Pesquisa Acadêmica 
Reformulação do portal BrOffice.org: Documentação do Design Participativo
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Relatório publicado pelo Instituto Faber-Ludens.
Resumo
O portal do BrOffice.org, uma suíte de softwares-livre para escritório, foi reformulado através do design participativo com sua comunidade de usuários e colaboradores. Usando canais como listas de discussão, wiki, audioconferências e sala de bate-papo, foram discutidos a identidade visual do portal, os seus serviços e a organização da informação. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Com base nas discussões, foram elaborados modelos para o desenvolvimento do novo portal.
Reformulação do portal BrOffice.org [PDF] 9 mb - 40 páginas
Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design
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Artigo submetido ao Workshop CLIHC 2007 aguardando avaliação.
Abstract
There is little discussion about power within Interaction Design field. To call attention to this issue, we present a model for discussing conflicts that arises at the human-artifact interface. We argue that artifacts support human behavior by providing adaptations, but these adaptations can expand or restrict human actions. Human action cannot be fully controlled by artifact adaptation because humans have power over their agency: they can readapt the artifact or not use it at all. Many times, interaction designers try to impose structures upon human action by shaping coercive environments where people are punished if they do things the “wrong way” and by hiding or not providing options for changing artifact adaptations. Interaction design mediates human agency and power, but if it does not provide choices for action, there is no room for ethics: people act based on conditions, not on considerations of what should be done.
Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design [PDF] 1,1 Mb
Necessidades Formativas do Tecnólogo em Web Design na Sociedade da Interação
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Trabalho de conclusão da disciplina
Educação, Tecnologia e Sociedade
do PPGTE.
Resumo
Como se trata de uma área profissional recente e multidisciplinar, a natureza dos
Cursos Superiores de Tecnologia em Web Design ainda não foi consensualizada.
Os Centros de Educação Tecnológica ora encaixam o curso dentro da área de
Comunicação, ora em Design, ora em Informática. Para fomentar a discussão
sobre as necessidades formativas do tecnólogo em Web Design, é preciso
compreender a evolução histórica da educação tecnológica no Brasil, as
necessidades do mercado e da sociedade atual. Expandindo a visão de tecnologia
para além do estudo da técnica rumo à desmistificação das ideologias e
metodologias inerentes a cada tecnologia é possível embasar uma formação que
estimule o profissional a perceber as peculiaridades dos diferentes contextos
tecnológicos, simbólicos, sociais e culturais que se entrelaçam na teia complexa
da vida humana.
Necessidades Formativas do Tecnólogo em Web Design na Sociedade da Interação [PDF] 15 folhas 114 Kb
O papel da interatividade em objetos hipermidiáticos de aprendizagem, entretenimento e comunicação
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Pré-projeto de pesquisa apresentado para a seleção do Programa de Pós-Graduação (Mestrado) em Tecnologia da UTFPR em 2006.
Resumo
A mídia interativa surge como solução e subproduto da crescente complexidade do conhecimento na sociedade atual. Objetos hipermidiáticos são ferramentas que combinam recursos áudio-visuais e interativos para expor conceitos complexos. Nesta mídia, não é possível separar meio de conteúdo, pois a interatividade com o usuário é em si conteúdo e meio ao mesmo tempo. Uma falha na interface com o usuário pode comprometer a construção do significado de um objeto. Registrada sua devida importância, é preciso, então, estudar o impacto cognitivo e emocional da interatividade no uso de objetos hipermidiáticos. Para subsidiar o bom uso da interatividade, é necessário encontrar ou desenvolver métodos que auxiliem o seu planejamento. Para atingir esses objetivos serão realizados experimentos com protótipos e pesquisas bibliográficas nas intersecções relevantes entre as áreas de Design, Semiótica, Comunicação, Psicologia e Educação.
O papel da interatividade em objetos hipermidiáticos de aprendizagem, entretenimento e comunicação [PDF] 150 Kb - 5 páginas
Uma proposta semiótica para a avaliação de estruturas de navegação
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Artigo apresentado para a conclusão da disciplina de Semiótica e Informação do Curso de Gestão da Informação UFPR e vencedor do XIII Evento de Iniciação Científica da UFPR.
Resumo
A Semiótica oferece um modelo que permite entender o raciocínio do usuário ao escolher entre uma e outra opção num menu de navegação. Em geral na Web, esse raciocínio é do tipo abdutivo, ou seja, o usuário observa a situação, levanta uma hipótese, testa e corrige, se for preciso. Com base em 3 das 10 classes signos de Peirce, foi criado um protocolo de perguntas para identificar traços do raciocínio do usuário enquanto participava de um teste piloto sobre a taxonomia do website da Universidade Federal do Paraná. O resultado da avaliação apontou rótulos taxonômicos que não corresponderam ao que o usuário esperava encontrar e aquilo que, de fato, estava descrito pelo rótulo e os indícios dessa discordância. Em trabalhos futuros, o protocolo será expandido para abranger as demais 7 classes de signos.
Uma proposta semiótica para a avaliação de estruturas de navegação [PDF] 17 páginas 875Kb
Slides de apresentação.
Pôster
Como citar
AMSTEL, F. M. C. V. . Estratégias de navegação na Web: proposta preliminar de uma abordagem semiótica para a decisão do clique. In: Evento de Iniciação Científica da UFPR (XIII EVINCI), 2005, Curitiba. Livro de Resumos, 2005. p. 336-336.
Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces
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Artigo resumido publicado no Webmedia 2005.
Resumo
Perfil Semiótico é um método que está sendo
desenvolvido para descobrir que atributos o usuário
espera que a apresentação visual de uma interface
gráfica em construção tenha. Na primeira etapa, são
abordadas expectativas perceptuais (primeiridade),
como a preferência por ambientes claros. Na segunda,
são abordadas expectativas emocionais (secundidade),
como o desejo de sentir tranqüilidade. Na última
etapa, são exploradas as expectativas cognitivas
(terceiridade), como a necessidade de alta
discriminação. Em cada etapa, o usuário aponta suas
preferências interagindo com imagens, ou seja, ele não
precisa saber traduzir suas expectativas gráficas em
palavras. Apesar dos dados adquiridos serem
subjetivos e essencialmente qualitativos, permitem a
formação de listas de verificação e o enriquecimento
de perfis de usuários (personas).
Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces [PDF] 220 Kb - 3 pág
Como citar
AMSTEL, F. M. C. V. . Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces. In: XI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, 2005, Poços de Caldas. Anais do XI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, 2005.
Teoria do Ritual e Análise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Interação
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Trabalho apresentado para a disciplina de Rituais e Simbolismo, do curso de Ciências Sociais – Antropologia da UFPR.
Resumo
O Design de Interação precisa de métodos rigorosos para levantar as necessidades e características dos usuários-alvo de um novo produto. É preciso conhecer muito bem o usuário para não fazer suposições errôneas durante decisões cruciais de projeto. A Antropologia emprega um método chamado etnografia para investigar as relações sociais entre os homens há muitas décadas. Esse método permite entender características dos indivíduos e da sociedade em que vivem com grande profundidade. O Design de Interação pode aproveitar tal experiência, aplicando a etnografia na fase inicial do projeto de um produto interativo, juntamente com a Análise de Tarefas, que visa identificar o fluxo de trabalho de um determinado grupo de usuários. Dessa forma, além de levantar os requisitos funcionais da aplicação, a fase inicial do projeto pode evidenciar características culturais do grupo analisado.
Teoria do Ritual e Análise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Interação [DOC] 44Kb
Design Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná
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Apresentado como Trabalho de Conclusão do Curso de Comunicação Social Jornalismo pela UFPR.
Resumo
O portal da UFPR (www.ufpr.br) permite o acesso a mais de 200 páginas através de menus de navegação. 35% de seus usuários relataram já terem se perdido navegando pelo website e 60% gostariam que ele fosse mais organizado. O website precisa de uma nova arquitetura e design da informação e, conseqüentemente, novo design gráfico que levem em conta as necessidades e comportamento dos usuários. Para tanto, é proposta a metodologia de Design Centrado no Usuário, contextualizada para a Web por Garret. Sua principal característica é o ciclo iterativo de definir-testar-avaliar, envolvendo usuários a cada ciclo, através de testes com protótipos de papel, card-sorting, entrevistas e etc. O tempo gasto nos testes é compensado seja qual for a métrica de sucesso (satisfação, conscientização de marca, corte de custos em suporte, etc). Apesar do usuário não interagir com o website e sim com quem está por trás dele, a deficiência na sua interface pode ofuscar uma política saudável de relacionamento com clientes.
Design
Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná
[DOC / PDF - 2MB - 93 páginas] e o Protótipo Final [Flash - 400Kb]
A importância da participação do usuário no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br
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Artigo submetido (e não aceito) no IHC 2004.
Resumo
O website da UFPR (www.ufpr.br) é objeto de Trabalho de Conclusão de Curso sobre metodologia de Design Centrado no Usuário, desenvolvida em plenitude por Jesse James Garret [1]. Aqui se faz a defesa desse conceito, como forma de sustentação teórica inicial do Trabalho. Envolver os usuários do começo ao fim do projeto de um website é a melhor maneira de identificar se ele será eficaz. Testes com usuários usando protótipos de papel são fáceis de realizar e revelam os principais problemas na estrutura da informação e na guia da interação. O resultado dos testes servem como base para a tomada de decisão no projeto. O tempo gasto nesses métodos é compensado seja qual for a métrica de sucesso (satisfação, conscientização de marca, corte de custos em call-centers, etc). Apesar do usuário não interagir com o website e sim com quem está por trás dele, a deficiência na sua interface pode ofuscar uma política saudável de relacionamento com clientes.
A importância da participação do usuário no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br [DOC - 37Kb]