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Expansive design: designing with contradictions

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Tese de doutorado defendida na Universidade de Twente, Holanda. Mais informações sobre a tese podem ser encontradas no website em inglês.

Resumo

Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004. O conceito foi introduzido para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. Design expansivo é o projeto de interações que considera não só o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas mas também o desenvolvimento da atividade como um todo, incluindo questões relativas ao uso das ferramentas, implementação, regras e divisão do trabalho. Levando em conta tal unidade expandida, o projeto torna visível contradições que não poderiam ser resolvidas como problemas técnicos, por se tratarem de complexas tensões sociais. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de doutoramento de Frederick van Amstel defendida em 2015 como a prática de incluir contradições em projetos de edificações. O estudo de uma série de projetos arquitetônicos e de serviços sugerem que a participação de usuários e de profissionais de diferentes disciplinas em um projeto levam à redefinição do objeto que está sendo projetado. Esta redefinição pode enriquecer ou empobrecer o valor de uso do objeto, dependendo da maneira como os conflitos que surgem nas fronteiras entre disciplinas são resolvidos pelos participantes. Os jogos projetuais empregados nos estudos demonstraram ser uma maneira produtiva de identificar as contradições que estão por trás desses conflitos. Analisando esses estudos, a tese chega à conclusão de que a ambiguidade, a incerteza e a ênfase no valor de uso são condições propícias para a emergência do design expansivo.

Fazer o download da tese [PDF] ou formato especial para leitura eletrônica [EPUB]

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Tese expansive design clube de autores

Como citar

Amstel, Frederick M.C. van (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente.

Expanding the representation of user activities

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Artigo publicado no periódico Building Research & Information (Fator de impacto JCR 2.156).

Abstract

Space is often designed based on the representations of user activities (i.e. lists, organograms or flowcharts) that streamline user activities in stepwise, oversimplified, representations that may leave insufficient room for future activity development. However, design can anticipate activity development if users are able to represent their own activities while participating in the design process. A case study of a medical imaging centre reveals that once users have such opportunity, their spatial practices are not only taken into account but also expanded. The designers, the users and the researchers created a range of instruments to expand across three units of analysis: operations, actions and activities. As a result, the representations of space proffered by the designers were expanded to a space of representation for the users, where new ways of working were realized. Based on this study, an integrated model for the production of space and the development of activity is proposed.

Baixar versão de revisão [PDF gratuito] ou versão publicada [PDF pago]

Como citar

Amstel, F. M.C. van, Zerjav, V., Hartmann, T., van der Voort, M. C., & Dewulf, G. P. (2015). Expanding the representation of user activities. Building Research & Information, 43(2), 1-16.

The ideology of the future in design fictions

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Artigo publicado na revista Digital Creativity.

Abstract

The production of fictions within the design field are not disinterested speculations about distant futures, but intentional political actions in the present time. Fictions can entertain as much as cause social friction. This article discusses three sources of design fictions: a global information technology company; an art school in the UK; and a design institute in Brazil. By contrasting the three cases in light of the philosophical work of Álvaro Vieira Pinto, this article deconstructs the ideology of the future—futurology—and proposes acting in the present—handiness—to sketch an ideology of liberation. Instead of supporting the status quo, such ideology could inspire collective action for change. The practices from the three aforementioned sources are discussed to lay the foundations for such ideology of liberation in design fictions.

The ideology of the future in design fictions - Versão de revisão - [PDF] 13 páginas

Como citar

Gonzatto, R.F; Amstel, F.M.C.van; Merkle, L.E; Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity.

Heurísticas para a Avaliação de Portais Universitários

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Artigo apresentado no XIII Congresso Brasileiro de Informática na Saúde.

Resumo

A Avaliação Heurística tem demonstrado ser um método eficiente na avaliação de interfaces e identificação de problemas de usabilidade. O objetivo desse trabalho é averiguar se heurísticas específicas para portais universitários são apropriadas e se contribuem de alguma maneira para a melhoria da usabilidade do portal da Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). Uma avaliação heurística inicial demonstrou que heurísticas contextuais são adequadas para revelar problemas de usabilidade no Portal Unifesp.

Heurísticas para a Avaliação de Portais Universitários [PDF] 6 págs.

Como citar

Pelogi, A. P. S.; Amstel, F. M. C. van; Barsottini, C.G.N. (2012) Heurísticas para Avaliação de Interfaces de Portais Universitários. In: Anais do XIII Congresso Brasileiro de Informática em Saúde. Curitiba, Brazil.

Design Livre: Cannibalistic Interaction Design

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Artigo apresentado no 3rd International Forum Design as a Process em Turin.

Abstract

This paper provides a historical account of cannibalism as used to explain how Brazilians integrate foreign cultural influences into their own and introduces a design praxis based on it. From Modernism to Digital Culture, cannibalism is a recurring tactic used to overcome cultural traditions without throwing them out. It proposes the hybridization of old and new forms in festive celebrations. Design Livre is an approach that combines the principles of Free Software with design methodologies, aiming to enable participation in the design process by anyone. Sharing source-code is not considered enough to enable such participation, thus Design Livre goes back to the level of Metadesign – the underlining structures of design process – to subvert formalism and maximize appropriation. An example of a cannibal ecosystem developed by Faber-Ludens is described to instigate questions on intellectual property in design, co-creation, embodied relationships, and culture.

Design Livre: Cannibalistic Interaction Design [PDF]

Como citar

AMSTEL, Frederick M.C. van; VASSÃO, Caio A.; FERRAZ, Gonçalo B. Design Livre: Cannibalistic Interaction Design. In: 3rd International Forum Design as a Process, Turin, Italy, 2011.

A Problem-Solving Game for Collective Creativity

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Artigo apresentado na conferência holandesa Inscope 2011.

Abstract

There are many studies on how individuals solve problems in a creative way but few on how the collective that the individual make part turn solutions into changes. We propose that creativity starts from the individual but is not fully realized until it gets into the collective. The collective must be conscious about the contradictions in order to embrace change. The lack of studies on collective creativity makes researchers and practitioners underequipped to deal with complex design process where multiple actors interacts. This paper presents and discusses a design game that takes problems and solutions as placements to find activity contradictions and raise consciousness about the possibilities for change.

A Problem-Solving Game for Collective Creativity [PDF]

Como citar

van Amstel, F.M.C; Silveira, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede – Netherlands.

Jogos e Humor nas Metodologias de Design

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Artigo apresentado no SBgames 2010.

Resumo

Ao analisar o Design como discurso, compreende-seum itinerário que vai do movimento de racionalização das atividades humanas até a industrialização da cultura material. A inclusão do humor nas reflexões teóricas e nas sistematizações metodológicas do Design opera neste contexto como abertura de espaço à emergência de discursos contrários ao dominante. Por meio de práticas como a de Jogos de Design, o humor torna-se um caminho para a inovação nas metodologias da disciplina.

Jogos e Humor nas Metodologias de Design [PDF] 1 MB

Como citar

GONZATTO, Rodrigo F ; AMSTEL, Frederick M. C. van ; COSTA, Renato C. T. Jogos e Humor nas Metodologias de Design. In: IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – SBGames, p.138-144. Florianópolis: Anais do IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2010.

Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos

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Artigo apresentado no 3º EBAI com dois alunos: Rodrigo Gonzatto e Edyd Junges.

Em um contexto onde cresce a produção de dados acessíveis pela internet, a organização e classificação de dados se propõe a facilitar a interpretação, colaboração e remixagem dos conteúdos por parte dos usuários. A partir dos estudos desenvolvidos pelo projeto Conectando Conteúdos são levantadas críticas à Web Semântica buscando entender a relação entre dados e metadados e a importância da colaboração para apresentar ideias de extensões para a Folcsonomia. Algumas das propostas desenvolvidas, como a de Intra-etiquetas e de Geografia da Marcações, visam potencializar a utilização dos recursos de marcações de conteúdo e da análise do relacionamento entre etiquetas folcsonômicas.

Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos [PDF]

GONZATTO, Rodrigo F.; AMSTEL, Frederick M. C. van; JUNGES, Edyd. Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos. In: Anais do 3º EBAI – Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação. São Paulo, 2009.

Vídeo Social: Propostas de interação por vídeo na Web

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Pôster apresentrado no 9º USIHC juntamente com o aluno Rodrigo Gonzatto.

Resumo

Sites de compartilhamento de vídeo, como o Youtube, disponibilizam poucas funcionalidades que facilitem a interação entre os usuários. Ao se verificar as manifestações dos usuários quanto ao modo como utilizam os vídeos no Youtube, são feitas propostas de interação através do uso da linguagem comum neste tipo de site, o vídeo.
Miniatura do pôster de Vídeos Sociais

Saiba mais detalhes sobre este projeto do Instituto Faber-Ludens.

Como citar

GONZATTO, Rodrigo F.; AMSTEL, Frederick M. C. van. Vídeo Social: Proposta de interação por vídeo na Web. In: Anais do 9º USIHC - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador. Curitiba, 2009.

Mediacões Web 2.0 numa comunidade de Software Livre

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Artigo submetido ao Intercom 2009.

Pelo paradigma Web 2.0 perpassam mediações econômicas, políticas e culturais. A adaptação ou transformação de Portais Web sob a pressão de gêneros cambiantes deve ser compreendida a partir de tais mediações, sob risco de perder a materialidade social que constrói e faz uso da virtualidade. Através da análise de mediações que constituiram o Portal BrOffice.org, revelamos contradições complexas no desenvolvimento de Portais Web e na expansão de comunidades de Software Livre. Esta análise contribuiu para o processo de reformulação deste portal, orientando a participação dos membros da comunidade no Design de Interação.

Mediações Web 2.0 numa comunidade de Software Livre [PDF] 600 Kb - 15 páginas

Políticas de Participação no Design de Interação

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Artigo submetido e aceito ao 4º Congresso Internacional de Design da Informação.

Resumo

Atendendo a demandas de mercado, pesquisadores e praticantes em Design de Interação estão experimentando novas formas de promover a participação de usuários no projeto de sistemas de informação. Porém, a própria conceitualização do participante como usuário já reduz suas possibilidades de participação. O usuário não é capaz de projetar, por isso, justifica-se a necessidade de especialistas que traduzam seus anseios em definições de projetos. Por mais que se promovam exercícios de design participativo envolvendo usuários, o objetivo não é autonomizar os participantes ao desenvolvimento de novas tecnologias e sim gerar representações dos usuários para melhor direcionar novos produtos. Trata-se de uma inclusão abstrata e exclusão concreta, que legitima a dependência tecnológica de um determinado grupo social. O Design Participativo na vertente escandinava propõe que esta lógica perversa seja questionada no próprio processo de design, com o objetivo de gerar alternativas que de fato promovam o desenvolvimento social dos participantes. Esta abordagem participativa pode ser um caminho para o Design de Interação superar o foco nas microestruturas da interação: interfaces, técnicas, tarefas e outros detalhes intrínsecos que não dão conta sozinhos da densidade cultural do processo.

Políticas de Participação no Design de Interação [PDF] 94 Kb - 10 páginas

van AMSTEL, F. M. C. . Políticas de Participação no Design de Interação. In: 4º Congresso Internacional de Design da Informação, 2009, Rio de Janeiro. Anais do 4º Congresso Internacional de Design da Informação, 2009.

Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.org

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Dissertação defendida no Mestrado em Tecnologia da UTFPR.

A complexidade dos processos comunicacionais mediados pela tecnologia tem atraído a atenção de diversas áreas. Numa perspectiva pragmática, o Design de Interação visa a adequação destas mídias à uma determinada comunidade, porém, esse processo se dá num cenário político de conflitos culturais. A proposta de Design Participativo defende a autonomia do indivíduo para desenvolver os usos sociais da técnica, enquanto a proposta de Software Livre especifica critérios legais e organizacionais para que isso possa acontecer. A convergência destas propostas em projetos de websites colaborativos faz necessário tomar processos de produção e de uso em conjunto, como no conceito de mediações de Jesús Martín-Barbero. Para investigar possíveis contribuições entre estas abordagens, este texto inclui o estudo de caso do processo participativo de reformulação de um portal Web de uma comunidade que produz software livre para escritório, envolvendo especialistas, colaboradores e usuários. Usando canais como listas de discussão, wiki, audioconferências e sala de bate-papo, foram discutidos a identidade visual do portal, os seus serviços e a organização da informação. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Com base nas discussões, foram elaborados modelos para o desenvolvimento do novo portal.

Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.org [PDF - bom pra imprimir 6 mb] ou [ODT - bom pra copiar e modificar 13 mb]

Como citar

AMSTEL, Frederick van. Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.org. Curitiba, 2008. Dissertação (Mestrado em Tecnologia) - Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, UTFPR.

Folcsonomia e Identidade Cultural

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Artigo apresentado no Workshop de Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social. Versão resumida de um outro artigo.

As mudanças propostas na discussões “Web 2.0” a respeito de conteúdo gerado e classificado por usuários fazem parte de um movimento maior de hibridização cultural entre identidades globalizadas. A folcsonomiaé, portanto, utilizada pelos usuários como tática de identificação com pares próximos e comunidades imaginadas, cujo território é a própria mídia.

Folcsonomia e Identidade Cultural [PDF]

Veja os vídeos de apresentações que gravei durante o workshop.

Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org

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Artigo resumido apresentado no IHC 2008.

Resumo

O website BrOffice.org, que distribui uma suíte de softwares livre para escritório, foi reformulado através de design participativo envolvendo sua comunidade de usuários e colaboradores. Para envolver o público disperso geograficamente no processo, foram usadas ferramentas de comunicação pela Internet, em suas formas tradicionais de uso ou modificadas. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Por fim, foram gerados colaborativamente documentos para a nova arquitetura da informação do portal.

Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org [PDF]

Como citar

AMSTEL, Frederick van. Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org in: Anais do VIII Simpósio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Porto Alegre, 2008.

Arquitetura da Informação Participativa do Portal BrOffice.org

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Artigo apresentado no II EBAI.

Resumo

O portal do BrOffice.org, uma suíte de softwares livre para escritório, foi reformulado através de design participativo envolvendo sua comunidade de usuários e colaboradores. Listas de discussão por email, audioconferências e sala de bate-papo foram usados para discutir os serviços a oferecer no portal, sua identidade visual e, principalmente, arquitetura da informação, permitindo a participação de uma ampla gama de colaboradores. Também foram experimentadas novas ferramentas para habilitar um contato mais direto dos participantes com o objeto em questão, tal como o protótipo editável e o wireframe interativo. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Por fim, foram gerados colaborativamente documentos para a nova arquitetura da informação.

Arquitetura da Informação Participativa do Portal BrOffice.org [PDF]

Como citar

AMSTEL, Frederick van. Arquitetura da Informação Participativa do Portal BrOffice.org in Anais do 2º EBAI - Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação, São Paulo, 2008.

Reformulação do portal BrOffice.org: Documentação do Design Participativo

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Relatório publicado pelo Instituto Faber-Ludens.

Resumo

O portal do BrOffice.org, uma suíte de softwares-livre para escritório, foi reformulado através do design participativo com sua comunidade de usuários e colaboradores. Usando canais como listas de discussão, wiki, audioconferências e sala de bate-papo, foram discutidos a identidade visual do portal, os seus serviços e a organização da informação. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Com base nas discussões, foram elaborados modelos para o desenvolvimento do novo portal.

Reformulação do portal BrOffice.org [PDF] 9 mb - 40 páginas

Folcsonomia: Vocabulário Descontrolado, Anarquitetura da Informação ou Samba do Crioulo Doido?

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Artigo submetido e aceito no 1° Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação.

Na discussão sobre a “Web 2.0”, um das questões mais polêmicas é a classificação livre com etiquetas (tags) atribuídas pelos usuários, o que se convencionou chamar de folcsonomia. Os mais otimistas acreditam que a classificação livre ganhará cada vez mais espaço, devido à sua consonância com as mudanças que estão em curso na sociedade, enquanto os pessimistas acreditam que não passa de um hype de curta duração, já que a folcsonomia não é tão eficiente para a recuperação da informação. O fato é que os projetos que adotam a folcsonomia estão se proliferando e chamando a atenção do mercado pelo sucesso a curto-prazo. Em conseqüência, os profissionais da área estão se perguntando menos se folcsonomia é boa ou má, mas sim em que situação é adequado a tal da folcsonomia. Argumentamos aqui que a folcsonomia é mais do que uma mera estratégia de classificações e sim também uma estratégia de identidade cultural, particularmente apropriada para redes sociais, mediando a relação do indivíduo com as esferas pública e particular de sua vida.

Folcsonomia: Vocabulário Descontrolado, Anarquitetura da Informação ou Samba do Crioulo Doido? [PDF] 24 páginas ~ 1.2 Mb
Slides sincronizados com áudio da apresentação

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Agenciamento Mediado e Implicações Éticas para o Design de Interação

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Artigo submetido ao II Simpósio Nacional de Tecnologia e Sociedade. Este artigo é um resumo do original em inglês.

Resumo

A Ética é pouco discutida dentro do Design de Interação em função da reduzida perspectiva crítica que os discursos deterministas e não-deterministas proporcionam à análise da relação entre a tecnologia e a sociedade. Nos discursos de design centrado no usuário, é comum a defesa do empoderamento do usuário, mas por uma perspectiva crítica é possível contra-argumentar que, se as pessoas são tratadas como meros usuários, elas estão sendo privadas do verdadeiro poder: o poder de readaptar e co-criar os artefatos de que se apropriam. Esta é uma questão ética importante porque, dadas as possibilidades do que fazer, considera-se o que se deve fazer.

Agenciamento Mediado e Implicações Éticas para o Design de Interação [PDF] 188kb ~ 7 páginas

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Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design

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Artigo submetido ao Workshop CLIHC 2007 aguardando avaliação.

Abstract

There is little discussion about power within Interaction Design field. To call attention to this issue, we present a model for discussing conflicts that arises at the human-artifact interface. We argue that artifacts support human behavior by providing adaptations, but these adaptations can expand or restrict human actions. Human action cannot be fully controlled by artifact adaptation because humans have power over their agency: they can readapt the artifact or not use it at all. Many times, interaction designers try to impose structures upon human action by shaping coercive environments where people are punished if they do things the “wrong way” and by hiding or not providing options for changing artifact adaptations. Interaction design mediates human agency and power, but if it does not provide choices for action, there is no room for ethics: people act based on conditions, not on considerations of what should be done.

Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design [PDF] 1,1 Mb

O Orkut mudou minha vida! Incorporando resultados de pesquisa social no design de interação

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Trabalho apresentado para conclusão da disciplina Design e Cultura do Programa do Mestrado em Design da UFPR.

Resumo

O Orkut foi apropriado pela população brasileira em larga escala sem, no entanto, ter sido projetado para tal. Para entender como e porque aconteceu essa apropriação, foi realizada uma pesquisa social de caráter qualitativo com pessoas que usam o sistema. A partir dos resultados parciais podemos perceber que, apesar da apropriação em larga escala, existem diversos conflitos latentes entre as intenções das pessoas e os agenciamentos do sistema. Propomos, então, um modelo para a incorporação da pesquisa social no próprio processo de design de interação de tais sistemas.

O Orkut mudou minha vida! Incorporando resultados de pesquisa social no design de interação [PDF] 900Kb - 20 páginas

Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação

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Artigo submetido e aprovado no 7º USIHC

Resumo

A análise da tarefa, método utilizado para o design de artefatos interativos, possui pontos em comum com a análise de ritual, estratégia de abordagem etnográfica muito comum na Antropologia. Ambos tomam como objeto de análise atividades humanas ordenadas, repetitivas que visam objetivos definidos. Na análise ritual, esse objetivo é coletivo, pois mesmo que seja executado em particular, sempre visa algum efeito social. A eficácia social do ritual depende da relação entre forma e conteúdo do ritual e, portanto, não pode ser avaliada por estes aspectos separadamente. Por esse motivo, propõe-se aqui a análise da tarefa como ritual, unificando linguagem e ação na análise. Sob essa perspectiva, acreditamos ser possível deslocar a atenção sobre a cultura no Design de Interação do exótico para o que é dado como conhecido.

Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação [DOC] 70kb - Slides para apresentação do artigo

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Em busca de uma metodologia de design de interação materialista-dialética

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Artigo apresentado no III Congresso Internacional de Design da Informação e publicado no livro Selected Readings in Information Design.

Este trabalho visa apontar fundamentos para uma metodologia materialista-dialética para a atividade projetual de design de interação. Materialista porque parte do contato com a realidade concreta através de pesquisas de campo e dialética porque encara a contradição como fator de mudança primordial. Tal metodologia serviria para guiar um processo de design mais participativo, realista e crítico. O poder que o designer tem em mãos para designar artefatos seria dividido com os usuários dos artefatos, tornando o resultado uma obra conjunta. O designer deixaria de ser quem projeta (sozinho) e passaria a ser um mediador dos que projetam. Seguindo os ideais do movimento Web 2.0, algumas aplicações na Web estão sendo projetadas usando modelos mais participativos, mas sem uma reflexão teórica que permita sistematizar uma metodologia. Buscaremos nos fundamentos da Psicologia Histórico-Cultural referências para essa sistematização.

Em busca de uma metodologia projetual de design de interação materialista-dialética [PDF] 200 Kb 15 páginas

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Necessidades Formativas do Tecnólogo em Web Design na Sociedade da Interação

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Trabalho de conclusão da disciplina Educação, Tecnologia e Sociedade do PPGTE.

Resumo

Como se trata de uma área profissional recente e multidisciplinar, a natureza dos Cursos Superiores de Tecnologia em Web Design ainda não foi consensualizada. Os Centros de Educação Tecnológica ora encaixam o curso dentro da área de Comunicação, ora em Design, ora em Informática. Para fomentar a discussão sobre as necessidades formativas do tecnólogo em Web Design, é preciso compreender a evolução histórica da educação tecnológica no Brasil, as necessidades do mercado e da sociedade atual. Expandindo a visão de tecnologia para além do estudo da técnica rumo à desmistificação das ideologias e metodologias inerentes a cada tecnologia é possível embasar uma formação que estimule o profissional a perceber as peculiaridades dos diferentes contextos tecnológicos, simbólicos, sociais e culturais que se entrelaçam na teia complexa da vida humana.

Necessidades Formativas do Tecnólogo em Web Design na Sociedade da Interação [PDF] 15 folhas 114 Kb

O papel da interatividade em objetos hipermidiáticos de aprendizagem, entretenimento e comunicação

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Pré-projeto de pesquisa apresentado para a seleção do Programa de Pós-Graduação (Mestrado) em Tecnologia da UTFPR em 2006.

Resumo

A mídia interativa surge como solução e subproduto da crescente complexidade do conhecimento na sociedade atual. Objetos hipermidiáticos são ferramentas que combinam recursos áudio-visuais e interativos para expor conceitos complexos. Nesta mídia, não é possível separar meio de conteúdo, pois a interatividade com o usuário é em si conteúdo e meio ao mesmo tempo. Uma falha na interface com o usuário pode comprometer a construção do significado de um objeto. Registrada sua devida importância, é preciso, então, estudar o impacto cognitivo e emocional da interatividade no uso de objetos hipermidiáticos. Para subsidiar o bom uso da interatividade, é necessário encontrar ou desenvolver métodos que auxiliem o seu planejamento. Para atingir esses objetivos serão realizados experimentos com protótipos e pesquisas bibliográficas nas intersecções relevantes entre as áreas de Design, Semiótica, Comunicação, Psicologia e Educação.

O papel da interatividade em objetos hipermidiáticos de aprendizagem, entretenimento e comunicação [PDF] 150 Kb - 5 páginas

Uma proposta semiótica para a avaliação de estruturas de navegação

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Artigo apresentado para a conclusão da disciplina de Semiótica e Informação do Curso de Gestão da Informação UFPR e vencedor do XIII Evento de Iniciação Científica da UFPR.

Resumo

A Semiótica oferece um modelo que permite entender o raciocínio do usuário ao escolher entre uma e outra opção num menu de navegação. Em geral na Web, esse raciocínio é do tipo abdutivo, ou seja, o usuário observa a situação, levanta uma hipótese, testa e corrige, se for preciso. Com base em 3 das 10 classes signos de Peirce, foi criado um protocolo de perguntas para identificar traços do raciocínio do usuário enquanto participava de um teste piloto sobre a taxonomia do website da Universidade Federal do Paraná. O resultado da avaliação apontou rótulos taxonômicos que não corresponderam ao que o usuário esperava encontrar e aquilo que, de fato, estava descrito pelo rótulo e os indícios dessa discordância. Em trabalhos futuros, o protocolo será expandido para abranger as demais 7 classes de signos.

Uma proposta semiótica para a avaliação de estruturas de navegação [PDF] 17 páginas 875Kb

Slides de apresentação.

Pôster

Pôster sobre semiótica e arquitetura da informação

Como citar

AMSTEL, F. M. C. V. . Estratégias de navegação na Web: proposta preliminar de uma abordagem semiótica para a decisão do clique. In: Evento de Iniciação Científica da UFPR (XIII EVINCI), 2005, Curitiba. Livro de Resumos, 2005. p. 336-336.

Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces

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Artigo resumido publicado no Webmedia 2005.

Resumo

Perfil Semiótico é um método que está sendo desenvolvido para descobrir que atributos o usuário espera que a apresentação visual de uma interface gráfica em construção tenha. Na primeira etapa, são abordadas expectativas perceptuais (primeiridade), como a preferência por ambientes claros. Na segunda, são abordadas expectativas emocionais (secundidade), como o desejo de sentir tranqüilidade. Na última etapa, são exploradas as expectativas cognitivas (terceiridade), como a necessidade de alta discriminação. Em cada etapa, o usuário aponta suas preferências interagindo com imagens, ou seja, ele não precisa saber traduzir suas expectativas gráficas em palavras. Apesar dos dados adquiridos serem subjetivos e essencialmente qualitativos, permitem a formação de listas de verificação e o enriquecimento de perfis de usuários (personas).

Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces [PDF] 220 Kb - 3 pág

Como citar

AMSTEL, F. M. C. V. . Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces. In: XI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, 2005, Poços de Caldas. Anais do XI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, 2005.

Teoria do Ritual e Análise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Interação

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Trabalho apresentado para a disciplina de Rituais e Simbolismo, do curso de Ciências Sociais – Antropologia da UFPR.

Resumo

O Design de Interação precisa de métodos rigorosos para levantar as necessidades e características dos usuários-alvo de um novo produto. É preciso conhecer muito bem o usuário para não fazer suposições errôneas durante decisões cruciais de projeto. A Antropologia emprega um método chamado etnografia para investigar as relações sociais entre os homens há muitas décadas. Esse método permite entender características dos indivíduos e da sociedade em que vivem com grande profundidade. O Design de Interação pode aproveitar tal experiência, aplicando a etnografia na fase inicial do projeto de um produto interativo, juntamente com a Análise de Tarefas, que visa identificar o fluxo de trabalho de um determinado grupo de usuários. Dessa forma, além de levantar os requisitos funcionais da aplicação, a fase inicial do projeto pode evidenciar características culturais do grupo analisado.

Teoria do Ritual e Análise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Interação [DOC] 44Kb

Design Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná

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Apresentado como TCC - Trabalho de Conclusão do Curso de Comunicação Social Jornalismo pela UFPR.

Resumo

O portal da UFPR (www.ufpr.br) permite o acesso a mais de 200 páginas através de menus de navegação. 35% de seus usuários relataram já terem se perdido navegando pelo website e 60% gostariam que ele fosse mais organizado. O website precisa de uma nova arquitetura e design da informação e, conseqüentemente, novo design gráfico que levem em conta as necessidades e comportamento dos usuários. Para tanto, é proposta a metodologia de Design Centrado no Usuário, contextualizada para a Web por Garret. Sua principal característica é o ciclo iterativo de definir-testar-avaliar, envolvendo usuários a cada ciclo, através de testes com protótipos de papel, card-sorting, entrevistas e etc. O tempo gasto nos testes é compensado seja qual for a métrica de sucesso (satisfação, conscientização de marca, corte de custos em suporte, etc). Apesar do usuário não interagir com o website e sim com quem está por trás dele, a deficiência na sua interface pode ofuscar uma política saudável de relacionamento com clientes.

Design Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná [DOC / PDF - 2MB - 93 páginas] e o Protótipo Final [Flash - 400Kb]

Como citar

AMSTEL, Frederick M.C. van. Design Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2004. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação Social) - Decomtur, UFPR. Disponível em:

A importância da participação do usuário no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br

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Artigo submetido (e não aceito) no IHC 2004.

Resumo

O website da UFPR (www.ufpr.br) é objeto de Trabalho de Conclusão de Curso sobre metodologia de Design Centrado no Usuário, desenvolvida em plenitude por Jesse James Garret [1]. Aqui se faz a defesa desse conceito, como forma de sustentação teórica inicial do Trabalho. Envolver os usuários do começo ao fim do projeto de um website é a melhor maneira de identificar se ele será eficaz. Testes com usuários usando protótipos de papel são fáceis de realizar e revelam os principais problemas na estrutura da informação e na guia da interação. O resultado dos testes servem como base para a tomada de decisão no projeto. O tempo gasto nesses métodos é compensado seja qual for a métrica de sucesso (satisfação, conscientização de marca, corte de custos em call-centers, etc). Apesar do usuário não interagir com o website e sim com quem está por trás dele, a deficiência na sua interface pode ofuscar uma política saudável de relacionamento com clientes.

A importância da participação do usuário no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br [DOC - 37Kb]

A popularização da experimentação com interfaces humano-computador através do Macromedia Flash

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Artigo submetido (e não aceito) no IHC 2004.

Resumo

O Macromedia Flash reúne a edição de áudio, vídeo, texto e interatividade em uma só ferramenta, com custo relativamente baixo. Se a tecnologia de comunicação é popular, a técnica como um todo se transforma. Primeiramente, foi usado a título de experimentação em websites pessoais e, depois, como ferramenta comercial viável no marketing, educação à distância e serviços. Hoje, as interfaces feitas nesse suporte representam o que há de mais avançado em estimulação emocional no ambiente Web. Será com certeza uma boa referência para a criação da nova linguagem que TV Interativa promete.

A popularização da experimentação com interfaces humano-computador através do Macromedia Flash [DOC - 41Kb]


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