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Design de Metaobjetos para Colaboração, Participação e Debate

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Design de Metaobjetos para Colaboração, Participação e Debate

Projeto de pesquisa em nível de Iniciação Científica aprovado pela UTFPR em 2019.

Resumo: Metaobjetos são objetos temporários construídos ou utilizados para representar outros objetos durante um projeto. Embora eles sejam extremamente comuns na prática de design, como por exemplo, o croqui que representa uma cadeira, ou uma maquete que representa um quarto decorado, há poucos estudos sobre como estes objetos são criados intencionalmente para apoiar um projeto de design. De maneira geral, designers se apropriam dos metaobjetos existentes e tradicionais para desenvolver seus projetos, porém, existem ocasiões específicas que exigem a criação intencional de metaobjetos. Por exemplo, projetos que visam suportar o trabalho cooperativo, a participação social e o debate público entre pessoas que não são especialistas em design. Para essas pessoas, é necessário criar metaobjetos customizados para representar o que precisa se representado e com o nível de complexidade adequado. O objetivo dessa pesquisa é desenvolver métodos, frameworks e toolkits para o design de metaobjetos em situações desse tipo. O método de pesquisa consistirá em sucessivos ciclos de criação contextualizada de metaobjetos, teste em situação real e teorização a partir das evidências coletadas no teste. Espera-se que esse projeto de pesquisa contribua para conhecer e instrumentalizar a criação de metaobjetos na prática de design.

Caracterização do Problema

A prática de design se tornou nas últimas décadas um desafio de colaboração interdisciplinar. Os projetos contemporâneos não são mais definidos apenas por especialistas em projeto (Design, Arquitetura e Engenharias), eles são definidos em conjunto com especialistas de produção, distribuição e consumo, incluindo os supostos usuários do projeto (SANDERS; STAPPERS, 2008) . As ferramentas utilizadas por designers para projetar não estão preparadas para esse tipo de colaboração, pois foram criadas para representar conhecimentos disciplinares. Cada especialista de projeto conta com uma gama de ferramentas que representam bem o seu conhecimento, mas representam mal ou simplesmente ignoram o conhecimento de outras disciplinas (MIETTINEN; PAAVOLA, 2014) . Quando é necessário considerar as várias disciplinas e gerar soluções interdisciplinares, a colaboração esbarra em problemas de natureza técnica, como a incompatibilidade de formatos de dados, ou problemas mais profundos, como a diferença epistemológica que define cada disciplina. Estes problemas encontrados em projetos de design são manifestações de uma contradição mais profunda, ligada à crise da representação democrática (WOLKMER, 2001).

Esta crise se instaurou a partir dos anos 1970, quando a estetização da política acabou gerando o efeito inverso de diminuição da confiança e assertividade das decisões tomadas por representantes eleitos. Em alguns casos, os técnicos acabaram por substituir os políticos e implementaram gestões tecnocráticas, baseadas em evidências claras e decisões neutras. Essas gestões não conseguiram romper com os modos tradicionais de fazer política e os técnicos foram seduzidos ou obrigados a se tornar eles também políticos. Desde então, a prática do fazer está cada vez mais associada com a prática da política. Esta crise da representação democrática gerou uma demanda por novos meios de participação democrática no setor público e também no setor privado (SEMLER, 1988) . O conceito de participação social cresceu junto com o conceito de gestão democrática, embora nem sempre na mesma velocidade. Nos dias de hoje, os desafios da colaboração, participação e debate são similares, embora cada contexto tenha suas peculiaridades. 2. Objetivos e Metas

A literatura sobre representação no design é ampla, porém, prioriza apenas o aspecto técnico da representação. A teoria do Metadesign (VASSÃO, 2008, 2017) é uma exceção, pois considera tanto a política da técnica quanto a técnica da política. Sobre a crise de representação, a proposta é que as representações sejam consideradas como parte integrante da realidade e não mais como uma versão da realidade. Assim, a política pode incluir não só a habilidade para utilizar a representação, mas também a habilidade de criar outros meios de representação. Reposicionando a questão como um projeto político, a teoria do Metadesign coloca em evidência a infraestrutura lógica e tecnológica da democracia. Dentro dessa teoria, existe um conceito que pode contribuir de maneira prática para os desafios expostos acima: o metaobjeto (VASSÃO, 2008, p. 142) . Trata-se de um objeto criado apenas e tão somente para representar o objeto que está sendo criado pelo projeto. O croqui é um metaobjeto simples, enquanto o protótipo é um metaobjeto complexo. Entre o croqui e o protótipo existe uma gama de possibilidades de representação ainda pouco exploradas pela pesquisa em design.

Embora existam inúmeros estudos sobre como designers empregam metaobjetos em sua prática, há poucos estudos sobre como designers criam novos metaobjetos. Isso porque a maioria dos metaobjetos contemporâneos não passem de reproduções de modelos consolidados e convencionados pela prática. Esses metaobjetos servem inclusive para representar a disciplina de projeto em questões legais, como no desenho de plantas baixas. A colaboração, participação e debate demandam novos tipos de metaobjetos, ainda mais complexos que o protótipo. Estes metaobjetos devem representar múltiplas perspectivas e permitir a conexão entre conhecimentos díspares. O design de metaobjetos é um tipo especial de projeto que busca instrumentalizar projetos com alto grau de complexidade. O metaobjeto projetado com esse fim costuma ser flexível, modular, articulado, dinâmico e ambíguo. Essa fluidez é crucial para permitir a emergência do novo objeto a partir da estrutura do metaobjeto.

Objetivos

O objetivo deste projeto de pesquisa é desenvolver teoricamente e testar empiricamente o conceito de metaobjeto em projetos caracterizados pela necessidade de colaboração, participação ou debate. Espera-se que o conceito seja útil para lidar com os desafios desse tipo de projeto, porém, é possível que sejam necessários ajustes nas definições, ontologias e metodologias associadas ao conceito. O resultado da pesquisa será um conceito operacionalizado para a prática de design contemporânea.

Justificativa

Este projeto enquadra-se como Pesquisa Científica pois seu objeto é desenvolver um conceito teórico. Embora metaobjetos também possam ser consideradas tecnologias, o objetivo deste projeto não é desenvolver uma tecnologia específica, mas sim um conceito que pode dar origem a diversas tecnologias ? diversos metaobjetos. Esse tipo de pesquisa exploratória é necessária devido à falta de teorização do conceito de metaobjeto e a falta de operacionalização da teoria do Metadesign como um todo.

Métodos e Procedimentos

A Pesquisa Através do Design (KOSKINEN et al., 2011; REDSTRÖM, 2017) é uma abordagem para produzir conhecimento generalizável a partir do desenvolvimento de projetos experimentais. O projeto experimental serve para colocar um conceito teórico em prática e verificar sua relevância, aplicabilidade e poder catalisador em um contexto específico. Tais experimentos não são conduzidos em laboratórios em condições de controle, mas em situações que escapam o domínio da pesquisa. Apesar disso, o experimento é registrado através de foto, áudio, vídeo na medida do possível. Estes registros servem para reconstruir historicamente o processo de desenvolvimento e teste do conceito na situação. A análise retrospectiva baseada nessa reconstrução é fundamental para relacionar o experimento com a teoria que ofereceu o conceito, permitindo rejeitar, questionar, suportar, parcial ou integralmente, a teoria. No caso desta pesquisa, serão utilizados dois métodos compatíveis com a abordagem de Pesquisa Através do Design: a Pesquisa Generativa (SANDERS; STAPPERS, 2012) e a Análise Interacional (JORDAN; HENDERSON, 1995).

A Pesquisa Generativa é um método utilizado na prática de design para representar conhecimentos, sentimentos e sonhos através de ferramentas expressivas, tais como massa de modelar e bonecos. Este método será utilizado para projetar metaobjetos em conjunto com seus usuários, ou seja, designers. Este metaobjeto será posteriormente aplicado em um projeto real, situação que consistirá no experimento principal deste projeto de pesquisa. Os dados coletados neste experimento serão sujeitos à Análise Interacional, um método de análise de dados qualitativo comumente utilizado em estudos antropológicos e psicológicos. A Análise Interacional leva em consideração o que as pessoas falam, os gestos, a manipulação de objetos e os significados das ações. O resultado da Análise Interacional é uma descrição de um processo de trabalho que pode ser explicado através de um conceito ou teoria. 4. Resultados e/ ou produtos esperados

Espera-se que o projeto de pesquisa operacionalize o conceito metaobjeto a ponto que ele possa ser utilizado como um conceito comum da prática de design, tal como ?projeto? e ?objeto?. Além deste resultado conceitual, espera-se que o projeto produza uma série de exemplos de metaobjetos que sirvam para inspirar e guiar a criação de outros metaobjetos. O fortalecimento dos metaobjetos pode ajudar designers a contribuir mais para os desafios de colaboração, participação e debate. Metaobjetos parecem ser fundamentais para expandir a prática da democracia na sociedade contemporânea.

Riscos e Dificuldades

A principal dificuldade deste projeto será encontrar designers que precisem de metaobjetos e estejam dispostos a colaborar voluntariamente com a pesquisa. Como o método requer uma situação real de projeto, não será suficiente simular um projeto e utilizá-lo como experimento válido. Para aumentar a chance de encontrar situações adequadas para conduzir o experimento, serão divulgadas múltiplas chamadas para colaborar com a pesquisa em redes sociais dos pesquisadores, aproveitando a relação de confiança prévia que existe entre os pesquisadores e potenciais pesquisados.

Experiência

Rafaela Angelon e Larissa Paschoalin contaram no evento Tão Longe Tão Perto sua experiência como pesquisadoras deste projeto de pesquisa.

Resultados alcançados

Referências

JORDAN, Brigitte; HENDERSON, Austin. Interaction Analysis?: Foundations and Practice. The journal of the learning sciences, [s. l.], v. 4, n. 1, p. 39?103, 1995. 

KOSKINEN, Ilpo et al. Design Research Through Practice: From the Lab, Field, and Showroom. Waltham, MA: Morgan Kaufmann Publishers, 2011. 

MIETTINEN, Reijo; PAAVOLA, Sami. Beyond the BIM utopia: Approaches to the development and implementation of building information modeling. Automation in Construction, [s. l.], v. 43, p. 84?91, 2014. 

REDSTRÖM, Johan. Making design theory. [s.l.] : MIT Press, 2017. 

SANDERS, Elizabeth B. N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, [s. l.], v. 4, n. 1, p. 5?18, 2008. 

SANDERS, Elizabeth; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. [s.l.] : BIS Amsterdam, 2012. 

SEMLER, Ricardo. Virando a própria mesa. São Paulo: Best Seller, 1988. 

VASSÃO, Caio Adorno. Arquitetura Livre: Complexidade, Metadesign e Ciência Nômade. [s. l.], p. 312, 2008. 

VASSÃO, Caio Adorno. Design and Politics: Metadesign for social change. Strategic Design Research Journal, [s. l.], v. 10, n. 2, p. 144?155, 2017. 

WOLKMER, Antonio Carlos. Do paradigma político da representação à democracia participativa. Seqüência: Estudos Jurídicos e Políticos, [s. l.], v. 22, n. 42, p. 83?98, 2001. 


Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 25/05/2021

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