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Expansive design: designing with contradictions

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Tese de doutorado defendida na Universidade de Twente, Holanda. Mais informações sobre a tese podem ser encontradas no website em inglês.

Resumo

Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004. O conceito foi introduzido para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. Design expansivo é o projeto de interações que considera não só o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas mas também o desenvolvimento da atividade como um todo, incluindo questões relativas ao uso das ferramentas, implementação, regras e divisão do trabalho. Levando em conta tal unidade expandida, o projeto torna visível contradições que não poderiam ser resolvidas como problemas técnicos, por se tratarem de complexas tensões sociais. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de doutoramento de Frederick van Amstel defendida em 2015 como a prática de incluir contradições em projetos de edificações. O estudo de uma série de projetos arquitetônicos e de serviços sugerem que a participação de usuários e de profissionais de diferentes disciplinas em um projeto levam à redefinição do objeto que está sendo projetado. Esta redefinição pode enriquecer ou empobrecer o valor de uso do objeto, dependendo da maneira como os conflitos que surgem nas fronteiras entre disciplinas são resolvidos pelos participantes. Os jogos projetuais empregados nos estudos demonstraram ser uma maneira produtiva de identificar as contradições que estão por trás desses conflitos. Analisando esses estudos, a tese chega à conclusão de que a ambiguidade, a incerteza e a ênfase no valor de uso são condições propícias para a emergência do design expansivo.

Fazer o download da tese [PDF] ou formato especial para leitura eletrônica [EPUB]

Encomendar impressão da tese sob demanda [Clube de Autores]

Leia mais.

Coralizando: um guia de colaboração para a economia criativa

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Coralizando1 min

A comunidade de usuários da Plataforma Corais escreveu um livro colaborativamente sobre suas experiências e visões sobre a economia criativa. O livro está disponível para download gratuitamente e pode ser encomendado para impressão.

Coralizando: um guia de colaboração para a economia criativa [PDF] 26 MB ou compre a impressão sob demanda: Clube de Autores (cerca de R$ 25)

Desde que foi lançada em 2011, a Plataforma Corais foi utilizada para organizar vários tipos de projetos: universidade livre, padronização de dados, reforma de prédio, produtoras culturais colaborativas, televisão inteligente e muitos outros! As pessoas entram na plataforma, definem uma série de coisas a fazer e quem pode fazer, faz. Depois [email protected] dão feedback e continuam o trabalho. Assim, as pessoas vão colaborando, ou como esta comunidade costuma dizer, coralizando.

Coralizando2 min

Este livro foi escrito por 16 pessoas ao redor do mundo, utilizando um editor de texto multi-usuário em que cada cor representa uma pessoa. O objetivo é explicar os conceitos que estão por trás da prática de coralizar. A colaboração não é algo que acontece por acaso; existe um pensamento por trás.

Coralizando3 min

A Plataforma Corais propicia a realização do pensamentos orientado ao comum, ajudando a fazer acontecer na prática ou, no mínimo, tornar este comum mais palpável. Compartilhar conhecimentos é o primeiro passo. O segundo passo é a gestão de projetos sem depender de [email protected] [email protected] ou de qualquer outra estrutura hierárquica. A Plataforma Corais oferece ferramentas colaborativas baseadas em software livre que ajudam as pessoas a se organizarem com poucos recursos iniciais.

Brincando de gato e rato dentro do computador

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Publicado sob demanda pelo Clube de Autores.

Scratch é um gato que vive dentro do computador e que só faz o que é programado para fazer. Este livro conta a história de Mouse, um rato esperto que tenta programar Scratch para trazer queijo para ele. A chegada de Teclado, um sujeito grandalhão que dá a liberdade de movimento, arruina os planos de Mouse. A cada novo comando de programação, o gato ou o rato toma vantagem. Mouse e Teclado discutem para balancear a competição até que Scratch finalmente se manifesta.

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Esta história ensina de maneira suave conceitos fundamentais de programação e design. Ao invés dos tradicionais textos instrutivos baseados em verbos imperativos, o texto é uma narrativa solta, baseada em verbos de possibilidades. Não há instruções claras e precisas; ao contrário, a proposta é estimular a curiosidade da criança em criar seus próprios programas de computador. Este livro é indicado para pais e professores que desejem trabalhar habilidades em programação e design de maneira lúdica e imaginativa.

Conceitos

  • Contação de histórias
  • Programação orientada a objetos
  • Lógica de programação
  • Design de jogos
  • Balanceamento de dificuldade
  • Iteração e refinamento gradual
  • Prototipação

Downloads

Preview das primeiras páginas do livro [PDF]

Projeto gráfico aberto em Scribus [SLA] Download do programa que abre

Programas Scratch de exemplo explicados no livro: página 11 - página 16 - página 25 - página 33 - página 35 - página 38 - página 46 [SB] Download do programa que abre

Sobre o autor

Frederick van Amstel vive na Holanda, onde realiza pesquisa de doutorado sobre design participativo na Universidade de Twente. Formado em Comunicação e Mestre em Tecnologia, Frederick publica em diversos meios de comunicação com o objetivo de humanizar o uso da tecnologia.

Suas brincadeiras com o gato Scratch começaram quando mudou-se para a Holanda e ficou distante do seu filho, que morava no Brasil. O gato laranja ajudou os dois a brincarem de várias coisas, mesmo morando tão distantes. Os dois criavam dezenas de programas com os personagens Ursão, Cuquinha, Rank Stuffy, e outros seres da imaginação infantil. Depois de aprender a programar brincando, seu filho melhorou as notas de Matemática na escola e passou a ter uma atitude menos consumista em relação a videogames: ele pode criar os seus próprios jogos.

Comprar

Publicado sob demanda pelo Clube de Autores. Encomende sua cópia.

Design Livre

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Design Livre é um livro colaborativo escrito em uma semana pela comunidade Faber-Ludens, publicado em PDF com projeto gráfico aberto e impresso sob demanda pelo Clube dos Autores.

Foto do livro do Design Livre
Hoje, estratégia de negócios é design, organização de informações é design, decoração de ambientes é design, cortar cabelo é design... será que tudo vai virar design? O Design Livre não é mais um "tipo" de design. Design Livre é uma atitude, uma forma de conceber o design e buscar um olhar abrangente e inclusivo, reconhecendo o design feito pelas pessoas. Quebrando códigos, abrindo caixas-pretas e unindo tecnologia e canibalismo, este é um livro fundamental para entender como o design está intimamente ligado as discussões sobre liberdade, ética, política, cultura, pedagogia na atualidade.

Design Livre [PDF] 10 MB - 161 páginas

Encomende pelo Clube dos Autores

Como foi feito

Você encontra tudo no site do projeto no Corais.


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