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The ideology of the future in design fictions

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Artigo publicado na revista Digital Creativity.

Abstract

The production of fictions within the design field are not disinterested speculations about distant futures, but intentional political actions in the present time. Fictions can entertain as much as cause social friction. This article discusses three sources of design fictions: a global information technology company; an art school in the UK; and a design institute in Brazil. By contrasting the three cases in light of the philosophical work of �lvaro Vieira Pinto, this article deconstructs the ideology of the future�futurology�and proposes acting in the present�handiness�to sketch an ideology of liberation. Instead of supporting the status quo, such ideology could inspire collective action for change. The practices from the three aforementioned sources are discussed to lay the foundations for such ideology of liberation in design fictions.

The ideology of the future in design fictions - Vers�o de revis�o - [PDF] 13 p�ginas

Como citar

Gonzatto, R.F; Amstel, F.M.C.van; Merkle, L.E; Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity.

Heur�sticas para a Avalia��o de Portais Universit�rios

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Artigo apresentado no XIII Congresso Brasileiro de Inform�tica na Sa�de.

Resumo

A Avalia��o Heur�stica tem demonstrado ser um m�todo eficiente na avalia��o de interfaces e identifica��o de problemas de usabilidade. O objetivo desse trabalho � averiguar se heur�sticas espec�ficas para portais universit�rios s�o apropriadas e se contribuem de alguma maneira para a melhoria da usabilidade do portal da Universidade Federal de S�o Paulo (UNIFESP). Uma avalia��o heur�stica inicial demonstrou que heur�sticas contextuais s�o adequadas para revelar problemas de usabilidade no Portal Unifesp.

Heur�sticas para a Avalia��o de Portais Universit�rios [PDF] 6 p�gs.

Como citar

Pelogi, A. P. S.; Amstel, F. M. C. van; Barsottini, C.G.N. (2012) Heur�sticas para Avalia��o de Interfaces de Portais Universit�rios. In: Anais do XIII Congresso Brasileiro de Inform�tica em Sa�de. Curitiba, Brazil.

Design Livre: Cannibalistic Interaction Design

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Artigo apresentado no 3rd International Forum Design as a Process em Turin.

Abstract

This paper provides a historical account of cannibalism as used to explain how Brazilians integrate foreign cultural influences into their own and introduces a design praxis based on it. From Modernism to Digital Culture, cannibalism is a recurring tactic used to overcome cultural traditions without throwing them out. It proposes the hybridization of old and new forms in festive celebrations. Design Livre is an approach that combines the principles of Free Software with design methodologies, aiming to enable participation in the design process by anyone. Sharing source-code is not considered enough to enable such participation, thus Design Livre goes back to the level of Metadesign � the underlining structures of design process � to subvert formalism and maximize appropriation. An example of a cannibal ecosystem developed by Faber-Ludens is described to instigate questions on intellectual property in design, co-creation, embodied relationships, and culture.

Design Livre: Cannibalistic Interaction Design [PDF]

Como citar

AMSTEL, Frederick M.C. van; VASS�O, Caio A.; FERRAZ, Gon�alo B. Design Livre: Cannibalistic Interaction Design. In: 3rd International Forum Design as a Process, Turin, Italy, 2011.

A Problem-Solving Game for Collective Creativity

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Artigo apresentado na confer�ncia holandesa Inscope 2011.

Abstract

There are many studies on how individuals solve problems in a creative way but few on how the collective that the individual make part turn solutions into changes. We propose that creativity starts from the individual but is not fully realized until it gets into the collective. The collective must be conscious about the contradictions in order to embrace change. The lack of studies on collective creativity makes researchers and practitioners underequipped to deal with complex design process where multiple actors interacts. This paper presents and discusses a design game that takes problems and solutions as placements to find activity contradictions and raise consciousness about the possibilities for change.

A Problem-Solving Game for Collective Creativity [PDF]

Como citar

van Amstel, F.M.C; Silveira, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede � Netherlands.

Jogos e Humor nas Metodologias de Design

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Artigo apresentado no SBgames 2010.

Resumo

Ao analisar o Design como discurso, compreende-seum itiner�rio que vai do movimento de racionaliza��o das atividades humanas at� a industrializa��o da cultura material. A inclus�o do humor nas reflex�es te�ricas e nas sistematiza��es metodol�gicas do Design opera neste contexto como abertura de espa�o � emerg�ncia de discursos contr�rios ao dominante. Por meio de pr�ticas como a de Jogos de Design, o humor torna-se um caminho para a inova��o nas metodologias da disciplina.

Jogos e Humor nas Metodologias de Design [PDF] 1 MB

Como citar

GONZATTO, Rodrigo F ; AMSTEL, Frederick M. C. van ; COSTA, Renato C. T. Jogos e Humor nas Metodologias de Design. In: IX Simp�sio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital � SBGames, p.138-144. Florian�polis: Anais do IX Simp�sio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2010.

Integrando e Fragmentando Dados: Reflex�es sobre o projeto Conectando Conte�dos

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Artigo apresentado no 3� EBAI com dois alunos: Rodrigo Gonzatto e Edyd Junges.

Em um contexto onde cresce a produ��o de dados acess�veis pela internet, a organiza��o e classifica��o de dados se prop�e a facilitar a interpreta��o, colabora��o e remixagem dos conte�dos por parte dos usu�rios. A partir dos estudos desenvolvidos pelo projeto Conectando Conte�dos s�o levantadas cr�ticas � Web Sem�ntica buscando entender a rela��o entre dados e metadados e a import�ncia da colabora��o para apresentar ideias de extens�es para a Folcsonomia. Algumas das propostas desenvolvidas, como a de Intra-etiquetas e de Geografia da Marca��es, visam potencializar a utiliza��o dos recursos de marca��es de conte�do e da an�lise do relacionamento entre etiquetas folcson�micas.

Integrando e Fragmentando Dados: Reflex�es sobre o projeto Conectando Conte�dos [PDF]

GONZATTO, Rodrigo F.; AMSTEL, Frederick M. C. van; JUNGES, Edyd. Integrando e Fragmentando Dados: Reflex�es sobre o projeto Conectando Conte�dos. In: Anais do 3� EBAI � Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informa��o. S�o Paulo, 2009.

V�deo Social: Propostas de intera��o por v�deo na Web

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P�ster apresentrado no 9� USIHC juntamente com o aluno Rodrigo Gonzatto.

Resumo

Sites de compartilhamento de v�deo, como o Youtube, disponibilizam poucas funcionalidades que facilitem a intera��o entre os usu�rios. Ao se verificar as manifesta��es dos usu�rios quanto ao modo como utilizam os v�deos no Youtube, s�o feitas propostas de intera��o atrav�s do uso da linguagem comum neste tipo de site, o v�deo.
Miniatura do pôster de Vídeos Sociais

Saiba mais detalhes sobre este projeto do Instituto Faber-Ludens.

Como citar

GONZATTO, Rodrigo F.; AMSTEL, Frederick M. C. van. V�deo Social: Proposta de intera��o por v�deo na Web. In: Anais do 9� USIHC - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador. Curitiba, 2009.

Mediac�es Web 2.0 numa comunidade de Software Livre

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Artigo submetido ao Intercom 2009.

Pelo paradigma Web 2.0 perpassam media��es econ�micas, pol�ticas e culturais. A adapta��o ou transforma��o de Portais Web sob a press�o de g�neros cambiantes deve ser compreendida a partir de tais media��es, sob risco de perder a materialidade social que constr�i e faz uso da virtualidade. Atrav�s da an�lise de media��es que constituiram o Portal BrOffice.org, revelamos contradi��es complexas no desenvolvimento de Portais Web e na expans�o de comunidades de Software Livre. Esta an�lise contribuiu para o processo de reformula��o deste portal, orientando a participa��o dos membros da comunidade no Design de Intera��o.

Mediações Web 2.0 numa comunidade de Software Livre [PDF] 600 Kb - 15 p�ginas

Pol�ticas de Participa��o no Design de Intera��o

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Artigo submetido e aceito ao 4� Congresso Internacional de Design da Informa��o.

Resumo

Atendendo a demandas de mercado, pesquisadores e praticantes em Design de Intera��o est�o experimentando novas formas de promover a participa��o de usu�rios no projeto de sistemas de informa��o. Por�m, a pr�pria conceitualiza��o do participante como usu�rio j� reduz suas possibilidades de participa��o. O usu�rio n�o � capaz de projetar, por isso, justifica-se a necessidade de especialistas que traduzam seus anseios em defini��es de projetos. Por mais que se promovam exerc�cios de design participativo envolvendo usu�rios, o objetivo n�o � autonomizar os participantes ao desenvolvimento de novas tecnologias e sim gerar representa��es dos usu�rios para melhor direcionar novos produtos. Trata-se de uma inclus�o abstrata e exclus�o concreta, que legitima a depend�ncia tecnol�gica de um determinado grupo social. O Design Participativo na vertente escandinava prop�e que esta l�gica perversa seja questionada no pr�prio processo de design, com o objetivo de gerar alternativas que de fato promovam o desenvolvimento social dos participantes. Esta abordagem participativa pode ser um caminho para o Design de Intera��o superar o foco nas microestruturas da intera��o: interfaces, t�cnicas, tarefas e outros detalhes intr�nsecos que n�o d�o conta sozinhos da densidade cultural do processo.

Políticas de Participação no Design de Interação [PDF] 94 Kb - 10 p�ginas

van AMSTEL, F. M. C. . Pol�ticas de Participa��o no Design de Intera��o. In: 4� Congresso Internacional de Design da Informa��o, 2009, Rio de Janeiro. Anais do 4� Congresso Internacional de Design da Informa��o, 2009.

Das Interfaces �s Intera��es: design participativo do Portal BrOffice.org

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Disserta��o defendida no Mestrado em Tecnologia da UTFPR.

A complexidade dos processos comunicacionais mediados pela tecnologia tem atra�do a aten��o de diversas �reas. Numa perspectiva pragm�tica, o Design de Intera��o visa a adequa��o destas m�dias � uma determinada comunidade, por�m, esse processo se d� num cen�rio pol�tico de conflitos culturais. A proposta de Design Participativo defende a autonomia do indiv�duo para desenvolver os usos sociais da t�cnica, enquanto a proposta de Software Livre especifica crit�rios legais e organizacionais para que isso possa acontecer. A converg�ncia destas propostas em projetos de websites colaborativos faz necess�rio tomar processos de produ��o e de uso em conjunto, como no conceito de media��es de Jes�s Mart�n-Barbero. Para investigar poss�veis contribui��es entre estas abordagens, este texto inclui o estudo de caso do processo participativo de reformula��o de um portal Web de uma comunidade que produz software livre para escrit�rio, envolvendo especialistas, colaboradores e usu�rios. Usando canais como listas de discuss�o, wiki, audioconfer�ncias e sala de bate-papo, foram discutidos a identidade visual do portal, os seus servi�os e a organiza��o da informa��o. A s�ntese das discuss�es levou a uma nova estrat�gia de apresenta��o dos produtos da comunidade � enfatizando seus benef�cios pr�ticos � e no tratamento dos usu�rios, que teriam acesso mais f�cil aos servi�os disponibilizados. Com base nas discuss�es, foram elaborados modelos para o desenvolvimento do novo portal.

Das Interfaces �s Intera��es: design participativo do Portal BrOffice.org [PDF - bom pra imprimir 6 mb] ou [ODT - bom pra copiar e modificar 13 mb]

Como citar

AMSTEL, Frederick van. Das Interfaces �s Intera��es: design participativo do Portal BrOffice.org. Curitiba, 2008. Dissertação (Mestrado em Tecnologia) - Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, UTFPR.

Folcsonomia e Identidade Cultural

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Artigo apresentado no Workshop de Aspectos da Intera��o Humano-Computador na Web Social. Vers�o resumida de um outro artigo.

As mudan�as propostas na discuss�es �Web 2.0� a respeito de conte�do gerado e classificado por usu�rios fazem parte de um movimento maior de hibridiza��o cultural entre identidades globalizadas. A folcsonomia�, portanto, utilizada pelos usu�rios como t�tica de identifica��o com pares pr�ximos e comunidades imaginadas, cujo territ�rio � a pr�pria m�dia.

Folcsonomia e Identidade Cultural [PDF]

Veja os v�deos de apresenta��es que gravei durante o workshop.

Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org

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Artigo resumido apresentado no IHC 2008.

Resumo

O website BrOffice.org, que distribui uma su�te de softwares livre para escrit�rio, foi reformulado atrav�s de design participativo envolvendo sua comunidade de usu�rios e colaboradores. Para envolver o p�blico disperso geograficamente no processo, foram usadas ferramentas de comunica��o pela Internet, em suas formas tradicionais de uso ou modificadas. A s�ntese das discuss�es levou a uma nova estrat�gia de apresenta��o dos produtos da comunidade � enfatizando seus benef�cios pr�ticos � e no tratamento dos usu�rios, que teriam acesso mais f�cil aos servi�os disponibilizados. Por fim, foram gerados colaborativamente documentos para a nova arquitetura da informa��o do portal.

Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org [PDF]

Como citar

AMSTEL, Frederick van. Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org in: Anais do VIII Simp�sio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Porto Alegre, 2008.

Arquitetura da Informa��o Participativa do Portal BrOffice.org

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Artigo apresentado no II EBAI.

Resumo

O portal do BrOffice.org, uma su�te de softwares livre para escrit�rio, foi reformulado atrav�s de design participativo envolvendo sua comunidade de usu�rios e colaboradores. Listas de discuss�o por email, audioconfer�ncias e sala de bate-papo foram usados para discutir os servi�os a oferecer no portal, sua identidade visual e, principalmente, arquitetura da informa��o, permitindo a participa��o de uma ampla gama de colaboradores. Tamb�m foram experimentadas novas ferramentas para habilitar um contato mais direto dos participantes com o objeto em quest�o, tal como o prot�tipo edit�vel e o wireframe interativo. A s�ntese das discuss�es levou a uma nova estrat�gia de apresenta��o dos produtos da comunidade � enfatizando seus benef�cios pr�ticos � e no tratamento dos usu�rios, que teriam acesso mais f�cil aos servi�os disponibilizados. Por fim, foram gerados colaborativamente documentos para a nova arquitetura da informa��o.

Arquitetura da Informa��o Participativa do Portal BrOffice.org [PDF]

Como citar

AMSTEL, Frederick van. Arquitetura da Informa��o Participativa do Portal BrOffice.org in Anais do 2� EBAI - Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informa��o, S�o Paulo, 2008.

Reformula��o do portal BrOffice.org: Documenta��o do Design Participativo

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Relat�rio publicado pelo Instituto Faber-Ludens.

Resumo

O portal do BrOffice.org, uma su�te de softwares-livre para escrit�rio, foi reformulado atrav�s do design participativo com sua comunidade de usu�rios e colaboradores. Usando canais como listas de discuss�o, wiki, audioconfer�ncias e sala de bate-papo, foram discutidos a identidade visual do portal, os seus servi�os e a organiza��o da informa��o. A s�ntese das discuss�es levou a uma nova estrat�gia de apresenta��o dos produtos da comunidade � enfatizando seus benef�cios pr�ticos � e no tratamento dos usu�rios, que teriam acesso mais f�cil aos servi�os disponibilizados. Com base nas discuss�es, foram elaborados modelos para o desenvolvimento do novo portal.

Reformula��o do portal BrOffice.org [PDF] 9 mb - 40 p�ginas

Folcsonomia: Vocabul�rio Descontrolado, Anarquitetura da Informa��o ou Samba do Crioulo Doido?

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Artigo submetido e aceito no 1� Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informa��o.

Na discuss�o sobre a “Web 2.0”, um das quest�es mais pol�micas � a classifica��o livre com etiquetas (tags) atribu�das pelos usu�rios, o que se convencionou chamar de folcsonomia. Os mais otimistas acreditam que a classifica��o livre ganhar� cada vez mais espa�o, devido � sua conson�ncia com as mudan�as que est�o em curso na sociedade, enquanto os pessimistas acreditam que n�o passa de um hype de curta dura��o, j� que a folcsonomia n�o � t�o eficiente para a recupera��o da informa��o. O fato � que os projetos que adotam a folcsonomia est�o se proliferando e chamando a aten��o do mercado pelo sucesso a curto-prazo. Em conseq��ncia, os profissionais da �rea est�o se perguntando menos se folcsonomia � boa ou m�, mas sim em que situa��o � adequado a tal da folcsonomia. Argumentamos aqui que a folcsonomia � mais do que uma mera estrat�gia de classifica��es e sim tamb�m uma estrat�gia de identidade cultural, particularmente apropriada para redes sociais, mediando a rela��o do indiv�duo com as esferas p�blica e particular de sua vida.

Folcsonomia: Vocabulário Descontrolado, Anarquitetura da Informação ou Samba do Crioulo Doido? [PDF] 24 p�ginas ~ 1.2 Mb
Slides sincronizados com �udio da apresenta��o

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Agenciamento Mediado e Implica��es �ticas para o Design de Intera��o

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Artigo submetido ao II Simp�sio Nacional de Tecnologia e Sociedade. Este artigo � um resumo do original em ingl�s.

Resumo

A �tica � pouco discutida dentro do Design de Intera��o em fun��o da reduzida perspectiva cr�tica que os discursos deterministas e n�o-deterministas proporcionam � an�lise da rela��o entre a tecnologia e a sociedade. Nos discursos de design centrado no usu�rio, � comum a defesa do empoderamento do usu�rio, mas por uma perspectiva cr�tica � poss�vel contra-argumentar que, se as pessoas s�o tratadas como meros usu�rios, elas est�o sendo privadas do verdadeiro poder: o poder de readaptar e co-criar os artefatos de que se apropriam. Esta � uma quest�o �tica importante porque, dadas as possibilidades do que fazer, considera-se o que se deve fazer.

Agenciamento Mediado e Implica��es �ticas para o Design de Intera��o [PDF] 188kb ~ 7 p�ginas

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Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design

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Artigo submetido ao Workshop CLIHC 2007 aguardando avalia��o.

Abstract

There is little discussion about power within Interaction Design field. To call attention to this issue, we present a model for discussing conflicts that arises at the human-artifact interface. We argue that artifacts support human behavior by providing adaptations, but these adaptations can expand or restrict human actions. Human action cannot be fully controlled by artifact adaptation because humans have power over their agency: they can readapt the artifact or not use it at all. Many times, interaction designers try to impose structures upon human action by shaping coercive environments where people are punished if they do things the “wrong way” and by hiding or not providing options for changing artifact adaptations. Interaction design mediates human agency and power, but if it does not provide choices for action, there is no room for ethics: people act based on conditions, not on considerations of what should be done.

Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design [PDF] 1,1 Mb

O Orkut mudou minha vida! Incorporando resultados de pesquisa social no design de intera��o

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Trabalho apresentado para conclus�o da disciplina Design e Cultura do Programa do Mestrado em Design da UFPR.

Resumo

O Orkut foi apropriado pela popula��o brasileira em larga escala sem, no entanto, ter sido projetado para tal. Para entender como e porque aconteceu essa apropria��o, foi realizada uma pesquisa social de car�ter qualitativo com pessoas que usam o sistema. A partir dos resultados parciais podemos perceber que, apesar da apropria��o em larga escala, existem diversos conflitos latentes entre as inten��es das pessoas e os agenciamentos do sistema. Propomos, ent�o, um modelo para a incorpora��o da pesquisa social no pr�prio processo de design de intera��o de tais sistemas.

O Orkut mudou minha vida! Incorporando resultados de pesquisa social no design de intera��o [PDF] 900Kb - 20 p�ginas

Rituais e tarefas: uma aproxima��o rumo � unidade entre linguagem e a��o no Design de Intera��o

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Artigo submetido e aprovado no 7� USIHC

Resumo

A an�lise da tarefa, m�todo utilizado para o design de artefatos interativos, possui pontos em comum com a an�lise de ritual, estrat�gia de abordagem etnogr�fica muito comum na Antropologia. Ambos tomam como objeto de an�lise atividades humanas ordenadas, repetitivas que visam objetivos definidos. Na an�lise ritual, esse objetivo � coletivo, pois mesmo que seja executado em particular, sempre visa algum efeito social. A efic�cia social do ritual depende da rela��o entre forma e conte�do do ritual e, portanto, n�o pode ser avaliada por estes aspectos separadamente. Por esse motivo, prop�e-se aqui a an�lise da tarefa como ritual, unificando linguagem e a��o na an�lise. Sob essa perspectiva, acreditamos ser poss�vel deslocar a aten��o sobre a cultura no Design de Intera��o do ex�tico para o que � dado como conhecido.

Rituais e tarefas: uma aproxima��o rumo � unidade entre linguagem e a��o no Design de Intera��o [DOC] 70kb - Slides para apresenta��o do artigo

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Em busca de uma metodologia de design de intera��o materialista-dial�tica

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Artigo apresentado no III Congresso Internacional de Design da Informa��o e publicado no livro Selected Readings in Information Design.

Este trabalho visa apontar fundamentos para uma metodologia materialista-dial�tica para a atividade projetual de design de intera��o. Materialista porque parte do contato com a realidade concreta atrav�s de pesquisas de campo e dial�tica porque encara a contradi��o como fator de mudan�a primordial. Tal metodologia serviria para guiar um processo de design mais participativo, realista e cr�tico. O poder que o designer tem em m�os para designar artefatos seria dividido com os usu�rios dos artefatos, tornando o resultado uma obra conjunta. O designer deixaria de ser quem projeta (sozinho) e passaria a ser um mediador dos que projetam. Seguindo os ideais do movimento Web 2.0, algumas aplica��es na Web est�o sendo projetadas usando modelos mais participativos, mas sem uma reflex�o te�rica que permita sistematizar uma metodologia. Buscaremos nos fundamentos da Psicologia Hist�rico-Cultural refer�ncias para essa sistematiza��o.

Em busca de uma metodologia projetual de design de intera��o materialista-dial�tica [PDF] 200 Kb 15 p�ginas

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Necessidades Formativas do Tecn�logo em Web Design na Sociedade da Intera��o

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Trabalho de conclus�o da disciplina Educa��o, Tecnologia e Sociedade do PPGTE.

Resumo

Como se trata de uma �rea profissional recente e multidisciplinar, a natureza dos Cursos Superiores de Tecnologia em Web Design ainda n�o foi consensualizada. Os Centros de Educa��o Tecnol�gica ora encaixam o curso dentro da �rea de Comunica��o, ora em Design, ora em Inform�tica. Para fomentar a discuss�o sobre as necessidades formativas do tecn�logo em Web Design, � preciso compreender a evolu��o hist�rica da educa��o tecnol�gica no Brasil, as necessidades do mercado e da sociedade atual. Expandindo a vis�o de tecnologia para al�m do estudo da t�cnica rumo � desmistifica��o das ideologias e metodologias inerentes a cada tecnologia � poss�vel embasar uma forma��o que estimule o profissional a perceber as peculiaridades dos diferentes contextos tecnol�gicos, simb�licos, sociais e culturais que se entrela�am na teia complexa da vida humana.

Necessidades Formativas do Tecn�logo em Web Design na Sociedade da Intera��o [PDF] 15 folhas 114 Kb

O papel da interatividade em objetos hipermidi�ticos de aprendizagem, entretenimento e comunica��o

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Pr�-projeto de pesquisa apresentado para a sele��o do Programa de P�s-Gradua��o (Mestrado) em Tecnologia da UTFPR em 2006.

Resumo

A m�dia interativa surge como solu��o e subproduto da crescente complexidade do conhecimento na sociedade atual. Objetos hipermidi�ticos s�o ferramentas que combinam recursos �udio-visuais e interativos para expor conceitos complexos. Nesta m�dia, n�o � poss�vel separar meio de conte�do, pois a interatividade com o usu�rio � em si conte�do e meio ao mesmo tempo. Uma falha na interface com o usu�rio pode comprometer a constru��o do significado de um objeto. Registrada sua devida import�ncia, � preciso, ent�o, estudar o impacto cognitivo e emocional da interatividade no uso de objetos hipermidi�ticos. Para subsidiar o bom uso da interatividade, � necess�rio encontrar ou desenvolver m�todos que auxiliem o seu planejamento. Para atingir esses objetivos ser�o realizados experimentos com prot�tipos e pesquisas bibliogr�ficas nas intersec��es relevantes entre as �reas de Design, Semi�tica, Comunica��o, Psicologia e Educa��o.

O papel da interatividade em objetos hipermidi�ticos de aprendizagem, entretenimento e comunica��o [PDF] 150 Kb - 5 p�ginas

Uma proposta semi�tica para a avalia��o de estruturas de navega��o

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Artigo apresentado para a conclus�o da disciplina de Semi�tica e Informa��o do Curso de Gest�o da Informa��o UFPR e vencedor do XIII Evento de Inicia��o Cient�fica da UFPR.

Resumo

A Semi�tica oferece um modelo que permite entender o racioc�nio do usu�rio ao escolher entre uma e outra op��o num menu de navega��o. Em geral na Web, esse racioc�nio � do tipo abdutivo, ou seja, o usu�rio observa a situa��o, levanta uma hip�tese, testa e corrige, se for preciso. Com base em 3 das 10 classes signos de Peirce, foi criado um protocolo de perguntas para identificar tra�os do racioc�nio do usu�rio enquanto participava de um teste piloto sobre a taxonomia do website da Universidade Federal do Paran�. O resultado da avalia��o apontou r�tulos taxon�micos que n�o corresponderam ao que o usu�rio esperava encontrar e aquilo que, de fato, estava descrito pelo r�tulo e os ind�cios dessa discord�ncia. Em trabalhos futuros, o protocolo ser� expandido para abranger as demais 7 classes de signos.

Uma proposta semi�tica para a avalia��o de estruturas de navega��o [PDF] 17 p�ginas 875Kb

Slides de apresenta��o.

P�ster

Pôster sobre semiótica e arquitetura da informação

Como citar

AMSTEL, F. M. C. V. . Estrat�gias de navega��o na Web: proposta preliminar de uma abordagem semi�tica para a decis�o do clique. In: Evento de Inicia��o Cient�fica da UFPR (XIII EVINCI), 2005, Curitiba. Livro de Resumos, 2005. p. 336-336.

Perfil Semi�tico: Um M�todo para Especificar Design Gr�fico de Interfaces

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Artigo resumido publicado no Webmedia 2005.

Resumo

Perfil Semi�tico � um m�todo que est� sendo desenvolvido para descobrir que atributos o usu�rio espera que a apresenta��o visual de uma interface gr�fica em constru��o tenha. Na primeira etapa, s�o abordadas expectativas perceptuais (primeiridade), como a prefer�ncia por ambientes claros. Na segunda, s�o abordadas expectativas emocionais (secundidade), como o desejo de sentir tranq�ilidade. Na �ltima etapa, s�o exploradas as expectativas cognitivas (terceiridade), como a necessidade de alta discrimina��o. Em cada etapa, o usu�rio aponta suas prefer�ncias interagindo com imagens, ou seja, ele n�o precisa saber traduzir suas expectativas gr�ficas em palavras. Apesar dos dados adquiridos serem subjetivos e essencialmente qualitativos, permitem a forma��o de listas de verifica��o e o enriquecimento de perfis de usu�rios (personas).

Perfil Semi�tico: Um M�todo para Especificar Design Gr�fico de Interfaces [PDF] 220 Kb - 3 p�g

Como citar

AMSTEL, F. M. C. V. . Perfil Semi�tico: Um M�todo para Especificar Design Gr�fico de Interfaces. In: XI Simp�sio Brasileiro de Sistemas Multim�dia e Web, 2005, Po�os de Caldas. Anais do XI Simp�sio Brasileiro de Sistemas Multim�dia e Web, 2005.

Teoria do Ritual e An�lise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Intera��o

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Trabalho apresentado para a disciplina de Rituais e Simbolismo, do curso de Ci�ncias Sociais – Antropologia da UFPR.

Resumo

O Design de Intera��o precisa de m�todos rigorosos para levantar as necessidades e caracter�sticas dos usu�rios-alvo de um novo produto. � preciso conhecer muito bem o usu�rio para n�o fazer suposi��es err�neas durante decis�es cruciais de projeto. A Antropologia emprega um m�todo chamado etnografia para investigar as rela��es sociais entre os homens h� muitas d�cadas. Esse m�todo permite entender caracter�sticas dos indiv�duos e da sociedade em que vivem com grande profundidade. O Design de Intera��o pode aproveitar tal experi�ncia, aplicando a etnografia na fase inicial do projeto de um produto interativo, juntamente com a An�lise de Tarefas, que visa identificar o fluxo de trabalho de um determinado grupo de usu�rios. Dessa forma, al�m de levantar os requisitos funcionais da aplica��o, a fase inicial do projeto pode evidenciar caracter�sticas culturais do grupo analisado.

Teoria do Ritual e An�lise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Intera��o [DOC] 44Kb

Design Centrado no Usu�rio para o Website da Universidade Federal do Paran�

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Apresentado como TCC - Trabalho de Conclus�o do Curso de Comunica��o Social Jornalismo pela UFPR.

Resumo

O portal da UFPR (www.ufpr.br) permite o acesso a mais de 200 p�ginas atrav�s de menus de navega��o. 35% de seus usu�rios relataram j� terem se perdido navegando pelo website e 60% gostariam que ele fosse mais organizado. O website precisa de uma nova arquitetura e design da informa��o e, conseq�entemente, novo design gr�fico que levem em conta as necessidades e comportamento dos usu�rios. Para tanto, � proposta a metodologia de Design Centrado no Usu�rio, contextualizada para a Web por Garret. Sua principal caracter�stica � o ciclo iterativo de definir-testar-avaliar, envolvendo usu�rios a cada ciclo, atrav�s de testes com prot�tipos de papel, card-sorting, entrevistas e etc. O tempo gasto nos testes � compensado seja qual for a m�trica de sucesso (satisfa��o, conscientiza��o de marca, corte de custos em suporte, etc). Apesar do usu�rio n�o interagir com o website e sim com quem est� por tr�s dele, a defici�ncia na sua interface pode ofuscar uma pol�tica saud�vel de relacionamento com clientes.

Design Centrado no Usu�rio para o Website da Universidade Federal do Paran� [DOC / PDF - 2MB - 93 p�ginas] e o Prot�tipo Final [Flash - 400Kb]

Como citar

AMSTEL, Frederick M.C. van. Design Centrado no Usu�rio para o Website da Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2004. Trabalho de Conclus�o de Curso (Bacharelado em Comunica��o Social) - Decomtur, UFPR. Dispon�vel em:

A import�ncia da participa��o do usu�rio no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br

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Artigo submetido (e n�o aceito) no IHC 2004.

Resumo

O website da UFPR (www.ufpr.br) � objeto de Trabalho de Conclus�o de Curso sobre metodologia de Design Centrado no Usu�rio, desenvolvida em plenitude por Jesse James Garret [1]. Aqui se faz a defesa desse conceito, como forma de sustenta��o te�rica inicial do Trabalho. Envolver os usu�rios do come�o ao fim do projeto de um website � a melhor maneira de identificar se ele ser� eficaz. Testes com usu�rios usando prot�tipos de papel s�o f�ceis de realizar e revelam os principais problemas na estrutura da informa��o e na guia da intera��o. O resultado dos testes servem como base para a tomada de decis�o no projeto. O tempo gasto nesses m�todos � compensado seja qual for a m�trica de sucesso (satisfa��o, conscientiza��o de marca, corte de custos em call-centers, etc). Apesar do usu�rio n�o interagir com o website e sim com quem est� por tr�s dele, a defici�ncia na sua interface pode ofuscar uma pol�tica saud�vel de relacionamento com clientes.

A import�ncia da participa��o do usu�rio no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br [DOC - 37Kb]

A populariza��o da experimenta��o com interfaces humano-computador atrav�s do Macromedia Flash

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Artigo submetido (e n�o aceito) no IHC 2004.

Resumo

O Macromedia Flash re�ne a edi��o de �udio, v�deo, texto e interatividade em uma s� ferramenta, com custo relativamente baixo. Se a tecnologia de comunica��o � popular, a t�cnica como um todo se transforma. Primeiramente, foi usado a t�tulo de experimenta��o em websites pessoais e, depois, como ferramenta comercial vi�vel no marketing, educa��o � dist�ncia e servi�os. Hoje, as interfaces feitas nesse suporte representam o que h� de mais avan�ado em estimula��o emocional no ambiente Web. Ser� com certeza uma boa refer�ncia para a cria��o da nova linguagem que TV Interativa promete.

A populariza��o da experimenta��o com interfaces humano-computador atrav�s do Macromedia Flash [DOC - 41Kb]


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