É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram a tecnologia como parte de uma amanualidade localizada culturalmente.
Gravação realizada em palestra convidada da disciplina Cidades e Tecnologia do PPGTU/PUCPR, professor Rodrigo Firmino.
Design para a Mudança de Comportamento Urbano [MP3] 51 minutos
Isso aqui é uma reflexão de várias ideias e conversas que tive com o Gonzalo e com o Firmino nos últimos anos, e também da minha experiência de projetos além desta aula. A grande questão que vamos tratar hoje é a seguinte: será que é possível mudar o comportamento humano através do design? O Sr. Burns, de Os Simpsons, representa o capitalista, o pensamento capitalista ao olhar para o design, que vai gerar o que conhecemos como projeto moderno.
Porém, existem pessoas que têm um pouco mais de consciência crítica e começam a se perguntar sobre a maneira como o produto é exibido nas lojas, nos ponto de venda, pelo projeto do serviço que se estende ao pós-venda, pelos projetos das roupas e pela relação da identidade que as pessoas têm com a marca, o tal do branding, e por aí vai. Todos esses elementos do projeto moderno de fato tentam mudar o comportamento humano, mas focam na questão da compra.
A partir dos anos 2000, começam a surgir perguntas e interesses por mudar outros comportamentos além da compra. Enfim, vamos analisar essas perguntas que eu resumi da nossa apresentação de hoje, de maneira geral, nessa brincadeira que fiz com os personagens da Família Simpson, a partir de perspectivas e características de projetos distintos, alguns mais alinhados ao capitalismo, outros menos alinhados.
O projeto moderno parte da crença em um bom design é bom para todo mundo, universal, baseado no conhecimento científico sobre o que é bom para todo mundo, ou em um conhecimento ético como a Declaração Universal dos Direitos Humanos. Se as pessoas tiverem um bom design, se já forem boas pessoas, tornar-se-ão melhores. O que é bom design é bom para quem está projetando e para quem está dentro daquela cultura de projeto, ou seja, para quem faz parte da cultura que gerou o projeto, e não necessariamente para quem recebe esse projeto.
A Villa Savoye (1929), do Le Corbusier, por exemplo, parte do princípio de que há uma maneira moderna de viver. Le Corbusier dizia que o projeto do espaço poderia ser o projeto de uma máquina para uma boa vida. Le Corbusier não só projetou o ambiente construído como um espaço abstrato; ele o projetou com uma série de determinações concretas sobre como as pessoas deveriam viver nele. Passados alguns anos, quando a família começa a ocupar, usar e viver nessa casa, acontecem casos bem curiosos. Volta e meia, Le Corbusier voltava para visitar essa família e, toda vez que voltava, a família reorganizava os móveis em todos os lugares que Le Corbusier havia determinado. Isso gerava uma situação curiosa, porque eles não gostavam do projeto de interiores do arquiteto, mas, por outro lado, também tinham medo dele. No projeto moderno, a autoria do projetista é fundamental, pois ele encarna o ideal do que é melhor para as outras pessoas
Aqui temos o exemplo do Project Cybersyn (1970-73), desenvolvido no Chile durante o breve governo de Salvador Allende, um governo socialista que tentava repensar a sociedade por meio do uso de novas tecnologias. Era um projeto extremamente pioneiro e muito avançado para a época, que visava centralizar todas as funções de um governo em um sistema de informação. Gui Bonsiepe, um designer alemão, participa desse projeto e traz essa visualidade científica que vocês estão vendo aqui. Essa é a sala de comando desse sistema, responsável por comandar o país inteiro. A sala foi criada por encomenda de Stafford Beer, um ciberneticista inglês conhecido por cunhar o conceito "A Purpose of a System is What It Does" (POSYWID), ou seja, "o propósito de um sistema é o que ele faz".
Esse projeto não chegou a ser implementado porque houve um golpe militar no Chile apoiado pelos Estados Unidos. Salvador Allende foi assassinado; Stafford Beer e Gui Bonsiepe conseguiram fugir e deixar o país. Gui Bonsiepe veio para o Brasil depois e tornou-se professor da ESDI, produzindo muitos textos interessantes sobre os assuntos que estamos tratando aqui. Stafford Beer também escreveu vários livros. Esse projeto, de certa maneira, parte do pressuposto de que um projeto moderno também poderia ser socialista, misturando as duas coisas; não precisa necessariamente ser capitalista. Esse sistema infelizmente não conseguiu proteger o governo socialista do golpe.
O projeto moderno, independentemente de ser socialista ou capitalista, busca manipular indiretamente o comportamento humano por meio de ênfases e desencorajamentos. Ele não é necessariamente autoritário. A estratégia principal não é proibir ou obrigar certos comportamentos, mas sim enfatizar e desencorajar, o que é mais sutil.
O projeto moderno tem sido considerado ultrapassado, ou talvez colocado em xeque, a partir do movimento chamado pós-modernismo, condição pós-moderna ou simplesmente pós-moderno. Há outras denominações, mas uma data de consenso para o início dessa discussão crítica do projeto moderno é a demolição do conjunto habitacional Pruitt-Igoe, no início dos anos 1970. Esse projeto é um clássico do planejamento urbano. Era para oferecer habitação popular a uma parte da sociedade que, por vezes, vivia em condições habitacionais impróprias e improvisadas. Essas pessoas foram realocadas para um conjunto habitacional com um projeto moderno e se sentiram bastante distantes da rotina social que viviam antes. Elas não gostavam desse conjunto habitacional. O conjunto começou a ser utilizado para organizar atividades do tráfico, da violência e de outras questões que acabaram por tornar a convivência em alguns dos módulos do conjunto habitacional muito ruim, a ponto de uma parte desse conjunto ser demolida. Esse projeto se tornou uma referência do fim das utopias modernas, ou talvez não do fim, mas da consciência crítica de que há limites a esse projeto.
O pós-modernismo na arquitetura e no urbanismo trouxe muitas possibilidades de comportamentos diferentes, sem tentar impor um comportamento específico ou um conjunto de comportamentos dizendo que aquele é o bom. O pós-modernismo abriu a possibilidade de que esses comportamentos não precisem ser previstos, mas sim encorajados para que haja novos movimentos. Isso vai dar origem, mais tarde, ao pensamento que hoje é bastante dominante no planejamento urbano: o de inovação social. Esse exemplo que trago aqui é o Parque de la Villette, em Paris, projeto de Bernard Tschumi, um arquiteto que evidencia a importância do tempo como aspecto fundamental do projeto e como uma maneira de organizar diferentes atividades a partir do que as pessoas trazem para o espaço urbano.
O Parque de la Villette caracteriza-se por uma série de espaços estruturados para acolher movimentos e atividades inesperados. São esses espaços vermelhos, construções e equipamentos que não têm uma função predeterminada. Tschumi falava muito sobre a disjunção entre a função e a forma, para que a forma pudesse se desvencilhar desse papel opressor de impor uma função às atividades das pessoas. E aí você vai ter esse parque como um espaço multifuncional, onde vão acontecer diversas atividades, muitas vezes não planejadas, não acordadas e, às vezes, até mesmo em conflito. É um espaço bem interessante que vai dar origem a vários outros espaços, ou seja, vai inspirar vários outros espaços ambíguos que se exploram, às vezes, de formas estranhas, que a gente nem sempre olha nem compreende. Mas, por trás desse pós-modernismo, dessas misturas bizarras de estilos, existe também um discurso de abertura e de diversidade de comportamentos.
A partir dos anos 2000, mais ou menos, começa a voltar o conceito do projeto moderno, a tal ponto que hoje em dia ele está super em voga, como já vimos nesse debate no começo da aula. Só que as justificativas hoje são muito mais detalhadas, explícitas e racionais do que eram no projeto moderno no começo do século XX, que se baseava numa ética universal. A justificativa é que as pessoas têm hábitos pouco sustentáveis, não cuidam bem da saúde, não tomam cuidado, cometem crimes quando é fácil cometê-los e não compartilham o que têm de sobra. Então, a partir dessa virada do milênio, os projetistas começam a pensar: se podemos mudar o comportamento, temos o dever moral de fazê-lo. Se você não muda o comportamento, mesmo com recursos e tecnologias cada vez mais detalhados e sofisticados para fazê-lo, então está sendo antiético. Eu vou mostrar alguns exemplos de como isso se configura em abordagens específicas, tanto na arquitetura quanto no design.
Aqui temos o exemplo da arquitetura hostil, que consiste em uma série de aparatos e equipamentos urbanos destinados a desestimular certos comportamentos considerados indesejáveis em espaços públicos. O exemplo que tem aqui na imagem é um banco colocado numa calçada que tem 17 funções -- ou melhor, antifunções, porque impede certos usos. Por exemplo, ele impede que as pessoas deitem, que as pessoas se sentem e fiquem sentadas por muito tempo, que as pessoas andem de skate, que a urina fique acumulada e que se jogue lixo embaixo. A arquitetura hostil faz parte de uma política pública higienista que tenta evitar que certas pessoas que fariam uso desse tipo de equipamento, seja para descansar ou para se agrupar, o façam, ou, se o fizerem, que o façam de forma rápida, sem incomodar os outros. Então, para evitar a aglomeração de públicos, como pessoas em situação de rua, adolescentes e artistas de rua, a arquitetura hostil tenta impedir que o espaço público seja usado por todos e apenas por alguns, escolhidos e privilegiados pela política.
O design e a arquitetura contra o crime faz algo parecido no âmbito privado. É uma tentativa de proteger o usuário ou usuária de uma ação delitiva, um crime que vai eventualmente roubar um objeto ou assaltar uma pessoa pessoalmente, seja furto ou assalto. E, mesmo que haja assalto, no caso dessa imagem, a usuária escondeu o dinheiro dela ou algum documento que não quer perder dentro de um bolso escondido no pulso, que não é um espaço onde normalmente se guarda dinheiro. É claro que, uma vez que os assaltantes descubram que há esses bolsos nos pulsos e que isso se torne comum, será necessário criar outros bolsos em outras partes do corpo. Então, o design e a arquitetura contra o crime estão sempre se atualizando para evitar os jeitinhos criados pelos delinquentes.
A Fun Theory já muda completamente o discurso e parece mais pós-moderna, mas, no fundo, ela parte do mesmo modo de tratar a pessoa usuária. Nesse caso, usuários são tratados como preguiçosos que preferem descer e subir pela escada rolante quando poderiam subir e descer a pé pela escada manual. Se você tornar mais gostoso ir pela escada pedonal, as pessoas vão ter a tendência a fazer isso. Esse é o princípio básico da teoria da diversão, da Fun Theory, que ficou conhecida por meio da campanha de marketing da Volkswagen que transformou a escada pedonal em um piano. As pessoas subiam a escada e cada degrau correspondia a uma nota musical. Isso circulou nas redes sociais para ajudar a construir a imagem da Volkswagen como uma empresa preocupada com o meio ambiente. A gente sabe que, depois do escândalo que envolveu a Volkswagen, veio à tona que ela fazia modificações nos sistemas de catalisadores dos seus carros para enganar a fiscalização das emissões de poluentes. Ou seja, a Fun Theory não estava baseada numa responsabilidade corporativa. Era só jogada de marketing.
Outra estratégia relacionada à Fun Theory, frequentemente utilizada em conjunto, é o empurrão (nudge), que consiste em criar uma arquitetura de escolhas entre duas opções: uma mais vantajosa e outra menos vantajosa. Então, aqui tem um exemplo de um mictório masculino, que é um problema sério para quem limpa banheiros masculinos, em geral mulheres que trabalham nessa função ou pessoas negras. Essas pessoas são obrigadas a limpar a urina dos homens que não têm pontaria, porque parece que é muito difícil para alguns acertarem a mira. E aí, o que o nudge faz? Ele coloca um adesivo ou um desenho sugerindo que uma mosquinha pousou no urinol, mas não é de verdade. A pessoa que tem pênis tem a opção de urinar sem mira ou mirar na mosca, como um desafio, sem, no entanto, proibir a pessoa de urinar para fora do mictório.
O exemplo talvez mais evidente hoje em dia de design para o comportamento humano, design para mudar o comportamento, é a tecnologia persuasiva, em evidência no documentário The Social Dilemma. Ele mostra que vários criadores de redes sociais fizeram essa aula com o professor B. J. Fogg, de Stanford, pioneiro do conceito de tecnologia persuasiva, uma tecnologia projetada com base no comportamento dos usuários. À medida que vai capturando dados do comportamento do usuário e gerando modelos abstratos cada vez mais precisos, capazes de customizar e oferecer ofertas específicas de interação e de experiência para aquele usuário, ela também vai modificando pouco a pouco o comportamento daquele usuário. O Facebook e outras redes sociais mudam o comportamento das pessoas aos poucos, em um processo de adaptação contínua em que a pessoa não percebe que essa mudança está acontecendo, pois é muito gradual. É como observar uma planta: você não vai vê-la crescer, pois cresce muito devagar.
As tecnologias persuasivas têm sido cada vez mais utilizadas no planejamento e na gestão urbanos, por meio do conceito de cidades inteligentes (smart cities). Aqui nessa imagem tem um aplicativo que foi instalado em várias cidades para tratar as capturas de imagens de câmeras já instaladas no espaço público, aplicando um algoritmo de reconhecimento facial que identifica quem está usando máscara e quem não está. Se uma pessoa não estiver utilizando máscara, ela pode ser marcada para ser abordada por um policial e, conforme a legislação local, ser aplicada multa ou punição por aquele comportamento, que pode ser considerado inapropriado ou insalubre.
Mas, nesse caso, vejam, a imagem é bem interessante porque mostra que a pessoa que não está usando máscara é um artista de rua, um saxofonista, fazendo uma performance para aliviar um pouco da tensão de viver numa sociedade que enfrenta uma pandemia. E aí você pode punir esse cidadão seguindo uma regra, mas isso não necessariamente vai ser uma ação inteligente, do ponto de vista de considerar vários aspectos dessa vivacidade em um ambiente público.
A tese de Dan Lockton é um excelente estudo sobre essa problemática do design para a mudança do comportamento. Uma vez que o propósito do sistema é o que ele faz, quem é capaz de definir qual é o melhor propósito? As pessoas devem ou não saber que estão sendo manipuladas? Deve-se dar mais valor aos efeitos de curto prazo ou aos de longo prazo? Às vezes, um comportamento mais sustentável implica, a curto prazo, outro que não é necessariamente muito agradável.
Então, resumindo, todo design modifica o comportamento humano, porém não necessariamente da maneira como foi projetado. E essa questão do "não necessariamente" também pode implicar que existem outros projetos além do projeto moderno. Então, é possível haver outros tipos de projetos.
Como eu estava discutindo no começo, existem outras referências para projetar, e uma delas que a gente vai explorar bastante é o conceito de contraprojeto, criado por Henri Lefebvre. No contexto do situacionismo, lá nos anos 1960 e 1970, ele vai escrever uma obra bem mais tarde e conceituar esse conceito numa obra chamada Produção do Espaço, um marco do planejamento urbano que talvez vocês tenham ouvido falar. Nesse caso, o usuário está usando um sofá para andar de moto. Ninguém que projetou a moto poderia imaginar que isso aconteceria. Então, os contraprojetos não são necessariamente previsíveis. O projeto funciona com uma lógica estratégica; o contraprojeto, com uma lógica tática. O projeto visa à mudança de comportamento; o contraprojeto, à subversão. O projeto parte da necessidade; o contraprojeto orienta-se pelo desejo. Com o projeto, tenta-se impor regras; o contraprojeto tenta deixar livre o prazer. O projeto visa à construção; o contraprojeto, ao desconhecimento.
Aqui está um exemplo de contraprojeto pós-moderno no contexto do situacionismo: New Babylon, de Constant Nieuwenhuys, arquiteto e urbanista holandês, associado ao grupo dos situacionistas por algum tempo. Ele criou várias visões de futuro para Amsterdã, como uma cidade do prazer, da cultura e da brincadeira. Esse projeto foi, na época, considerado muito utópico, muito distante da realidade, mas acabou tendo, a longo prazo, um efeito muito forte sobre a cidade e sobre os rumos das políticas culturais e urbanas. Então, é um projeto pós-moderno que, de certa maneira, foi até mesmo incorporado pelo projeto moderno. O contraprojeto também pode orientar para outros caminhos distintos do pós-moderno.
Aqui vocês estão vendo alguns exercícios que eu e o professor Rodrigo Gonzatto fazíamos quando dávamos aula juntos na PUCPR: eram exercícios de imaginar o projeto de comportamento humano para um determinado equipamento ou dispositivo. Nesse caso, trata-se de uma análise do controle de entrada e de saída de carros no estacionamento da PUC. E aí a gente pedia que os estudantes tentassem subverter esse comportamento. Então, a primeira foto é a do comportamento esperado: barrar o carro para verificar a identidade dele. Nos B, C e D, vocês veem os estudantes imaginando outros comportamentos possíveis a partir do que aquele equipamento oferecia em termos de possibilidades de interação. Então, eles estendem roupa para secar, se esticam e brincam de uma dança de passar embaixo e tal. A gente tinha esse exercício de pegar um projeto e criar pelo menos dez contraprojetos. Seria transformar a gambiarra em parte oficial do projeto, basicamente como o professor Rodrigo Firmino colocou aqui no bate-papo.
A pergunta que se coloca para quem é planejador urbano, gestor, projetista ou arquiteto é: será que é possível trazer essa visão bacana, aberta, ampla e libertária do contraprojeto para dentro do projeto moderno?
Sim, isso já existe no próprio planejamento urbano. Trata-se de uma série histórica de projetos participativos que tentam antecipar o contraprojeto e incluí-lo no formato de dissenso, de discordância, de crítica no projeto. No projeto participativo, os usuários que serão afetados participam, às vezes, até mais do que o próprio cliente. O usuário determina o próprio comportamento futuro e, dessa maneira, se compromete com ele. Na tradição de design participativo, também chamada de community design, na arquitetura e no urbanismo. Alguns autores, como Henry Sanoff, Stanley King, Paul Davidoff e Sergio Ferro, no Brasil, defenderam essa proposta.
Eu e Rodrigo Gonzatto conhecemos muito mais sobre as recomendações do design participativo na computação, até porque há uma literatura mais vasta, mais ampla e metodologicamente mais detalhada, que hoje já se expandiu para além da computação, inclusive buscando esse diálogo constante com o design participativo no planejamento urbano. Ou seja, há uma confluência, digamos assim, entre essas duas escolas. Autores como Pelle Ehn, Susan Bødker, Michel Muller, Thomas Binder e Cecília Baranauskas, aqui no Brasil, participam dessa discussão.
Aqui mostro dois projetos participativos dos quais tive a oportunidade de participar e que compartilharam essa premissa. Aqui está o projeto de um dique multifuncional na região de Grebbedijk, na Holanda. Julieta Matos-Castaño, a minha colega de doutorado, organizou um workshop para que as diferentes perspectivas acerca do dique funcional fossem explicitadas, bem como as dificuldades de lidar com os dilemas do projeto. Ao materializar essas perspectivas, os participantes, também chamados de interessados ou stakeholders, podem articular melhor as decisões para que os diferentes interessados sejam contemplados nos objetivos e consigam chegar a propostas mais consensuais.
Aqui vemos um projeto realizado em parceria com a Architecture Sans Frontières, uma organização sem fins lucrativos do Reino Unido que buscou mensurar o impacto social de um trem-bala na região de Easton, em Londres. A gente tinha dificuldade em envolver os moradores de conjuntos habitacionais que seriam parcialmente demolidos, porque estavam com medo. Usamos uma técnica de jogo participativo para que as pessoas se sentissem mais à vontade e relatassem o que seria perdido em termos de livelihoods, relações sociais e riqueza cultural com a demolição desse prédio. Então, o design participativo também pode ser usado como ferramenta para a elaboração de políticas públicas. Nesse caso, o resultado não foi um projeto de edifício adaptado do conjunto habitacional, adaptado após a demolição, mas sim uma política pública para lidar com a transição e o impacto decorrentes da demolição. O projeto participativo já está integrado ao projeto moderno.
Falemos, então, sobre outras abordagens de projetos que se afastam do que é moderno. O projeto livre estimula que o projeto se torne um contraprojeto, ou seja, desafiador e que haja propostas, inclusive, que vão contra as premissas iniciais do projeto. Isso acontece em um contexto de infraestrutura compartilhada que permite múltiplas configurações, assegurando a liberdade de projeto; ou seja, podem ser projetadas várias coisas. E esse projeto não é necessariamente algo grandioso, que chame a atenção, ou que seja feito por grupos muito grandes ou por instituições muito poderosas. Normalmente, o projeto livre, esses contraprojetos, são feitos no cotidiano, por pequenos passos que as pessoas executam, muitas vezes sem ter consciência de que estão projetando o futuro, porque, ao dar um passo, você também está prevendo qual será o seu próximo passo. Por isso, ele é considerado praticamente invisível, o projeto livre. E a gente tem buscado, nas nossas pesquisas, dar visibilidade ao projeto livre.
O exemplo clássico de projeto livre é a autoconstrução. As comunidades autoconstruídas, as chamadas favelas aqui no Brasil -- casas, edifícios e vilas construídas sem um planejamento de cima para baixo, sem um planejamento prévio, sem um master plan -- são ambientes com projetos livres que muitas vezes não são considerados projetos. São desqualificados, são criticados e, às vezes, são alvos de ações higienistas que visam demolir esses projetos porque não são projetos, são projetos ruins, ou porque colocam em risco a vida de certas pessoas, ou porque infringem o direito de propriedade de um determinado ator público ou privado, ou o preconceito mais comum, que destrói a paisagem urbana: é feio. Porém, a favela é uma solução de habitação muito eficiente, porque permite que milhares de pessoas vivam num espaço muito reduzido que, inclusive, a ocupação urbana não ocupava antes, por causa das dificuldades dos aclives e tudo mais. Então, por mais que haja precariedades no convívio da favela, há também um uso bastante racional dos recursos e das condições do terreno.
Isso também pode ser feito num contexto mais institucional, mais próximo da prática profissional da arquitetura. O conceito de Bürolandschaft, que depois daria origem ao "planta aberta", ao open plan, nos projetos de escritórios, tinha, na época, algo que hoje não tem mais: a quebra da visibilidade. Então, em vez de o projeto ser simplesmente um monte de "planta livre", um conjunto de cadeiras enfileiradas e mesas sem nenhuma divisória, o Bürolandschaft previa várias quebras de visibilidade por meio de divisórias e da disposição absolutamente aleatória dos espaços de trabalho, visando a que esses espaços refletissem e se transformassem dinamicamente de acordo com as equipes e grupos de trabalho. Ao invés de facilitar a vigilância de um determinado gestor que passaria pela "planta livre" e conseguiria vigiar tudo o que todo mundo está fazendo -- o que, infelizmente, acontece hoje por falta de conhecimento da história da "planta livre".
Agora, mostrarei como o projeto livre se manifesta no ambiente digital. A Plataforma Corais, que eu, o professor Gonzalo e uma série de outras pessoas desenvolvemos há quase 10 anos, foi recentemente objeto de estudo para detalhar como essa infraestrutura foi criada a partir de infraestruturas existentes no TCC de Mateus Filipe Pelanda. Ele considerou a plataforma como um projeto livre de diferentes coletivos autogestionários, produtores culturais ao redor do Brasil que se apropriaram da plataforma para organizar projetos sem necessariamente ter dinheiro para fazer a sua própria infraestrutura de preservação da cultura popular brasileira, eventos e por aí vai, sem ter o apoio do Ministério da Cultura, que nos últimos anos foi alvo de vários processos de desestruturação, até culminando com a sua extinção no governo Bolsonaro. Dentro da Plataforma Corais, há mais de 700 projetos livres que podem disponibilizar informações e dados abertos para quem quiser entender o que esses projetos fazem e copiar suas estratégias, usando a licença Creative Commons, que estimula esse tipo de apropriação.
Por fim, a última abordagem de projeto que a gente quer explorar na nossa investigação é o projeto antimoderno, aquele que se opõe diretamente, diametralmente, ao projeto moderno e que gera conflitos e conversas um pouco mais acaloradas, como a gente teve agora no começo dessa discussão. Vocês vejam que, no projeto participativo, existe uma tentativa de conciliar o projeto com o contraprojeto; o antimoderno é só contraprojeto; ele não tem a tentativa de criar um projeto único para todo mundo. Então, ele tenta tornar possível realizar projetos localizados, com demandas específicas de comunidades específicas, desenvolvidos pela própria comunidade, sem dinheiro, sem discriminação, sem preconceito, buscando diálogos interculturais entre conhecimentos científicos e saberes populares, tentando superar uma hierarquia histórica que coloca o científico como superior ao saber popular, valorizando e colocando em pé de igualdade para que haja esse diálogo, porque, sem desbancar essa hierarquia, não é possível um diálogo, uma vez que o conhecimento científico vai entrar numa interação buscando impor seus argumentos de validade. O conceito "um mundo onde caibam vários mundos" sugere que sociedades anti-modernas pode ter várias referências culturais sem uma hierarquia entre elas.
Aqui está um exemplo prático. As editoras cartoneras que a minha orientanda, Vitória Monte Lopes Lima, buscou em seu TCC são projetos muito interessantes que envolvem catadores de materiais recicláveis. Em vez de serem apenas coletores desse material, eles também podem ser produtores de cultura por meio da utilização desse material que já estão coletando no espaço público, transformando-o em uma maneira alternativa, rápida, barata e fácil de produzir sua própria visão de mundo. Essas editoras cartoneras, que estão espalhadas pela América Latina, têm uma maneira muito fácil, rápida e personalizada de produzir livros a partir de perspectivas que o mercado editorial baseado no consumo em massa não consegue alcançar. Essas pessoas, que estavam invisibilizadas e negativadas na sociedade, passam a se tornar autoras não só da própria palavra, mas também da própria existência, vendo-se como produtoras culturais valorizadas por quem tiver interesse nessa literatura. Existem vários eventos associados às editoras cartoneras. Elas não só produzem livros, mas também organizam eventos para dar visibilidade à literatura negra, às mulheres e às pessoas invisibilizadas.
A gente tem conceitualizado esse tipo de projeto como um projeto que combate uma opressão específica, nova, que ainda não tinha sido percebida e estudada nesse campo da interseccionalidade, que estuda como as opressões se interseccionam e geram uma situação de vida mais complicada para pessoas que, além de serem vítimas do preconceito racial, também sofrem preconceito por orientação sexual ou por classe. Por exemplo: mulher, negra, lésbica, pobre; e também estamos acrescentando um novo elemento: que ela é usuária ou que só pode ser usuária. Então, o conceito de amanualidade que a gente está acrescentando à discussão da interseccionalidade mostra que existem certas maneiras de se relacionar com a tecnologia, colocando, de maneira bem simples, o que seria esse conceito como uma possibilidade de ser negativada. Então, a amanualidade seria uma construção histórica do que a pessoa ou um grupo social pode manipular e usar em suas atividades diárias. Neste momento, estamos usando vários instrumentos e ferramentas, o que nos confere um alto grau de amanualidade tecnológica, pois as manipulamos. A amanualidade não é só o acesso à tecnologia, a disponibilidade tecnológica, mas, principalmente, a capacidade de usar essa tecnologia para os seus próprios propósitos, para os seus projetos existenciais.
Isso é o que a gente tem chamado de usuarismo: subestimar, reduzir ou negar a manualidade de um grupo social historicamente desprivilegiado. Então, essa discussão não está isolada da discussão sobre racismo, classismo e LGBTfobia. A gente vê essa amanualidade tecnológica como mais um elemento da interseccionalidade e o usuarismo como uma opressão vivida no conjunto de outras opressões que essas mesmas pessoas vivem. Ou seja, estamos discutindo como uma mulher lésbica, negra e pobre também é usuária e como isso tem uma série de consequências negativas para as suas potencialidades e desenvolvimento na sociedade, uma vez que a existência está cada vez mais dependente dessa amanualidade, desse domínio dessas tecnologias. O usuarismo, reduzindo a poucas palavras, é uma opressão que reduz pessoas a meros usuários, sem história, sem corpo, sem voz, sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. E aqui vocês veem um quadro de como o usuarismo se manifesta em vários setores. A gente vai reproduzindo ele de maneira acrítica, se a gente não tiver essa coisa de que a opressão existe, por isso a importância de enquadrar a questão por essa ótica. Então, você tem um cidadão transformado em usuário de um serviço público. O usuário de um serviço público não tem perspectiva crítica, não tem ideologia; ele não vota, só usa. O eleitor é usuário de redes sociais, ele não vota, ele gosta de candidatos; ele acaba sendo colocado dentro de grupos, ele recebe campanhas customizadas para aqueles, para os seus gostos, para aquele público.
A gente tem discutido bastante esse assunto do usuarismo, pensamento ameríndio e outras abordagens pluriversais de design num grupo ou rede chamada Design e Opressão, para o qual quem quiser participar está convidado. A gente tem reuniões todas as terças-feiras, das 18 às 20 horas. É um grupo aberto que tem mais de 100 pessoas participando em todo o Brasil, muito interessante para gerar solidariedade entre essas lutas de opressão. A gente também acolhe pessoas que trabalham em outras áreas do design, considerando essa área de projetos de forma mais ampla. Então, a gente também discute projetos urbanos.
Então, a proposta de exercício que a gente pode fazer na sequência da pausa, do intervalo, é uma discussão, um debate. Mas, só para adiantar o que a gente vai fazer hoje de exercício, a gente vai construir uma caosgrafia que vai contrastar projetos e contraprojetos de tecnologias urbanas, pontuados por fotos, anotações e também pela cópia desses cards, dos cartõezinhos que o Dan Lockton disponibilizou junto com a tese de doutorado dele. Então é isso, gente.
Made with Keynote Extractor.
Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 01/10/2020
Siga-me no LinkedIn, X ou Instagram.
Alguns direitos reservados por Frederick van Amstel.
Apresentação do autor | Perguntas Frequentes (FAQ) | Website internacional
Política de Privacidade | Contato