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Computação Vestível e corpo consciente

Interações que transformam corpos humanos.

Intimacy 2.0

A Computação Vestível é uma proposta de aproveitar o corpo como origem e destino da interação. Os dispositivos são pequenos o suficiente para não causar desconforto e oferecem aplicativos específicos para processar dados contextuais gerados à partir do corpo de referência. As interfaces da Computação Vestível não exigem atenção total e podem inclusive ser operadas com a visão periférica ou com outros sentidos, como o tato. A Computação Vestível oferece a oportunidade de experiências de alteridade que transformam hábitos e pensamentos.

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Computação vestível e interações com o corpo consciente [MP3] 1h 43min

Transcrição

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O ábaco em formato de anel utilizado entre os séculos XVII e XIX na China é considerado o precursor mais antigo da Computação Vestível. Suas contas eram tão pequenas que, para manuseá-lo, era necessário um objeto pontiagudo. Isso não era um problema para as usuárias da época, mulheres educadas que tinham à disposição diversos grampos de cabelo. O ábaco era tanto um símbolo de distinção quanto uma ferramenta prática no comércio. Embora seja possível realizar cálculos com o ábaco, ele ainda não permitia computar dados.

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Em 1975, a miniaturização dos eletrônicos permitiu encaixar uma calculadora dentro de um relógio. A primeira empresa a lançar um relógio calculadora foi a Time Computer, com o modelo Pulsar. A tela era feita de LED e gastava tanta bateria que só mostrava as horas quando se apertava no botão "Pulsar". Este botão era o único que podia ser apertado sem a ajuda de um objeto pontiagudo. Tal como o ábaco, o Pulsar aproveitava a disposição de canetas nos bolsos dos homens de negócios que podiam comprá-las. Os relógios calculadora se tornaram mais complexos, porém, nenhum deles permitia computar dados, por isso são precursores da Computação Vestível.

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A capacidade de programar algoritmos e computar dados em objetos vestíveis toma corpo a partir dos anos 1990, quando o paradigma de Computação Pessoal se consolida. Pesquisadores de diversas Universidades experimentaram maneiras de computar cada vez mais relevantes ao cotidiano. O grupo Borg Lab do MIT (que depois viria a se chamar Wearable Computing), desenvolveu uma série de computadores vestíveis que aproveitavam dados como a localização do usuário, o campo de visão, batimentos cardíacos para guardar ou prover informações contextuais. Eles fizeram isso também para demonstrar que alguns conceitos trabalhados na ficção científica, como o do ciborgue, já era possível com a tecnologia da época. Um detalhe interessante é a combinação bizarra entre dispositivos estrambóticos e as vestimentas casuais da época.

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MindMesh é uma capa de circuitos instalada permanentemente sobre o crânio que se comunica com eletrodos implantados dentro do cérebro. É possível plugar diferentes acessórios a essa capa, como por exemplo, câmeras e dispositivos de memória artificial que podem interagir diretamente com o cérebro humano. Steve Mann iniciou esse projeto em 2012 com a intenção de ajudar deficientes visuais a enxergar ou pacientes de Alzheimer a recuperar sua memória. O protótipo ainda não é funcional, mas levanta por si só uma série de questionamentos.

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Quem duvida da viabilidade do MindMesh, precisa conhecer os diversos projetos que Mann desenvolveu no passado que hoje já foram incorporados ao arsenal de tecnologias do cotidiano. O EyeTap, por exemplo, é um óculos digital que Steve Mann criou em 1999 e que serviu de base para o Google Glass, lançado em 2012.

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Em 2012, poucos meses antes do lançamento do Google Glass, Steve Mann foi barrado em um restaurante do McDonalds em Paris. O gerente pediu que Mann retirasse o seu óculos digital, porém, Mann mostrou-lhe um documento do seu médico recomendando o uso do dispositivo. Embora Mann tenha explicado que o dispositivo estava preso à sua cabeça, o gerente do McDonalds tentou retirar o óculos à força. Apesar dos danos causados ao dispositivo, a foto do momento desconfortável ficou gravada.

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O Google Glass não chegou a ser lançado para o público em geral. De 2012 a 2015, a empresa vendeu o produto a desenvolvedores interessados em experimentar a tecnologia. Embora o produto tenha atraído o interesse de muitos desenvolvedores, acabou recebendo muitas críticas e reclamações dos não-usuários, ou seja, as pessoas que interagiam com esses desenvolvedores e se sentiam desconfortáveis com a presença de um dispositivo que permitia gravação não autorizada de seus rostos. Este foi um dos diversos problemas apresentados pelo Google Glass devido à falta de consideração pelo corpo do usuário e pelos não-usuários.

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O Apple Watch lançado em 2015, pelo contrário, tomou o corpo do usuário como uma fonte constante de dados. Equipado com sensores biométricos e algoritmos de detecção de atividade física, o Apple Watch propôs auxiliar na mudança de hábitos pouco saudáveis, como o sedentarismo. O aplicativo Activity mostra a quantidade de tempo gasto pelo usuário na posição sentada, em pé ou andando dentro do período de um dia. Caso não haja muito movimento, o aplicativo dispara notificações convidando o usuário a se mexer. Caso haja movimento, as notificações atuam com reforço positivo.

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Apple Watch também levou em consideração que a apresentação do corpo em público está sujeita a tendências de moda. Os relógios, assim como os óculos, são considerados acessórios importantes na moda e devem combinar com as vestimentas. A forma do Apple Watch é básica, visando um maior número de combinações possíveis. Além disso, é possível escolher diferentes estilos visuais para o mostrador do relógio. O alumínio escovado brilha menos do que materiais como prata e ouro, que costumam ser usados em relógios de luxo, porém, ainda demonstra esmero na produção.

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Apple Watch levou em consideração que acessórios corporais são símbolos de status social. A maior parte das pessoas que vi usando um Apple Watch eram executivos ou gerentes de grandes empresas. O relógio digital comunica que esse tipo de pessoa está atualizada com o que há de mais moderno em termos de tecnologia. Por outro lado, também demonstra que a pessoa é muito ocupada e precisa estar atenta a fluxos de informação o tempo todo. Na foto, Peter Murdoch, magnata estadunidense, exibe seu Apple Watch com orgulho.

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Talvez o maior fator de sucesso do Apple Watch tenha sido a promessa de incentivar a atividade física do usuário, visando, com isso promover a perda de peso. Nesta foto, usuários compartilham suas conquistas na perda de peso após utilizar o Apple Watch por alguns meses. Conclui-se que o Apple Watch levou em consideração o sentimento de insatisfação com o corpo característico de nossa cultura.

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Apple Watch levou também em consideração os ritmos da interação corporificada, ou seja, a interação entre pessoas que leva em consideração o corpo delas, como por exemplo, uma conversa face-a-face. Nessas ocasiões, o usuário pode ler notificações com um golpe de vista e leve torção do pulso, o que é menos intrusivo para uma conversa do que sacar um smartphone do bolso. Existe também um botão de fácil acesso para desligar tais notificações ("não perturbe").

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O corpo humano é um objeto de interesse científico, em particular, da Medicina. A Apple levou em consideração o interesse da Medicina sobre as variedades de corpos humanos e lançou em parceria com a Universidade de Stanford um aplicativo chamado Apple Heart Study para participantes voluntários cederem dados de batimentos cardíaco. É a primeira vez que se realiza um estudo sobre arritmia cardíaca com uma amostragem tão grande.

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A Computação Vestível (e o Apple Watch) surgiram a partir do momento em que pesquisadores da Interação Humano Computador abandonaram a visão cognitivista do corpo, que considera o corpo um mero suporte para a mente. Nesta visão, o corpo não contribui para o pensamento e pode inclusive atrapalhar o pensamento com emoções inoportunas. As interfaces computacionais construídas à partir dessa visão aproveitam apenas o pensamento lógico e abstrato do usuário, tratando a saúde e ergonomia do corpo como secundárias. No fundo, o corpo é tratado como uma coisa nojenta ou até mesmo asquerosa que deve ser superada pela singularidade tecnológica. Um filme que mostra o conflito de superar as emoções do corpo é Videodrome (1983), de David Cronenberg. Através de uma estética gore, o filme demonstra que a televisão não é só veículo de informações, mas também e principalmente um veículo para afetos corporais.

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A visão que inspira o desenvolvimento da Computação Vestível é conhecida como encarnada. Nesta visão, a mente não seria um fenômeno transcendental magnífico, mas sim um produto da carne humana. Existiria, então, um continuum entre o que acontece no cérebro e o que acontece nos demais órgãos do corpo humano. A postura corporal, os gestos, as condições físicas e o estado de saúde seriam fundamentais para o pensamento humano, tanto quanto a atividade neuronal. Esse corpo encarnado possui, também uma relação ativa em relação ao ambiente, modificando o que não convém. Uma vez que no ambiente existem outros corpos e o ambiente é compartilhado, a capacidade de agir do corpo acaba sendo objeto de disputas políticas sobre o que pode ou não pode ser feito. Essa visão encarnada do corpo é apresentada por David Cronenberg em um filme mais recente, ExistenZ (1999). Neste filme, a protagonista se conecta a um mundo virtual através de um órgão biológico externo. Cronenberg demonstra que a tecnologia já não pode mais ser considerada como um mal que adentrou nossos corpos, mas como parte constitutiva e fundamental do mesmo.

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As condições que impulsionam o desenvolvimento da Computação Vestível são diversas. Em primeiro lugar, existe a questão ergonômica. Conforme nossas atividades cotidianas se tornam dependentes de computadores, menos conforto e mobilidade saudável temos à disposição. O uso do computador por longas horas de uso está associado a diversas doenças ligadas ao sedentarismo. Embora existam recomendações sobre como utilizar o computador de maneira saudável, o modo de interação cognitivista desestimula a atividade física.

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Além da questão ergonômica, existe a limitação de conhecimentos que podem ser expressos através de computadores. Pesquisadores de diferentes áreas já demonstraram que o corpo humano possui diversos conhecimentos tácitos que são extremamente difíceis de expressar e computar pelo modo cognitivista de interação. Por exemplo, o conhecimento sobre como amarrar calçados. É extremamente difícil descrever em palavras esta operação para uma criança, mas é fácil colocá-la no colo e utilizar o corpo diretamente para ensiná-la. Pois assim torna-se possível utilizar gestos sutis para demonstrar como realizar a operação. Como este, existem diversos conhecimentos fundamentais à cultura humana que não podem ser computados devido à limitações das interfaces computacionais.

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O computador praticamente só utiliza o sentido da visão para comunicar informações. Embora a quantidade de informações que podem ser adquiridas pelo canal visual seja maior do que por outros canais, não há nenhuma vantagem em termos de qualidade. Com frequência, a quantidade de informações prejudica a qualidade da compreensão, gerando mais confusão e distração do que conhecimento.

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Na ânsia de aproveitar a capacidade informacional do canal visual, computadores acabam exigindo atenção demais para serem operados. As pessoas costumam ficar completamente focadas no computador e distraídas para tudo o mais que está ao seu redor, inclusive, e principalmente, seu próprio corpo. Um dos principais problemas de postura no uso do computador deve-se ao costume das pessoas ignorarem as dores de acomodação que servem para estimular sua mudança sua postura.

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A Computação Vestível tenta superar estes problemas trazendo o computador para perto do corpo. Os dispositivos são pequenos o suficiente para não causar desconforto e oferecem aplicativos específicos para processar dados contextuais gerados à partir do corpo de referência. As interfaces da Computação Vestível não exigem atenção total e podem inclusive ser operadas com a visão periférica ou com outros sentidos, como o tato.

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A Computação Vestível ainda está na sua infância, porém, acredita-se que o desenvolvimento de algumas tecnologias recentes pode contribuir para um desenvolvimento rápido de funcionalidades. Essas novas tecnologias conseguem processar dados contextuais e inferir informações relevantes mais rapidamente do que era possível anteriormente. A consultoria Callaghan Innovation identificou em 2017 três áreas estratégicas para vestíveis: Saúde, Trabalho e Lazer.

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Na Saúde é possível observar uma mudança no comportamento dos pacientes, que estão cada vez mais ativos na busca por informação sobre suas condições de saúde e também na automedicação, com todos os perigos que isso traz. O website Patients Like Me permite que pacientes compartilhem que remédios estão tomando e os sintomas que estão sentindo. Acompanhando a mudança, os serviços de saúde estão buscando oferecer cada vez mais soluções que dispensem a visita ao hospital ou clínica, como o homecare e a Medicina Preventiva.

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No Trabalho, existe uma tendência de normalizar a vigilância do trabalhador para medir sua performance ou analisar suas ações. O fim da privacidade é compensado pelo aumento da segurança e produtividade. A geração e utilização de informações contextuais para organização do trabalho eficiente está se tornando uma justificativa suficiente para basicamente qualquer mudança nas relações de trabalho. A polícia de Washington DC realizou em 2017 um experimento para verificar se policiais portando câmeras iriam tratar melhor os cidadãos do que aqueles que não estavam portando o dispositivo. O resultado foi negativo. Os policiais com câmera receberam o mesmo número de reclamações que os que não portavam as câmeras.

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Já no Lazer, existe uma preocupação muito grande em transformar momentos ociosos em momentos de lazer. Qualquer espera ociosa precisa ser preenchida por um jogo ou distração divertida. A gamificação aparece como uma maneira de misturar Lazer com Trabalho e até mesmo com Saúde. Nem mesmo as crianças ficam de fora da tendência. O Leap Band é um vestível que incentiva crianças a fazer exercícios físicos através de um personagem virtual. Embora não garanta resultados para perder peso, o Leap Band seduz pais preocupados com o alarmante crescimento da obesidade infantil criada, em partes, pelo sedentarismo dos computadores e videogames.

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Essas tendências estão provocando diversas respostas da sociedade. Um movimento peculiar chamado Quantified Self defende que, se as pessoas tiverem controle e acesso a dados gerados à partir de seu corpo, a vigilância é inofensiva. Os ativistas desse movimento acreditam que ter mais dados à disposição pode levar à decisões melhores informadas e um conhecimento maior acerca do próprio corpo. Um pioneiro deste movimento é Nicholas Felton, que de 2004 a 2014 publicou um relatório anual sobre sua vida pessoal contendo dados sobre as pessoas com quem ele interagia, o tipo de atividade que ele se dedicava e as alterações nos dados biométricos. Na última edição do Feltron Annual Report há tentativas de compreender correlações entre os ritmos biológicos.

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Nicholas Felton publicou na App Store junto com colegas o aplicativo que permitia o registro de dados sobre sua vida, o Reporter App. Com esse aplicativo, qualquer pessoa pode agora compilar um relatório anual com estatísticas sobre seu comportamento. O aplicativo oferece a possibilidade de customizar o tipo de dados coletado e, com isso, gerar novos insights sobre o comportamento.

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Uma crítica levantada ao movimento Quantified Self é que a coleta de dados estaria também interferindo sobre os ritmos biológicos. Uma pesquisa realizada por Baron et al (2017) descobriu que alguns pacientes com distúrbio do sono que utilizam aplicativos rastreadores de sono (sleep trackers) sentem tanta ansiedade que acabam dormindo menos do que os que utilizam métodos analógicos de mensuração do sono. A mensuração de dados acaba, portanto, gerando um ciclo vicioso de dependência da tecnologia para o sono.

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Observando o crescimento do interesse pelo corpo no Design de Interação, tenho trabalhado juntamente com meu colega Rodrigo Gonzatto numa visão encarnada chamada corpo consciente. Esse termo foi inicialmente proposto por Paulo Freire para designar uma pessoa que está consciente de seus condicionamentos e liberdades. Na disciplina Design de Interação, que ministramos juntos no Curso de Design Digital da PUCPR, nós propomos aos estudantes desenvolver projetos à partir da conscientização das opressões que eles estão sujeitos no cotidiano. Numa das atividades, pedimos aos estudantes que registrassem as pressões vividas no período de uma semana. Ao final de cada dia, eles criavam um modelo com massa de modelar expressando a pressão e guardavam no organizador de remédios. Ao final da semana, os modelos foram comparados e discutidos para encontrar padrões.

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Na disciplina Design de Interação, mostramos projetos de vestíveis que tratam o corpo não só como uma fonte de dados, mas como um maneira de existir na sociedade. O capuz para pessoas que não gostam de ser espiadas enquanto usam o computador criado por Joe Malia em 2004 é um exemplo paradigmático. Aqui a pessoa restringe seu campo de visão para garantir sua privacidade na utilização do computador. Indiretamente, o capuz comunica a relação íntima entre corpo e computador, uma relação que existe mesmo que a pessoa não vista o capuz. O capuz exagera a restrição do campo de visão e individualização resultante do uso intensivo da Computação Pessoal. Esse projeto pode ser considerado um exemplo de Design Crítico, ou seja, um projeto com foco na crítica social e reflexão.

Um projeto mais recente que levanta condicionamentos contemporâneos é o Embodied Suffering, um conjunto de luvas eletrônicas que permitem sentir a ansiedade que uma outra pessoa sente. Ao final da interação, os dados biométricos são impressos em 3D em um objeto que deve ser trocado entre os usuários, funcionando como uma espécie de souvenir daquele momento. O projeto foi desenvolvido por Fernando Obieta, Gabriel Bach e Nadine Prigann no curso de Embodied Interaction da Universidade de Artes de Zurique em 2017.

Numa linha similar, Ava Aghakouchak e Maria Paneta desenvolveram uma série de vestíveis chamada Sarotis. Cada vestível é composto por um soft robot feito de silicone que enche de ar ou líquido e transmite uma sensação suave de toque à pele humana. Os vestíveis exploram maneiras de perceber dados computacionais através do tato. Uma aplicação de Sarotis é uma navegação tátil por espaços virtuais para deficientes visuais, que podem perceber distâncias virtuais através do toque suave dos robôs.

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No Brasil, vestíveis assim podem parecer estranhos, porém, em 2011, o Orkut fez uma campanha sobre um brinco que esquentava quando outras pessoas acessam o perfil do usuário. O Earkut, como foi chamado, era um projeto fictício, uma brincadeira de primeiro de abril, porém, despertou o interesse de milhares de pessoas.

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Há alguns anos antes, minha estudante de Design da Unisul Jordana Schulka já havia criado um vestível muito parecido, que na época chamamos de Brinco do Orkut. Uma diferença fundamental é que o brinco iria esquentar quando o nome da pessoa fosse mencionada nos recados dos amigos, realizando na prática a crença popular de que a orelha esquenta quando outras pessoas falam de você por trás.

Em 2016, Caroline Nohama e Erik Kato desenvolveram como parte de seu TCC em Design Digital da PUCPR uma jaqueta com LEDs para ciclistas. O ciclista levantava o braço indicando conversão e a jaqueta brilhava do lado correspondente. Para criar essa função, os estudantes utilizaram um método chamado Fantasia Guiada e para prototipar a jaqueta, utilizaram a placa Arduino.

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Uma técnica que utilizamos com nossos estudantes para criar interações com o corpo consciente é o Bodystorming do Oprimido. Trata-se de uma mistura de Bodystorming (técnica de criação de interações que utiliza o corpo) com Teatro do Oprimido (que contribui para a conscientização de condicionamentos e liberdades do corpo). Os estudantes improvisam a interação utilizando seus corpos como tecnologias. Na foto temos uma estudante representando o algoritmo de correção de operações embutido dentro do óculos de realidade aumentada de um operário numa fábrica de equipamentos eletrônicos. O Bodystorming do Oprimido serve para investigar a dimensão humana (e opressiva) da interação que passaria desapercebida numa interface cognitivista.

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Na prática de projeto, a corporeidade e alteridade da interação podem ser consideradas através de alguns formatos muito simples de projeto, como o storyboard. Contar uma história com figuras humanas, ambientes e tecnologias permite desenvolver cenários com detalhamento suficiente sobre o corpo. No projeto especulativo Nike Golf, Peter Lew criou um cenário em que um jogador de golf pode analizar a precisão de suas tacadas utilizando um Apple Watch no pulso e um iPhone num tripé. Existem diversas relações espaciais importantes que a presença do corpo e das tecnologias físicas traz para o cenário.

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Storyboards não precisam ser bem desenhados, entretanto, para serem efetivos em seu propósito. Existem diversas ferramentas de desenho assistido que permite criar storyboards sem nenhuma habilidade de desenho, como o storyboardthat.com No exemplo da imagem, o cenário demonstra a relevância do Apple Watch no momento em que a pessoa se desconecta do computador, como por exemplo, quando vai ao banheiro.

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No Brasil, temos uma tradição que valeria à pena ser recuperada para criar interações: a Fotonovela. Ao invés de utilizar desenhos, são utilizadas fotos e balões de quadrinhos. A fotonovela permite que o corpo fale de maneira mais explícita até do que o desenho, exibindo nuances importantes como a sensualidade, postura, orientação e outros. Cenários de Computação Vestível que se propõem a oferecer experiências de alteridade podem ser projetadas através de fotonovelas, aproveitando-se da tradição brasileira de transformar o corpo em imagem.

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Observando a história do Design de Interação, cheguei à conclusão de que toda interação sempre surge de um corpo humano e sempre afeta outro corpo humano, mesmo que o afeto não seja síncrono ou proporcional. Sendo assim, o corpo humano deve sempre ser levado em consideração, mesmo quando não se tratar de um projeto de Computação Vestível. A Computação Vestível tem o potencial de deixar esse aspecto de interação mais visível e efetivo, porém, o afeto pode ser até mais sutil do que nos projetos da Cute Circuit, uma butique de wearables que propõe interações afetivas. A Hug Shirt (2002) é uma camisa que transmite abraços à distância: ela sente o toque de uma pessoa e imprime força sobre o corpo da outra pessoa conectada. O abraço também pode ser mútuo.

A Computação Vestível deve, na minha opinião, proporcionar experiências de alteridade para as pessoas que interagem. Alteridade significa deixar ser transformado pelo outro, que pode, inclusive, ser a própria pessoa, porém, vista por uma perspectiva diferente. Um projeto de vestível que aplica esse princípio de maneira magistral é o Intimacy 2.0, do Studio Roosegaarde. Trata-se de um conjunto de roupas que se tornam transparentes na medida em que a pessoa interage mais nas redes sociais, revelando seu corpo físico através do corpo virtual.

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Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 07/03/2018

Palavras-chave

corpo    vestível    vestíveis    wearable    roupa    moda    

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