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O jogo da mente poluída

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O jogo da mente poluída

Uma das definições de design que eu gosto muito é a do Klaus Krippendorff: "design é dar sentido às coisas". Durante uma aula no Instituto Faber-Ludens, tive a ideia de propor um jogo entre os alunos para explicar esse ponto. Pedi a eles que desenhassem um objeto sem sentido. Depois, pedi que dessem sentido ao mesmo desenho, sem acrescentar nada a não ser a interpretação.

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Este breve jogo de inversão permitiu aos alunos ver que o sentido não estava embutido no desenho, mas na relação do aluno com o desenho. Esse ato de dar sentido ao desenho é o que eu disse que era design, seguindo a definição de Krippendorff. O projeto consiste no ato de desenhar juntamente com o o ato de dar sentido ao desenho, enfim, designar.

Anos mais tarde, conheci a pesquisa de Donald Schön sobre arquitetos desenhando. Ele observou que arquitetos quando estão esboçando um projeto ora estão olhando para o desenho como ele é, ora estão olhando para o desenho como se ele fosse outra coisa ("seeing as and seeing that").

Aperfeiçoei o jogo e transformei numa competição para dois ou mais jogadores. As regras são as seguintes:

  • Cada jogador tem sua vez para desenhar uma coisa sem sentido.
  • Depois que o desenho fica pronto, os demais jogadores devem atribuir sentidos ao desenho. Para cada sentido atribuído, o desenhista perde um ponto, ou seja, são pontos negativos. O desenhista conta esses pontos nos dedos e decide se um sentido é válido ou não. O sentido deve explicar a imagem como um todo, não apenas uma parte dela. É permitido rotacionar o papel para procurar sentidos.
  • Depois que os demais jogadores ficarem sem ideias, o desenhista precisa lembrar de todos os sentidos dados e acrescentar novos que ele estava escondendo em sua mente. Cada sentido lembrado ou criado rende um ponto positivo. Desta vez, quem julga os sentidos são os outros jogadores.
  • Quando o desenhista não consegue pensar mais em nada, faz-se a soma das pontuações e chega-se num saldo do desenhista.
  • O jogo progride trocando o desenhista e repetindo o mesmo processo para ver quem obtém mais pontos.

O momento mais excitante do jogo é quando alguém faz uma imagem aparecer à partir de rabiscos aparentemente sem sentido.

O jogo serve para duas coisas: 1) compreender a diferença entre design e desenho e 2) treinar a habilidade de dar múltiplos sentidos ao mesmo desenho. Essa habilidade é o que evita logos com sentido obsceno indesejado, daí o nome do jogo. O designer precisa ter a mente poluída para evitar que erros assim aconteçam.

Bad logos really inappropriate

Já utilizei esse jogo em diversas ocasiões. Em cursos de design livre...

Jogo mente poluida

... e durante momentos de recreação com amigos e familiares.

Semiotic game2

Quando se joga em grandes grupos, fica bem mais difícil de lembrar todos os sentidos dados. Mesmo assim é sempre um jogo cativante, fácil de jogar e requer poucos recursos.


Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 20/10/2015

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Citação

VAN AMSTEL, Frederick M.C. O jogo da mente poluída. Blog Usabilidoido, 2015. Acessado em . Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html

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Comentários

Discussão
Fabio Oliveira
16/11/15 às 16:42

Muito bom o raciocínio que separa bem aventureiros no campo do design.
Afinal, as lógicas nem sempre são o que parecem.
Parabéns Frederick






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