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Design de Intera��o: Al�m da Intera��o Homem-Computador

Capa do livro

Os autores mostram como fazer o produto interagir com o usu�rio de uma forma eficiente e prazeirosa atrav�s do envolvimento do usu�rio durante o projeto. O livro explica o processo de design desde a cria��o do modelo conceitual at� as avalia��es com especialistas e usu�rios.

A disciplina de Intera��o Humano-Computador agora tem o desafio de lidar com o projeto de equipamentos cada vez mais diversificados como celulares, computadores de m�o, secret�rias-eletr�nicas, mp3 players e etc. Design de Intera��o � uma proposta de unir os conhecimentos desenvolvidos em IHC ao tradicional Design de Produtos.

Li s� at� a metade do livro, mas j� deu pra perceber que se trata de um dos livros mais importantes para o design do s�culo XXI, pela sua abrang�ncia, linguagem de f�cil acesso e consist�ncia.


(cerca de R$85)

Sumário

CAPÍTULO 1 - O que é Design de Interação?
1.1 Introdução
1.2 Um bom e um mau design
1.2.1 O que projetar
1.3 O que é design de interação?
1.3.1 Breve história do design de interação
1.3.2 Trabalhando juntos como uma equipe multidisciplinar
1.3.3 Design de interação e negócios
1.4 O que está envolvido no processo de design de interação?
1.5 As metas do design de interação
1.5.1 Metas de usabilidade
1.5.2 Metas decorrentes da experiência do usuário
1.6 Um pouco mais sobre usabilidade: princípios de usabilidade e design
1.6.1 Heurística e princípios de usabilidade
Entrevista com Gitta Salomon

CAPÍTULO 2 - Compreendendo e Conceitualizando a Interação
2.1 Introdução
2.2 Entendendo o espaço do problema
2.3 Modelos conceituais
2.3.1 Modelos conceituais baseados em atividades
2.3.2 Modelos conceituais baseados em objetos
2.3.3 Uma questão de combinar e misturar modelos?
2.4 Metáforas de interface
2.5 Paradigmas de interação
2.6 Dos modelos conceituais ao design físico
Entrevista com Terry Winograd

CAPÍTULO 3 - Entendendo os Usuários
3.1 Introdução
3.2 O que é a cognição?
3.3 Aplicando conhecimentos do mundo físico ao mundo digital
3.4 Frameworks conceituais para a cognição
3.4.1 Modelos mentais
3.4.2 Processamento da informação
3.4.3 Cognição externa
3.5 Informando o design: da teoria à prática

CAPÍTULO 4 - Projetando Colaboração e Comunicação
4.1 Introdução
4.2 Mecanismos sociais em comunicação e colaboração
4.2.1 Mecanismos conversacionais
4.2.2 Projetando tecnologias colaborativas para suporte à conversação
4.2.3 Mecanismos de coordenação
4.2.4 Projetando tecnologias colaborativas para suporte à coordenação
4.2.5 Mecanismos de percepção (awareness)
4.2.6 Projetando tecnologias colaborativas para suporte à percepção (awareness)
4.3 Estudos etnográficos de colaboração e comunicação
4.4 Frameworks conceituais
4.4.1 O framework da linguagem/ação
4.4.2 Cognição distribuída
Entrevista com Abigail Sellen

CAPÍTULO 5 - Compreendendo como as Interfaces Afetam os Usuários
5.1 Introdução
5.2 O que são aspectos afetivos?
5.3 Interfaces expressivas
5.4 Frustração do usuário
5.4.1 Lidando com a frustração do usuário
5.5 Um debate: a aplicação do antropomorfismo ao design de interação
5.6 Personagens virtuais: agentes
5.6.1 Tipos de agentes
5.6.2 Questões genéricas acerca do design de agentes

CAPÍTULO 6 - O Processo do Design de Interação
6.1 Introdução
6.2 Do que trata o design de interação?
6.2.1 Quatro atividades básicas do design de interação
6.2.2 Três características-chave do processo de design de interação
6.3 Algumas questões práticas
6.3.1 Quem são os usuários?
6.3.2 O que queremos dizer com “necessidades”?
6.3.3 Como criar designs alternativos?
6.3.4 Como escolher uma dentre as alternativas de design?
6.4 Modelos de ciclo de vida: como as atividades estão relacionadas
6.4.1 Um modelo de ciclo de vida simples para o design de interação
6.4.2 Modelos de ciclo de vida em engenharia de software
6.4.3 Modelos de ciclo de vida em IHC
Entrevista com Gillian Crampton Smith

CAPÍTULO 7 - Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
7.1 Introdução
7.2 O quê, como e por quê?
7.2.1 O que estamos tentando alcançar com esta atividade de design?
7.2.2 Como podemos conseguir isso?
7.2.3 Por que se incomodar? A importância de fazer as coisas certas
7.2.4 Por que estabelecer requisitos?
7.3 O que são requisitos?
7.3.1 Diferentes tipos de requisitos
7.4 Coleta de dados
7.4.1 Técnicas de coleta de dados
7.4.2 Escolhendo as técnicas
7.4.3 Algumas diretrizes básicas para a coleta de dados
7.5 Interpretação de dados e análise
7.6 Descrição de tarefas
7.6.1 Cenários
7.6.2 Casos de uso
7.6.3 Casos de uso essenciais
7.7 Análise de tarefas
7.7.1 Análise Hierárquica de Tarefas (AHT)
Entrevista com Suzanne Robertson

CAPÍTULO 8 - Design, Prototipação e Construção
8.1 Introdução
8.2 Prototipação e construção
8.2.1 O que é um protótipo?
8.2.2 Por que fazer protótipos?
8.2.3 Prototipação de baixa-fidelidade
8.2.4 Prototipação de alta-fidelidade
8.2.5 Concessões na prototipação
8.2.6 Construção: do design à implementação
8.3 Design conceitual: dos requisitos ao primeiro design
8.3.1 Três perspectivas para o desenvolvimento de um modelo conceitual
8.3.2 Expandindo o modelo conceitual
8.3.3 Utilizando cenários no design conceitual
8.3.4 Utilizando protótipos no design conceitual
8.4 Design físico: tornando-o concreto
8.4.1 Recomendações (guidelines) para o design físico
8.4.2 Tipos diferentes de widgets
8.5 Ferramentas de suporte

CAPÍTULO 9 - Abordagens Centradas no Usuário para o Design de Interação
9.1 Introdução
9.2 Por que é importante envolver os usuários?
9.2.1 Graus de envolvimento
9.3 O que é uma abordagem centrada no usuário?
9.4 Entendendo o trabalho do usuário: aplicando etnografia em design
9.4.1 Coerência
9.4.2 Design contextual
9.5 Envolver usuários no design: Design Participativo
9.5.1 PICTIVE
9.5.2 CARD
9.5.3 Entrevista com Karen Holtzblatt

CAPÍTULO 10 - Introdução à Avaliação
10.1 Introdução
10.2 O quê, por que e quando avaliar
10.2.1 O que avaliar
10.2.2 Por que é necessário avaliar
10.2.3 Quando avaliar
10.3 HutchWorld
10.3.1 Como a equipe de design iniciou o trabalho: as primeiras idéias
10.3.2 Como foram realizados os testes?
10.3.3 Foi testado novamente?
10.3.4 Olhando para o futuro
10.4 Discussão

CAPÍTULO 11 - Um Framework para a Avaliação
11.1 Introdução 359
11.2 Paradigmas de avaliação e técnicas
11.2.1 Paradigmas de avaliação
11.2.2 Técnicas
11.3 D E C I D E: um framework para orientar a avaliação
11.3.1 Determinar as metas
11.3.2 Explorar as questões
11.3.3 Escolher o paradigma de avaliação e as técnicas
11.3.4 Identificar questões de ordem prática
11.3.5 Decidir como lidar com questões éticas
11.3.6 Avaliar, interpretar e apresentar os dados
11.4 Estudos-piloto

CAPÍTULO 12 - Observando os Usuários
12.1 Introdução
12.2 Metas, questões e paradigmas
12.2.1 O que e quando observar
12.2.2 Abordagens para a observação
12.3 Como observar
12.3.1 Em ambientes controlados
12.3.2 Em campo
12.3.3 Observação participativa e etnografia
12.4 Coleta de dados
12.4.1 Anotações e uso de uma câmera fixa
12.4.2 Gravação em áudio e câmera fixa
12.4.3 Vídeo
12.5 Observação indireta: rastreando as atividades dos usuários
12.5.1 Diários
12.5.2 Log da interação
12.6 Analisar, interpretar e apresentar os dados
12.6.1 Análise qualitativa para contar uma história
12.6.2 Análise qualitativa para categorização
12.6.3 Análise de dados quantitativos
12.6.4 Aplicando os resultados no design
Entrevista com Sara Bly

CAPÍTULO13 - Perguntando a Usuários e Especialistas
13.1 Introdução
13.2 Perguntando a usuários: entrevistas
13.2.1 Elaborando perguntas e planejando uma entrevista
13.2.2 Entrevistas não-estruturadas
13.2.3 Entrevistas estruturadas
13.2.4 Entrevistas semi-estruturadas
13.2.5 Entrevistas em grupo
13.2.6 Outras fontes de feedback semelhante ao das entrevistas
13.2.7 Análise e interpretação de dados
13.3 Perguntando a usuários: questionários
13.3.1 Elaborando questionários
13.3.2 Formato das perguntas e respostas
13.3.3 Administrando questionários
13.3.4 Questionários on-line
13.3.5 Analisando dados de questionários
13.4 Perguntando a especialistas: inspeções
13.4.1 Avaliação heurística
13.4.2 Realizando a avaliação heurística
13.4.3 Avaliação heurística de websites
13.4.4 Heurísticas para outros produtos
13.5 Perguntando a especialistas: seguindo percursos (walkthroughs)
13.5.1 Percursos cognitivos
13.5.2 Percursos pluralísticos
Entrevista com Jakob Nielsen

CAPÍTULO 14 - Testando e Modelando Usuários
14.1 Introdução
14.2 Testes com usuários
14.2.1 Testando o MEDLINEplus
14.3 Realizando o teste com os usuários
14.3.1 Determinar as metas e explorar as questões
14.3.2 Escolher o paradigma e as técnicas
14.3.3 Identificar as questões práticas: projetar tarefas típicas
14.3.4 Identificar as questões práticas: selecionar usuários típicos
14.3.5 Identificar as questões práticas: preparar as condições para o teste
14.3.6 Identificar as questões práticas: planejar como executar os testes
14.3.7 Decidir como lidar com questões éticas
14.3.8 Avaliar, analisar e apresentar os dados
14.4 Experimentos
14.4.1 Variáveis e condições
14.4.2 Alocação dos participantes às condições
14.4.3 Outras questões práticas
14.4.4 Coleta de dados e análise
14.5 Modelos preditivos
14.5.1 O modelo GOMS
14.5.2 O modelo keystroke level
14.5.3 Benefícios e limitações do GOMS
14.5.4 Lei de Fitt
Entrevista com Ben Shneiderman

CAPÍTULO 15 - Design e Avaliação no Mundo Real: Sistemas Comunicadores e Aconselhadores
15.1 Introdução
15.2 Questões-chave
15.3 Projetando comunicadores móveis
15.3.1 Background
15.3.2 Abordagem da Nokia no desenvolvimento de um comunicador
15.3.3 Abordagem da Philips para o design de um comunicador para crianças
15.4 Reprojetando parte de um grande sistema interativo de atendimento por telefone
15.4.1 Background
15.4.2 O novo design

Reflexões das autoras


(cerca de R$85)


Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 19/06/2005

Palavras-chave

intera��o    interatividade    design    processo    produto    

Op��es



Comentários

Discussão
Tatix
25/02/06 �s 11:24

Acabei de comprar o livro! UHU Estava namorando o dito cujo faz tempo. Quando vi o sum�rio (acho q na submarino) quase cai para tr�s, pois achei o conte�do bem completo.


Agora � esperar a chegada e devora-lo.

Assim que eu terminar de ler, deixo aqui minha opini�o.

Abra�o

tatix (muito faceira pq comprou seu livrinho)


Discussão
Grasyelle
11/06/06 �s 21:28

O livro � excelente, uma linguagem simples e clara, sem rodeios.


Discussão
K�tia
26/12/06 �s 22:45

excelente... did�tico e objetivo.


Discussão
Wagner Ara�jo
03/03/07 �s 13:17

O livro � excelente. estou fazendo uma resenha cap�tulo a cap�tulo no meu blog: http://projetato.blogspot.com, j� resenhei os dois priemiros cap�tulos. Abra�os.


Discussão
ana carolina
13/04/07 �s 16:17

poxa eu quero saber como eu fa�o para mudar a cor de fundo do orkut!!!!!
se der me fala ta bem pois eu cansei da cor azul � mto feio e chato pois toda hora q vc entra vai i ve aquela coisa azul monotona


Discussão
juninho
25/06/07 �s 13:38

eu quero mudar a cor do meu computador antes ele era normal e agora quando entra algum site fica preto a tela a


Discussão
alguem
08/09/07 �s 18:12

livro horrivel com muitos erros de portugues.


Discussão
tina sousa
07/01/08 �s 07:46

gostaria de reseber mais informa��o sobre design ecologico , porque estou deslinhar o inicio da tese


Discussão
Leandro Alves
11/04/08 �s 22:38

Muito bom este livro, apesar de ach�-lo um pouco "pedag�gico" demais. Utilizamos ele como livro-base para o curso de Design de Intera��o na PUC/MG. Possui �timas refer�ncias e explica muito bem v�rios conceitos e t�cnicas.
Em rela��o �s t�cnicas, ele serve para introduzir o assunto. Recomendo aprofundar em livros mais espec�ficos sobre cada t�cnica.
Pra quem estiver interessado em design de intera��o e experi�ncia do usu�rio, d�em um pulo no meu blog. Abrs!



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