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Design além da interação

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Design além da interação

O título da minha dissertação de mestrado defendida em 2008 foi Das Interfaces às Interações. Nela eu faço um apanhado de autores que apontam para uma expansão na prática de design rumo ao que o produto proporciona entre as pessoas que usam, a interação. A palestra sobre a dissertação, apresentada em seis cidades brasileiras, dizia que essa interação não é com o computador, mas sim com outras pessoas, ou seja, ?o material do design de interação são as relações sociais?.

Na época essa expansão estava começando; hoje posso dizer que já está consolidada. As funcionalidades para interação com outros usuários são consideradas prioridade no desenvolvimento de novos aplicativos. A palavra ?social? se tornou um jargão da área, apesar de que num sentido bem restrito, como algo a ser adicionado e não o material em si.

A obra Lonely Sculpture faz uma paródia da banalização do social em projetos interativos. O social acaba virando um fim em si mesmo, sem qualquer significado humano. O botão com a funcionalidade social é apertado sem que isso gere qualquer mudança nas relações entre as pessoas.

Lonely Sculpture (2014) from Tully Arnot on Vimeo.

Quando o social é considerado seriamente, a história aparece como recurso fundamental para designers de interação. Na minha defesa de mestrado, utilizei o exemplo dos eletrodomésticos do pós-guerra que trouxeram a linguagem visual das máquinas industriais para dentro da cozinha com o objetivo de atrair as mulheres de volta ao lar após passar anos trabalhando nas fábricas para substituir os homens no fronte de batalha. O botão não está ali à toa; ele tem um significado profundo.

Push button cooking

Compreender esse contexto é mais fácil quando se fala do passado, pois muitas pessoas já fizeram o trabalho de refletir e interpretar o que estava acontecendo. Difícil é fazer esse trabalho no presente, quando a história ainda está sendo escrita. Eu acredito que essa é uma característica fundamental para designers de interação: compreender a sociedade contemporânea à partir de seus hábitos de uso da tecnologia.

Nas minhas aulas sobre design de interação, gosto de usar a cebola dos contextos para explicar a diferença entre Engenharias, Design de Interface e Design de Interação. A pesquisa de campo é a prática que expande a consciência do designer do contexto técnico rumo ao social.

expansao_interacao

Mas aí fica a questão, se o material do design de interação são as relações sociais, como lidar com esse material na prática? Basta fazer pesquisa de campo?

A tese de doutorado de Andrea Botero, uma pesquisadora colombiana que conheci num congresso na Suécia, propõe uma expansão no papel do designer, indo além de dar forma ao botão para apoiar a evolução conjunta da tecnologia e da comunidade de usuários.

expansion_button

No trabalho da Andrea percebo uma expansão acontecendo no design para além da interação. O produto é projetado para proporcionar não só uma interação específica, circunstancial, efêmera, mas uma interação contínua, um processo de longa duração. A palavra interação já não consegue mais captar o que é, por isso a Andrea utiliza o termo communal endeavour, que eu traduziria como ?esforço comunitário?.

Na prática profissional, o termo Experiência do Usuário (ExU) está sendo usado para abarcar essa expansão, o que na minha opinião não é muito produtivo. Além de ser um termo vago e difícil de explicar para investidores, não atende à  demanda social atual. Hoje em dia, as pessoas não ligam se a experiência de uso é boa ou ruim tanto quanto se ela pode fazer algo junto com outras pessoa. O usuário vai onde a galera estiver, pois a experiência que ele busca é social, não tecnológica.

Na minha pesquisa de doutorado, estou utilizando o termo atividade. Tento com ele capturar a convergência e coerência de várias interações, ou seja, o motivo pelo qual elas acontecem. A resposta não está na tecnologia em si, mas no processo social que antecede a própria tecnologia. Dando esse passo atrás, acredito que poderemos dar vários passos à frente.


Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 22/08/2014

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Citação

VAN AMSTEL, Frederick M.C. Design além da interação. Blog Usabilidoido, 2014. Acessado em . Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html

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Comentários

Discussão
Rodrigo Maia
23/08/14 às 22:05

Oi Frederick,

Muito bacana o post. Eu concordo com a tua linha de pensamento sobre a evolução da interface à interação. Muitos de nós profissionais da área vivemos essa evolução na prática.

Agora, o uso do termo "atividade" me deixou um pouco intrigado. Não sou grande fã de "experiência do usuário", mas acho que "atividade" soa um pouco abrangente demais. Sinto falta de algo que remeta à mediação de produtos digitais.


Discussão
Frederick van Amstel
24/08/14 às 07:29

Olá Rodrigo! De fato a palavra atividade é vaga, mas acho que é possível utilizar de uma maneira específica. Em 2006, eu identifiquei a possibilidade de um Design Centrado na Atividade:

"O design centrado na atividade é uma abordagem ecológica para o design de produtos, pois enfatiza a conscientização do impacto do produto no seu ambiente. O produto funciona como um suporte para a intermediação entre as pessoas que participam de uma atividade."

http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html

Hoje em dia eu colocaria a questão um pouco diferente. Ao invés de centrar na atividade, eu diria que é uma questão de fazer parte da atividade. O produto é uma possibilidade de fazer parte da atividade, porém, ele pode não ser utilizado. Se ele não for utilizado. Para entender o que a atividade precisa, o designer precisa participar dessa atividade e dali de dentro promover a mudança na atividade, não por fora. O design se torna então um processo de mudança organizacional.

Ficou mais claro assim?


Discussão
Rodrigo Maia
04/09/14 às 02:20

Oi Frederick,

Ficou mais claro sim. Essa noção do designer promover a mudança de dentro da atividade é bem importante. Gostei da forma com que tu colocou porque reforça a ideia do designer como facilitador. Mesmo que o processo não seja de "design participativo", o designer continua atuando como um catalisador da mudança ao mesmo tempo que tem um papel de criação.

Por outro lado, ainda acho "atividade" um pouco vago. Acredito que o termo me remeta a um contexto de trabalho: uma atividade com um fluxo programado e repetitivo de tarefas. "Interação" não é muito melhor, mas dá um pouco mais de liberdade. Por exemplo, quando a gente fala de um contexto mais lúdico, como a interação em um museu.

O que você acha?


Discussão
Frederick van Amstel
08/09/14 às 19:17

Existem duas denotações do termo atividade: relativo a uma série de ações coordenadas que se repetem (a atividade de visitar um museu) e relativo à intensidade (maior ou menor atividade). O interessante é que o termo é relativo ao ponto de vista. Para a pessoa que visita o museu, a atividade não é a mesma que para as pessoas que a recebem no museu. A atividade do visitante se repete num ritmo muito mais espaçado — três vezes por ano digamos — do que a atividade dos anfitriões — diária.

Um ExU designer projetando um aplicativo para consulta de acervo provavelmente irá focar apenas na atividade do usuário visitante, pois seu foco é na experiência do usuário. Se o designer, entretanto, for além disso e fazer parte da atividade, logo perceberá que é preciso conectar também a atividade dos anfitriões do museu, pois muitas vezes eles farão a consulta ao acervo junto com o visitante, numa mesa de informações.

Aí surge o dilema: projeta-se uma interface fácil de usar para visitantes ou rápida de usar para anfitriões? A solução do dilema requer compreender muito bem como as duas atividades se conectam na prática. Onde o visitante interage com os anfitriões do museu, onde ele sente a necessidade de consultar o acervo, quais seriam as motivações, que informações os anfitriões desejam enfatizar na consulta, etc.

Meu exemplo mostra que toda atividade lúdica se conecta com uma atividade de trabalho. Eu acho muito mais interessante trabalhar com uma mesma abordagem de design para ambas, pois assim podemos pensar tanto na produtividade da imaginação quanto na diversão do engenhoso.






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