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5º Usihc * parte II

Congresso sobre usabilidade encerra com duas palestras estimulantes.

Platéia do quinto Usihc

A segunda palestra do professor Fang foi ainda mais estimulante. Para superar as limitações dos dispositivos móveis, uma alternativa é usar interfaces multi-modais, ou seja, interfaces que usam texto, áudio e gráficos para transmitir informações entre o usuário e o sistema.

A pesquisa do professor tinha como objetivo verificar se a interface multi-modal aumentaria de fato a perfomance e a satisfação do usuário ou se seria motivo de sobrecarga cognitiva e frustração.

Apesar de ser comum (principalmente às mulheres) fazer várias coisas ao mesmo tempo, o cérebro tem limites de processamento e quando eles são ultrapassados os resultados são dores-de-cabeça, baixo rendimento no trabalho e aprendizado e etc.

A bibliografia atual indicou a Fang as seguintes características:

  • discriminacao espacial é melhor indicada pela visao
  • tempo é melhor indicado pelo som
  • voz e universal, mas lenta
  • voz funciona para questões gerais e texto e para detalhes
  • sons e imagens da mesma informação ajuda na compreensão

No primeiro estudo, Fang mostrou ao primeiro grupo de usuários uma página com alguns textos sobre os cursos que sua universidade oferece e ao lado havia um pequeno formulário perguntando sobre o conteúdo. O segundo grupo tinha o mesmo material, mas de vez em quando soava uma voz sobre um assunto nada tinha ver com o conteúdo da página. No terceiro grupo, essa voz dava dicas para entender o conteúdo.

Claro que o terceiro grupo foi o que obteve os melhores índices de satisfação, precisão e perfomance, mas o que surprendeu foi que não houve diferença significativa entre o primeiro e o segundo grupo.

Segundo o modelo de explicação do processo cognitivo adotado pelo professor Fang, isso acontece porque os canais visual e auditivo são processados independemente, mas se juntam na memória curta caso haja correspondência entre eles.

No segundo estudo, os usuários teriam que resolver um problema, uma questão escolar. Antes da solução do problema, ambos os grupos (um com ajuda de áudio e outro sem ajuda) passavam por um pré-teste somente texto para minimizar diferenças na capacidade de compreensão individual dos usuários.

O grupo que resolveu os problemas com a ajuda do áudio teve muito maior eficácia e satisfação. Portanto, passar informações visuais ao mesmo tempo que sonoras é uma boa estratégia para a solução de problemas.

Um terceiro estudo verificou que representações gráficas (diagramas) com as mesmas informações do texto aliada às dicas de voz aumentavam ainda mais a eficácia.

A partir do resultado dos três estudos, Fang conclui que usuários podem absorver e processar mais informação quando são usados textos, áudio e diagramas simultaneamente porque a sobrecarga cognitiva é distribuida por diferentes canais da mente.

A pesquisa em interfaces multi-modais ainda estão na sua infância, mas prometem evoluir muito. O professor Fang acredita que num futuro próximo, existirão softwares capazes de gerar automaticamente ajudas em voz e diagramas à partir de um texto comum.

Design de Interface, Comunicação e Cultura

Carlos Bahiana no USIHCEm substituição ao palestrante convidado Francisco Moro, Carlos Bahiana (coordenador da Especialização em Design de Interfaces da Unicarioca) apresentou o resultado parcial de sua pesquisa sobre noções de Cultura úteis ao Design de Interfaces.

Que a interface é um meio de comunicação, todo mundo já sabe. O que poucos sabem é que entre o emissor e o receptor da mensagem, existem mais fatores a serem analisados do que só as características do meio. A forma que a mensagem toma é determinada pela intenção do emissor de provocar alguma reação no receptor e a aceitação da mensagem depende que haja correspondência entre o repertório do emissor e do receptor.

Isso implica em duas coisas: as intenções do designer de interface devem estar claras para o usuário e não se deve usar elementos desconhecidos do usuário. Para isso, é necessário reduzir a ambiguidade (ex: duplo-sentido) ao máximo para que a mensagem seja assimilada da forma como foi emitida.

A medida do sucesso desse processo é chamado de eficácia, um dos fatores que compõem a usabilidade definida pela norma ISO 8402. Os outros dois fatores são a eficiência (qualidade do processo) e a satisfação do usuário. Este último é o mais difícil de ser medido, porque depende da percepção que o usuário tem do sistema, algo possivelmente subjetivo.

Bahiana propõe que a satisfação seja medida pela reação do emissor à mensagem da interface. Se o usuário toma atitudes coerentes, é porque aceitou as mensagem da interface. O problema é que essa aceitação está condicionada pela cultura onde se encontra o sujeito e é por aí que a pesquisa do professor Bahiana vai se desenvolver.

Computação ubíqua na sala de aula

Apesar da grande oferta de tecnologia educativa, a informática ainda não conseguiu revolucionar a educação como se previa. Tal fato levou pesquisadores como Taciana Falcão (UFPE) a imaginar como poderemos usar a computação ubíqua para melhorar o ensino num futuro próximo.

A metodologia utilizada começou com uma pesquisa etnográfica nas salas-de-aula, visando levantar que tipos de problemas a tecnologia poderia solucionar. Taciana notou que na hora do ditado, o aproveitamento era baixo porque os alunos tinham diferentes níveis de habilidade na escrita. O professor tinha que nivelar por baixo e os mais adiantados tinham que ficar esperando.

Em seguida, Taciana usou a Teoria da Atividade (Vygotsky) para modelar e estruturar os dados da pesquisa etnográfica. Trata-se de um modelo sócio-cultural em que a ação humana é estudada dentro de seu contexto.

Com base nos dados, foram elaborados cenários fictícios de uso da tecnologia que melhorasse a perfomance do ditado. Um handheld chamado Ditakit permitiria que cada aluno tivesse um ditado personalizado, crescendo em dificuldade de acordo com sua habilidade.

A pesquisa ainda está em andamento e prevê a avaliação de viabilidade e a realização de testes com protótipos, mas fica a contribuição de uma metodologia bem interessante para criar novos produtos.

Bate-papo do intervalo

Internet da Wikipedia e da pornografia [MP3] 4 minutos

Dica: Você pode escutar e gravar podcasts longe do PC comprando um Mp3-Player portátil de R$250.

Outras palestras

Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.

palestra bahiana

comunicåo
shannon
emissor - meio - receptor

evolucao
mensagem com intencao de acordo com o repertorio

- atencao
- nivel alerta
- seletividade
. - atividade
- percepcao
- depende do contexto cultural
- gestalt do geral ao particular
- comprensao
- correspondencia de sentidos entre fonte e audiencia
- memorizacao
- aceitacao da mensagem
- inexata
- autopersuasao = se convencer

acao
- cognitiva = opinioes
- afetiva
- conotativa

reduzir a ambiguidade paqa ter mais sucesso

o objetivo da comunicao e uma acao coletiva

interfaces graficas sao meios de comunicacao

industrias
- desenvolvedoras de tecnologia
- satelite - foruns, treinamento
- clientes
- usuario

normas
iso 9241
nbr 9241-11

eficacia = acuracia
- facil de medir
eficiencia =
satisfacao = ausencia de desconforto, atitude positiva
- dificuldade de medir

contexto de uso social condicionante da percepcao da usabilidade

necessidades implicitas e explicitas
iso 8402 - iso 9000. 2000
- funcionalidade e isso
- normais, necessarios (pressuposto), atrativos (diferencial competitivo)

satisfacao pode ser medida pela reacao de atitude a informacao
- atitude depende da cultura

cultura tem varios sentidos
- refiaamento
- tradicao
- civilizacao
- recurso humano

como lidar com a cultura se ela esta sendo mudada tao rapidamente

dimensoes da cultura hofstede
- indice da distancia do podsr
- grau de individualismo ou coletivismo
- grau de masculinidade ou feminilidade
- indice evitamento de incertezaas
- orientacao de longo prazo

criticas
- cultura e dinamica
- entao e preciso atualizacao constante
- discurso de um grupo a partir do repertorio
- nao da pra generalizar


Dicas

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Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 08/06/2005

Palavras-chave

congresso    multi-modal    cognição    cultura    interface    ubíqua    wikipedia    pornografia    

Opções



Comentários

Discussão
Renato Tardin
09/06/05 às 08:58

Oi Fred,

acho que o nome multimídia é mais adequado que multi-modal, não acha? A definição de multimídia é mais específica e relacionada com softwares.

Encontrei a definição no dicionário do dois:

Multimedia http://dictionary.reference.com/search?q=multimedia

Multimodal
http://dictionary.reference.com/search?q=multimodal



Discussão
Fred
09/06/05 às 11:22

Aff, é mesmo.. não tinha percebido esse novo problema de nomenclatura! Mas olha, acho que os dois termos não são concorrentes. Pelo que entendi, multimodal se refere mais aos canais sensoriais da mente (auditivo, visual, tátil) e multimídia se refere aos canais de transmissão de informação (áudio, texto, vídeo).

Fiz uma busca no Google e o primeiro resultado é de um grupo de pesquisa do W3C que se define assim:

"O Multimodal Interaction Activity procura extender a Web para permitir ao usuário escolher dinamicamente o modo de interação mais apropriado para suas necessidades, incluindo deficiências físicas. (...) Dependendo do dispositivo, os usuários poderão dar input via voz, escrita e atalhos de teclas e a saída seria representada através de telas, voz pré-gravada e sintetizada, som e mecanismos táteis como vibradores e tiras em braile."

Por essa definição, a maioria das interfaces multimídia não podem ser consideradas multimodais, porque não estão nem aí para prover diferentes formas de acessibilidade.

Excelente questão! Merece mais discussão.




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(aguarde que é demorado mesmo...)


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