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Futrô: projetando para o passado

Um exercício para se colocar no contexto do usuário.

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Futrô é um conceito que desenvolvi junto com o professor Rodrigo Gonzatto para superar a fixação dos jovens designers com o retrô. Design retrô é aquele que recupera formas do passado e aplica em produtos do presente, criando um ar de nostalgia. Já design futrô é aquele que aplica formas do presente no passado, criando um ar de melancolia.

A pergunta-chave do futrô é a seguinte: e se a tecnologia que temos disponível hoje estivesse disponível no passado? Como seria? O design retrô convida o designer a mergulhar no passado e perceber que o presente atual poderia ter sido diferente se o passado fosse diferente. Refletindo sobre o passado e o presente, o objetivo do futrô é, na verdade, pensar sobre o futuro, este que está sendo construído pelas mãos do designer.

Um exemplo clássico de futrô é o steampunk. Os produtos atuais são reimaginados como se fossem baseados no motor a vapor. Cria-se uma bifurcação do passado, como se ele tivesse se desenvolvido de maneira diferente. A hipótese trabalhada é que, ao invés de desenvolver o motor a combustão, as pessoas continuaram a desenvolver o motor a vapor, tornando-o cada vez menor.

Steampunk falksen

O steampunk pode mas na maioria das vezes não é retrô. Isso porque ele não trabalha apenas na aplicação de formas do passado, mas especula também sobre tecnologias que não existiram no passado e que ainda não estão estáveis no presente, como próteses mecânicas, robôs autônomos, mochilas a jato e óculos de realidade aumentada.

Criamos o futrô devido a dificuldade que nossos alunos encontravam em pensar no contexto de uso. Em 2012, eu havia proposto para meus orientandos Faber-Ludens se por a pensar o produto deles no passado, um novo controle remoto para televisões.

Ao invés de projetar para o futuro, vamos projetar para o passado. Por que? No futuro a gente não tem como avaliar se um projeto será adequado ou não, são muitos os fatores incertos. Mas, no passado as variáveis já estão dadas.

As informações sobre o contexto de uso do passado estão disponíveis em fontes de fácil acesso: livros, filmes, discos, fotografias. Basta o designer consultar os registros históricos para pensar seu produto na perspectiva do usuário. Fazer isso no presente é mais difícil, pois é preciso estudar uma realidade que ainda não se conhece muito bem. Muitas vezes os alunos não fazem direito essas pesquisas pois não conhecem suas vantagens. O design futrô aparece como um exercício rápido para experimentar o impacto da pesquisa de comportamento no projeto de interação.

Eu e o professor Gonzatto propusemos um exercício de futrô para nossos alunos de Design Digital da PUCPR em 2015.

Começamos por um sorteio de tecnologias de futuro próximo que cada grupo iria trabalhar, como por exemplo impressão 3D, crowdfunding, detecção facial e outras. Para sortear, criamos uma experiência lúdica utilizando os cartões do Near Future Laboratory. Eu me fantasiei de cartomante e fiz uma previsão de futuro aleatória baixando uma combinação de cartas. Tratava-se de uma sugestão que os alunos não precisavam seguir à risca.

Cartomante futro

Depois fizemos uma oficina de esboços respondendo a seguinte pergunta: e se tivesse [o objeto da carta] como seria a atividade [contexto de uso] no Brasil dos anos 1970? Esse passado foi escolhido devido às manifestações públicas que pediam a volta da ditadura militar.

Exercicio futro

Os alunos foram para casa com a tarefa de pesquisar o contexto de uso dos anos 1970 e desenvolver a ficção projetual.

Destaco dois projetos da turma. O primeiro foi desenvolvido por Gabriele Eichel, Rodrigo Medalha e Thabata Cardoso. Eles pegaram a seguinte combinação de cartas: gamificar um óculos de sol conectado na nuvem.

Cartas futro

A proposta deles foi a seguinte:

... ao invés dos militares utilizarem a nova tecnologia, seriam os opositores. O óculos teria um sistema GPS, leitor de digital na borda da haste para identificar o usuário de forma discreta (caso não fosse o usuário correto, o óculos pareceria um óculos qualquer). O rastreamento através do GPS e um mapa mostraria a localização dos militares, propiciando assim a fuga dos usuários contra o regime. O óculos permitiria contato entre os usuários por sistema de voz integrado. (...) O sistema contaria com bloco de anotações, agenda a fim de marcar os encontros dos grupos, dentre outras aplicações. Dessa forma teríamos um número reduzido de mortes e torturas ate o fim da Ditadura Militar em 1985 e uma maior organização dos ativistas contra a ditadura. A visão do óculos seria projetada através de miniaturas (personagens de games), o usuário seria um personagem customizado. A conexão se daria através da internet ainda pouco propagada, apenas para fins comercias e militares e não de entretenimento.

Oculos game ditadura

O que eu gostei nesse projeto é que ele considera não só as formas que eram típicas dos anos 1970, mas também as interações entre usuários. Uma desvantagem é que uma vez identificado pelos militares ficaria muito fácil encontrar quem estava usando pela visibilidade. Uma estratégia interessante aqui seria dar a função de entretenimento como principal e esconder as funções subversivas. Assim seria mais difícil identificar quem está se divertindo com o regime e quem está subvertendo o regime.

O segundo projeto foi desenvolvido por André Souza Ferreira, Patricia Sznaider João e Pedro Henrique de Brito Vieira. Eles pegaram a seguinte combinação de cartas: chave automática com reconhecimento facial. A proposta foi a seguinte:

Uma chave possui um conceito bem amplo, no sentido de que pode ser qualquer mecanismo que abra, ou libere, ou permita o acesso a qualquer coisa. Assim, nesta sociedade utópica, todo o acesso a algo seria através do reconhecimento facial. Portas residenciais, portas comerciais, acesso a contas de banco, os meios de transportes, etc. Sempre que fosse necessário passar, liberar, acessar, adentrar algo, o reconhecimento facial seria feito. O controle de tais acessos seria feito por autoridades competentes, como a polícia e órgãos do governo no intuito de manter a ordem e justiça. Considerando que nos anos 70 a sociedade brasileira estava em meio à ditadura militar, o domínio de tal tecnologia e de suas informações formaria uma ferramenta de manipulação poderosa. Assim, tal sociedade teria seu cotidiano controlado de perto, e suspeitos de crimes contra o regime eram vigiados e perseguidos.

Com tal tipo de tecnologia em poder do governo, aqueles que fossem contrários ao controle absoluto do sistema ou que estivessem fugindo do mesmo recorreriam a soluções disponíveis para tal escape. Seria provável que se desenvolvesse a cultura da cirurgia facial radical, realizada em clínicas clandestinas - uma vez que tal prática seria ilegal. As condições precárias de instrumentos, higienes e profissionais resultariam em muitos casos de deformação.

Reconhecimento facial porta Governo vigiando

Achei interessante esse projeto pela exploração da dualidade: uma tecnologia que traz comodidade e segurança traz consigo também vigilância e manipulação governamental. Colocar essa tecnologia no contexto dos anos 1970 deixa claro o risco implicado, bem como a dificuldade de evitar a vigilância uma vez implementada. Uma oportunidade perdida neste projeto foi a exploração formal, mas por outro lado isso também liberou os alunos para pensarem mais nas interações.

Em 2016 faremos novos experimentos com o conceito de futrô. Estamos pensando em estender o exercício para traçar a evolução de uma tecnologia em diversos momentos históricos, antecipando sua existência para ver consequências a longo prazo.


Dicas

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Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 10/02/2016

Palavras-chave

retrô    futrô    passado    futuro    

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