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Design de Experiências Transformadoras

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Design de Experiências Transformadoras

Jovens contemporâneos estão cada vez mais interessados em consumir experiências ao invés de consumir produtos. Essa mudança de hábito dos jovens tem provocado diversas indústrias a transformar seus produtos em serviços ou seus serviços em experiências únicas. A Apple, por exemplo, conquistou as aspirações dos jovens com experiências fluidas de comunicação e entretenimento. A fluidez não é por acaso e sim fruto de projetos que prestam atenção a detalhes da experiência do usuário. Esta oficina apresenta na prática uma série de ferramentas e conceitos de Design e de Educação ligados ao projeto de experiências transformadoras.

Slides

Transcrição

Transcrição da oficina apresentada no ciclo de formação do Projeto Comunitário da PUCPR.

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Hoje em dia os jovens estão cada vez mais interessados em consumir experiências e menos em consumir produtos. Na Holanda, onde morei por quatro anos, era comum as pessoas darem de presente de aniversário, Natal ou amigo secreto um bilhete para uma experiência ao invés de uma lembrança. Empreendedores astutos perceberam que produtos poderiam ser transformados em experiências, como por exemplo, supercarros. Na Europa é possível alugar uma Ferrari por 25 Euros por 15 minutos. É uma experiência curta, porém, suficiente para a pessoa sentir como é a máquina, tirar fotos e contar para os amigos que dirigiu uma Ferrari um dia. Cada vez mais os jovens estão convictos que é a experiência que conta e não a posse de produtos.

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Experiências são valorizadas porque elas oferecem a oportunidade de ver coisas novas, mudar a percepção sobre o mundo e também mudar hábitos. Experiências podem de fato transformar pessoas, porém, essa transformação pode ser para pior. Em 2012 na Suíça, um motorista que havia pago 25 Euros por uma experiência de dirigir uma Ferrari acabou batendo o carro nos primeiros minutos, o que lhe ocasionou uma dívida equivalente a 1 milhão de Reais. O seguro incluso na experiência cobria o ônus apenas se o motorista estivesse dirigindo dentro do limite de velocidade da via, o que infelizmente não era o caso. A experiência acabou transformando o motorista numa pessoa endividada sem deixar claro o risco que estava envolvido.

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Experiências podem também transformar pessoas em pessoas melhores. Nos Estados Unidos existe um programa chamado Every 15 Minutes que organiza experiências de dois dias sobre o risco de dirigir alcoolizado em escolas. São ministradas palestras com pessoas que sofreram acidentes, paramédicos e advogados sobre todos os aspectos relacionados a acidentes causados pelo álcool. O ponto alto da experiência é a simulação de uma batida de carro com vítimas. Os estudantes costumam participar como atores da simulação, devidamente caracterizados como vítimas do acidente. Um estudo realizado por Janice Clark Young (2000) sobre a efetividade do programa demonstrou que apesar da experiência ter efeito a curto prazo e gerar conscientização sobre o problema, a experiência não conseguiu afetar o comportamento dos adolescentes, que continuaram bebendo e dirigindo na mesma proporção de antes.

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Experiências podem ter maior impacto quando o nível de engajamento dos participantes é maior. A Caminha do Privilégio, por exemplo, embora dure apenas algumas horas, é capaz de sensibilizar as pessoas de que cada grupo social começa seu desenvolvimento social numa condição diferente. O narrador da experiência dá diversas instruções do tipo "Quem tiver perdido uma vaga de emprego devido à sua cor de pele, dê um passo para trás" e "Quem tiver arranjado um emprego logo após se formar na faculdade dê um passo para frente". No final da caminhada, as pessoas com maior privilégio ficam na frente e as pessoas com menos ficam atrás. É comum que pessoas negras fiquem atrás. Um estudo qualitativo realizado por Gloria Magana (2017) demonstrou que A Caminhada do Privilégio funciona para conscientizar os participantes da relação entre privilégios e gênero, raça e etnia.

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Experiências podem também ser longas e difusas, tal como o treinamento militar, que dura meses ou anos, dependendo da posição almejada. Militares precisam ser capazes de passar por condições de sobrevivência extremas e ainda assim conservar a perspicácia e efetividade na ação. O treinamento envolve experiências intensas, inclusive com muito sofrimento. Uma pessoa que passa pelo treinamento militar raramente continua sendo a mesma depois disso. Apesar da eficácia na transformação, o treinamento militar deixou de ser considerado uma referência para a pedagogia a partir do começo do século XX, quando educadores e filósofos começaram a questionar a amplitude da transformação: seria só uma internalização da disciplina ou uma transformação de valores e atitudes?

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No começo do século XX, diversas escolas progressistas começaram a surgir nos EUA escolas com o objetivo experimentar uma abordagem diferente da educação militar e industrial. Estas escolas buscavam trocar a aula expositiva por experiências práticas, que envolviam todos os sentidos dos estudantes. O filósofo John Dewey refletiu profundamente sobre as características da educação pela experiência. Ao invés de simplesmente rejeitar a sala de aula expositiva em favor de experiências mais ativas na escola e fora dela, Dewey quiz enfatizar a importância da qualidade da experiência. Uma aula expositiva pode ser uma experiência rica, desde que ela incentive os estudantes a quererem novas experiências relacionadas ou diferenciadas. As experiências pobres (ou deseducativas) seriam aquelas que reduzem o espectro de interesse do estudante, desmotivando-o a ter novas experiências. A princípio fundamental da qualidade da experiência é o sentido que uma experiência tem em relação a uma experiência anterior e uma potencial experiência futura.

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A partir do pensamento de Dewey, Donald Schön desenvolveu uma teoria de Educação pela Experiência específica para profissões que exigem algum talento parecido com o talento artístico, tal como Design e Arquitetura. Schön percebeu que nas escolas de Arquitetura, o segredo da aprendizagem pela prática de ateliê (ou seja desenvolvimento de projetos práticos) é a reflexão na ação. Esse tipo de reflexão acontece quando o estudante enfrenta uma situação problemática em seu projeto que o faz mudar o curso da ação, descobrindo, com isso, novas possibilidades. A problematização da situação pode surgir da própria situação ou partir da intervenção de um colega ou de um professor que chama a atenção para o problema. Na foto, podemos ver um exemplo de um momento de reflexão na ação quando meu colega Rodrigo Gonzatto explica para uma estudante como abrir um brinquedo eletrônico sem quebrá-lo. Os movimentos de torção que o professor demonstrou não poderiam ser explicados de outra maneira senão que pela demonstração com as mãos no objeto.

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Schön distingue a "reflexão na ação" da "reflexão sobre a ação" que ocorre após a experiência. Esse segundo tipo de reflexão é conhecido como debriefing, reflexão em grupo ou discussão. O professor costuma perguntar aos estudantes "E aí, o que vocês aprenderam com a experiência?" e os estudantes refletem publicamente para permitir também a comparação de suas percepções e aprendizados com o dos colegas. Uma maneira mais formal de reflexão sobre a ação consiste na escrita individual ou coletiva de relatórios de reflexão. Esse tipo de reflexão costuma ser mais profunda do que a reflexão na ação, porém, mais distanciada do conhecimento tácito que o estudante precisa desenvolver para atuar na prática.

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A reflexão que se acumula na ação e se consolida sobre a ação é o que leva uma pessoa a se transformar pela experiência educativa. Para que o estudante reflita por conta própria, entretanto, ele precisa se sentir no papel de protagonista da aprendizagem. Se ele sentir que está apenas executando ordens do professor na experiência educativa, não haverá genuína reflexão na ação nem tampouco reflexão sobre a ação. O professor pode refletir pelo estudante e colocar palavras na sua boca, mas isto não seria reflexão genuína e não geraria transformação alguma. Por esse motivo, nós, professores da PUCPR, tentamos ao máximo enfatizar o protagonismo dos nossos estudantes em experiências educativas.

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A transformação pessoal não é apenas uma preocupação das instituições de ensino. Ela é, na verdade, a oferta de maior valor na economia atual. Quando uma experiência consegue transformar uma pessoa na pessoa que ela aspira ser, essa experiência é considerada extremamente valiosa. No Rio de Janeiro, por exemplo, o Curto Café oferece uma transformação muito valiosa. A primeira vez que fui lá fiquei abismado com a abertura do espaço, que funciona no meio de uma galeria, sem nenhuma porta ou dispositivo espacial de controle de circulação. Não havia um lugar para entrar nem para sair, o lugar era todo aberto. A caixa para pagamentos, em especial, ficava num canto sozinha e as pessoas que passassem pela experiência do Curto Café podiam colocar quantos Reais quisessem. Caso a pessoa tivesse dúvida sobre quanto colocar, ela podia buscar sugestões no balancete do mês afixado em um quadro negro. Os dados ali eram atualizados dia-a-dia com os custos e receitas da operação. A pessoa podia inclusive saber quantos Reais faltava para fechar a conta do mês e se sentir compelido a dar uma força. Eu deixei R$ 50 pela experiência de conhecer o local, aprender como funciona uma máquina barista, conversar com pessoas maravilhosas e usar o wifi. Imagino que pessoas que passam pela experiência com maior frequência devem deixar mais do que isso.

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A oferta do Curto Café é mais do que uma experiência. Trata-se de uma transformação pessoal. As pessoas podem continuar, assim como eu, acreditando que a solidariedade, o respeito e a confiança entre estranhos é possível em uma cidade conflituosa como o Rio de Janeiro. Pine II & Gilmore explicam em seu livro The Experience Economy que esse tipo de oferta surge quando uma experiência é customizada para cada pessoa que a experimenta. Se uma xícara de café bruto pode render um centavo, uma pausa para tomar um café no Curto Café pode render dezenas ou centenas de Reais, dependendo do quanto a pessoa se identifica com a transformação proposta pelo negócio. Experiências transformadoras oferecem um valor tão alto e tão customizado para cada indivíduo, que fica difícil estabelecer um preço pré-definido. Por isso que o Curto Café deixa livre para que as pessoas paguem o quanto quiser.

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Dar um preço fixo para uma experiência transformadora pode inclusive reduzir a sua eficácia. A PUCPR, por exemplo, estabeleceu em 2016 uma cerimônia de Colação de Grau Institucional nos moldes das formaturas estadunidenses, com direito a show de orquestra, jogo de luzes e discurso público. Ao invés de cobrar pela festa, a PUCPR decidiu oferecer a experiência sem custos adicionais para todos os estudantes. Se tivesse cobrado, a festa já não seria tão marcante, pois alguns colegas não poderiam estar presentes. Mas o que design tem a ver com isso tudo? Se design é projeto, seria possível então projetar experiências transformadoras?

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Para responder essa pergunta, eu gosto de realizar um experimento em que peço aos estudantes para fechar os olhos, degustar um bombom Sonho de Valsa e depois descrever a sua experiência. Eu peço para que façam isso aos poucos, na medida em que dou instruções misteriosas que aguçam seus sentidos. Eu chamo esse experimento de "68". O número não é para significar que realizei previamente 67 experimentos; a função dele é deixar os participantes curiosos sem saber que se trata de uma degustação. Apesar das instruções de como comer o Sonho de Valsa fossem as mesmas, as descrições das experiências dadas no final eram completamente diferentes. Todos tiveram uma experiência diferente, porém, para todos foi uma experiência diferenciada do cotidiano. Eu não pude controlar a experiência dos estudantes, mas ainda assim sinto que houve um projeto genuíno.

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Se projetar não é o mesmo que controlar, então, o que é design? Segundo o professor Klaus Krippendorff, design é dar sentido às coisas. Ele volta à origem etimológica da palavra, formadas pelo radical "sign", que significa signo ou sentido e o prefixo "de" que significa dar. Essa definição ampla de design permite, ao mesmo tempo, trabalhar com muitas áreas de atuação (inclusive design de experiências) e trabalhar com projetos emergentes (pois o sentido não está no objeto). Essa definição serve para enterrar de vez a confusão comum no Brasil de que design é o mesmo que desenho. Design pode ser dar sentido ao desenho, mas não se esgota na ação de desenhar. Para compreender a produção de sentido no design de experiências transformadoras, desenvolvi um framework que cruza três objetos (coisas, espaços e atividades) com três características de projeto (forma, função e estrutura). Esse framework serve para identificar condições que podem ser projetadas para propiciar (ou não, dependendo da pessoa) uma experiência transformadora. Apresentarei o framework através de exemplos extremos.

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O artesanato decorativo é um exemplo de uma coisa cuja forma faz mais sentido do que a estrutura e a função. Esse tipo de artesanato não possui nenhuma função, a não ser a função decorativa que, na verdade, é baseada na forma da coisa. A estrutura da coisa é irrelevante, pois não há necessidades de adaptação para múltiplas funções.

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O fogão brasileiro é um exemplo de uma coisa cuja estrutura tem mais sentido do que a forma ou a função. A tampa de vidro não tem nenhuma utilidade a não ser estruturar o ritual de limpeza da cozinha. As mulheres brasileiras desenvolveram um ritual tradicional de concluir a limpeza da cozinha com o fechamento da tampa do fogão e a colocação de um pano bordado por cima ou uma cesta de frutas, sinalizando às outras pessoas da casa que a cozinha está limpa. Essa parte da estrutura do fogão só existe devido ao ritual. Em países que não cultivaram esse ritual, essa tampa de vidro não existe.

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A chave é um exemplo de uma coisa cuja forma ou estrutura não fazem o menor sentido sem considerar sua função. A chave só faz sentido em relação a uma porta que se abre com ela. As pessoas carregam chaves no bolso devido a esse sentido, que é maior do que parece.

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Para demonstrar como uma coisa pode dar sentido à uma experiência, proponho aos meus estudantes um experimento de alteridade. As etapas são:

1. Encontre uma pessoa que você não conhece;

2. Apresente-se através do seu molho de chaves;

3. Explique cada porta que a chave abre e sua relação com o lugar.

Esse experimento sempre traz surpresas e curiosidade para conhecer melhor a pessoa. O sentido de carregar a chave no bolso é o acesso a lugares que a pessoa se importa muito.

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O escritório inglês Architects of Air constrói espaços incríveis com plástico inflável. As pessoas que visitam estes espaços em exposições e eventos costumam ficar maravilhadas com as formas coloridas. Eu tive a oportunidade de visitar uma dessas exposições na Holanda e fiquei horas lá dentro imaginando que estava em outro planeta.

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A academia de musculação é um exemplo de um espaço que não carece de estrutura ou forma para ter sentido. Basta dispor máquinas de exercício em um plano aberto que já está formado o espaço da academia. Aqui a função atribuída é que dá sentido para o espaço.

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O Jardim das Sensações em Curitiba é um espaço que propicia a visitação de pessoas cegas ou pessoas com vendas nos olhos. As plantas que estão expostas nesse jardim são cuidadosamente escolhidas para estimular o tato e olfato dos visitantes. O caminho entre as plantas é guiado por uma barra de ferro. A estrutura acessível do espaço tem mais sentido do que sua forma e função.

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Para demonstrar a importância do espaço para o projeto de experiências, existe um experimento de acolhimento muito simples:

Estudantes formam grupos;

Cada grupo cria uma estrutura espacial acolhedora empilhando cadeiras, mesas e o que mais estiver disponível na sala de aula;

Por fim, os estudantes convidam um colega de outra equipe e oferecem acolhimento em seu espaço.

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A atividade é mais difícil de perceber como um objeto de design, porém, ainda se aplicam as mesmas características forma, função e estrutura. A forma da atividade tem a ver com as ações que realizamos apenas com o objetivo de caracterizar que a atividade está ocorrendo. Quando a atividade é informal essa forma é menos pronunciada, porém, ela fica evidente na atividade formal. A forma da atividade pode ser tão importante que o conteúdo é deixado de lado. Em reuniões de cúpula é comum as pessoas terem a sensação de muitas coisas foram faladas mas nada foi dito. O sentido dessas reuniões é muitas vezes apenas atualizar os participantes da forma da atividade.

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A função de uma atividade pode ter mais sentido do que a forma e a estrutura. A vassoura que estrutura a atividade dos garis é ineficiente e prejudicial para a saúde do gari, porém, a função dessa atividade compensa. Nas cidades brasileiras, a atividade de limpar ruas ainda não foi automatizada porque, embora os custos a longo prazo sejam menores, se fosse automatizada, milhares de pessoas perderiam seus empregos. A atividade de limpar ruas cumpre uma função social de oferecer empregos para pessoas que não tem acesso a outras oportunidades de emprego.

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A rotina matinal é um exemplo de uma estrutura que dispensa forma ou função. O sentido da rotina está em executá-la diariamente, preparando-se para enfrentar as demais atividades do dia. Enquanto conduzimos nossa rotina, raramente prestamos atenção diretamente no que estamos fazendo.

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O projeto de experiências dá sentido a coisas, espaços e atividades, porém, sentido é algo difícil de produzir e representar. Um método interessante para trabalhar a produção colaborativa de sentido é o Lego Serious Play, desenvolvido pela Lego Corporation para estimular reuniões mais criativas. Nesse método, as peças de Lego são utilizadas para produzir sentido através de metáforas. Por exemplo, uma bicicleta num modelo de Lego não representa uma bicicleta no mundo real, mas sim o conceito abstrato de sustentabilidade. Esse método vai além da criação de modelos metafóricos, porém, isso já é o suficiente para perceber como coisas, espaços e atividades podem ser considerados em conjunto.

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O Mapa Tangível da Experiência é uma adaptação que fiz no Mapa da Experiência, um tipo de diagrama de etapas muito utilizado para compreender como uma experiência se desenrola através do tempo. O Mapa Tangível busca capturar relações diversas entre coisas, atividades e espaço, ao invés de simplesmente considerar a relação temporal como, por exemplo, a sequência de ações. Utilizando peças de Lego, estudantes montam um modelo em grupo com peças de Lego para representar como é atualmente uma experiência que desejam reprojetar. O modelo deve responder as seguintes perguntas:

Que pessoas estão envolvidas?

Que coisas estão envolvidas?

Que espaços estão envolvidos?

Que atividades estão envolvidas?

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Coisas, espaços e atividades cuidadosamente projetadas conduzem uma pessoa a se tornar outra pessoa. No budismo existe um tipo específico de retiro chamado Vipassana que é conhecido por transformar pessoas ao redor do mundo. Durante 10 dias, os participantes do retiro mantém silêncio absoluto e dividem seu dia entre sessões de meditação, caminhadas pela natureza e alimentação simples. Smartphones e computadores não são permitidos. Muitas pessoas desistem do Vipassana no meio, porém, os que conseguem chegar ao final costumam afirmar que passaram a ver o mundo diferentemente. Vipassana é só um exemplo de uma experiência transformadora que projeta coisas, espaços e atividades para os aspirantes.

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O framework acima define os elementos de projeto que podem ter sentido, porém, ele não prevê uma prática específica de projeto. Para isso, eu recomendo o Design Participativo. Minha sugestão é que pessoas que irão passar por e conduzir a experiência transformadora se reúnam e projetem em conjunto a experiência. Dessa maneira, o projeto terá o comprometimento e compreensão de todos, o que é muito importante para esse tipo de projeto, que depende tanto da performance individual e coletiva das pessoas envolvidas. Apresentarei uma série de ferramentas que podem ser utilizadas para projetar em conjunto uma experiência transformadora. A primeira é o Painel da Transformação. A pessoa que aspira ser transformada é desenhada em caricatura simples como ela entra na transformação e como ela deve sair de lá. A caricatura é complementada com legendas para consolidar os sentidos do desenho.

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Quando trabalhamos com performances emergentes, o resultado esperado pelo projeto nunca é garantido e por isso é preciso trabalhar com variedade. No caso das experiências transformadoras, é muito comum que a pessoa se distraia, manifeste um bloqueio psicológico e perca a motivação. Essas pessoas não devem ser culpadas, pois sua atenção, disposição e motivação estão constantemente disputadas por experiências propostas por grandes empresas. Essas experiências costumam ser muito mais curtas, fáceis de passar e sedutoras, porém, não conduzem à transformação pessoal e, portanto, não tem o mesmo valor.

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Devido à dificuldade de determinar resultados, a problematização é fundamental para o design de experiências. Problematização significa que nenhum problema ou solução são considerados definidos ou finalizados. Por isso é preciso pensar em diversos problemas e diversas soluções, buscando uma aproximação com as possibilidades mais prováveis. Essa problematização pode ser feita sobre o Painel de Transformação.

Acrescente ao desenho da pessoa transformada post-its com desenhos de distrações, bloqueios e desmotivação;

Mostre para outra equipe seus problemas e peça sugestões de soluções. Acrescente post-its de solução em uma cor diferente;

Classifique seus problemas no Modelo da Atividade.

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O Modelo Sistêmico da Atividade proposto por Yrjö Engeström é uma maneira holística para analizar diversos elementos de uma atividade. Nesta adaptação o projeto de experiências, eu modifiquei o item Comunidade por Espaço e o item Objeto por Motivo. A vantagem de utilizar o Modelo Sistêmico da Atividade é que podemos perceber as relações de dependência que existem entre os fatores que contribuem (ou não) para a experiência transformadora. Assim, ao invés de focalizarmos em um ou dois fatores, podemos desenvolver um projeto mais completo. Ao classificar problemas e soluções dentro do modelo, fica evidente que uma solução parcial não é capaz de resolver nem mesmo os problemas parciais, pois estes dependem uns dos outros. O modelo leva a uma percepção de que intervenções na experiência precisam ser globais e não localizadas.

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Embora o Modelo Sistêmico da Atividade permita uma visão holística sobre o projeto, ele ainda é abstrato demais para compreender os nuances de uma experiência corporal. Por isso, recomendo complementar a análise com uma sessão rápida de Teatro Imagem. A técnica, que faz parte do arsenal do Teatro do Oprimido, serve para representar uma situação problemática em poses estáticas. Não é necessário script nem talento para montar uma peça de teatro imagem, basta que o grupo monte uma cena e a platéia auxilie com a interpretação. Em poucos minutos é possível ensaiar uma cena para cada problema e uma cena para cada solução, o que já deixa claro o potencial e relevância de cada um. Muitas vezes um problema abstrato parece muito pior ou uma solução abstrata parece inviável quando encenada.

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A fase de problematização termina quando emerge um conceito para a experiência transformadora. Esse conceito pode ser implementado em detalhes através do documento Jornada do Usuário, que lineariza os passos da experiência em ordem cronológica. Esse documento quebra a visão sistêmica da atividade, porém, permite focalizar no nexo das transições entre uma ação e outra, entre um espaço e outro ou entre uma coisa e outra. Esse documento costuma ser utilizado por outros profissionais no início do projeto, porém, eu acho que ele deve ser postergado pois induz a uma visão fragmentada da experiência. A Jornada do Usuário dá a impressão de que a experiência sempre ocorre da mesma maneira para todas as pessoas, o que não se confirma pelos experimentos que realizou (principalmente o no. 68).

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Depois que há um conceito consolidado para a experiência, é chegada a hora de testá-lo na prática. Para isso, recomendo a criação de um Protótipo da Experiência. Protótipo em grego significa ?forma primitiva?. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de estar completamente desenvolvido. A vantagem de construir um protótipo antes da versão final é que você pode descobrir suas falhas antes de fixar tudo. Imagine se o Batman tivesse construído uma versão final do seu carro em O Cavaleiro das Trevas. Ele certamente estaria arrependido, pois o Curinga deu um jeito de explodí-lo.

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Qualquer material que estiver à mão serve para construir protótipos, porém, os mais comuns são papelão, papel, fita crepe, canetas, rolo de papel alumínio e EVA. Neste exemplo, estudantes que participaram do programa Renault Experience transformaram uma scooter num triciclo para experimentar a experiência de direção.

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Quando não há muitos recursos materiais disponíveis ou não há tempo para construir protótipos, pessoas podem fazer o papel de coisas ou de ideias. Nesse exemplo, o estudante de vermelho faz o papel da vontade de se divertir, o estudante com venda faz o papel da vontade de dormir, o estudante agachado na frente da mesa faz papel de computador e um estudante de chapéu de Tio Sam representa a pressão do mercado sobre o estudante de design sentado na cadeira. Esse protótipo explora um sistema computacional gamificado que mistura trabalho com diversão.

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A maneira mais rápida de construir um protótipo de experiência é, novamente, através do teatro.

Crie uma breve peça de teatro demonstrando como será a experiência transformadora;

Escreva um script explicando a sequência da experiência. O script será lido pelo narrador enquanto os atores executam as etapas sem falar;

Utilize coisas e espaços para dar sentido às ações;

Filme a peça.

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Para finalizar, destaco três características que notei nas experiências transformadores pelas quais passei ou conduzi. Em primeiro lugar, a diferença. Experiências transformadoras introduzem pessoas, coisas, espaços e atividades diferentes do que a pessoa está acostumada. Essas diferenças induzem o sujeito a olhar para si mesmo e considerar possibilidades de existência adormecidas ou bloqueadas. A diferença mostra que é possível ser diferente.

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Em segundo lugar, a motivação. Uma experiência transformadora só têm êxito quando a pessoa está extremamente motivada a mudar. Esse novo motivo, introduzido pela experiência, precisa ser mais forte do que o motivo que a pessoa já tem para continuar a ser o que já é. Tecnicamente, as pessoas não se desmotivam no meio de uma experiência transformadora, o que acontece é que o motivo existente é mais forte. Desconstruir ou negar esse motivo existente muitas vezes não é viável nem prática. Mais interessante é fortalecer o novo motivo, que surge justamente do contato com as pessoas, coisas, espaços e atividades diferentes.

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Em última análise, experiências transformadoras dão sentido para a vida. Durante e após a experiência, a pessoa se sente como se tivesse realizado algo muito importante para ela, algo que será lembrado pelo resto da vida pois provocou uma mudança de rumos, uma nova auto-avaliação, uma convicção para fazer algo grandioso e a certeza de que se tornou uma pessoa melhor. Esse é o resultado que não se pode garantir, mas se pode almejar, de um bom projeto de experiência.

Made with Keynote Extractor.


Autor

Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 30/03/2018

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Citação

VAN AMSTEL, Frederick M.C. Design de Experiências Transformadoras. Blog Usabilidoido, 2018. Acessado em . Disponível em: http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_transformadoras.html

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