Música é uma forma de arte que proporciona experiências de vários tipos. Experiências musicais podem ser projetadas como performances emergentes através de um design expansivo. O Design de Experiências Musicais é aplicável a shows, festas, raves, baladas e flashmobs. Esta oficina desenvolve um pequeno projeto de exemplo, que consiste em uma experiência de música ampliada baseada na estimulação sincronizada de som e tato.
Gravação realizada no 14o. Algures, semana acadêmica dos estudantes de design da UTFPR.
Design de Experiências Musicais [MP3] 27 min
A música é uma forma de arte que proporciona experiências de vários tipos. Isso não é um argumento muito difícil de aceitar. Vamos ver que tipos de experiências são essas. Podemos começar separando entre experiências coletivas e experiências individuais. Pense em todos os momentos em que você teve uma pira interessante: quando viajou na própria mente, refletiu, mudou sua perspectiva ou trabalhou um sentimento -- quando curtiu a fossa individualmente ouvindo uma música. Isso é uma experiência. Quando falo em design de experiência, estou falando disso.
Agora relembre shows, concertos, festivais de música, raves, baladas. Dançando com uma... melhor nem lembrar, né? Enfim. O que acontece ali também é uma experiência, mas completamente diferente. É uma experiência de conexão, de muitas vezes sentir que você faz parte da multidão -- que você é a multidão. Em muitos desses experimentos coletivos com música temos um dos poucos momentos em que percebemos que não somos isolados. Não somos uma ilha. Como seres humanos, somos sociais -- e celebramos isso ouvindo música. Possivelmente todas essas grandes reuniões humanas são acompanhadas por música. Até nas passeatas políticas -- que agora são frequentes no Brasil. Desde 2013 o pessoal vai para as ruas e sempre aparece uma musiquinha ou outra: algumas mais chiclete, outras mais interessantes. Mas sempre experiências musicais. Ou seja, a música é um fator de conexão social muito forte.
Agora vamos ver outros dois tipos de experiência musical: a de fazer música. Antes falamos de individual versus coletivo; agora podemos falar de fazer versus escutar. Lembre-se dos momentos em que você ensaiou a cantar no banheiro, tomando banho debaixo do chuveiro. Aquela situação em que estão só você e a música. E o quanto a gente se sente satisfeito ao ouvir a própria voz -- quando não está preocupado se outras pessoas vão escutar. Quando estamos preocupados com isso, muita gente evita cantar. Mas quando estamos sozinhos, nos libertamos do preconceito de achar que nossa voz é ruim. Às vezes a voz é até maravilhosa, mas falta autoestima ou coragem para mostrá-la.
Quando fazemos música coletivamente, existem maneiras de cantar ou tocar sem se sentir constrangido. Um exemplo é a jam. Alguém aqui já participou de uma jam? Uma jam basicamente reúne várias pessoas interessadas em fazer música e, com bastante respeito e tranquilidade, elas vão dialogando musicalmente -- sem necessariamente alguém se sobressair em relação aos outros. É uma conversa através da música. Numa jam, mesmo que você não saiba cantar ou tocar perfeitamente, os erros podem até se tornar um efeito interessante dentro da improvisação. Assim como numa conversa normal: você pode falar uma palavra errada, cometer um erro de português, e as pessoas relevam. Na jam acontece algo parecido. Então é uma experiência musical bem interessante. Pouca gente conhece, mas se algum dia tiver oportunidade, vá assistir ou participar de uma jam -- é algo completamente diferente de um show.
Mas também existe uma experiência musical coletiva muito mais comum, pela qual a maioria das pessoas no Brasil já passou em algum momento: as canções religiosas. Vivemos em um país bastante religioso, majoritariamente cristão. Dentro da religião católica ou das religiões evangélicas, a música tem um papel muito importante -- não só de conexão coletiva, mas principalmente de conexão com o divino, com uma energia que estaria em outro plano. E isso transforma profundamente a vida das pessoas. Elas se emocionam, choram e, às vezes, chegam a desmaiar durante esses cânticos. São experiências muito intensas.
As experiências musicais também podem servir para transcender tradições, questioná-las, perguntar coisas como: por que certas normas existem? Por exemplo, por que as mulheres não podem ficar sem camisa, mostrar os seios? No festival Woodstock, um dos maiores festivais de música da história, a música serviu como fator de conexão entre milhares de pessoas. Mas não era só a música. Circulava ali uma série de valores culturais daquele momento histórico. A música era quase uma síntese de todo o movimento hippie.
Existem muitos festivais que proporcionam experiências coletivas semelhantes -- momentos em que as pessoas sentem uma nova vibração, uma nova maneira de pensar o mundo. Um exemplo recente é o Holi Festival of Colours. Alguém aqui já participou?
Esse festival tem origem na Índia. Originalmente, é uma celebração religiosa ligada a uma brincadeira associada ao deus do amor, Krishna. Diz a história de que ele gostava de brincar com seus amigos, jogando pó de tinta colorida neles. As pessoas vão se pintando umas às outras. Em cidades da Índia onde o festival acontece tradicionalmente, ele toma as ruas. Se você sair nesse dia, provavelmente será pintado, queira ou não. Nos últimos anos, o festival foi exportado para vários países, inclusive para o Brasil. É uma experiência muito interessante. Eu já participei algumas vezes. Uma das coisas mais curiosas é que existe uma espécie de autorização coletiva para tocar no corpo de pessoas estranhas quando você vai espalhar a tinta. Se você só joga o pó, a cor quase não pega. Mas quando você encosta e espalha a tinta na pele da pessoa, a pintura fica muito mais forte. Então todo mundo começa a fazer isso. Claro, há uma questão de respeito -- mas eu nunca presenciei problemas. Pelo contrário: a vibe costuma ser muito positiva.
Agora, experiências musicais podem ser projetadas. Onde entra o design nessa história? Eu vejo esse tipo de experiência musical como uma performance emergente -- um termo que utilizei na minha tese de doutorado. Isso também se relaciona com a dificuldade que tenho de me localizar dentro de um departamento de design industrial. Historicamente, o design está muito focado no desenvolvimento de objetos simples. Objetos que reúnem diferentes conhecimentos técnicos. Essas técnicas ficam embutidas no objeto de forma relativamente estática: o objeto é produzido, entregue e utilizado. No caso de objetos complexos, como performances emergentes ou experiências musicais, a situação é diferente. O objeto não é fixo, não é estático, não para nunca. Ele está sempre mediando algo -- algo está sempre passando por ele. Nesse caso, o objeto não se define pelo momento em que termina sua produção. No design tradicional você reúne informações, requisitos, técnicas, produz o objeto, entrega e ele é consumido. Aqui essa separação entre produção e consumo praticamente desaparece, porque toda vez que alguém usa a experiência, ela está sendo transformada. Uma experiência musical é fluida. E, justamente por isso, tudo pode acontecer.
Aqui vai um exemplo clássico de objeto complexo, para explicar melhor o que é esse tipo de objeto. Podemos observar uma revoada de pássaros. No Brasil, esse fenômeno não é muito comum, mas às vezes é possível vê-lo em algumas regiões. Ele é mais frequente mesmo no Hemisfério Norte. Basicamente, são pássaros fazendo uma espécie de aquecimento antes de iniciarem a migração para o sul, em direção ao hemisfério sul. Eles começam a voar juntos, chamando a atenção de outros pássaros para que se juntem e formem um grande swarm -- uma revoada -- antes de iniciarem a migração. E essa dança que eles fazem no ar é linda. Você olha e pensa: "Como é que eles decidem qual forma vão fazer?" Será que existe um pássaro lá na frente dizendo: "Você vai para cá, você vai para lá, você vai para cá, você vai para lá?" O mais curioso é que não existe um líder. Não existe um pássaro rei ou rainha determinando o que os outros devem fazer. O que acontece é que cada pássaro executa um conjunto de regras simples. Quando todos executam essas regras ao mesmo tempo e no mesmo espaço, surge esse comportamento complexo. Então o objeto complexo emerge de entidades muito simples. O cérebro de um único pássaro não seria capaz de conceber individualmente a complexidade desse movimento, mas os cérebros de todos, sincronizados por regras simples, permitem, coletivamente, que isso aconteça. Entre seres humanos, usamos o termo inteligência coletiva para falar dessa capacidade de organização complexa. Mas isso não acontece apenas na internet ou ao construirmos conhecimentos abstratos. Isso acontece o tempo todo na nossa vida.
Eu vejo objetos complexos e performances emergentes no meu cotidiano o tempo todo. Essa foto aqui é de uma experiência musical da qual participei na cidade de Zadar, na Croácia. Eu fiz doutorado na Holanda e viajei bastante pela Europa, e esse lugar me chamou muita atenção. Ali existe um órgão tocado pelas ondas do mar. O que vemos é uma escada com pequenas entradas, pequenos buracos. A água do mar entra nesses canais e, à medida que entra, cada buraco produz uma nota musical diferente. Assim, conforme as ondas entram e saem, o sistema vai criando uma canção. Essa experiência depende da maré, obviamente. Mas também depende das pessoas que estão ali e do que mais estiver acontecendo ao redor. Por exemplo: estar ali sozinho é uma coisa. Estar ali com um grupo de pessoas é outra. E naquele momento havia também um navio gigante ao fundo. Quando ele buzinava, o som encobria o órgão do mar. Às vezes a buzina parava e então dava para ouvir melhor. Isso é uma performance emergente. A própria paisagem sonora de uma cidade -- essa mistura de barulhos urbanos -- também é uma performance emergente. Elas não são totalmente controláveis. Elas emergem da interação entre diferentes entidades simples. E o interessante disso é que tudo pode acontecer.
Até mesmo um jogo como Guitar Hero pode se tornar parte de uma performance emergente. O jogo em si é um objeto relativamente simples: você precisa apertar os botões no momento certo conforme as marcações descem na tela. Se errar, perde pontos. Não há muita emergência nisso. Mas ele pode se tornar parte de algo maior. Em um festival de videogame em que participei, por exemplo, colocaram o Guitar Hero em um palco, como se fosse uma performance musical.
Você subia ao palco para jogar e as pessoas assistiam. Também era possível fazer duelos. Eu fiz um duelo com um colega russo que fazia doutorado comigo -- ele era sempre meu antagonista nos videogames. Ali a gente criou uma performance emergente. Você não precisa fazer poses ou movimentos para jogar Guitar Hero, porque os controles não dependem disso. Mas nós fazíamos. Porque o que estava em jogo não era apenas o jogo, mas nossa rivalidade. Para quem assistiu, foi interessante ver aquele colega russo -- normalmente muito sério e fechado -- se soltar completamente naquele momento.
Essas são algumas das vantagens das performances emergentes: qualquer coisa pode acontecer. Pode ser algo bom ou algo ruim. Quando o navio buzina e estraga o som do órgão do mar, por exemplo, foi uma experiência ruim para mim. Mas no duelo do Guitar Hero foi uma experiência ótima.
Essa discussão sobre performance emergente faz parte da área que mencionei no início da oficina: design de experiências.
O que é design de experiências? É uma área profissional relativamente nova e também uma área emergente na academia. Ela trata justamente dessas performances emergentes. E envolve conhecimentos de várias áreas, porque o objeto é complexo. Às vezes o objeto será um produto, às vezes um serviço, às vezes uma interação. E na maioria dos casos será um conjunto de vários objetos simples formando um objeto complexo. Por isso o design de experiências é interdisciplinar. Ele envolve conhecimentos de design gráfico, design de interação, interação humano-computador, design industrial, engenharia elétrica, engenharia mecânica, arquitetura, arquitetura da informação e até criação de conteúdo. Também é difícil encontrar uma definição muito clara de design de experiências porque ele fica nessa zona cinzenta entre várias áreas.
Uma característica importante é que o design de experiências costuma explorar tecnologias de ponta para mediar experiências, interações e informações. Nos exemplos de projetos que vou mostrar, vocês vão ver tentativas de usar tecnologias disponíveis para criar experiências musicais.
Outro ponto importante é que o processo de design de experiências enfatiza muito a prototipação. Quanto mais cedo você conseguir prototipar, melhor. Porque quando você prototipa, você coloca algo nas mãos de outra pessoa -- um possível usuário -- e observa como ela reage à experiência. A partir dessas reações você pode ajustar o projeto para atingir objetivos, satisfazer desejos ou explorar sentimentos que aparecem durante a experiência. Esse ciclo de prototipar ? testar com pessoas reais ? ajustar é fundamental em praticamente qualquer metodologia de design de experiências.
Agora vamos para alguns exemplos de projetos. Vou mostrar protótipos desenvolvidos por estudantes meus em diferentes universidades. Esse primeiro é bem antigo -- desde 2009 eu dou aula sobre esse assunto. Esse projeto se chamava Elefantinho Psicodélico. A estudante partiu da brincadeira infantil "elefantinho colorido". Vocês lembram dessa brincadeira? Ela funciona assim: uma pessoa fala "elefantinho colorido", os outros respondem "que cor?". A pessoa então escolhe uma cor, por exemplo rosa. Todos os jogadores precisam tocar em algo daquela cor. Quem consegue se salva; quem não consegue pode ser pego. A estudante extraiu essa regra da brincadeira e a aplicou em uma balada. Ela imaginou um dispositivo que permitiria ao DJ convocar pessoas de determinada cor para o centro da pista de dança. Quando alguém entrasse na festa receberia um broche com uma cor. Então, em determinado momento, o DJ anunciaria: "Elefantinho psicodélico... amarelo!" Todas as pessoas com broche amarelo deveriam ir para o centro da pista e dançar ali. Ela teve essa ideia e eu disse para ela: "Então vamos prototipar". Em 2009 isso ainda era relativamente difícil, mas conseguimos construir algumas versões experimentais.
Esse aqui é um projeto de ioiô interativo feito por um estudante que era profissional de competição. Ele acrescenteu LEDs no seu ioiô e projetou imagens sincronizadas sobre seu corpo, gerando um efeito performático interessantíssimo.
O design de experiências explora a sinestesia, ou seja, a capacidade de estimular um sentido através de outro. Ao combinar audição e tato, por exemplo, é possível ampliar a percepção de uma experiência e provocar respostas corporais e emocionais mais intensas. Esse princípio aparece em trabalhos como o do cineasta tcheco Jan Švankmajer, que utiliza som e imagem para provocar sensações táteis no espectador. A proposta da oficina é justamente experimentar esse potencial do tato, um dos sentidos menos explorados no design.
Para isso, os participantes devem formar grupos de três a cinco pessoas e escolher uma música instrumental. Cada grupo deve criar uma experiência de música tátil, na qual uma pessoa escuta a música com fones de ouvido e, de olhos fechados, recebe estímulos táteis sincronizados com a música. Esses estímulos podem traduzir elementos como ritmo, melodia, movimento ou humor da música. O exercício enfatiza a lógica do design de experiências baseada em prototipação: os grupos devem criar rapidamente um protótipo, testá-lo entre si e depois convidar outras pessoas para experimentar. A partir das reações, emoções e comentários dos participantes, a experiência deve ser ajustada e melhorada em ciclos sucessivos.
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Frederick van Amstel - Quem? / Contato - 01/07/2019
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