Pensamento visual expansivo

Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que conta com a participação de diversos tipos de pessoas.

O pensamento visual não se limita apenas a representações gráficas; ele também envolve imagens verbais, como metáforas, e até imagens abstratas que vão além do que é convencionalmente conhecido. Essas imagens mentais têm a capacidade não apenas de refletir o conhecimento existente, mas também de expandi-lo, nos conduzindo para o desconhecido, para novos insights e descobertas.

É importante ressaltar que a habilidade de desenhar não está apenas relacionada à coordenação motora, mas também à capacidade de abstrair e visualizar mentalmente as imagens antes de colocá-las no papel. Nesta aula, são explorados o desenvolvimento do pensamento visual e a capacidade de criar representações simbólicas e abstratas, permitindo a expansão do nosso conhecimento e abrindo caminhos para a criatividade.

Através de jogos e atividades, percebe-se como as imagens podem ir além do óbvio, proporcionando insights profundos e levando-nos a questionar e expandir nossos conhecimentos. O pensamento visual expansivo não só nos permite representar o que já conhecemos, mas também nos capacita a visualizar e criar o que ainda não existe, promovendo uma cultura de inovação e criatividade em nossas vidas cotidianas.

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Gravação de aula realizada durante a disciplina Psicologia 1, do curso de Bacharelado em Design, UTFPR.

Pensamento visual expansivo 37 min [MP3]

Transcrição completa

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Uma definição simples de pensamento visual é uma forma de pensar na qual se produzem imagens mentais, verbais e gráficas. Estamos acostumados a pensar na imagem como algo gráfico, e é isso que começamos a aprender no curso de Design, por exemplo, ao produzir imagens gráficas. No entanto, as imagens também podem ser verbais. Quando alguém fala sobre uma imagem, começamos a visualizá-la mentalmente. Se utilizarmos, por exemplo, a metáfora de que o pensamento visual é um elefante branco, imediatamente imaginamos o elefante branco, mas também imaginamos a própria metáfora: algo que está no meio da sala, que ninguém quer mencionar, mas que incomoda a todos. Isso também é uma imagem. A metáfora é uma imagem verbal que existe na mente, na psique e na consciência.

Há ainda quem considere a existência de imagens do inconsciente, que são colocadas para fora quando começamos a produzir uma obra de arte ou algo sem muito planejamento, buscando uma linguagem que dialogue com nossos medos e sensações mais profundas. A psicanálise estuda esse tipo de imagem. O pensamento visual, portanto, envolve tudo isso.

Há, porém, uma característica das imagens que será enfatizada aqui: sua dimensão cognitiva. As imagens não apenas representam o conhecimento; elas também são capazes de expandi-lo. Um exemplo é a primeira imagem de um buraco negro sintetizada diretamente a partir de dados de múltiplos telescópios. Diversos telescópios tiveram seus dados reunidos para gerar essa imagem. Ela não é uma fotografia comum, pois resulta de várias fontes, mas constitui uma imagem que demonstra, por exemplo, a atração da luz para dentro do buraco negro, confirmando diversas hipóteses sobre seu funcionamento. Essa imagem gera novos insights, novos interesses de pesquisa e novas perguntas. Dado o que ela apresenta, por que não há uma borda tão bem definida quanto a de um planeta ou mesmo a do Sol? No Sol, há uma superfície solar claramente perceptível; no buraco negro, isso não aparece da mesma maneira. Também permanece a questão de por que não ficou evidente a superfície do chamado horizonte de eventos. O horizonte de eventos não aparece aqui de maneira muito evidente, de modo que aspectos importantes permanecem no campo das hipóteses. Em todo caso, a imagem impulsiona os pesquisadores a buscar mais informações sobre os buracos negros. Ela não é apenas uma representação da realidade tal como é conhecida e experimentada pelos seres humanos hoje; é também uma espécie de salto para o desconhecido.

Se há algo que representa o desconhecido no universo contemporâneo, são os buracos negros. Por isso essa imagem foi utilizada aqui. Ela nos atrai para o buraco negro e para o desconhecido. É importante lembrar, entretanto, que isso também constitui uma imagem mental, uma metáfora: a imagem do buraco negro pode representar essa característica de qualquer imagem de buscar o desconhecido.

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O pensamento visual expansivo, conceito que venho desenvolvendo a partir da minha tese de doutorado, é o pensamento que produz imagens entre o que sabemos e o que ainda não sabemos. A imagem utilizada para representar essa ideia apresenta dois campos: o que conhecemos e o que ainda não conhecemos. O conhecimento pode ser compreendido como situado em um espaço abstrato, mental, social ou cultural. Não se trata necessariamente de um espaço físico, embora grande parte desse conhecimento também fique registrada fisicamente.

Um exemplo é o próprio layout desta sala de aula, que expressa como a Universidade Tecnológica Federal entende que o conhecimento deve ser aprendido dentro de uma universidade. Há uma série de conhecimentos incorporados às coisas. Esse é, inclusive, um dos temas abordados na disciplina de Metodologia da Pesquisa: os conhecimentos que estão registrados no mundo. Na Psicologia da Criatividade, estamos justamente examinando a passagem daquilo que sabemos que sabemos para aquilo que sabemos que ainda não sabemos. A imagem pode desempenhar um papel na expansão do conhecimento quando apresenta algo deliberadamente vago, aberto ou inacabado.

Esse tipo de linguagem é favorável à produção de imagens que expandem nosso conhecimento. Por isso, ao longo do curso, haverá muitos estímulos para a realização de rascunhos, rabiscos, croquis e desenhos que não sejam realistas. Faremos desenhos que não procuram definir como as coisas são, mas principalmente como elas podem ser. Trata-se de uma exploração, de uma tentativa que pode ser refeita. É possível tentar, não gostar, fazer outro desenho, depois outro, voltar e avançar novamente. Esse movimento de ida e volta é um movimento de descoberta: significa avançar sobre aquilo que é desconhecido.

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Existem muitas maneiras de representar a realidade por meio do desenho. O livro Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud, mencionado anteriormente, constitui uma excelente introdução a esse assunto. Em determinado momento, o livro apresenta um diagrama que compara diferentes formas de representação e mostra como elas estão conectadas. É proposto um contínuo entre representações realistas, simbólicas e abstratas.

Quando alguém começa a estudar desenho de maneira ingênua, pode imaginar que o melhor desenho é aquele que é realista. Ao observar um retrato de uma pessoa, por exemplo, pode parecer que esse é o melhor tipo de desenho. Isso, porém, não é necessariamente verdade. Esse é o melhor tipo de desenho para uma proposta específica: representar o rosto de uma pessoa de maneira realista. Se a proposta for representar vários tipos de pessoas, o desenho realista pode não ser adequado, porque enfatiza a singularidade de cada indivíduo. Nesse caso, o desenho simbólico apresenta uma grande vantagem para expressar e gerar identificação entre um público diverso.

É por isso que o rosto smiley, conhecido como smiley, é amplamente utilizado. Ele representa diversos tipos de faces humanas. Evidentemente, não contempla todos os tipos de rosto, mas procura alcançar uma certa universalidade.

O simbólico possui essa característica. É por meio do simbólico que conseguimos nos comunicar apesar das diferenças de vida, etnia, gênero, raça, profissão, condição econômica e outras diferenças. Essa universalidade é o que permite a comunicação.

O fato de falarmos português, por exemplo, enquanto linguagem compartilhada em um país que possui mais de 200 línguas, permite que nos entendamos. Isso não significa que uma representação seja melhor do que outra. Para determinadas finalidades, uma representação será mais adequada; para outras, outra representação será melhor. Há também casos em que o desenho abstrato será mais adequado.

O que é, então, o desenho abstrato? A partir do desenho simbólico, podemos avançar até um ponto em que a imagem do rosto de um personagem já não seja necessariamente humana. Ela deixa de ser um rosto e passa a constituir uma desconstrução de elementos em movimento. Essa representação pode expressar uma visão de como percebemos o mundo, mais do que representar o rosto de uma pessoa. Pode expressar uma emoção difícil de colocar em palavras ou mesmo de representar por meio de uma expressão facial, porque possui diferentes níveis de profundidade e diferentes contrações.

A abstração possui, portanto, uma característica de universalidade ainda maior.

A diferença entre o abstrato e o simbólico é que, no simbólico, determinadas formas de representação já foram convencionadas. Convencionou-se, por exemplo, que o rosto humano pode ser representado por um smiley. Também se convencionou que, para falar em uma universidade pública brasileira ou realizar um vestibular, será utilizada a língua portuguesa. Isso ocorre mesmo sendo o português uma língua dos colonizadores e podendo ser excludente para pessoas indígenas, para pessoas que não tiveram uma educação formal de qualidade em língua portuguesa ou para pessoas que, apesar de terem recebido uma boa educação formal em português, enfatizam variantes da língua, como a linguagem das periferias e suas gírias. A linguagem convencional, portanto, não é tão universal quanto uma imagem abstrata.

A imagem abstrata é tão universal que não se enquadra necessariamente nas convenções. Ela vai além das convenções existentes e pode criar novas convenções. Por isso, nesta disciplina, será enfatizado o desenvolvimento da habilidade de desenhar simbolicamente e abstratamente, para compreender o desenho e, mais precisamente, o pensamento visual como formas de expandir nosso conhecimento em direção a algo que ainda não está posto no mundo. Não existe um mundo previamente estabelecido para ser simplesmente copiado por meio de um desenho realista. Trata-se de algo que ainda não foi convencionado no mundo, mas que pode ser criado. Esse movimento do realista para o simbólico, do simbólico para o abstrato e também do abstrato de volta ao realista é difícil. A disciplina, entretanto, oferecerá estímulos e oportunidades para esse exercício. Em outras disciplinas e cursos do bacharelado, haverá maior ênfase no desenho realista, que também é difícil de dominar.

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O primeiro exercício desta aula é o reconhecimento visual. É um exercício simples: conhecer uma pessoa que ainda não se conhece. Não se deve escolher alguém com quem já tenha havido troca de ideias, mas alguém que nunca tenha sido visto ou com quem não tenha havido interação desde o início do curso. As duas pessoas devem se sentar frente a frente, organizar as mesas e cadeiras nessa posição e colocar seus diários gráficos ou folhas de papel lado a lado. Primeiro, uma pessoa desenha enquanto a outra é entrevistada. O objetivo é tentar conhecer melhor a outra pessoa. Depois, os papéis são trocados. Após cinco minutos, ocorre a troca de quem desenha e de quem conversa.

Ao realizar o exercício de reconhecimento visual, é possível perceber que imagens mais simbólicas e abstratas podem conduzir a uma conversa mais profunda do que uma imagem realista, que muitas vezes pode incorrer em preconceitos, distorções ou dificuldades para perceber quem é a pessoa que está do outro lado. As imagens abstratas e simbólicas criam uma ponte entre as diferenças existentes entre os corpos. Elas criam uma espécie de espaço no qual pessoas com corpos diferentes podem se reconhecer e se conhecer por meio do pensamento visual.

Notem que a maior dificuldade para desenhar não é, nem nunca foi, a coordenação motora. Essa é uma ideia que muitas vezes construímos a partir do ensino fundamental e médio e que alguns professores ainda enfatizam na universidade, quando dizem que é preciso "soltar a mão". A perspectiva aqui é diferente: o mais importante é abrir a cabeça. A dificuldade de coordenar a mão está relacionada à dificuldade de abrir a mente para visualizar essas imagens enquanto estamos desenhando. À medida que se desenvolve a habilidade de pensar visualmente, desenvolve-se também a habilidade de desenhar e expressar visualmente essas imagens. Uma coisa não acontece sem a outra.

Se alguém tentar desenvolver a coordenação motora para desenhar sem desenvolver o pensamento visual, a forma de olhar e compreender o mundo, não desenvolverá efetivamente essa capacidade de desenhar. Essa é uma perspectiva baseada nas pesquisas aqui apresentadas, embora outras disciplinas tratem mais profundamente desse assunto. Para pensar visualmente, portanto, não é necessário possuir coordenação motora fina. O mais importante é ter capacidade de abstrair aquilo que se está vendo e criar representações abstratas: no nível simbólico convencionado ou no nível abstrato criativo, no qual se inventam novas convenções, rompem-se convenções existentes e utilizam-se, por exemplo, formas geométricas ou irregulares.

O exercício seguinte permitirá experimentar isso.

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O desenho automático é um dos muitos jogos criados pelos surrealistas com o propósito de permitir que pessoas que não eram artistas se vissem como artistas, praticassem e criassem arte. Foi um dos movimentos mais inclusivos da arte do século XX.

Esses jogos serão retomados em outros momentos da disciplina porque estão de acordo com a perspectiva de que criatividade não é algo com que se nasce nem algo que se compra. É algo que se adquire por meio da participação em uma atividade criativa. Esses jogos são propostas de criatividade.

No desenho automático, deve-se escolher um objeto presente na sala, como o corredor, e tentar fazer uma representação, um desenho de observação desse objeto. Tradicionalmente, essa é uma das tarefas mais difíceis para estudantes de Design, pois envolve precisão e realismo e constitui uma tarefa que, em algum momento, provavelmente será enfrentada. Aqui, porém, essa lógica será desconstruída. No desenho automático, não se busca um desenho realista; ao contrário, isso é impossível. Busca-se um desenho mais abstrato e simbólico.

A regra é colocar a caneta ou o lápis sobre o papel e não movimentá-lo diretamente. A coordenação motora da mão preferencial, portanto, não será relevante para o exercício. É possível segurar o instrumento como preferir, mas, uma vez colocado o lápis ou a caneta sobre o papel, ele não deverá ser levantado até o final do desenho. O papel é que será movimentado para produzir o desenho. O objeto escolhido deve ser fixado visualmente antes do início: primeiro escolhe-se o objeto, depois fixa-se a caneta ou o lápis no papel e, então, começa-se a movimentar o caderno.

O exercício terá três minutos de duração. Após o desenho automático, é possível perceber que não é necessário depender da coordenação motora para pensar visualmente. Ao bloquear a mão preferencial que segura a caneta ou o lápis, a representação precisa ser realizada com a outra mão. Esse é um exemplo clássico de desenho contínuo, aqui chamado de desenho automático. É possível encontrar muitos exemplos desse tipo de desenho, originalmente criado pelos surrealistas. Outros jogos surrealistas também serão experimentados ao longo da disciplina.

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É importante desconstruir um preconceito comum, inclusive entre pessoas que escolhem cursar Design: a ideia de que Design é desenho e de que, se alguém sabe desenhar, pode fazer uma faculdade de Design porque já possui um dom ou uma habilidade.

Essa ideia está equivocada. Design não é desenho, embora também seja desenho ou possa se expressar por meio dele. O desenho é uma das muitas ferramentas utilizadas pelo Design.

O desenho não é apenas uma representação de como as coisas são ou de como elas devem ser. Ele é principalmente parte de um trânsito, de um movimento e de um processo. Esse processo é trabalhado com mais detalhes na disciplina de Metodologia da Pesquisa. Para explorar essa questão, será utilizado um terceiro jogo: o Jogo da Mente Poluída.

Este jogo é um pouco mais difícil de compreender do que os anteriores porque envolve uma contagem de pontos. Os participantes devem formar duplas, preferencialmente com uma pessoa diferente daquela com quem realizaram o exercício de reconhecimento visual. Em cada dupla, uma pessoa será o desenhista e a outra será o observador. Depois, os papéis serão trocados. O desafio do desenhista é produzir algo totalmente sem sentido. Entretanto, se houver algum sentido no desenho e o observador conseguir percebê-lo, o observador ganha a disputa. O objetivo é, portanto, esconder sentidos onde aparentemente não há nenhum. Depois, o desenho retorna ao desenhista, que deverá atribuir sentidos a ele, incluindo aqueles que haviam sido escondidos.

O jogo possui três fases. Na primeira, o participante desenha algo sem sentido. Na segunda, o observador atribui sentidos ao desenho; quanto mais sentidos o observador conseguir identificar, mais pontos recebe. Na terceira, o desenho retorna ao participante que o produziu, que deve lembrar os sentidos atribuídos pelo observador e acrescentar os seus próprios, incluindo aqueles que havia escondido.

A estratégia consiste em desenhar algo cujo significado seja conhecido apenas pelo próprio desenhista. A dificuldade está em evitar que o desenho seja explícito demais, pois, nesse caso, a outra pessoa poderá adivinhar seu sentido e obter mais pontos.

O "sentido" possui uma regra específica no jogo: é uma explicação do que é o desenho como um todo. Não é possível selecionar apenas uma parte do desenho e atribuir a ela um significado isolado. Se uma parte parece uma vaca e outra parece um carro, por exemplo, é necessário explicar o que o carro e a vaca têm em comum. O sentido deve ser global. Poderia ser, por exemplo, uma fazenda, na qual existem um carro e uma vaca. Não se trata de um sentido fragmentado, mas de algo que explique o desenho inteiro.

A pessoa que ouve a proposta de um sentido deve julgar se ele é válido. Não é possível simplesmente afirmar que determinada imagem representa alguma coisa e considerar o sentido estabelecido. A outra pessoa precisa concordar com a interpretação para que ela seja válida no jogo. No exercício, haverá um minuto para produzir o desenho sem sentido. O observador deverá acompanhar o processo e, em seguida, terá início o debate para encontrar sentidos.

O Jogo da Mente Poluída é um jogo surrealista criado a partir da inspiração nos jogos surrealistas. Os surrealistas praticavam esse tipo de jogo em tardes ou noites de boemia, produzindo obras de arte coletivamente. Essa é uma tradição do surrealismo. A proposta aqui não é fazer apologia dessas práticas, mas reconhecer que esses jogos podem ser excelentes formas de socialização e de criação de vínculos entre colegas e outras pessoas. O resultado não é apenas uma obra de arte, mas principalmente um processo.

Uma característica particularmente interessante é que as imagens mais abstratas conseguem comportar uma quantidade maior de sentidos diferentes. Quanto mais realista é uma imagem, menor tende a ser o número de sentidos possíveis, porque seu significado está mais fixado.

Isso é especialmente evidente nas imagens simbólicas, pois o símbolo já possui um significado previamente definido. Quando determinado símbolo aparece no meio de um desenho, ele funciona quase como uma âncora da qual é difícil se desvencilhar.

O jogo foi criado, portanto, com o objetivo de explicar o que é Design e diferenciá-lo do desenho. Tanto o desenhista quanto o observador estão fazendo Design. Design não consiste apenas em desenhar. O desenho é uma forma de expressão, mas o Design também envolve, por meio da observação, atribuir sentido às coisas.

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Essa não é uma ideia exclusiva desta abordagem. É uma ideia associada ao professor Klaus Krippendorff, que escreveu diversos livros sobre o assunto. Trata-se de uma definição de Design relacionada à própria etimologia da palavra, que está associada à ideia de dar sentido. Sign, em latim, significa sentido. Dar sentido, portanto, constitui uma maneira de compreender a própria origem da palavra Design. Essa é uma maneira interessante e ampla de definir e compreender Design. Na disciplina de Metodologia da Pesquisa, foi apresentada uma definição muito mais vaga de John Heskett: Design como "design de design para fazer um design de design". A definição de Klaus Krippendorff é mais precisa, pois destaca o aspecto linguístico. No entanto, há uma questão que essa definição não menciona: uma mesma imagem, um mesmo objeto ou uma mesma criação pode possuir vários sentidos. Surge, então, a pergunta: qual sentido vale?

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Se algo pode possuir vários sentidos e esses sentidos não estão previamente dados, precisamos manter uma mente aberta para expandir constantemente o conhecimento. Essa é uma característica necessária ao trabalho de Design. Se não houver essa abertura -- e talvez uma mente poluída, como sugere o nome do jogo -- pode-se cometer um erro recorrente: criar uma identidade visual que possua múltiplos sentidos, sendo um deles indesejado pelo cliente.

Todas essas imagens podem apresentar conotações sexuais, pejorativas ou preconceituosas, entre outras possibilidades. Podem adquirir sentidos contrários à intenção da empresa que contratou os designers para desenvolver uma identidade visual.

O único modo de evitar esse tipo de problema é desenvolver uma mente poluída, treinando-a para perceber continuamente diferentes possibilidades de interpretação e inclusive possíveis obscenidades nas coisas que são criadas. Se os designers destas logos fossem um pouco mais maliciosos, teriam percebido determinadas interpretações que podem parecer óbvias posteriormente. É necessário, portanto, desenvolver também essa malícia no Design para evitar trabalhos mal realizados. É preciso explorar os diversos sentidos possíveis daquilo que se cria. Esses são apenas os casos mais evidentes. Também existem casos mais sutis e com mais nuances, pelos quais os designers igualmente serão responsáveis.

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Para exercitar a capacidade de criar diversos sentidos possíveis para uma mesma coisa, será realizado outro jogo: Mil e Uma Maneiras de Ir de A até B, um Gamestorming. As instruções são simples. Deve-se desenhar dois pontos distantes, A e B, em uma folha de papel, que pode ser a do caderno, e desenhar um caminho entre esses dois pontos. A cada novo par de pontos A e B, deve-se produzir um caminho diferente. Quanto maior o número de caminhos possíveis criados durante o exercício, melhor. A proposta é ser criativo e evitar o caminho óbvio, que seria o caminho mais curto entre A e B.

O exercício é uma forma de explorar um espaço de possibilidades. Algumas equipes conseguiram produzir formas bastante criativas e sistemáticas de ir de A até B. Os caminhos apresentam diferentes significados possíveis: caminhos diretos, indiretos, simbólicos, abstratos e até caminhos em que não existe propriamente um caminho.

É possível, por exemplo, que A já esteja dentro de B, que parte de B esteja dentro de A, que A esteja dentro de B ou que B esteja dentro de A. Há muitas ideias interessantes que podem ser exploradas com mais calma a partir desse exercício.

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Para concluir a série de exercícios, será realizada a desenhação. O exercício busca evidenciar a relação entre fala, gestos e desenho. A proposta é conversar novamente com uma pessoa com quem ainda não tenha sido realizado nenhum dos jogos anteriores. Os participantes devem se sentar frente a frente. A desenhação procura colocar os participantes em uma posição de experimentar a hipótese de que, para ser criativo, é necessário estar em atividade criativa com outras pessoas. Esse exercício também permite compreender melhor como isso se aplica à profissão. A desenhação pode facilitar conversas e estabelecer vínculos. É um recurso utilizado por designers profissionais que trabalham com criatividade coletiva.

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O pensamento visual serve, portanto, para ancorar outras formas de pensamento, a conversa e a construção coletiva entre várias pessoas. Uma das aplicações desse princípio é a facilitação gráfica. Nesse caso, o desenhista é um profissional especializado. O colega professor Ed Sarro, por exemplo, realiza um trabalho muito bom nessa área. Em uma situação de reunião ou conferência, o facilitador gráfico registra, em linhas gerais, os principais temas discutidos, utilizando técnicas de representação simbólica e abstrata semelhantes às experimentadas na desenhação.

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Outro exemplo é o trabalho do professor Rafael Camargo, da PUC do Paraná, que também atua nessa área. Em uma conferência na qual o assunto em discussão não foi previamente definido, não é possível preparar um slide antecipadamente. Nesse caso, pode-se utilizar um facilitador gráfico para desenhar, em tempo real, aquilo que está sendo discutido. A imagem produzida pode ser projetada durante a apresentação. O pensamento visual expansivo pode, portanto, ser praticado por qualquer pessoa. Além da facilitação gráfica, existe um processo denominado expansão visual, que é participativo: todas as pessoas atuam como facilitadoras gráficas em um processo de descoberta de novos conhecimentos.

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Para compreender como o pensamento visual expansivo pode ser aplicado profissionalmente, é possível observar um projeto desenvolvido alguns anos atrás, quando eu estava na PUC do Paraná, em parceria com a Copel. A empresa queria apresentar desafios a empreendedores do setor elétrico, com o objetivo de estimular a inovação nessa área. O pensamento visual foi utilizado como uma das formas de definir quais seriam esses desafios.

Foram realizados diversos jogos para analisar as tensões existentes naquele momento no setor elétrico. Havia, por exemplo, uma tensão entre o risco e a necessidade de aumentar a produtividade. Também havia a necessidade de divulgar informações para que as pessoas compreendessem melhor os riscos, ao mesmo tempo em que existia muita desinformação.

Para mapear essas tensões, foram utilizados jogos como Cabo de Forças e Engarrafamento de Imagens. As tensões eram representadas separadamente por meio de imagens bastante simples, procurando capturar a essência de cada uma delas.

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Depois disso, foi organizado um vocabulário visual em uma parede, reunindo diferentes tipos de ícones e imagens relacionados àquele universo cultural. Esse recurso era utilizado em diferentes momentos do processo. Quando alguém tinha uma ideia, mas não sabia como desenhá-la, podia consultar a parede, retirar um post-it, acrescentar outro e, assim, fazer as ideias visuais avançarem coletivamente.

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Em seguida, foi utilizado um jogo chamado Espirro de Peixe, também relacionado ao Diagrama de Ishikawa, para tentar identificar a origem das tensões. Um dos casos analisados era a tensão entre fazer algo corretamente e as crenças existentes durante a manutenção da rede elétrica interna de uma residência. Algumas pessoas, por exemplo, acreditavam que não havia problema em ligar uma chave enquanto um equipamento elétrico estivesse ligado. Essa crença poderia levar alguém a realizar o procedimento e sofrer um choque.

Esse tipo de situação ocorre com frequência e constitui uma preocupação da Copel: como evitar que determinadas crenças sejam mais fortes do que formas corretas e seguras de realizar uma atividade? Foram analisadas, por meio de imagens e desenhos, as formas como essas tensões haviam sido constituídas historicamente. Os desenhos não precisavam possuir um significado imediatamente evidente para quem os observava posteriormente. Naquela conversa, entretanto, foram essenciais para chegar a um consenso sobre as razões existentes por trás das tensões identificadas.

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Depois, os mesmos desenhos foram organizados em um cenário de extremos. A questão passou a ser: no futuro, qual dessas forças poderá crescer mais? Foram comparadas diferentes possibilidades. Se determinada força aumentar e outra também aumentar, o que poderá acontecer? Alguns cenários assumiam características quase apocalípticas. Se houvesse maior descrença, maior crença em desinformação e menor preocupação em fazer as coisas corretamente, haveria a possibilidade de pessoas morrerem. A partir dessa questão, passou-se a investigar como evitar esse cenário.

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Começou-se então a montar um vídeo, uma animação. Em vez de produzir uma animação convencional com profissionais especializados, o que demandaria tempo e reduziria a participação das pessoas envolvidas, foi produzido um protótipo: uma demonstração de como essa animação poderia ser realizada posteriormente por um profissional. A animação foi montada utilizando os mesmos desenhos produzidos durante o processo. Eles foram colocados sobre uma mesa e filmados com um celular, registrando o caminho entre uma imagem e outra enquanto eram apresentadas as ideias consideradas importantes para que as pessoas se preocupassem com os riscos relacionados à segurança e à possibilidade de choque durante a manutenção de uma rede elétrica interna.

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Começou-se então a montar um vídeo, uma animação. Em vez de produzir uma animação convencional com profissionais especializados, o que demandaria tempo e reduziria a participação das pessoas envolvidas, foi produzido um protótipo: uma demonstração de como essa animação poderia ser realizada posteriormente por um profissional. A animação foi montada utilizando os mesmos desenhos produzidos durante o processo. Eles foram colocados sobre uma mesa e filmados com um celular, registrando o caminho entre uma imagem e outra enquanto eram apresentadas as ideias consideradas importantes para que as pessoas se preocupassem com os riscos relacionados à segurança e à possibilidade de choque durante a manutenção de uma rede elétrica interna.

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Vários quadros brancos que haviam sido comprados sob a ideia de que ter um quadro branco seria uma característica da inovação começaram efetivamente a ser utilizados. Antes, muitos permaneciam vazios ou continham ideias produzidas três ou quatro anos antes, que nunca eram apagadas. Os funcionários passaram, então, a utilizar os quadros brancos para criar e desenvolver ideias com técnicas semelhantes à blablação, que combina fala, desenho e gesto. Em uma reunião que utiliza um quadro branco para criar ideias, essas três dimensões normalmente aparecem misturadas. No jogo de blablação, elas foram separadas deliberadamente para que fosse possível perceber como cada uma dessas formas de expressão é fundamental para a compreensão.

O pensamento visual expansivo pode, portanto, ser utilizado em processos criativos -- ou, mais precisamente, em diferentes formas de criatividade. Nas próximas aulas, não será necessário utilizar explicitamente o pensamento visual como uma técnica específica. A proposta é incorporá-lo ao diário gráfico e utilizá-lo nas diferentes instâncias da vida cotidiana.

Made with Keynote Extractor.

Fred van Amstel (fred@usabilidoido.com.br), 31.03.2023

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