Flash MX 2004 Game Design Desmystified

O Flash é uma das ferramentas mais fáceis para fazer jogos hoje em dia. Com esse livro ao lado, é mamão com açúcar! Jobe Makar tem uma didática fantástica e ainda consegue escrever um texto gostoso. Não é preciso ser programador avançado para entender os códigos, pelo contrário, com os exemplos visuais, até mesmo designers com base em Actionscript podem pegar as manhas. Depois de ler o livro o leitor além de estar capacitado para projetar games, estará com o Actionscript 2 muito mais afiado.

O livro começa dando uma curta introdução sobre como bolar o conceito de um game: pegar um tema, escolher o gênero (ação, aventura, casino e etc), definir a tecnologia, o número de jogadores, conhecer a audiência e os requerimentos do sistema. Essa parte do livro é fraca e o próprio autor confessa que acha isso chato mesmo.

Porém, a partir do momento que ele começa a falar de programação, o entusiasmo dele vai a mil. O cara é graduado em física, então sabe explicar bem fácil todas aquelas fórmulas que a gente aprende no segundo grau e não sabe para que serve.

Se o livro só tivesse essa parte, não perderia muito. Aliás, seria até mais interessante, já que o título do livro poderia ser "Flash MX 2004 Game Development Desmystified". Conceito e design de games são asssuntos que mereceriam um livro dedicado somente a eles.

Continuando, o autor aborda as continhas de matemática e de física necessárias para criar games dinâmicos que simulam o mundo real. Ele pega as fórmulas que a gente aprende e ensina macetes para simplificá-las, o que diminui a carga no processamento. Isso é vital para games feitos em Flash, já que o Flash Player é muito mais lento do que outras plataformas (Shockwave, por exemplo).

O código que ele imprime no livro é altamente visualizável, ou seja, não é preciso estar diante do computador ao ler o livro. Ele explica em parágrafos longos o que cada linha de código está fazendo, mas sem ser chato. Na medida em que o leitor avança as páginas, ele não perde tempo repetindo o que já foi repetido várias vezes.

A sintaxe é a do Actioncript 2 e orientada a objetos. Mas não se preocupe, você só precisa ter uma noção básica de variáveis, operadores e o conceito de funções, só. O resto ele vai ensinar aos poucos e mostrando as vantagens.

Nossa, como é importante programar orientado a objetos num game. Na medida em que vamos aperfeiçoando o código para torná-lo mais eficiente, só precisamos mudar um ou outro valor de uma variável e todo o código do jogo se encontra no mesmo frame. Não é preciso ficar abrindo movieclips, procurando onde se meteu aquele código maldito que fazia algo indesejado. Isso sem falar no tamanho do código que diminui e a legibilidade que aumenta.

Ok, agora vamos a parte prática. O livro vai te ensinar a:

A terceira parte do livro descreve passo-a-passo a construção de 4 games:

O último é de longe o mais interessante dos games e o mais complexo. Entretanto, não há nenhum conceito no seu projeto que o autor já não tenha tocado antes no livro. Por isso, é fácil de entender e o resultado impressiona. Pra falar a verdade, é o único jogo que atende os requisitos que o mercado de advergames necessita, aqueles jogos usados na publicidade.

Ah, vale lembrar que os códigos-fontes de absolutamente todos os exemplos que o autor dá estão no CD-Rom que acompanha o livro. A programação é muito bem comentada, permitindo que você altere parâmetros e veja o resultado disso. Ainda há alguns games de bônus no CD, mas nada de muito especial.

Fred van Amstel ([email protected]), 13.01.2005

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