5º Usihc * parte I

Professor Fang O primeiro dia do Usihc – Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comércio eletrônico em dispositivos móveis.

Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.

A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).

Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:

- Tarefas de momento crítico
- Auxiliar decisões
- Entretenimento
- Eficiência no trabalho
- Necessidades da própria plataforma

Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.

Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste.

A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.

Usabilidade na escola

Fabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.

Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.

Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.

Análise gráfica de aplicações

Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado “Análise Gráfica do Design de Aplicações” que considerava os seguintes aspectos:

- cor
- alinhamento
- tipografia
- composicao
- volume
- proximidade
- contraste
- repeticao

Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.

Papo do intervalo

Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.

Como vender usabilidade? [MP3] 4 minutos

Outras palestras

Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.

comercio movel e usabilidade

- facilitar transacoes
- 88 bilhoes no comercix movel em 2009
- jogatina 19 bi
- game 18 bi
- music 9 bi
- sports 5 bi

estudo 50 cliente de ecommeace em chicago
- idade 25-50
- diversas profissoes

cenarios
- conprar hardware, roupas , prsseates, cds , eletronicos, legumesx , brinquedos
- negocios online

guidelines
homepage
- clean
- horizontal scroll nao

navegacao
- texto e link descritivo

categorizacao
- 3 niveis de profundidade

informacao de produtos
- preciso
- consistente
- fotos e imagens
- comparativo
carrinho de compras
- link para continuar compra

registro
- somente as lnfo necessario

0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade

comercio movel e difereate
- tela pequena
- banda estreita
- input difici4

metodx
- percurso cognitivo
- agir como novato
- avalicao heuristica
- peritos com base em regray

problemas tecnologia
banda
- menos informacoes
- indicacao de progresso
- cache
- recuperacao de conexoss perdidas amigavel

o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos

que tarefas seriam apropriadas?
- tempo critico
- auxiliar decisoes
- entretenimento
- eficiencia
- necessidade da propria plataforma

falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar

navegacao diferente em cada dispositivos

estrutura
- plana, raza e melhor
- diferente do website com menos passos

contexto do usuario e crucial

guidelines para moveis ecomerce
testes com 37 usuarios
tres plataformas
tarefas e depois entrevistas

input
- grafiti e preçerido - rapido e menos preciso que o tecladinho
- exigir menos input possivel

display
- indicacoes da forca do sinal
- incoveniente interromper no meio de transacao
- video e audio nao da
- indicacoes de seguranca - usuarios nao sentem seguranca
- se nao precisa ser representado em graficos sao mais adequados
- dropdown com nomes abreviados

navegacao
- hierarquia chata - cada passo demora muito
- coerentes com os websites normais
- saida visivel
- navegacao hierarquica
- historico
- botoes no alto
- icones com rotulos descritiyos
- links proeminentss
- scroll minimo - page up e down

feedback
- confirmacao necessaria

comparacao
semelhancas
- o problema do movel e que se preocupam muito com as restricoes da tecnologia


estudo com 101 usurios
entrevistas
- facilidade nao e suficiente
- e preciso considerar os negocios
- todos os fatores possiveis

que fatores afetam a adocao da tecnologia?

realizar 12 tarefas e responder a satisfacao
- prazer
- complexidade
- facilidade

- agenda
- emails
- voos
- noticias
- tempo clima
- mensagens curtas

- comprar cinemt
- banco
- roupas
- livros
- acoes bolsa
- jogos

percepcao
- utilidade
- facilidade
- diversao ludica
- seguranca

todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles

intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade e facilidade

para jogos os usuarios querem diversao

a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios

para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso


no futuro teremos voz no input e output

a analise deve focar no contexto

design de interface nao e suficiente

em crms e preciso ser facil

estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer
- nao podemos treinar o usuarios


Usihc 2
usabilidade na qualidade de aprendizado
fabio maia

facilitar a construcdo do conhecimento

equipe multi-disciplinar
- pedagogo
- designer de interface
- professor

complexidade no conteudo e nao na interface

questioaario quis adaptado
- alunos em aula
- tinham familiaridade com pc
- cdrom da disciplina preferida de apoio ao ensino medio - positivo
- professor teve que interferir porque haviam problemas graves
- os alunos gostaram do cd
- falta capacitacao do professor

os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar

questionario parece prova

adaptar a linguagem do quis para o publico


usabilidãde e ciberespaco
eneida leao

milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco
- forma
- funcao
- estrutura
- processo

usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco

distincao real x virtual esvazia-se

o virtual e um objeto presente no real

a experiencia virtual vale tanto quanto a real

desempenho das lojas online

questionario aberto para usuarios

considerar as diferencas culturais
- cada pais e diferentee

fang comparou o yahoo chines com o americano
- pouca diferenca entre as versoes
- usuarios usam diferente

importancia da reputacao dos sites

mctodo
- perspectiva do processo de transacao - informacao - fixacåo - acordo
- percedcao da qualidade e expectativa do usuario - tangibilidade - confianca - correspondencia - seguranca - empatia
- intencao do cliente na compra


card-sorting
renato casseb

bridge renata zilse


metodologia sip
analise grafica do design do aplicativo
- cor
- alinhamento
- tipografia
- composicao
- volume
- proximidade
- contraste
- repeticao
referencias
- miltom ribeiro

heuristicas no jornalismo online
antonio andrade
folha online
- avaliadores nao experts

- despadronizacao dos canais
- enviar por email
- busca sem restringir

card-sorting em area de contato
bianka cappuci

- levantamento com publicos-alvo
- teste piloto
- aplicacao

disposicao
- menu no topo 38%
- menu lateral 31
- estrutura mistas 15
- aleatorio 15

dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo


comunalidades
stephania

orientacao real x virtual

navegaacao e uma metafora, analogia

faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico

atividades
- orisntfcao
- decisao de rota
- monitoramento
- reconhecimsnto do destino

mapas cognitivos

concomitancia de tarefas
- intencao

Fred van Amstel ([email protected]), 02.06.2005

Veja os coment?rios neste endere?o:
http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html