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<title>Usabilidoido: Usabilidade</title>
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<description>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros. Veja também essa entrevista sobre o que é usabilidade.</description>
<language>pt-br</language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2024-07-08T13:00:16-03:00</dc:date>
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<itunes:subtitle>Mais usabilidade no mundo!</itunes:subtitle>
<itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author>
<itunes:summary>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros. Veja também essa entrevista sobre o que é usabilidade.</itunes:summary>
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<itunes:name>Frederick van Amstel</itunes:name>
<itunes:email>fred@usabilidoido.com.br</itunes:email>
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<itunes:category text="Technology">
<itunes:category text="Arts" />
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<itunes:explicit>No</itunes:explicit>
<copyright>Frederick van Amstel</copyright>

 
<item>
<title>Como fazer uma análise de similares</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Análise de similares (também conhecido como benchmarking) é uma comparação entre produtos ou serviços concorrentes do que você está desenvolvendo. Ela pode ser feita tanto para aperfeiçoar um produto existente quanto para ajudar a encontrar um diferencial para um novo produto.
</p><p>Por que é feito? Com frequência, a ideia que parece mais original do mundo já foi implementada em algum lugar. Para evitar o desperdício de desenvolver algo que já existe, é feita a análise de similares.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>
<ol>
<li>Pesquisar no Google as ideias mais votadas na fase de brainstorming. Verificar se há produtos ou serviços que apliquem esta ideia.</li>

<li>Dentre os produtos e serviços encontrados, escolher 4 que forem mais parecidos.</li>

<li>Definir pelo menos 3 critérios de comparação e 4 funcionalidades para os similares e colocar numa tabela seguindo o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/7_analise_similares.xlsx">template</a>. </li>

<li>Classificar por nota de 1 a 10 os critérios e sim/não para as funcionalidades.</li></ol>

<h2>Vídeo</h2>
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<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>


<h2>Transcrição</h2>

    <p>Análises similares servem para você evitar o constrangimento de apresentar essa ideia para alguém e receber como resposta "mas já não existe algo assim?" Com base na pesquisa que você fizer, você precisa mostrar que a sua ideia é diferente das outras e dessa maneira as pessoas vão acreditar que você irá sobreviver à concorrência.</p>
    
    <p>O primeiro passo da análise de similares e talvez o mais difícil é encontrar os seus concorrentes, as ideias similares às suas. Pergunte para seus amigos, pergunte para especialistas, faça várias pesquisas no Google, tente várias palavras-chave, inclusive em outros idiomas. Tenha certeza de que alguém já não fez algo parecido com aquilo.</p>
    
    <p>Alguns produtos ou serviços talvez nem valham a pena comparar com o seu, porém você deve escolher pelo menos 4 produtos ou serviços para comparar a ideia, mesmo que eles não atuem no mesmo mercado ou segmento em que você deseja atuar.</p>
    
    <p>Defina pelo menos 3 critérios de comparação, beleza, durabilidade ou funcionalidade. Além dos 3 critérios, defina também 4 funcionalidades que o seu produto ou serviço tem e que os demais da concorrência não têm. Uma funcionalidade é uma característica específica de um produto ou serviço que você deseja comparar. Depois de definir os critérios e as funcionalidades, você deve classificar cada um dos produtos ou serviços comparados de acordo com uma escala nos critérios de 1 a 10 e nas funcionalidades sim e não.</p>
    
    <p>Agora você tem uma visão clara do seu produto ou serviço em relação à concorrência. Você pode voltar e analisar a sua ideia para revisá-la a partir dessa pesquisa de análise similares.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>



<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_jornada_do_usuario_.html">Jornada do usuário </a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1185</guid>
<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 13:00:16 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Como fazer personas de usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Persona é um usuário típico do produto ou serviço apresentado como uma ficção, ou seja, através de um perfil inventado. Este perfil utiliza dados coletados em pesquisas com usuários. </p>

<p>Por que é feito? As pesquisas com usuários costumam levantar tantos dados que se torna difícil compreender e lembrar de tudo o que foi aprendido. A Persona é criada para sintetizar os dados num formato de fácil compreensão. Uma Persona pode representar vários tipos de usuários, porém, elas devem sempre parecer realistas.</p>
<h2>Passo-a-passo</h2>

<ol>
<li>Os dados das pesquisas com usuários são reunidos para reflexão.</li>

<li>Escrever uma lista de tipos de usuários. Podem ser usadas variáveis para definir os tipos, tais como experiência no assunto, idade, poder aquisitivo, etc. Assim, é possível ter o tipo experiente/inexperiente, idoso/jovem, rico/pobre e assim por diante.
</li>

<li>Criar uma persona para cada tipo de usuário utilizando o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/9_Persona.pptx">template de PowerPoint</a>.</li>

<li>Definir os objetivos da persona, os comportamentos típicos, o que deve ser feito e o que não deve.</li>

<li>Colocar uma foto na Persona com direitos liberados para reutilização. No Google Imagens, você precisa clicar em "Ferramentas de pesquisa", "Sem filtros de licença" e selecionar "Marcadas para reutilização".</li>

<li>Agrupar todas essas informações num arquivo só.</li>
</ol>

<h2>Vídeo</h2>

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<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

<h2>Transcrição</h2>

    <p>Persona não são perfis de usuários inventados ou imaginados. Persona são perfis de usuários baseados em pesquisas sobre os hábitos, comportamentos e características de diferentes tipos de usuários. O objetivo é sintetizar todos esses dados de uma maneira fácil de lembrar e compreender.</p>
    
    <p>O primeiro passo da criação de uma persona é reunir todos os dados levantados na pesquisa e procurar por padrões de comportamento nestes dados.</p>
    
    <p>O número de personas vai depender da quantidade diferente de padrões que você encontrar nos seus dados. Cada tipo de usuário você poderá construir a partir de uma combinação de diferentes características, como, por exemplo, idade, profissão, experiência, com um determinado assunto. Mas lembre-se, acrescente somente os usuários que tenham aparecido na sua pesquisa.</p>
    
    <p>Uma persona é uma ficha de personagem com as informações relevantes do produto ou serviço. A ficha costuma conter os objetivos da persona para usar, os comportamentos típicos, o que deve ser feito e o que não deve ser feito para essa persona. Essas informações devem ser coerentes com uma pessoa real, um perfil em que qualquer pessoa possa acreditar que existe no mundo real.</p>
    
    <p>Se você quiser colocar uma foto de uma pessoa para ilustrar a sua persona, você precisará da autorização desta pessoa. Na busca de imagens do Google, você pode pesquisar por fotos de pessoas que já liberaram o seu uso pela internet. Clique em "ferramentas de pesquisa" e modifique a opção "sem filtros de licença" para "marcadas para reutilização".</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>



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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

<li>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
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</li>

<li>
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</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
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</ol>
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</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 12:45:29 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Como entrevistar usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A entrevista contextual consiste em conversar com o usuário em seu território, muitas vezes em sua casa, local público ou espaço de trabalho. Os temas da conversa variam de acordo com o interesse do entrevistador e do entrevistado, mas tipicamente giram em torno da relação do usuário com os serviços e produtos que o entrevistador está interessado.</p>
<p>Por que é feito? As histórias de vivências que o usuário conta ajudam a compreender suas motivações, dificuldades e desejos. A entrevista permite uma compreensão mais profunda do que outros métodos de pesquisa, pois a pessoa pode se expressar livremente.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>

<ol>
<li>Definição de usuários e temas de interesse. Não é aconselhado escrever de ante-mão as perguntas a serem feitas, apenas uma lista de temas a serem tratados.</li>

<li>Busca de usuários em locais públicos ou através de redes de amigos.</li>

<li>Marcar o local e a data da entrevista com o usuário.</li>

<li>Conversa relaxada sobre os temas de interesse, sem parecer inquérito policial. O entrevistador tem duas opções: anota num caderno para não esquecer os principais momentos das histórias descritas ou grava o áudio da entrevista, com a autorização do entrevistado.</li>

<li>As entrevistas com diferentes usuários são comparadas e histórias similares aparecem.</li></ol>

<h2>Vídeo</h2>

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<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

<h2>Transcrição</h2>

    <p>Para fazer a entrevista contextual, você precisa definir quais são os usuários que você vai entrevistar e quais serão os tópicos que você irá abordar. Não é necessário fazer uma lista de perguntas, isso vai levar você a fazer uma entrevista que mais parece um inquérito policial do que uma conversa. A melhor maneira de você se preparar para a entrevista é fazer uma lista solta de tópicos a serem abordados.</p>
    
    <p>O método de entrevista contextual consiste em ter um diálogo, uma conversa no território do próprio usuário, na casa dele, no escritório, na universidade, onde ele normalmente costuma frequentar. Lá, você irá ter uma conversa sobre temas de interesse do usuário, não necessariamente os seus próprios temas. A partir do momento que você engaja nessa conversa, você pode sim acrescentar tópicos do seu interesse, mas o mais importante é não interromper o fluxo da conversa e manter o clima de diálogo aberto.</p>
    
    <p>Quando o usuário estiver falando, tome notas num caderno para se lembrar dos principais pontos da conversa. Você pode, se tiver autorização do usuário, gravar o áudio também, mas lembre-se, depois que você for ouvir esse áudio, você irá gastar o mesmo tempo para extrair algum dado relevante, logo, anotar no caderno é mais importante do que gravar a conversa em áudio.</p>
    
    <p>Enquanto o usuário estiver falando, aproveite para encaixar a sua pergunta no mesmo tema, mesmo que ele esteja numa ordem diferente na sua lista de tópicos. Isso vai ajudar o usuário a se sentir mais à vontade na conversa e você poderá ir mais a fundo no tema.</p>
    
    <p>As perguntas que você for fazer ao usuário não devem ser perguntas muito fechadas, que a pessoa possa responder sim ou não e a conversa acabar. O ideal é você fazer perguntas mais abertas, vagas mesmo, com a intenção da pessoa se abrir e aí sim você trabalhar no tema que é de interesse dela.</p>
    
    <p>Se você sentir necessidade, você pode ter uma outra pessoa te ajudando a tomar notas enquanto o usuário vai falando, você pode se concentrar então em fazer perguntas relevantes. Caso você fique sem algum assunto ou não saiba mais o que perguntar, volte à sua lista de tópicos anotada no caderno e veja se você abordou todos os tópicos.</p>
    
    <p>Se você ficar com dúvidas sobre alguma coisa que a pessoa disser, aproveite para utilizar o "por quê", essa ferramenta mais importante numa entrevista que vai ajudar o usuário a expressar as motivações dele.</p>
    
    <p>Quando você tiver abordado todos os tópicos da sua lista e não tiver mais nenhuma dúvida sobre o que o usuário falou, então agradeça essa pessoa e termine a entrevista.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>



<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_jornada_do_usuario_.html">Jornada do usuário </a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 11:49:10 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/3_entrevista_contextual.jpeg" />


</item>
 
<item>
<title>Como pesquisar &quot;Um Dia na Vida&quot; dos usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Um dia na vida é uma agenda para visualizar a rotina do usuário. Por que é feito? Para compreender as atividades de rotina, os lugares que o usuário vai com frequência e os meios de transporte e de comunicação utilizados no dia-a-dia. Esse método é útil para identificar problemas nas transições entre uma atividade e outra.</p>
<h2>Passo-a-passo</h2>

<ol>
<li>Definição de usuários a serem mapeados. Estes podem ser os mesmos usuários estudados por Shadowing.</li>

<li>Mapear as atividades de acordo com o horário e local num dia típico de semana utilizando o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/2_um_dia_na_vida.xlsx">template de Excel</a>. Apenas as atividades de rotina devem ser mapeadas. Deixar em branco o que não souber.</li>

<li>Validar a linha do tempo com o usuário para verificar que não tem nada errado por telefone ou email. Tirar as dúvidas sobre o que não se sabia.</li>

<li>Comparar o dia na vida de diferentes pessoas.</li>

</ol>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/_kA2uqB3328?si=lCb9j0Te1_iXXzEO" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

<h2>Transcrição</h2>

    <p>Abra a planilha "Um Dia na Vida" e insira os dados que foram coletados na sua pesquisa com usuários. Você deve preencher todas as atividades que o usuário faz durante um dia comum de sua vida. Se você não souber alguma coisa, estiver faltando alguma informação, aproveite para telefonar, mandar uma mensagem para o usuário entrevistado e verificar esses dados.</p>
    
    <p>Quando acontecer alguma coisa no dia da pessoa que você perceber que não está contribuindo para a motivação dela, isso pode se tornar um problema de projeto. Isso significa que você pode desenvolver algo que tente solucionar esse problema para essa pessoa. Dificilmente, se você perguntar para uma pessoa quais são os problemas dela, ela vai te dizer porque esses problemas serão resultado da sua análise das dificuldades que as pessoas têm em atingir as suas motivações.</p>



<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>



<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_jornada_do_usuario_.html">Jornada do usuário </a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 11:34:04 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Como fazer um teste de usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Teste de usabilidade é uma simulação de uso do produto ou serviço com usuários reais. Os usuários usam como se estivesse sozinhos, sem a ajuda do pesquisador, e o observador, por sua vez, incentiva que o usuário verbalize seus pensamentos para compreender seu comportamento.</p>

<p>Por que é feito? O produto ou serviço sempre parece mais fácil de usar nas mãos de seus criadores do que nas mãos de usuários que não sabem nada sobre o assunto. Já que o objetivo de qualquer projeto é ser útil para os usuários, nada mais coerente do que testar com usuários para obter feedback nesse sentido.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>

<ol>
<li>Recrutar pelo menos 5 usuários para o teste de usabilidade. Tentar encontrar pessoas parecidas com as personas definidas anteriormente. Agendar com cada usuário um horário separado. Não testar com todos ao mesmo tempo.</li>

<li>Escrever a lista de tarefas a serem dadas para os usuários antes do teste. Essas tarefas não devem mencionar as mesmas palavras contidas no protótipo para evitar enviesamento.</li>

<li>Durante o teste, explicar ao usuário que quem está sendo testado é o produto/serviço e não o usuário, ou seja, sua capacidade de usar não está em jogo. O usuário é o especialista em uso; ele sempre tem razão. </li>

<li>Pedir ao usuário para executar as tarefas da lista enquanto verbaliza seus pensamentos. Caso tenha uma outra pessoa disponível para te ajudar, tire fotos em momentos que o usuário tenha dificuldades para lembrar depois.</li>

<li>Pedir ao usuário verbalizar seus pensamentos sempre que ele ficar em silêncio.</li>
<li>Quando terminar todas as tarefas, agradecer o usuário e escrever uma lista de aprendizados.</li>
</ol>

<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/fZVqLSFWCOY?si=mFPkea452dfEUe7S" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

<h2>Transcrição</h2>

   <p>A melhor maneira de obter feedback sobre um produto ou serviço que você esteja desenvolvendo é através do teste de usabilidade. Você apresenta o protótipo e pede para que os usuários usem como se fosse na realidade. Ou seja, o teste de usabilidade é uma espécie de simulação de uso.</p>
    
    <p>Realize o teste de usabilidade com pelo menos cinco pessoas diferentes. Acredita-se que essa quantidade é suficiente para encontrar a maior parte dos problemas. Busque as pessoas que vão participar do teste entre seus conhecidos, amigos e profissionais. Tente encontrar pessoas que são parecidas com as pessoas que você identificou nas fases de pesquisa anterior.</p>
    
    <p>Evite de fazer o teste de usabilidade com mais de um usuário ao mesmo tempo. Do contrário, pode ser que haja influência do comportamento de um sobre o outro.</p>
    
    <p>Escreva uma lista de tarefas que você deseja que o usuário realize com seu produto ou serviço. Escreva com um texto vago e impreciso de propósito, com o objetivo de que o usuário tenha uma certa dificuldade para realizar a tarefa e não venha com uma resposta muito óbvia. Do contrário, você não conseguirá obter um feedback útil para o seu teste.</p>
    
    <p>Quando os usuários chegarem para fazer o teste, cumprimente-os e explique que o objetivo do teste não é testar a capacidade do usuário em realizar as tarefas, mas sim testar a capacidade do produto e serviço em servir o usuário. Ou seja, se algum problema acontecer, a culpa não é do usuário, a culpa é do produto ou serviço.</p>
    
    <p>Leia a tarefa que o usuário precisa realizar e peça que ele verbalize tudo que vier na sua mente. Esse dado será fundamental para entender o seu comportamento. Toda vez que o usuário quiser clicar em alguma coisa, peça que ele mostre isso apontando o dedo tocando no lugar mesmo onde ele gostaria de interagir.</p>
    
    <p>Enquanto o usuário realiza as tarefas e conversa com o pesquisador, é importante ter uma terceira pessoa que anota tudo que está sendo dito e discutido e também tira fotos de momentos relevantes. Essa pessoa deve evitar de interagir com o usuário e se concentrar na tarefa de anotação.</p>
    
    <p>Se em algum momento durante o teste o usuário parar e ficar pensando consigo mesmo, é importante que o pesquisador estimule-o a verbalizar o seu pensamento para compreender as suas motivações. Sempre que o usuário tiver algum problema na sua interação, é fundamental que o anotador tire uma foto e registre aquele momento em suas anotações.</p>
    
    <p>Depois de executar todas as tarefas, converse com o usuário sobre como foi a experiência dele e, em especial, os problemas que ele teve. Se o usuário tiver sugestões de como poderia ser feito diferente, entregue-o uma folha de papel para que ele desenhe, de repente ele se anima e te dá ideias maravilhosas para melhorar o seu protótipo.</p>
    
    <p>Por fim, não se esqueça de agradecer ao usuário pela sua participação, afinal de contas ele foi o especialista durante o teste de usabilidade.</p>



<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
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</li>



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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
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<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 08:39:41 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/12_teste_usabilidade.jpeg" />


</item>
 
<item>
<title>Como fazer uma avaliação heurística de interfaces</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Avaliação Heurística é um método de avaliação de interfaces baseado em princípios de usabilidade. Os princípios são chamados de heurísticas pois são desenvolvidos a partir de uma série de experiências prévias, sintetizando pontos recorrentes. A interface é submetida a diferentes avaliadores, que dão seu parecer baseando-se nas mesmas heurísticas, assim favorecendo a comparação dos resultados.</p>
<p>Por que é feito? Especialistas trazem uma visão nova para o projeto e encontram problemas até então invisíveis ao criador do projeto. A avaliação heurística é uma maneira estruturada de incorporar a experiência dos especialistas no projeto.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>
<ol>

<li>Escolher o conjunto de heurísticas mais apropriado para o projeto.</li>

<li>Encontrar um especialista no tema do projeto. </li>

<li>Entregar para ele ou ela o protótipo junto com o template de avaliação em Excel contendo as heurísticas e um espaço para comentários. Aqui há um template com <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/11_avaliacao_heuristica_nielsen.xlsx">heurísticas de produtos</a> e <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/11_avaliacao_heuristica_nielsen.xlsxhttps://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/11_avaliacao_heuristica_vizard.xlsx">heurísticas de serviços</a>. Você pode escolher entre repassar um conjunto de heurísticas aplicável a produtos ou a serviços. Peça que o avaliador mencione as heurísticas na medida em que for tecendo comentários. </li>
<li>
Comparar e refletir sobre os resultados.</li>

</ol>

<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/fiP3DUXpcGY?si=_LzS1vpA6-Icvybe" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

<h2>Transcrição</h2>

   <p>Heurística é um conhecimento acumulado através da experiência profissional. O conhecimento surge da identificação de padrões entre problemas e soluções recorrentes. A heurística serve para lembrar e orientar os projetistas para o que é mais importante para aquele projeto.</p>
    
    <p>Na literatura de design existem vários conjuntos de heurísticas prontas para usar. Para avaliar serviços, recomendamos utilizar o conjunto de heurísticas de Visard. Para produtos, aplicativos e websites, recomendamos o conjunto de heurísticas de Jacob Nielsen e de Rolf Mollich. Também é possível aplicar dois conjuntos no mesmo projeto ou, então, utilizar outros conjuntos de heurísticas.</p>
    
    <p>O primeiro passo da avaliação heurística é encontrar um ou mais especialistas externos ao projeto, pessoas que possam avaliar o produto ou serviço que você está desenvolvendo e dar um parecer neutro a respeito daquela interação. É importante que também essas pessoas sigam as mesmas instruções de modo a facilitar a comparação na análise.</p>
    
    <p>As instruções são as seguintes. Entregue o protótipo desenvolvido em uma planilha de análise contendo as heurísticas escolhidas bem como um espaço para comentários. Peça que o avaliador relacione os seus comentários com as heurísticas existentes. Deste modo, será mais fácil comparar os resultados dos diferentes avaliadores.</p>
    
    <p>Coloque as planilhas recebidas dos avaliadores lado a lado e verifique se existem coisas que são parecidas entre umas e outras. Caso isso aconteça, marque com uma cor diferente, porque isso significa que há um consenso entre os avaliadores de que algo deve ser mudado no seu produto ou serviço.</p>



<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>



<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_jornada_do_usuario_.html">Jornada do usuário </a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1177</guid>
<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Fri, 05 Jul 2024 20:14:05 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gestao_do_conhecimento_na_pesquisa_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa.</p>

<p>Essa abordagem expansiva se trata de explorar territórios desconhecidos, onde muitas coisas não são evidentes de início, e isso pode causar confusão. No entanto, essa confusão é benéfica, pois indica que estamos no caminho certo. A premissa central da pesquisa de experiências é que ela <a href="https://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">amplia nossa consciência</a>, nos levando a entender perspectivas mais amplas além do design em si. Isso nos permite abranger questões econômicas, políticas, culturais e sociais em nossa busca pelo conhecimento.</p>

<p>Consciência e conhecimento são distintos; a consciência é o primeiro passo em direção ao desconhecido, enquanto o conhecimento é o que adquirimos nesse processo. Muitas vezes, caímos na falácia de acreditar que acumular mais conhecimento nos tornará conscientes, mas, na realidade, é a consciência que nos guia. Esse processo desafia nossa zona de conforto, levando-nos a abraçar o desconforto como um sinal de progresso e crescimento. A pesquisa de experiências requer, portanto, uma mentalidade aberta para lidar com o desconhecido. </p>

<p>Ao realizar pesquisas de experiências, encontramos uma contradição interessante entre a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_do_designer_de_experiencias.html">experiência do designer</a> e a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">experiência do usuário</a>. O designer conhece os objetos, sua fabricação e funcionalidades, enquanto o usuário compreende como esses objetos são usados e para que servem. O objetivo é criar uma ponte entre essas duas perspectivas distintas, promovendo um encontro de consciência. Ao fazer isso, abraçamos o desconhecido, buscando entender a experiência do Outro e reconhecendo que esse Outro muitas vezes pertence a grupos historicamente excluídos da profissão de design.</p>

<p>Embora a inteligência artificial, como o ChatGPT, possa auxiliar na pesquisa, ela não substitui o papel humano na geração de conhecimento inovador. A consciência expandida nos leva a explorar territórios pouco explorados, desafiando-nos a encontrar conhecimento onde antes não havia. O processo de expressar esse conhecimento, mesmo que de maneira imperfeita, é essencial para nosso crescimento contínuo. Aceitar a incompletude do conhecimento é fundamental, pois nos impulsiona a buscar o novo e a explorar o desconhecido, contribuindo assim para a evolução do projeto onde é realizada a pesquisa e também do campo de pesquisa de experiências como um todo.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/soy5Iw3zZ7Hiy3?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/gestao_conhecimento_pesquisa_experiencia.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/GmeSWAK0mEY" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Aula gravada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design da UTFPR.</p>
<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/gestao_conhecimento_pesquisa_experiencia.mp3">Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências</a> MP3 25 minutos</p>

<h2>Exercício</h2>
<img alt="Matriz de Rumsfeld" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/matriz_rumsfeld_exercicio.jpg" width="1200" height="900" class="mt-image-none" style="" />
<ol>
<li>Monte um modelo metafórico com blocos de montar do seu objeto de pesquisa (no caso a experiência que se quer saber mais)</li>
<li>Monte um quadro conforme a Matriz de Rumsfeld (sei X não sei)</li>
<li>Escreva post-its cada um com uma coisa que você sabe (amarelo) ou que você não sabe (azul) sobre ela</li>
<li>Dialogue com colegas e usuários para descobrir novas informações e coisas que você não sabia que sabia</li>
<li>Escreva em postis de acordo com matriz: hipóteses (rosa) e perguntas norteadoras (verde) </li>
<li>Modele com massa de modelar estruturada (atom lig) o que você não sabia que não sabia</li>
</ol>

<img alt="Modelo de massa de modelar estruturada" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/massa_modelar_estruturada_nsei_nsei.jpg" width="1500" height="844" class="mt-image-none" style="" />


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gestao_do_conhecimento_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1169</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Wed, 10 May 2023 18:59:43 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes primárias (ex: Bronislaw Malinowski). A pesquisa bibliográfica é, por si só, uma fonte terciária de dados e, portanto, não substitui as fontes primárias, mas é um bom começo par aa pesquisa de experiências.</p>

<p>A pesquisa bibliográfica de experiências, conhecida como "desk research", tem um papel crucial no mercado de trabalho. A expressão não é uma tradução direta, mas sim uma descrição dessa abordagem. Para compreender essa terminologia, é essencial explorar a história do termo "antropologia de gabinete" ou "antropologia de escritório", que influenciou grandemente o design de experiências.</p>
<p>No século XIX, a antropologia era praticada por pesquisadores que coletavam dados indiretamente, muitas vezes por correspondência. Eles estavam distantes das culturas que estudavam, o que frequentemente levava a percepções preconceituosas e estereotipadas. Com o avançar do tempo, a antropologia evoluiu para o paradigma da "antropologia de campo", que envolve pesquisa direta e convivência com as culturas estudadas, resultando em uma perspectiva mais justa e equilibrada.</p>
<p>No campo do design de experiências, a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">influência da antropologia</a> se manifesta por meio de métodos como a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html">pesquisa etnográfica</a>. A pesquisa bibliográfica de experiências envolve explorar fontes já publicadas sobre determinado assunto, como artigos científicos. A relevância dessas pesquisas é avaliada por meio do número de citações, indicando seu impacto e importância no campo.</p>
<p>Para um profissional dessa área, é crucial aprofundar-se em artigos científicos, extrair informações relevantes e triangulá-las com outras fontes, criando uma compreensão mais completa do tema. Além disso, a importância de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sair do ambiente virtual</a> e se envolver em pesquisas de campo é destacada, permitindo uma abordagem mais rica e autêntica na busca por conhecimento.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/1PA-RwBIVAg" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/desk_research.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso de Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/desk_research.mp3">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a> [MP3] 27 min</p>

<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Oct 2022 09:24:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O UXFrameworks é uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiências em várias dimensões cruzadas, apontando caminhos para a triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia o espaço de conscientização das diferenças entre designers e usuários e orienta o posicionamento neste espaço. Veja como usar nesta aula e mais detalhes <a href="https://www.usabilidoido.com.br/triangulando_metodos_de_pesquisa_com_uxframeworks.html">neste post</a>.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/axjRwaZpKuqVbP" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/uxframeworks.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


<h2>Audio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/uxframeworks.mp3">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a> MP3 28 minutos</p>

<p>Quer ouvir com atenção? <a href="https://docs.google.com/document/d/1PW1skdEenuq6ckL23Dc0ABEL1xfgflyCPHtbKvmLmrA/edit?usp=sharing">Colabore com a transcrição</a> deste episódio.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1154</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 26 Sep 2022 15:18:45 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uxframeworks2.png" />

<enclosure url="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/uxframeworks.mp3" length="41273901" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. Ela visa demonstrar para uma organização que existe uma diferença fundamental entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O que tem valor para o designer ou para a organização não tem valor necessariamente para o usuário. A partir do reconhecimento desta diferença, abrem-se portas para o aumento da diversidade entre designers e usuários.</p>

<p>Na pesquisa de experiências, exploramos questões frequentemente ignoradas pelo mercado, como a opressão e a influência do contexto capitalista na qualidade de vida dos trabalhadores. Uma teoria capitalista que influencia essa área é a "teoria da progressão do valor", que aborda como um mesmo ingrediente pode ser transformado em uma commodity ou uma experiência completa, como no caso do café vendido pela Starbucks. No entanto, essa perspectiva muitas vezes deixa de lado questões trabalhistas e sociais.</p>
<p>A Starbucks, um exemplo de sucesso na área, não nasceu com uma pesquisa de experiências definida, mas ao longo do tempo, observou como os clientes interagiam com seus produtos e serviços. A experiência proporcionada, incluindo atendimento, ambiente e interações, acabou se tornando o diferencial. Ao analisar a Starbucks, compreendemos que a criação de uma experiência envolve o design de produtos, embalagens, interfaces, serviços e interações. Isso exige uma visão ampla e a capacidade de integrar várias especialidades. Por isso, para atuar nesse campo, é necessário se tornar um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html">metadesigner</a>, alguém que projeta considerando tendências sociais, comportamentos e emoções.</p>
<p>A pesquisa é crucial para o metadesigner, pois ela traz informações valiosas dos usuários e gera valor tanto para a empresa quanto para os clientes. Porém, é importante perceber quando o foco está no <a href="https://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html">valor de uso</a>, que é único e beneficia o usuário, em oposição ao valor de troca, que pode não ser tão relevante para a experiência.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/gN10ssfQd-4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/hpH2HE2ev46YBP?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_pesquisa_experiencias.mp3">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a> MP3 1h5min</p>

<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 10:27:53 -0300</pubDate>


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<title>Indo além do Design Centrado no Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.</p><p>Palestra apresentada na <a href="https://projects.ppgia.pucpr.br/ppgia/semanaacademica/">Semana Acadêmica dos Estudantes de Engenharia de Software da PUCPR de 2021</a>.</p>

<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_centrado_no_usuario.mp3">Indo além do Design Centrado no Usuário</a> [MP3] 1 hora</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Thu, 21 Oct 2021 12:41:59 -0300</pubDate>


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<title>Design de interfaces gráficas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_graficas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Interface gráfica é o conjunto de possibilidades oferecidas por um sistema para informação, interação e experiências humanas. Toda interface tem um conceito, mas nem sempre a forma, função e estrutura estão balanceadas. Para criar composições gráficas que propiciem a interação desejada, é preciso compreender e articular bem a linguagem interacional, composta de figuras de linguagens, padrões de interação e gêneros interacionais. Além disso, é preciso dominar as ferramentas práticas para expressar e desenvolver esta linguagem, tal como o wireframe e wireflow. Esta aula dá um panorama do design de interfaces gráficas por uma perspective linguística e espacial.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_interfaces_graficas.mp3">Design de interfaces gráficas</a> [MP3] 57 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_graficas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Nov 2020 11:13:56 -0300</pubDate>


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<title>Pensando (e fazendo) software com design thinking</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensando_e_fazendo_software_com_design_thinking.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design thinking é uma abordagem contemporânea para inovação que leva o pensamento da disciplina de Design para outras áreas de atuação, como a Engenharia de Software. Embora tenha atraído a atenção para a importância de processos e espaços criativos no desenvolvimento de software, esse modo de "pensar através do fazer" ainda representa uma ruptura com o "fazer através do pensar" típico da Engenharia de Software. Este tutorial se propõe a relacionar os pensamentos projetuais dessas duas disciplinas, demonstrando um caminho possível para a interdisciplinaridade.</p><p>Tutorial realizado durante a <a href="http://cibse2020.ppgia.pucpr.br/index.php/pt-br/chamada-de-trabalho/eibais-pt">Escola Ibero-Americana Avançada de Engenharia de Software (EIbAIS)</a>, vinculado ao XXIII CIbSE, Curitiba, 2020.</p>

<h2>Slides</h2>
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<h2>Vídeo</h2>

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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensando_fazendo_software.mp3">Pensando (e fazendo) software com design thinking</a> [MP3] 1 hora</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensando_e_fazendo_software_com_design_thinking.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 09 Nov 2020 15:58:23 -0300</pubDate>


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<title>Modelos de qualidade da experiência do usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/modelos_de_qualidade_da_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Perceber, criar e medir <a href="http://www.usabilidoido.com.br/qualidades_da_experiencia_do_usuario.html">as qualidades da experiência do usuário</a> não são tarefas triviais. Existem várias abordagens para esse assunto, melhores em alguns aspectos e piores em outros. Cada abordagem se baseia em um construto teórico sobre o que é a experiência do usuário e como ela pode ser medida através de variáveis. A relação entre as variáveis é definida através de um modelo, que estabelece níveis, camadas, ordem ou prioridade entre as variáveis. O modelo que trata de qualidades é chamado de modelo de qualidade.</p>
<p>No caso da experiência do usuário, o modelo de qualidade sintetiza uma visão ideal da experiência, como se todas as variáveis fossem contempladas. Em projetos concretos, nem sempre o modelo pode ser implementado, pois há muitas contingências. Mesmo com essa conhecida limitação, modelos de qualidade são utilizados na prática de design para orientar a criação e avaliação de qualidades da experiência do usuário.</p><p>Existem vários tipos de modelos. Os <strong>modelos descritivos</strong> são os mais próximos da prática, pois buscam descrever o que está sendo feito. Já os <strong>modelos prescritivos</strong> buscam definir como a prática deveria ser. Parecidos com os prescritivos, os <strong>modelos normativos</strong> estabelecem critérios mínimos para a prática. Com o objetivo de avaliar experiências, os <strong>modelos de mensuração</strong> possuem variáveis bem definidas juntamente com procedimentos para coletas de dados. Por fim, os <strong>modelos preditivos</strong> servem para prever uma situação futura através de conhecimentos formalizados da prática. É importante reconhecer o tipo de modelo para utilizá-lo de acordo com seu propósito.</p>
<img title="honeycomb.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/honeycomb.jpg" alt="Honeycomb" width="440" height="440" border="0" />
<p>Um exemplo de modelo descritivo é o <a href="https://semanticstudios.com/user_experience_design/">User Experience Honeycomb</a> do Peter Morville. Ele propõe que a experiência do usuário abranja sete qualidades: encontrabilidade, credibilidade, acessibilidade, desejabilidade, utilidade, usabilidade, e valor, sendo, esta última a principal. O modelo foi criado para superar um modelo antigo da Arquitetura da Informação, que relacionava conteúdo, contexto e usuário. A mudança de foco da prática profissional da informação para a experiência motivou Morville a propor o Honeycomb para reunir as principais preocupações dos profissionais daquela época. </p>
<p>Esse modelo serve apenas para pensar e discutir as qualidades da experiência do usuário. Ele não orienta como criar essas qualidades, por isso, é no máximo um modelo descritivo. Como seria um modelo prescritivo? Um exemplo bem conhecido é os <a href="http://www.jjg.net/elements/">Elementos da Experiência do Usuário</a> de Jesse James Garrett. Ele estabelece cinco níveis de abstração para projetar a experiência do usuário. O nível mais abstrato é o da estratégia, seguido de escopo, estrutura, esqueleto e superfície. A superfície seria o nível mais concreto da experiência, que incluiria o projeto visual da interface gráfica. A qualidade da experiência neste nível é mais fácil de constatar do que nos níveis mais abstratos, porém, a proposta do modelo é justamente aumentar a capacidade de abstração dos designers.</p>
<img title="elements_user_Experience.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/elements_user_Experience.png" alt="Elements user Experience" width="500" height="498" border="0" />
<p>O modelo de Garrett também estabelece uma sequência para o projeto da experiência, do nível mais abstrato ao mais concreto. Primeiro, deve-se definir a estratégia para só então passar ao escopo. Pular as etapas seria o equivalente a começar a construir um prédio começando pela fachada. Um prédio construído assim seria muito mais frágil e poderia nem parar em pé. É preciso construir o alicerce antes da fachada. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_aplicativos_como_se_projetam_predios.html">A analogia com a construção civil</a> aparece de maneira explícita no modelo, que se assemelha a um prédio cujos andares equivalem aos níveis de abstração. </p>
<p>Uma experiência bem projetada teria uma estratégia macro que orientaria todas as ações, um escopo bem definido, uma estrutura de navegação simples, um esqueleto de informações hierarquizadas e uma superfície atrativa. As qualidades da experiência do usuário estão implícitas em cada nível de abstração. Garrett chama esses níveis de elementos para deixar clara a importância de manter uma visão holística sobre a experiência do usuário. </p>
<p>Modelos normativos podem ser encontrados em normas técnicas, porém, não existe ainda uma norma técnica que trate da experiência do usuário de maneira holística. O que existe são normas técnicas que tratam de usabilidade e acessibilidade. A norma <a href="https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso-iec:25010:ed-1:v1:en">ISO/IEC 25010 sobre qualidade de software</a> é a mais completa. Ela estabelece cinco qualidades para avaliar a qualidade em uso: eficácia, eficiência, satisfação, liberdade de risco e cobertura do contexto. Como toda norma técnica, ela propõe uma série de recomendações específicas para o produto de software, porém, não deixa claro como criar as qualidades. Diferente do modelo prescritivo, que estabelece um processo, o modelo normativo estabelece apenas o objetivo do processo.</p>
<img title="CUE-Model.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/CUE-Model.jpg" alt="CUE Model" width="734" border="0" />
<p>As normas técnicas não são claras o suficiente sobre como mensurar as qualidades da experiência do usuário. Para isso, é mais adequado utilizar um modelo de mensuração. O <a href="http://mecue.de/english/background.html">Component Model of User Experience</a> (CUE) é um modelo que mensura dois tipos de qualidades: as qualidades instrumentais de um produto -- utilidade e usabilidade -- e as qualidades não-instrumentais -- estética visual, status social e comprometimento. Além disso, ele também mede os impactos emocionais e as consequências a longo prazo da experiência do usuário. O modelo conta com um instrumento de avaliação chamado <a href="http://mecue.de">meCUE</a>, que é basicamente um questionário com perguntas subjetivas e respostas em escala do tipo Likert.</p>
<img title="goms_model.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/goms_model.png" alt="Goms model" width="599" height="579" border="0" />
<p>Diferente do modelo de avaliação, que depende da avaliação subjetiva do usuário, o modelo preditivo consegue prever algumas qualidades da experiência do usuário a partir de dados objetivos. O modelo Goals, Operators, Methods, and Selection rules (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/GOMS">GOMS</a>), criado por Stuart Card e colegas, permite prever quanto tempo uma determinada tarefa levará para ser executada. Para prever esse tempo, o modelo exige que sejam especificados todos os componentes de interface e todas as operações necessárias, na ordem em que eles acontecem para concluir a tarefa. Apesar de trabalhoso, o modelo ajuda a reduzir o tempo necessário para utilização de uma interface. Esse modelo lida apenas com a eficiência do ponto de vista do usuário, ignorando outras qualidades que podem ser mais importantes. Em muitos casos, é melhor tornar a tarefa mais longa e garantir a qualidade de compreensão do processo do que apressar o usuário sem que ele compreenda o que está fazendo.</p>
<img title="DN_Machinations18_pacman.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/DN_Machinations18_pacman.png" alt="DN Machinations18 pacman" width="580" height="618" border="0" />
<p>Um modelo preditivo que leva em consideração mais fatores é a Análise da Tarefa Hierárquia. Uma vez modelada a árvore de tarefas, é possível acrescentar fórmulas que calculam a probabilidade de o usuário seguir um caminho ou outro na árvore. Também é possível prever o impacto de uma série de inputs em um resultado final. Se forem utilizadas fórmulas baseadas em teoremas cognitivos, como a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html">Lei de Fitts</a>, é possível antecipar alguns tipos de problemas de usabilidade. Existem ferramentas com o <a href="http://wwwdh.cs.fau.de/IMMD8/Lectures/IUI/resources/HowToUse.html">Concurrent Task Tree Environment</a> para aplicativos e <a href="https://machinations.io">Machinations</a> para jogos que permitem gerar uma série de inputs automaticamente e testar vários cenários possíveis de interação. Esse tipo de <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Verificação_de_modelos">Verificação de Modelos</a> é utilizado para sistemas críticos para calcular a probabilidade de erros humanos que, no caso de interfaces de controle de tráfego aéreo ou reatores nucleares, podem ser catastróficos. </p>
<p>Modelos preditivos ainda são pouco utilizados no design, porém, existe uma demanda crescente por esse tipo de modelo para aproveitar os dados coletados por aplicativos móveis. O modelo permite identificar qualidades relativas ao comportamento do usuário, como por exemplo, pressa, hesitação ou vontade de comprar e antecipar a próxima ação do usuário, reforçando ou desencorajando o comportamento. É possível com aprendizagem de máquina treinar uma base de dados com alguns exemplos de comportamentos e deixar que o sistema detecte variações parecidas nos dados. Porém, para desenvolver esse tipo de automatização, é preciso reduzir os modelos de qualidade da experiência do usuário para o que é computável, pois atualmente eles dependem muito da interpretação humana para serem úteis. Modelos preditivos precisam ser primeiramente transformados em algoritmos computáveis para serem utilizados.</p>
<p>Por mais que exista todo esse interesse por elaborar modelos das qualidades da experiência do usuário, a maior parte dos especialistas da prática não acreditam que seja possível mensurar todos os aspectos da experiência usuário. <a href="http://tees.openrepository.com/tees/handle/10149/304974">Law e colegas fizeram uma pesquisa</a> em 2014 e perguntaram para designer especializados nessa área que qualidades eles achavam que poderiam ser mensuradas e quais não eram mensuráveis. Todos concordaram que é possível mensurar a eficiência, porém, a usabilidade já é mais difícil. Alguns poucos acreditam ser possível mensurar encantamento, auto-realização e amor, apesar de acreditarem que essas qualidades façam parte da experiência do usuário. Como é possível que esses profissionais acreditem provocar efeitos nesta seara se eles não se consideram capazes de mensurá-la?</p>
<p>A resposta está no framework proposto por pesquisadores do Google para montar modelos de mensuração das qualidades da experiência do usuário para cada projeto. O <a href="https://www.dtelepathy.com/ux-metrics/">framework HEART</a> possui cinco qualidades: felicidade (Happiness), Engajamento, Adoção, Retenção e Sucesso na tarefa. Essas qualidades podem adquirir significados diferentes através de um objetivo definido para o projeto onde o framework está sendo aplicado. Após definir os objetivos, o framework sugere definir padrões de dados desejáveis, o que ele chama de sinais. Por fim, define-se as métricas que permitem a comparação dos dados. Embora esse framework não permita medir o afeto diretamente, a utilização do acrônimo HEART para designar o framework revela a intenção dos seus autores de medir afeto indiretamente através das métricas. Se o fenômeno mensurado corresponde a algum tipo de afeto, não é possível garantir, mas os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html">especialistas da área estão confortáveis em trabalhar com incertezas</a>. Como vimos, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">o caráter emergente da experiência do usuário</a> pede por esse tipo de abordagem e, como sempre estão surgindo novas qualidades, os profissionais dessa área estão sempre buscando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html">objetos mais amplos para trabalhar</a>.</p>
<p>Existe um tipo de modelo que pode dar conta desse caráter expansivo da profissão: o modelo ontológico. Esse tipo de modelo pode explicar de onde surgem as qualidades da experiência do usuário, sem, no entanto, fixar um grupo específico de qualidades. Os profissionais podem aplicar o modelo em diferentes situações e descobrir quais são as qualidades relevantes para sua situação de projeto.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/moquexu.png" alt="Moquexu" title="moquexu.png" border="0" width="450" />
<p>Proponho um modelo ontológico para projetos de tecnologias digitais que busquem proporcionar experiências com qualidades específicas, o <strong>MOQUEXU: Modelo Ontológico das QUalidades da EXperiência do Usuário</strong>. O modelo é baseado em quatro categorias: a informação disponível em um material digital, a interação com a informação, a experiência de interagir com a informação e as qualidades da experiência. Nesse modelo, a interação não está formalizada no material digital, ou seja, ela não é uma informação. A interação é um processo que transforma tanto a informação quanto as pessoas que interagem. Ao interagir com pessoas e usar a informação, o usuário têm experiências diversas, que podem ou não ser avaliadas. Quando um usuário avalia sua própria experiência ou um especialista avalia a experiência de um usuário, elas podem, então, perceber as qualidades da experiência do usuário. É comum, por outro lado, que usuários não reflitam sobre suas experiências e, consequentemente, não percebam essas qualidades. Também é comum que, quando usuários percebam as qualidades, não tenham palavras e conceitos para definir o que experimentaram. Por isso, é importante que métodos de criação e avaliação de qualidades estimulem a reflexão e a instrumentação linguística. </p>
<p>Esse modelo pode ser utilizado tanto para a criação quanto para a avaliação de qualidades. Para a criação de qualidades, ele define o trajeto possível da informação à qualidade desejada. A cada etapa do trajeto, as possibilidades se multiplicam, o que torna difícil prever e garantir uma determinada qualidade. Porém, o modelo pode ser reaplicado em diferentes momentos do projeto, a cada <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_e_diversao.html">ciclo de prototipação</a>. É fundamental testar o protótipo e avaliar as qualidades da experiência, mesmo que a informação esteja incompleta. É comum os testes revelarem qualidades desejáveis e também indesejáveis. O ideal é sempre se basear nas evidências coletadas em testes para fazer mudanças no projeto. O MOQUEXU é um modelo, portanto, que serve para guiar o projeto orientado às qualidades da experiência do usuário através de um trajeto com várias possibilidades.</p>
<!--EndFragment--><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelos_de_qualidade_da_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 Jan 2019 07:53:35 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Qualidades da experiência do usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/qualidades_da_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como saber se um projeto focado na experiência do usuário realizou suas intenções? A resposta para esta pergunta não é trivial, pois a experiência do usuário não é algo tangível que se possa apontar, medir e manipular. A experiência do usuário é uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html">performance emergente</a> e, como tal, está sujeita a variações e surpresas. Além disso, ela é um fenômeno com alto grau de subjetividade, pois depende das experiências prévias do usuário.</p>
<p>Um conceito que tem ajudado a lidar com essa indeterminação é a noção de qualidade. Esse conceito possui tanto um aspecto objetivo quanto subjetivo, pois aponta para um tipo de relação. Nessa perspectiva relacional, qualidade é uma propriedade de um objeto percebida por um sujeito em relação a outros objetos. É, basicamente, uma comparação que ajuda a determinar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html">valor de uso</a> potencial do objeto. Se um sujeito percebe uma determinada qualidade em um objeto, é possível que ele seja útil, belo, agradável ou fácil de usar para aquele sujeito. Isso significa que <strong>a qualidade não é uma propriedade nem do sujeito e nem do objeto, mas da relação entre eles.</strong></p><p>Seria então a experiência um objeto e a qualidade uma relação entre esse objeto e o usuário? Isso parece interessante para manipular a experiência, porém, seria muito difícil mensurar e incidir sobre uma relação tão subjetiva assim. Prefiro pensar que a experiência do usuário é um resultado da interação entre sujeito e objeto e, como tal, pode ter várias qualidades, ou seja, várias relações entre sujeito e objeto. O objeto não é a experiência; o objeto é uma coisa, um espaço ou uma atividade que, ao interagir com o sujeito, o usuário, possibilita uma experiência. Cada pessoa, portanto, tem uma experiência diferente porque a relação entre sujeito e objeto é diferente.</p>
<img title="multiscreen-people-using-mobile-phone-in-different-moments-of-their-lives_brm4kfq_0x_thumbnail-full01.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/multiscreen-people-using-mobile-phone-in-different-moments-of-their-lives_brm4kfq_0x_thumbnail-full01.jpg" alt="Multiscreen people using mobile phone in different moments of their lives brm4kfq 0x thumbnail full01" width="700" border="0" />
<p>Vejamos como se aplica essa perspectiva relacional sobre uma qualidade bastante conhecida no design: a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html">usabilidade</a>. Esta qualidade muitas vezes é concebida como uma propriedade do objeto, o que permite afirmações categóricas do tipo "esse objeto é usável". O problema dessa perspectiva é que existem poucos elementos no objeto que permitam a mensuração da usabilidade sem envolver usuários. Quando usuários são envolvidos, a afirmação já se torna relacional: "esse objeto é usável para alguns usuários, para outros não". Aqui é mensurada a qualidade da relação, que é tanto subjetiva quanto objetiva.</p>
<p>Essa mesma perspectiva pode ser aplicada a diversas qualidades, permitindo uma visão holística sobre a experiência do usuário. Os profissionais que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_historia_da_experiencia_do_usuario_no_brasil.html">começaram a utilizar o termo experiência do usuário na década de 1990</a> queriam justamente abranger outras qualidades além da usabilidade em seus projetos. Esses profissionais não estavam satisfeitos se um objeto era fácil de usar para seus usuários; eles queriam que a experiência do usuário fosse acessível, afetiva, persuasiva, interativa, sociável, prazerosa e muito mais.</p>
<p>Apesar da visão holística, o conhecimento sobre as qualidades da experiência do usuário não se desenvolveu por igual. Algumas qualidades receberam mais atenção do que outras e chegaram a motivar abordagens específicas de projeto, tais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_emocional.html">Design Emocional</a> -- que enfatiza a qualidade afetiva do design, o <a href="https://clubedodesign.com/2013/design-inclusivo-acessibilidade-e-usabilidade-em-produtos-servioes-e-ambientes/">Design Inclusivo</a> -- que prioriza a acessibilidade -- e o <a href="http://competition5807.mmcsrv99.live/?utm_campaign=oxxGrJ1EO8rl_lkgHhDHtdaJe-6y3ml38Z-1ZX9QaLo1&amp;t=main9_16261c081a0616065a2706fd6e5a0c">Design Persuasivo</a> -- que induz o usuário a fazer algo pela qualidade persuasiva do design.</p>
<p>Uma abordagem que preserva essa noção holística e relacional é a <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780444818621500789">qualidade-em-uso</a>, proposta por <a href="https://vimeo.com/154300006">Pelle Ehn</a> e <a href="http://jonas.lowgren.info">Jonas Löwgren</a> também na década de 1990. Esses autores perceberam que software possui diversas qualidades que se manifestam apenas durante o uso. Diferente de uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_a_cadeira_o_objeto_preferido_dos_designers.html">cadeira</a>, que é um objeto estático, software é um objeto dinâmico, que se transforma pela interação com o usuário. Existem, portanto, qualidades relativas à maneira como o software se transforma que só podem ser percebidas quando o usuário está interagindo. <a href="https://www.researchgate.net/profile/Pelle_Ehn/publication/228698881_What_kind_of_car_is_this_sales_support_system_On_styles_artifacts_and_quality-in-use/links/549a7d810cf2b803713597b3/What-kind-of-car-is-this-sales-support-system-On-styles-artifacts-and-quality-in-use.pdf">Pelle Ehn identificou</a> inicialmente três qualidades desse tipo: a qualidade de controle sobre o objeto, a qualidade ética das relações sociais e a qualidade estética para o sujeito. <a href="http://medea.mah.se/2010/03/interaction-aesthetics/">Löwgren aprofundou o estudo sobre a qualidade estética</a> e descobriu uma gama de qualidades mais específicas associadas ao que ele chamou de Estética Interacional. Rodrigo Gonzatto <a href="https://pt.slideshare.net/gonzatto/patterns-padres-e-use-qualities">traduziu algumas dessas qualidades em uma de suas aulas</a>.</p>
<img title="software-usage-tracking-GPS.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/software-usage-tracking-GPS.jpg" alt="Software usage tracking GPS" width="599" height="400" border="0" />
<p>Estética Interacional seria um conjunto de qualidades que ajudam a perceber a beleza de um objeto que se manifestam na medida em que um sujeito interage com ele. Não se trata de uma beleza estática, baseada em critérios formais já estabelecidos nas Artes Plásticas e no Design Gráfico. São critérios estruturais e funcionais advindos de artes que desenvolvem o aspecto performático da obra, como Cinema, Dança e Teatro.</p>
<p>Uma das qualidades, por exemplo, é a <a href="http://jonas.lowgren.info/Material/pliabilityFinalPre.pdf">maleabilidade</a>. Quanto mais acoplado é o movimento do usuário com o movimento do objeto interativo, maior é a sensação de estar manipulando um material maleável. Utilizar um objeto interativo pode proporcionar sensações parecidas com enfiar a mão dentro de um saco de cereais, brincar com geleca ou mergulhar na água, dependendo do grau de maleabilidade. Os usuários podem, inclusive, perceber graus diferentes de maleabilidade com o mesmo objeto por se tratar de um fenômeno com aspecto subjetivo.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Ud1K2tODbLQ" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>O aspecto subjetivo não impede, entretanto, de avaliar a qualidade, emitir um parecer ou fazer um julgamento objetivo. Mesmo as qualidades mais estabelecidas para avaliar a experiência do usuário, usabilidade e acessibilidade, se fundamentam em critérios subjetivos, tais como satisfação e deficiência. <strong>Um método de avaliação apropriado para medir as qualidades da experiência do usuário deve objetificar -- e não eliminar -- o aspecto subjetivo da qualidade</strong>.</p>
<p>Na minha experiência profissional e acadêmica, tenho buscado desenvolver e adaptar métodos para avaliar as qualidades da experiência do usuário. Os métodos mais conhecidos para esse fim -- <a href="http://www.corais.org/node/97">Teste de Usabilidade</a>, <a href="http://www.corais.org/node/95">Avaliação Heurística</a>, <a href="https://ux.sapo.pt/checklists/usabilidade/">Lista de Verificação</a> e Checagem Automática -- não oferecem recursos adequados para capturar o aspecto subjetivo da qualidade e, por isso, não servem para medir as qualidades da Estética Interacional. O aspecto subjetivo, embora seja reconhecido, é isolado em uma variável de menor importância, como a satisfação. Como disse anteriormente, eu prefiro pensar que toda qualidade tem um aspecto objetivo e subjetivo. Quando considero a variável eficiência na usabilidade, considero ela em relação a um tipo de usuário. Além disso, considero também a percepção de eficiência dos usuários, que pode ser drasticamente diferente do que é mensurado através da contagem do tempo.</p>
<p>Compartilharei quatro métodos alternativos que utilizo para avaliar as qualidades da experiência do usuário por uma perspectiva holística. O primeiro deles é o Teste de Gostabilidade. Trata-se de uma adaptação do Teste de Usabilidade para uma necessidade específica que o laboratório de testes de usabilidade da agência Mídia Digital (hoje <a href="https://www.mirumagency.com/en/home">Mirum</a>) tinha em 2007: saber o quanto o usuário gostou de uma experiência com um website. Os clientes não estavam tão preocupados com as métricas de usabilidade tradicionais, pois o objetivo dos websites era proporcionar uma experiência marcante. <a href="https://www.linkedin.com/in/melquijr/?originalSubdomain=br">Melqui Jr</a>, na época arquiteto da informação da Mídia Digital, já estava utilizando os <a href="https://www.nngroup.com/articles/microsoft-desirability-toolkit/">cartões de reações desenvolvidos pela Microsoft</a> no final do teste de usabilidade. Ao invés de aplicar um questionário de satisfação, Melqui pedia para os usuários escolherem 4 dentre 30 cartas com qualidades que melhor se aplicavam à experiência que o usuário tinha tido. Algumas delas eram:</p>
<ul>
<li>Acessível</li>
<li>Rápido</li>
<li>Atrativo</li>
<li>Complexo</li>
<li>Confuso</li>
<li>Consistente</li>
<li>Fácil</li>
<li>Flexível</li>
<li>Divertido</li>
<li>Organizado</li>
<li>Difícil</li>
<li>Útil</li>
</ul>
<p>Depois, Melqui pedia para os usuários justificarem porque escolheram aquelas experiências. No relatório da avaliação, as qualidades mais recorrentes ganhavam destaque, porém, o foco era mostrar como os usuários percebiam a experiência, mais do que como eles usavam o website. Quando Melqui me contratou para facilitar alguns desses testes, ajudei ele a incorporar esse aspecto subjetivo no próprio protocolo de condução do teste. Sempre que havia uma interrupção no fluxo de interação, em particular, ao final da tarefa testada, perguntava ao usuário: "Você gostou disso?" Ao observar as gravações, Melqui e eu percebemos que ao transformar a usabilidade numa questão de gosto, a pessoa conseguia articular muito melhor sua experiência do que quando perguntávamos sobre eficiência, eficácia ou satisfação. Por se tratar de um julgamento subjetivo praticado com frequência em nossa sociedade, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dimensoes_da_estetica_na_formacao_do_gosto.html">o gosto ajuda a colocar em palavras</a> essa coisa intangível que chamamos de experiência do usuário.</p>
<img title="cartoes_de_reacao.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cartoes_de_reacao.JPG" alt="Cartoes de reacao" width="598" height="403" border="0" />
<p>Notei que muitas vezes os usuários ficavam em dúvida sobre qual palavra escolher e quando perguntava o porquê dessa dificuldade eles respondiam de maneira evasiva. Me pareceu que eles tinham algo em mente, mas não encontravam uma palavra nem no seu repertório, nem nas cartas. Numa outra consultoria, troquei as cartas de reação por massa de modelar e elaborei um protocolo focado na emoção. Ao final da experiência com o objeto, pedi para que os usuários modelassem as emoções que sentiram ao interagir com o produto. Justifiquei a utilização da massa de modelar para facilitar a expressão de emoções, o que, para muitas pessoas, é difícil de fazer em palavras. A modelagem foi feita em silêncio, para estimular a reflexão. Quando a pessoa terminava, mostrava para a gente o modelo e explicava o que havia sentido, o que ficava gravado em foto e vídeo para posterior análise. A comparação entre os diferentes modelos feitos pelos usuários ajudou a compreender as qualidades da Estética da Interação. Chamei este método de <a href="http://corais.org/node/90">Modelagem de Emoções</a>.</p>
<p>O último método alternativo é a Sonda Tecnológica. A sonda vai aonde a presença do pesquisador não é possível ou é indesejável. Por exemplo, a presença de um pesquisador na casa de uma pessoa, observando todos os seus atos do dia-a-dia pode ser terrivelmente inibidora, como deixa claro o filme <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kitchen_Stories">Histórias de Cozinha</a> (2003). Nesse caso, pode ser mais interessante enviar uma sonda que colete dados sobre o comportamento da pessoa no dia-a-dia quando essa pessoa queira, da maneira como ela se sinta mais à vontade. A Sonda Tecnológica é uma espécie de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_e_diversao.html">protótipo do objeto</a>, que fica disponível para interação com uma pessoa ou grupo de pessoas durante um período. A interação com este objeto pode ser via mecanismos ou totalmente manual, aproveitando a capacidade de imaginação dos usuários.</p>
<img title="sondas_tecnologicas_passeri.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/sondas_tecnologicas_passeri.jpg" alt="Sondas tecnologicas passeri" width="1000" height="701" border="0" />
<p><a href="https://www.linkedin.com/in/paulsparrows">Paolo Passeri</a> utilizou esse método no seu trabalho final da pós-graduação em Design de Interação do <a href="http://faberludens.com.br">Instituto Faber-Ludens</a>. Ele tinha desenvolvido um conceito de smartphone integrado com laptop e media center e queria testar se isso geraria valor, além de receber ideias para interações. A proposta dele é que o smartphone funcionasse como CPU de todos esses dispositivos e mais alguns que fossem desenvolvidos no futuro. O usuário grudaria o smartphone dentro do laptop quando fosse utilizá-lo e, quando quisesse utilizar o media center, tiraria o smartphone e colocaria dentro do media center. Ele fabricou uma sonda simplificada de madeira para cada um desses dispositivos e elaborou uma cartilha com instruções de como imaginar interações com os dispositivos. Cada vez que o usuário interagisse, ele deveria registrar a interação em um post-it e colar na sonda. A sonda foi enviada a uma família, que ficou imaginando interações durante uma semana. Paolo utilizou os dados coletados pela sonda para decidir sobre as funcionalidades que traziam valor e para projetar a interface dos dispositivos. Mais do que isso, ele percebeu através da sonda as qualidades da experiência do usuário relevantes para o projeto.</p>
<p>Todos esses quatro métodos alternativos são qualitativos porque o propósito deles é criar qualidades. Eu acredito fortemente que <strong>qualidade se cria com métodos qualitativos, enquanto quantidade se cria com métodos quantitativos</strong>. No caso da Modelagem de Emoções, mesmo que o projeto já esteja pronto e a avaliação não seja levada em conta para transformar as qualidades da experiência do usuário, pelo menos, já se sabe quais são as qualidades relevantes desta experiência. Em uma próxima avaliação, seria possível utilizar métodos quantitativos para mensurar estas qualidades, porém, estes métodos não iriam captar novas qualidades que poderiam surgir em testes subsequentes.</p>
<p>As qualidades da experiência do usuário não são absolutas e finitas. Na perspectiva relacional que estou propondo aqui, as qualidades estão em constante mudança, dependendo da relação entre sujeito e objeto. Novas percepções dão origem a novas qualidades, permitindo que a prática de design voltado à experiência do usuário gere <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html">inovações qualitativas</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/qualidades_da_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 14 Jan 2019 08:29:00 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.</p>

<p>Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.</p>

<p>Neste minicurso oferecido no <a href="http://sbqs.sbc.org.br">XVII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software</a>, foi apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
</p>

<h3>Slides</h3>
<p class"download"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/design_possibilistico.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h3>Áudio</h3>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/qualidades_experiencia_usuario.mp3">Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</a> [MP3] 2h05min</p>



<h2>Transcrição</h2>

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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Projeto possibilístico para as qualidades da experiência do usuário é um conceito ainda experimental, que pretendo sustentar academicamente no futuro. As práticas e técnicas apresentadas já possuem fundamentação, e ao longo da exposição são mencionadas diversas referências que podem ser fornecidas posteriormente. Trata-se, portanto, de uma apresentação acadêmica com caráter prático.</p>

      <p>O termo "possibilístico" surgiu a partir de um aprofundamento nos estudos sobre qualidade de software, especialmente por meio das normas ISO. Ao analisar esses modelos -- com apoio de pesquisas e interações no grupo de Engenharia de Software -- torna-se evidente um aumento progressivo do interesse por qualidades relacionadas à usabilidade ao longo do tempo. Um estudo de 2000, de Gordieiev et al (2015) e colegas, confirma esse crescimento entre 1977 e 2010. No entanto, mesmo nas normas mais recentes, como a ISO de 2010, o termo "experiência do usuário" ainda não aparece explicitamente.</p>

      <p>Em contraste, no mercado esse termo se tornou ubíquo e praticamente obrigatório. Apesar de resistências iniciais, consolidou-se como padrão da indústria, especialmente em cargos como "UX designer". Ainda assim, trata-se de um termo problemático. A provocação proposta é a adoção da abreviação "Exu" para "experiência do usuário" em português, não apenas como correção linguística, mas também como referência à entidade da cosmologia brasileira frequentemente mal compreendida -- analogia ao próprio papel ambíguo e indefinido do profissional de UX, que transita entre diferentes áreas sem uma definição clara.</p>

      <p>Essa provocação busca estimular uma reflexão mais profunda sobre o campo. Enquanto o design acadêmico já incorpora o conceito de experiência do usuário, a computação ainda privilegia a usabilidade. Contudo, desde meados dos anos 2000, o próprio mercado reconhece que usabilidade é apenas uma dimensão entre várias que compõem a experiência do usuário.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Peter Morville propõe um modelo bastante difundido no mercado -- o UX Honeycomb -- que organiza a experiência do usuário em qualidades como encontrabilidade, credibilidade, acessibilidade, desejabilidade, utilidade e valor. Existem diversos modelos semelhantes, muitos baseados na intuição e na experiência de seus criadores. O principal problema desses modelos é a dificuldade de mensuração: embora úteis como referência conceitual, eles não permitem avaliar de forma precisa essas qualidades em contextos experimentais ou operacionais.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mais recentemente, surgem tentativas de tornar essas qualidades mensuráveis. Um exemplo é o meCUE (<a href="http://mecue.de" target="_blank">http://mecue.de</a>), uma ferramenta baseada em questionários que permite avaliar não apenas utilidade e usabilidade -- já consolidadas -- mas também aspectos mais recentes, como estética visual, status social, comprometimento, emoções positivas e negativas, além de qualidades que emergem no longo prazo, como lealdade e intenção de recomendação. Trata-se de um modelo mais abrangente que as normas ISO e que outros frameworks tradicionais, com a vantagem de ser open source e validado academicamente.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apesar disso, o MEQ ainda é pouco conhecido na indústria. No mercado, o modelo mais difundido é o HEART, desenvolvido por pesquisadores da Google. Ele organiza a experiência em cinco dimensões: Happiness, Engagement, Adoption, Retention e Task Success. Diferentemente do MEQ, o HEART não define métricas diretamente; funciona como um framework heurístico que orienta a definição de objetivos, sinais e métricas específicas para cada contexto. Esses modelos evidenciam uma expansão contínua das qualidades associadas à experiência do usuário. No entanto, também revelam uma tensão central: embora haja um esforço crescente para medir essas qualidades, permanece a dificuldade de capturá-las de forma clara e operacional, especialmente aquelas mais subjetivas e contextuais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um estudo conduzido por Law e colegas, em 2014, investigou a percepção de profissionais de UX sobre a mensurabilidade das qualidades da experiência do usuário. Os resultados mostram um cenário ambíguo: algumas qualidades, como eficiência, são amplamente consideradas mensuráveis, enquanto outras, como usabilidade, geram discordância. Há ainda um conjunto significativo de qualidades que muitos profissionais consideram não mensuráveis.</p>

      <p>Entre essas qualidades estão aspectos como encantamento, identificação, autorrealização e até amor. Paradoxalmente, são justamente essas dimensões que os profissionais afirmam conseguir influenciar e valorizar em seus projetos. É comum, por exemplo, a promessa de que um produto fará os usuários "amarem" a experiência -- mesmo sem uma forma clara de mensurar esse efeito. Essa tensão também aparece no próprio nome do framework HEART, que sugere uma aproximação com dimensões emocionais e subjetivas. Há uma tentativa implícita de legitimar a atuação em aspectos que escapam à mensuração tradicional.</p>

      <p>A partir disso, emerge uma questão central: embora mensurar seja importante para garantir reconhecimento, justificar decisões e obter espaço dentro das organizações, a mensuração não responde ao problema fundamental. Uma vez que a experiência do usuário passa a ser valorizada, surge o desafio de como, de fato, criar essas qualidades.</p>

      <p>Esse deslocamento -- da mensuração para a criação -- marca uma mudança importante de enfoque. Enquanto a engenharia de software tende a privilegiar o que pode ser medido, a discussão sobre como produzir experiências significativas permanece pouco desenvolvida nesse campo, sendo mais explorada em áreas como design e arte.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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                      <p>A dificuldade de tratar a experiência do usuário como requisito pode ser ilustrada por uma piada do Dilbert: diante de um sistema com mais de 400 funcionalidades, alguém sugere adicionar à lista de requisitos que ele deve ser "fácil de usar". O humor está no fato de que facilidade de uso não é uma funcionalidade isolada, mas um efeito emergente da combinação de várias decisões de projeto. Ou seja, não é algo que se possa especificar diretamente como requisito e garantir sua realização.</p>

      <p>As qualidades da experiência do usuário -- incluindo emoções, sensações e percepções subjetivas -- não são atributos do software em si, mas da relação entre usuário e sistema. Por isso, não podem ser completamente controladas nem asseguradas apenas por especificação. Elas dependem também do que o usuário faz com o software, frequentemente de maneira imprevisível.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>Um exemplo dessa imprevisibilidade é o uso de uma divisória de papelão entre jogadores em jogos multiplayer locais. Essa solução improvisada impede que um jogador veja a tela do outro, criando um novo tipo de experiência, baseada em surpresa e incerteza. Trata-se de uma adaptação criativa dos próprios usuários, não prevista pelos desenvolvedores, que altera significativamente a qualidade da experiência. Esse tipo de intervenção evidencia que a experiência do usuário não é determinada apenas pelo design do sistema, mas também pelas apropriações e invenções dos usuários. Em vez de seguir passivamente o que foi projetado, eles reinterpretam e transformam o uso, produzindo novas possibilidades de experiência.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A tentativa de controlar diretamente a experiência humana encontra limites não apenas técnicos, mas também éticos. Um exemplo extremo é o Project MKUltra, conduzido entre as décadas de 1950 e 1970, no qual a CIA realizou experimentos sem consentimento para tentar controlar a mente das pessoas. Hoje, esse tipo de abordagem é amplamente considerado antiético, especialmente nas ciências que estudam a experiência humana.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Diante dessa impossibilidade de controle, uma alternativa recorrente é o uso de modelos probabilísticos e ferramentas de analytics, como as da Google, que permitem rastrear comportamentos e prever ações dos usuários. Esses sistemas analisam fluxos de interação, taxas de conversão e padrões de abandono, oferecendo uma base quantitativa para tomada de decisão. No entanto, o uso direto desses dados apresenta problemas. Práticas como testes A/B tendem a validar elementos isolados sem considerar a experiência como um todo, resultando em interfaces fragmentadas -- um "efeito Frankenstein". Além disso, ao buscar otimizar métricas agregadas, o design passa a se orientar por uma média estatística que não corresponde a nenhum usuário real.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Esse foco no "usuário médio" leva à padronização excessiva e à perda de diferenciação. Em vez de criar experiências significativas, o projeto tende a produzir soluções genéricas, pouco marcantes e facilmente substituíveis. Assim, embora analytics ofereça ferramentas poderosas de observação e previsão, seu uso indiscriminado pode reduzir a qualidade da experiência ao nivelá-la por baixo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A orientação por médias estatísticas e otimização de métricas tende a produzir experiências genéricas, contribuindo para a comoditização do software. Aplicativos tornam-se facilmente replicáveis, com baixo valor percebido e pouca diferenciação. Em mercados saturados -- como lojas de apps com milhões de opções -- criar "mais um" produto semelhante não é suficiente para se destacar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa lógica pode ser compreendida à luz do livro The Experience Economy, que descreve uma mudança de paradigma: da oferta de produtos e serviços para a oferta de experiências. Serviços já representam um nível de customização, mas experiências vão além, sendo estruturadas de forma única e personalizada para cada pessoa -- o que permite agregar valor e justificar preços mais altos.</p>

      <p>O exemplo clássico é o da Starbucks, que cobra múltiplas vezes o preço de um café comum não apenas pela bebida, mas pela experiência: personalização (nome no copo), ambiente, possibilidade de permanência, acesso a Wi-Fi e construção de marca. O produto em si é um commodity, mas a experiência o diferencia. Quando essa personalização se perde, o valor também diminui. Produtos padronizados tornam-se facilmente copiáveis e substituíveis. Portanto, para evitar a comoditização, é necessário investir em diferenciação por meio da experiência -- criando ofertas únicas, ajustadas a contextos e usuários específicos. Nesse sentido, a experiência do usuário deixa de ser apenas um conjunto de métricas e passa a ser um vetor estratégico de valor, orientando o design para a customização, singularidade e relevância contextual.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A discussão sobre experiência ganha concretude com um experimento prático envolvendo o consumo de um bombom. Embora todos sigam as mesmas instruções, as experiências resultantes são distintas: cada pessoa atribui significados próprios, produzindo vivências únicas. Isso evidencia que a experiência não está no objeto em si, mas na forma como ele é vivido e interpretado. O contraste entre o bombom como commodity (baixo custo, consumo padronizado) e como experiência (memória significativa, contexto narrativo, estímulos sensoriais) revela como o valor pode ser ampliado. Técnicas como ambiguidade, suspense, surpresa, estimulação multissensorial e construção narrativa são utilizadas para transformar uma ação trivial em uma experiência marcante.</p>

      <p>A partir disso, propõe-se o conceito de projeto possibilístico, que abandona a ideia de controle total e trabalha com incerteza. Em vez de buscar garantir resultados específicos, esse tipo de projeto explora possibilidades, especula cenários -- inclusive extremos -- e valoriza aspectos negligenciados pelos concorrentes. Há também uma abertura para o uso de sensibilidade artística no processo de criação. Nesse paradigma, a incerteza deixa de ser um problema a ser eliminado e passa a ser um recurso. O projeto não busca prever exatamente o que o usuário fará, mas criar condições para que experiências relevantes possam emergir. Assim, o foco desloca-se da definição de resultados para a ampliação do espaço de possibilidades.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A incerteza pode ser compreendida por meio de um modelo popularizado por Donald Rumsfeld, que distingue entre o que se sabe que se sabe, o que se sabe que não se sabe e o que não se sabe que não se sabe. Este último grupo -- os "unknown unknowns" -- representa os maiores riscos, pois escapa completamente à previsão e ao controle.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa ideia é aprofundada por Nassim Nicholas Taleb no livro The Black Swan, que descreve eventos raros e improváveis que, quando ocorrem, têm impacto transformador. O exemplo histórico do cisne negro -- cuja existência era considerada impossível até ser observado na Austrália -- ilustra como uma única ocorrência pode reconfigurar completamente um sistema de conhecimento.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No contexto do software, esses eventos também ocorrem. Um exemplo é o lançamento do iPod pela Apple, que pode ser interpretado como um "cisne negro" na indústria. Embora tecnicamente inferior em alguns aspectos aos concorrentes da época, destacou-se por priorizar a experiência do usuário, desencadeando uma mudança significativa no mercado e contribuindo para a ascensão da empresa. Esse tipo de ruptura evidencia que a inovação não decorre apenas de otimizações incrementais ou previsíveis, mas da capacidade de lidar com o inesperado. Projetar considerando apenas o provável limita o potencial de transformação; incorporar o improvável amplia o espaço de possibilidades e abre caminho para mudanças estruturais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mesmo organizações reconhecidas pelo alto controle de qualidade, como a Apple, não conseguem garantir a experiência do usuário. Embora seus produtos sejam, em geral, mais consistentes e confiáveis, isso não explica por que pessoas se engajam intensamente com a marca -- como ao esperar em filas para lançamentos. Esse engajamento está mais relacionado à expectativa de uma experiência diferenciada do que às propriedades técnicas do produto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ainda assim, nem todos os usuários têm experiências positivas com esses produtos. Isso ocorre porque a experiência varia de pessoa para pessoa: cada usuário interpreta, utiliza e atribui significado de maneira distinta. O mesmo artefato pode gerar percepções divergentes, reforçando que a experiência não é uma propriedade fixa do produto. Há, portanto, uma distinção fundamental entre características objetivas -- como material, durabilidade ou funcionamento -- e qualidades da experiência, como facilidade de uso, atratividade ou prazer. Enquanto as primeiras podem ser controladas e verificadas, as segundas são relativas e emergem da interação entre usuário e sistema. Assim, mesmo com alto nível de controle sobre o produto, não é possível controlar plenamente a experiência. Ela permanece contingente, variável e dependente do contexto e do sujeito que a vivencia.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Brenda Laurel foi uma das primeiras pesquisadoras a formular o conceito de experiência do usuário no campo da interação humano-computador. Em seu livro Computer as Theater, propõe compreender o software como um espaço performático, no qual a interação se assemelha a uma encenação. Nesse modelo, a interface funciona como um palco onde diferentes agentes -- humanos e não humanos -- atuam sobre objetos, produzindo ações com efeitos no mundo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa abordagem desloca o foco da interface enquanto objeto para a experiência enquanto processo. Em vez de projetar apenas elementos visuais ou funcionais, o objetivo passa a ser imaginar e estruturar as ações possíveis nesse "palco" interativo. A interação é vista como representação de ações humanas em um ambiente virtual, com consequências que podem extrapolar o sistema.</p>

      <p>Um ponto central dessa proposta é a distinção entre interface e experiência. Enquanto a interface pode ser projetada diretamente, a experiência resulta da dinâmica entre múltiplos elementos e não pode ser totalmente determinada. Ainda assim, é possível projetar condições que favoreçam determinadas experiências, considerando o que seria ideal para o usuário -- e não apenas o mínimo aceitável. Esse entendimento também corrige uma atribuição comum: embora Don Norman tenha popularizado o termo "experiência do usuário" nos anos 1990, especialmente durante sua atuação na Apple, registros anteriores mostram que o conceito já havia sido articulado por Laurel. Sua contribuição vai além da terminologia, oferecendo um modelo conceitual que amplia significativamente a compreensão da interação como experiência.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A analogia entre software e teatro, proposta por Brenda Laurel, também revela um problema: ao considerar todas as possibilidades de ação em um "palco" interativo, a complexidade do sistema cresce rapidamente. Cada nova interação abre novas ramificações, ampliando exponencialmente o número de possibilidades que o software deveria suportar. Para lidar com isso, a autora sugere que o projeto de software se concentre no que é mais provável de acontecer, priorizando ações esperadas até chegar ao que é necessário. Esse raciocínio, embora útil para controlar a complexidade, tende a limitar o espaço de possibilidades, favorecendo previsibilidade em detrimento da abertura.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em contraposição, propõe-se aqui uma inversão dessa lógica: em vez de restringir o projeto ao provável, é necessário também considerar o improvável, o implausível e até o aparentemente impossível. Isso se justifica porque os usuários frequentemente utilizam sistemas de maneiras não previstas, criando soluções improvisadas, adaptações e usos inesperados. Essa perspectiva crítica se expressa na rejeição de sistemas que impõem limites rígidos -- como quando um software informa que determinada ação é "impossível". Do ponto de vista do projeto possibilístico, o software não deveria restringir, mas expandir o campo de ação do usuário, abrindo espaço para exploração e invenção. Assim, em vez de fechar possibilidades para garantir controle, o design passa a operar como um dispositivo de abertura, permitindo que diferentes formas de uso emerjam, inclusive aquelas não antecipadas pelo projetista.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O modelo aqui proposto parte de uma distinção conceitual rigorosa: software, interação e experiência não são a mesma coisa. O software deve ser entendido como um material para a experiência -- um artefato com propriedades estruturais (funções, interface, regras), mas que por si só não contém a experiência. A interação é o processo que ocorre quando o usuário se engaja com esse material, e a experiência é o efeito emergente dessa relação, construído pelo sujeito a partir da ação.</p>

      <p>Essa separação implica que as qualidades da experiência do usuário -- como prazer, frustração, engajamento ou sentido -- não são propriedades intrínsecas do sistema. Elas não podem ser diretamente implementadas, nem garantidas. O que pode ser projetado são condições materiais e interacionais que possibilitam a emergência dessas qualidades, mas nunca sua determinação. A avaliação dessas qualidades ocorre sempre a posteriori, como interpretação, seja pelo próprio usuário, seja por analistas ou designers.</p>

      <p>A partir disso, o modelo introduz a distinção entre dois domínios: o espaço de controle e o espaço de possibilidades. O espaço de controle abrange aquilo que o projetista consegue definir com relativa precisão -- o software e certos aspectos da interação (fluxos, restrições, affordances). Ainda assim, esse controle é parcial: usuários podem contornar regras, reinterpretar funcionalidades ou produzir usos não previstos. Já o espaço de possibilidades corresponde ao campo da experiência -- aberto, contingente e indeterminado, onde múltiplos resultados podem emergir a partir da mesma configuração.</p>

      <p>Diante dessa assimetria, a proposta desloca o foco do projeto: em vez de tentar controlar a experiência emergente (o que é epistemologicamente e pragmaticamente inviável), passa-se a trabalhar com a experiência projetada. Isso significa construir cenários, simulações e dispositivos que antecipem possíveis formas de vivência, sem pretender esgotá-las. O projeto deixa de ser prescritivo e passa a ser exploratório, operando por meio de hipóteses, encenações e variações.</p>

      <p>Nesse enquadramento, o possível não é uma limitação do projeto, mas sua principal alavanca. Projetar torna-se um exercício de configuração de possibilidades, em que o designer atua como alguém que estrutura um campo de ação -- delimitando, expandindo ou tensionando o que pode acontecer -- em vez de definir resultados fixos. A incerteza, longe de ser eliminada, é incorporada como condição constitutiva do processo projetual e como fonte de criação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando eu falo de experiências projetadas, eu não estou falando de produzir diretamente a experiência do usuário, porque isso a gente já viu que não dá para controlar. O que eu estou propondo são formas de acessar, simular ou reconstruir a experiência. São maneiras de trabalhar com algo que é, por natureza, imprevisível. </p>

      <p>Um primeiro tipo é a experiência vicária. É quando eu tento me colocar no lugar de outra pessoa para entender como ela vive aquela situação. No design, isso significa assumir o papel do usuário e tentar reproduzir suas condições. Eu já fiz isso, por exemplo, quando fui projetar um site para uma ótica e eu não usava óculos. Eu peguei um óculos emprestado e fiquei usando por algumas horas. Claro que eu não enxergava direito, porque o grau não era o meu, mas justamente isso me fez perceber o quanto é desconfortável não conseguir ver bem. A partir disso, eu entendi melhor por que o site precisava ter textos maiores, mais legíveis. Então não é só imaginar o usuário, é tentar viver, ainda que parcialmente, a condição dele.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro tipo é a experiência observada. Aqui eu não tento me colocar no lugar do outro, eu observo o que ele faz na prática. Eu acompanho como as pessoas usam o sistema, em que contexto, com quais adaptações. Um exemplo foi um estudo que a gente fez com leitores de iPad. A gente foi até a casa das pessoas e observou como elas liam. E uma coisa que apareceu foi o uso simultâneo com a televisão, o que depois ficou conhecido como "second screen". Isso não tinha sido projetado, mas já estava acontecendo. Esse tipo de observação mostra que o uso real sempre escapa do que a gente planejou.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tem também a experiência retrospectiva, que é quando eu peço para a pessoa reconstruir a experiência depois que ela aconteceu. Aqui eu não estou vendo a experiência em si, mas a memória dela, a interpretação. Em um teste com um refrigerador touchscreen, a gente pediu para as usuárias modelarem a experiência com massa de modelar e depois explicarem o que fizeram. Parece estranho, mas isso revelou aspectos emocionais muito fortes, que não apareceriam em um questionário tradicional. Então a experiência não é só o que acontece na hora, mas também como ela é lembrada e significada depois.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A experiência prospectiva é diferente, porque ela acontece antes da experiência existir. Eu peço para a pessoa imaginar como ela usaria algo que ainda não foi criado. Um caso clássico aconteceu no Xerox PARC, quando colocaram uma secretária na frente de um computador desligado e perguntaram como ela escreveria e editava um texto ali. A partir das respostas dela surgiram ideias como clicar, selecionar, apagar. Ou seja, várias coisas que hoje a gente considera básicas foram inventadas pelo próprio usuário nesse exercício. Então, nesse caso, a experiência não só antecipa o uso, ela ajuda a criar o próprio sistema.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro tipo que eu uso bastante é a experiência encenada, que vem muito dessa ideia do teatro. A gente cria uma situação artificial e atua aquela interação. Por exemplo, já fizemos simulações de atendimento telefônico em que alguns alunos faziam o papel do sistema e outros eram usuários. O sistema respondia em tempo real, como se fosse um menu automático. Isso permite testar a experiência antes de implementar qualquer coisa. É uma forma muito rápida de entender se a pessoa se perde, se entende, se consegue chegar onde quer.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Tem também a experiência co-criada, que é quando o usuário participa ativamente do projeto. Ele não é só alguém que testa ou avalia, ele ajuda a construir. Em um projeto com startups, por exemplo, os usuários desenhavam ideias em cima das nossas propostas, e a gente continuava a partir disso. O resultado não era de ninguém sozinho, era uma construção coletiva. Isso amplia muito o espaço de possibilidades, porque traz perspectivas que a gente não teria sozinho.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>E, por fim, a experiência criticada, que é muito comum em ateliês de design. É quando alguém olha para a proposta e tenta imaginar como seria usar aquilo, levantando problemas, dúvidas, interpretações. Eu fazia muito isso com alunos, colocando o projeto na mesa e criticando como se eu fosse diferentes tipos de usuários. Às vezes a crítica nem era totalmente realista, mas ela ajudava a revelar qualidades que ainda não estavam claras na interface. Esse processo pode ser duro, mas ele é muito produtivo para entender a experiência antes dela acontecer.</p>

      <p>O que todos esses tipos têm em comum é que eles trabalham com possibilidades, não com certezas. Eles são formas de explorar a experiência a partir de diferentes pontos de vista, envolvendo várias pessoas. E quando você envolve várias perspectivas, você expande o que pode acontecer. Então, em vez de tentar controlar a experiência, o que a gente faz é criar condições para que diferentes experiências possam emergir.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, quando eu começo a falar de qualidades da experiência do usuário dentro dessa perspectiva, eu preciso mudar um pouco a forma como a gente entende o próprio conceito de qualidade. Não dá mais para pensar qualidade como algo fixo, mensurável e garantido. As qualidades da experiência, tanto as projetadas quanto as emergentes, são sempre possibilidades, nunca certezas. Existem algumas qualidades que já fazem parte do vocabulário comum -- como usabilidade, utilidade, acessibilidade, atratividade, encontrabilidade -- e que ajudam muito porque nos dão palavras para discutir o projeto. Só que isso é apenas uma parte do problema. Existem muitas outras qualidades da experiência que ainda não têm nome, que a gente percebe, sente, mas não consegue descrever com precisão.</p>

      <p>E aí entra uma dificuldade importante: se não existe vocabulário, fica mais difícil projetar. Porque projetar também é nomear, é conseguir dizer o que se quer alcançar. Por isso que, historicamente, o termo experiência do usuário surgiu como uma tentativa de ir além da usabilidade, de capturar algo mais amplo, mais complexo. Um trabalho que me influenciou bastante nesse sentido foi o do Jonas Löwgren, que estudou a estética da interação. Ele tentou justamente criar palavras para qualidades que não estavam sendo consideradas. Um exemplo é a ideia de maleabilidade, ou seja, o quanto o sistema responde de forma fluida às ações do usuário.</p>

      <p>Eu gosto de dar um exemplo bem concreto disso: quando surgiram os primeiros smartphones com acelerômetro, muita gente ficava brincando com aplicativos que respondiam ao movimento -- como simular um copo de cerveja ou água. Aquilo não tinha muita utilidade prática, mas revelava uma qualidade importante da experiência: o sistema parecia "maleável", respondia ao corpo, ao gesto. Isso gerava um tipo de engajamento que não aparece quando a gente fala só de eficiência ou funcionalidade. Então, o ponto aqui é que o vocabulário que a gente tem hoje ainda é limitado para dar conta da riqueza da experiência. E, se a gente quer projetar experiências mais significativas, a gente também precisa expandir esse vocabulário, criando novas formas de descrever e reconhecer essas qualidades.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Antes mesmo dessas discussões mais recentes sobre experiência, já existia uma preocupação semelhante em outras áreas, especialmente na arquitetura. Um autor fundamental nesse sentido é o Christopher Alexander, que começou a questionar o fato de que a arquitetura tratava muito bem aspectos objetivos -- como dimensões, estrutura, conforto térmico -- mas não conseguia descrever adequadamente certas qualidades da experiência de estar em um espaço. Ele percebia isso na prática, quando precisava conversar com clientes sobre o que eles queriam para uma casa ou ambiente. Muitas vezes, as pessoas sabiam o que sentiam ou desejavam, mas não tinham palavras para expressar essas qualidades. Isso dificultava o próprio processo de projeto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A solução que ele propôs foi o desenvolvimento dos chamados patterns, ou padrões. São estruturas recorrentes que aparecem em diferentes contextos e que ajudam a produzir certas qualidades de experiência. Ele organizou esses padrões em uma linguagem -- a chamada pattern language -- justamente para permitir que pessoas não especialistas pudessem participar do processo de projeto, expressando melhor o que desejam. Um exemplo é o "beer hall", aquele espaço coletivo onde as pessoas se reúnem para conversar, beber, compartilhar. Esse tipo de ambiente tem características específicas -- disposição das mesas, acústica, proximidade entre pessoas -- que favorecem uma certa qualidade de experiência, mais social, mais intensa. O pattern não descreve apenas a forma, mas a qualidade que emerge daquela configuração.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O interessante é que esse trabalho teve mais impacto na computação do que na própria arquitetura. Ele influenciou diretamente o desenvolvimento dos chamados design patterns na engenharia de software, especialmente a partir do trabalho do Gang of Four. No entanto, nessa transposição, grande parte da dimensão original -- ligada às qualidades da experiência -- acabou sendo deixada de lado, ficando mais o aspecto estrutural e reutilizável dos padrões.</p>

      <p>Mais tarde, a área de interação humano-computador retomou essa ideia, desenvolvendo padrões de interface mais próximos da proposta original de Alexander. Esses padrões ajudam a pensar a interface como um meio concreto de possibilitar experiências, funcionando como um vocabulário inicial para quem está projetando.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando o Christopher Alexander fala de patterns, ele deixa claro que não se trata de criar uma qualidade isolada para cada padrão. O objetivo é justamente o contrário: combinar vários patterns para produzir uma qualidade única, mais ampla, que não pode ser reduzida a partes. Ele mesmo diz que essa qualidade é difícil de nomear, mas que, quando você está em um lugar que a possui, você sente -- é como se fosse o melhor lugar possível para estar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa ideia foi retomada no design com o conceito de gestalt, que tenta dar conta dessa percepção do todo. Não é a soma das partes, mas uma qualidade emergente da relação entre elas. No contexto do software, isso aparece como uma gestalt da interação, ou seja, uma qualidade global que emerge da relação entre o usuário e o artefato interativo.</p>

      <p>Nesse modelo, a gente pode até descrever propriedades objetivas do artefato -- tamanho, portabilidade, estrutura -- e também características da interação -- se ela é rápida, precisa, direta, conectada. Mas nenhuma dessas coisas isoladamente explica a experiência. O que importa é como tudo isso se articula em um todo coerente.</p>

      <p>Por exemplo, em uma aplicação móvel de pagamento, o que o usuário faz é algo simples, como transferir dinheiro. Mas a experiência que ele tem envolve uma série de qualidades ao mesmo tempo: rapidez, fluidez, sensação de controle, clareza. Essas qualidades formam uma gestalt, uma percepção integrada que não pode ser decomposta sem perda de sentido. Isso reforça a ideia de que projetar experiência não é apenas ajustar atributos isolados, mas pensar na configuração do todo. É nesse nível que a experiência realmente acontece, e é por isso que abordagens fragmentadas -- focadas apenas em métricas ou funcionalidades -- tendem a falhar em capturar o que realmente importa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando eu começo a pensar a experiência do usuário a partir dessa ideia de totalidade, fica claro que ela não se restringe ao software. A experiência acontece ao longo de vários pontos de contato, em diferentes momentos e mídias. O software é apenas um desses pontos dentro de um ecossistema mais amplo.</p>

      <p>Um usuário pode, por exemplo, começar uma interação em um site, depois continuar em um aplicativo móvel, em seguida ir até uma loja física, conversar com um atendente, receber um material impresso ou ver uma campanha publicitária. A experiência se constrói nessa transição entre diferentes contextos, e não em um único sistema isolado.</p>

      <p>Por isso, empresas que levam a experiência do usuário a sério tentam tornar essas transições mais fluidas. Um exemplo recorrente é o da Apple, que investe em integrar seus dispositivos e serviços para que uma atividade possa começar em um lugar e continuar em outro. Embora tecnicamente isso nem sempre funcione perfeitamente, a intenção é criar uma continuidade na experiência.</p>

      <p>Mas essa integração não é apenas técnica, ela também pode ser humana. Um bom atendimento, por exemplo, pode reconhecer o histórico do usuário e dar continuidade a uma interação iniciada em outro canal. Isso evita que a pessoa precise repetir informações e reduz a fricção ao longo da jornada. O problema é que muitas organizações ainda pensam de forma fragmentada, com cada área cuidando apenas da sua parte. Isso gera experiências desconectadas, em que o usuário precisa "costurar" sozinho os diferentes pontos de contato. Nesse contexto, o papel de quem trabalha com experiência do usuário é justamente tentar enxergar esse todo. Não se trata apenas de projetar interfaces, mas de entender e articular os diferentes momentos da experiência. E isso exige uma visão mais ampla, que ultrapassa os limites de um único sistema ou disciplina.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando a gente fala desse papel mais amplo de quem trabalha com experiência do usuário, muitas vezes aparece uma visão meio romantizada, quase como se fosse um "herói" que entende tudo e resolve todos os problemas. Existe até essa ideia do UX hero, alguém que teria uma visão total da experiência e salvaria o usuário de sistemas mal projetados. Eu, particularmente, não concordo muito com essa visão. Eu vejo de outra forma. Todas as pessoas têm experiências, e muitas vezes pessoas que não são especialistas em UX têm repertórios muito mais ricos em determinados contextos do que alguém da área. Então não faz sentido centralizar essa capacidade em um único profissional. O que faz mais sentido é reconhecer que a experiência é distribuída e que o projeto precisa ser construído de forma colaborativa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para isso, colaboração não é opcional, é necessária. Só que, na prática, cada pessoa dentro de uma organização costuma olhar apenas para a sua especialidade, para o seu departamento, para a sua responsabilidade específica. Isso dificulta a construção de uma visão integrada da experiência. Além disso, a fala, por si só, tem limitações. Só conversar sobre a experiência muitas vezes não é suficiente para visualizar o todo. Por isso, ao longo do tempo, o design desenvolveu outras formas de representação além da linguagem verbal, enquanto na engenharia de software ainda existe uma forte dependência de documentos textuais, como a especificação de requisitos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Documentos de especificação podem até ter utilidade formal, por exemplo, em contextos contratuais, mas raramente ajuda a construir uma visão integrada da experiência. Ele descreve partes, funcionalidades, condições, mas não consegue capturar o todo. Por isso, se a gente quer realmente trabalhar com experiência do usuário, a gente precisa de outras ferramentas, que permitam expandir essa visão. Ferramentas que não apenas descrevam, mas que ajudem a visualizar, materializar e compartilhar aquilo que ainda não está totalmente definido.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, para lidar com essa limitação da linguagem verbal e desses documentos mais tradicionais, eu comecei a buscar outras ferramentas que ajudem a expandir a visão do projeto. Eu chamo essas ferramentas de expansivas, porque elas permitem sair das partes e começar a visualizar o todo da experiência. Uma das mais simples e eficazes é o mood board, ou painel semântico. Em vez de começar pelo software, eu começo pela experiência que eu quero possibilitar. Só que não fico apenas pensando, eu materializo isso. Eu junto imagens, referências visuais, elementos que evocam sensações, ideias, atmosferas. Cada imagem carrega um significado, e quando você coloca várias juntas, começa a aparecer algo que não está em nenhuma delas isoladamente, mas no conjunto. Esse processo é propositalmente aberto e até um pouco caótico no início, porque a ideia não é definir, mas explorar possibilidades. O que interessa não é copiar uma imagem específica, mas capturar aquilo que emerge entre elas, essa qualidade mais difícil de nomear.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existe também uma variação mais objetiva disso, que é trabalhar com palavras-chave. Em vez de imagens, as pessoas escrevem termos que associam à experiência que querem criar. Isso funciona muito bem em grupo, porque todo mundo consegue contribuir, mesmo sem ter repertório visual. E, ao reunir essas palavras, começa a se formar um campo semântico que orienta o projeto. O ponto principal dessas ferramentas é que elas ajudam a tornar visível algo que ainda não está definido. Elas não descrevem exatamente o que será feito, mas criam uma base compartilhada para pensar a experiência de forma mais ampla, antes de entrar nas decisões mais concretas de implementação.</p>

      <p>Quando eu uso painéis semânticos ou palavras-chave, eu não estou definindo soluções, mas criando um campo de referência compartilhado. Esse campo orienta decisões futuras, mesmo que de forma indireta. Ele funciona quase como um norte, algo que ajuda a avaliar se uma decisão está coerente com a experiência que se quer construir.</p>

      <p>Ao mesmo tempo, essas ferramentas ajudam a lidar com aquilo que ainda não tem nome. Muitas qualidades da experiência são difíceis de descrever diretamente, mas podem ser evocadas por imagens, metáforas ou associações. Isso amplia a capacidade do grupo de discutir aspectos mais sutis, que não apareceriam em uma especificação tradicional.</p>

      <p>O mais importante aqui é que o projeto deixa de começar pela definição de funcionalidades e passa a começar pela construção de sentido. Antes de decidir o que o sistema faz, a gente tenta entender que tipo de experiência ele deve possibilitar. E isso muda completamente a lógica do processo de design, porque coloca a experiência -- ainda que indefinida -- como ponto de partida, e não como consequência.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>À medida que o projeto avança, eu passo a usar esboços e protótipos para materializar ideias, ainda de forma aberta. Não são soluções finais, mas meios de explorar possibilidades e provocar discussão. Esses artefatos ajudam a tornar o projeto visível e coletivo, permitindo que outras pessoas critiquem e modifiquem. Assim, os protótipos deixam de ser apenas validação e passam a ser ferramentas de exploração contínua da experiência.</p>

      <p>Então, uma ferramenta que eu tenho usado bastante com os estudantes aqui na PUC é o teatro projetual . A ideia é construir a situação do usuário por meio de encenação em vídeo, sem roteiro fechado. Em um dos exemplos, os estudantes trabalharam com um idoso com demência e imaginaram um dispositivo, como um óculos, que ajudaria a reconhecer pessoas, lembrar nomes e orientar ações. Durante a encenação, foram surgindo situações, como ele em uma festa sendo alertado sobre alimentos ou sendo guiado até a padaria. O ponto principal é que essas ideias não estavam prontas antes. Elas emergiram durante a atuação. O teatro, nesse caso, não representa a solução -- ele ajuda a criá-la, explorando possibilidades por meio da improvisação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A partir disso, eu relaciono essa prática com o design baseado em cenários, que é uma abordagem mais antiga, em que você imagina as interações do usuário e normalmente escreve essas situações como parte da especificação . O problema é que isso depende muito da capacidade de escrever, e nem todo mundo consegue se expressar bem dessa forma. Por isso, eu proponho uma adaptação que eu chamo de cenário lúdico. Em vez de escrever, as pessoas contam a história encenando ou usando elementos simples, como se estivessem brincando, enquanto gravam um vídeo improvisado no smartphone. Isso resgata uma habilidade comum -- todo mundo já contou histórias com bonecos -- e facilita imaginar interações.</p>

      <p>Um exemplo foi o conceito de um aplicativo de "Art Backup", em que uma pessoa fotografa obras em um museu e, depois de um desastre, essas imagens servem como backup. A história é meio absurda, mas ajuda a explicar a lógica do sistema. O importante não é a precisão, mas a capacidade de tornar a ideia compreensível por meio de uma narrativa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Além desse tipo de cenário lúdico, eu também trabalho com diferentes formatos de vídeos improvisados, que a gente vem pesquisando e sistematizando . Um exemplo é o chamado "Mágico de Oz", em que uma pessoa faz o papel do sistema enquanto outra interage como usuário. Nesse caso, as interfaces podem ser simuladas com papel ou outros materiais simples, e o "sistema" responde em tempo real, como se fosse um software funcionando. Isso permite experimentar a interação antes de qualquer implementação, explorando como ela se desenrola na prática. O ponto central desses vídeos improvisados é que eles permitem testar e desenvolver ideias de interação de forma rápida e aberta, sem depender de protótipos técnicos. A interação é construída na hora, o que amplia as possibilidades e revela aspectos que dificilmente apareceriam em descrições formais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O que começa a acontecer depois que a gente trabalha com esses diferentes formatos de criação é que surge uma complexidade muito grande. As ideias se multiplicam, as possibilidades aumentam, e as equipes começam a sentir necessidade de organizar isso tudo. Naturalmente, aparece um movimento de "colocar ordem na casa", em que as pessoas passam a estruturar uma visão mais completa da interação e da experiência. Isso geralmente acontece por meio de diagramas, que ajudam a reunir e organizar o que foi explorado anteriormente. Em ambientes como a Apple Developer Academy, por exemplo, isso aparece no uso intensivo de paredes para desenhar, discutir e consolidar ideias coletivamente. O objetivo passa a ser chegar a um consenso sobre a estrutura mínima do sistema, organizando as interações e definindo como as partes se conectam. Aos poucos, aquilo que era aberto e exploratório vai sendo sedimentado em uma forma mais estável.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Nesse momento, as equipes começam a usar diagramas e representações visuais para estruturar melhor o que foi explorado . Em ambientes como a Apple Developer Academy, por exemplo, isso aparece no uso intensivo de paredes para desenhar, discutir e consolidar ideias coletivamente. O objetivo passa a ser chegar a um consenso sobre a estrutura mínima do sistema, organizando as interações e definindo como as partes se conectam. Aos poucos, aquilo que era aberto e exploratório vai sendo sedimentado em uma forma mais estável. Esse movimento faz parte do processo: o projeto começa caótico, cheio de possibilidades, e vai sendo progressivamente organizado até se tornar algo mais definido.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma forma bastante comum -- e mais radical -- de organizar isso é linearizar a experiência, transformando-a em uma sequência passo a passo . Isso aparece em ferramentas como Service Blueprint, User Journey ou diagramas em swimlane, em que se organiza a experiência ao longo de uma linha do tempo. Nesses modelos, você descreve as ações do usuário, os pontos de contato (software, atendimento, produto físico) e também as ações do sistema ou da organização. Isso ajuda a visualizar uma experiência completa, principalmente a chamada experiência ideal. O problema é que essa representação é limitada. Ela não captura bem desvios, retornos ou abandonos, que são comuns no uso real. Ou seja, funciona para planejar um fluxo esperado, mas não dá conta da complexidade da experiência emergente.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Pensando nessas limitações, a gente começou aqui na PUC a experimentar outras formas de representar a experiência, e uma delas foi o uso de Lego como linguagem de projeto . Isso aconteceu, por exemplo, no desenvolvimento da plataforma Copel+, quando os esboços de tela não estavam sendo suficientes para entender o que estava acontecendo.</p>

      <p>A gente então trouxe o Lego para a discussão e começou a desenvolver um método que combina elementos de modelagem mais formal -- como diagramas de casos de uso -- com representações mais próximas da experiência. Esse método foi chamado de Lego ML, ou Lego Modeling Language.</p>

      <p>Durante as sessões, diferentes pessoas -- arquitetos, designers, programadores e clientes -- participavam juntas, e a discussão sobre a arquitetura do software era constantemente atravessada por questões sobre o impacto na experiência do usuário. Ou seja, o Lego funcionava como uma forma de integrar essas dimensões que normalmente ficam separadas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mais importante do que usar uma dessas técnicas é colocar todos os documentos no espaço de trabalho de forma bem visível. Em práticas como design sprint, isso cria uma espécie de memória externa do projeto. Em vez de depender da lembrança individual ou de arquivos digitais dispersos, a equipe consegue literalmente olhar ao redor e reencontrar o que já foi pensado. Isso é especialmente importante porque a experiência do usuário é algo abstrato, difícil de manter na cabeça de forma contínua. O espaço físico ajuda a sustentar essa continuidade.</p>

      <p>Além disso, esse ambiente permite revisitar decisões e reconstruir raciocínios. Quando surge uma dúvida ou conflito, não é necessário recomeçar do zero -- é possível apontar para algo que já foi produzido, relembrar o contexto e ajustar a partir dali. Isso reduz ruídos de comunicação e evita que diferentes pessoas avancem com interpretações divergentes. Outro aspecto importante é que esse espaço possibilita uma espécie de reencenação das experiências projetadas. Ao interagir com esses materiais -- olhando, apontando, reorganizando -- a equipe revive partes do processo e consegue reinterpretar o que foi feito. Isso aproxima o trabalho da ideia de um ateliê, em que o conhecimento não está apenas em documentos, mas distribuído no ambiente e nas interações entre as pessoas.</p>

      <p>Nesse sentido, o espaço físico funciona como um meio de alinhar perspectivas. Em vez de cada pessoa operar com um entendimento parcial ou isolado, o grupo passa a compartilhar um mesmo campo de referência. Isso facilita a construção de consenso e torna o processo mais coerente, especialmente em projetos complexos, onde a experiência não pode ser reduzida a uma única representação.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.051.jpg" alt="Image of slide number 51" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, como fechamento conceitual, eu apresento essa ideia de design expansivo, que é algo que eu desenvolvo melhor na minha tese de doutorado . A lógica é simples: em vez de fechar rapidamente o projeto, você começa expandindo, colocando mais possibilidades, mais perspectivas, mais qualidades da experiência. Nesse momento, vale tudo -- trazer mais pessoas, mais ideias, mais interpretações. Isso naturalmente gera um certo caos, e chega uma hora em que não dá mais para continuar expandindo. As pessoas se cansam, começam a reclamar, e o próprio processo leva a uma redução.</p>


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                      <p>Então, como fechamento conceitual, eu apresento essa ideia de design expansivo, que é algo que eu desenvolvo melhor na minha tese de doutorado . A lógica é simples: em vez de fechar rapidamente o projeto, você começa expandindo, colocando mais possibilidades, mais perspectivas, mais qualidades da experiência. Nesse momento, vale tudo -- trazer mais pessoas, mais ideias, mais interpretações. Isso naturalmente gera um certo caos, e chega uma hora em que não dá mais para continuar expandindo. As pessoas se cansam, começam a reclamar, e o próprio processo leva a uma redução.</p>


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                      <p>É aí que entra o design redutivo, que é o movimento oposto: organizar, selecionar, estruturar. Eu não coloco um como melhor que o outro. Os dois são necessários. O problema é que muitas vezes as organizações pulam direto para o redutivo, sem passar por essa fase de expansão. Com isso, acabam trabalhando apenas com o que é mais óbvio ou mais imediato, sem explorar de fato o espaço de possibilidades da experiência do usuário.</p>


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                      <p>Para fechar, eu apresento alguns métodos para avaliar qualidades da experiência do usuário, destacando que ainda há uma carência de métodos adequados para isso . O mais conhecido é o teste de usabilidade, mas muitas vezes ele não responde à pergunta que realmente importa, que é se as pessoas gostaram da experiência.</p>


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                      <p>A partir desses métodos, eu enfatizo uma distinção importante: qualidades da experiência do usuário são melhor trabalhadas com abordagens qualitativas . Isso porque qualidade envolve nuances, interpretações e significados que dificilmente podem ser reduzidos a números sem perda. Métodos quantitativos são úteis e necessários, mas operam por redução, transformando a experiência em métricas escaláveis. Nesse processo, parte da riqueza da experiência se perde. Por isso, eles são mais adequados para lidar com quantidade, não com qualidade. Então, a ideia não é descartar o quantitativo, mas reconhecer que ele cumpre outro papel. Antes de medir, é preciso criar e compreender qualitativamente. Caso contrário, corre-se o risco de medir algo empobrecido, que já não representa a complexidade da experiência original.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.056.jpg" alt="Image of slide number 56" />
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                      <p>Para conectar isso com uma perspectiva mais ampla, eu apresento um modelo de evolução tecnológica . Quando surge uma nova tecnologia, ela cria um novo mercado e inicia uma fase de competição baseada em quantidade -- mais funcionalidades, mais desempenho, menor custo. Com o tempo, esse modelo se satura. As diferenças deixam de ser relevantes, e fica difícil se destacar apenas por métricas quantitativas. É nesse momento que surge uma inovação qualitativa, em que um produto não é apenas "mais", mas "melhor" em termos de experiência.</p>

      <p>Essa mudança cria um novo mercado, agora orientado pela qualidade. Foi o que aconteceu, por exemplo, com os smartphones touchscreen, que reposicionaram a competição em torno da experiência do usuário. Mas esse novo ciclo também tende à saturação, o que abre espaço para uma próxima ruptura. Assim, a evolução tecnológica alterna entre fases quantitativas e qualitativas, e a experiência do usuário se torna central justamente nesses momentos de inovação qualitativa.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.057.jpg" alt="Image of slide number 57" />
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                      <p>Diante disso, surge a questão de como lidar, na prática, com esse movimento entre expandir e reduzir, entre possibilidades e decisões . Isso não pode ser totalmente sistematizado; exige o que se pode chamar de um tipo de talento artístico dentro das disciplinas de projeto, como design, arquitetura e artes. Uma referência importante aqui é Donald Schön, que discute a formação do profissional reflexivo. Essa perspectiva está sendo aplicada, por exemplo, em estudos sobre a Apple Developer Academy, observando como os estudantes aprendem a desenvolver software de maneira semelhante ao que acontece em ateliês de design.</p>

      <p>Nesses contextos, o aprendizado não se baseia apenas em teoria ou procedimentos, mas em prática contínua, reflexão e experimentação. O ateliê de projeto funciona como um ambiente onde se aprende fazendo, explorando e ajustando. A proposta, então, é aproximar o ensino e a prática de desenvolvimento de software dessas abordagens, tratando o desenvolvimento não apenas como uma atividade técnica, mas como um processo criativo, reflexivo e, em certa medida, artístico.</p>


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                      <p>Como fechamento, eu proponho que a modelagem de software precisa dialogar mais com áreas como design e arte . Os desafios envolvidos hoje não são apenas técnicos, mas sociais, porque o software está profundamente integrado à vida cotidiana. Pensar o software de forma isolada, apenas dentro da lógica da engenharia, limita a capacidade de lidar com essa complexidade. É nas relações com outras áreas que surgem as possibilidades de enriquecer o projeto e produzir experiências mais significativas. Nesse sentido, o desenvolvimento de software deixa de ser apenas uma questão técnica e passa a ser uma prática interdisciplinar, que envolve compreender e atuar sobre a sociedade.</p>


            </div>
        </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 Oct 2018 06:46:52 -0300</pubDate>


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<title>A história da experiência do usuário no Brasil</title>
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<description><![CDATA[
<p>Após ouvir o último <a href="https://medium.com/itera-ideia/itera-ideia-08-ux-design-virou-uma-bolha-26f9b061ada3">episódio do Itera Ideia sobre a possibilidade de uma bolha na área profissional de UX no Brasil</a>, fiquei aturdido com a falta de noção histórica dos profissionais da atualidade. O podcast apresenta uma ótima discussão sobre profissionais júnior que se consideram senior, porém, assim como a maior parte das publicações sobre o assunto, não remete à história da profissão no contexto brasileiro. Quando há referências históricas, essas são quase sempre pessoas ou organizações de fora do Brasil.</p><p>Se é para a bolha estourar, que estoure. Porém, não posso permitir que se perca, junto com o termo, a história da profissão. Em&nbsp;<a href="https://brasil.uxdesign.cc/as-disciplinas-e-as-indisciplinas-de-ux-71b9dae7e60c">2013, já alertava que essa nomenclatura não ia durar</a>. Desde 2015, passei a utilizar&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">a tradução de UX como ExU</a>&nbsp;para provocar os profissionais da área a pensarem o contexto histórico brasileiro. Meu amigo Horácio Soares fez até uma camiseta para discutir o assunto no <a href="http://craftproduct.io/arena/">Product Arena</a>. Porém, apesar das reclamações destes "dinossauros", até agora não foi feito nenhum trabalho substancial de levantar a história da profissão no Brasil.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/2018-07-26%2021.57.00-1.jpg" alt="2018 07 26 21 57 00 1" width="599" height="415">
<p>Uma profissão que não tem consciência de sua própria história corre o risco de desaparecer entre uma troca de nomenclatura e outra. Felizmente, essa área de atuação profissional já mudou de nome diversas vezes no Brasil e continua existindo. Isso graças a uma série de pessoas que trabalharam arduamente para criar uma prática consistente e umas outras tantas que trabalharam para tornar essa prática conhecida e reconhecida na sociedade (e não só no mercado).</p>
<p>Essas pessoas não fizeram isso isoladamente. Desde o início da profissão, essas pessoas se juntaram em grupos, comunidades, times e eventos. Esses coletivos fizeram diversas ações que deveriam hoje ser reconhecidas como marcos históricos pela contribuição fundamental à profissão, porém, pela falta de consciência profissional, hoje encontram-se esquecidas. Profissionais que hoje reclamam da bolha não sabem o quanto foi difícil para convencer a sociedade e os empregadores de que essa profissão era importante.</p>
<p>Vou construir aqui um rascunho de uma&nbsp;história da experiência do usuário no Brasil à partir do que consigo me lembrar. Mencionarei diversas pessoas que conheci ao longo destes 20 anos praticando esta profissão. Sugiro que os colegas profissionais conversem com essas pessoas, estudem seu trabalho e construam históricos menos parciais do que o que irei prover aqui. Isso irá contribuir muito para aumentar a consciência histórica da profissão e também, quem sabe, ampliar seu futuro.</p>
<p>Pra começar, ExU no Brasil não surgiu no mercado. Embora o termo tenha sido cunhado por Donald Norman enquanto ele trabalhava na Apple no começo dos anos 1990, no Brasil o termo começou a ser utilizado na metade dos anos 2000. Isso não significa que não havia práticas voltadas à experiência do usuário antes disso.&nbsp;</p>
<p>Os pioneiros de ExU no Brasil foram pesquisadores de Universidades que, por curiosidade ou orientação ética, começaram a criar grupos e laboratórios de pesquisa voltados a processos que priorizavam o usuário em projetos de produtos e sistemas já nos anos 1990. Conheço os trabalhos pioneiros de Maria Cecília Baranauskas (<a href="https://www.nied.unicamp.br">NIED</a> - Unicamp),&nbsp;Clarisse Sieckenius de Souza (<a href="http://www.serg.inf.puc-rio.br">SERG</a> - PUC-Rio), Walter Cybis (<a href="http://www.labiutil.inf.ufsc.br">LabIUtil</a> - UFSC), Luiz Ernesto Merkle (UTFPR), Anamaria de Moraes (<a href="https://www.linkedin.com/company/leui-laboratorio-ergodesign-interfaces/?originalSubdomain=pt">LEUI</a> - PUC-Rio) e Lúcia Filgueiras (<a href="http://inova.usp.br">InovaUSP</a>). Esses acadêmicos organizaram e continuam organizando conferências acadêmicas como <a href="http://www.ihc2018.ufpa.br">IHC</a> e <a href="http://www.ergodesign2017.com.br">Usihc</a>. Nas orientações e eventos, esses pesquisadores formaram outros pesquisadores, que espalharam o assunto em outras Universidades ao redor do Brasil.&nbsp;É provável que existam outros pesquisadores pioneiros que não tenha mencionado aqui por não conhecer.</p>
<p>Nos anos 2000, por conta da bolha da Internet, o assunto começa a aparecer amplamente no mercado. Dois livros foram bem importantes para mim: Projetando websites (2000) e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/homepage_usabilidade_50_websites_desconstruidos.html">Homepage: Usabilidade</a> (2002), de&nbsp;Jakob Nielsen. Nesta época, eu estava começando minha carreira de web designer e a faculdade de Comunicação Social. Senti que neste campo podia juntar as duas coisas e decidi enveredar para a Usabilidade que, na época, era o nome desta profissão.</p>
<p>Nessa época também, descobri o <a href="https://webinsider.com.br">Webinsider</a>, um website editado por <a href="https://outrolado.com.br/author/vicente_tardin/">Vicente Tardin</a> que reunia várias colunas escritas por profissionais de Internet. Além de assinar uma coluna no Webinsider,&nbsp;<a href="https://www.linkedin.com/in/miclent/?locale=pt_BR">Michel Lent Schwartzman</a>, que sempre foi entusiasta de comunidades online,&nbsp;lançou a lista de email WDUse em 2002 para os profissionais de Usabilidade discutirem o assunto. Destaco a participação da&nbsp;<a href="https://webinsider.com.br/lista-de-discussao-wduse-completa-um-ano/">Livia Labate</a>&nbsp;nessa lista. Ela sempre respondia a dúvida de quem aparecia.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/menu_layout_antigo.jpg" alt="Menu layout antigo" width="599" height="585">
<p>Livia, assim como outros profissionais desta área, foram impactados pelo lançamento de&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_for_the_world_wide_web.html">Information architecture for the world wide web</a> (2002) de Peter Morville e Louis Rosenfeld, o famoso livro com a capa do urso polar. Esse livro nunca chegou a ser lançado no Brasil, mas foi muito influente. Os profissionais que antes se identificavam como especialistas em usabilidade começaram a se identificar como arquitetos da informação depois de ler esse livro, eu inclusive. Neste mesmo ano, um grupo de arquitetos da informação dos EUA&nbsp;<a href="https://www.iainstitute.org/news/launch-asilomar-institute-information-architecture">fundaram o&nbsp;</a><a href="https://www.iainstitute.org/news/launch-asilomar-institute-information-architecture">Asilomar Institute for Information Architecture (AIfIA)</a>, que mais tarde seria renomeado como Information Architecture Institute. Livia Labate, que havia se mudado para os EUA, abriu uma lista de email vinculada ao AifiA para discussão em português em 2003, a <a href="https://lists.ibiblio.org/mailman/listinfo/aifia-pt">AifiA-pt</a>. Essa lista foi super-importante para a área, pois conseguiu reunir praticamente todo mundo que trabalhava na área na época. Os membros da lista organizaram diversos encontros em bares de São Paulo e do Rio de Janeiro. Eu participei de alguns no Rio.</p>
<p>Nessa época, a formação mais comum dos profissionais que trabalhavam com experiência do usuário no Brasil era Comunicação Social e não Design. Os designers da época, se preocupavam mais com aspectos visuais da experiência e tinham certa resistência em incorporar princípios de usabilidade em seus projetos. A introdução do wireframe, que vi pela primeira vez numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/wireframes_e_rabiscos.html">palestra do Luli Radfahrer</a>&nbsp;(USP) em 2003, separou a estrutura informacional da aparência visual da interface.</p>
<p>A disponibilização de ferramentas simples de usar para publicação de blogs provocou uma fragmentação nos portais como o Webinsider a partir de 2003. Todo mundo começou a ter um blog. <a href="https://www.linkedin.com/in/renedepaula/?originalSubdomain=br">Rene de Paula Jr</a>, um dos articulistas do Webinsider fez algo diferente: começou a gravar <a href="https://rodaeavisa.com/os_impagaveis/">posts em áudio</a>, o que&nbsp;viria a ficar conhecido anos depois como Podcast.&nbsp;No mesmo ano que o Rene lançou o Roda e Avisa, eu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/primeiro_post_comendo_o_chapeu.html">lancei o Usabilidoido</a>, inicialmente sem posts em áudio.&nbsp;</p>
<p>Ainda em 2003, <a href="https://www.asktog.com/columns/057ItsTimeWeGotRespect.html">Bruce Tognazzini publicou um artigo em seu site pessoal</a> provocando uma outra parte da comunidade profissional a se organizar e padronizar uma nomenclatura de cargo. Esse artigo disparou a fundação de uma outra associação, a <a href="https://ixda.org/ixda-global/about-history/">Interaction Design Association, mais conhecida como IxDA</a>. Diferente da AifiA, essa organização desenvolveu um programa de capítulos locais que foi bastante efetivo no Brasil.</p>
<p>Em 2005, foi o organizado pela professora Lúcia Filgueiras o primeiro evento público que colocou a profissão em evidência em São Paulo, o&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade.html">Dia Mundial da Usabilidade</a>. Nesse evento, lembro da palestra dada por <a href="http://bruno-rodrigues.blog.br">Bruno Rodrigues</a>&nbsp;sobre webwriting e usabilidade. Em 2006, esse evento <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade.html">ocorreu também em Curitiba</a>, organizado pela professora <a href="http://www.interfacil.com.br">Adriana Betiol</a>.</p>
<p>Todos os eventos nesta época tiveram casa cheia. Não havia muita informação disponível em português e as Universidades não tinham cursos específicos sobre o assunto. A <a href="https://www.designdeinteracao.com.br">primeira pós-graduação lato sensu sobre Design de Interação</a> foi criada na PUC-Minas em 2006 por&nbsp;Caio Cesar, Marcos André Kutova e Daniel Alenquer. Essa pós formou uma geração de profissionais extremamente ativos em Belo Horizonte.</p>
<p>Em 2007,&nbsp;membros da AifiA-pt começaram a discutir a possibilidade de organizar um evento de maior fôlego, com palestras enviadas pela comunidade.&nbsp;&nbsp;<a href="https://www.linkedin.com/in/guilhermo">Guilhermo Reis</a>&nbsp;e&nbsp;<a href="http://www.saiba-mais.com">Carol Leslie</a>&nbsp;assumiram a responsabilidade e organizaram o&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/samba_do_crioulo_doido_no_ebai.html">Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação</a>, que teve palestras de vários profissionais ativos na comunidade brasileira, tais como <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Abel_Reis">Abel Reis</a>, <a href="http://www.feiramoderna.net">Mauro Pinheiro</a>,&nbsp;<a href="http://acessodigital.net/quem_somos.html">Leda Spelta</a>&nbsp;muitos outros. Na ocasião, &nbsp;Leda mostrou um <a href="https://www.youtube.com/watch?v=zNVrNo7MxsA">vídeo sobre acessibilidade</a> que havia produzido junto com Horácio Soares, Bruno Torres e Marcos Antônio de Queiroz (MAQ). Esse vídeo foi muito impactante na época, pois mostrava o impacto da falta de acessibilidade na vida dos deficientes visuais. Na ocasião também Silvia Melo apresentou o Blog de AI, criado pelos funcionários da Agência Click que queriam compartilhar suas experiências sobre Arquitetura da Informação, dentre eles Fabrício Teixeira, que viria a transformar este blog no&nbsp;<a href="https://uxdesign.cc">UX Collective</a>&nbsp;alguns anos depois. Também conheci no evento o Eduardo Agni, que iria fundar anos depois a <a href="http://www.mergo.com.br">Mergo</a>.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/ebai_todos.jpg" alt="Ebai todos" width="1000" height="750">
<p>Até aqui, a maior parte dos eventos, discussões e oportunidades de emprego estavam localizadas em Rio, São Paulo e Belo Horizonte. Perguntei a <a href="https://www.linkedin.com/in/kavinski/">Alexandre Kavinski</a>&nbsp;se o mercado de Curitiba estava preparado para uma empresa especializada em usabilidade, tal como a <a href="http://try.com.br">Try</a>, fundada por&nbsp;Maria Ercília Galvão em 2003, ou a consultoria da <a href="https://mercedessanchez.com.br/pt/">Mercedes Sanchez</a>. Ele me disse que não. Fiquei um pouco frustrado com a resposta, mas concordei. Refletindo, cheguei à conclusão que era necessário formar pessoas na região. Lancei um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html">chamado aqui no Usabilidoido</a>&nbsp;para quem tivesse interesse em montar uma pós lato sensu em Curitiba. Responderam <a href="http://movimentoux.com/work/ep10_ericofileno/">Érico Fileno</a>, Rodrigo Scama, <a href="http://howedu.com.br">Leandro Henrique de Sousa</a>, Renato da Costa e Gonçalo Ferraz. Juntos fundamos o <a href="http://faberludens.com.br">Instituto Faber-Ludens</a> e abrimos uma pós-graduação em parceria com as Faculdades San Martín no ano de 2008. Tivemos grande impacto local com essa pós e com a posterior atividade de consultoria do Instituto. Saíram de lá duas ferramentas importantes para disseminar e organizar o conhecimento da profissão: o <a href="http://uxcards.org">UXCards</a> e a <a href="http://corais.org/">Plataforma Corais</a>.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/faber-ludens.jpg" alt="Faber ludens" width="600" height="450">
<p>Enquanto nós formávamos a cena curitibana, os paulistas estavam a mil por hora. O capítulo da IxDA-SP, fundado por Amyris Fernandez e Fábio Palamedi organizou vários <a href="https://brasil.uxdesign.cc/caf%C3%A9-com-intera%C3%A7%C3%A3o-do-ixda-sp-29841162b456">Café com Interação</a>. Estes eventos serviram para preparar a cidade para sediar o primeiro Interaction South America em 2009, evento que contou com a participação de vários palestrantes de fora do Brasil. Em 2010, o ISA foi organizado em Curitiba por Érico Fileno. Hoje, este evento se chama <a href="http://ila.ixda.org">Interaction Latin America</a>.&nbsp;</p>
<p>A vertente de Design de Serviços começou nessa época. Em 2009, dei uma palestra em Joinville sobre Design de Serviços (talvez a primeira do Brasil sobre o tema) e conheci <a href="https://luisalt.com">Luis Alt</a>, que havia acabado de voltar da Espanha. Comentei com ele que ele era a segunda pessoa que eu encontrava no Brasil que conhecia bem o que era Design de Serviços. A outra pessoa era o <a href="http://www.tennypinheiro.com">Tennyson Pinheiro</a>. Logo depois, em 2010, os dois se encontraram e fundaram a <a href="http://www.liveworkstudio.com.br">LiveWork Brasil</a>&nbsp;e escreveram o livro <a href="https://books.google.com.br/books/about/Design_Thinking_Brasil.html?id=LVK5rS9WQxMC&amp;source=kp_book_description&amp;redir_esc=y">Design Thinking Brasil</a>, uma reflexão importante sobre o que funcionava no nosso contexto.</p>
<p>Design Thinking, a propósito, foi melhor introduzido no Brasil por Juliana Proserpio e Ricardo Ruffo, da <a href="https://echos.cc">Design Echos</a>. Eles tiveram a oportunidade de fazer um curso intensivo no <a href="https://hpi.de/en.html">Hasso-Plattner Institute</a>&nbsp;e voltaram ao Brasil cheio de ideias. A <a href="https://escoladesignthinking.echos.cc">Escola de Design Thinking</a>&nbsp;da Design Echos formou milhares de pessoas em competências básicas de design thinking, design de serviços e business design. Nessa linha do Design Thinking, destaco também a atuação da <a href="http://www.mjv.com.br">MJV</a>&nbsp;no cenário brasileiro.</p>
<p>De 2011 a 2015 eu fiquei longe da comunidade brasileira por conta do meu doutorado na Holanda, então não tenho como descrever bem os acontecimentos históricos da época. Só posso dizer que, quando voltei, só se fala no tal do ExU designer, enquanto que papéis e assuntos relacionados a Usabilidade e Arquitetura da Informação desapareceram do mapa. Consegui entender melhor esse cenário através do excelente podcast <a href="http://movimentoux.com">Movimento UX</a>, produzido por <a href="https://twitter.com/izabeladefatima">Izabela de Fátima</a>. Embora esteja focado na história de profissionais que se destacaram no mercado, esse podcast é a melhor fonte de informações sobre a história da experiência do usuário no Brasil que vi até agora.&nbsp;</p>
<p>Eu não vou descrever o que aconteceu de 2015 até 2018 porque ainda é uma história muito recente. O que posso dizer é que não acho que ExU está se tornando uma bolha. Vejo mais uma consolidação da prática profissional, porém, o termo ExU está ficando cada vez mais caduco para descrever o que fazemos. Hoje, profissionais dessa área trabalham facilitando processos de cocriação, gerenciado produtos e criando estratégias. Eu continuo preferindo usar o termo design de interação ao invés de ExU para minha atuação, porém, reconheço que sou um dos poucos que ainda usa. Acredito que a profissão ainda tem muita história pela frente, porém, acredito fortemente que o ExU Designer irá desaparecer.</p>
<p class="alerta"><strong>Atualização 1</strong>: O Podcast Itera Ideia gravou um episódio respondendo a essa provocação: <a href="https://medium.com/itera-ideia/itera-ideia-09-do-ux-ao-exu-uma-odisseia-no-brasil-ffd5e4f297fb">Do UX ao ExU: Uma Odisseia no Brasil</a>. O episódio traz também as visões de Caroline Leslie e Eduardo Agni sobre a história da profissão.</p>
<p class="alerta"><strong>Atualização 2</strong>: A DEXConf organizou uma mesa de discussão sobre este assunto, mediada pela Melina Alves, com a presença de Horácio Soares, Guilhermo Reis e eu. A gravação está <a href="https://open.spotify.com/episode/1tP0XHOETZDcANtBlc8F8p">no podcast da conferência</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_historia_da_experiencia_do_usuario_no_brasil.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 22 Sep 2018 18:21:18 -0300</pubDate>


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<title>O que é e o que deveria ser experiência do usuário (ExU)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Projeto Draft publicou um verbete sobre <a href="http://projetodraft.com/verbete-draft-o-que-e-user-experience/">User Experience</a> em que eu servi como fonte. Como não foi possível incluir todos meus comentários lá, eu publico abaixo minha visão sobre o que é experiência do usuário e explico porque abrevio o termo como ExU. Acrescento também alguns questionamentos que vieram como reflexão.</p><p>"Experiência do usuário" é um <a href="http://adaptivepath.org/ideas/e000862/">termo cunhado pelo guru Donald Norman</a> quando ele trabalhava na Apple nos anos 1980 para ressaltar a importância de ir alaleém da usabilidade do produto. Ele percebeu que não bastava que o produto fosse fácil de usar; era preciso também ter um apelo estético e afetivo para o usuário.</p>
<p>Esse termo ganhou proeminência depois da bolha da Internet, quando os projetistas de websites e softwares foram obrigados a se reciclar. Jesse James Garrett definiu <a href="http://www.jjg.net/elements/">os elementos da experiência do usuário</a> como uma metodologia de projeto e disse que na época não havia um profissional com todas as qualidades para se intitular um designer da experiência do usuário.</p>
<img title="elementos_experiencia_usuario.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//elementos_experiencia_usuario.jpg" border="0" alt="Elementos experiencia usuario" width="400" height="508" />
<p>Esse projeto seria sempre um trabalho de equipe de profissionais especializados como o analista de usabilidade, o designer de interação e o arquiteto da informação. Porém, no evento <a href="http://www.jjg.net/ia/memphis/">IASummit de 2009</a> ele propôs a união das áreas dizendo que "somos todos designers da experiência do usuário". A partir daí, o termo se popularizou e começou a abarcar as especializações anteriores.</p>
<p>Alguns profissionais avaliam que o termo Design da Experiência do Usuário é resultado da estabilização da área, porém, eu diria que trata-se de uma adaptação às mudanças no Marketing, que está <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Experience_Economy">cada vez mais preocupado com prover experiências únicas</a>. Os termos usados anteriormente para definir a área não tinham essa ligação tão forte com Marketing e Branding. Porém, assim como quase tudo nessas áreas, a prática é muito distante do discurso.</p>
<p><strong>Embora se diga que o projeto é feito para atender as necessidades do usuário, muito pouco é feito de fato para compreendê-las. </strong>Enquanto que nas abordagens anteriores, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">a pesquisa com usuários</a> que investiga essas necessidades era uma atividade fundamental da profissão, no Design da Experiência do Usuário ela é opcional e até mesmo rejeitada por alguns profissionais.</p>
<p>O que acontece no mercado brasileiro é que muitos profissionais <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/user-experience/as-disciplinas-e-as-indisciplinas-de-ux/">tiveram que adotar o novo termo mesmo que não tivessem os recursos para desenvolver a metodologia implicada</a>. Ao invés de passar por todas as etapas dos elementos da experiência do usuário, este profissional é incluído apenas na fase de estrutura, quando se espera que ele monte wireframes das telas do aplicativo ou website. Ele trabalha como um meio de campo entre a equipe de programação e a equipe de design gráfico, também chamado de teleiros ou de UI. Devido a usar o mesmo rótulo de designer, o profissional de experiência do usuário precisa fazer um <a href="http://www.uxisnotui.com/">esforço enorme para diferenciar-se do designer gráfico de interfaces</a>.</p>
<img title="UX-x-UI.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//UX-x-UI.png" border="0" alt="UX x UI" width="900" height="818" />
<p>Nesse papel restrito, dificilmente a experiência do usuário se torna uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">questão de fato estratégica</a> como se argumenta no discurso da experiência do usuário. É por isso que eu particularmente raramente uso o termo experiência do usuário e design da experiência do usuário.</p>
<p>Eu acredito que esses termos são um hype que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html">não ajudam muito a explicar o que a profissão faz</a> e tão logo saia de moda, outro termo será colocado no lugar para designar a profissão. Brincando, <strong>eu abrevio experiência do usuário como ExU ao invés do incoerente UX</strong>, afinal um termo em português não deve ser abreviado em inglês. <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Exu_(orix%C3%A1)">Exu é o Orixá da comunicação</a> e o mais incompreendido de todos. Alguns acham que é o diabo, outros acham que é um deus. O próprio Exu não se define de maneira clara e prefere que falem dele mesmo que falem mal.</p>
<img title="exu_oxala.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//exu_oxala.jpg" border="0" alt="Exu oxala" width="308" height="400" />
<p>Assim é a experiência do usuário: uma disciplina que ousa se colocar acima de todas as outras em <a href="http://www.slideshare.net/Hienadz.Drahun/50-visual-definitions-of-user-experience">diagramas cada vez mais mirabolantes</a>. O melhor diagrama é uma <a href="http://pt.slideshare.net/dgray_xplane/ux-framework-30493584">sátira de Dave Gray</a> que questiona a megalomania de ExU.</p>
<img title="uxframework-140127103114-phpapp01-thumbnail-4.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//uxframework-140127103114-phpapp01-thumbnail-4.jpg" border="0" alt="Uxframework 140127103114 phpapp01 thumbnail 4" width="500" height="375" />
<p>Pra ter alguma chance de sobreviver ao hype, na minha opinião, o design de experiência do usuário deveria se vincular como uma especialização de design, ao lado do gráfico e de produto. Porém, esse espaço já está sendo ocupado pelo menos por enquanto com o termo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">design de interação</a>. Por ser um acadêmico, eu prefiro utilizar o termo existente, que já possui um fundamento teórico muito mais sólido.</p>
<p>Sei que na prática, essa escolha de termos não é fácil. Alguns ExU designers autodidatas não buscam formação em design porque acham que seu trabalho não tem a ver com a disciplina. <strong>O mito a meu ver é achar que ExU é um processo de desenvolvimento para fazer o produto ficar mais fácil de usar ao invés de uma área do conhecimento.</strong> As empresas compram essa ideia porque acham que seus produtos e serviços vão vender melhor e logo criam cargos de especialistas na área. Mesmo que o profissional discorde da nomenclatura, é obrigado a utilizá-la. Devido a essas condições, não há reflexão sobre o processo e não se constitui uma área de conhecimento.</p>
<p>O problema que já alertei no <a href="https://www.usabilidoido.com.br/as_disciplinas_e_as_indisciplinas_de_ux.html">Blog de AI há dois anos</a> é que quem vai pagar o pato do hype será o próprio ExU designer, que ficará sem uma identidade profissional logo logo. Novos gurus irão surgir preconizando novos termos, o ExU designer vai ter que fazer cursos de reciclagem profissional, e as empresas terão que contratar sangue novo. Esses novatos não conhecerão tudo o que já foi feito sob o termo experiência do usuário por achar que tais conhecimentos estão obsoletos. Terão que reinventar a roda porque os antigos não se preocuparam em deixar um legado consistente.</p>
<p>Então a pergunta que lanço para os experientes e novatos na área é: <strong>vale à pena continuar usando o termo experiência do usuário para definir o que fazemos ou será que é melhor usá-lo apenas para definir uma parte do que fazemos?</strong></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Oct 2015 13:30:18 -0300</pubDate>


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<title>Material design e liberdade de projeto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/material_design_e_liberdade_de_projeto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Google acaba de lançar a segunda parte de um guia detalhado para o projeto visual e interativo de aplicativos móveis. O nome é <a href="http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html">Material Design</a>, em referência à interação com objetos físicos. Algumas pessoas se perguntam: será que <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/design-de-interacao/os-apps-ficam-todos-iguais-usando-material-design/">os aplicativos Android vão ficar todos iguais</a>?</p>
<p>A resposta é não. Isso não porque o Material Design oferece variações suficientes; é porque os designers não vão seguir estas regras. A não ser que a Google exija a aderência ao Material Design como critério para aprovar aplicativos na sua loja de aplicativos os designers de aplicativos vão fazer diferente.</p>

<p>O guia Material Design parece numa primeira vista <a href="http://designlivre.org/">design livre</a>: <a href="https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html">extensa documentação</a>, <a href="https://www.google.com/design/icons/">códigos-fontes abertos</a> e até mesmo um <a href="http://www.google.com/design/videos/making-material-design/">vídeo de making-of</a>. Porém, falta uma questão essencial: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">participação no processo de design</a>. O Material Design foi elaborado pelos designers da Google a partir do que eles achavam que a experiência dos seus aplicativos deveria ser. Não há vestígio algum de que designers de fora da Google e usuários comuns tenham participado do processo, nem tampouco que eles possam participar daqui pra frente.</p>
<p>Por isso eu considero que o Material Design é <a href="http://designlivre.org/a-caixa-preta-do-design/">uma caixa preta</a>. Ops! Caixa não... isso é proibido pelo guia! É um envelope preto, então, pois o material tem que ser <a href="http://www.des1gnon.com/2013/06/a-nova-tendencia-do-flat-design-o-que-por-que/">flat</a>.</p>
<img title="flat_material_design.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//flat_material_design.png" border="0" alt="Flat material design" width="789" height="469" />
<p>O guia é cheio de faça isso/não faça aquilo. Não há justificativas para muitas das escolhas do que é melhor; trata-se de um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocentrismo que considera o estilo vigente no Vale do Silício</a> (flat) superior a qualquer outro. Por exemplo, uma das recomendações é não desenhar formas incorretas do corpo humano. Se você olhar o exemplo terá a impressão de que usar topete é incorreto. Isso sem falar de ser mulher ou ter pele escura.</p>
<img title="material_design_incorret_human_form.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//material_design_incorret_human_form.png" border="0" alt="Material design incorret human form" width="782" height="466" />
<p>O guia chega a tal nível de detalhe que preconiza os espaçamentos em pixels, ou melhor, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Device_independent_pixel">density-independent pixels</a>. Eu nunca havia visto um guia de estilo tão detalhado, a não ser em manuais de identidade visual corporativa. A diferença é que a Google quer quer outras empresas e desenvolvedores sigam este guia, mesmo não fazendo parte da organização.</p>
<img title="layout_structure_appbar_metrics1.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//layout_structure_appbar_metrics1.png" border="0" alt="Layout structure appbar metrics1" width="350" height="295" />
<p>Eu pessoalmente gostei do Material Design e de muitas das ideias contidas no guia. Porém, tenho certeza de que o critério de design não foram as necessidades do usuário e sim o gosto particular da equipe da Google. Embora eles digam que a razão pela qual criaram o guia era para priorizar o usuário, não estou vendo uma discussão séria sobre usabilidade.</p>
<p>Perdeu-se muito tempo em determinar nos mínimos detalhes como as interfaces devem se parecer e se mover, mas pouco sobre como elas devem reagir à interação com o usuário. Sintoma disso é que a sessão de usabilidade do guia ter apenas dois items: <a href="https://www.google.com/design/spec/usability/accessibility.html">acessibilidade</a> e <a href="https://www.google.com/design/spec/usability/bidirectionality.html">bidirecionalidade de leitura</a>.</p>
<p>Espero que nas próximas atualizações haja algo sobre prevenção de erros, feedback do sistema e estrutura de informação. Outro tema ausente é o processo de design de aplicativos, ressaltando a importância dos <a href="http://corais.org/node/138">protótipos de papel</a> e os <a href="http://corais.org/node/97">testes com usuários</a>. O processo de design, mais do que a aderência a recomendações arbitrárias de estilo, é o que irá atender às necessidades dos usuários.</p>
<h2>Guias na Arquitetura</h2>
<p>Eu acredito que a chave do futuro se encontra no passado e que quem não conhece o passado está condenado a repetí-lo. 70 anos atrás já se tentou na arquitetura fazer algo parecido com o Material Design.</p>
<p><a href="http://www.amazon.com.br/gp/product/8565985083/ref=as_li_qf_sp_asin_il_tl?ie=UTF8&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=8565985083&amp;linkCode=as2&amp;tag=usabilidoid02-20">Arte de Projetar Em Arquitetura</a> (também conhecido pelo seu autor Neufert) é um guia super grosso com recomendações para construções e móveis.</p>
<img title="Neufert_1980__10_.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//Neufert_1980__10_.jpg" border="0" alt="Neufert 1980 10" width="700" height="496" />
<p>Este guia e outros que foram publicados entre os anos 1930 e 1940 descreve a linguagem da arquitetura moderna. Assim como o Material Design, a arquitetura moderna apela para o usuário, justificando suas escolhas nas medidas perfeitas encontradas nas proporções do corpo do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Modulor">homem francês médio</a>. Se o projeto seguisse essas proporções áureas e outros princípios universais, acreditava-se que os usuários seriam beneficiados.</p>
<p>A arquitetura moderna falhou miseravelmente em atender às demandas de pessoas diferentes das classes elevadas da sociedade; pessoas que não sentam à mesa da maneira estipulada pelo Neufert. O caso icônico é o <a href="http://portalarquitetonico.com.br/pruitt-igoe/">conjunto habitacional Pruitt-Igoe</a> nos Estados Unidos, que foi demolido nos anos 1970 devido à inadequação.</p>
<img title="NewImage.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//NewImage.png" border="0" alt="NewImage" width="700" height="328" />
<p>A demolição do conjunto é mencionada por diversos autores como o marco do início da arquitetura pós-moderna, que rejeita estilos e princípios universais e enfatiza a adequação ao contexto.</p>
<h2>Interfaces pós-modernas</h2>
<p>A diversidade encontrada nas interfaces gráficas e a falta de padronização pode ser considerada ainda um fenômeno associado ao pós-modernismo. Eu não acredito que a Google tenha força suficiente para parar essa tendência cultural e convencer os designers a voltarem ao modernismo. Porém, eu acredito que pode haver um diálogo interessante.</p>
<p>Na minha <a href="http://fredvanamstel.com/blog/interaction-design-as-a-cultural-project">palestra no Interaction 12</a>, eu propus um caminho de mão dupla entre a língua franca e o vernacular. O vernacular serve de inspiração para a língua franca e a língua franca serve de material para o vernacular fazer modificações. Nesse caso, a língua franca é o Material Design e o vernacular é os aplicativos amadores.</p>
<p>Eu vejo o Material Design como um convite aos designers para quebrarem o padrão, para fazerem diferente do que está ali no guia. Isso não é necessariamente ruim, pois o diferente pode ser até mais avançado do que o próprio Material Design. A vantagem em relação ao <a href="https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH66-SW1">guia de estilo da Apple para aplicativos móveis</a>, é que o Material Design é muito mais visual e estiloso. Acredito que isso pode incentivar os designers a fazerem o mesmo com seus aplicativos, porém, com seu próprio estilo.</p>
<p>Que venham as interfaces pós-modernas, cada qual com seu estilo!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/material_design_e_liberdade_de_projeto.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Fri, 29 May 2015 16:30:13 -0300</pubDate>


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<title>Usabilidade e valor de uso</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Eu defino <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_usabilidade.html">usabilidade</a> como a facilidade de uso de um produto. Se um produto <strong>é fácil de usar</strong>, o usuário aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros. Já se um produto <strong>é difícil de usar</strong>, o usuário demora mais pra aprender a usar, esquece o que fez e comete mais erros. </p>  <p>Apesar de usabilidade ser importante, usabilidade não é tudo. Existem outros aspectos que contribuem para o valor de uso de um produto: a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html">utilidade e o significado do produto</a>, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_reificacao.html">afeto que o produto representa</a>, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_estetica_do_cotidiano.html">fruição estética de contemplar o produto</a>, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">relação social que o produto media</a> e a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html">sustentabilidade ambiental</a>. </p>  <p>A diferença entre usabilidade e esses fatores é que a usabilidade pode ser medida e projetada com certo grau de confiabilidade, enquanto os demais não. Devido ao grande esforço de pesquisa nas áreas de ergonomia, interação humano-computador e engenharia da usabilidade nós sabemos como medir a usabilidade de um produto através de métricas como eficácia, eficiência e satisfação. Existem métodos comprovados para isso: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">teste de usabilidade</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">avaliação heurística</a> e listas de verificação (checklists). </p>  <p>Esses métodos são capazes de oferecer resultados relacionados à lucratividade de um produto. Embora não haja uma relação direta entre o tanto de dinheiro investido na usabilidade e o tanto de dinheiro amealhado com o produto, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/retorno_do_investimento_em_design.html">retorno do investimento é concreto o suficiente</a> para que homens de negócio entendam. </p>  

<a href="http://www.nngroup.com/articles/10-best-intranets-of-2005/"><img alt="Chart showing trends in intranet redesign projects from 2001 to 2005: project duration has declined every year and the number of different usability methods employed has increased every year" src="http://media.nngroup.com/media/editor/alertbox/20050228_intranet_project_trends.gif" width="455" height="276" /></a>

<p>Os demais aspectos do valor de uso ainda não foram estudados a ponto de oferecer métodos tão práticos. Nas minhas pesquisas desenvolvi alguns métodos alternativos: o <a href="http://corais.org/node/132">perfil semiótico para expectativas estéticas</a>, a <a href="http://corais.org/node/90">modelagem de emoções para o afeto</a> e a <a href="http://corais.org/node/93">análise cognitiva para o aprendizado</a>. Porém, esses métodos não produzem resultados que possam ser quantificados.</p>  <p>A vantagem (e a desvantagem) da usabilidade é que trata-se de um valor de uso transformado num valor de troca. Como expliquei <a href="http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html">num outro post</a>:</p>  <blockquote>   <p>A Apple transformou a usabilidade de seus produtos num valor de troca, numa imagem que é utilizada para vender mais e mais equipamentos. As pessoas pagam mais caro pelos produtos Apple do que pelos concorrentes porque acreditam que terá um maior valor de uso. De fato, a usabilidade dos produtos Apple ainda é superior, mas esse é apenas um dos aspectos do valor de uso. A qualidade de vida, a sustentabilidade e a responsabilidade social são deixadas em segundo plano.</p> </blockquote>  <p>Os produtos Apple são mais fáceis de usar, o usuário aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros, porém, também aumentam a desigualdade social e destroem o meio ambiente. </p>  

<img alt="Criança com produto Apple no meio de um lixo eletrônico" src="http://www.renewableenergyworld.com/assets/images/story/2011/1/26/0-sustainability-wars-apple-versus-google.jpg" />

<p>A usabilidade vira fator de competividade quando o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html">mercado de tecnologia está nas fases finais da inovação qualitativa</a>. Depois disso, só resta criar um novo mercado, um novo produto, uma nova proposta de valor. Nesse recomeço, a usabilidade é muito menos importante do que utilidade, significado, afeto, estética, socialidade e sustentabilidade. Estes aspectos possuem um potentical de disrupção muito maior do que a usabilidade, que serve para aumentar o valor de troca de um produto em relação a uma concorrência existente. Como <a href="https://www.flickr.com/photos/49357186@N05/4530695214/">diz o Alan Cooper</a>, se o urso do artista de rua dança mal ninguém nota porque pelo menos o bicho dança!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2015 11:45:17 -0300</pubDate>


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<title>Priorizando o uso na cadeia de valor</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na minha pesquisa de doutorado fiz uma importante descoberta: <strong>os problemas de usabilidade tem sua origem na divisão do trabalho</strong>. O que uma coisa tem a ver com a outra? A explicação convencional para os problemas de usabilidade diz que os desenvolvedores focalizam a tecnologia ao invés do usuário. Pois bem, minha descoberta não nega esse foco, mas explica o porquê.</p>  
<p>Desenvolvedores não focalizam a tecnologia porque são pessoas anti-sociais, viciados em tecnologia, ou ignorantes.<strong> </strong>Desenvolvedores focalizam a tecnologia porque a sociedade espera isso deles. Em nossa sociedade, o valor de troca atribuído à tecnologia é muito grande. Se o desenvolvedor domina uma tecnologia de interesse à sociedade, ele recebe em troca um bom salário. As pessoas pagam pela tecnologia mesmo que ela não proporcione um valor de uso pois este não pode ser previsto antes da venda. </p> <p>O valor de uso é apenas uma promessa antes da venda. Diferente do valor de troca, ele não pode ser quantificado. Embora as pessoas possam pagar a mais por uma promessa de valor de uso convincente, o valor pago será sempre um valor de troca, não de uso. Se a pessoa não conseguir usar a tecnologia, o valor de troca continuará o mesmo e o valor de uso será nulo. O contrário também é possível: que o valor de uso seja muito maior do que o esperado. </p>  

<p>Em ambos os casos, esse valor de uso não poderá ser utilizado para trocar a tecnologia por outra. <strong>Em nossa sociedade, as pessoas pagam o valor de mercado, não o valor de uso, já que esse é muito específico e difícil de comparar. </strong>Não dá pra quantificar em dinheiro a relação afetiva que a tecnologia permite manter à distância, por exemplo. É possível quantificar quantas <a href="https://www.youtube.com/watch?v=O94kYyzqvTc&amp;x-yt-ts=1422327029&amp;x-yt-cl=84838260">as horas de trabalho assalariado que uma tecnologia faz uma empresa perder</a>, porém, a partir do momento em que se quantifica já vira um valor de troca, não de uso. </p>  <p>A capacidade de uma tecnologia em economizar tempo não implica necessariamente num maior valor de uso, já que este é apenas um dos aspectos em jogo. Em alguns casos, reduzir o tempo de uso pode aumentar a incidência de erros de julgamento. Exemplo: a pessoa clica tão rápido nos botões que acaba causando um desastre. O valor de uso não pode ser quantificado; o que pode ser feito é transformar um aspecto do valor de uso em valor de troca.</p>

  <p>Mas o que isso tem a ver com a divisão do trabalho? A divisão do trabalho implica numa série de trocas antes que o produto seja vendido ou entregue ao usuário. O gerente de projetos passa o briefing ao designer, o designer cria uma interface e repassa ao desenvolvedor, o desenvolvedor envia o código para um analista de qualidade e assim por diante. Em cada uma dessas trocas, o valor de troca e de uso do produto é alterado, para mais ou para menos. Quando essa troca acontece entre empresas, por exemplo pela entrega de um fornecedor, o impacto é ainda maior.</p>  <p>Na gestão empresarial isso é chamado de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Cadeia_de_valor">cadeia de valor</a>. Na animação abaixo, o Walmart utiliza esse conceito para mostrar como a empresa procura priorizar a sustentabilidade nas trocas efetuadas como fornecedores e consumidores.</p> <iframe height="360" src="//www.youtube.com/embed/uELtp9gM_7U" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe>  <p>Trago esse exemplo de varejo pois as empresas de tecnologia não estão acompanhando o movimento crescente de considerar a cadeia de valor fora de sua própria organização, incluindo valores não monetários como a qualidade de vida, sustentabilidade e responsabilidade social. Estes valores de uso estão sendo cada vez mais priorizados no mercado de consumo, porém, as empresas de tecnologia ainda não perceberam como se encaixar nessa tendência.</p>  <p>Vejamos o exemplo da Apple, uma das maiores empresas de tecnologia do mundo. Antigamente ela era conhecida como a empresa que fabricava os equipamentos mais duráveis, tanto do ponto de vista de hardware quanto de software. Os equipamentos Apple ficavam obsoletos muito tempo depois dos competidores, uma característica de sustentabilidade. Hoje em dia, <a href="https://macmagazine.com.br/2014/04/25/apple-brasil-e-condenada-em-processo-que-a-acusa-de-ter-feito-obsolescencia-programada-com-o-iphone-3g/">a Apple faz o equipamento ficar obsoleto todo ano</a>, com atualizações automáticas de sistemas operacionais cada vez mais pesados. A produção acelerada de novos equipamentos tem um impacto gigantesco não só <a href="https://www.apple.com/environment/reports/">no meio ambiente</a>, mas também na qualidade de vida dos <a href="http://www.bbc.com/news/business-30532463">trabalhadores das fábricas chinesas</a>.</p>  <p><strong>A Apple transformou a usabilidade de seus produtos num valor de troca</strong>, numa imagem que é utilizada para vender mais e mais equipamentos. As pessoas pagam mais caro pelos produtos Apple do que pelos concorrentes porque acreditam que terá um maior valor de uso. De fato, a usabilidade dos produtos Apple ainda é superior, mas esse é apenas um dos aspectos do valor de uso. A qualidade de vida, a sustentabilidade e a responsabilidade social são deixadas em segundo plano. O animação <a href="https://vimeo.com/79695097">iDiots</a> deixa isso muito claro.</p> <iframe height="361" src="//player.vimeo.com/video/79695097?color=ff9933&amp;title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen" mozallowfullscreen="mozallowfullscreen" webkitallowfullscreen="webkitallowfullscreen"></iframe>  <p>O que acontece com a Apple e com a maioria das empresas de tecnologia é que o valor de uso não é prioridade na cadeia de valor. O foco é no valor de troca, ou seja, em trocar a tecnologia por alguma outra coisa que interessa à empresa o mais rápido possível. Dinheiro, poder, conhecimento, fama e outras tecnologias são algumas das coisas equiparadas ao valor de troca. </p>  <p><strong>Quando a cadeia de valor é orientada à troca e não ao uso, a divisão do trabalho se torna extremamente competitiva. </strong>Cada profissional ou empresa busca receber o máximo pelo seu trabalho, mesmo que para isso seja preciso comprometer o valor de uso. Como o valor de uso não é considerado, o foco fica sendo na entrega, não na qualidade do produto. O profissional faz o que é solicitado e nada mais. Não existe um interesse em superar as expectativas a não ser que haja um incentivo na troca -- bônus financeiro ou cargo de chefia. O valor de uso não é prioridade para o profissional porque ele não precisará utilizar o resultado de seu trabalho. O profissional não sabe nem como será utilizado o seu trabalho! Quem se importa?</p>  <p>Numa tentativa de reverter esse processo, <strong>as empresas contratam profissionais especializados em experiência do usuário (ExU).</strong> Esse profissional é responsável por conectar equipes de desenvolvimento com produção gráfica, clientes com usuários. Enfim, fazer o meio de campo onde o valor de uso é disputado. De maneira ingênua, a empresa piora ainda mais a contradição. O profissional de ExU é pago para garantir certos aspectos do valor de uso -- usabilidade principalmente. Como todos os demais profissionais, ele almeja o valor de troca, com a diferença de estar ligado diretamente ao usuário. Ele não foca no valor de uso por ser uma pessoa comunicativa da mesma maneira que o desenvolvedor não foca na tecnologia por ser introvertido.</p>  <p>O gráfico abaixo mostra como o salário do designer de interação se manteve sempre alto no <a href="http://www.coroflot.com/designsalaryguide">ranking dos Estados Unidos de todas as profissões de design</a>. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/6ac8792f80f0_9E77/image_4.png"><img style="display: inline" title="image" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/6ac8792f80f0_9E77/image_thumb_1.png" width="687" height="335" /></a>   <p>Mas então, como priorizar o valor de uso na cadeia de valor? Minha primeira recomendação é a seguinte: <strong>faça os profissionais utilizarem o resultado de seu trabalho</strong>. Utilizar mesmo, não testar eventualmente. Os profissionais começam a valorizar o uso quando dependem da tecnologia que produzem para fazer alguma coisa de seu interesse. </p>  <p>Isso implica numa mudança radical na divisão do trabalho e na estratégia da empresa. Ao invés da empresa e seus profissionais focalizarem em desenvolver tecnologias para terceiros, eles desenvolvem em primeiro lugar para si mesmos. Se o produto é útil para eles, a chance é maior de que será útil também a outros. Num <a href="http://www.webgoal.com.br/inovacao-na-webgoal/">projeto de priorização do valor de uso na Webgoal</a>, desenvolvi uma ferramenta simples para visualizar essa possibilidade: <a href="http://funfairphoto.tumblr.com/post/22321194194/processos-e-negocios-aula-de-reposicao">o diagrama ROI X tesão</a>. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/6ac8792f80f0_9E77/roi_tesao_2.jpg"><img style="display: inline" title="roi_tesao" alt="roi_tesao" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/6ac8792f80f0_9E77/roi_tesao_thumb.jpg" width="530" height="239" /></a>   <p>Esse conselho parece ir contra a proposta de design centrado no usuário. Sim, a proposta é fazer <a href="http://www.gonzatto.com/design-livre-processo-aberto/">design centrado em nós</a>, como sugeriu o Rodrigo Gonzatto. Quem era chamado de usuário passa a ser parte do "nós", parte de uma comunidade de cocriação de valor. <strong>A cocriação é a alternativa à troca na divisão do trabalho.</strong> Ao invés de trocar um produto pronto, a cocriação convida as pessoas interessadas a construir algo em conjunto, algo que terá valor de uso para todos os envolvidos. </p>  <p>Isso já acontece de certa maneira dentro das empresas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html">quando as equipes trabalham colaborativamente</a>. O valor de uso é temporariamente priorizado enquanto todos os profissionais estão engajados e não só os especialistas no assunto. Porém, ainda assim, se a estratégia da empresa é gerar valor de uso internamente e converter em valor de troca para o mercado, o valor de uso em todos os seus aspectos não será preservado. O oposto dessa estratégia é a minha segunda recomendação: <a href="http://www.inovacaoeestrategia.com.br/2010/05/um-video-muito-bom-sobre-o-futuro-da/">estender a cocriação para fora das fronteiras da empresa</a>.</p>  <p>Minha pesquisa de doutorado aponta para o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">design participativo</a> como uma maneira de priorizar o valor de uso, tanto dentro quanto fora da empresa. Os profissionais dentro e de fora da empresa criam e usam os protótipos da tecnologia juntos e os resultados são compartilhados entre todos. Além da influência sobre as capacidades da tecnologia, os participantes recebem algo ainda mais valioso: conhecimento. Ao invés de conhecer apenas a parte que lhe cabe, seja especialidade de desenvolvimento ou de uso, o participante adquire um conhecimento holístico sobre a tecnologia, seu contexto e possibilidades de uso e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">adaptação</a>. </p>

  <p>Quando as pessoas trabalham focalizadas em gerar valor de uso, a competição entre elas diminui. <strong>Os incentivos financeiros se tornam secundários para motivar as pessoas a participar.</strong> As pessoas participam porque sabem que a tecnologia que estão construindo juntas será realmente útil e agradável na vida delas e de outras pessoas que elas se importam. Esse valor de uso não tem preço, mas pode implicar num alto valor de troca. Quando a tecnologia é avaliada, a comunidade de desenvolvedores e usuários faz peso na balança. Isso porque, devido à sua diversidade, ela não prioriza apenas um aspecto do valor de uso (usabilidade), mas também a qualidade de vida, sustentabilidade e responsabilidade social. </p>  <p>Um exemplo que todo mundo já experimentou é a organização colaborativa de festas e presentes de aniversário dentro de uma empressa. Os profissionais colaboram muito mais do que no dia-a-dia porque o valor de uso é a prioridade. Todo mundo dá seu pitaco e ninguém censura ninguém, do contrário a festa acaba na hora. O ponto é justamente aproveitar a organização da festa tanto quanto a própria festa.</p>  <p>Priorizar o uso na cadeia de valor é um dos grandes desafios não só para as empresas que trabalham com tecnologia mas também para os profissionais que lutam pela questão do usuário dentro das empresas. Esse desafio é urgente em mercados saturados, em que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html">a inovação qualitativa está prestes a superar a inovação quantitativa</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Wed, 28 Jan 2015 12:20:39 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://money.usnews.com/pubdbimages/image/55785/WideModern_TechnologyFuture_092013620x413.jpg" />


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<title>A banalização da pesquisa via questionário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_pesquisa_via_questionario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos últimos meses tenho recebido cada vez mais convites para participar de pesquisas acadêmicas sobre design de interação respondendo a um questionário. Fico feliz de saber que o assunto está sendo mais pesquisado na academia brasileira, porém, por outro lado, eu me questiono "por que fazer essa pesquisa via questionário se existem tantos outros métodos interessantes de pesquisa no design de interação?"</p>
<p>Na maioria dos casos, o tema da pesquisa não justifica o instrumento. <a href="http://corais.org/node/115">O questionário é uma ferramenta para pesquisa</a> com grandes amostragens, na casa das centenas de participantes. Os convites que recebo é para pesquisas sobre assuntos tão específicos que apenas umas poucas pessoas poderão responder. E da maneira como o convite é feito ? impessoal, enviado para uma lista de discussão, sem uma promessa de compartilhar resultados ? eu já consigo prever que a taxa de retorno será muito menor do que uma centena.</p><p>Se a amostragem é pequena, faz mais sentido fazer uma <a href="http://corais.org/node/110">entrevista</a> pessoalmente, por telefone, ou por Skype. Uma única entrevista é capaz de ir muito mais a fundo no assunto do que algumas dezenas de questionários respondidos. É claro que não terá a mesma diversidade do que os questionários, mas de que adianta ter diversidade se não há aprofundamento?</p>
<p>Além da entrevista, existem uma porção de outros métodos que podem ser usados para pequenas amostragens: <a href="http://corais.org/node/111">etnografia</a>, <a href="http://corais.org/node/116">sondas culturais</a>, <a href="http://corais.org/node/736">história oral</a>, etc. Um dos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_de_interacao.html">diferenciais do design de interação</a> é justamente ir a campo, encontrar o usuário, compreender o seu contexto. Por que deveria ser diferente na pesquisa acadêmica sobre o assunto?</p>
<p>Das duas uma: ou o pesquisador não dispõe de recursos para ir a campo ou o orientador acadêmico não considera os métodos de pesquisa de design de interação científicos o suficiente. O questionário é um instrumento que pode ser elaborado no conforto do escritório com ferramentas que geram dados estatísticos automaticamente. Os gráficos e porcentagens fazem a pesquisa parecer mais científica do que ela realmente é, pois com pequenas amostragens, não dá pra generalizar e dizer que é válido para uma grande população.</p>
<p><img style="border: 0px initial initial;" title="estatisticas_mirabolantes.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//estatisticas_mirabolantes.png" border="0" alt="Estatísticas mirabolantes" width="600" /></p>
<p>Uma pesquisa via questionário é mais fácil de organizar, permite maior controle do orientador e gera resultados que parecem mais científicos. Porém, de um modo geral, ela não ajuda a clarificar o fenômeno estudado. Se a pesquisa é sobre difusão das práticas de design de interação no mercado (um tema que sou frequentemente convidado apesar de estar na academia no momento), de que adianta saber quantas pessoas estão fazendo testes de usabilidade? Existem muitas outras práticas de design de interação que, inclusive, não constam na literatura acadêmica. O <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/recursos/metodologia/o-valor-do-rabiscoframe/">rabiscoframe</a>, por exemplo, é um híbrido de wireframe com protótipo de papel que é bem característico dos estúdios brasileiros.</p>
<p>Em 2005 eu já havia alertado para <a href="http://www.usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html">não confundir teste de usabilidade com projeto centrado no usuário</a>. Uma coisa não implica na outra. Acontece muito de uma empresa querer uma avaliação no final de um projeto que não foi centrado no usuário. Também acontece de haver projetos centrados no usuário em que o teste de usabilidade não é organizado.</p>
<p>Enviar questionários para confirmar hipóteses tais como "<em>as empresas não permitem que os profissionais utilizem todos os métodos que conhecem</em>" ou "<em>faltam recursos de tempo e dinheiro para involver usuários no projeto</em>" é perda de tempo. Uma métrica dessas não vai ajudar nem a academia a aperfeiçoar a produção de métodos nem tampouco ajudar os profissionais de mercado a conseguir mais recursos.</p>
<p>Mais interessante do que mensurar a aplicação de métodos acadêmicos na prática (teste de usabilidade surgiu na academia), é estudar os métodos criados pela prática e as adaptações feitas nos métodos acadêmicos para situações de poucos recuross. Isso sim gera conhecimento útil não só para a academia, como também para os próprios profissionais de mercado.</p>
<p>Eu não acho que a pesquisa via questionário seja de todo ruim. Eu mesmo já utilizei em vários projetos. Numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html">consultoria para o Flogão</a>, a gente enviou um questionário para todos os usuários e recebemos 900 respostas. O resultado nos surpreendeu: a customização de cores era a funcionalidade mais amada pelos usuários. Na minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html">pesquisa de mestrado sobre a comunidade BrOffice.org</a>, utilizamos os dados na pesquisa feita no registro do produto, mais de 3 mil respostas. Em ambos os projetos, o questionário não foi o único instrumento de pesquisa, sendo triangulado com entrevistas e etnografia virtual.</p>
<p>Outro projeto com questionário que desenvolvi no mestado foi a pesquisa "O Orkut mudou minha vida". Montei um questionário piloto, aperfeiçoei as questões, validei em mensageiros instantâneos, e ainda envolvi os respondentes como participantes pesquisadores. Ficou <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html">tudo documentado  aqui</a> no Usabilidoido e no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_orkut_mudou_minha_vida_incorporando_resultados_de_pesquisa_social_no_design_de_interacao.html">artigo resultante</a>.</p>
<p><img title="orkut_mudou_vida.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//orkut_mudou_vida.png" border="0" alt="Orkut mudou vida" width="560" height="638" /></p>
<p>Se você está pensando em utilizar questionários para o seu TCC ou dissertação de mestado, pense duas vezes. Se o problema é falta de tempo, faça algumas entrevistas. Você economiza tempo no planejamento, que não precisa ser tão rigoroso quanto no questionário. Se o problema é vergonha/falta de prática de conversar com pessoas estranhas, faça uma etnografia virtual. Leia o que já foi dito nas comunidades virtuais, listas de email, etc. Se o problema é o orientador que exige dados quantitativos, argumente, defenda a prática essencialmente qualitativa do design de interação. Se você não fizer isso, quem irá fazer?</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_pesquisa_via_questionario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 16 Dec 2014 08:26:37 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Distribuição de espaço no Facebook</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/distribuicao_de_espaco_no_facebook.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O <a href="https://www.facebook.com/">Facebook</a> muda de layout com mais frequência do que as outras redes sociais, incorporando as mudanças nas atividades dos seus usuários e por isso consegue manter maior longevidade. Farei uma análise do layout da página de perfil para sustentar essa tese.</p>
<p>No livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/homepage_usabilidade_50_websites_desconstruidos.html">Homepage: Usabilidade, Jakob Nielsen</a> divide o espaço da página inicial de 50 sites famosos de acordo com suas funções e mostra que há muito espaço desperdiçado com opções de navegação e propaganda. Sobra pouco espaço para o conteúdo.</p><p>O livro é bacana, mas está completamente desatualizado, pois as páginas citadas já mudaram muito desde aquela época, fora as mudanças de comportamento do usuário em que as recomendações de usabilidade estão baseadas. Porém, ele faz uma proposta muito clara de que o design das páginas deve seguir a atividade do usuário.</p>
<p>Minha análise se baseia no mesmo método de demarcação espacial, porém, aplicando a uma mesma página ao longo dos anos: a página de perfil de usuário do Facebook.</p>
<p>Fiz uma busca pelo Google atrás de capturas de tela dessa página disponibilizadas na web, determinei uma área de corte (781 x 743 pixels) já que o layout mudou de tamanho ao longo dos anos, e dividi o espaço de acordo com as seguintes funcionalidades:</p>
<ul>
<li>espaço em branco (branco)</li>
<li>publicidade (preto)</li>
<li>compartilhar - caixa para postar novas atualizações (amarelo)</li>
<li>timeline (vermelho)</li>
<li>aplicativos (verde escuro)</li>
<li>amigos (laranja)</li>
<li>interesses (verde claro)</li>
<li>foto (roxo)</li>
<li>dados pessoais (azul claro)</li>
<li>navegação (cinza)</li>
</ul>
<p>Veja como ficou a demarcação espacial da primeira página de perfil que consegui encontrar, de 2004, quando o Facebook tinha até outro nome.</p>
<img title="facebook2004_analisada.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2004_analisada.jpg" border="0" alt="Facebook2004 analisada" width="600" height="570" />
<p>Minha análise contém distorções, pois não se tratam de capturas do perfil da mesma pessoa. Algumas opções estão abertas ou fechadas, as fotos variam de tamanho, etc. Porém, <strong>o ponto dessa análise não é mostrar dados precisos</strong> de quanto espaço da página é dedicado à cada funcionalidade, mas sim ressaltar o esforço do Facebook em acompanhar as mudanças nas atividades dos usuários.</p>
<img title="profile_page_evolution.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//profile_page_evolution.png" border="0" alt="Distribuição espacial das funcionalidades do Facebook na página de perfil" width="600" height="330" />
<p>O espaço branco que dava um respiro para a quantidade de informações se foi logo no começo, substituído primeiro e por publicidade e depois por algo mais relevante. Os interesses estáticos deram lugar à timeline, que também mostra interesses, só que de forma dinâmica. A timeline logo se tornou hegemônica, mas recentemente foi jogada pra baixo, ficando fora do escopo desta análise. Os dados pessoais foram movidos de um lado para o outro do layout, mas permaneceram com a mesma quantidade de espaço. A navegação encolheu e se tornou mais minimalista. O caso das fotos vale à pena citar em detalhes.</p>
<h2>A ascenção das fotos</h2>
<p>O gráfico de áreas demonstra que as fotos foram ganhando mais e mais espaço, na medida em que os usuários começaram a compartilhar mais fotos na rede social. A <a href="http://fredvanamstel.com/blog/interaction-design-as-mediation">introdução do botão "like"</a> em 2009 foi essencial para incentivar as pessoas a compartilhar mais fotos, pois assim os amigos podem demonstrar que viram as fotos sem fazer grande esforço. As pessoas passaram a postar fotos com a certeza de que alguém vai vê-las, algo que nenhuma outra rede de compartilhamento de fotos podia oferecer.</p>
<p>Quando as últimas fotos começaram a aparecer no topo do perfil em 2010, alguns usuários espirituosos aproveitaram para parecer maiores do que o Facebook permite. Esse hack é o precursor da funcionalidade de foto de capa, introduzida em 2012.</p>
<img title="facebook_photo_profile.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook_photo_profile.png" border="0" alt="Hack de fotos no perfil do Facebook" width="600" height="375" />
<p>O Facebook já oferecia a opção de marcar pessoas nas fotos, porém, a interface era difícil de usar. A simplificação desta interface e a incorporação de sugestões baseadas em reconhecimento facial em 2010 aumentaram ainda mais a chance das fotos serem vistas. A marcação de uma pessoa se torna um chamado a olhar a foto, comentar, ou apenas dar um like.</p>
<p>Alguns usuários descobriram que essa funcionalidade poderia ser útil para divulgar eventos, convidando a pessoa a olhar o cartaz de divulgação, porém, a foto aparecia marcada no perfil da pessoa como se fosse uma foto dela, o que obrigou o Facebook a acrescentar um botão para remover a foto do perfil. Em 2012 a ferramenta de eventos é reprojetada e a divulgação de eventos através de marcação em fotos diminui.</p>
<h2>Espaço e atividade</h2>
<p>Esta análise demonstra que o Facebook tem reagido rapidamente às mudanças nas atividades dos usuários, incorporando os hacks e usos desviantes como novas funcionalidades. É nítido o esforço da empresa em acompanhar a maneira como os usuários constróem seu próprio espaço a partir da rede social, sempre trazendo algo novo e relevante para ser apropriado.</p>
<p>Apesar de incentivar a apropriação de sua plataforma, o Facebook não coloca em questão a sua propriedade. Embora os usuários estejam contribuindo para a evolução do Facebook quando o utilizam, eles não têm direito a interferir diretamente no layout ou cobrar qualquer tipo de compartilhamento nos lucros.</p>
<p>Estou estudando no doutorado qual poderia ser o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_espacial_da_atividade_humana.html">papel do design nessa relação dinâmica entre espaço e atividade</a>, considerando o longo prazo em que essas transformações ocorrem. Aqui vimos como o design do Facebook está sempre <strong>correndo atrás do prejuízo</strong> em relação à atividade do usuário. Mas e se fosse ao contrário? E se o design fosse uma maneira de expandir a atividade do usuário?</p>
<p>Com essa perspectiva, abre-se caminho para considerar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html">usuário um participante do design</a>, trabalhando para expandir suas próprias atividades enquanto projeta o espaço. Esse caminho leva a um espaço muito mais responsivo a atividade do usuário porque o usuário não só se apropria dele, mas conquista sua propriedade, compartilhada com os demais usuários.</p>
<p>Como seria uma rede social projetada assim?</p>
<h2>Dados do estudo</h2>
<p class="documento"><a title="Planilha com os dados da análise.xlsx" href="http://www.usabilidoido.com.br//Planilha com os dados da análise.xlsx">Planilha com os dados da análise</a> [XLSX]</p>
<p>Capturas de tela</p>
<img title="facebook2004_analisada.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2004_analisada.jpg" border="0" alt="Facebook2004 analisada" width="781" height="743" /><img title="facebook2006_analisada.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2006_analisada.jpg" border="0" alt="Facebook2006 analisada" width="781" height="743" />
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2007_analisada.jpg" alt="Facebook2007 analisada" title="facebook2007_analisada.jpg" border="0" width="781" height="743" />
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2008_analisada.jpg" alt="Facebook2008 analisada" title="facebook2008_analisada.jpg" border="0" width="781" height="743" /><img src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2009_analisada.jpg" alt="Facebook2009 analisada" title="facebook2009_analisada.jpg" border="0" width="781" height="743" /><img src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2010_analisada.jpg" alt="Facebook2010 analisada" title="facebook2010_analisada.jpg" border="0" width="781" height="743" /><img src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2012_analisada.jpg" alt="Facebook2012 analisada" title="facebook2012_analisada.jpg" border="0" width="781" height="743" /><img src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2013_analisada.jpg" alt="Facebook2013 analisada" title="facebook2013_analisada.jpg" border="0" width="781" height="743" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/distribuicao_de_espaco_no_facebook.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 05 Apr 2014 09:47:08 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//facebook2004_analisada.jpg" />


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<title>Teste A/B não é suficiente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teste_ab_nao_e_suficiente.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quem já observou de perto o design de lojas virtuais sabe quão difícil é <a href="http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html">balancear a persuasão com a usabilidade</a>. Se você destaca os preços, dificulta-se a localização de informação; se você minimiza os elementos visuais, perde-se o estímulo à compra por impulso. Às vezes, poluição visual vende mais, às vezes, menos. Como saber o melhor jeito? Testando.</p>

<p>Existem, basicamente, duas formas de testar a performance do design de uma loja virtual: <a href="http://corais.org/node/141">Teste A/B</a> e <a href="http://corais.org/node/97">Teste de Usabilidade</a>.</p>

<p>O Teste A/B começa pela análise das estatísticas de navegação da loja, em busca de pontos de gargalo no fluxo de conversões. Levantam-se hipóteses sobre os elementos da página que poderiam estar levando o usuário a abandonar o fluxo. Elaboram-se versões alternativas da página com ligeiras mudanças nestes elementos e testa-se para uma parcela pequena dos visitantes da loja. A performance das alternativas é comparada com a página original e, quando a taxa de conversão é maior, a versão alternativa se torna oficial. Tudo isso pode ser automatizado com ferramentas como <a href="http://services.google.com/websiteoptimizer/?">Google Website Optimizer</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/ /GoogleOptimizerTesting.gif" alt="GoogleOptimizerTesting.gif" border="0" width="590" height="293" />

<p>A limitação principal do Teste A/B é que não dá pra saber o motivo do comportamento do usuário. Só se sabe que ele clicou ou foi embora, mas não dá pra saber porque. Analistas de métricas radicais vão dizer que não é necessário saber porque; só é preciso saber o que funciona e o que não funciona. Tal posicionamento pode ser adequado numa determinada situação, mas se isso for "A estratégia de design", a experiência do usuário será medíocre.</p>

<p>Medíocre porque é formada por uma série de elementos que nada tem a ver um com o outro, que não compõem um todo agradável. A experiência do usuário será análoga a entrar no botequim da esquina, cheio de artigos que vendem muito (ovo de codorna, velho barreiro, pingado) mas que não combinam entre si. Teste A/B é uma apologia ao brega virtual.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/ /casas_bahia_brega.png" alt="casas_bahia_brega.png" border="0" width="600" height="412" />

<p>Para oferecer uma experiência única, é preciso conhecer muito bem o usuário para saber quando surpreendê-lo ou mesmo contrariá-lo. O Teste de Usabilidade simula situações de uso possíveis com usuários reais num ambiente monitorado. Durante o teste, o pesquisador conversa com o usuário para entender melhor suas ações. Com o Teste de Usabilidade dá pra saber porque o usuário clica num determinado botão e não no outro. Dá pra ver inclusive sua expressão facial.</p>

<p>O Teste de Usabilidade costuma ser realizado em laboratórios preparados especialmente para isso, porém, pode ser <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade_remoto.html">feito também à distância</a> utilizando ferramentas de compartilhamento de tela, como Skype, GoToMeeting ou VNC.</p>

<p>O custo e o prazo para um Teste de Usabilidade é muito maior do que um Teste A/B e, portanto, não pode ser feito com a mesma frequência. O ideal é fazer mudanças constantes e ir anotando as dúvidas sobre o comportamento do usuário para serem investigadas posteriormente no Teste de Usabilidade. Integrados, estes dois métodos podem aumentar as conversões sem sacrificar a experiência subjetiva do usuário.</p>

<p>Um exemplo de processo que vai do Teste A/B ao Teste de Usabilidade é o que uma aluna do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_em_favor_da_mudanca_organizacional.html">curso de mudança organizacional</a> me mostrou, usando os UX Cards.</p>

<iframe width="640" height="360" src="//www.youtube.com/embed/sJm_SsqT8Os" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_ab_nao_e_suficiente.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 16 Nov 2013 11:01:04 -0300</pubDate>


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<title>Como convencer o seu chefe a investir em ExU</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma das reclamações que mais ouço dos profissionais que trabalham em prol da experiência do usuário é que o chefe ou o cliente não entende e/ou não valoriza esse aspecto. Não é de se admirar. De um modo geral, faltam boas explicações e argumentos que justifiquem o investimento. </p> <p>Na maioria das explicações, não passa de uma série de hypes e jargões da área. </p>  <blockquote>   <p><strong>- O que é UX Design? </strong></p>    <p>- É o que faz um UX designer. </p>    <p><strong>- E o que faz um UX designer? </strong></p>    <p>- Ele faz perguntas sobre a experiência do usuário (UX) enquanto projeta um produto.</p>    <p><strong>- E o que é essa tal de UX?</strong></p>    <p>- É tudo que afeta a interação do usuário com um produto.</p> </blockquote>  <p>Embora pareçam lógicas para quem é do ramo, estas respostas são muito vagas. Não ajudam a entender do que se está falando, pois faz referências recursivas o tempo todo. Não fica claro o objeto do design: é o produto ou é a experiência do usuário? Ou é a interação entre eles? Se perguntar como se projeta, como se avalia, ou qual é o retorno, cai uma chuva ainda mais forte de jargões e conceitos mirabolantes.</p>  <p>No contexto brasileiro, a situação é mais complicada porque os jargões acabam sendo importados sem uma reflexão se fazem sentido para a realidade do mercado atual. Nem bem o termo usabilidade se difundiu e já querem trocá-lo para experiência do usuário. Os defensores do termo traduzem "user experience" como "experiência do usuário", porém, abreviam-no como no inglês: "UX". </p>  <p>Os profissionais experientes da área dizem que tanto faz como se chama, o importante é mostrar o resultado. Pois bem, então <strong>eu proponho que o acrônimo de &quot;experiência do usuário" seja ExU</strong>. Além de ser mais adequado do ponto de vista da língua, faz referência a uma <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Exu_(orix&aacute;)">personalidade religiosa tipicamente brasileira</a> que compartilha a mesma dificuldade de definição.</p>  <p>No <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_em_favor_da_mudanca_organizacional.html">curso de mudança organizacional</a> que dei mês passado no Rio de Janeiro, fiz uma breve encenação com <a href="http://internativa.com.br/">Horacio Soares</a> sobre a relação do designer com o chefe (vídeo abaixo). O designer tenta convencer o chefe a fazer o recall do produto para consertar a experiência do usuário, mas o chefe não quer nem saber. Observe como no começo o Horacio utiliza termos abstratos e apela para argumentos sentimentais. Conforme ele muda sua abordagem, o chefe vai se tornando mais acessível. </p>  

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/NRWVuqN0WFI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> 

</div></div>  <p>Os jargões são importantes para qualquer área, mas eles não precisam necessariamente aparecer nesse tipo de conversa. Pode-se dar uma explicação e depois dizer o jargão, mas o que vai ficar na memória do chefe ou do cliente é a proposta de valor em si.</p> <cite>Esse post foi originalmente publicado no <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/2013/08/07/como-convencer-o-seu-chefe-a-investir-em-exu/">blog Arquitetura de Informação</a>.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 08 Aug 2013 06:36:06 -0300</pubDate>


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<title>Usuário não é Pokemon</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usuario_nao_e_pokemon.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje é Dia Mundial da Usabilidade e eu resolvi soltar o verbo. Eu acompanho o assunto há 10 anos. Já fui designer, consultor, moderador de testes, pesquisador e o mais importante: fui, ainda sou e sempre serei usuário. Mesmo com todos os avanços nessa área, eu continuo insatisfeito como sou tratado.</p>

<p>O discurso da Usabilidade começa pelo seguinte:</p>

<blockquote>"Designer, você precisa se colocar no lugar do usuário e ver como ele sofre com os problemas de usabilidade que você acidentalmente causa. Só você pode salvá-lo. Você precisa convencer seu cliente de que é preciso investir mais na usabilidade. Precisamos saber quais são os problemas que os usuários enfrentam e evitar que eles aconteçam com um design mais eficiente. Fazendo isso, você estará contribuindo para a qualidade de vida dos usuários e para a lucratividade do seu cliente."</blockquote>

<p>História linda, não? Linda para o designer: o usuário é a vítima, o cliente é o vilão e o designer é o herói. Nada mais lógico do que um argumento que materializa o imaginário de uma profissão. Da mesma forma, os jornalistas são os defensores da liberdade de expressão, os médicos salvam vidas e os advogados garantem os direitos do cidadão frente à Lei.</p>
<p>A diferença para essas profissões é que aos designers carece a auto-crítica. A crítica no Design se resume à qualidade do trabalho final: "que logo feia a da Copa do Mundo." A crítica passa longe do processo, raramente toca nas premissas fundamentais. Uma delas é essa aí: achar que o usuário é um pokemon.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ash trowing pokeball.png" alt="ash trowing pokeball.png" border="0" width="400" />

<p>O que é um pokemon? Pokemon é um bichinho esquisito que você caça no mato e guarda dentro de uma bola. Quando você precisa dele, você solta e pede pra ele lutar em seu nome. Quando não precisa, fica lá guardado. De vez em quando você precisa treiná-lo para que um dia ele evolua, mudando sua forma e poder.</p>

<p>O que é um usuário? Usuário é uma pessoa diferente dos desenvolvedores que você identifica num público-alvo e guarda dentro de uma <a href="http://corais.org/node/133">persona</a>. Quando você precisa do usuário para defender seus argumentos, convida para um teste de usabilidade e pede para ele cumprir as suas tarefas. Quando não precisa, ele fica lá reclamando no suporte para mudar aquela funcionalidade que você, metido a Steve Jobs, não vai mudar. De vez em quando você precisa dar um treinamento ou documentos de ajuda para que um dia o usuário evolua, se torne avançado.</p>

<p>Isso se você for um bom treinador de pokemons. Se você for mau, vai fazer teste de usabilidade que nem a equipe do Bope, como bem <a href="http://www.youtube.com/v/VXpQGJpHxzA">legendou</a> meu colega <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>

<p>Gente, usuário não precisa ser salvo. Usuário sabe se virar. É claro que num teste de usabilidade ele vai se fazer de vítima, porque é isso que você está esperando, é isso que você quer ouvir. Teste de usabilidade que não encontra problema compromete contratações futuras da equipe de usabilidade. O designer finge que testa, o usuário finge que usa e todo mundo volta pra casa com honorários ou brinde no bolso.</p>

<p>Tô exagerando? Em vários testes de usabilidade que moderei, haviam um ou outro  usuário recrutado através da "rede dos desenvolvedores", em outras palavras, amigos. O comportamento destes usuários não apresentou diferença dos usuários recrutados por métodos mais neutros, como as bases de consumidores das empresas de pesquisa em marketing. A <a href="http://corais.org/node/97">situação do teste de usabilidade</a> é cria a cumplicidade, independente de haver relação de amizade.</p>

<p>É só quando você começar a usar outros métodos de pesquisa, que você percebe que o usuário não é coitado. O <a href="http://corais.org/node/736">método História Oral</a> por exemplo, trata o entrevistado como sujeito e não objeto de pesquisa. Eu vi o <a href="http://www.agner.com.br/">Luiz Agner</a> usando pra complementar os testes de usabilidade que ele fez no site do IBGE e sugeri aos meus alunos Rafael Daron e Simone Cervantes a usarem num projeto focado no público idoso. Foi bem <a href="http://corais.org/anovainteracao/node/813">difícil para eles aprenderem</a> que não é a mesma coisa que o interrogatório das entrevistas com usuário: o usuário é que guia o rumo da conversa, existem pausas com silêncio, existe um vínculo afetivo.</p>

<p>A <a href="http://corais.org/anovainteracao/node/814">primeira coisa que eles descobriram</a> que me chamou a atenção foi que os idosos não usavam novas tecnologias porque era muito difícil, mas simplesmente porque não tinham interesse. Não viam vantagem. Quando realmente precisavam, eles aprendiam, é claro, com maior dificuldade que os jovens. A partir do momento que a tecnologia ajuda a interagir com a família, os idosos se interessam. Quando eles perceberam isso, decidiram por desenvolver <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3Bd8k3QwVhs">uma televisão social</a>, o Conecta.</p>

<p>O fato deles fazerem um projeto baseado na premissa que o usuário consegue se virar permitiu chegar numa proposta mais viável de mercado do que se tivessem feito um sistema operacional simplificado para idosos, a ideia inicial do TCC deles. O Conecta possui funcionalidades que não existe em nenhuma televisão ou mesmo no computador, como assistir televisão e conversar com sua família ao mesmo tempo. Isso tudo dentro de uma interface simples, mas que não faz o usuário de burro com travas de acesso, textos muito explicativos, assistentes "inteligentes".</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bobhome1p.png" alt="Microsoft BOB" border="0" width="640" height="480" />

<p>Se tivessem mantido a premissa de que usuário idoso é coitado, poderiam ter acabado fazendo algo parecido com o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Bob">Microsoft Bob</a>, uma tentativa frustrada de fazer uma interface Windows para leigos. O Bob não falhou porque tinha <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph">skeumorfismos</a>, mas simplesmente porque não acompanhava a evolução do usuário conforme ele ia aprendendo ao usar o computador. O assistente te chamava de burro todos os dias.</p>

<p>Parece que a Microsoft aprendeu a lição. A tela inicial do <a href="http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows-8/meet">Windows 8</a> não se parece em nada com as versões anteriores. Ele exige que o usuário aprenda um monte de coisas novas. Não tem praticamente ajuda alguma, você sai clicando e as coisas vão acontecendo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/windows-8-rtm.png" alt="windows-8-rtm.png" border="0" width="800" />

<p>Os especialistas em usabilidade já fizeram até <a href="http://www.youtube.com/watch?v=4cMVKW-fR1M">teste com usuário bêbado</a> pra mostrar os problemas "terríveis" de usabilidade que ele causa. O que fica difícil de perceber dentro da perspectiva da usabilidade é que a interface não é feita só para ser usada, mas para ser vista, vendida e, principalmente, motivo de buchicho e curiosidade. A Microsoft quer que os usuários Windows se sintam tão ou mais cool que os usuários Mac.</p>

<p>E eu acho que eles estão conseguindo pois eu vi uma palestra hoje de um diretor de vendas da Apple no Dia Mundial da Usabilidade em Utrecht e ele falou que estão de fato impressionados com o que a Microsoft conseguiu fazer. Dizem as más línguas que a promoção de Jonathan Ive para cuidar das interfaces é uma tentativa da Apple de recuperar a liderança nas interfaces, já que desde 2006 não apresenta nada de novo em termos visuais.</p>

<p><strong>O produto tem os usuários que cativa</strong>. Já vi consultorias oferecem esse serviço ao pé-da-letra: a consultoria monta uma comunidades virtual em torno do produto com pessoas pagas só para falar dele, testar suas últimas funcionalidades. É o que eu chamo de "cativeiro de usuário". Somente um produto medíocre precisa de tal coisa. Veja  quantas comunidades virtuais tem por aí com pessoas postando espontaneamente sobre suas experiências com produtos do Google, com softwares livre.</p>

<p>No projeto Conecta, a História Oral ajudou meus alunos a perceber que usuário, assim como pokemon, não existe. A pecinha que senta na frente do computador é uma pessoa, com uma vida cheia de outras coisas para fazer, cheia de problemas para resolver e com a maior força de vontade. Se a gente pensar assim, certeza que as interfaces voltam a evoluir. E a Usabilidade também.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usuario_nao_e_pokemon.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 08 Nov 2012 19:19:27 -0300</pubDate>


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<title>Conscientização sobre Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/conscientizacao_sobre_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Usabilidade é um daqueles argumentos usados com frequência para apelar numa discussão de projeto: “Isso aqui tem que ser desse jeito pra ter usabilidade”. O que se segue é sempre uma discussão interminável sobre o que o usuário conseguiria ou não conseguiria fazer. </p>

<p>Se estas opiniões não estão fundamentadas em <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">pesquisas sérias com usuários</a>, a tendência é caminharem para uma disputa de preferências: “eu acho que deveria ser assim porque assim é melhor.” Melhor pra quem? Pro usuário? Como saber isso sem pesquisar? </p><p>A primeira lição sobre Usabilidade que todo profissional que lida com Internet, independente se é programador, designer ou gestor, é a seguinte: “Eu não sou o usuário.” Compreender que cada pessoa navega diferente na Internet é o primeiro passo para lidar seriamente com Usabilidade. </p>

<p>A diferença de <a href="http://usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html">estilos cognitivos</a> se observa muito bem num teste de usabilidade. Existem algumas pessoas que vão direto na busca, procurando informações específicas e outras que preferem navegar por menus. E tem gente que não acha de nenhum dos jeitos. </p>

<p>Nas salas de observação do teste, onde fica a equipe de desenvolvimento, é comum ouvir comentários indignados com a “burrice” do usuário. Isso é preconceito. Conforme a compreensão sobre Usabilidade se espalha numa organização, esse preconceito com o usuário é gradualmente substituído por uma curiosidade que acaba gerando inovações. </p>

<p>Existem profissionais que se especializam no estudo do comportamento do usuário, porém, muitas das idéias inovadoras em Usabilidade são criadas por programadores, redatores, gestores e designers que não são especialistas no assunto, mas que estão preocupados com a questão. Por isso, é importante que a conscientização sobre Usabilidade se espalhe por toda a organização. </p>

<p>Visando tal mudança organizacional, nós criamos dois programas no Instituto Faber-Ludens: o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5808">UX Boot Camp</a>, um treinamento in-company voltado para profissionais das mais diferentes áreas e o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6212">UX Coaching</a>, uma consultoria de médio prazo no nível estratégico. </p>

<p>Procuramos envolver nestes programas todos os setores da organização que contribuem para a experiência do usuário, desde o pessoal do suporte técnico até os editores de conteúdo. A experiência do usuário é o resultado do trabalho de muitas competências diferentes e todos precisam estar conscientes da importância da Usabilidade e outros fatores que afetam esta experiência.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/conscientizacao_sobre_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 10:24:16 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Usabilidade sem dogmas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Revista de Web Design do mês passado traz na reportagem de capa o tema <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/funcionalidade-usabilidade-web/">Usabilidade em Tempos de Colaboração</a>. O objetivo da reportagem é discutir como mudou a relação dos designers e desenvolvedores com esse tema. Segue abaixo minha entrevista com o jornalista <a href="http://twitter.com/luisrocha">Luis Rocha</a>, onde reconheço que houve um amadurecimento conceitual muito importante: perceber que usabilidade é só mais um dos fatores de design e não algo externo ou contrário a ele.</p><p><strong>Wd :: Dos conceitos tradicionais formulados nos primórdios da internet comercial por especialistas como Steve Krug, “<em>nada importante deve estar a mais de dois cliques de distância</em>”, e Jakob Nielsen, “<em>o conteúdo é o rei</em>”, o que ainda podemos considerar válido, o que foi transformado e o que caiu em desuso, em sua opinião?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>Jakob Nielsen e Steve Krug ficaram famosos na época em que a bolha econômica da internet estava estourando. Ninguém sabia bem porque os negócios não estavam dando certo.</p>
<p>Nielsen e Krug argumentaram que o problema era na interface com o usuário. Apresentaram uma série de critérios e regras de usabilidade que substituíam qualquer reflexão mais complexa acerca do design destas interfaces. Bastava seguir suas recomendações e tudo estava resolvido.</p>
<p>Muitos desenvolvedores foram seduzidos pelo messianismo da usabilidade e tomaram as recomendações como dogmas. Era mais fácil acreditar no discurso simplista da usabilidade do que encarar a complexidade do design. Hoje, podemos notar um retorno ao interesse pelo design, não como um mero aspecto visual, mas como o balanceamento dos múltiplos aspectos de um produto, incluindo a própria usabilidade.<span id="more-889"></span></p>
<p><strong>Wd :: No artigo <a title="Link para artigo" href="http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007358" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.emarketer.com');" target="_blank">“Keys to E-Commerce Success”</a>, ficamos sabendo que “<em>não encontrar o que procura</em>” (34%) e “<em>problemas de navegação/usabilidade</em>” (13%) ainda são alguns dos principais obstáculos que dificultam a realização de compras em sites de comércio eletrônico, segundo pesquisa realizada entre abril e junho de 2009, com usuários pelo mundo. Pensando nisso, quais são os desafios para incluir a usabilidade como diretriz de negócios e estratégias em projetos digitais?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> O problema principal das lojas de comércio eletrônico hoje é que elas são projetadas mais pelos princípios da informática do que pelos princípios de vendas. A experiência de compra das lojas virtuais parece-se mais com a de softwares de automação comercial do que com a de lojas físicas. Não se trata de imitar o espaço físico, mas de aproveitar as estratégias de interação que funcionam. O velho bordão do &#8220;cliente sempre tem razão&#8221; foi esquecido.</p>
<p>Nas lojas virtuais, se você digita o nome de um produto diferente do que foi cadastrado, a loja geralmente não mostra nada. Se você pedir numa loja física, o vendedor não só dá um jeito de descobrir o que você busca, como passa a usar o seu linguajar para se referir ao produto.</p>
<p>Isso não é difícil de fazer num sistema de loja virtual, porém, é preciso conhecer estes princípios. Sonho com o dia em que o comércio eletrônico não será mais considerado como uma opção de menor custo, mas sim como uma opção de maior comodidade e prazer.</p>
<p><strong>Wd :: Ainda é muito comum alguns profissionais confundirem o significado, ou até mesmo usarem como sinônimo, usabilidade e funcionalidade. Pela sua experiência, como podemos definir estes conceitos e quais são as principais diferenças entre eles?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Funcionalidade é o que pode acontecer. Usabilidade é o que de fato acontece. Um determinado produto pode ter milhares de funcionalidades que ninguém usa, ou porque são inúteis ou porque estão escondidas. Essa estratégia de colocar todas as funcionalidades possíveis num produto é tão comum em tecnologia da informação quanto sua própria ineficiência. O produto perde personalidade e se torna mais um genérico multifuncional. Falta design, que serve justamente para priorizar o que de fato é importante para o usuário.</p>
<p><strong>Wd :: Segundo o professor Robson Santos, no artigo <a title="Artigo no Webinsider" href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/"  target="_blank">“Alguns conceitos para avaliar usabilidade”</a>, “<em>efetividade, eficiência e satisfação são as medidas de usabilidade mais freqüentemente consideradas em relação à websites</em>”. Como estes conceitos devem ser aplicados no processo de produção do designer de interfaces?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É importante que os critérios tradicionais de usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) não sejam os únicos. A usabilidade deve estar alinhada à proposta de experiência como um todo. Isso significa que, em alguns casos, os critérios tradicionais podem ser relativizados ou mesmo ignorados. Que relevância tem a eficiência de uma interface voltada ao entretenimento? Na outra ponta, como a satisfação do usuário pode ser mais importante do que sua segurança num Internet Banking?</p>
<p><strong>Wd :: Na edição de abril de 2009, apresentamos uma entrevista com <a title="Blog Yaso" href="http://www.yaso.in/?p=411" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.yaso.in');" target="_blank">Yasodara Córdova</a>, pesquisadora de IHC e web design ágil, que analisava os efeitos da aplicação das metodologias ágeis no design de interfaces. Segundo ela, “<em>o designer precisa pensar cada vez mais em construir respostas para os problemas dos usuários (sejam usuários de geladeiras, carros, computadores, celulares etc.) da maneira mais ágil e barata, com a melhor qualidade</em>”. Diante disso, quais transformações que estas metodologias podem trazer para a aplicação dos conceitos de usabilidade em projetos digitais e interativos?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>As metodologias ágeis ressaltam um aspecto importante para a usabilidade: a avaliação continuada. O problema é que nem sempre os critérios de usabilidade são levados em consideração nos testes. É preciso validar com usuários para garantir que o projeto vai atender às suas expectativas. Existem diversos métodos de pesquisas com usuários que são rápidos e baratos o suficiente para serem encaixados em metodologias ágeis.<br />
<strong><br />
Wd :: Em chat realizado no curso <a title="Site do curso" href="http://www.webparadesigners.com.br/"  target="_blank">“Web para designers”</a>, você levantou uma questão interessante durante o bate-papo: “<em>se o cliente pede algo que você sabe que vai prejudicar a usabilidade, o que você faz?</em>”. Nestes momentos, o que o profissional deve fazer e como ele deve se posicionar para não prejudicar a usabilidade do projeto?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Esta é uma excelente oportunidade para o designer mostrar que seu trabalho é baseado em algo mais do que na inspiração pessoal. O cliente precisa perceber que a visão do designer vai além do senso-comum para respeitar seu trabalho.</p>
<p>Nesta situação, o profissional pode apresentar todas as pesquisas e dados que sustentaram suas decisões: livros, websites e artigos que serviram de fontes de referência. Porém, as provas mais contundentes aparecem em testes de usabilidade. Numa situação crítica, vale à pena rodar um teste de usabilidade experimental só para verificar a questão.</p>
<p><strong>Wd :: Outro assunto pertinente discutido neste chat envolveu a questão cultural na aplicação dos conceitos de usabilidade. A dúvida é: ela deve ser trabalhada de outra forma em culturas diferentes ou existe um conceito universal?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Assim como varia a forma como pessoas de diferentes países usam alimentos e roupas, varia também a forma como as pessoas usam softwares e websites. Porém, como estas ferramentas são frequentemente criadas com o intuito de padronizar determinadas atividades, existe certa universalidade de princípios básicos.</p>
<p>Por mais que um website seja independente de sistemas operacionais, as experiências que os usuários tiverem com seus sistemas operacionais (SOs) irá influenciar como interagem com o website. Por isso, os padrões das interfaces de SOs não devem ser ignorados. É preciso estar atento, entretanto, às mudanças nos SOs e em outras experiências interativas dos usuários.</p>
<p>Alguns websites já estão incorporando linguagens de interação advindas do iPhone, por exemplo. Quando se fala da usabilidade de um produto, é preciso avaliá-la frente ao contexto real de uso, porém, quando falamos de usabilidade de um modo geral, estamos nos referindo a padrões que atravessam diferentes dispositivos e contextos, ou seja, universais.</p>
<p><strong>Wd :: Diante do caráter dinâmico e veloz que a internet apresenta, os projetos precisam ser revistos de tempos em tempos para se adaptarem as “novas” exigências de usuários e da atualização de tecnologias que possam aperfeiçoar o funcionamento dos sistemas. Recentemente, a Google lançou uma nova interface do Orkut, porém muitos criticaram a ação, classificando-a mais como uma ação de marketing do que uma contribuição efetiva na melhoria do período de experiência. Pensando nisso, quais são os cuidados na hora de se efetuar o redesenho de projetos web, de maneira que não prejudique a usabilidade do ambiente?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É muito difícil ter certeza de que um produto inovador será um sucesso do ponto de vista da experiência do usuário. Em primeiro lugar, existem barreiras competitivas: a novidade não pode vazar antes do lançamento. Em segundo, se o produto é realmente inovador, não existem referências equivalentes para comparação.</p>
<p>Na maioria dos casos, as empresas optam por colocar o produto logo no mercado e ver o que acontece. Esse tipo de teste é muito oneroso, mas gera um aprendizado organizacional valioso.</p>
<p>Para superar essa prática corrente no mercado, sugiro que as empresas parem de olhar somente para seu umbigo e aprendam melhor com a experiência de outros. Para que tentar reinventar a roda se alguém já está fazendo isso? Pensemos em turbinas!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">834</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 14:18:09 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Usabilidade em prol da Sustentabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mundo muda a partir de pequenos atos, para pior ou para melhor.
Desligar uma lâmpada desnecessária, jogar o lixo reciclável na lata
separada e fechar a torneira enquanto se escova os dentes são hábitos
sustentáveis porém, incômodos. </p>

<p>As pessoas em geral não estão alheias à questão da
sustentabilidade, mas no dia-a-dia a usabilidade é mais importante. Precisamos fazer tantas coisas em tão pouco tempo que a sustentabilidade acaba sendo deixada em segundo plano.</p>

<p>Será que é possível unir as duas coisas? Será que o Design pode propor mudanças
de hábitos unindo usabilidade e sustentabilidade para o dia-a-dia
urbano? Essa era a pergunta-desafio que propus aos alunos do <a href="http://www.opet.com.br/">Centro Tecnológico Opet</a> no <a href="http://www.worldusabilityday.org/">Dia Mundial da Usabilidade</a>, semana passada. </p>

<p>Comecei apresentando os conceitos de <a href="http://architectures.danlockton.co.uk/">indução de comportamento pelo Design do Dan Lockton</a>. Em seguida, mostrei exemplos em que o comportamento sustentável era a opção mais divertida, como na proposta da <a href="http://www.thefuntheory.com/">Fun Theory</a> da Volkswagen.</p>

<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>

<p>O desafio era criar uma pequena intervenção no dia-a-dia das pessoas que tornasse mais fácil ser sustentável. Algumas propostas foram muito boas, outras não chegaram a aproveitar a usabilidade como fator de indução e ficaram apenas no divertimento. De qualquer forma, foi uma experiência muito bacana saber que estávamos conectados com uma comunidade global pensando na mesma questão.</p>

<h2>Conceitos desenvolvidos</h2>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html','popup','width=1457,height=1022,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013-thumb-600x420.jpg" width="600" height="420" alt="SANY0013.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Um espelho que modifica a imagem do usuário de acordo com seu consumo de água. O usuário pode ganhar nariz de porco, dente preto ou chifrinhos caso gaste água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html','popup','width=1464,height=1107,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014-thumb-600x453.jpg" width="600" height="453" alt="SANY0014.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Bicicleta ergométrica que transforma a energia da pedalada em energia elétrica. Para ligar os acessórios, o usuário precisa pedalar. No primeiro nível de velocidade, o usuário consegue ligar o ventilador, no segundo o rádio e no terceiro uma televisão. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html','popup','width=1473,height=1167,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018-thumb-600x475.jpg" width="600" height="475" alt="SANY0018.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Uma pia com um bonequinho que se afoga quando gasta água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html','popup','width=1376,height=1083,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020-thumb-600x472.jpg" width="600" height="472" alt="SANY0020.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>E o grande vencedor do desafio: colocando pilhas nesse dispensador, você assiste um breve espetáculo musical feito por pequenos bonecos-robôs. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html','popup','width=1547,height=1093,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021-thumb-600x423.jpg" width="600" height="423" alt="SANY0021.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Até meu filho participou (6 anos)! A idéia dele era aproveitar a luz solar para aquecer água e usar para esquentar comida no fogão e tomar banho.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Sustentabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 14:38:24 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Noções básicas de Usabilidade em websites</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A assessora de imprensa do <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/">iDig - RJ</a> me fez algumas perguntas básicas sobre Usabilidade para ajudar a divulgar o <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/curso/como-melhorar-a-eficiencia-do-seu-site-as-melhores-praticas-de-usabilidade-11.html">curso em que vou participar</a> em breve. A entrevista expõe de forma sucinta o assunto e meu ponto de vista sobre. </p><p><strong>Como podemos definir USABILIDADE?</strong></p>

<p>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.</p>

<p><strong>Quais são os erros de usabilidade mais comuns?</strong></p>

<p>O erro mais comum é acreditar que se sabe tudo sobre os usuários de um website. O criador do website projeta de uma forma que lhe faz sentido, mas para o usuário, <a href="http://usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">não há sentido algum</a>. Aí o usuário se bate, não consegue navegar e até mesmo desiste e vai embora. Quem é que já não passou por estas dificuldades?</p>

<ul>
	<li>Excesso de informação irrelevante</li>
	<li>Palavras técnicas desconhecidas</li>
	<li>Botões que não reagem como esperado</li>
</ul>

<p>Isso acontece ou porque o desenvolvedor achou que o usuário ia entender ou porque não sabia como fazer melhor. Usabilidade preenche justamente essa lacuna do desenvolvimento: definir o que fica melhor para o usuário.</p>

<p><strong>Quais são as diretrizes de usabilidade que devem ser usadas na construção de um site?</strong></p>

<p>Eu não acredito em diretrizes. Acredito em bom senso. O desenvolvedor que deseja melhorar a usabilidade de um website deve conhecer bem seus usuários, tomar decisões informadas e testar suas criações. Não existem diretrizes que substituam isso. </p>

<p><strong>Como planejar a estrutura de um site?</strong></p>

<p>Deve-se começar com uma pesquisa com usuários para <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">verificar suas expectativas</a>. Depois, <a href="http://usabilidoido.com.br/o_inventario_do_website.html">analisar o conteúdo disponível</a>. Esse conteúdo deve ser organizado de uma forma que faça sentido para o usuário, então é preciso convidá-los a participar da organização usando uma dinâmica chamada <a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html">card-sorting</a>. Por fim, deve-se elaborar <a href="http://usabilidoido.com.br/software_para_projetar_a_navegacao.html">diagramas</a> que sintetizem a visão do usuário para os desenvolvedores do website. </p>

<p><strong>Quais são as práticas de usabilidade mais eficientes atualmente?</strong></p>

<p>Pesquisa com usuários. Elas são fundamentais para tomar decisões informadas. Existem <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">vários métodos</a>, tais como testes de usabilidade, card-sorting, avaliação heurística, mas o mais importante é ter bom senso. </p>

<p><strong><br />
As práticas de usabilidade variam de acordo com o tipo de site e seu público? Ou não, são diretrizes fixas?</strong></p>

<p>As práticas de usabilidade devem ser executadas dentro de uma metodologia contextual, que leva em conta a situação específica do projeto, adaptando os métodos e técnicas para a necessidade. Embora existam, eu não confio em procedimentos padronizados para a usabilidade.</p>

<p><strong>É possível avaliar se as práticas utilizadas em um site estão tendo o resultado esperado? Como avaliar?</strong></p>

<p>A <a href="http://corais.org/node/88">análise de estatísticas de navegação</a> e os <a href="http://corais.org/node/97">testes de usabilidade</a> são muito eficientes para verificar o nível de usabilidade de um website. Na análise de estatísticas, é possível identificar situações indesejáveis como, por exemplo, a desistência do usuário no meio de uma tarefa. Porém, não dá pra saber o motivo da desistência. Isso pode ser verificado num teste de usabilidade, no qual o usuário executa tarefas na frente dos desenvolvedores, que observam sua fala, seu estado emocional e contexto de uso. </p>

<p><strong><br />
Você poderia dar exemplos de boas práticas de usabilidade e práticas ruins?</strong></p>

<p>A Usabilidade está por <a href="http://usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html">todas as partes em nosso dia-a-dia</a>. Da torneira de banheiro ao painel do microondas. Se funciona, a gente nem nota que está ali, mas se apresenta dificuldade, ficamos irritados. As boas práticas de usabilidade passam desapercebidas, mas contribuem para uma boa experiência no final do dia. Existem produtos que se tornaram famosos por sua usabilidade: é o caso do buscador Google, do iPhone, do Windows e do Nintendo Wii. Algumas pessoas acham que a usabilidade desses produtos é boa, outros acham que é ruim, mas o fato incontestável é que a usabilidade é a alma desses produtos.</p>

<p><strong>O que é o design de Interação?</strong></p>

<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> vai além da Usabilidade. Usabilidade é um aspecto importante da experiência do usuário, mas não é o único. É preciso considerar aspectos estéticos, emocionais e sociais. Design de Interação integra tudo isso dentro das teorias e metodologias de Design, que fornecem uma excelente base para lidar com o balanceamento destes aspectos. Pode-se considerar o Design de Interação como uma especialidade dentro do Design, assim como Design Gráfico ou Design de Produto. </p>

<p><strong>O que é o Instituto Faber Ludens?</strong></p>

<p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a> é uma entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia. Apoiamos projetos de pesquisa, ensino e consultoria nas mais diversas áreas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 23:25:17 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Testes de Usabilidade com o Morae</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sábado passado organizei uma <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1067">oficina sobre testes de usabilidade</a> na <a href="http://www.sanmartinbr.com.br/">Fisam</a> utilizando o <a href="http://www.techsmith.com/morae.asp">Morae</a>, um software de apoio a testes de usabilidade. Na verdade, é mais que apoio. Ele é capaz de fazer quase tudo sozinho!</p><p>É uma suíte que funciona da seguinte forma: você roda o Morae Recorder na máquina do usuário, gravando a tela, o áudio e a webcam em sincronia. Num outro computador, pode ficar um anotador e outras pessoas que desejem acompanhar o teste em tempo real. O Morae Recorder transmite ao Morae Observer os dados via rede. Testamos dentro de uma rede wifi com laptops de baixo poder de processamento e o time-lag foi de alguns segundos apenas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/moraeprocess.gif" alt="Fluxo de uso do Morae" />

<p>Por fim, as gravações e anotações são abertas todas em sincronia no Morae Manager, que permite selecionar, cortar, marcar, gerar estatísticas, enfim, tudo necessário para gerar relatórios sobre o teste. O Morae suporta praticamente todo o fluxo de aplicação do método de teste de usabilidade.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/Morae03c.jpg" alt="Morae Manager" />

<p>Detalhes que encantam: já trabalhava com o Morae há alguns anos, mas só na oficina descobri uma nova funcionalidade: a possibilidade de marcar um ponto interessante do teste com o Wiimote. Mesmo tendo um anotador na sala ao lado, eu como facilitador e analista, sinto a necessidade de lembrar de determinados pontos depois. Dá pra cruzar estas notas com as do anotador, sem conflitos.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/wiimote-grip-sleeve.png" alt="Wiimote" />

<p>O Morae ajuda bastante a executar o teste, porém, não substitui o analista de usabilidade. De nada adianta ferramenta, se não sabe usar. É preciso planejar o propósito do teste, escolher os usuários, facilitar a interação do usuário e interpretar os resultados. Nada disso pode ser feito por uma máquina.
</p>

<p>Na oficina, começamos pelo plano, a parte mais importante para o sucesso do teste: definição de objetos a serem testados, objetivos, métricas e perfil de usuários. 
</p>
<p>
Após definir o perfil de usuários, é importante elaborar um roteiro de recrutamento. Se forem recrutados os usuários com os perfis errados, o resultado do teste pode ser irrelevante. Eis uma simulação utilizando o roteiro elaborado pelos alunos:
</p>
<object width="425" height="344">
	<param value="http://www.youtube.com/v/tPJ4MedYDXQ&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<param value="always" name="allowscriptaccess">
	</param>
	<embed width="425" height="344" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/tPJ4MedYDXQ&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;"></embed>
</object>
<p>
Uma vez que os usuários estão definidos, é preciso definir o que eles vão fazer. Para fazer um teste orientado a tarefas, é preciso conhecer muito bem a tarefa em questão. Os alunos fizeram análise da tarefa em dois websites concorrentes, de modo a comparar os caminhos e levantar hipóteses de possíveis problemas de usabilidade. 
</p>

<p>
A partir daí, começamos os testes pilotos, que funcionam como simulações. Convidamos o porteiro da faculdade a participar e ele encontrou alguns problemas relevantes no <a href="http://viagens.americanas.com.br/default.aspx">Americana Viagens</a>. 
</p>
<object width="425" height="344">
	<param value="http://www.youtube.com/v/_3Q_sFcF98c&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<param value="always" name="allowscriptaccess">
	</param>
	<embed width="425" height="344" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/_3Q_sFcF98c&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;"></embed>
</object>
<p>
É claro que para ser conclusivo, a seleção de participantes do teste deve ser rigorosa, mas os participantes locais foram de grande valia para fins didáticos.  
</p>
<p>Numa sala estava o notebook do usuário, equipado com o Morae Recorder que grava as ações e vídeo do usuário e, do outro, a máquina do anotador com o Morae Observer. </p>

<p>O anotador podia ver e ouvir em tempo real o usuário e deixar anotações que posteriormente seriam sincronizadas com o vídeo, facilitando e muito o trabalho de análise posterior ao teste. 
</p>
<p>
Veja o <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/teste_usab_webmotors.avi">trecho de um dos testes</a> [AVI - 104 Mb] gravado com o Morae Recorder.  
</p>
<p>
O <a href="http://cursos.faberludens.com.br/course/view.php?id=31">material de apoio ao curso</a> está disponível publicamente. Quem quiser participar de novas edições da oficina, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">assine a newsletter do Instituto Faber-Ludens</a> para ser avisado de novas turmas.
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 21:53:49 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/moraeobserver.gif" />


</item>
 
<item>
<title>A invasão dos Clones de Nielsen</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na palestra sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_reificacao.html">Design Afetivo</a> tive que fazer uma crítica direta ao discurso da Usabilidade, que relega a afetividade na interação a um segundo plano. Para explicar de uma forma mais afetiva, direcionei a crítica a Jakob Nielsen, mas ela é válida para grande parte dos praticantes da área. Embora o próprio Nielsen <a href="http://usabilidoido.com.br/jakob_nielsen_gosta_de_beleza.html">reconheça que estética seja importante</a>, em seu argumento não há um balanço coerente entre <a href="http://usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html">utilidade e significado</a>.</p>

<p>Para Nielsen, Design é a origem dos problemas de usabilidade que engenheiros como ele tem que identificar e corrigir. Os problemas que Nielsen costuma identificar são justamente as características de um projeto que os tornam únicos, expressivos e afetivos. Para uma crítica mais completa, veja o texto"<a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/72">Os usos de Nielsen</a>" traduzido por Carlos André Gonçalves. Também é bacana a <a href="http://www.wefail.com/turkey/">crítica dos flasheiros sobre</a>. Abaixo segue o trecho em vídeo da palestra.
</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LVJwOYnuWbo&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/LVJwOYnuWbo&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>Minha recomendação é que Nielsen deve ser conhecido, mas a mesma crítica que ele faz ao trabalho dos outros deve ser feita ao trabalho dele. É importante conhecer outras visões para o Design de Interação, especialmente fora do discurso de Usabilidade e IHC tradicionais. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 May 2009 10:44:51 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jakob_nielsen_mask.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Aproveitando o teclado em aplicações Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na maioria das aplica&ccedil;&otilde;es Web hoje, o teclado &eacute; subutilizado. Quando se usava com pouca frequ&ecirc;ncia estas aplica&ccedil;&otilde;es, n&atilde;o valia muito a pena programar estas fun&ccedil;&otilde;es, mas hoje em que se passa boa parte do tempo em aplica&ccedil;&otilde;es Web, &eacute; crucial que os desenvolvedores prestem aten&ccedil;&atilde;o nisso, sob risco de perda de produtividade e at&eacute; mesmo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Lesão_por_esforço_repetitivo">LER</a> nos usu&aacute;rios.   </p><p>Nos softwares desktop, as plataformas de desenvolvimento facilitam a inclus&atilde;o de atalhos pois h&aacute; um <a href="http://uxblog.locaweb.com.br/tag/padrao-de-interacao/">padr&atilde;o de intera&ccedil;&atilde;o</a> bem estabelecido nesse sentido. Toda aplica&ccedil;&atilde;o tem os mesmos atalhos de teclado b&aacute;sicos do sistema operacional (Ctrl+C, Ctrl+V, etc) e os menus e barra de ferramentas costumam indicar tamb&eacute;m os atalhos de teclado equivalentes. O usu&aacute;rio come&ccedil;a a interagir com o mouse e vai gradualmente aprendendo os atalhos de teclado. As vantagens do teclado em rela&ccedil;&atilde;o ao mouse s&atilde;o:  </p>
<ul>
  <li>maior precis&atilde;o</li>
  <li>maior agilidade</li>
  <li><a href="http://www.remembering-your-keyboard-shortcuts.com/index.html">mnem&ocirc;nica</a> (capacidade de memoriza&ccedil;&atilde;o)</li>
  <li><a href="http://www.bengalalegal.com/nocoes.php">acessibilidade estendida </a> </li>
  <li>velocidade subjetiva mais r&aacute;pida</li>
</ul>
<p>Aten&ccedil;&atilde;o para esta &uacute;ltima vantagem, que pode n&atilde;o ser uma vantagem. Nem sempre o teclado &eacute; mais r&aacute;pido do que o mouse, mas, em geral, as pessoas percebem que o teclado &eacute; mais r&aacute;pido, acredito que porque o teclado &eacute; 
  mais engajante do que o mouse e <a href="http://usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">d&aacute; maior sensa&ccedil;&atilde;o de poder</a>, 
  de controle. </p>
<p>Um <a href="http://www.asktog.com/TOI/toi06KeyboardVMouse1.html">estudo realizado por Bruce Tognazzini</a> provou essa teoria em 
  1992. Foram dadas as mesmas tarefas para as pessoas realizarem primeiro usando 
  o mouse e, depois o teclado. A vers&atilde;o do teclado requeria que o usu&aacute;rio 
  fizesse v&aacute;rias pequenas decis&otilde;es. A do mouse, n&atilde;o exigia 
  decis&otilde;es e fazia o usu&aacute;rio pensar menos. Em m&eacute;dia, os usu&aacute;rios 
  concluiram a tarefa 50% mais r&aacute;pido do que com o teclado, mas, pasme, 
  acharam que com o teclado era mais r&aacute;pido! </p>
<p>Os <a href="http://usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html">experimentos de Fitt</a>s tamb&eacute;m comprovam que o teclado &eacute; o mais 
  lento dos dispositivos de input para as tarefas de selecionar. Na decis&atilde;o 
  de usar ou n&atilde;o o teclado, o designer deve prever e pesar a <a href="http://usabilidoido.com.br/preloader_lento_nao_e_tao_ruim.html">diferen&ccedil;a  
  o tempo objetivo ou o tempo subjetivo</a>.  </p>
<p> Um pr&eacute;dio comercial em Nova Iorque sofria da lentid&atilde;o 
  dos elevadores na d&eacute;cada de 30. O s&iacute;ndico recebia muitas reclama&ccedil;&otilde;es 
  e chamou engenheiros para resolver o problema. N&atilde;o havia como aumentar 
  a velocidade dos elevadores nem adicionar outros. Despesperado, ele chamou um 
  designer de interiores para, pelo menos, tornar a espera mais agrad&aacute;vel. 
  Eles tiveram a id&eacute;ia de colocar espelhos cobrindo as paredes, um de cada 
  lado, assim as pessoas podiam ficar se olhando umas as outras. Assim foi feito 
  e o s&iacute;ndico n&atilde;o recebeu mais reclama&ccedil;&otilde;es. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/060125-tokyo-45-thumb.jpg" alt="pessoas se olhando no espelho do elevador" width="400" height="221">
<p>O tempo subjetivo tamb&eacute;m pode ser contr&aacute;rio ao uso do teclado. 
  Basta lembrar da pregui&ccedil;a que d&aacute; de trocar mouse pelo teclado 
  para preencher algum formul&aacute;rio. Pior ainda se n&atilde;o der para usar 
  a tecla Tab para mover entre os campos e tiver que alternar entre mouse e teclado 
  diversas vezes at&eacute; chegar ao final. </p>
<p> Uma vez que o usu&aacute;rio passou ao input do teclado, o ideal 
  &eacute; que ele possa concluir a tarefa que est&aacute; executando sem alternar 
  para o mouse. Digitadores que descobrem como usar o teclado para selecionar 
  e navegar pelo texto e deixam de usar o mouse para isso, ganhando muita perfomance. 
  Alternar demais entre dispositivos de input diminui muito a produtividade do 
  usu&aacute;rio, mas por outro lado, podem evitar LERs. </p>
<p>&Eacute; poss&iacute;vel, entretanto, usar os dois inputs ao mesmo tempo. Se bem projetados, atalhos de teclado e opera&ccedil;&otilde;es com o mouse podem ser realizados conjuntamente. Isso agiliza muito o uso de aplica&ccedil;&otilde;es 
  com muitas op&ccedil;&otilde;es, mas s&oacute; s&atilde;o conceb&iacute;veis para usu&aacute;rios frequentes. Quando o usu&aacute;rio est&aacute; familiarizado com o que  a aplica&ccedil;&atilde;o pode fazer, ele come&ccedil;a a procurar formas de otimizar seu trabalho. &Eacute; um princ&iacute;pio b&aacute;sico da computa&ccedil;&atilde;o.  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pc-mouse.jpg" alt="usando mouse e teclado ao mesmo tempo" width="270" height="269">
<p>Pode-se facilitar a memoriza&ccedil;&atilde;o dos atalhos e diminuir 
  a taxa de erro fazendo aparecer um pequeno menu que ensina as op&ccedil;&otilde;es 
  de atalhos enquanto a tecla control ou alt (ou aquela que voc&ecirc; escolheu 
  para dar in&iacute;cio a sequ&ecirc;ncia) est&aacute; pressionada. O <a href="http://lifehacker.com/software/microsoft-office/screenshot-tour-the-keyboard-shortcut-goodness-of-microsoft-office-2007-229556.php">Office 2007 mostra como acessar  os bot&otilde;es da ribbon</a> enquanto se mant&eacute;m pressionado a tecla alt. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/office_shortcut.png" alt="atalhos no Office 2007" width="479" height="114">
<p>&Eacute; importante preservar os padr&otilde;es dos atalhos, caso eles n&atilde;o 
  sejam padr&otilde;es burros. Ctrl+B s&oacute; &eacute; atalho de salvar no Microsoft 
  Office em português at&eacute; a vers&atilde;o 2003 (esse B s&oacute; pode ser de Bill Gates). Em 99% das aplica&ccedil;&otilde;es, 
  o comando &eacute; Ctrl+S. Imprimir &eacute; Ctrl+P, copiar e colar voc&ecirc; 
  j&aacute; decorou h&aacute; tempos e por a&iacute; vai. Quando voc&ecirc; tiver 
  um comando na sua aplica&ccedil;&atilde;o que seja o mesmo ou similar a de aplica&ccedil;&otilde;es 
  de desktop, copie o atalho mesmo que traduzindo para o portugu&ecirc;s n&atilde;o 
  tenha sentido. O usu&aacute;rio fica muito satisfeito quando pode reaproveitar 
seu conhecimento pr&eacute;vio com outras aplica&ccedil;&otilde;es.</p>
<p>Um dos atalhos que mais sinto falta na web &eacute; o Ctrl+Z. Me parece que os designers de aplica&ccedil;&atilde;o Web n&atilde;o realizaram que <strong>errar &eacute; humano e perdoar &eacute; divino</strong>. Pior do que n&atilde;o ter como voltar, um atalho de teclado errado pode fechar o navegador sem  qualquer confirma&ccedil;&atilde;o ou grava&ccedil;&atilde;o dos dados. &Eacute; claro que as aplica&ccedil;&otilde;es n&atilde;o percebem que isso aconteceu e n&atilde;o voltam ao &uacute;ltimo estado quando s&atilde;o reabertas. A falta de seguran&ccedil;a e toler&acirc;ncia a erros nas aplica&ccedil;&otilde;es Web ainda me faz preferir aplica&ccedil;&otilde;es desktop quando dispon&iacute;veis.  </p>
<p>[ <strong>nota</strong> ] este &eacute; mais um artigo de gaveta escrito h&aacute; 4 anos atr&aacute;s. D&aacute; pra perceber o contraste com os escritos em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_design_de_interacao.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> mais recentes?  </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 08:49:14 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/keyboard.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Usabilidade do mouse em interfaces web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_do_mouse_em_interfaces_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mouse &eacute; hoje o dispositivo de entrada 
  de dados primordial nos sistemas operacionais dotados de interface gr&aacute;ficas. 
  Sem ele, as interfaces gr&aacute;ficas dos sistemas operacionais atuais n&atilde;o 
  tem sentido. J&aacute; experimentou desligar o mouse e tentar usar o Windows 
  s&oacute; com o teclado? &Eacute; lento &agrave; be&ccedil;a! Melhor voltar 
para o DOS. Nesse sistema, ao contr&aacute;rio, o mouse &eacute; in&uacute;til. </p>
<p>As interfaces s&atilde;o constru&iacute;das em torno de um dispositivo de entrada 
  principal. Os demais s&atilde;o auxiliares. Um jogo orientado ao teclado at&eacute; permite usar o mouse em menus, mas n&atilde;o d&aacute; pra fazer tudo com ele. J&aacute; nos aplicativos de desktop, existem uma mir&iacute;ade de atalhos 
  no teclado para fun&ccedil;&otilde;es rotineiras que economizam movimentos e 
  cliques do mouse. Por&eacute;m, somente usu&aacute;rios que usem o programa 
  frequentemente conseguir&atilde;o memoriz&aacute;-los. <strong>O mouse &eacute; mais 
  f&aacute;cil de usar porque as op&ccedil;&otilde;es dispon&iacute;veis est&atilde;o 
  expl&iacute;citas no foco da intera&ccedil;&atilde;o</strong>. Mesmo que tenha a marca&ccedil;&atilde;o do atalho de teclado ao lado da op&ccedil;&atilde;o   de menu (Shift+Espa&ccedil;o ao lado de &quot;Espa&ccedil;o n&atilde;o separ&aacute;vel &quot;, por exemplo), quando o usu&aacute;rio for acionar este atalho sem o menu, a visualiza&ccedil;&atilde;o n&atilde;o estar&aacute; dispon&iacute;vel. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/InDesign-NBSPShortcut.gif" alt="menu contextual no Indesign mostra atalhos de teclado">
<p> O mouse do Macintosh &eacute; composto de apenas um bot&atilde;o. O do PC, 
  em geral tem dois. Alguns podem ter tr&ecirc;s bot&otilde;es ou uma rodinha 
chamada mouse wheel. A partir de agora, quando usar o termo bot&atilde;o do 
  mouse, estarei me referindo ao bot&atilde;o esquerdo do PC e ao bot&atilde;o 
&uacute;nico do Macintosh. </p>
<h2>rollOver</h2>
<p>Evento que ocorre quando o ponteiro do mouse est&aacute; sobre o bot&atilde;o. 
  Embora seja um efeito simpl&oacute;rio, &eacute; muito 
  eficaz para <a href="http://usabilidoido.com.br/valorizando_o_input_do_usuario_.html">valorizar o input</a>, a participa&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio. 
  Outra vantagem &eacute; que o usu&aacute;rio n&atilde;o precisa pensar se o 
  cursor est&aacute; ou n&atilde;o sobre o bot&atilde;o. Ele pode olhar apenas 
  com o canto do olho o bot&atilde;o mudando de cor, liberando a vis&atilde;o 
  para outros assuntos mais importantes. </p>
<p>O problema &eacute; quando esses efeitos 
  s&atilde;o muito chamativos e h&aacute; v&aacute;rios bot&otilde;es na tela. 
  Pior ainda se o efeito rollOver for uma anima&ccedil;&atilde;o. O resultado 
  &eacute; uma verdadeira dan&ccedil;a de bot&otilde;es, polui&ccedil;&atilde;o 
  visual. Uma solu&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica &eacute; ativar o rollOver 
  s&oacute; se o mouse repousar mais de meio segundo sobre o objeto. Assim quando 
  ele passar em velocidade, o efeito n&atilde;o ser&aacute; ativado.</p>
<p>Designers dos prim&oacute;rdios da Web, se esmeravam 
  em programar aquele javascriptzinho para mudar a imagem do link e alcan&ccedil;ar 
  o efeito rollOver. Quando descobriram que o Flash fazia isso muito mais facilmente, 
  ficaram apaixonados. A inst&acirc;ncia button j&aacute; vem equipada com os 
  frames &quot;Up&quot; e &quot;Over&quot; que controlam a apar&ecirc;ncia do 
  bot&atilde;o antes e depois do cursor estar sobre ela. Assim como os designers dos prim&oacute;rdios que descobriram o efeito rollOver 
  em javascript, os designers que usam o Flash abusaram do efeito. &Eacute; um 
  erro comum esconder o r&oacute;tulo de uma op&ccedil;&atilde;o do menu para 
  mostr&aacute;-las somente no estado rollOver, por exemplo. </p>
<a href="http://www.sonypictures.com/homevideo/underworld/"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/underworld.jpg" alt="website do filme underworld" width="577" height="498" border="0"></a>
<p>Para ilustrar como essa pr&aacute;tica &eacute; ruim, conto uma cena que vi. 
  Certa vez, estava num terminal de &ocirc;nibus e vi um cego andando sozinho 
  com a ajuda daquela vara que eles batem no ch&atilde;o. A cada 10 passos em 
  m&eacute;dia, o cego esfregava ostensivamente a sola do sapato no ch&atilde;o. 
  Fiquei encafifado. Seria um cacoete? Depois de algumas esfregadas, ele parou 
  e ficou esperando o seu &ocirc;nibus. Olhei para o ch&atilde;o. Ele 
  estava fazendo isso para se orientar, saber onde era o ponto do &ocirc;nibus 
  que ele iria pegar. O ch&atilde;o do terminal &eacute; revestido de lajotas 
  &agrave;speras, mas de vez em quando, h&aacute; algumas lajotas lisas, aleat&oacute;rias. 
  Decerto decorou o n&uacute;mero de lajotas lisas e de passos necess&aacute;rios 
  para chegar desde a entrada do terminal ao ponto certo.</p>
<p>Da mesma forma, o usu&aacute;rio que n&atilde;o pode ver todas as op&ccedil;&otilde;es 
  de um menu vai testar cada uma delas, assim como o cego que testa a textura 
  das lajotas. Nem todas as pessoas gostam de jogar <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Minesweeper_(jogo_de_computador)">Campo Minado</a>. O usu&aacute;rio 
  vai perder tempo, porque <strong>mover o mouse &eacute; mais demorado do que mover o 
  olho</strong>. Para o cego, n&atilde;o tem jeito: ver a amplitude de pontos a sua disposi&ccedil;&atilde;o 
  antes de andar &eacute; imposs&iacute;vel sem a ajuda de outra 
  pessoa. Mas, para o usu&aacute;rio, basta o menu ser expl&iacute;cito e n&atilde;o 
  depender do evento rollOver para se revelar.</p>
<p>Segundo pesquisadores, <a href="http://www.uie.com/articles/users_decide_first/http://www.uie.com/articles/users_decide_first/">escolhemos onde vamos clicar e s&oacute; depois nos 
  dirigimos a op&ccedil;&atilde;o desejada</a>. Lembre-se daquele seu amigo impaciente 
  usando o computador: ele fica girando o mouse em c&iacute;rculos na &agrave;rea 
  central da tela enquanto decide pra onde vai. Por essse mesmo motivo, op&ccedil;&otilde;es 
  de menu que se desdobram ao passar o mouse por cima (fly-out) n&atilde;o s&atilde;o 
  recomend&aacute;veis. O usu&aacute;rio nunca vai conseguir ver todas as op&ccedil;&otilde;es 
  dispon&iacute;veis dos submenus ao mesmo tempo para poder decidir.</p>
<p>Se o cego tivesse como saber exatamente onde fica o ponto onde quer ir e n&atilde;o 
  tivesse nenhuma possibilidade de algu&eacute;m cruzar o seu caminho, ele chegaria 
  mais depressa ao seu destino. Para encontrar o ponto da forma como vi, o cego 
  precisa de muita for&ccedil;a de vontade, &eacute; uma tarefa relativamente 
  complicada. Para o usu&aacute;rio, significa apenas um movimento m&iacute;nimo 
  a mais do seu bra&ccedil;o, mas &eacute; completamente desnecess&aacute;rio. 
  <a href="http://usabilidoido.com.br/a_ergonomia_insolita_do_pc_e_suas_implicacoes_para_o_design.html">Os desconfortos do uso do computador</a> deixam o usu&aacute;rio 
  sem paci&ecirc;ncia para essas coisas.</p>
<h2>Press</h2>
<p>Evento que ocorre quando o usu&aacute;rio pressiona o bot&atilde;o do mouse. 
  O objeto acionado pode simplesmente mudar de cor quando esse evento acontece 
  ou j&aacute; ativar sua a&ccedil;&atilde;o.<strong> Feedback
  quando o bot&atilde;o est&aacute; pressionado torna a interface como um todo 
  mais responsiva</strong>. Quando o usu&aacute;rio pressiona o bot&atilde;o e n&atilde;o 
  solta ele pode saber onde est&aacute; clicando e desistir, arrastando o ponteiro 
  para fora do bot&atilde;o. </p>
<p>Quando a possibilidade do usu&aacute;rio ficar em d&uacute;vida ao clicar num 
  objeto &eacute; nula, a a&ccedil;&atilde;o desse objeto pode ser ativada direto 
  no evento Press, ao inv&eacute;s do tradicional Release. Assim, o usu&aacute;rio 
  ganha alguns milisegundos de tempo e tem uma leve impress&atilde;o de que a 
  interface &eacute; mais r&aacute;pida. </p>
<h2>Release</h2>
<p>Evento que ocorre quando o usu&aacute;rio solta o bot&atilde;o do mouse dentro 
  do objeto. &Eacute; o padr&atilde;o para ativar os bot&otilde;es da interface. 
  N&atilde;o h&aacute; muito o que dizer de algo t&atilde;o &oacute;bvio. S&oacute; 
  acrescento que ao soltar o bot&atilde;o, <strong>o usu&aacute;rio esperar&aacute; no 
  m&aacute;ximo um segundo para ter algum retorno da interface</strong>. Pode ser a mudan&ccedil;a 
  de estado do bot&atilde;o, um efeito sonoro, ou uma mensagem de carregando ou 
  etc. Se nada acontecer nesse curto per&iacute;odo de tempo, ele ficar&aacute; 
  em d&uacute;vida e, dependendo da pressa, pode clicar novamente at&eacute; que 
  algo aconte&ccedil;a.</p>
<p>Esse evento possui uma varia&ccedil;&atilde;o chamada ReleaseOutside que 
  acontece quando o usu&aacute;rio pressiona o bot&atilde;o dentro do objeto e 
  solta fora da &aacute;rea de a&ccedil;&atilde;o. O evento DragOut acontece 
  antes do usu&aacute;rio soltar, ou seja, assim que ele arrasta o ponteiro para 
  fora do bot&atilde;o. Se ele trouxe o cursor para dentro do bot&atilde;o novamente, 
  ativa o evento DragOver.</p>
<h2>Drag&acute;n-drop</h2>
<p>&Eacute; o movimento do mouse que consiste em clicar num objeto e manter pressionado 
  o bot&atilde;o enquanto move o mouse, e finalmente solt&aacute;-lo. <strong>Arrastar-e-soltar</strong>, 
  em portugu&ecirc;s. </p>
<p>Se em algum momento, voc&ecirc; se sentir tentado a usar esse movimento para 
  tornar mais pr&oacute;ximo do real a intera&ccedil;&atilde;o entre os objetos, 
  pense duas vezes. Primeiro poque &eacute; preciso explicitar que deve ser assim 
  a intera&ccedil;&atilde;o, j&aacute; que o normal &eacute; clicar nas coisas 
  para elas acontecerem. Segundo porque <strong>&eacute; um movimento que exige per&iacute;cia 
  e paci&ecirc;ncia do usu&aacute;rio</strong>. Ele pode, sem querer, diminuir a press&atilde;o 
  sobre o bot&atilde;o do mouse e errar. O mouse pode colidir com algum outro 
  objeto na mesa ou o mousepad pode acabar bem na hora e o usu&aacute;rio erra 
  de novo. Para ser cuidadoso, o usu&aacute;rio move o mouse mais devagar do que 
  o normal.</p>
<p>Fora esses aspectos objetivos, o arrastar-e-soltar em geral &eacute; visto 
  de forma negativa. Um <a href="ftp://ftp.cs.ubc.ca/local/techreports/1996/TR-96-20.pdf">estudo realizado com crian&ccedil;as</a> revelou que elas 
  preferem o apontar-e-clicar ao inv&eacute;s do arrastar-e-soltar. Metade das 
  crian&ccedil;as jogaram a vers&atilde;o do cl&aacute;ssico jogo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine">The Incredible 
  Machine</a> baseada no apontar-e-clicar e a outra metade, no arrastar-e-soltar. 
  As crian&ccedil;as do primeiro grupo resolveram mais quebra-cabe&ccedil;as e 
  foram mais r&aacute;pidas do que as do segundo grupo. </p>
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/the_incredible_machine.png" alt="Jogo The Incredible Machine" width="640" height="446" border="0"></a>
<p>A vantagem do apontar-e-clicar &eacute; que ele decomp&otilde;em o movimento 
  em duas partes. Para crian&ccedil;as, o esfor&ccedil;o f&iacute;sico do arrastar-e-soltar, 
  em geral, n&atilde;o compensa pelo ganho conceitual. Mas, para a audi&ecirc;ncia 
  que possui boa experi&ecirc;ncia de uso do computador, o movimento pode ser 
  &uacute;til em aplica&ccedil;&otilde;es complexas. A melhor solu&ccedil;&atilde;o 
  para todos os casos &eacute; tornar o arraste opcional. Arrastar um item de 
  uma loja virtual at&eacute; o carrinho de compras pode ser interessante para 
  algumas pessoas dispostas ao esfor&ccedil;o adicional. Para outras, isso pode 
  ser dispens&aacute;vel. Ent&atilde;o, em algum lugar proeminente da tela h&aacute; 
  uma instru&ccedil;&atilde;o: &quot;arraste os itens at&eacute; o carrinho ou 
  clique no bot&atilde;o comprar&quot;. A interface deve dar sempre a oportunidade 
  do usu&aacute;rio escolher o m&eacute;todo para realizar a tarefa que mais lhe 
  agrada. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/uncluttr.jpg" alt="Uncluttr, uma interface alternativa para a Amazon">
<p>Se s&oacute; existe um destino poss&iacute;vel para o arraste, ele n&atilde;o 
  apresenta grandes vantagens sobre o apontar-e-clicar. Mas, seguindo a id&eacute;ia 
  da loja virtual, se houvesse dois destinos (o carrinho de compras e a lista 
  dos itens desejados, por exemplo), o apontar-e-clicar exigiria dois bot&otilde;es 
  desenhados pr&oacute;ximo a cada um dos itens, o que aumentaria o ru&iacute;do 
  visual. Melhor somente duas caixas de destino no canto da tela e os itens para 
  serem arrastados. Quanto mais destinos poss&iacute;veis, mais o arrastar e soltar 
  &eacute; &uacute;til. </p>
<a href="http://www.flickr.com/tools/organizr.gne"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/organizr.jpg" alt="Organizr ferramenta de organiza&ccedil;&atilde;o de fotos do Flickr" width="493" height="327" border="0"></a>
<p>Quando o assunto &eacute; lazer, o arraste pode enriquecer muito a met&aacute;fora. 
  Imagine uma loja virtual de roupas. Como n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel 
  prov&aacute;-las, o consumidor fica numa situa&ccedil;&atilde;o complicada quando 
  quer comprar pe&ccedil;as de roupa avulsas. Um provador virtual serviria para 
  o consumidor testar se as pe&ccedil;as escolhidas previamente combinam entre 
  si. Um manequim no centro e as roupas dispostas nos cantos. O usu&aacute;rio 
  pode trocar, ajeitar ou simplesmente bagun&ccedil;ar tudo atrav&eacute;s do 
  arraste. N&atilde;o &eacute; como ir pessoalmente &agrave; loja, mas &eacute; 
mais parecido do que ver s&oacute; uma foto de cada pe&ccedil;a separadamente. </p>
<a href="http://www.mvm.com/en/index.php"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/virtual-dressing-room.jpg" alt="Virtual model em Landsend" width="400" height="347" border="0"></a>
<p>Se voc&ecirc; for incluir o arraste em seu projeto, siga as seguintes dicas:</p>
<ul>
  <li>avise numa mensagem proeminente que o arraste &eacute; poss&iacute;vel ou 
    necess&aacute;rio. Para determinados tipos de audi&ecirc;ncia, pode ser &uacute;til 
    uma breve anima&ccedil;&atilde;o explicando como &eacute; o processo</li>
  <li>mude o estado do objeto arrastado a cada etapa do movimento: apontar (rollOver), 
    clicar (Press) e soltar (Release)</li>
  <li>diminua ao m&aacute;ximo a dist&acirc;ncia entre o item e o destino</li>
  <li>aumente as propor&ccedil;&otilde;es do destino ao m&aacute;ximo poss&iacute;vel. 
    Seu tamanho m&iacute;nimo &eacute; igual ao tamanho do maior objeto arrastado</li>
  <li>aceite uma margem de erro. Se o objeto for solto pr&oacute;ximo ao destino, 
    trate como se tivesse sido na mosca</li>
  <li>caso haja algo mais entre o destino e os objetos arrastados, n&atilde;o 
    permita que eles fiquem estagnados no lugar onde forem soltos, &agrave; exce&ccedil;&atilde;o 
    do destino. Isso pode causar uma bagun&ccedil;a tremenda, melhor volt&aacute;-los 
    &agrave; posi&ccedil;&atilde;o antes do arraste</li>
</ul>
<h2>Double-click</h2>
<p>Movimento que consistem em dois cliques seguidos sobre o objeto. Foi criado 
  na &eacute;poca em que o mouse tinha apenas um bot&atilde;o com o intuito de dar duas op&ccedil;&otilde;es de opera&ccedil;&atilde;o sobre &iacute;cones. </p>
<p>No Windows Explorer, o clique seleciona arquivos e o clique-duplo, os abre. 
  Na verdade, uma vez selecionado o arquivo, n&atilde;o h&aacute; muito o que 
  fazer com ele, a n&atilde;o ser ver as informa&ccedil;&otilde;es de tamanho 
  que aparecem na barra de status ou dar algum comando de teclas, como deletar, 
  recortar e etc. A necessidade do clique-duplo para abrir o arquivo serve mais 
  para confirmar a inten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio de abrir a aplica&ccedil;&atilde;o. 
  Experimente alterar esse estilo de intera&ccedil;&atilde;o do seu Windows para 
  abrir com um &uacute;nico clique e ver&aacute; como a incid&ecirc;ncia de erros 
  fica maior. Depois de algum tempo, voc&ecirc; se acostuma, assim como se acostumou 
  a navegar na Web. Vai me dizer que voc&ecirc; nunca deu um clique-duplo num 
  texto sublinhado?</p>
<p>Pois &eacute;, na Web o estilo de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; com um clique 
  s&oacute; e quem fere esse padr&atilde;o corre s&eacute;rios riscos. Se n&atilde;o 
  for dito ao usu&aacute;rio, ele clicar&aacute; no bot&atilde;o uma vez e, se 
  nada acontecer, vai julgar que h&aacute; algo de errado com o website e vai 
  embora. Al&eacute;m do mais, &eacute; preciso uma boa justificativa para usar 
  o duplo-clique porque afinal, assim se gasta mais energia. Usu&aacute;rio odeia 
  perder tempo na Web.</p>
<p>At&eacute; hoje, n&atilde;o encontrei uma aplica&ccedil;&atilde;o decente para 
  o duplo-clique em websites e aplica&ccedil;&otilde;es Web, a n&atilde;o ser 
  aquelas que simulam ambientes t&iacute;picos dos sistemas operacionais, como 
  janelas, pastas e etc.</p>
<a href="http://www.datasul.com.br/byyou/"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/byyouecm.jpg" alt="ByYou Datasul" width="468" height="328" border="0"></a></p>
<p><strong>Nota</strong>: Encontrei esse artigo abandonado em minha gaveta desde 2004. Resolvi public&aacute;-lo antes que o mouse seja <a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2008/09/tap-is-the-new-click-presentation/">substitu&iacute;do pelos monitores sens&iacute;veis a toque</a>. <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_do_mouse_em_interfaces_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">792</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2009 17:50:49 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Dia Mundial da Usabilidade 2008</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade_2008.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este ano o tema é usabilidade nos <a href="http://www.worldusabilityday.org/">transportes</a> e várias cidades do Brasil estão se organizando para promover o evento. O Dia Mundial da Usabilidade é uma oportunidade de mostrar a sociedade em geral a importância de melhorar a qualidade dos produtos para seus usuários.</p><p>Cidades em que acontece o evento:</p>

<ul>
	<li><a href="http://www.wud.com.br">São Paulo</a></li>
	<li><a href="http://www.wudrj.com.br">Rio de Janeiro</a></li>
	<li><a href="http://www.worldusabilityday.org/dia-mundial-de-usabilidade-belo-horizonte">Belo Horizonte </a></li>
	<li><a href="http://www.ixdamanaus.com.br/2008/11/07/programacao-world-usability-day-08-manaus/">Manaus</a></li>
	<li><a href="http://www.worldusabilityday.org/dia-mundial-da-usabilidade-recife08">Recife</a></li>

       	<li><a href="http://www.wud-rs.com.br/">Porto Alegre</a></li>
       	<li><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/453">Curitiba</a></li>
</ul>

<p>Eu estou particularmente envolvido com a organização em Curitiba. Tenho certeza que será um excelente evento.</p>

<p>Nesse ano tentaremos uma novidade. Transmitir ao vivo nosso evento em Curitiba e nos conectar com os demais eventos, em outras cidades. A idéia é que seja possível acompanhar o evento mesmo não estão na cidade através do nosso <a href="http://www.ustream.tv/channel/dia-mundial-da-usabilidade---brasil">canal no Ustream.tv</a>. Fique de olho, pois no dia 13 de novembro, quinta-feira, haverá transmissão o dia inteiro.</p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="400" height="320" id="utv275950"><param name="flashvars" value="viewcount=true&amp;autoplay=false&amp;brand=embed"/><param name="allowfullscreen" value="true"/><param name="allowscriptaccess" value="always"/><param name="movie" value="http://www.ustream.tv/flash/live/346023"/><embed flashvars="viewcount=true&amp;autoplay=false&amp;brand=embed" width="400" height="320" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv275950" name="utv_n_49598" src="http://www.ustream.tv/flash/live/346023" type="application/x-shockwave-flash" /></object><a href="http://www.ustream.tv/" style="padding:2px 0px 4px;width:400px;background:#FFFFFF;display:block;color:#000000;font-weight:normal;font-size:10px;text-decoration:underline;text-align:center;" target="_blank">Live video by Ustream</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade_2008.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Nov 2008 07:11:14 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Teorias de Interação Humano-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Depois de apresentar as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/247">diferentes abordagens que conheço em Design de Interação</a>, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Interação Humano-Computador seja uma área multi-disciplinar, as teorias psicológicas são muito usadas para fundamentar pesquisas nessa área. 
</p>
<p>Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informação e da Psicologia Sócio-Histórica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Interação seja uma área prática - diferente de IHC que é científica - essas teorias são muito importantes porque delineiam as metodologias, métodos, técnicas e princípios empregados na prática. </p>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mDbzRFNuWoordu" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/psicologia-aplicada-ao-design-de-interao" title="Psicologia aplicada ao Design de Interação" target="_blank">Psicologia aplicada ao Design de Interação</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>


	<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/psicologia_aplicada_design.pdf">Slides</a> [PDF] 6 mb</p>
<p>
A Teoria do Processamento de Informação é a mais conhecida (e muitas vezes a única). Ela se baseia na premissa que a mente humana é um processador extremamente complexo de informações. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, é possível compreender o funcionamento da mente. Os cientistas observam o comportamento, formulam modelos abstratos de funcionamento e rodam experimentos para tentar comprová-los. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>O computador</li>
	<li>Interfaces gráficas</li>
	<li>Design Centrado no Usuário</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a></li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_classificando_conteudo.html">Card-sorting</a></li>
</ul>
<p>
Já a Teoria da Atividade é menos conhecida, mas também influente. A idéia principal é que o sujeito é construído socialmente através da interação com seus pares, sempre mediada por instrumentos ou signos. A consciência se manifesta na atividade (social) e, consequentemente, a constituição mental de um indivíduo é delineada pelas atividades em que ele participa. Para investigar a mente, é preciso investigar o locus social dos indivíduos e, principalmente, suas atividades. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>Websites de redes sociais</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_softwares_multiusuario.html">Softwares colaborativos multi-usuário </a></li>
	<li>Design Centrado na Atividade</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html">Design Participativo</a><br type="_moz" />
	</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a></li>
</ul>
<p>
Conhecer estas duas teorias é fundamental para o designer de interação ser crítico em relação à sua prática e, principalmente, com as conceitualizações ingênuas de sua prática. O designer praticante não é um teórico, portanto, não precisa ficar preso a nenhuma dessas correntes e sim, aproveitar suas contribuições. 
</p>

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	<p>[ Download <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/psicologia_aplicada_design.mov">vídeo</a> ]</li>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens09_08_2008.mp3">Áudio</a> [MP3] 51 mb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 23:09:35 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/10thvol2.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens09_08_2008.mp3" length="53681460" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Lei de Fitts</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Um pesquisador chamado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Fitts">Paul Fitts</a> fez uma descoberta óbvia nos anos 50: "<b>A dificuldade para atingir um alvo é uma função da distância do alvo e de seu tamanho</b>". Por isso, quanto maior o alvo e mais perto da origem do movimento, mais fácil é de acertar. Dãããã... essa você já sabia desde criança. Pois é, mas continua praticamente inexplorada pelos designers de interação até hoje.<br /></p><!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<html>
<head>
  <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
 http-equiv="content-type">
  <title></title>
</head>
<body>
<p>&Eacute; comum encontrar bot&otilde;es grandes nas
interfaces? N&atilde;o. A navega&ccedil;&atilde;o
secund&aacute;ria est&aacute; sempre o mais perto
poss&iacute;vel da navega&ccedil;&atilde;o principal?
N&atilde;o. Os cantos do monitor s&atilde;o usados como alvo?
N&atilde;o.&nbsp;</p>
<p>Talvez a facilidade motora n&atilde;o seja importante para
a maioria dos projetos de interface, mas acredito que se essa Lei fosse
mais conhecida, seria melhor aproveitada. Numa sociedade que <a
 href="http://usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html">valoriza
mais a dimens&atilde;o sem&acirc;ntica</a> (significado)
do que a pragm&aacute;tica (uso) das interfaces, isso &eacute;
compreens&iacute;vel.</p>
<h2>Bot&otilde;es grandes<span class="Apple-style-span"
 style="font-size: 13px;"></span><span
 class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"></span></h2>
<p>Bot&otilde;es grandes s&atilde;o mais
f&aacute;ceis de acertar, mas s&atilde;o dif&iacute;ceis de
encaixar nos layouts porque dificultam a hierarquia visual. Se o
bot&atilde;o n&atilde;o &eacute; usado na tarefa, ele chama
a aten&ccedil;&atilde;o desnecessariamente. Se o
bot&atilde;o &eacute; grande, tamb&eacute;m &eacute;
maior a &ecirc;nfase persuasiva na op&ccedil;&atilde;o.</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img
 alt="Bot&otilde;es grandes enfatizam um certo lugara para clicar"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/botoesgrandes.gif"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="138" width="151"></span>
<p>Uma dica simples &eacute; que a &aacute;rea de
a&ccedil;&atilde;o do bot&atilde;o tenha, pelo menos, 12px
de largura e 24px de altura, que &eacute; o tamanho do cursor
padr&atilde;o do mouse. Assim n&atilde;o resta
d&uacute;vida se o cursor est&aacute; dentro ou fora do
bot&atilde;o. Al&eacute;m disso, pode-se estender a
&aacute;rea de a&ccedil;&atilde;o para fora do desenho do
bot&atilde;o, o que d&aacute; uma margem de erro para a
pontaria do cursor. Na Web, o cursor muda automaticamente quando
est&aacute; sobre a &aacute;rea de a&ccedil;&atilde;o
do bot&atilde;o.<br>
</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img
 alt="N&iacute;veis de facilidade para clique"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/facilidade_para_clique.gif"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="105" width="174"></span>
<h2>Cantos da tela</h2>
<p>Melhor do que bot&atilde;o grande, s&oacute;
posicionando o bot&atilde;o no canto da tela. Por mais que o
usu&aacute;rio arremesse seu mouse para o lado, n&atilde;o
h&aacute; como passar al&eacute;m do limite da tela.
&Eacute; como se o bot&atilde;o tivesse altura e largura
infinitas. Para um destro, o canto inferior direito &eacute; o mais
r&aacute;pido de acessar, seguidos do canto superior esquerdo,
superior direito e inferior esquerdo. Mexa o mouse e deixe que seus
m&uacute;sculos lhe provem isso. Os pontos das bordas entre os
cantos tamb&eacute;m s&atilde;o poderosos, mas possuem apenas
uma das dimens&otilde;es infinitas: ou largura ou altura.</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img
 alt="Os cantos da tela s&atilde;o mais f&aacute;ceis de acertar"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cantos_da_tela.png"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="268" width="380"></span>
<p>O Mac OSX faz bom uso da Lei de Fitts. Os menus dos softwares
est&atilde;o posicionados sempre no topo absoluto da tela, o que os
torna muito mais r&aacute;pidos de acessar do que os menus no
Windows, posicionados ligeiramente abaixo do topo da tela, quando a
janela est&aacute; maximizada. Quando trabalhava na Apple, <a
 href="http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html">Bruce
Tognazzini verificou que a performance</a><br>
dessa disposi&ccedil;&atilde;o era muito melhor do que outro
computador com dois monitores, um em cima do outro, com o menu no topo
do monitor de baixo, o que eliminava a altura infinita do menu. </p>
<p>O Dock, a met&aacute;fora de barra de programas do OSX,
al&eacute;m de estar grudada num dos cantos da tela, amplia os
&iacute;cones na medida em que o mouse se aproxima.</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><a
 href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/iphoto_dock.jpeg"><img
 alt="Dock do OSX, mostra os programas dispon&iacute;veis"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2008/02/iphoto_dock-thumb-600x375.jpeg"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="375" width="600"></a></span>
<p>O OSX peca, entretanto, na barra de rolagem. Quando se
maximiza uma janela, ela n&atilde;o encosta no canto direito da
tela.&nbsp;</p>
<h2>Proximidade do mouse</h2>
<p>Entretanto, a Lei de Fitts n&atilde;o deve ser prioridade
absoluta em todas as ocasi&otilde;es no Design de
Intera&ccedil;&atilde;o. Bruce Tognazzini sugeriu certa vez que
os menus contextuais (acionados com o bot&atilde;o direito do
mouse) deveriam se alinhar centralizadamente ao ponteiro do mouse,
deixando as op&ccedil;&otilde;es mais pr&oacute;ximas do
ponteiro. Isso de fato facilitaria o acesso a algumas
op&ccedil;&otilde;es do menu, mas complicaria a
compreens&atilde;o do contexto.&nbsp;</p>
<p>No buscador de m&uacute;sicas <a
 href="http://www.songza.com/">Songza</a>, criado pelo<a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aza_Raskin"> filho de
Jeff Raskin</a>, quando se clica num item da lista, o menu
aparece em c&iacute;rculo ao redor do cursor.&nbsp;</p>
<img style="width: 491px; height: 273px;"
 alt="Songza, um buscador que aproveita o menu contextual centralizado"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/songza_menu_contextual.png">
<p>Comparando com o menu contextual do iTunes, &eacute;
poss&iacute;vel perceber a inten&ccedil;&atilde;o de
priorizar as op&ccedil;&otilde;es mais comuns, bem como uma
ordem l&oacute;gica.</p>
<span style="font-style: italic;"><img
 style="width: 338px; height: 388px;"
 alt="Menu contextual do itunes"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/menu_contextual_itunes.gif"></span><br>
<div><br>
</div>
</body>
</html>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 08:25:18 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>A insustentável leveza da simplicidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A simplicidade est&aacute; na moda... de novo. Ap&oacute;s o conturbado final do s&eacute;culo XX, salpicado de rupturas tecnol&oacute;gicas e amea&ccedil;as apocal&iacute;pticas, as pessoas est&atilde;o procurando conciliar o que o presente nos oferece com o que o passado tinha de bom. &ldquo;Antigamente tudo era t&atilde;o mais simples...&rdquo; dizem uns. Entretanto, ningu&eacute;m quer nem pode se desfazer dos novos confortos e voltar ao passado. Os produtos que fazem mais sucesso no momento s&atilde;o os que recuperam a simplicidade sem perder a sofistica&ccedil;&atilde;o. </p><p>Parece um paradoxo, algo imposs&iacute;vel de acontecer, simplicidade e sofistica&ccedil;&atilde;o estarem num mesmo lugar, no mesmo objeto. Mas &eacute; real: empresas como a Apple e Google&nbsp; est&atilde;o chamando a aten&ccedil;&atilde;o do mundo pelo fino equil&iacute;brio entre essas qualidades. A Google saiu do fundo de uma garagem para se tornar uma das maiores empresas do mundo em menos de 10 anos gra&ccedil;as &agrave; simplicidade de sua p&aacute;gina e &agrave; sofistica&ccedil;&atilde;o de seu mecanismo de busca. S&oacute; &eacute; preciso digitar uma palavra e apertar um bot&atilde;o para ter acesso a milhares de informa&ccedil;&otilde;es espalhadas na Web. A complexidade fica por conta do sistema, que realiza <a href="http://www.google.com/technology/">opera&ccedil;&otilde;es mirabolantes</a> para indicar &agrave; pessoa as p&aacute;ginas mais relevantes. </p>
<p>Mas a simplicidade tem um pre&ccedil;o: a simplicidade esconde mais do que revela. Olhamos para um objeto ou uma pessoa simples e pensamos: &ldquo;puxa vida, gostaria de ser como aquela pessoa&rdquo; ou &ldquo;ter o que ela tem&rdquo;. O que n&atilde;o sabemos &eacute; que ser simples n&atilde;o &eacute; simples. Um s&aacute;bio indiano certa vez escreveu que o segredo da felicidade &eacute; &ldquo;<a href="http://www.google.com/url?sa=t&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fpt.krishna.com%2Fdownloads%2Fvida_simples.pdf&amp;ei=o7grR83BHZuUggLB0YT4CQ&amp;usg=AFQjCNET6cwlMsYSpwTUfenO_38IAZMGBA&amp;sig2=sZb0Khv0Oh4dbr8U7KxftA">vida simples, pensamento elevado</a>&rdquo;. Tento aplicar isso em minha vida, mas &eacute; t&atilde;o dif&iacute;cil... O problema &eacute; que, em nossa sociedade atual, a vida &eacute; muito complicada. Temos que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">desempenhar diversos pap&eacute;is sociais</a>, vivenciar dramas, equilibrar conhecimento, economia e prazer numa agenda sempre lotada!</p>
<p>A simplicidade est&aacute; na moda porque a complexidade impera. A cada momento, multiplicam-se em progress&atilde;o geom&eacute;trica as coisas que precisamos conhecer, relacionar e interagir para sobreviver. Definitivamente, n&atilde;o damos conta de tudo. Quando aparece um deserto nesse mar de o&aacute;sis, ficamos embasbacados, pensando como &eacute; poss&iacute;vel que ningu&eacute;m sacou antes que poderia ser simples assim? Esse efeito estarrecedor da simplicidade &eacute; pura ilus&atilde;o. Na miragem, o iPod parece uma caixa com um bot&atilde;o, uma rodinha e um display que &eacute; a solu&ccedil;&atilde;o para as demandas de consumo de m&uacute;sica do indiv&iacute;duo. Desmistificada a eleg&acirc;ncia da simplicidade, percebemos que ao inv&eacute;s de solucionar qualquer coisa, o iPod complexifica ainda mais a vida das pessoas. Agora temos que escolher n&atilde;o uma dentre 10 m&uacute;sicas do Discman, mas uma dentre 5.000!</p>
<p>A &uacute;ltima vers&atilde;o do iPod, agora com monitor sens&iacute;vel ao toque, comporta menos m&uacute;sicas, mas faz um monte de outras coisas: funciona como agenda, calculadora e navegador de Internet. Na verdade, a Apple aproveitou o sucesso do iPhone e fez uma vers&atilde;o sem telefone: o <a href="http://www.apple.com/ipodtouch/">iPod Touch</a>. Para quem j&aacute; tinha um iPod anterior e acompanhou o <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">lan&ccedil;amento do iPhone</a>, ele parece t&atilde;o simples quanto o primeiro iPod. Agora, para quem est&aacute; de fora dessa cultura, ele &eacute; uma quimera t&atilde;o assustadora quanto o <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/especial/guiasydney23.htm">programador de grava&ccedil;&atilde;o do videocassete</a>. Como diz John Maeda em seu livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?ProdTypeId=1&amp;ProdId=1793291&amp;franq=AFL-03-26957">As Leis da Simplicidade</a>, &ldquo;<a href="http://lawsofsimplicity.com/?p=53">o conhecimento faz tudo mais simples</a>&rdquo;, logo a simplicidade n&atilde;o &eacute; universal: para alguns &eacute; simples, para outros, n&atilde;o.</p>
<p>&Eacute; por tudo isso que n&atilde;o concordo quando algu&eacute;m evoca o velho bord&atilde;o do design cunhado pelo arquiteto <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mies_van_der_Rohe">Mies van der Rohe</a> na escola Bauhaus: &ldquo;menos &eacute; mais!&rdquo; Eu pergunto: menos &eacute; mais para quem? Van der Rohe usava ela para aludir &agrave; racionaliza&ccedil;&atilde;o extrema de recursos: usar o m&iacute;nimo de material para obter o m&aacute;ximo de efici&ecirc;ncia de uso. O modernismo almejava a padroniza&ccedil;&atilde;o do cotidiano segundo leis de bem-estar pretensamente universais. Hoje em dia, ningu&eacute;m acredita que isso seja poss&iacute;vel, no entanto continua-se a repetir que &ldquo;menos &eacute; mais&rdquo;. &Eacute; porque a frase adquiriu um novo sentido. Diante de tamanha abund&acirc;ncia de produtos e tecnologia, oferecer menos &eacute; um diferencial de mercado, ou seja, destaca o produto. Hoje, menos &eacute; diferente, n&atilde;o &eacute; mais. Se fosse mais, as pessoas pediriam menos produtos, menos funcionalidades, menos consumo, mas n&atilde;o &eacute; o que se observa na pr&aacute;tica: as pessoas querem sempre mais e mais! Menos &eacute; menos e mais e mais; n&atilde;o d&aacute; pra correlacionar quantidade com qualidade.</p>
<p>Assim como o protagonista do romance <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=35656&amp;franq=AFL-03-26957">A Insustent&aacute;vel Leveza do Ser</a> sente o peso do comprometimento com a liberdade quando se envolve com uma mulher, n&oacute;s sentimos o peso da simplicidade quando sua complexidade inerente se desvela. Negar a complexidade &eacute; tapar o sol com a peneira: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_do_caos">o caos se alastra inevitavelmente</a>. Entretanto, precisamos crer em simples ideais para sobreviver ao <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade">caos que nos consome em nossa sociedade atual</a>.</p>
<p>Nota: a id&eacute;ia desse artigo &eacute; problematizar a vis&atilde;o simplista que se tem da rela&ccedil;&atilde;o entre simplicidade e complexidade, manifesta, por exemplo, na excelente (por&eacute;m simplista) <a href="http://www.slideshare.net/horacio.soares/design-for-simplicity-rio-info-2007/">palestra do meu amigo Hor&aacute;cio Soares</a>. O primeiro artigo que encontrei que me fez repensar a empolga&ccedil;&atilde;o com a simplicidade foi o <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/the_truth_about.html">questionamento sobre a pretensa simplicidade do Google</a> de Donald Norman.  Depois, o contato com os projetos explorando os <a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/briefs/complicatedPleasures.html">prazeres complicados</a> dos seres-humanos no Royal College of Art me convenceram de vez a ser mais cr&iacute;tico a respeito dessa quest&atilde;o. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 02 Nov 2007 22:12:24 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ipod_touch.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Acidente da Tam pode ter sido causado por problemas de usabilidade </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/acidente_da_tam_pode_ter_sido_causado_por_problemas_de_usabilidade_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Est&aacute; todo mundo querendo encontrar a causa e os culpados pelo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/V&ocirc;o_TAM_3054">acidente da Tam ocorrido ontem</a>, dia 17/07/2007 no aeroporto de Congonhas. O avi&atilde;o tentou posar lotado, sob chuva forte, numa pista incompleta, em alta velocidade e em plena crise da avia&ccedil;&atilde;o. Derrapou e explodiu num pr&eacute;dio. Mais de 200 mortos. </p>
<p>Agora, a opini&atilde;o p&uacute;blica quer culpar algu&eacute;m para aliviar sua raiva. Os jornais citam a possibilidade de uma falha t&eacute;cnica no avi&atilde;o, mas n&atilde;o se levanta que poss&iacute;veis falhas t&eacute;cnicas poderiam ter ocorrido. Os jornalistas s&oacute; querem saber de suspeitos:</p><ul>
  <li>O Presidente Lula, por <a href="http://conversa-afiada.ig.com.br/materias/444001-444500/444308/444308_1.html">n&atilde;o ter botado ordem na casa depois do acidente com o avi&atilde;o da Gol</a> ano passado</li>
  <li>Aos controladores de v&ocirc;o, por terem autorizado o pouso em condi&ccedil;&otilde;es sub-&oacute;timas</li>
  <li>Aos medidores do n&iacute;vel de &aacute;gua na pista por terem informado que a pista estava <a href="http://br.youtube.com/watch?v=Vrsayd-nHlo">levemente molhada</a> </li>
  <li>Os diretores da Tam, que <a href="http://www.valoronline.com.br/valoronline/Geral/brasil/Infraero+e+Aeronautica+recomendam+esperar+investigacao+sobre+acidente+que+pode+levar+10+meses,,,5,4426134.html">pressionam os pilotos</a> para descer mesmo em condi&ccedil;&otilde;es desfavor&aacute;veis para evitar a insatisfa&ccedil;&atilde;o dos clientes</li>
  <li>Os pilotos, que <a href="http://www.valoronline.com.br/valoronline/Geral/brasil/Infraero+e+Aeronautica+recomendam+esperar+investigacao+sobre+acidente+que+pode+levar+10+meses,,,5,4426134.html">n&atilde;o estariam capacitados para a opera&ccedil;&atilde;o</a> ou teriam cometido erros na avalia&ccedil;&atilde;o da situa&ccedil;&atilde;o </li>
</ul>
<p>A <a href="http://www.valoronline.com.br/valoronline/Geral/brasil/Infraero+e+Aeronautica+recomendam+esperar+investigacao+sobre+acidente+que+pode+levar+10+meses,,,5,4426134.html">investiga&ccedil;&atilde;o pode demorar 10 meses</a>, isso se n&atilde;o acabar em pizza.  Enquanto o resultado oficial n&atilde;o chega, as opini&otilde;es se dividem em duas hip&oacute;teses: erro humano ou falha mec&acirc;nica. Eu n&atilde;o entendo nada de avia&ccedil;&atilde;o, mas quando li a not&iacute;cia tive o pressentimento de que poderiam ser as duas coisas em conjunto: comportamento  das pessoas e adapta&ccedil;&atilde;o  das m&aacute;quinas inadequados para a situa&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>O comportamento das pessoas, a m&iacute;dia j&aacute; est&aacute; cuidando de avaliar, ou melhor, julgar. Ent&atilde;o, aqui pretendo levantar as inadequa&ccedil;&otilde;es das adapta&ccedil;&otilde;es das m&aacute;quinas, em especial, no n&iacute;vel da interface entre os pilotos e o sistema. Esse ponto &eacute; relevante para an&aacute;lise do acidente porque <a href="http://usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html">a a&ccedil;&atilde;o humana &eacute; restringida pelas possibilidades que o sistema oferece</a>. Se os pilotos tomaram uma decis&atilde;o que levou ao acidente, pode ser que n&atilde;o houvessem outras alternativas dispon&iacute;veis no sistema para aquela situa&ccedil;&atilde;o ou, mesmo que elas existissem, elas n&atilde;o estavam vis&iacute;veis. </p>
<p>Antes, um esclarecimento: n&atilde;o sou especialista no assunto. O que escrevo abaixo me baseio exclusivamente na minha experi&ecirc;ncia como designer de intera&ccedil;&atilde;o para a   Web, na leitura de alguns artigos de Donald Norman sobre a <a href="http://www.jnd.org/TurnSignals/TS-CoffeeCupsInCockpit.html">Psicologia Cognitiva em cockpits</a> e numa breve pesquisa que fiz sobre a documenta&ccedil;&atilde;o do modelo do avi&atilde;o e simuladores. Se algu&eacute;m entender mais do que eu, por favor, corrija-me. </p>
<p>Para come&ccedil;ar, vamos ver o que a Tam diz sobre a an&aacute;lise de acidentes em seu <a href="http://flightsafety.org/gain/OFSH_portugese.pdf">guia para a seguran&ccedil;a em v&ocirc;os</a>: </p>
<blockquote>
  <p>E.3.2.1 Em poucos anos, sistemas complexos t&ecirc;m evolu&iacute;do para sistemas automatizados 
    sofisticados com muitas intera&ccedil;&otilde;es e interfaces. Esses sistemas podem ser formados por vastos 
    subsistemas de hardware, firmware (isto &eacute;, software com dongle), software de eletr&ocirc;nica, avi&ocirc;nica, 
    hidr&aacute;ulica, pneum&aacute;tica, biomec&acirc;nica, ergonomia e fatores humanos. H&aacute; complica&ccedil;&otilde;es adicionais 
    envolvendo outras considera&ccedil;&otilde;es, como o potencial de supervis&atilde;o pela ger&ecirc;ncia e percep&ccedil;&atilde;o do 
    risco. Um paradigma mais completo do risco de um sistema deve levar em considera&ccedil;&atilde;o todas estas 
    complexidades.</p>
</blockquote>
<p>At&eacute; a&iacute; tudo bem. Eles prop&otilde;em, ent&atilde;o, o modelo SHEL (Software, Hardware, Environment - Ambiente e Liveware - Pessoas):</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/shel.png" alt="Modelo Shel" width="382" height="246" /></p>
<p>A partir da&iacute;, as pessoas s&atilde;o tratadas como &quot;Equipamento humano&quot; e os demais equipamentos devem combinar com &agrave;s suas caracter&iacute;sticas peculiares. O problema &eacute; que as pessoas tem o &quot;p&eacute;ssimo h&aacute;bito&quot; de... </p>
<blockquote>
  <p>adaptar-se 
    a m&aacute;s combina&ccedil;&otilde;es, mascarando, dessa forma, qualquer m&aacute; combina&ccedil;&atilde;o sem remov&ecirc;-la 
    e, como tal, constitui um perigo potencial. Exemplos disso s&atilde;o alt&iacute;metros de tr&ecirc;s 
    ponteiros, mau layout dos assentos nas cabines, que pode atrasar a evacua&ccedil;&atilde;o, etc.    </p>
</blockquote>
<p>Eu n&atilde;o diria que isso &eacute; um p&eacute;ssimo h&aacute;bito. Diria que, se uma pessoa &eacute; obrigada a usar um determinado sistema, o melhor a fazer &eacute; adaptar-se a ele. E o inverso tamb&eacute;m &eacute; verdadeiro: os sistema deve se adaptar &agrave; pessoa.  Numa rela&ccedil;&atilde;o de adapta&ccedil;&atilde;o m&uacute;tua, os conflitos se assentam, mas, quando emergem vari&aacute;veis externas incomuns, a adapta&ccedil;&atilde;o acaba: o homem vai prum lado e a m&aacute;quina vai pro outro.  O homem abandona os procedimentos padr&otilde;es e age <a href="http://usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">com base na emo&ccedil;&atilde;o</a> para encontrar uma solu&ccedil;&atilde;o inesperada para um problema inesperado, enquanto a m&aacute;quina solicita ou executa  procedimentos pr&eacute;-definidos para a solu&ccedil;&atilde;o do problema - isso se ela tiver percebido a adversidade.  </p>
<p>Segundo <a href="http://www.presstur.com/site/news.asp?news=11114">relatos dos controladores de v&ocirc;o da torre do aeroporto</a>, os pilotos foram avisados de que a pista estava molhada e escorregadia antes do pouso. Tocaram o solo normalmente, mas n&atilde;o se sabe por que, os pilotos resolveram tentar subir de novo. A torre s&oacute; se deu conta de que alguma coisa estava errada quando ouviram um dos pilotos gritar &quot;vira, vira, vira!&quot;, mas em seguida o avi&atilde;o bateu e explodiu. Os colegas dos pilotos acreditam que o avi&atilde;o entrou em aquaplanagem (um estado em que o atrito com o solo &eacute; reduzido) e, quando n&atilde;o havia mais espa&ccedil;o, tentaram decolar novamente ou dar um cavalo-de-pau. </p>
<p>O avi&atilde;o pode ter entrado r&aacute;pido demais na pista para a condi&ccedil;&atilde;o clim&aacute;tica da situa&ccedil;&atilde;o, o que indicaria uma decis&atilde;o errada dos pilotos. Mas vejamos se essa decis&atilde;o foi tomada s&oacute; pelos pilotos ou se a m&aacute;quina tamb&eacute;m participou da decis&atilde;o. </p>
<p>Segundo o FCOM, o <a href="http://www.smartcockpit.com/plane/airbus/A320/">manual do A320</a>, quando a aeronave se encontra a baixa altitude, o modo de controle muda para pouso automaticamente. A partir da&iacute;, a m&aacute;quina faz o ajuste autom&aacute;tico da velocidade do avi&atilde;o e do &acirc;ngulo de inclina&ccedil;&atilde;o dentro de certos limites, que podem ser definidos pelo piloto.  A imagem <a href="http://paginas.terra.com.br/lazer/ctfspacau/ctfs10.htm">capturada de um simulador</a> do A320  demonstra a sinaliza&ccedil;&atilde;o visual de que o auto-land est&aacute; ativado:  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/auto_land.jpg" alt="Autoland no controle do cockpit" width="644" height="431" />
<p>Em seguida, o piloto pode ativar o auto-brake, que possui tr&ecirc;s op&ccedil;&otilde;es:</p>
<ul>
  <li>Lo - condi&ccedil;&otilde;es normais de pista</li>
  <li>Med -   pistas curtas ou molhadas</li>
  <li>Max - n&atilde;o recomend&aacute;vel para pousos  </li>
</ul>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/autobrakes.jpg" alt="Autobrakes no cockpit" width="381" height="378" /> 
<p>Pode ser que os pilotos, acostumados com o procedimento padr&atilde;o, ativaram o auto-brake Lo, quando deveria ser Med ou Max. Tamb&eacute;m pode ser que eles  tenham superestimado a velocidade m&aacute;xima que o avi&atilde;o poderia atingir naquela situa&ccedil;&atilde;o e usaram o padr&atilde;o. Em ambos os casos, a m&aacute;quina n&atilde;o toma a decis&atilde;o sozinha, mas contribui para o piloto tomar. </p>

<embed src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=686" type="application/x-shockwave-flash" pluginspace="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></embed>

<p>Quando se automatizam procedimentos nas m&aacute;quinas, o processo n&atilde;o fica expl&iacute;cito para os homens e eles tendem a confiar demais na automatização. &Eacute; por isso que a cabine do avi&atilde;o tem tantos displays e controles. Poderia ser tudo automatizado e controlado atrav&eacute;s de poucos controles, mas devido &agrave;s experi&ecirc;ncias fracassadas de outrora, a avia&ccedil;&atilde;o tenta reduzir ao m&iacute;nimo a automatiza&ccedil;&atilde;o.  </p>
<p>Entretanto, talvez a avia&ccedil;&atilde;o n&atilde;o esteja atenta para os perigos da automatiza&ccedil;&atilde;o da a&ccedil;&atilde;o humana.  Quando as pessoas repetem os mesmos procedimentos diversas e diversas vezes, a tend&ecirc;ncia &eacute; que ignorem pequenas varia&ccedil;&otilde;es necess&aacute;rias, como uma redu&ccedil;&atilde;o da velocidade em fun&ccedil;&atilde;o da chuva.  </p>
<p>Quando os pilotos perceberam que n&atilde;o ia dar pra parar na pista, era tarde demais. O procedimento padr&atilde;o &eacute; identificar a inadequa&ccedil;&atilde;o para pouso antes de tocar o solo porque, para levantar novamente do solo, &eacute; preciso uma velocidade muito mais alta do que quando se pousa. Se, mesmo assim o avi&atilde;o pousa e ultrapassa uma marca na pista, ele &eacute; aconselhado a arremeter. Nesse caso, o avi&atilde;o aterrissou antes da marca, mas n&atilde;o conseguiu reduzir o suficiente. Na verdade, <a href="http://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL72444-5605,00.html">o avi&atilde;o acelerou</a>, n&atilde;o se sabe se por inten&ccedil;&atilde;o do piloto ou mal-funcionamento   do reverso.  </p>
<p>Se a investiga&ccedil;&atilde;o apontar &quot;erro humano&quot; na opera&ccedil;&atilde;o, devemos considerar se n&atilde;o seriam problemas de usabilidade imprevistos que surgiram  na situa&ccedil;&atilde;o de risco e n&atilde;o permitiram a r&aacute;pida recupera&ccedil;&atilde;o do problema ou se a automatiza&ccedil;&atilde;o induziu ao &quot;erro humano&quot;.  </p>

<p>Quem quizer saber mais sobre usabilidade em situações críticas, dê uma olhada no blog <a href="http://pcs5006.blogspot.com/">Confiabilidade humana</a>, mantido pelos pesquisadores da USP.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/acidente_da_tam_pode_ter_sido_causado_por_problemas_de_usabilidade_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 04:02:32 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/cockpit_airbus.png" />


</item>
 
<item>
<title>Designer: acessibilidade é bom pra você também </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designer_acessibilidade_e_bom_pra_voce_tambem_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Voc&ecirc; pode n&atilde;o saber exatamente o que &eacute; acessibilidade, mas certamente j&aacute;
  precisou dela um dia. </p>
<p>Se voc&ecirc; j&aacute; <strong>quebrou a perna</strong> e teve que subir uma escada de muletas, sabe a falta que faz uma rampa para uma pessoa que tem de usar muletas a vida inteira. </p><p>Quando voc&ecirc; era crian&ccedil;a, voc&ecirc; queria <strong>ligar no orelh&atilde;o</strong> pra passar trote e n&atilde;o conseguia porque era muito alto. &quot;Telefone &eacute; coisa de gente grande&quot;, diziam os adultos, mas e quanto aos adultos que usam cadeira de rodas e precisa fazer uma liga&ccedil;&atilde;o urgente?</p>
	<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/cadeirante_telefone.jpg" alt="Cadeirante n&atilde;o consegue subir na cal&ccedil;ada nem alcan&ccedil;ar o telefone" width="259" height="319" />
<p>Neste momento, enquanto voc&ecirc; l&ecirc; esse texto, voc&ecirc; pode achar que a <strong>fonte est&aacute; grande ou pequena demais</strong> para a sua vista. Se voc&ecirc; tem um mouse com rodinha de rolagem, voc&ecirc; pode segurar a tecla Ctrl (windows) ou Command (mac) e girar a rodinha; o texto vai aumentar ou diminuir de acordo com a sua vontade. Legal isso n&eacute;? </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/maus.jpg" alt="Scrollwheel: a rodinha do mouse" width="220" height="255" />
<p>Mas e se voc&ecirc; n&atilde;o tivesse como usar o mouse? Sim, pode ser que voc&ecirc; n&atilde;o tenha nascido com dificuldades motoras, mas pode adquir&iacute;-la futuramente se <strong>quebrar um bra&ccedil;o, se for alco&oacute;latra, se vier a sofrer de Parkinson</strong> e etc. Nesse caso, basta usar as teclas Ctrl ou Command combinadas com as teclas + ou - para ter o mesmo efeito. </p>
<p>Essas op&ccedil;&otilde;es de acessibilidade est&atilde;o embutidas no seu software navegador, mas se eu tivesse bloqueado a mudan&ccedil;a do tamanho do texto usando uma medida fixa para a fonte, pode ser que voc&ecirc; n&atilde;o conseguisse us&aacute;-las. </p>
<p>Porque eu faria isso? Ora, pra que meu layout fique sempre igual do jeito que eu quero e quem n&atilde;o conseguir ler, que <a href="http://usabilidoido.com.br/designers_analfabetos_funcionais.html">diminua a resolu&ccedil;&atilde;o do monitor</a>. Ou talvez eu fa&ccedil;a isso porque &eacute; mais f&aacute;cil. Se usar um tamanho de fonte relativo, terei que garantir que todo <a href="http://www.ivogomes.com/blog/layout-fixo-liquidofluido-ou-elastico/">o layout se ajuste</a>, o que daria um trabalh&atilde;o e os clientes n&atilde;o iriam me pagar o extra. N&atilde;o vale &agrave; pena. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/385845_nokia_9300_in_use.jpg" alt="Navegando com um Nokia smartphone antigo" width="300" height="225" />
<p>Economizando desse jeito,   logo consigo juntar uma grana pra comprar um <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=10&amp;CatId=11129&amp;ProdId=1888183&amp;ST=BV11129&amp;OperId=0&amp;CellType=2&amp;franq=AFL-03-26957">PDA com acesso &agrave; Internet </a>. Abro este site no navegador do PDA pra mostrar pros meus amigos e o danado do site fica todo desconjuntado porque eu mesmo defini que ele &eacute; &quot;melhor visualizado com Internet Explorer 6.0, 1024x768 pixels de resolu&ccedil;&atilde;o e Flash Player vers&atilde;o 9 instalada&quot;. A vergonha d&aacute; pra disfar&ccedil;ar com uma desculpa esfarrapada, mas e se fosse uma situa&ccedil;&atilde;o crucial na qual eu precisasse muito das informa&ccedil;&otilde;es do site? </p>
<p><strong>O fato &eacute; que, mais cedo ou mais tarde, seremos v&iacute;timas das barreiras que n&oacute;s mesmos criamos. </strong>Se &eacute; assim, por que n&atilde;o se esfor&ccedil;ar para evitar as barreiras? N&oacute;s sa&iacute;mos ganhando com isso; nossos amigos saem ganhando com isso; pessoas que nem conhecemos saem ganhando com isso; enfim, a sociedade como um todo sai ganhando com isso. </p>
<h2>Oxo: exemplo de sucesso </h2>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/oxo_chaleira.gif" alt="Chaleira da Oxo" width="257" height="250" />
<p>Sam Farber tinha uma f&aacute;brica de utens&iacute;lios dom&eacute;sticos chamada Copco nos Estados Unidos. <a href="http://www.design.ncsu.edu/cud/projserv_ps/projects/case_studies/oxo.htm">Ele sempre se preocupou</a> em criar produtos acess&iacute;veis para pessoas idosas e com defici&ecirc;ncias f&iacute;sicas, mas isso n&atilde;o era o foco da empresa. Quando se aposentou, ele e sua esposa passaram algumas semanas na Fran&ccedil;a e os utens&iacute;lios &agrave; disposi&ccedil;&atilde;o eram terr&iacute;veis para quem tinha artrite como a esposa de Sam.  Sam decidiu voltar &agrave; ativa e fundou a <a href="http://www.oxo.com">Oxo International</a> com a proposta de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_Universal">design universal</a> como miss&atilde;o da empresa. Os novos produtos ganharam visibilidade na m&iacute;dia e cairam no gosto popular. Mesmo quem n&atilde;o tinha nenhuma defici&ecirc;ncia, preferia comprar Oxo pela facilidade de uso. A empresa ganhou v&aacute;rios pr&ecirc;mios e Sam pode se aposentar de novo, agora com a satisfa&ccedil;&atilde;o de ter contribu&iacute;do e muito para um mundo melhor. </p>
<h2>Acessibilidade em tr&ecirc;s passos </h2>
<p><strong>Primeiro passo: n&atilde;o exclua ningu&eacute;m, a n&atilde;o ser o preconceito. </strong>Mesmo que determinadas pessoas n&atilde;o se encaixem no p&uacute;blico-alvo do projeto, elas devem ter livre acesso. Voc&ecirc; n&atilde;o gostaria de ser barrado numa portaria de um pr&eacute;dio s&oacute; porque n&atilde;o faz parte do &quot;p&uacute;blico-alvo&quot; do pr&eacute;dio, n&atilde;o &eacute; mesmo? Discrimina&ccedil;&atilde;o &eacute; crime, mas, atrav&eacute;s do design, a discrimina&ccedil;&atilde;o pode se reproduzir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">forma mais cruel e impercept&iacute;vel poss&iacute;vel</a>, mesmo aos olhos do pr&oacute;prio designer. Designers precisam conscientizar-se de que o diferente n&atilde;o &eacute; amea&ccedil;ador; pelo contr&aacute;rio: &eacute; com ele que aprendemos coisas novas. </p>
<p><strong>Segundo passo: flexibilize o acesso.</strong> Todas as pessoas s&atilde;o iguais perante &agrave; Lei e, portanto, tem os mesmos direitos. No entanto, a maneira como cada pessoa goza de seus direitos &eacute; diferente, j&aacute; que cada pessoa tem um corpo diferente, pensa diferentemente e age diferentemente. Os objetos e ambientes projetados s&atilde;o os mesmos para muitas pessoas, mas eles podem ser flex&iacute;veis a ponto de suportar algumas diferen&ccedil;as b&aacute;sicas. Algumas pessoas s&atilde;o altas e outras baixas e, para n&atilde;o impedir o acesso de ambos, devemos ter degraus baixos e portas altas. <a href="http://www.ivogomes.com/blog/25-dos-utilizadores-web-sao-deficientes/">Nivelamos pelo  percentil 5 e 95 </a>. Quando a diferen&ccedil;a &eacute; na percep&ccedil;&atilde;o sensorial, devemos oferecer conte&uacute;do alternativo para outros sentidos: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Closed_Caption">textos que podem ser lidos</a> por  surdos oralizados  ou <a href="http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp">sintetizadores de voz</a> para cegos, por exemplo. Por fim, devemos permitir que as pessoas acessem com diferentes apetrechos (carro ou bicicleta; laptop ou smartphone) e encontrem caminhos alternativos para chegar onde elas querem (sinaliza&ccedil;&atilde;o de orienta&ccedil;&atilde;o ou  balc&atilde;o de informa&ccedil;&otilde;es; navega&ccedil;&atilde;o por menus ou busca por palavra-chave). </p>
<p><strong>Terceiro passo: se coloque no lugar do outro. </strong>Teste o que voc&ecirc; projetar. Baixe o <a href="http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp">leitor de telas Jaws</a> e tente navegar no seu website de olhos fechados, usando apenas o teclado. Se voc&ecirc; n&atilde;o for cego, isso s&oacute; vai te dar uma sensa&ccedil;&atilde;o pr&oacute;xima da que passar&aacute; um cego de verdade, pois ele n&atilde;o poder&aacute; abrir os olhos quando chegar numa parte confusa. Por outro lado, eles est&atilde;o muito mais acostumados do que voc&ecirc; a se virar em situa&ccedil;&otilde;es como essa. Celebre a diferen&ccedil;a observando como as outras pessoas acessam seus projetos e aprenda com isso. Tome como guia os princ&iacute;pios de <a href="http://usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">Empatia</a> e de <a href="http://usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html">Cr&iacute;tica</a>. </p>
<h2>Chamando &agrave; responsabilidade </h2>
<p>A Acessibilidade &eacute; uma &aacute;rea que justifica especialistas como os meus <a href="http://acessodigital.net/quem_somos.html">colegas da Acesso Digital</a>, mas isso n&atilde;o significa que todo o trabalho deve ser empurrado a algu&eacute;m que entenda do assunto. Entender do assunto &eacute;  responsabilidade social de todo designer. O design acess&iacute;vel pode permitir que as pessoas fa&ccedil;am coisas maravilhosas que, sem ele, seriam imposs&iacute;veis. A Leda e o MAQ sempre foram vozes muito ativas nas atividades da Acesso Digital e <a href="http://acessodigital.net/video.html">nesse v&iacute;deo n&atilde;o foi diferente</a>. Quem viu, viu; quem n&atilde;o viu, ouviu; quem n&atilde;o ouviu, leu e quem n&atilde;o viu, n&atilde;o ouviu e n&atilde;o leu, n&atilde;o sabe o que est&aacute; perdendo. </p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hFI4CuxQjSA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>  

<p>[nota] Aproveitei para criar uma nova seção neste blog para agregar tudo o que já escrevi sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_acessibilidade.html">Acessibilidade</a>. Como disse o <a href="http://horaciosoares.blogspot.com/">Horácio</a>, depois que conheci o pessoal da Acesso Digital, estou me tornando também um acessibilidoido.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_acessibilidade_e_bom_pra_voce_tambem_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Acessibilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 18:07:08 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>As 10 heurísticas de Nielsen </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em 2003, traduzi e adaptei as <a href="http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html">heur&iacute;sticas do Nielsen</a> para uma oficina na faculdade de Comunica&ccedil;&atilde;o. O site da oficina saiu do ar e as heur&iacute;sticas tamb&eacute;m, mas notei que muita gente havia linkado. Estou disponibilizando novamente, dessa vez na ordem original do Nielsen. Quatro anos depois e elas ainda continuam relevantes, mas n&atilde;o exaustivas, ou seja, existem muitos <a href="http://usabilidoido.com.br/heuristicas_semioticas.html">outros aspectos n&atilde;o citados</a> bem como <a href="http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicas_web.html">outras solu&ccedil;&otilde;es</a>.</p>
<p>Vale ressaltar que as heur&iacute;sticas s&atilde;o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html"> s&iacute;ntese de um conhecimento maior</a>. Para aproveit&aacute;-las &eacute; preciso entender <a href="http://usabilidoido.com.br/avaliacao_heuristica_exige_experiencia.html">como se chegou a elas</a>. </p>
<h2>1) Feedback</h2>
<ul type="disc">
  <li>O sistema deve informar      continuamente ao usu&aacute;rio sobre o que ele est&aacute; fazendo. </li>
  <li>10 segundos &eacute; o limite para      manter a aten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio focalizada no di&aacute;logo. </li>
</ul>
<h2>2) Falar a linguagem do usu&aacute;rio</h2>
<ul type="disc">
  <li>A terminologia deve ser      baseada na linguagem do usu&aacute;rio e n&atilde;o orientada ao sistema. As informa&ccedil;&otilde;es      devem ser organizadas conforme o modelo mental do usu&aacute;rio. </li>
</ul>
<h2>3) Sa&iacute;das claramente demarcadas</h2>
<ul type="disc">
  <li>O usu&aacute;rio controla o      sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma      opera&ccedil;&atilde;o e retornar ao estado anterior. </li>
</ul>
<h2>4) Consist&ecirc;ncia</h2>
<ul type="disc">
  <li>Um mesmo comando ou a&ccedil;&atilde;o      deve ter sempre o mesmo efeito. </li>
  <li>A mesma opera&ccedil;&atilde;o deve ser      apresentada na mesma localiza&ccedil;&atilde;o e deve ser formatada/apresentada da mesma      maneira para facilitar o reconhecimento. </li>
</ul>
<h2>5) Prevenir erros</h2>
<ul type="disc">
  <li>Evitar situa&ccedil;&otilde;es de erro. </li>
  <li>Conhecer as situa&ccedil;&otilde;es que      mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros n&atilde;o      ocorram. </li>
</ul>
<h2>6) Minimizar a sobrecarga de mem&oacute;ria do usu&aacute;rio</h2>
<ul type="disc">
  <li>O sistema deve mostrar os      elementos de di&aacute;logo e permitir que o usu&aacute;rio fa&ccedil;a suas escolhas, sem a necessidade      de lembrar um comando espec&iacute;fico. </li>
</ul>
<h2>7) Atalhos</h2>
<ul type="disc">
  <li>Para usu&aacute;rios experientes      executarem as opera&ccedil;&otilde;es mais rapidamente. </li>
  <li>Abrevia&ccedil;&otilde;es, teclas de      fun&ccedil;&atilde;o, duplo clique no mouse, fun&ccedil;&atilde;o de volta em sistemas hipertexto. </li>
  <li>Atalhos tamb&eacute;m servem para      recuperar informa&ccedil;&otilde;es que est&atilde;o numa profundidade na &aacute;rvore navegacional a      partir da interface principal. </li>
</ul>
<h2>8) Di&aacute;logos simples e naturais</h2>
<ul type="disc">
  <li>Deve-se apresentar      exatamente a informa&ccedil;&atilde;o que o usu&aacute;rio precisa no momento, nem mais nem      menos. </li>
  <li>A seq&uuml;&ecirc;ncia da intera&ccedil;&atilde;o e      o acesso aos objetos e opera&ccedil;&otilde;es devem ser compat&iacute;veis com o modo pelo      qual o usu&aacute;rio realiza suas tarefas. </li>
</ul>
<h2>9) Boas mensagens de erro</h2>
<ul type="disc">
  <li>Linguagem clara e sem      c&oacute;digos. </li>
  <li>Devem ajudar o usu&aacute;rio a      entender e resolver o problema. </li>
  <li>N&atilde;o devem culpar ou      intimidar o usu&aacute;rio. </li>
</ul>
<h2>10) Ajuda e documenta&ccedil;&atilde;o</h2>
<ul type="disc">
  <li>O ideal &eacute; que um software      seja t&atilde;o f&aacute;cil de usar (intuitivo) que n&atilde;o necessite de ajuda ou      documenta&ccedil;&atilde;o. </li>
  <li>Se for necess&aacute;ria a ajuda      deve estar facilmente acess&iacute;vel on-line. </li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 10:26:00 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jakob_speaking2_small.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Personas e cenários para antecipar o futuro </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O segredo do bom projeto  &eacute; <a href="http://usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">conhecer muito bem 
  as pessoas</a> que v&atilde;o usufruir do projeto. Por&eacute;m, como aproveitar esse conhecimento 
  de forma pr&aacute;tica durante o desenvolvimento? Como lidar com as diferen&ccedil;as 
que  existem entre essas pessoas? Como n&atilde;o perder de vista as caracter&iacute;sticas dessas pessoas?</p>
<p> A t&eacute;cnica de <strong>cria&ccedil;&atilde;o 
  de personas</strong> aliado &agrave; t&eacute;cnica de <strong>cen&aacute;rios</strong> s&atilde;o as melhores respostas para 
  essas perguntas. &Eacute; barato, &eacute; f&aacute;cil e divertido para a equipe 
de desenvolvimento e n&atilde;o tem contra-indica&ccedil;&atilde;o.</p><p>Em resumo, <strong>os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa  
  s&atilde;o utilizados para construir modelos de usu&aacute;rios 
  que servir&atilde;o como crit&eacute;rios para a adequa&ccedil;&atilde;o do projeto</strong>. Ao inv&eacute;s de tentar projetar para uma grande 
  quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter seguran&ccedil;a, com personas, projeta-se para um n&uacute;mero bem pequeno de usu&aacute;rios fict&iacute;cios, 
  por&eacute;m representativos. </p>
<p>As vantagens dessa t&eacute;cnica s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>engaja e conscientiza a equipe de projeto </li>
  <li>chega-se a um consenso dos interesses do usu&aacute;rio</li>
  <li>mant&eacute;m o foco no usu&aacute;rio durante todo o projeto</li>
  <li>agiliza a tomada de decis&otilde;es porque n&atilde;o &eacute; 
    preciso consultar usu&aacute;rios reais a cada etapa do projeto</li>
</ul>
<p>A persona &eacute; como uma ficha de personagem de RPG do usu&aacute;rio-modelo 
  criado a partir de dados reais. Cont&eacute;m seu nome, seus gostos, seus h&aacute;bitos, 
  suas habilidades e etc. Essas informa&ccedil;&otilde;es podem ser obtidas atrav&eacute;s 
  de entrevistas com usu&aacute;rios potenciais ou atrav&eacute;s de conversas com 
  quem lida frequentemente com esse p&uacute;blico.<strong> Um vendedor de telefones celulares 
  sabe bem como &eacute; o comportamento dos consumidores desse produto</strong>, ent&atilde;o 
  &eacute; uma fonte muito rica para coletar dados para a persona. Basta perguntar 
  a ele quais s&atilde;o as dificuldades que os consumidores mais tem, do que 
  eles gostam, como tratam o vendedor e etc.</p>
<p>Nas entrevistas com usu&aacute;rios, entretanto, as perguntas n&atilde;o devem ser t&atilde;o 
  diretas. Al&eacute;m das perguntas objetivas sobre dados socio-econ&ocirc;micos, 
  o entrevistador precisa descobrir quais s&atilde;o as expectativas do usu&aacute;rio 
  em rela&ccedil;&atilde;o ao artefato que est&aacute; sendo projetado.  </p>
<ul>
  <li>Ser&aacute; que ele vai ter tempo para aprender como us&aacute;-la melhor?</li>
  <li> Ser&aacute; 
    que ele se importa com a apar&ecirc;ncia?</li>
  <li> Que cores odeia? </li>
  <li>O que tem medo que 
    aconte&ccedil;a enquanto usa um artefato como esse? </li>
</ul>
<p>Essas perguntas devem 
  ser respondidas pelos usu&aacute;rios, mas n&atilde;o necessariamente  devem 
  ser feitas nessas palavras, diretamente. &Eacute; melhor come&ccedil;ar por uma pergunta 
  aberta, do tipo: &quot;qual &eacute; a primeira coisa que voc&ecirc; faz quando 
  se conecta &agrave; Internet?&quot; Lembre-se de que a entrevista n&atilde;o &eacute; um 
  inqu&eacute;rito; &eacute; uma conversa e quanto mais hist&oacute;rias forem 
  contadas, melhor. Afinal, uma persona &eacute; exatamente isso: uma hist&oacute;ria 
  particular. Por esse motivo &eacute; mais importante que as entrevistas sejam 
  qualitativas do que quantitativas. <strong>&Eacute; melhor ouvir bem meia d&uacute;zia 
  de pessoas, do que ser superficial com duas d&uacute;zias</strong>.</p>
<p>Depois das perguntas mais abertas, &eacute; poss&iacute;vel ir entrando nos 
  detalhes, t&atilde;o valiosos. &quot;Quer dizer que voc&ecirc; abre primeiro 
  o email? E quantas vezes por dia voc&ecirc; faz isso? Voc&ecirc; recebe muito 
  spam?&quot; e por a&iacute; vai. Quando o usu&aacute;rio contar um causo peculiar 
  que aconteceu com ele usando um artefato similar, ou relacionado &agrave; atividade 
  em quest&atilde;o, anote bem anotado. <strong>Hist&oacute;rias permanecem muito mais tempo na mem&oacute;ria do que dados estat&iacute;sticos </strong>.</p>
<p>Baseado no <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=9&CatId=30122&PrevCatId=29985&ProdId=325730&ST=BL30122&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">livro de Alan Cooper</a> que primeiro apresentou esta t&eacute;cnica, seguem as dicas mais quentes para criar personas 
  &uacute;teis:</p>
<ul>
  <li>identifique o fluxo de trabalho (workflow) e os padr&otilde;es de comportamento 
    em detalhes</li>
  <li>especifique a habilidade com inform&aacute;tica </li>
  <li>inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torn&aacute;-la mais f&aacute;cil 
    de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, s&oacute; para torn&aacute;-la 
    mais interessante</li>
  <li>n&atilde;o use uma pessoa conhecida como uma persona. Al&eacute;m de expor 
    a pessoa, acorrenta as caracter&iacute;sticas da persona &agrave; pessoa real. 
    Crie um arqu&eacute;tipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista</li>
  <li>mantenha o n&uacute;mero de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da 
    variedade do p&uacute;blico. Quanto mais personas, mais risco de interesses 
    conflitantes, confus&atilde;o, etc</li>
  <li>n&atilde;o recicle as personas para novos projetos. Cada persona &eacute; 
    feita especificamente para o seu projeto</li>
  <li><strong>n&atilde;o viaje na maionese ou ent&atilde;o a persona perde credibilidade</strong></li>
</ul>
<h2>Comunica&ccedil;&atilde;o interna </h2>
<p><strong>Personas s&atilde;o um meio muito eficaz de comunica&ccedil;&atilde;o interna 
  da equipe.</strong> <a href="http://research.microsoft.com/research/coet/Grudin/Personas/Grudin-Pruitt.pdf">Na Microsoft por exemplo</a>, esse m&eacute;todo &eacute; muito utilizado 
  nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando as caracter&iacute;sticas 
  das personas, imprimem camisetas, bon&eacute;s e at&eacute; mesmo canecas com 
  os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do foco do projeto. </p>
<p>Outro ponto forte das personas &eacute; sua capacidade de concis&atilde;o para apresentar resultados de pesquisa. No ritmo agitado da produ&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica, poucos s&atilde;o os que tem tempo (e interesse) em ler relat&oacute;rios de dezenas de p&aacute;ginas sobre os estudos de 
  usabilidade, as etnografia e as pesquisas de mercado do marketing. </p>
<p><strong>As personas se aproveitam do 
  poder das narrativas para aumentar a aten&ccedil;&atilde;o, a memoriza&ccedil;&atilde;o 
  e a organiza&ccedil;&atilde;o dos dados coletados sobre os usu&aacute;rios</strong>. 
  E quando uma descoberta importante &eacute; feita sobre, &eacute; muito mais 
  f&aacute;cil comunicar a equipe toda, por exemplo: &quot;o Adalberto n&atilde;o 
  est&aacute; conseguindo usar a ferramenta de busca na nossa p&aacute;gina&quot; 
  &eacute; muito melhor do que &quot;uma quantidade representativa dos participantes 
  de testes de usabilidade tiveram problemas com a ferramenta de busca&quot;.</p>
<p>&Eacute; poss&iacute;vel que o criador das personas se sinta tentado a usar 
  caricaturas para torn&aacute;-las ainda mais atrativas. Em geral, as pessoas 
  acham mais f&aacute;cil encontrar o meio termo quando lhe s&atilde;o apresentadas 
  os extremos porque podem julgar pelo senso-comum. Entretanto, essa abordagem 
  corre o risco de levar as decis&otilde;es para longe da realidade, desviar do 
  sentido original das personas que &eacute; orientar o design centrado em usu&aacute;rios 
  reais. Outro problema &eacute; que isso pode levar a discrimina&ccedil;&otilde;s 
  de ordem social, como por exemplo tirar sarro de deficientes f&iacute;sicos 
  e outros perfis diferentes. <strong>N&atilde;o &eacute; porque a persona 
  &eacute; fict&iacute;cia que deixamos de trat&aacute;-la como um ser humano 
  de verdade</strong>, com todos os seus direitos.</p>
<p>As personas podem, por outro lado, <a href="http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000524.php">ter efeito funesto ao projeto se forem manipuladas 
  a esmo ou n&atilde;o levadas a s&eacute;rio</a>. A tenta&ccedil;&atilde;o de criar 
  e alterar a persona de acordo com o que for mais c&ocirc;modo para a equipe 
  ou para um profissional em particular pode ser desastrosa. Por isso, vale ressaltar 
  que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, n&atilde;o 
  em meras presun&ccedil;&otilde;es. </p>
<h2>Cen&aacute;rios</h2>
<p>Os cen&aacute;rios, ao contr&aacute;rio, s&atilde;o descri&ccedil;&otilde;es de leg&iacute;timas situa&ccedil;&otilde;es 
  hipot&eacute;ticas em que s&atilde;o colocadas pessoas que interessam ao projeto. Essa t&eacute;cnica &eacute; usada de maneiras muito diferentes. Alguns utilizam para
  auxiliar numa decis&atilde;o crucial de projeto,  para avaliar as caracter&iacute;sticas do projeto, para demonstrar as caracter&iacute;sticas do artefato projetado em uso e etc. </p>
<p>O cen&aacute;rio pode se escrito formalmente, servindo como documenta&ccedil;&atilde;o de projeto, ou ser criado enquanto se discute quest&otilde;es de projeto.<strong> Utilizo muito essa t&eacute;cnica durante reuni&otilde;es em que s&atilde;o discutidas as funcionalidade do artefato e quando preciso defender ou justificar um <a href="http://usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html">fluxo de intera&ccedil;&atilde;o</a>.</strong>  </p>
<p>Provavelmente voc&ecirc; j&aacute; at&eacute; utilizou essa t&eacute;cnica e nem sabia que tinha um nome. O que se segue a essa frase &eacute; um cen&aacute;rio: &quot;suponha que o usu&aacute;rio fa&ccedil;a isso, ent&atilde;o...&quot; </p>
<p>Melhor do que utilizar um usu&aacute;rio gen&eacute;rico num cen&aacute;rio &eacute; utilizar um usu&aacute;rio definido, pois assim se pode avaliar melhor a pertin&ecirc;nica do cen&aacute;rio. Cen&aacute;rios muito desconexos da realidade s&atilde;o interessantes no in&iacute;cio de projeto, quando o conceito do artefato ainda est&aacute; em quest&atilde;o, mas nas demais etapas de desenvolvimento, &eacute; preciso estar cada vez mais conectado com a realidade emp&iacute;rica de uso. </p>
<p>Usando, por exexmplo, uma persona chamada Mariana que &eacute; contadora, podemos 
  criar o seguinte cen&aacute;rio:</p>
<blockquote>Mariana quer abrir uma pasta num sistema operacional e acessar um 
  memorando de or&ccedil;amentos. Entretanto, a pasta est&aacute; cheia de planilhas 
  que ela quer conferir enquanto l&ecirc; o memorando. As planilhas s&atilde;o 
  t&atilde;o grandes que quase ocupam toda a tela. Ela p&aacute;ra, franze a testa, 
  e pensa por alguns segundos. Redimensiona a planilha, move-a parcialmente 
  para fora da tela, abre a pasta, abre o memorando, redimensiona e reposiciona 
  o memorando para continuar a trabalhar, aliviada.</blockquote>
<p>O cen&aacute;rio poderia tamb&eacute;m criar uma situa&ccedil;&atilde;o ambiental 
  adversa, como por exemplo:</p>
<blockquote>Mariana precisa fazer uma planilha com c&aacute;lculos corriqueiros 
  numa sala com v&aacute;rias outras pessoas falando alto. Ela n&atilde;o consegue 
  se concentrar direito e precisa terminar o trabalho logo. Resolve procurar alguma 
  forma automatizada de inserir os dados. Por sorte, o software possui assistentes 
  para inserir dados passo-a-passo e fazer os c&aacute;lculos mais comuns. A ajuda 
  d&aacute; conta do recado, embora o processo todo tenha demorado mais do que 
  se ela tivesse feito como sempre faz, manualmente.</blockquote>
<p>Num projeto simples, os cen&aacute;rios n&atilde;o precisam ser necessariamente 
  oficializados, escritos. Eles podem surgir no meio de conversas da equipe, ou 
  apenas na mente do designer. <strong>O mais importante &eacute; estar colocando &agrave; 
  prova o jogo de cintura da aplica&ccedil;&atilde;o</strong>. Isso se torna especialmente 
  importante nos momentos tensos da aplica&ccedil;&atilde;o: formul&aacute;rios 
  complexos, negocia&ccedil;&otilde;es financeiras, tratamento de erros e etc.</p>
<h2>Cen&aacute;rios com personas </h2>
<p>Cen&aacute;rios n&atilde;o se baseiam em dados reais, s&atilde;o apenas imaginados, 
  previstos. No entanto, se criados para dar vida &agrave;s personas, eles n&atilde;o levar&atilde;o 
  a concep&ccedil;&otilde;es err&ocirc;neas.  Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cen&aacute;rio 
tamb&eacute;m estar&aacute; e, consequentemente, a situa&ccedil;&atilde;o prevista ter&aacute; alta probabilidade de se realizar. </p>
<p>Durante os testes de usabilidade com usu&aacute;rios 
  reais, os cen&aacute;rios podem ser reaproveitados para criar tarefas espec&iacute;ficas 
  e verificar se os usu&aacute;rios conseguem mesmo resolver os problemas. &Eacute; 
  por isso que aconselho a usar os cen&aacute;rios o mais cedo poss&iacute;vel 
  no projeto. Antes mesmo de qualquer prot&oacute;tipo, o designer j&aacute; deve 
  ter na cabe&ccedil;a os pontos do artefato em que o usu&aacute;rio pode se 
bater para encaminhar para a avalia&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>Apresentando esses cen&aacute;rios para os colegas da equipe, ele j&aacute; 
  pode iniciar discuss&otilde;es produtivas sobre o design. N&atilde;o fica aquela 
  conversa mole de &quot;eu acho que ficaria melhor um vermelhinho naquela caixa&quot;. 
  &Eacute; muito mais interessante dizer que &quot;o vermelho na caixa pode ter 
  conota&ccedil;&atilde;o de alarme para o usu&aacute;rio Marcos e faz&ecirc;-lo parar 
  seu fluxo de trabalho&quot;.</p>
<p>Para ver um exemplo pr&aacute;tico de aplica&ccedil;&atilde;o destas t&eacute;cnicas, veja as <a href="http://usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html">personas e os cen&aacute;rios</a> criados para o redesign do Usabilidoido vers&atilde;o Seurat. </p>
<h2>Livros que eu ainda quero ler </h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=9&CatId=30122&PrevCatId=29985&ProdId=325730&ST=BL30122&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957"><img src="http://contentcafe.btol.com/Jacket/Jacket.aspx?SysID=Jacket&CustID=Image&Return=1&Type=L&Key=0672326140" alt="The Inmates are Running The Asylum" width="130" border="0"></a> 
<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=52971&ST=SR&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/52971.jpg" alt="O princ&iacute;pio Persona" width="130" height="187" border="0"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">662</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 24 Apr 2007 10:55:28 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/mae_dinah.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Empatia com os pés-no-chão </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pes-no-chao_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Para tomar cada decis&atilde;o sobre o design de intera&ccedil;&atilde;o de um artefato projetado, o designer deve se colocar no lugar das pessoas que v&atilde;o usar esse artefato. Isso implica em se <a href="http://usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html">desprender do seu pr&oacute;prio ego</a>, fazer o que vai agradar &agrave;s outras pessoas e n&atilde;o a si mesmo. </p>
<p>A constante inova&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica nos impele a esquecer das outras pessoas durante um projeto. Precisamos experimentar as vantagens das novas tecnologias mesmo que isso implique em desvantagens para as outras pessoas. O crit&eacute;rio de decis&atilde;o raramente &eacute; o interesse das pessoas que v&atilde;o usar a tecnologia, mas sim o interesse da pr&oacute;pria ind&uacute;stria tecnol&oacute;gica e do profissional, que precisa se manter atualizado. </p>
<p>A <a href="http://usabilidoido.com.br/ajax_vai_desifentar_o_flash.html">corrida pelo Ajax</a>, ao inv&eacute;s de solucionar os problemas de usabilidade da web est&aacute;tica, est&aacute; criando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao.html">novos problemas</a>, devido &agrave; maior complexidade das intera&ccedil;&otilde;es que as aplica&ccedil;&otilde;es turbinadas imp&otilde;em.</p>
<p><strong>A qualidade que mais aprecio em designers de intera&ccedil;&atilde;o n&atilde;o &eacute; a dom&iacute;nio sobre a t&eacute;cnica, mas sim a sensibilidade humana, em especial, a empatia </strong>(&quot;Tend&ecirc;ncia para sentir o que sentiria outra pessoa caso se estivesse na situa&ccedil;&atilde;o experimentada por ela&quot;, segundo o <a href="http://www.uol.com.br/michaelis/">Michaelis</a>). Isso n&atilde;o &eacute; um dom, &eacute; uma habilidade que pode ser desenvolvida em qualquer momento da vida por qualquer pessoa. Pessoas que sofrem acidentes e ficam cegas passam a ser mais sens&iacute;veis ao tato, por exemplo. </p>
<p>&quot;Acho que o usu&aacute;rio vai gostar disso... ser&aacute; mesmo que ele vai gostar? &Eacute;, talvez alguns gostem, outros n&atilde;o. Ah, nunca se pode agradar a todos!&quot;, pensa o designer e vai em frente. Essa desculpa &eacute; velha, armadilha da mente. Na d&uacute;vida, &eacute; melhor <a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html">estudar o comportamento das pessoas</a>,  pesquisar como outros designers lidam com o problema, perguntar por a&iacute; o que os usu&aacute;rios acham e por a&iacute; vai.</p>
<h2>Generaliza&ccedil;&otilde;es apressadas </h2>
<p>N&atilde;o &eacute; suficiente confiar em generaliza&ccedil;&otilde;es como essa: &quot;Todo mundo sabe que um &iacute;cone com a letra X significa apagar, portanto, n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio r&oacute;tulo algum&quot;. E quem nunca se deparou com uma associa&ccedil;&atilde;o entre a letra X e &agrave; exclus&atilde;o de um arquivo? Voc&ecirc; costuma usar o bot&atilde;o X no Windows explorer para excluir arquivos ou voc&ecirc; usa a tecla del? </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/botao_excluir_explorer.png" alt="Bot&atilde;o excluir no explorer" width="341" height="156" />
<p>A associa&ccedil;&atilde;o mais usada do X no Windows &eacute; para fechar a janela. O efeito do bot&atilde;o &eacute; muito diferente; o arquivo n&atilde;o &eacute; exclu&iacute;do, apesar de que podem ser perdidas informa&ccedil;&otilde;es n&atilde;o salvas que estavam contidas na janela. </p>
<p><img align="left" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/x_para_fechar_janela.png" alt="botao_fechar_janela" width="77" height="49" /> J&aacute; vi amigos se baterem com aplica&ccedil;&otilde;es Web que exibem &iacute;cones com X em contextos que parecem bot&otilde;es de fechar, dando a entender que o efeito &eacute; esconder o objeto associado, quando na verdade &eacute; apagar o objeto definitivamente (sem direito &agrave; lixeira). </p>
<p>Devido &agrave; dificuldade de generaliza&ccedil;&otilde;es de solu&ccedil;&otilde;es para quest&otilde;es humanas, o senso-comum &eacute; apenas o par&acirc;metro inicial para a tomada de decis&atilde;o. &Eacute; preciso <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">investigar</a> mais sobre os costumes das pessoas, seus gostos, suas motiva&ccedil;&otilde;es e objetivos.  O primeiro passo &eacute; estar convicto de que n&atilde;o se sabe o suficiente sobre os usu&aacute;rios-alvo. Nenhuma pessoa &eacute; igual a outra, mas &eacute; poss&iacute;vel encontrar pontos em comum entre elas, desde que tais pessoas tenham se desenvolvido sob condi&ccedil;&otilde;es similares, ou em outras palavras, <a href="http://usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html">compartilhem de alguma forma de cultura</a>. </p>
<h2>Usu&aacute;rio m&eacute;dio n&atilde;o existe </h2>
<p>Existe uma cren&ccedil;a maligna no design de intera&ccedil;&atilde;o que separa os usu&aacute;rios em tr&ecirc;s faixas de experi&ecirc;ncia no uso do computador: <em>hard-user</em>, <em>average-user</em> e <em>low-user</em>. Isso &eacute; perigoso porque o comportamento do usu&aacute;rio &eacute; sempre relativo e um tanto quanto imprevis&iacute;vel. Hard-users podem estar familiarizados com as tarefas rotineiras que executam no seu computador v&aacute;rias horas por dia. Mas, diante de uma aplica&ccedil;&atilde;o que nada tem a ver com a sua rotina, com tarefas nunca antes realizadas, ele ser&aacute; t&atilde;o novato quanto aquele que mexe pouco no computador. Ele pode at&eacute; ter um desempenho menor do que este se tiver menor capacidade de abstra&ccedil;&atilde;o do que o low-user.</p>
<p>A solu&ccedil;&atilde;o simplista para lidar com esse paradoxo &eacute; projetar para o average-user. Pior a emenda do que o soneto. Usu&aacute;rio m&eacute;dio n&atilde;o existe! Ningu&eacute;m &eacute; mediano em tudo, cada um &eacute; bom em algumas coisas e ruim em outras. Usar essa abordagem &eacute; como como voltar ao velho modelo de comunica&ccedil;&atilde;o de massa da televis&atilde;o, que nivela sempre por baixo. O diferencial da Web como meio de comunica&ccedil;&atilde;o &eacute; a segmenta&ccedil;&atilde;o de p&uacute;blico e n&atilde;o h&aacute; como obter sucesso sem conhecer muito bem esse p&uacute;blico. </p>
<p>O mito do usu&aacute;rio m&eacute;dio cria at&eacute; hoje intermin&aacute;veis discuss&otilde;es sobre o que as pessoas gostam e n&atilde;o gostam na Web. Da&iacute; partem manique&iacute;smos como: 
  menu drop-down &eacute; mau; lista de links s&atilde;o boas 
  frames s&atilde;o maus; link sublinhados s&atilde;o bons<br>
cores fortes s&atilde;o m&aacute;s; barra de navega&ccedil;&atilde;o na lateral esquerda &eacute; bom... A lista &eacute; imensa!</p>
<p> Para a maiora das pessoas que estejam na Web, talvez isso fa&ccedil;a sentido. Por&eacute;m, o p&uacute;blico do seu projeto talvez n&atilde;o abranja essa maioria... N&atilde;o h&aacute; resposta f&aacute;cil para as quest&otilde;es de design de intera&ccedil;&atilde;o. Cada caso &eacute; um caso e &eacute; lidando com isso que o designer mostra o seu valor. Se a <a href="http://usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">imers&atilde;o no contexto</a> n&atilde;o fosse relevante, bastaria alimentar o computador para que ele mesmo projetasse a interface baseado no perfil do usu&aacute;rio-m&eacute;dio. Sem o fator humano, a interface perde o aleat&oacute;rio, o imprevis&iacute;vel, o assim&eacute;trico, o intoc&aacute;vel. E &eacute; exatamente isso que a torna a <a href="http://usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">interface &uacute;nica e bela</a>.</p>
<h2>P&eacute;s-no-ch&atilde;o</h2>
<p>Apesar de Design de Intera&ccedil;&atilde;o ser uma sub-&aacute;rea do Design, o material de que trata (tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o) ancora sua praxis na racionalidade l&oacute;gica, que opera sobre generaliza&ccedil;&otilde;es. Se A &eacute; igual a B, ent&atilde;o A ser&aacute; sempre igual a B. Apesar de alguns psicol&oacute;gos cognitivistas n&atilde;o concordarem, a subjetividade n&atilde;o est&aacute; sujeita &agrave; l&oacute;gica, <a href="http://usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">nem pode ser generalizada</a>. </p>
<p>Quando disse que a empatia pode ser desenvolvida, certamente n&atilde;o me referia &agrave; um procedimento l&oacute;gico para seu desenvolvimento. <strong>Empatia &eacute; algo que se sente melhor do que se explica</strong>. </p>
<p>N&atilde;o estou preconizando que designers devam se tornar mais sentimentais e tomar para si as dores do mundo. Isso seria sentimentalismo barato, desconectado da realidade, como esse que motiva algumas pessoas a darem doa&ccedil;&otilde;es para institui&ccedil;&otilde;es de caridade que nunca ouviram falar por telefone. </p>

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<p>Estou ressaltando que a emo&ccedil;&atilde;o (e a irracionalidade) t&ecirc;m seu lugar no processo de design e, como tal, devem ser vivenciadas na pr&aacute;tica. Observar pessoas usando artefatos que n&oacute;s projetamos &eacute; uma pr&aacute;tica saud&aacute;vel e revigorante. S&oacute; com isso j&aacute; &eacute; poss&iacute;vel saber se a interface apresenta algum conceito que n&atilde;o faz sentido para outras pessoas, etc. Tamb&eacute;m &eacute; legal observar usu&aacute;rios navegando pela concorr&ecirc;ncia para aprender com o seus pontos fortes e fracos. </p>
<p>Navegar para ver o que se est&aacute; fazendo por a&iacute; &eacute; rotina de todo designer e, para alguns, a fonte principal de aprendizado no of&iacute;cio (auto-didatas intuitivos), mas observar usu&aacute;rios navegando n&atilde;o &eacute; uma pr&aacute;tica muito comum. Precisamos <a href="http://usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sair mais da frente do nosso pr&oacute;prio PC</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pes-no-chao_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 14:31:24 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/empatia_maos.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>iPhone inaugura novo paradigma para interfaces móveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Finalmente <a href="http://www.engadget.com/2007/01/09/live-from-macworld-2007-steve-jobs-keynote/">foi lan&ccedil;ado</a> o telefone celular da Apple, com o nome que era <a href="http://appleiphone.blogspot.com/">esperado pelo p&uacute;blico</a>: iPhone. O visual do bichinho &eacute; bem diferente do padr&atilde;o de celulares, mas n&atilde;o &eacute; t&atilde;o estranho se comparado aos <a href="http://www.pbase.com/gpspassion/image/33586652/large.jpg">PDAs atuais</a>. Um bot&atilde;o, uma c&acirc;mera e uma tela sens&iacute;vel ao toque. Visto de longe, n&atilde;o &eacute; nada demais. O diferente &eacute; o que voc&ecirc; poder&aacute; fazer com ele. </p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/iphone.png" alt="iPhone, o celular da Apple" width="494" height="556">
<p>Para come&ccedil;ar, a tela n&atilde;o precisa de canetas especiais e pode ser operada com dois dedos ao mesmo tempo. Isso permite controlar a interface de <a href="http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/">formas incomuns</a>. Para aumentar o zoom de uma foto, por exemplo, basta arrastar dois dedos em dire&ccedil;&atilde;o a um ponto &uacute;nico; para diminuir o zoom, o contr&aacute;rio: arrastar os dedos em dire&ccedil;&otilde;es opostas. </p>
<p>Nos v&iacute;deos de <a href="http://www.apple.com/iphone/phone/">demonstra&ccedil;&atilde;o do iPhone</a>, s&oacute; aparece esse recurso nas fotos, mas ele &eacute; capaz de muito mais. Veja na demonstra&ccedil;&atilde;o desse <a href="http://www.tactiva.com/tactapad.html">outro produto</a>, como o uso de um programa de desenho pode se tornar muito <a href="http://www.tactiva.com/tactadrawmoviesmall.html">mais natural</a>.</p>
		
<p>A mesa que permite esse tipo de intera&ccedil;&atilde;o torna mais real a sensa&ccedil;&atilde;o de estar &quot;pegando&quot; os objetos desenhados do que com um mouse convencional. Na verdade, voc&ecirc; est&aacute; apenas esfregando seus dedos sobre uma superf&iacute;cie especial. Colocar os dedos sobre a tela n&atilde;o seria mais interessante porque, como diz o ditado, &quot;carne de burro n&atilde;o &eacute; transparente&quot;.  </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tactapad2.jpg" alt="Tactapad, mesa de intera&ccedil;&atilde;o" width="242" height="468"></p>
<p>Nos v&iacute;deos de demonstra&ccedil;&atilde;o do iPhone, ao inv&eacute;s do dedo apontando, eles mostram uma bolinha que funciona como um cursor de mouse para indicar onde o dedo est&aacute; apertando. Da primeira vez que vi pensei: &quot;essa Apple, sempre pensando no usu&aacute;rio. Assim fica mais f&aacute;cil de ver a interface, porque n&atilde;o tem uma m&atilde;o na frente.&quot; Agora que passou a empolga&ccedil;&atilde;o inicial, vejo como essa substitui&ccedil;&atilde;o permitiu que eles n&atilde;o mostrassem as limita&ccedil;&otilde;es que o ded&atilde;o na tela imp&otilde;e. </p>
<p>Os ded&otilde;es s&atilde;o os &uacute;nicos dedos que ficam dispon&iacute;veis para digitar em conjunto se voc&ecirc; est&aacute; segurando o iPhone nas m&atilde;os. Eles cobrem boa parte da tela e a &aacute;rea de contato &eacute; grande, o o que dificulta acertar a tecla correta. Num teclado protuberante, como o do <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=10&ProdId=1314208&franq=AFL-03-26957">Treo</a>, n&oacute;s temos a informa&ccedil;&atilde;o t&aacute;til para nos orientar. Podemos saber onde come&ccedil;a e termina uma tecla sem olhar e, com o tempo, podemos desenvolver uma &quot;mem&oacute;ria t&aacute;til&quot; da posi&ccedil;&atilde;o dos bot&otilde;es, tal qual num teclado de PC. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/treo.jpg" alt="Palm Treo" width="200" height="425">
<p>Veja nessa demonstra&ccedil;&atilde;o em v&iacute;deo abaixo minha tentativa ineficiente de digitar usando o touchscreen do <a href="http://www.geekzone.co.nz/content.asp?contentid=2178">meu PocketPC</a>:</p>

<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/w499x3A2tTw"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/w499x3A2tTw" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="350"></embed></object>

<p>Desde a primeira vez que tentei digitar no teclado virtual de <a href="http://usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">um Palm</a> percebi que isso n&atilde;o era muito eficiente. Mesmo numa tela mais espa&ccedil;osa como a do PocketPC ainda &eacute; uma desgra&ccedil;a, como se pode perceber pelo v&iacute;deo acima. Steve Jobs fez pouco da caneta stylus desnecess&aacute;ria  para o iPhone, mas a verdade &eacute; que ela pode fazer maravilhas com bom treino. Compare: </p>

<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qHlqN713QZk"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qHlqN713QZk" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="350"></embed></object>


<p>Talvez a Apple tenha conseguido aprimorar o reconhecimento das dedadas at&eacute; chegar a uma precis&atilde;o razo&aacute;vel, mas s&oacute; poderei saber quando pegar um iPhone na m&atilde;o. </p>
<p>Uso mais interessante dos dedos na tela &eacute; para gestos de manipula&ccedil;&atilde;o dos elementos da tela. Esse v&iacute;deo conceitual da Nokia mostra que eles n&atilde;o est&atilde;o t&atilde;o atr&aacute;s assim da Apple, pelo menos em objetivos: </p>

<embed src="http://www.youtube.com/v/LN0vVf-a9V0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed>

<p>Na verdade, eles v&atilde;o at&eacute; mais longe que o iPhone, imaginando <a href="http://www.youtube.com/watch?v=92uaW9K6QEk">celulares que mudam de cor e se adaptam</a> a situa&ccedil;&otilde;es do dia-a-dia. A Nokia tem investido muito em pesquisa para entender como as pessoas usam celulares, mandando <a href="http://www.janchipchase.com/">pesquisadores</a> para pa&iacute;ses como <a href="http://www.janchipchase.com/blog/archives/by_location/uganda/">Uganda</a>, <a href="http://www.janchipchase.com/blog/archives/by_location/iran/">Ir&atilde;</a> e <a href="http://www.janchipchase.com/blog/archives/by_location/brazil/">Brasil</a>. </p>
<p>Al&eacute;m dos v&iacute;deos conceituais, a Nokia <a href="http://www.palmblvd.com/articles/2006/10/2006-10-9-Nokia-Aeon-All.html">publicou tamb&eacute;m fotos de um prot&oacute;tipo</a> mais pr&oacute;ximo da realidade atual, o chamado Aeon, que conta com dois touchscreens. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/aeon.jpg" alt="Aeon, o novo conceito de celular da Nokia" width="325" height="295"> 
<p>A BenQ-Siemens tamb&eacute;m divulgou um prot&oacute;tipo nesse linha, s&oacute; que mais radical:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/28711_01_The_Black_Box_1.jpg" alt="The Black Box da BenQ-Siemens" width="300" height="300">
<p>Interessante &eacute; a <a href="http://webserver.ifdesign.de/beitrag_details.php?offset=58&sprache=1&award_id=124&beitrag_id=28711">motiva&ccedil;&atilde;o da IF Design</a>, empresa que projetou esse modelo, para usar uma interface que muda de acordo com a fun&ccedil;&atilde;o: </p>
<blockquote>
  <p>Quando mais fun&ccedil;&otilde;es s&atilde;o colocadas num &uacute;nico dispositivo; quando um telefone celular tenta fazer tudo, as solu&ccedil;&otilde;es ficam sempre muito complexas. A funcionalidade perde a sua forma familiar para comunicar com os usu&aacute;rios, o que resulta em dificuldade de uso e compromete a experi&ecirc;ncia como um todo. Interfaces arbitr&aacute;rias causam confus&atilde;o no usu&aacute;rio. O conceito do Black Box &eacute; recuperar e respeitar as conven&ccedil;&otilde;es de longo tempo e as experi&ecirc;ncias com o mundo real usando diferentes ferramentas e dispositivos; mantenha s&oacute; o relevante e o m&iacute;nimo de elementos de interface para suprir o m&aacute;ximo de desejos do usu&aacute;rio. De volta ao cl&aacute;ssico. De volta ao b&aacute;sico. </p>
</blockquote>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/28711_02_The_Black_Box_2.jpg" alt="The Black Box e suas diferentes interfaces" width="300" height="300"></p>
<p>O touchscreen tornou-se o novo paradigma porque permite ampliar a capacidade do celular em suportar as atividades do dia-a-dia. A solu&ccedil;&atilde;o anterior para suportar diferentes funcionalidades atrav&eacute;s de soft-buttons (bot&otilde;es que mudam a fun&ccedil;&atilde;o de acordo com o estado do software) e menus j&aacute; n&atilde;o tem mais f&ocirc;lego para controlar as funcionalidades consideradas b&aacute;sicas dos telefones atuais: fotografia, games, downloads, web, mensagens e conversa. </p>
<p>A Apple saiu na frente novamente e conquistou a simpatia do mercado. Enquanto o iPhone n&atilde;o chega &agrave;s lojas (previs&atilde;o para junho), ficamos com o v&iacute;deo completo com as funcionalidades mostradas no site oficial:</p>

<embed src="http://www.youtube.com/v/qQ4rdZvMrh0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Jan 2007 02:17:35 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/revolutionaty_uis.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>A ergonomia insólita do PC e suas implicações para o design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_ergonomia_insolita_do_pc_e_suas_implicacoes_para_o_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Para que proporcionemos uma boa experi&ecirc;ncia para o usu&aacute;rio, &eacute; 
  importante levar em conta os fatores ergon&ocirc;micos no momento em que ela 
ocorre. Vamos esperar pelo pior porque se as condi&ccedil;&otilde;es forem 
  mais favor&aacute;veis, o usu&aacute;rio s&oacute; tem a ganhar. Uma interface 
  facilitada para usu&aacute;rios com graves problemas n&atilde;o deixa de ser 
  agrad&aacute;vel para usu&aacute;rios com fatores mais favor&aacute;veis. Os 
  principais fatores, na minha opini&atilde;o, s&atilde;o:</p><ul>
  <li><a href="#postura">postura</a></li>
  <li><a href="#iluminacao">ilumina&ccedil;&atilde;o</a></li>
  <li><a href="#sonora">polui&ccedil;&atilde;o sonora</a></li>
  <li><a href="#temperatura">temperatura ambiente</a></li>
  <li><a href="#saude">poss&iacute;veis problemas de sa&uacute;de</a></li>
</ul>
<p>T&aacute;, todo mundo sofre com esses problemas, mas nem por isso deixam de 
  navegar por um website. Por&eacute;m, a soma desses fatores tem influ&ecirc;ncia 
  sobre o comportamento do usu&aacute;rio. Diria que &eacute; atrav&eacute;s da 
  sua compreens&atilde;o, que entendemos porque temos tanta <a href="http://www.usabilidoido.com.br/manifesto_contra_a_leitura_desatenta.html">pressa em ler textos 
  no monitor</a>, por exemplo. Veremos os problemas primeiro, depois as consequ&ecirc;ncia 
  deles.</p>
<h2><a name="postura"></a>Postura</h2>
<p>A quantidade de pessoas com problemas de coluna na sociedade urbana &eacute; 
  enorme. Quem &eacute; sedent&aacute;rio dificilmente escapa de uma lordose ou 
  lombalgia espor&aacute;dica. Esse mal afeta at&eacute; mesmo os mais jovens, 
  principalmente aqueles que trabalham sentados por horas. Nesse perfil se encaixa 
  a maior parte do p&uacute;blico da Internet brasileira e, se estamos projetando 
  um website institucional cujo p&uacute;blico s&atilde;o parceiros comerciais, 
  pegaremos o usu&aacute;rio no momento em que ele trabalha. E &eacute; nesse 
  momento em que a coluna est&aacute; mais tensa. </p>
<p>Muita gente trabalha sentado em cadeiras baratas, sem o devido projeto anat&ocirc;mico. 
  Algumas at&eacute; tem as cadeiras boas, mas por costume sentam em postura errada. 
  Outros tem cadeiras boas, mas as mesas s&atilde;o estreitas e n&atilde;o h&aacute; 
  espa&ccedil;o suficiente para esticar as pernas. O corpo humano n&atilde;o foi 
  feito para ficar horas parado nas mesma posi&ccedil;&atilde;o e quando damos 
  aquela &quot;ajeitada&quot;, desviamos a tens&atilde;o de alguns m&uacute;sculos 
  para outros. Isso &eacute; muito bom e importante, mas h&aacute; ambientes apertados 
  onde se articular &eacute; complicado ou at&eacute; mesmo proibido. Um funcion&aacute;rio 
  numa posi&ccedil;&atilde;o que lhe parece confort&aacute;vel pode parecer desleixado 
  &agrave;s vistas de supervisores e clientes. Nada mais &quot;est&eacute;tico&quot; 
  do que uma fileira de funcion&aacute;rios todos sentados na postura padr&atilde;o 
  indicada pelos especialistas: coluna suavemente ereta e com os p&eacute;s bem 
apoiados no ch&atilde;o ou num suporte. &Eacute; ruim, hein?</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cubiculos.jpg" alt="Cub&iacute;culos humanos" width="225" height="303">
<p>Pior, pouqu&iacute;ssima gente faz os alongamentos recomendados para amenizar 
  a tens&atilde;o por conta pr&oacute;pria. Algumas grandes empresas estabelecem 
  programas de gin&aacute;stica laboral, mas isso &eacute; s&oacute; uma porcentagem 
min&uacute;scula do contigente de trabalhadores de escrit&oacute;rio. </p>
<p>J&aacute; os usu&aacute;rios caseiros, est&atilde;o numa situa&ccedil;&atilde;o 
  pior ainda. A maioria n&atilde;o investe em mob&iacute;lia anat&ocirc;mica, 
  at&eacute; porque n&atilde;o usam o computador com tanta frequ&ecirc;ncia que 
  justifique o investimento. Vou contar uma hist&oacute;ria t&iacute;pica para 
  ilustrar, talvez voc&ecirc; j&aacute; tenha presenciado algumas dessas situa&ccedil;&otilde;es:</p>
<blockquote>Comprado o t&atilde;o-sonhado computador, agora s&oacute; falta a 
  escrivaninha. Nesses primeiros dias, d&aacute; pra ir usando ele apoiado nas 
  caixas, sentado no ch&atilde;o mesmo. Quando chega a escrivaninha, com gavetas 
  e armarinho embutido mas sem eleva&ccedil;&atilde;o para o monitor, a inten&ccedil;&atilde;o 
  &eacute; que se guarde apenas os objetos referentes &agrave; atividade computacional. 
  Por&eacute;m, conforme vai passando o tempo, ela se torna a mesa de estudo do 
  estudante da casa, a mesa de fechar as contas e at&eacute; um improvisado apoio 
  para o copo de guaran&aacute; e o sandu&iacute;che. Em breve, a escrivaninha 
  est&aacute; entulhada de joysticks, pap&eacute;is e coisas. At&eacute; mover 
  o mouse ficou complicado. Mais: os novos perif&eacute;ricos tem que caber na 
  mesma mesa: impressora, scanner, caixas de som, microfone. E desde que o computador 
  chegou, uma cadeira velha de madeira que estava sobrando &eacute; usada como 
  assento.</blockquote>
<p>Ins&oacute;lito n&atilde;o? Mas confesso que j&aacute; passei por 
   situa&ccedil;&otilde;es como essa. Claro que a mob&iacute;lia inadequada causa desconforto, 
  mas o uso inadequado dela causa ainda mais. Imagine um usu&aacute;rio que costuma 
  anotar senhas em peda&ccedil;os de papel numa escrivaninha dessas? Imagine outro 
  que sente necessidade de anotar todos os passos para realizar uma determinada 
  tarefa de um software para n&atilde;o esquecer? Isso sem falar no que imprime 
  textos de websites. Pode n&atilde;o acontecer com voc&ecirc;, mas saiba que 
  tudo isso &eacute; muito comum.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tipica_escrivaninha.jpg" alt="Uma t&iacute;pica escrivaninha" width="596" height="436">
<h2><a name="iluminacao"></a>Ilumina&ccedil;&atilde;o</h2>
<p>&Eacute; muito dif&iacute;cil encontrar tamb&eacute;m boa ilumina&ccedil;&atilde;o 
  para o trabalho no ambiente caseiro. Um problema bem comum s&atilde;o os reflexos 
  eventuais na tela do monitor. A escrivaninha do computador n&atilde;o &eacute; 
  um m&oacute;vel t&atilde;o pequeno que seja f&aacute;cil manej&aacute;-lo para 
  que esteja livre da luz das janelas e dos demais aposentos. O excesso de ilumina&ccedil;&atilde;o 
  do ambiente faz com que a luz emitida pelo monitor pare&ccedil;a mais fraca 
  ao nosso olho. O contraste &eacute; menor e, consequentemente, a legibilidade.</p>
<p>No trabalho, onde fica mais vis&iacute;vel a perda de produtividade por esse 
  fator, o cuidado &eacute; maior. Por&eacute;m, ilumina&ccedil;&atilde;o perfeita 
  &eacute; um custo a mais para os empregadores e por isso alguns negligenciam 
  usando apenas luzes frias nas salas de trabalho ou em baixa quantidade. A luz 
  fria &eacute; barata, mas ruim porque tem o espectro de cores menor que a luz 
  incandescente. Isso a torna incompleta. Na verdade, o ideal &eacute; a combina&ccedil;&atilde;o 
  das duas. </p>
<p>As l&acirc;mpadas fluoerescentes quando est&atilde;o velhas podem apresentar 
  leve tremula&ccedil;&atilde;o que s&oacute; pode ser percebida com muita aten&ccedil;&atilde;o. 
  Mesmo que a frequ&ecirc;ncia das piscadas seja impercept&iacute;vel, pode causar 
  cansa&ccedil;o ao usu&aacute;rio. Por&eacute;m, s&oacute; s&atilde;o trocadas 
  quando queimam de vez ou a dura&ccedil;&atilde;o das piscadas seja t&atilde;o 
  grande que impe&ccedil;a o trabalho. Experimente ligar e desligar repetidamente 
  a luz de uma sala (n&atilde;o me responsabilizo por l&acirc;mpadas queimadas!) 
  e ler um papel ao mesmo tempo. &Eacute; desconfort&aacute;vel porque a pupila 
  se contrai e distende a cada varia&ccedil;&atilde;o brusca de ilumina&ccedil;&atilde;o. 
</p>
<p>Esse mesmo fen&ocirc;meno de tremula&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m acontece 
  com os monitores. Os mais modernos passam dos 60 Hz de frequ&ecirc;ncia facilmente, 
  mas os sistemas operacionais indicam essa frequ&ecirc;ncia como padr&atilde;o 
  por seguran&ccedil;a. Nesse n&uacute;mero &eacute; percept&iacute;vel &agrave; 
  oscila&ccedil;&atilde;o se deslocamos o foco da vis&atilde;o para logo ao lado 
  do monitor. Se voc&ecirc; ainda n&atilde;o verificou se seu monitor aguenta 
  frequ&ecirc;ncias maiores de atualiza&ccedil;&atilde;o (refresh-rate), experimente 
  aument&aacute;-la para ver se funciona. Quanto maior a frequ&ecirc;ncia, menor 
  o cansa&ccedil;o dos olhos e maior o conforto. Fa&ccedil;a o teste! </p>
<p>Falando em ajuste, monitores diferem muito na sua regulagem de contraste, brilho 
  e matiz (cor). Em casa, se os monitores est&atilde;o desregulados, ningu&eacute;m 
  liga; a maioria das pessoas nem percebe. O brilho desregulado pode fazer diferentes tonalidades 
  escuras mesclarem-se. J&aacute; contraste fraco torna dif&iacute;cil de distinguir 
  todas as diferen&ccedil;as entre cores. Esses dois podem ser regulados diretamente 
  pelo usu&aacute;rio at&eacute; um certo ponto, mas a matiz n&atilde;o. Na maioria 
  dos monitores a quantidade de vermelho, verde e amarelo (RGB) s&oacute; pode 
  ser alterada mexendo nas entranhas do monitor. Pequenos desajustes de matiz 
  n&atilde;o interferem na legibilidade, mas podem garantir que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/psicodinamica_das_cores_em_comunicacao.html">efeito emocional 
  das cores</a> tencionado pelo designer caia por terra. Embora o olho humano tenha 
  um excelente ajuste de branco, ou seja, <a href="http://www.purveslab.net/seeforyourself/">percebe as cores de acordo com as que 
  est&atilde;o em volta</a>, o amarelo n&atilde;o vai ter o mesmo efeito psicol&oacute;gico 
  se for exibido meio alaranjado.</p>
<p>Com o tempo, todos os monitores ficam desregulados, uns mais, outros menos. 
  O designer precisa entender isso. Precisa desapegar do resultado final, projetar 
  para que a combina&ccedil;&atilde;o de cores seja efetiva mesmo sobre condi&ccedil;&otilde;es 
  adversas. N&atilde;o espere que os usu&aacute;rios entendam e sigam instru&ccedil;&otilde;es como essa do site da <a href="http://www.fluor.com.br/">Fluor Rich Media</a>: </p>
<a href="http://www.fluor.com.br/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fluor_calibre_monitor.png" alt="Site da Fluor exige que voc&ecirc; calibre o monitor antes de entrar" width="237" height="433" border="0"></a>
<p>Isso n&atilde;o significa renunciar ao cone de cores e usar apenas 
  preto no branco. Nos pontos onde a legibilidade for crucial (textos), <a href="http://www.usabilidoido.com.br/contraste_de_cor_depende_do_contexto.html">o contraste 
  tem que estar alto</a>, s&oacute; isso. Testar a configura&ccedil;&atilde;o de cores 
  desregulando o seu pr&oacute;prio monitor &eacute; f&aacute;cil, n&atilde;o 
  onera em nada o designer.</p>
<p>Esse fator &eacute; bem percept&iacute;vel, portanto,  mais levado &agrave; s&eacute;rio. 
  J&aacute; a polui&ccedil;&atilde;o sonora quase ningu&eacute;m se d&aacute; 
  conta. </p>
<h2><a name="sonora"></a>Polui&ccedil;&atilde;o sonora </h2>
<p>Tanto no ambiente de trabalho como no caseiro, h&aacute; grandes possibilidades 
  que haja barulhos incovenientes. Eles podem apenas impossibilitar escutar um 
  som emitido pelo computador ou, pior, irritar o usu&aacute;rio. No trabalho, 
  considere gente falando alto, m&uacute;sica ambiente, som de tr&aacute;fego 
  pesado, eventuais obras e constru&ccedil;&otilde;es civis e outras fontes de 
  ru&iacute;dos. Em casa, considere crian&ccedil;as brincando, vizinhos com som 
  alto e conversas paralelas. Por esse motivo a atividade computacional at&eacute; 
  hoje &eacute; silenciosa. Uma televis&atilde;o pode ser ajustada num volume 
  maior para compensar os ru&iacute;dos intrusos, mas o computador &eacute; mais 
  dif&iacute;cil porque &eacute; um som dirigido a apenas uma pessoa, ao contr&aacute;rio 
  da TV, que pode comportar audi&ecirc;ncia m&uacute;ltipla simult&acirc;nea.</p>
<p>Bruce Tognazini, designer de interface na Apple dos anos 80, conta <a href="http://www.asktog.com/columns/055Dishwasher.html">uma situa&ccedil;&atilde;o 
  embara&ccedil;osa que passou por negligenciar esses fatores </a>. A nova vers&atilde;o do 
  MacOS em que ele tinha trabalhado ficava com a tela congelada alguns segundos 
  ap&oacute;s inserir o disquete. Para mostrar que isso era normal, a equipe da 
  Apple tinha escolhido tocar um aviso sonoro. Por&eacute;m, durante uma feira 
  de computa&ccedil;&atilde;o em que ele estava sendo apresentado, o p&uacute;blico 
  achou que o computador travava ao inserir disquetes porque n&atilde;o se conseguia 
  ouvir o aviso no meio da multid&atilde;o barulhenta da feira. Depois da feira, 
  a equipe da Apple resolveu colocar um aviso visual na tela, uma mensagem do 
  tipo: &quot;abrindo disquete&quot;. Pronto, problema resolvido.</p>
<h2><a name="temperatura"></a>Temperatura</h2>
<p>Quanto &agrave; temperatura ambiente inadequada, n&atilde;o h&aacute; muito 
  que o designer pode fazer para amenizar o sofrimento. &Eacute; mais um problema 
  que se soma aos outros para influenciar o comportamento do usu&aacute;rio. Quando 
  se est&aacute; frio demais, os movimentos se tornam mais custosos. A m&atilde;o 
  que repousa sobre o mouse durante horas, pode ficar roxa, com falta de circula&ccedil;&atilde;o. 
  Usar uma luva melhora, mas impede de digitar no teclado. Algumas pessoas tem 
  a mania de enfiar a m&atilde;o embaixo da coxa, dentro do bolso, embaixo das 
  axilas enquanto n&atilde;o a est&atilde;o usando para esquentar. Isso piora 
  a postura e tensiona o bra&ccedil;o. Os membros podem ficar dormentes. Por causa 
  do frio, at&eacute; mesmo os pensamentos ficam mais lentos. </p>
<p>J&aacute; o calor pode deixar a mente muito perturbada. A press&atilde;o sangu&iacute;nea 
  pode aumentar ou diminuir, dependendo da fisiologia da pessoa. Uns podem ficar 
  vermelhos e irritados e outros morrendo de sono. Trabalho mon&oacute;tono nessa 
  situa&ccedil;&atilde;o &eacute; especialmente tedioso se o c&eacute;u l&aacute; 
  fora est&aacute; aberto, um dia bonito. Eventuais assaduras podem tornar a posi&ccedil;&atilde;o 
  sentada uma tortura. Enfim, o calor excessivo n&atilde;o &eacute; t&atilde;o 
  prejudicial do que o frio excessivo, mas &eacute; mais custoso de ser combatido. 
  Um aparelho de ar-condicionado al&eacute;m de mais caro, gasta muito mais energia 
  que um aquecedor el&eacute;trico.</p>
<h2><a name="saude"></a>Problemas de sa&uacute;de </h2>
<p>Pior do que todos esses fatores s&atilde;o as doen&ccedil;as. Isso acaba com 
  a paci&ecirc;ncia de qualquer um. Se uma gripezinha j&aacute; incomoda, imagine 
  uma mol&eacute;stia mais grave. Problemas cr&ocirc;nicos de coluna e tend&otilde;es 
  do bra&ccedil;o s&atilde;o muito comuns, tornam proibitivo o uso seguido do 
  computador. &Uacute;lceras, enxaqueca e hemorr&oacute;idas tamb&eacute;m s&atilde;o 
  comuns, mas n&atilde;o chegam a impossibilitar o uso do computador. Quem usa 
  o computador nessas condi&ccedil;&otilde;es &eacute; porque precisa muito. Os 
  efeitos negativos sobre o comportamento do usu&aacute;rio s&atilde;o dobrados.</p>
<h2>Consequ&ecirc;ncias</h2>
<p>As consequ&ecirc;ncias de todos esses poss&iacute;veis problemas s&atilde;o 
  altera&ccedil;&otilde;es inevit&aacute;veis no comportamento do usu&aacute;rio, 
  aumentado:</p>
<ul>
  <li>pressa</li>
  <li>impaci&ecirc;ncia</li>
  <li>inquieta&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>irrita&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>desconcentra&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>frieza</li>
  <li>stress</li>
</ul>
<p>A evolu&ccedil;&atilde;o dos computadores costuma medir-se em velocidade. Computadores s&atilde;o m&aacute;quinas 
  de economizar tempo, fazer coisas mais rapidamente do que por outros meios. 
  Desenhar, calcular, escrever e uma infinidade de tarefas j&aacute; eram poss&iacute;veis 
  sem o computador, mas agora s&atilde;o feitas com sua ajuda por causa dessa 
  sua qualidade. Se estamos &aacute;vidos por velocidade, &eacute; porque temos 
  pressa. </p>
<h2>Pressa</h2>
<p>Pressa para terminar o trabalho, pressa para comer, pressa at&eacute; no passeio. 
  Desde que o tempo foi capitalizado, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html">ningu&eacute;m mais tem tempo para nada</a>. 
  Estamos constantemente tentando suprir as infind&aacute;veis necessidades criadas 
  pela nossa mente, todas ao mesmo tempo. Estudar geometria, assistir televis&atilde;o, 
  comprar mais mem&oacute;ria RAM e muitos etc. Como temos uma longa fila de tarefas 
  nem sempre agrad&aacute;veis pela frente, damos cabo delas o mais depressa poss&iacute;vel. 
  E quanto mais sofrida, mais queremos que termine logo. </p>
<p>Por isso considero <strong>a pressa como o efeito primordial dos problemas ergon&ocirc;micos</strong>. 
  Os demais s&atilde;o seus desdobramentos. </p>
<p>Se a pressa &eacute; inimiga da perfei&ccedil;&atilde;o, ent&atilde;o um usu&aacute;rio 
  apressado tem maior chance de cometer erros. Como projetistas de interfaces, 
  precisamos prever esses erros e preven&iacute;-los. Na pressa, podem ser confundidos 
  bot&otilde;es pequenos demais, &iacute;cones parecidos, significados de caixas 
  de di&aacute;logo e etc. Por isso, quanto mais pr&aacute;tica for a tarefa, 
  exija menos sobrecarga cognitiva. </p>
<h2>Impaci&ecirc;ncia</h2>
<p>Fruto direto da pressa &eacute; a impaci&ecirc;ncia. Ali&aacute;s, hoje em 
  dia, para usar PCs &eacute; preciso ter um grande estoque de paci&ecirc;ncia. 
  A falta de praticidade, de intuitividade e a quantidade de erros tanto no hardware 
  quanto no software impedem que o computador seja realmente popular. Somente 
  os mais motivados (e de um certo perfil psicol&oacute;gico) conseguem ter boas 
  experi&ecirc;ncias com a m&aacute;quina. Coloca aquele teu amigo estourado 
  na frente do computador e veja se ele em pouco tempo n&atilde;o est&aacute; 
  praguejando com o pobre monitor, surrando o teclado, arremessando o mouse.</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/computer_rage.jpg" alt="Raiva com o computador" width="215" height="145" align="right">Embora essas altera&ccedil;&otilde;es de comportamento s&oacute; sejam percept&iacute;veis 
  em ocasi&otilde;es isoladas e raras, o projeto da interface precisa ser robusto 
  mesmo nesses momentos. Assim como o amortecedor da motocicleta est&aacute; preparado 
  para uma queda de 1 metro de altura (algo raro de acontecer), <a href="http://www.usabilidoido.com.br/canalize_a_raiva_do_usuario.html">a interface deve 
  estar preparada para acolher o usu&aacute;rio alterado</a>. Pense nas vezes que 
  voc&ecirc; precisou fazer algo no computador rapid&iacute;ssimo e se frustrou. 
  Voc&ecirc; esperava que ele fosse capaz de seguir o seu ritmo, sen&atilde;o 
  nem teria tentado. </p>
<p>&Eacute; por isso que n&atilde;o entendo para qu&ecirc; fazer softwares cada 
  vez mais pesados a medida que o hardware fica mais r&aacute;pido. Se h&aacute; 
  demanda por velocidade por parte do usu&aacute;rio, porque as grandes softwares-houses 
  se esmeram em gastar ao m&aacute;ximo os novos recursos de processamento? Creio 
  que essa velha f&oacute;rmula incremente hardware - incrementa software esteja 
  demonstrando sinais de obsol&ecirc;ncia, vide projetos open-source como o Linux 
  e seus aplicativos.O Macromedia Flash MX 2004 sofreu grandes cr&iacute;ticas 
  porque saiu mais pesado do que era esperado pela comunidade de desenvolvedores, 
  for&ccedil;ando upgrades mesmo em m&aacute;quinas recentes na &eacute;poca de seu lan&ccedil;amento. As vantagens para 
  boa parte deles n&atilde;o justificaram o investimento imediato e a Macromedia 
  fechou o primeiro trimestre de comercializa&ccedil;&atilde;o vendendo menos 
  do que o esperado.</p>
<p>Mas a paci&ecirc;ncia n&atilde;o est&aacute; ligada somente aos tempos de respostas 
  da aplica&ccedil;&atilde;o, mas tamb&eacute;m ao esfor&ccedil;o cognitivo, &agrave; 
  postura da interface e diversos outros fatores. Quanta paci&ecirc;ncia &eacute; 
  preciso para decifrar aquela mensagem em linguagem t&eacute;cnica da tela de 
  configura&ccedil;&atilde;o? Quanta paci&ecirc;ncia &eacute; preciso para descobrir 
  o que 10 &iacute;cones significam <a href="http://www.webpagesthatsuck.com/mysterymeatnavigation.html">passando o mouse por cima, um por um</a>? Quanta 
  paci&ecirc;ncia &eacute; preciso para clicar em cinco links at&eacute; chegar 
  &agrave; p&aacute;gina que voc&ecirc; queria?</p>
<h2>Inquieta&ccedil;&atilde;o</h2>
<p>Creio que de todos esses efeitos, <strong>o que mais caracteriza o usu&aacute;rio de 
  computador &eacute; a inquieta&ccedil;&atilde;o</strong>. &Eacute; imposs&iacute;vel 
  ficar sem interagir por muito tempo, d&aacute; aquela coceirinha... E isso n&atilde;o 
  &eacute; mania, tem causas coerentes. Primeiro, a condi&ccedil;&atilde;o f&iacute;sica:</p>
<ul>
  <li>permanecer na postura sentada &eacute; desconfort&aacute;vel ap&oacute;s 
    algum tempo porque muitos m&uacute;sculos est&atilde;o tensionados. Quando 
    movemos o bra&ccedil;o ou as pernas, desviamos a tens&atilde;o de um m&uacute;sculo 
    para o outro, o que d&aacute; um certo al&iacute;vio</li>
  <li>a cadeira quase sempre n&atilde;o tem apoios para os bra&ccedil;os repousarem 
    porque al&eacute;m de poder atrapalhar o movimento dos bra&ccedil;os, quase 
    nunca &eacute; usado</li>
  <li>o monitor com sua taxa de atualiza&ccedil;&atilde;o baixa (tremula&ccedil;&atilde;o) 
    e sua luz emitida &eacute; estimulante, em menor grau, como um estrobosc&oacute;pio 
    (aquela luz prateada que pisca nas discotecas)</li>
</ul>
<p>Quantas vezes voc&ecirc; estava com um pouco de sono l&aacute; pelas tantas 
  da noite, resolveu ligar o PC e perdeu o sono? O uso do computador provoca uma 
  mudan&ccedil;a na homeostase, a propriedade do corpo de que controla a estabilidade 
  fisiol&oacute;gica. E n&atilde;o s&atilde;o apenas os est&iacute;mulos externos 
  que provocam essa altera&ccedil;&atilde;o. Fatores psicol&oacute;gicos tamb&eacute;m 
  est&atilde;o ligados ao uso do computador. </p>
<p>A maioria &eacute; individual, vai do psiquismo de cada um. Por&eacute;m, existem 
  alguns estere&oacute;tipos estabelecidos a esse respeito. Por exemplo, o uso 
  do computador est&aacute; diretamente ligado ao trabalho. E trabalho significa 
  ato produtivo do trabalhador. Por isso h&aacute; uma certa press&atilde;o psicol&oacute;gica 
  de estar sempre produzindo algo diante do computador. &Eacute; subsconsciente, 
  mas nos impele a interagir. Mesmo numa atividade recreativa como um jogo, h&aacute; 
  uma certa sensa&ccedil;&atilde;o de que se produz algo, afinal, ele d&aacute; 
  sinal de avan&ccedil;o. </p>
<p>Essa press&atilde;o fica mais percept&iacute;vel quando navegamos na Web, principalmente 
  se a conex&atilde;o &eacute; discada e n&atilde;o &eacute; final de semana. 
  Se voc&ecirc; est&aacute; pagando caro pelos pulsos n&atilde;o quer perder tempo 
  com algo potencialmente in&uacute;til. Ent&atilde;o, n&atilde;o consegue mais 
  ler textos compridos, ficar muito tempo decifrando como navegar por uma p&aacute;gina, 
  vendo anima&ccedil;&otilde;es, esperando carregar e etc. Se esse acesso &eacute; 
  feito a partir do ambiente de trabalho essa press&atilde;o se torna muito consciente (para n&atilde;o dizer expl&iacute;cita).</p>
<h2>Irrita&ccedil;&atilde;o</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/irritada_computador.jpg" alt="Mulher irritada no computador" width="203" height="152" align="left">Quando o relacionamento com o computador n&atilde;o &eacute; satisfat&oacute;rio, 
  o usu&aacute;rio fica irritado. Come&ccedil;a com resmungos internos, mas logo 
  os grunhidos come&ccedil;am a se tornar aud&iacute;veis e quem olha de longe 
  j&aacute; v&ecirc; a nuvenzinha de fuma&ccedil;a formada no topo da cabe&ccedil;a. 
  As pessoas literalmente batem no computador quando algo d&aacute; errado. Algumas 
  xingam a m&aacute;quina, como se ela pudesse ouvir. Quem n&atilde;o acredita 
  na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/mais_simulador_de_lavadora.html#68">antropomorfiza&ccedil;&atilde;o</a> do PC precisa prestar mais aten&ccedil;&atilde;o 
  nessas cenas. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/macaco_humano.jpg" alt="Macaco &quot;brincando&quot; com um carrinho" width="150" height="200" align="right">O relacionamento do ser-humano com qualquer objeto ou ser-vivo &eacute; sempre 
  humanizado. S&atilde;o atribu&iacute;das caracter&iacute;sticas humanas mesmo 
  a coisas inanimadas. Seja no document&aacute;rio do Discovery Chanel sobre os 
  macacos da Amaz&ocirc;nia, onde o comportamento do animal &eacute; sempre comparado 
  ao do homem (Ex: &quot;o macaco agora vai dormir porque teve um dia longo&quot;, 
  &quot;ele brigou com o amigo p&aacute;ssaro, que n&atilde;o deixou ele pegar 
  o ninho para brincar&quot;) ou na pr&oacute;pria linguagem (Ex: &quot;a perna 
  da mesa&quot;, &quot;o bra&ccedil;o da cadeira&quot;), o reflexo de si mesmo 
  &eacute; o prisma pelo qual o homem enxerga o mundo. J&aacute; dizia o fil&oacute;sofo grego Prot&aacute;goras, &quot;o homem &eacute; a medida de todas as coisas&quot;.</p>
<p>O designer de intera&ccedil;&atilde;o pode se valer desse fen&ocirc;meno para construir 
  a interface de forma que estabele&ccedil;a um v&iacute;nculo mais forte com 
  o usu&aacute;rio. Uma interface humanizada &eacute; mais f&aacute;cil de ser 
  entendida, a intera&ccedil;&atilde;o com ela fica mais f&aacute;cil. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/assistentes_do_ibm_viavoice.html">Um personagem 
  carism&aacute;tico interativo</a> &eacute; o c&uacute;mulo da humaniza&ccedil;&atilde;o 
  numa interface, mas ainda assim tem sucesso com usu&aacute;rios iniciantes de 
  computador. <img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/clippy.jpg" alt="Clips assistente do Word" width="193" height="169" align="right">Veja o exemplo dos assistentes do Microsoft Office: sua fun&ccedil;&atilde;o 
  &eacute; muito mais de tornar agrad&aacute;vel a interface do que atuar como 
  um verdadeiro agente inteligente. Na primeira vers&atilde;o do Word que inclu&iacute;a 
  o clips animado, fiquei primeiramente deslumbrado. Assim que percebi que o bicho 
  s&oacute; me interrompia para <a href="http://www.rjlsoftware.com/software/entertainment/clippy/screenshots.shtml">falar besteira</a> fiquei frustrado por n&atilde;o 
  encontrar um bot&atilde;o pr&oacute;ximo para <a href="http://www.boreme.com/boreme/funny-2002/paperclip-p1.php">calar a boca dele</a>. Era preciso 
  penetrar uns tr&ecirc;s cliques adentro nas op&ccedil;&otilde;es de configura&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>Para minha surpresa, vi pessoas manifestando afeto por esses bichos. &quot;Que 
  bonitinho&quot; dizem algumas mulheres. Se para assitente do Word o assistente 
  me parece pouco inteligente, na sua vers&atilde;o c&atilde;o farejador da busca 
  do Windows XP ele est&aacute; mais apropriado. O di&aacute;logo frio da janela 
  de busca foi substitu&iacute;do por uma s&eacute;rie de perguntas, como se fosse 
  uma conversa com o dito cujo, se tornou muito mais f&aacute;cil de entender. 
  O assistente explica melhor como as escolhas do usu&aacute;rio refletir&atilde;o 
  no resultado da busca. A forma atrativa do c&atilde;ozinho tamb&eacute;m torna 
  a espinhosa tarefa de encontrar arquivos menos assustadora. Pena que a ferramenta de busca &eacute; menos eficiente do que a vers&atilde;o anterior...</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/caozinho_buscador_assistente.png" alt="C&atilde;ozinho farejador no Windows Xp" width="311" height="322">
<h2>Desconcentra&ccedil;&atilde;o</h2>
<p>Na maior parte do tempo, o usu&aacute;rio n&atilde;o presta 
  muita aten&ccedil;&atilde;o nesses desconfortos, afinal ele est&aacute; usando o computador 
  para realizar alguma tarefa e n&atilde;o para ficar reclamando. Sua mente tenta 
  se concentrar no que est&aacute; fazendo, mas &eacute; constantemente 
  interrompida. Al&eacute;m dos picos das dores nas costas e das situa&ccedil;&otilde;es 
  ins&oacute;litas das interfaces, existem est&iacute;mulos internos como &iacute;cones 
  piscando e externos como pessoas falando perto. Tudo isso diminui a concentra&ccedil;&atilde;o. 
  Pior ainda se o usu&aacute;rio estiver fazendo v&aacute;rias coisas ao mesmo 
  tempo. Tem gente que consegue a proeza de assistir televis&atilde;o, usar o 
  PC e ainda comer um sandu&iacute;che ao mesmo tempo, mas &eacute; &oacute;bvio 
  que ela n&atilde;o vai fazer as tr&ecirc;s coisas melhor do que se fizesse uma 
  de cada vez. Cenas do programa s&atilde;o perdidas, arquivos s&atilde;o deletados 
  por engano e o sandu&iacute;che desce mal mastigado. Essas pessoas s&atilde;o 
  as mesmas que costumam ter dez janelas abertas ao mesmo tempo no sistema operacional. 
  Mesmo os maiores magos da ger&ecirc;ncia de aten&ccedil;&atilde;o n&atilde;o 
conseguem escapar do <a href=&amp;quot;http://www.usabilidoido.com.br/manifesto_contra_a_leitura_desatenta.html">mal da desconcentra&ccedil;&atilde;o</a>.</p>
<p>Uma pessoa nesse estado est&aacute; com o lado esquerdo do c&eacute;rebro a 
  mil, o racional predomina. A oferta de multi-tarefa aliada a todos os desconfortos 
  e estere&oacute;tipos supracitados s&atilde;o os culpados do ambiente computacional 
  ser t&atilde;o frio. Se o designer precisa que o usu&aacute;rio entre num estado 
  sentimental, ele n&atilde;o deve incentivar a multi-tarefa. Esse &eacute; um 
  dos poucos casos em que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fullscreen_amor_e_odio.html">usar a tela cheia (fullscreen) pode ser perdoado</a>. </p>
<p>Para conferir a efic&aacute;cia, abra o arquivo de email da sua esposa, namorada 
  ou irm&atilde; e procure pelos <a href="http://paginas.terra.com.br/lazer/janelaparaomar/">anexos em Powerpoint</a>. Com certeza, voc&ecirc; 
  vai encontrar uma apresenta&ccedil;&atilde;o em fullscreen com fotos de animais 
  imitando gente acompanhado de mensagens para aumentar a sua auto-estima ou coisa 
  do g&ecirc;nero. Elas recebem dezenas desses todo m&ecirc;s, sinal de que funciona.</p>
<p>Homens, em geral, odeiam esse tipo de email por causa dos estere&oacute;tipos. 
  Se eu recebo um desses, apago na hora e descubro quem foi para bloquear ou pedir 
  encarecidamente que n&atilde;o mande mais. Isso porque n&atilde;o espero receber 
  mensagens desse tipo. Mesmo assim, aumenta um pontinho no meu n&iacute;vel de 
  stress. Por falar nisso, n&atilde;o tem nada pior do que spam, n&atilde;o &eacute; 
  mesmo? Eu fico fulo quando apago um email importante por engano durante a faxina 
  di&aacute;ria na caixa de entrada!</p>
<h2>Stress</h2>
<p>Todos essas rea&ccedil;&otilde;es negativas aumentam e s&atilde;o aumentadas 
  pelo stress. Pressa, impaci&ecirc;ncia, inquieta&ccedil;&atilde;o, irrita&ccedil;&atilde;o, 
  desconcentra&ccedil;&atilde;o e frieza s&atilde;o alguns dos sintomas psicol&oacute;gicos 
  do stress. A lista de manifesta&ccedil;&otilde;es do estado alterado do corpo 
  chamado stress inclui dores pelo corpo, press&atilde;o alta, ins&ocirc;nia, 
  fadiga e muitas outras mol&eacute;stias. Em suma, o designer precisa partir 
  do princ&iacute;pio que <strong>o usu&aacute;rio est&aacute; sempre estressado j&aacute; 
  que a situa&ccedil;&atilde;o em que ele se encontra usando o computador &eacute; 
  tensa</strong>. Ainda n&atilde;o h&aacute; computadores que possam ser operados no conforto 
  da poltrona reclin&aacute;vel da sala. Provavelmente isso nunca vai acontecer. Algumas pessoas tentam, mas &eacute; rid&iacute;culo, veja:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/computador_confortavel.jpg" alt="Finalmente, um computador confort&aacute;vel?" width="600" height="400"> 
<h2>A solu&ccedil;&atilde;o para todos os males </h2>
<p>O barateamento dos notebooks est&aacute; melhorando esse cen&aacute;rio. Agora os brasileiros podem comprar um por <a href="http://www.submarino.com.br/software.asp?Query=NextLevelPage&ProdTypeId=10&CatId=11124&PrevCatId=11124&franq=AFL-03-26957">cerca de R$ 2.500</a>, metade do que custava at&eacute; alguns anos atr&aacute;s. O notebook &eacute; mais confort&aacute;vel porque permite que seja usado em diferentes posi&ccedil;&otilde;es, assentos e locais. Tem gente levando para a cama... e <a href="http://ultimosegundo.ig.com.br/materias/mundovirtual/2500501-2501000/2500509/2500509_1.xml">tendo problemas no casamento por isso</a>. Entretanto, tamb&eacute;m criam outros problemas ergon&ocirc;micos: incentivam posturas ainda menos saud&aacute;veis, aumentam a tens&atilde;o nos ombros e no pesco&ccedil;o. </p>
<p><a href="http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/weiser.html">Alguns acreditam</a> que a computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua (ou pervasiva) resolver&aacute; esses problemas. Distribuindo os computadores pelo ambiente, ter&iacute;amos uma sobrecarga cognitiva menor e cada dispositivo poderia ser especialmente adaptado para atender uma fun&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica. Novos dispositivos dotados de reconhecimento de voz, reconhecimento de gestos, RFIDs e outros aparatos tecnol&oacute;gicos permitiriam uma <a href="http://www.naturalinteraction.org/">intera&ccedil;&atilde;o mais natural com os computadores</a>. </p>
<p>A computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua j&aacute; &eacute; um fato, pois aonde vou sempre tem algu&eacute;m com um celular (que &eacute; tamb&eacute;m um computador), mas n&atilde;o acredito que o futuro ser&aacute; assim t&atilde;o perfeito. A computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua resolver&aacute; algumas contradi&ccedil;&otilde;es e criar&aacute; outras. S&oacute; tenho certeza de uma coisa: n&atilde;o &eacute; no sentido do natural que caminhamos. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/evolucao_humana_computador.jpg" alt="" width="462" height="158">
</body>
</html>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_ergonomia_insolita_do_pc_e_suas_implicacoes_para_o_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 29 Sep 2006 23:52:47 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Teclando perigosamente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teclando_perigosamente.html</link>
<description><![CDATA[
<p>H&aacute; alguns anos atr&aacute;s, a Microsoft disponibilizou no Windows a possibilidade de aceitar diretamente dos teclados os comandos &quot;desligar&quot;, &quot;dormir&quot; (entrar em modo de espera) e &quot;acordar&quot; (voltar do modo de espera). </p>

<p>Os fabricantes de teclado, afoitos por aumentar a lista de funcionalidades de seus produtos, notaram que havia um espa&ccedil;o vazio entre o teclado direcional e as teclas del, end e page down. A id&eacute;ia foi implementada a custo m&iacute;nimo, pois n&atilde;o era preciso reorganizar nada no teclado. Do ponto de vista das vendas a curto e m&eacute;dio prazo, foi um sucesso, pois h&aacute; alguns anos a maioria dos teclados que vejo est&atilde;o saindo com essas op&ccedil;&otilde;es embutidas. </p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/transparent_kb_buttons.jpg" alt="Teclas power sleep e wake" width="410" height="263">
<p>Por estarem muito pr&oacute;ximas do teclado direcional, as pessoas esbarram nas teclas sem querer e, &agrave;s vezes, acabam perdendo seu trabalho. Algumas pessoas nem percebem que o esbarr&atilde;o &eacute; a causa do desligamento do computador ou da entrada em modo de espera (que, para um leigo, parece a mesma coisa). Essas pessoas s&oacute; se d&atilde;o conta disso quando algu&eacute;m avisa, pois encaram o computador como <strong>uma m&aacute;quina imprevis&iacute;vel, assustadora e cheia de v&iacute;rus que podem desligar tudo a hora que quiserem.</strong> Quando descobrem a causa, passam a se culpar pelos esbarr&otilde;es e tratam de evitar o &quot;erro&quot;. As raras pessoas que costumam personalizar seus sistemas operacionais procuram um <a href="http://forum.clubedohardware.com.br/lofiversion/index.php/t169898.html">jeito de desabilitar os bot&otilde;es</a>. Somente os mais cr&iacute;ticos &eacute; que v&atilde;o deixar de comprar o teclado com essa configura&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>Em fun&ccedil;&atilde;o das reclama&ccedil;&otilde;es ou do pr&oacute;prio inc&ocirc;modo dos designers (que tamb&eacute;m s&atilde;o usu&aacute;rios desses teclados), <a href="http://www.lanstore.co.kr/item.php?it_id=1884">alguns modelos</a> j&aacute; est&atilde;o vindo com estes bot&otilde;es no topo do teclado, longe do direcional. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/botao_desligar_no_topo.gif" alt="Bot&atilde;o wake, sleep e power no topo do teclado" width="200" height="175">
<p>Essa decis&atilde;o de projeto n&atilde;o &eacute; fruto de um momento de inspira&ccedil;&atilde;o m&iacute;stico, mas sim do contato com uma realidade outra: a situa&ccedil;&atilde;o de uso. Entretanto, como &quot;a solu&ccedil;&atilde;o para o problema&quot; n&atilde;o teve contato com essa realidade antes de ir para o mercado, outro inc&ocirc;modo surgiu: n&atilde;o h&aacute; espa&ccedil;o para repousar os dedos acima da tecla para cima enquanto n&atilde;o se est&aacute; usando o teclado direcional e o esbarr&atilde;o ainda acontece, agora na menos perigosa tecla end. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/botao_desligar_no_topo2.gif" width="460" height="351">
<p>J&aacute; neste teclado ergon&ocirc;mico, esse espa&ccedil;o foi respeitado, mas o bot&atilde;o power (o bot&atilde;o maior no canto superior direito) continua sendo apertado por esbarr&atilde;o, <a href="http://www.amazon.com/Belkin-Components-P52246-F8E208-ErgoBoard/dp/B00000J1UG">segundo alguns usu&aacute;rios da Amazon</a>. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teclado_ergonomico_tecla_power_canto_.jpg" alt="Teclado ergon&ocirc;mico com o bot&atilde;o desligar no canto direito" width="500" height="269">
<p>A insatisfa&ccedil;&atilde;o dos consumidores &eacute; t&atilde;o grande que a Logitech lan&ccedil;ou um modelo ergon&ocirc;mico de baixo custo, cujo destaque &eacute; <a href="http://www.linuxmall.com.br/index.php?product_id=2216">o fato de n&atilde;o ter os inc&ocirc;modos bot&otilde;es</a> de desligar, dormir e acordar!</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teclado_sem_tecla_power.jpg" alt="Teclado da logitech sem os bot&otilde;es inc&ocirc;modos" width="700" height="402">
<p>Essa despadroniza&ccedil;&atilde;o acontece porque a ind&uacute;stria do PC n&atilde;o &eacute; centralizada. Existe algum grau de concord&acirc;ncia entre as diversas empresas que fabricam componentes para PCs, mas a experimenta&ccedil;&atilde;o de novos padr&otilde;es n&atilde;o &eacute; proibida. O problema &eacute; que a press&atilde;o por estar lan&ccedil;ando novos  produtos com novas funcionalidades obriga as empresas a experimentar diretamente no mercado. Os fracassos s&atilde;o frequentes e as empresas perdem muito dinheiro, mas &eacute; assim que o mercado funciona. </p>
<p>Na Apple, o controle sobre a padroniza&ccedil;&atilde;o &eacute; maior, mas a decis&atilde;o n&atilde;o &eacute; menos problem&aacute;tica. <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/design_as_pract.html">Donald Norman conta</a> que, no in&iacute;cio dos anos 90, teve que organizar diversas reuni&otilde;es com v&aacute;rios departamentos da Apple para padronizar os bot&otilde;es de for&ccedil;a em toda a linha de produtos da empresa porque cada detalhe padronizado priorizava um produto e prejudicava outro. Servidores n&atilde;o podem ser desligados facilmente, enquanto computadores caseiros costumam travar e precisam ser desligados frequentemente. </p>
<p>A solu&ccedil;&atilde;o que chegaram foi essa mesma: bot&atilde;o de desligar no teclado, mas a diferen&ccedil;a &eacute; que haveria um di&aacute;logo de confirma&ccedil;&atilde;o e voc&ecirc; n&atilde;o perderia o trabalho se esbarrasse nele. </p>
<p>Imagino que n&atilde;o foram feitas pesquisas com usu&aacute;rios antes de lan&ccedil;ar os produtos em nenhum dos casos. A justificativa deve ser que o valor unit&aacute;rio do teclado &eacute; baixo demais para se preocupar com issso e as vantagens de um design mais adequado n&atilde;o convenceriam o consumidor a pagar a mais pelo conforto. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teclando_perigosamente.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 12 Sep 2006 17:51:06 -0300</pubDate>


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<title>O valor da pesquisa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos &uacute;ltimos meses, o seguinte cen&aacute;rio tem se repetido: </p>
<p>&quot;Uma empresa me solicita um or&ccedil;amento de consultoria em usabilidade acreditando que poderei resolver os problemas de seu website. Ao entrar no website, tenho a impress&atilde;o de que a usabilidade n&atilde;o &eacute; t&atilde;o ruim assim e que o buraco &eacute; mais embaixo: trata-se de um problema de utilidade ou at&eacute; mesmo de modelo de neg&oacute;cio. Sou sincero com o cliente e expresso minhas impress&otilde;es, deixando claro que posso prestar uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/avaliacao_de_especialista.html">Avalia&ccedil;&atilde;o de Especialista</a>, mas que provavelmente s&oacute; isso n&atilde;o vai resolver o problema e que &eacute; preciso fazer  pesquisa para descobrir qual &eacute; o verdadeiro problema. A grande maioria dos clientes foge depois dessa resposta, mas os que ficam interessados,  juntos realizamos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_portifolio.html">bons trabalhos</a>.&quot;</p><p>Acho que os clientes n&atilde;o gostam da id&eacute;ia da pesquisa porque acreditam que <strong>sabem o suficiente sobre a concorr&ecirc;ncia e sobre seus consumidores</strong>. Antes de iniciar qualquer neg&oacute;cio, sempre s&atilde;o feitas pesquisas, mesmo que informalmente, para verificar a adequa&ccedil;&atilde;o da proposta. Entretanto, tais informa&ccedil;&otilde;es s&atilde;o muitas vezes incompletas e desatualizam rapidamente. Os clientes acham que pesquisa custa caro demais, mas isso n&atilde;o &eacute; verdade. </p>
<p>Quanto vale descobrir que o produto que voc&ecirc; est&aacute; bolando h&aacute; meses j&aacute; foi lan&ccedil;ado por um grande player do mercado e que voc&ecirc; n&atilde;o ter&aacute; nenhuma chance se n&atilde;o tiver um diferencial?</p>
<p>Quanto vale descobrir que seu p&uacute;blico-alvo n&atilde;o est&aacute; nem um pouco interessado no produto que voc&ecirc; quer vender a ele?</p>
<p>Quanto vale descobrir que devido &agrave; cultura organizacional, aquela ferramenta de gest&atilde;o de fluxo de trabalho &eacute; inflex&iacute;vel demais e ser&aacute; rejeitada pelos funcion&aacute;rios? </p>
<p>Quanto vale descobrir que <strong>o leitor</strong> concorda que &eacute; melhor dispensar o trabalho do que fazer um trabalho in&uacute;til? </p>

<p>O <strong>&uacute;nico requisito para se fazer uma pesquisa &eacute; a humildade</strong> para reconhecer que n&atilde;o se sabe o resultado de ante-m&atilde;o. Eu tenho a hip&oacute;tese de que meus leitores n&atilde;o v&atilde;o concordar comigo na pergunta acima, mas caso concordem ou simplesmente n&atilde;o respondam, ficarei muito feliz de saber que eu estava construindo um perfil err&ocirc;neo de meus leitores. </p>
<p>Tal resultado me obrigar&aacute; a rever meus conceitos. O legal &eacute; que a mudan&ccedil;a em apenas uma das caracter&iacute;sticas (aceitar ou n&atilde;o fazer trabalhos in&uacute;teis) pode gerar uma s&eacute;rie de outras revis&otilde;es no conceito (ex: os leitores n&atilde;o fazem qualquer coisa por dinheiro) ou levantar outras quest&otilde;es a serem feitas (ex: ser&aacute; que os leitores s&oacute; fazem o que gostam?). Pesquisa gera conhecimento e, como sempre, a curiosidade que alimenta seu crescimento cont&iacute;nuo. </p>
<p>O problema &eacute; que muitas empresas e profissionais n&atilde;o est&atilde;o preparados para <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=203097&ST=CM11652&franq=AFL-03-26957">encontrar o inesperado</a>. Os homens temem o que desconhecem, mas os que enfrentam o desconhecido se tornam l&iacute;deres, pois descobrem antes de todos as novas verdades que substituir&atilde;o as velhas. Verdade nada mais &eacute; do que um discurso convincente para um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">determinado contexto</a>  e, como o contexto est&aacute; em constante mudan&ccedil;a, os discursos que n&atilde;o se atualizam se tornam obsoletos. A pesquisa &eacute; um meio de acelerar esse processo de atualiza&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>Como o <em>status-quo</em> das empresas e dos profissionais se baseia em certas verdades, pesquisas que ameacem a atualiza&ccedil;&atilde;o destas verdades s&atilde;o consideradas subversivas. </p>
<p>&Eacute; por esse motivo que programadores, em geral, s&atilde;o avessos a testes de usabilidade e outros tipos de pesquisas com usu&aacute;rios. Em resposta &agrave; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designers_sao_herois_e_programadores_sao_viloes.html">discuss&atilde;o sobre a culpa dos problemas de intera&ccedil;&atilde;o</a> entre usu&aacute;rios e sistemas, <a href="http://diariodeumprogramador.blogspot.com/2006/07/programadores-so-viles.html">Mike Maciel comentou</a> o seguinte:</p>
<blockquote>
  <p>Programadores acabam sendo vistos como os vil&otilde;es da hist&oacute;ria porque muitos ainda n&atilde;o conhecem o qu&atilde;o minucioso &eacute; o desenvolvimento de um software. Embora o programador tenha uma parcela de culpa pelos problemas no uso de um determinado software, quase sempre &eacute; o usu&aacute;rio que assumo grande parte da culpa. No meio t&eacute;cnico, costuma-se usar para este tipo de problema o termo &quot;BIOS&quot; (Baita Ingua Operando o Sistema). </p>
</blockquote>
<p>Note como h&aacute; um distanciamento e superioridade do trabalho do programador sobre o trabalho do usu&aacute;rio. Na opini&atilde;o de Maciel, o usu&aacute;rio primeiro tem que aprender direitinho como funciona o sistema para s&oacute; depois poder us&aacute;-lo, ou seja, o usu&aacute;rio precisa aprender a usar o sistema do jeito que o programador quer que ele use. O uso desviante &eacute; visto como falha a ser prevenida. Visto dessa forma n&atilde;o parece uma ditadura? </p>
<p>Nem todos os programadores pensam desse mesmo jeito e nem todos precisam pensar assim para sempre. Diante de resultados de pesquisa, eles podem mudar de id&eacute;ia. Como designer de intera&ccedil;&atilde;o, minha miss&atilde;o &eacute; mostrar a quem interessar possa que a realidade &eacute; mais complexa do que se imagina. </p>
<p>Mas que fique claro que quando estou falando de pesquisa n&atilde;o estou restringindo a um tipo espec&iacute;fico de pesquisa. A leitura e reflex&atilde;o desse texto pode fazer parte de uma pesquisa. A conversa com amigos tamb&eacute;m. At&eacute; mesmo deitar no ch&atilde;o e observar as nuvens no c&eacute;u pode ser uma forma de pesquisa. O importante &eacute; que a pesquisa siga um m&eacute;todo para evitar viajar na maionese. </p>
<p>Eis alguns m&eacute;todos de pesquisa que costumo empregar em meus trabalho para voc&ecirc; continuar sua pesquisa sobre pesquisa: </p>
<ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/otimizacao_para_buscadores.html">Tend&ecirc;ncias em buscadores</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analisando_logs_de_busca.html">An&aacute;lises de log</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cardsorting_classificando_conteudo.html">Card-sorting</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistas_com_usuarios.html">Entrevistas</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Testes de usabilidade</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/leia_mais_em_menos_tempo.html">Clipping de not&iacute;cias</a></li>
  <li><a href="http://scholar.google.com.br">Revis&atilde;o da literatura acad&ecirc;mica </a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/superando_a_concorrencia.html">Compara&ccedil;&atilde;o entre concorrentes </a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_um_metodo_para_especificar_design_grafico_de_interfaces.html">Perfil Semi&oacute;tico </a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Jul 2006 18:45:58 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Donald Norman e o design das coisas do dia-a-dia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na segunda aula da disciplina <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> foram comentados alguns textos de Donald Norman, que marcam sua traget&oacute;ria como um dos principais autores sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Norman se intitula um psicol&oacute;go cognitivista, mas traz conceitos de outras &aacute;reas, como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_na_web.html">design centrado no usu&aacute;rio</a>, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propicia&ccedil;&atilde;o</a>, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">design emocional</a> e muitas outras boas id&eacute;ias. </p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/files/8/8/3/557883.mp3">Donald Norman e o design das coisas do dia-a-dia</a> [MP3] 18 Mb 1 hora e 44 minutos <embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_gray.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_gray" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1366778&audio_duration=6289.24&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/8/0/1/ishc_ppgte_aula2_donald_norman.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>
</p>
<p>Dessa vez o &aacute;udio ficou muito bom e a discuss&atilde;o n&atilde;o foi t&atilde;o longa, ent&atilde;o aproveitem! </p><p>Seguem os textos da pr&oacute;xima aula:</p>
<ul>
  <li>SPINUZZI, Clay (2003) Introduction: Tyrants, Heroes, and Victims in Information Design. <a href="http://mitpress.mit.edu/0262194910">Tracing Genres through Organizations: A sociocultural approach to information design</a>. Cambridge, Massachusets: The MIT Press, Chapter 1, p. 1-23.</li>
  <li>COOPER, Alan (1999) Riddles for the Information Age e Cognitive Friction. In: <a href="http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2004_issue02/Inmates_Foreword_excerpt.asp">The Inmates are Running the Asylum</a>. Indianopolis, Indiana, USA: SAMS, Cap&iacute;tulo 1, p. 3 17, Cap&iacute;tulo 2, p. 19-38.</li>
  <li>L&Ouml;WGREN, Jonas e STOLTERMAN, Erik (2004) Introduction, The Process, e The Designer. <a href="http://mitpress.mit.edu/0262122715">Thoughtful Interaction Design: A Design perspective on information technology</a>, Cambridge: Massachusetts, USA: The MIT Press, Introdu&ccedil;&atilde;o, p. 1-14, Cap&iacute;tulo 2, p. 15 &ndash;41, Cap&iacute;tulo 3, p. 43-61.</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 24 Jun 2006 00:02:39 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Propiciação e clicabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Propicia&ccedil;&atilde;o &eacute; a tradu&ccedil;&atilde;o do termo <em>affordance</em> dada pelo professor <a href="http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4727874Z1&tipo=completo">Carlos Faraco</a>. Trata-se da possibilidade de rela&ccedil;&atilde;o entre um ser-vivo e seu meio-ambiente, incluindo intera&ccedil;&atilde;o e trocas simb&oacute;licas. Clicabilidade &eacute; um tipo de propicia&ccedil;&atilde;o que indica o quanto um objeto numa interface gr&aacute;fica parece clic&aacute;vel pelo mouse, mas para compreend&ecirc;-la bem &eacute; preciso saber o que &eacute; propicia&ccedil;&atilde;o. </p><p>Quando crian&ccedil;a, uma vez tentei pegar uma lagartixa que corria pr&oacute;ximo a meus p&eacute;s. Como o rabo da lagartixa &eacute; longo e n&atilde;o se mexe tanto quanto as patas, tentei pegar pelo rabo. Fique com o rabo na m&atilde;o e a lagartixa fugiu! Pensei que tinha machucado ela at&eacute; minha m&atilde;e explicar que lagartixas soltam o rabo pra escapar de predadores e depois cresce outro. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/lagartixa.jpg" alt="Lagartixa" width="284" height="140">
<p>O rabo da lagartixa <em>propicia</em> o bote de um predador justamente para engan&aacute;-lo. Ela pode tamb&eacute;m soltar o rabo antes que o predador chegue atrav&eacute;s de uma contra&ccedil;&atilde;o muscular. Nesse caso, o  rabo fica se contorcendo devido &agrave;s termina&ccedil;&otilde;es nervosas e propicia  distra&ccedil;&atilde;o ao predador, permitindo que a lagartixa escape. Para a lagartixa, seu rabo propicia seguran&ccedil;a. </p>

<p>Note como, para cada ser-vivo, o rabo propicia coisas diferentes. Segundo o psic&oacute;logo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/James_J._Gibson">James Gibson</a>, criador do termo, a propicia&ccedil;&atilde;o depende das caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas particulares de cada ser-vivo e do meio-ambiente e pode ser percebida ou n&atilde;o pelo ser-vivo. </p>
<p>O homem da foto abaixo, retirada do livro <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=737716&ST=SE&franq=AFL-03-26957">Thoughtless Acts</a>, seguiu instintivamente a guia para a sa&iacute;da do aeroporto...</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/seguindo_caminho_chao.jpg" alt="Seguindo o caminho sugerido por uma marca no ch&atilde;o" width="315" height="336">
<p>... enquanto   <a href="http://www.veen.com/jeff/archives/000466.html">Jeffrey Veen n&atilde;o conseguiu</a> descobrir como abrir o tanque de gasolina de um carro que alugou porque n&atilde;o havia nenhum bot&atilde;o no painel interno do carro, nem  indica&ccedil;&atilde;o visual na porta do tanque.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tanque_gasolina_onde_abre.jpg" alt="Como abrir este tanque de gasolina?" width="222" height="298">
<p>Embora a propicia&ccedil;&atilde;o de abrir n&atilde;o tenha sido percebida por Veen, ela estava l&aacute;: bastava um empurr&atilde;o no canto direito da porta do tanque para abr&iacute;-lo. </p>
<p>Para Gibson, o fato de Veen s&oacute; ter descoberto como abrir o tanque depois que consultou o manual do carro n&atilde;o afeta a propicia&ccedil;&atilde;o da porta do tanque. Outras pessoas que alugassem o mesmo carro e j&aacute; tivessem experimentado uma porta de tanque similar n&atilde;o teriam o mesmo problema. </p>
<p>Entretanto, a disparidade entre propicia&ccedil;&atilde;o percebida pelo homem e a propicia&ccedil;&atilde;o real que os objetos oferecem vai ser um dos temas centrais no livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=1&CatId=11673&PrevCatId=11668&ProdId=1734852&ST=BL11673&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">O Design do Dia a Dia</a>, de Donald Norman. </p>
<p> Donald Norman usa o termo propicia&ccedil;&atilde;o de uma forma diferente de Gibson, reduzindo sua abordagem &agrave; intera&ccedil;&atilde;o entre o ser-humano e objetos por ele constru&iacute;dos. Para ele, propicia&ccedil;&atilde;o se refere &agrave; forma como o objeto demonstra que pode ser usado pelo ser-humano. Nesse sentido, a propicia&ccedil;&atilde;o da porta do tanque de gasolina do exemplo acima &eacute; um fracasso, enquanto o funcionamento do puxador da gaveta abaixo pode ser entendido <a href="http://www.flickr.com/photos/shannon_bain/110202041/">at&eacute; mesmo por um beb&ecirc;</a>:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bebe_abrindo_gaveta.jpg" alt="Um beb&ecirc; tenta abrir uma gaveta" width="500" height="333"> 
<p>Seguindo sua orienta&ccedil;&atilde;o cognitivista (que busca criar estruturas que expliquem processos mentais comuns a todos os homens), Norman descarta o car&aacute;ter &uacute;nico de cada propicia&ccedil;&atilde;o (dependente de contexto) e desloca a propicia&ccedil;&atilde;o do meio-ambiente para dentro da mente humana, como se fosse resultado de um processo mental que est&aacute; baseado em objetivos, planos, valores e cren&ccedil;as do indiv&iacute;duo. </p>
<p>A propicia&ccedil;&atilde;o se situaria no ciclo da a&ccedil;&atilde;o humana proposto por Norman, da seguinte forma: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/affordance.png" alt="Uma pessoa prestes a abrir uma porta" width="450" height="303">
<ol>
  <li>parte-se do princ&iacute;pio de que se a pessoa est&aacute; andando por dentro de um corredor, &eacute; porque ela quer chegar a algum lugar, ou seja, tem um <strong>objetivo</strong></li>
  <li>ao se deparar com uma porta, um impedimento para chegar em seu objetivo, surge a <strong>inten&ccedil;&atilde;o</strong> de abr&iacute;-la </li>
  <li>a pessoa observa a porta, procurando dicas de como abr&iacute;-la (<strong>propicia&ccedil;&atilde;o)</strong> e especula um <strong>plano</strong> de a&ccedil;&otilde;es para isso </li>
  <li>a pessoa <strong>executa</strong> o plano, que consiste em puxar a ma&ccedil;aneta da porta </li>
  <li>a porta n&atilde;o se mexe e a pessoa <strong>percebe</strong> a for&ccedil;a da porta contr&aacute;ria ao seu movimento e sua imagem est&aacute;tica </li>
  <li>a pessoa <strong>interpreta</strong> a percep&ccedil;&atilde;o de acordo com suas expectativas anteriores (o plano) </li>
  <li>a pessoa <strong>avalia</strong> sua interpreta&ccedil;&atilde;o, comparando-a com sua inten&ccedil;&atilde;o (abrir a porta) e objetivos (chegar a algum lugar) e o processo recome&ccedil;a </li>
</ol>
<p>Norman reconhece que n&atilde;o somos t&atilde;o meticulosos na maioria de nossas a&ccedil;&otilde;es do dia-a-dia. &Agrave;s vezes, fazemos coisas sem saber exatamente porque estamos fazendo, n&atilde;o prestamos aten&ccedil;&atilde;o nas coisas com que interagimos e raramente paramos para a avaliar o resultado de nossas a&ccedil;&otilde;es.  Por esse motivo, uma porta como esta causa confus&atilde;o aos apressados:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/porta_empurre.jpg" alt="Porta para empurrar que parece de puxar" width="224" height="168">
<p>Devido &agrave; nossa experi&ecirc;ncia pr&eacute;via com portas e o conhecimento das caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas de nossa m&atilde;o, os puxadores destas portas indicam claramente que devemos pux&aacute;-los, mas a porta s&oacute; abre quando empurrada. Inicialmente, a porta n&atilde;o tinha nenhum aviso, mas depois de tanta gente se bater com ela, colocaram a indica&ccedil;&atilde;o para empurrar. </p>
<p>Esse exemplo tamb&eacute;m ilustra que a propicia&ccedil;&atilde;o depende da cultura da pessoa. Embora o aviso indique claramente que a porta deve ser empurrada, um brasileiro poderia ficar confuso, pois &quot;push&quot; parece &quot;puxe&quot; (falso cognato), o que confirma a propicia&ccedil;&atilde;o dos puxadores. Se eu estivesse diante de uma porta dessas, tenho certeza que ficaria confuso, mesmo sabendo que &quot;push&quot; significa &quot;empurrar&quot;. </p>
<p>O conceito de propicia&ccedil;&atilde;o de Norman caiu como uma luva para a comunidade de designers de interface  gr&aacute;ficas. Designers passaram a falar de colocar propicia&ccedil;&otilde;es em seus objetos de interface, especialmente, a propicia&ccedil;&atilde;o de clique. Eric Eaton, no livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designing_web_site_interface_elements.html">Designing Web Site Interface Elements</a>, afirma que ao colocar o efeito de relevo nas bordas, qualquer objeto de interface parece mais clic&aacute;vel, independente da forma. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/propiciacao_clique_bevel.jpg" width="500" height="275">
<p>Segundo Eaton, isso acontece devido &agrave; nossa experi&ecirc;ncia com ojetos no mundo real, em especial, com bot&otilde;es f&iacute;sicos. Um tri&acirc;ngulo parece menos clic&aacute;vel porque lembra s&iacute;mbolos de alerta e placas, enquanto o hex&aacute;gono parece mais clic&aacute;vel por lembrar bot&otilde;es arredondados de elevadores.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/clicabilidade.jpg" width="300" height="180">
<p>Quase 10 anos depois de lan&ccedil;ar a id&eacute;ia, Norman escreveu <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html">um artigo esbravejando</a> que designers como Eaton n&atilde;o entenderam o conceito como ele gostaria. O que Eaton est&aacute; chamando de propicia&ccedil;&atilde;o n&atilde;o passa de uma conven&ccedil;&atilde;o cultural que est&aacute; sujeita &agrave; mudan&ccedil;as, ou seja, o bot&atilde;o pode n&atilde;o precisar de bordas com relevo para indicar clicabilidade em determinado momento (e isso de fato j&aacute; aconteceu, como comento num podcast sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">semi&oacute;tica aplicada &agrave; interfaces</a>). Nenhum efeito gr&aacute;fico poderia fazer um objeto se tornar mais clic&aacute;vel, pois eles j&aacute; s&atilde;o clic&aacute;veis s&oacute; por estarem na tela! A pessoa pode apontar o mouse em cima de qualquer elemento da tela e clicar, independente do que vai acontecer depois disso. </p>
<p>Para clarear (ou confundir ainda mais), Norman distingue dois tipos de propicia&ccedil;&atilde;o: real e percebida. Propicia&ccedil;&atilde;o real &eacute; fornecida pelo teclado (apertar de teclas), pelo mouse (clique), pelo monitor touchscreen (apontar) e etc, enquanto que a propicia&ccedil;&atilde;o percebida s&atilde;o as dicas visuais exibidas na tela do monitor para que essas a&ccedil;&otilde;es sejam executadas. Para Norman, o designer deve se concentrar mais na propicia&ccedil;&atilde;o percebida do que na real, pois esta est&aacute; al&eacute;m do seu alcance. O trabalho do designer de interfaces se resume a demonstrar o que cada elemento da interface faz. </p>

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<p>Num <a href="http://www.cs.ubc.ca/~joanna/papers/GI2000_McGrenere_Affordances.pdf">artigo verdadeiramente esclarecedor</a> [PDF], McGrenere e Ho fazem uma correla&ccedil;&atilde;o entre propicia&ccedil;&atilde;o percebida e usabilidade e propicia&ccedil;&atilde;o real e utilidade. O conceito de propicia&ccedil;&atilde;o percebida foi t&atilde;o bem recebido pela comunidade de designers de interface e IHC porque eles est&atilde;o mais preocupados com a usabilidade dos produtos do que com sua utilidade. Se discutem m&eacute;todos e t&eacute;cnicas para tornar os produtos mais f&aacute;ceis de usar, mas pouco se fala sobre como tornar os produtos mais &uacute;teis para as pessoas. O resultado s&atilde;o produtos que parecem f&aacute;ceis de usar, mas n&atilde;o fazem tudo aquilo que precisamos. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wooftorch.jpg" width="260" height="260">
<p>Essa <a href="http://sandalsandsocks.typepad.com/soapbox/2004/05/useless_gadgets.html">lanterna que emite sons de latido</a> foi feita para espantar ladr&otilde;es que entrem no seu quintal de noite. Voc&ecirc; aponta a lanterna para a cara do ladr&atilde;o, ofuscando sua vis&atilde;o, aperta o bot&atilde;o de latir e o ladr&atilde;o vai pensar que voc&ecirc; est&aacute; com um pastor alem&atilde;o do lado. Se fizessem testes de usabilidade em laborat&oacute;rios, certamente, a lanterna se sairia muito bem, pois a pega do cabo da lanterna &eacute; boa, os bot&otilde;es est&atilde;o claramente definidos, o som do latido &eacute; igualzinho... mas ser&aacute; que, numa situa&ccedil;&atilde;o real, essa lanterna propiciaria seguran&ccedil;a de verdade? </p>
<p>&Eacute; por esse motivo que quis recuperar o sentido original de Gibson para o conceito. &Eacute; preciso encarar a propicia&ccedil;&atilde;o como sendo um fen&ocirc;meno situado num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto espec&iacute;fico</a> que n&atilde;o pode ser generalizado, mas ao contr&aacute;rio de Gibson, incluir tamb&eacute;m a subjetividade do ser-vivo como fator relevante. </p>
<p>No per&iacute;odo colonial, as mulheres da alta classe usavam um pequeno bast&atilde;o para segurar o cabelo e tamb&eacute;m co&ccedil;ar a cabe&ccedil;a. Naquela &eacute;poca, n&atilde;o era costume tomar banho frequentemente, ent&atilde;o elas tinham muito piolho. Se eliminamos a subjetividade dessa situa&ccedil;&atilde;o, ficar&iacute;amos s&oacute; com a propicia&ccedil;&atilde;o de co&ccedil;ar a cabe&ccedil;a e perder&iacute;amos a propicia&ccedil;&atilde;o social de manuten&ccedil;&atilde;o de status da mulher, pois enquanto a ral&eacute; co&ccedil;a com a m&atilde;o seus piolhos, a mulher abastada co&ccedil;a a cabe&ccedil;a casualmente, sem nenhuma raz&atilde;o especial... </p>
<p>Julgar se um artefato propicia isso ou aquilo sem considerar o contexto espec&iacute;fico onde ele est&aacute; inserido &eacute; o mesmo que, numa escava&ccedil;&atilde;o arqueol&oacute;gica, tentar descobrir o que esse bast&atilde;o propiciava para as pessoas de sua &eacute;poca somente atrav&eacute;s das dicas visuais que esse artefato oferece para seu observador atual. </p>
<p>Situar a propicia&ccedil;&atilde;o &eacute; um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">convite para o designer ir a campo</a>, observar como as pessoas interagem com os artefatos que j&aacute; est&atilde;o dispon&iacute;veis ao seu redor. Mais do que isso, o campo permite ao designer reconhecer a diferen&ccedil;a do outro e a diversidade entre as pessoas. Com esse olhar antropol&oacute;gico da sociedade, o designer n&atilde;o &eacute; seduzido pela homogeneiza&ccedil;&atilde;o do nivelamento por baixo (simplificar demais, explicar demais e reproduzir o que j&aacute; existe) e fica aberto para <a href="http://www.vecam.org/article.php3?id_article=591">aprender com o uso inusitado</a> e criar artefatos realmente inovadores, que sejam &uacute;teis de uma forma que ningu&eacute;m antes havia pensado.</p>
<p>O antrop&oacute;logo Geertz nos ensina  no livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=35815&ST=SE&franq=AFL-03-26957">Interpreta&ccedil;&atilde;o das Culturas</a> que n&atilde;o devemos analisar intera&ccedil;&otilde;es seccionando-a em diferentes aspectos e se detendo em cada um deles em separado, sob o risco de perder as intedepend&ecirc;ncias entre cada aspecto. Norman faz-nos crer que &eacute; poss&iacute;vel lidar com a propicia&ccedil;&atilde;o percebida e propicia&ccedil;&atilde;o real separadamente, mas foi exatamente esse posicionamento que gerou a onda de propicia&ccedil;&atilde;o despropositada que ele estava <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html">criticando no artigo</a>. Depois de ler o livro <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=343419&ST=SE&franq=AFL-03-26957">The Semiotic Engineering</a>, da brasileira Clarisse de Souza, Norman mudou de opini&atilde;o e passou a aceitar que o designer coloque propicia&ccedil;&otilde;es nas interfaces gr&aacute;ficas, pois seriam <a href="http://loop1.aiga.org/common/modules/display/dsp_ContentTemplate01b.cfm?ContentID=26&CreateTemplate=0&NavType=SiblingContent">mensagens que o designer enviaria</a> para instruir como o usu&aacute;rio deve interagir com o sistema. Entretanto, Norman, assim como de Souza, continua acreditando que o designer n&atilde;o passa de um int&eacute;rprete do sistema para o usu&aacute;rio, ou em outras palavras, um tradutor da linguagem de m&aacute;quina para a linguagem humana. </p>



<p>A proposta do Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; diferente. Ao inv&eacute;s de enfatizar a dicotomia entre usabilidade e utilidade, entre corpo e mente, entre tecnologia e sociedade e entre cultura e hist&oacute;ria, o Design de Intera&ccedil;&atilde;o busca uma abordagem hol&iacute;stica e situada, tal como Geertz sugere. Nessa perspectiva, n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel lidar com a propicia&ccedil;&atilde;o percebida sem lidar com a propicia&ccedil;&atilde;o real. Se um objeto parece propiciar uma a&ccedil;&atilde;o e na verdade n&atilde;o propicia essa a&ccedil;&atilde;o, ent&atilde;o n&atilde;o h&aacute; propicia&ccedil;&atilde;o alguma, seja percebida ou real. A quest&atilde;o n&atilde;o &eacute; se um elemento da interface tem clicabilidade ou n&atilde;o, mas sim por que ele deve ter tal clicabilidade? </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 17 Jun 2006 10:40:22 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Usabilidade e Acessibilidade para dummies</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_acessibilidade_para_dummies.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje dei a palestra mais divertida da minha vida. A <a href="http://www.eng.com.br">Eng</a> me arranjou uma palestra em Joinville, no Curso T&eacute;cnico em Inform&aacute;tica na <a href="http://www.sociesc.com.br/">Sociesc</a>. Quando olhei pra plat&eacute;ia e vi dezenas de adolescentes, me lembrei dos tempos de cursinho em que sonhava em ser uma daqueles professores show-mans. Aproveitei a oportunidade para experimentar e acho que a galera curtiu. Tire suas pr&oacute;prias conclus&otilde;es: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/usabilidade_na_acessibilidade.mp3">Usabilidade e Acessibilidade</a> [MP3] 1 hora e 32 minutos 13MB </p>
<p>Veja tamb&eacute;m os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_na_acessibilidade.html">slides da palestra</a>, que apresentaram s&eacute;rios problemas de acessibilidade durante a palestra (escute no &aacute;udio). </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_acessibilidade_para_dummies.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Apr 2006 21:19:28 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Teste de usabilidade remoto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade_remoto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando o grupo de usu&aacute;rios de um produto interativo est&aacute; geograficamente disperso e n&atilde;o h&aacute; recursos suficientes para traz&ecirc;-los at&eacute; o laborat&oacute;rio de usabilidade nem levar um laborat&oacute;rio port&aacute;til at&eacute; eles, o jeito &eacute; fazer <a href="http://www.research.ibm.com/journal/sj/424/krauss.html">testes de usabilidade remotos</a>. </p>
<p>No caso de websites, a forma mais simples de fazer um teste como esse &eacute; ligar para o usu&aacute;rio e pedir que ele use o website a partir do seu computador, verbalizando as dificuldades. O usu&aacute;rio descreve o que est&aacute; vendo na tela e o facilitador do teste tenta fazer no seu PC as mesmas a&ccedil;&otilde;es para entender melhor o que est&aacute; acontecendo. O problema &eacute; que os usu&aacute;rios n&atilde;o sabem descrever bem o que est&atilde;o vendo (lembre-se que eles n&atilde;o sabem os nomes dos widgets) e a tarefa extra de descrever desperdi&ccedil;a tempo que poderia estar sendo usado para usar o produto de verdade. J&aacute; tentei fazer testes assim e foi frustrante, tanto pra mim quanto pro usu&aacute;rio. </p><p>Para suprir essa car&ecirc;ncia do mercado, a <a href="http://www.boltpeters.com/">Bolt|Peters</a> lan&ccedil;ou uma ferramenta para auxiliar o acompanhamento de testes de usabilidade remotos, o <a href="https://www.ethnio.com">Ethnio</a>. Com ele, a tela do usu&aacute;rio &eacute; compartilhada com o avaliador e as URLs acessadas s&atilde;o gravadas e cronometradas:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teste_de_usabilidade_observado.png" alt="Tela de observa&ccedil;&atilde;o do Ethnio" width="700" height="471">
<p>O que faz falta &eacute; o controle das tarefas. Durante testes de usabilidades, costumo dar algumas tarefas para o usu&aacute;rio cumprir, cronometro o tempo gasto e registro se o usu&aacute;rio acha que foi f&aacute;cil ou dif&iacute;cil realizar essa tarefa. Posso at&eacute; fazer isso pelo telefone, mas seria dif&iacute;cil acompanhar tudo isso ao mesmo tempo e depois sincronizar com os dados das URLs e do v&iacute;deo. </p>
<p>A vers&atilde;o beta do Ethnio &eacute; gratuita para testes. Se voc&ecirc; quiser testar, vou dar o caminho das pedras, porque sofri para chegar l&aacute;. A usabilidade desse software de teste de usabilidade &eacute; prec&aacute;ria!</p>
<ol>
  <li><a href="http://www.ethnio.com/signup/">Registre-se</a></li>
  <li><a href="https://www.ethnio.com/app/live/">Entre no sistema</a> </li>
  <li>V&aacute; na op&ccedil;&atilde;o &quot;Create a Live Recruiting Screener&quot; </li>
  <li>Coloque o nome qualquer para seu estudo em &quot;Add New Screener&quot; </li>
  <li>Edite o texto do popup que chamar&aacute; os usu&aacute;rios para preencherem um question&aacute;rio pr&eacute;vio de participa&ccedil;&atilde;o nos testes e clique na setinha verde &quot;next&quot; </li>
  <li>Preencha as pergunas que gostaria de fazer ao usu&aacute;rio durante o recrutamento (telefone, nome, idade, experi&ecirc;ncia com uso do computador, etc) e clique na setinha verde &quot;next&quot; (sugiro perguntar se o usu&aacute;rio tem condi&ccedil;&otilde;es de usar o telefone ao mesmo tempo que usa o computador) </li>
  <li>Edite o texto de agradecimento  e clique no disquete &quot;save&quot; </li>
  <li>Copie o c&oacute;digo &quot;Activation Code&quot; que est&aacute; no final da p&aacute;gina e cole no seu site onde quer recrutar usu&aacute;rios</li>
  <li>Na medida em que os usu&aacute;rios forem preenchendo o question&aacute;rio, voc&ecirc; ter&aacute; uma lista atualizada na se&ccedil;&atilde;o &quot;reports&quot; do Ethnio. Escolha um usu&aacute;rio e ligue para ele </li>
  <li>Enquanto explica como ser&aacute; o teste, v&aacute; na se&ccedil;&atilde;o &quot;observe&quot; e instale o software &quot;Ethnio Observer&quot;</li>
  <li>Depois de instalado, clique em &quot;Observe Your Own Participant&quot;. O Ethnio Observer deve abrir, conectar-se e ficar esperando o usu&aacute;rio conectar-se tamb&eacute;m.  </li>
  <li>Pe&ccedil;a ao usu&aacute;rio para entrar com o Internet Explorer no site www.ehtnio.com e digitar o c&oacute;digo que aparece no Ethnio Observer l&aacute; na home do Ethnio</li>
  <li>Avise que ele ter&aacute; que instalar um plugin ActiveX para participar do teste</li>
  <li>Se ap&oacute;s instalar n&atilde;o aparecer uma janela preta dizendo que a sess&atilde;o foi iniciada no computador do usu&aacute;rio, pe&ccedil;a para ele desligar o firewall de sua m&aacute;quina. Se n&atilde;o resolver, pe&ccedil;a desculpas ao usu&aacute;rio e chame outro. Se der certo, voc&ecirc; ver&aacute; no Ethnio Observer uma c&oacute;pia da tela do usu&aacute;rio e os dados de tempo em tempo real. </li>
  <li>Ufa, finalmente voc&ecirc; pode come&ccedil;ar o teste, instruindo o usu&aacute;rio pelo telefone</li>
  <li>Para analisar o resultado depois do teste, voc&ecirc; ter&aacute; um SWF com o v&iacute;deo da tela do usu&aacute;rio (sem &aacute;udio) no desktop do windows e os dados das URLs no arquivo C:\Arquivos de Programas\Ethnio\default.txt . Voc&ecirc; pode mudar esses locais de armazenamento rid&iacute;culos nas op&ccedil;&otilde;es do Ethnio Observer</li>
</ol>
<p>Tenho certeza que a Bolt|Peters vai melhor muito o Ethnio. &Eacute; bem prov&aacute;vel que quando ele estiver bem us&aacute;vel, a vers&atilde;o gratuita deixe de existir, por isso, aproveite enquanto &eacute; tempo. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade_remoto.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Jan 2006 09:51:27 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de interação da Olympus D-395</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_da_olympus_d-395.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Al&eacute;m da <a href="http://www.flickr.com/photos/usabilidoido/11238495/">charmosa Benq 1300</a>, eu tenho uma c&acirc;mera <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=233554&amp;ST=CM1058444&amp;franq=AFL-03-26957">Olympus D-395</a>. A Benq &eacute; uma c&acirc;mera super-f&aacute;cil de usar, &aacute;gil e barata, mas a qualidade das fotos &eacute; baixa. A Olympus &eacute; complicada, lenta e barata, mas a qualidade das fotos &eacute; boa. Qual delas eu prefiro? As duas, ora. A Benq posso levar pra qualquer lugar que n&atilde;o perco muito se for assaltado, enquanto a Olympus s&oacute; &eacute; usada quando saio prevendo que vou tirar fotos. </p>
<p>Quando quero preparar a Olympus para uma foto diferente do padr&atilde;o autom&aacute;tico da c&acirc;mera, demora tanto tempo que sempre perco o momento decisivo da cena. J&aacute; tive experi&ecirc;ncias com uma <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=729583&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Cybershot</a> e uma <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=295345&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Coolpix</a>, mas elas eram ainda piores. Ah, que saudades  da minha Pentax anal&oacute;gica... os conjuntos de an&eacute;is, alavancas e rodinhas s&atilde;o muito mais pr&aacute;ticos pra fazer o ajuste fino do que os menus das c&acirc;meras digitais porque cada controle possui: </p>
<ul>
  <li>posi&ccedil;&atilde;o f&iacute;sica diferente</li>
  <li>modo de intera&ccedil;&atilde;o diferente (girar, apertar, puxar) </li>
  <li>maior granula&ccedil;&atilde;o (mais op&ccedil;&otilde;es) </li>
</ul><p>Tudo bem, eu sei que era mais dif&iacute;cil entender o modelo conceitual da c&acirc;mera monoreflexa (combina&ccedil;&atilde;o da abertura do diafragma, velocidade do obturador, intensidade do flash e foco) do que o modelo conceitual das c&acirc;meras digitais (bot&otilde;es, modos e menus), mas se queremos fazer algo al&eacute;m do que elas fazem automaticamente, gastamos tanto tempo ou temos tanta dificuldade que nem vale &agrave; pena. </p>
<p>No diagrama abaixo, est&aacute; representado o layout do lado de tr&aacute;s da minha c&acirc;mera D-395 e seus menus de configura&ccedil;&atilde;o. </p>
<h2>Antes</h2>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_interacao_olympus.png" alt="Esquema da intera&ccedil;&atilde;o com a c&acirc;mera" width="750" height="913" />
<p>A minha principal frustra&ccedil;&atilde;o com esse design &eacute; a posi&ccedil;&atilde;o da fun&ccedil;&atilde;o macro. Alternar entre fotos &agrave; dist&acirc;ncia e fotos pr&oacute;ximas (close) &eacute; um procedimento frequente numa sess&atilde;o de fotos de fam&iacute;lia. Enterrar a fun&ccedil;&atilde;o macro a 6 cliques de dist&acirc;ncia definitivamente n&atilde;o foi uma boa decis&atilde;o. </p>
<p>Na verdade, todas as op&ccedil;&otilde;es do menu &quot;CAM&quot; est&atilde;o enterradas. S&oacute; para chegar a esse menu &eacute; preciso primeiro clicar no bot&atilde;o &quot;OK&quot; e depois pressionar o bot&atilde;o esquerda para selecionar &quot;Modo Menu&quot;. Uma vez dentro do menu, se voc&ecirc; usar o bot&atilde;o &quot;OK&quot; para selecionar uma op&ccedil;&atilde;o, ele sai do menu imediatamente e o processo recome&ccedil;a. Para escolher as op&ccedil;&otilde;es do menu se usa as teclas direcionais (direita, baixo, esquerda, cima), mas na hora de confirmar uma sele&ccedil;&atilde;o, a&iacute; sim &eacute; preciso usar o bot&atilde;o &quot;OK&quot;. O problema com esse bot&atilde;o &eacute; que foram atribu&iacute;das tr&ecirc;s fun&ccedil;&otilde;es a ele: &quot;abrir menu&quot;, &quot;fechar menu&quot; e &quot;ok&quot;. Num contexto, o bot&atilde;o tem uma fun&ccedil;&atilde;o, noutro contexto, outra fun&ccedil;&atilde;o. Isso confunde. </p>
<p>Ao inv&eacute;s de ficar s&oacute; na cr&iacute;tica, resolvi verificar se o conhecimento de design de intera&ccedil;&atilde;o adquirido com a experi&ecirc;ncia em websites e aplica&ccedil;&otilde;es serviria tamb&eacute;m para o design de um produto t&atilde;o diferente do que estou acostumado a trabalhar.  </p>
<h2>Depois</h2>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/redesign_interacao_olympus.png" alt="Esquema de intera&ccedil;&atilde;o proposto" width="750" height="1000" />
<p>A fun&ccedil;&atilde;o macro est&aacute; no lugar da fun&ccedil;&atilde;o de disparo atrasado, j&aacute; que ela n&atilde;o &eacute; muito usada. N&atilde;o &eacute; sempre que temos um suporte adequado para deixar a m&aacute;quina encostada enquanto corremos para aparecer na foto. </p>
<p>O bot&atilde;o &quot;OK&quot; foi substitu&iacute;do por um bot&atilde;o &quot;Modo&quot; que s&oacute; faz isso: alterna entre os modos foto, v&iacute;deo e configura&ccedil;&atilde;o, representados por &iacute;cones dentro de abas. A fun&ccedil;&atilde;o &quot;ok&quot;, necess&aacute;ria para confirmar uma sele&ccedil;&atilde;o, pode ser executada muito bem pela tecla direita. </p>
<p>Mudei alguns &iacute;cones e r&oacute;tulos para maior clareza e reorganizei os menus, agrupando as fun&ccedil;&otilde;es com maior similaridade. Para ter uma usabilidade &oacute;tima, seria necess&aacute;rio adicionar mais bot&otilde;es e fazer mudan&ccedil;as f&iacute;sicas no layout da c&acirc;mera, mas isso teria que ser feito em conjunto com engenheiros. Meu objetivo era propor pequenas mudan&ccedil;as que tivessem grandes resultados. </p>
<p>Para ter certeza de que melhorou, seria necess&aacute;rio montar um prot&oacute;tipo funcional para cada vers&atilde;o (antiga e nova), testar com usu&aacute;rios e comparar os resultados, mas infelizmente n&atilde;o tenho tanto tempo sobrando assim...</p>
<p>Mesmo com os problemas de usabilidade que demonstrei, ainda assim recomendo a <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=233554&amp;ST=CM1058444&amp;franq=AFL-03-26957">Olympus D-395</a> para quem ainda n&atilde;o tem uma digital. A sensibilidade &agrave; luz e defini&ccedil;&atilde;o de imagem &eacute; superior &agrave; <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=729583&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Cybershot</a> da Sony e custa menos. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_da_olympus_d-395.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Dec 2005 01:04:30 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/olympus_d395.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Contra a cultura de testes de usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Teste de usabilidade &eacute; bom, mas se n&atilde;o fizer parte de um projeto centrado no usu&aacute;rio em todas as fases, n&atilde;o vai adiantar muito. &Eacute; preciso estar em contato com o usu&aacute;rio <a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistas_com_usuarios.html">desde o in&iacute;cio do projeto</a> e cada profissional deve se preocupar com isso. Testar com usu&aacute;rios um produto interativo que foi desenvolvido sem envolver os usu&aacute;rios &eacute; pedir pra encontrar problemas demais. Ou&ccedil;a  porque: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/Contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade_/cultura_teste_usabilidade.mp3">Contra a cultura de testes de usabilidade</a> [MP3] 7 minutos </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
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	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=492" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT><p>Perguntei na mesa redonda do <a href="http://www.wud.com.br">Dia Mundial da Usabilidade</a> em S&atilde;o Paulo o que os profissionais da usabilidade poderiam fazer para evitar isso (e que n&atilde;o estariam fazendo). Se um cliente pede pra fazer um teste de usabilidade isolado, n&atilde;o se pode dizer que n&atilde;o, mas &eacute; preciso explicar que ele n&atilde;o resolve todos os problemas. Se o cliente acompanha os testes tamb&eacute;m &eacute; poss&iacute;vel mostrar como seria interessante entrar em contato com o usu&aacute;rio desde cedo no projeto. </p>
<p>Certa vez me pediram pra fazer or&ccedil;amento de um teste de usabilidade para o ecommerce de uma grande operadora de celular brasileira. O cliente n&atilde;o queria mais nada, s&oacute; o teste. Entrei no site e notei que de vez em quando pulava um popup para participar de uma pesquisa de satisfa&ccedil;&atilde;o sobre a facilidade de uso do site. Calculei que o teste havia sido encomendado como &quot;voto de Minerva&quot; para resolver alguma disputa interna, sei l&aacute;, diretores que querem mudar o site X diretores que n&atilde;o querem... Ainda bem que o or&ccedil;amento n&atilde;o foi aprovado, seria responsabilidade demais para algu&eacute;m que est&aacute; completamente alheio ao empreendimento. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Nov 2005 17:30:24 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/contra_teste_usabilidade.gif" />

<enclosure url="http://www.archive.org/download/Contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade_/cultura_teste_usabilidade.mp3" length="1223941" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Dia Mundial da Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Um <a href="http://worldusabilityday.org/">evento rel&acirc;mpago</a> ir&aacute; dar a volta ao mundo no dia 3 de novembro de 2005 para divulgar a import&acirc;ncia de criar produtos mais f&aacute;ceis de usar. No Brasil teremos dois eventos gratuitos, um em <a href="http://www.wud.com.br/">S&atilde;o Paulo</a> e outro em <a href="http://www.idealiza.com.br/sites/usa/">Curitiba</a>. Vou assistir o evento em São Paulo (oficina Design Patterns) e palestrar sobre Usabilidade no dia 4 em Recife. </p>
<p>O Dr. Larry Constantine, autor do livro <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0201924781/ref=ase_conslockltdsoftf/104-8885347-8526309?v=glance&s=books">Software for Use</a>, dar&aacute; uma palestra gratuita (em ingl&ecirc;s sem tradu&ccedil;&atilde;o) na PUC-Pr (Curitiba) &agrave;s 19:30hs e no dia seguinte (4/11) ministrar&aacute; <a href="http://www.idealiza.com.br/sites/usa/inscricao/inscricao.asp">um tutorial</a> (em ingl&ecirc;s com tradu&ccedil;&atilde;o) intitulado &quot;Model-Driven Design: An Introduction to User Centered Design&quot;. O conte&uacute;do parece excelente: </p><blockquote>
  <p>Este curso, de enfoque pr&aacute;tico, apresentar&aacute; t&eacute;cnicas de prototipa&ccedil;&atilde;o r&aacute;pida baseadas em modelos de usu&aacute;rios e tarefas que permitam aos projetistas capturar mais rapidamente a ess&ecirc;ncia das necessidades dos usu&aacute;rios e a partir delas propor projetos inovadores que melhor atendam a essas necessidades. Este curso servir&aacute; como introdu&ccedil;&atilde;o ao projeto centrado no uso, prototipa&ccedil;&atilde;o abstrata e outras t&eacute;cnicas de modelagem abstrata.</p>
  <p> - Experi&ecirc;ncia e performance do usu&aacute;rio<br>
- Overview: model-driven design<br>
- Usu&aacute;rios, atores, papel do usu&aacute;rio, personas, perfil do usu&aacute;rio <br>
- Gera&ccedil;&atilde;o do papel do usu&aacute;rio <br>
- Refinamento dos modelos de usu&aacute;rio atrav&eacute;s de diagramas de     afinidade e da elabora&ccedil;&atilde;o de pap&eacute;is dos usu&aacute;rios <br>
- An&aacute;lise do papel do usu&aacute;rio<br>
- Tarefas, cases de uso, cen&aacute;rios e est&oacute;rias <br>
- Modelagem de tarefa com di&aacute;logos abstratos <br>
- Elabora&ccedil;&atilde;o de modelos de tarefas: workflow, pr&eacute;-condi&ccedil;&otilde;es,     extens&otilde;es, inclus&otilde;es, regras e restri&ccedil;&otilde;es<br>
- Agrupamento de tarefas em contextos de intera&ccedil;&atilde;o <br>
- An&aacute;lise de conte&uacute;do, prot&oacute;tipos abstratos, e componentes     can&ocirc;nicos abstratos <br>
- Desenvolvimento dos projetos visuais e de intera&ccedil;&atilde;o a partir dos     modelos abstratos</p>
  <p> <a href="http://www.idealiza.com.br/sites/usa/apresentacao.asp">Mais detalhes</a>.</p>
</blockquote>
<p>Mesmo para quem n&atilde;o est&aacute; em Curitiba vale &agrave; pena conhecer a Cidade Sorriso s&oacute; para aprender com o Larry. Outra oportunidade como essa s&oacute; indo para os Estados Unidos e pagando 3 vezes mais pelo curso. R$260 &eacute; uma bagatela!</p>
<p>Infelizmente n&atilde;o vou poder ficar para o tutorial, porque vou estar em Recife palestrando na <a href="http://www.netoleal.com.br/stuff/blogs/index.cfm?post=108">iConference 2005</a> justamente sobre <strong>Usabilidade Criativa</strong>: </p>
<blockquote>
  <p>Quando a paix&atilde;o pelo usu&aacute;rio conquista um designer, ele passa a usar todo seu potencial criativo para facilitar o uso da interface. Cria atalhos, deixa claro onde clicar, prefere elementos familiares ao o usu&aacute;rio, enfim, faz de tudo para melhorar a interface. O bom designer n&atilde;o &eacute; aquele que quebra padr&otilde;es s&oacute; por quebrar, mas sim o que encontra bons motivos para faz&ecirc;-lo. Pensar em usabilidade n&atilde;o freia a criatividade, pelo contr&aacute;rio, estimula. </p>
</blockquote>
<p>No dia seguinte, 5/11, vai ter uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_web_webstandards.html">palestra de introdu&ccedil;&atilde;o aos webstandards</a> e uma oficina avan&ccedil;ada intitulada <strong>Layouts sem limites com CSS</strong>:</p>
<blockquote>
  <p>Folhas de estilo aumentam a liberdade do designer na cria&ccedil;&atilde;o de layouts. &Eacute; poss&iacute;vel controlar melhor a tipografia, o grid de alinhamento, imagens de fundo, rollover e muito mais. Conhecendo o potencial do CSS, o designer poder criar layouts mais ousados, flex&iacute;veis e acess&iacute;veis. </p>
</blockquote>
<p>Ainda est&aacute; pra confirmar a palestra sobre Usabilidade dia 7 em Itabuna, perto de Ilh&eacute;us na Bahia. Este sábado (22/10) estarei assistindo  no <a href="http://www.imasters.com.br/intercon2005/">Intercon</a>, em São Paulo. Leitores que puderem ir nesses eventos, aproveitem para dar um toque!</p>
<p><strong>[ Nota ]</strong> Minha presença em Recife e em Itabuna foram cancelados por falta de patrocínio... </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 19 Oct 2005 10:49:04 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Afinal, o que é usabilidade?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Marcio Oliverio, 
professor da <a href="http://www.unip.br/">UNIP</a>, est&aacute; fazendo uma reportagem sobre Usabilidade para o  jornal <a href="http://www.expositorcristao.org.br/">Expositor Crist&atilde;o</a> e fez uma entrevista por email que gostaria de compartilhar com os leitores. Tentei explicar da forma mais simples poss&iacute;vel, para que um leigo no assunto entenda. </p>

<p><strong>Marcio: O que &eacute; usabilidade ?</strong></p>
<p>Frederick: Usabilidade &eacute; sin&ocirc;nimo de facilidade de uso. Se um produto &eacute; f&aacute;cil de usar, o usu&aacute;rio tem maior produtividade: aprende mais r&aacute;pido a usar, memoriza as opera&ccedil;&otilde;es e comete menos erros.</p>
<p><strong> M: Onde ela &eacute; aplicada ?</strong></p>
<p>F: Sempre que houver uma interface, ou seja, um ponto de contato entre um ser humano e um objeto f&iacute;sico (ex: cafeteira) ou abstrato (ex: software), podemos observar a usabilidade que esse objeto oferece.</p>
<p>Historicamente, o termo usabilidade surgiu como uma ramifica&ccedil;&atilde;o da <a href="http://usabilidoido.com.br/a_ergonomia_insolita_do_pc_e_suas_implicacoes_para_o_design.html">ergonomia voltada para &agrave;s interfaces computacionais</a>, mas acabou se difundindo para outras aplica&ccedil;&otilde;es.</p>
<p><strong>M: Como a usabilidade pode ajudar pessoas com necessidades especiais, terceira idade e problemas cognitivos?</strong></p>
<p>F: Usabilidade &eacute; uma medida relativa. O mouse &eacute; f&aacute;cil de usar, mas para quem? Uma trackball pode ser mais f&aacute;cil de usar por quem tem defici&ecirc;ncia motora ou sofre de LER. A interface ideal &eacute; aquela que est&aacute; adaptada &agrave;s necessidades de seus usu&aacute;rios. O usu&aacute;rio de terceira idade pode precisar de <a href="http://usabilidoido.com.br/usabilidade_e_acessibilidade_para_dummies.html">textos com letras maiores</a> e o usu&aacute;rio com desvantagem cognitiva pode precisar de alguns textos de ajuda a mais.</p>
<p><strong>M: Para qual tipo de empresa os testes s&atilde;o indicados?</strong></p>
<p>F: Testar um novo produto &eacute; essencial em qualquer ocasi&atilde;o, mesmo que seja s&oacute; para saber se deu certo ou n&atilde;o. &Eacute; poss&iacute;vel realizar testes sem nenhuma cerim&ocirc;nia, apenas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade_facil.html">observando um amigo ou colega</a> de trabalho durante o uso. Com <a href="http://usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html">olhar cr&iacute;tico</a>, &eacute; poss&iacute;vel obter muitas id&eacute;ias de melhorias para o produto dessa forma.</p>
<p><strong>M: Qual o custo dos testes ?</strong></p>
<p>F: Se a empresa puder contratar um consultor especializado, digamos &agrave; R$60 a hora, e alugar um laborat&oacute;rio de usabilidade por R$1.200, &eacute; poss&iacute;vel obter resultados muito mais precisos. O consultor pode discernir melhor entre um problema para um usu&aacute;rio individual e para todos os demais, enquanto que o laborat&oacute;rio oferece infra-estrutura para observa&ccedil;&atilde;o do teste, captura e an&aacute;lise de dados.</p>
<p><strong>M: As empresas costumam investir na usabilidade?</strong></p>
<p>F: No Brasil, poucas empresas reconhecem o valor da usabilidade. A maioria prefere investir numa campanha publicit&aacute;ria que fa&ccedil;a o produto parecer f&aacute;cil do que realmente torn&aacute;-lo f&aacute;cil atrav&eacute;s do envolvimento do usu&aacute;rio durante seu projeto.</p>
<p>Acredito que isso seja consequ&ecirc;ncia da vis&atilde;o m&iacute;ope do empresariado brasileiro que sobrevaloriza resultados a curto prazo. Ao inv&eacute;s de estabelecer uma rela&ccedil;&atilde;o duradoura com seus clientes oferecendo um produto ou servi&ccedil;o de alto n&iacute;vel, eles preferem obter o m&aacute;ximo de lucro no menor tempo poss&iacute;vel. Em &uacute;ltima an&aacute;lise, &eacute; fruto da consci&ecirc;ncia de elite predat&oacute;ria, que se estabeleceu nessas terras desde que os portugueses chegaram...</p>
<p><strong>M: Como voc&ecirc; enxerga o mercado de usabilidade no futuro?</strong></p>
<p>F: O mercado de usabilidade, mesmo no Brasil, est&aacute; em franca expans&atilde;o. Especialmente no Sudeste, empres&aacute;rios antenados j&aacute; perceberam que vale &agrave; pena investir nisso e est&atilde;o contratando profissionais especializados e empresas de consultoria.</p>
<p>Meu medo &eacute; de que se estabele&ccedil;a uma <a href="http://usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html">cultura de testes isolados</a> ao inv&eacute;s de testes integrados &agrave; uma <a href="http://usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_na_web.html">metodologia de projeto centrada no usu&aacute;rio</a>. &Eacute; muito mais importante estar em contato com o usu&aacute;rio desde o in&iacute;cio do projeto do que somente testar se est&aacute; f&aacute;cil de usar quando o produto j&aacute; est&aacute; acabado e, portanto, mais dif&iacute;cil de ser alterado em virtude do teste. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 14 Sep 2005 17:30:16 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>5º Usihc * parte II</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_ii.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A segunda palestra do professor Fang foi ainda mais estimulante. Para superar as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html">limita&ccedil;&otilde;es dos dispositivos m&oacute;veis</a>, uma alternativa &eacute; usar interfaces multi-modais, ou seja, interfaces que usam texto, &aacute;udio e gr&aacute;ficos para transmitir informa&ccedil;&otilde;es entre o usu&aacute;rio e o sistema. </p>
<p>A pesquisa do professor tinha como objetivo verificar se a interface multi-modal aumentaria de fato a perfomance e a satisfa&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio ou se seria motivo de sobrecarga cognitiva e frustra&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Apesar de ser comum (principalmente &agrave;s mulheres) fazer v&aacute;rias coisas ao mesmo tempo, o c&eacute;rebro tem limites de processamento e quando eles s&atilde;o ultrapassados os resultados s&atilde;o dores-de-cabe&ccedil;a, baixo rendimento no trabalho e aprendizado e etc. </p>
<p>A bibliografia atual indicou a Fang as seguintes caracter&iacute;sticas:</p>
<ul>
  <li>discriminacao espacial &eacute; melhor indicada pela visao</li>
  <li> tempo &eacute; melhor indicado pelo som </li>
  <li> voz e universal, mas lenta</li>
  <li>voz funciona para quest&otilde;es gerais e texto e para detalhes</li>
  <li> sons e imagens da mesma informa&ccedil;&atilde;o ajuda na compreens&atilde;o</li>
</ul>
<p>No primeiro estudo, Fang mostrou ao primeiro grupo de usu&aacute;rios uma p&aacute;gina com alguns textos sobre os cursos que sua universidade oferece e ao lado havia um pequeno formul&aacute;rio perguntando sobre o conte&uacute;do. O segundo grupo tinha o mesmo material, mas de vez em quando soava uma voz sobre um assunto nada tinha ver com o conte&uacute;do da p&aacute;gina. No terceiro grupo, essa voz dava dicas para entender o conte&uacute;do. </p>
<p>Claro que o terceiro grupo foi o que obteve os melhores &iacute;ndices de satisfa&ccedil;&atilde;o, precis&atilde;o e perfomance, mas o que surprendeu foi que n&atilde;o houve diferen&ccedil;a significativa entre o primeiro e o segundo grupo. </p>
<p>Segundo o modelo de explica&ccedil;&atilde;o do processo cognitivo adotado pelo professor Fang, isso acontece porque os canais visual e auditivo s&atilde;o processados independemente, mas se juntam na mem&oacute;ria curta caso haja correspond&ecirc;ncia entre eles. </p>
<p>No segundo estudo, os usu&aacute;rios teriam que resolver um problema, uma quest&atilde;o escolar. Antes da solu&ccedil;&atilde;o do problema, ambos os grupos (um com ajuda de &aacute;udio e outro sem ajuda) passavam por um pr&eacute;-teste somente texto para minimizar diferen&ccedil;as na capacidade de compreens&atilde;o individual dos usu&aacute;rios. </p>
<p>O grupo que resolveu os problemas com a ajuda do &aacute;udio teve muito maior efic&aacute;cia e satisfa&ccedil;&atilde;o. Portanto, passar informa&ccedil;&otilde;es visuais ao mesmo tempo que sonoras &eacute; uma boa estrat&eacute;gia para a solu&ccedil;&atilde;o de problemas. </p>
<p>Um terceiro estudo verificou que representa&ccedil;&otilde;es gr&aacute;ficas (diagramas) com as mesmas informa&ccedil;&otilde;es do texto aliada &agrave;s dicas de voz aumentavam ainda mais a efic&aacute;cia. </p>
<p>A partir do resultado dos tr&ecirc;s estudos, Fang conclui que usu&aacute;rios podem absorver e processar mais informa&ccedil;&atilde;o quando s&atilde;o usados textos, &aacute;udio e diagramas simultaneamente porque a sobrecarga cognitiva &eacute; distribuida por diferentes canais da mente. </p>
<p>A pesquisa em interfaces multi-modais ainda est&atilde;o na sua inf&acirc;ncia, mas prometem evoluir muito. O professor Fang acredita que num futuro pr&oacute;ximo, existir&atilde;o softwares capazes de gerar automaticamente ajudas em voz e diagramas &agrave; partir de um texto comum. </p>
<h2>Design de Interface, Comunica&ccedil;&atilde;o e Cultura</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/carlos_bahiana.jpg" alt="Carlos Bahiana no USIHC" width="151" height="197" align="left">Em substitui&ccedil;&atilde;o ao palestrante convidado Francisco Moro, Carlos Bahiana (coordenador da <a href="http://www.design.eti.br">Especializa&ccedil;&atilde;o em Design de Interfaces</a> da Unicarioca) apresentou o resultado parcial de sua pesquisa sobre no&ccedil;&otilde;es de Cultura &uacute;teis ao Design de Interfaces. </p>
<p>Que a interface &eacute; um meio de comunica&ccedil;&atilde;o, todo mundo j&aacute; sabe. O que poucos sabem &eacute; que entre o emissor e o receptor da mensagem, existem mais fatores a serem analisados do que s&oacute; as caracter&iacute;sticas do meio. A forma que a mensagem toma &eacute; determinada pela inten&ccedil;&atilde;o do emissor de provocar alguma rea&ccedil;&atilde;o no receptor e a aceita&ccedil;&atilde;o da mensagem depende que haja correspond&ecirc;ncia entre o repert&oacute;rio do emissor e do receptor. </p>
<p>Isso implica em duas coisas: as inten&ccedil;&otilde;es do designer de interface devem estar claras para o usu&aacute;rio e n&atilde;o se deve usar elementos desconhecidos do usu&aacute;rio. Para isso, &eacute; necess&aacute;rio reduzir a ambiguidade (ex: duplo-sentido) ao m&aacute;ximo para que a mensagem seja assimilada da forma como foi emitida. </p>
<p>A medida do  sucesso desse processo &eacute; chamado de <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/1791">efic&aacute;cia</a>, um dos fatores que comp&otilde;em a usabilidade definida pela norma ISO 8402. Os outros dois fatores s&atilde;o a <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/1805">efici&ecirc;ncia</a> (qualidade do processo) e a <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/1821">satisfa&ccedil;&atilde;o</a> do usu&aacute;rio. Este &uacute;ltimo &eacute; o mais dif&iacute;cil de ser medido, porque depende da percep&ccedil;&atilde;o que o usu&aacute;rio tem do sistema, algo possivelmente subjetivo. </p>
<p>Bahiana prop&otilde;e que a satisfa&ccedil;&atilde;o seja medida pela rea&ccedil;&atilde;o do emissor &agrave; mensagem da interface. Se o usu&aacute;rio toma atitudes coerentes, &eacute; porque aceitou as mensagem da interface. O problema &eacute; que essa aceita&ccedil;&atilde;o est&aacute; condicionada pela cultura onde se encontra o sujeito e &eacute; por a&iacute; que a pesquisa do professor Bahiana vai se desenvolver. </p>
<h2>Computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua na sala de aula </h2>
<p>Apesar da grande oferta de tecnologia educativa, 
  a inform&aacute;tica ainda n&atilde;o conseguiu revolucionar 
a educa&ccedil;&atilde;o como se previa. Tal fato levou pesquisadores como Taciana Falc&atilde;o (UFPE) a imaginar como poderemos usar a computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua para melhorar o ensino num futuro pr&oacute;ximo. </p>
<p>A metodologia utilizada come&ccedil;ou com uma pesquisa etnogr&aacute;fica nas salas-de-aula, visando levantar que tipos de problemas a tecnologia poderia solucionar. Taciana notou que na hora do ditado, o aproveitamento era baixo porque os alunos tinham diferentes n&iacute;veis de habilidade na escrita. O professor tinha que nivelar por baixo e os mais adiantados tinham que ficar esperando. </p>
<p>Em seguida, Taciana usou a Teoria da Atividade (Vygotsky) para modelar e estruturar os dados da pesquisa etnogr&aacute;fica. Trata-se de um modelo
  s&oacute;cio-cultural em que a a&ccedil;&atilde;o humana &eacute; estudada 
dentro de seu contexto.</p>
<p>Com base nos dados, foram elaborados cen&aacute;rios fict&iacute;cios de uso da tecnologia que melhorasse a perfomance do ditado. Um handheld chamado Ditakit permitiria que cada aluno tivesse um ditado personalizado, crescendo em dificuldade de acordo com sua habilidade. </p>
<p>A pesquisa ainda est&aacute; em andamento e prev&ecirc; a avalia&ccedil;&atilde;o de viabilidade e  a realiza&ccedil;&atilde;o de testes com prot&oacute;tipos, mas fica a contribui&ccedil;&atilde;o de uma metodologia bem interessante para criar novos produtos. </p>
<h2>Bate-papo do intervalo</h2>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/wikipedia_pornografia.mp3">Internet da Wikipedia e da pornografia</a> [MP3] 4 minutos</p>

<p class="adsenseinterno"><strong>Dica</strong>: Você pode escutar e gravar podcasts longe do PC comprando um <a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&CatId=28966&ProdId=296233&ST=BV28966&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">Mp3-Player portátil</a> de R$250.
</p>

<h2>Outras palestras</h2>
<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais.  </p>
<p>palestra bahiana</p>
<p>comunic&aring;o <br>
  shannon<br>
  emissor - meio - receptor</p>
<p>evolucao<br>
  mensagem com intencao de acordo com o repertorio</p>
<p>- atencao<br>
  - nivel alerta<br>
  - seletividade<br>
  . - atividade<br>
  - percepcao<br>
  - depende do contexto cultural<br>
  - gestalt do geral ao particular<br>
  - comprensao<br>
  - correspondencia de sentidos entre fonte e audiencia<br>
  - memorizacao<br>
  - aceitacao da mensagem<br>
  - inexata<br>
  - autopersuasao = se convencer</p>
<p>acao<br>
  - cognitiva = opinioes<br>
  - afetiva <br>
  - conotativa</p>
<p>reduzir a ambiguidade paqa ter mais sucesso</p>
<p>o objetivo da comunicao e uma acao coletiva</p>
<p>interfaces graficas sao meios de comunicacao</p>
<p>industrias <br>
  - desenvolvedoras de tecnologia<br>
  - satelite - foruns, treinamento<br>
  - clientes<br>
  - usuario</p>
<p>normas<br>
  iso 9241<br>
  nbr 9241-11</p>
<p>eficacia = acuracia<br>
  - facil de medir<br>
  eficiencia = <br>
  satisfacao = ausencia de desconforto, atitude positiva<br>
  - dificuldade de medir</p>
<p>contexto de uso social condicionante da percepcao da usabilidade</p>
<p>necessidades implicitas e explicitas<br>
  iso 8402 - iso 9000. 2000<br>
  - funcionalidade e isso<br>
  - normais, necessarios (pressuposto), atrativos (diferencial competitivo)</p>
<p>satisfacao pode ser medida pela reacao de atitude a informacao<br>
  - atitude depende da cultura</p>
<p>cultura tem varios sentidos<br>
  - refiaamento<br>
  - tradicao<br>
  - civilizacao<br>
  - recurso humano</p>
<p>como lidar com a cultura se ela esta sendo mudada tao rapidamente</p>
<p>dimensoes da cultura hofstede <br>
  - indice da distancia do podsr<br>
  - grau de individualismo ou coletivismo<br>
  - grau de masculinidade ou feminilidade<br>
  - indice evitamento de incertezaas<br>
  - orientacao de longo prazo</p>
<p>criticas<br>
  - cultura e dinamica<br>
  - entao e preciso atualizacao constante<br>
  - discurso de um grupo a partir do repertorio<br>
  - nao da pra generalizar</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_ii.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 08 Jun 2005 11:23:52 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/plateia_quinto_usihc.jpg" />

<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/audio/wikipedia_pornografia.mp3" length="634674" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>5º Usihc * parte I</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html</link>
<description><![CDATA[
<p><img alt="Professor Fang" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/professor_fang.jpg" width="109" align="left" height="200" /> O primeiro dia do Usihc &#8211; Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador &#8211; iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comércio eletrônico em dispositivos móveis.</p>

<p>Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.</p>

<p>A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).</p>

<p>Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:</p>

<p>- Tarefas de momento crítico<br />
- Auxiliar decisões<br />
- Entretenimento<br />
- Eficiência no trabalho<br />
- Necessidades da própria plataforma</p>

<p>Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.</p>

<p>Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste. </p>

<p>A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.</p><h2>Usabilidade na escola</h2>

<p>Fabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.</p>

<p>Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.</p>

<p>Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.</p>

<h2>Análise gráfica de aplicações</h2>

<p>Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado &#8220;Análise Gráfica do Design de Aplicações&#8221; que considerava os seguintes aspectos:</p>

<p>- cor<br />
- alinhamento<br />
- tipografia<br />
- composicao<br />
- volume<br />
- proximidade<br />
- contraste<br />
- repeticao</p>

<p>Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.</p>

<h2>Papo do intervalo</h2>

<p>Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.</p>

<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/como_vender_usabilidade.mp3">Como vender usabilidade?</a> [MP3] 4 minutos</p>

<h2>Outras palestras</h2>

<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais. </p>

<p>comercio movel e usabilidade</p>

<p>- facilitar transacoes<br />
- 88 bilhoes no comercix movel em 2009<br />
- jogatina 19 bi<br />
- game 18 bi<br />
- music 9 bi<br />
- sports 5 bi</p>

<p>estudo 50 cliente de ecommeace em chicago<br />
- idade 25-50<br />
- diversas profissoes</p>

<p>cenarios<br />
- conprar hardware, roupas , prsseates, cds , eletronicos, legumesx , brinquedos<br />
- negocios online</p>

<p>guidelines<br />
	homepage<br />
- clean<br />
- horizontal scroll nao</p>

<p>navegacao<br />
- texto e link descritivo</p>

<p>categorizacao<br />
- 3 niveis de profundidade</p>

<p>informacao de produtos<br />
- preciso<br />
- consistente<br />
- fotos e imagens<br />
- comparativo<br />
carrinho de compras<br />
- link para continuar compra</p>

<p>registro<br />
- somente as lnfo necessario</p>

<p>0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade</p>

<p>comercio movel e difereate<br />
- tela pequena<br />
- banda estreita<br />
- input difici4</p>

<p>metodx<br />
- percurso cognitivo<br />
    - agir como novato<br />
- avalicao heuristica<br />
    - peritos com base em regray</p>

<p>problemas tecnologia <br />
banda<br />
- menos informacoes<br />
- indicacao de progresso<br />
- cache<br />
- recuperacao de conexoss perdidas amigavel</p>

<p>o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos</p>

<p>que tarefas seriam apropriadas?<br />
- tempo critico<br />
- auxiliar decisoes<br />
- entretenimento<br />
- eficiencia<br />
- necessidade da propria plataforma</p>

<p>falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar</p>

<p>navegacao diferente em cada dispositivos</p>

<p>estrutura <br />
- plana, raza e melhor<br />
- diferente do website com menos passos</p>

<p>contexto do usuario e crucial</p>

<p>guidelines para moveis ecomerce<br />
testes com 37 usuarios<br />
tres plataformas<br />
tarefas e depois entrevistas</p>

<p>input<br />
- grafiti e preçerido - rapido e menos preciso que o tecladinho<br />
- exigir menos input possivel</p>

<p>display<br />
- indicacoes da forca do sinal<br />
- incoveniente interromper no meio de transacao<br />
- video e audio nao da<br />
- indicacoes de seguranca - usuarios nao sentem seguranca<br />
- se nao precisa ser representado em graficos sao mais adequados<br />
- dropdown com nomes abreviados</p>

<p>navegacao<br />
- hierarquia chata - cada passo demora muito<br />
- coerentes com os websites normais<br />
- saida visivel<br />
- navegacao hierarquica<br />
- historico<br />
- botoes no alto<br />
- icones com rotulos descritiyos<br />
- links proeminentss<br />
- scroll minimo - page up e down</p>

<p>feedback<br />
- confirmacao necessaria</p>

<p>comparacao<br />
 semelhancas<br />
- o problema do movel e que se preocupam muito com as restricoes da tecnologia</p>

<p><br />
estudo com 101 usurios<br />
entrevistas<br />
- facilidade nao e suficiente<br />
- e preciso considerar os negocios<br />
- todos os fatores possiveis</p>

<p>que fatores afetam a adocao da tecnologia?</p>

<p>realizar 12 tarefas e responder a satisfacao<br />
- prazer<br />
- complexidade<br />
- facilidade</p>

<p>- agenda<br />
- emails<br />
- voos<br />
- noticias<br />
- tempo clima<br />
- mensagens curtas</p>

<p>- comprar cinemt<br />
- banco<br />
- roupas<br />
- livros<br />
- acoes bolsa<br />
- jogos	</p>

<p>percepcao<br />
- utilidade<br />
- facilidade<br />
- diversao ludica<br />
- seguranca</p>

<p>todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles</p>

<p>intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade  e facilidade</p>

<p>para jogos os usuarios querem diversao</p>

<p>a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios</p>

<p>para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso</p>

<p><br />
no futuro teremos voz no input e output</p>

<p>a analise deve focar no contexto</p>

<p>design de interface nao e suficiente</p>

<p>em crms e preciso ser facil </p>

<p>estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer<br />
- nao podemos treinar o usuarios</p>

<p></p>

<p><br />
Usihc 2<br />
usabilidade na qualidade de aprendizado<br />
fabio maia</p>

<p>facilitar a construcdo do conhecimento</p>

<p>equipe multi-disciplinar<br />
- pedagogo<br />
- designer de interface<br />
- professor </p>

<p>complexidade no conteudo e nao na interface</p>

<p>questioaario quis adaptado<br />
- alunos em aula<br />
- tinham familiaridade com pc<br />
- cdrom da disciplina preferida de apoio ao ensino medio - positivo<br />
- professor teve que interferir porque haviam problemas graves<br />
- os alunos gostaram do cd<br />
- falta capacitacao do professor</p>

<p>os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar</p>

<p>questionario parece prova</p>

<p>adaptar a linguagem do quis para o publico</p>

<p></p>

<p><br />
usabilidãde e ciberespaco<br />
eneida leao</p>

<p>milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco<br />
- forma<br />
- funcao<br />
- estrutura<br />
- processo</p>

<p>usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco</p>

<p>distincao real x virtual esvazia-se</p>

<p>o virtual e um objeto presente no real</p>

<p>a experiencia virtual vale tanto quanto a real</p>

<p></p>

<p>desempenho das lojas online</p>

<p>questionario aberto para usuarios</p>

<p>considerar as diferencas culturais<br />
- cada pais e diferentee</p>

<p>fang comparou o yahoo chines com o americano<br />
- pouca diferenca entre as versoes<br />
- usuarios usam diferente</p>

<p>importancia da reputacao dos sites</p>

<p>mctodo<br />
- perspectiva do processo de transacao - informacao - fixacåo - acordo<br />
- percedcao da qualidade e expectativa do usuario - tangibilidade - confianca - correspondencia - seguranca - empatia<br />
- intencao do cliente na compra</p>

<p><br />
card-sorting<br />
renato casseb</p>

<p>bridge renata zilse</p>

<p><br />
metodologia sip<br />
analise grafica do design do aplicativo<br />
- cor<br />
- alinhamento<br />
- tipografia<br />
- composicao<br />
- volume<br />
- proximidade<br />
- contraste<br />
- repeticao<br />
referencias <br />
- miltom ribeiro</p>

<p></p>

<p>heuristicas no jornalismo online<br />
antonio andrade<br />
folha online<br />
- avaliadores nao experts</p>

<p>- despadronizacao dos canais<br />
- enviar por email<br />
- busca sem restringir</p>

<p></p>

<p>card-sorting em area de contato<br />
bianka cappuci</p>

<p>- levantamento com publicos-alvo<br />
- teste piloto<br />
- aplicacao</p>

<p>disposicao<br />
- menu no topo 38%<br />
- menu lateral 31<br />
- estrutura mistas 15<br />
- aleatorio 15</p>

<p>dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo</p>

<p></p>

<p><br />
comunalidades<br />
stephania</p>

<p>orientacao real x virtual</p>

<p>navegaacao e uma metafora, analogia</p>

<p>faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico</p>

<p>atividades<br />
- orisntfcao<br />
- decisao de rota<br />
- monitoramento<br />
- reconhecimsnto do destino</p>

<p>mapas cognitivos</p>

<p>concomitancia de tarefas<br />
- intencao</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">380</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 02 Jun 2005 22:42:07 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>5º Ergodesign * parte II</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_ii.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O segundo dia de congresso começou com a palestra do professor James MacGlothlin (Purdue University), relatando o redesign de um controle remoto para plataformas elevadoras para pessoas com restrições motoras. </p>

<p>Nos EUA, existem plataformas que se elevam para permitir que usuários de cadeiras de rodas cheguem sozinhos a outros andares de prédios e entrem em veículos adaptados. O problema é que o controle desse mini-elevador era tão ruim, que haviam casos de mortes pela sua má utilização.</p>

<p>O projeto do novo controle começou com a coleta extensiva de dados antropométricos como o tamanho e a distância entre os dedos e partes da mão. Com base nesses dados, seus alunos montaram um protótipo para testar entre eles mesmos e com deficientes físicos. Após os ajustes, o projeto foi entregue a uma indústria que comercializou o produto.</p>

<p>Veja o antes e o depois, ou melhor, o depois e o antes na foto:</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/controle_remoto_elevador.jpg" alt="Depois e antes no projeto do controle para elevação de plataformas" /></p>

<p>Nos Estados Unidos, são mais de 7 milhões de pessoas com restrições físicas. Essas pessoas querem trabalhar e estudar, mas esbarram em problemas de acessibilidade. O governo está dando incentivos para pesquisas como essa para resolver os problemas desses cidadãos.</p>

<p>No Brasil, o quadro é muito mais desanimador. No <a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html">dia anterior</a>, foram apresentadas três pesquisas sobre acessibilidade de locais públicos no congresso. Mesmo levantados os problemas, os pesquisadores admitem que será difícil resolver os problemas encontrados, porque demandam reformas estruturais em alguns prédios e o governo não trata isso como prioridade, embora existam novas leis exigindo tais melhorias.</p><h2>Ergonomia Estratégica</h2>

<p>Continuando o tema de ontem, o professor Dul explicou como a ergonomia pode ser integrada aos objetivos comerciais das empresas. A primeira coisa a se fazer é conhecer a estratégia de negócios da empresa, que pode ser de vários tipos:<br />
<ul><li>plano</li><br />
<li>padrão</li><br />
<li>posição</li><br />
<li>simulacro (pra inglês ver)</li><br />
<li>filosofia</li></ul><br />
A ergonomia precisa ser inserida na formulação dessa estratégia e isso só é possível se o ergonomista conhece muito bem a cultura administrativa da empresa. Ele precisa mostrar aos administradores como a ergonomia pode melhorar a satisfação do consumidor através da mudança no processo produtivo. </p>

<p>O trabalhador fica satisfeito quando tem boas condições de trabalho e aumenta a qualidade de sua produção. O consumidor fica satisfeito não só pela qualidade do serviço ou produto, mas também por saber que os trabalhadores estão sendo bem tratados. Dul conta que na Europa algumas pessoas rejeitam produtos vindos de países que exploram a mão-de-obra barata.</p>

<p>Ao invés de focar no cumprimento de normas de saúde e segurança, o ergonomista deve buscar trazer mais produtividade para a empresa. Dul sugere que os ergonomistas estudem mais sobre negócios, leiam livros, assistam outras conferências, conversem com profissionais de outras áreas. </p>

<p>O professor holandês está propondo uma nova forma de encarar a ergonomia, mais comercial e menos acadêmica. Alguns poderiam criticar que ele estaria corrompendo uma disciplina de objetivo tão nobre &#8211; melhorar as condições de trabalho, mas acho que não é essa sua intenção. Ele não está dizendo que o ergonomista deve abandonar o trabalhador, está dizendo que o ergonomista deve mudar a forma como apresenta seu trabalho para a gerência. </p>

<h2>Ergonomia do congresso de ergonomia</h2>

<p>Durante todo o evento, pude contar com a presença do leitor Wanderson de Andrade ao meu lado, comentando as apresentações até mesmo durante o almoço (esse sanduíche esquesito que ele estuda na foto). Antes do término do congresso, tivemos uma última conversa sobre a qualidade das apresentações e chegamos à conclusão de que falta ergonomia no congresso de ergonomia! Entenda o paradoxo:<br />
 <br />
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/ergonomia_congresso_ergonomia.mp3">Ergonomia do congresso de ergonomia</a> [MP3] 12 minutos</p></p>

<h2>Outras apresentações</h2>

<p>Abaixo segue minhas notas feitas no Palm. Se alguém quiser que aprofunde algo, faça uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">pequena doação</a> que eu escrevo mais.</p>

<p><br />
palestra</p>

<p>eua tem 7 milhoes deficientes<br />
- como eles vao se locomover<br />
- plataformas de elevacao<br />
- adaptacao depois que o carro ficou pronto<br />
- design ruim matou pessoas<br />
- governo incentivou pesquisas para resolver isso<br />
- design de controles remotos para deficientes</p>

<p>as ferramentas sao extensoes da mao</p>

<p>nao existe uma ferramenta ergonomica, depende da sua aplicacao - da tarefa - se ela sera adequad1</p>

<p>minimizar <br />
- forcas<br />
- temperatura<br />
- movimentos<br />
- vibracao</p>

<p>alicate permite duas empunhadoras precisao ou forca</p>

<p>centro de gravidape</p>

<p>hedonomia<br />
- perfeicao pessoal<br />
- expsriencia agradavel<br />
ergonomia<br />
- usabilidade<br />
- funcionalidade<br />
- seguranca</p>

<p>21% usuarios de cadeira rodas machucados<br />
- 1 guarto se machucam com elevadores pequenos</p>

<p>controle existente era muito ruim para acionar os elevadorss</p>

<p>antropometria da mao<br />
- se fosse muito pequeno o de mao grande nao conseguiria usar<br />
- medidas de acordo com a dimensao da mao<br />
- 25 percentil feminino<br />
- 75 perceatil masculino<br />
- usar com uma mao so</p>

<p>avaliacao<br />
-usabilidade<br />
-conforto<br />
-estetica<br />
-seguranca<br />
-adequacao a normas<br />
   - luzes<br />
   - textos grande<br />
   - cores fortes <br />
   - boa aderencia<br />
   - fio rj11 comum</p>

<p></p>

<p><br />
antropometria infantil<br />
- childata 95 europa<br />
- paschoareli 97 brasil<br />
- tabelas inadequadas<br />
- meihor usar softwares - catia, inventor e etc<br />
- simulacao atraves de manequins virtuais</p>

<p>softs analizados<br />
- peoplesize 2000<br />
- integrate (melhor, mas caro)<br />
- human builder no catia<br />
- jack (mais conhecido)<br />
- manequimprg <br />
- ergokit (nacional 2d)</p>

<p>nenhum tem dados infantis e poucos informam as origens dos dados</p>

<p></p>

<p><br />
prevencao e reabilitacao</p>

<p>design ergonomico<br />
- pos problema<br />
- condicoes de saude</p>

<p></p>

<p>riscos ergonomicos<br />
fmea = calculos de prioridade para problemas ergonomicos</p>

<p></p>

<p><br />
diagnose ergonomica</p>

<p>aeroporto pequeno<br />
- helicopteros maioria<br />
- avioes<br />
- treinamento<br />
- sem radar - so visual e radio<br />
- trafego aereo vem por tras - operador tem que rotacionar o torso<br />
- momentos em que ha sobrecarga de funcao por causa da escala<br />
- cai no buraco do alcapao</p>

<p>- ambiencia fisifa<br />
  - temperatura<br />
  - iluminacao<br />
  -  som<br />
- questionarios<br />
   - perfil<br />
   - condicoes trabalho<br />
   - stress<br />
- registros comportamentais<br />
   - rula<br />
   - foto</p>

<p>dores no pescoco, excesso da informacao</p>

<p>recomendacoes<br />
- 4 controlador<br />
- reorganizar e redimensionar a bancada </p>

<p>eduardo rangel</p>

<p></p>

<p><br />
catador de papel</p>

<p>- muito peso - media de 100 kg por dia<br />
- risco ocupacional<br />
- cardiaco<br />
- calor demais<br />
- nao usam protecoes</p>

<p>questionario sobre o desconforto<br />
masculino<br />
- coluna lombar<br />
- panturrilha<br />
- cabeca<br />
feminino<br />
- lombar<br />
- toracica <br />
- ombros e bracos<br />
sofrem mais porque sao mais baixas e tem que lídar com a manopla elevada</p>

<p>agravante psicosocial<br />
preconceito</p>

<p>adaptar a manopla</p>

<p><br />
entrevista aberta<br />
fale sobre seu trabalho, cite pontos positivos e negativos</p>

<p>boi fatiado</p>

<p></p>

<p><br />
design macroergonomico<br />
lpr - empreza de eventos</p>

<p>macroergonomia e uma area mais ampla que considera todos os fatores envolvidos num posto de trabalho<br />
- participativa<br />
- valorizacao dos trabalhadores - quem esta no problema</p>

<p>setor projeto</p>

<p>- entrevistas abertas em grupo<br />
- questionario que vem a partir das entrevistas</p>

<p>insatisfacao e solucao<br />
- trabalho aos sabados abolido e aumentaraam a carga diaria<br />
- ruido - moveu o escritorio</p>

<p></p>

<p>ensino ergodesign<br />
design centrado no usuario</p>

<p>nao da tempo do aluno entender a importancia do usudrio<br />
recorte<br />
- individuo<br />
- atividade<br />
- contexto</p>

<p>envolvidos<br />
- empresa<br />
- gerente<br />
- designer<br />
- usuario no foco vantagens para todos</p>

<p>sistema que guarda ferramentas e permita suporte para fazer pequenos reparos</p>

<p>- desenhos<br />
- matriz decisoria<br />
- modelos reduzido<br />
- modelo maior<br />
- testes de usabilidade<br />
   - postura<br />
   - angulo de visao<br />
- iteracao<br />
- prototipo funcional<br />
- novos testes</p>

<p>resultádo do silex</p>

<p><br />
Ergodesign 2</p>

<p>palestra</p>

<p>como ligar a ergonomia com os objetivos de negocios</p>

<p>tipos de estrategias<br />
- plano <br />
- padrao <br />
- posicao<br />
- pose (falsa)<br />
- filosofia</p>

<p>mistura de tipos numa empresa</p>

<p>formulacao de inplementaco da estrategia para chegar aos objetivos</p>

<p>ergonomia esta de fora, so mirando melhorar a saude<br />
- as normas nao sao fiscalizadas muito</p>

<p>a ergonomia tem que sair das regulameatacao e entrar na estrategia</p>

<p>mesmo com as regulamentacoes os niveis nao diminuiram - governo diz que nao funciona</p>

<p>auto-regulamentacao<br />
- consenso eftre os trabalhadores e empregadores</p>

<p>mudanca do sinaleiro para rotatorios na holanda</p>

<p>acoes voluntarias aumentariam, pois haveria interesse dos negocios</p>

<p>a ergonomia esta focanpo no lado mau de ter problemas<br />
- maximizar os bons efeitos<br />
- usar as vantagens<br />
- a seguranca e saude no trabalho deve ser consequencia</p>

<p>gerentss sao os melhores amigos <br />
- valorizacao do capital humano<br />
- esperam aumentar a produtividade</p>

<p>para ter lucro e crescimento e preciso ter a satisfacao do usuario e do trabalhador</p>

<p>temos que vender ergonomia ccomo satisfacao do cliente atraves do trabalhador</p>

<p>nos modelos de administracao as pessos sao consideradas diferentemente</p>

<p>ergonomia nunca sai nas revistas de negocios<br />
- temos que mostrar o que temos a oferecer</p>

<p>temos que traduzir nosso proprio vocabulario para os negocios<br />
- ler relatorios anuais<br />
- conversar com os adminis<br />
- ler a literatura<br />
- ir a conferencias</p>

<p>network<br />
- colaboracao com outros profissionais<br />
- lidar com os stakeholders<br />
   - identificar<br />
   - classificar - poder - legitimidade - urgencia (perigosos saos os que nao tem legitimidade e tem poder e urgencia)<br />
   - selecionar os relevantes</p>

<p>\um trabalhador sabe mais e custa menos que um consultor,</p>

<p>o ergonomista passa a ser uma especie de gerente de projeto<br />
- precisa de mais habilidades</p>

<p>dicas<br />
- focar nas tarefas criticas para a perfomance e nao nas mais perigosas<br />
- adaptar a cultura da empresa</p>

<p>o ergonomista bom e um tradutor<br />
- da enfase no positivo<br />
- ativos em network<br />
- cooperrativo<br />
- perito na politica<br />
- adaptar a cultuq</p>

<p><br />
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_ii.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">379</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 01 Jun 2005 23:18:37 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>5º Ergodesign * parte I</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ergonomia é a disciplina mãe da usabilidade e se consolidou após a II Guerra Mundial, quando militares queriam saber como facilitar o uso de armamentos e veículos de guerra. Inicialmente, foi desenvolvida nas indústrias, para aumentar a produtividade das linhas de produção. Depois passou a ser considerada também em projeto de produtos para o consumidor final.</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jan_dull.jpg" alt="Jan Dul" align="left" /> Na palestra de abertura do 5º Ergodesign, Jan Dul, professor da Eramus Rotterdam University (Holanda), disse que mesmo depois de tantas décadas de pesquisa e interação na área, a ergonomia ainda não tem a penetração que deveria ter nas empresas. </p>

<p>Para ele, o problema é a falta de integração com os objetivos comerciais da empresa. Os ergonomistas reclamam que só são acionados depois que foram detectados problemas, mas vendem seu trabalho dessa forma. Todo seu vocabulário gira em torno da solução de problemas, quando deveria girar em torno da prevenção de problemas. </p>

<p>É preciso então aumentar a sensibilidade do ergonomista para os objetivos comerciais da empresa, servindo como peça importante na estratégia de negócios da empresa. O autor cita o sucesso do carro Mazda Mi-5 e da chave-de-fenda Bahco, projetados com a ergonomia sendo o diferencial competitivo.<br />
</p><h2>Mensurando Emoções</h2>

<p>Outro trabalho interessante foi o de Marcos Buccini e Stephania Padovani (UFPE) sobre métodos para lidar com a emoção no design de produtos. Destaco alguns que dão boas idéias para superar a dificuldade natural de verbalizar emoções. </p>

<p>Análise Morfológica</p>

<p>O método consiste em apresentar ao usuário uma série de imagens de vários produtos da mesma categoria, cada um de um modelo diferente. O usuário escolhe aqueles que agradam ou não e descreve o porquê. </p>

<p>Emocard</p>

<p>O usuário escolhe dentre 16 cartas contendo desenhos de faces a que exprime melhor sua emoção ao usar um produto. Uma carta possui um rosto sorrindo, outro zangado e por aí vai. </p>

<p>PrEmo </p>

<p>O Product Emotion Measurement Tool pretende cobrir aspectos não alcançados pelos Emocards. 18 animações de um bonequinho com expressão facial e corporal permitem ao usuário escolher a que melhor se alinha à sua emoção.</p>

<p>Instrumentos de medição fisiológicos</p>

<p>Sensores medem batimentos cardíacos e a dilatação da pupila, mas só há grandes alterações nesses valores quando a emoção é intensa. </p>

<h2>Falhas do cinto de segurança</h2>

<p>Ao invés de contribuir para salvar-vidas, os fabricantes de carros preferem economizar nos cintos de segurança do banco traseiro dos carros de passeio e o resultado é que os usuários o rejeitam. </p>

<p>O estudo feito por Wilson Nobre (Puc-Rio)<br />
e Anamaria de Moraes (UFRJ) levantou diversos incômodos como o causado quando há três pessoas no banco.</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/passageiros_banco_traseiro.jpg" alt="Tres passageiros sentados no banco de tras de forma desconfortavel" /></p>

<p>Note como as cabeças dos passageiros dos cantos não está corretamente apoiada. Na hora de colocar o cinto, o passageiro do meio tem que levantar, pois não há espaço para a movimentação das mãos. </p>

<p>Já que os carros estão ficando cada vez menores, os autores recomendam que no banco de trás haja apenas dois lugares, com espaço suficiente para o uso correto do cinto. </p>

<h2>Ruído na sala de aula</h2>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/okimoto.jpg" alt="Maria Lucia Okimoto" align="left" /> Minha professora de ergonomia Maria Lúcia Okimoto (estou fazendo uma disciplina da Engenharia Mecânica) apresentou um estudo que mediu a poluição sonora em salas de aula da UFPR. </p>

<p>Apesar dos resultados serem bons, o estudo alerta para os problemas que o incômodo pode causar:</p>

<p>- fadiga mental tanto dos alunos como professores<br />
- desinteresse dos alunos<br />
- dificuldade no aprendizado</p>

<h2>Outras palestras</h2>

<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais. </p>

<p><br />
tato dinamico<br />
- introducao do dedo numa fenda<br />
- erro na hora de colocar o dedo<br />
- cortss</p>

<p>anisotropia<br />
- espaco perceptual e achatapo em relacao ao fisico <br />
- estacionar o carro parece mais dificil do que e<br />
- quanto mais distante mais distorcao</p>

<p>processos de acao e percepcao sao separados</p>

<p>importante a experimentacao</p>

<p>a percepcao nos engana, e so suficiente para viver</p>

<p>manuais de instrucao<br />
norman diz que aparelhos domesticos estao ficando muito dificeis</p>

<p>consumidores dizem que nao entendem os manuais<br />
- vocabulario tecnico<br />
- design grafico pobre</p>

<p>avaliacao heuristica<br />
- 40 especialistas em design para fazer graficos comparativa<br />
- cada um individual<br />
- gradacao de problemas</p>

<p>perguntas<br />
- rolou adaptacao das heuristicas</p>

<p><br />
Ergodesign 2</p>

<p>cinto de seguranca<br />
- usuario nao usa pelo constrangimento causado pela economia dos fabricantes<br />
- terceiro passageiro acaba<br />
- muito quente nao quer usar cinto<br />
- cor em contraste<br />
- dificil desengatar para bombeiro<br />
- espaco lateral pra colocar o cinto</p>

<p></p>

<p>historia da ergonomia</p>

<p></p>

<p><br />
intervencao ergonomizadora<br />
juntar metodologias<br />
- nr17 nao especifica <br />
- interseccao entre metodos<br />
   - analise ergonomica do trabalho<br />
   - analise macroergonomica<br />
   - sistema homem tarefa maquina<br />
- ninguem aplica igual ao autor<br />
- vies da experencia do ergonomista</p>

<p></p>

<p><br />
acessibilidade espacial da ufsc<br />
- lei que garante acesso<br />
- acessibilidade pedagogica<br />
- tecnologia assistiva<br />
- deslocamento independento<br />
- uso de equipamentos</p>

<p>- entrevistas com alunos e professores<br />
- prova em braile<br />
- sem assistencia da organizacao<br />
- nao chega a informacao<br />
- orientacao no campus - poperia ter mapas tateis<br />
- cursos nao esta preparados para atender</p>

<p></p>

<p><br />
percepcao do espaco pelas pessoas com restricoes</p>

<p> edificio publico<br />
- orientacao<br />
- deslocamento<br />
- uso<br />
- comunicacao</p>

<p>estudo de caso inss de sc<br />
- observacao direta<br />
- passeio acompanhado  - planejado<br />
   - prever o percurso<br />
   - deixar livre para a pessoa seguir<br />
   - grava e pergunta porque parou<br />
   - transforma em mapa<br />
 <br />
resulaados<br />
- largura das circulacoes<br />
- obstaculos<br />
- ausencia visual ou tatil<br />
- bip sonoro concorrente em duas filas<br />
- mobiliario auto<br />
- corrimaos inadequados</p>

<p>solucoes<br />
- larguras <br />
- retirada obstaculos<br />
- trocar wcs<br />
- pictogramas<br />
- placas em braile<br />
- mapa tatil<br />
- pisos tateis - guia<br />
- painel verbalizar<br />
- mobiliario mais baixo<br />
- tecnologia assistiva ou interprete</p>

<p></p>

<p><br />
percepcao do ruido de fundo em sala aula</p>

<p>massacre na arquitetura de escolas estaduais = em todas as regioes do estado <br />
- tijolos aberto no alto<br />
- quando uma professora da aula as outras nao conseguiar</p>

<p>- ruido atrapalha no aprendizado<br />
- ruido doi no hospital<br />
- prejudicia4 saude</p>

<p>na sala de aula todos precisam de concentracao<br />
- doencas na laringe nxs professores</p>

<p>- fadiga mental<br />
- mascaramento da fala<br />
- desinteresse</p>

<p>avaliadas as salas das universidades<br />
- 5 pontos em salas vazias janelas abertas<br />
- medidor de volume<br />
- software faz a media</p>

<p>norma de 40/50 dba  pela nbr-10152<br />
- somente 3 estao de acordo com o conforto, mas nao atrapalha demais</p>

<p></p>

<p>conforto e seguranca nos playgrounds</p>

<p>criancas nao sai de casa e perde o contato social e natureza</p>

<p>atrair a crianca</p>

<p>quais os constrangimentos das criancas?<br />
- observacao sistematica<br />
- checklist<br />
- normas nao sao suficientes<br />
- observacao da interacao foto</p>

<p>balanco<br />
- sem protecao lateral<br />
- asssento pequeno<br />
- madeira estraga e solta lasca<br />
- protecao das correntes<br />
- locais improprios = acidentes</p>

<p>gangorra<br />
- sem amortecedor<br />
- falta encosto<br />
- alcas pequenas<br />
- dificuldade de subir </p>

<p>escorrega<br />
- falta protecao lateral<br />
- falta redutor velocidade<br />
- corrimao<br />
- ferrugem<br />
- queimaduras metal aquecido</p>

<p><br />
Ergodesign 3 </p>

<p>palestra vem</p>

<p>video e monitoring = sincronizacao em tempo real de dados quimicos e biologicos com o video do usuario</p>

<p>analise de trabalho<br />
- quebraa em tarefas<br />
- elementos<br />
- relacionar fatores externos</p>

<p>equipamsnto<br />
- camera<br />
- cronometro<br />
- fita metrica<br />
- medidor de forca</p>

<p>o video ajuda a conyencer a gerencia fazer mudancas</p>

<p>cerca de 10 mil dolares<br />
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 31 May 2005 21:38:24 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Heurísticas semióticas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_semioticas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como toda &aacute;rea do saber, a Engenharia da Usabilidade (que trata da an&aacute;lise de interfaces) procura sempre estabelecer seus &quot;portos-seguros&quot;, princ&iacute;pios b&aacute;sicos aceitos por todos como refer&ecirc;ncias irrefut&aacute;veis. As <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">heur&iacute;sticas para an&aacute;lise de usabilidade</a> seriam os principais &quot;porto-seguros&quot; dessa &aacute;rea, mas nem elas se mant&eacute;m est&aacute;veis nesse ramo da alta tecnologia. </p>
<p>E n&atilde;o s&atilde;o apenas as transforma&ccedil;&otilde;es tecnol&oacute;gicas que for&ccedil;am a lapida&ccedil;&atilde;o constante das heur&iacute;sticas, mas tamb&eacute;m a evolu&ccedil;&atilde;o do pr&oacute;prio conhecimento humano, turbinado  pela Web. </p>
<p>Ontem encontrei uma p&eacute;rola fazendo uma busca no <a href="http://scholar.google.com/">Google Scholar</a>: heur&iacute;sticas para an&aacute;lise de interface com base na semi&oacute;tica peirciana. Como j&aacute; havia dito, a semi&oacute;tica traz <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">uma postura diferente</a> para lidar com o design de interface e j&aacute; que heur&iacute;sticas n&atilde;o passam de pontos de vistas, sua aplica&ccedil;&atilde;o &eacute; muito bem-vinda nesse contexto. </p>
<p>A monografia de Jennifer Ferreira intitulada <a href="http://web.archive.org/web/20051215180711/http://www.mcs.vuw.ac.nz/comp/graduates/archives/honours/2004/jennifer-ferreira-final-report.pdf">Semiotic Explorations in User 
Interface Design</a> (2005) inclui um ap&ecirc;ndice onde a autora prop&otilde;e as heur&iacute;sticas semi&oacute;ticas: </p>
<dl>
  <dt>Objetos diferentes, representamens diferentes</dt>
  <dd>Cada signo deve parecer diferente do outro, para que n&atilde;o sejam confundidos. </dd>
  <dt>Dist&acirc;ncia segura entre representamens com diferentes objetos </dt>
  <dd>Quando signos s&atilde;o posicionados muito perto, o usu&aacute;rio pode sem querer acionar o errado. </dd>
  <dt> Visibilidade dos representamens</dt>
  <dd>O representamen deve poder ser reconhecido pelo usu&aacute;rio e n&atilde;o deve estar encoberto ou escondido caso seja relevante para a execu&ccedil;&atilde;o da tarefa. </dd>
  <dt>Liberdade para a aten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio </dt>
  <dd>N&atilde;o chame a aten&ccedil;&atilde;o indiscriminadamente para um representamen. Se ele n&atilde;o for necess&aacute;rio, nem use. </dd>
  <dt>Aderir &agrave;s conven&ccedil;&otilde;es, se existirem</dt>
  <dd>Os usu&aacute;rios esperam que  representamens em diferentes aplica&ccedil;&otilde;es e contextos se refiram ao mesmo objeto e tenham o mesmo comportamento. </dd>
  <dt>Aderir &agrave; realidade, se existir</dt>
  <dd>Se o usu&aacute;rio reconhece que um signo &eacute; a representa&ccedil;&atilde;o de um objeto do mundo real, ele espera que essa representa&ccedil;&atilde;o seja fiel. </dd>
  <dt>Acesso o mais direto poss&iacute;vel &agrave; informa&ccedil;&atilde;o</dt>
  <dd>Quando a interface requer que o usu&aacute;rio passe por uma s&eacute;rie de etapas para atingir seu objetivo, h&aacute; risco dele esquecer o caminho percorrido.</dd>
</dl>
<p>Como se trata de um ap&ecirc;ndice, a autora deixa claro que ainda &eacute; preciso trabalhar mais em cima do assunto e a lista n&atilde;o deve ser considerada exaustiva. </p>
<p>Se voc&ecirc; prestar aten&ccedil;&atilde;o, vai perceber algumas heur&iacute;sticas tem em comum a preocupa&ccedil;&atilde;o com o significado e a relev&acirc;ncia dos signos. Apesar de algumas delas tratarem do mesmo objeto, &eacute; uma abordagem sensivelmente diferente das famosas 10 heur&iacute;sticas de Nielsen: </p>
<ul>
  <li>Visibilidade do estado do sistema</li>
  <li>Correspond&ecirc;ncia entre o sistema e o mundo real</li>
  <li>Controle do usu&aacute;rio e liberdade</li>
  <li>Consist&ecirc;ncia e padr&otilde;es</li>
  <li>Preven&ccedil;&atilde;o de erros</li>
  <li>Reconhecimento ao inv&eacute;s de lembrar</li>
  <li>Flexibilidade e efici&ecirc;ncia de uso</li>
  <li>Design e est&eacute;tica minimalista</li>
  <li>Ajude os usu&aacute;rios a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros</li>
  <li>Ajuda e documenta&ccedil;&atilde;o</li>
</ul>
<p>A quest&atilde;o n&atilde;o &eacute; se uma lista ou abordagem &eacute; melhor do que a outra. A quest&atilde;o &eacute; como essa nova abordagem pode ajudar a fazer an&aacute;lises melhores? Continuarei meus estudos sobre semi&oacute;tica e conto pra voc&ecirc;s depois. Se algu&eacute;m tiver a oportunidade de test&aacute;-las em an&aacute;lises heur&iacute;sticas com especialistas em usabilidade ou n&atilde;o, compartilhe a experi&ecirc;ncia. Se voc&ecirc; acha que desse mato n&atilde;o sai cachorro, avise os incautos nos coment&aacute;rios. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_semioticas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 21 May 2005 15:00:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Canalize a raiva do usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/canalize_a_raiva_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Alguns dias atr&aacute;s, me peguei numa daquelas situa&ccedil;&otilde;es t&atilde;o comuns aos usu&aacute;rio de PC: dando socos na escrivaninha porque tava demorando demais pra fazer uma tarefa corriqueira e eu estava apressad&iacute;ssimo pra sair. Como tenho uma boa no&ccedil;&atilde;o do funcionamento do hardware e software, raramente fico nervoso com ele, mas naquele momento, n&atilde;o quis nem pensar na causa da lentid&atilde;o anormal. N&atilde;o havia tempo para arrumar nada, tinha que sair ligeiro! </p>
<p>A maioria dos usu&aacute;rios desconhece as raz&otilde;es para os eventuais problemas que ocorrem no uso do computador e, por isso, n&atilde;o economizam suspiros, xingamentos, chacoalhadas no monitor e pontap&eacute;s na CPU. O pior &eacute; que ningu&eacute;m percebe que est&atilde;o agindo como se o computador fosse outra pessoa e pudesse entender tais repreens&otilde;es!</p>
<p>Por que n&atilde;o entrar na onda, ent&atilde;o? Vamos dar &agrave;s nossas interfaces a possibilidade de pelo menos, dar sinais de recebimento da repreens&atilde;o. Certamente o usu&aacute;rio se sentir&aacute; mais satisfeito no dia em que o computador gemer de dor em resposta aos socos, mesmo que isso n&atilde;o resulte em melhor na perfomance. N&atilde;o, n&atilde;o, desculpe, isso seria rid&iacute;culo demais. Nas primeiras vezes seria engra&ccedil;ado, mas depois faria os usu&aacute;rios terem mais raiva ainda. </p>
<p>Por&eacute;m, acredito que a solu&ccedil;&atilde;o paliativa ainda assim pode amenizar a frustra&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio. &Eacute; melhor receber a mensagem de que o aplicativo travou e ter&aacute; de ser fechado do que simplesmente parar de funcionar e logo ap&oacute;s fechar. </p>
<p>No Windows XP, parece que a Microsoft finalmente entendeu isso. Ao inv&eacute;s da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blue_screen_of_death">tela azul da morte</a> do Windows 98, agora o XP diz ao usu&aacute;rio numa janela elegante que o programa n&atilde;o est&aacute; mais respondendo. E vai al&eacute;m: oferece a possibilidade de enviar um relat&oacute;rio do erro para a Microsoft, algo como denunciar o &quot;programa infrator&quot;. </p>
<p>Eu particularmente nunca usei esse recurso, porque n&atilde;o confio na Microsoft, mas tenho o maior prazer de colaborar com a Mozilla Foundation para corrigir os bugs de seus produtos que uso diariamente: o navegador <a href="http://www.mozilla.com/products/firefox">Firefox</a> e o leitor de email <a href="http://www.mozilla.org/products/thunderbird">Thunderbird</a>. Quando trava alguns desses programas, abre uma aplicativo intitulado Quality Assurance Feedback (retorno sobre a qualidade) que permite enviar as informa&ccedil;&otilde;es do erro. Acredito que mesmo os usu&aacute;rios que n&atilde;o conhecem a filosofia open-source sentem menos raiva quando isso acontece porque demonstra o compromisso com a melhoria. </p>
<p>Voltando para nosso mundo Web, como aplicar essa estrat&eacute;gia de tratamento de erro em nossas interfaces? Quais s&atilde;o os momentos em que os usu&aacute;rio mais sentem frustra&ccedil;&atilde;o ao usar uma aplica&ccedil;&atilde;o Web ou website? Que tipo de emo&ccedil;&atilde;o sentem? Podemos canalizar um impulso negativo para melhorar a interface? </p>
<p>Cada caso &eacute; um caso e precisa ser analisado com calma. A id&eacute;ia &eacute; boa, mas &eacute; preciso muito cautela para n&atilde;o piorar ainda mais a situa&ccedil;&atilde;o, que &eacute; muito delicada. Lidar com emo&ccedil;&otilde;es n&atilde;o &eacute; pra qualquer um. Em geral, profissionais das exatas n&atilde;o s&atilde;o muito bons nisso; psic&oacute;logos e redatores s&atilde;o mais indicados. </p>
<p>Quando tive esse insight fiquei com a maior vontade de aplic&aacute;-lo numa interface. Enquanto dava uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/analisando_logs_de_busca.html">espiada nos logs de busca</a> deste blog, percebi a quantidade de pessoas que procurava por assuntos nada a ver. De alguma forma (pelo <a href="http://www.google.com.br">Google</a>, imagino), essas pessoas caem no meu blog e procuram por termos como 'juegos del exorcista',  'tutorial php',  'pai rico pai pobre',  'desenho de bonecas' e, principalmente, 'orkut'. </p>
<p>Essas pessoas devem sair do meu site com raiva por terem ca&iacute;do nele. Tentei amenizar a situa&ccedil;&atilde;o para eles e, de quebra, criei um canal de aprimoramento da busca pelos pr&oacute;prios leitores. Muitas das &quot;den&uacute;ncias&quot; n&atilde;o posso fazer nada a respeito, porque realmente nunca falei sobre o assunto. Por&eacute;m, &eacute; comum receber den&uacute;ncias de posts que n&atilde;o continham uma determinada palavra-chave relevante. Adiciono no gerenciador de conte&uacute;do e pronto, problema resolvido! </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/mt/mt-search.cgi?search=mefist%F3feles"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/denunciar_busca.gif" alt="Tela de denúncia de busca inútil" width="229" height="151" border="0"></a></p>
<p>O que acharam da solu&ccedil;&atilde;o? J&aacute; tinham visto algo parecido? </p>
<p><strong>[ nota ]</strong> Depois de escrever esse post, encontrei uma pesquisa acad&ecirc;mica s&eacute;ria (ou nem tanto) sobre o fen&ocirc;meno &quot;computer rage&quot;. Os pesquisadores da Universidade de Maryland <a href="http://www.lap.umd.edu/computer_rage/">entrevistaram</a> muitas pessoas e chegaram a conclus&atilde;o de que &eacute; preciso educar as pessoas para descarregar sua raiva pelo PC de forma segura. Para isso, gravaram uma s&eacute;rie de v&iacute;deos explicando como <a href="http://www.lap.umd.edu/computer_rage/monitor.html">demolir seu monitor sem tomar um choque</a>, <a href="http://www.lap.umd.edu/computer_rage/burning.html">derreter o mouse sem se queimar</a> e etc. N&atilde;o sei quem &eacute; mais louco: se s&atilde;o os usu&aacute;rios ou se s&atilde;o os pesquisadores... seja quem for, Freud explica. </p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 10 May 2005 15:26:32 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pato_destroi_pc.gif" />


</item>
 
<item>
<title>O novo homem é meio máquina</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Acabo de voltar de uma palestra dada pela <a href="http://www.pucsp.br/pos/cos/docentes/lsantaella.htm">professora Lucia Santaella</a>, a maior autoridade em semi&oacute;tica no Brasil, em que foi apresentada uma nova perspectiva sobre a rela&ccedil;&atilde;o da tecnologia com o homem. Se antes a tecnologia ajudaria o homem para atingir seus objetivos, agora ela faz parte do homem, n&atilde;o s&oacute; como extens&otilde;es do corpo, mas como partes instr&iacute;nsecas. </p>
<p>N&atilde;o &eacute; preciso esperar pelo ciborgue de carne misturada com chips. O que seria de voc&ecirc; sem seu celular, seu computador, seu palm, sua c&acirc;mera digital? Talvez voc&ecirc; n&atilde;o tenha todos esses apetrechos, mas o que tem confessam que eles substituem fun&ccedil;&otilde;es de nosso corpo e alteram o funcionamento do sistema, tornando-se indispens&aacute;veis. </p>
<p>O tema central era essa transforma&ccedil;&atilde;o, mas a professora abordou diversos outros temas confluentes, como numa aut&ecirc;ntica <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">semiose ilimitada</a>. </p>
<p>Um dos que me chamou a aten&ccedil;&atilde;o foi a alfabetiza&ccedil;&atilde;o semi&oacute;tica. Segundo a professora, para que a Internet se torne popular no Brasil, &eacute; preciso antes dotar o povo de conhecimento sobre os signos usados na interface. </p>
<p>Perguntei a professora como seria esse processo de alfabetiza&ccedil;&atilde;o, mas a resposta dela n&atilde;o me foi muito satisfat&oacute;ria. Claro que um processo de aprendizagem n&atilde;o pode ser resumido em poucas palavras, mas esperava escutar pelo menos a diferen&ccedil;a entre a abordagem tradicional e a abordagem da semi&oacute;tica para o ensino da inform&aacute;tica. </p>
<p>Tanb&eacute;m perguntei sobre o futuro do computador e dessa vez, pelo contr&aacute;rio, a resposta me fez pensar muito. Como ela disse, tenho que pesquisar mais sobre. Confiram a breve entrevista: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/entrevista_lucia_santaella.mp3">Entrevista com L&uacute;cia Santaella </a>[MP3] 3 minutos</p><p>Quem j&aacute; estudou algo sobre semi&oacute;tica, j&aacute; deve ter ouvido falar do nome dela. &Eacute; autora dos principais livros (e praticamente &uacute;nicos) sobre semi&oacute;tica dispon&iacute;veis em portugu&ecirc;s. Seu tema principal &eacute; a aplica&ccedil;&atilde;o da semi&oacute;tica na comunica&ccedil;&atilde;o de massa, fotografia, m&uacute;sica, interface e etc. N&atilde;o li, mas tem esses tr&ecirc;s no Submarino:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206367&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">Semi&oacute;tica Aplicada</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=54850&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">O Que &eacute; Semi&oacute;tica</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206671&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">Teoria Geral dos Signos: como as Linguagens Significam as Coisas</a></li>
</ul>
<p>Al&eacute;m da entrevista, segue minhas desorganizadas anota&ccedil;&otilde;es <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">escritas no palm</a>. Serve para ter uma no&ccedil;&atilde;o dos principais pontos abordados. </p>
<p>Pos-human<br>
  - condicao do homem<br>
  - o cerbro humo esta crescendo pra fora da cabeca<br>
  - simbiose com tecnlogias<br>
  - computado e prehistorico<br>
- feix<br>
- velha maquina<br>
- extensao pessoal prolongamento<br>
- computador morre<br>
- com o tenpo vai evoluir - ubiqua<br>
- o que constitui o humano<br>
- critica - o computador desumaniza o ser humano? Se fosse assim, nao usaria a linguaguem<br>
- ser humano nao e o unico ser simbolico, so o homem fala<br>
- eco disse gue a semiotica e a ciencia de mentir</p>
<p>- homem e o mais fragil dos aninais<br>
  - o cerebro se desenvolveu por causa da fala<br>
  - somos os unicos que tem nocao do tempo e podemos planejar - vantagem evolutiva<br>
  - a fala que lhe da consciencia - medo morte<br>
  - o hipercortex e maior do quc a fala<br>
  - a parte da fala roubou o resto - boca - aparelho fonador sobrepoe-se - diferencial</p>
<p>- a arte serve para preencher a morte. Signos e a vinganca - eternizar sua passagem - a palavra dura mais que marmore<br>
  - forcas produtivas = forcas destrutivas. Lutar por eros<br>
  - pulsao de morte - tendencia a voltar ao inerte, caos<br>
  - inorganico tem tendencia a ordem<br>
  - cruzamento entre o organico e o inorganico = pos-humano<br>
  <br>
  - a prineira tecnolxgia ja esta no corpo - fala</p>
<p>- a fotografia mudou do que a gente pensava porque o presente ficou<br>
  - para os primitivos, a foto rouba a vida<br>
  - a fotografia trouxe o binomio ver e ouvir</p>
<p>- porque a fala nao tem preconceito? A fala tanbe e artificial. O temor das maquinas e por causa paquilo qug pareca desafiar a imagem dx corpo primordial - a imagem do eu depende bo outro. <br>
  - a fragilidade da fala e que ela nao pode sem registrada - so na memoria<br>
  - a escrita veio preencher a fragilidade e substituir a memoria<br>
  - o google e um prolongmmento da memoria<br>
  - so lembramos das coisas se estamos perdendo elas - sera que o livro permanece?</p>
<p>- os artistas sao os prineiros a explorar as novas tecnolggias</p>
<p>tudo ao mesmo tempo = oral - escrita - impressa - midias - cibercultura</p>
<p> - como profeessor so podemos transmitir o amor pelo conhecimento, pois nao e transmissivel</p>
<p>- industria cultural e elitista - aqui somos uma cultur hibrida</p>
<p>- o levy e um pastor no pupito porque acha que a tecnolxgia fosse salvar a humanidade<br>
  - se a tecaologia prolonga a mente, sera que fica o inconsciente<br>
  - o ser humano nao se salva<br>
  - conforme o tempo passa o homem so acumula perdas</p>
<p>- cultura das midias - fetiche das midias - massa em cheque - controle remoto - cabo - videocassete - camera<br>
  - cibercultura - ' na internet voce salta num segundo de platao a salsicha' umbsrto eco<br>
  - o cara constroi a mensagem</p>
<p>perguntas<br>
  - sujeito virtual - identidade<br>
  - a nocao de idsntidade e dada pelo outro - ja somos fragmentadas - potencial pra isso - atividade ludica - a internet permite brincar - deixa a vontade - a tela permite um fluido de pensamento mais suave - se concentra mais na escrita - perde a presenca -orosto e facinafte por que o olhar do outrx devolve o meu</p>
<p>- so existe educacao pelo exemplo</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 06 May 2005 00:13:00 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Questionário sobre usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/questionario_sobre_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Dey Alexander colocou no seu site, um <a href="http://deyalexander.com/resources/interview-usability.html">question&aacute;rio resumido</a> do que costuma perguntar na hora da entrevista com um novo profissional de usabilidade. Ele prefere usar o termo  experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio, que &eacute; mais abrangente, mas no nosso caso, usamos mais o termo usabilidade para definir a mesma coisa. </p>
<p>J&aacute; havia visto outros question&aacute;rios mas esse me chamou a aten&ccedil;&atilde;o por exigir em poucas perguntas, conhecimento bem amplo. Resolvi traduzir para voc&ecirc;s terem uma id&eacute;ia do que j&aacute; sabem e o que precisam aprender se desejam se especializar no assunto.</p>
<h2>Perguntas gerais </h2>
<ul>
  <li> Cite dois ou tr&ecirc;s livros de usabilidade ou experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio que voc&ecirc; recomendaria a seus colegas.</li>
  <li>Como voc&ecirc; se mant&eacute;m atualizado sobre o assunto?</li>
  <li>Como voc&ecirc; define se uma aplica&ccedil;&atilde;o &eacute; us&aacute;vel o suficiente?</li>
  <li>Pode explicar o que &eacute; uma avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica e alguns de seus pontos fortes e fracos?</li>
  <li>Diga algumas recomenda&ccedil;&otilde;es gerais para fazer p&aacute;ginas acess&iacute;veis com defici&ecirc;ncia visual, auditiva ou motora?</li>
  <li>Que curso ou oficina voc&ecirc; fez nos &uacute;ltimos tempos sobre o assunto? </li>
  <li>Pode me dar alguns exemplos de princ&iacute;pios cognitivos que influenciam o webdesign?</li>
  <li>Quais s&atilde;o algumas diferen&ccedil;as no design para a Web versus design para impressos ou uma aplica&ccedil;&atilde;o Windows ou Macintosh?</li>
  <li>Que princ&iacute;pios visuais voc&ecirc; tentaria seguir no design de p&aacute;ginas na Web? </li>
  <li>Como voc&ecirc; decide que tarefas devem ser inclu&iacute;das num teste de usabilidade?</li>
  <li>Como voc&ecirc; conduz uma an&aacute;lise competitiva de duas aplica&ccedil;&otilde;es ou websites?</li>
  <li>Descreva como o ambiente f&iacute;sico pode ter impacto no design de um website.</li>
  <li>Quais s&atilde;o algumas das vantagens e desvantagens do &quot;contextual inquiry&quot; ou estudos de campo (etnogr&aacute;ficos) para o design de uma aplica&ccedil;&atilde;o ou website?</li>
</ul>
<h2>Experi&ecirc;ncia no posto de designer de experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio </h2>
<ul>
  <li>Quais s&atilde;o algumas das considera&ccedil;&otilde;es &eacute;ticas que podem surgir num cargo de designr de experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio? </li>
  <li>Voc&ecirc; est&aacute; familiarizado com algum m&eacute;todo da Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o?</li>
  <li>Quais m&eacute;todos de usabilidade/design de interface voc&ecirc; gostaria de saber mais ou &eacute; experiente?</li>
  <li>Voc&ecirc; j&aacute; deu algum curso ou oficina sobre usabilidade ou design de experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio? </li>
  <li>Voc&ecirc; j&aacute; esteve envolvido na determina&ccedil;&atilde;o de requerimentos para um website? </li>
  <li>Descreva como voc&ecirc; marketeou o design da experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio no seu cargo? Como voc&ecirc; faria se fosse o primeiro profissional desse tipo numa empresa?</li>
  <li>Quais s&atilde;o as vantagens e desvantagens de ter um guia de estilo Web? Como voc&ecirc; desenvolveria um?</li>
  <li>Como voc&ecirc; lidou com a quest&atilde;o da consist&ecirc;ncia ao longo de produtos no seu cargo?</li>
  <li>No seu cargo, qual a percentagem de tempo gasto na avalia&ccedil;&atilde;o e no design? </li>
  <li>O que voc&ecirc; pode fazer para tornar um laborat&oacute;rio de usabilidade o mais realista poss&iacute;vel?</li>
  <li>Quanta experi&ecirc;ncia voc&ecirc; tem em recrutar usuarios para atividades de avalia&ccedil;&atilde;o?</li>
  <li>Que medidas voc&ecirc; toma para convencer desenvolvedores recalcitrantes para escutar seus conselhos?</li>
  <li>Como voc&ecirc; explicaria os benef&iacute;cios de um design centrado no usu&aacute;rio para um gerente de projetos que n&atilde;o est&aacute; familiarizado com o assunto?</li>
</ul>

<p><strong>[ Nota ]</strong> Figuras tiradas dessa hilária <a href="http://www.wefail.com/turkey/">apresentação em Flash</a> detonando Jakob Nielsen</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/questionario_sobre_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 30 Apr 2005 22:09:29 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Congresso e Encontro no Rio</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/congresso_e_encontro_no_rio.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mês de maio terá três eventos importantes para designers de interfaces Web no Rio de Janeiro: os dois congressos de <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/leui/ergodesign/">Ergonomia</a> e <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/leui/usihc/index.htm">Usabilidade</a> na PUC e o <a href="http://www.arteccom.com.br/encontro/">Encontro de Webdesign</a>, na UERJ. </p>
<p>Já fiz minha inscrição nos congressos da PUC que vão de 31 de maio a 3 de junho. Gostaria muito de encontrar meus leitores por lá ;) Quem for, me manda um email avisando. A inscrição de estudante custa R$130 até dia 30 (sábado). </p>
<p>Dentre os artigos e posters que <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/leui/usihc/portugue/aprovado.htm">serão apresentados</a>, estou particularmente interessados em:</p>
<ul>
  <li>Analisando o desempenho das lojas on-line: sua influência sobre o poder de decisão e de compra dos usuários</li>
  <li>Aplicação da técnica Card Sorting no site de uma instituição de ensino: um estudo de caso</li>
  <li>Comunalidades e diferenças entre a orientação em ambientes reais e ambientes virtuais e suas implicações para o design de sistemas de navegação em hipertextos</li>
  <li>Design de Interação e Cotidiano </li>
  <li>O desenvolvimento do Macintosh na história da interação humano-computador (IHC)</li>
  <li>Arquitetura da Informação: Abordagens, Técnicas e seu Papel na Nova Economia</li>
</ul>
<p>Como  podem ver, serão tratados assuntos avançados nesses congressos. Quem não tiver uma boa noção da teoria de design de interface, pode ficar boiando. </p>
<p>Para os novatos é melhor ir ao <a href="http://www.arteccom.com.br/encontro/">Encontro de Webdesign</a>, promovido pela Arteccom. Estive presente na sua sétima edição, há dois anos. Na época, as palestras foram bem superficiais, algumas até sem consistência. Registrei tudo na <a href="http://www.flashmaster.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=14">cobertura escrita pro FlashMasters</a>. </p>
<p>Pra mim valeu muito a pena ir ao evento. Foi lá que conheci o Vicente Tardin do Webinsider e fui incentivado a escrever <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/1802">meu primeiro artigo lá</a>. Escrevi tantos artigos que senti a necessidade de lançar este blog. </p>
<p>O Encontro é bom para ter um panorama geral do mercado e fazer contatos. Meu amigo Bechara foi convidado a palestrar sobre Webstandards e garanto que pelo menos a palestra dele será de qualidade. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/congresso_e_encontro_no_rio.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 26 Apr 2005 23:19:49 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Cadastros são barreiras desnecessárias</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cadastros_sao_barreiras_desnecessarias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Não gosto de preencher cadastros, mas sou obrigado a fazer isso quase que semanalmente para experimentar novos serviços gratuitos e pagos na Web. Antigamente costumava preencher cadastros falsos, mas a piada logo perdeu a graça. </p>
<p>Não tenho dados estatísticos, mas acredito que a maioria das pessoas odeie preencher cadastros e só a minoria efetivamente os preenche. Fiz uma divertida enquete em áudio com meus colegas da faculdade de Comunicação Social da UFPR sobre o assunto:</p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/cadastros_fatidicos/cadastros_fatidicos.mp3">Cadastros são legais?</a> [MP3] 3'88" </p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jackson_sarda.jpg" alt="Jackson Sardá garante que gosta de cadastros." width="100" height="139" align="left">Note como na enquete, com exceção do Jackson Sardá (o cara <a href="http://www.trabalhandoneuroses.blogger.com.br/">ingênuo</a> da foto), todos tem uma imagem negativa dos cadastros. Porquê disso? </p>
<p>Em primeiro lugar, ao navegar na Web, o usuário está interagindo pelo mouse. Trocar para o teclado exige um certo custo, mais ainda se o usuário não conhecer a tecla Tab que navega entre as caixas de entrada de texto e tiver que ficar alternando mouse-teclado-mouse-teclado. Isso é muito cansativo. </p>
<p>Em segundo, formulários no mundo real estão associados a coisas chatas da vida, tais como prova final, pagamento de contas, imposto de renda, hospitais e etc. </p>
<p>Em terceiro, boa parte dos formulários na Web aproveitam a oportunidade para extorquir do usuário dados que não seriam necessários para a prestação do serviço. Os profissionais de marketing não entendem que cadastro não é feito para mineração de dados (data-mining), mas sim para permitir que o usuário obtenha o serviço. </p>
<p>Em quarto, a esmagadora maioria dos formulários tem problemas de usabilidade e design, inclusive nos de papel. Os mais pedantes são a exigência de um formato fixo para a entrada de dados (ex: "digite seu CPF sem pontos ou traços") e as mensagens de erro que não ajudam a resolver problemas. </p>
<p>Note no exemplo abaixo como a instrução é confusa para usuários leigos -- poucos sabem o que são "caracteres especiais". A mensagem de ajuda lá de baixo instrui o usuário a clicar num botão "cadastrar senha" para recuperá-la. Talvez não fosse necessário tal número de telefone caso houvesse um botão "alterar senha". </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tribunal_justica_contra_cheques.gif" alt="Formulário para consulta de contra cheques da Justiça Federal" width="328" height="371"></p>
<p>Ainda existem outros fatores, mas não vou citá-los senão ninguém mais vai querer fazer cadastros na Web. Não digo que eles devem se extintos, até porque em certos momentos o benefício que um cadastro traz ao usuário compensa o esforço, mas ressalto que deve haver um bom motivo para cada dado exigido.</p>
<p>Estávamos discutindo na <a href="http://www.ilearn.com.br">Ilearn</a> sobre o tamanho do cadastro necessário para assistir as palestras online que estou ministrando. A Sonia me perguntou quais dados eu achava essencial pedir. Respondi que só deveriam ser pedidos os dados que o usuário pudesse visualizar o benefício de fornecê-lo. </p>
<p>Ao contrário do que o <a href="http://groups-beta.google.com/group/arqhp/messages/7b3a5e5dc123c048,541e54c159724ac7,cfce300819cd47ab,c64a3361a5de3f9b,066601e1442669f8,e7e49bce188c0ec7,487b603b21e03ae3,289f6d4581433aa3,830f6a42de009625,ef9b2028a3157db4?thread_id=991c5bce3e37ded8&mode=thread&noheader=1&q=ilearn#doc_e7e49bce188c0ec7">Irapuan julgou</a>, as palestras que a Ilearn promove não visam angariar dados pessoais. Pedimos os dados primeiro por uma questão de responsabilidade (para que as vagas não sejam ocupadas por um engraçadinho que não apareça) e segundo para planejar cursos presenciais, por exemplo. Concordo plenamente que isso não está claro no cadastro e que alguns dados nem precisariam ser pedidos, mas já estamos trabalhando para mudar isso. </p>
<p>O CPF, por exemplo, já não será mais cobrado daquela forma. Durante a discussão, fiz uma inusitada analogia sobre o efeito subjetivo da sequência do formulário atual:</p>
<blockquote>
  <p>Você disse que o pessoal não está preenchendo com dados errados. Talvez isso fosse diferente se o formulário de inscrição não pedisse o CPF logo de cara. Do jeito que está ele invoca seriedade, funciona semelhante a um leão de chácara que pede a identidade na entrada de uma boate pra ver se é de maior. Se esse CPF fosse apenas um dos campos no formulário completo, esse efeito seria amenizado. </p>
</blockquote>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cadastro_ilearn.gif" alt="O cadastro da Ilearn pede antes de tudo, o seu número de CPF." width="350" height="118"></p>
<p>Prevejo que no futuro uma empresa surgirá com uma solução de cadastro único, tal como o <a href="http://www.passport.net/">.NET Passport</a> da Microsoft, mas que só trabalhe com isso. Assim, ela pod fazer acordos com outras empresas para trazer comodidade aos seus clientes, que não precisariam preencher novos cadastros. Bastaria um login e senha universal e o usuário estaria dentro do orkut, G-a-z-z-a-g, Gmail, palestras da Ilearn e o que for. </p>
<p><strong>[ Nota]</strong> Se alguém ficar rico com essa idéia, por favor, me mande uma caixa de bombons =) </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cadastros_sao_barreiras_desnecessarias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 13 Apr 2005 14:27:10 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Padrões são inevitáveis, até no design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/padroes_sao_inevitaveis_ate_no_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Não adianta torcer o nariz, a tendência hoje é padronizar. O mercado exige e não é só na Web, vide o exemplo da valorização das certificações de qualidade ISO (International Organization for <strong>Standardization</strong>). Nos últimos 10 anos, médias e grandes empresas foram forçadas a se adaptar para atender as normas de qualidade que as certificações exigem. Indústria que não tem nem ISO 9001, perde muitos negócios porque ninguém confia nela. </p>
<p> Hoje em dia, a primeira coisa que faço quando acesso o website de uma agência Web é verificar se o site dela adere aos <strong>webstandards</strong> ou pelo menos possui um job em destaque que é complacente aos padrões. Assim já fico sabendo se ela está antenada às mudanças do mercado ou não. Empresa que se preste a trabalhar com tecnologia de ponta não pode comer mosca, fica pra trás rapidinho. </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=290"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=290" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Porém existe um tipo de padrão que está se estabelecendo na Web de forma não oficial e é preciso observá-lo. Trata-se dos padrões de usabilidade, ou melhor, Padrões de Interação, porque possuem escopo mais amplo do que somente usabilidade. </p>
<p>Quer um exemplo rápido? </p>
<form method="get" action="http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/mt/mt-search.cgi" >
  <input type="text" name="search" />
  <input type="submit" value="Buscar" />
</form>
<p>Precisa explicar do que se trata e como se interage? Somente se o usuário estiver nos seus primeiros dias de Internet ele não reconhecerá a ferramenta de busca. O usuário reconhece a forma e relaciona com sua experiência prévia com outros websites que usam um esquema parecido. </p>
<p>Mesmo o Cadê usando o padrão <a href="http://web.archive.org/web/19961225005433/http://cade.com.br/">desde 1996</a> (*nostalgia*), o IG preferiu <a href="http://web.archive.org/web/20000408202824/http://ig.com.br/">explicar</a> a busca com o seguinte texto "Diga o que você quer que o iG procura". Lembrem-se de que nessa época, uma grande quantidade de novos usuários entraram na Internet, graças a provedores como esse. Eles precisavam de ajuda, mas nem tanto. Na sua <a href="http://www.ig.com.br/v7/br/">sétima versão</a>, o IG desvia um pouco do padrão, mas perceberam que não há necessidade de maiores explicações. </p>

<img alt="Facetas no Webinsider em 7/04/2005" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/facetas_webinsider.gif" width="132" height="332" align="left" />

<p>Esse é um padrão simples, mas existem outros bem mais complexos e menos estabelecidos. A navegação facetada, por exemplo, ainda nem foi descoberta pelas principais lojas virtuais do Brasil. O <a href="http://webinsider.uol.com.br/">Webinsider</a> oferece duas facetas para encontrar artigos (por editoria e por tema) e duas para colunas (por autor e pelo nome da coluna), porém cada faceta está representada diferente.</p>
<p>Lá fora, os arquitetos da informação já perceberam que o recurso pode ser muito útil para permitir que o usuário encontre determinada informação por caminhos diversos. Segundo Heidi Adkisson, 69% dos <a href="http://www.webdesignpractices.com/navigation/facets.html">sites que pesquisou</a> usavam uma forma de navegação facetada. Epicurious, o maior site de receitas do mundo, permite que o usuário <a href="http://www.epicurious.com/recipes/find/browse/">navegue</a> pelo ingrediente principal, pelo método de preparação, pela ocasião, pelo tipo de prato e etc. </p>
<p>Existem também padrões que, de tão batidos, já estão sendo evitados, como por exemplo o esquema básico de navegação <a href="http://www.usabilidoido.com.br/empresa_servicos_contato.html">Empresa - Serviços - Contato</a>. Mesmo variando o nome e conteúdo das seções de um website corporativo, dificilmente desviará do padrão para esse <a href="http://www.welie.com/patterns/showPattern.php?patternID=corporate">tipo específico de site</a>. Basicamente, ele vai dizer o que a empresa faz, como faz, para quem faz, com quem faz e como comprar sua produção.</p>
<p>Dificilmente um empresário vai permitir que seu site institucional fuja a esse padrão. Esse padrão ele consegue reconhecer na concorrência, mas poderia passar despercebido uma quebra de padrão de hiperlink (sem sublinhado ou outro destaque). Na medida em que se tornem mais experientes no assunto, é natural que comecem a esperar e cobrar trabalhos padronizados de seus webdesigners. </p>
<p>O velho Nielsen já falava sobre a <a href="http://www.useit.com/alertbox/20040913.html">necessidade de padronização </a>há tempos. Isso facilita a vida do usuário porque ele pode aproveitar o conhecimento adquirido em outros websites para interagir com website ainda não visitado. Ele vai se sentir mais no controle da experiência, porque: </p>
<ul>
  <li> sabe que funcionalidades esperar</li>
  <li>sabe a aparência que a funcionalidades terá</li>
  <li> sabe onde encontrar tal funcionalidade</li>
  <li>sabe como operar a interface </li>
  <li>não perde tempo tentando entender elementos desconhecidos </li>
  <li>não tem surpresas quando algo não reage como esperado</li>
</ul>
<p>Ok, você se rende. Vai aderir aos webstandards, padrões de interação, normas ISO e o escambau, em todos os sites que fizer. Por favor, não! Se nos contentarmos somente em atender aos padrões, a Web não evoluirá mais. Podemos fazer melhor do que o padrão estabelecido, podemos criar novos padrões, podemos ser felizes e usar nossa criatividade. </p>
<p>A primeira coisa a fazer é reconhecer os padrões que estão por aí. Preste mais atenção ao navegar. Compare websites. Anote e publique num blog o que você encontrar. Martjin van Welie tem a melhor <a href="http://www.welie.com/patterns/">coleção de padrões</a> de interação na Web disponíveis gratuitamente, mas somente em inglês. Acho essencial que surja esse tipo de material em português, inclusive com adaptações para o mercado brasileiro, que é um pouco diferente.</p>
<p>Quem quiser aprofundamento no assunto, estarei ministrando um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_de_interacao_na_web.html">curso online</a> de 4 horas só sobre Padrões de Interação ainda esse mês. Vejo vocês lá ;-) </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_sao_inevitaveis_ate_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Apr 2005 22:57:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/padronizacao.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Argumentando em favor da usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/argumentando_em_favor_da_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Assim que terminei de ler meu primeiro livro sobre usabilidade, o Homepage: Usabilidade do Nielsen, fiquei todo empolgado para aplicar a "cartilha" no meu trabalho. Em pouco tempo percebi que não era tão fácil quanto o Nielsen falava, as coisas não eram tão simples assim. </p>

<p>"Se o cliente quer a logomarca animada, não dá pra dizer não", dizia o diretor da agência de propaganda em que trabalhava. As poucas palavras que repetia do livro do Nielsen não eram suficientes para convencer o cliente de que essa era uma idéia infeliz. </p>

<p>Tive que desenvolver meu próprio discurso sobre o assunto para poder convencer o pessoal da agência (e consequentemente, os clientes) de que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/animar_a_logomarca_e_chato.html">animar a logomarca é chato</a>.</p>

<p>Recebi esses dias um email de um leitor que está numa situação parecida com a que passei e acho interessante compartilhar minha experiência com vocês:</p><h2>Pergunta</h2><blockquote>
Sou webdesigner há 5 anos e recentemente tenho exercido a
função de analista de usabilidade em uma empresa de desenvolvimento. Por enquanto tenho trabalhado apenas com interfaces web e tenho
sentido algumas dificuldades quando tenho que explicar algo que foi
feito que sei que a usabilidade está correta. 

<p>Acho que me falta conceito. Gostaria de contar com sua ajuda para me indicar sites, livros, artigos onde eu possa pegar informações mais conceituais em relação a interface e usabilidade.</p>

<p>Mateus Rocha</blockquote><br />
<h2>Resposta</h2><br />
<blockquote>O que você precisa é desenvolver sua <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Retórica">retórica</a>, ou seja, saber desenvolver sua <a href="http://www.radames.manosso.nom.br/retorica/enfase.htm">capacidade de convencimento</a>. Se você sabe que está certo, você tem o conceito, só não sabe como defender suas idéias.</p>

<p>Você pode aprender retórica por dois métodos: o analítico e o imitiativo.</p>

<p>O segundo é mais fácil. Basta prestar atenção em como outros profissionais da usabilidade fazem para defender suas idéias e fazer igual. É por esse motivo que temos tantos metidos a Jakob Nielsen por aí a fora. O Nielsen tem boa retórica e todo mundo copia ele sem questionar se ele está certo ou errado.</p>

<p>Te dou o conselho: siga o caminho dele, seu raciocínio, mas não o imite, afinal de contas você nunca será igual ele.</p>

<p>O caminho analítico é mais sofrido, mas é o que o próprio Nielsen passou para chegar onde chegou. Basicamente, você estuda muito sobre o assunto de forma bastante cética, duvidando de tudo o que te dizem. Testa as hipóteses e adquire experiência pessoal sobre o assunto. A partir daí é que você desenvolve seu ponto de vista.</p>

<p>Convencer a si mesmo é a parte mais importante da retórica. Só podemos ser eloquentes em nossos discursos se acreditamos muito no que estamos dizendo.</p>

<p>O caminho que você escolher vai depender de onde você quer chegar. <br />
</blockquote></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/argumentando_em_favor_da_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sun, 27 Mar 2005 22:23:50 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Tem diferença usabilidade e interface?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tem_diferenca_usabilidade_e_interface.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje um leitor no MSN me perguntou qual a relação entre os termos "usabilidade", "interface" e "navegabilidade". Não é só ele quem tem dúvidas sobre esses assuntos. Os tradutores do livro "Não me Faça Pensar" de Seteven Krug, traduziram "usability" como "navegabilidade", apesar de que no Brasil já usávamos há anos a tradução cognata do termo "usabilidade". </p>

<p>O leitor Milano fez uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antes_usabilidade_depois.html#188">crítica ferrenha</a> sobre essa mania estadunidense de criar termos só para vender seu peixe. O resultado é que sofremos uma enxurrada de termos tão parecidos que é difícil definir onde termina um e começa outro. </p>

<p>Como vocês verão na conversa, vejo o fenômeno como inevitável ao processo. Se estão sendo criadas coisas novas, é preciso dar uma de Adão e dar nome às elas. Como não temos o discernimento absoluto de Deus, temos que nos contentar com nomes meramente aceitáveis.</p><p> <span class="interlocutor1">alves:   a interface e a navegabilidade fazem parte da usabilidade?
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  ou sao coisas distintas
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  tipo.. esotu estudando sobre isso.. e tem muitos q colocam eles como parte e outros nao
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  existem muitos conceitos que se sobrepõe
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  porém, no meu concieto
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  interface é o meio por onde ocorre a interação
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  que pode ser de navegabilidade
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  ou de encontrabilidade
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  depende do caso
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  uma das qualidades da interface é a usabilidade
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  assim como estética
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  sim....
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  pelo q entendi.. praticamente uma coisa é ligada a outra mesmo
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  cada um depende do outro
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  é, e a cada dia surgem novos termos relacionados
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  isso é comum em todo campo do conhecimento novo
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  surgem uma grande quantidade de conceitos e termos
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  que sofrerão seleção natural
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  é verdade
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  se forem apropriados e únicos, permanecerão
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  senão serão vencidos pelos mais fortes
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  ou os mais carismáticos!
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  é verdade
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  entao nao temos nada topicamente preso a usabilidade... cada um sao independente e dependente um do outrop nao é?
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  heheheh
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  é tudo interligado
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  mas usabilidade não é um termo abrangente
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  é um termo carismático, mas define algo bem específico
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  nao temos isso:
<ol>
<li>usabilidade</li>
     <ol><li> Interface</li>
	<li>navegabilidade</li></ol>
	</ol>

mas assim:

<ol>
<li>usabilidade</li>
<li>Inerface</li>
<li>navegabilidade</li>
</ol>
 <br /></span><span class="interlocutor2">fred:  
 <ol>
 <li>Interface<ol><li>usabilidade<ol><li>navegabilidade</li></ol></ol></ol>
 <br /></span><span class="interlocutor1">alves:  era o que eu imaginava mesmo</span></p>

<p>Nota: vejo navegabilidade como um dos elementos essenciais para se ter usabilidade numawebsite, mas o termo não se aplica a aplicativos.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tem_diferenca_usabilidade_e_interface.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">282</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 24 Mar 2005 18:43:40 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Palestra online sobre Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/palestra_online_sobre_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Para quem n&atilde;o p&ocirc;de assistir no ano passado, a Ilearn est&aacute; 
  promovendo seu novo ciclo de palestras gratuitas online dias 18 e 21 de janeiro, 
  com v&iacute;deoconfer&ecirc;ncia e tudo. Falarei sobre a import&acirc;ncia 
  da Usabilidade e o Prof. Bechara falar&aacute; sobre webstandards, dois assuntos 
  quent&iacute;ssimos. Como as palestras n&atilde;o ser&atilde;o gravadas e o 
  n&uacute;mero de vagas &eacute; limitada, corra e <a href="http://www.ilearn.com.br/ilearn/">se 
  inscreva j&aacute;</a>. Mesm quem não estiver interessado no assunto, vale à pena só pra ver a ferramenta que eles desenvolveram em Flash para conferências online. No Brasil, funciona melhor que o Breeze da Macromedia, pode acreditar.</p>
<p>Quem quiser dar uma espiada nos slides, ainda tenho que fazer algumas altera&ccedil;&otilde;es, 
  mas o da palestra anterior est&aacute; dispon&iacute;vel nessa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_usabilidade_como_fator_crucial_no_sucesso_de_projetos_web.html">nova 
  se&ccedil;&atilde;o do site</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestra_online_sobre_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">274</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Jan 2005 15:19:35 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Mensagens de erro em Javascript</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mensagens_de_erro_em_javascript.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O leitor Leonardo Cidral me mandou um email perguntando se era melhor exibir os erros decorrentes da validação de um formulário no próprio corpo da página ou em caixas de alerta do Javascript. Na maioria dos casos, é melhor a primeira alternativa, mas nada impede que se tenha as duas, caso o erro seja muito grave (num contexto de aplicação, claro).</p>

<p>Janelinhas de Javascript não são acessíveis para quem 
anda com o Javascript desligado ou abre a página num 
dispositivo móvel. Depois os usuários tem o costume de 
não ler essas janelinhas e simplesmente clicar sim em 
todos os diálogos desse tipo. Uma vez fechada a janela, 
o usuário não tem como abrí-la de novo.</p>

<p>A solução mais comum e eficiente é uma mensagem 
grande de que faltou alguma informação no formulário no topo da página (incluindo um ícone triangular amarelo com um ponto exclamação) e ao lado dos campos que possuem erros explicar o que está errado.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mensagens_de_erro_em_javascript.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">255</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 15:00:47 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Teste de ícones: Icon-sorting online</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_icones_icon-sorting_online.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como prometido na <a href="http://www.tableless.com.br/?podcast6_entrevista_fred_amstel">entrevista 
  para o Tableless</a>, estou preparando uma nova versão deste blog para 
  2005 e a primeira coisa que fiz foi verificar se as subcategorias do Movable 
  Type permitiriam a expansão que pretendo fazer. Além de integrar 
  meu portifólio no gerenciador, vou poder separar os artigos, pesquisas 
  acadêmicas, entrevistas e etc. Parece que vai funcionar bem, já 
  adicionei alguns tipos novos. </p>
<p>Esse Movable Type tá ficando um gerenciador de conteúdo poderosíssimo. 
  Tô até cogitando usá-lo em projetos comerciais.</p>
<p>Porém, só depois de ter montado o diagrama de navegação 
  para o novo Usabilidoido (totalizando 25 seções) é que 
  me dei conta de que teria que criar ícones para as novas ou então 
  deixar de lado os ícones atuais. Para mim, nesse tamanho diminuto eles 
  dão um charme a mais sem poluir a página. E vocês, o que 
  acham?</p>
<p>Sim, quero ouvir a opinião de vocês para a nova versão! 
  Acho que não terei a oportunidade de fazer testes de usabilidade formais, 
  até porque só conheço pessoalmente um punhado de leitores. 
  A esmagadora maioria está espalhada por todos as demais cidades desse 
  país. </p>
<p>Depois de elaborar os ícones usando o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/processo_de_criacao_de_icones.html">processo 
  aqui descrito</a>, senti uma vontade enorme de testá-los antes de entrarem 
  no ar. Com certeza alguns deles não farão o mesmo sentido para 
  vocês do que fizeram para mim. Já havia lido alguns textos comentando 
  que os testes de ícones são bem simples, basta apresentá-lo 
  ao usuário sem rótulo e perguntar o que significa ou então 
  apresentar o ícone com rótulo e perguntar se faz sentido. Ainda 
  não testei nenhuma das duas abordagens, mas minha intuição 
  me diz que não vão funcionar muito bem. Acredito que na primeira 
  hipótese, as possibilidades de significado vão gerar resultados 
  muito diferentes e, na segunda, os usuários só identificarão 
  os erros graves.</p>
<p>A significação de um ícone depende muito do seu contexto. 
  Dificilmente o usuário pousará mais que alguns décimos 
  de segundo a mais sobre o ícone para entendê-lo caso não 
  tenha significado instantâneo, isso se ele parar para vê-lo. Parto 
  do princípio que meus ícones serão escaneados, juntamente 
  com as opções do menu correspondentes. </p>
<p>Isso signfica que testar o ícone isolado, impresso numa folha de papel 
  e sem os distrativos visuais que são característicos do contexto 
  em que são usados no monitor, é por demais arriscado. </p>
<p>Em primeiro lugar, tive a idéia de usar a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html">técnica 
  de card-sorting </a>para testar os ícones. O usuário receberia 
  cartões cada um com um ícone e deveria relacionar com outros cartões 
  contendo os rótulos pretendidos e também alguns "não 
  pretendidos". Mas como já expliquei, estou longe de meus leitores.</p>
<p>Minha saída teria que ser online. Imediatamente transpus o "icon-sorting" 
  para uma aplicação: arrastar e soltar o ícone para o rótulo 
  correspondente ou vice-versa. Parece bem divertido, mas logo me dei conta que 
  ainda assim estaria muito longe do contexto em que serão vistos. Num 
  teste como esse, o usuário dedicado poderia passar longo tempo avaliando 
  as possibilidades, trocando as combinações até formar um 
  grupo o mais lógico possível. No contexto real, nenhuma dessas 
  possibilidades estará disponível. Realizando o teste dessa forma, 
  provavelmente as combinações seriam iguais às minhas, mas 
  não quero vitória fácil. </p>
<p>Cheguei à conclusão de que a melhor alternativa seria apresentar 
  ao usuário um ícone de cada vez e ele escolheria o mais adequado 
  dentre todo os rótulos. Para que não fosse escolhendo por eliminatória, 
  o que impediria ambiguidades (ex: o mesmo rótulo para ícones diferentes), 
  fiz a posição do rótulo ser randômica. Para incentivar 
  ainda mais o escaneamento, adicionei uma contagem regressiva de 10 segundos. 
  Sei que a pressão pode gerar erros, mas é exatamente isso que 
  quero.</p>

<p class="alerta">Pesquisa encerrada. Veja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_iconsorting.html">os resultados</a>.</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="300" HEIGHT="520" id="icon_sorting" ALIGN="">
 <PARAM NAME=movie VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/icon_sorting.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/icon_sorting.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF  WIDTH="300" HEIGHT="520" NAME="icon_sorting" ALIGN=""
 TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EMBED>
</OBJECT>

<p class="alerta">Pesquisa encerrada. Veja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_iconsorting.html">os resultados</a>.</p>

<p>Se sentiu como uma cobaia? Então aplique o mesmo teste com os usuários 
  de suas interfaces. Os códigos-fontes estão aí. Se algum 
  programador esforçado quiser transformar isso numa aplicação 
  dinâmica, super fácil de configurar, tenho certeza de que os demais 
  leitores acharão de extrema utilidade.</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/icon_sorting.zip">Icon-sorting</a> [ZIP - 280Kb]</p>

<p>PS: Antes que perguntem porque estou trabalhando no Natal, adianto que gostei 
  tanto da idéia que não pude descansar até terminar. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_icones_icon-sorting_online.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">235</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 25 Dec 2004 22:36:43 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Catálogos impressos na Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/catalogos_impressos_na_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na <a href="http://www.topica.com/lists/arqhp/">ArqHp</a>, Theofilho Mathias 
  perguntou como convencer seu cliente a não mudar sua loja de HTML para 
  esse <a href="http://www.digitalpages.com.br/pao">modelo da Digitalpages</a>, 
  que tenta imitiar em Flash um catálogo de vendas impresso. O pessoal 
  da lista foi unânime: alerte para o encarecimento do custo. O Irapuan 
  Martinez foi além e citou as desvantages de interação daquele 
  formato:</p>
  <blockquote>
  <p>Virar folhas de revistas reais é um esforço. Pra querer repetir, 
    no meio on line, O ESFORÇO DA VIDA REAL? E pelo menos, o folheto posso 
    aprochegar perto das janelas da alma e conseguir ler as letras miúdas. 
    Com o jornalzinho em mãos, não preciso clicar, lançar 
    uma folha nova (pop up) e esperar uma segunda animação Flash 
    carregar o que quero ver mais detalhado.</p>
<p>É um esforço patético. Se web não é TV, 
  que dirá, uma publicação com páginas a serem viradas.</p>
  </blockquote><p>Por outro lado, Simone Villas Boas <a href="http://simonevb.com/blog/2004/08/os_paradigmas_d.htm">comenta 
  a favor do catálogo online </a>de uma loja de móveis e decoração 
  que também transpunha seu catálogo impresso na Web:</p>
  <blockquote>
  As vantagens de se fazer um sistema assim para um catálogo on line vai 
  além do custo. O público-alvo desta empresa acessa sites como 
  este há muito menos tempo do que os catálogos reais. E mesmo viciados 
  em rede como nós, desenvolvedores, temos que confessar que ainda nos 
  sentimos muito mais confortáveis em folhear revistas do que ler no monitor. 
  Quando se menciona um catálogo para qualquer um, a primeira idéia 
  que vem à cabeça ainda é um livreto. Por que não 
  aproveitar esta sensação no usuário? Acabar fazendo disso 
  uma metáfora bem construída que vá auxiliar o usuário 
  e não confundí-lo mais?
  </blockquote>
<p>Apesar de não estar mais disponível o catálogo a que ela 
  se refere, posso adiantar para vocês que ele era muito mais funcional 
  do que a versão do Digital Pages. Você tinha a imagem geral da 
  página, composta pelos textos (que só podiam ser lidos caso o 
  usuário desse o zoom) e as fotos dos ambientes, decorados pelos produtos 
  que estavam sendo vendidos. Em volta dos produtos, havia um discreto quadrado 
  branco que indicava que o usuário poderia clicar para saber mais sobre 
  ele. Ao fazer isso, ele tinha essas informações ali no Flash mesmo, 
  sem a necessidade de um popup, como no caso da Digitalpages. </p>
<p>De qualquer forma, os dois formatos são, no geral, muito menos usável 
  do que uma loja virtual tradicional, por isso era só uma opção 
  de luxo a mais na <a href="http://www.crateandbarrel.com/">Crate & Barrel</a>.</p>
<p>O problema do <a href="http://www.digitalpages.com.br/pao/index_home.asp">exemplo 
  do Pão de Açúcar</a>, é que ele é muito pior 
  do que e não redirecion para a loja virtual que <a href="http://www.paodeacucar.com.br/">já 
  existe</a>, mesmo exigindo o cadastro para ver o que oferece. Não sei 
  como conseguiram vender isso para eles. </p>
<p>Veja o que diz no <a href="http://www.digitalpages.com.br/digitalpages/home.htm">site 
  do formato Digitalpages</a>:</p>
<p>
  <blockquote>Pensada para o máximo conforto do usuário, sua operação 
    é rica em look and feel, pois simula o manuseio de páginas de 
    papel. Por meio de interações animadas, o usuário folheia 
    as páginas das publicações com a possibilidade de zoom 
    nos assuntos de interesse, para uma leitura e visualização nítidas 
    e de altíssima qualidade. Além disso, é possível 
    a navegação não-linear diretamente para páginas 
    ou assuntos específicos. </blockquote>
</p>
<p>Não vejo riqueza nenhuma no efeito de virar página, aliás, 
  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/efeito_de_virar_pagina_e_enervante.html">acho 
  isso enervante</a>. A possibilidade de dar zoom em áreas de interesse 
  é malograda porque não é possível identificar o 
  conteúdo das áreas para julgar se é interessante ou não. 
  A única pista que temos é o visual geral da páginas, mas 
  isso é muito pouco. Ficar dando zoom e voltando em vão até 
  achar algo que preste, é deveras cansativo. </p>
<p>Pela quantidade de ajuda para indicar ao usuário como navegar pelo panfleto 
  do Pão de Açúcar, o argumento da Simone parece que neste 
  caso não se aplica. A metáfora do catálogo impresso aqui 
  não serve para ajudar a transpor o conhecimento do usuário sobre 
  o mundo real para a interface digital. Aliás, já comentei que 
  quando sentimos a necessidade de explicar uma metáfora, é como 
  explicar a piada: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_servem_para_dispensar_ajuda.html">não 
  tem graça nenhuma</a>. </p>
<p>Se disponibilizassem o PDF para impressão e incentivassem o usuário 
  a fazer isso, seria mais adequado no caso das revistas online. No caso dos panfletos 
  de promoção, dava pra colocá-los de forma que se tornassem 
  legíveis sem a necessidade de zoom e usar as barras de rolagem do navegador 
  mesmo para permitir o avanço na leitura e hotspots em volta dos produtos.</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=217"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=217" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Ainda desconfortável, mas é o máximo que se pode fazer 
  de uma idéia ruim: transpor conteúdo impresso para a Web. Melhor 
  seria adaptar para suas características intrísecas, mas aí 
  reconheço que o custo poderia inviabilizar alguns dos casos explorados 
  pela Digitalpages. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/catalogos_impressos_na_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">217</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 20 Dec 2004 12:38:35 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Engenharia de Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/engenharia_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Recebi a monografia da leitora Tissiane Quevedo sobre uma pesquisa feita com 
  as páginas iniciais dos websites de três universidades catarinenses, 
  seguindo os parâmetros da Engenharia da Usabilidade. Soa familiar não? 
  Tem tanto a ver com meu Trabalho de Conclusão de Curso que aproveitei 
  e já citei na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_na_web.html">versão 
  final</a>. </p>
<p>O grande mérito do trabalho dela é dar uma visão bastante 
  ampla para uma monografia sobre a Engenharia de Usabilidade, disciplinas que 
  foca na análise e solução de problemas de usabilidade. 
  Em primeio lugar ela conceitua Usabilidade e Ergonomia, em segundo levanta recomendações 
  para designs usáveis provenientes de diversos autores (muito bem resumidas, 
  recomendo), em terceiro aplica testes com usuários e quantifica resultados 
  precisos e, afinal, faz recomendações específicas ao que 
  pode ser mudado aos websites para melhorarem. É isso aí que faz 
  um Engenheiro de Usabilidade (também chamado de Analista de Usabilidade).</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/usabilidade_interfaces_universitarias.pdf">Usabilidade 
  de Interfaces Universitárias na Web: Interações Homem-computador</a> 
  [PDF - 2.8MB - 149 páginas]</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/engenharia_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">216</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 17 Dec 2004 14:39:33 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Para realizar testes de usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/para_realizar_testes_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Encontrei no <a href="http://scholar.google.com/">Google Scholars</a> a <a href="http://www.dcc.ufmg.br/%7Eclarindo/arquivos/disciplinas/eu/material/referencias/monografia-avaliacao-usabilidade.pdf">monografia 
  sobre Testes de Usabilidade</a> escrita por Kátia Gomes Ferreira. Grande 
  achado. Sempre procurei uma referência em português sobre o assunto 
  e nunca tinha encontrado nada que fosse aprofundado. </p>
<p>Quem deseja realizar testes de usabilidade com validade científica, 
  precisos e quantitativos, agora não tem mais a desculpa de falta de referência 
  em português. A monografia já é suficiente para começar 
  a fazer testes. Contém exemplos dos documentos necessários para 
  a realização dos testes, como por exemplo, o Guia do Avaliador. 
  Lá, se encontra o roteiro do teste, sente só:</p>
<blockquote>
<ol>
  <li>O avaliador recebe o participante, o cumprimenta e o convida a se sentar 
    e se sentir confortável e relaxado.</li>
  <li>O avaliador entrega ao participante o Questionário para Identificação 
    do Perfil do Participante (Anexo 3).</li>
  <li> Após completar o questionário, o participante recebe o Script 
    de Orientação do teste (Anexo 4). O avaliador lê o script 
    junto com o participante reforçando que o anonimato do produto deve 
    ser mantido após os testes e que o centro da<br>
    avaliação é o produto e não o participante em 
    si. O participante deve ser informado que ele estará sendo observado 
    e filmado e que a integridade do participante será totalmente resguardada, 
    sendo utilizada a observação e as imagens somente para fins 
    de análise do teste. O avaliador deve reforçar outras informações 
    constantes do script e retirar dúvidas do participante sobre a sessão 
    de teste.</li>
  <li> Após serem passadas as orientações, o avaliador informará 
    ao participante que ele pode utilizar o sistema livremente durante cinco minutos.</li>
  <li> Passado este tempo, o avaliador irá orientar o participante a retornar 
    à Área de Trabalho do Windows (se for o caso) e será 
    entregue a lista de tarefas para execução (Lista de Tarefas, 
    Anexo 5). Os acontecimentos observados pelo avaliador deverão ser registrados 
    no formulário de Coleta de Dados pelo Avaliador (Anexo 6). Um outro 
    integrante da Tools Corporation irá cronometrar e registrar o tempo 
    gasto na realização das tarefas.<br>
  </li>
  <li>Depois de completadas todas as tarefas, o avaliador irá entregar 
    ao participante o Questionário de Avaliação do Sistema 
    pelo Participante (Anexo 7) para ser completado.<br>
  </li>
  <li>Depois que o participante acabou de completar este questionário, 
    o avaliador informará que será dada uma pausa de dez minutos 
    para o café.<br>
  </li>
  <li> Passada pausa para o café, terá inicio a sessão de 
    questionamento do participante sendo usado como guia o formulário de 
    Tópicos para Questionamento (Anexo 8). Outros tópicos além 
    dos descritos neste formulário deverão ser acrescentados de 
    acordo com os acontecimentos ocorridos durante o teste. </li>
  <li> O avaliador agradece ao participante, entrega- lhe um brinde por sua colaboração<br>
    e se despede.</li>
</ol>
</blockquote>
<p>Testes como esses são excelentes para garantir a usabilidade de uma 
  aplicação. No projeto de websites, entretanto, prefiro uma abordagem 
  mais solta, como a sugerida pelo Steve Krug, no <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=1558193&ST=SE&franquia=137623">Don&acute;t 
  Make Me Think</a>. </p>
<p>Num antigo post falei um pouco sobre as chamadas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dois_real_o_teste_de_usabilidade.html">táticas 
  de guerrilha</a> em testes de usabilidade.Vamos lá, pessoal, usabilidade 
  é para todos! </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/para_realizar_testes_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">213</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 10 Dec 2004 23:58:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design Centrado no Usuário na Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_na_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Após algumas semanas sem dormir direito, terminei finalmente meu Trabalho 
  de Conclusão de Curso em Jornalismo. O assunto, é claro, tinha 
  que ter a ver com Web:</p>
<p>Design 
  Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná 
  [<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/projeto_tcc_portal_ufpr.doc">DOC</a> / <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/projeto_tcc_portal_ufpr.pdf">PDF</a> - 2MB - 93 páginas] e o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ufpr/">Protótipo Final</a> [Flash - 400Kb]</p>
<blockquote>O portal da UFPR (www.ufpr.br) permite o acesso a mais de 200 páginas 
  através de menus de navegação. 35% de seus usuários 
  relataram já terem se perdido navegando pelo website e 60% gostariam 
  que ele fosse mais organizado. O website precisa de uma nova arquitetura e design 
  da informação e, conseqüentemente, novo design gráfico 
  que levem em conta as necessidades e comportamento dos usuários. Para 
  tanto, é proposta a metodologia de Design Centrado no Usuário, 
  contextualizada para a Web por Garret. Sua principal característica é 
  o ciclo iterativo de definir-testar-avaliar, envolvendo usuários a cada 
  ciclo, através de testes com protótipos de papel, card-sorting, 
  entrevistas e etc. O tempo gasto nos testes é compensado seja qual for 
  a métrica de sucesso (satisfação, conscientização 
  de marca, corte de custos em suporte, etc). Apesar do usuário não 
  interagir com o website e sim com quem está por trás dele, a deficiência 
  na sua interface pode ofuscar uma política saudável de relacionamento 
  com clientes. </blockquote>
<p>O objetivo do trabalho não era propor <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ufpr/">um 
  novo website</a>, mas sim a metodologia para a reestruturação 
  dele. Por isso, cada método está descrito em detalhes e sua origem 
  está devidamente reconhecida. Cada decisão do projeto teve sua 
  justificativa. É um bom exemplo de design racional, o mais adequado para 
  esse tipo de website.</p>
<p>Quem acompanha este blog há algum tempo já deve ter visto os 
  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/mt/mt-search.cgi?search=ufpr">destaques 
  do projeto</a> que ia colocando na medida em que estava sendo desenvolvido. 
  Porém, alguns dos leitores me perguntaram como é que se inseriam 
  os métodos dentro de seus projetos. Espero que agora entendam a mecânica 
  do negócio.</p>
<p>Por favor, não pensem que estou sugerindo que todos os projetos sejam 
  iguais a esse. Percebam que a cada novo método, explico porque ele foi 
  escolhido e a variante adotada. Se esse projeto fosse aplicado na prática, 
  por exemplo, eu faria testes com maior confiabilidade, envolveria a administração 
  da Universidade nas tomadas de decisões e teria uma porção 
  de outras variávies que nem posso prever. </p>
<p>Por isso, o que espero que vocês entendam é a idéia de 
  envolver usuários do começo ao fim do design, mantendo uma visão holística do produto final. Como isso será 
  feito, fica a cargo do designer. Além dos métodos que descrevi, 
  existem <a href="http://jthom.best.vwh.net/usability/index.htm">muitos outros</a>.</p>
<p>O trabalho ainda sofrerá as alterações sugeridas pela 
  banca de professores e por vocês, caros leitores. Quem estiver em Curitiba, 
  está convidado para a apresentação do trabalho para a banca 
  na sexta, 16 horas, no Campus Juvevê da UFPR. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_na_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Dec 2004 23:42:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="Após algumas semanas sem dormir direito, terminei finalmente meu Trabalho 
  de Conclusão de Curso em Jornalismo. O assunto, é claro, tinha 
  que ter a ver com Web." />


</item>
 
<item>
<title>Na Web é melhor usabilidade ou estética?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/na_web_e_melhor_usabilidade_ou_estetica.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.jnd.org/">Donald Norman</a>, sócio do <a href="http://www.useit.com">Jakob 
  Nielsen</a> e um dos maiores gurus do design, respondeu uma pergunta pública 
  que fiz a ele. Li muitos artigos de sua autoria e estou finalizando seu livro 
  mais conhecido, <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=1892044&ST=SE&franquia=137623">The 
  Design of Everyday Things</a>, que trata da usabilidade dos objetos por uma 
  perspectiva da psicologia cognitiva. Fiquei extremamente feliz por ser contemplado 
  por tão sábia e ampla resposta, aprendi muuuuito. Recomendo a 
  todos que <a href="http://www.jnd.org/askdon.html">façam suas perguntas 
  ao homem</a>. </p>
<p>Minha dúvida surgiu quando tive contato com um estudo que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html">relacionava 
  usabilidade percebida à estética</a>. Concluí que no contexto 
  Web, esta última é mais importante, porém, aproveitei a 
  oportunidade para que o autor do badalado <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0465051359/ref=ase_donnormanA/102-8987696-8794536?v=glance&s=books">Emotional 
  Design</a> me confirmasse isso. Claro, como um legítimo bom guru, desconfirmou: 
  "não é mais, nem menos importante: tudo depende da ocasião". 
  Ah, ficar em cima do muro é fácil. Fácil nada, note a justificativa 
  do homem. </p>
<h3>Pergunta</h3>
<p>Websites e aplicações Web são supostamente feitos para 
  serem usados uma ou poucas vezes, então a usabilidade percebida (correlacionada 
  com a estética) seria mais importante do que a usabilidade real (tempo 
  para finalização da tarefa, número de erros encontrados, 
  etc) na Web?</p>

<p>(Não estou dizendo que a usabilidade não é importante, 
  só estou na dúvida se a estética é mais importante 
  para superar a competição brutal da Web e conquistar a atenção 
  do usuário do que a usabilidade real que não é percebida)</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=211"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=211" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT><h3>Resposta</h3>
<blockquote>
<p>Essa é de fato uma boa questão, mas uma resposta adequada necessitaria 
  de um livro, não um parágrafo. Se eu tenho que te dar uma respota 
  curta, é o batida e instatisfatório "isso depende". 
  Então, aqui está uma resposta longa, ainda curta demais para tratar 
  das implicações adequadamente.</p>
<p>Questiono a afirmação de que "Websites e Aplicações 
  Web são supostamente feitos para serem usado uma ou poucas vezes". 
  Essa não é a minha experiência, nem eu penso que seria confirmado 
  por dados. Porém, isso não faz diferença para minha resposta.</p>
<p>Primeiro, eu tenho certeza que para a maioria das aplicações 
  do dia-a-dia (produtos, aplicações, websites e aplicações 
  web), a percepção é mais importante do que a realidade. 
  Em ambientes produtivos, como uma linha de montagem e birôs de serviços, 
  a realidade pode predominar, mas para o resto de nós, alguma coisa que 
  gasta mais tempo mas parece ser mais eficiente é superior a algo que 
  é mais rápido, porém percebida diferente. </p>
<p>Segundo, não acredito que as pessoas fazem muita distinção 
  do que é usabilidade, estética, etc. Basicamente, elas tem uma 
  visão holística da experiência e somente decompõe-na 
  quando são forçadas a fazê-lo. O que elas se importam é 
  se conseguiram a resposta ou o resultado que precisavam, se foi tranquilo, se 
  foi agradável. Você faria de novo (voluntariamente, não 
  por obrigação) ?</p>
<p>Frequentemente boas características -- seja usabilidade ou estética 
  -- não são percebidas, em parte porque são tomadas como 
  certas. A percepção humana e o sistema de atenção 
  são ajustados para perceber discrepâncias e problemas, não 
  o que é esperado. Então, nós tendemos a prestar a atenção 
  em coisas que nos distraem, que impedem nossa habilidade para fazer algo, ou 
  no campo da estética, que são desagradáveis. Entretanto, 
  nós notamos especialmente itens atrativos (ou pessoas), mas quase sempre 
  a atenção dispendida pode ser prejudicial para a tarefa. Então, 
  o melhor dos designs é aquele que é o mínimo notado. </p>
<p>O fato de que bom design é muitas vezes passado desapercebido não 
  soa bem para nossa profissão (que no design, significa que pouca atenção 
  será gasta nesses atributos). A boa usabilidade só é notada 
  quando se alguma coisa é tão ruim que melhorias aumenta a satisfação 
  e as vendas. Com a aparência, é parecido: se a nova aparência 
  é suficiente boa para ser lembrada, então ela aumenta as vendas 
  e portanto deve ser repetida. Do contrário, as forças do marketing 
  irão dar mais ênfase no que se pode obter ganho competitivo, que 
  quase sempre é preço e funcionalidades. Em websites, esssa atitude 
  se traduz em baixo custo e profusão de funcionalidades, até o 
  ponto em que elas atrapalhem e alguma atenção tenha que ser dispendida 
  na usabilidade a na aparência. Você pode não gostar dessa 
  resposta, mas é o que precisa aprender para lidar com isso. Isso é 
  diferente com objetos fascinantes (veja minha discussão sobre o design 
  refletivo abaixo), mas os websites raramente caem nessa categoria.</p>
<p>Se a questão é, quanta atenção deve ser empregada 
  na usabilidade, estética, e interações prazeirosas para 
  diferentes classes de produtos, então o raciocínio acima leva 
  a seguinte resposta "isso depende".</p>
<p>Para verdadeiro único uso (por exemplo, para responder a pergunta de 
  "que horas são agora no Rio de Janeiro"), eu suspeito que a 
  facilidade de se conseguir a resposta predomine. </p>
<p>Para usos repetidos, como o meu uso pessoal do <a href="http://my.yahoo.com">my.yahoo</a> 
  para acompanhar as manchetes, o tempo e as cotações da bolsa, 
  a estética importa pouco, a escaneabilidade importa muito e minha habilidade 
  para adaptar a seleção e posicionamento das informações 
  que me interesso predomina. Para o Google, a funcionalizada combinada com a 
  limpeza, elegância da interação prevalece. Para sites de 
  comércio como a <a href="http://www.amazon.com">Amazon.com</a> ou <a href="http://www.netflix.com">Netflix.com</a>, 
  a habilidade para procurar por coisas rapidamente, conseguir informação 
  decisiva sobre elas e opiniões de alta qualidade, combinada com a facilidade 
  de compra prevalece. Esses sites não são esteticamente excitantes, 
  mas a estética não distrai (a Amazon, entretanto, na medida em 
  que expande para cobrir todas as coisas vendáveis, está em risco 
  sério de perder suas virtudes).</p>
<p>Para produtos que são vistos em minha casa, seja ou não de uso 
  frequente, a estética muitas vezes predomina.</p>
<p>Agora falando sobre os itens fascinantes, quando o design reflexivo domina. 
  Para a maioria dos itens para serem vistos como roupa, jóias, relógios, 
  celulares e automóveis, a estética e a funcionalidade importam, 
  mas aqui o lado reflexivo do design tem papel crítico: as esolhas desses 
  itens dizem algo sobre a pessoa e então, o fashion, a marca e outras 
  características podem ser mais importantes do que a função 
  ou estética. Usabilidade? Isso pouco importa, desde que esteja pelo menos 
  num nível aceitável. No geral, tenho observado que a usabilidade 
  é sempre secundária ou mesmo terciária nos julgamentos 
  das pessoas sobre os produtos. Desde que seja "bom o bastante", a 
  maioria das pessoas realmente não se importa. Mais ainda, raramente se 
  baseiam nessa dimensão para fazer decisões de compra. A falta 
  de atenção que a indústria presta nessa dimensão 
  é, portanto, bastante justificável. </p>
<p>Uma nota pessoal é relevante aqui: eu sou uma exceção 
  à essa regra, mas somente porque minha pessoa pública é 
  de um expert em usabilidade, então tenho que justificar minhas escolhas 
  -- mas mais uma vez, mesmo que a dimensão seja a usabilidade, o lado 
  reflexivo é ser usável. Agora que contemplei a beleza e o prazer, 
  a amplitude da examinação dos meus objetos expandiu, mas felizmente, 
  agora tenho mais espaço para explorar e curtir objetos, melhor do que 
  só focar nos usáveis. </p>
</blockquote>

<p>Estejam intimados a discutir o assunto. A tenção forma X função 
  é a mais importante do design e só quem a domina, chega ao sucesso 
  pleno. A discussão com o Norman é digna de livro, como ele mesmo 
  disse, mas isso não significa que não possamos trocar nossas conclusões 
  rasas com base na experiência prática. Quem sabe bolamos uma réplica 
  para ele?</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/na_web_e_melhor_usabilidade_ou_estetica.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sun, 05 Dec 2004 23:29:06 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Visualização da Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_da_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Essa é uma técnica aplicada de Design da Informação, 
  cujo objetivo é tornar uma série de dados abstratos em um padrão 
  reconhecível, mais próximo dos modelos mentais. Apesar de ser 
  uma disciplina bastante complexa e acadêmica, seus conceitos também 
  se aplicam na nossa interação com objetos do dia-a-dia, incluindo 
  as interfaces do computador. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/visualizacao_da_informacao.mp3">Visualização 
  da Informação no dia-a-dia</a> [MP3 - 10' - 1.9MB]</p>
<p>Notas</p>
<ul>
  <li> livro do norman</li>
  <li> consciente e inconsciente</li>
  <li> jogos tem que apresentar certa complexidade</li>
  <li> nós jogamos inconscientemente, simplificamos - números<br>
  </li>
  <li>jogo da velha<br>
  </li>
  <li> visualização da informação<br>
  </li>
  <li>dados abstratos, sem uma representação óbvia<br>
  </li>
  <li>percepção de padrões e relações, estimular 
    o pensamento<br>
  </li>
  <li>se estivesse usando slides<br>
  </li>
  <li>tufte e powerpoint<br>
  </li>
  <li>voltando ao jogo da velha, a técnica de visualização 
    transforma ele numa coisa do dia-a-dia, chata<br>
  </li>
  <li>é assim que as coisas de rotina tem que ser, para que concentremos 
    no que realmente importa</li>
</ul>
<p><b>Mais sobre o assunto</b>: <a href="http://www.infovis.net/">Infovis</a>, 
  artigos periódicos bem acessíveis sobre o assunto e a explicação 
  da lógica da <a href="http://researchweb.watson.ibm.com/history/explanation.htm">visualização 
  criada pelo setor de pesquisas da IBM</a> para visualizar a edição 
  de páginas da <a href="http://www.wikipedia.org">Wikipedia</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_da_informacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">210</guid>
<dc:subject>Infografia</dc:subject>
<pubDate>Wed, 01 Dec 2004 10:23:36 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2012/12/Capture-thumb-300x232-277.png" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/visualizacao_da_informacao.mp3" length="1931648" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Problema de usabilidade de milhões</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/problema_de_usabilidade_de_milhoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje fui fazer minha <a href="http://www.receita.fazenda.gov.br/PessoaFisica/Isento/Isento2004Servicos.htm">declaração 
  de insento no CPF </a>(não tô sonegando, é verdade) e me 
  deparei com um formulário que me deixou muito confuso, vejam:</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/declaraco_isento_cpf1.gif" alt="Formulário sinistro" /></p>
<p> Será que os caras que projetaram esse formulário não 
  olham para o teclado na hora de digitar uma sequência de números 
  tão grande como essa? Eu costumo olhar para meu documento enquanto estou 
  copiando os dados, não lembro tudo de cabeça. Só depois 
  que terminei de escrever o CPF é que vi que tava todo zoado. Se não 
  soubesse que isso era coisa de um maldito código de Javascript, teria 
  pensado que eu havia errado mesmo e talvez até digitasse novamente sem 
  olhar. </p>
<p>Não há indicação nenhuma de que não se pode 
  digitar os pontos e os traços, ferramentas que nos ajudam e muito a memorizar 
  grandes números como esse. Tinha que haver pelo menos uma indicação, 
  do tipo "só números sem pontos" ao lado da caixa de 
  texto.</p>
<p>Depois de me bater com os números, fiquei completamente encafifado com 
  a segunda parte do formulário. Estou acostumado a ver formulários 
  do tipo marque "sim" ou "não" usando caixas de verificação 
  (checkboxes) e não botões de rádio. Pensei mais um pouco 
  e cheguei à conclusão de que era pra escolher só uma das 
  opções, afinal os botões de rádio são sempre 
  assim. Mas porque teria uma maldita segunda coluna? Sei lá, não 
  me interessa, vou tentar assim. </p>
<p>Marquei que sou titular de poupança e bum! Me explodiu uma caixa de 
  alerta que me confundiu mais ainda.</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/declaraco_isento_cpf2.gif" width="462" height="260" alt="Mensagem de erro que não ajuda" /></p>
<p>Mas peraí, eu já informei... eu simplesmente não marquei, 
  pô! Que droga. Ah, peraí, agora estou entendendo o que o maldito 
  designer quiz dizer... ele queria que eu clicasse escolhesse uma das opções 
  em cada linha. Mas porque não me disse antes? Porque não há 
  dicas visuais de que é preciso preencher o formulário linha a 
  linha? Um espaço em branco extra entre cada linha resolveria. Melhor 
  ainda, caixas de verificação seriam mais adequadas. </p>
<p>Agora multiplique a minha frustração e meu tempo perdido por 
  milhões, dezenas de milhões, talvez centenas de milhões. 
  Se as pessoas não culpassem a si mesmas por erros desse tipo, a energia 
  negativa reunida dava para matar o designer dessa tela umas cem vezes. </p>
<p>Fica a lição: tome muito cuidado quando se tratar de aplicações 
  massivas assim, certo? Nielsen escreveu uma coluna recentemente comparando o 
  uso de <a href="http://www.useit.com/alertbox/20040927.html">botões de 
  rádio e caixas de verificação</a>. Quem não fez 
  a <a href="http://www.receita.fazenda.gov.br/Aplicacoes/ATCTA/CPF/default.htm">declaração 
  do CPF </a>ainda, corra, porque amanhã é o último dia. 
</p>

<p><strong>[ Atualização ]</strong> Já que houve controvérsias nos comentários, proponho minha solução do problema. O mais correto seriam a utilização de legendas com exemplos de preenchimento de números e caixas de verificação:</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/declaraco_isento_cpf3.gif" alt="Solução proposta" /></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/problema_de_usabilidade_de_milhoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">209</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Nov 2004 17:12:58 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Educação também é design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/educacao_tambem_e_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Podemos aprender sobre design em tudo ao nosso redor. At&eacute; mesmo atividades 
  que nunca relacionar&iacute;amos esse nome, como por exemplo, a educa&ccedil;&atilde;o 
  de uma crian&ccedil;a tem sua efetividade comprometida com os princ&iacute;pios 
  do design. </p>
<p>O exemplo de hoje &eacute; da minha experi&ecirc;ncia com meu filho pequeno, 
  particularmente, aquela usando materiais did&aacute;ticos. &Agrave; partir dela, 
  consegui elencar alguns princ&iacute;pios muito interessantes que relaciono 
  no &aacute;udio ao design de interface.</p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/Pedaos_de_Inteligncia/pedacos_de_inteligencia.mp3">Peda&ccedil;os 
  de Intelig&ecirc;ncia</a> [MP3 - 13&acute; - 2.3MB]</p>

<ul>
  <li>Eliminar o ru&iacute;do</li>
  <li>Clareza</li>
  <li>Consist&ecirc;ncia</li>
  <li>Permita ao usu&aacute;rio deduzir e inferir a&ccedil;&otilde;es, mas d&ecirc; 
    dicas para tal</li>
  <li>Seduza</li>
  <li>Seja pr&oacute;-ativo na recupera&ccedil;&atilde;o de erros</li>
  <li>Agrade&ccedil;a e incentive</li>
</ul>
<h2>Bibliografia</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=16395&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img5/16395.jpg" alt="Como 
  Ensinar o seu Beb&ecirc; a Ler" /></a> 

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=16567&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img7/16567.jpg" alt="Como 
  Multiplicar a Intelig&ecirc;ncia do seu Beb&ecirc;" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/educacao_tambem_e_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">207</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 23 Nov 2004 21:53:15 -0300</pubDate>


<enclosure url="http://www.archive.org/download/Pedaos_de_Inteligncia/pedacos_de_inteligencia.mp3" length="2393232" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Jakob Nielsen gosta de beleza</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jakob_nielsen_gosta_de_beleza.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Volta e meia, alguém lê o livro do Jakob Nielsen, fica horrorizado 
  e inicia uma discussão na <a href="http://www.10minutos.com.br/wddesign">WDDesign</a> 
  se é válido ou não seguir as suas recomendações. 
  Aí chovem mensagens extremistas ou dizendo que ele tem razão ou 
  dizendo que ele é um babaca. Lá pelas tantas alguém diz 
  que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/subvertendo_jakob_nielsen.html">site 
  dele é horrível </a>e por isso ninguém deve confiar no 
  que ele diz. Acusam ele de ser conta o design gráfico. </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=204"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=204" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Tenho aqui uma citação que desmente este último argumento. 
  Talvez o Nielsen nem se orgulhe muito dela, porque afinal de contas ele realmente 
  quase não fala sobre a importância do design gráfico, o 
  assunto dele é sempre a usabilidade. Mas comprende-se: é essa 
  a mensagem dele. Quem já estudou um pouquinho de publicidade sabe que 
  quanto mais esforços você investir numa única mensagem, 
  mais efetiva será sua transmissão. É por isso que ele chegou 
  aonde chegou. Mas, vamos à citação:</p>  <blockquote>"Na medida em que os softwares chegam perto de atingir o status 
    de commodity, é esperado que os usuários tenham que fazer escolhas 
    muito rápidas entre uma grande quantidade de ofertas disponíveis 
    na Net, e assim como eu fiz, eles vão imediatamente descartar qualquer 
    interface que pareça chata, obsoleta ou confusa demais."<br>
    (...)<br>
    "O Design Gráfico é a primeiro e a última parte 
    da interface observada pelo usuário. (...) Você gostaria de viver 
    numa casa cujo quarto de dormir foi pintado numa horrível combinação 
    de marrom e roxo? Provavelmente não, mas você pode gastar muito 
    mais tempo olhando para elementos de interface do seu software favorito do 
    que olhando para<br>
    seu quarto de dormir."<br>
    (...)<br>
    "Uma coisa que gosto particularmente deste livro é que ele deixa 
    claro que o design gráfico no negócio de interfaces com usuários 
    não é somente sobre estética. Há muito mais coisas 
    em jogo do que simplesmente belas figuras, e um bom design gráfico 
    pode melhorar<br>
    significantemente o valor comunicativo da interface, levando a uma melhoria 
    na usabilidade"</blockquote>

<p>Os trechos acima foram extraídos do prefácio que ele escreveu para 
o livro "<a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=1020524&ST=SE&franquia=137623">Designing 
Visual Interfaces: Communication Oriented Tecniches</a>" (1994). Naquela 
época, ele previu o impacto da concorrência entre interfaces que 
a Internet traria. A consequência é que a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html">usabilidade 
percebida (estética) é o que importa</a>, pelo menos na minha opinião. 
<p>Mas, do que ele gosta mais é a tal da usabilidade efetiva e é 
  po isso que ele fala tanto dela. Por isso é tão importante não 
  ficar somente com um autor como referência. É preciso pesquisar 
  diferentes pontos de vista para justamente fazer o seu próprio julgamento. 
  O que não dá é simplesmente rejeitar Nielsen só 
  porque ele diz pra não fazer aquilo que você sempre fez ou gosta 
  de fazer por capricho. Cada caso é um caso e só depois de muito 
  pesquisar é que o designer descobre e realizar isso.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jakob_nielsen_gosta_de_beleza.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">204</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Nov 2004 15:12:30 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Incorporando o usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Há muitos meses atrás, Andrei Herasimchuk escreveu um artigo 
  <a href="http://www.designbyfire.com/000053.html">detonando a prática 
  de usar perfis fictícios</a> de usuários para guiar o design de 
  interface. Para ele, o método chamado Personas não é suficiente 
  para fazer a equipe considerar o usuário nas decisões do design, 
  apesar de ser seu objetivo declarado. Ele propõe, então, um método 
  que desenvolveu à partir de sua experiência no teatro, o Método 
  do Designer.</p>
<p>A idéia é: ao invés de escrever numa folha de papel quem 
  é o usuário e como ele se comporta, o designer deve "ser" 
  o usuário. Ele deve sentir nas suas entranhas todos as dificuldades que 
  o usuário sente ao usar o aplicativo, deve se sentir no contexto dele, 
  chegar o âmago de suas motivações. </p>
<p>Na prática, ele propõe o seguinte:</p>
<ul>
  <li>Tenha a disposição o mesmo hardware que o seu usuário</li>
  <li>Participe ativamente de grupos de usuários (listas de email, fóruns 
    de discussão, blogs)</li>
  <li>Leia revistas sobre o assunto</li>
  <li>Quando estiver disponível um alpha ou beta do software, use ele para 
    trabalhar do mesmo jeito que seus usuários</li>
</ul>
<p>Por mais doida que pareça essa idéia, ele aplicou mesmo no desenvolvimento 
  dos Adobe Photoshop, Illustrator e Indesign. Nos arquivos de vários Usenets 
  que ele tem mais de <a href="http://groups.google.com/groups?hl=pt-BR&lr=&q=%22andrei%2Bherasimchuk%22&btnG=Pesquisar">800 
  mensagens postadas</a>.</p><p>Provavelmente, muitos outros designers apliquem essa técnica há 
  muitos anos, mas sem nunca terem pensado um nome para ela. Antes de ler a coluna 
  do Andrei, já havia experimentado o método e comprovei sua eficácia. 
</p>
<p>Antes de começar um projeto de um website para um ótica de luxo 
  aqui da cidade, fiz questão de ler as revistas da área, conversar 
  com amigos que usavam óculos e até mesmo emprestei o óculos 
  de grau de um deles e tentei navegar na Web. Como tenho visão normal, 
  o óculos me embaçou as vistas. Sensacional! Senti na pele o que 
  é ser míope e estar sem óculos. Agonia pura não 
  poder ler direito.</p>
<p>Ao levantar as motivações dos usuários para acessarem 
  o website, descobri que uma delas era a falta de um óculos ou um óculos 
  com defeito. Puxa! Então, o website tem que ter fontes grandes porque 
  é possível que um míope sem óculos acesse o site. 
  Mas, o briefing exigia que o website fosse elegante acima de tudo. Esse job 
  não foi fácil não, gente.</p>
<p>A primeira idéia de layout incluia fotos cortadas, metade desfocadas 
  e metade focadas. Tinha fotos boas no material e isso daria profundidade ao 
  site, algo diferente. Peraí! Não posso fazer isso. Me lembrei 
  logo como era agonizante ver embaçado. Imaginei que pessoas que usam 
  óculos devem ter trauma disso, por isso descartei o uso de qualquer efeito 
  de embaçamento.</p>
<p>Depois de alguns dias, propus <a href="http://www.dcdois.com.br/visao2/">esta 
  idéia de layout</a> que se baseava num movimento de zoom. Quem é 
  que nunca quis ter aquela visão especial do super-homem? O briefing também 
  especificava que o site deveria ser 100% Flash, então resolvi aproveitar 
  a ultra-compactação vetorial para exibir as fotos, que são 
  exigência básica nesse tipo de projeto. 20kb só na moldura 
  do site. Com o miolo, não chegaria a 100Kb. Tinha certeza de que esse 
  seria meu melhor projeto até ele ser barrado pela (in)direção 
  de arte.</p>
<p>Me obrigaram a usar uma cor escura de fundo, só porque o cliente havia 
  visto o <a href="http://www.cazal-eyewear.com/">site de uma ótica estrangeira</a> 
  e adorado. Depois que havia criado o novo layout, pedi a alguns amigos que usam 
  óculos para lerem e já me avisaram que as letras estavam difíceis 
  de ler. A suavização (anti-aliasing) que o Flash faz nas fontes 
  deixa-as menos legíveis, porém, mais integradas ao layout. Arranjei 
  uma outra fonte, aumentei um pouco o tamanho e testei novamente. Todos deram 
  ok. No final das contas, até que o <a href="http://www.oticavisao.com.br/">website</a> 
  não ficou ruim, mas puxa, como gostaria de ter completado minha idéia 
  inicial. </p>
<p>Mas, chega de passado. Essa semana, peguei um outro job em que vai ser crucial 
  aplicar o método da incorporação. Trata-se do re-design 
  do <a href="http://www.flogao.com.br">Flogão</a>, um servidor de fotolog 
  brasileiro que tem mais de 120.000 usuários. Ao contrário da concorrência, 
  pude perceber que a comunidade de usuários interaje muito mais entre 
  si através dos comentários nas fotos. </p>
<p>Primeira coisa a fazer? Montar <a href="http://www.flogao.com.br/usabilidoido">meu 
  próprio fotolog</a> e interagir com esse pessoal. Claro que não 
  vou me expor como a maioria dos usuários faz, até porque <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2250">não 
  concordo muito com isso</a>. Mas, tentarei dar vazão à minha amadora 
  experimentação fotográfica, pelo menos. </p>
<p>Na hora de personalizar as cores do meu fotolog, já pude perceber que 
  a coisa é tensa. Passei quase uma hora só pra escolher as cores 
  de uma página, coisa que se tivesse no Flash ou no Word, faria em 10 
  minutos e olha que a ferramenta de personalização do Flogão 
  é a melhor da concorrência! Fora isso, já anotei uma porção 
  de falhas que precisarão ser corrigidas. Agora, o próximo passo 
  é começar a comentar fotos em outros fotologs e chamar o pessoal 
  para entrar no meu. Vejamos como se dá essa interação e 
  o que pode ser feito para torná-la mais transparente. </p>
<p>Além disso, o webmaster do Flogão, encomendou outros 
  métodos para melhorar a usabilidade de seu produto. De vez em quando 
  trarei pra vocês a experiência com esse job, que é um dos 
  meus primeiros em que o briefing deixa claro que o diferencial do projeto é 
  o cuidado com a usabilidade. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">201</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 17 Nov 2004 23:05:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Historinhas em testes de usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/historinhas_em_testes_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Extraído do livro: <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=2238795&ST=SE&franquia=137623">Institutionalization of Usability</a>, de Eric Schaffer. 
  Quem escreve o texto é o indiano Apala Lahiri Chavan.</p>
<blockquote>
<p>O grande desafio com os testes de usabilidade na Ásia é que não 
  é educado dizer a alguém que ela tem um design ruim. É 
  embaraçoso nessa cultura admitir que você não consegue achar 
  algo, então é muito difícil de conseguir feedback.</p>
<p>Conduzi um teste num site que vendia passagens aéreas. Eu preparei uma 
  situação convencial de teste e consegui pouco feedback. Eu podia 
  ver que os usuários não tinham sucesso, mas eles não se 
  dispunham a discutir os problemas que estavam experimentando.</p>
<p>Então eu tentei um novo método que eu desenvolvi, chamado o "Método 
  Bolywood". Bolywood é a Hollywood da Índia e produz mais 
  filmes por ano do que Hollywood. Os filmes de Bolywood são famosos por 
  ter longas e emocionantes cenas. Os filmes tem grande ternura e excitação. 
  Aplicando o Método Bolywood para testar esse cenário, eu descrevi 
  uma situação horrível fantasiosa. Eu pedi que cada participante 
  que imaginasse que seu ou sua, bela, e inocente sobrinha está prestes 
  a se casar. Mas, de repente a família descobre que o noivo é membro 
  do submundo. Ele é um matador de aluguel! Sua vida inteira é uma 
  fraude, e ele já é casado! O participante é o único 
  que possui essas evidências e precisa comprar uma passagem para Bangalore 
  para ele ou ela e também para a esposa do noivo. O tempo é essencial!</p>
<p>Os participantes do teste de dispuseram a entrar nessa fantasia, e com grande 
  exaltação eles começaram a reservar as passagens de avião. 
  Mesmo as menores dificuldades que eles encontraram resultaram em imediato e 
  incisivo comentário. Os participantes reclamara sobre a rotulção 
  do botão e o seu posicionamento. A situação fantasiosa 
  deu a eles licença para comunicar-se de um jeito que eles nunca fariam 
  se estivessem participando de métodos de avaliação normais. 
</p>
</blockquote><p> Sei não, acho que essa abordagem poderia ser usada em testes de usabilidade 
  de toda aplicação e website que possa vir a se tornar crítica. 
  Webmail, assistência técnica online, compra de remédios 
  e etc.</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=200"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=200" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Me lembrei do <a href="http://user-experience.org/uefiles/navstress/">navigation 
  stress test</a> de Keith Intstone, que sugere que se faça o seguinte:</p>
<ul>
  <li>Pegue aleatoriamente uma página de nível baixo na hierarquia 
    do website</li>
  <li>Imprima a página em preto-e-branco, sem a URL</li>
  <li>Diga ao usuário que ele está entrando nesse site pela primeira 
    vez por esta página </li>
  <li>Peça que ele responda algumas perguntas marcando onde a página 
    responde (por exemplo, um retângulo em volta da área que explica 
    do que trata a página)</li>
</ul>
<p>Acho que os dois métodos podem ser muito bem combinados. Tinha achado 
  a idéia do Intstone meio vazia, mas com um cenário rico como os 
  dos filmes de Bolywood, com certeza vai ser interessante. Basicamente, você 
  cria para o usuário um cenário desse tipo: "você está 
  desesperado para achar a informação X e faz uma busca pelo Google 
  caindo nessa página. E agora, o que fazer?"</p>
<p>Já havia percebido que apelar para a emoção em cenários 
  descritivos é um recurso muito interessante para convencer o leitor. 
  No relatório de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/avaliacao_benchmark_ufpr.doc">comparação 
  do website da UFPR</a> com similares, usei essa técnica duas vezes. É 
  nessas horas que agradeço por estar fazendo a faculdade de Jornalismo. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/historinhas_em_testes_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">200</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 16 Nov 2004 23:21:31 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O que não sei de cor sobre cor</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_nao_sei_de_cor_sobre_cor.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A primeira coisa que todo mundo diz é que cor está ligada à 
  emoção. Sim, está, mas não é só aquela 
  tabelinha vinda da cromoterapia que se pode falar das cores. Isabel Löfgren 
  escreveu um <a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2004/11/usabilidade-da-cor.html">artigo 
  bem acessível</a> sobre a importância das cores na usabilidade</p>   <blockquote>
  A Usability fez um projeto em que os usuários não conseguiam 
      navegar de um formulário para outro simplesmente porque os botões 
      de "continuar" e "cancelar" eram amarelos e do mesmo 
      tamanho, posicionados lado a lado. Sem perceber, o usuário clicava 
      sobre o "cancelar" e zerava a operação. O único 
      diagnóstico que fizemos para este site foi: diferencie a cor dos 
      botões de "cancelar" e "continuar" e assim esse 
      erro não acontecerá mais. <a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2004/11/usabilidade-da-cor.html">Leia 
      mais</a>
  </blockquote><p>Ela falou que o vermelho é sinônimo de perigo, que o verde significa 
  avançar, mas não explicou (e não era o objetivo) o porque 
  dessas cores terem esses significados. É aí que entra a física. 
  As frequências de vibração do verde e do vermelho são 
  muito altas por isso elas chegam mais rapidamente ao olho. Um artigo que recupera 
  esses aspectos científicos em português (ou quase) é <a href="http://www.ibrau.com.br/artigoutilizacaodecor.htm">este 
  do Ibrau</a>, apesar de mais parecer uma colcha de trechos copiados e colados.</p>
<p>
  <blockquote>As estatísticas variam, mas entre 8% e 20% da população 
    sofre algum tipo de deficiência na percepção da cor, devido 
    a anomalias na codificação dos genes responsáveis pelos 
    fotopigmentos nos cones (localizados no cromossomo X). Como conseqüência, 
    essas pessoas percebem as cores, mas em determinados comprimentos de onda 
    sua percepção é alterada (ou até, em casos extremos, 
    não percebem nenhuma cor). A forma mais comum de deficiência 
    é a "verde-vermelho", assim chamada não necessariamente 
    pelas falhas na percepção destas cores mas pela sua causa, defeitos 
    na pigmentação dos cones responsáveis pela percepção 
    desses comprimentos de onda. <a href="http://www.ibrau.com.br/artigoutilizacaodecor.htm">Leia 
    mais</a></blockquote>
</p>
<p>E, finalmente, gostaria de trazer um artigo acadêmico que trata de cores 
  aplicadas aos ambientes. Separei algumas conclusões muito interessantes:</p>
<ul>
  <li>O uso da cor é um dos recursos mais econômicos para promover 
    mudanças em um ambiente,<br>
    sejam elas físicas, mentais ou cognitivas.</li>
  <li>Toda cor afeta o ser humano, seja pelo eletromagnetismo, seja pela representação 
    psicosocial;</li>
  <li>Estudar criteriosamente a cor a ser usada na pintura dos tetos e vigas, 
    a fim de se obter a impressão desejada de elevar, reduzir, aumentar 
    ou diminuir.</li>
  <li>As cores frias dão a impressão de ambientes maiores, aumentando 
    as dimensões de um recinto, enquanto que as quentes diminuem.</li>
  <li>Evitar cores contrastantes próximas, na área de trabalho, 
    pois aumentam a fadiga.</li>
  <li>As cores válidas para as paredes, não o são para o 
    teto ou piso, onde causariam efeitos negativos. Um teto branco proporciona 
    melhor iluminação, por seu maior índice de reflexão.</li>
  <li>As cores frias são convenientes para ambientes onde se deseja relaxamento, 
    pela sugestão de temperatura agradável e de tranqüilidade, 
    quando em excesso podem tornar o ambiente depressivo e monótono. E 
    que cores quentes embora excitem o SNC, Sistema Nervoso Central) atuando favoravelmente 
    na vitalidade; em quantidade geram estresse, tornando os indivíduos 
    mais predispostos a discussões.</li>
  <li>A receptividade e reação às cores dependem de aspectos 
    relacionados à idade, sexo e cultura.</li>
  <li>Cores primárias muito fortes que podem ocasionar uma sensação 
    de pós-imagem.</li>
  <li>Usar cores mais intensas e estimulantes, em ambientes de pequena permanência, 
    como corredores, escadas, banheiros ou depósitos, para torná-los 
    mais atrativo; contudo , de forma controlada para não tornarem-se visualmente 
    agressivos.</li>
  <li>Considerar o propósito primeiro do esquema de cores: conforto visual 
    num cômodo escolar; dignidade numa igreja; uma atmosfera de excitação 
    num circo; etc.<br>
  </li>
</ul>
<p>Leia mais: <a href="http://www.eps.ufsc.br/ergon/revista/artigos/rubia.PDF">O 
  Uso Da Cor No Ambiente De Trabalho: Uma Ergonomia Da Percepção</a></p>

<p><strong>[Atualização]</strong> A Isabel escreveu <a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2004/11/mais-sobre-cor.html">mais um post</a>, aumentando ainda mais o material disponível sobre o assunto. Ela comenta que trabalhou numa equipe que escolhia cuidadosamente a paleta de cores antes de partir pro layout. Sempre faço isso. Acho essencial escolher e testar as cores que vamos aplicar às formas do layout. Como exemplo, tenho estes <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fred/slides/">antigos slides</a> que documentam como é meu processo de definição de identidade visual de um website simples.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_nao_sei_de_cor_sobre_cor.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">198</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Nov 2004 23:18:40 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Avaliação heurística exige experiência</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/avaliacao_heuristica_exige_experiencia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos últimos dias, recebi algumas mensagens de leitores pedindo ajuda 
  para fazer <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">avaliações 
  heurísticas</a>. Leram aqui e acolá sobre o assunto e resolveram 
  tentar por conta. O problema é que esse tipo de avaliação 
  deve ser feita por um expert em usabilidade, alguém que possa interpretar 
  as heurísticas e justamente relacionar os erros encontrados a cada uma 
  delas. Inclusive ele deve ter o seu próprio grupo de <a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2004_01_01_blogdeusabilidade_archive.html#107262461182260268">heurísticas 
  pessoais</a> que evoluem de acordo com sua experiência.</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=195"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=195" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>É possível e desejável que uma pequena parcela dos avaliadores 
  seja um expert no domínio do conhecimento (por exemplo, um site sobre 
  alimentação poderia ter um nutricionista como avaliador), mas 
  a participação dos experts em usabilidade é essencial e 
  majoritária. </p>
<p>É altamente indicado que os avaliadores não estejam envolvidos 
  no processo de design das interfaces. Ninguém gosta de encontrar erros 
  nos seus trabalhos e é isso mesmo que a avaliação heurística 
  vai fazer. Como esse tipo de avaliação não ocorre com frequência 
  é um bom negócio contratar consultores externos para fazê-las. 
  Para eles, será um trabalho rápido porque já possuem experiência 
  no procedimento e o custo será baixo. </p>
<p>Entretanto, quem deseja fazer avaliações de usabilidade, mas 
  não possui experiência prévia nem conta com recursos suficientes 
  para contratar consultores, sugiro seguir outros métodos ao invés 
  da avaliação heurística, como por exemplo (nomes em inglês para quem quiser saber mais sobre o assunto):</p>
<ul>
  <li>Questionários de satisfação e usabilidade percebida (surveys, questionnaires)</li>
  <li>Listas de verificação (checklists)</li>
  <li>Percurso cognitivo (cognitive walkthrough)</li>
  <li>Testes com usuários (usability test)</li>
</ul>
<p>Este último é o mais indicado por não exigir experiência 
  prévia para começar a aplicar e pelo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dois_real_o_teste_de_usabilidade.html">baixo 
  custo</a>. Futuramente, comentarei mais sobre os outros métodos. Estou 
  preparando um workshop presencial só sobre o assunto que será 
  dado no Rio de Janeiro ainda este ano. Fiquem de olho. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/avaliacao_heuristica_exige_experiencia.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">195</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 09 Nov 2004 08:20:05 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidade percebida é o que importa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante o <a href="http://www.inf.ufpr.br/ihc2004/pt/index.html">Simpósio 
  de Interação Humano-Computador</a> que assisti há duas 
  semanas, uma pesquisa me chamou muito à atenção por tentar 
  provar que a estética de uma interface está intimamente relaciona 
  com sua usabilidade percebida. Isso significa dizer que a <b>beleza é 
  crucial para o sucesso ergonômico da interface</b>. Já escrevi 
  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_caminho_mais_belo_e_o_mais_rapido.html">algumas</a> 
  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antes_usabilidade_depois.html">vezes</a> 
  sobre o dilema <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_estetica.html">estética</a> 
  X <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_usabilidade.html">usabilidade</a>, 
  mas dessa vez parece que finalmente as idéias começam a se encaixar. 
</p>
<p>O experimento da doutoranda Rosamelia Ribeiro foi o seguinte: ela montou 
  3 séries de interfaces iguais em tipografia, elementos gráficos 
  e cores, cada uma com 4 páginas, diagramadas diferentemente de acordo 
  com os princípios da Gestalt (unidade, proporção, homogeneidade, balanço 
  e ritmo):</p>
<ol>
  <li>seguia todos os princípios </li>
  <li>violava todos</li>
  <li>seguia os três primeiros princípios e violava os últimos</li>
  <li>violava os três primeiros e seguia os últimos</li>
</ol>
<p>Então, ela recrutou 279 pessoas e pediu para que avaliassem o quanto 
  cada uma das telas era atrativa e fácil de usar numa escala de 1 a 5. 
  O resultado foi que, apesar das notas não serem as mesmas para estética 
  e usabilidade, elas variaram na mesma proporção, veja no gráfico:</p>

<img alt="grafico_usabilidade_estetica.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/grafico_usabilidade_estetica.gif" />

<p>Para aplicações Web e websites que enfrentam grande concorrência 
  e são utilizadas poucas vezes por seus usuários, a usabilidade 
  percebida é mais importante do que a usabilidade efetiva. Para ele, não 
  importa se a conclusão da tarefa vai demorar 2 minutos ou 3 minutos, 
  importa mais que o fluxo da tarefa durante esse tempo seja agradável 
  e sem problemas. Daí podemos tirar a conclusão de que devemos 
  criar interfaces mais explicativas, bonitas e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/preloader_lento_nao_e_tao_ruim.html">mágicas</a>. 
</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=194"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=194" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Bibliografia: <b>Aesthetics and percieved usability of Virtual Learning Environments: 
  preliminary results</b>. Rosamelia Ribeiro, Dr. N. Hammond, J. Mansano, C. Cziulik, anais do IHC 2004 (quem 
  quiser uma cópia peça para <a href="mailto:R.Ribeiro@psych.york.ac.uk">ela</a>)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">194</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 06 Nov 2004 22:12:14 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Simpósio de usabilidade em Curitiba</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/simposio_de_usabilidade_em_curitiba.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em outubro, finalmente acontece um grande evento de relevância para designers 
  de interface e engenheiros de usabilidade no Paraná. Dentro de um <a href="http://www.inf.ufpr.br/sibgrapi2004/">simpósio 
  sobre computação gráfica</a> vai acontecer outro simpósio 
  <a href="http://www.inf.ufpr.br/ihc2004/pt/index.html">só sobre Interação</a> 
  Humano-Computador. Já fiz minha inscrição (R$130) para 
  as conferências principais e estou finalizando um artigo para participar 
  de uma oficina que especulará como será a interface da <a href="http://www.inf.ufpr.br/ihc2004/pt/tv_interativa.html">futura 
  TV Interativa</a>. Quem quiser dar uma espiada, segue o resumo:</p>
<p>
  <blockquote> 
    <p><b>A popularização da experimentação com interfaces 
      humano-computador através do Macromedia Flash</b></p>
    <p>O Macromedia Flash reúne a edição de áudio, 
      vídeo, texto e interatividade em uma só ferramenta, com custo 
      relativamente baixo. Se a tecnologia de comunicação é 
      popular, a técnica como um todo se transforma. Primeiramente, foi 
      usado a título de experimentação em websites pessoais 
      e, depois, como ferramenta comercial viável no marketing, educação 
      à distância e serviços. Hoje, as interfaces feitas nesse 
      suporte representam o que há de mais avançado em estimulação 
      emocional no ambiente Web. Será com certeza uma boa referência 
      para a criação da nova linguagem que TV Interativa promete.</p>
  </blockquote>
</p>
<p>Esse está <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fred/textos/artigo_oficina_tv_interativa_amstel_completo.doc">quase 
  pronto</a>, tenho que enviar hoje. Também apresentei outro artigo resumido 
  que tratava do meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejar_com_o_usuario_na_cabeca.html">projeto 
  de graduação</a> sobre o website da UFPR, mas ainda não 
  sei se foi aceito. </p>
<p>Ainda vou atender a um tutorial chamado <a href="http://www.dc.ufscar.br/~junia/padroes.zip">Padrões de Interação 
  - o contexto Web</a> [PPT]. Ao contrário das oficinas, esse não precisa 
  enviar artigo para participar. Recomendo a todos que se interessem por design 
  de interfaces porque o preço é irrisório (R$35) perto do 
  valor que tem dominar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/se_aproveitando_dos_patterns.html">esse 
  repertório</a>. Espero terminar de ler até lá meu mais 
  novo livro: The Design of Sites: Patterns, Principles and Process forf Crafting 
  a Customer-Centered Web Experience. 816 páginas de puro webdesign conceitual!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/simposio_de_usabilidade_em_curitiba.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">181</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 27 Aug 2004 09:08:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Banners não são amigáveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/banners_nao_sao_amigaveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando um site coloca banners para anunciar seções dentro dele 
  mesmo (sem caráter promocional), está demonstrando explicitamente 
  sua fraqueza estrutural e persuasiva. É claro que eles não são 
  necessários, mas o diretor de marketing acredita que não faz mal 
  a ninguém, afinal todo portal tem banner. Está redondamente enganado. 
</p>
<p>Banner é um incômodo, mesmo em portais. No caso deles, não 
  há alternativa, ou pelo menos, eles ainda não procuraram outra. 
  Com o popup, já acordaram para a realidade, apesar de existirem portais 
  que distribuem bloqueadores ao mesmo tempo que vendem popups na sua <a href="http://www.uol.com.br/">homepage</a> 
  (não sei como podem ser tão tapados os que compram esse espaço).</p>
<p>Fiz mais um estudo com o <a href="http://www.ufpr.br/">portal da UFPR</a> tentando 
  provar que os banners poluem visualmente a página, aumentando o tempo 
  necessário para encontrar os links. Dei com os burros n`água, 
  mas acabei descobrindo que os banners prejudicam sim a percepção 
  da página, mas num nível mais sutil.</p>
<p>Testei com 7 colegas lá do Jornalismo, totalizando uns 30 minutos de 
  trabalho. Sei que a amostragem teria que ser maior para ser significativa, mas 
  o resultado do teste não é crucial para meu projeto. A ordem em 
  que fui fazendo os testes foi bem aleatória, alternei versões 
  e links a esmo. </p>
<table width="100%" border="1">
  <tr> 
    <th rowspan="2">Links</th>
    <th colspan="2">Tempo médio para encontrar o link (em segundos)</th>
  </tr>
  <tr> 
    <td><a href="http://www.ufpr.br">Com banners</a></td>
    <td><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ufpr/sembanners/">Sem Banners</a></td>
  </tr>
  <tr> 
    <td>Portal da Informação</td>
    <td>25**</td>
    <td>15</td>
  </tr>
  <tr> 
    <td>Funpar</td>
    <td>5</td>
    <td>8</td>
  </tr>
  <tr> 
    <td>Celin</td>
    <td>7**</td>
    <td>21</td>
  </tr>
  <tr> 
    <td>Restaurante Universitário</td>
    <td>13</td>
    <td>19</td>
  </tr>
  <tr> 
    <td> 
      <p>Setor de Ciências Humanas</p>
    </td>
    <td>5</td>
    <td>5</td>
  </tr>
  <tr> 
    <td>Endereço</td>
    <td>14</td>
    <td>26</td>
  </tr>
</table>
<p>* Número de desistências </p>
<p>Acredito que ao se deparar com uma página cheia de distrações, 
  os usuários se concentrem mais para achar os links e por isso sejam mais 
  rápidos. Ou quem sabe, a cegueira de banner crie "àreas em 
  branco", o que acaba separando melhor os links na coluna da esquerda e 
  da direita.</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="220" HEIGHT="25">
 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=171"> 
<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=171" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
</OBJECT>

<p>Essa concentração extra tem um preço: houve 4 casos de 
  desistência na versão com banners. O usuário tinham menos 
  paciência. Eles desistiam em média, após 40 segundos em 
  vão. </p>
<p>Ao final do teste, foi perguntado aos usuários qual das duas versões 
  eles se lembravam que foi mais fácil de encontrar os links e a sem banners 
  foi a preferida por unanimidade: todos a escolheram, à exceção 
  de um que não sentiu diferença. Entretanto, antes de responder, 
  a maioria dos usuários dizia algo como: "não sei... as duas 
  são tão iguais." Mesmo assim, escolhiam a segunda e quando 
  perguntados o porquê, também não sabiam. </p>
<p>No caso da UFPR, os banners só foram colocados lá por causa da 
  deficiência na estrutura da página. <a href="http://web.archive.org/web/20031217070507/http://www.ufpr.br/">Quando 
  foi lançado o site</a>, não havia um banner sequer por lá. 
  Mas, com o passar do tempo (veja no <a href="http://web.archive.org/web/*/www.ufpr.br">Internet 
  Archives</a> à partir de dezembro de 2003 em diante), eles foram sendo 
  adicionados, provavelmente por causa da ineficiência da seção 
  de notícias e de avisos. Caso essas seções tivessem uma 
  redação mais direta e houvesse uma hierarquia visual entre as 
  notícias, com certeza dariam conta do recado, como no caso da <a href="http://www.usp.br">USP</a>.</p>
<p>O portal da UFPR é o cúmulo dos banners em sites institucionais, 
  mas já vi muitos sites que usavam banners para destacar seções 
  dentro deles mesmos. Quando você for convidado a fazer um desses, já 
  sabe: ou vai estar desenterrando algo importante de uma estrutura tosca, ou 
  vai estar compensando a falta de persuasão das mensagens do site. Contra-ataque 
  argumentando que o site precisa de uma revisão geral. Convide o pessoal 
  a assistir testes como esse, ou então use frases de efeito (desde que 
  você saiba provar):</p>
<p>
  <blockquote>Qualquer página fica melhor sem banners.</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/banners_nao_sao_amigaveis.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">171</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 19 Aug 2004 11:00:47 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O caminho mais belo e o mais rápido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_caminho_mais_belo_e_o_mais_rapido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Falei sobre caminhos do ponto de vista de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_caminho_da_tarefa.html">quem 
  abre a picada</a> e agora vou tentar verbalizar como minha mente escolhe os 
  caminhos que tomo ao perambular pelas praças de minha cidade. Curitiba 
  é uma cidade bem arborizada e com planejamento urbano inegável, 
  mas algumas de suas praças me deixam confuso.</p>
<p>Sou adepto dessa filosofia de <a href="http://www.eastgate.com/garden/Enter.html">escolher 
  sempre o caminho mais bonito</a>, mas às vezes estou com pressa demais 
  para me dar a esse luxo. Da faculdade até o almoço e depois ao 
  trabalho levo mais de uma hora andando. Nas regiões mais calmas, aproveito 
  para ler no Palm enquanto ando (se não acredita, em breve postarei fotos 
  para provar a nerdice). De qualquer forma, não estou muito disposto a 
  um "belo passeio".</p>
<p>A praça que mais gosto nessa hora é a Eufrásio Corrêa, 
  em frente ao Shopping Estação:</p>

<img alt="Planta da Praça Eufrásio Corrêa" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/praca_eufrasio_correa.gif" width="220" height="200" border="0" />

<p>Não preciso pensar muito para planejar o caminho mais rápido. 
  Mesmo o caminho sendo meio monótono, não deixa de ser muito bonita, 
  contando com uma bela fonte no centro. Pouca gente pára por lá, 
  infelizmente.</p><p>Já a praça Carlos Gomes é mais usada para relaxar, já 
  que possui uma estética mais orgânica. Apesar da folhagem ser mais 
  feia, tem um belo laguinho e mini-cachoeira onde incautos transeuntes bebem 
  água. Apesar do lago atrapalhar, só consigo visualizar dois caminhos 
  possíveis quando estou com pressa. Os dois são igualmente belos.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/praca_carlos_gomes.gif" width="220" height="200" alt="Planta da Praça Carlos Gomes" />

<p>Agora a praça Santos Andrade, em frente ao prédio da UFPR, faz 
  me sentir burro. Tentei absolutamente todos os caminhos possíveis e não 
  consigo dizer qual é o mais rápido. Além de ter diversos 
  jardins e bifurcações, ainda tem o agravante do nível rebaixado 
  com escadinha e tudo.</p>

<img alt="Planta da Praça Santos Andrade" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/praca_santos_andrade.gif" width="219" height="299" />

<p>Parece que ela me obriga a desapertar o passo, relaxar. Não sei se isso 
  é bom ou ruim para minha saúde, mas minha mente apressada diz 
  que é ruim. Acho que ela não deixaria de ser bela se tivesse menos 
  curvas e os caminhos mais rápidos fossem mais largos, como a Eufrásio 
  Corrêa.</p>
<p>Se você está se perguntando o que isso tem a ver com Web, então 
  relaxe um pouco. Se sinta entrando na praça. Os caminhos possíveis 
  são <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sobre_menus_de_navegacao.html">links 
  num menu de navegação</a>. Os mais largos são os links 
  visualmente mais proeminentes. O seu planejamento de que caminhos vai tomar 
  é seu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html">modelo 
  mental</a>. Sua pressa e aprazibilidade são algumas de suas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/grupo_de_foco_e_excitante.html">expectativas</a>. 
  O somatório das sensações durante o percurso é o 
  que chamamos de Experiência do Usuário. A praticidade dos caminhos 
  é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_usabilidade.html">Usabilidade</a>. 
  A planta da praça é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_e_de_interacao.html">Wireframe</a>, 
  a maquete é o protótipo funcional e ufa... Você entendeu.</p>
<p>Quem é apaixonado pelo que faz quer sempre aprender mais, seja onde 
  for. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_caminho_mais_belo_e_o_mais_rapido.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">169</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 Aug 2004 16:23:03 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Grupo de foco é excitante</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/grupo_de_foco_e_excitante.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Para tentar mapear o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html">modelo 
  mental</a> que os alunos da UFPR tem do <a href="http://www.ufpr.br/">portal 
  da Universidade</a>, promovi um grupo de foco com meus colegas de sala. Confirmando 
  o que já li em todos os livros de usabilidade e afins, grupos de foco 
  são fáceis de organizar, gostosos de promover e geram um grande 
  número de idéias interessantes. </p>
<p>A metodologia consiste em reunir um grupo de 5 a 10 usuários e deliberar 
  em conjunto sobre um novo produto, avaliar um serviço e etc. No meu caso, 
  reuni 17 alunos em 4 grupos, entreguei uma folha de papel em branco para um 
  representante do grupo e pedi para que escrevessem nela frases que expressassem 
  o que fazem e o que gostariam de fazer no portal. O objetivo era saber quais 
  eram as expectativas deles aos abrir o website. </p>
<p>O grupo de foco foi realizado ao final de uma aula e durou 10 minutos. Ao terminar 
  de preencher a folha, os alunos podiam ir embora. Em pouquíssimo tempo 
  consegui levantar uma porção de idéias para aplicar no 
  projeto e me diverti à beça com as conversas acaloradas. Ainda 
  bem que não precisei recrutar todo esse pessoal, como fizeram o pessoal 
  da Globo.com quando estavam fazendo a segunda versão do <a href="http://webmail.globo.com">Webmail</a> 
  deles. </p><p>Participei de um <a href="Grupo%20de%20foco%20%E9%20excitante">workshop</a> 
  em que eles trouxeram o documento que esse grupo de foco gerou. Fantástico. 
  Pediram para que o grupo pensasse como seria a ferramenta de webmail ideal para 
  eles. Os usuários disseram coisas como: "quero que tenha ícones 
  para fácil acesso", "quero que abra rapidamente, mesmo numa 
  conexão de banda discada", "não quero banners em lugar 
  algum" e coisas do gênero. </p>
<p>É claro que muitas das sugestões não podem ser aplicadas 
  e que muitas idéias se excluem mutuamente, mas assim como o brainstorming 
  está para a publicidade, o grupo de foco está para o Design Centrado 
  no Usuário: ele dá um boom inicial no projeto. </p>
<p>No meu caso, aproveitei para já no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/resultado_grupo_foco_ufpr.doc">documento 
  de resultado</a> [DOC] agrupar as tarefas por similaridade, identificando assim 
  as primeiras linhas da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_caminho_da_tarefa.html">navegação 
  orientada à tarefas</a> que pretendo implantar no projeto. Não 
  me preocupei em elaborar rótulos precisos, apenas em agrupar. Para fazer 
  uma taxonomia realmente abrangente vou precisar de estudos muito mais confiáveis. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/grupo_de_foco_e_excitante.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">165</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Aug 2004 15:22:14 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidade para vender mais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_para_vender_mais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os portugueses Ivo Gomes e Juan Leal fizeram um <a href="http://www.ivogomes.com/cd/ecommerce.html">estudo de usabilidade</a> comparativo entre três lojas virtuais de lá: <a href="http://www.fnac.pt">Fnac</a>, <a href="http://www.worten.pt">Worten</a> e <a href="http://www.shoppingdirect.pt">Shopping Direct</a>. Acabei de ler o relatório e tenho como uma das melhores referências no assunto em português. Colocaram 30 usuários para fazer algumas tarefas nos sites como comprar e encontrar produtos e anotaram tudo o que eles fizeram. O relato das dificuldades encontradas é mais do que suficiente para convencer qualquer um que usabilidade em ecommerce é crucial para vender, mais até do que um design atrativo. Ao contrário do <a href="http://www.nngroup.com/">Nielsen Norman Group</a>, o Ivo Gomes disponibiliza o relatório gratuitamente mediante <a href="http://www.ivogomes.com/contacto">pedido por email</a>. Já avisei ele que os leitores do Usabilidoido irão contatá-lo. Façam bom proveito.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_para_vender_mais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">164</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 13 Aug 2004 17:50:07 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Menus adaptivos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/menus_adaptivos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Acabei de ler um <a href="http://www.humanfactors.com/downloads/jul04.asp">estudo científico</a> que compara 4 tipos de menus que se adaptam de acordo com o uso. Sabe aqueles malditos menus do Microsoft Office que escondem as opções menos utilizadas? Eles chamam de folded menu e eu chamo de uma bosta! Desligo sempre. Tenho uma relação muito espacial com softwares, costumo memorizar as posições das coisas e clicar sem olhar. Sei que talvez para usuários menos experientes possa ser mais amigável, mas a dor de cabeça de ter que reler o menu depois que ele se abre não compensa nem pra eles.</p>

<a href="http://www.humanfactors.com/downloads/jul04.asp#susan"><img src="http://www.humanfactors.com/downloads/Folded.jpg" width="350" height="300"/></a>

<p>Para quem não lê inglês, vou traduzir a conclusão do artigo feita pelo Dr. Eric Shaffer:</p>

<blockquote>
O objetivo primário de um menu não é ajudar as pessoas a pegar coisas aleatóriamente rapidamente. O objetivo é dar aos usuários uma compreensão ampla da estrutura da aplicação ou website. Se o design é baseado em frequência de uso ou sequência alfabética a lista é ilógica. (...) Em alguns casos, os usuários vão gastar tanto tempo na aplicação que esse tipo de compreensão (a rápida) não importa muito. Mas, para a maioria das aplicações eu teria uma sequências baseada em tarefas ou lógica para que o usuário entenda do que se trata a aplicação.</blockquote>

<p>Concordo com o professor, mas acho que menus adaptivos podem sim ser úteis, mas não dá forma como os exemplos analisados no estudo. Depois de aberto, o menu folded da Microsoft até que é bem prático, porque as opções mais usadas ainda preservam certo destaque. Se fosse só essa a adaptação do menu, eu aprovaria em certas aplicações. Poderia até mesmo ter uma escala de tons para os itens mais usados estarem mais saturados. A organização por tarefas ainda pode ser mantida pela hierarquia principal dos menus.</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="220" HEIGHT="25">
 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=163"> 
<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=163" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
</OBJECT><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/menus_adaptivos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">163</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 13 Aug 2004 16:59:44 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O caminho da tarefa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_caminho_da_tarefa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando abrimos uma página com ou sem um objetivo definido, paramos nem 
  que seja alguns milésimos de segundos para decidir em que link clicaremos 
  primeiro. Quando o site é do tipo hierárquico, como o diretório 
  do <a href="http://www.yahoo.com/">Yahoo</a>, já até planejamos 
  o segundo clique. Mas, para fazer esse julgamento, montamos um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html">modelo 
  mental</a> das opções disponíveis seguindo a lógica 
  percebida da página. Essa percepção não é 
  igual para todas as pessoas, nem mesmo para a mesma pessoa em ocasiões 
  diferentes. A Universidade de Indiana (EUA) tem um <a href="http://www.indiana.edu/~iirg/ARTICLES/NAVIGATION/wayfinding.html">guia muito bom sobre o assunto</a>.</p>
<p>Montar um esquema de navegação que funcione para todos seus usuários 
  é muito mais difícil que parece. No momento estou comparando os 
  menus de navegação dos sites das principais Universidades federais 
  do Brasil e estou cada vez mais encafifado. A maioria privilegiam os interesses 
  dos funcionários e professores, outras os dos alunos e poucas o interesse 
  da sociedade em geral. </p><p>Mas, nenhuma oferece uma gama satisfatória de caminhos coerentes para 
  se chegar a um objetivo comum. A <a href="http://www.unb.br/">UnB</a>, por 
  exemplo oferece um menu bastante amigável até mesmo para quem 
  olha de fora. Mas, depois do primeiro clique, desanda. Normalmente as páginas 
  intermediárias são lotadas de links burocráticos e demora 
  um tempão até decidirmos onde estará o que procuramos. 
  Pelo menos o estilo de navegação é consistente na maioria 
  dos subsites.</p>
<p>O portal da <a href="http://www.ufpr.br/">minha universidade</a> então, 
  nem se fala. Quase todos os links levam a outros sites com outros padrões 
  visuais e de navegação. É preciso redefinir a rota a cada 
  vez que se clica. </p>
<p>Até agora quem está melhor cotado nesse quesito, é o site 
  da <a href="http://www.ufrn.br/">Universidade Federal do Rio Grande do Norte</a>. 
  Apesar de oferecer o perigo de alienação uma navegação 
  segmentada por públicos, os caminhos possíveis ficaram mais visualizáveis 
  da forma como foi feito. Estou conversando com o pessoal que fez o re-design 
  lá. Parece que são também adeptos de Design Centrado no 
  Usuário. </p>
<p>Creio que a melhor forma de projetar caminhos é através da Análise 
  de Tarefas. Encarar qualquer ação que o usuário pode realizar 
  num website como tarefa é coisa de engenheiro, mas é bem adequado 
  para um site utilitário como o das universidades. Partimos do princípio 
  que o usuário entra no website com um objetivo bem definido e com pressa 
  para atingí-lo. O site mostra quais as tarefas que pode ajudar a realizar 
  e ele escolhe uma ou vai embora. Assim, seco. Os caminhos seriam os passos do 
  começo ao fim da tarefa. </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="220" HEIGHT="25">
 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=162"> 
<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=162" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
</OBJECT>

<p>Ainda quero validar essa minha idéia em testes com os usuários, 
  mas acredito que orientar a arquitetura do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejar_com_o_usuario_na_cabeca.html">projeto 
  da UFPR</a> de acordo com a similaridade entre as tarefas é melhor do 
  que segmentar por público e do que espelhar a administração 
  interna da instituição. Falarei mais sobre isso em breve. Fiz 
  um grupo de foco com usuários para identificar as principais tarefas, 
  mas ainda não tive tempo de analisar os dados. Em breve coloco aqui.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_caminho_da_tarefa.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">162</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 13 Aug 2004 16:47:56 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Análise heurística USP.br</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/analise_heuristica_uspbr.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Prosseguindo no <a href="projetar_com_o_usuario_na_cabeca.html">projeto</a>, agora <a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_usp.html">analiso o portal da Universidade de São Paulo</a>. Tenho ele como o melhor "concorrente", por isso foi difícil encontrar falhas de usabilidade. O design do website atual concluído em 2000 contou com a participação de uma equipe de quase 20 pessoas. Fizeram até um <a href="http://www2.usp.br/portugues/oportal/projeto_portal.pdf">relatório contando</a> como foi a experiência. Se meu trabalho for a metade do que o da USP representa, me sentirei realizado.</p>

<p>Ao olhar de novo para a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_heuristica_do_ufscbr.html">análise do portal da UFSC</a>, me dei conta de que o formato está ruim. Intruções textuais para encontrar os defeitos é muito mais lento do que indicá-los num screenshot. Pois foi o que fiz dessa vez, bem parecido com o <a href="http://www.campus.com.br/Script/CpsDetalhe.asp?pStrCodSessao=8A7984C1-181A-4CAF-981F-A1ED9B0CF118&pIntCodProduto=20945&pStrArea=0&pStrLancFuturo=False&lStrBotVoltar=">livro do Jakob Nielsen</a>. 

<p>Para relacionar com as heurísticas, coloquei os erros numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_usp.html">tabela</a> e classifiquei-os de acordo com a sua gravidade. Ao invés de criar mais ruído com números ou texto, resolvi usar um código de cores no fundo das células para esse fim. Assim, será possível comparar rapidamente os websites analisados para ver quem está melhor e quem está pior. Essa idéia foi influência direta dos livros do <a href="http://www.edwardtufte.com/">Edward Tufte</a> que estou lendo: Information Envisioning e The Visual Display of Quantitativ Information. Clássicos para quem se interessa por infográficos e visualização da informação.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_heuristica_uspbr.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">160</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 07 Aug 2004 20:23:23 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Análise heurística do UFSC.br</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/analise_heuristica_do_ufscbr.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A próxima etapa do meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejar_com_o_usuario_na_cabeca.html">projeto de graduação</a> é fazer uma análise comparativa
entre o site da <a href="http://www.ufpr.br/">minha universidade</a> e o de outras do mesmo porte. Decidi fazer
uma análise heurística para cada um e depois fazer um breve relatório comparando
os erros e acertos entre eles.</p>
<p>O primeiro que analisei é o da <a href="http://www.ufsc.br">Federal de Santa Catarina</a>. Adotei as <a href="http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicas_web.html">heurísticas para portais</a>
  elaboradas por Claudia Dias. A metodologia consiste em 
  encontrar falhas de usabilidade e relacioná-las a uma das heurísticas, 
  que acabam funcionando como máximas. Elas podem ser alteradas caso o 
  erro não se enquadre em nenhuma delas, ou mesmo adicionadas novas heurísticas. Nessa primeira 
  análise não senti essa necessidade. Abaixo listo os erros e dentro de quais heuríticas
  eles se enquadram. Parece chato, mas é valioso para quem for fazer o re-design do site.</p>
<p>Quem quiser ler mais sobre o método, escrevi um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">post supimpa</a> sobre. Recentemente, lancei o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/hotsite/">hotsite de promoção</a> deste serviço que ofereço para meus clientes.</p><h2>1 - Visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual, e condução 
  do usuário</h2>
<ul>
  <li>A primeira página desperdiça a oportunidade de mostrar uma 
    visão ampla da Universidade e seus caminhos</li>
  <li>A primeira página não se parece com uma página de Universidade, 
    mas sim de um portal de notícias</li>
  <li>A navegação é extremamente aberta, não havendo 
    progressão em profundidade e cada ponto de destino é isolado 
    dos demais</li>
</ul>
<h2>2 - Leitura e compreensão do conteúdo: legibilidade, estética 
  e densidade</h2>
<ul>
  <li>O passar do mouse sobre as notícias faz com que elas se tornem sublinhadas, 
    o que causa ruído e prejudica a legibilidade</li>
  <li>O corpo do texto das chamadas para as notícias é pequeno demais 
    para uma leitura confortável</li>
  <li>Banners completamente ilegíveis no canto direito</li>
  <li>Graças aos submenus as duas barras de navegação somam 
    juntas mais de 75 links, uma quantia impossível de ser administrada 
    por qualquer usuário</li>
  <li>As opções dos menus estão muitas vezes mal-rotuladas, 
    como no caso da barra da esquerda que mostra um submenu genérico chamado 
    "Informações" que abriga quase 20 links que pouco 
    se relacionam entre si</li>
  <li>Falta hierarquia visual entre as notícias mais importantes e as menos 
    importantes </li>
</ul>
<h2>3 - Controle do usuário sobre o processamento de suas ações 
  no portal</h2>
<ul>
  <li>Cada botão de navegação provoca a abertura de um submenu 
    (drop-down), mas só é possível ver um menu de cada vez, 
    impedindo o usuário de ter uma visão ampla das possibilidades 
    antes de clicar</li>
</ul>
<h2>4 - Flexibilização de uso às preferências do usuário</h2>
<ul>
  <li>Não existe agrupamentos das informações de acordo com 
    os perfis mais comuns de usuários do site, tais como estudantes, professores, 
    aspirantes, etc</li>
  <li>A primeira página dá destaque demais às notícias 
    que só interessam a determinados segmentos do público</li>
</ul>
<h2>5 - Prevenção de erros</h2>
<ul>
  <li>O caminho para conhecer os cursos que a UFSC oferece (sua principal função) 
    está mal-rotulado como "Ensino" e é o penúltimo 
    link da barra de navegação menos destacada</li>
  <li>O menu de "Atalhos" no canto superior direito é tão 
    pequeno e tem tantas opções que sua operação requer 
    muita destreza com o mouse, do contrário o usuário erra</li>
  <li>Quando é feita uma busca por palavras nativa do navegador (control 
    + F), se a palavra estiver contida em alguns dos submenus ela é encontrada, 
    mas nada acontece </li>
  <li>A data no início das notícias sugere que elas estão 
    organizadas por ordem cronológica, mas isso não procede</li>
</ul>
<h2>6 - Consistência na forma, cor, linguagem e na navegação</h2>
<ul>
  <li>Situações similares devem ter formatação similar</li>
  <li>Quando se clica em alguns botões de navegação (os que 
    abrem sub-menus) ocorre atualização da mesma página ao 
    invés de levar o usuário a outra página, ao contrário 
    do que fazem os botões que não abrem sub-menus</li>
  <li>Nenhuma das páginas internas mantém as bordas e o menu de 
    navegação da primeira página, o que obriga o usuário 
    a reaprender outro sistema de navegação a cada vez que dá 
    um clique</li>
  <li>Não há nenhuma espécie de padronização 
    visual entre os subsites da UFSC</li>
  <li>São usados pelo menos 5 fontes tipográficas diferentes no 
    layout principal, o que causa grande despadronização visual 
  </li>
</ul>
<h2>7 - Compatibilidade com o contexto</h2>
<ul>
  <li>Uso frequente de siglas não familiaries</li>
  <li>Abreviações não-óbvias nos submenus de navegação</li>
  <li>Busca escondida abaixo da rolagem e rotulada erroneamente como "Links"</li>
</ul>
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</description>
<guid isPermaLink="false">159</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 05 Aug 2004 03:48:37 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Dedo no Globo Media Center</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dedo_no_globo_media_center.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Laura Lessa, arquiteta da informação da Globo.com, <a href="http://lists.ibiblio.org/pipermail/aifia-pt/2004-May/thread.html">pediu 
  a opinião</a> do pessoal da <a href="http://lists.ibiblio.org/mailman/listinfo/aifia-pt">Aifia-pt</a> 
  sobre o <a href="http://gmc.globo.com/">mais novo produto da empresa</a>. Participei 
  da discussão e coloquei meus pontos a melhorar. Não é que 
  ajudou? No re-design os problemas que identifiquei foram quase todos eliminados, 
  acompanhe:</p>
<p>
  <blockquote> 
    <p>Gostei do rollover nos thumbnails dos vídeos, porém aquele 
      menu contextual que aparece atrapalha e só adiciona uma opção 
      ou duas opções, logo pode ser cortado. Uma solução 
      seria fazer igual na playlist, um íconezinho no canto inferior direito 
      da imagem e ainda aceitar o movimento arrastar-e-soltar<br>
      para dentro da playlist (o problema é que teria que diminuir o número 
      de linhas na tabela dos vídeos se isso fosse habilitado). (...)</p>
    <p>Outra coisa que percebi agora no caso dos rollovers lá no catálogo 
      de vídeos. Se houvesse um vão entre cada uma das caixas seria 
      possível alternar entre o thumbnail e a descrição. 
      Do jeito que está, se eu desejo alternar, sou obrigado a rolar sobre 
      outro thumbnail e aí vem outras informações que não 
      tem nada a ver, enfim, ruído.</p>
    </blockquote>
</p>
<p>Resolveram esse problemas muito bem com uma moldura que aparece depois de um 
  segundo do mouse em cima, com a tal área morta entre um vídeo 
  e outro. Destaca o filme e abre mais espaço para o texto ser maior. O 
  chato é que a área de ação não inclui o texto 
  descritivo. Algumas pessoas tem a mania de passar o mouse por cima do que estão 
  lendo, sem falar que esse comportamento é inesperado. </p>
<p>A área de ação deveria incluir toda a área da caixa, 
  até à sua borda. O ícone de "Adicionar à Playlist" 
  poderia ser só um símbolo +. Do jeito que está, parece 
  pouco definido.</p>
<p>Sobre os rótulos "Passe livre" e "Na íntegra", 
  ainda acredito que estão causando ruído. O primeiro poderia ser 
  representado escurecendo ou esbranquiçando os vídeos que não 
  podem ser vistos e o "Na íntegra" poderia ser um ícone 
  com uma sequência de três quadradinhos ou algo do gênero. 
</p>
<p>
  <blockquote>na barra colorida ao lado, os rótulos tem que ser clicáveis 
    pelo menos para abrir. A área do botão "+" é 
    muito pequena (vide lei de Fit)</blockquote>
</p>
<p>Mudaram mesmo. Está como disse. Aliás, esse menu está 
  muito bem feito. A codificação por cores para identificar as áreas 
  foi uma idéia colorida e eficaz. Só acho que nos cabeçalhos 
  do catálogo de vídeo, o vermelho e o laranja estão muito 
  parecidos.</p>
<p> 
  <blockquote>o ícone da playlist que indica que um vídeo está 
    tocando não precisa ficar em movimento e não precisa ser tão 
    grande. Até fica engraçado a cara do José Genoíno 
    com aquela seta enorme piscando sobre a cabeça dele, parece algo como 
    uma mira do Counter Strike, sei lá.</blockquote>
  Ainda está assim, mas a playlist conseguiu ficar ainda melhor com o rollover 
  que revela o título do vídeo. Reparei que o botão para 
  avançar e voltar a lista (nos cantos extremos) estão com áreas 
  pequenas demais. É preciso muita precisão para controlá-los. 
  Ainda acho que poderiam ser ativados só de passar o mouse por cima. </p>
<p>Implementaram uma busca avançada engenhosa. A opção "destacar 
  o player" é uma grande idéia para eliminar o ruído 
  da página e até mesmo para quem está vendo uma matéria, 
  enquanto lê emails, conversa no MSN e etc. Porém, acredito que 
  o rótulo "isolar o player" seria mais adequado. A caixa Ao 
  Vivo foi uma grande sacada, mas fico pensando como eles conseguem sincronizar 
  com o broadcasting da televisão. O <a href="http://gmc.globo.com/GMC/0,,3616,00.html">Guia 
  com os destaques da programação</a> também foi uma grande 
  idéia. Porém com o rótulo "Guia do GMC" ao lado 
  de "Tour Virtual" e "Ajuda", ele parece ser mais um botão 
  de ajuda. Melhor "Guia de Programação" ou "Destaques 
  da Programação". Na verdade, acho que ele deveria ter um 
  destaque maior (um vermelhinho caia bem), para ter mais distinção 
  dos botões de ajuda. </p>
<p>Lá nos states, um provedor de banda larga <a href="http://www.streamingmedia.com/article.asp?id=8639&page=2&c=8">lançou 
  um serviço parecido</a>. O diferencial é que a interface é 
  super-diferente, parece mais interativa, apesar de não ter testado. Ao 
  invés de usar o mídia player eles colocam os vídeos direto 
  no Flash, o<br>
  que permite isso. A Laura disse que todas as tentativas deles de fazer isso 
  acabou resultando num vídeo muito mais pesado. Não sei se tentaram 
  usar o Flash Communication Server, mas dei a dica. </p>
<p>No geral, é um trabalho admirável que dá orgulho de ser 
  brasileiro. Não esperava isso da Rede Globo, pela sua posição 
  histórica conservadora. Talvez sejam só um bando de lunáticos 
  lá dentro fazendo acontecer e passando desapercebidos, ou então, 
  os novos tempos estão mesmo forçando as grandes empresas a se 
  flexibilizarem.</p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 13 Jul 2004 21:18:59 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Acelera Rubinho!!!</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/acelera_rubinho.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se você achava que não havia nada mais lento do que o nosso "grande" piloto brasileiro na Fórmula 1, é porque não conhecia o <a href="http://www.barrichello.com.br/">site dele</a>. Que ironia! 1MB só de intro. O designer fez questão de usar todos os efeitos gráficos possíveis no Flash em menos de 30 segundos de animação. Apesar de ficar bonito, ficou muito pesado, mesmo em conexão de banda larga.</p>

<p>Adentrando no site, continua a lentidão. Cada vez que se clica num botão, é preciso ver a mesma animação de entrada caso se queira voltar para a primeira página. E isso é necessário, porque só assim pra ver as outras seções do site. O conteúdo fica restrito a um iframe minúsculo. A estética do site até que é atraente, mas essas falhas na funcionalidade foi terrível. Manchou a imagem do piloto, que deveria estar associada a "velocidade" e "eficiência", não é mesmo?.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/acelera_rubinho.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">143</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 05 Jul 2004 20:00:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A verdade dói</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_verdade_doi.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje meu chefe recebeu um email dramático de uma cliente da <a href="http://www.dcdois.com.br/">agência em que trabalho</a>. Ela não conseguiu usar o esquema de navegação baseado em arrastar-e-soltar. Não é culpa dela, é culpa minha. Fiz esse site há mais de dois anos, minha carreira tinha acabado de começar. Primeiro site em Flash, experimentei até não poder mais. Os lampejos criativos foram tantos que ganhei <a href="http://www.dcdois.com.br/premios.html">um monte prêmios</a> pelo conceito diferente que havia criado. O layout não era lá essas coisas, mas esse roteiro de paródia à mídia me rendeu muitos elogios.</p>

<p>Logo que saiu, a agência ficou toda prosa. Sempre que vinham clientes aqui, era pura gargalhada vindo da sala do chefe. Dava certo porque era meu patrão que arrastava os ícones. Diversas vezes, observei amigos e clientes se batendo para arrastar aqueles ícones malditos até o bebê. Mesmo com a mensagem dando a ordem, alguns não entendiam como fazer, afinal arrastar-e-soltar não é um padrão de navegação na Web.</p>

<p>Leia os emails e chore junto comigo:</p>
<blockquote>

<strong>
From: Solange<br />
Subject: Atenção</strong><br />

" Arraste o ícone e solte no bebê".....  não funciona...
<br />
<br />
<strong>
From: Luiz<br />
Subject: Re: Atenção</strong><br />
Obrigado pela atenção, mas aqui esta funcionando....<br />
Você tem que arrastar o ícone com o mouse apertado até o bebê e soltar nele.
<br /><br />
<strong>
From: Solange<br />
Subject: Atenção</strong><br />
Oi  Luiz<br />
talvez vc se aborreça com a insistência, massss quando eu arrasto o ícone até a cabeça do bebê e solto nele ( o ícone não sobrepõe a imagem do bebê, tá certo? )..... a barra diz que está Concluído e não acontece nada.  Como sei do teu interesse em ter pessoas, digo: muitas pessoas, visitando teu endereço insisto na informação.
ok?<br />
abraços e bons negócios
</blockquote>

<p>Hoje, minha satisfação não vem mais dos prêmios ou do sorriso do chefe ou do meu cliente. Logo que comecei a ler sobre usabilidade, entendi de cara o que o Lilcoln disse nesse <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_pior_barra_de_rolagem_que_ja_vi.html#371">precioso comentário</a>. O website da DC2 está começando a ser reformulado e não terá mais arrastar-e-soltar. Só espero que ele mantenha esse humor irreverente que lhe valeu tantos elogios.</p>

<p>Para me redimir de meu erro, publico abaixo o trecho do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fred/textos/livro.html">meu livro</a> que trata desse movimento. Palhinha especial para meus leitores fiéis.</p><h2>Drag´n Drop</h2>
<p>&Eacute; o movimento do mouse que consiste em clicar num objeto e manter pressionado 
  o bot&atilde;o enquanto move o mouse, e finalmente solt&aacute;-lo. Arrastar-e-soltar, 
  em portugu&ecirc;s. </p>
<p>Se em algum momento, voc&ecirc; se sentir tentado a usar esse movimento para 
  tornar mais pr&oacute;ximo do real a intera&ccedil;&atilde;o entre os objetos, 
  pense duas vezes. Primeiro poque &eacute; preciso explicitar que deve ser assim 
  a intera&ccedil;&atilde;o, j&aacute; que o normal &eacute; clicar nas coisas 
  para elas acontecerem. Segundo porque &eacute; um movimento que exige per&iacute;cia 
  e paci&ecirc;ncia do usu&aacute;rio. Ele pode, sem querer, diminuir a press&atilde;o 
  sobre o bot&atilde;o do mouse e errar. O mouse pode colidir com algum outro 
  objeto na mesa ou o mousepad pode acabar bem na hora e o usu&aacute;rio erra 
  de novo. Para ser cuidadoso, o usu&aacute;rio move o mouse mais devagar do que 
  o normal.</p>
<p>Fora esses aspectos objetivos, o arrastar-e-soltar em geral &eacute; visto 
  de forma negativa. Um estudo realizado com crian&ccedil;as revelou que elas 
  preferem o apontar-e-clicar ao inv&eacute;s do arrastar-e-soltar. Metade das 
  crian&ccedil;as jogaram a vers&atilde;o do cl&aacute;ssico jogo The Incredible 
  Machine baseada no apontar-e-clicar e a outra metade, no arrastar-e-soltar. 
  As crian&ccedil;as do primeiro grupo resolveram mais quebra-cabe&ccedil;as e 
  foram mais r&aacute;pidas do que as do segundo grupo. </p>
<p>A vantagem do apontar-e-clicar &eacute; que ele decomp&otilde;em o movimento 
  em duas partes. Para crian&ccedil;as, o esfor&ccedil;o f&iacute;sico do arrastar-e-soltar, 
  em geral, n&atilde;o compensa pelo ganho conceitual. Mas, para a audi&ecirc;ncia 
  que possui boa experi&ecirc;ncia de uso do computador, o movimento pode ser 
  &uacute;til em aplica&ccedil;&otilde;es complexas. A melhor solu&ccedil;&atilde;o 
  para todos os casos &eacute; tornar o arraste opcional. Arrastar um item de 
  uma loja virtual at&eacute; o carrinho de compras pode ser interessante para 
  algumas pessoas dispostas ao esfor&ccedil;o adicional. Para outras, isso pode 
  ser dispens&aacute;vel. Ent&atilde;o, em algum lugar proeminente da tela h&aacute; 
  uma instru&ccedil;&atilde;o: &quot;arraste os itens at&eacute; o carrinho ou 
  clique no bot&atilde;o comprar&quot;. A interface deve dar sempre a oportunidade 
  do usu&aacute;rio escolher o m&eacute;todo para realizar a tarefa que mais lhe 
  agrada. </p>
<p>Se s&oacute; existe um destino poss&iacute;vel para o arraste, ele n&atilde;o 
  apresenta grandes vantagens sobre o apontar-e-clicar. Mas, seguindo a id&eacute;ia 
  da loja virtual, se houvesse dois destinos (o carrinho de compras e a lista 
  dos itens desejados, por exemplo), o apontar-e-clicar exigiria dois bot&otilde;es 
  desenhados pr&oacute;ximo a cada um dos itens, o que aumentaria o ru&iacute;do 
  visual. Melhor somente duas caixas de destino no canto da tela e os itens para 
  serem arrastados. Quanto mais destinos poss&iacute;veis, mais o arrastar e soltar 
  &eacute; &uacute;til. <br>
  Quando o assunto &eacute; lazer, o arraste pode enriquecer muito a met&aacute;fora. 
  Imagine uma loja virtual de roupas. Como n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel 
  prov&aacute;-las, o consumidor fica numa situa&ccedil;&atilde;o complicada quando 
  quer comprar pe&ccedil;as de roupa avulsas. Um provador virtual serviria para 
  o consumidor testar se as pe&ccedil;as escolhidas previamente combinam entre 
  si. Um manequim no centro e as roupas dispostas nos cantos. O usu&aacute;rio 
  pode trocar, ajeitar ou simplesmente bagun&ccedil;ar tudo atrav&eacute;s do 
  arraste. N&atilde;o &eacute; como ir pessoalmente &agrave; loja, mas &eacute; 
  mais parecido do que ver s&oacute; uma foto de cada pe&ccedil;a separadamente.</p>
<p>Se voc&ecirc; for incluir o arraste em seu projeto, siga as seguintes dicas:</p>
<ul>
  <li>avise numa mensagem proeminente que o arraste &eacute; poss&iacute;vel ou 
    necess&aacute;rio. Para determinados tipos de audi&ecirc;ncia, pode ser &uacute;til 
    uma breve anima&ccedil;&atilde;o explicando como &eacute; o processo <br>
  </li>
  <li>mude o estado do objeto arrastado a cada etapa do movimento: apontar (onRollOver), 
    clicar (onPress) e soltar (onRelease) <br>
  </li>
  <li>diminua ao m&aacute;ximo a dist&acirc;ncia entre o item e o destino <br>
  </li>
  <li>aumente as propor&ccedil;&otilde;es do destino ao m&aacute;ximo poss&iacute;vel. 
    Seu tamanho m&iacute;nimo &eacute; igual ao tamanho do maior objeto arrastado 
    <br>
  </li>
  <li>aceite uma margem de erro. Se o objeto for solto pr&oacute;ximo ao destino, 
    trate como se tivesse sido na mosca <br>
  </li>
  <li>caso haja algo mais entre o destino e os objetos arrastados, n&atilde;o 
    permita que eles fiquem estagnados no lugar onde forem soltos, &agrave; exce&ccedil;&atilde;o 
    do destino. Isso pode causar uma bagun&ccedil;a tremenda, melhor volt&aacute;-los 
    &agrave; posi&ccedil;&atilde;o antes do arraste <br>
  </li>
</ul>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_verdade_doi.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">141</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 02 Jul 2004 21:42:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>E agora, a vez dos espanhóis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/e_agora_a_vez_dos_espanhois.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Já havia comentado que os portugueses também se preocupam com usabilidade e hoje tiver a honra de contar com o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/restringir_o_usuario_causa_malestar.html#368">comentário</a> de um deles, o <a href="http://www.ivogomes.com/">Ivo Gomes</a>. A partir do blog dele, descobri três blogs espanhóis muito bons sobre nosso assunto: <a href="http://www.terremoto.net">Terremoto.net</a>, <a href="http://www.nethodical.com">Nethodical</a> e <a href="http://www.avidos.net/blogold/">Blogold</a>. Todos altamente legíveis mesmo para quem nunca estudou espanhol.</p>

<p>O primeiro tem um design minimalista de dar inveja. Nesse caso, o fundo cinza cai como uma luva. Só faltou o feed em XML pra colocar no meu Bloglines. Os artigos são simplesmente muito profundos e apinhados de hiperlinks. Num deles ele expõe uma visualização que me chamou a atenção: o <a href="http://www.terremoto.net/uxcosmos/UX_cosmos_javier_canada.pdf">Cosmo da Experiência do Usuário</a> [PDF]. Esse gráfico serve para mostrar os diferentes campos do conhecimento, pessoas e publicações e suas relações em torno das questões de design, seja para Web, seja de produtos. O Usabilidoido estaria em algum lugar entre o Design de Interação e Interação Humano-Computador, mas sem deixar de dar pitaco nas outras áreas.</p>

<p>Como sempre digo, não é à toa que a Espanha é a ponta do Design Gráfico de Jornais e de Infográficos Interativos (talvez seja polo de mais áreas, mas essas eu tenho certeza). Eles investem muito em pesquisa nessa área, tanto as empresas quanto as universidades e, como você vê nos blogs, os próprios designers de lá. Refletindo sobre essas questões, economizamos aquele tempo precioso de dar com a cabeça contra a parede. Nós leitores, aproveitamos das experiências desses caras para não cair nos mesmos erros também. É uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">forma heurística</a> de adquirir experiência na nossa área.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_agora_a_vez_dos_espanhois.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">140</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 30 Jun 2004 20:30:54 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Restringir o usuário causa mal-estar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/restringir_o_usuario_causa_mal-estar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O leitor Thiago Matsunaga me mandou um email agora pouco me perguntando o que eu achava da navegação do <a href="http://hugeinc.com">site da Huge</a>, que inventou uma nova forma de "rolar" a página. Conforme o mouse desce, o conteúdo (antes escondido por uma máscara) é revelado. Ele me disse exatamente o que senti da primeira vez que vi esse site há anos atrás: "me parece que não dá pra se sentir à vontade." Por causa desse efeito, o website ficou tão famoso que foi destacado no livro <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=59">Designing Web Site Interface Elements</a>, que resenhei ontem. Mas como disse na resenha, ele foi mais um exemplo fraco do livro.</p>

<p>Não realizei testes de usabilidade com o website, mas acredito que à primeira vista, o usuário não percebe que há conteúdo escondido na parte baixa da tela. Como ninguém consegue ficar olhando pra tela sem mexer um pouco o mouse, é possível que ao primeiro movimento da máscara ele já entenda como funciona a rolagem. Estou partindo do princípio que o website tem um público-alvo relativamente experiente em navegação. Apesar de não prejudicar a usabilidade do website, percebi duas falhas nessa abordagem: o efeito subjetivo negativo que nosso amigo reconheceu e a inconsistência entre as páginas de entrada e a do portifólio. </p><p>O primeiro problema é o mesmo que a segunda maior causa de morte de fotojornalistas, o atropelamento. O visor de uma câmera mono-reflexa tem apenas 45º de amplitudo contra os 135º da nossa visão normal. É como se o fotógrafo ficasse praticamente cego. Daí ele está na rua fotografando um prédio e pou! Já era. É real gente, aprendi na faculdade. Restringir a leitura não mata ninguém, mas dá esse sentimento ruim. Pra os juízes dos prêmios que eles ganharam, talvez isso seja diferente e excitante, mas acredito que para o executivo alvo do website pode ser um ascinte.</p>

<p>O segundo problema é que como a área mascarada é pequena, não caberia a grande quantidade de bons cases que eles tem. Então eles foram obrigados a criar uma <a href="http://hugeinc.com/huge/huge_1000.html">nova página diferente só pra isso</a>. Digamos que antes de clicar nesse link, o usuário clica em "US" e tem o resultado imediato na tela. Quando ele clica em "case studies", ele precisa abrir uma nova página, cujo layout é totalmente diferente. Isso dá a sensação de que foi levado a outro website. Muito ruim tanto para identidade visual da empresa quanto para a navegação do usuário, que agora, não pode mais ver os demais links da navegação principal sem voltar à home.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/restringir_o_usuario_causa_mal-estar.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Jun 2004 21:19:30 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Fácil de usar X fácil de aprender</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/facil_de_usar_x_facil_de_aprender.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Paulo Renato escreveu mais um <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2151">artigo 
  sobre navega&ccedil;&atilde;o </a>pro Webinsider. Dessa vez ele compara menus 
  pr&aacute;ticos e menus intuitivos. Sim, tem diferen&ccedil;a. Ou uma interface 
  &eacute; f&aacute;cil de usar ou &eacute; f&aacute;cil de aprender. Claro que 
  &eacute; preciso um ajuste fino de acordo com o que &eacute; preciso, mas vai 
  sempre pender para um lado. No <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fred/textos/livro.html">meu livro</a>, quando falo de planejar a curva de 
  aprendizado (o tempo e facilidade para dominar uma interface), eu digo o seguinte 
  sobre:</p>
<blockquote>Voc&ecirc; pode se sentir muito confort&aacute;vel usando o Photoshop 
  hoje, mas garanto que n&atilde;o foi nada f&aacute;cil nos primeiros contatos 
  com o software, foi dif&iacute;cil de aprender. Este software tem um cuidado 
  fant&aacute;stico com a usabilidade, por&eacute;m n&atilde;o &eacute; muito 
  amig&aacute;vel para quem est&aacute; come&ccedil;ando com ele. Entretanto, 
  quando &eacute; preciso um controle fino e avan&ccedil;ado, ele fornece isso 
  a menos de tr&ecirc;s cliques. Se levarmos em conta que a esmagadora maioria 
  dos usu&aacute;rios de Photoshop s&atilde;o profissionais, com objetivos de 
  uso avan&ccedil;ado, podemos enteder o porque do seu sucesso no meio profissional. 
  Seu concorrente, o Corel Photo-Paint 10 &eacute; muito mais f&aacute;cil de 
  usar para quem est&aacute; come&ccedil;ando, a come&ccedil;ar pela linguagem 
  facilitada dos menus, que evita termos t&eacute;cnicos. O menu tem muito menos 
  op&ccedil;&otilde;es que o Photoshop e conta com &iacute;cones coloridos, que 
  d&atilde;o um tom ainda mais descontra&iacute;do, apesar de poluirem visualmente. 
  Infelizmente, para usu&aacute;rios avan&ccedil;ados ele apresenta uma s&eacute;rie 
  de problemas. Os ajustes finos s&atilde;o mais dif&iacute;ceis de serem alcan&ccedil;ados, 
  as tarefas mais frequentes n&atilde;o est&atilde;o pr&oacute;ximas. Enfim, &eacute; 
  mais f&aacute;cil de aprender, mas menos f&aacute;cil de usar.</blockquote><p>Apesar do artigo do Paulo ser bom, acho que ele deslizou quando disse que:</p>
<p> 
<blockquote> De maneira geral, menus mais horizontais (com muitas op&ccedil;&otilde;es 
  no primeiro n&iacute;vel) s&atilde;o mais pr&aacute;ticos. Eles exigem menos 
  cliques at&eacute; o objetivo. J&aacute; menus verticais (com poucas op&ccedil;&otilde;es, 
  mas com muitos submenus) s&atilde;o mais intuitivos. </blockquote>
<p></p>
<p>Quando ele diz horizontal, n&atilde;o est&aacute; se referindo &agrave; orienta&ccedil;&atilde;o 
  gr&aacute;fica, apenas ao conceito. Menu horizontal &eacute; aberto, n&atilde;o 
  tem submenus e vice-versa. Por&eacute;m, orienta&ccedil;&atilde;o do menu n&atilde;o 
  tem a ver se &eacute; f&aacute;cil de usar ou n&atilde;o, o que tem a ver mesmo 
  s&atilde;o os r&oacute;tulos e os contextos. Um menu cheio de op&ccedil;&otilde;es 
  (aberto) pode sobrecarregar o usu&aacute;rio, tanto quanto um menu com poucas 
  e estranhas op&ccedil;&otilde;es pode confund&iacute;-lo. Gerenciar essas qualidades 
  de uma interface &eacute; um processo complexo e com certeza n&atilde;o &eacute; 
  uma vari&aacute;vel m&aacute;gica que vai resolver o problema, isso o Paulo 
  at&eacute; diz no artigo. O segredo mesmo &eacute; focar no conjunto e testar 
  sempre.</p>
<p>Segundo Ben Schneiderman, as vari&aacute;veis de uma interface de software 
  que devem ser balanceadas s&atilde;o as seguintes:</p>
<ul>
  <li>tempo de aprendizado</li>
  <li>performance na realiza&ccedil;&atilde;o de tarefas (tempo)</li>
  <li>frequ&ecirc;ncia de erros humanos</li>
  <li>memoriza&ccedil;&atilde;o dos comandos</li>
  <li>satisfa&ccedil;&atilde;o subjetiva</li>
</ul>
<p>Quando o Paulo fala de praticidade, est&aacute; se referindo &agrave; performance 
  na realiza&ccedil;&atilde;o de tarefas, e intuitividade ao tempo de aprendizado. 
  Por&eacute;m, o termo intuitividade &eacute; meio perigoso no campo acad&ecirc;mico 
  da &aacute;rea. <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/InteractDsgnAutos.html">Donald 
  Norman diz</a> que temos que lembrar que o que hoje nos &eacute; intuitivo (como 
  andar), levou anos para ser aprendido. Por isso, &eacute; melhor usar o termo 
  familiaridade. Concordo com ele, mas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_intuitiva.html">n&atilde;o 
  deixo de usar o termo intuitivo</a>. Como disse, o Paulo, intuitividade &eacute; 
  um termo bastante intuitivo. Mas me lembro quando foi lan&ccedil;ado o Windows 
  95 e o termo intuitivo foi usado nas propagandas. Como um software pode ser 
  intuitivo sem ele n&atilde;o tem intui&ccedil;&atilde;o? Creio que esse seja 
  mais um termo &quot;prostitu&iacute;do&quot; pelo marketing.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/facil_de_usar_x_facil_de_aprender.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 24 Jun 2004 21:36:57 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Quanto você sabe de usabilidade?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/quanto_voce_sabe_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ontem encontrei um <a href="http://www.humanfactors.com/training/webquiz.asp">teste em inglês</a> pra saber meus nível de conhecimento em usabilidade. Gostei tanto que resolvi traduzir para o português e colocar dentro de um template do Flash. Adaptei um pouco, não é cópia fiel. Quem está com a leitura em dia ou tem a possibilidade de aprender pela experiência vai se sentir motivado a estudar mais com a boa nota. Quem não for bem, é sinal de que deve melhorar. São perguntas sobre noções bem básicas, mas mesmo assim eu escorreguei numa, heheheh.</p>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=4,0,0,0" width="300" height="300">
<param name="movie" value="teste_usabilidade.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<embed src="teste_usabilidade.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="300" height="300" />
</object><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/quanto_voce_sabe_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 23 Jun 2004 18:52:11 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Metáforas servem para dispensar ajuda</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_servem_para_dispensar_ajuda.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Macromedia está fazendo uma <a href="http://news.zdnet.co.uk/business/0,39020645,39157885,00.htm">campanha muito grande para abocanhar contas governamentais</a>. Ela se baseia no argumento de que a maioria dos sites em HTML puro falham por que não oferecem usabilidade suficiente. O problema é que não adianta dar a ferramenta de RIA (que realmente pode melhorar a experiência do usuário), nas mãos de quem não sabe usar. Veja por exemplo esse <a href="http://www.juror.cjsonline.org/index.php?language=en&courthouse=02">website informativo sobre como funcionam as cortes inglesas:<br />

<p><img alt="cortes_inglesas_online.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cortes_inglesas_online.jpg" width="300" height="221" border="0" /></a>

<p>Só para começar, você é obrigado a ver uma introdução que dura minutos explicando como usar a bagaça. Existe uma opção de pular, mas ela está tão escondida que aposto como poucos vão usar. Instruções de navegação só são aceitáveis se forem muito breves e se aterem a explicar a metáfora de navegação. No caso do site das cortes, parece que os designers pensa que todo usuário é igual ao Seu Batista, da escolinha do professor, que não entendia nada se não fosse "tudo explicadinho, nos mínimos detalhes" (era ele quem falava isso né, gente?).</p><p>Mais uma lição de usabilidade: projetar pensando no usuário não significa partir do princípio de que os usuários são burros e precisam de ajuda. Pelo contrário, quando uma interface precisa ser explicada, ela é que é burra. Interface boa é auto-explicativa, ou quase. Na Web, mais ainda. </p>

<p>Anota aí: quando você sentir necessidade de colocar alguma ajuda de como interagir com algo, tente refazer seu trabalho, algo deve estar errado. No caso do site das cortes o problema foi o seguinte: na tentativa de criar uma "experiência engajante", os designers resolveram quebrar com o máximo possível de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/se_aproveitando_dos_patterns.html">padrões das interfaces</a> que estamos acostumados. Apesar de fazer isso em certa medida incentive a exploração, o tiro sai pela culatra se o comportamento dos objetos for diferente do esperado pelos usuários. O botão verde, por exemplo está grafado como um botão Play [ > ], mas na verdade seu comportamento é de "Fast-forward" [ >> ].</p>

<p>Não tenho certeza se os designers tentaram conscientemente usar a metáfora de televisão/vídeo K7 nesse site. O fato é que os botões do lado direito e a foto no centro, com certeza remetem à isso. Agora ela não é consistente, porque lá em cima há uma penca de botões que não tem nada a ver com a metáfora, fora o formato redondo. Por isso, no final das contas o usuário não se beneficia de uma metáfora coesa que abraça a interface.</p>

<p>Se a Macromedia continuar a vender RIA desse jeito, vai acabar por perder mercado, porque elas vão falhar do mesmo jeito e até pior que as versões em HTML. Aliás, até que a <a href="http://www.juror.cjsonline.org/site/en/sum.php?court=02">versão em HTML do site das cortes</a> não é tão ruim assim né? Pelo menos é mais rápida.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_servem_para_dispensar_ajuda.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>RIA do Ajax</dc:subject>
<pubDate>Fri, 18 Jun 2004 21:08:02 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Diálogo OK/Cancelar/Aplicar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dialogo_okcancelaraplicar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O medo de perder trabalho no computador é tão grande que mesmo os usuários experientes são ultra-cautelosos ao se deparar com diálogos complexos. Notei que várias pessoas usam os botões de confirmação dos diálogos de configuração de softwares Microsoft de um jeito  diferente do que foi projetado. </p>
<p><img alt="windows_aplicar.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/windows_aplicar.png" width="361" height="418" border="0" /></p>

<p>Meu patrão, por exemplo, sempre clica em "Aplicar" antes de clicar em "OK" e fechar qualquer diálogo. Ele diz que não clica em OK direto porque alguns softwares não salvam as informações assim. Que eu me lembre, isso não é verdade. </p><p>Na minha opinião, o botão "Aplicar" está mal rotulado, e pior, o botão "Cancelar" tem um comportamento inesperado. Minha solução seria mudar o primeiro para "Testar" e cancelar todas as alterações feitas com o "Testar" depois de clicar no botão "Cancelar" (que continuaria fechando a janela). Quem quiser se aprofundar mais, tem uma <a href="http://discuss.fogcreek.com/joelonsoftware/default.asp?cmd=show&ixPost=56014">discussão boa no blog Joel on Software</a>.</p>

<p>Disse que usuários avançados tomam cuidado com diálogos complexos, mas com diálogos simples (Sim/Não) eles nem lêem as perguntas quando elas parecem já ser conhecidas. Aliás, esse comportamento é a causa de muitas falhas humanas no uso do computador. Quantas vezes você já não fez "cagada" assim? Observar com atenção essas questões deve ser rotina para designers de interface. Entender os nuances subjetivos da interação humano-computador pode decidir muitas questões objetivas.</p>

<p>Fato engraçado: a tecla S do meu teclado é a mais brilhante de todas e também está afundada de tanto que eu pressiono control + s para salvar enquanto trabalho. Aliás, gosto de usar o teclado por essa segurança e controle que ele me permite. Também para descontrair, achei no Google um <a href="http://www.dept.nl/dept/rsi2000/rsigame.swf">jogo em Flash</a> que mexe justamente com esse medo de perder dados.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dialogo_okcancelaraplicar.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 17 Jun 2004 21:17:09 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>1 milhão no site da Consul</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/1_milhao_no_site_da_consul.html</link>
<description><![CDATA[
<p>É o que a <a href="http://info.abril.com.br/aberto/infonews/062004/08062004-9.shl">Info diz que foram gastos na nova versão</a>, entre backend (C.E.S.A.R) e frontend (Agência Click). Não sei onde foi gasto a maior parte, mas a parte da interface não ficou assim uma <a href="http://www.brastemp.com.br/">Brastemp</a>, como disse Diego Eis na <a href="http://www.topica.com/lists/arqhp/">ArqHP</a>. Pelo menos ficou melhor do que na época em que escrevi o post dizendo que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/consumidores_ligam_pra_interface.html">site antigo da Consul era tão ruim</a> que tinha me desmotivado a comprar as lavadoras que eles vendem.</p>

<p>Pra começar, o <a href="http://www.consul.com.br/">site abre um gigantesco intersticial em Flash</a> falando uma bobeira sobre a história da Consul que eu já nem lembro mais e não posso abrir de novo pra conferir. Porque a história da Consul é tão importante assim para o consumidor??? Consumidor que quer tradição, compra Brastemp pô! Consul é sinônimo de economia, a linha de lavadoras, por exemplo, é <a href="http://preco.buscape.com.br/procurar.asp?Carac1=&precomin=600&kw=lavadora&precomax=&submit1=Refinar&tipo_loja=&estado=&id=3671&raiz=116&refino=&ordem=prec">a mais barata das conhecidas</a>.</p>

<p>Depois que você, de susto, fecha o banner, no mesmo lugar fica uma foto com uma compactação absurda. Não dá pra dizer com certeza se a mulher que está apoiada com o braço na logomarca da Consul está sorrindo ou se está chateada. Talvez esteja pensando: "odeio ser pobre e não poder comprar uma Brastemp"... Procurar ambiguidades nas peças publicitárias é coisa que todo estudante de publicidade já é craque no primeiro ano.</p><p>Ao lado dela tem uma mensagem jogada dizendo: "Quero ser avisado quando esta década for atualizada". Ah, legal, será que eles vão me enviar a fita da Retrospectiva 2000 - 2010 da Globo também? Entrando numa <a href="http://www.consul.com.br/consul/control/cs/br/s3/home?action=&DECADA=60">página interna</a> é que eu fui entender que eles fazem um cruzamento entra os principais acontecimentos históricos e as inovações em eletrodomésticos.</p>

<p>A ordem "Clique aqui" aparece 7 vezes só na página inicial e está grafada ora como link, ora como texto ordinário. Parece realmente ser uma marca registrada da agência, que aliás poderia mudar o nome para Agência <a href="http://www.usabilidoido.com.br/clique_aqui_seu_estupido.html">Clique Aqui Seu Estúpido</a>.</p>

<p>Lá embaixo tem uma foto em que aparece um dos fundadores da empresa, acompanhado de funcionários antigos e talz. Parece que não são só as agências pequenas que tem que puxar-saco de cliente que quer aparecer no site. Informações institucionais dessa ordem, deveriam estar em níveis secundários mais focados em B2B.</p>

<p>Entretanto, testei o atendimento ao consumidor por chat e fui muito bem atendido pela Meire, uma pessoa de verdade. Aliás, esse tipo de coisa parece ser uma ótima capitalização da Internet. Também dei uma olhada para o <a href="http://www.consul.com.br/consul/control/cs/br/s3/ResolvaVoceMesmoCommand?action=selecaoModeloOcorrenciasMultivaloradas">solucionador de problemas automático</a> e achei razoável. Bem que poderia ser uma RIA ou pelo menos aproveitar uns infográficos animados, como fizeram neste <a href="http://www.hgtv.com/hgtv/pac_ctnt_banner_wide/text/0,1783,HGTV_17196_19630,00.html">site estadunidense</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/1_milhao_no_site_da_consul.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">121</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 09 Jun 2004 17:14:31 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Entrevistar usuários é massa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/entrevistar_usuarios_e_massa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Terminei um <a href="http://www.enter.com.br/">freela</a> que estava me impedindo 
  de prosseguir no meu trabalho de gradua&ccedil;&atilde;o. Pretendo compartilhar 
  com voc&ecirc;s minha experi&ecirc;ncia em cada <a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejar_com_o_usuario_na_cabeca.html">etapa 
  do projeto</a>. Nesse momento, estou fazendo as entrevistas com os usu&aacute;rios, 
  para confirmar e desconfirmar minhas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/bom_projeto_tem_que_ter_bom_briefing.html">presuposi&ccedil;&otilde;es 
  feitas no briefing</a>. Minha meta &eacute; alcan&ccedil;ar 30 entrevistas, 
  pegando pessoas em todos os p&uacute;blicos-alvo. </p>
<p>Contabilizar essas entrevistas seria demorado e chato se eu n&atilde;o tivesse 
  um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/finalmente_vou_ler_ebooks.html">Palm</a>. 
  N&atilde;o sabia que podia us&aacute;-lo pra isso, mas <a href="http://www.google.com/search?q=survey%2Bpalm%2Bsoftware">Google 
  me orientou</a>. Encontrei um software fant&aacute;stico pra fazer isso chamado 
  <a href="http://www.techneos.com/products/pro.html">Entryware</a>. Voc&ecirc; 
  monta a estrutura das perguntas no PC e copia para o Palm. Ele possui muitas 
  fun&ccedil;&otilde;es avan&ccedil;adas que nem vou descrever, mas que est&atilde;o 
  me ajudando um monte. Quando terminar as entrevistas, os dados do Palm vem pro 
  PC e exporto para uma planilha do Excel. Da&iacute; para montar os gr&aacute;ficos 
  e analisar os dados &eacute; moleza.<p>O Palm tamb&eacute;m est&aacute; me ajudando a quebrar o gelo inicial. &Eacute; 
  interessante como as pessoas que portam <a href="http://www.scite.pro.br/interage/caminhao/prancheta.gif"> 
  pranchetas</a> a tira colo passam inc&oacute;lumes em ruas movimentadas. Ningu&eacute;m 
  gosta de perder tempo com essas pesquisas de mercado que fazem por a&iacute; 
  nas ruas. O Palm fica escondido dentro da m&atilde;o e s&oacute; abro depois 
  que a pessoa confirmou que aceita &quot;conversar comigo sobre o website da 
  universidade&quot;. Os mais curiosos at&eacute; ficam perguntando como &eacute; 
  que consigo escrever no aparelho, da&iacute; eu explico sobre o <a href="http://www.geocities.com/salvisiuribus/graffiti_tips.html">Graffiti</a> 
  e etc.</p>
<p>Ali&aacute;s, uma dica para quem usa Palm: instalem o <a href="http://www.escande.org/palm/GrfAnywhere/">Graffiti 
  Anywhere</a>. Ele permite que voc&ecirc; escreva em todo a &aacute;rea da tela 
  do Palm, n&atilde;o s&oacute; aquela reservada para isso. Ele tamb&eacute;m 
  mostra um rastro enquanto voc&ecirc; escreve, que &eacute; algo que faz muita 
  falta. Como voc&ecirc; pode escrever letras maiores, nem precisa olhar. A minha 
  taxa de acerto cresce uns 40%. S&oacute; n&atilde;o posso usar muito sen&atilde;o 
  pode desgastar a tela.</p>
<p>Bem segue abaixo o roteiro das entrevistas e minhas observa&ccedil;&otilde;es 
  do porque de cada pergunta. Enquanto redigia, tentava manter as quest&otilde;es 
  o mais curtas e diretas poss&iacute;vel, sem ambiguidades e esperando respostas 
  tamb&eacute;m curtas. O tempo m&eacute;dio das entrevistas est&aacute; sendo 
  de 10 minutos, acho que talvez pudesse ser menos, mas tudo bem. Agora j&aacute; 
  foi.</p>
<form name="form1" method="post" action="">
  <h2>Roteiro de entrevista</h2>
  <h4>Qual &eacute; o seu nome?</h4>
  <h4>Qua a sua rela&ccedil;&atilde;o com a UFPR?</h4>
  <p> 
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    professor<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    aluno<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    funcion&aacute;rio<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    vestibulando<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    jornalista<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    outro</p>
  <p>(essas s&atilde;o as &uacute;nicas informa&ccedil;&otilde;es pessoas realmente 
    cruciais, poderia perguntar mais, mas dados pessoas poucos gostam de dar assim, 
    de gra&ccedil;a)</p>
  <h4>Teve alguma informa&ccedil;&atilde;o que voc&ecirc; queria achar no site 
    e n&atilde;o conseguiu?</h4>
  <p>(aqui j&aacute; deixo claro qual vai ser o vi&eacute;s da minha entrevista)</p>
  <h4>Voc&ecirc; j&aacute; se perdeu navegando no site da Federal?</h4>
  <p> 
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    nunca<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    poucas vezes<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    muitas vezes<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    sempre</p>
  <h4>Voc&ecirc; j&aacute; usou o mapa do site?</h4>
  <p> 
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Sim<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    N&atilde;o<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Nem sei o que &eacute; isso</p>
  <p>(temos sempre que tomar cuidado com termos t&eacute;cnicos que s&atilde;o 
    comuns para a gente, mas herm&eacute;ticos para os outros)</p>
  <h4>E a busca?</h4>
  <div class="recuo"> 
    <h4>Caso sim: Encontrou o que queria?</h4>
    <p>(o software permite estruturar a pesquisa de acordo com as respostas online)</p>
  </div>
  <h4>Numere o quanto voc&ecirc; valoriza essas informa&ccedil;&otilde;es no site 
    da Federal:</h4>
  <p>processos burocr&aacute;ticos 
    <select name="select">
      <option>1</option>
      <option>2</option>
      <option>3</option>
      <option>4</option>
      <option>5</option>
    </select>
    <br>
    not&iacute;cias 
    <select name="select2">
      <option>1</option>
      <option>2</option>
      <option>3</option>
      <option>4</option>
      <option>5</option>
    </select>
    <br>
    produ&ccedil;&atilde;o cient&iacute;fica 
    <select name="select3">
      <option>1</option>
      <option>2</option>
      <option>3</option>
      <option>4</option>
      <option>5</option>
    </select>
    <br>
    &oacute;rg&atilde;os institucionais 
    <select name="select4">
      <option>1</option>
      <option>2</option>
      <option>3</option>
      <option>4</option>
      <option>5</option>
    </select>
    <br>
    informa&ccedil;&otilde;es de contato 
    <select name="select5">
      <option>1</option>
      <option>2</option>
      <option>3</option>
      <option>4</option>
      <option>5</option>
    </select>
  </p>
  <p>(antes de fazer essa pergunta, j&aacute; aviso que &eacute; mais dif&iacute;cil, 
    justamente para que a pessoa preste mais aten&ccedil;&atilde;o e fa&ccedil;a 
    um melhor julgamento)</p>
  <h4>Quantas vezes por semana voc&ecirc; acessa a Internet?</h4>
  <p> 
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    todo dia<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    a cada dois dias<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    nem toda semana</p>
  <p>(essa &eacute; pra saber a experi&ecirc;ncia de navega&ccedil;&atilde;o que 
    o usu&aacute;rio tem e tamb&eacute;m para relacionar com a pr&oacute;xima 
    pergunta)</p>
  <h4>E o site da Federal?</h4>
  <p> 
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    1 vez por semana ou menos<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    1 vez por m&ecirc;s<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    raramente</p>
  <h4>Porque essa frequ&ecirc;ncia?</h4>
  <p>(essa foi mal formulada. acabo perguntando o que ela procura mais frequentemente)</p>
  <h4>Pra voc&ecirc;, qual &eacute; a coisa mais marcante no site da Federal?</h4>
  <p>(nessa quero saber que elemento gr&aacute;fico mais se sobrep&otilde;e no 
    design atual, mas n&atilde;o falo nessas palavras)</p>
  <h4>Que cores voc&ecirc; consegue lembrar que tem no site da Federal?</h4>
  <p> 
    <input type="checkbox" name="checkbox" value="checkbox">
    laranja<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox2" value="checkbox">
    vermelho<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox3" value="checkbox">
    branco<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox4" value="checkbox">
    verde<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox5" value="checkbox">
    azul<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox52" value="checkbox">
    cinza</p>
  <p>(avaliar a atual composi&ccedil;&atilde;o de cores e verificar se a identidade 
    visual baseada em azul e branco &eacute; marcante. Muitas conclus&otilde;es 
    interessantes v&atilde;o sair da&iacute; em breve. Aguarde.)</p>
  <h4>A p&aacute;gina inicial do site &eacute; dividida em tr&ecirc;s colunas. 
    Voc&ecirc; consegue se lembrar do conte&uacute;do de cada uma delas?</h4>
  <p>esquerda 
    <input type="text" name="textfield">
    <br>
    central 
    <input type="text" name="textfield2">
    <br>
    direita 
    <input type="text" name="textfield3">
  </p>
  <p>(se o agrupamento das informa&ccedil;&otilde;es est&aacute; sendo bem feito, 
    os usu&aacute;rios se lembram bem onde cada coisa est&aacute; posicionada) 
  </p>
  <h4>Voc&ecirc; quer saber como trancar seu curso. Em qual link voc&ecirc; clicaria 
    primeiro?</h4>
  <p> 
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Matr&iacute;cula<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    DAA<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Coordena&ccedil;&atilde;o do Curso<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Prograd<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Departamento do Curso</p>
  <p>(quero saber se os usu&aacute;rios tem no&ccedil;&atilde;o dos &oacute;rg&atilde;os 
    internos da universidade e se a navega&ccedil;&atilde;o atual, orientada nesse 
    sentido, &eacute; deficit&aacute;ria)</p>
  <h4>E sobre o Festival de Antonia, onde voc&ecirc; procuraria primeiro?</h4>
  <p> 
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Proec <br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Cultura<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Eventos<br>
    <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
    Extens&atilde;o</p>
  <p>(mais uma, s&oacute; para confirmar. Esse &eacute; um ponto cr&iacute;tico 
    do projeto)</p>
  <h4>Por acaso, voc&ecirc; j&aacute; visitou o site de uma outra Universidade 
    p&uacute;blica?</h4>
  <div class="recuo">
    <h4> Caso Sim: S&atilde;o melhores ou piores que o site da UFPR?</h4>
    <p> 
      <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
      melhor<br>
      <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
      pior<br>
      <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
      mesma coisa<br>
      <input type="radio" name="radiobutton" value="radiobutton">
      n&atilde;o posso avaliar</p>
    <p>(aqui estou for&ccedil;ando um pouco a barra, mas por isso mesmo deixei 
      a &uacute;ltima op&ccedil;&atilde;o)</p>
   </div>
  <h4>Em que o site da Federal precisa melhorar?</h4>
  <p> 
    <input type="checkbox" name="checkbox6" value="checkbox">
    organiza&ccedil;&atilde;o<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox62" value="checkbox">
    beleza<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox63" value="checkbox">
    conte&uacute;do<br>
    <input type="checkbox" name="checkbox64" value="checkbox">
    servi&ccedil;os</p>
  <h4>Tem mais alguma sugest&atilde;o?</h4>
  <p>Obrigado!</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistar_usuarios_e_massa.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">120</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 09 Jun 2004 14:44:10 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Gurus versus Blogueiros</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gurus_versus_blogueiros.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Andrei Herasimchuk apitou o <a href="http://www.designbyfire.com/000096.html">segundo round do jogo</a> que colocou os gurus do webdesign contra famosos e desconhecidos da blogosfera estadunidense. É de morrer de rir! Ele prova por A + B que em casa de ferreiro o espeto é de pau. Quanto mais famoso é o cara, mais podre é o site dele. Fazem tudo ao contrário do que pregam nas palestras e artigos. </p>

<p>Se os leitores me ajudarem, podemos fazer a versão brasileira do jogo. O que acham? Que tal colocar <a href="http://www.luli.com.br">Luli Radfahrer</a> contra minha amiga <a href="http://www.cezinha.com.br/">Cezinha</a>? E <a href="http://www.10minutos.com.br/">Michel Lent</a>, <a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/">Alexandre de Castro e Silva</a>, Irapuan Martinez e tantas outros que posam de gurus contra os designers que estão por aí fazendo design de qualidade no seu dia-a-dia? Postem suas sugestões.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gurus_versus_blogueiros.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">115</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 04 Jun 2004 18:15:12 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Centralizar ou alinhar à esquerda?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/centralizar_ou_alinhar_a_esquerda.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://jonasgalvez.com/br/blog/2004-06/usabi-o-que">Jonas Galvez criticou o alinhamento à esquerda do novo layout do Usabilidoido</a> e Rafael Faria lembrou de um <a href="http://www.useit.com/alertbox/20000109.html">estudo feito pelo Jakob Nielsen</a> que diz que a primeira coisa que as pessoas fazem ao abrir um website é olhar no centro da tela, procurando por conteúdo útil. Foi exatamente pensando nisso que eu joguei um vermelho na caixa contendo os últimos posts e tentei centralizar ela, mas presumo que o visitante de primeira viagem vai seguir a coluna da esquerda.</p>

<p>Não alinhei ao centro o layout primeiro porque meu principal objetivo é aproveitar o máximo da tela, usando um layout fluido. Já é difícil graças ao modelo de caixa do W3C fazer esse tipo de layout, ainda mais alinhá-lo ao centro. Ainda não vi no <a href="http://www.cssvault.com/">CSSVault</a> nenhum blog que usasse esse esquema. O que mais se aproxima é o redesign do <a href="http://www.stopdesign.com/">Douglas Bowman</a>, mas mesmo assim não é centralizado. </p><p>Fora questões técnicas, vejamos a questão ergonômica. No centro, o texto não está nem próximo da barra de rolagem, nem próximo do canto esquerdo da tela do monitor, onde pode se aproveitar da Lei de Fit. No layout anterior, os posts estavam próximos da barra de rolagem: o leitor rolava, via um link legal mexia o mouse um pouco e clicava nele. Agora, está no lado oposto: o leitor rola, vê um link legal, joga o mouse com velocidade para o canto da tela esquerda de onde não pode passar, volta para o link e clica nele. O tempo total é menor do que antes. Porque isso? Por causa dessa tal de Lei de Fit.</p>

<blockquote>A dificuldade para atingir um alvo é uma função da distância do alvo e de seu tamanho. Ou seja, quanto maior o alvo e mais perto da origem do movimento, mais fácil é de acertar.</blockquote>

<p>Colar botões no canto da tela, é como se ele tivesse altura e largura infinitas. Para um destro, o canto inferior direito é o mais rápido de acessar, seguidos do canto superior esquerdo, superior direito e inferior esquerdo. Mexa o mouse e deixe que seus músculos lhe provem isso. Os pontos das bordas entre os cantos também são poderosos, mas possuem apenas uma das dimensões infinitas: ou largura ou altura.</p>

<p>Concordo que no centro, pode ser mais gostoso ler textos, principalmente porque nosso olho nem nossa cabeça precisa virar pro lado e também porque é possível encher de espaço em branco aos lados, deixar o texto respirar. Mas, como eu sempre entupo meus posts de link, preferi priorizar a interação. Afinal, o que vocês acham melhor leitores?</p>

<p>PS: Po, Jonas, valeu pelo post, é o primeiro Trackback desse blog.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/centralizar_ou_alinhar_a_esquerda.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 02 Jun 2004 22:03:16 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Se aproveitando dos patterns</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/se_aproveitando_dos_patterns.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A tradução dessa palavra literal é padrões, mas acho que não é muito adequada. Na prática o termo indica uma identificação de uma boa prática com relação a elementos de uma interface. Por exemplo, <a href="http://www.welie.com/patterns/showPattern.php?patternID=doubletab">abas duplas</a> é uma solução muito usada quando você precisa estabelecer uma hierarquia de dois níveis de navegação numa barra que está no topo do layout. </p>

<p>Note que o cara que identificou esse pattern especificou o problema que ela resolve, quando usar, como fazer, porquê e ilustrou com belos exemplos. Webdesigner que se preze tem que reservar um tempinho vago e dar uma olhada em simplesmente <a href="http://www.welie.com/patterns/">todos os patterns de webdesign identificados pelo Martijn van Welie</a>. Quem ainda não está de inglês afiado, se manifeste que montamos uma força-tarefa para traduzir tudo e quem sabe, identificar novos patterns.</p>

<p>Outro conjunto de <a href="http://time-tripper.com/uipatterns/index.php?page=About_Patterns">patterns bem interessante é o da Jenifer Tidwell</a>. Os delas se referem a softwares, mas todos esses conceitos podem ser adaptados para interfaces de websites e aplicativos web. Material valiosíssimo para constituir o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_framework_do_designer_de_interface.html">framework de soluções de um design de interface</a>. Aliás, gostaria de ter isso impresso para consultar mais facilmente. Alguém já viu algum livro que tem isso?</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/se_aproveitando_dos_patterns.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">103</guid>
<dc:subject>RIA do Ajax</dc:subject>
<pubDate>Tue, 25 May 2004 03:19:20 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Pelos poderes do ícone!</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pelos_poderes_do_icone.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Já notaram que a Vivo está usando ostensivamente os <a href="http://www.fastshop.com.br/especial.aspx?group_id=153">ícones do seu mega-celular Vivo-ao-Vivo</a> na campanha? Numa propaganda da TV, vi uma bela modelo pegando literalmente um ícone de dentro do computador e colocando dentro do celular (uma excelente metáfora, aliás). Os ícones dele são realmente fantásticos, bem luminosos e suavizados, tal qual a identidade visual da empresa. Meu amigo Caco Vaccaro foi incumbido de criar <a href="http://www.cacovaccaro.com.br/english/__cl.htm">os ícones para o celular da concorrente Claro</a> em 2 dias. Ele comentava que foi super-difícil porque os ícones da Vivo são muito bons. No final das contas, gostei bastante do trabalho dele.</p>

<p>Se nos celulares, os ícones chegam a representar o produto total, num software ele é fator decisivo na curva de aprendizado. Primeiro, ele serve para transmitir aparente facilidade de uso. É bem isso que a Vivo quer dizer com seus ícones: nossos celulares são divertidos,  fáceis de usar e bonitos. Hoje em dia, quanto mais suavizado o ícone, mais passa essa sensação (<a href="http://www.aci.com.pl/mwichary/guidebook/icons/components">note isso nesse quadro de evolução dos ícones</a>). Na verdade, eu arriscaria dizer que o ícone é o elemento mais marcante numa interface de sistema operacional.</p>

<p>Em websites, eles também podem ter esse caráter utilitário, mas na maioria das vezes ele é usado somente para embelezar e isso não é necessariamente errado. Criei uma série de ícones temáticos para o <a href="http://www.comunicacao.jor.br">jornal online da faculdade</a>, pensando que seria uma forma compacta para indicar a editora das notícias. Nos testes de usabilidade, algumas pessoas entenderam, mas a  maioria simplesmente pensou se tratar de um adereço muito bem vindo (especialmente as mulheres). Apesar de não funcionar como previsto, esses ícones é que dão o tom da página, que não tem outras imagens.</p>

<p>Agora só porque falei isso, no próximo layout você vai meter uns ícones no meio. Em tempos de CSS layout em voga, é realmente uma tendência. Só peço que atenda uma recomendação minha: use sempre rótulos se o ícone for crucial e não for cópia de algum ícone famoso dos sistemas operacionais. Já passei por tantos sites que quiseram inventar moda com ícones e só conseguiram criar ruído ou esconder a navegação... <a href="http://www.eleganthack.com/widgetopia/">Neste Blog</a>, Christina Wodtke analisa frequentemente o sucesso e insucesso de ícones por aí afora. Tá no meu Bloglines.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pelos_poderes_do_icone.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">102</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 May 2004 03:42:52 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Subvertendo Jakob Nielsen</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/subvertendo_jakob_nielsen.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Andrei Herasimchuk liderou um grupo de designers que resolveram fazer  uma crítica construtiva da última coluna do Jakob Nielsen, que trata de <a href="http://www.useit.com/alertbox/20040510.html">padrões para hiperlinks</a>. Todo mundo critica o site do guru da Usabilidade porque ele está opinando sobre design num suporte feio e, às vezes, pouco usável. Eles resolveram propor melhorias.</p>

<p>Primeiro, Andrei já diz que Nielsen não pode sair por aí estabelecendo regras que nem mesmo ele cumpre. Dá uma <a href="http://www.designbyfire.com/deye_web/straight_text.htm#wrap2">enxugada no texto do Nielsen</a>, seguindo os princípios do velho. O feitiço vira contra o feiticeiro. Em seguida, Didier Hilhorst cria umas figuras para ilustrar cada uma das regras do Nielsen para links. Aí vem Keith Robinson e formata tudo num <a href="http://www.designbyfire.com/deye_web/alertbox.htm">bom XHTML</a>. Note como a coluna está muito mais escaneável e deglutível do que o original de Nielsen.</p>

<p>Para finalizar, os caras alfinetam de vez o Nielsen montando a coluna dele em dois formatos odiados pelo guru: <a href="http://www.designbyfire.com/deye_web/quickcard.pdf">PDF</a> e <a href="http://www.nundroo.com/designeye/">Flash</a>. No final das contas, mostram que apesar de Nielsen falar umas boas verdades, ele está completamente desatualizado e quem acreditar inocentemente no que ele diz, estará numa fria. Estética não prejudica a usabilidade, mas os gurus da usabilidade costumam prejudicar a estética. É sempre assim, cada um puxa o bife para seu lado.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/subvertendo_jakob_nielsen.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 20 May 2004 02:38:08 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Clique aqui seu estúpido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/clique_aqui_seu_estupido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Me recuso a acreditar que só por colocar "clique aqui" num banner, ele vai ter maior retorno, como dizem todos os manuais de publicidade na Internet. Pode até ser que leve a uma maior taxa de cliques pelo inegável efeito de atrair a atenção e, em contrapartida, incomodar caso o usuário não deseje clicar ali ou sinta sua inteligência subestimada. Como <a href="http://hotwired.lycos.com/webmonkey/00/02/index1a.html">pontua Jeffreu Veen</a>, banners gritantes realmente tem uma taxa de clique maior, mas essa métrica não é boa para calcular o retorno. A maioria das vezes os usuários se frustram após o clique e o tiro sai pela culatra.</p>

<p>Essa abordagem é muito pobre. Quem não tem criatividade para
criar um banner que estimule o clique sem subjulgar a habilidade
do usuário em escolher onde clicar, deve desistir da tarefa de
criar peças publicitárias na internet. O meio requer uma
abordagem muito criativa, por causa do fenômeno <a href="http://jodi.ecs.soton.ac.uk/Articles/v02/i01/Pagendarm/">"cegueira de
banners"</a>.</p>

<p>Me motivei a escrever este post após ler no livro Fresh Style for Webdesigners (em breve resenha) uma abordagem da Web como meio de comunicação:
<blockquote>
A televisão no começo, era basicamente o rádio com câmeras no estúdio. Levou algum tempo até que os produtores de televisão descobriram que uma garota propaganda ao lado de uma nova máquina de lavar Maytag não precisava dizer "Oi, eu estou aqui ao lado dessa lavadora Maytag". Quanto tempo vai levar para os webdesigners perceberem que os links não precisam ser indicados pelas palavras clique aqui?
</blockquote>

<p>A propósito, quem acha chato esse negócio de história da comunicação, da arte e etc nunca vai realmente entender a Web. É olhando para o passado e presente dos outros veículos de comunicação que podemos prever como vai se transfigurar a Web.<p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/clique_aqui_seu_estupido.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">94</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 May 2004 11:02:36 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Mais sobre usabilidade lusitana</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mais_sobre_usabilidade_lusitana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje descobri um blog muito bom de um português chamado <a href="http://www.ivogomes.com/">Ivo Gomes</a>. Alguns links interessantes aqui, outros ali, todos comentados. Agora o <a href="http://www.ivogomes.com/index.php?action=fullnews&showcomments=1&id=4">post mais hilário é esse em que ele conta uma história</a> em que foi numa "exótica" (erótica) "casa de banho" (seria uma sauna?) e ficou confuso para encontrar o urinol e outros apetrechos dos banheiros. No final, na cara de pau ele compara isso ao design de interfaces e diz que não devemos inventar demais, senão fica que nem ele querendo mijar e não sabendo onde. :DDD</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mais_sobre_usabilidade_lusitana.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">93</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 May 2004 12:40:00 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O tao do senso crítico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>É difícil pra caramba driblar nosso ego, mas se não conseguimos deixá-lo de lado por alguns momentos, nosso trabalho peca muito em qualidade. O que é bom para você, com certeza não é bom para algumas pessoas. O problema é maior quando não é bom para a maioria das pessoas. Para desenvolver esse espírtio crítico, nada melhor que ler um bom <a href="http://www.useit.com">Jakob Nielsen</a>. Apesar do cara ser radical, ele consegue contaminar qualquer um com a virulência do seu extremado senso crítico.</p>

<p>Em português assim na Web, poucas vezes vi análises críticas tão extensivas como essa do <a href="http://www.pr.gov.br/batebyte/edicoes/2004/bb141/lavoisier.shtml">Kantek Garcia Navarro</a> sobre o Flashsite da <a href="http://www.zara.com/">Zara</a>, uma grife de roupas internacional. A princípio, o website parece muito bom, eu particularmente gostei. Mas o autor do artigo consegue encontrar vários problemas e ressaltar os pontos fortes do trabalho. Apesar de ele não usar os conceitos que estamos acostumados a encontrar por aí, sua crítica é altamente relevante. Isso prova que uma das qualidades mais importantes num designer de interface é justamente essa aptidão crítica, principalmente, consigo mesmo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">87</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 03 May 2004 12:19:00 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Orkut é exemplo de Web viciante</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/orkut_e_exemplo_de_web_viciante.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut1.gif">interface do Orkut</a> foi muito bem feita. Há uma harmonia grande entre usabilidade e estética, com links em azul sublinhado convivendo com ícones graciosos, firulas e, pasme, capitulares numa tipografia fantasia de silhuetas de seres humanos. Uma vez que você entra lá, dificilmente consegue sair sem ficar pelo menos alguns minutos. A forma como a navegação é organizada é altamente persuasiva.</p>

<p>Assim como o <a href="http://www.useit.com">website do Nielsen</a> que todo mundo critica, usa um contraste entre rosa e azul. E <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundo_cinza_nao_e_legal.html">nada de fundo cinza</a>, diga se de passagem. </p>

<p>Apesar disso, identifiquei um problema grave de arquitetura da informação. Só depois de muito pastar é que sabe onde encontrar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut2.gif">essa tela</a>, que serve para chamar novos amigos, virar fã de alguém, agrupar amigos, enfim é o seu administrador. O único jeito de entrar é voltar para a Home e procurar um link que está no meio da caixa central, que às vezes aparece escrito como Grow Your Network, às vezes como Rank Your Friends. Eu já havia tentaddo clicar em Friends lá no meu do alto e pensado que ia cair aí e não é o que acontece. Mas deveria ser, aliás ficaria até melhor se o rótulo desse link fosse "My Friends".</p>

<p>Leitores fiéis desse blog que quiserem entrar na rede social, podem mandar um email pra mim para que eu posso convidar a entrar. É o único jeito, não dá pra se cadastrar lá. Vejo vocês nas comunidades <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=19106">Web Brasil</a>, que discutiu a credibilidade do prêmio Ibest, <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=45373">Webinsider</a>, que discutiu a possibilidade abrir para comentários o site e <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=47970">FlashMasters</a>, que começou agora. Gostei tanto desse negócio de qualquer poder criar uma comunidade, que resolvi criar a <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=49046">Freelancers Web</a> pra ajudar quem tá atrás de trabalho.</p>

<p class="alerta">Não convido a entrar no Orkut ninguém que já não conheça. Por favor não insista. Digo isso porque estou sendo constantemente assediado a fazer algo que considero errado. Quem ainda não foi convidado espere chegar a sua vez.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/orkut_e_exemplo_de_web_viciante.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">83</guid>
<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Thu, 29 Apr 2004 02:06:28 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Sabedoria do Tarô e usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<img align="left" src="imagens/gipsy-tarot.jpg" alt="Carta do Eremita, simbolizando Jakob Nielsen">
<p>Dei muita risada na leitura do Content Management Bible quando o autor comparou a consulta às cartas do tarô à avaliação heurística de usabilidade. Com certeza essa é a maneira mais divertida de ensinar o que significa esse palavrão. Pois muito bem, uma heurística é um enunciado onde se procura sintetizar um problema de usabilidade. Um conjunto de heurísticas tal como as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html">10 famosas de Jakob Nielsen</a>, visam cercar todos os problemas de uma interface genérica. Elas podem também ser específicas para um tipo de interface, como <a href="http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicas_web.html">as da Claudia Dias</a>.<p>As cartas de tarô também são heurísticas porque contém um conhecimento altamente sintetizado sobre as situações mais comuns da vida humana e ajudam a enxergar falhas que passaram desapercebidas. Primeiro, você faz uma pergunta, aí vira as cartas na mesa. Agora cabe a você interpretar os símbolos. Elas não dão a resposta, mas dão dicas.</p>

<p>Ok, você leu essas tais de heurísticas e achou um saco, parecem os 10 mandamentos do Antigo Testamento. Cá entre nós, assim como esses mandamentos, as heurísticas também podem ser quebradas, já que a carne é fraca. Do contrário, a vida seria muito chata... Porém, não dá pra exagerar né? Quanto mais certo fazemos a coisa, há menos espaço para outras pessoas criticarem nosso trabalho e isso é pra lá de bom.</p>

<p>As heurísticas não precisam necessariamente estarem sobre um papel. Na verdade, a idéia é que cada um desenvolva as suas próprias heurísticas, <a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2004_01_01_blogdeusabilidade_archive.html#107262461182260268">como fez o Alexandre da Usability</a>. A lembrança constante delas permite manter o foco na usabilidade durante todo o projeto a custo zero.</p>

<p>Entretanto, dificilmente percebemos erros em nossos próprios trabalhos. Por isso, é interessante pedir a avaliação de um colega baseada numa lista de heurísticas. Ele deve te entregar um <a href="http://www.comunicacao.jor.br/oficina/analise1_compilado.html">pequeno relatório</a>, associando todos os problemas encontrados com uma heurística. Se tiver um problema que não tenha a ver com nenhuma heurística, é sinal que você vai precisar criar uma nova heurística. E assim você vai evoluindo suas heurísticas. </p>

<p>Você pode também contratar um especialista no assunto para fazer uma avaliação. É um modo barato de encontrar a maior parte das situações de baixa usabilidade nas interfaces e aprender como detectá-las de ante-mão. Só contratar o cara e em algumas horas ele já te entrega o relatório com os problemas encontrados e as sugestões de como resolvê-los. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">78</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sun, 25 Apr 2004 10:43:40 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Movimento do mouse rastreado</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/movimento_do_mouse_rastreado.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Vejam que <a href="http://surfmind.com/masters/screens/the_making_of_a_visualization.html">estudo atrativo</a> fizeram sobre como os usuários mexem o mouse em menus em cascata (menu > submenu). As cores usadas na visualização para contar o tempo e a aceleração do mouse é que deixam o estudo muito menos chato do que é  comum nesses documentos científicos. A propósito, a tecnologia utilizada para rastrear os movimentos foi XUL e SVG, através do browser Mozilla.</p>
<p>O estudo prova mais uma vez que o usuário escolhe onde clicar primeiro e só depois mexe o mouse. No momento em que cada menu se abre, o mouse se move lentamente para baixo enquanto o usuário lê todas as opções. Quando ele escolher o que quer, acelera e entra no próximo menu. Por isso, nada de só mostrar o rótulo de uma opção de menu se o mouse estiver por cima dela. Navegação escondida não dá pra ser lida desse jeito. É como tatear no escuro.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/movimento_do_mouse_rastreado.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">75</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 13 Apr 2004 03:40:02 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Estética antes, usabilidade depois</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antes_usabilidade_depois.html</link>
<description><![CDATA[
<p>É o que argumenta esse excelente <a href="http://www.digital-web.com/columns/artofinteraction/the_designer_is_dead.shtml">artigo na Digital Web</a>. O cara ficou de saco cheio dos gurus da usabilidade dizerem que temos que fazer websites só com links azuis, fundo branco, altos contrastes, enfim todas essas encheções de saco que eu repito aqui também. Concordo com ele. Antes da efetividade da interação, vem o impacto inicial.<h4>Beleza relativa</h4>
<p>Compare as duas versões de um <a href="http://www.digital-web.com/columns/artofinteraction/images/des_1.png">design de interface</a>. A de cima é bonita, o de baixo, segue as normas de usabilidade (eu tentei reproduzir as imagens aqui mas o websites idiota não me deixa salvar nem embutir a imagem aqui por medidas de copyright - antiweb).</p>

<p>Tive duas conversas recentes sobre o assunto, e isso está me atormentando. Não tenho muita proeficiência no domínio da estética. Pela minha formação em Jornalismo, prefiro me ater mais ao lado estrutural. Porém, não posso ignorar esse lado. Veja o layout do jornal <a href="http://www.comunicacao.jor.br/">Comunicação</a> um projeto da minha faculdade. Modéstia à parte tem grande usabilidade, mas não tem esse impacto inicial gráfico que incentive o novo leitor a ler mais. Falei pro professor orientador que precisamos melhorar isso para dar o empurrão inicial da curva de aprendizado da interface. Do jeito que está, está muito sem sal.</p>

<p>No livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=157586&ST=SE">"Não me faça pensar"</a>, Steven Krug diz que a primeira coisa que devemos perguntar a um usuário num teste de usabilidade é o que ele acha do aspecto visual da página. Para ele, o que o usuário responde não deve ser levado em consideração porque ele não entende de design mesmo. Discordo. A graça da obra de arte está no efeito que ela causa no seu contemplador, e da mesma forma, o design de uma interface.<p>
<p>Claro, é uma medida subjetiva. Quase sempre a pessoa responde: gostei ou odiei, mas não sabe explicar bem o porque. A dica é tentar explorar esses sentimentos através de perguntas indiretas, supor o que incomodou ou agradou ela e ir perguntando em maior profundidade. Perguntar se de outra cor ficaria melhor, acho que não vale à pena porque já é difícil para um designer visualizar como vai ficar aquele design antes de colocá-lo no papel, ainda mais para uma pessoa que não tem treinamento em fazer isso.</p>
<p>Não podemos nos esquecer que cada elemento em um layout está intimamente ligado a todos os outros que compõem o produto final. Se mudar um detalhe por menor que seja, muda tudo. Então, a impressão inicial de que fala o artigo se refere ao conjunto total, não à cor desse ou daquele botão.
</p>
<p>Entretanto, no artigo o autor comete um deslize. Se tem uma coisa que aprendi com esses gurus da usabilidade é que não podemos ficar enclausurados na frente do nosso computador, fazendo os melhores designs do mundo sem verificar se eles são realmente efetivos. Nossos próprios julgamentos não são suficientes. Na comparação de duas versões das interfaces, ele diz:</p>
<blockquote>
A versão graficamente trabalhada transmite a sensação de facilidade de uso, utilidade e diversão. A versão baseada em texto não alcança isso, o que na minha opinião, resulta em experiências menos favoráveis
</blockquote>
<p>O erro está em generalizar isso para todos os usuários. Pode ser que para um determinado segmento a versão baseada em texto seja mais eficiente. Eu e bilhões de pessoas preferem o Google porque ele não tem fru-fru, é muito mais ´rapido. Desinstalei o Windows XP da minha máquina e voltei ao Windows 98 porque, apesar do primeiro ser muuuuito mais agradável, é mais lento. Ou seja, a estética de uma interface deve atender a expectativa do usuário. Se ele não quer fru-fru, não insista. Ponto.
</p>
<h4>Fotos de pessoas</h4>
<p>Outro ponto interessante que o autor toca e é que fotos de pessoas rindo inspiram confiança. Adiciono que uma foto bem aproveitada humaniza mais a interface, causa identificação com o público. Aí vem o senhor Jakob Nielsen e diz que <a href="http://www.useit.com/alertbox/20031110.html">não é porque você tem uma foto de uma mulher feliz na homepage</a> que os usuários vão pensar que também serão felizes se comprarem o produto vendido. Pô, o cara jogou fora décadas da história da publicidade. Essa é velha. De tão velha, às vezes o pessoal exagera e usa desnecessariamente ou com tipos que não conseguem obter identificação com o público.</p>
<h4>O que é essa tal de experiência?</h4>
<p>Para terminar, colo abaixo uma conversa que tive com um grande defensor das idéias do Nielsen, o Irapuan Martinez sobre o que é experiência do usuário, um dos tópicos que o autor do artigo lá de cima toca:</p>

Lonewolf (Irapuan) 14:31 Usabilidade n&atilde;o tem nada a ver com o grau de experi&ecirc;ncia 
do usu&aacute;rio, mas &eacute; em fun&ccedil;&atilde;o da interface/client que 
ele opera.<br>
fred 14:31 isso &eacute; uma contradi&ccedil;&atilde;o em si<br>
fred 14:31 quem falou isso?<br>
Lonewolf 14:33 Tinha alguns dias que eu estava matutando a respeito. O proposto 
&eacute; id&eacute;ia minha.<br>
<br>
Prova 1: Usu&aacute;rios experts se beneficiam de sistemas us&aacute;veis, no 
mesmo jeito que usu&aacute;rios nem t&atilde;o experts (Usabilidade n&atilde;o 
tem nada a ver com o grau de experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio...)<br>
<br>
Prova 2: Acessar um site com o Opera &eacute; bem mais acess&iacute;vel que no 
IE. (...mas &eacute; em fun&ccedil;&atilde;o da interface/client que ele opera.)<br>
fred 14:35 ah t&aacute;, pera&iacute;. Desculpe eu tinha entendido que voc&ecirc; 
queria dizer que usabilidade n&atilde;o tinha nada a ver com a experi&ecirc;ncia, 
aquele termo vago que eu uso para definir o resultado subjetivo do uso de um consumo<br>
Lonewolf 14:36 Quis dizer experi&ecirc;ncia no sentido da pr&aacute;tica, do background, 
no h&aacute;bito de se operar determinada interface. ;)<br>
fred 14:36 entendi<br>
fred 14:36 de qualquer forma, eu continuo discordar de voc&ecirc;<br>
Lonewolf 14:36 Por qu&ecirc;?<br>
fred 14:37 acho que o DOS pode ser muito us&aacute;vel para um usu&aacute;rio 
expert, mas n&atilde;o para um iniciante<br>
fred 14:37 porque usabilidade n&atilde;o &eacute; s&oacute; facilidade de uso<br>
fred 14:37 tamb&eacute;m tem a ver com a perfomance<br>
fred 14:37 o tempo que leva pra fazer as tarefas<br>
fred 14:38 no DOS eu ia muito mais r&aacute;pido que no windows, ent&atilde;o 
n&atilde;o aderi ao Win95 quando saiu<br>
Lonewolf 14:39 Mas o que &eacute; o Windows Explorer que n&atilde;o uma interface 
gr&aacute;fica para algumas tarefas que o DOS opera? Ele habilita o usu&aacute;rio 
usar um &quot;drag'n'drop&quot; que n&atilde;o sabe digitar &quot;move [path origem] 
[path destino]&quot;.<br>
<br>
E um usu&aacute;rio tarimbado no DOS pode usfruir de boa experi&ecirc;ncia (o 
ato, o resultado) com o WE.<br>
fred 14:40 s&atilde;o duas interfaces distintinas, com usabilidades distintas<br>
fred 14:40 mas eu concordo com as suas doas provas, entrementes<br>
Lonewolf 14:40 O fato de voc&ecirc; n&atilde;o ter migrado ao Win95 e continuar 
com comando de linha &eacute; apenas por h&aacute;bito. Usu&aacute;rios que n&atilde;o 
tinha o seu h&aacute;bito adotaram o WE. E hoje voc&ecirc; provavelmente tamb&eacute;m 
o utiliza, embora acumule background para operar comando de linha.<br>
fred 14:41 eu amei o win95. Em 3 dias me habituei a ele, ind&iacute;cio de que 
a curva de aprendizado era muito melhro que a do DOS, isso &eacute; um dos fatores 
importantes na usabilidade<br>
Lonewolf 14:41 &gt; s&atilde;o duas interfaces distintinas, com usabilidades distintas<br>
<br>
N&atilde;o, s&atilde;o duas interfaces distintas, por&eacute;m com tarefas em 
comum. <br>
<br>
Copiar, apagar, criar...<br>
fred 14:42 ok, as tarefas s&atilde;o as mesmas. Mas a usabilidade n&atilde;o &eacute; 
qualidade da tarefa, &eacute; da interface<br>
Lonewolf 14:42 agora vc me confundiu. O que &eacute; pra vc usabilidade?<br>
fred 14:43 usabilidade &eacute; uma qualidade da interface de um produto<br>
fred 14:44 &eacute; o resultado de um conjunto de fatores<br>
fred 14:44 de caracter&iacute;stica<br>
fred 14:44 na verdade nunca tinha pensado nisso hehehhe<br>
Lonewolf 14:45 &gt; usabilidade &eacute; uma qualidade da interface de um produto<br>
<br>
Tenho por mim que usabilidade &eacute; o grau de satisfa&ccedil;&atilde;o em realizar 
uma tarefa mediante uma interface.<br>
<br>
Seria uma determina&ccedil;&atilde;o (uma medida) de experi&ecirc;ncia. Usar IE 
&eacute; uma experi&ecirc;ncia ruim. Usar o Opera, uma experi&ecirc;ncia boa. 
Para acessar o mesmo site (mesma tarefa) &eacute; mais us&aacute;vel utilizar 
o Opera.<br>
Lonewolf 14:47 http://labs.google.com/glossary?q=usability<br>
fred 14:48 um produto pode trazer satisfa&ccedil;&atilde;o e ser assim mesmo dif&iacute;cil 
de usar. Exemplo: o computador em si (&eacute; bem mais dif&iacute;cil de usar 
do que um televisor, mas traz mais satisfa&ccedil;&atilde;o para alguns). <br>
fred 14:49 eu gostei dessa: <br>
&quot;A quantifiable characteristic of a product's user interface. Usability reflects 
how easy a product is to learn to use and how easy it is to use once it is learned.&quot;<br>
fred 14:50 e usabilidade pra mim &eacute; s&oacute; um dos fatores que afetam 
a experi&ecirc;ncia total do usu&aacute;rio<br>
fred 14:51 voc&ecirc; &eacute; o link de ontem no meu blog? tem uns portugueses 
que falaram isso sobre usabilidade:<br>
&quot;USABILIDADE - Branco &eacute;, galinha o p&ocirc;s<br>
A usabilidade &eacute; uma caracter&iacute;stica daquilo que &eacute; utiliz&aacute;vel, 
funcional.<br>
&Eacute; tornar &oacute;bvio o &oacute;bvio, tendo em conta as necessidades do 
utilizador e o contexto em que este est&aacute; inserido. &quot;<br>
Lonewolf 14:53 ent&atilde;o precisa adicionar o fator &quot;falta de op&ccedil;&atilde;o&quot; 
na defini&ccedil;&agrave;o de usabilidade. Era us&aacute;vel se levantar do sof&aacute; 
para mudar de canal at&eacute; popularizar o controle remoto.<br>
Lonewolf 14:54 &gt; eu gostei dessa: <br>
&gt; &quot;A quantifiable characteristic of a product's user interface.<br>
&gt; Usability reflects how easy a product is to learn to use and<br>
&gt; how easy it is to use once it is learned.&quot;<br>
<br>
Intuitividade. Certa vez, h&aacute; uns dois anos, disse algo a respeito na WDDesign. 
N&atilde;o sabemos diferenciar um usu&aacute;rio experiente de um usu&aacute;rio 
intuitivo e/ou sem medo de explorar a interface.<br>
Lonewolf 14:54 &gt; e usabilidade pra mim &eacute; s&oacute; um dos fatores que 
afetam a<br>
&gt; experi&ecirc;ncia total do usu&aacute;rio<br>
<br>
quais s&atilde;o os demais fatores?<br>
fred 14:56 experi&ecirc;ncia pra mim &eacute; o somat&oacute;rio do impacto subjetivo 
e objetivo que um produto causa no seu usu&aacute;rio. Deixa eu pensar bem os 
outros fatores<br>
fred 14:58 Apar&ecirc;ncia (a primeira impress&atilde;o: seja visual, t&aacute;til, 
auditiva ou palatal)<br>
fred 14:59 Usabilidade (o quanto &eacute; pr&aacute;tico de usar)<br>
fred 14:59 Utilidade (o quanto vale &agrave; pena usar)<br>
Lonewolf 15:00 N&atilde;o, nada de impacto. Impacto &eacute; coisa de marketeiro.<br>
<br>
Uma ma&ccedil;aneta n&atilde;o gera impacto mas &eacute; us&aacute;vel. <br>
fred 15:00 n&atilde;o, Utilidade (o resultado do uso)<br>
fred 15:00 Claro que uma ma&ccedil;aneta gera impacto.<br>
fred 15:00 nao estou usando o termo de forma prom&iacute;scuida<br>
Lonewolf 15:00 &gt; Apar&ecirc;ncia (a primeira impress&atilde;o: seja visual, 
t&aacute;til, auditiva<br>
&gt; ou palatal)<br>
<br>
Isso &eacute; impress&atilde;o, n&atilde;o usabilidade. Algu&eacute;m pode ter 
uma m&aacute; impress&atilde;o do TopStye mas descobrir que ele &eacute; o melhor 
editor de CSS que h&aacute;.<br>
fred 15:01 Olha s&oacute;, eu estou definindo os fatores que afetam a experi&Ecirc;ncia 
total:<br>
1. Apar&ecirc;ncia<br>
2. Usabilidade<br>
3. Utilidade<br>
4. Custo<br>
Lonewolf 15:02 aonde uma ma&ccedil;aneta cria impacto?<br>
fred 15:02 voc&ecirc; sente ela nas suas m&atilde;os<br>
fred 15:03 voc&ecirc; v&ecirc; ela antes de toc&aacute;-la<br>
fred 15:03 voc&ecirc; tem pensamentos associados &agrave; ma&ccedil;anetas<br>
fred 15:03 subjetividades<br>
fred 15:03 e sem falar que ma&ccedil;anetas sem cabo podem ser menos us&aacute;veis<br>
fred 15:05 mas acho que a palavra impacto est&aacute; prostitu&iacute;da demais 
mesmo. Ent&atilde;o que seja, efeito:<br>
Experi&ecirc;ncia &eacute; o somat&oacute;rio dos efeitos subjetivos e objetivos 
que um produto causa no seu usu&aacute;rio.<br>
Lonewolf 15:07 &gt; Olha s&oacute;, eu estou definindo os fatores que afetam a<br>
&gt; experi&Ecirc;ncia total:<br>
&gt; 1. Apar&ecirc;ncia<br>
&gt; 2. Usabilidade<br>
&gt; 3. Utilidade<br>
&gt; 4. Custo<br>
<br>
<br>
Eu pensaria assim:<br>
1) Intuitividade do usu&aacute;rio<br>
2) Interface do usu&aacute;rio<br>
3) complexidade da tarefa<br>
<br>
fred 15:09 Mas pra voc&ecirc; o que seria a experi&ecirc;ncia? Me parece que voc&ecirc; 
trata como se fosse sin&ocirc;nimo de usabilidade. Eu n&atilde;o concordo com 
isso.<br>
OBS: Prefiro o termo familiaridade ao inv&eacute;s de intuitividade.<br>
Lonewolf 15:11 Preciso dar uma sa&iacute;da agora... Mais tarde continuamos essa 
estimulante conversa. ;)<br><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antes_usabilidade_depois.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">74</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Apr 2004 11:39:16 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Modelos mentais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Essa <a href="http://piraua.wordpress.com/2007/09/13/entrevista-com-donald-norman-sobre-modelos-mentais/">entrevista com o Donald Norman</a>, um dos mais famosos gurus da usabilidade, me alegrou o dia! Consegui entender finalmente o que esse negócio de modelos mentais tem a ver com o design de interface. Um exemplo: você olha para uma coisa que você precisa usar e faz uma simulação mental de como será o procedimento. Isso é um modelo mental. Como designers, temos que almejar que nossas interfaces atendam as expectativas dos modelos mentais dos usuários. Essa impressão inicial também está ligada à nosso sentimentos e o Norman explica bem essa parte.</p>

<p><strike>Por favor, leitores leiam a entrevista. Se o problema é o inglês o tradutor do Google traduz razoavelmente a <a href="http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fwww.carleton.ca%2Fhotlab%2Fhottopics%2FArticles%2FDonNormanInterview.html&langpair=en%7Cpt&hl=pt-BR&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&prev=%2Flanguage_tools">metade do texto</a>.</strike>(A entrevista foi <a href="http://piraua.wordpress.com/2007/09/13/entrevista-com-donald-norman-sobre-modelos-mentais/">traduzida por José Pirauá</a>) Depois de ler, vocês terão outra visão sobre como as pessoas entendem as interfaces.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">70</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Apr 2004 12:39:25 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Planejar com o usuário na cabeça</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/planejar_com_o_usuario_na_cabeca.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este é meu ano de formatura da faculdade de Comunicação Social Jornalismo. Meu trabalho de graduação será reestruturar o <a href="http://www.ufpr.br">website da universidade</a> em que estudo, um tanto quanto ineficiente. Estou começando agora o planejamento do projeto que apresento no final do ano. Confiram e dêem sugestões.<h4>Primeira etapa: Requerimentos</h4>
<ul>
  <li>Elabora&ccedil;&atilde;o de um briefing fict&iacute;cio</li>
  <li>Entrevistas com usu&aacute;rios para identificar os principais problemas 
    e demandas</li>
  <li>An&aacute;lise de Benchmark (compara&ccedil;&atilde;o com produtos concorrentes) 
    <ul>
      <li>An&aacute;lise Heur&iacute;stica</li>
      <li>Testes com usu&aacute;rios</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Grupo de foco com usu&aacute;rios para elaborar uma lista de melhorias a 
    serem feitas e servi&ccedil;os que o website poderia oferecer</li>
  <li>Lista de objetivos a serem alcan&ccedil;ados no projeto
    <ul>
      <li>Caracter&iacute;sticas do produto</li>
      <li>Conte&uacute;dos a serem produzidos ou requisitados (textos, imagens)</li>
      <li>Servi&ccedil;os a serem desenvolvidos</li>
    </ul>
  </li>
</ul>
<h4>Segunda etapa: Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o</h4>
<ul>
  <li>Classifica&ccedil;&atilde;o de todo o conte&uacute;do dispon&iacute;vel</li>
  <li>Card-sorting (usu&aacute;rios prop&otilde;em a organiza&ccedil;&atilde;o 
    do conte&uacute;do que mais lhe faz sentido)</li>
  <li>Fluxograma de navega&ccedil;&atilde;o (mapa do site)</li>
  <li>Taxonomia (rotula&ccedil;&atilde;o e organiza&ccedil;&atilde;o dos menus)</li>
  <li>Elabora&ccedil;&atilde;o de prot&oacute;tipo de papel da p&aacute;gina inicial 
    (sugerindo apenas a sua estrutura)</li>
  <li>Teste informal do prot&oacute;tipo com usu&aacute;rios</li>
</ul>
<h4>Terceira etapa: Design da Interface</h4>
<ul>
  <li>Cria&ccedil;&atilde;o de uma identidade visual consistente (cores, formas, 
    tipografia, imagens) </li>
  <li>Layout da p&aacute;gina inicial e subjacentes</li>
  <li>Elabora&ccedil;&atilde;o de prot&oacute;tipo funcional em Flash</li>
  <li>Teste de usabilidade orientado a tarefas do prot&oacute;tipo com usu&aacute;rios</li>
  <li>Readapta&ccedil;&atilde;o do layout</li>
  <li>Novos testes se houverem pontos de baixa usabilidade</li>
</ul>
<h4>Quarta etapa: Codifica&ccedil;&atilde;o</h4>
<ul>
  <li>Codifica&ccedil;&atilde;o da interface em XHTML</li>
  <li>Instala&ccedil;&atilde;o e personaliza&ccedil;&atilde;o de um Gerenciador 
    de Conte&uacute;do</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejar_com_o_usuario_na_cabeca.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">64</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 31 Mar 2004 05:01:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Hipermídia não precisa ser cloaca</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/hipermidia_nao_precisa_ser_cloaca.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ficamos excitados só de pensar que um dia poderemos consumir áudio, vídeo e texto, tudo ao mesmo tempo. Só geeks como nós possuem essa capacidade única de fazer diversas coisas ao mesmo tempo. Para a maioria das pessoas hoje, isso é intangível. Por isso, precisamos nos conter na hora de criar narrativas em Flash que usem esses recursos.</p>

<p>Veja a <a href="http://www.organtransplants.org/journey/story.php?id=4">história do Gary</a>, um senhor que esperava angustiosamente por um transplante de órgãoes e finalmente conseguiu. O conteúdo textual está num bom XHTML, dosado para mostrar só um resumo na primeira página e aprofundamento caso o usuário  escolha. À direita, as belas fotos são carregadas uma de cada vez. Algumas fotos vem acompanhadas do depoimento dos pacientes ou de uma sequência de fotos com legendas. Tudo muito simples, nada complicado, mas ainda assim hipermídia. Acho que é um bom começo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/hipermidia_nao_precisa_ser_cloaca.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">59</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 25 Mar 2004 05:11:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Efeito de virar página é enervante</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/efeito_de_virar_pagina_e_enervante.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Flash designers são tão fascinados pelo efeito de virar a página que já vi pelo menos uns 5 diferentes por aí, a maioria enervante. O <a href="http://www.iparigrafika.hu/pageflip.html">último que vi</a> me motivou esse post porque realmente consegue ser o mínimo usável possível. Quanto mais ao pé-da-letra for uma metáfora (representação de uma coisa real), pior ela fica. Ao invés de aproveitar o conhecimento prévio que o usuário tem sobre como manipular a coisa, ela reproduz as mesmas dificuldades encontradas no objeto original.<p>Quem é que gosta de folhear um livro atrás de um parágrafo específico? Imagine se o livro não tivesse índices e nem números nas páginas. Mais difícil ainda! Quando estamos na Web, estamos sempre atrás de informações específicas, do mesmo jeito. No livro ainda podemo abrir uma página aleatória, mas nesse exemplo que passei acima, é preciso folhear uma por uma. </p>

<p>Folhear com o dedo é mole: lambe o dedo e em frações de segundo, temos a próxima página. No exemplo, é preciso arrastar o mouse da ponta inferior direita da página até pelo menos a metade da página. Já vi exemplos piores, que era necessário arrastar até o outro lado da página.</p>

<p>Não sei onde que li que o browser poderia ter efetivamente uma transição de virar a página entre cada URL que o usuário visita. Seria interessante para entreter o usuário nesses tempos de velocidades baixas. Creio que nunca foi implementado pelo custo de processamento que isso teria. Isso também vale para peças em Flash, realmente o resultado final fica meio pesado se o conteúdo das páginas é mais complexo.</p>

<p>Na primeira vez em que apliquei <a href="http://www.blanco.com.br">esse efeito</a>, aprendi a lição. Deu mais trabalho de Actionscript do que pensava para controlar a superposição de páginas e o efeito fica lento demais em computadores menos turbinados. <a href="http://www.francomandir.hpg.ig.com.br/diario.html">Nesse projeto mais recente</a>, adotei uma transição mais simples, que dá a idéia de que foi virada a folha, sem impedir que o usuário continue a leitura imediatamente após virar a página. </p>

<p>O <a href="http://www.zelda.com/gcn/index.jsp">website do jogo Zelda</a> (seção "Cast", pena que não dá pra linkar :P) também usa o efeito, mas ativado com clique único sobre botões avançar / voltar. É legal, mas não precisava ser tão ao pé da letra, porque mesmo no meu micro, fica lento</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/efeito_de_virar_pagina_e_enervante.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">58</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 25 Mar 2004 01:59:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Os três &quot;Es&quot; da interface</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/os_tres_es_da_interface.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Um <a href="http://www.wqusability.com/articles/getting-started.html">artigo bem leve sobre usabilidade</a> resume os principais desafios no design de interface. Não adianta ser amistosa, a interface tem que atender os 5 "Es" deles:</p>
<ul>
<li>Efetiva: o quanto a interface permite realizar os objetivos do usuário</li>
<li>Efficiente: o quanto leva pra fazer isso</li>
<li>Engajante: o quanto ela satisfaz e envolve o usuário</li>
<li>Tolerância a Erros: como ela previne os erros e pode ajudar a recuperar de erros</li>
<li>Fácil de aprender</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_tres_es_da_interface.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">57</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 24 Mar 2004 05:36:41 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usuário veloz ou máquina veloz?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usuario_veloz_ou_maquina_veloz.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Revirando o <a href="http://www.asktog.com/menus/designMenu.html#columns">material publicado pelo Bruce Tog</a>, encontrei 
  mais um <a href="http://www.asktog.com/basics/03Performance.html">excelente artigo</a> que explica como aumentar a perfomance 
  do usu&aacute;rio. Em 20 anos, a performance da m&aacute;quina aumentou 1.000 
  vezes, enquanto que a perfomance humana no uso dessas m&aacute;quinas, em alguns 
  casos, at&eacute; diminuiu.</p>
<p>Existe uma tens&atilde;o na engenharia de software entre a perfomance da m&aacute;quina 
  e a do usu&aacute;rio. Por exemplo, quanto mais dados estiverem dispon&iacute;veis 
  ao usu&aacute;rio sem esperas, maior a sua performance, mas menor &eacute; a 
  performance da m&aacute;quina porque ela precisa pr&eacute;-carregar dados que 
  podem nem ser usados. Da&iacute; j&aacute; tiramos que <b>carregar todo o conte&uacute;do 
  principal num &uacute;nico SWF &eacute; a melhor t&aacute;tica para uma navega&ccedil;&atilde;o 
  fluida</b>.<p>Tog pergunta o que &eacute; mais r&aacute;pido: &quot;esquentar um copo d`&aacute;gua 
  por 10 segundos ou por 11 segundos?&quot;. &Oacute;bvio que do ponto de vista 
  da m&aacute;quina, 10 segundos. Mas do ponto de vista do usu&aacute;rio, 11 
  segundos &eacute; mais r&aacute;pido. Apertar duas vezes a tecla 1 economiza 
  os segundos necess&aacute;rios para encontrar e mover o dedo partindo da tecla 
  1 para a 0. Disso tiramos que <b>o menu secund&aacute;rio n&atilde;o s&oacute; 
  deve estar pr&oacute;ximo do menu principal</b>, mas tamb&eacute;m visualmente 
  conectado.</p>
<p>Algumas dicas dele que voc&ecirc; pode tirar v&aacute;rias outras conclus&otilde;es:</p>
<ul>
  <li>reduza a manipula&ccedil;&atilde;o (ex: menos cliques para navegar) </li>
  <li>antecipe as decis&otilde;es do usu&aacute;rio (ex: formul&aacute;rio inteligente 
    com auto-preenchimento)</li>
  <li>remova os dados n&atilde;o-pertinentes &agrave; tarefa executada (ex: reduzir 
    a polui&ccedil;&atilde;o visual)</li>
  <li>processe os dados em segundo plano (ex: enviar dados numa caixa que n&atilde;o 
    interrompe o uso da interface)</li>
  <li>quando tiver que interromper o uso, manter o usu&aacute;rio entretido (ex: 
    texto explicando o que ele vai poder fazer depois que carregar)</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usuario_veloz_ou_maquina_veloz.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">38</guid>
<dc:subject>RIA do Ajax</dc:subject>
<pubDate>Sat, 14 Feb 2004 11:12:12 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Mais: simulador de lavadora</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mais_simulador_de_lavadora.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Olha só... <a href=http://www.fatorcaos.com.br>Zeh Fernando</a>, um flasheiro das antigas criou um <a href=http://www.electrolux.com.br/mini_sites/Turbomodelos/pop/l_interativa.htm>simulador da interface</a> de um modelo de lavadora da Electrolux, aquelas que tem uma interface bem <a href=/consumidores_ligam_pra_interface.html>diferente do que a dona de casa está acostumada</a>. Se minha esposa tivesse visto esse modelo teria tido um ataque, é pior ainda do que a TOP6! Tá muito poluído, tem botão, led e timer. Parece até um teclado Yamaha.</p>

<p>A prova de que a interface está ruim é quando é preciso explicar como usar ela. Se a Electrolux chegou ao cúmulo de criar um simulador que explica passo-a-passo é porque a coisa tá feia mesmo. Não sei se é conservadorismo meu, mas algumas coisas nunca mudam.  A tarefa de lavar a roupa a dona de casa sabe bem como é, por isso a interface da lavadora tem que ser imediatamente reconhecida. Isso significa familiaridade, estar parecida com o que ela está acostumada. A meu ver, esse painel só serve para as donas de casa sofisticadas comprarem para bonito, porque na verdade quem vai operar vai ser a empregada e, como sempre, ela fica com o pepino. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mais_simulador_de_lavadora.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">37</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2004 05:26:16 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Branco é, galinha o pôs</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/branco_e_galinha_o_pos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os portugueses da <a href=http://www.searasoft.com/>SearaSoft</a> me encantaram hoje. Estava nas minhas pesquisas rotineiras pelo <a href=http://www.google.com.br/search?hl=pt-BR&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=usabilidade&btnG=Pesquisa+Google&meta=>Google sobre Usabilidade</a> e minha atenção foi completamente raptada pelo layout imponente e agradável. Os botões superiores foram a primeria coisa que notei e amei. A foto valorizada, os blocos que parecem pular pra fora do monitor e a barra de navegação secundária posicionada num lugar fora do comum foram o golpe final: eu ia navegar por ele.</p>

<p>Claro, estava lá pelo <a href=http://www.searasoft.com/usabilidade/>conteúdo de usabilidade</a>, coisa rara de encontrar em português.  Até pensei que se trata-se de uma revista sobre o assunto... Aí comecei a me embrenhar mais e mais nos hiperlinks no corpo do texto (embutidos) e cheguei a textos que não podem ser acessados pelo menu. Me perdi e gostei disso! Mas só até o momento em que cheguei numa página que não tinha link nenhum no corpo do texto, que frustração.</p>

<p>Ok, só escrevi esse post porque tive uma boa experiência com o website. Ele superou minhas espectativas e conseguiu me prender por alguns minutos não só pelo conteúdo, mas também pelo design. É um exemplo até mesmo para aqueles que fazem <a href=http://www.boxesandarrows.com>revistas sobre o assunto</a>.<p>Algumas citações:<br>
"O site deve espelhar-se no cliente. Tentar ser parecido com ele, pois assim ele ganhará mais confiança. Na venda on-line, o rapport faz-se através de uma interface capaz, de uma navegação intuitiva e de ampla informação por camadas."
http://www.searasoft.com/gca/index.php?id=140

<p>
"USABILIDADE - Branco é, galinha o pôs"
http://www.searasoft.com/gca/index.php?id=84
</p>
<p>
"Casos a pensar e a pesar. Uma imagem pode valer mil palavras, mas também mil interpretações diferentes e uns tantos clicks de desistência. O tempo é um bem escasso e caro. Se a demora for muita, o utilizador vai procurar outro site, oferta é o que não falta na rede."
http://www.searasoft.com/gca/index.php?id=136
</p>
<p>"Usar o flash em algumas circunstâncias equivale a ler a agenda telefónica toda para encontrar um número de telefone ou subir do primeiro andar até ao trigésimo carregando em todos os andares!"
http://www.searasoft.com/gca/index.php?id=137
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/branco_e_galinha_o_pos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">35</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2004 06:31:53 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Dois real o teste de usabilidade!</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dois_real_o_teste_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os <a href="http://www.useit.com/alertbox/20030602.html">U$200 d&oacute;lares do Nielsen</a> &eacute; grana demais 
  para nossa realidade, ent&atilde;o vamos dar aquele jeitinho brasileiro e encurtar 
  esse or&ccedil;amento. Testar com usu&aacute;rios reais &eacute; o melhor jeito 
  de descobrir falhas no design da interface e todo webdesigner precisa fazer 
  isso. N&atilde;o adianta ficar pensando se esse menu t&aacute; vis&iacute;vel 
  ou n&atilde;o, tem que testar pra ver. A partir de agora n&atilde;o quero ouvir 
  mais ningu&eacute;m dizendo que n&atilde;o tem tempo nem dinheiro pra fazer 
  testes, porque eu vou ensinar como em 1 horinha e com 2 reais &eacute; poss&iacute;vel 
  achar os erros de usabilidade mais cr&iacute;ticos da interface.<p>H&aacute; alguns anos que eu venho aplicando informalmente testes com amigos, 
  parentes e colegas de trabalho. No come&ccedil;o, simplesmente ficava quieto 
  e pedia que navegasse. S&oacute; com isso, descobria uma penca de coisas (sugiro 
  que comecesse assim, se voc&ecirc; for do tipo introvertido = nerd). Logo depois, 
  perguntava o que o usu&aacute;rio achou, se gostou da apar&ecirc;ncia, se achou 
  f&aacute;cil. Dados subjetivos valiosos, mas que n&atilde;o apontam diretamente 
  erros de usabilidade. </p>
<p>Evolui o m&eacute;todo e comecei a dar tarefas para o usu&aacute;rio: &quot;gostaria 
  que voc&ecirc; encontrasse o telefone da empresa&quot;, ou &quot;&ocirc;, envia 
  um curr&iacute;culo pra eles&quot;. Usu&aacute;rio em dificuldade eu pergunto 
  qual o problema. D&aacute; pra ver nitidamente que aquele bot&atilde;o crucial 
  precisa de mais destaque e que aquela intera&ccedil;&atilde;o de arrastar e 
  soltar &eacute; dif&iacute;cil demais.</p>
<p>Agora do jeito mais profissional: pe&ccedil;o a todas as pessoas da <a href="http://www.dcdois.com.br/">ag&ecirc;ncia</a> 
  que n&atilde;o estiveram envolvidas no projeto para navegar no site e vou anotando 
  o que est&aacute; confuso (aprendi com os testes informais que o usu&aacute;rio 
  gira o mouse ao l&eacute;u e demora pra clicar quando n&atilde;o tem certeza 
  aonde ir), dando tarefas caso o site seja complexo. Se poss&iacute;vel, dou 
  um jeito de pegar o porteiro do pr&eacute;dio e visitantes eventuais. 10 minutinhos 
  n&atilde;o mata ningu&eacute;m, mas pra mim s&atilde;o suficientes. </p>
<p>Quando recebo aquele amigo que n&atilde;o manja nada de inform&aacute;tica 
  em casa, n&atilde;o perco a oportunidade. Embora esses possam apontar problemas 
  que n&atilde;o existem para o usu&aacute;rio-alvo do website, &eacute; v&aacute;lido. 
  Na faculdade, sempre mostro aos amigos e por a&iacute; vai.</p>
<p>T&aacute;, e os dois reais servem pra qu&ecirc;? Fa&ccedil;a que nem o movimento 
  <a href="http://www.toscographics.com.br/atosco_dogma199.htm">Dogma 1,99</a>: rasgue no final do filme. Mostre ao seu patr&atilde;o 
  que custou pouco fazer os testes e que melhorou a interface nessa, nessa e nessa 
  parte. Pe&ccedil;a para no pr&oacute;ximo projeto dedicar mais tempo a isso 
  e quem sabe, um tutu para presentear usu&aacute;rios que fa&ccedil;am parte 
  do p&uacute;blico-alvo.</p>
<p>Logo, logo entrarei mais em detalhes de como fazer o teste, explicando um case. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dois_real_o_teste_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">32</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 06 Feb 2004 02:08:03 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Interface é conjunto de metáforas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tava <a href=http://www.olenhador.org/fred/textos/livro.html>escrevendo</a> sobre metáforas e escutei no rádio a canção de mesmo nome de Gilberto Gil. Tenho que postar isso, nosso trabalho como designer de interface é essencialmente lidar com metáforas (usar representações de objetos familiares ao usuário na interface).</p>

<p>Acha que isso não passa de boiolice teorréica? Então dá uma olhada nos <a href=http://www.umlchina.com/GUI/Misplaced.htm>erros que mesmo grandes designers cometeram</a> aplicando metáforas. Também acompanhe o blog <a href=http://www.eleganthack.com/widgetopia/>widgetopia</a>. Um designer de interface medíocre ou vive a vida inteira na pasmaceira das metáforas clichês ou então viaja na maionese como esses caras.<p>Substitua poeta por designer e lata por interface e você entenderá o significadom, OU NÃO.</p>

<h4>METÁFORA </h4>
<p><i>Gilberto Gil</i> </p>
<p>Uma lata existe para conter algo <br>
Mas quando o poeta diz: "Lata" <br>
Pode estar querendo dizer o incontível </p>

<p>Uma meta existe para ser um alvo <br>
Mas quando o poeta diz: "Meta" <br>
Pode estar querendo dizer o inatingível </p>

<p>Por isso, não se meta a exigir do poeta <br>
Que determine o conteúdo em sua lata <br>
Na lata do poeta tudonada cabe <br>
Pois ao poeta cabe fazer <br>
Com que na lata venha caber <br>
O incabível </p>

<p>Deixe a meta do poeta, não discuta <br>
Deixe a sua meta fora da disputa <br>
Meta dentro e fora, lata absoluta <br>
Deixe-a simplesmente metáfora </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">30</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2004 02:47:15 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Relatórios para clientes</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/relatorios_para_clientes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quem trabalha com an&aacute;lise de usabilidade tem que ser bom em escrever 
  relat&oacute;rios. &Eacute; poss&iacute;vel at&eacute; <a href="http://www.nngroup.com/reports/">ganhar 
  dinheiro vendendo</a>. Bruce Tog <a href="http://www.asktog.com/columns/047HowToWriteAReport.html">destruiu 
  o relat&oacute;rio de um de seus leitores </a> porque estava horr&iacute;vel. 
  Concordo com ele que &eacute; preciso antes de criticar, elogiar. Tamb&eacute;m 
  &eacute; preciso fazer cr&iacute;ticas construtivas, sugerir sugest&otilde;es. 
  Mas a chave do sucesso vai ser como isso est&aacute; escrito, a linguagem.<p>Dois casos antag&ocirc;nicos de amigos com relat&oacute;rios:</p>
<ol>
  <li><a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2004_01_01_blogdeusabilidade_archive.html#107262412265831970">Escreveu com termos t&eacute;cnicos</a> 
    t&iacute;picos do seu pr&oacute;prio meio profissional e foi criticado pelo 
    cliente por isso</li>
  <li>Encheu o relat&oacute;rio de lingui&ccedil;a, abusando de termos pomposos 
    e frases de efeito e o cliente adorou</li>
</ol>
<p>No primeiro caso, o cliente eram profissionais de TI. No segundo, era um administrador. 
  O autor do segundo caso se deu bem porque conhecia muito bem o seu cliente. 
  Investigou a rela&ccedil;&atilde;o do cliente com outros fornecedores e sabia 
  que ele gostava de um vocabul&aacute;rio seleto, um texto mais elaborado.</p>
<p>Na minha experi&ecirc;ncia, uma dica para convencer &eacute; relacionar as 
  sugest&otilde;es com o retorno que sua implementa&ccedil;&atilde;o pode trazer. 
  Falar sempre em ROI (Return On Investment), mesmo que n&atilde;o tenha compet&ecirc;ncia 
  para calcular algo preciso. H&aacute; ainda um receio muito grande de investir 
  em usabilidade, porque &eacute; algo novo. Precisamos mostrar que n&atilde;o 
  somos mais um abutre atr&aacute;s de um peda&ccedil;o do bife.</p>
<p><b>Nota</b>: Ficou tosco esse final, mas d&aacute; um desconto a&iacute;... 
  to morrendo de sono. Uaaahh.. boa noite.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/relatorios_para_clientes.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">21</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Jan 2004 11:31:17 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Interface intuitiva</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interface_intuitiva.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se Donald Norman acha que o termo <a href=http://www.jnd.org/dn.mss/InteractDsgnAutos.html>intuitivo não deve ser usado</a>, eu usaria para descrever a interface desse <a href=http://snowflakes.lookandfeel.com/>criador de flocos de neve</a> feito pela <a href=http://www.lookandfeel.com/>lookandfeel</a>, que tem um site bem legal. No simulador há trabalho bom de actionscript, mas o que me chamou a atenção mesmo é a sutileza da interface. É tão agradável que você se sente mesmo cortando um papel.</p>
<p>Quanto mais transparente é a interface, mais o usuário pode se concentrar na tarefa. O resultado é que ele se torna mais produtivo, comete menos erros.<p>Preste atenção nos detalhes que contribuiram para isso:
<ul>
<li>Não há som de fundo na hora da interação, o único é o do corte do papel. Atrelar o som à interações do usuário é melhor do que qualquer som de fundo em aplicações, porque não irrita. Essa abordagem torna a interação ainda mais imersiva, uma nova dimensão se abre. Temos que aproveitar mais isso, chega de loops infernais!</li>
<li>Há dois botões destacados de Undo e Redo. Programadores em geral dão a mínima para isso, pois acrescenta trabalho e não traz benefícios grandes para o usuário que vai sentar na frente da aplicação e brincar por 2 ou 3 minutos. Porém, aqueles que fizeram os flocos que hoje estão na galeria devem ter se empenhado bastante e usaram muitas vezes esses botões.</li>
<li>Iconografia padrão e comedida. Tornou a interface mais amigável e divertida</li>
<li>Mínimo de texto possível. Note como ao invés dos textos chatos que explicam como jogar, uma animação dá conta do recado. Não entendo porque muita gente ainda não entendeu que depois de esperar um século para carregar aquele game em Flash, queremos ir direto ao jogo, nada de explicações, o jogo tem que ser auto-explicativo igual nos videogames!</li>]
<li>Transições animadas ultra-rápidas reforçam a mensagem e não incomodam o usuário impaciente</li>
<li>Efeitos de rollOver simples e divertidos</li>
<li>A tesoura gira de acordo com o caminho do mouse. Não dá pra descrever direito isso, experimente e veja como isso aumenta o realismo e torna a interação mais "suave"</li>
</ul>
</p>
<p>Acho que para melhorar ainda mais a interface, poderia haver um botão para começar um novo floco sem precisar voltar ao menu principal. Também o botão redo poderia ficar cinza quando não nada o que refazer.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_intuitiva.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">17</guid>
<dc:subject>RIA do Ajax</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 Jan 2004 02:58:53 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Flash em quiosques</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/flash_em_quiosques.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma <a href=http://www.daxdata.co.za/>empresa africana</a> escolheu o Flash para os quiosques multimídia que fabricam principalmente porque ele <a href=http://www.itweb.co.za/sections/software/2003/0312100818.asp?A=HOME&O=FPIN>melhora a usabilidade do produto</a>. Ele também apresenta tempo de resposta muito rápido, manipula qualquer mídia, é leve e mais fácil de produzir do que ferramentas similares.</p> 
<p>Ainda não trabalhei em nenhum projeto do gênero, mas acredito que eles serão cada vez mais usados para enriquecer experiências de compras offline, principalmente em livrarias, lojas de brinquedos, eletrônicos e etc. Parei para pensar como cuidar da usabilidade num quiosque.<p>Lembrei-me de uma recente discussão no <a href=http://www.mugb.com.br>fórum da Macromedia</a>, foi dito que não se devia usar rollOvers nem startDrag (arrastar). </p>
<p>Outra coisa importante é tornar as áreas de ação (frame "Hit") muito, muito grandes, porque: 
<ul>
<li>fica mais fácil de mirar (um dedo é muito mais grosso que o ponteiro do mouse, ele tapa tapa a visão). </li>
<li>touchscreens desregulam facilmente (meu Palm que o diga) e quando a área é maior, fica mais fácil compensar o erro</li>
<li>como o pulso não tem apoio, a mão pode treme mais, principalmente no caso de idosos</li>
</ul>
<p>Uma outra <a href=http://www.google.com.br/search?q=cache:_u6YkhoXrI8J:www.vollaro.com/folio/Umich/2002_Winter/622/UserTest_results.pdf+kiosk+usability&hl=pt-BR&ie=UTF-8>dica que achei no fantástico Google</a> diz que é importante dar retorno a cada clique, senão o usuário fica clicando feito um louco, porque a tela touchscreen não imprime força contrária como botões do teclado. E não adianta só colocar um estado alterado do botão no frame "Down" do botão, porque o clique o tempo em que o dedo toca a tela é tão rápido que nem dá tempo de ver a alteração. Sugiro deixar por padrão no estado "apertado" por meio ou 1 segundo depois do clique.</p>

<p>A posição em pé com o pescoço curvado é extremamente cansativa então, não espere que alguém vá ficar mais de 5 minutos na frente da máquina. Não use animações inúteis, somente se for conteúdo ou transição curta. Isso significa textos curtos também. </p>

<p>Se for usar hiperlinks nos textos (te dou um beijo se fizer isso), formate-os bem destacados. Sublinhado não basta. Sugiro colocar uma borda em volta, aumentar a fonte e negritar. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/flash_em_quiosques.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">10</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Dec 2003 03:48:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Largura da coluna de texto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/largura_da_coluna_de_texto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Saiu um <a href=http://www.ibrau.com.br/aumentandoalegibilidade.htm>artigo bem legal</a> no IBRAU sobre como deixar textos mais legíveis. Como é típico deles, uma explicação bem interessante e técnica para argumentar o que é meio óbvio: manter as colunas de texto entre 40 e 60 caracteres e usar listas de tópicos (bullets). No entanto, é bom ler essas coisas para mostrar que design não é só achismo, é ciência também.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/largura_da_coluna_de_texto.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 02 Dec 2003 04:29:10 -0300</pubDate>



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<title>Primeiro post: comendo o chapéu</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/primeiro_post_comendo_o_chapeu.html</link>
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<p>&quot;Blog??? Bh&aacute;, isso &eacute; coisa pra desocupado. N&atilde;o leio 
e n&atilde;o escrevo essas baboseiras.&quot; &Eacute;... t&ocirc; comendo meu 
chap&eacute;u. O primeiro que comecei a acompanhar foi o do meu amigo <a href="http://www.jonasgalvez.com/br/blog/">Jonas 
Galvez</a>, sumidade em Flash no Brasil. Ele me perguntou se eu lia blogs. Respondi: 
bh&aacute;! Poucos dias depois, n&atilde;o resisti e fui conquistado por dois 
blogs: <a href="http://www.xplane.com/xblog/">XBlog</a> e <a href="http://www.elearningpost.com">Elearningpost</a>. 
N&atilde;o s&atilde;o blogs pessoais, s&atilde;o &quot;digest blog&quot;. Os posts 
s&atilde;o trechos de textos ou links sobre o assunto espec&iacute;fico que o 
blog trata. L&ecirc;-los economiza o tempo de correr atr&aacute;s de artigos relacionados 
a design de interface, usabilidade, arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o e 
outros assuntos que me interessam.<p>Depois desses dois, comecei a frequentar outros tr&ecirc;s sobre usabilidade 
  no Flash</p>
<ul>
  <li> <a href="http://www.flazoom.com">Flazoom</a>, de Chris McGregor, com o 
    qual tenho conversas interessant&iacute;ssimas que postarei por aqui. J&aacute; 
    conhecia o site h&aacute; tempo, os <a href="http://www.flazoom.com/news.shtml">artigos 
    de Chris</a> s&atilde;o hist&oacute;ricos</li>
  <li><a href="http://blogs.law.harvard.edu/vgondi/">Usable Digital Media</a>, de Vishvanath Gondi. O visual 
    &eacute; simplesmente horr&iacute;vel, mas o cara &eacute; acad&ecirc;mico 
    nos Estados Unidos, n&eacute;. Tem que dar desconto...</li>
  <li><a href="http://www.flashforthefuture.com/">Flash for the Future</a>, de Stephen Keith comenta os 
    melhores usos de Flash na Web. &Eacute; uma pena que n&atilde;o seja mais 
    atualizado. </li>
</ul>
<p>Bem, &eacute; isso. N&atilde;o prometo que vou atualizar com muita frequ&ecirc;ncia 
  este blog, mas posso garantir que s&oacute; ter&aacute; posts de qualidade. 
  Nada de baboseiras. Meu foco ser&aacute; sempre design de hiperm&iacute;dia, 
  que envolve usabilidade, arquitetura da intera&ccedil;&atilde;o, motion-design 
  e uma penca de outras nomenclaturas pomposas. Para quem n&atilde;o sabe, hiperm&iacute;dia 
  &eacute; o nome bonito que uso para definir o que se faz com Flash, hoje em 
  dia. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/primeiro_post_comendo_o_chapeu.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 02 Dec 2003 02:00:21 -0300</pubDate>



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