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<title>Usabilidoido: Semiótica</title>
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<description>Semiótica é o estudo dos signos, ou seja, as representações das coisas do mundo que estão em nossa mente. A semiótica ajuda a entender como as pessoas interpretam mensagens, interagem como objetos, pensam e se emocionam. Para uma definição mais precisa, confira o post Afinal, o que é Semiótica?</description>
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<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2024-07-08T12:55:56-03:00</dc:date>
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<itunes:subtitle>Mais usabilidade no mundo!</itunes:subtitle>
<itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author>
<itunes:summary>Semiótica é o estudo dos signos, ou seja, as representações das coisas do mundo que estão em nossa mente. A semiótica ajuda a entender como as pessoas interpretam mensagens, interagem como objetos, pensam e se emocionam. Para uma definição mais precisa, confira o post Afinal, o que é Semiótica?</itunes:summary>
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<copyright>Frederick van Amstel</copyright>

 
<item>
<title>Como fazer um painel semântico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Painel semântico é uma colagem de imagens que, juntas, tentam expressar o significado de um contexto. Por que é feito? O painel semântico é um recurso para ser usado durante todo o projeto, como uma referência para momentos de falta de inspiração ou bloqueio de ideias. O painel expressa de maneira subjetiva as várias possibilidades que um projeto tem, permitindo que elas sejam descobertas também pela visualização.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>

<ol><li>Pesquisar no Google imagens relacionadas ao seu tema. Salvar estas imagens numa pasta do computador. Filtre as imagens marcadas para reutilização com modificação na aba ferramentas. Se você tiver outra fonte de imagens com licenças de uso livres, fique à vontade para utilizar. 

<li>Abrir o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/8_painel_semantico.pptx">template de painel semântico</a> no PowerPoint.</li>

<li>Clicar com o botão direito nas imagens existentes e escolher "Mudar imagem". Inserir as imagens selecionadas na etapa anterior.</li>

<li>Organizar as imagens de maneira criativa e caótica.</li>

<li>Exportar o slide como uma imagem JPEG.</li></ol>

<h2>Vídeo</h2>


<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/5pw5DLauaz8?si=Mc7t-25OcRUHb_UJ" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

<h2>Transcrição</h2>

    <p>O painel semântico é uma colagem de imagens que serve para expressar o significado de um contexto. Ele pode ser utilizado para lembrar os projetistas depois sobre esse contexto, sobre suas características, bem como para ajudar em situações em que há bloqueios de criatividade. Basta olhar para o painel semântico que as ideias vêm à cabeça imediatamente através das suas múltiplas imagens.</p>
    
    <p>Primeiro, faça uma pesquisa no Google na aba "Imagens" sobre temas relacionados ao seu projeto. Filtre as imagens marcadas para reutilização com modificação na aba de "Ferramentas". Se você tiver outras fontes de imagens com licença de uso livres, fique à vontade para utilizar, não tem problema. Salve todas as imagens numa pasta de computador. Busque imagens que representem a diversidade do tema, as emoções que as pessoas sentem, os estilos e os objetos que as pessoas usam neste contexto.</p>
    
    <p>Abra um template de PowerPoint sobre o painel semântico e modifique as imagens existentes para colocar aquelas que você salvou na sua pasta de computador. Mude elas de lugar, gire as imagens, faça cortes, ordene como quiser. Siga a sua intuição e tente deixar as imagens de maneira que elas evoquem emoções similares próximas umas das outras.</p>
    
    <p>Lembre-se, o objetivo do painel semântico é estimular a criatividade da equipe e servir de orientação subjetiva ao projeto. Quando você estiver satisfeito com o resultado, exporte o seu painel semântico com uma imagem JPEG.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

<li>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_jornada_do_usuario_.html">Jornada do usuário </a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 12:55:56 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Expressando a posicionalidade do cria-corpo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/expressando_a_posicionalidade_do_cria-corpo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo.</p>

<p>Baseando-se no trabalho inovador da professora <a href="https://lesleyannnoel.wixsite.com/website">Lesley-Ann Noel</a>, conhecida por promover discussões sobre diversidade cultural e corporal, a oficina também explora o tema dos privilégios. Os participantes são incentivados a refletir sobre quem detém acesso às oportunidades de criação e a investigar as razões por trás dessa disparidade. A desigualdade, frequentemente perpetuada através das gerações, é examinada de maneira aberta e crítica.</p>

<p>O conceito de "cria-corpo" está intrinsecamente ligado à noção de posicionalidade, ambos desempenhando papéis cruciais na compreensão da identidade e da formação individual. O "cria-corpo" representa a ideia de um corpo em constante processo de criação e recriação, não apenas no sentido físico, mas também no sentido emocional, intelectual e criativo. Este termo reconhece que um corpo não é uma entidade estática, mas sim uma entidade em fluxo, constantemente influenciada por experiências, aprendizado e interações.</p>

<p>A posicionalidade, por sua vez, refere-se às condições e contextos que moldam a identidade e as experiências de um indivíduo. Envolve fatores como origem étnica, gênero, classe social, raça e até mesmo o ambiente cultural em que alguém cresce. A posicionalidade destaca que cada pessoa ocupa um lugar único na sociedade, influenciando suas perspectivas, oportunidades e desafios.</p>

<p>A conexão entre "cria-corpo" e posicionalidade emerge quando se considera que o processo de criação não ocorre em um vácuo, mas é fortemente influenciado pelas condições e experiências que um indivíduo enfrenta. Nossas escolhas criativas, nosso desenvolvimento intelectual e nossas perspectivas são moldados por nossa posicionalidade. A forma como interpretamos o mundo ao nosso redor e expressamos nossas ideias é profundamente influenciada pelas circunstâncias em que vivemos.</p>

<p>Ao criar autorretratos usando materiais recicláveis, os participantes têm a oportunidade de incorporar sua posicionalidade em suas expressões criativas. Isso não apenas reflete a influência de suas histórias individuais, mas também ressalta como a posicionalidade influencia o processo criativo e a forma como nos relacionamos com o mundo ao nosso redor.</p>

<p>Esta oficina salienta o papel vital dos designers, uma vez que os produtos que concebem influenciam diretamente a sociedade. Projetos como aquele mostrado no documentário Lixo Extraordinário sobre o trabalho do artista Vik Muniz, que envolveu a colaboração de catadores de lixo na produção artística, ilustram o potencial do design para abordar questões sociais complexas. A experiência pessoal do autor, ao criar um autorretrato a partir de seus próprios resíduos, também destaca como nossas escolhas de consumo revelam nossa posição social e enfatiza a importância da autocrítica nesse contexto.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/ald7ZLwm3ug" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/posicionalidade_design.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/posicionalidade_design.mp3">Expressando a posicionalidade do cria-corpo</a> MP3 20 minutos</p>

<h2>Exercício</h2>

<img alt="Exemplos de autoretratos" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/eu_e_meu_lixo2022utfpr.jpg" width="1024" height="768" class="mt-image-none" style="" />

<p>O desafio nesta cria-atividade é produzir uma foto de auto-retrato com o lixo pessoal acumulado nos últimos sete dias. Os criadores explorarão o lixo pessoal como um material, refletindo sobre como materiais de design e composição gráfica podem ajudar a expressar (e refletir sobre) a posicionalidade.</p>

<p>Os criadores podem usar lixo ao lado de seus corpos ou criar um auto-retrato 100% de lixo. Os retratos serão filmados em classe com smartphones pessoais e exibidos para discutir diferenças e semelhanças. Os criadores podem pedir ajuda uns aos outros para tirar fotos.</p>

<p>Por meio da atividade proposta, os participantes são encorajados a examinar seus próprios privilégios e a considerar como suas escolhas de consumo afetam não apenas o meio ambiente, mas também a estrutura social. Através da criação de autorretratos com o lixo coletado, eles têm a chance de expressar visualmente sua posicionalidade e contribuir para uma discussão mais ampla sobre desigualdades e responsabilidade social.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/expressando_a_posicionalidade_do_cria-corpo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Mon, 17 Apr 2023 10:34:02 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pensamento visual expansivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que conta com a participação de diversos tipos de pessoas.</p>

<p>O pensamento visual não se limita apenas a representações gráficas; ele também envolve imagens verbais, como metáforas, e até imagens abstratas que vão além do que é convencionalmente conhecido. Essas imagens mentais têm a capacidade não apenas de refletir o conhecimento existente, mas também de expandi-lo, nos conduzindo para o desconhecido, para novos insights e descobertas.</p>

<p>É importante ressaltar que a habilidade de desenhar não está apenas relacionada à coordenação motora, mas também à capacidade de abstrair e visualizar mentalmente as imagens antes de colocá-las no papel. Nesta aula, são explorados o desenvolvimento do pensamento visual e a capacidade de criar representações simbólicas e abstratas, permitindo a expansão do nosso conhecimento e abrindo caminhos para a criatividade.</p>

<p>Através de jogos e atividades, percebe-se como as imagens podem ir além do óbvio, proporcionando insights profundos e levando-nos a questionar e expandir nossos conhecimentos. O pensamento visual expansivo não só nos permite representar o que já conhecemos, mas também nos capacita a visualizar e criar o que ainda não existe, promovendo uma cultura de inovação e criatividade em nossas vidas cotidianas.</p><h2>Vídeos</h2>
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<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/Jfo4RVbyWFH6PN" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual.pdf">Download dos slides em PDF.</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação de aula realizada durante a disciplina Psicologia 1, do curso de Bacharelado em Design, UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_expansivo.mp3">Pensamento visual expansivo</a> 37 min [MP3]</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Fri, 31 Mar 2023 07:05:11 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de interfaces gráficas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_graficas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Interface gráfica é o conjunto de possibilidades oferecidas por um sistema para informação, interação e experiências humanas. Toda interface tem um conceito, mas nem sempre a forma, função e estrutura estão balanceadas. Para criar composições gráficas que propiciem a interação desejada, é preciso compreender e articular bem a linguagem interacional, composta de figuras de linguagens, padrões de interação e gêneros interacionais. Além disso, é preciso dominar as ferramentas práticas para expressar e desenvolver esta linguagem, tal como o wireframe e wireflow. Esta aula dá um panorama do design de interfaces gráficas por uma perspective linguística e espacial.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1lX724vewqI7K" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_interfaces_graficas.mp3">Design de interfaces gráficas</a> [MP3] 57 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_graficas.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Nov 2020 11:13:56 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Computador como Teatro do Oprimido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/computador_como_teatro_do_oprimido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O computador é uma máquina semiótica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem não está entre os escolhidos. Os escolhidos às vezes criam interfaces para representar as ações possíveis para os usuários do computador. Porém, ao representar a ação do usuário, o computador pode também reduzir o contexto de ação. Devido a esse poder de redução da ação do outro, o computador está sendo cada vez mais usado para oprimir grupos sociais. Essa oficina realizada como parte do <a href="https://www.even3.com.br/designcenico2020/">III Seminário de Design Cênico</a> explora como o computador pode se tornar um Teatro do Oprimido para identificar e reagir à opressões amplificadas pela tecnologia.</p>

<p>As <a href="https://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html">metáforas</a> utilizadas nas interfaces nem sempre são suficientes para representar ações complexas. A oficina explora como representar ações do usuário pode ser mais eficaz. A abordagem do design de interação se alinha à busca por interações significativas no computador, que é visto como uma ferramenta para os usuários interagirem com o mundo e com outras pessoas, em vez de ser um fim em si mesmo.</p>

<p>Porém, o uso do computador pode levar à opressão, à medida que empresas e grupos privilegiados o utilizam para restringir ações e agravar desigualdades sociais. A discussão se volta para um conceito chamado <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_derrocada_do_usuariocentrismo.html">usuarismo</a>, que coloca grupos desprivilegiados em uma posição de mera utilização, em vez de permitir que se tornem produtores e transformadores da tecnologia.</p>

<p>Para combater essa opressão, o autor se inspira no Teatro do Oprimido, desenvolvido por Augusto Boal durante a ditadura militar no Brasil. O teatro-fórum, uma técnica central, encoraja a participação ativa do público para explorar e transformar suas realidades. A oficina mostra como essa abordagem é aplicada para desmascarar papéis sociais impostos e estimular uma reflexão crítica sobre as interações no computador e na sociedade em geral.</p><h2>Vídeos</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/HILuvBwYHCI" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p>A oficina menciona também a peça de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&t=668s">Teatro Fórum sobre Design e Trabalho Precarizado em Plataformas Digitais</a> realizada na Semana do Design do GFAUD-USP.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/iobhEs9JSc8B8b" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/computador_teatro_oprimido.mp3">Computador como Teatro do Oprimido</a> [MP3] 23 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/computador_como_teatro_do_oprimido.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1112</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 20 Nov 2020 08:05:02 -0300</pubDate>


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<item>
<title>O olhar antropológico e a visão projetual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_olhar_antropologico_e_a_visao_projetual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é uma área historicamente vinculada à produção de fenômenos visuais. Diversos recursos visuais são utilizados para comunicar conceitos e demonstrar usos. É relativamente fácil identificar esses recursos e apresentar para leigos as intenções por trás do projeto. Difícil é explicar como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_intencoes_por_tras_e_por_dentro_do_design.html">essas intenções</a> foram formadas. </p>
<p>As intenções de um projeto surgem de maneira explícita, através de restrições e requisitos, ou de maneira implícita, à partir de olhares e visões. Essas práticas implícitas de design são raramente discutidas, mas são reconhecidas pelos profissionais de design. Palavras como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">inspiração</a>, observação, evidência e insight são comuns no discurso profissional para explicar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">de onde surgem as intenções que delineiam um determinado projeto</a>.</p><p>Essas palavras também são muito utilizadas para justificar e relatar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html">estudos etnográficos</a>, um método proveniente de interdisciplinaridade entre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Antropologia e Design</a>. O método se baseia na combinação de dois dispositivos visuais: o olhar antropológico e a visão projetual. Irei descrever como essas práticas se entrelaçam no estudo etnográfico, porém, devo ressaltar que elas não se restringem a este método em particular. </p>
<p>O olhar antropológico é uma maneira de ver o mundo que revela os significados coletivos da atividade humana em sociedade. Ao invés de ver como ação isolada de um indivíduo, o olhar antropológico busca entender a motivação coletiva por trás da ação, o que normalmente leva à história da comunidade em que o indivíduo está inserido. Qualquer ação é compreendida como expressão de uma linguagem implícita ou explícita que a comunidade vem desenvolvendo ao longo dos anos. Quando alguém faz algo, mesmo que não diga nenhuma palavra, também produz significados através de suas ações porque as pessoas da comunidade percebem essa ação como significativa.</p>
<img title="earth_hour.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/earth_hour.jpg" alt="Earth hour" width="599" height="449" border="0" />
<p>A grande vantagem do olhar antropológico é justamente perceber os significados dessas várias linguagens e, principalmente, como elas se entrelaçam e constituem a cosmologia da comunidade. Uma ação banal que se repete diversas vezes ao dia como, por exemplo, pedir um favor a um colega pode revelar o significado atribuído à interdependência entre os membros de uma comunidade ou mesmo à ligação mística entre todos os seres. Porém, para perceber esse significado mais profundo, é preciso observar outras ações que se conectam com esta até chegar a uma percepção holística das ações, considerando-as como expressão linguística de uma cultura.</p>
<p>Essa percepção holística é a essência e também o desafio do olhar antropológico. Inserida numa comunidade, uma pessoa pode ser falante competente em várias linguagens e, ao mesmo tempo, não ter consciência dos significados mais profundos de suas ações. Isso porque as pessoas se acostumam a ver as coisas cotidianas sem olhar para elas. Depois que elas aprendem o significado da ação, a maior parte na infância, elas não se questionam mais porque a ação existe. A ação já vem com uma explicação embutida de sua própria existência, por exemplo, um propósito ou objetivo extrínseco que desvia a atenção para o fim da ação.</p>
<p>Quando um antropólogo estuda uma comunidade parecida com a que o constituiu como criança ou adulto, ele precisa se distanciar dessas explicações embutidas, pois elas não conduzem a uma percepção holística da ação. Uma das maneiras de fazer isso é utilizar a técnica do estranhamento. O antropólogo nega os significados aprendidos naquela comunidade e busca reaprendê-los, tal como se fosse um forasteiro. Ele olha para as ações do dia-a-dia como se fossem muito estranhas, perguntando constantemente o porquê de cada coisa. Eventualmente, os questionamentos banais suscitados pela técnica abrirão caminho para investigar significados mais profundos da ação.</p>
<p>O objetivo do estranhamento é desconstruir a explicação embutida na ação, porém, existe o risco de colocar no seu lugar um estereótipo ou preconceito. Isso acontece quando o olhar antropológico está dominado por um viés específico, por exemplo, os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">valores culturais de uma nação</a>, o interesse do cliente que financia o estudo etnográfico ou o prazo para conduzir este estudo. Existe um risco muito grande de chegar a conclusões apressadas.</p>
<img title="iceberg_cultural.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/iceberg_cultural.jpg" alt="Iceberg cultural" width="430" height="600" border="0" />
<p>A metáfora de iceberg da cultura criada pelo antropólogo americano Edward T. Hall ajuda a compreender o risco do olhar apressado. Na ponta do iceberg, estão os elementos visíveis de uma cultura, tais como comida, tradições, costumes e roupas. Quem olha só para esses elementos não vê além do estereótipo. Para compreender significados profundos, é preciso identificar valores, visões de mundo e crenças básicas, além de traçar as origens históricas disso tudo. Tais elementos ficam abaixo da linha de visibilidade do iceberg e por isso são mais difíceis de compreender em profundidade.</p>
<p>Voltando ao Design, a profundidade do olhar antropológico está diretamente relacionada ao grau de inovação almejado pela visão projetual. Um projeto que visa atingir uma inovação incremental, ou seja, otimizar processos ou reduzir custos, não precisa de muito aprofundamento no olhar. A pesquisa pode ser rápida e superficial. Para chegar a uma inovação disruptiva, entretanto, é necessário dedicar mais tempo. Agora se você tiver os dois: bastante tempo e bastante aprofundamento, você pode chegar ao nível de inovação radical, aquela que <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">cria novos mercados e novas soluções</a>.</p>
<img title="tipos_de_inovacao.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tipos_de_inovacao.png" alt="Tipos de inovacao" width="400" border="0" />
<p>A visão projetual, diferente do olhar antropológico, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">está orientada para a inovação</a>. Apesar de reconhecer a força da tradição, a visão projetual parte do princípio de que é possível mudar. O projeto reconhece a situação atual e propõe mudanças através de ações que reproduzem e, ao mesmo tempo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_sao_inevitaveis_ate_no_design.html">introduzem novos padrões</a>. A visão projetual é realizada quando as ações de mudança antecipadas pelo projeto se tornam efetivas, ou seja, se tornam uma inovação.</p>
<p>Isso nem sempre acontece, entretanto. Projetos podem ser abandonados, rejeitados ou desviados de seu propósito original. A falibilidade da visão projetual é um dos grandes motivadores dessa interdisciplinaridade entre Antropologia e Design. No Design, acredita-se que o estudo etnográfico pode reduzir a chance de falha do projeto através de um desenvolvimento dialético entre visão projetual e olhar antropológico. Ao invés de desenvolver cada um em separado, um após o outro, ambos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/raciocinio_dialetico_no_pensamento_projetual.html">são desenvolvidos em conjunto, por interação</a>.</p>
<p>Nessa dialética, a visão projetual se desenvolve calcada no que se sabe sobre a comunidade que será afetada pelo projeto. Ao invés de implementar uma tendência externa à comunidade, o projeto busca encontrar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_identificar_tendencias_de_design.html">as tendências de mudança na comunidade</a> e desenvolver propostas que amplifiquem ou catalisem ações que já estão acontecendo. Também é possível o contrário, que o projeto busque evitar ou prevenir certas ações.</p>
<p>Por exemplo, as gambiarras que as pessoas fazem num determinado contexto são fontes de inspiração recorrentes para a visão projetual. Isso porque a gambiarra já faz uma seleção de um problema relevante que não está sendo resolvido de maneira satisfatória na comunidade. A solução que a gambiarra apresenta pode não ser a melhor, mas o problema é patente. Com frequência, propostas de projeto inspiradas em gambiarras aproveitam parte da técnica da gambiarra, expandido a mesma com tecnologias e conhecimentos de outros contextos. Por outro lado, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html">o projeto inspirado na gambiarra busca substituir a gambiarra e torná-la obsoleta</a>.</p>
<img title="gambiarra_e_projeto.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gambiarra_e_projeto.jpg" alt="Gambiarra e projeto" width="599" height="468" border="0" />
<p>Aqui fica claro que a visão projetual faz julgamentos de valor sobre as situações a partir de critérios éticos e estéticos. Com frequência, o projeto se coloca como superior à gambiarra. Raramente, se coloca em uma posição humilde em relação ao conhecimento situacional que gerou a gambiarra. Quando a visão projetual interage com o olhar antropológico, o projeto se torna humilde. Os critérios se desenvolvem de dentro para fora, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">à partir dos desejos e normas da comunidade</a>. Isso evita perder tempo de projeto com ideias sem sentido, sem valor e sem poder de mobilização. Porém, uma vez definida esta base, é comum a visão projetual buscar recursos e referências de fora da comunidade para realizar suas propostas.</p>
<p>Ao mesmo tempo em que a visão projetual se desenvolve de dentro para fora, o olhar antropológico se desenvolve de fora para dentro. Ao invés de apenas de identificar e compreender ações relevantes ao projeto, o olhar antropológico investiga as origem das ação já com a intenção de promover mudanças. Ao invés de se perder na teia infinita de significados da cultura, o olhar se torna gradualmente mais focado no contexto do projeto onde há possibilidades de mudança. A experiência com outros contextos, outras comunidades e outras culturas é utilizado para interpretar e imaginar esse contexto.</p>
<p>A visão projetual é otimista e acredita que tudo é possível, bastando um projeto. O olhar antropológico é mais pé-no-chão e acredita que tudo depende da apropriação cultural. Todos os dois servem para definir e aprimorar intenções quando o projeto ainda está em suas fases preliminares. Intenções bem formadas permitem a emergência de conceitos mais robustos e inovadores. A interação entre os dois dispositivos visuais descritos aqui permite que estes conceitos tenham também maior relevância cultural para a situação de projeto, contribuindo tanto para realizar as intenções do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">design centrado no usuário quanto as do design participativo</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_olhar_antropologico_e_a_visao_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Jan 2019 16:08:59 -0300</pubDate>


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<title>Design de Ícones e Semiótica da Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_icones_e_semiotica_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ícones foram criados para relacionar conceitos computacionais com objetos do dia-a-dia que as pessoas já conhecem e sabem usar. Porém, com o passar do tempo, ícones passaram a representar conceitos não necessariamente computacionais. A semiótica aplicada ao design de ícones permite estudar esses novos processos de significação e sua contribuição para a Interação Humano Computador.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação de aula realizada na <a href="https://medium.com/apple-developer-academy-pucpr">Apple Developer Academy PUCPR</a>.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_icones.mp3">Design de Ícones e Semiótica da Interação</a> [MP3] 1 hora e 24 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>

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            <div class="slide-notes">
                      <p>A palavra ícone foi utilizada primeiramente para definir certos tipos de pinturas e afrescos que expressavam a essência das divindades Cristãs. Esse formato ficou bastante popular nos primeiros séculos da Igreja Ortodoxa. Essa imagem é um detalhe do ícone mais antigo ainda existente, Cristo Pantocrátor (século VI). O ícone provavelmente representaria a posição dual de Jesus Cristo como homem e como Deus.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Utilizando uma técnica de divisão e espelhamento das metades da imagem, fica claro que os dois lados da face do Cristo são muito diferentes. A face esquerda de Cristo parece mais velha e dura do que a face da direita, sugerindo o aspecto divino. A face da direita parece mais temerosa e jovial, sugerindo o aspecto humano. O ícone religioso é rico em detalhes e significados.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No século VIII, emergiu um movimento iconoclasta no Império Bizantino que destruiu a maior parte dos ícones da época. Nesta iluminura, o autor faz uma analogia entre o pintor de ícones e os algozes de Cristo. O ícone estaria restringindo a divindade a uma representação fixa, que não faz jus à natureza divina.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A adoração dos ícones assim como a iconoclastia são frutos de uma tensão que se acumula no cerne da sociedade moderna. Henri Lefebvre escreveu prolificamente sobre a contradição entre representação e realidade. Essa contradição foi magistralmente revelada por René Magritte na obra A Traição das Imagens (1928). A imagem de um cachimbo contradiz a frase "Isto não é um cachimbo", porém, a frase também é uma imagem. Como seria possível falar de um cachimbo sem a representação mínima dele pela linguagem?</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na metade do século XX, a representação se tornou tão oposta à realidade que foi necessário construir máquinas capazes de processar signos de maneira independente da representação mecânica. Alan Turin e colegas construíram em 1939 a primeira máquina semiótica com o intuito de quebrar o código de criptografia alemã. Essa máquina desvinculava a representação do cálculo da representação mecânica. O filme "O jogo da imitação" (2014) conta essa história muito bem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A representação independente do suporte permitiu o surgimento de uma miríade de conceitos computacionais. Esses conceitos, entretanto, eram abstratos demais para quem não tinha uma formação matemática ou de engenharia. Com a intenção de tornar conceitos computacionais mais concretos e, portanto, acessíveis para especialistas de outras áreas, Douglas Engelbart e sua equipe na SRI International criaram o mouse em 1964, um dispositivo apontador que permitia interagir com representações computacionais de uma maneira mais direta. Diversas outras inovações surgiram à partir disso, tal como o hipertexto, o comando copiar e colar e outras.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Nos anos 1970, surgem monitores de alta resolução capazes de exibir interfaces gráficas. David Canfield Smith defendeu uma tese em 1975 que propunha pela primeira vez a utilização de ícones em interfaces gráficas. Inspirado nos ícones religiosos, Smith propôs que ícones poderiam ser tão abstratos quanto concretos, ou seja, eles seriam representações capazes de processamento ao mesmo tempo capazes de referir-se a uma experiência concreta que o usuário tenha tido. O exemplo que ele oferece é a linguagem de programação visual Pygmalion, que ofereceria uma série de diagramas interativos. Nesta imagem, temos diversos ícones. O mais concreto são as setas da estrutura if/else que se assemelha a uma bifurcação de estradas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em 1973, Tim Mott e Larry Tessler desenvolveram a Office Schematic dentro do laboratório Xerox Parc, uma proposta que iria definir o paradigma de representação para interfaces gráficas. Mott estava pensando como aproveitar melhor o recurso da interface gráfica e percebeu que haviam metáforas físicas para representar ações intra-documentos, tal como o comando de copiar e colar. Porém, não haviam metáforas para ações inter-documentos. Foi então que, diante de um guardanapo num restaurante, ele teve a ideia de representar um escritório na interface gráfica, onde os documentos pudessem ser movidos de um lugar a outro. O Office Schematic ficou conhecido posteriormente como metáfora desktop.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Trabalhando com Mott e Tessler, Smith desenhou a primeira linha de ícones do Xerox Alto (1974), o primeiro computador a implementar uma interface gráfica com a metáfora desktop. Estes ícones representavam arquivos que podiam ser movidos para diferentes mídias de armazenamento, impressoras e outros computadores. Diversos outros conceitos de interface gráfica já estavam ali presentes, tais como a barra de rolagem, os menus e a manipulação direta.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Xerox Star que sucedeu o Alto tinha a proposta de ir além de controlar a edição e impressão de documentos. A proposta era ser um computador multifuncional para a gestão de empresas. Quatro séries de ícones foram criadas e testadas com usuários para verificar quais faziam mais sentido. Na Xerox Parc já existia uma visão de que o usuário leigo em informática deveria ser priorizado no projeto. Infelizmente a Xerox não conseguiu compreender as inovações que surgiram no Parc e acabou assinando um acordo com a Apple para que Steve Jobs e sua equipe visitasse o laboratório e conhecesse tais inovações. Ao ver a interface gráfica, Jobs teve a certeza de que era isso que precisava para realizar o conceito de Computação Pessoal que movia a empresa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os ícones adquiriram o status que tem hoje depois que a Apple contratou Susan Kare para desenhar a família de ícones do primeiro Macintosh, lançado em 1984. Esses ícones eram muito diferentes dos ícones do Xerox Star. Ao invés de representar apenas conceitos computacionais, alguns destes ícones representam ações e emoções humanas. O objetivo era mostrar que o computador poderia refletir as preferências e interesses do usuário, o que fica evidente no ícone do Mac com um sorriso. Diversos outros ícones representavam partes do corpo humano para enfatizar essa relação pessoal com o usuário.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O próximo marco na história dos ícones só viria em 2007, quando a Apple lançava o iPhone. Esse smartphone não era o primeiro com tela touch screen, porém, era o primeiro a priorizar o design de ícones. O design de produto do iPhone é extremamente simples visando colocar em evidência a interface gráfica e os ícones coloridos que ela continha. Os ícones eram o produto, o que ficaria mais claro depois que a Apple lançou a App Store e a possibilidade de desenvolvedores de fora da Apple colocarem ícones no iPhone para permitir acesso a seus aplicativos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na versão comemorativa de 10 anos de lançamento do primeiro iPhone, a Apple novamente inovou no design de ícones com o lançamento dos animojis, que representavam através de animações sincronizadas em tempo real as expressões faciais do usuário. Aqui a Apple realizou de maneira literal a ideia antiga de que o computador poderia ser um espelho do usuário. O iPhone X também eliminou a necessidade de botões físicos, tornando o produto uma grande tela para interfaces gráficas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A relevância dos ícones na história da Interação Humano Computador se deve à:</p>

      <p>a) Relação entre conceitos abstratos a experiências concretas</p>

      <p>b) Mnemônica (fácil memorizar e reconhecer)</p>

      <p>c) Localização rápida na tela</p>

      <p>d) Economia de espaço na tela</p>

      <p>e) Internacionalização</p>

      <p>f) Afeto emocional</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ao longo de sua história, ícones foram padronizados em certos elementos constitutivos. A sua "anatomia" atual consiste em sete elementos: fundo (contexto onde ele aparece), figura (forma básica ou silhueta), borda (entre a figura e o fundo), cor predominante da figura, iluminação (proveniente do canto superior esquerdo), rótulo descritivo e uma ação (representação estática de um movimento).</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A anatomia do ícone tem impacto direto na memorização e reconhecimento do ícone, que acontecem em processos graduais, mesmo que muito rápidos. A memorização começa à partir da imagem complexa do ícone que fica na memória de curta duração. Com o passar do tempo, a memória deste ícone se torna mais difusa e apenas traços distintivos permanecem. Após muito tempo, a pessoa lembra de características gerais, tais como a forma da figura, sua cor predominante ou a localização na tela. Em alguns casos, o ícone é completamente esquecido, porém, quando ele é visto novamente, o processo de reconhecimento acontece mais rapidamente. Ao escanear a tela, a pessoa busca primeiramente as características gerais do ícone, tais como a cor predominante e só depois considera os seus traços distintivos. Devido às características desses dois processos, ícones devem ter silhuetas simples e poucas cores.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A maior relevância do ícone não está, entretanto, associado aos processos de memória e de reconhecimento, mas sim no processo de significação. O ícone tem o potencial de estabelecer uma rica rede de associações que levam ao sentido do aplicativo. O ícone do Find My iPhone lembra um radar que, assim como diversos outras tecnologias militares, agora estão presentes no cotidiano de civis. Uma tecnologia militar conecta-se bem com os casos de uso do aplicativo: roubo e vigilância parental. Não por acaso, a Apple tem um segundo aplicativo com a mesma função de localização do aparelho, porém, o Find My Friends exige autorização do amigo para compartilhar a localização. Com o Find My iPhone, os pais podem saber onde os filhos estão a qualquer momento através da interface web do iCloud sem autorização dos filhos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Esse processo de significação é muito bem explicado pela Engenharia Semiótica, uma teoria de Interação Humano Computador criada pela pesquisadora Clarisse de Souza da PUC-Rio. Essa teoria é baseada em duas premissas: O computador é uma máquina capaz de processar signos e a interface com o usuário é um processo de comunicação baseado em signos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O conceito principal da Engenharia Semiótica é a metacomunicação, ou seja, a comunicação do designer explicando como o usuário pode se comunicar com o computador. A aplicação seria uma mensagem que o designer enviaria para o usuário expressando que soluções existem para suas necessidades. O usuário interpretaria os signos contidos nessa mensagem e realizaria suas atividades. A metacomunicação é unidirecional, pois uma vez que o aplicativo é codificado, o designer não pode mais mudar a sua mensagem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um dos maiores insights da Engenharia Semiótica é a distinção entre dois tipos de metacomunicação: operacional e estratégica. Na metacomunicação operacional, a interface expressa como usar a aplicação. Este tipo de metacomunicação já recebeu muita atenção de outras teorias de IHC. O diferencial da Engenharia Semiótica é a ênfase na metacomunicação estratégica, que expressa por quê o usuário deve utilizar a aplicação. No exemplo do tour de entrada do aplicativo AirBnB a descrição se refere às características da experiência do usuário e não aos elementos da interface.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora a Engenharia Semiótica não coloque nesses termos, eu compreendo que ela propõe que o designer atue como um tradutor entre duas linguagems: a linguagem de programação e a linguagem de interação. Enquanto a linguagem de programação serve para dar instruções para o computador, a linguagem de interação serve para dar instruções para o usuário. Devido à informalidade, a linguagem de interação é definida por todos os "falantes", está em constante evolução e ninguém sabe exatamente todas as possibilidades desta linguagem. Em contraste, a linguagem de programação é definida por um grupo pequeno de pessoas e se torna fixa, devido à necessidade de formalidade. A linguagem de programação expressa conceitos computacionais enquanto a linguagem de interação expressa diversos tipos de conceitos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A unidade básica da linguagem de interação é o padrão de interação (pattern). Como exemplo, temos o padrão "Puxe para atualizar", primeiro utilizado pelo aplicativo do Twitter que, ao mesmo tempo em que criava um novo padrão, quebrava o padrão de clicar no ícone home para atualizar o feed, uma vez que este que não era percebido pelos usuários. O padrão de "Puxe para atualizar" logo se espalhou por outros aplicativos e se tornou parte da linguagem da interação falada nos aplicativos móveis.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ícones são interpretados como parte de uma linguagem de interação, porém, eles não são meras palavras. Ícones são frases. É possível através de um método chamado análise da estrutura frasal decompor um ícone em suas partes constitutivas. O sujeito normalmente refere-se ao usuário, o verbo é a ação possível, o advérbio é um qualificativo da ação e o predicado é o objeto principal do ícone, qualificado por adjetivos. No caso do ícone Firefox Crystal vemos que o designer Everaldo Coelho qualificou a raposa do Firefox como um animal mágico que pode navegar a web tão rápido quanto o fogo.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Assim como na linguagem falada, nem todas as frases são ditas por completo, pois há informações não-ditas e implícitas. No caso dos ícones padrão da iOS Toolbar e Navigation Bar, as frases possuem verbos sem predicados, pois estes se referem ao que está carregado na View atual.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por outro lado, os ícones padrão da iOS Tab Bar possuem o mesmo verbo implícito (ver) com diversos predicados. Os ícones não demonstram o que é possível fazer com os objetos, apenas sugerem o tipo de conteúdo.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Já os ícones do Home Screen do iOS não seguem um padrão. Alguns possuem verbo e predicado (Mapas), enquanto outros possuem apenas um substantivo (Mail). Porém, todos possuem muitos adjetivos para qualificar a experiência proporcionada por cada aplicativo. Os qualificativos são marca registrada dos ícones da Apple.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando se compõe uma série de ícones para um mesmo aplicativo, vale à pena definir um padrão consistente para as frases. Assim a linguagem de ícones contribui para o microbranding da marca. A linguagem de ícones da Spotify possui espessuras finas, curvas com mesma ângulação e preenchimento vazio. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A consistência na linguagem de ícones não deve, entretanto, prejudicar a distinção entre as frases. Uma vez que ícones nem sempre são vistos com atenção, a silhueta da figura deve ser diferente mesmo que a figura seja parecida, de modo a facilitar o reconhecimento diante de formas similares. Este exemplo foi publicado por @MegDraws no Twitter.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Até agora estamos discutindo as possibilidades que a forma oferece para a informação. Porém, a "mágica" dos ícones acontecem nos níveis de estrutura e de função, quando contribui para a interação e experiência. Há uma certa equivalência entre esses três níveis de possibilidades aos três níveis de análise da linguagem: sintática, semântica e pragmática. Iremos agora analisar ícones nos níveis semânticos e pragmáticos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Engenharia Semiótica é baseada no conceito de signo de Charles Sanders Peirce, o filósofo que fundou a escola americana de semiótica. O conceito de signo é baseado numa tríade entre três elementos: o representamen (também chamado de representante), o objeto que ele representa e o interpretante (também conhecido como significado). Neste exemplo, o ícone de pasta representa dados no disco rígido, mas a interpretação deste para um usuário específico é o álbum de fotos, pois é nesta pasta que a pessoa guarda as fotos. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Segundo Peirce, um signo nunca emerge isolado. Cada signo é significado em relação a outros signos e dá origem a novos signos num processo conhecido como semiose ilimitada. Neste exemplo, o signo de álbum de fotos lembra a pessoa do álbum impresso, ela sente vontade de imprimir algumas fotos e imagina que pode dar de presente para alguém aquele álbum. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na Engenharia Semiótica, a semiose não é ilimitada. Ela pode ser interrompida por um signo que não faz sentido, fenômeno conhecido como breakdown. Neste momento, o usuário fica perdido ou frustrado e desiste do que estava fazendo. Certa vez tentei imprimir um álbum de fotos que havia preparado no Fotos do Mac e fiquei surpreso negativamente ao descobrir que não havia como encomendá-lo impresso pela ausência do serviço no Brasil. O aplicativo poderia ter me dito isso antes de maneira mais clara.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Engenharia Semiótica identificou diferentes expressões comuns do usuário quando ocorre a interrupção da semiose (De Souza et al, 1999). Algumas dessas expressões podem indicar um problema sério de usabilidade (fundo vermelho), como por exemplo, quando o usuário faz algo errado e não percebe. Elas também podem indicar um crescimento da competência do usuário e a dispensa de ajuda (fundo verde). </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vejamos dois exemplos de interrupções na semiose causadas por uma mensagem com ruídos ou desvios de interpretação. O Macintosh original não tinha botão de ejetar para o disquete. Os designers criaram uma associação de arrastar e soltar o ícone do disquete até o ícone da lixeira para ejetar o disco. Depois de muitas reclamações de usuários que não encontravam a função (Onde estou?), o ícone da lixeira passou a mudar para um ícone de ejetar sempre que um disco era arrastado. Mesmo com o representamen correto, muitos usuários ainda ficam com medo de apagar os dados do disquete, CD, DVD ou pendrive até hoje e preferem fazê-lo pelo botão de ejetar do finder (Obrigado, mas não). </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na minha visão, a semiose é, na maior parte do tempo, interrompida pela falta de interesse ou de atenção. A pessoa simplesmente não quer aquilo que o signo está representando. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O que mais interessa aos usuários não é como o ícone foi desenhado (sintática), nem o que ele representa computacionalmente (semântica), mas o que é possível fazer com ele (pragmática). Essa característica da Interação Humano Computador está sendo gradualmente compreendida através de teorias como a Engenharia Semiótica.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Emojis são um exemplo popular de ícones que não representam conceitos computacionais. Ele não representa um espaço ou uma funcionalidade do computador, mas sim uma emoção ou intenção de comunicação do usuário. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ícones representam cada vez mais conceitos não-computacionais. Isso torna ícones cada vez mais sujeitos às contradições da sociedade, em particular, entre representação e realidade. Na última versão do iOS (11), a Apple incluiu a silhueta que parece de uma mulher no ícone da lista de contatos. Anteriormente, o ícone continha apenas uma figura com feições bastante masculinas. A questão contraditória que levou à Apple a incluir a silhueta é: porque mulheres não deveriam ser representadas se elas figuram na lista de contatos? Apesar da mudança, o déficit de representação da mulher ainda continua.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora o signo seja uma estrutura de simples compreensão, a análise do signo permite ver sutilezas que não estão claras à primeira vista. Peirce propôs três tricotomias para analisar signos. A primeira tricotomia diz respeito ao representamen e ele mesmo. O qualisigno é uma relação de representação em que a qualidade do representamen fala por si. Neste exemplo de qualisigno, o ícone representa a qualidade de ser ícone, a "iconicidade". O sinsigno é uma relação de particularidade. O signo representa algo único, particular, tal como os trejeitos da expressão facial de uma pessoa. O legisigno é tal como uma Lei, algo inevitável. A representação do botão de desligar inequivocamente irá desligar o aparelho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A segunda tricotomia diz respeito à relação entre representamen e objeto. Quando o representamen é similar ao objeto, a relação é chamada tecnicamente de ícone. Note que no resto dessa apresentação eu não utilizei essa compreensão mais restrita de ícone. Prefiro utilizar o nome ícone também para índices e símbolos, que não são tipos de imagens mas tipos de relações. A relação de índice é uma causalidade, ou seja, o objeto causa uma modificação na representação ou vice-e-versa. No exemplo do calendário, a data atual modifica a forma do ícone. Já a relação de símbolo é completamente arbitrária e se justifica apenas pela convenção. O desenho + não tem nenhuma relação além da arbitrariedade com a operação matemática da soma, por exemplo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A terceira tricotomia serve para analisar as relações entre representamen e interpretante. Se o ícone representar uma possibilidade não muito clara, ele pode ser chamado de rema, tal como o ícone do microfone da Siri. O usuário não sabe se ela vai entender o que ele irá falar. No momento em que o usuário fala, aparece um outro ícone, um ícone dinâmico cuja forma se altera de acordo com o volume das ondas sonoras. Esse ícone é um fato. A Siri está lhe ouvindo, mas ainda não há certeza de que ela lhe entende. Você só consegue perceber isso nas respostas que a Siri dá, que não seria um ícone, mas seria uma relação de argumento. O argumento expressa uma relação de certeza entre o representamen e o interpretante.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora as tricotomias sirvam à classificação de relações, elas não foram criadas meramente para classificar signos desse ou daquele tipo. As tricotomias servem para perceber as variações no processo de representação. Scott McCloud conseguiu representar isso magistralmente no triângulo que mostra o continuum entre realidade, significado e plano da figura. Os extremos desse triângulo corresponderiam ao ícone na esquerda (figura muito similar à realidade), ao qualisigno no topo (representamen representando a representação) e ao símbolo na direita (rosto simplificado). O signo pode transitar entre as categorias dependendo da situação em que ele emerge.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um estudo superficial sobre a Semiótica pode levar o designer a acreditar que ele pode garantir um interpretante a partir da manipulação do representamen. Isso, segundo a Semiótica não é possível, pois o objeto do signo tem caráter dinâmico. Ora o signo representa uma coisa, ora outra. Por esse motivo não há uma tricotomia sobre a relação entre representamen e objeto. O que pode ser feito é considerar os padrões de interação existentes, as particularidades do contexto e as possibilidades expressivas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No design de ícones, existem três práticas que consideram as relações das tricotomias peirceanas. A primeira prática é a definição de parâmetros de representação antes de conceber o signo. A primeira coisa que Susan Kare ao ser contratada pela Apple em 1982 para desenhar ícones foi comprar um caderno de rascunhos quadriculado. Desenhando nesse caderno, ela restringiu os representamens ao que seria possível com a tecnologia do pixel da interface gráfica.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A segunda prática é a geração de alternativas para encontrar representamens potenciais do objeto. Tom Bigelajzen desenhou algumas alternativas para os ícones do player multimídia VLC antes de escolher a final. Isso ajudou-o a considerar qual representamen era mais adequado ao objeto (a funcionalidade de configuração do aplicativo).</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para verificar a relação entre representamen e interpretante, é indicada a prática de testes com usuários. No exemplo acima, eu criei um sistema chamado Icon Sorting que mostrava um ícone a cada 13 segundos e perguntava ao usuário qual o rótulo mais apropriado. A quantidade de opções e o tempo curto forçava uma associação rápida e corriqueira, mais parecida com o contexto de uso. Os ícones que não tiveram associações foram descartados. Existem outras maneiras de testar ícones com usuários, por exemplo, através de entrevistas e diálogos presenciais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apesar de tudo o que disse até agora, a melhor maneira de projetar um novo ícone, muitas vezes é não fazê-lo. Se existe um ícone que atingiu o status de símbolo para aquele objeto, é melhor utilizá-lo do que criar um novo. Existem diversas bibliotecas com milhares de ícones gratuitos para utilização. Na maior parte dos casos, é mais fácil adaptar um desses ícones do que criar um do zero. O desafio do design de ícones não é o desenho, mas sim a designação de sentido, que não é uma tarefa exata.</p>


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                <img src="http://usabilidoido.com.br/imagens/design_icones_transcrito/images/images.048.jpg" srcset="http://usabilidoido.com.br/imagens/design_icones_transcrito/images/images.048-hg.jpg 1200w, http://usabilidoido.com.br/imagens/design_icones_transcrito/images/images.048-lg.jpg 984w, http://usabilidoido.com.br/imagens/design_icones_transcrito/images/images.048-md.jpg 728w, http://usabilidoido.com.br/imagens/design_icones_transcrito/images/images.048-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 48" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Não é um processo exato porque mesmo os símbolos mais convencionais podem perder o sentido ao longo do tempo. Um exemplo contemporâneo é o ícone de salvar que, antigamente, referia-se à mídia de armazenamento principal (disquete de 3 e 1/2 polegadas). Hoje em dia, existem pessoas que nunca viram um disquete desse tipo mas que conseguem reconhecer o ícone de salvar em diferentes contextos. Porém, existem muitos aplicativos que já não estão mais utilizando este ícone para representar salvar ou porque não existem mais essa funcionalidade (os dados são salvos automaticamente em intervalos de tempo) ou porque existem dois tipos de salvar (salvar na nuvem e salvar no dispositivo). Qualquer signo estará sempre sujeito à contradição entre representação e realidade. O design de ícones reproduz e transforma essa contradição o tempo todo. Compreendê-la é mais interessante do que negá-la.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_icones_e_semiotica_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Feb 2018 07:36:19 -0300</pubDate>


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<title>Interface como linguagem</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interface_como_linguagem.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Após demonstrar como é possível projetar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">performances emergentes</a> (experiência, interação e informação), eu costumo explicar o papel do design de interfaces gráficas nesse processo.</p>
<p>Na minha visão, a interface é justamente o conjunto de possibilidades de informação, interação e experiência entre pessoas e sistemas. Algumas destas possibilidades são oferecidas pelo próprio sistema, outras são criadas pelos próprios usuários em seus <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html">contra-projetos</a>.</p><p>Interface não deve ser confundida com os fenômenos emergente que ela proporciona. Informação, interação e experiência são apenas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/explorando_o_espaco_de_possibilidades.html">possibilidades</a>. Se uma pessoa não consegue utilizar uma interface, nenhum desses fenômenos emerge.</p>
<img title="modelo_interface.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//modelo_interface.png" border="0" alt="Modelo interface" width="400" />
<p>Interface gráfica é a parte mais visível da linguagem. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html">emprego de metáforas nas interfaces</a> é só a ponta do iceberg. Além das metáforas, existem outros elementos característicos de linguagens humanas: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/corporeidade_e_interfaces_tangiveis.html">gestos</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html">símbolos</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">rituais</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">gêneros interativos</a>, e a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">capacidade de agir simbolicamente</a> em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">diversos contextos</a>.</p>
<p>A professora Clarice de Souza criou uma teoria que ficou conhecida no mundo todo sobre o assunto, a <a href="http://gnuribas.blogspot.com.br/2009/10/engenharia-semiotica-em-ihc.html">Engenharia Semiótica</a>. A ideia fundamental é que a designer codifica na interface uma mensagem de como o sistema funciona para tornar acessível suas funcionalidades para o usuário. O designer é um tradutor entre as linguagens do sistema (artificiais) e as linguagens do usuário (naturais).</p>
<img title="engsemi1.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//engsemi1.JPG" border="0" alt="Engsemi1" width="500" height="297" />
<p>Eu gosto dessa teoria, mas prefiro pensar que <strong>a interface em si é uma linguagem</strong> e não uma mensagem codificada em outras linguagens. Isso porque considero que a interface não é projetada apenas pelo designer, mas também pelo usuário no momento em que ele usa, customiza, conversa sobre a interface com outras pessoas e também quando ele se nega a usar a interface. Ou seja, na minha visão, a interface é uma construção social, tal como propõe o Steve Johnson no livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cultura_da_interface.html">Cultura da Interface</a>.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1lX724vewqI7K" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p>Na minha aula, explico que o conceito da interface continua a se desenvolver depois da sua programação em linguagem artificial. A interface é utilizada de maneiras inesperadas e isso transforma seu significado social. As ferramentas de analytics e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_ab_nao_e_suficiente.html">testes A/B</a> servem para reajustar a interface a tais mudanças sociais. Outra maneira como as interfaces se atualizam é através dos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_baseada_em_padroes_de_interacao.html">padrões de interação</a>. Resumindo, os usuários fazem contribuições para a linguagem da interface tanto quanto os designers de interface.</p>
<p>Somente depois de explicar esse ponto fundamental é que explico a parte técnica do <em>métier</em>: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html">wireframes</a>, wireflows, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html">diagramas</a> e etc. Os entregáveis são dispositivos metalinguísticos que utilizam abstrações visuais para desenvolver a linguagem da interface. Embora alguns designers acreditem que cada interface tem sua própria linguagem, eu prefiro pensar que cada interface utiliza e complementa uma linguagem coletiva de interfaces.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_como_linguagem.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Wed, 19 Apr 2017 13:49:40 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Indo além dos problemas de comunicação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_dos_problemas_de_comunicacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Designers procurando oportunidades de inovação frequentemente encontram um problema comum dentro das organizações: o problema de comunicação. As pessoas não se comunicam o suficiente e conflitos, erros e desastres acontecem por falta de informação.</p>
<p>Este é um daqueles problemas que eu classifico como superficial e genérico. Qualquer organização moderna pode ser acusada de ter um "problema de comunicação". Basta encontrar um erro causado pela falta de informação do tipo "fulano não informou os colegas que era para fazer X e foi feito Y". A partir dessa acusação, fica fácil justificar a implementação de protocolos de comunicação rígidos e tecnologia da informação que obrigam as pessoas a se comunicarem.</p><p>Embora pareça uma solução lógica, raramente elas funcionam. Isso porque a comunicação não é um mero recurso que possa ser controlado pela organização. <strong>A comunicação surge à partir da vontade das pessoas de se comunicar e não à partir da existência de canais, protocolos e regras. </strong>Estes podem até fazer as pessoas perderem a vontade de comunicar caso sejam projetados sem levar em consideração suas intenções.</p>
<p>Uma intenção comum na comunicação dentro das organizações é a coordenação horizontal, ou seja, uma pessoa se alinhar com outra sem depender de uma relação hierárquica. Esse tipo de comunicação é muito importante, pois serve para cobrir os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejamento_versus_emergencia.html">buracos no planejamento e atender as inevitáveis emergências</a>. Esta comunicação informal e horizontal é a base do improviso.</p>
<img title="vertical-and-horizonal-comm.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//vertical-and-horizonal-comm.png" border="0" alt="Vertical and horizonal comm" width="500" height="270" />
<p>As soluções que os designers criam à partir de problemas de comunicação costumam incluir sistemas que organizam, estruturam ou arquitetam a comunicaçao informal. Estas soluções elevam o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/niveis_de_formalidade_na_interacao.html">nível de formalidade da interação</a> e acabam engessando a comunicação. Como consequência, a organização perde resiliência e flexibilidade, ou seja, perde a capacidade de se adaptar a situações adversas.</p>
<p>O fato de uma pessoa inserir uma informação num sistema não garante a comunicação com outra pessoa. A outra pessoa podem nem ver a informação ou considerá-la irrelevante pela falta de contexto. A comunicação informal é fundamental para preencher estas lacunas, provendo contexto e sentido para o fluxo de informação. Não é uma palavra ou frase que faz a diferença para entender o fluxo, mas sim a continuidade do processo comunicativo. Um acompanha o outro.</p>
<p>Quando um processo comunicativo é substituído por um fluxo de informação, o resultado é o caos. As pessoas não conseguem mais se coordenar, ninguém sabe onde está a informação que precisa e ninguém se responsabiliza mais pelos erros. Tudo vira culpa do sistema.</p>
<img style="border: 0px initial initial;" title="office-chaos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//office-chaos.jpg" border="0" alt="Office chaos" width="715" height="304" />
<p><strong>O problema de comunicação se intensifica quando é tratado como um problema de informação.</strong> Conforme exposto, informação e comunicação não são a mesma coisa. Um não garante o outro. O problema de informação pode ser solucionado pela implementação de sistemas de informação, porém, um problema de comunicação não pode ser solucionado.</p>
<p>O problema de comunicação pode ser considerado um <strong>problema capcioso</strong>. Conforme escrevi em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">outro post</a>:</p>
<blockquote>
<p>Os problemas do pensamento projetual expansivo são conhecidos como capciosos (wicked problems). Tais problemas estão em constante expansão (daí o nome desse pensamento). Quando você pensa ou fala sobre ele, ele já se transforma e se torna mais difícil de resolver. Por isso, ao invés de começar pela definição do problema, o pensamento projetual expansivo começa pela empatia para com as pessoas envolvidas com o problema.Isso pode ser desenvolvido de maneira distanciada pela observação ou pela participação em atividades comunitárias.</p>
<p>Ao invés de buscar requisitos, os projetistas buscam entender a moral do contexto. Já que não é possível resolver o problema, o que seria ético fazer a respeito? A resposta a um problema capcioso não é uma solução tecnicamente correta, mas uma ação para transformar o mundo de maneira ética, mesmo que não se tenha certeza sobre a solução do problema.</p>
</blockquote>
<p>Na minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/expansive_design_designing_with_contradictions.html">tese de doutorado</a>, eu proponho que o design vá além dos problemas capciosos. Isso porque eu acredito que qualquer problema tem uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_e_contradicoes_encontradas.html">contradição</a> por trás que pode ser estudada pelo designer, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html">reproduzida através de jogos</a> e utilizada como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_impulsionado_por_contradicoes.html">impulso para a transformação da sociedade</a>.</p>
<p>O design expansivo vai além dos problemas de comunicação porque busca suas origens na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">história da atividade em questão</a>. Com frequência, problemas de comunicação são manifestações da contradição entre a divisão do trabalho e o objeto da atividade. O objeto é complexo e precisa ser construído por várias pessoas, porém, cada pessoa se preocupa apenas com a parte que lhe cabe na divisão do trabalho. Em outras palavras, <strong>a contradição entre as necessidades de especialização e de colaboração é a origem da maioria dos problemas de comunicação</strong>.</p>
<p>Uma solução que ataque o sintoma não irá modificar a causa e, portanto, o problema de comunicação permanecerá mesmo após a implementação de um sistema de informação.</p>
<p><strong>A solução que eu recomendo para um problema de comunicação é juntar as pessoas envolvidas e conversar sobre suas origens históricas, quando o problema começou e o que está por trás dele.</strong> À partir dessa conversa é possível desenvolver táticas para conviver com esse problema de maneira saudável.</p>
<p>Numa <a href="http://fredvanamstel.com/blog/using-activity-theory-to-situate-design-thinking">oficina de pensamento projetual que realizei no Projac da Rede Globo</a>, os participantes perceberam que os problemas de comunicação eram inevitáveis. Primeiro, nós mapeamos as atividades que apresentavam problemas utilizando o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">modelo da atividade</a>.</p>
<img title="100_0285_thumb.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//100_0285_thumb.jpg" border="0" alt="100 0285 thumb" width="640" height="323" />
<p>Depois, nós elencamos problemas e soluções utilizando o <a href="http://www.corais.org/node/119">método PSP</a>.</p>
<img title="100_0296_thumb.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//100_0296_thumb.jpg" border="0" alt="100 0296 thumb" width="640" height="361" />
<p>Por fim, chegamos à conclusão que a maioria dos problemas eram insolúveis. Fizemos, então, uma visualização das contradições em forma de estrela.</p>
<img title="100_0300_thumb.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//100_0300_thumb.jpg" border="0" alt="100 0300 thumb" width="583" height="480" />
<p>Esse exercício não resolveu os problemas de comunicação mas ajudou a equipe da Rede Globo a se tornar mais consciente de suas origens. Não tivemos tempo suficiente durante a oficina para elaborar <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expensive-or-expansive-learning-the-value-of-boundary-crossing-in-design-projects">táticas para conviver com essas contradições</a>, mas acredito que teria sido interessante pensar em maneiras de tornar mais visíveis os problemas e as soluções corriqueiras.</p>
<p>Um aprendizado fundamental desta oficina foi <strong>a equipe reconhecer que sua capacidade de improviso não seria uma fraqueza mas sim uma força</strong>. Ao invés de implementar novos sistemas de informação, a equipe ficou interessada em fazer mais eventos como a oficina de pensamento projetual, para trocar experiências e desenvolver ideias em conjunto.</p>
<p>Sistemas de informação não são inúteis, entretanto. Eu acredito que eles possam aumentar a resiliência da organização, porém, para que isso aconteça, eles precisam ser projetados com a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">participação de todos os membros da organização</a>. Combinado com o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">pensamento projetual expansivo</a>, o chamado design thinking, o desenvolvimento de sistemas pode ser uma oportunidade para compreender a história da organização e projetar o seu futuro. Os designers que quiserem fazer algo útil a respeito de problemas de comunicação vão precisar encarar a complexidade da organização tal como encaram a complexidade do desenvolvimento de sistemas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_dos_problemas_de_comunicacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Arquitetura da Informação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Jul 2016 11:27:28 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Identidade visual e democracia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/identidade_visual_e_democracia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A logo desenvolvida pelo publicitário Elsinho Mouco para o governo interino de Michel Temer recebeu diversas críticas: a similaridade com o ultrapassado estilo da Globo de Hans Donner, o alto custo de impressão, a ausência de estrelas que representam alguns estados brasileiros e outras. A mais contundente das críticas, na minha opinião, é sobre o processo de escolha baseada no gosto do <a href="http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2016/05/1771597-marca-do-governo-temer-foi-escolhida-por-michelzinho-seu-filho-de-7-anos.shtml">filho do Presidente</a>.</p>
<p>Assim como a maioria das identidades visuais construídas em nossa sociedade, essa logo foi feita para representar as intenções do governo Michel Temer e não as intenções da população. A identidade visual é imposta de cima para baixo sem processos democráticos de criação ou validação.</p>
<p><strong>Designers, publicitários e políticos fazem assim porque desconhecem ou não querem conhecer a maneira democrática</strong> que existe para criar identidades visuais. Desperdiçam assim a oportunidade de usar esses processos para compreender melhor as intenções da população, consumidores e usuários.</p>
<h2>O caso EPTran</h2>
<p>Ao invés de apenas criticar essa prática, vou mostrar como é possível fazer diferente. Compartilho um caso democrático que pude observar na Prefeitura de Curitiba durante o projeto da logo da Escola Pública de Trânsito de Curitiba, a <a href="http://www.setran.curitiba.pr.gov.br/utilidades/servico/56">EPTran</a>.</p>
<p>A EPTran é um lugar onde crianças e adultos podem aprender mais sobre a convivência no trânsito. Ela oferece eventos, cursos e apoio para escolas públicas, taxistas, motoristas de ônibus e ciclistas. Ela é um <strong>espaço comunitário</strong>, tal como o código de trânsito estabelece.</p>
<p>Inaugurada em setembro de 2015, a escola teve sua primeira identidade visual construída às pressas pela Secretaria de Comunicação Social da Prefeitura. O diretor da EPTran avaliou que o resultado não estava condizente com a missão da escola mas não sabia como explicar à Secretaria o que precisava.</p>
<img title="identidade_antiga.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//identidade_antiga.jpg" border="0" alt="Identidade antiga" width="450" height="556" />
<p>O diretor Sandro Fernandes entrou em contato comigo e me perguntou se poderíamos contar com o apoio da PUCPR no projeto. A PUCPR <a href="http://www.curitiba.pr.gov.br/noticias/curitiba-e-holanda-vao-trabalhar-juntas-em-projetos-de-ciclomobilidade-para-a-cidade/37601">assinou em setembro do ano passado</a> um documento declarando suas intenções em desenvolver projetos de mobilidade junto com a Prefeitura de Curitiba. Era uma ótima oportunidade para validar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_um_design_livre_na_economia_solidaria.html">método que desenvolvi para criação coletiva de identidades visuais</a>.</p>
<p>Organizamos, então, uma oficina de co-criação com o objetivo de gerar ideias para a logo da EPTran, que serviriam depois de insumo para o trabalho da Secretaria de Comunicação Social. Foram convidados todos os interessados (stakeholders) da escola: agentes de trânsito, instrutores, guardas municipais, membros de diversas secretarias da prefeitura e diretores de escolas públicas. Contamos também com a participação de um especialista em identidade visual e marketing, meu amigo <a href="https://www.linkedin.com/in/melquijr">Melqui Júnior</a>.</p>
<p>Aquecemos a oficina com uma breve explicação sobre o que é uma identidade visual, como elas são criadas e a importância de fazer esse processo em público e de maneira <a href="http://designlivre.org">livre</a>. Foi apresentado o caso da logo das Olimpíadas do Rio 2016, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cFnL4eo2094">criada de maneira colaborativa pela Tátil</a>.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/Jm72Fqjd3YTRlm" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p>Depois de alguns minutos, estávamos prontos para por a mão na massa. Queria que cada um expressasse sua visão da identidade da EPTran mesmo que não pudesse desenhar. Escolhi, portanto, começar com Lego, inspirado no método <a href="http://www.lego.com/en-us/seriousplay?domainredir=www.seriousplay.com">Lego Serious Play</a>.</p>
<img title="1lego_identidade.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//1lego_identidade.JPG" border="0" alt="1lego identidade" width="899" height="560" />
<p>Os modelos construídos pelos participantes tornavam tangíveis os valores que deram origem à escola. Me chamou a atenção o modelo de Gustavo Garrett, o coordenador de mobilidade urbana da Setran. Ele propôs o conceito de que a escola tenta mostrar que o trânsito não é feito de carros, mas de pessoas. Partindo dessa percepção, fica clara a missão da escola de promover o convívio entre pessoas e também a preservação do meio ambiente.</p>
<img title="2lego_identidade.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//2lego_identidade.jpg" border="0" alt="2lego identidade" width="400" height="476" />
<p>Depois de todos mostrarem seus modelos, pedi que os modelos fossem retirados da mesa e os papéis mantidos. Fizemos, então, uma colagem com recortes de revista que visualizassem os conceitos nos papéis. O objetivo era começar o processo de criação da identidade visual à partir de imagens pré-existentes para evitar o temido "bloqueio de criatividade".</p>
<img title="3_colagem_fotos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//3_colagem_fotos.jpg" border="0" alt="3 colagem fotos" width="525" height="700" />
<p>Quando a colagem estava pronta, pedi que fossem acrescentadas palavras-chave que sintetizassem grupos de imagens, atribuindo um significado especial a elas. Essas palavras foram mantidas na mesa, enquanto as fotos foram retiradas.</p>
<img title="4_colagem_parcial.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//4_colagem_parcial.jpg" border="0" alt="4 colagem parcial" width="700" height="449" />
<p>O jogo engarrafamento de imagens trouxe o desafio de criar formas simples que representassem as palavras-chave geradas anteriormente. As imagens foram geradas individualmente e agrupadas abaixo das palavras-chave, permitindo ver as diferentes maneiras que cada conceito era visualizado pelos participantes.</p>
<img title="5_engarrafamento_de_imagens.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//5_engarrafamento_de_imagens.JPG" border="0" alt="5 engarrafamento de imagens" width="900" height="675" />
<p>As imagens geradas nessa fase poderiam já fazer parte da identidade visual final, porém, haviam muitas delas e era preciso fazer uma seleção. Utilizamos o voto ponderado em que cada participante podia colocar três adesivos em formato de círculo colorido nas imagens que julgasse mais fortes.</p>
<img title="6_matriz_grafica.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//6_matriz_grafica.JPG" border="0" alt="6 matriz grafica" width="700" height="380" />
<p>Os conceitos foram retirados junto com as imagens menos votadas e passamos então à pensar diretamente na logo utilizando a <a href="http://corais.org/node/89430">matriz gráfica</a>, um template que criei para perceber os elementos de uma logo: tipografia, contorno, forma, ritmo e textura. Cada um tinha que selecionar primeiro dentre as opções do template e depois fazer um esboço da logo da EPTran. Ideias diferentes foram propostas, porém, apareceu um padrão de círculo, pessoas e setas entre os esboços.</p>
<img title="esbocos_eptran_logo.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//esbocos_eptran_logo.jpg" border="0" alt="Esbocos eptran logo" width="1234" height="1205" />
<p>Os esboços foram encaminhados à Secretaria de Comunicação Social, que respondeu com a logo abaixo após algumas semanas.</p>
<img title="logo_eptran1.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//logo_eptran1.png" border="0" alt="Logo eptran1" width="494" height="366" />
<p>É uma logo moderna, com linhas econômicas e cores diversas. Eu achei ela bem interessante, porém, sem vínculo algum com os esboços dos participantes da oficina. Isso aconteceu, acredito eu, porque a Secretaria de Comunicação Social não conseguiu enviar um representante para participar da oficina e ficou sem entender direito o que tinha sido construído. Então, após eu e o Sandro explicar direitinho o que tinha acontecido, a secretaria retornou com uma nova versão da logo que contemplou as expectativas.</p>
<img title="logo_eptran2.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//logo_eptran2.png" border="0" alt="Logo eptran2" width="650" height="438" />
<p>O conceito fundamental é que o trânsito é feito de pessoas e não de veículos. A escola é representada como um espaço que agrega pessoas de diferentes cores num abraço dinâmico (elipse). As cores são as mesmas do semáforo, porém, há também as cores da sobreposição que representam o que elas tem de comum. Essas pessoas não estão sendo contidas pelo abraço, como nos esboços dos participantes, mas estão emergindo de dentro dele, como se estivessem sendo apoiadas pela escola. Por fim, a tipografia de cantos arredondados assinala um toque leve e humano à organização.</p>
<p>A logo é assinada por Cintya Resse, designer da Secretaria de Comunicação Social da Prefeitura de Curitiba. Ao invés de contrarar uma agência terceirizada como a Prefeitura fazia em gestões passadas, desta vez a identidade visual foi desenvolvida internamente, economizando recursos financeiros.</p>
<p>O Prefeito Gustavo Fruet e a Secretária de Trânsito Luisa Simonelli me agradeceram a participação no projeto, porém, o mérito maior é dos participantes da oficina que conseguiram fazer o árduo trabalho de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html">criação, análise e síntese</a> do primeiro ciclo do projeto. Depois vem o mérito da Cintya que criou em cima do que os participantes tinham criado, analisou similares e sintetizou uma logo profissional. Meu mérito, se é que tenho algum, é de facilitar o processo.</p>
<img title="apresentacao_logo_eptran_prefeito.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//apresentacao_logo_eptran_prefeito.jpg" border="0" alt="Apresentacao logo eptran prefeito" width="600" height="450" />
<p>O projeto da logo da EPTran é mais um exemplo de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/democracia_pelo_design.html">democracia pelo design</a>. Ao invés de dar forma às intenções de um líder político, esse tipo de design é uma oportunidade para políticos, servidores públicos, professores universitários, profissionais liberais e cidadãos se conhecerem melhor e construir algo em conjunto. O resultado desse esforço conjunto é que todos se sentem representados pelo que é criado.</p>
<p>Que identidade visual é um instrumento político, isso todo mundo já sabe. O que fica claro com esse projeto é que a identidade visual pode também ser um instrumento para ampliar a democracia ao invés de substituí-la por uma representação. A logo da EPTran não representa a diversidade, pois ela É a diversidade posta em prática. Isso parece paradoxal, mas é um efeito curioso do alinhamento entre processo e resultado semiótico que todos os participantes contribuíram para acontecer. </p>
<p>Eu estudo esse fenômeno de maneira científica no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/expanding_the_representation_of_user_activities.html">artigo que publiquei no períodico Building Research & Information</a>. O caso da EPTran é mais uma evidência que sustenta minha teoria sobre a expansividade do espaço de representações.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/identidade_visual_e_democracia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">990</guid>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 May 2016 00:22:59 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//logo_temer.jpg" />


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<item>
<title>O jogo da mente poluída</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma das definições de design que eu gosto muito é a do <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Klaus_Krippendorff">Klaus Krippendorff</a>: "design é dar sentido às coisas". Durante uma aula no Instituto Faber-Ludens, tive a ideia de propor um jogo entre os alunos para explicar esse ponto. Pedi a eles que desenhassem um objeto sem sentido. Depois, pedi que dessem sentido ao mesmo desenho, sem acrescentar nada a não ser a interpretação.</p><img title="IMG_2526-3.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//IMG_2526-3.jpg" border="0" alt="IMG 2526 3" width="700" height="525" />
<p>Este breve jogo de inversão permitiu aos alunos ver que o sentido não estava embutido no desenho, mas na relação do aluno com o desenho. Esse ato de dar sentido ao desenho é o que eu disse que era design, seguindo a definição de Krippendorff. O projeto consiste no ato de desenhar juntamente com o o ato de dar sentido ao desenho, enfim, designar.</p>
<p>Anos mais tarde, conheci a <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0142694X9290268F">pesquisa de Donald Schön sobre arquitetos desenhando</a>. Ele observou que arquitetos quando estão esboçando um projeto ora estão olhando para o desenho como ele é, ora estão olhando para o desenho como se ele fosse outra coisa ("seeing as and seeing that").</p>
<p>Aperfeiçoei o jogo e transformei numa competição para dois ou mais jogadores. As regras são as seguintes:</p>
<ul>
<li>Cada jogador tem sua vez para desenhar uma coisa sem sentido.</li>
<li>Depois que o desenho fica pronto, os demais jogadores devem atribuir sentidos ao desenho. Para cada sentido atribuído, o desenhista perde um ponto, ou seja, são pontos negativos. O desenhista conta esses pontos nos dedos e decide se um sentido é válido ou não. O sentido deve explicar a imagem como um todo, não apenas uma parte dela. É permitido rotacionar o papel para procurar sentidos.</li>
<li>Depois que os demais jogadores ficarem sem ideias, o desenhista precisa lembrar de todos os sentidos dados e acrescentar novos que ele estava escondendo em sua mente. Cada sentido lembrado ou criado rende um ponto positivo. Desta vez, quem julga os sentidos são os outros jogadores.</li>
<li>Quando o desenhista não consegue pensar mais em nada, faz-se a soma das pontuações e chega-se num saldo do desenhista.</li>
<li>O jogo progride trocando o desenhista e repetindo o mesmo processo para ver quem obtém mais pontos.</li>
</ul>
<p><strong>O momento mais excitante do jogo é quando alguém faz uma imagem aparecer à partir de rabiscos aparentemente sem sentido. </strong></p>
<p>O jogo serve para duas coisas: 1) compreender a diferença entre design e desenho e 2) treinar a habilidade de dar múltiplos sentidos ao mesmo desenho. Essa habilidade é o que evita logos com sentido obsceno indesejado, daí o nome do jogo. O designer precisa ter a mente poluída para evitar que erros assim aconteçam.</p>
<img title="bad-logos-really-inappropriate.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//bad-logos-really-inappropriate.jpg" border="0" alt="Bad logos really inappropriate" width="468" height="318" />
<p>Já utilizei esse jogo em diversas ocasiões. Em cursos de design livre...</p>
<img title="jogo_mente_poluida.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//jogo_mente_poluida.JPG" border="0" alt="Jogo mente poluida" width="700" height="525" />
<p>... e durante momentos de recreação com amigos e familiares.</p>
<img title="semiotic_game2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//semiotic_game2.jpg" border="0" alt="Semiotic game2" width="700" height="501" />
<p>Quando se joga em grandes grupos, fica bem mais difícil de lembrar todos os sentidos dados. Mesmo assim é sempre um jogo cativante, fácil de jogar e requer poucos recursos.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 20 Oct 2015 10:52:47 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//logo-fail-china-restaurant.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Ontologia versus Senso-Comum</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ontologia_versus_senso-comum.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Estamos testando um novo formato de pesquisa acadêmica no <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/og">Instituto Faber-Ludens</a> inspirado no Software Livre. Uma pessoa propõe um tópico de pesquisa,
oferece seus resultados de pesquisa encontrados para que outras
pessoas possam também contribuir para a pesquisa, trocando informações
e experiências. Um dos primeiros projetos é o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/482">Conectando Conteúdos</a> que trata dos sistemas de classificação na Web. </p>

<p>Seu criador, Rodrigo Gonzatto, propõe uma evolução das folcsonomias com a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/500">inclusão de subtags</a> que descrevem melhor o objeto a que se refere as tags. Reproduzo abaixo meu comentário sobre a proposta. Desabilitarei os comentários neste post, pois estes devem ser feitos no <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/482">próprio projeto</a>, que é como disse aberto a participação de todos (e licença Creative Commons claro). </p><p>
Na Computação esse debate é recorrente, mas com outros termos. Para discriminar as coisas, <a href="http://usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html">os computadores precisam de categorias explícitas</a>. Porém, eles não são bons em se comunicar conosco porque boa parte das categorias que nós seres humanos usamos para nos orientar, comunicar, interagir são implíticas, <a href="http://usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">dependentes de uma relação tácita com o contexto social</a>. 
</p>
<img alt="Edmundo o jogador animal" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/EDMUNDO%20Blog%20sou%20mais%20vasco.jpg" width="313" height="400" />
<p>
A categoria animal numa aula de biologia é diferente da categoria animal em futebol, porém, existe uma relação entre elas. Quando a torcida começou a gritar que &quot;Au au au o Edmundo é animal&quot;, certamente não estavam se referindo à categoria biológica, porém, estavam referenciando-a. Se não tivessem tido a experiência com a categoria biológica anteriormente, o sentido não seria o mesmo. 
<br /><br />
É por isso que não se pode precisar o significado de um <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">signo</a> qualquer, pois ele não é único e nem dado. O significado do signo não está nele, nem tampouco num intérprete, mas sim na relação entre eles. O significado está no contexto (social).
<br /><br />
Você está tentando resolver o problema da folcsonomia aprimorando sua capacidade de representação do mundo. Isso a computação tentou fazer através do conceito de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Ontologia_(ciência_da_computação)">Ontologia</a>. A proposta é definir as categorias universais mais básicas e abrangentes, capazes de classificar tudo em seu esquema, sem exceções. Claro que isso logo se demonstrou impossível e então, passou-se a criar ontologias por áreas do conhecimento, reduzindo o escopo. A Web Semântica é uma das propostas mais humildes dos estudos ontológicos em Computação. <br />
<br />
Mesmo a Web Semântica o pessoal tá percebendo que é meio inviável, não porque as pessoas tenham preguiça de escolher em que categoria classificar os conteúdos da Web, mas porque isso seria extremamente difícil. Em que categoria colocar o Edmundo? Biologia ou Esportes? Parece coerente com o esquema colocar na categoria Esportes, porém, não é somente pela coerência que categorizamos as coisas. Quebramos a coerência justamente para dar sentidos outros. <br />
<br />
O máximo que um computador é capaz de fazer num esquema de classificação é a recursividade, enfim, perceber que esta classificação é uma classificação da classificação. O que ele não consegue perceber é que estamos dando um pulo do gato, estamos indo para outro sentido. Estamos fugindo da classificação sem necessariamente cair em outra. <br />
<br />
Nem tudo no mundo é classificável! O mundo é maior que nossas categorias. O bebê já nasce sabendo isso, mas o computador não. Claro, ele foi construído por quem não aprendeu (ou não se contentou) com isso. <br />
<br />
Os sistemas de classificação que tem tido mais sucesso hoje são aqueles que admitem essa posição humilde e tentam categorizar um conjunto infinito e impreciso de dados, sem o comprometimento de gerar um esquema absoluto.  <br />
<br />
Um exemplo disso são as <a href="http://usabilidoido.com.br/classificacao_ao_alcance_de_todos.html">folcsonomias</a> que, ao invés de contribuir para a emergência ou manutenção de um esquema, contribuem apenas para expandir horizontalmente o que se sabe sobre o mundo. <br />
<br />
Outro exemplo são as bases de senso-comum como a <a href="http://commons.media.mit.edu/en/">OpenMind</a> do MIT. As pessoas cadastram idéias bem simples do tipo: &quot;um carro serve para andar&quot;. &quot;servir é ter utilidade&quot;. &quot;andar é ir de um lugar ao outro&quot;. Aí o computador cruza estes dados e consegue obter algum significado sobre um novo texto dado. Uma versão parecida com o OpenMind foi feita também para classificar emoções e afetividade: <a href="http://commons.media.mit.edu/en/">OpenHeart</a>. Dá pra fazer coisas bem legais com isso, pena que não encontrei nenhum link aqui pra mostrar.
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ontologia_versus_senso-comum.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">784</guid>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 15:34:10 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2008/12/internet-thumb-300x225.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Transparência e design afetivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/transparencia_e_design_afetivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esbarrei no HD externo de meu amigo, caiu no ch&atilde;o e
quebrou a cabe&ccedil;a de leitura. L&aacute; se foram 80 GB de
dados, alguns sem backup. Para recuperar, somente mandando numa oficina
cir&uacute;rgica, que cobra o olho da cara. Outro amigo que
presenciou a cena tentou consolar: "olha s&oacute;, <span
 style="font-weight: bold;">&eacute; um problema de
Usabilidade</span>: o cabo de USB soltou na queda, mas ele
poderia ter segurado, poderia ter uma trava". Claro que isso
n&atilde;o diminuiu meu sentimento de burrice nem um pouco.</p>
<p>Levei num <a href="http://www.agathec.com.br/">t&eacute;cnico
especializado em reparo de hard-disks</a> e descobri um submundo.
Na oficina dele, haviam centenas de HDs esperando para serem
consertados. Diz ele que o neg&oacute;cio t&aacute; crescendo
muito porque os fabricantes competem em quantidade e n&atilde;o
qualidade, ou seja, vale mais &agrave; pena fazer dois HDs
meia-boca do que um de qualidade.&nbsp;</p>
<p>Tudo bem que eles s&atilde;o obrigados a trocar um HD
defeituoso na garantia, como &eacute; o caso do meu amigo, por um
novo, mas a maioria das pessoas n&atilde;o sabe disso e
simplesmente joga fora o HD defeituoso.&nbsp;</p>
<p>Na opini&atilde;o do t&eacute;cnico, HDs externos como
o do meu amigo <span style="font-weight: bold;">n&atilde;o
s&atilde;o adequados para a mobilidade</span> que os
fabricantes prop&otilde;em, j&aacute; que n&atilde;o tem
resist&ecirc;ncia alguma a quedas e sacudidas.&nbsp;</p>
<p>Coincid&ecirc;ncia ou n&atilde;o, o HD que caiu era
igualzinho ao da <a
 href="http://www.wdc.com/pt/products/index.asp?Cat=9">propaganda
abaixo</a> e estava exatamente na mesma
posi&ccedil;&atilde;o quando esbarrei. Nunca fa&ccedil;a
isso, pois a probabilidade de cair quando voc&ecirc; usar o teclado
do laptop &eacute; muito grande.</p>
<img style="width: 673px; height: 241px;"
 alt="Propaganda WD Passport"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/propaganda_wd_passport.jpg"><br>
<p>O t&eacute;cnico me disse que quando as pessoas manipulam
um HD interno elas s&atilde;o super cuidadosas, mas quando
est&aacute; num case USB, como no HD externo, elas tratam com o
mesmo desleixo da garota propaganda acima. O case parece t&atilde;o
confi&aacute;vel e robusto que voc&ecirc; pode at&eacute;
carregar no bolso.</p>
<img style="width: 400px; height: 400px;" alt="HD de bolso!"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/wdfPassport_Portable_21.jpg">
<p>O t&eacute;cnico disse que algumas pessoas nem sabem que
dentro do case tem um HD comum, menor e mais delicado. Acham que
&eacute; s&oacute; um pendrive grand&atilde;o...</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Quem sabe se o
case fosse transparente, as pessoas n&atilde;o tomariam mais
cuidado?</span> Fiz um modelo r&aacute;pido de como ficaria
isso no <a href="http://sketchup.google.com/">Google
Sketchup</a>, juntando <a
 href="http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=5b78f05b2d5a8af859321639b0083486&amp;prevstart=0">modelos</a>
prontos criados por usu&aacute;rios. Primeira vez que mexi nesse
software. Achei super-f&aacute;cil, mesmo para quem nunca modelou
nada em 3D. </p>
<img style="width: 576px; height: 384px;"
 alt="HD externo com case USB"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/hd_case_transparente.jpg">
<p>A Western Digital at&eacute; tem um modelo de <a
 href="http://www.wdc.com/pt/products/products.asp?driveid=494">HD
interno com case transparente</a>, mas &eacute; focado no
p&uacute;blico Geek que supostamente seria curioso para ver as
entranhas da m&aacute;quina funcionando. Para o p&uacute;blico
leigo, a transpar&ecirc;ncia inspiraria n&atilde;o curiosidade,
mas medo. <span style="font-weight: bold;">Venderia muito
menos, mais duraria muito mais</span>.&nbsp;</p>
<p>Por outro lado, a transpar&ecirc;ncia f&iacute;sica
poderia contribuir&nbsp;para uma imagem corporativa de
transpar&ecirc;ncia com o consumidor. A Apple conquistou uma
legi&atilde;o de adoradores quando lan&ccedil;ou os iMacs com
case transl&uacute;cidos multi-coloridos. Johnattan Ive <a
 href="http://www.designmuseum.org/exhibitions/online/jonathan-ive-on-apple/imac-1998">diz
que foi numa f&aacute;brica de doces</a> para se inspirar no
uso da transpar&ecirc;ncia no design. A t&eacute;cnica fez
tanto sucesso que foi copiada em diversos produtos
eletr&ocirc;nicos e, mais recentemente, produtos de
pl&aacute;stico em geral.</p>
<img style="width: 700px; height: 237px;"
 alt="Evolu&ccedil;&atilde;o da transpar&ecirc;ncia do iMac"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/imacs.jpg">
<p><span style="font-weight: bold;">Transpar&ecirc;ncia
&eacute; um poderoso recurso para o design afetivo</span>.
Pode&nbsp;causar atra&ccedil;&atilde;o ou
repuls&atilde;o, ensinar ou alienar, diferenciar ou homogeneizar,
dependendo do caso. Essa caracter&iacute;stica amb&iacute;gua
demonstra como a escolha de materiais no Design n&atilde;o
&eacute;&nbsp; algo trivial, mas envolve quest&otilde;es
psicol&oacute;gicas e comportamentais bem complicadas, mas com
grandes perspectivas de retorno. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/transparencia_e_design_afetivo.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">769</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 23:53:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/imacs.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>O conteúdo do Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_conteudo_do_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>&Eacute; recorrente a oposi&ccedil;&atilde;o entre design e conte&uacute;do. Fazendo uma analogia com o p&atilde;o nosso de cada dia, &eacute; como se o design tratasse da casca que d&aacute; forma e acesso ao miolo: a embalagem do produto, as express&otilde;es gr&aacute;ficas do cartaz, os modos de uso do website, mas n&atilde;o a parte principal. O principal seria o conte&uacute;do, objeto da Engenharia, no caso de m&aacute;quinas, ou do Jornalismo, no caso de projetos editoriais. </p>
<p>Por mais que algumas pessoas prefiram comer as partes do p&atilde;o em separado, casca e miolo se formam e existem em conjunto. Antes de ir pro forno, ambos eram uma s&oacute; massa; depois, um ajuda a conservar o outro e, quando comidos, seus gostos se misturam. N&atilde;o d&aacute; pra dizer que uma delas &eacute; principal porque uma n&atilde;o vive sem a outra.</p>
<p>Analogamente, design e conte&uacute;do se encontram inextrincavelmente entrela&ccedil;ados, tanto na produ&ccedil;&atilde;o quanto no consumo. </p>
<p>A oposi&ccedil;&atilde;o entre design e conte&uacute;do &eacute; recorrente porque justifica e facilita a divis&atilde;o do trabalho na produ&ccedil;&atilde;o: engenheiros ou jornalistas cuidam do conte&uacute;do, enquanto designers cuidam da forma. Entretanto, isso reduz o campo de atua&ccedil;&atilde;o de ambos os lados, causando uma cis&atilde;o entre as &aacute;reas, o que acarreta em furos de projeto por falta de integra&ccedil;&atilde;o ou indefini&ccedil;&atilde;o de aspectos h&iacute;bridos. Por exemplo: de quem &eacute; a responsabilidade pela escolha dos materiais usados no produto? Do designer ou do engenheiro? Engenheiros escolhem com base em crit&eacute;rios como durabilidade ou resist&ecirc;ncia enquanto designers com base na moda ou nas sensa&ccedil;&otilde;es provocadas pelo material. Quando os lados n&atilde;o se entendem, o produto vira um &ldquo;Frankenstein&rdquo;: materiais que n&atilde;o combinam com a forma, identidades gr&aacute;ficas rid&iacute;culas para o assunto tratado, boas id&eacute;ias mal implementadas devido a limita&ccedil;&otilde;es ou desconhecimento da tecnologia.</p>
<p>Os consumidores s&oacute; percebem essas limita&ccedil;&otilde;es quando o produto quebra ou falha numa tarefa. Antes disso, o produto &eacute; um s&oacute;. O carro &eacute; um carro, mas quando quebra... vira um amontoado de rebimbocas da parafuseta! &Eacute; a&iacute; que os consumidores se conscientizam da exist&ecirc;ncia das partes do produto e come&ccedil;am a pensar se n&atilde;o houve falha no processo de produ&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>A an&aacute;lise, ou seja, a separa&ccedil;&atilde;o minuciosa das partes do todo &eacute; um recurso &uacute;til para a identifica&ccedil;&atilde;o da causa de problemas. Separando design do conte&uacute;do, podemos encontrar falhas pontuais, como erros de ortografia ou materiais escorregadios, mas dificilmente vamos entender falhas globais ou recursos ausentes. As partes s&atilde;o dependentes uma das outras porque s&atilde;o produzidas e consumidas uma em rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s outras, ou seja, em rela&ccedil;&atilde;o ao todo. Por isso, &eacute; preciso ir da an&aacute;lise &agrave; s&iacute;ntese, onde o todo &eacute; reconstitu&iacute;do. </p>
<p>Existe uma m&aacute;xima no Design, oriunda da teoria da Gestalt, que diz que &ldquo;o todo &eacute; maior do que a soma das partes&rdquo;. &Eacute; maior porque o todo inclui as rela&ccedil;&otilde;es entre as partes, que transformam as partes mutuamente (pense como as pessoas mudam depois de uma rela&ccedil;&atilde;o como um casamento). Se queremos captar o todo, precisamos considerar a rela&ccedil;&atilde;o co-constitutiva entre design e conte&uacute;do. A forma tamb&eacute;m informa, engrenagens podem ser bonitas e o texto &eacute; sempre tipogr&aacute;fico. Podemos afirmar, portanto, que <em>conte&uacute;do &eacute; design e design &eacute; conte&uacute;do</em>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_conteudo_do_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Sep 2007 13:29:28 -0300</pubDate>


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<title>Afinal, o que é ícone? Como criar ícones?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A edi&ccedil;&atilde;o de setembro da <a href="http://www.arteccom.com.br/webdesign/">Revista Webdesign</a> traz uma reportagem completa sobre &iacute;cones, contando com a opini&atilde;o de especialistas no assunto como Ronaldo Gazel, Mauro Pinheiro, Felipe Mem&oacute;ria e outros. A reportagem consegue tocar em praticamente todos os principais aspectos a serem considerados na cria&ccedil;&atilde;o de &iacute;cones: padroniza&ccedil;&atilde;o, ilustra&ccedil;&atilde;o, est&eacute;tica e etc. Abaixo publico a entrevista completa que o jornalista Luis Rocha me prop&ocirc;s durante a elabora&ccedil;&atilde;o da mat&eacute;ria. </p><p><strong>Como podemos definir um &iacute;cone?</strong></p>
<p> A palavra &iacute;cone vem do grego <em>eikon</em>, que significa imagem, mas em nosso ramo essa palavra &eacute; usada  para apontar um tipo espec&iacute;fico de imagem. Quando falamos em imagem, &eacute;  importante entender que a imagem &eacute; sempre uma representa&ccedil;&atilde;o de um objeto,  embora tratemos a imagem do objeto como se fosse o pr&oacute;prio objeto. Posso  apontar para a superf&iacute;cie de um tubo de raios cat&oacute;dicos (um monitor) e dizer: &ldquo;essa  aqui &eacute; sua pasta de documentos&rdquo;, embora n&atilde;o haja pasta alguma ali. O objeto a que  estou me referindo, em &uacute;ltima an&aacute;lise, &eacute; uma &aacute;rea f&iacute;sica num disco r&iacute;gido que  pode guardar dados. Uma pasta de papel tamb&eacute;m serve para guardar dados, logo, a  imagem da pasta serve como met&aacute;fora para facilitar o entendimento do uso da  &aacute;rea do disco r&iacute;gido. O &iacute;cone &eacute;, portanto, segundo a Semi&oacute;tica peirciana, uma  imagem que tenha alguma rela&ccedil;&atilde;o de semelhan&ccedil;a entre a representa&ccedil;&atilde;o e o objeto que,  se for convincente, permite que usemos a representa&ccedil;&atilde;o sem tomar conhecimento do  objeto. </p>
<p><strong> Existe alguma diferen&ccedil;a ou a fun&ccedil;&atilde;o dos pictogramas no  mundo real e dos  &iacute;cones no mundo virtual s&atilde;o as mesmas?</strong></p>
<p>  Se tomarmos o virtual como o mundo abstrato da mente humana,  incluindo, entre outras, o ciberespa&ccedil;o, &iacute;cones s&oacute; existem no plano virtual. Como  objetos reais, n&atilde;o passam de um amontoado de rabiscos ou de pontos luminosos  num monitor. O &iacute;cone &eacute; sempre uma abstra&ccedil;&atilde;o, pois funciona como uma  representa&ccedil;&atilde;o de um objeto outro que n&atilde;o a pr&oacute;pria representa&ccedil;&atilde;o. O virtual e o  &iacute;cone j&aacute; existiam muito antes da Internet, portanto, nesse novo meio, continuam  tendo a mesma fun&ccedil;&atilde;o. </p>
<p><strong>Falando especificamente da fun&ccedil;&atilde;o dos &iacute;cones em  interfaces digitais,
  voc&ecirc; acredita que o seu objetivo esteja mais ligado &agrave;  memoriza&ccedil;&atilde;o de
  determinadas tarefas ou a est&eacute;tica gr&aacute;fica?</strong></p>
<p>  Os primeiros &iacute;cones surgiram como met&aacute;foras para facilitar o  entendimento do funcionamento dos sistemas, como no exemplo da pasta. A  estrat&eacute;gia deu t&atilde;o certo que as pessoas se lembravam mais da forma do &iacute;cone do  que do nome do comando que ele representava. Logo, os &iacute;cones se tornaram a cara  do software, desempenhando papel fundamental na forma&ccedil;&atilde;o de sua pr&oacute;pria  identidade. Foi a partir da&iacute; que o valor est&eacute;tico dos &iacute;cones come&ccedil;ou a ser  explorado em softwares. Por influ&ecirc;ncia da linguagem visual das interfaces de  softwares, as primeiras p&aacute;ginas Web inclu&iacute;am &iacute;cones sem ganho funcional, apenas  para parecer que a p&aacute;gina era mais &ldquo;interativa&rdquo;. Esses &iacute;cones n&atilde;o tinham a  fun&ccedil;&atilde;o de facilitar a memoriza&ccedil;&atilde;o nem o aprendizado; seu &uacute;nico objetivo era o  ganho est&eacute;tico. Com o ingresso massivo de designers na cria&ccedil;&atilde;o de interfaces, o  que parecia inconcili&aacute;vel se tornou indissoci&aacute;vel. O Design mostrou que valor  est&eacute;tico e valor funcional n&atilde;o precisavam competir entre si. </p>
<p><strong>A efici&ecirc;ncia dos &iacute;cones depende do n&iacute;vel de  familiaridade das pessoas
  com as representa&ccedil;&otilde;es que se pretende passar?</strong></p>
<p> N&atilde;o necessariamente. Uma imagem pode ser facilmente lembrada  mesmo que n&atilde;o fa&ccedil;a refer&ecirc;ncia direta a algum objeto que conhecemos previamente,  pois nossa mente &eacute; capaz de criar in&uacute;meras associa&ccedil;&otilde;es indiretas. &Eacute; por esse  motivo que uma pintura abstrata pode suscitar algum tipo de sentimento ou  id&eacute;ia. A efici&ecirc;ncia do &iacute;cone est&aacute; mais ligada &agrave; adequa&ccedil;&atilde;o ao contexto. Se uma  interface oferece uma s&eacute;rie de &iacute;cones abstratos que se diferenciam entre si o  suficiente e fazem sentido para o contexto da interface, possivelmente, eles  ser&atilde;o eficientes. No Brasil, os &iacute;cones usados em fornos microondas fazem  refer&ecirc;ncias a objetos concretos (figura de peixe para a programa&ccedil;&atilde;o &ldquo;assar  peixe&rdquo;), enquanto que na Su&eacute;cia eles s&atilde;o mais abstratos (duas barras paralelas  para a programa&ccedil;&atilde;o &ldquo;descongelar&rdquo;). </p>
<p><strong>Hoje, j&aacute; podemos afirmar que a internet possui uma  iconografia
  particular (por exemplo: utilizamos a imagem de uma casa  para indicar a
  p&aacute;gina principal de um site)?</strong></p>
<p>  A maioria dos &iacute;cones que encontramos com freq&uuml;&ecirc;ncia na Web  tem suas origens nos softwares de desktop. A imagem da casa para indicar &ldquo;home&rdquo;  j&aacute; era usada antes da Web em apresenta&ccedil;&otilde;es multim&iacute;dia feitas com o Hypercard, o  av&ocirc; do Director. Entretanto, a transposi&ccedil;&atilde;o deve ser feita com cuidado. Ser&aacute;  que o usu&aacute;rio j&aacute; viu este &iacute;cone em algum software? Se viu, ser&aacute; que ele  entendeu? Se entendeu, ser&aacute; que ele vai entender se eu colocar nessa aplica&ccedil;&atilde;o  Web? Essas perguntas n&atilde;o podem ser respondidas com base no achismo. Melhor  testar com usu&aacute;rios reais. </p>
<p><strong>Por outro lado, o avan&ccedil;o da tecnologia permite que o  desenvolvimento de um
  site possua uma s&eacute;rie de novas funcionalidades. Por exemplo:  o espa&ccedil;o para
  coment&aacute;rios vem se tornando uma fun&ccedil;&atilde;o muito comum (e o  s&iacute;mbolo de um bal&atilde;o
  tem sido o &iacute;cone mais utilizado para represent&aacute;-lo). Diante  disso, quais s&atilde;o
  as principais etapas a serem consideradas na hora de se  criar um novo &iacute;cone
  (escolha de cores, tamanho, tipo de tra&ccedil;o etc.)? Caso  poss&iacute;vel, poderia
  citar um bom exemplo nesta &aacute;rea?</strong></p>
<p> A primeira etapa ao se criar um novo &iacute;cone &eacute; n&atilde;o criar um  novo &iacute;cone. Para qu&ecirc; reinventar a roda? Se o &iacute;cone para coment&aacute;rios na maioria  dos websites similares ao que voc&ecirc; est&aacute; trabalhando &eacute; um bal&atilde;o, ent&atilde;o &eacute; melhor  usar um bal&atilde;o tamb&eacute;m, a n&atilde;o ser que o objetivo seja confundir ou chamar a  aten&ccedil;&atilde;o para o pr&oacute;prio &iacute;cone. O contexto onde estar&aacute; o &iacute;cone &eacute; que vai dizer  qual ser&aacute; sua fun&ccedil;&atilde;o principal: embelezar, agilizar, desorientar ou o que for. &Eacute;  preciso, entretanto, ser consistente na fun&ccedil;&atilde;o dos &iacute;cones. &Iacute;cones agilizadores  n&atilde;o devem se misturar a &iacute;cones embelezadores, do contr&aacute;rio, ambos perdem for&ccedil;a.  Isso acontece porque os &iacute;cones n&atilde;o s&atilde;o percebidos em separado, mas sim fazendo  parte de uma s&eacute;rie. O usu&aacute;rio entende a fun&ccedil;&atilde;o do &iacute;cone comparando-o com os  &iacute;cones e controles pr&oacute;ximos. Por esse motivo &eacute; t&atilde;o importante usar uma mesma  linguagem visual (bordas, cores, perspectiva, ilumina&ccedil;&atilde;o) e figurada (objetos,  atores) entre todos os &iacute;cones de uma interface. Na tela de configura&ccedil;&otilde;es do  sistema operacional BeOS R5.0.1, a inconsist&ecirc;ncia na linguagem utilizada em  alguns elementos chama a aten&ccedil;&atilde;o.</p>
<a href="http://www.guidebookgallery.org/screenshots/menu"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image002.jpg" width="383" height="449" border="0"></a>
<p><strong>Qual &eacute; a melhor forma de testar a efic&aacute;cia de um &iacute;cone  na web?</strong></p>
<p> A melhor forma de testar &iacute;cones &eacute; observar se eles s&atilde;o  relevantes para os usu&aacute;rios. Como disse anteriormente, o usu&aacute;rio pode n&atilde;o  entender o significado que o criador do &iacute;cone quis transmitir, mas se fizer  algum sentido, for agrad&aacute;vel ou f&aacute;cil de memorizar, ent&atilde;o ele pode ser  considerado eficaz. Para avaliar esses aspectos com maior precis&atilde;o, s&oacute;  colocando o &iacute;cone no contexto onde ele vai ser utilizado, ou seja, num  prot&oacute;tipo da interface. Testar o &iacute;cone isoladamente atrav&eacute;s de m&eacute;todos como o  Icon Sorting, no qual o usu&aacute;rio combina livremente o &iacute;cone com um r&oacute;tulo que  descreve seu significado, &eacute; interessante para explorar diferentes  possibilidades de combina&ccedil;&atilde;o entre texto e imagem, mas n&atilde;o se pode confiar no  resultado como uma avalia&ccedil;&atilde;o real. O ideal &eacute; fazer um Icon Sorting antes e  depois testar o prot&oacute;tipo da interface em situa&ccedil;&otilde;es reais. </p>
<p><strong>O site GloboEsporte.com &eacute; um bom exemplo no uso de  &iacute;cones, ao utilizar
  os escudos de times de futebol para indicar as se&ccedil;&otilde;es  espec&iacute;ficas de cada um
  deles. Dentro de um site, quando se nota a necessidade de  criar um &iacute;cone
  para que o usu&aacute;rio consiga realizar determinada fun&ccedil;&atilde;o?</strong></p>
<p> O caso do <a href="http://globoesporte.globo.com">GloboEsporte.com</a> &eacute; uma situa&ccedil;&atilde;o rara. N&atilde;o &eacute; sempre  que se pode contar com &iacute;cones facilmente reconhec&iacute;veis para cada categoria. O  m&eacute;rito da efic&aacute;cia desses &iacute;cones &eacute; muito mais dos clubes que criaram escudos  &uacute;nicos do que da equipe do GloboEsporte.com que aproveitou a oportunidade de  utilizar esses escudos como atalhos. Al&eacute;m do valor funcional, estes &iacute;cones  tamb&eacute;m servem para aumentar a identifica&ccedil;&atilde;o do site com o torcedor, que v&ecirc; o  escudo do seu time na p&aacute;gina principal do site. Entretanto, a maior sacada da  equipe do GloboEsporte.com foi perceber que os usu&aacute;rios buscavam informa&ccedil;&otilde;es  espec&iacute;ficas sobre seus times e se beneficiariam muito de um atalho para essa  fun&ccedil;&atilde;o. Esse exemplo ilustra v&aacute;rias fun&ccedil;&otilde;es de &iacute;cones: atalho, decora&ccedil;&atilde;o, fetiche  e etc.</p>
  <img border="0" width="588" height="265" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image004.jpg">
<p><strong>Quais s&atilde;o as vantagens (economia de espa&ccedil;o da interface,  agiliza&ccedil;&atilde;o da
  navega&ccedil;&atilde;o etc.) e desvantagens (complexidade, polui&ccedil;&atilde;o  visual etc.) no uso
  de &iacute;cones em projetos de sites?</strong></p>
<p> Cada caso &eacute; um caso. Um visual colorido proporcionado por  uma s&eacute;rie de &iacute;cones pode ser vantajoso para um website infantil e desvantajoso  para um website sobre direito tribut&aacute;rio. &Eacute; claro que podemos fazer uma s&eacute;rie  de &iacute;cones monocrom&aacute;ticos para o website sobre direito, mas ser&aacute; que ainda assim  n&atilde;o prejudicar&aacute; sua imagem de seriedade? A avalia&ccedil;&atilde;o de pr&oacute;s e contras da  utiliza&ccedil;&atilde;o de &iacute;cones deve, como todo elemento de interface, ser feita dentro do  contexto. </p>
<p><strong>Como os &iacute;cones podem ajudar a melhorar a usabilidade de  um site?</strong></p>
<p> Uma s&eacute;rie de &iacute;cones bonitinhos pode contribuir para  transmitir uma primeira impress&atilde;o de facilidade de uso, ou seja, contribuir  para a usabilidade percebida. Em websites que enfrentam grande concorr&ecirc;ncia e  s&atilde;o utilizadas poucas vezes por seus usu&aacute;rios, a usabilidade percebida &eacute; mais  importante do que a usabilidade efetiva. Para o usu&aacute;rio, n&atilde;o importa se a  conclus&atilde;o da tarefa vai demorar 1 minutos ou 3 minutos, importa mais que o  fluxo da tarefa durante esse tempo seja agrad&aacute;vel e sem problemas. &Eacute; claro que  &iacute;cones podem contribuir para a usabilidade efetiva, contribuindo para a  memoriza&ccedil;&atilde;o de atalhos rotineiros, mas isso s&oacute; se aplica a websites de uso  intensivo. </p>
<p><strong>Em alguns sites, &eacute; poss&iacute;vel reparar que os &iacute;cones  possuem textos
  auxiliares que funcionam como legendas para explicar o  significado daquele
  s&iacute;mbolo. Essa solu&ccedil;&atilde;o &eacute; aconselh&aacute;vel, ajuda na compreens&atilde;o  ou representa a
  falta representa&ccedil;&atilde;o de um &iacute;cone sobre a mensagem que ele  pretende passar?</strong></p>
<p> O r&oacute;tulo serve para ensinar ao usu&aacute;rio o significado do  &iacute;cone no contexto onde ele se encontra. Se o contexto por si s&oacute; j&aacute; deixa claro  para que serve o &iacute;cone, o r&oacute;tulo n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio. Quando estou escrevendo um  texto e h&aacute; uma s&eacute;rie de &iacute;cones representando diferentes alinhamentos de  par&aacute;grafo, n&atilde;o preciso de r&oacute;tulos. Existe uma semelhan&ccedil;a direta entre o &iacute;cone e  a apresenta&ccedil;&atilde;o do meu texto. Agora, abaixo da imagem de uma prancheta com um  documento em cima &eacute; necess&aacute;rio o r&oacute;tulo do comando pois a semelhan&ccedil;a &eacute;  indireta. A prancheta (<em>clipboard</em>) &eacute;  onde fica armazenado um trecho de texto pronto para ser &ldquo;colado&rdquo; na posi&ccedil;&atilde;o do  cursor. Como o &iacute;ndice de uso desse &iacute;cone era muito baixo no Office 2003, a  Microsoft pretende adicionar o r&oacute;tulo &ldquo;colar&rdquo; abaixo desse &iacute;cone na pr&oacute;xima  vers&atilde;o do Office.</p>
  <a href="http://www.microsoft.com/office/preview/uioverview.mspx"><img border="0" width="589" height="84" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image006.jpg"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Infografia</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Sep 2006 14:39:09 -0300</pubDate>


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<title>Semiótica aplicada à infografia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_a_infografia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Estava dando uma passada pelos corredores de p&ocirc;sters do <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> acompanhado de Jos&eacute; Pirau&aacute; e um p&ocirc;ster nos chamou muito a aten&ccedil;&atilde;o pela pequena quantidade de textos e minimalismo. Ficamos encafifados e voltamos ao p&ocirc;ster mais tarde para conversar com a autora Carolina Calomeno. </p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/PED2006poster_infografia_semiotica.pdf">Uma proposta de an&aacute;lise de infogr&aacute;ficos da guerra do iraque </a>[PDF] 256 kb  </p><p>A explica&ccedil;&atilde;o de Carolina  sobre o p&ocirc;ster foi muito interessante. Ela mostrou como a aplica&ccedil;&atilde;o das categorias de an&aacute;lise semi&oacute;ticas servem para entender a constru&ccedil;&atilde;o do significado superficial do infogr&aacute;fico (os elementos visuais que o comp&ocirc;em e suas interrela&ccedil;&otilde;es). Entretanto, fomos al&eacute;m desse trabalho e discutimos um t&oacute;pico espinhoso: o vi&eacute;s pol&iacute;tico do infogr&aacute;fico em quest&atilde;o, no caso sobre a invas&atilde;o do Iraque; adivinha quem estava sendo favorecido? </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_analise_semiotica_infografia.mp3">Semi&oacute;tica aplicada &agrave; infografia</a> [MP3] 15 minutos 2 Mb 

</p>

<p>O infográfico em questão é de autoria de Renata Chabetai e foi publicado na Revista Época.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_a_infografia.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 14 Aug 2006 12:30:35 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/infografico_iraque.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Semiótica e Arquitetura da Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_e_arquitetura_da_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ao final da disciplina Semi&oacute;tica e Informa&ccedil;&atilde;o que cursei junto com o pessoal da Gest&atilde;o da Informa&ccedil;&atilde;o, escrevi um  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_proposta_semiotica_para_a_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html"></a> aplicando o conhecimento te&oacute;rico da Semi&oacute;tica no contexto da Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o que foi aprovado no <a href="http://www.prppg.ufpr.br/coord_iniciacao/evento_anual.html">evento de inicia&ccedil;&atilde;o cient&iacute;fica da UFPR</a>. Desenvolvi um protocolo de perguntas para ser usado em testes com usu&aacute;rios, visando entender melhor a decis&atilde;o de clicar num link e n&atilde;o no outro. Dessa forma, &eacute; mais f&aacute;cil encontrar uma solu&ccedil;&atilde;o para um r&oacute;tulo ou hierarquia confusa. </p>
<p>Gosto de pensar com a Semi&oacute;tica, porque ela permite explorar o que outras &aacute;reas n&atilde;o se aventuram por falta de evid&ecirc;ncias concretas. Para mim, processos mentais n&atilde;o pode ser avaliados em sua totalidade apenas por evid&ecirc;ncias concretas, apenas pela mera an&aacute;lise do comportamento (Psicologia Behaviourista). &Eacute; preciso admitir e explorar as sutilezas da mente. </p>
<p>Quem j&aacute; leu <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0385267746?v=glance">The Design of Everyday Things</a> ou qualquer <a href="http://www.jnd.org/dn.pubs.html">outro texto</a> de Donald Norman sabe como &eacute; fascinante a Psicologia Cognitiva aplicada ao design. Para mim, a Semi&oacute;tica &eacute; ainda mais fascinante, porque permite especular ainda mais. A Semi&oacute;tica defende, por exemplo, o uso do racioc&iacute;nio abdutivo que, ao contr&aacute;rio do dedutivo, tenta gerar hip&oacute;teses a partir da mera observa&ccedil;&atilde;o da situa&ccedil;&atilde;o. Abdu&ccedil;&atilde;o &eacute; o nome bonito para o m&eacute;todo de &quot;tentativa-e-erro&quot;, t&atilde;o empregado no uso de computadores. </p>
<p>Como j&aacute; falei anteriormente, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">Semi&oacute;tica &eacute; o estudos dos signos</a>, essa unidade conceitual que serve para mediar a rela&ccedil;&atilde;o entre n&oacute;s e o mundo. Explico nesse podcast como acontece essa rela&ccedil;&atilde;o e que implica&ccedil;&otilde;es isso tem para a Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, por exemplo:</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/processo_aquicisao_signos.mp3">Processo de aquisiç&atilde;o de signos</a> [MP3] 7 minutos </p>

<p>Na minha agenda de pesquisa agora al&eacute;m do Perfil Semi&oacute;tico, tenho esse protocolo de perguntas. Alguns leitores me mandaram email dizendo que pretendem pesquisar essa &aacute;rea tamb&eacute;m. Se voc&ecirc; tamb&eacute;m estiver interessado, manifeste-se. Quem sabe montamos um grupo de pesquisa virtual?</p>
<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_proposta_semiotica_para_a_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">artigo</a> que escrevi conta com os slides em powerpoint incluindo o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">&aacute;udio da apresenta&ccedil;&atilde;o</a> que vou fazer no evento citado. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_e_arquitetura_da_informacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">460</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 09 Sep 2005 16:28:55 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/decisao_placa_setas.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Resultado do Perfil Semiótico III</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_iii.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Observando as estat&iacute;sticas de acesso e a participa&ccedil;&atilde;o dos leitores no perfil semi&oacute;tico, percebi que quando um blog come&ccedil;a a publicar um post atr&aacute;s do outro s&oacute; sobre o mesmo assunto, os leitores perdem o interesse no assunto. Antes achava que isso s&oacute; acontecia quando se publicava artigos muito longos, devido aos <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2022">desconfortos da leitura no computador</a>. Agora sei que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/manifesto_contra_a_leitura_desatenta.html">o problema &eacute; mais embaixo</a>. </p>
<p>Imaginava que a participa&ccedil;&atilde;o no perfil de terceiridade seria menor porque exigia muito mais dos leitores, mas n&atilde;o t&atilde;o menor assim. Dos 184 usu&aacute;rios da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html">primeiridade</a>, apenas 14 participaram da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_iii_expectativas_cognitivas.html">terceiridade</a>. Por&eacute;m, como o perfil semi&oacute;tico n&atilde;o &eacute; um m&eacute;todo quantitativo (n&atilde;o depende de n&uacute;meros), o teor das participa&ccedil;&otilde;es compensou. Veja o coment&aacute;rio desse leitor explicando porqu&ecirc; preferiu a foto abaixo:</p>
<blockquote>
  <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/spring.jpg" target="_blank"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/spring.jpg" width="153" height="116" border="0"></a></p>
  <p>repassa uma intera&ccedil;&atilde;o harm&ocirc;nica entre os ambientes. uma id&eacute;ia de movimento e de utiliza&ccedil;&atilde;o efetiva do ambiente. o terceiro plano est&aacute; mais como complemento n&atilde;o est&aacute; tomando a aten&ccedil;&atilde;o da a&ccedil;&atilde;o (rio). &eacute; mostrado duas formas de navegar uma mais acess&iacute;vel e com mais adrenalina (caiac) e outro mais elegante e sussegado (barco a vela) o ambiente repassa tamb&eacute;m uma id&eacute;ia de passeio no caso do barco a vela e de aventura no caso do caiac. agora o engra&ccedil;ado &eacute; que o rapaz do caiac t&aacute; aproveitando a sombra da &aacute;rvore pra n&atilde;o se bronzear muito. </p>
</blockquote><p>Trata-se de uma an&aacute;lise do quadro que vai desde &agrave;s impress&otilde;es iniciais at&eacute; o questionamento da motiva&ccedil;&atilde;o pessoal de um dos personagens, denotando um consider&aacute;vel background em linguagem visual. Assim como esse leitor, muitos outros julgar&atilde;o o design gr&aacute;fico do Usabilidoido com o mesmo olho cl&iacute;nico, ent&atilde;o preciso caprichar!</p>
<p>O problema desse exemplo &eacute; que fica parecendo que para aplicar o perfil de terceiridade, os usu&aacute;rios precisam ter conhecimento de linguagem visual. Este outro coment&aacute;rio prova que n&atilde;o:</p>
<blockquote>
  <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dnstream.jpg" target="_blank"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dnstream.jpg" width="143" height="112" border="0"></a></p>
  <p>Nao sei bem ao certo porque , afinal eu achei que todas me passaram sentimentos semelhantes com exe&ccedil;&atilde;o dessa daqui debaixo que parece escura, mas essa aqui em especial me prendeu mais os olhos, talvez pelo sentimento de tranquilidade, talvez pelo sentimento de natureza e integra&ccedil;&atilde;o do homem como meio ... ah, sei lah gostei mais dessa . </p>
</blockquote>
<p>Comparando os dois coment&aacute;rios, d&aacute; pra perceber uma diferen&ccedil;a de abordagem que n&atilde;o tem s&oacute; a ver com o n&iacute;vel de conhecimento de linguagem visual, tem a ver com os estilos cognitivos dos participantes. </p>
<p>O primeiro vai do geral ao particular, analisando cada parte separadamente, uma caracter&iacute;stica marcante dos independente-de-campo (IC). O segundo prefere comparar as imagens umas com as outras para entender suas caracter&iacute;sticas, denotando a tal da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html">depend&ecirc;ncia-de-campo</a> (DC). &Eacute; interessante observar como as pe&ccedil;as do quebra cabe&ccedil;a v&atilde;o se encaixando e as teorias v&atilde;o se confirmando. </p>
<p>Apesar de termos a participa&ccedil;&atilde;o de um  DC, a maioria dos participantes denota serem mais IC. Isso implica, por exemplo, em oferecer uma hierarquia de navega&ccedil;&atilde;o mais aprofundada e com menos op&ccedil;&otilde;es em cada n&iacute;vel. Infelizmente, o Movable Type ainda n&atilde;o est&aacute; otimizado para hierarquias de mais de dois n&iacute;veis, mas vou tentar umas experi&ecirc;ncias, de repente combinando com a folcsonomia existente. </p>
<p>Note que essa implica&ccedil;&atilde;o j&aacute; foge ao escopo do design gr&aacute;fico, objetivo inicial do perfil semi&oacute;tico. Estou come&ccedil;ando a pensar que o perfil semi&oacute;tico pode ser &uacute;til j&aacute; na arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o de um website, muito antes do design gr&aacute;fico. Se levarmos em conta que a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_pode_ser_emocional.html">intera&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m pode ser emocional</a>, isso faz o maior sentido. </p>
<p>Voltando aos usu&aacute;rios, apesar de compartilharem a abordagem anal&iacute;tica, o interesse varia. D&aacute; at&eacute; pra perceber um certo padr&atilde;o entre as duas pinturas mais votadas. Os usu&aacute;rios que escolheram o quadro &quot;Banks of the Seine&quot; d&atilde;o mais import&acirc;ncia aos &iacute;ndices (em verde), j&aacute; os que escolheram o &quot;Fort Samson, Grandcamp&quot; comentam primeiro os &iacute;cones (em amarelo). Como desvantagem da abordagem anal&iacute;tica, os s&iacute;mbolos s&atilde;o pouco citados em ambos (em azul). </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/preferencias_cognitivas.png" width="700" height="450">
<p>Explicando melhor o gr&aacute;fico, tomemos como exemplo a primeira fileira, que representa o primeiro coment&aacute;rio l&aacute; do come&ccedil;o do post. Primeiro o autor repara que existe grande harmonia entre os ambientes que comp&otilde;em a imagem. Isso &eacute; a constata&ccedil;&atilde;o de um <strong>&iacute;cone</strong>, pois essa harmonia &eacute; an&aacute;loga &agrave; harmonia de uma cena parecida com a do quadro. Quando ele fala em movimento, est&aacute; apenas supondo que os objetos da foto estejam se movimentando, pois a imagem &eacute; est&aacute;tica. Se essa impress&atilde;o de movimento leva a prever uma situa&ccedil;&atilde;o de movimento, ent&atilde;o temos um <strong>&iacute;ndice</strong>. Tamb&eacute;m s&atilde;o &iacute;ndices as emo&ccedil;&otilde;es citadas, pois s&atilde;o infer&ecirc;ncias baseadas na rea&ccedil;&atilde;o que a imagem provoca no observador. J&aacute; na &uacute;ltima men&ccedil;&atilde;o, ele se refere ao conceito de &quot;aventura&quot; que a pessoa no caiaque simboliza. Opa, j&aacute; deu pra ver que a rela&ccedil;&atilde;o entre este signo e a imagem &eacute; arbitr&aacute;ria (aventura &eacute; um conceito abstrato), ent&atilde;o se trata de um <strong>s&iacute;mbolo</strong>. </p>
<p>Se voc&ecirc; est&aacute; se perguntando para qu&ecirc; tudo isso, veja como essa classifica&ccedil;&atilde;o pode ser <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">&uacute;til no design de interfaces</a>. Nesse caso, ela est&aacute; servindo para perceber padr&otilde;es de prefer&ecirc;ncias cognitivas. A personalidade de uma pessoa pode definir se ela d&aacute; mais aten&ccedil;&atilde;o para &iacute;cones, &iacute;ndices ou s&iacute;mbolos. Por exemplo, se as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html">personas</a> tivessem participado da pesquisa, acho que Pedro Marcusse teria escolhido a figura da esquerda e Ricardo Saknussem, a da direita, ambos seguindo o padr&atilde;o de an&aacute;lise da maioria. </p>


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	</OBJECT>


<p>O resultado do perfil de terceiridade corrobora que predominam os dois tipos de personalidade das personas: <a href="http://sites.mpc.com.br/negreiros/intj.htm">INTJ</a> e  <a href="http://sites.mpc.com.br/negreiros/istj.htm">ISTJ</a>. Poucos leitores participaram da pesquisa, ou seja, a maioria n&atilde;o quiz se expor, caracter&iacute;stica de <strong>Introverted</strong>. Uma parte valorizou mais os &iacute;cones, ou seja, prioriza fatos observ&aacute;veis (<strong>Sensitive</strong>), enquanto outra valorizou os &iacute;ndices, que tratam de efeitos poss&iacute;veis (<strong>iNtuitive</strong>). A maioria dos usu&aacute;rios usou a abordagem anal&iacute;tica atrav&eacute;s de crit&eacute;rios bem definidos (<strong>Thinking</strong>). Quanto &agrave;s polaridades Judging-Perceiving n&atilde;o posso inferir nada com esse resultado, mas a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html">outra fase do perfil</a> indica que a maioria dos leitores s&atilde;o planejadores organizados (<strong>Judging</strong>). </p>
<p>J&aacute; que houve correspond&ecirc;ncia entre as prefer&ecirc;ncias cognitivas dessa etapa e as personas criadas, pretendo usar as personas para estar constantemente avaliando as id&eacute;ias que forem surgindo enquanto fa&ccedil;o o design gr&aacute;fico deste blog. Algo como &quot;ser&aacute; que o Ricardo vai gostar disso? E o Pedro?&quot; Dessa forma, elas servir&atilde;o como uma s&iacute;ntese de todo esse conhecimentos abstrato levantado pelo perfil sobre as prefer&ecirc;ncias perceptuais, emocionais e cognitivas do p&uacute;blico-alvo. Veremos no que vai dar. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_iii.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Aug 2005 08:20:56 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/think_montagem_fim.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Perfil Semiótico III: Expectativas Cognitivas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_iii_expectativas_cognitivas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se na primeira etapa do perfil semi&oacute;tico descobri quais s&atilde;o as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html">expectativas perceptuais</a> dos leitores, como a prefer&ecirc;ncia pelos atributos claro e modesto, e na segunda, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_ii_expectativa_emocional.html">descobri que emo&ccedil;&otilde;es</a> como a tranquilidade, o prazer e a liberdade devem ser estimuladas, na terceira etapa quero saber de que forma os leitores se sentem mais &agrave; vontade para transformar informa&ccedil;&atilde;o em conhecimento, ou seja, as caracter&iacute;sticas de seu estilo cognitivo. </p>
<p>Todas essas prefer&ecirc;ncias s&atilde;o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html">determinadas pela personalidade da pessoa</a>. Quando finalizar o perfil semi&oacute;tico, terei dados suficientes para entender quais s&atilde;o as caracter&iacute;sticas da personalidade de meus leitores que tem impacto na forma como eles interagem com este blog. S&oacute; com essas duas primeiras etapas, j&aacute; tenho alguns modelos esbo&ccedil;ados que espero confirmar nessa &uacute;ltima etapa. J&aacute; tenho evid&ecirc;ncias para acreditar que a maioria dos leitores s&atilde;o pessoas que trabalham muito e sonham com um futuro melhor, sendo cautelosos e conservadores. Pelo menos uma das fotos abaixo deve agradar voc&ecirc;s. </p>
<p>Nessa etapa, quero entender como voc&ecirc;s interpretam imagens e quais suas prefer&ecirc;ncias nesse sentido. Analisem aspectos objetivos e subjetivos, desde que naturalmente. </p>
<p>Para responder a pesquisa, observe bem as 4 pinturas de Seurat e escolha a que representa melhor o que voc&ecirc; espera do novo design gr&aacute;fico do Usabilidoido. Depois escreva detalhadamente <strong>o que mais lhe chamou aten&ccedil;&atilde;o na pintura e por que</strong>. Tente escrever no estilo &quot;fluxo de pensamento&quot;, ou seja, o mais r&aacute;pido poss&iacute;vel sem pensar na forma e sim na ess&ecirc;ncia.</p>

<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 24/08/05. Veja o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_iii.html">resultado</a>.</p>

<form name="form1" method="post" action="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico3.php">
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dnstream.jpg" width="507" height="400"><br>
    <label>
<input name="quadro" type="radio" value="dnstream" onClick="window.document.form1.elements.dnstream.disabled=false;">
gostei mais dessa porque:</label>
    <br>
    <textarea name="dnstream" disabled cols="50" rows="5"></textarea>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/seurat_bridge.JPG" width="489" height="400"><br>
    <label><input name="quadro" type="radio" value="bridge" onClick="window.document.form1.elements.bridge.disabled=false;">
gostei mais dessa porque:</label><br>
<textarea name="bridge" disabled cols="50" rows="5"></textarea>
</p>
  <p>&nbsp;</p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fort-samson.jpg" width="498" height="400"><br>
    <label>
    <input name="quadro" type="radio" value="sanson" onClick="window.document.form1.elements.sanson.disabled=false;">
gostei mais dessa porque:</label>
    <br>
    <textarea name="sanson" disabled cols="50" rows="5"></textarea>
</p>
  <p>&nbsp;</p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/spring.jpg" width="524" height="400"><br>
    <label><input name="quadro" type="radio" value="sienne" onClick="window.document.form1.elements.sienne.disabled=false;">
gostei mais dessa porque:</label> <br>
<textarea name="sienne" disabled cols="50" rows="5"></textarea>
  </p>

<input type="hidden" name="_redirect" value="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_iii_expectativas_cognitivas.html" />

<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 24/08/05. Veja o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_iii.html">resultado</a>.</p>

</form>
<p>As pinturas foram escolhidas por mim com base nas prefer&ecirc;ncias apontadas nas duas &uacute;ltimas etapas do perfil:</p>
<table width="350" border="0">
  <tr>
    <th scope="col">Primeiridade</th>
    <th scope="col">Secundidade</th>
  </tr>
  <tr>
    <td><ul>
      <li>modesto</li>
      <li>claro</li>
      <li>singelo</li>
      <li>limpo</li>
    </ul></td>
    <td><ul>
      <li>tranquilidade</li>
      <li>prazer</li>
      <li>liberdade</li>
      <li>relaxamento</li>
      <li>sinceridade</li>
    </ul></td>
  </tr>
</table>
<p>Se voc&ecirc; acha que n&atilde;o escolhi bem, por favor, me aponte <a href="http://www.artchive.com/artchive/S/seurat.html">outras obras de Seurat</a> mais apropriadas para atender tais expectativas ou deixe um coment&aacute;rio. Fazemos qualquer neg&oacute;cio! </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_iii_expectativas_cognitivas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">448</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Wed, 17 Aug 2005 09:52:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/think_montagem.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Resultado do Perfil Semiótico II</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_ii.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como o question&aacute;rio do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_ii_expectativa_emocional.html">perfil de secundidade</a> foi maior e mais dif&iacute;cil de responder, fechei a pesquisa com 40 leitores. Nessa pesquisa, queria saber que tipo de emo&ccedil;&atilde;o o design gr&aacute;fico deste site deve suscitar nos seus usu&aacute;rios. Claro que a resposta para essa pergunta n&atilde;o seria simples, afinal de contas ningu&eacute;m vai assistir um filme para sentir apenas uma ou duas emo&ccedil;&otilde;es. As pessoas assistem um filme para sentir um conjunto de emo&ccedil;&otilde;es, de prefer&ecirc;ncia conflitantes. </p>
<p>Ao contr&aacute;rio do que imaginava, a quantidade de usu&aacute;rios que marcou que gostaria de sentir uma emo&ccedil;&atilde;o &quot;intensamente&quot; foram poucos. No geral, a maioria marcou que gostaria de sentir as emo&ccedil;&otilde;es propostas &quot;de leve&quot;. Claro que ningu&eacute;m vai esperar a mesma experi&ecirc;ncia de um filme para a leitura de um blog, mas o blog &eacute; um dos tipos de websites que mais criam v&iacute;nculos emocionais com seus leitores porque reflete a personalidade do blogueiro, com a qual os leitores se identificam.</p>


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	</OBJECT>

<p>Isso significa que, embora eu esteja fazendo esse perfil semi&oacute;tico, ainda vai ser poss&iacute;vel perceber minha personalidade  no produto final. </p>
<p>Para escolher as fotos do perfil de secundidade, vale lembrar que recorri aos amigos que estavam online no MSN. Mostrei as fotos que foram escolhidas no perfil de primeiridade e perguntei que emo&ccedil;&otilde;es o amigo sentia ao ver a foto. Uns sentiam uma emo&ccedil;&atilde;o, outro sentia outra, mas n&atilde;o foi dif&iacute;cil perceber um certo padr&atilde;o nas respostas. </p>
<p>Fiz mais algumas pesquisas no <a href="http://www.sxc.hu">Stock Exchange</a> e encontrei algumas fotos que representavam aquela emo&ccedil;&atilde;o <strong>para mim</strong>. Dessa vez, o tema lago faria apenas o fundo para um personagem manifestando a emo&ccedil;&atilde;o pretendida. </p>
<p>No infogr&aacute;fico abaixo, est&atilde;o relacionadas que fotos de secundidade surgiram a partir de quais fotos de primeiridade, bem como a vontade que a m&eacute;dia de voc&ecirc;s tem em sent&iacute;-las (quanto mais violeta, mais vontade). Como todas as emo&ccedil;&otilde;es partiram de fotos que j&aacute; haviam sido escolhidas anteriormente, a escala n&atilde;o permitia que o usu&aacute;rio marcasse que n&atilde;o queria sentir tal emo&ccedil;&atilde;o, pois isso seria contradit&oacute;rio. </p>
<p>&quot;de leve&quot; vale 1 ponto, &quot;forte&quot; vale 2 pontos e &quot;intensamente&quot; vale tr&ecirc;s. </p>


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</object>


<p>Como na apresenta&ccedil;&atilde;o do question&aacute;rio n&atilde;o dei nenhuma dica de qual emo&ccedil;&atilde;o queria transmitir com a foto, n&atilde;o posso agora usar o nome da emo&ccedil;&atilde;o no lugar da foto, pois isso refletiria apenas a minha escolha pessoal. O que quero dizer &eacute; que a foto intitulada &quot;melancolia&quot; provavelmente n&atilde;o tem exatamente o mesmo significado pra voc&ecirc;, mas pelo menos &eacute; parecido. </p>
<p>Por esse motivo, depois que encerrei a pesquisa, voltei aos meus amigos nos mensageiros instant&acirc;neos e perguntei que emo&ccedil;&otilde;es sentiam em cada foto. As diferen&ccedil;as de interpreta&ccedil;&atilde;o foram maiores ainda do que nas fotos de primeiridade. As fotos que foram amb&iacute;guas demais (m&uacute;ltiplos sentidos distintos) ser&atilde;o desconsideradas do resultado porque estou trabalhando com a m&eacute;dia, ou seja a prefer&ecirc;ncia da maioria. </p>
<p>Por exemplo, o menino da foto &quot;prazer&quot; parece estar se afogando para alguns de voc&ecirc;s e apenas se divertindo para outros. </p>
<p>Ainda estou digerindo os resultados e ainda n&atilde;o sei bem como vou atender as expectativas emocionais de voc&ecirc;s. S&oacute; sei que n&atilde;o poderei instigar todas as emo&ccedil;&otilde;es ao mesmo tempo, ent&atilde;o vou focar nas emo&ccedil;&otilde;es que tiveram maior aceita&ccedil;&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>serenidade, tranquilidade, relaxamento </li>
  <li> sinceridade</li>
  <li>prazer, liberdade </li>
</ul>
<p>Um blog que me transmite as quatro primeiras emo&ccedil;&otilde;es &eacute; o <a href="http://www.lukew.com/ff/">Functioning Form</a> , especialmente por causa da combina&ccedil;&atilde;o de cores amena:</p>
<p><a href="http://www.lukew.com/ff/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/functioning_form_screenshot.gif" alt="Screenshot do blog de Luke" width="350" height="252" border="0"></a></p>
<p>Um blog que me d&aacute; prazer de ler s&oacute; pelo design gr&aacute;fico &eacute; o o <a href="http://www.mezzoblue.com/">Mezzoblue</a>, especialmente pela combina&ccedil;&atilde;o de cores contrastante e a simetria quase obsessiva:</p>
<p><a href="http://www.mezzoblue.com/archives/2005/07/27/jpg_quality/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mezzoblue_screenshot.png" alt="Screenshot do Mezzoblue" width="350" height="148" border="0"></a></p>
<p>Liberdade eu sinto no site da <a href="http://www.coudal.com/">Coudal Partners</a>, que embora tenha muito conte&uacute;do na primeira p&aacute;gina, posso ler tranquilamente uma coluna sem que nenhum elemento na outra coluna me perturbe. A tipografia e o espa&ccedil;o em branco &eacute; de arrasar, parece que estou lendo uma revista, n&atilde;o um website. </p>
<p><a href="http://www.coudal.com/pagetwo.php"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/coudal_partners.png" alt="Screenshot do blog Coudal Partners" width="350" height="243" border="0"></a></p>
<p>Talvez voc&ecirc;s n&atilde;o sintam os mesmos sentimentos que eu ao acessar essas refer&ecirc;ncias, mas isso &eacute; porque nossas personalidades s&atilde;o diferentes. &Eacute; por isso que n&atilde;o posso parar por aqui. No Perfil Semi&oacute;tico de Terceiridade tentarei entender um pouquinho da personalidade do leitor. Prepare o div&atilde;! </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_ii.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">446</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Aug 2005 19:06:52 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/emocao_foi.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Perfil Semiótico II: Expectativa Emocional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_ii_expectativa_emocional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se na primeiridade das coisas, percebemos qualidades superficiais das coisas (como a cor, calor, aspereza), na secundidade, percebemos rela&ccedil;&otilde;es de causa e efeito entre as coisas. O ditame &quot;onde h&aacute; fuma&ccedil;a, h&aacute; fogo&quot; &eacute; o exemplo mais cl&aacute;ssico de secundidade. </p>
<p>Fiquei olhando pras fotos que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html">voc&ecirc;s escolheram</a> na primeiridade e fiquei pensando como abordar a secundidade...que rela&ccedil;&otilde;es de causa e efeito poderiam ser associadas?</p>
<p>Quando n&atilde;o consigo achar a solu&ccedil;&atilde;o para um problema diretamente, costumo aumentar a quantidade de informa&ccedil;&atilde;o sobre o que j&aacute; sei, para que descobrir padr&otilde;es entre as informa&ccedil;&otilde;es ou detalhes particulares que ainda n&atilde;o havia percebido. Nesse caso, comecei a relacionar outros bin&ocirc;mios ao bin&ocirc;mio claro/escuro, um dos que deu melhor resultado no teste de primeiridade:</p>
<ul>
  <li>expl&iacute;cito/impl&iacute;cito</li>
  <li>clareza/obscuro</li>
  <li>sinceridade/mist&eacute;rio</li>
  <li>alegria/tristeza</li>
  <li>extrovers&atilde;o/introspec&ccedil;&atilde;o</li>
</ul>
<p>Opa! Percebe uma semelhan&ccedil;a entre os dois &uacute;ltimos bin&ocirc;mios? N&atilde;o s&atilde;o mais qualidades que podem ser atribu&iacute;das a uma coisa, mas sim emo&ccedil;&otilde;es que a coisa causa no observador. T&aacute; a&iacute; uma rela&ccedil;&atilde;o de causa e efeito muito &uacute;til para o designer gr&aacute;fico! </p>
<p>Como estou entrando ainda mais em terreno subjetivo decidi envolver usu&aacute;rios antes de elaborar o presente teste, porque a subjetividade &eacute; ainda mais particular de cada um do que a objetividade. Mostrei as fotos escolhidas no perfil de primeiridade para alguns amigos no MSN e perguntei que emo&ccedil;&otilde;es eles sentiam. Algumas pessoas nem conseguiram sentir emo&ccedil;&otilde;es, outras deram uma lista que incluia emo&ccedil;&otilde;es contradit&oacute;rias como, por exemplo, &quot;relaxamento&quot; e &quot;receio&quot; ao mesmo tempo. </p>
<p>N&atilde;o vou listar todas as emo&ccedil;&otilde;es que me disseram agora porque vai estragar o resultado do teste. No pr&oacute;ximo post, eu passo a lista. O fato &eacute; que usei essa lista para buscar fotos que expressassem as emo&ccedil;&otilde;es que poderiam ser provocadas pelo design do Usabilidoido. Emo&ccedil;&otilde;es como &quot;t&eacute;dio&quot;, &quot;pena&quot; e &quot;marasmo&quot; foram rejeitadas por motivos &oacute;bvios.</p>
<p>Antes de responder o Perfil Semi&oacute;tico de Secundidade do Usabilidoido, pe&ccedil;o que feche todos os programas abertos, desligue a m&uacute;sica de fundo e elimine toda distra&ccedil;&atilde;o poss&iacute;vel. Se quiser abrir em fullscreen essa p&aacute;gina pressione F11 no teclado. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fullscreen_amor_e_odio.html">fullscreen ajuda a transmitir mensagens emocionais</a>. </p>
<form name="form1" method="post" action="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico2.php">
  <p>Agora que est&aacute;  pronto,<strong> tente sentir o que as pessoas da foto sentem. </strong>Depois diga o quanto voc&ecirc; deseja sentir essa mesma emo&ccedil;&atilde;o no novo redesign do Usabilidoido.</p>

<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 15/08/05. Veja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_ii.html">o resultado</a>.</p>

  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/4.jpg" width="575" height="409"></p>
  <p>desejo sentir: 
    <label>	</label><label>
	<input name="liberdade" type="radio" value="1">
    de leve </label>
	<label>
	<input name="liberdade" type="radio" value="2">
    forte</label>
	<label>
	<input name="liberdade" type="radio" value="3">
    intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/8.jpg" width="300" height="377"></p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="alegria" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="alegria" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="alegria" type="radio" value="3">
intensamente</label>
  </p>
  <p>&nbsp;</p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/9.jpg" width="350" height="251"></p>
  <p>desejo sentir:
      <label> </label>
      <label>
      <input name="seguranca" type="radio" value="1">
  de leve </label>
      <label>
      <input name="seguranca" type="radio" value="2">
  forte</label>
    <label>
      <input name="seguranca" type="radio" value="3">
  intensamente</label>
  </p>
  <p>&nbsp;</p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/3.jpg" width="450" height="484"> </p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="receio" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="receio" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="receio" type="radio" value="3">
intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/5.jpg" width="369" height="499"></p>
  <p>desejo sentir:
      <label> </label>
      <label>
      <input name="melancolia" type="radio" value="1">
  de leve </label>
      <label>
      <input name="melancolia" type="radio" value="2">
  forte</label>
      <label>
      <input name="melancolia" type="radio" value="3">
  intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/11.jpg" width="350" height="396"></p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="contemplacao" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="contemplacao" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="contemplacao" type="radio" value="3">
intensamente</label>
    </p>
  <p>&nbsp;</p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/6.jpg" width="350" height="257"></p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="solidao" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="solidao" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="solidao" type="radio" value="3">
intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/10.jpg" width="450" height="514"></p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="serenidade" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="serenidade" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="serenidade" type="radio" value="3">
intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;</p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/12.jpg" width="345" height="258"></p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="esperanca" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="esperanca" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="esperanca" type="radio" value="3">
intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/13.jpg" width="283" height="421"> </p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="sinceridade" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="sinceridade" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="sinceridade" type="radio" value="3">
intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2.jpg" width="350" height="264"> </p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="relaxamento" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="relaxamento" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="relaxamento" type="radio" value="3">
intensamente</label>
    </p>
  <p>&nbsp;</p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/1.jpg" width="450" height="470"> </p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="prazer" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="prazer" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="prazer" type="radio" value="3">
intensamente</label>
</p>
  <p>&nbsp;  </p>
  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7.jpg" width="400" height="298"> </p>
  <p>desejo sentir:
    <label> </label>
    <label>
    <input name="agitacao" type="radio" value="1">
de leve </label>
    <label>
    <input name="agitacao" type="radio" value="2">
forte</label>
    <label>
    <input name="agitacao" type="radio" value="3">
intensamente</label>
    <br>
  </p>
  <p>
<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 15/08/05. Veja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_ii.html">o resultado</a>.</p>

    <input name="_redirect" type="hidden" id="_redirect" value="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_ii_expectativa_emocional.html">
</p>
</form>


<p>Escolhi transformar em preto-e-branco todas as fotos em primeiro lugar para oferecer consist&ecirc;ncia entre a s&eacute;rie de fotos, que quando coloridas apresentavam varia&ccedil;&otilde;es muito grandes. Em segundo lugar, queria evitar que as pr&oacute;prias cores afetassem o resultado. Como j&aacute; comentei anteriormente, cada cor tem um determinado <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_nao_sei_de_cor_sobre_cor.html">efeito emocional</a> que &eacute; determinado pela <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cor_nao_e_questao_de_gosto_e_de_cultura.html">cultura</a> onde se manifesta. Uma determinada combina&ccedil;&atilde;o de cores pode mudar completamente o efeito emocional de uma cena, compare:</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pb_e_cor.jpg" width="350" height="217"></p>
<p>Como nesse caso, o importante &eacute; a express&atilde;o corporal das pessoas e n&atilde;o a composi&ccedil;&atilde;o de cores da cena, melhor ficar no p&amp;b mesmo. Acho que &eacute; por esse mesmo motivo que os fot&oacute;grafos profissionais &agrave;s vezes preferem tirar fotos em p&amp;b mesmo tendo m&aacute;quinas capazes de captar cores com precis&atilde;o. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_ii_expectativa_emocional.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">443</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Wed, 10 Aug 2005 00:55:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/emocao_montagem_google.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Resultado do Perfil Semiótico com leitores</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No total, 184 pessoas participaram do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html">Perfil Semi&oacute;tico de Primeiridade</a> que visou tra&ccedil;ar algumas expectativas de design gr&aacute;fico para o redesign deste blog. </p>
<p>Segue a explica&ccedil;&atilde;o para a escolha das fotos, minhas inten&ccedil;&otilde;es e o que descobri com o resultado:</p>
<h2>Poder/Revela&ccedil;&atilde;o</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/poder.jpg" alt="Poder" width="160" height="118"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/revelacao.jpg" alt="Revela&ccedil;&atilde;o" width="160" height="119"></p>
<p>N&atilde;o sei explicar exatamente o que eu queria com esse bin&ocirc;mio. Escolhi ele por causa da tem&aacute;tica ser exatamente oposta em cada uma dela. O homem &quot;segurando&quot; o Sol parece poderoso, como se ele tivesse adquirido tal poder por m&eacute;rito pr&oacute;prio. Os dois homens sentados no pier, ao contr&aacute;rio, parecem estar recebendo uma ilumina&ccedil;&atilde;o divina, uma inspira&ccedil;&atilde;o e poder que n&atilde;o vem deles mesmos, vem do c&eacute;u. Sim, eu sei que a foto est&aacute; pequena demais para perceber os homenzinhos, mas acho que isso n&atilde;o chega a mudar o sentido, ou chega? </p>
<p>Como pode ver, o sentido do bin&ocirc;mio est&aacute; longe de se localizar na primeridade das coisas. Est&aacute; muito mais para a terceiridade, porque envolve conceitos e relacionamentos bastante complexos. </p>
<p>Isso &eacute; pra voc&ecirc;s verem como &eacute; dif&iacute;cil lidar com a subjetividade. Mesmo tentando criar um m&eacute;todo objetivo, ainda assim cometi um deslize por causa de minha pr&oacute;pria subjetividade. </p>
<p>De qualquer forma, ainda assim podemos relacionar as fotos acima &agrave; quest&atilde;o da tens&atilde;o no design gr&aacute;fico. A tens&atilde;o dos elementos do design gr&aacute;fico &eacute; um conceito inspirado na f&iacute;sica, onde temos for&ccedil;as agindo sobre corpos. Na din&acirc;mica da percep&ccedil;&atilde;o visual, aconteceria algo similar, mas haveria uma tend&ecirc;ncia natural a buscar o equil&iacute;brio das for&ccedil;as. Se vemos um c&iacute;rculo vermelho no canto de uma &aacute;rea, tentamos equilibrar a for&ccedil;a que ele emite relacionando-o com a borda da &aacute;rea e outros elementos adjacentes que possam emitir uma for&ccedil;a de igual intensidade, mas de sentido contr&aacute;rio. </p>
<p>Quem se interessar pelo assunto, encontrei no Google uma excelente <a href="http://www.fau.ufrj.br/apostilas/aforma/home.html">apostila sobre Teoria da Forma</a>, cujo cap&iacute;tulo 3 explica como <a href="http://www.fau.ufrj.br/apostilas/aforma/CAP3.pdf">a tens&atilde;o &eacute; importante para a composi&ccedil;&atilde;o de pe&ccedil;as gr&aacute;ficas</a>. </p>
<p>A primeira foto do bin&ocirc;mio parece mais dram&aacute;tica porque, al&eacute;m da tem&aacute;tica ser inusitada, as for&ccedil;as est&atilde;o em grande tens&atilde;o. &Eacute; dif&iacute;cil explicar em palavras porque existem tantas for&ccedil;as agindo numa foto como essa, que um artigo inteiro n&atilde;o seria suficiente para descrev&ecirc;-las. Al&eacute;m disso, as for&ccedil;as n&atilde;o agem isoladamente. Elas formam uma esp&eacute;cie de rede de intera&ccedil;&otilde;es, muito dif&iacute;cil de ser dissecada. Como minha especialidade n&atilde;o &eacute; design gr&aacute;fico, deixo pra leitores mais qualificados explicarem o fen&ocirc;meno. </p>
<h3>Resultado</h3>
<p>Apesar do bin&ocirc;mio ter sido vagamente escolhido, levarei em conta a quest&atilde;o da tens&atilde;o. 59% dos leitores preferiram a foto &quot;revela&ccedil;&atilde;o&quot;, enquanto que 29% preferem a foto &quot;poder&quot;. Por esse motivo, n&atilde;o esperem grandes contrastes como no layout &quot;Mondrian&quot; atual e no fant&aacute;stico <a href="http://www.stuffandnonsense.co.uk/">And all that Malarkey</a>. Abra esse &uacute;ltimo link no Internet Explorer (uma vers&atilde;o simplificada) para sentir a diferen&ccedil;a. </p>
<h2>Modesto/Extravagante</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rustico.jpg" alt="humilde" width="160" height="101"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/extravagante.jpg" alt="revela&ccedil;&atilde;o" width="160" height="119"></p>
<p>Nesse bin&ocirc;mio, eu queria saber se voc&ecirc;s preferem uma linha <a href="http://garrettdimon.com/">minimalista</a> <a href="http://nidahas.com/">espartana</a> ou cheia de <a href="http://www.certovka.info/eng/">pompa</a> e <a href="http://www.alazanto.org/">decora&ccedil;&atilde;o</a>. Gosto do minimalismo porque ele busca obssesivamente encontrar a ess&ecirc;ncia das coisas. Fiquei desconcertado quando entrei pela primeira vez no <a href="http://garrettdimon.com/">blog de Garret Dimon</a>:</p>
<p><a href="http://garrettdimon.com/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/blog_garret_dimon.png" alt="" width="350" height="272" border="0"></a> </p>
<p>&Eacute; isso e mais nada. N&atilde;o h&aacute; outras colunas, n&atilde;o tem logomarca, n&atilde;o tem menu de navega&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o tem ferramenta de busca, n&atilde;o tem seletor de estilos alternativos, n&atilde;o tem nem propaganda Adsense e experimentos em Ajax. Se a ess&ecirc;ncia de um blog &eacute; permitir a leitura de seus posts mais recentes, esse blog o faz da melhor forma poss&iacute;vel para seu conte&uacute;do.</p>
<p>Por&eacute;m, minimalismo tem limite. J&aacute; vi muitos designers (eu incluso) reduzirem tanto as dicas visuais e textos explicativos de seus elementos de interface que eles n&atilde;o s&atilde;o reconhecidos pelos usu&aacute;rios da forma como era pra ser. No come&ccedil;o deste blog, coloquei no topo da coluna lateral, o seguinte formul&aacute;rio:</p>
<form method="post" id="subscribe" action="http://www.usabilidoido.com.br/mt/mt-add-notify.cgi">
  <input type="hidden" name="blog_id" value="1" />
  <input type="hidden" name="_redirect" value="http://www.usabilidoido.com.br//email_cadastrado.html" />
  Posts por email:<br>
  <input name="email" size="10" />
  <input type="submit" value="Quero" />
</form>
<p>Em quatro palavras, explico qual o conte&uacute;do da newsletter e ainda uso a t&eacute;cnica de persuas&atilde;o de colocar palavras na boca do usu&aacute;rio. Pouca gente se inscreveu. Pior, muita gente pensava que isso era uma caixa de busca e digitava termos ali. Nessa &eacute;poca, a caixa de busca estava no final da p&aacute;gina. Mesmo trazendo a caixa de busca para cima no layout &quot;Mondrian&quot;, as pessoas continuavam digitando termos de busca. S&oacute; parou quando mudei para o seguinte formul&aacute;rio:</p>
<p><strong>Newsletter Semanal</strong></p>
<form method="post" action="http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/mt/mt-add-notify.cgi">
  <input type="hidden" name="blog_id" value="1" />
  <input type="hidden" name="_redirect" value="http://www.usabilidoido.com.br/email_cadastrado.html" />
  <input type="radio" id="subscribe" checked="checked" name="__mode" value="subscribe" />
  <label for="subscribe">cadastrar</label>
  <input id="unsubscribe" type="radio" name="__mode" value="unsubscribe" />
  <label for="unsubscribe">descadastrar</label>
  <br />
  <img src="http://www.usabilidoido.com.br/icone_enviamail.gif" />
  <input name="email" size="21" value="" />
  <input type="submit" value="Confirmar" />
  <br />
</form>
<p>Ficou a li&ccedil;&atilde;o: &quot;os usu&aacute;rios n&atilde;o l&ecirc;em textos explicativos acima de formul&aacute;rios a n&atilde;o ser que pare&ccedil;am com r&oacute;tulos de op&ccedil;&otilde;es (como &quot;cadastrar&quot; no exemplo acima) e tamb&eacute;m n&atilde;o se importam muito com o r&oacute;tulo dos bot&otilde;es. Para eles &eacute; tudo bot&atilde;o de enviar&quot;. </p>
<p>Outro risco do minimalismo &eacute; criar interfaces desinteressantes. Ao contr&aacute;rio do blog do Garret Dimon que atrai a aten&ccedil;&atilde;o principalmente pelo contraste de tipos grandes e pequenos, o de <a href="http://www.benjaminadam.com/">Benjamin Adam</a> n&atilde;o conseguiu me prender tanto a aten&ccedil;&atilde;o:</p>
<p><a href="http://www.benjaminadam.com/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/blog_benjamin_adam.png" alt="Screenshot do blog de Benjamin Adam" width="350" height="207" border="0"></a> </p>
<p>A &uacute;nica gratifica&ccedil;&atilde;o visual &eacute; o s&iacute;mbolo do le&atilde;o nobre, que serve como logomarca. Se ele tivesse trabalhado com um pouco mais de contraste ao longo de todo o layout (seja de cor, alinhamento ou tipografia), poderia ter valorizado mais o conte&uacute;do, que parece bem interessante. Nesse post, ele anuncia o lan&ccedil;amento do hil&aacute;rio &quot;Bloqueador de Tenta&ccedil;&atilde;o&quot;, um software que te impede de jogar aquele game que voc&ecirc; acabou de comprar no hor&aacute;rio de trabalho. </p>
<p>Outro decis&atilde;o que pode ser feita &agrave; partir do bin&ocirc;mio humilde/extravagante &eacute; quanto &agrave; tipografia utilizada. Fontes serifadas no monitor -- cuja resolu&ccedil;&atilde;o m&eacute;dia &eacute; 72dpi, um ter&ccedil;o da impress&atilde;o mais furreca -- n&atilde;o oferecem boa legibilidade, portanto s&oacute; s&atilde;o utilizadas para extravag&acirc;ncia mesmo. </p>
<h3>Resultado</h3>
<p>50% dos leitores escolheram a qualidade &quot;modesto&quot; enquanto que 30% escolheram &quot;extravagante&quot;, portanto, pode esperar que o redesign ser&aacute; parecido com o <a href="http://www.7nights.com/asterisk/">Asterisk</a>. </p>
<h2>Claro/Escuro</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/claro.jpg" alt="claro" width="160" height="106"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/escuro.jpg" alt="escuro" width="160" height="119"></p>
<p>Apesar deu pessoalmente n&atilde;o gostar de combina&ccedil;&otilde;es escuras, sinto falta delas no monitor. J&aacute; que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundo_branco_ainda_e_legal.html">branco inspira confian&ccedil;a e neutralidad</a>e, ele est&aacute; por toda parte nas interfaces. Isso cansa o olho, n&atilde;o tanto quanto um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ajuste_o_monitor_para_nao_queimar_a_retina.html">fundo vermelho</a>, mas cansa  porque &eacute; a frequ&ecirc;ncia de cor onde os pixels do monitor est&atilde;o emitindo a maior quantidade de luz. Alguns designers usam n&atilde;o branco, mas um cinza bem clarinho que, em seu contexto, &eacute; percebido como branco. Por&eacute;m, quando se faz isso, as demais cores do layout perdem for&ccedil;a:</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fundo_cinza_versus_branco_cores_contraste.png" alt="Fundo cinza versus fundo branco na intera&ccedil;&atilde;o com cores" width="350" height="200"></p>
<p> O amarelo fica com bordas fantasmas e sofre influ&ecirc;ncia do cinza, que o faz parecer verde-lim&atilde;o. O laranja perde contraste e fica todo sem gra&ccedil;a. O verde, entretanto, permanece quase o mesmo. Porqu&ecirc; isso? Veja novamente a mesma figura acima, s&oacute; que convertida para tons de cinza:</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fundo_cinza_versus_branco_cores_contraste_p&b.png" alt="Vers&atilde;o em tons de cinza da figura acima" width="350" height="200"></p>
<p>O amarelo quase some porque a luminosidade (quantidade de branco) &eacute; quase igual &agrave; do cinza. Quanto mais diferente for a luminosidade, maior o contraste e menor intera&ccedil;&atilde;o de cor entre a figura e o fundo. Complicado? S&oacute; lembre-se de que quando se usa um fundo cinza clarinho, as cores que ser&atilde;o colocadas sobre ele devem ser escuras para n&atilde;o ter  problemas. </p>
<p>&Eacute; por esse motivo que, se vou usar branco, prefiro usar branco mesmo. Acho que o novo layout &quot;Seurat&quot; vai ter bastante branco, ao contr&aacute;rio do layout &quot;Mondrian&quot; atual, que tentou em v&atilde;o criar um ponto de repouso para o olho. </p>
<h3>Resultado</h3>
<p>63% dos leitores preferem um design gr&aacute;fico &quot;claro&quot;, enquanto que apenas 19% preferem &quot;escuro&quot;. Como disse acima, podem esperar uma boa quantidade de branco ou, pelo menos, tons de amarelo, beje ou azul claro. </p>
<h2>Exuberante/Comedido</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/exuberante.jpg" alt="Exuberante" width="160" height="119"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/contrito.jpg" alt="Contrito" width="160" height="120"></p>
<p>A natureza representada nas duas fotos se apresenta de forma descontrolada, transbordando vida e contida pela for&ccedil;a do homem, que colocou o quebra-ondas no lago. De certa forma, quero saber aqui se voc&ecirc;s preferem formas <a href="http://www.hicksdesign.co.uk/journal/">naturais</a> (org&acirc;nicas) ou <a href="http://shauninman.com/plete/">artificiais</a> (&acirc;ngulos retos). Bem verdade que as fotos n&atilde;o expressam t&atilde;o bem essa rela&ccedil;&atilde;o, mas j&aacute; permite-me ter uma id&eacute;ia. </p>
<p>Esse bin&ocirc;mio tamb&eacute;m funciona como uma esp&eacute;cie de confirma&ccedil;&atilde;o do bin&ocirc;mio Modesto/Extravagante. Apesar de serem conceitos distintos, a exuber&acirc;ncia pode estar relacionada ao extravagante assim como a mod&eacute;stia pode estar relacionada &agrave; comedi&ccedil;&atilde;o. </p>
<h3>Resultado</h3>
<p>Se o resultado foi ligeiramente a favor da exuber&acirc;ncia (46% contra 34%), ent&atilde;o terei a dif&iacute;cil tarefa de fazer algo modesto com um pouco de luxo. Talvez algo como as mulheres humildes de nosso pa&iacute;s que, mesmo n&atilde;o tendo tempo nem recursos para cuidar de sua beleza pessoal, ainda assim exibem uma beleza singela e natural. Dif&iacute;cil traduzir isso em design gr&aacute;fico, hein? Algu&eacute;m tem algum exemplo? </p>
<h2>Concentrado/Disperso</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/destacado.jpg" alt="Concentrado" width="160" height="119"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disperso.jpg" alt="Disperso" width="160" height="118"></p>
<p>Confesso que esse bin&ocirc;mio ficou bem vago. Os peixes n&atilde;o est&atilde;o t&atilde;o concentrados assim nem os patos est&atilde;o t&atilde;o dispersos assim... </p>
<p>Queria saber se voc&ecirc;s preferem uma p&aacute;gina cheia de &aacute;reas de respiro, espa&ccedil;os em branco para n&atilde;o precisar de t&eacute;cnicas de destaque, como o contraste elevado. Numa p&aacute;gina cheia de elementos gr&aacute;ficos, o &uacute;nico jeito de fazer um elemento se sobresair &eacute; aplicar uma cor bem contrastante com o fundo, por isso gostei tanto da foto do peixe laranja. </p>
<p>Por&eacute;m, seria melhor se eu tivesse usado no lugar essa foto com flamingos, o conceito &quot;concentrado&quot; estaria mais claro:</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cheio.jpg" alt="Flamingos concentrados no lago" width="180" height="134"> </p>
<h3>Resultado</h3>
<p>Acho que n&atilde;o vou considerar muito o resultado desse bin&ocirc;mio, porque n&atilde;o foi muito bem elaborado. No caso da aplica&ccedil;&atilde;o do Perfil Semi&oacute;tico de Primeiridade num grupo de foco, bin&ocirc;mios mal-formulados geram discuss&otilde;es t&atilde;o ou mais produtivas do que os bin&ocirc;mios bem escolhidos, mas no formato question&aacute;rio online, n&atilde;o repercute da mesma forma. </p>
<p>Os leitores escolheram por 57 a 25% a foto do peixe destacado (&quot;concentrado&quot;). </p>
<h2>Conclus&atilde;o</h2>
<p>Pelo visto, o  Perfil Semi&oacute;tico de Primeiridade n&atilde;o &eacute; apropriado para question&aacute;rios online, como fiz aqui. Apesar de ter abrangido muitos leitores de uma vez s&oacute;, a discuss&atilde;o que incitou n&atilde;o foi t&atilde;o produtiva quanto &agrave;quela do grupo de foco que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html">descrevi</a>. O coment&aacute;rio mais parecido com o que tivemos nas discuss&otilde;es presenciais foi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html#1714">o do Val&eacute;rio Carvalho</a>. </p>
<p>Isso n&atilde;o significa que n&atilde;o serviu pra nada e que estou desanimado. Pelo contr&aacute;rio, j&aacute; estou bolando o Perfil Semi&oacute;tico de Secundidade. Embora esse formato n&atilde;o seja o mais indicado, &eacute; o &uacute;nico que disponho e vou aproveitar ao m&aacute;ximo. N&atilde;o tenho condi&ccedil;&otilde;es de dedicar tempo e dinheiro para reunir um grupo de foco presencial com leitores de todo o Brasil e tamb&eacute;m de Portugal, ent&atilde;o vamos nessa que &eacute; bom &agrave; be&ccedil;a!</p>
<h2>Mais sobre o assunto</h2>
<p>Depois de publicar o &uacute;ltimo post, o <a href="http://www.fmemoria.com.br">Felipe Mem&oacute;ria</a> me mandou um email dando a dica do <a href="http://www.liamdelahunty.com/tips/theglasswall.pdf">The Glass Wall</a>, um paper que documenta o processo de redesign da <a href="http://www.bbc.co.uk/">BBC</a>, realizado em 2002. Uma das t&eacute;cnicas utilizadas &eacute; parecida com o Perfil Semi&oacute;tico de Primeiridade porque utilizou uma escala de classifica&ccedil;&atilde;o bipolar para os usu&aacute;rios classificarem a homepage da BBC existente e as homepages concorrentes. Os usu&aacute;rios marcavam um ponto numa escala de um a 5 que ia de &quot;estimulante&quot; at&eacute; &quot;insosso&quot;, &quot;profissional&quot; at&eacute; &quot;amador&quot;, &quot;leve&quot; at&eacute; &quot;pesado&quot; e assim por diante. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bipolar_bbc_emocao.gif" alt="Classifica&ccedil;&atilde;o bipolar emocional para homepages" width="336" height="256"></p>
<p>A principal diferen&ccedil;a para o Perfil Semi&oacute;tico de Primeiridade &eacute; que a maioria desses bin&ocirc;mios n&atilde;o est&atilde;o na primeiridade. Lembre-se de que na primeiridade est&atilde;o as qualidades mais b&aacute;sicas das coisas. O bin&ocirc;mio claro/escuro &eacute; muito mais superficial do que amistoso/impessoal, por exemplo. </p>
<p>Vale &agrave; pena a leitura de todo o paper, que documenta um projeto de design centrado no usu&aacute;rio de vanguarda. N&atilde;o &eacute; &agrave; toa que considero a <a href="http://www.bbc.co.uk/">home da BBC que eles bolaram</a> como uma das mais bem resolvidas que j&aacute; vi em portais. </p>
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]]>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 09 Aug 2005 13:43:06 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/perfil_semiotico_colagem2.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Perfil semiótico do Usabilidoido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>H&aacute; alguns meses atr&aacute;s, prestei <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_consultoria.html">consultoria</a> para uma editora curitibana sobre seu novo website. J&aacute; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">contei como as entrevistas com usu&aacute;rios</a> permitiram alinhar os objetivos do briefing com a expectativa dos usu&aacute;rios, s&oacute; n&atilde;o tinha contado o que havia acontecido na sua sequ&ecirc;ncia, o grupo de foco. Basicamente, confirmamos as suspeitas levantadas nas entrevistas e recebemos muitas sugest&otilde;es, mas o mais interessante foi uma t&eacute;cnica que propus para descobrir algumas das expectativas dos usu&aacute;rios com rela&ccedil;&atilde;o ao design gr&aacute;fico do website. </p>
<p>Um dos diferenciais dessa editora &eacute; o design gr&aacute;fico dos livros e revistas que publica. N&atilde;o precisa nem dizer que os usu&aacute;rios esperam que o design gr&aacute;fico do site seja de alto n&iacute;vel, mas o que eles classificar&atilde;o como sendo de alto n&iacute;vel? Como sabemos a aprecia&ccedil;&atilde;o est&eacute;tica &eacute; bastante subjetiva, por&eacute;m existem certos padr&otilde;es observados em pessoas de perfis similares. Por exemplo, se eu gosto de combina&ccedil;&otilde;es de tons escuros e voc&ecirc; vive num ambiente muito parecido com o meu, provavelmente voc&ecirc; tamb&eacute;m gostar&aacute; de uma paisagem dark. O objetivo da t&eacute;cnica foi justamente captar alguns desses padr&otilde;es de aprecia&ccedil;&atilde;o est&eacute;tica e aproveitar que est&aacute;vamos em grupo para discut&iacute;-los. </p>
<p>O m&eacute;todo consiste em apresentar aos usu&aacute;rios uma s&eacute;rie de pares de fotos, cada uma exprimindo duas qualidades opostas que podem ser atribu&iacute;das ao design gr&aacute;fico. Por exemplo, para o bin&ocirc;mio claro/escuro haviam duas fotos, uma cena clara e outra escura. Dentro do grupo de foco, cada participante escolhia uma das fotos do par e discutia com os demais, defendendo seu ponto de vista. As fotos escolhidas por decis&atilde;o un&acirc;nime representam as expectativas latentes desse grupo de usu&aacute;rios. </p>
<p>Essa t&eacute;cnica n&atilde;o precisa necessariamente ser realizada num grupo de foco. Pode ser feita com cada usu&aacute;rio individualmente tamb&eacute;m. A vantagem de ter um grupo &eacute; a riqueza das discuss&otilde;es. As fotos permitem que os usu&aacute;rios tenham par&acirc;metros para discutir design gr&aacute;fico mesmo sem ter nunca estudado seus princ&iacute;pios b&aacute;sicos. Quem j&aacute; pediu a avalia&ccedil;&atilde;o de um layout por um leigo no assunto sabe o quanto isso &eacute; valioso. Ainda n&atilde;o fiz o teste, mas acredito que possa servir para lidar com aqueles clientes que n&atilde;o sabem explicar o que desejam do design gr&aacute;fico, mas que ser&atilde;o os primeiros a encontrar defeitos nos layouts depois que ficarem prontos. </p>
<p>Vou testar com voc&ecirc;s, leitores fi&eacute;is, se essa t&eacute;cnica pode ser aplicada online, na forma de question&aacute;rio e espa&ccedil;o para discuss&atilde;o. O resultado influenciar&aacute; o re-design do Usabilidoido, postergado desde o in&iacute;cio do ano. </p>
<p>Para fazer o question&aacute;rio, perguntei a mim mesmo quais seriam as qualidades que gostaria que o novo design gr&aacute;fico tivesse. Decidi por essas:</p>
<ul>
  <li>quadrado</li>
  <li>regular</li>
  <li>frio</li>
  <li>expl&iacute;cito</li>
  <li>simples</li>
  <li>monocrom&aacute;tico</li>
</ul>
<p>Por&eacute;m, ao mesmo tempo fiquei com as seguintes d&uacute;vidas:</p>
<ul>
  <li>vazio ou cheio? </li>
  <li>claro ou escuro? </li>
  <li>sujo ou limpo?</li>
  <li>ousado ou conservador?</li>
  <li>pequeno ou grande?</li>
  <li>disperso ou concentrado?</li>
  <li>triste ou alegre?</li>
  <li>extravagante ou humilde? </li>
</ul>
<p>Para escolher as fotos, dei uma olhada em algumas obras de Seurat, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_da_pesquisa_com_nossos_leitores.html#974">artista da vez</a>. Uma tema recorrente em sua obra &eacute; a figura buc&oacute;lica do lago. &Agrave;s vezes inspira frieza e esterilidade, &agrave;s vezes alegria e felicidade. Fiz uma <a href="http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=search&w=1&txt=lake&p=1">busca no Stock Exchange</a> (excelente comunidade de compartilhamento de fotos) pela palavra lake e comecei a salvar as fotos que tinham a propriedade de exprimir uma qualidade do design gr&aacute;fico. Fui salvando numa pasta com o nome de arquivo sendo a qualidade que me chamou a aten&ccedil;&atilde;o. Depois de algumas horas de concentra&ccedil;&atilde;o intensa, consegui formar os bin&ocirc;mios abaixo. </p>
<p>Em cada linha, escolha uma das duas fotos, da direita ou da esquerda, que <strong>exprima aquilo que voc&ecirc; espera do novo design gr&aacute;fico</strong> do Usabilidoido. Responda o mais r&aacute;pido que puder e tente n&atilde;o pensar a raz&atilde;o porque eu escolhi uma foto em particular. Siga suas prefer&ecirc;ncia pessoais. Depois explico. </p>
<form name="form1" method="post" action="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico.php">
<style>
.retraido {
	position: absolute;
	margin-left: -25px;
	z-index: 10;
}
</style>


<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 9/08/05. Veja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html">o resultado</a>.</p>

<table>
    <tr>
    	<td>
		<label>
		<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/poder.jpg" alt="Poder" width="160" height="118">
		<input class="retraido" type="radio" name="poder_revelacao" value="poder" />
	  </label>
	  </td>
	  <td>
		<label>
		<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/revelacao.jpg" alt="Revela&ccedil;&atilde;o" width="160" height="119">
		<input class="retraido" type="radio" name="poder_revelacao" value="revelacao" />
	  </label>
	  </td>
	</tr>

	<tr class="linhapar">
		<td><label>		<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rustico.jpg" width="160" height="101">
		<input class="retraido" type="radio" name="extravagante_humilde" value="humilde" />
	 </label></td>
		<td><label>		<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/extravagante.jpg" width="160" height="119">
		<input class="retraido" type="radio" name="extravagante_humilde" value="extravagante" />
</label></td>
	</tr>
	<tr>
	  <td><label><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/claro.jpg" width="160" height="106">
      <input class="retraido" type="radio" name="claro_escuro" value="claro" />
</label></td>
      <td><label> <img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/escuro.jpg" width="160" height="119">
      <input class="retraido" type="radio" name="claro_escuro" value="escuro" />
</label></td>
  </tr>
	<tr class="linhapar">
        <td><label> <img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/exuberante.jpg" width="160" height="119">
        <input class="retraido" type="radio" name="exuberante_contrito" value="exuberante" />
</label></td>
        <td><label>  <img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/contrito.jpg" width="160" height="120">
        <input class="retraido" type="radio" name="exuberante_contrito" value="contrito" />
</label></td>
  </tr>
	<tr>
	  <td><label>	  <img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/destacado.jpg" width="160" height="119">
	  <input class="retraido" type="radio" name="destacado_disperso" value="destacado" />
      </label></td>
      <td><label>  <img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disperso.jpg" width="160" height="118">
      <input class="retraido" type="radio" name="destacado_disperso" value="disperso" />
</label></td>
  </tr>

</table>


<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 9/08/05. Veja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html">o resultado</a>.</p>

      <input name="_redirect" type="hidden" id="_redirect" value="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html#concluido">

</form>
<p>Pedi para responder r&aacute;pido para que que a decis&atilde;o seja feita entre as caracter&iacute;sticas mais elementares das imagens, ou seja, aquelas que fazem parte da categoria de primeiridade da semi&oacute;tica. Segundo a semi&oacute;tica, a percep&ccedil;&atilde;o dos objetos do mundo real (objetiva&ccedil;&atilde;o) come&ccedil;a na primeiridade (qualidades superficiais), passa pela secundidade (rela&ccedil;&otilde;es de causa e efeito) e termina na terceiridade (forma&ccedil;&atilde;o de um conceito). </p>
<p>Parece complicado de entender, mas n&atilde;o &eacute;. Pense num relacionamento amoroso, por exemplo. Primeiro voc&ecirc; &eacute; atra&iacute;do pelas qualidades observ&aacute;veis da pessoa: cor de pele, tipo de cabelo, formato do rosto, cor dos olhos e etc. Com o tempo, voc&ecirc; come&ccedil;a a se relacionar com essa pessoa e percebe suas rea&ccedil;&otilde;es diante das coisas que acontecem. Se tudo der certo, voc&ecirc; come&ccedil;ar&aacute; a entender porque essa pessoa reage dessa forma. Se isso nunca acontecer, voc&ecirc; pode dizer que o relacionamento n&atilde;o chegou &agrave; terceiridade. </p>
<p>Essas categorias podem ser aplicadas &agrave; praticamente qualquer coisa. N&atilde;o &eacute; &agrave; toa que elas s&atilde;o chamadas de Categorias Universais de Peirce, o fil&oacute;sofo que as criou. </p>
<p>Se voc&ecirc; pensar em mais alguns exemplos, vai perceber que, na medida em que sobe o n&iacute;vel de categoria, a complexidade aumenta de forma exorbitante. &Eacute; muito mais f&aacute;cil falar sobre a primeiridade das coisas do que da terceiridade. No caso do m&eacute;todo aqui proposto, seria muito dif&iacute;cil descobrir as expectativas de  terceiridade dos usu&aacute;rios com rela&ccedil;&atilde;o ao design gr&aacute;fico, ainda mais que se trata de um assunto subjetivo. Um mero bin&ocirc;mio de qualidades n&atilde;o pode dar conta da complexidade de uma escolha de secundidade ou terceiridade. &Eacute; por esse motivo que chamo essa t&eacute;cnica de <strong>Perfil Semi&oacute;tico de Primeiridade</strong>. </p>
<p>Bem, agora que foi apresentada a t&eacute;cnica, gostaria de receber sugest&otilde;es sobre o m&eacute;todo e coment&aacute;rios sobre as expectativas em rela&ccedil;&atilde;o ao novo design gr&aacute;fico do Usabilidoido. Se a discuss&atilde;o passar da primeiridade, quem sabe me animo a pesquisar mais sobre o assunto e compartilhar com voc&ecirc;s.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">439</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 02 Aug 2005 18:34:11 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/perfil_semiotico_colagem.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Flash de alto-impacto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/flash_de_alto-impacto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O surgimento do Flash deu asas &agrave; imagina&ccedil;&atilde;o dos webdesigners. Desde ent&atilde;o, a febre pelas ma&ccedil;antes e intermin&aacute;veis introdu&ccedil;&otilde;es j&aacute; passou, mas ficou a experi&ecirc;ncia para um novo uso do Flash: o chamado alto-impacto. </p>
<p>No Brasil, um dos grandes respons&aacute;veis pela populariza&ccedil;&atilde;o do conceito &eacute; o designer Marcos Albuquerque, que dirigiu os antigos sites da Farmaervas, MHK e <a href="www.suryahenna.com.br">Surya Henna</a>, este &uacute;ltimo feito j&aacute; pela sua ag&ecirc;ncia, a <a href="http://www.lifemotion.com.br">Lifemotion</a>. Hoje, seus clientes est&atilde;o descobrindo o Flash como alternativa mais barata para o v&iacute;deo-empresa. Segundo ele, uma anima&ccedil;&atilde;o pode custar 10 vezes menos que uma produ&ccedil;&atilde;o em v&iacute;deo e ter impacto muito maior, se for bem feita. </p>
<p>Fiz uma breve entrevista sobre o assunto com ele: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/animacao_alto_impacto.mp3">Flash de alto-impacto</a> [MP3] 10'</p>

<p>Bons exemplos de Flash de alto-impacto hoje na Web:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.ipanemaessences.com.br">Ipanema Essences</a> (Lifemotion)</li>
  <li>  <a href="http://www.havaianas.com.br/">Havaianas</a></li>
  <li><a href="http://www.cpm22.com.br">CPM 22</a> </li>
  <li>Mais <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=destaques">exemplos</a> </li>
</ul>
<h4>Pontos principais</h4>
<ul>
  <li><strong>No ramo de Flash de alto impacto, o que que mudou desde o ano 2000, quando surgiu, at&eacute; os dias de hoje? 30&quot; </strong></li>
  <li>Estamos ainda aprendendo a fazer Flash mais comercial, mais p&eacute;-no-ch&atilde;o</li>
  <li>No entanto, &eacute; importante sonhar quando se te um objetivo definido, saber onde chegar 1' 30&quot; </li>
  <li>Alto-impacto agrega valor, mexe com a emo&ccedil;&atilde;o das pessoas e gera repercurs&atilde;o 1' 45&quot;</li>
  <li><strong> Quais s&atilde;o as caracter&iacute;sticas do alto impacto? 2' 25&quot;</strong></li>
  <li>Seu objetivo &eacute; impactar o p&uacute;blico emocionalmente</li>
  <li>&Eacute; dif&iacute;cil fazer isso, &eacute; preciso ter muitas refer&ecirc;ncias: gibis, jogos, filmes 3 ' </li>
  <li>O mais importante, entretanto, &eacute; pensar no p&uacute;blico-alvo 3' 20&quot;</li>
  <li><strong>Como &eacute; o processo criativo de um trabalho de alto-impacto? 4'</strong></li>
  <li>A primeira coisa &eacute; fazer uma boa reuni&atilde;o de briefing, saber o que o cliente quer. O objetivo &eacute; a parte mais importante. </li>
  <li> Se voc&ecirc; vai fazer uma anima&ccedil;&atilde;o mec&acirc;nica, vai l&aacute;, veja como &eacute; o mundo dessas pessoas 5' 10&quot; </li>
  <li><strong>Voc&ecirc; produz o som ou a anima&ccedil;&atilde;o antes ou depois? 6' 50&quot; </strong></li>
  <li>Depende do caso. Som antes d&aacute; um resultado com mais qualidade, por&eacute;m, d&aacute; mais trabalho, leva mais tempo</li>
  <li>Sincronizar uma anima&ccedil;&atilde;o existente com um som, &eacute; mais f&aacute;cil, s&oacute; precisa adaptar um pouquinho. Se voc&ecirc; j&aacute; come&ccedil;a sabendo mais ou menos que estilo musical vai usar, melhor ainda 7' 30&quot; </li>
  <li><strong>Que tipo de t&aacute;tica funciona melhor para emocionar as pessoas? 8' 15&quot;</strong></li>
  <li>Sem d&uacute;vida &eacute; o som integrado com a imagem. O grande barato &eacute; ter o tempo certo para cada coisa. </li>
  <li><strong> Como voc&ecirc; descobre esse timing? 9' </strong></li>
  <li>Existem um t&eacute;cnica que &eacute; uma s&oacute;: &eacute; voc&ecirc; assistir muito filme, muita anima&ccedil;&atilde;o e etc. </li>
  <li>&Eacute; claro que &eacute; preciso escapar dos clich&ecirc;s 9' 30&quot; </li>
  <li>A melhor forma de lidar com isso &eacute; fazer coisas simples 9' 55&quot;</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/flash_de_alto-impacto.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">436</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 22 Jul 2005 08:09:01 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ipanema_essences.jpg" />

<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/audio/animacao_alto_impacto.mp3" length="1800576" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Realismo nos gráficos, fantasia no som</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/realismo_nos_graficos_fantasia_no_som.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html">confer&ecirc;ncia sobre games</a> que fui no m&ecirc;s passado, entrevistei o palestrante <a href="http://www.audiogames.com.br">Andr&eacute; Poyart</a>, que h&aacute; alguns anos estuda &agrave; fundo produ&ccedil;&atilde;o sonora para jogos. A palestra do m&uacute;sico explicou aos futuros desenvolvedores de games como &eacute; a produ&ccedil;&atilde;o sonora profissional de games. Ele enfatizou a import&acirc;ncia de criar um bom relacionamento com o m&uacute;sico, que segundo ele s&atilde;o pessoas que merecem um carinho especial. O m&uacute;sico, em geral est&aacute; alheio aos detalhes t&eacute;cnicos da produ&ccedil;&atilde;o de um game e por isso precisa de bastante explica&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Na entrevista, consegui pescar algumas dicas valiosas sobre o papel do som n&atilde;o s&oacute; nos games, mas tamb&eacute;m na Web. </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/poyart_som_games.mp3">Realismo nos gr&aacute;ficos, fantasia no som</a> [MP3] 4 

<h2>Notas</h2>
<ul>
  <li>qual o papel do som para emocionar o usu&aacute;rio? </li>
  <li>mesmo peso que o roteiro e a imagem 15&quot; </li>
  <li>som destruir ou salvar a imagem 41&quot; </li>
  <li>como criar emo&ccedil;&atilde;o de som com intera&ccedil;&atilde;o 1' </li>
  <li>inova&ccedil;&atilde;o dos gr&aacute;ficos &eacute; o realismo, portanto resta &agrave; trilha explorar o lado fant&aacute;stico 1' 26&quot; </li>
  <li>e na Web, o som pode aumentar a emo&ccedil;&atilde;o? 2' </li>
  <li>limita&ccedil;&otilde;es tecn&oacute;logias impedem o avan&ccedil;o </li>
  <li>poucas pessoas navegam com a caixa de som ligada 2' 30&quot; </li>
  <li>&eacute; necess&aacute;rio mudar uma cultura de tecnologia e de comportamento 2' 45&quot; </li>
  <li>a Web ainda n&atilde;o est&aacute; madura o suficiente para saber o que podemos fazer com ela 3' </li>
  <li>a Internet tem que descobrir como oferecer algo mais que a TV e o r&aacute;dio n&atilde;o oferecem 3' 15&quot; </li>
  <li>som pode ser interativo? 3' 30&quot; </li>
  <li>j&aacute; existem jogos em que o som d&aacute; pistas para chegar ao destino</li>
  <li> o som j&aacute; &eacute; interativo; quando ouvimos um som de mensagem de erro, reagimos de acordo 3' 50&quot; </li>
</ul>


<p>Minha opinião sobre o papel do som na emoção já foi deixada <a href="http://www.usabilidoido.com.br/use_a_emocao_para_persuadir.html">neste post</a>, mas talvez não tenha sido muito claro. Para mim, o <strong>som é melhor meio para transmitir ou provocar emoções</strong>. Edite um filme e desorganize completamente o roteiro, retire as imagens. Ainda assim o som pode causar emoção. Tire o som de uma cena crucial e o filme todo perde a graça. Quer emocionar? Use som!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/realismo_nos_graficos_fantasia_no_som.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">417</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 02 Jul 2005 19:35:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/henkvervoerd.jpg" />

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<title>Interação pode ser emocional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacao_pode_ser_emocional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando você tiver a oportunidade de ouro de fazer o design de um hotsite de filme, não desperdice. O usuário acessa disposto a ser entretido, ter uma idéia do que vai encontrar no filme ou rever cenas. Nesse tipo de job, temos o aval do usuário para quebrar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_sao_inevitaveis_ate_no_design.html">os padrões</a>. Certamente ele não ficará satisfeito se o site do <a href="http://www.ninaofilme.com.br">fime Nina</a> for um portal com três colunas. </p>
<p>Felizmente, a maioria dos designers sabe disso e hoje temos a categoria como exemplo de inovação, em todo o mundo. O objetivo é alcançado quando o designer consegue criar a mesma atmosfera do filme, invocando seus símbolos emocionais. Já falei da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/use_a_emocao_para_persuadir.html">importância do som</a> nesse sentido, mas não ressaltei que a própria interação com a interface também pode ser emocional. </p>
<p>Na época em que escrevi esse post, nem acreditava que isso fosse possível. Porém, um hotsite coreano me convenceu do contrário: T<a href="http://postvisual.com/theuninvited/en/">he Uninvited</a>. </p>
<p>Sugiro que antes de prosseguir na leitura desse post, você reserve pelo menos 10 minutos do seu tempo para acessar com calma, senão vai perder a graça. Desligue a mente analítica e entre no clima. Você vai se sentir dentro da história quando forem ativados símbolos do seu próprio passado. Depois da fruição, volte aqui e note as sutilezas da interação que permitiram isso. </p>
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<p>Já acessou? </p>
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<p>Se estiver mentindo, quem sai perdendo é você.</p>
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<p>Já disse! <a href="http://postvisual.com/theuninvited/en/">Clique aqui</a> seu estúpido!</p>
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<p>Caso você NÃO tenha acessado o site, deve estar com raiva e a causa disso é um problema intencional de interação. Caso você tenha de verdade mesmo, jurando de pé juntinho, acessado o site, deve estar sentindo várias emoções ao mesmo tempo... e caso você seja o robot do Google... ah, esqueça...</p>
<p>Vejamos como a interação contribui para emocionar:</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uninvited1.jpg" width="269" height="206"></p>
<p>Na entrada do site, sem nem abrir qualquer popup, já fica claro a idéia central do filme: "todos tem verdades que não gostariam de pensar que são verdaderias". Não preciso nem dizer, mas a imagem sugere que o homem está exigindo que a mulher diga a verdade. </p>
<p>O usuário pode escolher entre saber a verdade (truth) ou os fatos (fact). Que pergunta besta, quem é que não quer saber a verdade? Quem já sabe! Trata-se de uma forma muito perspicaz de segmentar o site entre os que já assistiram o filme e os que não e também entre os que querem ser entretidos e aqueles que estão atrás de uma informação específica. Truth leva a uma série de animações interativas e Fact leva a uma seção com textos, dados e fotos. </p>
<p>É claro que a experimentação toda de que falo, está na seção Truth. Trata-se de várias sequências de animações que usam muito bem texto animado, som de fundo e imagens. De vez em quando, a sequência é interrompida por uma imagem interativa (se é que se pode chamar assim). Nesta, o movimento do mouse faz sugir perguntas que são feitas à personagem, como balas de uma metralhadora. O som acompanha. Só há como progredir se o usuário ver suficientes perguntas. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uninvited3.jpg" width="300" height="197"></p>
<p>Numa outra seção, o tema é claustrofobia. A cada clique, surge um novo popup, cada vez menor até que... bem, você viu o site. Não é à toa que escolheram o popup para tal conotação negativa. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/morte_aos_hotsites_em_popup.html">Morte aos hotsites em popup</a>!</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uninvited7.jpg" width="300" height="263"></p>
<p>Você está diante de um gravador de som e há fitas espalhadas pela tela. A tela está parada. Não é preciso dizer que você deve colocar as fitas no gravador, essa á reação lógica. As fitas são movidas pelo arrastar-e-soltar, mas caso você solte antes de chegar no gravador, a fita permanece ali. Como a área de clique é enorme, você pode arrastá-la muito facilmente. Ao se aproximar do gravador, elas são puxadas automaticamente. Estes designers sabiam que arrastar-e-soltar é um modo de interação que exige muita destreza do usuário e deram toda a ajuda necessária. O ganho lúdico compensa o esforço extra. </p>
<p> <img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uninvited6.jpg" width="300" height="301"></p>
<p>A magia só se quebra quando os designer sentem a necessidade de dizer como o usuário pode interagir. Eles sabiam que no caso dessa porta, não estava clara sua clicabilidade. Já que a experiência conta com várias outras ocasiões onde o usuário pode clicar em coisas incomuns, porque não contar com esse conhecimento prévio? Poderiam ter usado outras dicas visuais... </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uninvited2.jpg" width="280" height="257"></p>
<p>Outra coisa que me incomodou muito foi o menu, localizado no canto inferior esquerdo. Apesar de se contrair durante as animações interativas, preferia se ele tivesse alguns dos elementos subjetivos que permeiam o site. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uninvited5.jpg" width="131" height="292"></p>
<p>Quem gostou desse hotsite, vale à pena conferir outra produção dos coreanos, <a href="http://postvisual.com/thescandal/en/sangset.htm">The Scandal</a>. O clássico <a href="http://www.donniedarko.com/">Donnie Darko</a> é mais chato, mas explora bem o formato. No Brasil, temos o exemplo da A Agência Click, com o <a href="http://www.agenciaclick.com.br/404/">Projeto 404</a>. Alguém mais tem bons exemplos de sites que exploram a interação emocional? </p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 24 May 2005 22:34:07 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Heurísticas semióticas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_semioticas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como toda &aacute;rea do saber, a Engenharia da Usabilidade (que trata da an&aacute;lise de interfaces) procura sempre estabelecer seus &quot;portos-seguros&quot;, princ&iacute;pios b&aacute;sicos aceitos por todos como refer&ecirc;ncias irrefut&aacute;veis. As <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">heur&iacute;sticas para an&aacute;lise de usabilidade</a> seriam os principais &quot;porto-seguros&quot; dessa &aacute;rea, mas nem elas se mant&eacute;m est&aacute;veis nesse ramo da alta tecnologia. </p>
<p>E n&atilde;o s&atilde;o apenas as transforma&ccedil;&otilde;es tecnol&oacute;gicas que for&ccedil;am a lapida&ccedil;&atilde;o constante das heur&iacute;sticas, mas tamb&eacute;m a evolu&ccedil;&atilde;o do pr&oacute;prio conhecimento humano, turbinado  pela Web. </p>
<p>Ontem encontrei uma p&eacute;rola fazendo uma busca no <a href="http://scholar.google.com/">Google Scholar</a>: heur&iacute;sticas para an&aacute;lise de interface com base na semi&oacute;tica peirciana. Como j&aacute; havia dito, a semi&oacute;tica traz <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">uma postura diferente</a> para lidar com o design de interface e j&aacute; que heur&iacute;sticas n&atilde;o passam de pontos de vistas, sua aplica&ccedil;&atilde;o &eacute; muito bem-vinda nesse contexto. </p>
<p>A monografia de Jennifer Ferreira intitulada <a href="http://web.archive.org/web/20051215180711/http://www.mcs.vuw.ac.nz/comp/graduates/archives/honours/2004/jennifer-ferreira-final-report.pdf">Semiotic Explorations in User 
Interface Design</a> (2005) inclui um ap&ecirc;ndice onde a autora prop&otilde;e as heur&iacute;sticas semi&oacute;ticas: </p>
<dl>
  <dt>Objetos diferentes, representamens diferentes</dt>
  <dd>Cada signo deve parecer diferente do outro, para que n&atilde;o sejam confundidos. </dd>
  <dt>Dist&acirc;ncia segura entre representamens com diferentes objetos </dt>
  <dd>Quando signos s&atilde;o posicionados muito perto, o usu&aacute;rio pode sem querer acionar o errado. </dd>
  <dt> Visibilidade dos representamens</dt>
  <dd>O representamen deve poder ser reconhecido pelo usu&aacute;rio e n&atilde;o deve estar encoberto ou escondido caso seja relevante para a execu&ccedil;&atilde;o da tarefa. </dd>
  <dt>Liberdade para a aten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio </dt>
  <dd>N&atilde;o chame a aten&ccedil;&atilde;o indiscriminadamente para um representamen. Se ele n&atilde;o for necess&aacute;rio, nem use. </dd>
  <dt>Aderir &agrave;s conven&ccedil;&otilde;es, se existirem</dt>
  <dd>Os usu&aacute;rios esperam que  representamens em diferentes aplica&ccedil;&otilde;es e contextos se refiram ao mesmo objeto e tenham o mesmo comportamento. </dd>
  <dt>Aderir &agrave; realidade, se existir</dt>
  <dd>Se o usu&aacute;rio reconhece que um signo &eacute; a representa&ccedil;&atilde;o de um objeto do mundo real, ele espera que essa representa&ccedil;&atilde;o seja fiel. </dd>
  <dt>Acesso o mais direto poss&iacute;vel &agrave; informa&ccedil;&atilde;o</dt>
  <dd>Quando a interface requer que o usu&aacute;rio passe por uma s&eacute;rie de etapas para atingir seu objetivo, h&aacute; risco dele esquecer o caminho percorrido.</dd>
</dl>
<p>Como se trata de um ap&ecirc;ndice, a autora deixa claro que ainda &eacute; preciso trabalhar mais em cima do assunto e a lista n&atilde;o deve ser considerada exaustiva. </p>
<p>Se voc&ecirc; prestar aten&ccedil;&atilde;o, vai perceber algumas heur&iacute;sticas tem em comum a preocupa&ccedil;&atilde;o com o significado e a relev&acirc;ncia dos signos. Apesar de algumas delas tratarem do mesmo objeto, &eacute; uma abordagem sensivelmente diferente das famosas 10 heur&iacute;sticas de Nielsen: </p>
<ul>
  <li>Visibilidade do estado do sistema</li>
  <li>Correspond&ecirc;ncia entre o sistema e o mundo real</li>
  <li>Controle do usu&aacute;rio e liberdade</li>
  <li>Consist&ecirc;ncia e padr&otilde;es</li>
  <li>Preven&ccedil;&atilde;o de erros</li>
  <li>Reconhecimento ao inv&eacute;s de lembrar</li>
  <li>Flexibilidade e efici&ecirc;ncia de uso</li>
  <li>Design e est&eacute;tica minimalista</li>
  <li>Ajude os usu&aacute;rios a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros</li>
  <li>Ajuda e documenta&ccedil;&atilde;o</li>
</ul>
<p>A quest&atilde;o n&atilde;o &eacute; se uma lista ou abordagem &eacute; melhor do que a outra. A quest&atilde;o &eacute; como essa nova abordagem pode ajudar a fazer an&aacute;lises melhores? Continuarei meus estudos sobre semi&oacute;tica e conto pra voc&ecirc;s depois. Se algu&eacute;m tiver a oportunidade de test&aacute;-las em an&aacute;lises heur&iacute;sticas com especialistas em usabilidade ou n&atilde;o, compartilhe a experi&ecirc;ncia. Se voc&ecirc; acha que desse mato n&atilde;o sai cachorro, avise os incautos nos coment&aacute;rios. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_semioticas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 21 May 2005 15:00:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>O novo homem é meio máquina</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Acabo de voltar de uma palestra dada pela <a href="http://www.pucsp.br/pos/cos/docentes/lsantaella.htm">professora Lucia Santaella</a>, a maior autoridade em semi&oacute;tica no Brasil, em que foi apresentada uma nova perspectiva sobre a rela&ccedil;&atilde;o da tecnologia com o homem. Se antes a tecnologia ajudaria o homem para atingir seus objetivos, agora ela faz parte do homem, n&atilde;o s&oacute; como extens&otilde;es do corpo, mas como partes instr&iacute;nsecas. </p>
<p>N&atilde;o &eacute; preciso esperar pelo ciborgue de carne misturada com chips. O que seria de voc&ecirc; sem seu celular, seu computador, seu palm, sua c&acirc;mera digital? Talvez voc&ecirc; n&atilde;o tenha todos esses apetrechos, mas o que tem confessam que eles substituem fun&ccedil;&otilde;es de nosso corpo e alteram o funcionamento do sistema, tornando-se indispens&aacute;veis. </p>
<p>O tema central era essa transforma&ccedil;&atilde;o, mas a professora abordou diversos outros temas confluentes, como numa aut&ecirc;ntica <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">semiose ilimitada</a>. </p>
<p>Um dos que me chamou a aten&ccedil;&atilde;o foi a alfabetiza&ccedil;&atilde;o semi&oacute;tica. Segundo a professora, para que a Internet se torne popular no Brasil, &eacute; preciso antes dotar o povo de conhecimento sobre os signos usados na interface. </p>
<p>Perguntei a professora como seria esse processo de alfabetiza&ccedil;&atilde;o, mas a resposta dela n&atilde;o me foi muito satisfat&oacute;ria. Claro que um processo de aprendizagem n&atilde;o pode ser resumido em poucas palavras, mas esperava escutar pelo menos a diferen&ccedil;a entre a abordagem tradicional e a abordagem da semi&oacute;tica para o ensino da inform&aacute;tica. </p>
<p>Tanb&eacute;m perguntei sobre o futuro do computador e dessa vez, pelo contr&aacute;rio, a resposta me fez pensar muito. Como ela disse, tenho que pesquisar mais sobre. Confiram a breve entrevista: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/entrevista_lucia_santaella.mp3">Entrevista com L&uacute;cia Santaella </a>[MP3] 3 minutos</p><p>Quem j&aacute; estudou algo sobre semi&oacute;tica, j&aacute; deve ter ouvido falar do nome dela. &Eacute; autora dos principais livros (e praticamente &uacute;nicos) sobre semi&oacute;tica dispon&iacute;veis em portugu&ecirc;s. Seu tema principal &eacute; a aplica&ccedil;&atilde;o da semi&oacute;tica na comunica&ccedil;&atilde;o de massa, fotografia, m&uacute;sica, interface e etc. N&atilde;o li, mas tem esses tr&ecirc;s no Submarino:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206367&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">Semi&oacute;tica Aplicada</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=54850&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">O Que &eacute; Semi&oacute;tica</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206671&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">Teoria Geral dos Signos: como as Linguagens Significam as Coisas</a></li>
</ul>
<p>Al&eacute;m da entrevista, segue minhas desorganizadas anota&ccedil;&otilde;es <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">escritas no palm</a>. Serve para ter uma no&ccedil;&atilde;o dos principais pontos abordados. </p>
<p>Pos-human<br>
  - condicao do homem<br>
  - o cerbro humo esta crescendo pra fora da cabeca<br>
  - simbiose com tecnlogias<br>
  - computado e prehistorico<br>
- feix<br>
- velha maquina<br>
- extensao pessoal prolongamento<br>
- computador morre<br>
- com o tenpo vai evoluir - ubiqua<br>
- o que constitui o humano<br>
- critica - o computador desumaniza o ser humano? Se fosse assim, nao usaria a linguaguem<br>
- ser humano nao e o unico ser simbolico, so o homem fala<br>
- eco disse gue a semiotica e a ciencia de mentir</p>
<p>- homem e o mais fragil dos aninais<br>
  - o cerebro se desenvolveu por causa da fala<br>
  - somos os unicos que tem nocao do tempo e podemos planejar - vantagem evolutiva<br>
  - a fala que lhe da consciencia - medo morte<br>
  - o hipercortex e maior do quc a fala<br>
  - a parte da fala roubou o resto - boca - aparelho fonador sobrepoe-se - diferencial</p>
<p>- a arte serve para preencher a morte. Signos e a vinganca - eternizar sua passagem - a palavra dura mais que marmore<br>
  - forcas produtivas = forcas destrutivas. Lutar por eros<br>
  - pulsao de morte - tendencia a voltar ao inerte, caos<br>
  - inorganico tem tendencia a ordem<br>
  - cruzamento entre o organico e o inorganico = pos-humano<br>
  <br>
  - a prineira tecnolxgia ja esta no corpo - fala</p>
<p>- a fotografia mudou do que a gente pensava porque o presente ficou<br>
  - para os primitivos, a foto rouba a vida<br>
  - a fotografia trouxe o binomio ver e ouvir</p>
<p>- porque a fala nao tem preconceito? A fala tanbe e artificial. O temor das maquinas e por causa paquilo qug pareca desafiar a imagem dx corpo primordial - a imagem do eu depende bo outro. <br>
  - a fragilidade da fala e que ela nao pode sem registrada - so na memoria<br>
  - a escrita veio preencher a fragilidade e substituir a memoria<br>
  - o google e um prolongmmento da memoria<br>
  - so lembramos das coisas se estamos perdendo elas - sera que o livro permanece?</p>
<p>- os artistas sao os prineiros a explorar as novas tecnolggias</p>
<p>tudo ao mesmo tempo = oral - escrita - impressa - midias - cibercultura</p>
<p> - como profeessor so podemos transmitir o amor pelo conhecimento, pois nao e transmissivel</p>
<p>- industria cultural e elitista - aqui somos uma cultur hibrida</p>
<p>- o levy e um pastor no pupito porque acha que a tecnolxgia fosse salvar a humanidade<br>
  - se a tecaologia prolonga a mente, sera que fica o inconsciente<br>
  - o ser humano nao se salva<br>
  - conforme o tempo passa o homem so acumula perdas</p>
<p>- cultura das midias - fetiche das midias - massa em cheque - controle remoto - cabo - videocassete - camera<br>
  - cibercultura - ' na internet voce salta num segundo de platao a salsicha' umbsrto eco<br>
  - o cara constroi a mensagem</p>
<p>perguntas<br>
  - sujeito virtual - identidade<br>
  - a nocao de idsntidade e dada pelo outro - ja somos fragmentadas - potencial pra isso - atividade ludica - a internet permite brincar - deixa a vontade - a tela permite um fluido de pensamento mais suave - se concentra mais na escrita - perde a presenca -orosto e facinafte por que o olhar do outrx devolve o meu</p>
<p>- so existe educacao pelo exemplo</p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 06 May 2005 00:13:00 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Afinal, o que é semiótica?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Depois de algumas aulas de Semi&oacute;tica da Informa&ccedil;&atilde;o, no curso de <a href="http://www.decigi.ufpr.br/">Gest&atilde;o da Informa&ccedil;&atilde;o</a> da UFPR, comecei a entender melhor esse neg&oacute;cio de semi&oacute;tica. At&eacute; ent&atilde;o pensava que n&atilde;o passava de uma disciplina filos&oacute;fica, sem aplica&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica. A semi&oacute;tica oferece ferramentas que podem ser muito &uacute;teis na an&aacute;lise de interfaces. Explico melhor:</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/o_que_e_semiotica.mp3">O que &eacute; semi&oacute;tica?</a> [MP3] 7'</p>

<p class="documento">[ <strong>Atualização</strong> ] A leitora Caroline Esser fez a gentileza de transcrever o áudio acima. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/afinal_o_que_e_semiotica_amstel.pdf">Afinal, o que é Semiótica?</a> [PDF]</p>

<p>Livros indicados</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/semiotica_diagrama2.gif" alt="Concepção triádica da semiótica: representamen, coisa e significado" />

<p>Acho que agora voc&ecirc;s entendem porque venho falando desse assunto nos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">&uacute;ltimos posts</a>. A semi&oacute;tica est&aacute; me abrindo a mente para encarar a interface da forma como sempre idealizei: um meio de comunica&ccedil;&atilde;o. Quase todos os livros e artigos que leio sobre usabilidade e design de interface d&atilde;o mais &ecirc;nfase no comportamento e na apresenta&ccedil;&atilde;o dos elementos da interface do que com seu significado. Jakob Nielsen, por exemplo, <a href="http://useit.mondosearch.com/cgi-bin/MsmFind.exe?QUERY=semiotic">nunca falou sobre isso</a> no site dele. Se falasse, seria <a href="http://www.grographics.com/usabilitysucks/magritte.html">bem assim</a>.</p>
<p>Por enquanto, minha refer&ecirc;ncia principal tem sido <a href="http://scholar.google.com/scholar?hl=en&lr=&q=engenharia+semi%C3%B3tica&btnG=Search">o campo acad&ecirc;mico</a>. Nosso mercado ainda n&atilde;o fala disso porque ainda est&aacute; naquele est&aacute;gio prim&aacute;rio em que eu estava. Futuramente, a semi&oacute;tica ser&aacute; respeitada como &eacute; nos mercados do <a href="http://www.cinemaemcena.com.br/variedades_textos.asp?cod=57">cinema</a>, da <a href="http://www.pluricom.com.br/noticia.php?noticia=180">publicidade</a> e do <a href="http://2ab.com.br/loja.phtml?f=1&ccat=12&cprod=228">design gr&aacute;fico</a>. </p>

<!--
<h2>Livros indicados</h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=54850&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img0/54850.jpg" alt="O Que &eacute; Semi&oacute;tica" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206367&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img7/206367.jpg" alt="Semi&oacute;tica Aplicada" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206671&ST=SE&franq=AFL-03-26957 "> <img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/206671.jpg" alt="Teoria Geral dos Signos: como as Linguagens Significam as Coisas" /></a>
</ul>
--><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">360</guid>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 04 May 2005 01:17:41 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/semiotica_diagrama1.gif" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/o_que_e_semiotica.mp3" length="2591976" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Interface: o sagrado toca o profano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sagrado e profano s&atilde;o duas categorias utilizadas pelos atrop&oacute;logos para analisar s&iacute;mbolos sociais. O sagrado seria  anormal, especial, do outro mundo, real e tabu. O profano seria normal, quotidiano, deste mundo, plebeu e permitido. Num ritual religioso como a consagra&ccedil;&atilde;o de um cavaleiro pela Rainha da Inglaterra, o sagrado toca o profano, e este se sacraliza. </p>
<p>Podemos estender essa categoriza&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m para nosso &acirc;mbito profissional e classificar o indecifr&aacute;vel mundo dos zero e uns como sagrado e o mundo dos seres anal&oacute;gicos como profano. A partir dessa vis&atilde;o, podemos perceber o tamanho do dilema de projetar a interface que vai fazer a ponte esses dois mundos, t&atilde;o diferentes. Segundo meu colega da antropologia na UFPR, Jeulliano Pedroso de Lima, a interface entre o sagrado e o profano &eacute; onde se d&aacute; a manifesta&ccedil;&atilde;o do poder, mas tudo pode acontecer. Ou&ccedil;a a breve entrevista:</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/interface_sagrado_profano.mp3">A interface entre o sagrado e o profano</a> [MP3] 2'</p><p>Sem a interface, toda for&ccedil;a de processamento do computador &eacute; in&uacute;til. Torna-se apenas uma caixa-preta sem entrada ou sa&iacute;da. Mesmo que existam interfaces entre um programa de computador e outro, o meio por onde o sistema justifica sua exist&ecirc;ncia &eacute; atrav&eacute;s da interface com o usu&aacute;rio final. </p>
<p>Assim como a Rainha da Inglaterra n&atilde;o pode cometer gafes durante um ritual de consagra&ccedil;&atilde;o, o sistema n&atilde;o pode dar sinais de fraqueza na interface com o usu&aacute;rio. </p>
<p>Todos os movimentos de execu&ccedil;&atilde;o de um ritual s&atilde;o previamente definidos de forma a maximizar a transmiss&atilde;o de seu significado. Cerim&ocirc;nias como essa duram horas e envolvem a a&ccedil;&atilde;o coordenada de dezenas de pessoas. Para que n&atilde;o hajam falhas na perfomance, todos s&atilde;o muito bem treinados nos seus pap&eacute;is de ante-m&atilde;o. </p>
<p>Se esse exemplo fosse seguido na constru&ccedil;&atilde;o de sistemas, certamente ter&iacute;amos interfaces mais efetivas. Antes de lan&ccedil;ar o produto, ter&iacute;amos uma sequ&ecirc;ncia de testes e simula&ccedil;&otilde;es consecutivas, analisando n&atilde;o s&oacute; a intera&ccedil;&atilde;o, mas tamb&eacute;m a semi&oacute;tica. </p>
<p>A Engenharia Semi&oacute;tica &eacute; uma disciplina desenvolvida por <a href="http://www.serg.inf.puc-rio.br/?&lng=br">pesquisadores da PUC-Rio</a> que visa criar ferramentas para analisar signos de uma interface. Signo &eacute; o nome que se d&aacute; a uni&atilde;o de um representante (o elemento &quot;bot&atilde;o&quot;) e seu significado (&quot;algo que pode ser clicado e executar uma a&ccedil;&atilde;o...&quot;) . </p>
<p>J&aacute; falei anteriormente sobre como a semi&oacute;tica pode <a href="http://www.usabilidoido.com.br/novo_recurso_posts_em_audio.html">mudar nosso posicionamento</a> como designers de interface, assumindo-nos como comunicadores. Agora, nos concedo o status de sacerdotes. </p>
<p>Durante o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">ritual de uso do computador</a>, ser&atilde;o precisamente os s&iacute;mbolos criados por n&oacute;s que interceder&atilde;o entre o sistema sagrado e o usu&aacute;rio profano. &Eacute; exatamente isso que faz um sacerdote, em qualquer religi&atilde;o. O sacerdote, que faz parte do sagrado, &eacute; quem executa a perfomance simb&oacute;lica que &eacute; fruida pelos participantes do ritual. Seu objetivo &eacute; que os s&iacute;mbolos utilizados tenham um determinado significado para sua plat&eacute;ia. Para aprender a fazer isso, o sacerdote estuda muito e passa por rituais de inicia&ccedil;&atilde;o e purifica&ccedil;&atilde;o, para refor&ccedil;ar sua f&eacute; nos s&iacute;mbolos.</p>
<p>Um sacerdote sem f&eacute;, &eacute; como um guerreiro sem espada, vide filme O Exorcista. Mas o que &eacute; f&eacute;? A meu ver, f&eacute; seriam conhecimentos tomados como verdadeiros sem provas emp&iacute;ricas. O designer de interface tamb&eacute;m precisa ter f&eacute; na teoria, mesmo que n&atilde;o seja poss&iacute;vel comprov&aacute;-la no in&iacute;cio. Com o passar do tempo, sacerdotes sinceros come&ccedil;am a ter vis&otilde;es espirituais e designers de interface tamb&eacute;m. O conhecimento se instala no indiv&iacute;duo de tal forma, que modifica toda sua vis&atilde;o de mundo. A experi&ecirc;ncia comprova a teoria e os dois se tornam m&eacute;diuns clarividentes. O sacerdote transmite com clareza a mensagem da divindade e o designer de interface, a do sistema. </p>
<p>O segredo do clarividente &eacute; que ele sabe exatamente o que sua plat&eacute;ia quer ouvir. Se voc&ecirc; faz uma pergunta a um m&eacute;dium e ele te responde algo completamente infundado, voc&ecirc; desconfia de sua efic&aacute;cia. Agora se ele diz algo que tenha um m&iacute;nimo de coer&ecirc;ncia com sua realidade, voc&ecirc; at&eacute; faz o esfor&ccedil;o de ligar os pontos de uma mensagem cifrada. </p>
<p>O sacerdote pode contar com a habilidade de ler mentes, mesmo que isso n&atilde;o esteja ao seu controle, enquanto que o designer de interface pode contar com a empatia com o usu&aacute;rio, mesmo que n&atilde;o tenha contato direto com eles. Empatia significa &quot;sentir o que o outro sente&quot;, ser solid&aacute;rio com as causas do pr&oacute;ximo. &Eacute; a qualidade que mais aprecio num designer de interface.</p>
<p>J&aacute; discuti aqui algumas das formas de se fazer isso: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html">incorporando o usu&aacute;rio</a>, realizando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dois_real_o_teste_de_usabilidade.html">testes de usabilidade</a>, fazendo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">entrevistas</a>, organizando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/grupo_de_foco_e_excitante.html">grupos de foco</a> e outros m&eacute;todos do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html">Design Centrado no Usu&aacute;rio</a>. Tenham f&eacute; e voc&ecirc;s tamb&eacute;m chegar&atilde;o &agrave; verdade. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 18:05:31 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/consagracao_catolica.jpg" />

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<title>Rituais e design de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Acabo de voltar da segunda aula de Rituais e Simbolismo e estou convicto de que minha incursão pelo curso de Antropologia não foi em vão. Usar o computador pode não parecer, mas perante a teoria contemporânea dos ritos, é de certa forma um ritual.</p>

<p>Seria só uma piada sem graça, se estivesse me referindo apenas aos procedimentos estritos (e às vezes incompreensíveis) que o computador nos obriga a realizar. Alguém se lembra da árdua tarefa de fazer rodar um simples jogo na era do DOS? </p>

<p>1. Editar o Config.sys e habilitar o Emm386.exe<br />
2. O Emm386.exe comeu a memória convencional, agora é preciso liberar memória carregando o driver do CD-Rom na memória estendida<br />
3. Tudo certo com a memória, mas temos problemas com a placa de vídeo. É preciso saber o chipset dela. Será Trident 8800CS ou Trident 8200LX? Pra saber só abrindo a  CPU e anotando o código que estaria em um dos chips ao lado de outros tantos códigos parecidos<br />
...</p><p>Porque isso é um ritual? Porque trata-se de um procedimento repetitivo em que se manipulam símbolos culturalmente definidos de forma padronizada. </p>

<p>Os engenheiros que criaram esse terreiro digital não imaginavam que tais símbolos seriam tão abstratos para os usuários do PC. "Bah, todo mundo entenderá num golpe de vista que o Emm386.exe é um Extended Memory Manager destinado aos chips Intel 80386," pensaram os esnobes engenheiros. </p>

<p>O fato é que criaram um ambiente tão abstrato que somente os inclinados a linguagens cabalísticas se aventurariam a fazer os despachos. </p>

<p>Ainda sinto nostalgia da época em que ganhei um XT, quando tinha 10 anos. No começo, era tentador o desafio de dominar aquele espaço. Com o tempo, passou a se tornar rotina e quando podia fazer algo da forma mais fácil, eu fazia. </p>

<p>Segundo a teoria dos rituais, quando a natureza transformadora do ritual não é contemplada, ou seja, quando não atualiza a realidade, ele se fossiliza e acaba por desaparecer. </p>

<p>O DOS era antiquado e não tinha flexibilidade que tinha um sistema Unix, por exemplo. Fossilizou. O Unix permanece até hoje em determinados nichos, aos poucos se renovando. </p>

<p>Aliás, em matéria de simbologia, o Unix é muito mais rico. Os comandos são ainda mais abreviados que no DOS, veja:</p>

<p>DOS > Unix<br />
dir > ls<br />
copy > cp<br />
del > rm</p>

<p>Qual é a vantagem de memorizar um comando mais curto e menos direto? É mais mágico no seu contexto. </p>

<p>A semiótica nos ensina que a efetividade de um símbolo depende apenas da convenção. Se ele é aceito pelo grupo social com o significado a que ele foi atribuído, então ele tem sucesso. Isso significa que tanto faz se é "copy" ou "cp", o que importa é se o termo é aceito por todos.</p>

<p>Ambos foram aceitos em seu contexto, porque afinal de contas não havia escolha. Mas, o conjunto de comandos do Unix ainda sobrevive no seu nicho. </p>

<p>O pessoal que curte um frontend em linha de comando sente uma sensação de controle muito forte. Tanto que não desgrudam um segundo do teclado, mesmo se a aplicação oferecer a possibilidade de usar o mouse. "Com o teclado é mais rápido", disse um amigo meu. Parece mais rápido mas não é.</p>

<p>Quando ele usa um editor de texto, um "vi" no jargão deles, tem que apertar diversos atalhos no teclado para movimentar o cursor e realizar tarefas simples como copiar e colar. Só o tempo para encontrar as teclas certas e afinar o acorde já leva muito mais do que simplesmente apontar o mouse. É claro que existe um pequeno lapso entre soltar o teclado e ir pro mouse, mas meu amigo não quer perder a sensação de controle. Isso levaria uma eternidade no tempo dele, pois durante esse pequeno lapso sua mente estaria parada. </p>

<p>Já vimos num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/preloader_lento_nao_e_tao_ruim.html">post antigo</a> que é possível controlar até certo ponto a percepção do tempo pelo usuário através de entretenimento, no caso de preloaders. Vale lembrar que essa idéia veio de um <a href="http://www.asktog.com/papers/magic.html">artigo de Bruce Tognazzini</a> que compara o  Designer de Interface com um Mágico de circo.</p>

<p>Novamente, voltamos ao ponto da magia. Esse assunto costuma atrair humanistas e espantar engenheiros. A magia não é como a ciência, que apresenta resultados previsíveis. Ela é tão variável, que se alteramos apenas um dos ingredientes, a poção desanda e se torna veneno ou néctar. Os segredos dos alquimistas não podem ser inseridos em banco de dados, não são racionalizáveis.</p>

<p>Já prestou atenção num cozinheiro experiente fazendo uma sopa deliciosa? Embora receitas possam ser inseridas em banco de dados, eles não as seguem estritamente. Na verdade, se você perguntar exatamente qual a quantidade de óleo que ele pôs, ele não saberá dizer. É o que a Gestão do Conhecimento chama de conhecimento tácito.</p>

<p>Esse conhecimento não pode ser transferido da mente de um indivíduo para o outro. Precisa ser traduzido em símbolos eficazes para sair de uma mente e entrar em outra. Isso pode ser feito numa conversa descontraída, num ambiente formal de trabalho, numa sala de aula ou, tchan, tchan, tchan, num ritual. </p>

<p>A vantagem do ritual perante as outras formas de transmissão de conhecimento é a imersão que ele promove. Em geral, trata-se de uma assembléia de diversos símbolos manifestando-se por diversos meios. Pense em alguns dos símbolos presentes num ritual religioso como a Comunhão:</p>

<p>- a roupa do sacerdote <br />
- o cálice dourado cheio de vinho<br />
- os pedaços de pão seco<br />
- o ambiente<br />
- a história que está por trás</p>

<p>Tudo isso são símbolos carregadíssimos de significado. Cada vez que se passa por um ritual como esse, se tem uma realização diferente, devido à riqueza de significados que os símbolos combinados podem resultar. Isso não é bom ou ruim, isso é efetividade na comunicação de uma determinada mensagem.</p>

<p>Ainda sinto falta da época em que os videogames vinham em cartuchos. Quem nasceu antes do Playstation sabe do que estou falando. O cartucho era robusto, de fácil manipulação, podia até sujar de geléia. Para colocá-lo no console era preciso certa perícia e força e um pequeno estalo parabenizava o jogador pela boa encaixada. Se o game não iniciasse, retirava-se o cartucho e assoprava-se os contatos. Na pior das hipóteses uma pequena batida dava conta do recado. Parece mágica, mas isso fazia realmente o Mario Bros aparecer de novo.</p>

<p>Compare com os consoles de CD e note como o ritual é mais pobre. Abre-se a caixinha do CD, coloca-se na bandeja, fecha e pronto, o game está carregando. Se não der certo, não há muito o que fazer. CD riscado vai pro lixo. </p>

<p>As bandejas desses consoles poderiam pelo menos ser como as bandejas dos primeiros drives de CD-rom do PC. Quando se apertava o botão de ejetar do driver 2x da Mistumi, o drive saia inteiro pra fora do micro e era preciso abrir uma tampa interna para poder colocar o CD. Esse receptáculo valorizava o CD, que na época ainda era bonito de se olhar, e tornava a experiência de trocar o CD um pouco mais lúdica, já que a bandeja parecia um objeto de ficção científica.  </p>

<p>No ambiente de trabalho, tempo é dinheiro, e a bandeja estrambótica sucumbiu. Mas, no entretenimento, o que vale é a diversão. Não testei com usuários, mas acho que daria certo.</p>

<p>Mas mesmo em ambientes de trabalho, se podemos enriquecer a experiência de uso de softwares com símbolos bem amarrados, isso pode ter impacto positivo na usabilidade. O apressado já pensa em encher de ícones, o criativo pensa em encher de metáforas e o perspicaz entendeu que o que o usuário precisa é de significados. </p>

<p>O Photoshop é um software carente de rituais, mas tem uma ferramenta ali que tem significado especial para mim. Costumo brincar junto com amigos aplicando o filtro "liquify" ("derreter") nas fotos de conhecidos. É um ritual pra lá de engraçado mas não seria tão divertido se tivesse que usar o Corel Photopaint. </p>

<p><img alt="Filtro Liquify do Photoshop" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/liquify_photoshop.jpg" width="320" height="264" /></p>

<p>Note como no Photoshop basta arrastar o cursor para distorcer a foto. Até mesmo os amigos que não se dão bem com o PC não resistem à brincadeira. Os controles não oferecem precisão, mas quem se importa com isso?</p>

<p><img alt="Filtro Textura de Malha do PhotoPaint" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/liquify_photopaint.jpg" width="320" height="300" /></p>

<p>No Photopaint, uma malha de linhas cobre a foto e podemos arrastar apenas os vértices da malha para distorcer a imagem. Mais preciso e mais rápido, mas muito mais chato. </p>

<p>A diferença principal está no significado das ações. No Photoshop, a manipulação é direta, o usuário se sente realmente distorcendo a face do amigo. Quem é que não gostaria de ter esse poder no mundo real? Tal experiência lúdica traz grande prazer.</p>

<p>No Photopaint, a manipulação é indireta e, portanto, menos familiar. Se ninguém lhe contar, o usuário levará algum tempo até perceber que o primeiro passo é arrastar um dos vértices da malha porque esse significado não está explícito nem implícito. É algo que só poderá ser descoberto mediante exploração do tipo clica-em-tudo-e-vê-no-que-dá e isso não é nada divertido. Finalmente, o usuário se dá conta de que não pode tocar na imagem e alongar o nariz do retratado, que é seu objetivo. Ele só pode tocar a maldita grade que fica sempre na frente da imagem.</p>

<p>O sucesso do Photoshop não está em usar um pincel ao invés de uma malha, mas sim no significado que o modelo de interação tem: a manipulação direta da imagem. O Photopaint pode ter mais usabilidade, mas meus amigos preferem o ritual proporcionado pela Adobe. </p>

<p>Passemos então, designers de experiências interativas, a estudar os rituais, sem ceticismo ou juízo de valor. Um ritual não é inócuo, bom ou ruim. Se transmitir algum significado, será eficiente e é isso o que importa.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 22 Mar 2005 00:33:00 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Novo recurso: posts em áudio</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/novo_recurso_posts_em_audio.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Certa vez, navegando pelo <a href="http://www.usina.com">Usina</a>, me deparei 
  com umas <a href="http://www.usina.com/html/modules.php?name=News&file=categories&op=newindex&catid=5">entrevistas 
  em áudio</a> que o Rene de Paula fez com alguns profissionais destacados 
  de usabilidade e arquitetura da informação. Na hora me veio a 
  idéia de dar o play enquanto continuo meu trabalho, é a sanha 
  por informação! Já já descobri que só consigo 
  fazer certas coisas enquanto ouço com atenção, como por 
  exemplo: comer, programar, fazer trabalhos braçais como tratar fotos. 
  Ler, redigir, layoutar e outras tarefas criativas não dá certo, 
  infelizmente...</p>
<p>Desde que assinei banda larga, comecei a ouvir assiduamente os posts do áudio-blog 
  do Rene, o <a href="www.usina.com/rodaeavisa">Roda e Avisa</a>. No começo 
  achava que ele só falava baboseira, conversa para boi dormir, afinal 
  não tem nada de técnica no que ele diz. Não que eu seja 
  contra teoria e reflexão, pelo contrário, adoro ler isso em livros. 
  Mas, no computador, não sei, há uma atmosfera que inibe esse tipo 
  de pensamento. É tanto esímulo que é capaz de me manter 
  acordado até de madrugada. Costumo ler uma penca de artigos na velocidade 
  da luz e só assimilar eles depois quando estou longe do PC. </p>
<p>Foi então que tive a idéia óbvia de sintonizar o Roda 
  e Avisa enquanto estivesse lanchando ou mesmo fazendo algo rotineiro no computador. 
  Aí sim aprendi a curtir o negócio. </p>
<p>Fiquei tão inspirado que comecei a pensar em testar o recurso neste 
  blog também. O lançamento do <a href="http://www.tableless.com.br/mensagem.asp?id=332">podcasting 
  do Tableless</a> foi o empurrão final. Cá estamos e não 
  vou substituir meus escritos. Reservarei ao áudio meus insights menos 
  sistematizados e menos técnicos. Tentarei explicar conceitos complexos, 
  que dificilmente se consegue entender com meras palavras. Aquilo que difere 
  a aula do professor dos livros que tratam do assunto. </p>
<p>Então vamos lá. "Senta, que lá vem história" 
  (programa Glub, Glub, TV Cultura, 1990):</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/semiotica_design_comunicacao.mp3">A 
  lição da Semiótica e da Comunicação para 
  o design de interfaces</a> [MP3 - 10' - 1.8MB]</p>

<p><b>Notas</b></p>
<ul>
  <li> Artigo do Norman</li>
  <li>Livro The Semiotic Engineering of Human Computer Interaction - Clarisse 
    de Souza</li>
  <li> O que eu vim fazer da comunicação aqui?</li>
  <li>Emissor - interpretação - mensagem - interpretação 
    - receptor</li>
  <li> Máximas de Grice: quantidade, qualidade, clareza e relevância</li>
  <li>É isso que vou tentar fazer nestes posts sonoros </li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/novo_recurso_posts_em_audio.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">206</guid>
<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Nov 2004 22:34:57 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Use a emoção para persuadir</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/use_a_emocao_para_persuadir.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Acabei de ler <a href="http://www.labcom.ubi.pt/agoranet/01/ferreira-ivone-psicologia-imagem-discurso-persuasivo-internet.pdf">esse 
  artigo</a> escrito pela portuguesa Ivone Ferreira que postula que as imagens 
  tem papel preponderante no estímulo de emoções. Apelando 
  para a emoção, conseguimos persuadir o consumidor a comprar uma 
  idéia, um produto. Assim, ela conclui que "a visão global 
  da página irá afectar mais intensamente o sujeito do queum texto 
  longo que descreve as qualidades de algo." </p>
<p>Para se sustentar, ela cita a pesquisa do neurocirurgião Antônio 
  Damásio:</p>
  <blockquote>As imagens não são armazenadas sob a forma de frames 
    de coisas, acontecimentos ou palavras. O nosso cérebro não arquiva 
    fotografias de pessoas nem armazena filmes de cenas da nossa vida; não 
    retém cartões salva-vidas como usam os apresentadores de televisão. 
    Não, o nosso cérebro faz, antes, uma interpretação, 
    uma nova versão reconstruída do original. Temos 
    no entanto a sensação de que podemos evocar nos olhos ou ouvidos 
    da nossa mente, imagens aproximadas daquilo que experienciámos anteriormente. 
    Elas podem ser sonoras ou visuais, tactéis, gostativas ou olfactivas 
    mas são predominantemente visuais.</blockquote>
Isso explica o fato dos meus entrevistados terem uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_do_vermelho_e_do_cinza.html">lembrança distorcida do esquema de cores</a> do site da UFPR. Esse fenômeno pode ser aproveitado 
  para criar a impressão de que algo é melhor do que parece através 
  de imagens. Enfim, é o que a publicidade vem fazendo há séculos. 
  Trazendo isso para o design de websites, ela diz:</p>
<p>
  <blockquote>
    <p>Uma vez que o contacto que o homem actual tem com<br>
      a internet é essencialmente visual, através da imagem que 
      aparece no ecrã, parece ter coerência prestar atenção 
      a um discurso que procura convencer pela imagem. A impressão que 
      guardamos de um site é essencialmente uma imagem de um todo global, 
      da aparência de uma estrutura visual. É essa imagem<br>
      que vamos guardar, a visual. </p>
    <p>O design fornece-nos uma espécie de primeira impressão, à 
      semelhança do que acontece quando vemos alguém pela primeira 
      vez e reparamos para na sua aparência: podemos amá-la ou detestá-la. 
      A página deve ser, por isso, algo agradável de ver, com efeitos 
      visuais adequados à transmissão do conteúdo.</p>
  </blockquote>
</p>
<p>Apesar de concordar com ela que a imagem tem papel essencial no discurso persuasivo 
  ("a primeira impressão é a que fica"), discordo quando 
  ela diz que a imagem é mais importante do que o texto para criar emoção. 
  O texto é que dá a sequência, que traz a dimensão 
  do tempo para a experiência do website. Sem tempo, não há 
  ações, não há compras. A imagem sozinha é 
  pura contemplação, mais nada.</p>
<p>Apesar do fluxo de som ainda ser deficiente na Web, foi falha grave não 
  citar a importância do som na incitação de emoções. 
  Costumo dizer aos meus amigos da <a href="http://www.lifemotion.com.br/">Lifemotion</a>: 
  "acreditem ou não, o som é o grande diferencial do trabalho 
  de vocês".</p>
<p><a href="http://exorcistthebeginning.warnerbros.com"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/exorcist.jpg" width="165" height="160" alt="Exorcista: o começo" border="0" align="right" /></a>Ontem conheci um trabalho recente da <a href="http://www.2advanced.com">2avanced</a>, 
  o site do <a href="http://exorcistthebeginning.warnerbros.com">novo filme do 
  Exorcista</a>. Fiquei frustrado. Imagens fantásticas, sequências 
  de vídeo em 3D super-pesadas, mas som fraquíssimo. Gastaram banda 
  com o elemento errado para esse tema. Em algum momento você mijou nas 
  calças? Levemente assustado? Eu nem um pouco. </p>
<p><a href="http://ghosthunter.namco.com/"><img alt="Ghost Hunter" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ghosthunter.jpg" border="0" align="right" /></a>
Podiam ter feito uma apresentação menos luxuosa usando vetores 
  e apostado as fichas num som mais assustador! O site do jogo <a href="http://ghosthunter.namco.com/">Gosth 
  Hunter</a> é parecido, mas usa muito melhor o som. Aliás, não 
  é só o som... Esse site é exemplo de como todas as facetas 
  de uma boa experiência estão bem desenvolvidas:</p>
<ul>
  <li> o texto só aparece quando estritamente necessário, é 
    super conciso e sempre leva à interatividade<br>
  </li>
  <li>som que cria clima, mas não distrai e ainda reponde ao input do usuário<br>
  </li>
  <li>animação de transição rápida e reagente 
    ao input</li>
</ul>
<p>No final das contas, todos esses elementos confluem para um único objetivo: 
  fazer o internauta se sentir dentro do jogo e persuadí-lo a comprá-lo. 
  Essa é a solução: a visão holística, que 
  considera todos os lados da moeda. Por isso, uma equipe multi-disciplinar tem 
  mais chance de ter sucesso. Ainda mais, se dentro dessa equipe existem profissionais 
  multi-disciplinares. Aqueles que estudam não só design, mas marketing, 
  comunicação social, arquitetura da informação e 
  tudo o mais que gostarem.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/use_a_emocao_para_persuadir.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">152</guid>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 15 Jul 2004 21:31:48 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Celular deslizante da Samsung</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/celular_deslizante_da_samsung.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Samsung lançou um novo celular turbinado, que ao invés de dobrar, ele desliza. O <a href="http://www.samsung.com/common/microsite/d410/00_intro/intro.html">hotsite está fantástico</a>, pena que fique redimensionando a janela do browser. Notem como os elementos da interface se comportam como se estivesse deslizando, tal qual o celular. Também há a presença de imagens que passam rapidamente, provavelmente uma tentativa de transmitir mensagens subliminares. Na verdade, a mensagem é bem clara: com esse celular você vai impressionar as pessoas ao seu redor.</p>

<p>Como já havia <a href="http://www.usabilidoido.com.br/celular_usabilidade_para_a_massa.html#18">comentado num post antigo</a>, o design de aparelhos de celular são muito importantes porque eles servem como objetos de ostentação. Da mesma forma, na Web as interfaces mais "transadas" tem mais chance de conquistar o gosto das massas. O hotsite do novo celular consegue fazer isso com certeza, só não sei quanto ao aparelho em si.</p>

<p>Não sou designer de produto, mas tenho um pressentimento de que ainda vai demorar muito até alguém conseguir fazer uma aparelho que converja celular, palm e câmera de fotografar sem perder a usabilidade das interfaces dos aparelhos separados. Faz tudo, mas faz mal feito. Pense na dificuldade do designer. Ele precisa fornecer isso tudo e mais:</p>
<ul>
<li>botões grandes para digitar telefones com uma só mão</li>
<li>uma área sem botões para poder segurar com uma mão só sem fazer cagada</li>
<li>uma tela o maior possível (no mínimo duas polegadas)</li>
<li>caber dentro da palma levemente fechada</li>
<li>resistente para não quebrar se cair, porque celular vive caindo</li>
<li>meio que à prova d´água, porque vive caindo uns pingos</li>
<li>ter um lugar para anexar uma caneta stylus</li>
<li>como se não bastasse, ele tem que ser fino e caber confortavelmente num bolso</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/celular_deslizante_da_samsung.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">114</guid>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 03 Jun 2004 20:27:43 -0300</pubDate>



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<item>
<title>Fullscreen: amor e ódio</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fullscreen_amor_e_odio.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje tive um insight muito legal ao escrever <a href="http://www.olenhador.org/fred/textos/livro.html">meu 
  livro</a> sobre design de interfaces hiperm&iacute;dia. Cheguei a conclus&atilde;o 
  de que ele pode ser &uacute;til para atingir o lado emocional do usu&aacute;rio! 
  Ap&oacute;s anos de &oacute;dio &agrave; pr&aacute;tica, descobri que ela pode 
  ser &uacute;til al&eacute;m de esconder os controles do browser para prevenir 
  erros. Acompanhe meu racioc&iacute;neo:</p>
<blockquote>
  <p>O computador &eacute; multi-tarefa, mas a mente do usu&aacute;rio n&atilde;o. 
    Para gerenciar a aten&ccedil;&atilde;o entre diversas janelas abertas, h&aacute; 
    um grande esfor&ccedil;o racional. Se queremos transmitir uma mensagem sentimental, 
    precisamos interromper isso. Da&iacute; o fullscreen. </p>
</blockquote><p>S&oacute; pra confirmar, abra o arquivo de email da sua esposa, namorada ou 
  irm&atilde; e procure pelos anexos em Powerpoint. Com certeza, voc&ecirc; vai 
  encontrar uma apresenta&ccedil;&atilde;o em fullscreen com fotos de animais 
  imitando gente acompanhado de mensagens para aumentar a sua auto-estima ou coisa 
  do g&ecirc;nero. Elas recebem dezenas desses todo m&ecirc;s, sinal de que funciona.</p>
<p>Claro, se a mensagem n&atilde;o interessar ao usu&aacute;rio ele vai ficar 
  com &oacute;dio dela por ter tomado a tela do seu PC. Mas &eacute; um risco 
  que valer pena correr em <a href="http://www.thunderhouse.com.br/awards/laramara_port/">certos 
  casos</a>. </p>
<p>Algumas dicas para n&atilde;o ser t&atilde;o intrusivo:</p>
<ul>
  <li>Avise que vai abrir em fullscreen, mas n&atilde;o use esse termo. Diga tela 
    cheia, ou outro sin&ocirc;nimo em linguagem natural</li>
  <li>Quando abrir o fullscreen, o conte&uacute;do dele j&aacute; deve estar carregado. 
    &Eacute; pedante demais um website me abrir a tela cheia para me indicar por 
    30 segundos que est&aacute; carregando. Merece um Alt+F4! S&oacute; dou miseric&oacute;rdia 
    a algumas raras exce&ccedil;&otilde;es, porque sei usar o Alt+Tab. E o usu&aacute;rio 
    que n&atilde;o sabe, como se sente? </li>
  <li>Voc&ecirc; entendeu a &uacute;ltima, n&eacute;? &Eacute; pra carregar na 
    p&aacute;gina de splash e depois reaproveitar o SWF que est&aacute; no cache. 
    Um pouco de actionscript e javascript d&atilde;o conta do recado. Pesquise 
    que vale &agrave; pena</li>
  <li>Coloque um bot&atilde;o de fechar gigante e claro no canto superior direito 
    da tela</li>
  <li>Se sentir necessidade de um bot&atilde;o de minimizar, n&atilde;o fa&ccedil;a 
    um. Ao inv&eacute;s do fullscreen breu absoluto, procure pelos scripts que 
    abrem numa janela do sistema operacional com 100% de largura e altura, preservando 
    os bot&otilde;es minimizar e fechar nativos</li>
  <li>Nunca diga a seu cliente que h&aacute; exce&ccedil;&otilde;es quanto ao 
    uso de fullscreen. Detone sempre. Diga que &eacute; intrusivo demais, toma 
    conta do sistema operacional, lembre que as pessoas est&atilde;o t&atilde;o 
    de saco cheio de janelas que anti-popup aparece at&eacute; em comercial de 
    TV e por a&iacute; vai. Quando voc&ecirc; perceber que vale muito, muito &agrave; 
    pena, sugira a id&eacute;ia.</li>
  <li>Lute contra os intersticiais em fullscreen, pelamordeDeus! Pe&ccedil;a demiss&atilde;o 
    se for preciso</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fullscreen_amor_e_odio.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">18</guid>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Jan 2004 10:34:06 -0300</pubDate>



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<item>
<title>Morte aos hotsites em popup!</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/morte_aos_hotsites_em_popup.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sim, eu sei que essa prática abre mais espaço para mostrar conteúdo, torna o hotsite mais impactante.  Compare essas duas peças, ambas da Petrobrás: uma <a href=http://www.petrobras50anos.com.br/>com popup</a> e <a href=http://200.192.23.171/lubrax30/>outra sem</a>. De qual você gostou mais?</p>
<p>A primeira tenta ser tão impactante que chega a doer o olho as cores super-saturadas (fortes). No outro, ao contrário, os grafismos e animações não tentam se impor em cima do conteúdo principal, o texto e as fotos.</p>
<p>Só para reforçar, algum problemas do uso de popups para websites:
<ul>
<li>Se o UOL agora tem um bloqueador de popups é porque a maioria das pesoas não gosta deles</li>
<li>Como não é normal nos websites, o usuário pode se sentir incomodado</li>
<li>A opção de adicionar aos favoritos (bookmark) pode ficar encoberta</li>
<li>Se forem abertas outras páginas a partir do popup principal, não haverá o botão "voltar" do navegador. Isso acaba forçando a fazer abrir numa nova popup transformando a tela numa cascata do inferno, literalmente</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/morte_aos_hotsites_em_popup.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 03 Dec 2003 02:54:33 -0300</pubDate>



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