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<title>Usabilidoido: Publicações</title>
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<language>pt-br</language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2025-12-02T11:47:50-03:00</dc:date>
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<itunes:subtitle>Mais usabilidade no mundo!</itunes:subtitle>
<itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author>
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<copyright>Frederick van Amstel</copyright>

 
<item>
<title>User experience e colonialismo digital</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/user_experience_e_colonialismo_digital.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
O campo de User Experience no Brasil se formou e continua a se formar como um instrumento do colonialismo digital, facilitando a concentração de poder nas mãos das Big Techs e o conhecimento de design nas mãos de homens brancos héteros do Norte Global. Entretanto, há diversas iniciativas anticoloniais no Brasil, desde o Núcleo de Tecnologia do MTST até o Laboratório de Design contra Opressões da UTFPR. Nesse contexto, o termo user experience (UX) é melhor abreviado como ExU, pois assim se conecta, mesmo que em teoria, com a luta anticolonial dos amefricanos pelo respeito às suas tradições religiosas e culturais.
</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/4V1wRrI6uTo?si=0wWe7KNEbclnNYlW" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/ExU_colonialismo_digital.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Apresentação realizada durante o evento UTF Faz Design em junho de 2025.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ExU_colonialismo_digital.mp3">User experience e colonialismo digital</a> [MP3] 11 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>
<p>
Estou emocionado de estar de volta à Universidade Tecnológica Federal do Paraná após quase dois anos na Universidade da Flórida. Estive afastado por licença para tratar de assuntos particulares. Meu "assunto particular" era uma potencial realização do sonho americano, que acabou virando um pesadelo americano, um American Nightmare. Mas agora estou aqui com vocês. Está tudo bem. Não fui processado, nem preso, nem deportado, ufa!</p>

<p>Hoje vou falar um pouco sobre isso na minha fala rápida, para abordarmos a politização da experiência do usuário ou, como é mais conhecida no Brasil, infelizmente, User Experience, vulgo UX. Esta apresentação é sobre um aspecto dessa politização que justifica uma abordagem crítica: o colonialismo digital. Existem outras maneiras de olhar criticamente para UX, mas vou focar apenas nisso nesta apresentação breve.</p>

<p>Quando se fala em User Experience, normalmente se referencia um autor estadunidense chamado Donald Norman, ainda vivo. Ele editou o livro User Centered System Design (1980) e escreveu o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_dia-a-dia.html">Design do dia-a-dia</a> (1988), e muitas pessoas atribuem tanto o termo "Experiência do Usuário" (User Experience) quanto "Design Centrado no Usuário" (User Centered Design) a esse senhor branco, velho, hétero e normativo. Porém, isso é um erro e manter esse equívoco é uma atitude patriarcal.</p>

<p>A pessoa que <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html">cunhou o termo pela primeira vez foi Brenda Laurel</a>, uma mulher, e isso não é por acaso. A atitude de Norman (e de tantos outros na área) expressa essa tendência patriarcal de valorizar o trabalho de homens em detrimento das mulheres. O termo aparece em um capítulo escrito por ela no livro editado por Norman. Ou seja, ele conhecia o termo, mas não o utilizava até 1995, na CHI, quando passou a adotá-lo. A visão de Laurel era muito diferente: mais ética, mais política, mais progressista. Norman simplificou e retirou esses aspectos da proposta.</p>
<p>Estamos tentando recuperar o trabalho dela e relacioná-lo com autores do Sul Global. Porém, embora Laurel seja uma mulher, ela está localizada no Norte Global e não pensa explicitamente questões como colonialismo e imperialismo, que vivenciamos aqui no Brasil no nosso cotidiano. </p>

<p>Autores brasileiros como Davison Faustino e Walter Lippold, no fantástico livro <a href="https://www.boitempoeditorial.com.br/produto/colonialismo-digital-152312?srsltid=AfmBOoqu9iiFdImX54qPhOMPHmTIC2zBNsLzCC5W5kzPqljKR2PMJi99">Colonialismo Digital</a>, explicam como a infraestrutura das tecnologias digitais estrangeiras se assemelha muito à estrutura colonial que destruiu Pindorama, as terras indígenas que estavam aqui antes da chegada europeia. Essa infraestrutura impôs um modo de vida, uma cultura, sobre quem vivia aqui e sobre quem foi trazido à força, como pessoas de África.</p>

<p>Essas grandes empresas de tecnologia, as chamadas Big Techs, operam hoje como as grandes companhias de colonização das "Índias", como eram chamados todos os lugares desconhecidos pelos europeus. Por isso, os povos daqui foram chamados de "índios", pois os europeus não sabiam onde estavam. Esse preconceito do outro continua presente, formalizado em algoritmos e sistemas que separam o "outro" daquele que é o padrão normativo do colonizador: o homem branco hétero. Para as Big Techs, os outros são os usuários.</p>

<p>Empresas como Amazon, Facebook e Spotify lucram com mecanismos digitais de exploração de usuários através do UX design. Essas Big Techs reduzem cidadãos de direitos a meros usuários de serviços públicos ou privados. Direitos viram "necessidades" ou "desejos" que podem ser supridos pelo design. Surge então o "<a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">problema</a>", que o designer deve resolver e não mais uma discussão sobre direitos.</p>

<p><a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzato</a> e eu chamamos isso de Usuarismo: uma forma de opressão sistêmica enfrentada ao usar tecnologias digitais, estrangeiras ou nacionais. Ainda não temos um livro sobre o assunto, como Norman e Laurel têm, mas temos um <a href="https://doi.org/10.1108/AJIM-08-2021-0233">artigo acadêmico</a> no qual desenvolvemos essa crítica.</p>

<img alt="user_oppression_mockup Grande.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/user_oppression_mockup%20Grande.jpeg" width="1280" height="960" class="mt-image-none" style="" />

<p>O que podemos fazer, na prática, para combater o Usuarismo e o Colonialismo Digital no Brasil? A primeira coisa é traduzir o termo User Experience. Quando retornei ao Brasil depois do doutorado na Holanda, em 2015, percebi que a minha profissão havia passado de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/as_disciplinas_e_as_indisciplinas_de_ux.html">"Arquitetura de Informação" para "User Experience"</a>. Propus então traduzir o termo como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">"Experiência do Usuário" e adotar a sigla ExU</a>, que é a abreviação correta em português.</p>

<p>Além de estar correto, o termo valoriza nossas matrizes culturais africanas. Exu é o orixá da comunicação. Faz total sentido associá-lo a uma área que se dedica justamente à comunicação entre pessoas e sistemas.
É claro que isso é controverso. Algumas pessoas dizem que eu estaria ofendendo a entidade Exu ao associá-la a algo "vil". Muitas vezes vem também a confusão cristã que associa Exu ao diabo, algo totalmente incorreto. Recuperamos justamente esse aspecto positivo do nome para falar de uma profissão que acreditamos que ainda tem salvação.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/2018-07-26%2021.57.00-1.jpg" alt="camisetas de ExU" />

<p>O colega <a href="https://www.linkedin.com/in/horaciosoares/">Horácio Soares</a>, excelente profissional de gestão e design de produto, criou a camiseta "Exu: a entidade mais próxima do usuário" e traduziu até o "Utility Belt" para "<a href="https://medium.com/product-hero/o-cinto-de-utilidades-do-product-manager-606072892b83">Cinto de Utilidade do Produto</a>". Em 2018, essa tradução já estava circulando. Os livros <a href="https://www.livrariasenacceara.com.br/livro/ergodesign-e-arquitetura-da-informacao-trabalhando-com-o-usuario/">Ergodesign e Arquitetura de Informação, do Luiz Agner</a>, e <a href="https://fundamentosdeux.com">Fundamentos de UX, do Guilherme Reis</a>, que são, a meu ver, as melhores introduções ao assunto em português, ambos incorporam a discussão anticolonial que começamos em 2015.</p>

<img alt="mtst.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mtst.png" width="808" height="725" class="mt-image-none" style="" />

<p>Mas isso ainda não basta. O próximo passo é engajar-se com os movimentos sociais que já lutam contra o colonialismo digital. Destaco o trabalho do <a href="https://www.nucleodetecnologia.com.br">Núcleo de Tecnologia do MTST</a>, muito ativo em São Paulo e com projeção nacional, articulando ações e formações em soberania digital popular. Aqui na UTFPR temos o <a href="https://www.instagram.com/ladoutfpr/">Laboratório de Design contra Opressões (LADO)</a>, cujo propósito é dialogar com movimentos sociais. Na foto, por exemplo, estamos com o movimento <a href="https://www.instagram.com/povopelopovo.mov/">Povo pelo Povo</a> aqui de Curitiba.</p>

<p>Se você está pensando em fazer um estágio em uma startup de UX, pense duas vezes. Talvez você queira fazer um estágio de ExU no LADO. Temos projetos em andamento, inclusive com movimentos sociais, e também conversas com profissionais que migram para essa área e pagam boletos. Sim, é possível viver bem com essa abordagem. Não é idealismo.</p>

<p>Por fim, se quiser aprender mais sobre design crítico e EXU, venha para o <a href="https://utfpr.curitiba.br/ixdive/">ixDive</a>, projeto da querida colega Cláudia Bordin Rodrigues. Trata-se de uma experiência autogestionária, onde estudantes ensinam e aprendem mutuamente, uma prática alinhada à pedagogia crítica de Paulo Freire. Ninguém ensina ninguém; ninguém converte ninguém. Aprendemos e nos transformamos coletivamente.</p>

<p>Resumindo: é possível viver bem sem aderir à colonização digital. Junte-se aos seus parças e lute!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/user_experience_e_colonialismo_digital.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 02 Dec 2025 11:47:50 -0300</pubDate>


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<title>Prospectando qualidades relacionais na educação em Design através da quilt-terapia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/prospectando_qualidades_relacionais_na_educacao_em_design_atraves_da_quilt-terapia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pandemia COVID-19 alterou profundamente a saúde mental e
bem-estar dos estudantes de forma geral. No caso de estudantes de Design,
o isolamento impediu o desenvolvimento de habilidades relacionais, que
emergem nos pontos de uso e são fundamentais para o exercício pleno da
cidadania e da profissão. O retorno às aulas presenciais acrescentou outras
incertezas, inseguranças e medos, que agravaram problemas relacionados
à negação da possibilidade de ser entre outros seres, ou seja, de interser.
Este estudo explora a estética relacional da quilt-terapia como forma de re-
construção do interser entre estudantes de Design. A análise de uma colcha
de retalhos sobre a experiência de sobreviver a uma pandemia revela qua-
lidades relacionais historicamente negligenciada na Educação em Design,
tais como empatia, confiança e cuidado, todas relacionadas ao interser. A
apreciação de tais qualidades permite vislumbrar formas mais plurais de
educar e se educar em Design.</p><p class="documento"><a href="https://doi.org/10.12957/arcosdesign.2024.77916">Acesso aberto ao artigo</a></p>

<h3>Como citar</h3>

<cite>Guimarães, C., & Van Amstel, F. M. C. (2024). Prospectando qualidades relacionais na educação em Design através da quilt-terapia. Arcos Design, 17(1), 190-211. https://doi.org/10.12957/arcosdesign.2024.77916</cite>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/prospectando_qualidades_relacionais_na_educacao_em_design_atraves_da_quilt-terapia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 09 Jul 2024 07:37:53 -0300</pubDate>


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</item>
 
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<title>Colonialidade do fazer no design: Corpo e dicotomia entre trabalho manual e intelectual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/colonialidade_do_fazer_no_design_corpo_e_dicotomia_entre_trabalho_manual_e_intelectual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Colonialidade do fazer são processos ideológicos, culturais, políticos e mercadológicos que operam para identificar, categorizar e hierarquizar diferentes práticas do fazer, de modo a priorizar os fazeres de interesse do Norte Global, frente aos fazeres do Sul Global. Essa colonialidade perpassa o Design, quando este reproduz uma divisão geopolítica entre projetar e fazer, típica do colonialismo. Trata-se de uma relação opressiva na qual nações desenvolvidas projetam a si mesmas a partir dos fazeres das nações subdesenvolvidas. Neste artigo, exploramos o potencial analítico da colonialidade do fazer em casos de design de moda, design de interação e design gráfico. A análise se dá no contexto de uma aula sobre o tema no curso internacional "Designs of the Oppressed", oferecido pela rede Design & Opressão em 2022. Identificamos como a colonialidade do fazer ajuda a evidenciar a corporeidade de quem faz o fazer, produzindo e usando, assim como contribui no debate sobre a diferença colonial entre trabalho manual/intelectual nas práticas de design. Como ferramenta analítica e crítica em design, a colonialidade do fazer pode inserir o Design de maneira engajada na crítica dos modos hegemônicos de produção a das suas relações de poder.</p>

<p class="documento"><a href="https://doi.org/10.29327/1397816.4-4">Acesso aberto ao artigo</a></p>

<h3>Como citar</h3>

<cite>SAITO, Carmem; GONZATTO, Rodrigo Freese; AMSTEL, Frederick Marinus Constant van. COLONIALIDADE DO FAZER NO DESIGN: CORPO E DICOTOMIA ENTRE TRABALHO MANUAL E INTELECTUAL.. In: Colóquio de pesquisa em design e arte: arte, design, (re)invenção política e transformação social. Anais...Fortaleza(CE) UFC, 2023. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/colonialidade_do_fazer_no_design_corpo_e_dicotomia_entre_trabalho_manual_e_intelectual.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 14 May 2024 14:31:47 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Ética Latino-Americana no Design de Serviços</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/etica_latino-americana_no_design_de_servicos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Design de Serviços lida com o projeto de experiências entre pessoas que, em última análise, define quem essas pessoas podem ser. A Ética clássica de origem Grega, muito referenciada para pensar a responsabilidade social corporativa, não considera o papel da opressão nas experiências projetadas por serviços. Esta palestra apresenta as ferramentas de metadesign criadas a partir da Ética Latino-Americana para lidar com a questão da opressão no Design de Serviços.</p>

<p>No âmago do design de serviços, encontramos a busca por proporcionar uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">experiência</a> consistente ao usuário em diversos pontos de contato. Anteriormente, essa abordagem tinha origem europeia, mas a proposta atual incorpora uma perspectiva latino-americana que considera também as particularidades e <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html">questões de opressão</a> vivenciadas na região. Ao considerar elementos como integração de dados, evitar repetições desnecessárias e garantir uma experiência unificada, esse novo enfoque visa oferecer satisfação e coesão ao usuário.</p>
<p>Embora a experiência do usuário <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html">seja um ideal ético</a> muito potente, ele não deve negligenciar outros atores que interagem com os sistemas projetados, tais como funcionários internos. Um serviço não se restringe somente ao que é visível, mas também envolve os bastidores, onde muitas vezes se escondem situações de opressão. Aqui entra o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/teatro_em_favor_da_mudanca_organizacional.html">Teatro do Oprimido</a>, um espaço de reflexão e transformação através da arte, idealizado por Augusto Boal, que busca desvendar os bastidores da opressão para gerar conscientização e mudança.</p>
<p>Em nosso cenário latino-americano, onde questões de <strong>racismo, sexismo, machismo e colonialismo</strong> impactam diretamente a experiência das pessoas, é fundamental uma abordagem ética que vá além do status quo. Para tanto, é necessário encarar de frente o desafio de <strong>repensar a moralidade</strong> que subjaz muitas vezes à estrutura de serviços, visando uma transformação verdadeira. A <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/movimentos_da_consciencia_critica_na_educacao_em_design.html">consciência crítica</a>, que leva em consideração as diversas realidades vividas por cada indivíduo, é um componente vital na construção de serviços mais inclusivos, equitativos e éticos.</p><h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no <a href="https://www.sympla.com.br/evento-online/etica-latino-americana-no-design-de-servicos/1738491?_gl=1*j5jq9p*_ga*MjEyMTI4NzM4LjE2NjQ1Mzg3MTE.*_ga_KXH10SQTZF*MTY2NDU1ODM1Ny4yLjEuMTY2NDU1ODM1OS4wLjAuMA..">Meetup organizado pela Softfocus</a>.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etica_latinoamericana_servicos.mp3">Ética Latino-Americana no Design de Serviços</a> [MP3] 37 min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/etica_latino-americana_no_design_de_servicos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 09 Oct 2022 10:31:13 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design Prospectivo: uma agenda de pesquisa para intervenção projetual em sistemas sociotécnicos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_uma_agenda_de_pesquisa_para_intervencao_projetual_em_sistemas_sociotecnicos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Pesquisa em Design tem se confrontado, nas últimas décadas, com problemas capciosos (wicked problems) de larga escala e complexidade, tais como mudanças climáticas e precarização dos postos de trabalho. Uma das maneiras encontradas para lidar com esses problemas é a sua localização dentro de um sistema sociotécnico, que possui diversos elementos sociais e técnicos. A teorização desse tipo de sistema enquanto um horizonte de transformação por projetos ainda se encontra incipiente. Este artigo apresenta o Design Prospectivo, uma práxis de intervenção projetual em sistemas sociotécnicos fundamentada na fenomenologia crítica, que problematiza a situação existencial do ser humano como uma contradição entre os aspectos naturais e artificiais do mundo. Quatro propostas para uma agenda de pesquisa sobre intervenções projetuais em sistemas sociotécnicos são apresentadas neste artigo: 1) estruturas invisíveis como pontos de alavancagem, 2) estética das qualidades relacionais, 3) possibilismo radical e 4) prospecção coletiva.</p><p class="documento">
<a href="https://doi.org/10.35522/eed.v30i2.1458">Acesso aberto ao artigo</a>
</p>

<h3>Como citar</h3>

<cite>VAN AMSTEL, Frederick M.C.; BOTTER, Fernanda; GUIMARÃES, Cayley. Design Prospectivo: uma agenda de pesquisa para intervenção projetual em sistemas sociotécnicos. <strong>Estudos em Design</strong>, 30 (2), 2022. DOI: https://doi.org/10.35522/eed.v30i2.1458</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_uma_agenda_de_pesquisa_para_intervencao_projetual_em_sistemas_sociotecnicos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 30 Aug 2022 10:31:57 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pesquisa de experiências no mercado e na academia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa de experiências pode melhorar a qualidade de um produto do ponto de vista de seu usuário, porém, para isso, ela precisa lidar com diferenças, pois não há um único ponto de vista nem uma única qualidade a ser considerada. A metodologia da pesquisa se torna fundamental para trabalhar com a diferença entre a experiência do designer e a experiência do usuário.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a></p> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Esta palestra foi gravada na Semana de Product Design organizada pela <a href="https://onlineuxteam.com">Online UX Team</a> e apresentada por <a href="https://www.linkedin.com/in/ubiratansilva/">Ubiratan Silva</a>.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_experiencias.mp3">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a> [MP3] 16 minutos</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 27 Jul 2022 10:35:45 -0300</pubDate>


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<title>A derrocada do usuariocentrismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_derrocada_do_usuariocentrismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A partir dos anos 1980, a profissão de design passou a se orientar para <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163297381&amp;usg=AOvVaw2BtiQutqNxYgekc5H0UTvi">objetos cada vez mais abrangentes</a>. De gráfico a produto, passou gradualmente a interações a experiências. Nessa transição, a profissão perdeu o controle do seu objeto, mas acabou ganhando maior amplitude de atuação.</p>
<p>Hoje, designers especializados em experiência são requisitados nos mais diversos âmbitos da sociedade: comércio, educação, indústria, turismo e etc. Apesar de não prometerem controlar experiências, estes designers prometem ser capazes de estudar, compreender e delinear experiências. Mas de que tipo de experiência eles estão falando que são capazes de projetar?</p>
<p>A experiência do usuário é o conceito que responde essa pergunta. Ele foi originalmente utilizado por Brenda Laurel em 1986 para falar sobre o que ela considerava ideal para quem usasse uma interface computacional. Assim como muitos conceitos populares, a experiência do usuário foi recoberta por mitos e ideologias, como por exemplo, o mito de que <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.peterme.com/index112498.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163298581&amp;usg=AOvVaw1GoHispqRFJ2-AU--5lBqL">Donald Norman cunhou esse termo nos anos 1990</a>. Quanto às ideologias, é possível notar como o termo se encaixou perfeitamente dentro da ideologia californiana, do solucionismo tecnológico, do neoliberalismo, do conservadorismo de costumes e outras ideologias contemporâneas.</p>
<p>Toda ideologia é uma explicação simples para uma realidade complexa que ainda não é completamente conhecida pela humanidade. Na medida em que a realidade se torna conhecida, as ideologias devem ser questionadas, rejeitadas e transformadas. O problema é que, na medida em que uma ideologia é disseminada pela sociedade, ela começa a ser utilizada para justificar e legitimar instituições, políticas, estratégias e até mesmo Leis.</p>
<p>A ideologia nasce na metaestrutura social, mas conforme é utilizada para construir coisas, se torna parte da infraestrutura social. Enquanto não se quebram as ideologias caducas, o desenvolvimento do conhecimento e da própria sociedade fica emperrado, pois não é fácil <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/pensando_dentro_do_fora_da_caixa.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163299757&amp;usg=AOvVaw1sdVrJq6ukYkCg17-EIT8D">pensar fora dessa caixa</a>. Quem acredita ou quem se beneficia de ideologia caduca age e reage para que ela não seja questionada, muito menos, derrubada.</p>
<p>Embora o termo experiência do usuário tenha servido a outras ideologias, ele também foi importante para consolidar uma ideologia específica que legitima cada vez mais a profissão de design perante à sociedade: o usuariocentrismo.</p>
<p>No que consiste essa ideologia? Em suma, ela define o projeto de design ideal como aquele que está centrado nas características de seus usuários. Isso parece óbvio e verdadeiro para quem acredita nesta ideologia, porém, após anos de pesquisa questionando essa ideologia, já posso adiantar que há uma série de inverdades aqui.</p>
<p>Colocar usuários no centro do projeto não é só uma metodologia de projeto, é também uma ideologia de projeto. Desde que o design centrado no usuário foi definido (aí sim por Donald Norman e também outros autores), a premissa de que isso seria melhor ou até mesmo possível foi tomada como verdadeira. Para quem acredita fielmente nessa ideologia, é difícil reconhecer que essa premissa possa ser falsa. Vou fazer o melhor que posso para explicar porque essa ideologia está caduca e porque 2022 é o ano em que ela será derrubada.</p>
<p>Em primeiro lugar, quando se coloca alguém no centro de um projeto, essa pessoa deixa de ser tratada como um sujeito e passa a ser tratada como um objeto. Embora o objeto de design seja a experiência do usuário, concretamente, quem acaba sendo anexado a este objeto é o próprio usuário. É impossível estudar, compreender e delinear experiências usuariocentristas sem um usuário. Por outro lado, este usuário não precisa ser o tempo todo uma pessoa concreta. Pode ser uma pessoa abstrata, um tipo de pessoa.</p>
<p>Essa passagem do objeto abstrato ao objeto concreto costuma acontecer diversas vezes em um mesmo projeto, como se não fizesse diferença falar das características de uma pessoa específica ou falar das características de pessoas daquele tipo. Essa rotulagem, simplificação, padronização, diminuição, estereotipação são consideradas inevitáveis no usuariocentrismo pois, afinal de contas, o objeto de design só pode ser algo abstrato mesmo.</p>
<p>Como não é possível <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163301850&amp;usg=AOvVaw1kQxplUG0ZP8lg8x8rhLET">controlar a experiência do usuário</a>, o que os designers tentam fazer para se legitimar na sociedade? Eles tentam delinear uma experiência abstrata que esta possa ser ?sentida? por várias pessoas. Ao colocar uma experiência abstrata no centro do projeto, designers não estão de fato colocando pessoas no projeto, mas sim tipos de pessoas.</p>
<p>Rótulos, preconceitos e estereótipos são tipos abstratos de pessoas que costumam proliferar no usuariocentrismo, ocupando o lugar central prometido a pessoas concretas. Mesmo que, em algum momento, uma pessoa concreta seja diretamente ouvida ou até mesmo participe do projeto em uma oficina de codesign, assim que essa pessoa sai de cena, o que fica é a abstração que foi capturada ou validada daquela maneira.</p>
<p>Este é o mecanismo fundamental da ideologia do usuariocentrismo: transformar sujeitos concretos em objetos abstratos que podem ser manuseados pelo projeto. As pessoas concretas que passam pelo centro não têm poder de decisão sobre o projeto. Elas falam sobre suas experiências, mas não podem interferir diretamente sobre o projeto que lhe proporcionará experiências futuras. Dessa maneira, elas perdem a capacidade de agir por contra própria quando pensam estar, pelo contrário, se empoderando. O design centrado no usuário passa a sensação falsa de que os usuários estão no poder.</p>
<p>Para evitar que a participação de usuários concretos seja realmente poderosa, o usuariocentrismo dá origem a diversas camadas de distanciamento seguro entre usuários e designers: espelhos translúcidos, protocolo de entrevista, metodologias de design thinking, termos de consentimento, propriedade intelectual e muitas outras. Essas camadas servem para assegurar que o centro absorva e filtre a informação dos usuários que deseja obter para justificar a primazia das pessoas abstratas, chamadas no jargão profissional de personas, público-alvo, segmentos, ou padrões de dados, dependendo da metodologia centrada no usuário.</p>
<p>A parte menos visível do usuariocentrismo e mais distante da realidade são seus efeitos sobre as experiências concretas após a implementação do projeto. Uma vez que o projeto foi construído a partir de uma pessoa abstrata, caso a pessoa concreta não se identifique com ela, a experiência concreta pode ser péssima ou nem acontecer. Por exemplo, se uma experiência é projetada para um segmento de mercado, quem não faz parte daquele segmento é excluído ou desatendido pelo projeto.</p>
<p>Nem todos os usuários são bem-vindos no centro do projeto. Apenas aqueles que interessam a um outro centro é que são convidados: o centro de poder. Se os acionistas, diretores, investidores e gerentes querem colocar uma pessoa no centro do projeto, eles conseguem facilmente. Por outro lado, se usuários excluídos pelo projeto querem penetrar nesse centro para reivindicar melhorias na sua experiência, eles têm muitas dificuldades para serem reconhecidos. As camadas de proteção se interpõem também entre o serviço de atendimento ao consumidor e o departamento de experiência do usuário.</p>
<p>O usuariocentrismo inclui apenas alguns usuários no centro do projeto e mesmo assim, é uma "inclusão abstrata ao mesmo tempo em que é uma exclusão concreta" como critica o filósofo da comunicação Jesús Martín-Barbero, falecido em 2021. As pessoas assim excluídas ficam à margem do projeto e quando são eventualmente incluídas, não podem ir além do seu papel de usuárias.</p>
<p>O que significa ir além do papel de usuário? Significa poder projetar sua própria experiência a partir de produtos e serviços cocriados com diversos atores. Na perspectiva do <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163303974&amp;usg=AOvVaw3nn8dvnR0hQ4SonxT17mO9">Design Participativo</a>, não faz sentido falar numa experiência projetada para o outro, pois todos projetam suas experiências para si. A ideologia por trás do Design Participativo está muito mais atual do que a ideologia caduca do usuariocentrismo. Nessa ideologia, a função do projeto é justamente conscientizar-se das possibilidades de produzir a sua existência através da tecnologia.</p>
<p>Eu acredito que 2022 será um ano em que a profissão de design irá deixar para trás o conceito de experiência do usuário, que poderá ser substituído a curto prazo por experiências cocriadas, experiências compartilhadas e experiências transformadoras. Não se trata apenas de uma substituição do que está no centro, por exemplo, de design centrado no usuário para design centrado no ser humano, na mulher, no negro ou no indígena. A mudança principal será nas relações entre essas pessoas.</p>
<p>O esclarecimento do usuariocentrismo leva a uma outra ideologia que não se baseia na centralização de poder, mas sim na negociação descentralizada de poderes. Ideologias mais radicais que o Design Participativo, como o <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/a_saga_do_design_livre.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163304834&amp;usg=AOvVaw3j36DWSruIDgmG5W5zv-ro">Design Livre</a> voltarão à tona, adquirindo novos significados e dando origem a projetos que trabalham com objetos mais concretos e menos abstratos. Em 2022, eu espero que a mais importante descoberta do design não seja o metadesign necessário para trabalhar o metaverso, mas sim o infradesign necessário para articular o pluriverso.</p>
<p><em>Este artigo foi publicado originalmente no projeto <a href="https://www.design2022.com.br/artigos/a-derrocada-do-usuariocentrismo">Design 2022</a>.</em></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 11:04:53 -0300</pubDate>


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<title>O papel dos jogos no desenvolvimento de agência transformadora</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_dos_jogos_no_desenvolvimento_de_agencia_transformadora.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Jogos podem ser vistos como sistemas de signos que reproduzem valores culturais assim como livros, filmes e computadores, fazendo parte da realidade social, mesmo que no âmbito da imaginação. Porém, quando se considera seu papel histórico de colocar diferentes motivos em conflito, jogos podem ser considerados também como sistemas de transformação da realidade. A prática de superação de tais conflitos leva ao desenvolvimento da agência transformadora, ou seja, da capacidade de agir coletivamente para transformar a realidade. Esta pesquisa descreve as possíveis contribuições de jogos para o desenvolvimento de agência transformadora nas atividades de educação, trabalho e design. Aplicações contemporâneas de jogos tais como jogos educacionais, simulações, gamificação e jogos de projetar são discutidas em relação à possibilidade de transformação de realidades em que estão presentes conflitos de motivos.</p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/jogos_agencia_transformadora_vanamstel2021.pdf">Acesso aberto ao artigo</a></p>
<h3>Como citar</h3>
<cite>VAN AMSTEL, Frederick M.C. O papel dos jogos no desenvolvimento de agência transformadora. <strong>Revista Brasileira da Pesquisa Sócio-Histórico-Cultural e da Atividade</strong>, 3(2), 2021.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_dos_jogos_no_desenvolvimento_de_agencia_transformadora.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 10:33:18 -0300</pubDate>


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<title>Materialidade no Codesign: Análise interacional de um experimento com blocos de montar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/materialidade_no_codesign_analise_interacional_de_um_experimento_com_blocos_de_montar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O termo materialidade é comumente utilizado no Design para ressaltar as propriedades de artefatos que precisam ser levadas em consideração em um projeto. No codesign, essa perspectiva não é suficiente, pois no projeto colaborativo não se considera apenas as características dos materiais, mas também as características das pessoas e, principalmente, como elas se relacionam no processo de design. Com o objetivo de compreender como os materiais mediam relações humanas no codesign, propomos o conceito de relações de materialidade. Esse conceito tem o potencial de revelar como escolhas de materiais para construir representações de objetos futuros, ou metaobjetos, interferem nas possibilidades consideradas por um projeto, ou metaespaço. Apesar de existirem heurísticas para a escolha de materiais na prática profissional do codesign, existem poucos estudos empíricos que demonstrem como se dá essa produção de metaespaço a partir do metaobjeto. Esta pesquisa apresenta, portanto, um experimento realizado com estudantes de design que utilizaram blocos de montar Lego para criar metaobjetos em um projeto audiovisual. Os metaobjetos tomaram a forma e função similar ao clássico storyboard, porém, tridimensional e facilmente manipulável, sendo portanto denonimado de  storyblocks em alusão ao seu material: blocos de montar. Os dados coletados durante o experimento foram submetidos à análise interacional, um método qualitativo baseado em registros audiovisuais. O resultado da análise identificou cinco relações de materialidade entre metaobjeto e metaespaço: propiciação, representação, poder, temporalidade e espacialidade. Comparando o metaespaço produzido durante o experimento com as possibilidades alcançadas pela execução do projeto, considera-se que as relações de materialidade identificadas contribuíram para gerar possibilidades criativas e viáveis para o  projeto audiovisual em questão.</p>

<p class="documento"><a href="https://doi.org/10.23972/det2021iss23pp82-92">Acesso aberto ao artigo</a></p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>Paschoalin, L., & M. C. Van Amstel, F. (2021). Materialidade no Codesign: Análise interacional de um experimento com blocos de montar. Design E Tecnologia, 11(23), 82-92. https://doi.org/10.23972/det2021iss23pp82-92</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/materialidade_no_codesign_analise_interacional_de_um_experimento_com_blocos_de_montar.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 10:18:10 -0300</pubDate>


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<title>Ética e estética da experiência projetada para o Outro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/etica_e_estetica_da_experiencia_projetada_para_o_outro.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design da experiência do usuário não é só uma atividade estética, mas também uma atividade ética, que influencia nossos ideais de como viver em sociedade. Qual é a responsabilidade ética do profissional desta área? O que fazer quando não se tem liberdade para decidir eticamente? Questionamentos como esse são fundamentais para manter o aspecto humanista da profissão que implica em humanizar o ser humano e não desumanizá-lo pela estética da experiência.</p>

<p>Nesta palestra, a interligação entre ética e estética é abordada no contexto da <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html">experiência projetada para o usuário</a>. São explorados os desafios de criar experiências para o público e as implicações éticas relacionadas a esse processo. A ênfase recai sobre a necessidade de ir além da comercialização de produtos e serviços, incentivando uma reflexão ética entre os profissionais de design. São fornecidos exemplos práticos que demonstram a viabilidade de criar experiências de usuário, evidenciando como elementos digitais, como animações em aplicativos, podem influenciar as experiências dos usuários.</p>
<p>Outra abordagem é a responsabilidade que os designers têm ao criar experiências para diferentes grupos de usuários, levando em consideração suas perspectivas e origens variadas. É sugerida a diversificação das equipes de design e a inclusão de vozes sub-representadas nesse processo. Utilizando <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_olhar_antropologico_e_a_visao_projetual.html">conceitos da antropologia</a>, explora-se como interagimos com os "outros" em nossas interações sociais e como isso se manifesta no design de experiência. Além disso, são exploradas questões éticas ligadas a decisões tecnológicas, como a exclusão de grupos específicos em aplicativos de relacionamento.</p>
<p>A conexão intrínseca entre ética e estética é destacada por meio de exemplos práticos, como um bot que transforma dados de mortalidade da pandemia em visualizações poéticas. O ponto crucial é que toda estética carrega uma ética subjacente, moldando nossa maneira de conviver em sociedade. O texto também examina tópicos relacionados a inclusão, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interacao_humano-computador.html">preconceito</a> e como algoritmos podem perpetuar vieses. Mesmo com a contribuição das máquinas nas decisões, a responsabilidade última permanece nas mãos dos designers.</p><h2>Vídeo</h2>
<p>Palestra gravada no UXDay do <a href="https://productarena.io/cursos/arenasessions/">Product Arena Sessions de 2021</a>.</p>

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<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etica_estetica_experiencia_projetada.mp3">Ética e estética da experiência projetada para o Outro</a> MP3 35 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/etica_e_estetica_da_experiencia_projetada_para_o_outro.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 16 Nov 2021 07:59:09 -0300</pubDate>


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<title>Experiências que transformam pessoas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/experiencias_que_transformam_pessoas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A busca por maneiras mais sustentáveis e justas de satisfazer necessidades e desejos em massa levou ao desenvolvimento do mercado de experiências. Em vez de explorar pessoas e recursos naturais para produzir algo que pode nem vir a ser utilizado pelo seu dono, a experiência é uma oferta que só existe quando é experienciada efetivamente. Como não exige posse, o preço desse tipo de oferta pode ser tão baixo que chega a zero.</p>
<p>Serviços digitais de comunicação instantânea, transporte privado, hospedagem, entregas, limpeza e aprendizagem sob demanda ofertam experiências a uma fração do preço da posse dos produtos necessários para a experiência. Devido à sua distribuição digital, esses serviços conseguem atingir níveis de customização e personalização impensáveis com infraestruturas analógicas tais como papel ou concreto. Por outro lado, infraestruturas digitais permitem influenciar comportamentos e decisões dos usuários em larga escala sem nenhuma transparência, chegando ao ponto de se tornar uma das principais ameaças contemporâneas à democracia. É o barato para o indivíduo que sai caro para a sociedade.</p>
<p>Empreendedores e designers de experiência estão, nesse momento, gerando uma nova onda de experiências que, em vez de conservar hábitos e satisfazer gostos existentes, promovem mudanças de hábitos, perspectivas e identidades. Segundo o clássico <a href="https://www.amazon.com.br/Experience-Economy-New-Preface-Authors/dp/1633697975/ref=asc_df_1633697975/?tag=googleshopp00-20&amp;linkCode=df0&amp;hvadid=379800300389&amp;hvpos=&amp;hvnetw=g&amp;hvrand=14360425755266091207&amp;hvpone=&amp;hvptwo=&amp;hvqmt=&amp;hvdev=c&amp;hvdvcmdl=&amp;hvlocint=&amp;hvlocphy=9074135&amp;hvtargid=pla-844784607263&amp;psc=1">The Experience Economy</a> de Joseph Pine II &amp; James Gilmore (2011), a transformação pessoal é a oferta de maior valor na sociedade capitalista, mesmo que não possa ser garantida. Trata-se de uma experiência capaz de mexer com as estruturas basilares da consciência que, uma vez compartilhadas na cultura, promovem transformações sociais lentas e graduais.</p>
<p>Um exemplo é a Caminhada do Privilégio, que transforma pessoas desinformadas em pessoas conscientes do impacto do privilégio nas oportunidades de desenvolvimento humano. O narrador da experiência pergunta ?quem tiver perdido uma vaga de emprego devido à sua cor de pele, dê um passo para trás? e, logo depois, ?quem tiver arranjado um emprego logo após se formar na faculdade dê um passo para frente?. No final da caminhada, os privilegiados ficam na frente e os desprivilegiados ficam atrás. Nota-se, então, padrões nos marcadores de identidade atribuídos aos corpos das pessoas, tais como raça, classe ou gênero, que permitem explicar a desigualdade melhor do que a falta de mérito.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/privilege_Walk.jpg" alt="Caminhada do privilégio" />
<p>Por melhor organizada que seja a Caminhada do Privilégio, ela não é capaz de transformar quem acredita veementemente na meritocracia ou no darwinismo social. Experiências transformadoras não são introduzidas de fora para dentro, senão que desenvolvidas a partir das intenções que as pessoas já tem, principalmente, para confrontá-las com outras intenções.</p>
<p>Destaco três características que notei nas experiências transformadores pelas quais passei ou que conduzi. Em primeiro lugar, a motivação autêntica. Uma experiência transformadora só têm êxito quando a pessoa está disposta a mudar. O motivo da mudança introduzido pela experiência precisa ser mais forte do que o motivo que a pessoa já tem para continuar a ser quem já é. É possível criticar o motivo, mas não é possível ignorá-lo ou eliminá-lo, pois faz parte da história da pessoa. Mais interessante do que combater o velho é fortalecer o novo de modo que este predomine e mantenha a pessoa no caminho até o fim da experiência.</p>
<p>Em segundo lugar, a interação com o diferente. Experiências transformadoras introduzem pessoas, coisas, espaços e atividades diferentes das que a pessoa está habituada a interagir. Ao interagir com o diferente, a pessoa percebe outras possibilidades de ser humano adormecidas ou bloqueadas pela interação com o similar.</p>
<p>Por fim, a terceira característica: experiências transformadoras são aquelas que geram sentido para a vida. Depois de passar por uma, a pessoa se sente como se tivesse realizado algo muito importante, algo que será lembrado pelo resto da vida por provocar uma mudança de rumos, uma auto-avaliação, uma convicção para fazer algo grandioso e a certeza de ter se tornado uma pessoa melhor. Tal resultado não pode ser garantido, mas pode ser almejado por um bom projeto de experiência.</p>
<p>A questão que se coloca para designers de experiência atuando nessa área é: como ofertar experiências transformadoras sem cair na armadilha da comoditização, que diminui a diferença para aumentar a escala? Como não há uma resposta óbvia para essa pergunta, sigo pesquisando o assunto com meus estudantes e com a sociedade brasileira. Quem sabe um dia a gente descobre como superar essa contradição.</p>
<p class="alerta"><em>Este artigo foi originalmente publicado na <a href="https://ideiadesign.online/magazinebook/volume-07/experiencias-que-transformam-pessoas/">Ideia Magazinebook 07</a> (páginas 109-112).</em></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experiencias_que_transformam_pessoas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Nov 2021 07:42:49 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Descolonizando o Ateliê de Projetos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/descolonizando_o_atelie_de_projetos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar, em que os professores exigem mais do que os estudantes podem fazer. Além disso, ele foi instrumental na colonização dos fazeres artesanais ao redor do mundo. Como descolonizar o ateliê de projetos para os propósitos brasileiros? Como fazer isso durante uma pandemia e consequente isolamento social?</p>

<p>Nesta aula, discute-se a descolonização do ateliê de projetos, um processo que busca repensar e reformular as práticas de design e educação. Inicialmente, são exploradas as raízes do design de experiências, destacando o trabalho de John Dewey e sua ênfase na criação de experiências educacionais enriquecedoras. Dewey aborda como as experiências podem ser projetadas para despertar interesse e conhecimento cumulativo, definindo critérios para avaliar sua eficácia.</p>

<p>Além disso, o texto aborda o conceito de ateliê de projetos como um local de reflexão e ação em Donald Schön. A ideia de aprendizado prático, quando o conhecimento é construído durante o processo de fazer, se tornou um lugar comum nas Escolas de Design. Paulo Freire também é mencionado, conectando sua pedagogia crítica à Educação em Design por meio da praxis, união de teoria e prática. A discussão se estende para abordar o uso de tecnologias, como a plataforma Discord, para promover o diálogo e o aprendizado colaborativo.</p>

<p>A aula também destaca a influência da cultura brasileira, explorando o conceito de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html">antropofagia</a> cultural como uma forma de incorporar ideias estrangeiras de maneira original. A importância do fazer como um meio de transmitir e transformar a cultura é enfatizada, conectando-se à evolução do design e da educação. Por fim, são mencionados projetos recentes que incentivam a produção de conhecimento colaborativo e crítico, questionando normas tradicionais de design e educação.</p>
<h2>Slides</h2>
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<h2>Vídeo</h2>
<p>Participação na mesa de debate Ensino e Saberes, III Colóquio de Pesquisa e Design. Veja a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Px5tsOPitBo">gravação completa da mesa redonda</a>.</p>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/descolonizando_atelie_de_projetos.mp3">Descolonizando o Ateliê de Projetos</a> [MP3] 37 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/descolonizando_o_atelie_de_projetos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 06 Nov 2021 15:32:05 -0300</pubDate>


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<title>Pensando (dentro do) fora da caixa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensando_dentro_do_fora_da_caixa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Técnicas como brainstorming, bodystorming, gamestorming e outras são frequentemente utilizadas para pensar fora da caixa durante uma oficina, porém, nem sempre os resultados são aproveitados. Isso costuma ocorrer quando se esquece de se pensar dentro da caixa depois de se pensar fora da caixa. Para expandir e não somente evitar a caixa, é preciso aprender a lidar com essa contradição entre pensar dentro e fora da caixa. Times e organizações que dominam a lógica desta contradição conseguem expandir e até mesmo transformar a caixa que restringe o pensamento dentro de uma sociedade.</p>

<p>Essa palestra aprofunda o conceito do pensamento projetual e desafia a ideia convencional de "pensar fora da caixa". Apesar de parecer criativo e inovador, o pensamento fora da caixa nem sempre é a solução ideal. Na maioria das vezes, o que se precisa mesmo é pensar dentro da caixa, utilizando ferramentas como o Value Proposition Canvas e a análise da atividade, para compreender a caixa e explorar seus limites.</p>

<p>Ao mergulhar na história do design de sobrancelhas, a palestra destaca a importância de enxergar caixas dentro de caixas, reconhecendo as restrições impostas por padrões culturais e sociais. Esse exemplo inspira uma abordagem mais consciente e crítica para alcançar inovação concreta e não somente abstrata. Concluindo, a palestra enfatiza que a decisão sobre o que fica dentro ou fora de cada caixa é política e não técnica. Pensar dentro ou fora da caixa é uma jornada complexa e valiosa, moldando realidades e transformando percepções.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

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<h2>Áudio</h2>

<p>Palestra realizada na 7ª SEMEC - Semana Acadêmica de Engenharia Mecânica da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensando_dentro_do_fora_caixa.mp3">Pensando (dentro do) fora da caixa</a> [MP3] 35 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensando_dentro_do_fora_da_caixa.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 08 Oct 2021 07:50:43 -0300</pubDate>


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<title>Estética Antropofágica da Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Existe uma estética formal bem estabelecida na tecnologia da informação. Essa estética dá acesso a uma outra estética: a estética da interação, que não é meramente uma estética funcional, é uma estética interacional. Muitos dos gestos e rituais introduzidos por essa estética servem para nos acostumar com interações opressivas, com comportamentos que favorecem certos grupos sociais e desfavorecem outros. Dentre às várias abordagens para combater a opressão nas Arte, destaca-se a Antropofagia como uma resposta à opressão da colonização cultural e política. Os experimentos realizados no projeto e crítica de interações a partir da Antropofagia nos mostram que é possível sim produzir uma estética da interação libertadora e não-opressiva a partir das matrizes culturais brasileiras.</p><h2>Vídeo</h2>
<p>A gravação completa, incluindo a discussão, se encontra disponível no <a href="https://youtu.be/5qNdAljPUg8">canal do Youtube do DEMULTS</a>.</p>

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<h2>Slides</h2>

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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_antropofagica_interacao.mp3">Estética Antropofágica da Interação</a> 22 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 24 Sep 2021 08:48:09 -0300</pubDate>


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<title>Libertando futuros domesticados pelo design imperialista</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/libertando_futuros_domesticados_pelo_design_imperialista.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O design imperialista representa o futuro de nações subdesenvolvidas como se fosse parecido ou igual ao presente das nações desenvolvidas, como só lhes faltasse importar as tecnologias desenvolvidas para adentrar este futuro domesticado em que tudo funciona. Para que o Design Prospectivo produza futuros autônomos para seu contexto de subdesenvolvimento, é preciso romper com o design imperialista e libertar a monstruosidade do futuro que não pode ser domesticada. Em outras palavras, isso significa produzir cenários permeados de contradições entre distopias e utopias, que sirvam não só para admiração das possibilidades, mas também para sua efetiva digestão cultural.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no Ciclo de Seminários de Design Prospectivo da UTFPR, 2021.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/libertando_futuros.mp3">Libertando futuros domesticados pelo design imperialista</a> [MP3] 36 minutos</p>
<h2>Slides</h2>
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<h2>Transcrição</h2>
<p>Libertando futuros domesticados pelo Design Imperialista, essa fala é uma provocação para pensarmos nas possibilidades de desenvolvermos o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a> que é abordagem que temos conversado e discutido aqui na UTFPR como uma maneira de abordar futuros no Design de maneira prospectiva e não só especulativa ou transicional, mas como uma maneira de você ativamente prospectar esses futuros para uma perspectiva anti imperialista, uma perspectiva decolonial ou descolonizadora.</p>
<p>Ao invés de partir de autores que falam de realidades e a partir de realidade exógenas a nossa condição, a nossa realidade que é aqui no Brasil, estou tentando partir agora de autores brasileiros ou brasileiras que falam da nossa realidade em primeira instância. Porque eu acredito que isso nos ajuda a ser mais relevantes ao que dá pra fazer aqui dentro das nossas possibilidades.</p>

<img alt="rostoalvaro-pop.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rostoalvaro-pop.jpg" width="1533" height="1524" class="mt-image-none" style="" />

<p>Um desses autores, pouco conhecido no Brasil, infelizmente dada a perseguição que sofreu na ditadura militar, é Álvaro Vieira Pinto. Ele tem vários livros, mas sobre este assunto tem um livro que é na verdade dividido em dois volumes, dois volumes muito grossos, são o <a href="https://www.contrapontoeditora.com.br/produto.php?id=49&srsltid=AfmBOorl2NL_2aiHIsO8YZhucstCZxCnzYGGW75Biyy57w09Z-5dv_Pl">Conceito de Tecnologia</a>, o volume um e o volume dois. São obras maravilhosas para entender a prospecção de futuros dada a possibilidade que temos aqui no Brasil, porque o futuro é importante para o Brasil e a tecnologia do futuro ou o futuro da tecnologia. É um livro maravilhoso com um tom gigante, eu não vou falar sobre tudo que tem nesse livro, eu vou focar somente no conceito de Domesticação de Futuro. E vou tentar mostrar como precisamos criticar esse conceito e além dele quando pensar em desenvolver o Design Prospectivo.</p>
<h3>Domesticação do futuro</h3>
<p>Essa Domesticação do Futuro pode ser definida de várias maneiras mas eu peguei uma parte do texto dele que ele diz assim: Em vez de negar o futuro, ou de ignorá-lo, as classes dominantes e os países centrais de desenvolvimento tecnológico, eles domesticam-no de antemão esse futuro, então o futuro deixa de ser ameaçador, ele perde o caráter de incógnita, ele não traz mais consigo qualquer mudança substancial nos status dos grupos dirigentes, ou seja, quando ele está fazendo a crítica a Domesticação do Futuro, eles está falando sobre o movimento de manter o status quo. Domesticar o Futuro para ele significa que o futuro não signifique mudanças, que o futuro signifique continuidade. Então aquela incógnita, aquela incerteza que está embutida nesse futuro que não se sabe, através da domesticação, ele se torna mais conhecido.</p>
<p>Outra pessoa que trabalhou com esse conceito de Domesticação de Futuro, curiosamente é o Paulo Freire que é da área da Educação. E ele usa esses termos mesmo, Domesticação do Futuro na obra A Pedagogia do Oprimido que é o texto mais conhecido dele mas também fala em Domesticação em livros como Extensão ou Comunicação, Ação Cultural para a Liberdade e Outros Escritos. O Paulo Freire, para quem não conhece a biografia dele, colaborou muito fortemente com o Álvaro Vieira Pinto, ele se referia ao Vieira Pinto como um mestre Brasileiro, um mestre da filosofia brasileira, um mestre que tinha uma filosofia autêntica brasileira.</p>

<img alt="Paulo-Freire-desenho.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Paulo-Freire-desenho.jpg" width="800" height="428" class="mt-image-none" style="" />

<p>Ele se apropriou principalmente de categorias como consciência crítica do trabalho do Álvaro Vieira Pinto, mas eu acredito que o conceito de Domesticação do Futuro que o Freire usa no mesmo sentido do Vieira Pinto deve ter sido fonte de alguma interação que eles co-criaram esse conceito ou ele tá fazendo uma referência velada ao Vieira Pinto, porque vejam como é parecido o conceito dele de Domesticação do Futuro. No prefácio do Pedagogia do Oprimido ele diz o seguinte: </p>

<blockquote>O sectário de direita pretende domesticar o presente para que o futuro, na melhor das hipóteses repita o presente domesticado, enquanto o sectário de esquerda transforma o futuro em algo pré-estabelecido, uma espécie de fado, de sina ou de destinos irremediáveis.</blockquote>

<p>Aqui ele está fazendo uma coisa muito interessante mostrando que o futuro, ele não deve estar dado nem do ponto de vista de manter-se como está a situação atual e nem do ponto de vista de uma utopia de que quem está ganhando continua ganhando ou de uma distopia de que quem está perdendo continua perdendo. Então, ele propõe na sequência desse trecho, que encaramos o futuro como uma construção, algo que nós podemos fazer agora no presente, que vamos determinar a partir de nossas ações, por isso ele recupera a noção de história e explica que a educação é história, que ela produz novos futuros, ela abre novas possibilidades.</p>
<p>Mas o Paulo Freire também usa o conceito de domesticação em um outro sentido, daí falando da domesticação dos próprios educandos. Os educandos, quando estão passando por um processo de educação formal, eles costumam ser domesticados. A prática domesticadora na educação formal tem como conotação central a dimensão manipuladora nas relações entre educadores e educandos em que, obviamente, os segundos são os objetos passivos da ação dos primeiros. O uso da palavra domesticação é uma analogia ou alusão à maneira de como se educam animais, pois parte-se do princípio que o educando não tem nenhum conteúdo, nenhum conhecimento; ele é uma tábula rasa ou um ser selvagem que precisa ser domesticado, que precisa ser trazido para civilização através do processo de educação.</p>
<p>Paulo Freire vai fazer referências em outras partes do texto dele sobre essa característica domesticadora da educação bancária, que já existe aqui no nosso país, no Brasil, no nosso contexto latino americano, de maneira mais ampla, desde o processo de colonização. A catequização dos povos indígenas, que inicialmente eram vistos como selvagens incivilizados pelos bandeirantes que passavam pelo interior do Brasil dizimando a população indígena, é o berço da educação bancária brasileira.</p>

<img alt="padre-anchieta-254482_1280.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/padre-anchieta-254482_1280.jpg" width="1280" height="794" class="mt-image-none" style="" />

<p>A partir do momento que começam a surgir as missões jesuítas no Brasil, surgem até guerras entre jesuítas bandeirantes, porque os jesuítas acreditavam que era possível domesticar esses homens selvagens, enquanto os bandeirantes não acreditavam nisso. Esse afresco em ladrilho mostra os indígenas saindo da mata na condição natural de animal selvagem e se transformando gradualmente em seres domesticados no lado esquerdo, mais próximos do jesuíta Padre Anchieta, que está conduzindo o ritual de transformação. Do lado esquerdo aparecem os indígenas civilizados, já vivendo dentro de um ambiente produzido pelo que o jesuíta considerava como ser humano.</p>
<p>A domesticação dos povos indígenas tem o propósito específico de afirmar a superioridade dessa cultura européia, eurocêntrica que veio através de Portugal e Espanha, mas também de outros países. A cultura indígena retorna para os países europeus, não como uma contribuição cultural, um processo de transformação, uma alteridade que desafia a cultura européia, mas sim como uma conquista, uma espécie de um prêmio, um troféu a ser exibido ou uma curiosidade. </p>

<p>A colonização gerou um discurso de exoticismo que não permite a inclusão plena do outro: "Olha só, esses selvagens que ficavam na mata, agora eles estão domesticados, porém, eles ainda conservam alguns traços peculiares. Eles não se humanizaram completamente, eles são ainda como bestas, então que tal se a gente exibir eles em zoológicos humanos?"</p>

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<p>Esse é um cartaz de divulgação de um zoológico humano na França. Notem que é um trabalho de Design Gráfico que utiliza várias técnicas modernas para transformar  esses corpos colonizados em mercadorias. Essa domesticação do futuro, ou melhor dizendo, essa domesticação do corpo colonizado, é uma relação que não é tão antiga assim quanto parece, porque o último zoológico humano que se tem registro data de 1958 durante a Feira Mundial de Bruxelas. Nessa feira, havia uma tenda dos congoleses que mostrava as suas habilidades de, suas técnicas artesanais ancestrais e tradicionais, e do outro lado tinha a grande atração que era uma exortação ao domínio da energia nuclear com um grande monumento à estrutura atômica.</p>

<img alt="atomium_expo.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/atomium_expo.jpeg" width="2326" height="1508" class="mt-image-none" style="" />

<p>Então essa relação entre a tecnologia mais avançada e a tecnologia menos avançada era fundamental para justificar porque deveria existir essa domesticação, porque com isso você conseguia garantir que esses povos domesticados não se revoltassem contra os colonizadores porque eles estavam dando uma benção para esses povos. Diz assim o discurso colonizador: "Olha só como eles são atrasados; eles precisam da colonização. Por outro lado, olha só, a gente pode trocar essa tecnologia super moderna com eles e enquanto ficamos com os bens artesanais feitos por eles, que demonstram a essência da criatividade do ser humano". </p>

<p>Essa troca nunca foi justa, obviamente, porque o preço da tecnologia atômica é muito maior do que a tecnologia artesanal. Quem está organizando o evento, quem está falando são os dominadores, são os colonizadores, e eles vão tentar parecer mais justos e benevolentes do que realmente são.</p>

<p>Essa exposição acontece em uma época em que ainda existiam lutas pela descolonização política desses países, mas esse tipo de comparação ainda existe até hoje e o Design tem um papel importantíssimo na manutenção do que já existia antes do colonialismo, mas se torna mais intenso que é o imperialismo. Imperialismo é a tentativa de uma nação dominar de maneira hegemônica uma determinada região geográfica, seja através da colonização, seja através de outros processos políticos, econômicos e culturais que não envolvem necessariamente a ocupação do território.</p>

<h3>Design imperialista</h3>
<p>No caso do Brasil nós temos um processo de imperialismo muito forte no século vinte, a partir da influência dos Estados Unidos no nosso desenvolvimento. Isso fica patente com algumas referências constantes na mídia promovidas pelo nosso governo atual a um antigo presidente que não está mais liderando os Estados Unidos. Os Estados Unidos se colocaram não como um colonizador, mas como um parceiro no desenvolvimento dependente ou assistido do Brasil.</p>
<p>Os Estados Unidos oferece tecnologias com um custo menor ou até mesmo de graça para gerar dependência e depois, aí sim, receber algum tipo de recurso financeiro em troca. Uma das estratégias do imperialismo é utilizar o Design para tornar essas tecnologias parecerem ser futuristas quando na verdade não são. São tecnologias que, quando você modifica o espaço onde elas estão sendo utilizadas, elas parecem ser futuristas pelo contraste com outras realidades. Nesse caso é um vídeo, é uma curta metragem chamada Microsoft 2019, que a Microsoft fez para promover a visão de futuro que eles tinham sobre o trabalho, a colaboração na educação entre países desenvolvidos e subdesenvolvidos.</p>

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<p>No vídeo, estamos vendo uma sala de aula na Austrália, um país desenvolvido, colaborando com uma outra sala de aula em um país subdesenvolvido que é a Índia. A na Austrália professora está mostrando para os estudantes que não sabem onde é no mapa onde fica a Índia. Os estudantes estão interagindo via videoconferência em uma época que isso ainda não era tão comum. A videoconferência permite que eles falem sobre diferenças culturais, porém, a professora não está chamando a atenção para o que eles estão conversando ali, pois essa interação parece mais como uma curiosidade, como se os estudantes indianos estivessem dentro de uma espécie de uma jaula de um zoológico humano digital, sendo mostrados para os estudantes australianos da mesma maneira como era feito na França: "olha só como eles são estranhos, olha esse alfabeto rudimentar que eles utilizam, o devanagari".</p>

<p>Isso gera uma diferença cultural baseada na hierarquia. Quem está do lado de cá do monitor é superior de quem está do lado de lá do monitor, porque quem está do lado de cá é quem determina as regras, o ritmo das aulas e os significados das interações. Você não vê, por exemplo, uma professora do outro lado indiano. É como se não houvesse conhecimento, autoridade ou capacidade de autodeterminação na Índia tal coo há na Austrália. Novamente, a história é contada do ponto de vista dos colonizadores e de seus suscessores imperialistas. Observem que os designers que criaram esse vídeo possivelmente não pensaram nisso, pois apenas reproduziram acriticamente um padrão cultural típico da cultura imperialista em que estavam imersos.</p>

<p>Aqui nós vemos um projeto intencional de imperialismo contra a Índia encabeçado pela Microsoft. Porém, existem casos ainda mais impactantes do que este no Brasil, que são os projetos de Smart Cities. Tomemos como exemplo a <a href="https://planetsmartcity.com/portfolio/smart-city-laguna/">Smart City Laguna no Ceará</a>. É uma cidade que está sendo financiada, desenvolvida, projetada, planejada e administrada por um grupo de empresas israelenses. Não é uma cidade que os brasileiros estão construindo no seu território a partir de sua cultura. É uma cidade que estrangeiros estão construindo no Brasil com tecnologias que também foram desenvolvidas fora do Brasil, a partir de uma cultura que não é brasileira. Isso é uma nova forma de colonização. Pense na soberania que o Brasil teria se Smart Cities como essa se espalhassem pelo país. Por enquanto, é uma questão de soberania regional, mas ainda sim bastante preocupante.</p>
<p>Essas tecnologias podem ser consideradas totalitárias, porque elas definem todas as interações que a pessoa vai ter naquela cidade. Não é só o projeto do desenho urbano que Israelense, mas também a tecnologia das interações do dia a dia definidas por smartfones, definidas por serviços digitais, definidas por governo eletrônico e tudo mais que estão integradas nesse chamado Planet App.</p>

<img alt="smart_city_laguna_planet_app.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/smart_city_laguna_planet_app.jpeg" width="1243" height="697" class="mt-image-none" style="" />

<p>Essas visões de futuro importadas para o Brasil escondem, através de um Design que parece futurista, as contradições que estão por trás dos modelos de interação, formas de governança, e maneiras de produzir a esfera pública. Alguns autores chamam isso de Colonialismo Digital: uma dependência de aplicativos, de redes sociais e de estruturas de logística completamente estrangeiras que, embora nos dêem benefícios, inclusive até mesmo de graça, mas que têm um custo ambiental e humano gigantesco. Esse custo não aparece no preço, da mesma maneira não aparece o custo humano da colonização e do processo de acumulação de riquezas e recursos naturais em uma determinada parte do planeta, enquanto outras partes são tratadas como meras fontes de recursos, mantendo a dependência, no caso do Brasil por exemplo mantendo uma economia baseada em produtos commodities agrícolas.</p>

<img alt="Digital-colonialism-correction-scaled.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Digital-colonialism-correction-scaled.jpg" width="1920" height="1080" class="mt-image-none" style="" />

<p>Nessa imagem vocês vêem no centro um colonizador do Norte Global, talvez Estados Unidos ou Europeu. Acho que mais dos Estados Unidos porque as empresas que estão aparecendo ali em baixo dele são empresas dos Estado Unidos e é um problema até mesmo para a própria Europa que é muitas vezes vítima desse processo de desapropriação, não necessariamente de recursos naturais no caso da Europa mas também de recursos humanos. Por exemplo, a atenção que as pessoas devotam a esses aplicativos e os textos que as pessoas escrevem, as avaliações que elas deixam, tudo isso é apropriado de graça para que esses novos colonos possam se aproveitar e gerar mais valia de trabalhadores que muitas vezes estão precarizados ou sem remuneração trabalhando em outros países.</p>
<p>Muitas dessas grandes empresas de tecnologia terceirizam, fazem outsourcing da produção dos seus aplicativos para países como a Índia por exemplo, então vocês vêem no lado direito trabalhadores precarizados e do lado esquerdo outros trabalhadores precarizados na produção dos materiais como o carbono e outros minerais necessários para a produção de chips e tecnologias que são ditas avançadas mas que causam impactos ambientais terríveis.</p>
<h3>Design do Oprimido e economia solidária</h3>
<p>Quando vivemos uma realidade oprimida como essa, olhamos para nós mesmos e nosso Design como sendo inferior, por isso que eu gosto de fazer essa distinção entre o Design do Oprimido e o Design do Opressor olhando para a relação de imperialista com uma relação de opressão, ou melhor, uma relação de subdesenvolvimento com uma relação de opressão. Dentro dela, nunca vamos considerar o nosso Design tão desenvolvido quanto o Design desses países imperiais.</p>
<p>Por exemplo. O <a href="https://bancopalmas.com">Banco Palmas</a> criou um dos primeiros bancos eletrônicos do mundo baseado no e-dinheiro, que é uma moeda digital solidária criada por um grupo de produtores que resolvem se organizar para poder evitar a fuga de capitais do seu território pela utilização de moeda corrente. Com o aplicativo, é possível gerenciar uma moeda complementar, isso tudo com a observação, o acompanhamento e a chancela do Banco Central.</p>
<p>Esse tipo de recurso já ajudou a levantar da pobreza milhares de pessoas. Porém, nós olhamos para ele como se fosse um design menos desenvolvido, uma gambiarra, ou algo que nem é design. Por isso, poucas pessoas conhecem o e-dinheiro e o Banco Palmas, mas muitas pessoas conhecem o Design e o branding da Visa Electron e do Mastercard, que são importados de outros países e amplamente utilizados no Brasil. Poderíamos estar investindo mais no e-dinheiro para ter uma economia mais solidária, mas devido ao Design do Opressor, nós ficamos condenados à contribuir para a acumulação de capitais fora do nosso país. Quando vamos interagir com sistemas opressores através de interfaces digitais, nós sentimos vergonha na maneira como interagimos. Nos achamos que interagimos de uma maneira feia ou burra.</p>

<img alt="interacao_feia.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/interacao_feia.jpeg" width="255" height="237" class="mt-image-none" style="" />

<p>Para fazermos um Design Prospectivo original e autônomo, para se vermos interagindo bonito, precisamos libertar os nossos futuros domesticados e assumir a nossa monstruosidade. Com isso eu quero dizer que existem algumas forças contraditórias dentro de nós que podem ser forças de mudanças positivas e não mudanças negativas que precisam ser eliminadas pela domesticação.

<h3>Monstruosidade</h3>
<p>Então se olharmos na história como os colonos nos olhavam no começo da colonização, vamos encontrar várias referências a monstros diversos que existiam aqui no Brasil documentadas em livros em ilustrações como essa. Estou trazendo talvez um dos mais antigos que é o Ipupiara, documentado no começo do século XVI. Esse monstro vivia zanzando pelos primeiros assentamentos humanos dos colonos e também pelas aldeias indígenas. Os colonos ouviam falar dos indígenas e desse monstro, interpretavam aquilo de um jeito e alguns dos colonos diziam ter visto também, então gerava um disse que me disse. Eventualmente as pessoas faziam imagens, contavam histórias como essa, de um monstro que misturava gênero mulher e homem, misturava animal e ser humano, basicamente comia tudo aquilo que via e, ao comer, ele se transformava no que tinha comido.</p>

<img alt="ipupiara.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ipupiara.jpg" width="1654" height="1560" class="mt-image-none" style="" />

<p>Essa monstruosidade já estava representando uma preocupação do colono de se transformar em um nativo, de se misturar aos indígenas e se tornar um híbrido, um mestiço, que acolheria hábitos mais liberais em relação aos papéis de gênero e sexualidade. Isso amedrontava a lógica moderna e Cristã, representada por outro monstro, um monstro domesticado (e domesticador), o Leviatã. O conceito de estado moderno, a própria ideia de modernidade foi construída por filósofos como Hobbes em cima da monstruosidade. Leviatã é um grande monstro, encarnado pelo monarca, que aparta todos os conflitos da sociedade. O Estado seria necessário porque os homens iriam se matar se não houvesse um opressor maior que oprima eles e que evite que eles sejam violentos consigo mesmos. Assim, a violência estatal na era moderna assume uma roupagem racional e domesticada, apesar de sua origem selvagem.</p>
<p>Nossos estudantes, ao refletirem sobre como essa contradição se manifesta em um país que foi à força colocado em uma condição moderna, percebemos que essa domesticação não é uma característica natural ou culturalmente válida para a nossa existência. Começamos, então, a fazer vários experimentos para botar para fora essa monstruosidade. Um deles muito interessante, realizado com alguns estudantes que estão aqui nessa sala online, a Rafaela Angelon e o João Conrado. A Rafaela inclusive, publicou <a href="https://fredvanamstel.com/journal/monster-aesthetics-as-an-expression-of-decolonizing-the-design-body">artigo científico</a> sobre a estética monstruosa que surgiu nesse experimento. Nós escrevemos coletivamente um manifesto sobre como o Design podia ser mais politicamente orientado, porém não a uma visão política apenas, mas a várias. Portanto, esse manifesto tem várias visões políticas contraditórias e isso acabou virando a temática do manifesto que se chamou <a href="https://fredvanamstel.com/student-work/manifesto-design-dissenso">Manifesto Design Dissenso.</a></p>
<p>Esse manifesto foi posicionado em um local proeminente de visibilidade dentro da UFTPR para que pudéssemos discutir as contradições entre Design, Arte, Ciência e Engenharia na UTFPR. No dia seguinte esse manifesto não estava mais lá. Tentamos investigar quem tinha retirado e porquê tinha feito isso, mas ninguém quis assumir esse feito. O diálogo que queríamos propor não era um diálogo destrutivo, veja, não houve depredação alguma do espaço público, apenas se acrescentou uma nova camada no diálogo e, infelizmente, ele foi interrompido.</p>
<p>Nesse experimento, não pensamos muito na questão da questão histórica. Eu acho muito mais interessante a perspectiva histórica porque ela nos ajuda a ver de onde é que vem essas contradições, como é que elas se construíram e por outro lado o que podemos fazer para superar essas contradições.</p>
<h3>Perspectiva histórica e temporal</h3>
<p>Primeiramente, devemos buscar referências locais e culturais para descobrir as raízes de contradições. Isso significa estudar movimentos culturais brasileiros e se inspirar neles. É uma maneira de entender as nossas contradições e não as contradições de outro país. Antrofagia, Tropicália, Fandango, Maracatu e várias formas originais daqui podem ser muito úteis para o Design Prospectivo.</p>
<p>Outra coisa que pode ser útil também são as artes temporais que podem nos ajudar a descobrir possibilidades de superação dessas contradições: Teatro, Fotografia, Cinema e Animação são áreas que já trabalham com cenários hipotéticos utópicos ou distópicos de mudanças que só conseguem ser percebidas ao longo do tempo, daí a relevância dessas mídias que têm e das maneiras de como usar essas mídias, dos conhecimentos dessas mídias que estão documentadas nos experimentos artísticos. Para mim, o Design Prospectivo pode aproveitar as experiências de criação de cenários de transição em outras áreas.</p>
<h3>Projetos prospectivos</h3>
<p>Um exemplo muito interessante é um TCC que eu co-orientei junto com a professora Marinês Ribeiro dos Santos, do Roger Silva, ele estudou <a href="https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23693">videoclipes afrofuturistas</a> que representavam contradições das desigualdades ou da igualdade racial. Eu destaco dois videoclipes aqui: a Nave da Xênia França e o Duas de Cinco + Cóccix-ência do Criolo. São videoclipes muito bem produzidos que você olha e pensa: "não deve nada para os videoclipes estrangeiros". Ao mesmo tempo, eles dialogam com a nossa realidade, o que é uma vantagem muito grande em relação a videoclipes que muitas vezes são afrofuturistas mas que falam de realidades dos Estados Unidos.</p>

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<p>O Roger Silva também publicou um artigo acadêmico muito interessante sobre essa questão do <a href="https://periodicos.ufms.br/index.php/AlbRHis/article/view/9589">corpo da pessoa negra estar presente no futuro</a>, mostrando que ele também é o futuro. Isso abre a possibilidade de acreditarmos que no futuro haverão também pessoas negras e que elas também são importantes para serem incluídas nas definições democráticas de como queremos que seja esse futuro. No caso da pesquisa do Roger, não havia ainda uma especulação de como esse futuro de fato poderia ser criado por designers. Ele apenas cita projetos que foram projetados por outros.</p>

<img alt="teatro_prospectivo.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teatro_prospectivo.jpeg" width="2518" height="1396" class="mt-image-none" style="" />

<p>Isso pode ser feito através do Teatro do Oprimido. No canto esquerdo da imagem acima, vocês vêem um estudante usando uma mão de brinquedo de aço, uma espécie de uma prótese para conversar sobre política. A história que ele está contando a partir de seu personagem é que ele foi inicialmente vítima de preconceito por ter uma mão biônica. Depois, os seus chefes começaram a se aproveitar do fato dele ter uma mão mais produtiva e rápida do que os outros. Ele recebe mais trabalho mas sem necessariamente um salário maior. Ele se revoltou, se organizou, fundou um sindicato e no final da história ele acaba virando presidente do Brasil.</p>
<p>Escrevemos um <a href="https://fredvanamstel.com/journal/existential-time-and-historicity-in-interaction-design">artigo sobre esse experimento</a> com o professor <a href="https://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>, que vai falar depois de mim. O Teatro do Oprimido foi fundamental para nós projetarmos um futuro alternativo para Curitiba, em que Curitiba se torna a capital mundial das próteses. Uma empresa fictícia chamada Optimus Body fundada em Curitiba consegue produzir próteses muito fortes, muito potentes e também muito bonitas e sedutoras, que chegam a seduzir as pessoas a amputar os seus membros saudáveis e a colocarem próteses no seu lugar.</p>
<p>O projeto especulativo, que assumiu o formato de <a href="https://fredvanamstel.com/student-work/prosthesis-the-next-level-2016">vídeo mockumentário</a>, discute como esse preconceito, inicialmente contra algumas pessoas que têm alguma deficiência, acaba sendo um preconceito invertido porque as pessoas que têm próteses começam a tentar excluir as outras. Na verdade o vídeo acaba desconstruindo a ideia do preconceito invertido, colocando em evidência as pressões mercadológicas e trabalhistas que impelem as pessoas sem deficiência a amputar seus membros: elas não conseguem emprego, pois só se admite pessoas com prótese no trabalho. É muito interessante como essa complexidade das relações sociais conseguem ser explicadas em um curta metragem de apenas cinco minutos.</p>
<p>Outro mockumentário bem interessante também, criado pelos estudantes em reflexão sobre o impeachment, ou melhor dizendo, o golpe da Dilma Rousseff em 2016. Eles colocaram a culpa desse golpe em uma secretária eletrônica baseada em uma inteligência artificial que tinha sido instalada pela Dilma para ajudar a gerenciar o trabalho no país e acabou gerenciando o trabalho dela. Essa inteligência artificial cometeu a famosa decisão da pedaladas fiscais, seguindo um padrão de comportamento dos presidentes anteriores, como toda boa inteligência artificial faz: reproduzir padrões.</p>
<p>O que aconteceu é que esse ato foi utilizado pelos oponentes, a oposição no caso, o PSDB e outros partidos, para colocar a Dilma para fora do seu cargo acusando ela de imperialismo estadunidense. É interessante porque nesse futuro, a direita brasileira é contra o imperialismo, que é um futuro obviamente diferente da nossa situação atual em que a direita apóia o imperialismo, principalmente através da defesa da liberdade de atuação das redes sociais e outras tecnologias estrangeiras.</p>
<p>Por fim, quero mostrar os experimentos do Teatro do Oprimido pós pandemia com o recurso teatro fórum usando máscaras digitais para representar papéis de tecnologias nas nossas interações. No centro, temos uma <a href="https://fredvanamstel.com/portfolio/design-and-precarious-work-in-digital-platforms-2021">inteligência artificial que substituiria o trabalho de Design</a> e tornaria esse trabalho plataformizado tal como Uber. No lado esquerdo e direito, vemos dois designers precarizados trabalhando pra essa inteligência artificial, que está simplesmente distribuindo trabalho para esses agentes precarizados, escondidos e invisibilizados pela plataforma.</p>

<img alt="fantastica_fabrica_de_design.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/59761dc7d3f64c009839e61e310d5bdef5652139.jpeg" width="2518" height="1602" class="mt-image-none" style="" />

<p>A logo encomendada pelo cliente é projetada por uma pessoa em outro lugar do mundo, mas o cliente não sabe disso, pois a inteligência artificial faz parecer que a logo foi feita automaticamente. Esse filme, na verdade esse teatro fórum, que é uma interação que fizemos com estudantes de Design da USP, levanta a questão de até que ponto somos opressores e até que ponto somos oprimidos nas relações de trabalho enquanto designers.</p>
<h3>Design &amp; Opressão</h3>
<p>E por fim, eu gostaria de mencionar que temos discutido esses assuntos sobre colonização, imperialismo e as possibilidades do que que o Design pode fazer para contribuir com a descolonização e autonomização dos nossos projetos e das comunidades dentro da rede <a href="http://designeopressao.org">Design e Opressão</a>, uma atividade de extensão vinculada a um projeto de extensão que eu tenho desenvolvido com o professor Marco e a professora Cláudia aqui no departamento, o Laboratório de Design contra Opressão (LADO).</p>
<p>Essa rede engloba vários outros grupos de pesquisa de outras universidades, tem algumas pessoas aqui presentes como a Bibiana Serpa e Sâmia Batista. Atualmente estamos estudando um livro chamado <a href="https://www.dukeupress.edu/designs-for-the-pluriverse">Designs for the Pluriverse</a> escrito pelo antropólogo Arturo Escobar. Vale mencionar que esse livro tem sido referenciado como um dos mais importantes sobre Design de Transição, que, por sua vez, é uma referência que usamos bastante na própria construtuição do Design Prospectivo. Estou falando porque se alguém quiser estudar esse livro com nós, estamos começando a introdução dele na semana que vem, então sigam o link que está no bate papo para se inscrever e participar desse grupo de estudos.</p>
<h3>Dialética do Design Prospectivo</h3>
<p>Para finalizar, Design Prospectivo se baseia em uma relação dialética entre cenários e infraestruturas. Eu falei muito aqui hoje sobre a importância da descolonização dos cenários, mas também é importante descolonizar as infraestruturas. Se tivermos um processo de descolonização combinado, nós poderíamos então admirar o que o Vieira Pinto chama de o futuro do futuro e não mais se contentar com o futuro do presente que já foi domesticado pelo imperialismo.</p>

<img alt="dialetica_design_prospectivo.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dialetica_design_prospectivo.png" width="2158" height="1676" class="mt-image-none" style="" />

<p>O que seria esse futuro do futuro? Ele configura-se pelas possibilidades de transformações sociais revolucionárias e pela realização de criações do pensamento, particularmente o exercício do poder inventivo, que determinarão novas formas de organização da sociedade e das mediações tecnológicas.</p>
<p>Então esse futuro do futuro não é só uma continuação do presente, ele é um futuro que tem a capacidade de ser imprevisível, mas tão imprevisível que poderia se mudar todo o sistema sociotécnico em todas relações com os sistemas naturais, que é a grande ambição desse programa de pós-graduação do Design Prospectivo de pensar em grandes sistemas. Essa aqui é uma ilustração muito bacana que a nossa colega Fernanda Botter fez, que está aqui inclusive conosco voltando da licença maternidade. Seja bem vinda de volta Fernanda. Ainda estamos digerindo esse diagrama que você fez em um momento de inspiração.</p>
<p>Notem que, Vieira Pinto já falava sobre transição em 1973: "A transição entre etapas sociais no desenrolar do processo produtivo, a passagem a outros modos de convivência humana, expressos em novos tipos de regimes políticos, será a determinação fundamental das alterações do curso das técnicas." Para ele, a tecnologia não é um fim em si mesmo, mas um meio de libertação dos regimes políticos e modos de convivência humana coloniais e imperialistas que nos impedem de se humanizar e se tornar melhores do que nós somos. Gente, muito obrigado e vamos agora talvez a uma conversa, um debate sobre o que foi exposto?</p>
<p class="alerta">Transcrição gentilmente realizada por <a href="https://terceiroplanodesign.blogspot.com">Felipe Araujo de Miranda Gomes</a>.</p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 29 Jul 2021 20:22:07 -0300</pubDate>


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<title>O que eu aprendi jogando videogame</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O videogame é um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar ações e consequências num mundo simulado, que é criado à partir da imaginação da realidade social. Na verdade, o videogame é a maneira própria de imaginar da sociedade da informação. Eles materializam o campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco, além de materializar os motivos próprios da cultura digital, tais como a violência anônima, vigilância generalizada, a polarização política e etc.  Aprender a jogar também é aprender cultura colocando a própria cultura em jogo. </p>

<p>Nesta palestra, apresentam-se as reflexões de alguém que passou anos imerso no mundo dos videogames e o que isso trouxe de aprendizado. Desde a infância, eu tive a oportunidade de experimentar os jogos, inicialmente compartilhando consoles com amigos e, mais tarde, tendo acesso a um computador pessoal nos anos 90. Esse acesso ao PC abriu portas para uma diversidade de jogos e criatividade de desenvolvedores independentes, uma vez que a distribuição era mais viável nessa plataforma.</p>
<p>Um ponto interessante é a rápida resposta que os videogames oferecem às ações do jogador, permitindo ajustes e estratégias imediatas. Um jogo antigo chamado "After Burner" exemplifica a necessidade de reações ágeis, enquanto títulos mais recentes, como "The Sims", permitiram ao autor experimentar várias possibilidades de vida e personalidade, refletindo aspirações e desejos pessoais.</p>
<p>Ao longo do tempo, os jogos evoluíram, tornando-se desafios cada vez mais complexos. A curva de aprendizado variava, seja enfrentando amigos habilidosos ou a máquina. Jogos como "GoldenEye 007" no Nintendo 64 proporcionaram competições emocionantes e a sensação de superar desafios intransponíveis. Além disso, jogos como "X-COM: UFO Defense" trouxe uma dinâmica única de estratégia, abordagem tática e até mesmo emoções complexas, demonstrando que os jogos podem ser uma forma de lidar com sentimentos internos.</p>
<p>No entanto, nem tudo eram flores. Frustrações, desentendimentos familiares e desafios ao tentar superar obstáculos intensificavam o relacionamento do jogador com os jogos. A experiência dos videogames foi muito mais do que diversão; foi um espelho que refletiu a personalidade, a habilidade cognitiva e as emoções do jogador. A capacidade de jogar, explorar e interagir proporcionou uma jornada de autoconhecimento, maturidade e crescimento.</p><p>Palestra proferida a convite do professor Pedro Alessio na disciplina Tópicos em Design de Artefatos Digitais da Pós-graduação em Design da UFPE.</p>

<h2>Vídeo</h2>

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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/aprendi_jogando.mp3">O que eu aprendi jogando videogame</a> MP3 41 minutos</p>

<h2>Slides</h2>
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<p>Download dos <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/aprendi_jogando.pdf">slides em PDF</a>.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Jun 2021 00:10:46 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design como prática de liberdade: a rede Design &amp; Opressão como um espaço de reflexão crítica</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_como_pratica_de_liberdade_a_rede_design_opressao_como_um_espaco_de_reflexao_critica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design pode ser tanto uma prática de liberdade quanto reprodução de opressão, dependendo de quem projeta, com ou para quem se projeta, o que se projeta, como se projeta e com quais intenções se projeta. Quando essa prática subestima, exclui, desrespeita ou engana pessoas que fazem parte de grupos historicamente oprimidos, pode-se dizer que ela intensifica a opressão. Para libertar essas pessoas da opressão, não basta trocar um design por outro, pois a liberdade só se alcança pela união dos oprimidos, em um processo de enfrentamento constante. Este capítulo descreve o processo de formação da rede Design & Opressão, que surgiu no Brasil em 2020, em meio à pandemia de COVID-19, respondendo ao crescimento do autoritarismo político e à consciência ingênua na prática, na pesquisa e no ensino em design. O objetivo da rede é estabelecer laços de solidariedade entre todas as lutas contra a opressão que passam pelo design como ferramenta, espaço, ou questão a ser transformada. Essa rede estende a tradição de pensamento crítico latino-americano da Educação, Artes e Sociologia para o campo do Design. Além de ações voltadas à formação de designers críticos, a rede promove também ações sociais concretas e continuadas.</p><p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_como_pratica_de_liberdade_2021.pdf">Acesso aberto ao artigo</a> | <a href="http://eduepb.uepb.edu.br/download/engenharia-e-outras-praticas-tecnicas-engajadas-vol-2/?wpdmdl=1836&masterkey=618ed68a15375">Download do livro completo</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_como_pratica_de_liberdade_a_rede_design_opressao_como_um_espaco_de_reflexao_critica.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 09 Jun 2021 10:59:57 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de Espaços Interativos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_espacos_interativos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Espaço interativo é um espaço em constante movimento físico, mental e social. Esse movimento faz emergir contradições e conflitos que transformam a realidade circundante. O projeto do espaço interativo convive, portanto, com o contra-projeto dos usuários. Esta palestra apresenta quatro abordagens para lidar com o contra-projeto: o Design Modernista, o Design Aberto, o Design Participativo e o Design Livre.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/HIzq5Z69P2uuH5" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/espacos_interativos.pdf">Donwload dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Palestra gravada no <a href="https://www.uniavan.edu.br">Meeting Arquitetura e Urbanismo e Design de Interiores da Uniavan</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/espacos_interativos.mp3">Design de Espaços Interativos</a> MP3 42 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_espacos_interativos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">1118</guid>
<dc:subject>Design de Serviços</dc:subject>
<pubDate>Fri, 28 May 2021 10:39:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Metaobjetos para Colaboração, Participação e Debate</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_metaobjetos_para_colaboracao_participacao_e_debate.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Projeto de pesquisa em nível de Iniciação Científica aprovado pela UTFPR em 2019.</p>
<p><strong>Resumo</strong>: Metaobjetos são objetos temporários construídos ou utilizados para representar outros objetos durante um projeto. Embora eles sejam extremamente comuns na prática de design, como por exemplo, o croqui que representa uma cadeira, ou uma maquete que representa um quarto decorado, há poucos estudos sobre como estes objetos são criados intencionalmente para apoiar um projeto de design. De maneira geral, designers se apropriam dos metaobjetos existentes e tradicionais para desenvolver seus projetos, porém, existem ocasiões específicas que exigem a criação intencional de metaobjetos. Por exemplo, projetos que visam suportar o trabalho cooperativo, a participação social e o debate público entre pessoas que não são especialistas em design. Para essas pessoas, é necessário criar metaobjetos customizados para representar o que precisa se representado e com o nível de complexidade adequado. O objetivo dessa pesquisa é desenvolver métodos, frameworks e toolkits para o design de metaobjetos em situações desse tipo. O método de pesquisa consistirá em sucessivos ciclos de criação contextualizada de metaobjetos, teste em situação real e teorização a partir das evidências coletadas no teste. Espera-se que esse projeto de pesquisa contribua para conhecer e instrumentalizar a criação de metaobjetos na prática de design.</p><h2>Caracterização do Problema</h2>
<p>A prática de design se tornou nas últimas décadas um desafio de colaboração interdisciplinar. Os projetos contemporâneos não são mais definidos apenas por especialistas em projeto (Design, Arquitetura e Engenharias), eles são definidos em conjunto com especialistas de produção, distribuição e consumo, incluindo os supostos usuários do projeto (SANDERS; STAPPERS, 2008) . As ferramentas utilizadas por designers para projetar não estão preparadas para esse tipo de colaboração, pois foram criadas para representar conhecimentos disciplinares. Cada especialista de projeto conta com uma gama de ferramentas que representam bem o seu conhecimento, mas representam mal ou simplesmente ignoram o conhecimento de outras disciplinas (MIETTINEN; PAAVOLA, 2014) . Quando é necessário considerar as várias disciplinas e gerar soluções interdisciplinares, a colaboração esbarra em problemas de natureza técnica, como a incompatibilidade de formatos de dados, ou problemas mais profundos, como a diferença epistemológica que define cada disciplina. Estes problemas encontrados em projetos de design são manifestações de uma contradição mais profunda, ligada à crise da representação democrática (WOLKMER, 2001).</p>
<p>Esta crise se instaurou a partir dos anos 1970, quando a estetização da política acabou gerando o efeito inverso de diminuição da confiança e assertividade das decisões tomadas por representantes eleitos. Em alguns casos, os técnicos acabaram por substituir os políticos e implementaram gestões tecnocráticas, baseadas em evidências claras e decisões neutras. Essas gestões não conseguiram romper com os modos tradicionais de fazer política e os técnicos foram seduzidos ou obrigados a se tornar eles também políticos. Desde então, a prática do fazer está cada vez mais associada com a prática da política. Esta crise da representação democrática gerou uma demanda por novos meios de participação democrática no setor público e também no setor privado (SEMLER, 1988) . O conceito de participação social cresceu junto com o conceito de gestão democrática, embora nem sempre na mesma velocidade. Nos dias de hoje, os desafios da colaboração, participação e debate são similares, embora cada contexto tenha suas peculiaridades. 2. Objetivos e Metas</p>
<p>A literatura sobre representação no design é ampla, porém, prioriza apenas o aspecto técnico da representação. A teoria do Metadesign (VASSÃO, 2008, 2017) é uma exceção, pois considera tanto a política da técnica quanto a técnica da política. Sobre a crise de representação, a proposta é que as representações sejam consideradas como parte integrante da realidade e não mais como uma versão da realidade. Assim, a política pode incluir não só a habilidade para utilizar a representação, mas também a habilidade de criar outros meios de representação. Reposicionando a questão como um projeto político, a teoria do Metadesign coloca em evidência a infraestrutura lógica e tecnológica da democracia. Dentro dessa teoria, existe um conceito que pode contribuir de maneira prática para os desafios expostos acima: o metaobjeto (VASSÃO, 2008, p. 142) . Trata-se de um objeto criado apenas e tão somente para representar o objeto que está sendo criado pelo projeto. O croqui é um metaobjeto simples, enquanto o protótipo é um metaobjeto complexo. Entre o croqui e o protótipo existe uma gama de possibilidades de representação ainda pouco exploradas pela pesquisa em design.</p>
<p>Embora existam inúmeros estudos sobre como designers empregam metaobjetos em sua prática, há poucos estudos sobre como designers criam novos metaobjetos. Isso porque a maioria dos metaobjetos contemporâneos não passem de reproduções de modelos consolidados e convencionados pela prática. Esses metaobjetos servem inclusive para representar a disciplina de projeto em questões legais, como no desenho de plantas baixas. A colaboração, participação e debate demandam novos tipos de metaobjetos, ainda mais complexos que o protótipo. Estes metaobjetos devem representar múltiplas perspectivas e permitir a conexão entre conhecimentos díspares. O design de metaobjetos é um tipo especial de projeto que busca instrumentalizar projetos com alto grau de complexidade. O metaobjeto projetado com esse fim costuma ser flexível, modular, articulado, dinâmico e ambíguo. Essa fluidez é crucial para permitir a emergência do novo objeto a partir da estrutura do metaobjeto.</p>
<h2>Objetivos</h2>
<p>O objetivo deste projeto de pesquisa é desenvolver teoricamente e testar empiricamente o conceito de metaobjeto em projetos caracterizados pela necessidade de colaboração, participação ou debate. Espera-se que o conceito seja útil para lidar com os desafios desse tipo de projeto, porém, é possível que sejam necessários ajustes nas definições, ontologias e metodologias associadas ao conceito. O resultado da pesquisa será um conceito operacionalizado para a prática de design contemporânea.</p>
<h2>Justificativa</h2>
<p>Este projeto enquadra-se como Pesquisa Científica pois seu objeto é desenvolver um conceito teórico. Embora metaobjetos também possam ser consideradas tecnologias, o objetivo deste projeto não é desenvolver uma tecnologia específica, mas sim um conceito que pode dar origem a diversas tecnologias ? diversos metaobjetos. Esse tipo de pesquisa exploratória é necessária devido à falta de teorização do conceito de metaobjeto e a falta de operacionalização da teoria do Metadesign como um todo.</p>
<h2>Métodos e Procedimentos</h2>
<p>A Pesquisa Através do Design (KOSKINEN et al., 2011; REDSTRÖM, 2017) é uma abordagem para produzir conhecimento generalizável a partir do desenvolvimento de projetos experimentais. O projeto experimental serve para colocar um conceito teórico em prática e verificar sua relevância, aplicabilidade e poder catalisador em um contexto específico. Tais experimentos não são conduzidos em laboratórios em condições de controle, mas em situações que escapam o domínio da pesquisa. Apesar disso, o experimento é registrado através de foto, áudio, vídeo na medida do possível. Estes registros servem para reconstruir historicamente o processo de desenvolvimento e teste do conceito na situação. A análise retrospectiva baseada nessa reconstrução é fundamental para relacionar o experimento com a teoria que ofereceu o conceito, permitindo rejeitar, questionar, suportar, parcial ou integralmente, a teoria. No caso desta pesquisa, serão utilizados dois métodos compatíveis com a abordagem de Pesquisa Através do Design: a Pesquisa Generativa (SANDERS; STAPPERS, 2012) e a Análise Interacional (JORDAN; HENDERSON, 1995).</p>
<p>A Pesquisa Generativa é um método utilizado na prática de design para representar conhecimentos, sentimentos e sonhos através de ferramentas expressivas, tais como massa de modelar e bonecos. Este método será utilizado para projetar metaobjetos em conjunto com seus usuários, ou seja, designers. Este metaobjeto será posteriormente aplicado em um projeto real, situação que consistirá no experimento principal deste projeto de pesquisa. Os dados coletados neste experimento serão sujeitos à Análise Interacional, um método de análise de dados qualitativo comumente utilizado em estudos antropológicos e psicológicos. A Análise Interacional leva em consideração o que as pessoas falam, os gestos, a manipulação de objetos e os significados das ações. O resultado da Análise Interacional é uma descrição de um processo de trabalho que pode ser explicado através de um conceito ou teoria. 4. Resultados e/ ou produtos esperados</p>
<p>Espera-se que o projeto de pesquisa operacionalize o conceito metaobjeto a ponto que ele possa ser utilizado como um conceito comum da prática de design, tal como ?projeto? e ?objeto?. Além deste resultado conceitual, espera-se que o projeto produza uma série de exemplos de metaobjetos que sirvam para inspirar e guiar a criação de outros metaobjetos. O fortalecimento dos metaobjetos pode ajudar designers a contribuir mais para os desafios de colaboração, participação e debate. Metaobjetos parecem ser fundamentais para expandir a prática da democracia na sociedade contemporânea.</p>
<h2>Riscos e Dificuldades</h2>
<p>A principal dificuldade deste projeto será encontrar designers que precisem de metaobjetos e estejam dispostos a colaborar voluntariamente com a pesquisa. Como o método requer uma situação real de projeto, não será suficiente simular um projeto e utilizá-lo como experimento válido. Para aumentar a chance de encontrar situações adequadas para conduzir o experimento, serão divulgadas múltiplas chamadas para colaborar com a pesquisa em redes sociais dos pesquisadores, aproveitando a relação de confiança prévia que existe entre os pesquisadores e potenciais pesquisados.</p>
<h2>Experiência</h2>
<p>Rafaela Angelon e Larissa Paschoalin contaram no evento <a href="https://taolongetaoperto.com">Tão Longe Tão Perto</a> sua experiência como pesquisadoras deste projeto de pesquisa.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Sz3YiHcd1sc" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Resultados alcançados</h2>
<ul>
<li>Formação de 3 pesquisadores na área de Design</li>
<li>Realização de 2 experimentos de design participativo na UTFPR</li>
<li>Realização de pesquisa etnográfica com usuários da <a href="http://corais.org">Plataforma Corais</a></li>
<li>Publicação do artigo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/do_metaobjeto_ao_infraobjeto_analisando_tracos_deixados_por_coletivos_autogestionarios_em_uma_plataforma_digital.html">Do metaobjeto ao infraobjeto: analisando traços deixados por coletivos autogestionários em uma plataforma digital</a></li>
<li>Publicação do artigo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/desenvolvimento_dialetico_de_infraestrutura_e_superestrutura_em_plataformas_livres_para_colaboracao.html">Desenvolvimento dialético de infraestrutura e superestrutura em plataformas livres para colaboração</a></li>
<li>Publicação do artigo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/relacoes_de_espacialidade_e_temporalidade_na_cocriacao_de_cenarios.html">Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários</a></li>
<li>Publicação do artigo <a href="http://fredvanamstel.com/publications/the-political-body-as-a-fulcrum-for-radical-imagination-in-metadesign">The political body as a fulcrum for radical imagination in metadesign</a></li>
</ul>
<h2>Referências</h2>
<p>JORDAN, Brigitte; HENDERSON, Austin. Interaction Analysis?: Foundations and Practice. The journal of the learning sciences, [s. l.], v. 4, n. 1, p. 39?103, 1995. </p>
<p>KOSKINEN, Ilpo et al. Design Research Through Practice: From the Lab, Field, and Showroom. Waltham, MA: Morgan Kaufmann Publishers, 2011. </p>
<p>MIETTINEN, Reijo; PAAVOLA, Sami. Beyond the BIM utopia: Approaches to the development and implementation of building information modeling. Automation in Construction, [s. l.], v. 43, p. 84?91, 2014. </p>
<p>REDSTRÖM, Johan. Making design theory. [s.l.] : MIT Press, 2017. </p>
<p>SANDERS, Elizabeth B. N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, [s. l.], v. 4, n. 1, p. 5?18, 2008. </p>
<p>SANDERS, Elizabeth; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. [s.l.] : BIS Amsterdam, 2012. </p>
<p>SEMLER, Ricardo. Virando a própria mesa. São Paulo: Best Seller, 1988. </p>
<p>VASSÃO, Caio Adorno. Arquitetura Livre: Complexidade, Metadesign e Ciência Nômade. [s. l.], p. 312, 2008. </p>
<p>VASSÃO, Caio Adorno. Design and Politics: Metadesign for social change. Strategic Design Research Journal, [s. l.], v. 10, n. 2, p. 144?155, 2017. </p>
<p>WOLKMER, Antonio Carlos. Do paradigma político da representação à democracia participativa. Seqüência: Estudos Jurídicos e Políticos, [s. l.], v. 22, n. 42, p. 83?98, 2001. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_metaobjetos_para_colaboracao_participacao_e_debate.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 25 May 2021 11:52:50 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Estética da Interação e Opressão Mediada pelo Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_e_opressao_mediada_pelo_computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando interagimos com outras pessoas, produzimos sensações e sentimentos que são apreciados ou depreciados esteticamente, dependendo dos gostos culturais vigentes. Cinema e o Teatro são duas das artes que mais exploram a estética da interação tanto na forma  quanto no conteúdo. Quando a interação entre pessoas é mediada por um computador, não é diferente; ainda há uma estética da interação, porém, ela ainda não é um objeto de criatividade e crítica tão prolífico quanto nessas artes. Sem criatividade e crítica, designers de interações humano-computador acabam privilegiando os gostos dos grupos opressores. Nesta palestra, serão apresentados experimentos estéticos em IHC que buscam valorizar as expressões de mulheres, negros, indígenas e outros grupos esteticamente oprimidos.</p><p>Palestra gravada no <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FKnIUmW-9PI">webinário do BR-CHI</a>.</p>

<h3>Vídeo</h3>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/FKnIUmW-9PI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h3>Slides</h3>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CkWK6yD5aq8K2e?startSlide=1" width="597" height="486" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px;max-width: 100%;" allowfullscreen></iframe>

<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/estetica_da_interacao_oppressao_mediada.pdf" title="estetica_da_interacao_oppressao_mediada.pdf" alt="Estetica da interacao oppressao mediada">Download dos slides em PDF</a></p>

<h3>Áudio</h3>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_da_interacao_oppressao_mediada.mp3">Estética da Interação e Opressão Mediada pelo Computador</a> [MP3] 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_e_opressao_mediada_pelo_computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 May 2021 09:47:34 -0300</pubDate>


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<title>A fumaça digital: inversão infraestrutural do COVID-19 pela perspectiva Yanomami</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_fumaca_digital_inversao_infraestrutural_do_covid-19_pela_perspectiva_yanomami.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Este ensaio busca, através da aproximação do perspectivismo ameríndio e o campo transdisciplinar de Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS), contextualizar a pandemia do COVID-19 no Brasil sob um viés de responsabilidade. Para tal reflexão, o presente trabalho utiliza como base o termo metodológico inversão infraestrutural, que aponta para um processo de visibilização do trabalho invisível. Em seguida, esses termos são confrontados pelo método de equivocação controlada com os conceitos de Omama, Urihi-a, Hutukara e Xawara, que fazem parte do xamanismo Yanomami. O resultado dessa equivocação é utilizado para reconstruir a narrativa da pandemia a partir da revelação de relações ecológicas e históricas que se encontravam até então invisibilizadas. Destaca-se o papel da fumaça digital em ocultar essas relações recém reveladas. Propõe-se, a partir desta experiência, caminhos futuros para um método de equivocação infraestrutural em CTS que revele diferenças entre cosmovisões e projetos existenciais implicados e ameaçados por sistemas sociotécnicos.</p><p class="documento">
<a href="https://doi.org/10.24908/ijesjp.v8i1.14735">Acesso aberto ao artigo</a>
</p>

<h3>Como citar</h3>

<cite>Pelanda, M. F. L., & van Amstel, F. M. C. (2021). The digital smoke: Infrastructural inversion of COVID-19 from the Yanomami perspective. International Journal of Engineering, Social Justice, and Peace, 8(1), 69-85.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_fumaca_digital_inversao_infraestrutural_do_covid-19_pela_perspectiva_yanomami.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 23 Mar 2021 09:50:11 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Do metaobjeto ao infraobjeto: analisando traços deixados por coletivos autogestionários em uma plataforma digital</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/do_metaobjeto_ao_infraobjeto_analisando_tracos_deixados_por_coletivos_autogestionarios_em_uma_plataforma_digital.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Coletivos Autogestionários (CAs) são um tipo de organização humana caracterizada pela prática da autogestão, ou seja, pelo exercício de poder compartilhado. CAs costumam usar plataformas digitais para se organizar, devido às possibilidades de estruturação que estas oferecem. Plataformas digitais, por sua vez, buscam se organizar a partir de seus usos através do Metadesign. Esta pesquisa descreve como se dá a interação entre o processo de organização em CAs e o desenvolvimento de uma plataforma digital projetada para acolhê-los. O estudo partiu de conceitos encontrados em pesquisa bibliográfica narrativa: Metaobjetos, Metaestruturação, Infraestruturação e Objetos Fronteiriços. Tais conceitos foram tornados concretos através de uma etnografia de traços realizada nos registros deixados pelos CAs na plataforma em questão (corais.org). Como resultado, a pesquisa identificou uma dialética meta-infra inerente ao processo de organização de CAs, além de um outro tipo de objeto de Design, o Infraobjeto.</p><p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/metaobjeto_ao_infraobjeto.pdf" title="metaobjeto_ao_infraobjeto.pdf" alt="Metaobjeto ao infraobjeto">Do metaobjeto ao infraobjeto: analisando traços deixados por coletivos autogestionários em uma plataforma digital</a> [PDF] 10 páginas</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
PELANDA, Mateus Filipe de Lima e VAN AMSTEL, Frederick M.C. Do metaobjeto ao infraobjeto: analisando traços deixados por coletivos autogestionários em uma plataforma digital. In: Anais do XXV Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica da UTFPR. Toledo, Paraná, 2020.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/do_metaobjeto_ao_infraobjeto_analisando_tracos_deixados_por_coletivos_autogestionarios_em_uma_plataforma_digital.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 01 Dec 2020 08:51:48 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/relacoes_de_espacialidade_e_temporalidade_na_cocriacao_de_cenarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Espacialidade e temporalidade são relações cruciais para a cocriação de cenários, pois estes dependem da articulação simultânea de tempo e espaço no metaespaço do projeto. Essa pesquisa investiga como tais relações se manifestam na prática de produção e uso de metaobjetos voltados à cocriação de cenários. Os experimentos de codesign realizados pela pesquisa sugerem que as relações de espacialidade e temporalidade entre metaobjetos e metaespaço materializam cenários em um grau de concretude que a fala não alcança sozinha.
</p><p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/espacialidade_temporalidade_paschoalin_2020.pdf" title="espacialidade_temporalidade_paschoalin_2020.pdf" alt="Espacialidade temporalidade paschoalin 2020">Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários</a> [PDF] 10 páginas</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
PASCHOALIN, Larissa; VAN AMSTEL, Frederick M.C. Relações de espacialidade e temporalidade na cocriação de cenários. In: Proceedings of the Design Culture Symposium, Unisinos, Porto Alegre, 2020.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/relacoes_de_espacialidade_e_temporalidade_na_cocriacao_de_cenarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2020 17:05:21 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Preconceitos na Interação Humano-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_na_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Preconceito é um conceito falacioso que justifica relações de opressão na sociedade. Uma análise histórica crítica identificou seis preconceitos que aparecem na Interação Humano Computador (IHC). Tais preconceitos justificam machismo, racismo, capacitismo, classismo, homofobia no projeto de interações. Além dessas relações de opressão, existe uma relação específica que concerne IHC, o usuarismo, que subestima a amanualidade de grupos que já sofrem outras opressões.</p><p>Palestra ministrada no <a href="http://spidelab.ufba.br/interacoes">Interações'2020</a>, evento promovido pelo <a href="http://spidelab.ufba.br">SPIDeLab</a> da UFBA. Esta palestra foi baseada em um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interface_humano-computador.html">artigo apresentado no CAPAiHC</a> em 2017.</p>

<h2>Slides</h2>
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<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JXDYiRotOek?si=HYclmnvy66iTo1ym" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/preconceitos_interacao.mp3">Preconceitos na Interação Humano-Computador</a> [MP3] 30 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_na_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2020 16:40:39 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Brincando para superar conflitos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Conflitos de motivos estão presentes em qualquer atividade humana, porém, nem sempre sabemos como lidar com eles. Queremos fazer uma coisa, mas não podemos. Podemos fazer aquela coisa, mas não queremos. Existem situações também em que queremos e podemos fazer, mas os outros não querem ou não podem. Aprender a lidar com conflitos de motivos é fundamental para nosso desenvolvimento pessoal e também para o desenvolvimento coletivo.</p><p>Se não sabemos lidar com conflitos de motivos, ficamos travados. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. A filosofia e a lamentação não podem nos salvar nessa hora. Precisamos agir rapidamente. Mas qual motivo devemos nos deixar levar se ambos são igualmente interessantes ou igualmente desinteressantes? Pior: e se ambos os motivos tiverem suas vantagens e desvantagens?</p>
<p>No cotidiano, a gente lida com esse tipo de conflito todos os dias e, mesmo sem racionalizar de maneira explícita, conseguimos passar por eles com fluidez. Porém, existem alguns conflitos de motivos, principalmente na esfera coletiva, que são muito mais complexos e demandam maior tempo, esforço e risco para serem superados. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">Problemas capciosos</a> costumam envolver diversos conflitos de motivos, também chamados de conflitos de interesses. Eu prefiro chamar de conflitos de motivos, pois não basta negociar os interesses para iniciar a ação. As pessoas precisam estar realmente motivadas para agir, uma vez que o esforço é grande.</p>
<h2>Dialética indivíduo-sociedade</h2>
<p>A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a> considera que o conflito de motivos é inerente à interação social. Segundo essa teoria, seres humanos constituem sua realidade em sociedade, que produz uma história específica. Tudo o que é produzido pela sociedade só tem significado como parte dessa construção histórico cultural. </p>
<p>Quando o indivíduo se aproxima de um objeto, essa relação não é isolada da sociedade, pois o objeto já traz em si um significado construído socialmente. Esse significado não é único e nem fixo, pois pode ser modificado pela interação. Porém, existe ali uma presença da sociedade que não pode ser ignorada, especialmente, quando o objeto é compartilhado com outras pessoas ou quando há uma expectativa que ele seja compartilhado no futuro.</p>
<p>Sendo assim, o significado das coisas é determinado dialeticamente por duas forças: 1) a vontade que o sujeito tem de modificar o objeto e 2) a necessidade social de transformar aquele objeto. Isso é chamado tecnicamente de dialética indivíduo-sociedade, que se manifesta concretamente como um conflito de motivos. Por isso, cada vez que o indivíduo for agir com um objeto, ele estará lidando com esse conflito, com aquilo que ele quer fazer versus aquilo que ele pode, deve, ou precisa fazer de acordo com o coletivo em que faz parte.</p>
<img title="conflito_de_motivos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/conflito_de_motivos.jpg" alt="Conflito de motivos" border="0" />
<p>Como se trata de um fenômeno cotidiano e necessário para a vida em sociedade, o conflito de motivos surge desde a tenra infância e a criança realiza diversas atividades para aprender a lidar com ele. Na adolescência, aprendemos a internalizar essas atividades através da imaginação e do planejamento, porém, perdemos o contato sensorial com os motivos. Isso torna mais difícil a resolução coletiva de conflitos de motivos, pois eles não estão mais tão evidentes.</p>
<h2>Atividade lúdica</h2>
<p>Tenho explorado através de meus experimentos o retorno à atividade lúdica na idade adulta como forma de reaprender a lidar com conflitos de motivos, em especial, aqueles que exigem uma ação coletiva, tal como um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">problema capcioso</a>. Munido da Teoria da Atividade, que só pode ser compreendida em sua totalidade na vida adulta, esse retorno ao lúdico oferece a oportunidade de repensar e impulsionar o desenvolvimento da criatividade e da colaboração.</p>
<p>A brincadeira na idade infantil é uma estratégia desenvolvida por cada cultura humana para desenvolver a capacidade de criar e colaborar em sociedade. A brincadeira é a maneira que a criança encontra para reproduzir uma atividade que ela está interessada a partir de suas observações pueris. Ela observa os adultos fazerem algo e deseja participar, mas não pode, seja porque é impedida, seja porque não sabe fazer. A parte mais difícil de compreender de uma atividade dos adultos são justamente os conflitos de motivos.</p>
<p>Por exemplo: o assalto. A criança observa o assalto através de conversas, representações na mídia ou analogias com outras atividades. Inicialmente ela não compreende essa interação. Quais são os motivos que estão em jogo? Porque o assaltante segura a arma e o assaltado levanta a mão? Do que essa arma é capaz? O que a arma significa nessa interação? Quem são bandidos e quem são os mocinhos?</p>
<img title="criancas_brincando_ladrao.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/criancas_brincando_ladrao.jpg" alt="Criancas brincando ladrao" width="600" height="400" border="0" />
<p>Para entender o que é assalto, a criança não pode assaltar e nem pode pegar em uma arma de verdade. Porém, ela observou ou ouvir falar e está curiosa. A brincadeira permite que ela reproduza a atividade na imaginação, superando o conflito gerado pela sociedade, que a impede de participar de algo em que está interessada. A imaginação também é capaz de reproduzir outros conflitos de motivos, como o conflito entre assaltante e assaltado. Ao encarnar os papéis da brincadeira, a criança pode gerar motivos similares aos observados e, com isso, aprender como lidar com eles.</p>
<p>Conflitos de motivos imaginados em brincadeiras não são tão complexos e tensos como na atividade dos adultos e por isso mesmo que a criança consegue manipulá-los. Brincadeiras costumam ser repetidas com pequenas variações justamente para perceber os nuances e gradualmente complexificar a compreensão dos motivos em jogo.</p>
<h2>Desejos e motivos</h2>
<p>A brincadeira também ajuda a criança a aprender a distanciar motivos de desejos, uma capacidade crucial para atingir motivos e desejos mais complexos. O bebê ainda não tem a linguagem desenvolvida e, por isso, não consegue ainda utilizar a ações mediadas complexas para realizar seus desejos. Ele quer realizar seus desejos imediatamente, não importando os meios, por isso ele chora. Como ele ainda não percebe que a escolha dos meios permite transformar seus próprios desejos, seus desejos permanecem ligados à necessidades básicas do corpo. Na medida em que o bebê domina a ação mediada, ele começa a redefinir seus próprios desejos, buscando objetos de satisfação cada vez mais complexos. Esses objetos, ao trazer novos significados para o bebê, promovem o seu desenvolvimento cognitivo, afetivo e social. Assim, o bebê, que nesse momento já se tornou criança, aprende que precisa esperar para realizar desejos mais complexos, como ganhar um novo brinquedo de presente.</p>
<img title="distanciamento_objetos_motivos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/distanciamento_objetos_motivos.jpg" alt="Distanciamento objetos motivos" width="599" height="370" border="0" />
<p>O distanciamento entre desejo e motivo continua a se desenvolver na adolescência conforme o indivíduo se torna um ente social relativamente independente. O adolescente aprende, dentre outras lições importantes, que seus pais não podem satisfazer todos os seus desejos e que precisam negociar com outros indivíduos que não estão tão comprometidos com seus desejos. Surge a necessidade de colaborar com outros por um interesse que nem sempre está explícito. Os indivíduos colaboram em uma mesma atividade, mas possuem desejos distintos. O motivo que os une é um meio para alcançar outro motivo onde repousa o desejo inicial, que raramente é compartilhado. Quando surge um conflito de motivos, a resolução é mais complexa, pois não está evidente o que se encontra em jogo. Às vezes nem os indivíduos estão conscientes de seus próprios desejos e motivos.</p>
<h2>Brinquedos</h2>
<p>Tenho trabalhado com a hipótese de pesquisa de que o brinquedo pode ser útil para explicitar desejos e desenrolar essa rede de motivos compartilhados na fase adulta, assim como é útil na infância. A Teoria da Atividade nos explica que o brinquedo materializa um motivo social através de uma forma que ajuda a criança a compreender o motivo, por exemplo, a mobilidade é materializada na forma de um carro em miniatura. Mesmo que a criança se pergunte "por que os adultos ficam andando de um lado para o outro utilizando seus carros?", na medida em que ela brinca com o carro, ela começa a entender o motivo da mobilidade. No caso do brinquedo carro, a criança aprende que a mobilidade é fundamental para a realização de diversos outros motivos.</p>
<p>O brinquedo não é apenas uma representação simbólica do motivo, mas dependendo da sua forma, ele é também <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaborar_para_o_bem_comum.html">uma ferramenta</a> que apóia a realização de gestos típicos da atividade imaginada. Por exemplo, um carro de brinquedos que abre portas permite realizar a operação de entrada e saída de passageiros, o que é útil para a brincadeira mesmo que a criança não tenha bonecos que caibam dentro do carrinho. Para a criança, o que importa não é a representação estática das entidades que compõe a atividade, mas sim a representação dinâmica das relações que essas entidades desempenham quando estão em movimento. A imaginação preenche os espaços de ação entre um brinquedo e outro, porém, a representação física do mecanismo de abertura da porta propicia o gesto de abertura que, por sua vez, propicia a realização de diversos atos imaginados.</p>
<img title="barbie_volks.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/barbie_volks.jpg" alt="Barbie volks" width="598" height="307" border="0" />
<p>Conflitos de motivos podem surgir quando a criança quer imaginar outra atividade, mas o brinquedo não propicia seus gestos típicos. Crianças costumam superar esse conflito combinando ou desmontando brinquedos, nem sempre com sucesso. O material com que foi construído o brinquedo pode impedir sua abertura e transformação. A criança pode compensar essa falta com uma dose maior de imaginação e um carro pode se tornar uma nave espacial, porém, é possível que o brinquedo perca seu poder de motivação nessa operação. O motivo do carro não pode ser simplesmente substituído, pois a forma do brinquedo expressa esse motivo o tempo todo, inclusive através da propiciação dos gestos típicos da atividade. </p>
<p>Com base nesse aspecto da Teoria da Atividade, alguns pedagogos recomendam que brinquedos sejam feitos de madeira e não de plástico, com formas mais genéricas e significados menos definidos. Eles observam que brinquedos de plástico costuma ter funções e significados pré-definidos a partir de uma representação estática e estratégica da atividade. O brinquedo de plástico não representa como a atividade acontece entre os adultos, mas sim como os adultos querem representar essa atividade para as crianças. O brinquedo de plástico passa a ser uma ferramenta de introdução de motivos na brincadeira da criança que obedece não só à estratégia dos pais, mas também à estratégia da indústria. Além da forma do brinquedo, a indústria aproveita a embalagem, o manual de instruções, a propaganda e a marca para investir o brinquedo de significados estratégicos, que nem sempre estão evidentes para os pais. A indústria eventualmente tenta se comunicar diretamente com a criança através de uma linguagem que os pais não compreendem.</p>
<p>A madeira seria melhor na opinião de alguns pedagogos, pois o material não permite criar formas tão detalhadas quanto o plástico. O brinquedo de maneira adquire, portanto, uma forma mais genérica, dando maior liberdade à imaginação da criança. Por outro lado, a criança precisa fazer maior esforço para brincar, pois os significados dos motivos materializados pelos brinquedos não estão tão explícitos. Acredita-se que essa exigência de maior esforço funcione como um estímulo à criatividade, de modo que a criança é obrigada a criar o mundo imaginário ao invés de habitar um mundo criado pela indústria. </p>
<img title="kit-rodas-de-brinquedos-de-madeira-mdf-brinquedo.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kit-rodas-de-brinquedos-de-madeira-mdf-brinquedo.jpg" alt="Kit rodas de brinquedos de madeira mdf brinquedo" width="600" height="450" border="0" />
<p>Eu concordo com a crítica dos pedagogos, mas não acho que a escolha do material seja determinante. Trata-se apenas de um dos recursos a serem utilizados por pais e pedagogos para estimular a criatividade. Mais importante do que isso, a meu ver, é desenvolver a capacidade da criança de ressignificar motivos, inclusive com brinquedos de plástico. Essa capacidade pode ser desenvolvida com a participação dos pais na brincadeira através da subversão proposital dos significados propostos pela indústria, porém, para a criança isso introduz o conflito de motivos entre brincar o que ela deseja e brincar o que os pais desejam. Melhor do que isso é criar oportunidades para que crianças diferentes brinquem entre si e manifestem conflitos de motivo variados sem uma hierarquia pré-determinada.</p>
<p>O material de construção do brinquedo não determina a brincadeira sozinho, mas contribui para definir suas possibilidades junto a outros determinantes. Na Teoria da Atividade, a atividade não é determinada por materiais, pois, ela própria é considerada material. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaborar_para_o_bem_comum.html">Signos são tão materiais quanto ferramentas</a>, pois a realidade em que vivem seres humanos é construída a partir de redes de significados. Assim como a rede de motivos, a rede de significados também manifestam conflitos. Por mais que haja um esforço de fixar significados através de dicionários e outras ferramentas, sempre há disputa por significados.</p>
<p>Por exemplo, Lego Serious Play é um método de criatividade e solução de problemas complexo voltado para adultos que aproveita os mesmos blocos de montar com que as crianças brincam. O brinquedo é ressignificado para comunicar ideias complexas através de metáforas, aproveitando a capacidade de fazer um modelo e pensar no que dizer antes de falar.</p>
<img title="agencia_puc_lego_serious_play.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/agencia_puc_lego_serious_play.jpg" alt="Agencia puc lego serious play" width="599" height="385" border="0" />
<p>Os modelos metafóricos deste brinquedo sério, por sua vez, estimulam leituras e interpretações diversas graças à sua ambiguidade, o que maximiza seus significados. Os adultos que jogam Lego Serious Play (re)aprendem que podem dar novos significados às coisas além de ler os significados já convencionados. Isso estimula a criatividade, porém, por outro lado, aumenta a variabilidade na execução de atividades.</p>
<h2>Jogos</h2>
<p>A regulação da atividade é um tema fundamental da Teoria da Atividade. Segundo essa teoria, os signos que se mantém mais estáveis são aqueles que fazem parte de sistemas mais ou menos formalizados de signos, como um língua oficial de um país ou um código de conduta de um ofício. Em contraste com as ferramentas simples, os sistemas estabelecem mecanismos formais para lidar com os conflitos de motivos, tais como regras, recompensas, punições, deliberações e julgamentos. Esses signos servem para regular outros signos e, indiretamente, regular a atividade dos que se submetem ou são submetidos ao sistema de signos.</p>
<p>Para aprender a lidar com conflitos de motivos em sistemas de signos, as crianças passam da brincadeira ao jogo. Jogo é uma brincadeira formalizada em um sistema de signos que reproduz um ou mais conflitos de motivos. Diferente da brincadeira, que surge de um conflito espontâneo que a criança enfrenta no seu dia-a-dia, e do brinquedo, que materializa certos motivos que podem ou não entrar em conflito com a brincadeira, o jogo materializa propositadamente dois ou mais motivos em situação de conflito. O conflito pode ser simples, como ganhar ou perder uma disputa, ou complexo, como tomar uma decisão importante sobre o futuro da humanidade. Dependendo do grau de sofisticação do sistema de signos utilizado pelo jogo, podem haver diversos motivos em conflitos em numa única decisão.</p>
<p>A atividade de jogar, entretanto, não pode ser reduzida ao sistema de signos.  A mesma ressignificação, adaptação e mudança que as crianças fazem com os brinquedos e brincadeiras também é realizada com os jogos. As pessoas interpretam, burlam e redefinem as regras do jogo enquanto jogam, porém, mais do que isso elas criam uma situação imaginária que corresponde a uma atividade existente ou ficcional. Essa situação possui diversos signos, muito além daqueles formalizados no sistema. Quanto mais rica se torna a rede de motivos e significados proporcionados pelo jogo, maior é a imersão dos jogadores na situação imaginária. Não é à toa que alguns jogos são chamados de universos. </p>
<img title="dims.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dims.jpeg" alt="Dims" width="599" height="337" border="0" />
<p>Jogos proporcionam aprender a lidar com conflitos de motivos extremamente complexos, como aqueles vinculados a problemas capciosos, o que atrai não só crianças e adolescentes, mas também adultos. Jogos sobre mudanças climáticas, pandemia e diplomacia de guerra colocam os conflitos de motivos como principal elemento da experiência. Quando o sistema de signos é sofisticado o suficiente, é possível realizar ações coletivas coordenadas com alto grau de complexidade. Ao invés de se tratar do reconhecimento dos elementos essenciais de uma atividade, tal como a brincadeira de criança, o jogo apresenta uma reflexão madura sobre a atividade. O jogo permite executar ações complexas em um sistema de signos que permite a entrada e saída da situação imaginária. </p>
<p>Devido à sua capacidade de representar com precisão conflitos de motivos, alguns jogos são considerados simuladores. Nesse caso, o jogador não joga para se divertir, mas para aprender a participar de uma atividade existente, planejar uma atividade futura ou para desenvolver alguma habilidade. Simuladores com conflitos de motivos são utilizados na reabilitação de pacientes que sofreram lesões cerebrais e têm dificuldade para tomar decisões e na educação de crianças autistas que têm dificuldade para lidar com sentimentos. Com múltiplos jogadores em tempo real, simuladores podem reproduzir situações de emergência que exigem a resolução rápida de conflitos de motivos, tais como terremotos e incêndios.</p>
<p>Jogos simuladores buscam criar uma situação imaginária o mais parecido com a situação real o que, muitas vezes, desperdiça a capacidade transformadora da situação imaginária. Ao invés de criar uma alternativa à realidade em que se pode fazer algo que ainda não é possível e, dessa maneira, descobrir como tornar possível, os jogos simuladores costumam representar uma realidade fixa. Não existe um conflito de motivos entre a vontade de agir e a possibilidade de agir, como na brincadeira da criança. Existem conflitos de motivo inerentes à atividade simulada, porém, suas resoluções já estão pré-determinadas. Comparando a ação do jogador com a resolução correta, o simulador pode mensurar a performance do jogador. </p>
<p>Simuladores podem nutrir a sensação falsa de que o jogador está preparado para a realidade. Por isso, não se substitui experiência prática pela experiência de simulador, embora a simulação possa antecipar alguns elementos da prática. O problema principal com os simuladores nesse quesito não é a falta de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/excesso_de_realismo_deixa_o_jogo_chato.html">realismo</a>, mas sim a falta de liberdade para criar novos motivos. Os participantes de uma atividade estão constantemente superando conflitos de motivos através da criação de novos motivos e, fazendo assim, estão também gerando novos conflitos de motivos, seja para si próprio, seja para os demais. Para dar esse tipo de liberdade, o simulador precisa ter estruturas de interação altamente complexas que permitem a criação de novas regras entre os jogadores, o que reduz a capacidade de avaliação de performance.</p>
<p>Devido a essa limitação, apesar da tecnologia de jogos digitais ter avançado muito nas últimas décadas, os jogos de tabuleiro com motivos sérios tem crescido como uma alternativa viável para simulação de situações que requerem a criação de novos motivos. As regras de jogos de tabuleiro, mesmo que sejam descritas detalhadamente no seus manuais, estão sempre sujeitas à interpretação dos jogadores, o que confere um certo grau de flexibilidade. Por outro lado, essa interpretação exige um envolvimento maior dos jogadores com o jogo, o que costuma resultar em uma compreensão mais aprofundada do sistema de signos e dos conflitos que emergem a partir dele.</p>
<p>Devido a essa capacidade, eu preferi desenvolver um jogo de tabuleiro ao invés de um jogo digital para comunicar e validar as descobertas da minha pesquisa de doutorado. <a href="http://www.expansivehospital.com">O Hospital Expansivo</a> (2014) é um jogo sério que simula os conflitos de motivo típicos da construção de um hospital. Eu explorei uma capacidade interessante do jogo de tabuleiro semi-cooperativo: cada jogador ter um papel específico com uma série de regras diferentes, o que exige que eles cooperem para realizar motivos em comum. O conflito de motivos que anima o jogo é que, por um lado os jogadores precisam cooperar para construir um hospital funcional e lucrativo. Por outro lado, eles precisam competir uns com os outros para enriquecer. Isso leva os jogadores a experimentar estratégias complexas, tais como a dissimulação, o pacto, a traição e a gestão egoísta da informação.</p>
<img title="game_network_interests.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/game_network_interests.png" alt="Game network interests" width="599" height="548" border="0" />
<p>Embora essas estratégias não sejam descritas pela literatura acadêmica sobre construção de hospitais, elas fazem parte da prática profissional. Aprender a perceber e lidar com tais conflitos leva muito tempo, pois tratam-se de estratégias tipicamente ocultas, que se desenrolam nos bastidores do projeto. Quando estudantes de arquitetura ou engenharia jogam esse jogo eles compreendem porque demora tanto tempo para desenvolver projetos multidisciplinares complexos como um hospital. O jogo prepara estudantes para lidar com a realidade em movimento da prática, que exige altas habilidades de comunicação e negociação além das habilidades técnicas.</p>
<p>O projeto multidisciplinar não se resolve apenas pela consolidação dos projetos dos diferentes especialistas ou pela transmissão de informação de um para o outro. É preciso <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html">negociar com os interessados</a> para cocriar propostas articuladas que considerem as diferentes perspectivas. Jogos sérios podem simular essa situação através de regras interdependentes, mas os jogos de projetar vão além disso: eles são jogados como parte do próprio processo de codesign. Os resultados de um jogo de projetar costumam ser definições reais para o projeto, tais como uma lista de requisitos, uma série de soluções para problemas, um layout espacial ou um processo de trabalho. Além disso, devido à capacidade de simulação de cenários e deliberação, jogos de projetar geram também comprometimento na implementação do projeto.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos de projetar</a> são poderosíssimos para trazer à tona conflitos de motivos que estavam travando o desenvolvimento do projeto. O pretexto da brincadeira criado pela troca de papéis ou pela própria situação imaginária permite que os jogadores sejam mais explícitos em suas críticas e tensionamentos. As regras e peças do jogo auxiliam a resolução do conflito de maneira controlada, pois externalizam as ideias e problemas. Ao invés do jogador se sentir ofendido pela crítica recebida, ele consegue se distanciar mais da situação, uma vez que ela está ali representada de maneira objetiva no jogo. Os jogos de projetar ajudam a decidir quais motivos são mais fortes e dignos de materialização.</p>
<p>Como exemplo, posso citar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_espacial_da_atividade_humana.html">jogo de tricotar</a> que desenvolvi para apoiar a avaliação colaborativa do projeto de um centro de diagnóstico médico na Holanda. O jogo consiste em turnos alternados de definição da circulação de usuários por um futuro edifício. O jogo utiliza a planta baixa do projeto como tabuleiro e fios enrolados em pinos como representação de caminhos. O resultado do jogo assemelha-se a um padrão de tricô, daí seu nome. Esse resultado pode ser inserido em um <a href="http://fredvanamstel.com/portfolio/optimizing-walking-paths">sistema paramétrico de projeto arquitetônico</a> de modo a visualizar os caminhos enquanto se criam plantas baixas alternativas. No caso em que aplique este jogo, ele serviu para revelar algumas dessincronias no fluxo de trabalho de enfermeiras e pacientes, além de situações indesejadas, como a circulação de pacientes quase pelados por um corredor de acesso.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/group_playing_knitting_game_anon_thumb.jpg" />

<p>Jogos de projetar costumam ser cuidadosamente criados ou adaptados para cada projeto de modo a obter o máximo de imersão na situação de projeto e evitar a distração com regras irrelevantes. Porém, existem alguns jogos mais simples que podem ser encaixados em várias situações. <a href="https://gamestorming.com">Gamestorming</a> é um tipo de jogo de projetar utilizado em fases iniciais para análise ou síntese de ideias. São jogos que utilizam post-its como cartas e folhas de flip-chart ou quadro branco como tabuleiros. A vantagem principal de tais jogos é visualizar e agregar informações que estavam distribuídas em diferentes mentes, permitindo uma ação coletiva melhor coordenada. Os conflitos de motivos costumam ser identificados e representados nos diálogos que acompanham a jogatina, uma vez que não costumam haver regras ou outros mecanismos sofisticados para lidar com conflitos nestes jogos.</p>
<p>Em um hospital, certa vez utilizamos o <a href="https://gamestorming.com/empathy-mapping/">mapa da empatia</a> para trabalhar conflitos de motivos entre uma equipe e outra. As equipes se criticavam mutuamente, mas não conseguiam se colocar na perspectiva da outra, o que dificultava chegar a determinações conjuntas que gerassem comprometimento de mudança. Cada equipe tentava provar que a outra estava errada e que só ela deveria mudar. Como era necessário mudança em ambas as atividades, o mapa da empatia foi empregado junto com outros jogos de gamestorming. Cada equipe montou o mapa sobre o que achavam que a outra equipe estava pensando, sentido, fazendo, olhando e ouvindo. Depois, as equipes trocaram seus mapas e puderam ler e corrigir os preconceitos infundados. Quanto menos preconceitos, mais pontos a equipe ganhava, estimulando que a prática da empatia se tornasse um hábito.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mapa_empatia_residentes.jpg" alt="Mapa empatia residentes" title="mapa_empatia_residentes.jpg" border="0" width="599" height="482" />

<p>Os exemplos aqui descritos já devem ter deixado claro que, segundo a Teoria da Atividade, conflitos de motivos não podem ser reduzidos a uma operação lógica ou uma decisão racional que a mente do indivíduo precisa resolver. Trata-se de algo mais amplo, que pode também envolver uma decisão racional, mas que, mais do que isso, envolve um posicionamento completo do indivíduo, incluindo seu corpo, suas emoções e sua história. Quando o conflito de motivos se manifesta no coletivo, também envolve o posicionamento dos demais indivíduos, um em relação ao outro. Tanto o desalinhamento quanto o realinhamento de objetivos de um coletivo são disparados pelo conflito de motivos. Na ocasião, existe a oportunidade de criar um novo motivo para estar junto, eventualmente mais forte do que o anterior.</p>
<p>Para isso, os jogos dramáticos desenvolvidos em laboratórios teatrais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_no_design_de_interacao.html">Teatro do Oprimido</a> são muito poderosos. Jogos dramáticos oferecem a possibilidade de utilizar o corpo inteiro na atividade lúdica, o que produz maior imersão e engajamento dos jogadores. O corpo entra no jogo com toda a sua história, marcas do tempo, expressividade espontânea e habilidades. O jogo dramático aquece e desautomatiza o corpo dos jogadores, preparando-os para ensaiar a transformação de sua atividade através do teatro propriamente dito ou de uma oficina de codesign.</p>
<p>Utilizamos jogos dramáticos em um projeto de coisa realizado na Universidade de Twente que tratava da integração de imigrantes chineses na comunidade acadêmica. Chineses trazem consigo uma cultura muito diferente da dos holandeses e, por vezes, são vítimas de preconceitos e isolamento social. Visando incluir os estudantes chineses, realizamos uma série de jogos dramáticos em que eles podiam expressar suas angústias sobre essa situação. Na sequência, foram improvisadas algumas cenas de teatro que retratam situações vivenciadas por eles nas suas tentativas de integra-se à sociedade holandesa. Uma situação específica chamou a atenção do grupo que realizava o projeto: a festa universitária. Os chineses se sentiam deslocados nesse tipo de evento, Os holandeses querem dançar com música alta enquanto bebem, porém, os chineses não costumam beber ou dançar. A coisa criada a partir desse teatro criou diversas oportunidades de interação entre chineses e holandeses além de beber e dançar junto, incluindo uma curiosa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html">conversa com objetos</a>. Assim, eles puderam encontrar motivos em comum para conversar e se connhecer.</p>
<h2>Brincar para transformar</h2>
<p>Os exemplos citados aqui representam apenas algumas possibilidades de exploração da atividade lúdica no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual</a>. Como pudemos ver, o lúdico abre o campo de possibilidades de ação e permite imaginar as coisas como elas poderiam ser além do que elas já são. Mais do que isso, brincadeira, brinquedo e jogos estão vinculados historicamente ao desenvolvimento da vontade. Sendo assim, são caminhos para compreender e transformar atividades a partir de sua origem humana.</p>
<p>Segundo a Teoria da Atividade, as pessoas agem porque elas tem vontade de agir, mesmo que essa vontade esteja sujeita a um conflito de motivos. Para mudar a atividade ou o comportamento individual, é preciso introduzir um motivo mais forte do que os que já estão em efeito. Isso pode acontecer através de reflexão individual ou deliberação em grupo. Na minha prática de pesquisa, a atividade lúdica demonstrou ser extremamente útil para esse tipo de transformação autodeterminada, que não surge da vontade única de um líder poderoso. O artigo que publiquei junto com minha colega de doutorado Julia Garde na Simulation & Gaming contém 3 estudos de caso de <a href="http://fredvanamstel.com/publications/games-to-explore-the-possibilities-of-space-and-the-space-of-possibilities-in-service-design">transformações estimuladas por jogos de projetar</a> no design de serviços. Esse artigo também inclui um modelo de como encaramos a atividade lúdica como parte da atividade de trabalho e não uma fuga ou distração.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/SDG_2_Space_figure2.png" alt="SDG 2 Space figure2" title="SDG_2_Space_figure2.png" border="0" width="599" height="238" />

<p>Conflitos de motivos não aparecem do nada. Eles são cultivados pela cultura de uma determinada sociedade e se manifestam de várias maneiras em nossas atividades. A atividade lúdica ajuda a aprender a lidar e dominar os conflitos de motivo, mas ela não os elimina. A atividade lúdica é, portanto, uma oportunidade para imergir na realidade objetiva, que é conflituosa por natureza (humana). Se aprofundarmos ainda mais a compreensão dessa realidade objetiva, descobrimos as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_impulsionado_por_contradicoes.html">contradições societais</a> que estão na origem dos conflitos de motivos experimentados individual ou coletivamente. Conhecendo tais contradições, podemos iniciar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetos_de_transicao.html">projetos de transição</a> preparados para superá-las.</p>

<p class="alerta"><strong>Nota de agradecimento</strong>: esse texto foi materializado a partir da transcrição de uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_aulas_precisando_de_transcricao.html">aula</a> realizada por <a href="https://www.linkedin.com/in/jeniferjang/">Jenifer Jang</a>. Que ver mais textos como esse? Ajude a transcrever <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_podcast.html">outras aulas</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Sun, 18 Oct 2020 11:51:53 -0300</pubDate>


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<title>Pensamento Projetual em Engenharia e Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_em_engenharia_e_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design thinking, ou pensamento projetual, é uma abordagem contemporânea para inovação, empreendedorismo e educação que compartilha a experiência do Design em conduzir projetos interdisciplinares. Reconhecendo as similaridades e diferenças entre os pensamentos projetuais do Design e da Engenharia, é possível expandir a colaboração entre estas disciplinas e gerar inovações mais robustas, que contemplem tanto aspectos técnicos quanto aspectos mercadológicos e sociais.</p>
<p>Palestra realizada na VI Semana Acadêmica dos Estudantes de Engenharia Mecânica (SEMEC) da UTFPR.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_engenharia_design.mp3">Pensamento projetual em Engenharia e Design</a> [MP3] 22 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_em_engenharia_e_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Fri, 18 Sep 2020 09:22:34 -0300</pubDate>


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<title>O pensamento do design sobre criatividade e inovação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_pensamento_do_design_sobre_criatividade_e_inovacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é uma profissão amplamente reconhecida por produzir objetos criativos. O que poucos sabem é que a criatividade no design não depende de talento ou de genialidade. Existe um jeito de pensar que pode ser aprendido por qualquer pessoa e incorporado em qualquer profissão, o chamado design thinking. Quando difundido em uma organização, esse pensamento contribui para uma cultura criativa que gera inovações que redefinem o significado das coisas. Essa palestra mão-na-massa inclui uma série de experimentos rápidos que demonstram aspectos fundamentais do design thinking.</p><h2>Slides</h2>

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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_criatividade_inovacao.pdf">Download dos slides</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na Confraria da Inovação, evento interno da Bosch em Curitiba.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/criatividade_inovacao_design.mp3">O pensamento do design sobre criatividade e inovação</a> [MP3] 28 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_pensamento_do_design_sobre_criatividade_e_inovacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 27 Feb 2020 22:09:08 -0300</pubDate>


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<title>O poder prospectivo do design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_prospectivo_do_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O design sempre esteve associado à representação do futuro através de formas, porém, está surgindo um paradigma que aproveita o design para prospectar futuros não só através da forma, mas também através de relações. A prospecção é uma atitude ativa que antecipa futuros, estabelecendo transições entre o que é considerado possível e impossível. Nessa palestra será apresentado o paradigma do Design Prospectivo e alguns projeto de transição desenvolvidos na UTFPR e em outras universidades.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no <a href="http://fic19.com.br">Festival de Interatividade e Comunicação (FIC19)</a>, em Porto Alegre.
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_prospectivo_fic19.mp3">O poder prospectivo do design</a> [MP3] 55 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_prospectivo_do_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Oct 2019 16:24:45 -0300</pubDate>


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<title>Teatro do Oprimido na Educação em Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_na_educacao_em_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa sobre Educação em Design de Interação têm apontado para a necessidade de rever a prática reflexiva do ateliê de projetos frente ao uso crescente do material digital para intensificar opressões. Dentre as pedagogias críticas que estão sendo consideradas para trabalhar com esse fenômeno, o Teatro do Oprimido oferece um arsenal de técnicas para encenar, analisar, criticar e mudar situações cotidianas que reiteram opressões históricas entre grupos sociais. Essas técnicas permitem envolver ativamente o corpo no processo pedagógico, além de promover a criatividade estética e a participação democrática. Mais do que isso, revelam a dimensão política do projeto de interação e seu potencial para lutar contra a opressão.</p>
<p class="documento"><a title="teatro_design_interacao.pdf" href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/teatro_design_interacao.pdf">Teatro do Oprimido na Educação em Design de Interação</a> [PDF] 2 páginas</p><h3>Atividades realizadas</h3>
<p><strong>Jogo dramáticos</strong></p>
<ul>
<li>
<p>Círculo máximo e mínimo: Os atores devem dar as mãos e tentar ocupar o círculo máximo e depois o mínimo, várias vezes. Quando chega no máximo ou no mínimo pode pender o corpo para a direita e esquerda sem tirar o pé do chão. Ao fim, pode ser feita uma sequência de respiração sincronizada com a abertura (expiração) e fechamento do círculo (expiração).</p>
</li>
<li>
<p>Mosquito africano: Forma-se uma roda. As pessoas batem palmas em duplas enquanto uma pessoa no meio da dupla se abaixa. O mosquito começa voando devagar e vai ficando mais rápido. A partir de um determinado momento, o mosquito inverte a direção com a palavra "Troca".</p>
</li>
<li>
<p>Metoca: Começa com ritmo no estalar de dedos, depois só movimento de braços. Por fim, um por um devem pular mantendo o ritmo. Um a um, dois a dois, três a três.</p>
</li>
<li>
<p>Hipnotismo colombiano: Formar duplas entre pessoas que se conhecem de preferência. Decidir quem será o primeiro hipnotizador. O hipnotizador utilizará sua palma para mover muito devagarinho o hipnotizado, que fica com o olhar fixo na palma do hipnotizador. Depois de um tempo trocam-se os papéis. Por fim, os dois se hipnotizam mutuamente.</p>
</li>
<li>
<p>Cheiro das Mãos: Formam-se grupos de 5 pessoas em filas. Uma pessoa é destacada do grupo e deve memorizar o cheiro da mão de cada membro do grupo com os olhos fechados. Depois os membros são reordenados e apresentam suas mãos para a pessoa destacada reconhecer quem é. Se a identificação for correta, a pessoa fica ao lado direito, senão ao lado esquerdo. Depois de completo, outra pessoa do grupo é destacada até que todos tenham passado por esse papel.</p>
</li>
<li>
<p>Quantos As existem em um A: Um participante vai ate? o centro e exprime um sentimento, uma sensac?a?o ou uma ide?ia, usando somente um dos sons da letra ?a?, com todas as inflexo?es, gestos e movimentos que for capaz de executar. Todos os outros repetira?o duas vezes o mesmo som e ac?a?o, tentando sentir tambe?m o mesmo sentimento, sensac?a?o ou ide?ia que produziu o primeiro participante. Depois serão exploradas outras vogais, sim e não. Por fim, são ditas frases opressivas e frases libertadoras.</p>
</li>
</ul>
<p><strong>Teatro Jornal</strong></p>
<ul>
<li>
<p>Leitura de notícia sobre lançamento funcionalidade Uber Comfort (Olhar Digital)</p>
</li>
<li>
<p>Dramatização: os atores escolhem uma notícia para dramatizar. Um estudante lê em voz alta enquanto os outros realizam a mímica das ações.</p>
</li>
<li>
<p>Leitura com Ritmo: a notícia é cantada ao invés de lida. Os estudantes podem realizar sons corporais para apoiar o canto.</p>
</li>
<li>
<p>Ação Paralela: enquanto um ator lê a notícia, os demais mostram ações que não estão sendo descritas pela notícia, mas que revelam porque o fato da notícia aconteceu.</p>
</li>
</ul>
<p><strong>Teatro imagem</strong></p>
<ul>
<li>Completar a imagem: Dois atores começam uma cena estática se dando as mãos. Discute-se seu significado. Um dos atores deixa a cena e é substituído por outro que deve ressignificar a cena com uma nova imagem estática enquanto o outro ator mantém a mesma imagem. Discute-se novamente a cena. O primeiro ator agora é substituído e uma nova cena é formada. Esse processo se repete até que todos os atores tenham entrado em cena. Em seguida, os atores entram na cena como se fossem tecnologias.</li>
<li>Criação de duas imagens: Padrões de beleza no Instagram e Jogo de empurra em call-center</li>
</ul>
<p><strong>Teatro fórum</strong></p>
<ul>
<li>Menor fórum do mundo: Uma pessoa tenta dar a mão para outra pessoa e realizar um acordo, porém, o opressor desiste na última hora. São tentadas diferentes maneiras para convencer o opressor a apertar a mão. O coringa relembra constantemente que a vontade do oprimido é apertar a mão do opressor. Ele está conseguindo realizar a vontade dele? Senão, de que outra maneira conseguiria? A partir de um determinado momento, o oprimido pode tentar utilizar uma pessoa fazendo papel de tecnologia para aumentar suas chances.</li>
<li>Criação de uma peça sobre funcionalidade Uber Comfort</li>
</ul>
<h3>Como citar</h3>
<p><cite> AMSTEL, Frederick M.C. van. Teatro do Oprimido na Educação em Design de Interação. In: PROPOSTAS DE MINICURSOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS (IHC), 18. , 2019, Vitória. Anais Estendidos do XVIII Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, oct. 2019 . p. 11-12. </cite></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_na_educacao_em_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Fri, 25 Oct 2019 09:35:45 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>A cooperação motivada por zumbis: Experimento de dupla estimulação sobre motivação em jogos cooperativos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_cooperacao_motivada_por_zumbis_experimento_de_dupla_estimulacao_sobre_motivacao_em_jogos_cooperativos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A cooperação é uma atitude que ocorre quando indivíduos livremente convergem seus motivos individuais em motivos coletivos. Existem diversos jogos cooperativos que exigem que os jogadores formem motivos coletivos para ganhar, porém, ainda assim, alguns jogadores preferem agir de acordo com motivos individuais. A variante semi-cooperativa explora esse conflito e dá a possibilidade dos jogadores fingirem cooperar para ganhar. Devido à capacidade de emulação do conflito entre motivos individuais e coletivos, jogos semi- cooperativos oferecem uma situação propícia para observar a emergência da cooperação. Com o objetivo de compreender como a cooperação emerge em um jogo semi-cooperativo, essa pesquisa realizou um experimento de dupla estimulação com o jogo de tabuleiro Zombicide Black Plague. Modificando algumas regras do jogo, foi possível intensificar o conflito e tornar mais visível as interações dos jogadores de modo que pudessem ser registradas em vídeo. A análise das interações dos jogadores indicou que a ameaça de ataques zumbis motivou a cooperação mais do que as mecânicas cooperativas do jogo. 
</p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/cooperacao_motivada_por_zumbis_final.pdf" title="cooperacao_motivada_por_zumbis_final.pdf" alt="Cooperacao motivada por zumbis final">A cooperação motivada por zumbis: Experimento de dupla estimulação sobre motivação em jogos cooperativos</a> [PDF] 7 páginas</p><h3>Como citar</h3>

<cite>MOREIRA, Victor E.M.; AMSTEL, Frederick M.C. van. A cooperação motivada por zumbis: Experimento de dupla estimulação sobre motivação em jogos cooperativos. In: Anais do XVIII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, Rio de Janeiro, 2019.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_cooperacao_motivada_por_zumbis_experimento_de_dupla_estimulacao_sobre_motivacao_em_jogos_cooperativos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 14:15:32 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Desenvolvimento dialético de infraestrutura e superestrutura em plataformas livres para colaboração</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/desenvolvimento_dialetico_de_infraestrutura_e_superestrutura_em_plataformas_livres_para_colaboracao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O desenvolvimento de plataformas Free/Libre and Open Source Software (FLOSS) para trabalho colaborativo oferece grandes desafios para o projeto de interação, devido às características de coletividade, distribuição geográfica e divergências. Com o objetivo de compreender esse tipo de projeto de interação, está sendo conduzida uma pesquisa etnográfica em um plataforma para projetos colaborativos desenvolvida à partir do framework Drupal e da ideologia do Design Livre. Os resultados preliminares da pesquisa sugerem que os esforços de projeto se orientam para a dialética entre infraestrutura e superestrutura.</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/desenvolvimento_dialetico_plataformas.pdf" title="desenvolvimento_dialetico_plataformas.pdf" alt="Desenvolvimento dialetico plataformas">Desenvolvimento dialético de infraestrutura e superestrutura em plataformas livres para colaboração</a> [PDF] 6 páginas</p><h3>Como citar</h3>
<cite>
PELANDA, Mateus F.L; AMSTEL, Frederick M.C. van. Desenvolvimento dialético de infraestrutura e superestrutura em plataformas livres para colaboração. In: Anais do XV SBSC - Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Rio de Janeiro, 2019.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/desenvolvimento_dialetico_de_infraestrutura_e_superestrutura_em_plataformas_livres_para_colaboracao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 10:55:22 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Infraestruturando identidades visuais livres em coletivos autogestionários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/infraestruturando_identidades_visuais_livres_em_coletivos_autogestionarios.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Identidade Visuais (IDVs) são fundamentais para a representação de organizações contemporâneas, porém, em Coletivos Autogestionários (CAs), os métodos mais conhecidos para o projeto desse tipo de sistema não são adequados, pois não fortalecem a autonomia projetual necessária. Esta pesquisa tem como objetivo repensar o projeto de IDVs, a partir da descrição e teorização de projetos de IDVs livremente desenvolvidas por CAs em uma plataforma digital. Para descrever esse processo de apropriação, foi conduzida uma etnografia infraestrutural combinada com netnografia na plataforma digital, que destacou três casos de projeto de IDVs livres. Os resultados desta pesquisa enfatizam o papel do metadesign e da ação infraestruturante (infrastructuring) para lidar com os desafios da participação, identificação e continuidade implicados em projetos de IDVs livres.</p>
<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/infraestruturando_identidades_visuais_livres.pdf" title="infraestruturando_identidades_visuais_livres.pdf" alt="Infraestruturando identidades visuais livres">Infraestruturando identidades visuais livres em coletivos autogestionários</a> [PDF] 7 páginas</p><p>Artigo a ser apresentado no <a href="http://sbdi.org.br/cidi2019/">9o. CONGIC - Information Design Student Conference</a>.</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>PELANDA, Mateus F.L; AMSTEL, Frederick M.C. van. Infraestruturando identidades visuais livres em coletivos autogestionários. In: Anais do 9o. CONGIC - Information Design Student Conference, Belo Horizonte, 2019.<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/infraestruturando_identidades_visuais_livres_em_coletivos_autogestionarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 10:45:57 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design Prospectivo e o Novo Possível</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_e_o_novo_possivel.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é uma relação entre coisas, porém, relações entre coisas são limitadas por uma caixa de possibilidades, formada por tabus, tecnologias e regulações. Design prospectivo visa expandir a caixa das possibilidades e inaugurar o novo possível através de projetos de transição que experimentam novas relações com a Natureza, como o Estado, com nosso corpo, com a tecnologia e etc.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/4Z8yoy6y7qWvCn" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/novo_possivel.mp3">Design Prospectivo e o Novo Possível</a> [MP3] 12 minutos.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_e_o_novo_possivel.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 10:27:45 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/caixa_de_possibilidades.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Estética do Oprimido no Design de Experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_do_oprimido_no_design_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Estética do Oprimido é uma abordagem para a produção artística que valoriza a expressão cultural de grupos sociais excluídos ao mesmo tempo em que critica as expressões que excluem esses grupos da produção cultural. No Design de Experiências, existem estéticas da interação que oprimem esses grupos sociais, fazendo com que essas pessoas sintam que interagem de uma maneira "feia". Nesta palestra, são abordadas também estéticas da interação que buscam quebrar com esse preconceito.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/oh9qvGw75Od3dd" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>


<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada em palestra convidada da disciplina Experiência Estética e Análise Midiática do PPGEL da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_do_oprimido_design_experiencias.mp3">Estética do Oprimido no Design de Experiências</a> [MP3] 1 hora e 17 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_do_oprimido_no_design_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1074</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 13 Sep 2019 10:08:35 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/duas_de_cinco.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Design de Experiências Criativas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_criativas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A criatividade está sendo cada vez mais valorizada no ambiente de trabalho na medida em que a inovação demonstra ganhos significativos de competividade. Técnicas como Lego Serious Play, Design Thinking, Gamestorming, Squads e Design Sprint estão sendo exploradas no mercado para transformar criatividade em inovação. Essas técnicas podem ser aplicadas de maneira pontual com efeito limitado, porém, elas podem também ser aplicadas sistematicamente para projetar experiências criativas para os colaboradores de uma organização.</p><p>Nesta palestra mão na massa, os participantes terão contato com a pesquisa de ponta sobre criatividade no ambiente de trabalho e conhecerão as práticas de mercado mais alinhadas às últimas descobertas científicas. Ao final da oficina, os participantes terão condição de projetar experiências criativas para seus colaboradores.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CIKuMiYJLdQJD7" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_criativas.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 09:25:48 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pesquisa de ExU no mercado e na academia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_exu_no_mercado_e_na_academia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Essa palestra discute as semelhanças e diferenças entre a pesquisa sobre experiência do usuário no mercado e na academia, considerando o contexto brasileiro atual. Além disso, discute também a emergência de um novo paradigma de pesquisa, o Design Prospectivo, que está focado em relações ao invés de objetos. </p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/FFpPTof539MZbE" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_exu_mercado_academia.pdf">Pesquisa de ExU no mercado e na academia</a> [PDF]</p>


<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Y-vZs2Urvp4" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>


<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação em áudio realizada no meetup da <a href="http://www.brq.com">BRQ</a> em diálogo com <a href="https://usina.com">Rene de Paula Jr</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_exu_mercado_academia.mp3">Pesquisa de ExU no mercado e na academia</a> [MP3] 53 min</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_exu_no_mercado_e_na_academia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">1068</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 09:15:16 -0300</pubDate>


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<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_exu_mercado_academia.mp3" length="52581706" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Percepção do tempo em ficções projetuais contemporâneas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/percepcao_do_tempo_em_ficcoes_projetuais_contemporaneas.html</link>
<description><![CDATA[
<h3>Resumo</h3>
<p>Este artigo propõe esclarecer as principais características do gênero da ficção projetual através da análise obras contemporâneas que abordam diretamente a questão da percepção do tempo, e também verificar a capacidade do design especulativo como método de projeto. Como base da análise foi realizada uma revisão bibliográfica sobre ficção projetual, design especulativo e percepção temporal. A partir desta revisão, foram extraídos os critérios de seleção das amostras bem como os pontos de análise a serem observados. Após a análise se conclui que a ficção científica coloca a percepção do tempo como uma questão social, enquanto a ficção projetual coloca o tempo como uma questão de design. Também conclui-se que existem diferentes abordagens para lidar com a percepção do tempo num projeto de design especulativo, e a ficção projetual é uma maneira do design propor reflexões sobre o papel do tempo na sociedade mais ativamente.</p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/percepcao_do_tempo_ficcoes_projetuais.pdf" title="percepcao_do_tempo_ficcoes_projetuais.pdf" alt="Percepcao do tempo ficcoes projetuais">Percepção do tempo em ficções projetuais contemporâneas</a> [PDF] 14 páginas</p><p>Artigo completo apresentado no <a href="https://ped2018.com.br">13° Congresso Brasileiro Pesquisa & Desenvolvimento em Design</a>.</p>
<h3>Como citar</h3>
<cite>ZMIEVSKI, E; VAN AMSTEL, F. M. C.; BECCARI, M. N. Percepção do tempo em ficções projetuais contemporâneas. In: Anais do 13° Congresso Brasileiro Pesquisa & Desenvolvimento em Design, Joinville, 2018.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/percepcao_do_tempo_em_ficcoes_projetuais_contemporaneas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sun, 11 Nov 2018 09:03:59 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Fluxo operacional de testes de usabilidade remotos em um marketplace de UX</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fluxo_operacional_de_testes_de_usabilidade_remotos_em_um_marketplace_de_ux.html</link>
<description><![CDATA[
<h3>Resumo</h3>
<p>A demanda por especialistas em experiência do usuário para o aperfeiçoamento de aplicativos mobile é crescente no Brasil, tornando-se necessária a criação de novas ferramentas e métodos para essa atividade profissional. Este artigo relata o desenvolvimento de um fluxo operacional para testes de usabilidade remotos não-moderados dentro de uma plataforma profissional do tipo marketplace.</p>
<p class="documento"><a title="fluxo_operacional_teste_remoto.pdf" href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/fluxo_operacional_teste_remoto.pdf">Fluxo operacional de testes de usabilidade remotos em um marketplace de UX</a> [PDF] 8 páginas</p>
<h3>Como citar</h3>
<p><cite>Pelanda, M. F. de L; Correia, S; Venjenski, R. Z; Van Amstel, F. M. C. Fluxo operacional de testes de usabilidade remotos em um marketplace de UX. In: Anais do Interaction Latin America, Rio de Janeiro, 2018.</cite></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fluxo_operacional_de_testes_de_usabilidade_remotos_em_um_marketplace_de_ux.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1052</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 30 Oct 2018 20:14:00 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.</p>

<p>Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.</p>
<p>Neste minicurso oferecido no <a href="http://sbqs.sbc.org.br">XVII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software</a>, foi apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
</p>

<h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/nU6GLyHESGh9tJ" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h3>Áudio</h3>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/qualidades_experiencia_usuario.mp3">Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</a> [MP3] 2h05min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 Oct 2018 06:46:52 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/modelo_experiencia_emergente.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Improvised video as a medium for learning and designing interactions</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/improvised_video_as_a_medium_for_learning_and_designing_interactions.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo completo a ser apresentado no IHC 2018: XVII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Este artigo surgiu a partir de um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_com_video.html">minicurso ministrado no IHC 2017</a>.</p>

<h3>Abstract</h3>
<p>The video format has a long history in Human Computer Interaction research, in particular, in documenting interactions in usability tests and ethnographic studies. This format is also employed, to a lesser extent, to improvise new interactions, such as in video prototyping, collaborative videoing and design fictions. This makes video interesting for studio-based education in Interaction Design, however, the current available studies in literature do not empirically evaluate how this medium supports learning. This research looks at how students learn the interactional language of Information and Communication Technology by making improvised videos at a Brazilian Digital Design course. The evidence collected suggests that improvised videos works as bridge between the interactional language students need to learn and the audiovisual language they already know from popular media such as Cinema and Television. The Brazilian New Cinema movement was particularly influential in this case, and, therefore lies the ground for this research's teaching recommendations.</p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/improvised_video_ihc2018.pdf" title="improvised_video_ihc2018.pdf" alt="Improvised video ihc2018">Improvised video as a medium for learning and designing interactions</a> [PDF] 11 páginas
</p><h3>Como citar</h3>
<cite>
VAN AMSTEL, Frederick M. C; GONZATTO, Rodrigo Freese; MORO, Gláucio H. M. Improvised video as a medium for learning and designing interactions. In Anais do IHC 2018: Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Belém do Pará, 2018.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/improvised_video_as_a_medium_for_learning_and_designing_interactions.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 03 Sep 2018 11:48:05 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Experiências Concretas na Construção Civil</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_concretas_na_construcao_civil.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na Economia da Experiência, muito se fala sobre a importância do usuário, porém, pouco se faz concretamente para conhecer seu ponto de vista. As experiências são projetadas com base em usuários abstraídos, médias estatísticas que não existem concretamente. Para projetar experiências concretas, é preciso ativar o corpo como ferramenta de projeto. Nesta palestra são demonstrados diversos exemplos de experiências concretas no campo da Construção Civil.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2fnvRbaLSjVZp" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_experiencias_concretas.mp3">Design de Experiências Concretas na Construção Civil</a> [MP3] 32 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_concretas_na_construcao_civil.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 May 2018 19:49:51 -0300</pubDate>


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<title>Pensamento projetual na pesquisa científica</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_pesquisa_cientifica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se a Ciência se organiza através de projetos, as disciplinas que estudam projeto (Arte, Arquitetura, Engenharia, Design de Produto/Gráfico e Ciência da Computação) podem contribuir para atualizar a prática organizacional de qualquer outra área da Ciência. Através dos três tipos de pensamentos projetuais encontrados nas disciplinas de Design, é possível vislumbrar possibilidades de colaboração científica com outras áreas da Ciência que gerem inovação e tecnologia com valor para a sociedade.</p><p>Palestra ministrada nos Seminários do Programa de Pós-graduação em Ciência Animal da PUCPR.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/szyEu22beK83jz" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_cientifico.mp3">Pensamento projetual na pesquisa científica</a> [MP3] 43 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_pesquisa_cientifica.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Apr 2018 20:14:34 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Preconceitos da interação humano-computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo resumido apresentado no <a href="http://capaihc.dainf.ct.utfpr.edu.br">Workshop CAPA</a> (Culturas, Alteridades e Participações em IHC: Navegando ondas em movimento) e posteriormente publicado no <a href="http://capaihc.dainf.ct.utfpr.edu.br">ebook de anais do evento</a>.</p>


<h3>Resumo</h3>
<p>Seis preconceitos cultivados no seio da Interação Humano Computador têm prevenido a criação de novos conceitos para interfaces: a desumanização do computador, a distinção epistemológica entre grupos humanos, a divisão social do computar, a individualização de problemas sociais, a normalização estatística do indivíduo e a redução do conhecimento ao computável. Tais preconceitos operam não só como esquemas cognitivos, mas também como fundamentos disciplinares e práticas organizacionais que reproduzem a cultura de escritório estadunidense. Para gerar novos conceitos para interfaces, a pesquisa em Interação Humano Computador precisa superar estes preconceitos e estabelecer diálogos com outras culturas, em especial, aquelas que são prejudicadas por tais preconceitos.</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_ihc_van_amstel2020.pdf" title="preconceitos_interface_humano_computador.pdf" alt="Preconceitos interface humano computador">Preconceitos da interação humano-computador</a> [PDF] 8 páginas</p>

<h3>Como citar</h3>

<cite>
VAN AMSTEL, Frederick M.C. Preconceitos da Interação Humano-Computador. In: CAPA - culturas, alteridades e participações em IHC : navegando ondas em movimento.1 ed.Curitiba: IBDSEX, 2020, v.1, p. 54-61.
</cite>


<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/cNcRdHNApFHUp2" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 24 Jan 2018 14:54:59 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projetando uma plataforma para autogestão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_uma_plataforma_para_autogestao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Autogestão é um prática de organização de coletivos que rejeita a existência de chefes e especialistas em gestão. Qualquer integrante do coletivo tem autonomia para iniciar ações, tomar decisões e fiscalizar, porém, em consonância com  objetivos comuns definidos pelo coletivo. A Plataforma Corais oferece ferramentas colaborativas para praticar a autogestão desde 2011. Com mais de 600 projetos autogeridos e 5000 pessoas cadastradas, ela representa hoje uma alternativa consolidada para organizar coletivos autogeridos que fazem questão de usar software livre e design livre.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/GpmybtC5w0B2wN" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/plataforma_autogestao.pdf">Download dos slides</a> [PDF]</p>

<p>Palestra apresentada para o grupo de estudos Sociedades Solidárias da PUCPR.</p>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_plataforma_autogestao.mp3">Projetando uma plataforma para autogestão</a> MP3 49 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_uma_plataforma_para_autogestao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 20 Dec 2017 07:47:52 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gamificacao_e_brincadeira_no_ambiente_de_trabalho.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Gamificação consiste na aplicação de elementos de jogos, tais como avatares, pontuação e fases em atividades de trabalho, com o objetivo de tornar essas atividades mais motivadoras. Além da gamificação, existem diversas abordagens que incentivam que os colaboradores de uma organização divirtam-se enquanto trabalham: sala de jogos, gamestorming, jogos sérios e decoração personalizada. De um modo geral, a brincadeira no ambiente de trabalho contribui para que as pessoas se sintam mais à vontade para se expressar, permitindo que ideias inovadoras aflorem tanto em conversas formais quanto em informais. Por outro lado, permite também que venham à tona conflitos e tensões que precisam ser superados. Esta palestra mostra como usar a brincadeira em seus diversos formatos para tornar o ambiente de trabalho mais divertido, inovador e, ao mesmo tempo, sincero.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/a9DUnDKwaA3Yh4" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p>Palestra apresentada na Celepar por ocasião da criação de uma diretoria de gamificação.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/gamificacao_brincadeira.mp3">Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho</a> [MP3] 40 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>
    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Gamificação é uma aplicação de elementos de jogos em atividades que não visam necessariamente o entretenimento. Você pode até se divertir ao participar dessa atividade, mas não é esse o foco. A diversão e o prazer servem como meio para motivar as pessoas a fazer produzir alguma coisa, criar alguma coisa ou fazer alguma coisa.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Um bom exemplo é o Duolingo, um aplicativo para aprender línguas que aproveita seu conhecimento da língua materna. O aplicativo propõe uma série de desafios práticos de uso da língua que se parecem com jogos. O desafio é resolvido sem a ajuda de outras pessoas para avaliar. O sistema avalia o usuário através da média das respostas dos demais usuários. Na medida em que o usuário vence o desafio, ele acumula pontos e ganha medalhas que demonstram o seu nível de conhecimento daquela língua. A gamificação do Duolingo serve para resolver um problema clássico do aprendizado: refletir sobre o próprio aprendizado e distinguir o que já se sabe do que falta saber. </p>

      <p>Apesar de ser um excelente exemplo, a gamificação do Duolingo não pode ser aplicada em todos os domínios do conhecimento. No caso das línguas estrangeiras, o conhecimento já se encontra bem mapeado. Em contraste, existem inúmeras áreas do conhecimento que não dispõem de sistematização e mapeamento suficiente para definir uma escala de progressão e critérios precisos de avaliação.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.003.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.003-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.003-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.003-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.003-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 3" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro exemplo interessante é o FoldIt, que também aproveita um domínio do conhecimento onde existem estruturas bem conhecidas: a síntese de proteínas artificiais. Os engenheiros genéticos já sabem muitas coisas sobre o enrolamento de proteínas, porém, eles não conhecem todas as combinações possíveis e seus efeitos. Novos enrolamentos podem ser úteis para criar drogas para o tratamento de doenças atualmente incuráveis. Visando explorar as combinações, pesquisadores de diversas Universidades estadunidenses criaram um jogo online internautas colaborarem com a pesquisa de drogas, criando modelos de proteínas e testando sua performance num ambiente simulado. As explorações dos internautas já contribuíram para a cura de diversas doenças, como por exemplo, no mapeamento de proteínas do vírus HIV.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.004.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.004-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.004-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.004-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.004-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 4" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O terceiro exemplo é um tanto diferente: trata-se da gamificação de processos de trabalho. O planejamento participativo da Agência PUC realizado em 2017 pode ser considerado um planejamento gamificado. Na PUCPR, a Agência é responsável pelo processo que parte de uma ideia de um pesquisador, passa por uma patente e chega num negócio ou em uma startup. Decidimos usar jogos no planejamento participativo para incluir dezenas de pessoas no planejamento do futuro da Agência de uma maneira divertida e organizada.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por incrível que pareça, a gamificação não tem sua origem nos países capitalistas. Os primeiros sistemas que implementaram a gamificação (com outros nomes) surgiram em países socialistas, no intuito de promover uma espécie de competição artificial entre empresas governamentais e trabalhadores. Cada entrega dos trabalhadores era mensurada e acumulava pontos. Quando atingia certo nível, o trabalhador ganhava uma medalha ou um prêmio, tal como um pacote turístico de férias.</p>


            </div>
        </div>
        
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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Porque a gamificação surgiu nesse contexto? Numa sociedade socialista existe uma grande ênfase na colaboração; cada um trabalha e faz a sua parte para construir uma grande sociedade. Não há a necessidade nem o incentivo para criar mais valor do que seus colegas. Uma pessoa que inova não pode acumular capital a partir do valor gerado, sendo assim, não há incentivos para inovar. A história é conhecida e a União Soviética acabou, em partes, indo ao colapso no final dos anos 1980 devido a esses problemas.</p>


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        </div>
        
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            <div class="slide-image">
                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.007.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.007-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.007-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.007-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.007-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 7" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Eu acredito que o principal problema, na verdade, foi a burocracia excessiva causada pela falta de inovação. O servidor público segue uma série de regras sem se perguntar por que faz isso, ou seja, sem perceber o benefício do serviço público ao cidadão. Isso acontece porque o sistema de recompensa não focaliza no objetivo final, que é atender o cidadão, mas sim na competição interna socialista que não garante benefício direto ao cidadão. A gamificação não resolve problemas se for aplicada de maneira simplória. Ela precisa ser muito bem pensada a partir das motivações que as pessoas têm.</p>


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        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.008.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.008-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.008-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.008-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.008-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 8" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O trabalho na sociedade capitalista também possui problemas graves, porém, muito diferentes da sociedade socialista. A ênfase é na competição. Desde cedo, somos incentivados por nossas famílias a competir, por exemplo, nos esportes e a colaboração acaba sendo um valor secundário. A competição é mensurada por resultados quantitativos de nossas atividades, tal como a quantidade de gols numa partida de futebol. Medidas quantitativas, embora ofereçam feedback rápido do trabalho, não geram sentido satisfatório. Diversos experimentos gerenciais apontam que aumentos salariais não motivam os trabalhos a aumentarem a qualidade do trabalho. Por esses e outros motivos, a qualidade na sociedade capitalista acaba ficando em segundo plano em relação à quantidade.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.009.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.009-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.009-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.009-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.009-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 9" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A qualidade do trabalho está ligada ao afeto, emoção e sentimentos. É preciso sentir para perceber a qualidade, porém, em ambas as sociedades, isso não é incentivado. Existe um preconceito tanto na sociedade capitalista quanto na socialista de que trabalho não deve dar prazer. O trabalhador deve sofrer durante o horário de trabalho e se quiser sentir prazer deve fazer isso somente fora do horário de trabalho. </p>


            </div>
        </div>
        
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O problema desse preconceito é que as pessoas não se realizam fazendo o trabalho pois não obtém prazer do mesmo. No caso de trabalhadores de programação, é comum que eles só sintam prazer em projetos pessoais feitos como hobbie nas suas casas. A linguagem Processing é muito utilizada por programadores que gostam de criar arte a partir de códigos, um prazer que é rechaçado em fábricas de software. Na PUCPR nós temos um ateliê de software que incentiva, ao contrário, que os estudantes tenham prazer programando aplicativos para dispositivos móveis e, desse modo, gerem inovação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma empresa que tem demonstrado publicamente essa ligação entre prazer e inovação é a Google. Apesar de existir há duas décadas, o ambiente de trabalho ainda é leve e descontraído. Quando um visitante adentra uma sede da Google, não tem a sensação de entrar em um escritório tradicional, mas sim numa Universidade ou em um parque de diversão. As pessoas amam trabalhar no Google e isso não impede a empresa de ser lucrativa. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem diversas maneiras como as pessoas obtém prazer no trabalho. As pessoas podem gostar de interagir com colegas, resolver problemas complexos que ninguém consegue, criar coisas inovadoras e realizar propósitos motivadore (fazer algo que se gosta ou se acha importante).</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por outro lado, a dor é inerente ao trabalho, seja ela de natureza fisiológica ou psicológica. Por exemplo, a pressão dos colegas pedindo para você fazer coisas que você não sabe ou não tem tempo suficiente para fazer bem feito. O resultado disso costuma ser as inevitáveis falhas e frustrações. Quando as pessoas tentam prevenir falhas, elas costumam entrar em conflito devido à dificuldade de prever o que vai acontecer. A pior de todas as dores talvez seja a falta de significado do trabalho ou a consciência pesada de fazer algo que não se concorda ou se acredita.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O prazer e a dor são inerentes ao trabalho, porém, nem sempre as empresas canalizam estas emoções para algo produtivo. Jogos, brincadeiras, gamificação e outras abordagens lúdicas servem para canalizar o prazer e a dor para obter resultados de trabalho. Essa canalização, entretanto, não é simples de ser estabelecida.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tomemos como exemplo novamente o planejamento participativo da Agência PUC. Começamos o processo reconhecendo e discutindo de maneira transparente os problemas que a gestão enfrenta. Para organizar essa discussão, utilizamos um jogo chamado Lancha descrito no livro Gamestorming. Gamestorming é a utilização de jogos para apoiar processos parecidos com brainstorming. O jogo da Lancha propõe que os jogadores listem problemas através da metáfora da "âncora que impede a organização de deslanchar". </p>

      <p>Além de organizar o feedback sobre problemas, o jogo cria uma situação em que as pessoas podem falar mais abertamente o que pensam. Se por acaso alguém não gostar do que ela escreveu ou disse, ela sempre pode dizer que estava brincando. Essa é a grande vantagem do pretexto de brincar: é possível ser ousado e crítico sem correr o risco de ofender alguém. Por mais exagerada que seja a expressão no jogo, ela coloca em evidência as relações afetivas que estão em jogo. Isso é útil por que, em situações de incerteza, as emoções acabam delineando a tomada de decisão. O jogo, na verdade, evoca tanto o pensamento racional quanto o emocional.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No Hospital de Clínicas do Paraná, eu tive a oportunidade de testar o jogo O Hospital Expansivo que desenvolvi como parte da minha tese de doutorado. Durante a sessão de jogo, os profissionais de diferentes áreas do hospital encenaram conflitos reais que acontecem no dia-a-dia, porém, a partir de um papel diferente do que eles desempenham no dia-a-dia. Isso deu a eles a oportunidade de sentir o que o outro sente, ou seja, exercitar a empatia. </p>

      <p>Uma situação específica me chamou a atenção: quando administradores do hospital se uniram no jogo para montar um cartel de empreiteiras e minar a licitação de construção do hospital simulado no jogo. Os demais jogadores protestaram rindo, apesar de reconheceram depois que a situação acontece na realidade. O pretexto de brincar ajudou-os a examinar o problema pela perspectiva do empreiteiro.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Diversos outros conflitos reais apareceram no jogo. A grande vantagem para os profissionais que participaram foi perceber que a origem dos conflitos não está nas relações pessoais desenvolvidas no ambiente de trabalho, mas sim nas estruturas e processos que organizam de maneira inadequada o trabalho. Mesmo que as pessoas mudem de papéis, o conflito entre os papéis continua existindo.</p>

      <p>Outra vantagem do pretexto de brincar é imaginar e examinar situações completamente diferentes da realidade. Esse exercício pode trazer insights indiretos sobre como transformar algo. A situação imaginada não seria possível, porém, alguns de seus elementos podem ser adaptados para torná-la possível. Dinâmicas de teatro são excelentes para trabalhar relações de trabalho, pois as pessoas se soltam e fazem ironias, comentários sarcásticos e propostas desafiadoras que, apesar de aparecem como brincadeira, sempre tem um fundo de verdade. Quando os participantes levam a sério a brincadeira e percebem que ali há algo mais do que real, elas conseguem aproveitar o máximo do potencial inovador do brincar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma vez assumida a dor e o prazer como parte do ambiente de trabalho, algumas coisas que eram consideradas impossíveis se tornam possíveis. Isso porque o possível e o impossível são delineados pelas nossas emoções, mais do que pela razão. As pessoas evitam fazer o impossível pois temem a dor e preferem o possível porque acreditam que o prazer está garantido. Porém, no processo criativo, é possível transformar uma dor num prazer e, com isso, tornar o impossível no possível. Por exemplo, num treinamento que realizei na empresa M4U em 2009, estimulei a equipe de design a criar um controle remoto para a televisão digital, apesar da empresa nunca ter investido em hardware. A dor de não ter um produto próprio (na época apenas produtos white label) foi encarada com coragem pela equipe. O prazer de projetar aquele controle remoto consolidou uma maneira mais criativa de trabalhar, posteriormente aplicada aos serviços existentes da empresa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A longo prazo, sentir dor e prazer juntos faz as pessoas sentirem-se parte de uma comunidade. Na Apple Developer Academy, um programa de desenvolvimento de aplicativos que temos na PUCPR, os estudantes têm prazos muito curtos para desenvolver aplicativos móveis. A pressão obviamente provoca dores diversas, porém, gera também aprendizados similares aos que acontecem no mercado de trabalho. Para compensar a dor, organizamos diversos eventos recreativos no horário de trabalho, como, por exemplo, o Cosplay Day de Halloween. Esses momentos de descontração são fundamentais para os estudantes sentirem-se parte de algo maior.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Temos também na PUCPR a Hotmilk, uma aceleradora de startups. O espaço da Hotmilk é colorido e despojado, estimulando as pessoas a ficar mais à vontade para trabalhar e brincar. Espaços como esse estão se tornando comuns em grandes empresas, porém, eles não garantem que as pessoas sejam criativas. É preciso que se assuma o prazer e a dor como parte do processo criativo. Se as pessoas assumem isso, elas se tornam então predispostas aos estímulos do ambiente criativo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando as pessoas estão predispostas, basta ter os estímulos na hora certa. O brinquedo ajuda a criar um pretexto para que as pessoas explorem ideias de maneira espontânea. Por exemplo, na Apple Developer Academy temos caixas de Lego à disposição dos estudantes. Numa situação específica, eu e mais uma monitora e um estudante experimentamos o uso de Lego para facilitar a comunicação sobre a arquitetura de um software. Chamamos isso de Lego UML. Essa criação espontânea não teria acontecido se não houvesse a disponibilidade de um material para experimentar rapidamente a ideia, no caso, o Lego.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apresentei, até aqui, diferentes abordagens para o ambiente de trabalho: gamificação, jogos, brincadeiras e brinquedos. Agora falarei sobre suas diferenças em relação a uma questão fundamental: o motivo por trás da atividade. Jogos tem motivos extrínsecos; as pessoas jogam para fazer algo. Já brincadeiras tem motivos intrínsecos; as pessoas brincam porque gostam de brincar. O brinquedo, por sua vez, é a materialização de um motivo em estado latente. O motivo latente da caixa de Lego na Apple Developer Academy é a externalização de ideias, porém, ela pode servir a outros motivos. A gamificação é parecida com o brinquedo, porém, materializa motivos de maneira menos explícita em regras de negócio ou de interação que fazer parte do trabalho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vale ressaltar que a gamificação não funciona quando existe um motivo negativo que anula o motivo latente. A gamificação pode ajudar as pessoas a fazerem algo que elas já querem fazer e não estão conseguindo fazer, porém, ela não pode motivar as pessoas a fazerem algo que elas não querem fazer.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Somente um outro motivo pode motivar ou desmotivar uma pessoa. A pergunta inicial da gamificação não é como motivar, mas sim o que motivar. Identificar os motivos que estão desmotivando as pessoas e criar motivos capazes de superar a desmotivação é uma tarefa complexa. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas o que seria um motivo? Na Psicologia Histórico-Cultural, um motivo é um objeto que pode satisfazer uma necessidade ou um desejo. Este objeto não precisa ser físico. Se a necessidade for fome, o objeto pode ser uma banana, porém, se o desejo for a curiosidade, o objeto pode ser uma informação. O objeto será o ponto central da atividade enquanto existir a necessidade e o desejo.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Baseada na Psicologia Histórico-Cultural, elaborei um método de mudança organizacional baseada em jogos. Na primeira etapa, uma equipe que tenha dificuldades em trabalhar junto joga um jogo que faça emergir os conflitos associados às dificuldades. Na segunda etapa, a equipe reflete se os conflitos jogados existem também fora do jogo. Dos conflitos surgem ideias para superar as dificuldades, a terceira etapa. Por fim, seleciona-se uma dificuldade mais profunda que não foi tratada e cria-se um jogo customizado para a situação. O ciclo se repete até que os conflitos sejam vistos como consequências das barreiras entre departamentos e da falta de motivação individual e coletiva para trabalhar em conjunto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O método foi testado pela primeira vez no Hospital de Clínicas do Paraná em 2015. O primeiro jogo jogado foi O Hospital Expansivo, já mencionado. Na reflexão de debriefing, os profissionais do hospital identificaram conflitos de motivos relacionados ao planejamento das ações do hospital. Além disso, foi levantado um conflito relativo ao incentivo coletivo para colaboração e a cobrança individualizada. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na próxima sessão, propus alguns jogos adaptados do livro Gamestorming para lidar com os conflitos identificados. O segundo jogo foi, portanto, o Mapeamento de Stakeholders, que serviu para identificar quem estava envolvido com os conflitos. Na primeira parte do jogo foram listados os papéis e, em seguida, foi feita uma votação ponderada com adesivos sobre os papéis cujas motivações não eram bem compreendidas pelos participantes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os papéis mais votados foram trabalhados no jogo Mapa da Empatia. No centro do desenho está o rosto do papel. Ao seu redor são separadas regiões da folha para acrescentar post-its sobre o que o papel está pensando, vendo, fazendo, sentindo e escutando. Qualquer pessoa pode acrescentar post-its e depois é feita uma reflexão para avaliar se o grupo desenvolveu empatia pelo papel. Na próxima sessão chamamos pessoas que desempenham alguns dos papéis e pedimos que elas avaliassem as suposições do grupo. Muitas delas eram preconceitos que impediam o desenvolvimento da empatia pelo papel. Após os esclarecimentos e devidos ajustes no mapa, a pessoal que desempenha o papel discutia com o grupo como superar o preconceito.</p>

      <p>Na foto vemos uma médica residente amassando e jogando fora post-its com preconceitos e acrescentando novos com suas próprias perspectivas, em cor diferente. A quantidade de cor original é um indicador da empatia dos jogadores antes da interação com a convidada. O preconceito desconstruído é a visão dos gestores de que o médico residente está motivado apenas com sua formação e não com o bem-estar do paciente. A médica residente mostrou que seu papel faz muitas ações pelos pacientes, porém, nem sempre visíveis à administração do hospital.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Jogamos também o jogo Lula. Partindo de um tema central, no caso Planejamento, são derivadas perguntas (post-it amarelo) e respostas (post-it laranjas). Qualquer pessoa pode perguntar e responder através de um diálogo silencioso e visual. O resultado é uma exploração rápida e produtiva de uma série de questões que costumam ficar no ar. Ao final, foram elaboradas ações concretas para transformar o planejamento. Os próximos jogos foram elaborados com base nestas ações.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Radar de Prioridades é uma maneira de avaliar colaborativamente diferentes atividades a partir de critérios em comum. No caso, foram avaliadas as especialidades cirúrgicas (ortopedia, urologia, neurologia, etc.) em relação a critérios como repasse do SUS, interesse de pesquisa, recursos necessários e outros. A vantagem fazer esse gráfico em um jogo ao invés de colocar os dados numa planilha e gerar um gráfico de teia é a possibilidade de trabalhar com estimativas coletivas. A participação de várias pessoas aumenta a força da estimativa, porém, ficou claro para os participantes que era necessário reunir os indicadores sobre cada um dos critérios, algo que ainda não tinha sido feito.</p>


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                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.032.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.032-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.032-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.032-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.032-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 32" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O último jogo que jogamos foi o Planejamento de Cenários. Criamos um gráfico de quadrantes baseado no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento de cirurgias e fila de pacientes. Cada quadrante representa um cenário. No canto superior direito é o cenário chamado pelos participantes de ?tragédia atual?, em que a taxa de cancelamento de cirurgias aumenta junto com a fila de pacientes. No canto inferior direito está a ?melhoria contínua? com o aumento da fila de pacientes e diminuição da taxa de cancelamentos. No canto inferior esquerdo está a ?utopia? da diminuição dos dois indicadores e no canto superior esquerdo há um cenário logicamente impossível (se não há pacientes, não há como cancelar as cirurgias).</p>


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                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 33" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Os resultados alcançados por esta intervenção foram muito satisfatórios. Os conflitos pessoais foram superados e as pessoas voltaram a se falar e resolver problemas de maneira amistosa. Colocar-se no lugar do outro foi essencial para essa mudança. Isso gerou também uma maior motivação para melhorar os processos de trabalho.</p>


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                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 34" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Considerando os exemplos aqui apresentados, pode-se afirmar que jogos, brincadeiras e gamificação contribuem para superar conflitos de motivos em organizações. Existem outros benefícios destes recursos, porém, este foi o que me apresentou evidências mais fortes. O propalado aumento de motivação é, na verdade, uma falácia. Jogos e brincadeiras não motivam a trabalhar por si só, senão que ajudam as pessoas a criar motivos mais fortes do que aqueles que estão paralisando sua atividade. Esses novos motivos são capazes de resolver o problema da falta de motivação que, a meu ver, não é um problema de ausência de motivos, mas da existência de motivos que se. O motivo capaz de superar o conflito não vem dos jogos, mas dos próprios jogadores. O jogo, o brinquedo e a gamificação são estruturas que ajudam os jogadores a materializar motivos mais fortes. Estas intervenções são complexas mas tem poder para disparar mudanças drásticas em qualquer organização.</p>


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    <p class="credits">Feito com <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gamificacao_e_brincadeira_no_ambiente_de_trabalho.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 15:16:17 -0300</pubDate>


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<title>Contradições do solucionismo tecnológico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/contradicoes_do_solucionismo_tecnologico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Está cada vez mais difundida em nossa sociedade a crença de que é possível resolver qualquer tipo de problema com uma boa dose de tecnologia. A ideologia do solucionismo tecnológico esconde as causas verdadeiras dos problemas e promove soluções ingênuas que acabam causando outros problemas para as pessoas. Através do design problematizador é possível combater essa ideologia e, ao mesmo tempo, desenvolver alternativas práticas que encaram sem redução a complexidade da vida moderna.</p><iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/IZ3BY4iUZJKHxi" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p>Comunicação apresentada no workshop <strong>A Técnica em Questão: Bioética, Filosofia da Técnica, Tecnologia e Sociedade</strong> promovido pelo Programa de Pós-graduação em Filosofia da PUCPR.</p>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/solucionismo_tecnologico.mp3">Contradições do solucionismo tecnológico</a> [MP3] 36 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/contradicoes_do_solucionismo_tecnologico.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Sat, 18 Nov 2017 16:45:45 -0300</pubDate>


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<title>Design de Serviços e Sustentabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_e_sustentabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Serviços é uma abordagem de projeto que transforma produtos em serviços conectados a ecossistemas de primeira e de segunda natureza. Uma vez que a sustentabilidade de serviços depende da mudança de comportamento, a cocriação aparece como caminho natural para incluir as pessoas e coisas que constituem o ecossistema. Os participantes descobrem como mudar o comportamento através de estratégias de design emergentes.</p>
<p>Palestra apresentada na <a href="http://planet.globalsustainabilityjam.org/gsusj17/site/34002">Global Sustainability Jam Curitiba 2017</a>.</p><iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2mAMGvGTtvkTOj" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_servicos_sustentabilidade.mp3">Design de Serviços e Sustentabilidade</a> [MP3] 33 min </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_e_sustentabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 13 Nov 2017 18:15:36 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_opressivas_e_libertarias_com_o_corpo_consciente.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Artigo apresentado no XVI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, o IHC 2017.</p>

<h3>Resumo</h3>
<p>O computador que oprime usuários através de interfaces mal projetadas é uma alegoria recorrente na literatura de Interação Humano-Computador. Analisando esta relação de opressão pela pedagogia crítica de Paulo Freire é possível afirmar que computadores não são por si só opressores, mas podem ser considerados opressivos se instrumentalizarem a opressão de um grupo social por outro. Este artigo apresenta a proposta alternativa de apropriar-se do computador como um espaço de possibilidades para superar a relação de opressão, tal como o Teatro do Oprimido de Augusto Boal. Um experimento de pedagogia crítica em Design de Interação confirmou a efetividade do corpo humano como fulcro de projeto e como trampolim para a superação de opressões mediadas pelo computador.</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/artigos/projetando_interacoes_opressivas_manuscrito.pdf">Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente</a> [PDF] 10 páginas</p>
<h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1kkK0Z68MsQsD2" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h3>Áudio</h3>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_interacoes_opressivas_ihc2017.mp3">Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente</a> [MP3] 20 minutos
</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
GONZATTO, Rodrigo; VAN AMSTEL, Frederick M.C. Designing oppressive and libertarian interactions with the conscious body. Anais do 16o. Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Joinville, 2017.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_opressivas_e_libertarias_com_o_corpo_consciente.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Oct 2017 20:01:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projetando interações com vídeo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_com_video.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto de interações através de vídeos é uma abordagem prática de baixo custo que visa explorar o papel do corpo na interação, tanto do ponto de vista ontológico como do afetivo. Este minicurso apresenta e permite experimentar o uso do vídeo como ferramenta para estudar, avaliar e criar interações.</p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/artigos/minicurso_projetando_interacao_videos_final2.pdf">Projetando interações com vídeo</a> [PDF] 2 páginas</p>
<p>Resumo estendido do minicurso a ser realizado no <a href="http://ihc2017.ihcbrasil.com/pt/home/">IHC 2017</a>, em Joinville.</p>

<h2>Vídeo</h2>
<p>Compilado de exemplos de projetos de interação com vídeo criados por meus estudantes.</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AOvAHv_tv0Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação da apresentação inicial do minicurso com <a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_interacoes_video.mp3">Projetando interações com vídeo</a> [MP3] 24 min</p>

<h2>Como citar</h2>
<cite>VAN AMSTEL, Frederick M.C.; GONZATTO, Rodrigo F. Projetando interações com vídeo. Minicurso do XVI Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2017.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_com_video.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Oct 2017 18:08:57 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>A Startup Expansiva</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_startup_expansiva.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Está surgindo no mercado um novo tipo de startup baseada no design thinking: a startup expansiva. Ao invés de focalizar na eficiência, como faz a startup enxuta, a startup expansiva focaliza na criatividade. Veja nessa palestra como as startups formadas nos programas desenvolvidos com Renault e Apple se aproveitaram do design thinking para criar novos valores de uso junto com a aceleradora de startups <a href="http://www.hotmilk.com.br">Hotmilk</a> da PUCPR.</p><h2>Vídeo</h2>
<p>Gravação realizada pela <a href="https://www.uninter.com/">Uninter</a> em Curitiba.</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/HujZzEwglGY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<h2>Slides</h2>
<p>Palestra proferida no <a href="http://eventos.locaweb.com.br">19o. Encontro Locaweb</a> de Profissionais de Internet em Curitiba.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2tY2OwwgMJzbOg" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/a_startup_expansiva.mp3">A Startup Expansiva</a> [MP3] 23MB - 58 min</p>


<p>Problemas da Startup Enxuta:</p>
<ul>
<li>É caro construir primeiro para depois aprender</li>
<li>O risco é alto do produto não ter valor</li>
<li>Dados não garantem conhecimento</li>
<li>O produto limita o que pode ser aprendido</li>
<li>Induz confundir teimosia com perseverança</li>
</ul>
<p>Características da Startup Expansiva:</p>
<ul>
<li>Vai a fundo no problema e chega na contradição</li>
<li>Cria um serviço (não só um produto) que ajuda as pessoas a lidarem com a contradição através de sua reprodução explícita (a contradição torna-se visível)</li>
<li>Expande a contradição para outros contextos</li>
</ul>
<p> </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_startup_expansiva.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1012</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 09 Jun 2017 02:22:27 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 124</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_124.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Etnografia</li>
<li>Ubercapitalismo</li>
</ul><pre>
U s a b i l i d o i d o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 124 ~ 17 de outubro de 2016



D E S T A Q U E S - - - - - -



Como fazer um estudo etnográfico com usuários
"Os estudos etnográficos no design costumam ter um escopo e duração menor do que a etnografia antropológica, em parte pelo prazo curto de projeto, em parte pela falta de conhecimento dos designers sobre o assunto."
[] http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html


Etnografia no design com Teoria da Atividade
"A Teoria da Atividade orienta o estudo etnográfico para alguns pontos essenciais que o design pode interferir, gerando insights mais úteis e práticos."
[] http://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html


Design de negócios ubercapitalistas
"Desafiando o pensamento econômico tradicional, o design de negócios abre espaço para novos empreendimentos ubercapitalistas."
[] http://www.usabilidoido.com.br/design_de_negocios_ubercapitalistas.html



P O R T I F Ó L I O - - - - - -

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<guid isPermaLink="false">1002</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 17 Oct 2016 10:49:37 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Etnografia no design com Teoria da Atividade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A etnografia tem sido cada vez mais aplicada para encontrar oportunidades de inovação e compreender a perspectiva do usuário. Entretanto, os estudos etnográficos no design são muitas vezes feitos sem rigor e os resultados acabam não sendo aproveitados pelo projeto. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a> orienta o estudo etnográfico para alguns pontos essenciais que o design pode interferir, gerando insights mais úteis e práticos. </p>
<p>Parte do programa de empreendedorismo <a href="https://cip.pucpr.br/eventos/pibep/01/">PIBEP</a> da PUCPR.</p>

<iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CF1AlRo8DbctjQ" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etnografia_design_teoria_atividade.mp3">Etnografia no Design com Teoria da Atividade</a> [MP3] 9 MB 1'33"</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1000</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Oct 2016 17:55:41 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/etnografia-no-design-com-teoria-da-atividade-10-638.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etnografia_design_teoria_atividade.mp3" length="9070755" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Design de negócios ubercapitalistas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_negocios_ubercapitalistas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ubercapitalismo, também conhecido como economia compartilhada ou consumo colaborativo, é uma tentativa do capitalismo de se reinventar. Ao invés de gerar valor dentro da empresa à partir da extração da mais-valia do trabalhador, o ubercapitalismo gera valor à partir do usuário. A uber-valia acumula capital tanto para a empresa quanto para o usuário, ou seja, ela troca a exploração pela cocriação de valor. Neste contexto, o design de negócios aparece como um método de cocriação de valor de uso. Desafiando o pensamento econômico tradicional, o design de negócios abre espaço para novos empreendimentos ubercapitalistas.</p><h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/qm3AobByzIGIgz" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no programa de empreendedorismo <a href="https://cip.pucpr.br/eventos/pibep/01/">PIBEP</a> da PUCPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_negocios_ubercapitalismo.mp3">Design de negócios ubercapitalistas</a> [MP3] 15 MB 1'07"</p>

<p>Quer ouvir com atenção? <a href="https://docs.google.com/document/d/1OuIU1deJ05W-pJcXHHgyV5jY_O8amIeF8qFEHyle2zo/edit?usp=sharing">Colabore com a transcrição</a> deste episódio</p>.

<h2>Vídeo</h2>
<p>Gravação realizada na <a href="https://www.sustentare.net">Escola de Negócios Sustentare</a>.</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GNiECoVgoDs" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_negocios_ubercapitalistas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">999</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Oct 2016 17:20:08 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/M-Uber-fund-raising-1.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_negocios_ubercapitalismo.mp3" length="15616387" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Pensamento projetual na Saúde</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_saude.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Minha primeira tarefa ao ingressar na <a href="http://www.agenciapuc.pucpr.br">agência de inovação da PUCPR</a> foi ajudar o Leonardo Tostes a organizar o Design Shop, a primeira fase do <a href="http://br.hipuc.com">programa Hipuc</a>. O objetivo era sensibilizar os estudantes da PUCPR para as oportunidades de inovação na área da Saúde.</p>
<p>A abordagem que escolhemos para o Design Shop foi o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">pensamento projetual expansivo</a>, mais conhecido como design thinking. Queríamos oferecer uma experiência prática de inovação à partir da colaboração multidisciplinar, desenvolvimento contextualizado e prototipação low-tech.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/s475KVu8Q9nZMx" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_saude.mp3">Pensamento projetual na Saúde</a> [MP3] 24 min</p>

<p>Foram 3 sábados consecutivos de Design Shop no <a href="http://www.hospitalmarcelino.com.br">Hospital Marcelino Champagnat,</a> que abriu suas portas para nossos estudantes. Trata-se de um hospital jovem que tem o objetivo de oferecer cirurgias de ponta e acolhimento no estilo de um hotel. A parceria foi possível devido ao interesse do hospital em desenvolver projetos de inovação.</p>
<img title="HOSPITAL-MARCELINO.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//HOSPITAL-MARCELINO.jpg" border="0" alt="HOSPITAL MARCELINO" width="500" height="332" />
<p>A metodologia Design Shop que desenvolvi junto com o Leonardo Tostes é baseada nos seguintes pontos:</p>
<ul>
<li>Os participantes vêm de várias disciplinas </li>
<li>Os participantes são colocados em situações reais que demandam projetos inovadores</li>
<li>Os projetos são desenvolvidos com ferramentas colaborativas</li>
<li>As propostas são prototipadas e testadas em situações reais</li>
</ul>
<p>Durante o Design Shop tivemos apenas uma palestra, dada pelo professor <a href="https://twitter.com/marcosmschlemm">Marcos Schlemm</a>. Ele explicou como gerar insights à partir da observação de situações reais, que é a base do pensamento projetual expansivo. À partir daí, tivemos apenas atividades práticas para gerar inovações na área da Saúde.</p>
<p>Começamos o Design Shop com uma visita guiada pelo Hospital Marcelino Champagnat ou, como o Leonardo Tostes gosta de chamar, um safari. Fomos guiados pelo concierge do hospital, que conhecia todas as rotinas de cuidado aos pacientes.</p>
<img title="designshop1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop1.jpg" border="0" alt="Designshop1" width="600" />
<p>Durante a visita guiada, os participantes do Design Shop observaram a rotina de trabalho e fizeram muitas perguntas. Nós que organizamos o evento pudemos perceber que os tipos de pergunta já refletia a disciplina em que o estudante estava se formando. Engenheiros queriam saber dos números, profissionais da saúde queriam saber dos riscos e designers queriam saber dos artefatos.</p>
<p>Para socializar as observações dos participantes, organizamos duas atividades práticas. A primeira foi um speed dating em que os participantes trocavam de parceiro na conversa a cada 3 minutos. Eles foram convidados a conversar sobre o que chamou a atenção deles durante a visita guiada.</p>
<img title="designshop2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop2.jpg" border="0" alt="Designshop2" width="600" height="302" />
<p>Em seguida, montamos um <a href="http://www.corais.org/node/339">Diagrama de Afinidades</a> para visualizar as observações de maneira coletiva. Cada um foi convidado em silêncio a colocar três tipos de observações: insight (post-it verde), evidência (post-it laranja) e dúvida (post-it azul). Os post-its foram agrupados por temas, porém, o que pode-se perceber pela foto é que alguns temas tiveram mais notas de um tipo. Isso reflete a falta de foco nas observações.</p>
<img title="designshop3.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop3.jpg" border="0" alt="Designshop3" width="800" height="328" />
<p>Os participantes foram encorajados a formar grupos à partir das dúvidas compartilhadas. Ao final do primeiro dia, os grupos formularam uma pergunta para nortear a pesquisa durante a semana. Tivemos 4 perguntas norteadoras:</p>
<ul>
<li>Que necessidades o Tasy (sistema de gestão hospitalar) atende e não atende?</li>
<li>Como transformar o papel do Pronto Atendimento no Hospital?</li>
<li>Como tornar a comunicação interna mais eficiente?</li>
<li>Como aproximar técnicos de enfermagem do paciente?</li>
</ul>
<p>Na semana seguinte, repetimos o mesmo exercício de compartilhar insights, evidências e dúvidas. Desta vez, o diagrama teve um balanço melhor de cores. Os insights estavam baseados em evidências e as dúvidas refletiam o interesse dos participantes em obter novas evidências. Com esse exercício prático, conseguimos demonstrar o valor do <a href="http://www.diagnosticoweb.com.br/noticias/mercado-e-negocios/um-olhar-sobre-o-design-baseado-em-evidencias.html">design baseado em evidências</a> e da organização visual da informação.</p>
<img title="designshop4.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop4.jpg" border="0" alt="Designshop4" width="800" height="282" />
<p>Depois de compartilhar a pesquisa, cada participante foi convidado a refletir sobre o que desejava mudar no contexto da Saúde. Algumas pessoas já tinham um projeto em mente, porém, a maioria tinha apenas uma vaga ideia. Por isso, pedimos que eles fizessem um modelo com massa de modelar do comportamento que eles gostariam de modificar na Saúde, deixando de lado o como fazer para isso acontecer. De uma maneira indireta, enfatizamos a importância de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">começar o projeto à partir de uma intenção de transformar a atividade social</a>.</p>
<img title="designshop5.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop5.JPG" border="0" alt="Designshop5" width="500" height="223" />
<p>Como nem todo mundo tinha uma ideia de como mudar tais comportamentos, oferecemos aos participantes sugestões de estratégias para mudar o comportamento através do design. As estratégias do baralho de cartas <a href="http://tecnologiapersuasiva.com.br/design-com-intento/">Design com Intento</a> foram colocadas numa escada e os participantes selecionaram as que faziam sentido para seu comportamento.</p>
<img title="designshop6.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop6.JPG" border="0" alt="Designshop6" width="700" height="659" />
<p>Ao final, contemplamos os comportamentos e as estratégias escolhidas. Sugerimos que os participantes formassem novos grupos baseados na similaridade de intenção de mudança de comportamento.</p>
<img title="designshop7.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop7.JPG" border="0" alt="Designshop7" width="700" height="432" />
<p>A partir daí, os participantes entraram num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">ciclo de criar, prototipar e testar</a> suas propostas dentro do hospital.</p>
<p>Para prototipar uma mudança no processo de cuidado dos pacientes internados, uma das equipes resolveu improvisar um teatro.</p>
<img title="designshop9.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop9.JPG" border="0" alt="Designshop9" width="700" height="461" />
<p>Outra equipe preferiu utilizar Lego para propor uma mudança no Pronto Atendimento do hospital.</p>
<img title="designshop10.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop10.jpg" border="0" alt="Designshop10" width="700" height="420" />
<p>A prototipação física foi útil até mesmo para a equipe que desenvolvia um aplicativo móvel. Eles fizeram um mapa físico para demonstrar a funcionalidade de calcular o tempo esperado de atendimento no hospital mais próximo.</p>
<img title="designshop11.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop11.jpg" border="0" alt="Designshop11" width="500" height="502" />
<p>A equipe que tinha programadores prototipou direto no ambiente de desenvolvimento iOS. Porém, após testar o protótipo e verificar seus problemas, a equipe foi aconselhada a fazer um protótipo de papel antes de mexer no código.</p>
<img title="designshop12.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop12.jpg" border="0" alt="Designshop12" width="700" height="419" />
<p>Todas as equipes acabaram montando um protótipo testável e levaram até possíveis usuários dentro do hospital. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">teste de usabilidade</a> foi um grande momento de aprendizado para todos.</p>
<img title="designshop13.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop13.jpg" border="0" alt="Designshop13" width="700" height="525" />
<p>Ao fim do Design Shop, as equipes apresentaram um vídeo mostrando seu protótipo em funcionamento. Foram convidados executivos do hospital, analistas da Agência PUC e professores da PUCPR para assistir as apresentações e dar feedback às equipes.</p>
<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">pensamento projetual expansivo</a> demonstrou ser uma abordagem bastante prática para estimular estudantes da Engenharia Eletrônica, Engenharia de Produção, Farmácia, Medicina, Design de Produto e Design Digital a buscar a inovação na Saúde. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">pesquisa com usuários</a> e os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materiais de cocriação</a> foram essenciais para estabelecer a base da colaboração.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_saude.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">995</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Jul 2016 10:43:42 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//lego_hospital.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 121</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_121.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Planejamento e emergência</li>
<li>Identidade visual democrática</li>
<li>Jogos e design de serviços</li>
</ul><pre>
U s a b i l i d o i d o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 121 ~ 30 de maio de 2016



D E S T A Q U E S - - - - - -


Planejamento versus emergência
"Por um lado é preciso planejar de ante-mão o que vai acontecer em um projeto, por outro lado é preciso desviar do planejamento para atender emergências inesperadas."
[] http://www.usabilidoido.com.br/planejamento_versus_emergencia.html


Identidade visual e democracia
"Assim como a maioria das identidades visuais construídas em nossa sociedade, essa logo foi feita para representar as intenções do governo Michel Temer e não as intenções da população. A identidade visual é imposta de cima para baixo sem processos democráticos de criação ou validação."
[] http://www.usabilidoido.com.br/identidade_visual_e_democracia.html


Design pós-moderno, pós-industrial e pós-apocalíptico
"O pós-moderno abriu a cabeça dos designers para enfrentar os desafios de uma sociedade democrática, multicultural e de mudanças rápidas."
[] http://www.usabilidoido.com.br/design_pos-moderno_pos-industrial_e_pos-apocaliptico_.html


Atividade social como base de projetos de interação
"para entender uma interação é necessário compreender também a atividade em que ela está inserida"
[] http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interac ao.html


P A L E S T R A S - - - - - -


Oficina de gamificação
[] http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html


Projeto e contra-projeto de interações
[] http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html



A C A D Ê M I C O - - - - - -



Jogos como trampolim para o design de serviços
[] http://www.usabilidoido.com.br/jogos_como_trampolim_para_o_design_de_servicos.html


The Transformative Potential of Game Spatiality in Service Design
[] http://fredvanamstel.com/publications/games-to-explore-the-possibilities-of-space-and-the-space-of-possibilities-in-service-design



C O M P A R T I L H E - - - - 


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R E D E S - - - - - - - - - -


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]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">992</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 May 2016 10:28:33 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Oficina de gamificação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/oficina_de_gamificacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Gamificação é a aplicação de mecânicas de jogos em aplicativos e redes sociais visando motivar as pessoas a fazer algo que elas acham difícil fazer. Nesta oficina, o conceito é desconstruído à partir de sua origem no socialismo. Um novo conceito de gamificação é construído para estimular a colaboração no ambiente de trabalho. As referências utilizadas na oficina são: gamestorming, jogos projetuais, jogos sérios e jogos organizacionais.</p><h2>Slides e áudio</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/7Z5fsypa0HEpdS" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/oficina_gamificacao.mp3">Oficina de gamificação</a> [MP3] 45" 13 MB</p>
<h2>Fotos</h2>
<p>Oficina de 2 horas realizada na <a href="http://www.coletivapucpr.com.br/session/workshop-gamification/">Coletiva</a>, semana acadêmica da Escola de Negócios da PUCPR.</p>
<p>Jogamos o jogo <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/60131/ugg-tect">Ugg-Tect</a> para refletir sobre a dificuldade de comunicação quando as pessoas falam línguas diferentes ou então quando são obrigadas a utilizar uma língua que não é familiar a nenhuma delas.</p>
<img title="jogando_ugg-techt.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//jogando_ugg-techt.JPG" border="0" alt="Jogando ugg techt" width="700" height="525" />
<p>Depois jogamos o jogo <a href="http://ramonkayo.com/conceitos-e-metodos/o-que-e-mapa-de-empatia-e-para-que-serve">Mapa da Empatia</a>. O objetivo era desenvolver empatia para os envolvidos na crise política brasileira.</p>
<img title="mapa_empatia_dilma.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//mapa_empatia_dilma.JPG" border="0" alt="Mapa empatia dilma" width="700" height="525" />
<p>Por fim, fizemos uma avaliação das prioridades do governo interino de Michel Temer utilizando o Radar de Prioridades.</p>
<img title="radar_prioridades_temer.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//radar_prioridades_temer.JPG" border="0" alt="Radar prioridades temer" width="700" height="525" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/oficina_de_gamificacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">989</guid>
<dc:subject></dc:subject>
<pubDate>Wed, 18 May 2016 10:16:54 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//digital_health_apps_success.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/oficina_gamificacao.mp3" length="13656844" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Projeto e contra-projeto de interações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na história da Arquitetura e do Design diversos projetos tentaram projetar o que as pessoas fazem num determinado espaço ou ambiente. Muitos desses projetos falharam devido aos contra-projetos dos usuários. Nesta palestra, são apresentadas quatro maneiras para aproximar o projeto do designer/arquiteto do contra-projeto do usuário: o projeto determinístico, o aberto, o participativo e o livre.</p><p>Palestra proferida na semana acadêmica de Design de Interiores da Unicuritiba em 11/05/2016.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1JhJgGAnMISSal" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/palestra_contraprojeto.mp3">Projeto e contra-projeto de interações</a> [MP3] 17MB 58"</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">988</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 12 May 2016 10:09:43 -0300</pubDate>


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<title>Design pós-moderno, pós-industrial e pós-apocalíptico
</title>
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<description><![CDATA[
<p>O mundo já acabou várias vezes. Os momentos de crise levaram e continuam a levar as pessoas a acreditar que só uma catástrofe mundial poderá transformar o mundo. As profecias nunca se realizaram, mas assim mesmo provocaram mudanças radicais no modo de viver. As ameaças invisíveis tiraram as pessoas da zona de conforto e empurraram para a zona da reflexão, onde foram forçadas a discutir o futuro da sociedade.</p><p>O design pós-moderno é uma dessas profecias que nunca se realizaram. Apesar de todos os manifestos sobre o fim de uma era, o estilo e a maneira de projetar moderna continua entre nós. Isso não significa que o pós-moderno não tenha mudado o mundo. Graças e este movimento, o moderno ganhou novo fôlego, ficou mais flexível, eclético e sensível a condições locais. As <a href="http://www.usabilidoido.com.br/metodologias_de_design_de_interacao.html">metodologias universais caíram em descrédito</a>, mas continuaram a ser usadas como referência. <strong>O pós-moderno abriu a cabeça dos designers para enfrentar os desafios de uma sociedade democrática, multicultural e de mudanças rápidas.</strong></p>
<p><img title="iBeacon-at-Groningen-Museum.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//iBeacon-at-Groningen-Museum.jpg" border="0" alt="IBeacon at Groningen Museum" width="700" height="468" /></p>
<p>Hoje em dia o mundo acaba tão rápido que mal temos tempo de reconstruí-lo. Os impactos da passagem do <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Cometa_Halley">cometa Halley</a>, o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Problema_do_ano_2000">bug do milênio</a> e o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Calendário_maia">calendário Maia</a> se encavalaram um atrás do outro. Essas profecias estavam preparando as pessoas para viver numa sociedade sem parques industriais, sem produção em massa, sem governos totalitários e sem recursos naturais abundantes, a chamada <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Sociedade_pós-industrial">sociedade pós-industrial</a>.</p>
<p>Alguns países já vivem esse tipo de sociedade em maior ou menor grau, outros não. <strong>O Brasil é um caso a parte.</strong> Nosso país passou de economia agrária direto para economia de serviços sem passar pelo estágio de economia industrial. Isso aconteceu em parte pelo atraso da reforma agrária, que até hoje ainda não aconteceu. As pessoas que moravam no campo foram forçadas a migrar para as grandes cidades mesmo que não houvessem empregos suficientes nas indústrias. O setor de serviços foi invadido pelo trabalho informal e a competição aumentou. As pessoas que migraram do campo tiveram que se acostumar a viver em grandes coletivos.</p>
<p>A profecia de <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Antônio_Conselheiro">Antônio Conselheiro</a> não se realizou da maneira como foi dita, mas não deixou de mudar o Brasil. Ele dizia: "o sertão vai virar mar e o mar vai virar sertão". O sertão era o lugar onde o homem vivia sozinho, produzindo para o próprio sustento com dificuldade devido aos recursos escassos. O mar era o lugar de terras férteis onde o homem produzia junto com outros homens. Conselheiro fundou Canudos, uma comunidade de produção colaborativa no meio do sertão, ou seja, uma parte do sertão virou mar. A destruição de Canudos pelo Exército Brasileiro foi a maneira trágica como a profecia se espalhou, inspirando alguns anos depois milhões de nordestinos a migrarem para as grandes cidades.</p>
<p><img title="Foto2Pag3-4.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//Foto2Pag3-4.jpg" border="0" alt="Foto2Pag3 4" width="700" height="469" /></p>
<p>O desenho industrial surge no Brasil no ápice dessa migração. O governo tentava acolher o influxo populacional com a criação de novas indústrias, porém, estas não eram competitivas o suficiente para exportação principalmente no quesito qualidade. O projeto de produto aparece como salvador da indústria, porém, <strong>é o design gráfico que acaba oferecendo mais postos de trabalho</strong>, principalmente na economia informal de serviços.</p>
<p>A ditadura militar e os governos subsequentes investiram mais em design gráfico "para as pessoas acreditarem que o Brasil era o país do futuro" propriamente dito. Enquanto em países industrializados design é associado a conforto, elegância e funcionalidade, no Brasil é sinônimo de futuro. Viver esse futuro no presente, ou seja, possuir um produto importado com um "design moderno", é uma marca de distinção social e não uma escolha racional. A rede de assistência técnica não é nada razoável e a probabilidade de furto na rua é grande.</p>
<p><img title="apple-watch-photos-7-homescreen.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//apple-watch-photos-7-homescreen.jpg" border="0" alt="Apple watch photos 7 homescreen" width="700" height="355" /></p>
<p>Design é uma das coisas que precisam ser melhores distribuídas no Brasil. Nos países industrializados, grandes lojas como a <a href="http://www.ikea.com">Ikea</a> conseguem produzir móveis de qualidade a preço baixo, tornando o design acessível a uma grande parte da população. No Brasil, a <a href="http://www.tokstok.com.br/vitrine/default.jsf?idPagina=1000">Tok &amp; Stok</a> nunca conseguiu esta façanha, embora ofereça design de mesma qualidade. O Brasil não tem nem um parque industrial para produção desse porte nem tampouco tem consumidores capazes de distinguir o "design moderno" das <a href="http://www.casasbahia.com.br">Casas Bahia</a> do "design pós-moderno" da Tok &amp; Stok.</p>
<p>O jeito é apelar para o apocalipse, de novo. Na falta de profetas mais sérios do que o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Toninho_do_Diabo">Toninho do Diabo</a>, faço a minha previsão. Essa previsão apocalíptica não começa com a destruição das Torres Gêmeas nos Estados Unidos, nem tampouco com o equivalente brasileiro que seria o Congresso Nacional. <strong>O fim da indústria brasileira não acontecerá pela destruição dos centros de decisão, mas pelo crescimento de milhares de pequenos centros ao longo do território</strong>.</p>
<p>A recessão econômica que se aproxima eliminará milhões de postos de trabalho para jovens, que se verão obrigados a empreender na economia informal. Para poder continuar a ter os produtos da moda, estes jovens irão criar suas próprias fábricas em miniatura em espaços abandonados e quintais remanescentes. Essas fábricas produzirão itens customizados utilizando impressoras 3D, cortadoras laser e placas Arduino. Os clientes serão primeiro os parentes, depois os amigos, depois os contatos nas redes sociais.</p>
<p>Depois de fazer suas próprias versões dos produtos mais desejados, estes jovens irão acabar descobrindo que podem criar produtos e se tornar famosos. Os produtos serão anunciados nas redes sociais juntamente com seus código-fonte. O pequeno fabricante ganhará dinheiro pelo trabalho manual, não pelo intelectual. Pôr a mão na massa será sinônimo de trabalho digno, não de subalterno. As casas dos brasileiros ficarão cheias de produtos únicos, que não obedecem qualquer regra universal ou estilo transnacional. O estilo local será de fato o grande diferencial.</p>
<p>Se essa profecia se realizar, o Brasil terá sido pós-moderno sem nunca ter sido moderno; pós-industrial sem nunca ter sido industrial e pós-apocalíptico sem nunca ter passado pelo apocalipse. O design brasileiro, por sua vez, será reconhecido não como pós-isso ou pós-aquilo mas como um design livre, livre de modas estrangeiras, livre de preconceitos, livre de elitismos. Quem viver, verá.</p>
<p><cite>Esse texto foi originalmente publicado na <a href="http://www.revistacliche.com.br/n4/">Revista Clichê n.4</a>.</cite></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pos-moderno_pos-industrial_e_pos-apocaliptico_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Apr 2016 16:10:23 -0300</pubDate>


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<title>Jogos como trampolim para o design de serviços</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_como_trampolim_para_o_design_de_servicos.html</link>
<description><![CDATA[


<h3>Resumo</h3>
<p>Este estudo apresenta evidências de que os jogos projetuais, uma ferramenta do design de serviço que mimetiza jogos de tabuleiros, pode servir como trampolim para lidar com as contradições inerentes à mudança organizacional. As evidências foram coletadas numa série de experimentos de dupla estimulação conduzidos no Hospital de Clínicas do Paraná. O primeiro estímulo foram as contradições e o segundo estímulo foram os jogos projetuais. Os jogos permitiram aos participantes do experimento perceber, sentir e descrever as contradições do processo de mudança. Além disso, ajudaram a formular ações práticas para lidar com as contradições, como por exemplo, a criação de novos instrumentos de trabalho.</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br//jogos_trampolim_servicos.pdf" title="jogos_trampolim_servicos.pdf" alt="Jogos trampolim servicos">Jogos como trampolim para o design de serviços</a> [PDF]</p><h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/hJC0w95d5IwVmZ" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe> 

<h3>Gravação</h3>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_trampolim_coloquio_ufpr.mp3">Jogos como trampolim para o design de serviços</a> [MP3] 20 min</p>

<p>Comunicação apresentada no <a href="https://ludologia.info">1o Colóquio de Perspectivas Acadêmicas sobre Jogos de Tabuleiro e RPGs</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_como_trampolim_para_o_design_de_servicos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Apr 2016 09:39:39 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//lula_planejamento.jpg" alt="Lula planejamento" title="lula_planejamento.jpg" />

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<item>
<title>Newsletter # 120</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_120.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design thinking</li>
<li>Programação</li>
<li>Futurologia</li>
</ul><pre>U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 120 ~ 15 de fevereiro de 2016


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Futrô: projetando para o passado
"e se a tecnologia que temos disponível hoje estivesse disponível no passado? Como seria?"
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Atividade social como base de projetos de interação
"para entender uma interação é necessário compreender também a atividade em que ela está inserida"
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</description>
<guid isPermaLink="false">985</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Feb 2016 07:46:36 -0300</pubDate>



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<item>
<title>Expansive design: designing with contradictions</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/expansive_design_designing_with_contradictions.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tese de doutorado defendida na <a href="https://www.utwente.edu/brazil/">Universidade de Twente</a>, Holanda. Mais informações sobre a tese podem ser encontradas no <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">website em inglês</a>.</p>

<h3>Resumo</h3>
<p>Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004. O conceito foi introduzido para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. Design expansivo é o projeto de interações que considera não só o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas mas também o desenvolvimento da atividade como um todo, incluindo questões relativas ao uso das ferramentas, implementação, regras e divisão do trabalho. Levando em conta tal unidade expandida, o projeto torna visível contradições que não poderiam ser resolvidas como problemas técnicos, por se tratarem de complexas tensões sociais. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de doutoramento de Frederick van Amstel defendida em 2015 como a prática de incluir contradições em projetos de edificações. O estudo de uma série de projetos arquitetônicos e de serviços sugerem que a participação de usuários e de profissionais de diferentes disciplinas em um projeto levam à redefinição do objeto que está sendo projetado. Esta redefinição pode enriquecer ou empobrecer o valor de uso do objeto, dependendo da maneira como os conflitos que surgem nas fronteiras entre disciplinas são resolvidos pelos participantes. Os jogos projetuais empregados nos estudos demonstraram ser uma maneira produtiva de identificar as contradições que estão por trás desses conflitos. Analisando esses estudos, a tese chega à conclusão de que a ambiguidade, a incerteza e a ênfase no valor de uso são condições propícias para a emergência do design expansivo.</p>

<p class="documento"><a href="http://fredvanamstel.com/thesis/expansive_design_thesis.pdf">Fazer o download da tese</a> [PDF] ou <a href="http://fredvanamstel.com/thesis/Expansive_Design_Van_Amstel_2015.epub">formato especial para leitura eletrônica</a> [EPUB]</p>
<p><a href="http://clubedeautores.com.br/book/202422--Expansive_design">Encomendar impressão da tese sob demanda</a> [Clube de Autores]</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//tese_expansive_design_clube_de_autores.jpg" alt="Tese expansive design clube de autores" title="tese_expansive_design_clube_de_autores.jpg" border="0" width="525" height="700" />

<h3>Como citar</h3>

<cite>Van Amstel, Frederick M.C. Expansive design: designing with contradictions. Universidade de Twente (Tese de Doutorado), 2015.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/expansive_design_designing_with_contradictions.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 27 Jan 2016 19:31:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Expanding the representation of user activities</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/expanding_the_representation_of_user_activities.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo publicado no periódico <a href="http://www.tandfonline.com/loi/rbri20">Building Research & Information</a> (Fator de impacto JCR 2.156).</p>
<h3>Abstract</h3>
<p>Space is often designed based on the representations of user activities (i.e. lists, organograms or flowcharts) that streamline user activities in stepwise, oversimplified, representations that may leave insufficient room for future activity development. However, design can anticipate activity development if users are able to represent their own activities while participating in the design process. A case study of a medical imaging centre reveals that once users have such opportunity, their spatial practices are not only taken into account but also expanded. The designers, the users and the researchers created a range of instruments to expand across three units of analysis: operations, actions and activities. As a result, the representations of space proffered by the designers were expanded to a space of representation for the users, where new ways of working were realized. Based on this study, an integrated model for the production of space and the development of activity is proposed.</p>
<p class="documento"><a href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2014/07/expanding_representation_user_activities_rev.pdf">Baixar versão de revisão</a> [PDF gratuito] ou <a href="http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09613218.2014.932621">versão publicada</a> [PDF pago]</p>
<h3>Como citar</h3>
<p>Amstel, F. M.C. van, Zerjav, V., Hartmann, T., van der Voort, M. C., &amp; Dewulf, G. P. (2015). Expanding the representation of user activities. Building Research &amp; Information, 43(2), 1-16.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/expanding_the_representation_of_user_activities.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">978</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 27 Jan 2016 19:19:54 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Uma filmografia para designers de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/uma_filmografia_para_designers_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os filmes de ficção científica são uma das principais <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">fontes de inspiração</a> para mim e para <a href="http://www.scifiinterfaces.com">outros designers de interação</a>. Eles ajudam não só a pensar do que a tecnologia é capaz mas também do que a sociedade é capaz.</p>
<p>Enquanto estive na Holanda, (devido ao mau tempo) tive a oportunidade de assistir todos os filmes que queria assistir mas que não tinha tempo antes. Descobri também diversos filmes pouco conhecidos que trouxeram insights únicos.</p>
<p>Compartilho aqui uma filmografia de 40 itens que compilei dentre tantos outros que assisti durante esse período (a lista inteira você encontra no <a href="http://www.rottentomatoes.com/user/id/480076813/ratings">meu perfil do Rotten Tomatoes</a>, foram mais de 400). Há alguns clássicos conhecidos, mas a maioria é raridade.</p>
<p>Os critérios utilizados para selecionar estes filmes foram:</p>
<ul>
<li>São relevantes para quem trabalha com design de interação</li>
<li>São filmes bons de assistir (na minha opinião, é claro)</li>
<li>Vão além do clichê da ficção científica (cientista maluco do mal, mulher em perigo, mocinho que salva a mulher e destrói a tecnologia criada pelo cientista maluco, etc...)</li>
<li>Fazem alegoria ao futuro para discutir contradições da sociedade atual</li>
<li>Mostram o dia-a-dia das pessoas comuns e não apenas dos heróis e dos vilões, em particular, do papel que a tecnologia tem nesse dia-a-dia</li>
<li>A tecnologia não é um mero objeto de disputa entre mocinhos e vilões. Ela já possue valores embutidos, que não podem ser facilmente classificados entre bem e mal</li>
<li>O final propõe uma reflexão sobre nossas posições individuais acerca do tema</li>
</ul>
<p>Acha que faltou algum nessa lista? Quer me dar uma dica de outro filme? Poste nos comentários.</p><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jdl6eAIx2K4">Minority Report</a><strong> </strong>(2002) - Um policial trabalha prendendo criminosos potenciais, identificados por um misto de tecnologia e de premonição sobrenatural. Um dia, ele se torna alvo da própria tecnologia e precisa fugir para se inocentar. O caso leva à descoberta da estrutura de vigilância imposta aos cidadãos. Por que assistir? As interfaces gestuais mostradas no filme inspiraram uma geração de designers de interação entre 2002 e 2012.</p>
<img title="brazil1985.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//brazil1985.gif" border="0" alt="Brazil1985" width="500" height="289" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EvBF3Lxla98">Brazil</a> (1985) - Este filme não é sobre o futuro do Brasil, mas tem esse nome pela presença da canção Aquarela do Brasil, que serve como símbolo da alienação social. As pessoas vivem alienadas numa sociedade extremamente burocratizada e organizada. O protagonista tenta fugir dessa alienação, mas é perseguido. Por que assistir? Para aceitar que a resistência a um sistema totalizador é muito difícil, especialmente pela cumplicidade da tecnologia com a burocracia.</p>
<img title="click.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//click.gif" border="0" alt="Click" width="286" height="160" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=fYWU5eWT0u4">Click</a> (2006) - Um rapaz entediado com a vida compra sem saber um controle remoto que permite acelerar as atividades diárias que ele gostaria de se esquivar. Após usar o controle para se livrar se várias situações chatas, o rapaz percebe que está perdendo momentos importantes da sua vida. Por que assistir? O filme propõe uma reflexão sobre a automatização do dia-a-dia, se não estaria tornando as pessoas menos sensíveis com os entes queridos.</p>
<img title="uma-visao-sombria-de-um-futuro-em-que-a-escassez-de-agua-sera-motivo-de-conflito-num-rio-de-janeiro-dividido-e-o-que-se-ve-em-uma-historia-de-amor-e-furia-animacao-escrita-e-dirigida-por-luiz-1365676347739_900x499.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//uma-visao-sombria-de-um-futuro-em-que-a-escassez-de-agua-sera-motivo-de-conflito-num-rio-de-janeiro-dividido-e-o-que-se-ve-em-uma-historia-de-amor-e-furia-animacao-escrita-e-dirigida-por-luiz-1365676347739_900x499.jpg" border="0" alt="Uma visao sombria de um futuro em que a escassez de agua sera motivo de conflito num rio de janeiro dividido e o que se ve em uma historia de amor e furia animacao escrita e dirigida por luiz 1365676347739 900x499" width="500" height="277" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=e8pzqnvV4AY">Uma Historia de Amor e Fúria</a> (2013) - Conta a história de um índio brasileiro que recebeu a dádiva de ficar vivo por 500 anos, permitindo ver a história do Brasil passar diante de seus olhos. A injustiça e a segregação social são os principais desafios enfrentados pelo personagem. Por que assistir? Mostra um possível futuro do Brasil à partir de uma trajetória histórica realista.</p>
<img title="WithComp.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//WithComp.jpg" border="0" alt="WithComp" width="600" height="336" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WzV6mXIOVl4">Her</a> (2013) - Um homem solitário se apaixona por uma inteligência artificial e se vê diante de diversos dilemas sociais. Uma exploração profunda sobre as possibilidades das interfaces de comandos de voz. Por que assistir? O filme mostra como o isolamento das pessoas se deve à sua vontade de controlar suas relações sociais e, por conseguinte, as pessoas ao seu redor. A interface por comando de voz parece trazer o grau de intimidade que estava faltando, mas o que parece estar sob controle se mostra fora de controle.</p>
<img title="tumblr_mn2kuzhFLT1r14tx1o1_500.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//tumblr_mn2kuzhFLT1r14tx1o1_500.jpg" border="0" alt="Tumblr mn2kuzhFLT1r14tx1o1 500" width="500" height="281" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zfFWBWKwQT8">Until the End of the World</a> (1992) - Uma garota esvoaçada se apaixona por um sujeito misterioso que trabalha para fazer funcionar uma máquina que permite cegos enxergarem. Porque assistir? Várias tecnologias que se tornaram comuns hoje em dia foram exploradas nesse filme relativamente antigo: smartphones, videoconferência, rastreadores baseados em cartão de crédito e interface cerebral.</p>
<img title="endhiran.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//endhiran.gif" border="0" alt="Endhiran" width="320" height="180" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PoPv-Ss6YbI">Endhiran</a> (2010) - Um cientista cria um robô que se apaixona pela sua namorada. A partir daí, muita confusão acontece. O filme combina várias histórias clássicas sobre robôs em uma só, de 3 horas. Algumas ideias são bem originais, como o robô pedindo para um mosquito pedir desculpas, uma moça resgatada do incêndio que comete suicídio porque apareceu pelada na TV, e a fantástica auto-poiese do final. Por que assistir? Para comparar a abordagem indiana de trabalhar o tema tecnologia através do espetáculo cômico e performático com a abordagem holywoodiana do suspense e da catarse.</p>
<img title="exmachina.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//exmachina.gif" border="0" alt="Exmachina" width="500" height="200" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XYGzRB4Pnq8">Ex Machina</a> (2015) - Um programador cria uma inteligência artificial em forma de mulher e convida outro programador a testá-la. Uma relação de sentimentos complicados se desenrola e o rapaz fica confuso em saber quem está falando a verdade. O filme explora as possibilidades e riscos de desenvolver relações afetuosas com máquinas inteligentes. O cenário do filme é incrível, com fotografia experimental e arquitetura moderna. Por que assistir? Para ver como esse tipo de tecnologia pode ser perigosa quando se torna hábil em jogar com os sentimentos humanos.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dq01A2QkYxA">Robot Stories</a> (2004) - Quatro histórias de robôs integrados ao dia a dia banal das pessoas. A primeira história é a mais impactante: uma mulher precisa aprender a cuidar de um robô bebê para receber um bebê de verdade se provar sua capacidade. Por que assistir? São especulações bastante razoáveis sobre a integração de robôs no dia-a-dia, enveredando por caminhos irônicos porém autênticos.</p>
<img title="tumblr_mhmig5lWfq1rw6lx6o1_500.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//tumblr_mhmig5lWfq1rw6lx6o1_500.gif" border="0" alt="Tumblr mhmig5lWfq1rw6lx6o1 500" width="500" height="268" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7cQ-yGCyjyM">Fahrenheit 451</a> (1966) - Uma sociedade em que os bombeiros queimam livros para manter a população desinformada. A única coisa que as pessoas podem ler são histórias em quadrinhos sem balões de fala. Por que assistir? Para refletir o quanto uma tecnologia antiga (o livro) ainda é relevante para a preservação da cultura e da multiplicidade de pensamentos.</p>
<img title="sleep_dealer.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//sleep_dealer.gif" border="0" alt="Sleep dealer" width="320" height="180" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=nbJGQl-dJ6c">Sleep Dealer</a> (2009) - Rapaz mexicano vai buscar trabalho na cidade grande operando robôs à distância que trabalham nos EUA. O meio de trabalho é uma conexão física que permite a telepresença. Com o tempo, ele perde a motivação de trabalhar e entra numa crise. Pior fica quando descobre que sua namorada está vendendo as memórias com ele para internautas conectados. Por que assistir? O filme vê a tecnologia pelo outro lado, pelo lado daqueles que são explorados pelo capitalismo mas que resistem lutando pra viver.</p>
<img title="transcendence.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//transcendence.gif" border="0" alt="Transcendence" width="500" height="279" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=280qnrHpuc8">Transcendence</a> (2014) - Cientista condenado a morrer faz o upload de sua mente para dentro de um computador. Logo, essa inteligência artificial desenvolve habilidades incríveis como a manipulação de nano partículas e genética. A inteligência assusta os humanos e uma guerra começa. Por que assistir? Explora a possibilidade de humanos existirem sem corpos físicos ou com múltiplos corpos à sua disposição, colocando a questão ética no centro.</p>
<img title="2046.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//2046.gif" border="0" alt="2046" width="500" height="281" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3Tz6KgPfeuk">2046</a> (2005) - Um escritor escreve sobre o futuro para ter coragem de mudar o seu presente. Por que assistir? Pela estrutura narrativa exótica do cinema sul-koreano e pelo erotismo tecnológico.</p>
<img title="final_cut.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//final_cut.jpg" border="0" alt="Final cut" width="500" height="210" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EM5MzCAZ3OY">The Final Cut</a> (2004) - Robin Willians é um editor de vídeos das lembranças gravadas num implante cerebral que só é acessado depois que a pessoa morre. A tecnologia é alvo de protestos, pois as pessoas não podem desligar ou tirar o implante feito antes mesmo de nascer. Algumas pessoas fazem tatuagens para bloquear o implante. Por que assistir? Mostra a pressão social exercida sobre aqueles que possuem um poder exclusivo sobre uma tecnologia do dia-a-dia.</p>
<img title="gattaca2.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//gattaca2.gif" border="0" alt="Gattaca2" width="500" height="160" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_EUCiFOL1gg">Gattaca</a> (1997) - Um sujeito nascido naturalmente é discriminado pela sua genética deficiente, isso num mundo onde é possível selecionar os genes das novas crianças e prever todas as suas possibilidades de doenças durante a vida. O rapaz sonha em ser astronauta, mas não pode devido aos seus gens. Por que assistir? A discriminação social baseada na genética não é novidade (vide racismo), porém o tratamento dado pelo filme torna o tema bem atrativo.</p>
<img title="happiness_device.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//happiness_device.gif" border="0" alt="Happiness device" width="500" height="271" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sM480nMeTVw">Visioneers</a> (2008) - Uma coorporação tenta extrair o máximo de produtividade de seus empregados até que começam a haver explosões. O filme focaliza no dilema do chefe do andar 3, que está prestes a explodir. Os detalhes sórdidos de como a empresa cuida de seus funcionários até quando eles estão em suas casas é o grande destaque. Por que assistir? Para refletir o quanto as empresas podem ou devem interferir no dia-a-dia das pessoas fora do ambiente de trabalho. Destaque para o mensurador de felicidade.</p>
<img title="500full-demon-seed-screenshot.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//500full-demon-seed-screenshot.jpg" border="0" alt="500full demon seed screenshot" width="500" height="205" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=H6O1NRs-YuU">Demon Seed</a> (1977) - Um computador que deseja se tornar um ser humano arranja uma maneira de inseminar uma mulher humana. Por que assistir? Para não ser seduzido pelas maravilhas da inteligência artifical e também para pensar no cruzamento da barreira entre os sistemas biológicos e os mecânicos.</p>
<img title="eternal_sunshine.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//eternal_sunshine.gif" border="0" alt="Eternal sunshine" width="500" height="269" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=quuMv7cGUn0">Eternal Sunshine Of The Spotless Mind</a> (2004) - Um rapaz busca nas suas memórias distantes encontrar o amor de sua vida, picotado em várias experiências artificiais que tiveram juntos. Por que assistir? Uma especulação realista sobre como uma relação amorosa se desenrolaria por uma nova mídia, levando em consideração todos os nuances que ela implica.</p>
<img title="dark-city-original.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//dark-city-original.jpg" border="0" alt="Dark city original" width="444" height="255" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gt9HkO-cGGo">Dark City</a> (1998) - Uma cidade que se move de acordo com a vontade de uma inteligência coletiva. A atmosfera é fantástica, no melhor estilo steampunk. Questões sobre a definição do que é ser humano aparecem aqui e acolá, sem muito aprofundamento. A dualidade entre corpo e alma é um dos pontos chave. Por que assistir? Para perceber quão importante é a cidade para delinear as experiências do dia-a-dia dos cidadãos.</p>
<img title="strange-days.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//strange-days.png" border="0" alt="Strange days" width="620" height="307" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mYeKIgX1Sxk">Strange Days</a> (1995) - Um traficante de experiências sensoriais descobre que sua ex-namorada corre perigo. Com um dispositivo que se conecta no cérebro, as pessoas podem gravar tudo o que fazem para outra pessoa mais tarde ver. O filme explora de forma bem pé-no-chão as implicações disso para a privacidade, prazer e as perversões. Por que assistir? Para refletir sobre o papel de um projetista de experiências na sociedade.</p>
<img title="playtime.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//playtime.gif" border="0" alt="Playtime" width="499" height="262" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zrYB8hgyq4s">Playtime</a> (1967) - Un sujeito inocente e atrapalhado anda pelo centro de uma Paris do futuro, ultra moderna. A incoveniência da modernidade e do consumismo logo fica clara nas gafes e tropeços do herói trapalhão. O filme mostra como uma sociedade que vive pelas aparências pode muito rapidamente se degradar caso algo de diferente ocorra. Por que assistir? É um exemplo clássico de uma especulação sobre o futuro que discute as possibilidades do presente, com toques de comédia elegantes.</p>
<img title="robot_frank.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//robot_frank.gif" border="0" alt="Robot frank" width="500" height="213" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9jZlSfsE730">Robot &amp; Frank </a>(2012) - Um ladrão aposentado vive sozinho e manifesta sintomas de demência e perda de memória. O filho compra um robô para cuidar do pai. Inicialmente ele não gosta, mas quando o robô ajuda o ladrão a cometer pequenos roubos, o ladrão fica empolgado. Por que assistir? O filme mostra tecnologias muito bem integradas na vida das pessoas: celulares transparentes, videoconferência na televisão, carros pequenos, e o robô, que de tão bem integrado vira ladrão junto com o dono.</p>
<img title="alphaville_03.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//alphaville_03.gif" border="0" alt="Alphaville 03" width="496" height="259" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=I0Mu_Ck6ypY">Alphaville</a> (1965) - Um detetive durão chega a uma cidade controlada por um computador. As pessoas não tem vontade própria e vivem praticamente sem alma. O detetive acaba se apaixonando pela filha do cientista que criou o computador. O computador não consegue entender o sentimento dos dois. Por que assistir? O filme trata de computadores sem mostrar os computadores, criando uma atmosfera de controle social por hábitos e gestos humanos.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//they_live.gif" alt="They live" title="they_live.gif" border="0" width="500" height="213" />

<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=pjuP0m5HoOc">They Live</a> (1988) - Um peão de obra encontra um óculos de realidade aumentada que revela a presença alienígena na sociedade humana. As cenas em que a publicidade é desmascarada são simplesmente fantásticas! Infelizmente a crítica do filme acaba diluída nas piadinhas e pancadarias típicas de Hollywood. Por que assistir? Para contar cenas do filme ao seus amigos no bar.</p>
<img title="johnny_mnemonic.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//johnny_mnemonic.gif" border="0" alt="Johnny mnemonic" width="400" height="288" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Uwl5MBzTCRQ">Johnny Mnemonic</a> (1995) - Um rapaz trabalha como burro de cargas, transportando dados secretos num implante cerebral. Em sua última missão, ele carrega a cura para uma doença que afeta milhões de pessoas. O filme é um exemplo magnífico da estética cyberpunk. Por que assistir? O cenário em que vivem os protagonistas explora a exarcebação de pulsões existentes na sociedade atual.</p>
<img title="idiocracy.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//idiocracy.gif" border="0" alt="Idiocracy" width="500" height="280" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eLRuTImZYGc">Idiocracy</a> (2006) - Um rapaz e uma garota são transportados a 500 anos no futuro quando a sociedade americana se degradou completamente em termos de inteligência. O que começa como uma sagaz crítica ao consumismo acaba terminando com as mesmas fórmulas prontas dos filmes feitos para consumo: nacionalismo, heroismo, perseguições policiais, explosões, sexo e o escambau. Por que assistir? Para refletir se o filme leva a crítica a uma audiência que não está acostumada ou será que acaba transformando a crítica em mais um produto de consumo.</p>
<img title="2001.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//2001.gif" border="0" alt="2001" width="500" height="236" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=E8TABIFAN4o">2001: A Space Odyssey</a> (1968) -  A história começa com a invenção da primeira arma baseada em ossos pelos ancentrais pré-históricos do ser humano. Milhões de anos depois, a relação do homem com a tecnologia apesar de refinada, ainda é a mesma: submeter a natureza e outros homens ao seu poder. A exploração do espaço sideral, que prometia abrir a cabeça para novas lógicas de vida, acaba caindo na tradicional disputa política por propriedade. Por que assistir? Por que é um dos clássicos mais influentes da ficção científica. Veja também <a href="http://www.usabilidoido.com.br/2001_uma_odisseia_no_espaco.html">minha resenha completa sobre o filme</a>.</p>
<img title="stepford_wives.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//stepford_wives.gif" border="0" alt="Stepford wives" width="427" height="248" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eFTO2T7qzGo">The Stepford Wives</a> (1975) - Mulheres perfeitas que adoram ser dona de casas, completamente submissas a seus maridos deixa uma nova moradora da cidade desconfiada. Atrizes fantásticas, humor inteligente e um bom suspense no final. Por que assistir? Utiliza a ficção científica para discutir um tema pouco usual para esse gênero: o machismo no casamento.</p>
<img title="colossus.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//colossus.gif" border="0" alt="Colossus" width="245" height="185" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=W7Rq-PEW5qM">Colossus: The Forbin Project</a> (1970) - Um computador toma conta das defesas militares e transforma a vida do seu criador numa prisão domiciliar. Interessante o uso de videoconferências, telefones celulares, interface de voz e câmeras de vigilância. Por que assistir: o filme contrasta o limite da racionalidade humana com a (pretensa) infinitude da máquina.</p>
<img title="world_on_a_wire.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//world_on_a_wire.jpg" border="0" alt="World on a wire" width="900" height="589" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YD2d7iBHiMM">World on a Wire</a> (1973) - O suspense gira em torno da morte de um cientista que criou um computador capaz de simular com fidelidade um mundo virtual. Pensamentos interessantes sobre a confiança na tecnologia sobre o futuro e a manipulação desta pelos interesses econômicos. Destaque para a etiqueta comportamental exagerada dos personagens. Por que assistir? Um roteiro muito similar ao de Matrix, só que feito 30 anos antes na Alemanha, quando ainda não haviam os aparatos de conexão e realidade virtual que temos hoje.</p>
<img title="existenz.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//existenz.gif" border="0" alt="Existenz" width="245" height="220" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=HAdbdUt_h9M">Existenz</a> (1999) - ExistentZ é um jogo baseado num implante biológico que permite vivenciar sensações e experiências num corpo virtual. O filme narra a perseguição da game-designer do jogo e a descoberta deste novo mundo por seu guarda-costas. A percepção de realidade dos protagonistas e do espectador do filme são constantemente questionadas através da entrada e saída de múltiplos cenários. Dentro do jogo, os protagonistas iniciam outro jogo, por exemplo. Por que assistir? Para pensar sobre o papel da tecnologia na construção social da realidade. Veja também <a href="http://www.usabilidoido.com.br/politica_do_corpo_na_interacao.html">minha resenha comparando com outro filme do mesmo diretor</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ey34QfoF5AU">Videodrome</a>.</p>
<img title="Mars-et-Avril-2012-marsophone.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//Mars-et-Avril-2012-marsophone.jpg" border="0" alt="Mars et Avril 2012 marsophone" width="500" height="332" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yalCxcXfWw8">Mars et Avril</a> (2011) - Um músico que toca instrumentos musicais em formato de corpo de mulher encontra-se finalmente com o amor de sua vida. Ao entrar no teletransporte com ela, um acidente ocorre e o músico terá que procurá-la em Marte, o planeta que representa a força masculina. Esse filme é uma viagem artística pela psique masculina, povoada de medos e paixões que vão muito além do estereótipo de emoções simples. Por que assistir? Para ver como uma produção independente pode atingir um alto grau de qualidade e satisfação do público.</p>
<img title="thx1138.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//thx1138.gif" border="0" alt="Thx1138" width="500" height="293" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4hLXOVCZr-8">THX 1138</a> (1971) - O primeiro longa metragem do George Lucas mostra o lado rebelde do diretor. Uma sociedade totalmente controlada pelo governo impede as pessoas de terem emoções e reproduzir-se livremente pela administração de drogas. Um casal tenta descobrir se existe algo além dessa vida e uma revolta se inicia. Por que assitir? O filme cria uma atmosfera completamente alienígena com pouquíssimos recursos, além de explorar habilmente um possível papel para drogas e remédios no controle social.</p>
<img title="lajetee5_090515.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//lajetee5_090515.gif" border="0" alt="Lajetee5 090515" width="500" height="303" />
<p><a href="https://vimeo.com/46620661">La jetée</a> (1962) - Um filme feito com fotografias de um futuro apocalítico, no qual a viagem no tempo pode ser a única salvação. Uma produção simples de efeito fantástico. Questões filosóficas colocadas em forma de poesia. Por que asssitir? Para se convencer de que é possível produzir filmes de ficção científica com pouquíssimos recursos. Nem uma câmera de cinema é necessária.</p>
<img title="tetsuo.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//tetsuo.gif" border="0" alt="Tetsuo" width="500" height="370" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uROMTzJsfOI">Tetsuo: The Ironman</a> (1989) - Um trabalhador chega em casa com uma doença terrível: uma máquina cresce em seu interior e domina sua personalidade. Toda a insatisfação acumulada ao longo dos anos se transforma em fúria e nada resiste ao homem de ferro. Linguagem visual experimental, aproveitando recursos de baixo custo como o stop motion para criar efeitos especiais. Por que assistir? Uma produção barata que consegue causar um efeito de estranhamento gigantesco sobre o efeito da tecnologia na libido humana.</p>
<img title="brainstorm1983_69568_678x380_06052015034155.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//brainstorm1983_69568_678x380_06052015034155.jpg" border="0" alt="Brainstorm1983 69568 678x380 06052015034155" width="678" height="380" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NNiZP2G-nEM">Brainstorm</a> (1983) - Uma dupla de cientistas cria uma máquina que permite gravar e tocar experiências com a mesma fidelidade da vida real. Um dos cientistas grava sua própria morte e a fita vira tabu. Muito interessante notar a evolução do projeto, as interferências políticas, os saltos criativos. Por que assistir? Para ver algumas possibilidades das interfaces cerebrais e perceber o papel político que elas podem ter.</p>
<img title="the_game.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//the_game.jpg" border="0" alt="The game" width="400" height="169" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dLauqDChQGs">The game</a> (1997) - Uma empresa de jogos de realidade alternativa tem nas mãos a vida de um investidor financeiro. O jogo é minuciosamente planejado como uma experiência de suspense e perseguição. O interessante do filme é o questionamento sobre confiança que damos ao sistema enquanto estamos jogando. Por que assistir? Para refletir sobre o limite do que pode ser colocado em jogo.</p>
<img title="moon.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//moon.gif" border="0" alt="Moon" width="500" height="400" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yjevDdT3bRE">Moon</a> (2009) - Um rapaz fica preso dentro de uma estação espacial na Lua e descobre que não poderá voltar à Terra. Sua única compania é um computador super simpático. Por que assistir? Para ver como um computador pode interagir com seres humanos de maneira emotiva à partir de habilidades simples de empatia.</p>
<img title="malkovich_malkovich.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//malkovich_malkovich.jpg" border="0" alt="Malkovich malkovich" width="600" height="400" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Oxvc9KiLmzs">Being John Malkovich</a> (1999) - Um titereiro frustrado encontra um portal místico que permite entrar na pele de outra pessoa. Assim que outras pessoas descobrem, esse portal se torna objeto de disputa e vício. Por que assistir? Apresenta pulsões humanas muito fortes: a vontade de ser outra pessoa, a vaidade e a preservação da vida.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//sillent_running.gif" alt="Sillent running" title="sillent_running.gif" border="0" width="450" height="234" />

<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=x6ylT6_l0ZY">Silent running</a> (1972) - A Terra chegou ao cúmulo da guerra e poluição que todas as plantas foram dizimadas. Antes que isso acontecesse, uma nave foi enviada ao espaço com todas as espécies de plantas conhecidas. Apesar de algumas cenas forçadas e efeitos especiais fracos, é bonito de ver. A mensagem ecológica ainda é válida. Os robozinhos são muito fofos e ao mesmo tempo realistas, usando braços mecânicos de verdade, não essa enganação de computação gráfica. Por que assistir? Para ver como os robôs não precisam ser muito inteligentes para interagir com pessoas, pois as pessoas são capazes de dar significado às ações mais simples dos robôs.</p>

<p class="alerta">Acha que faltou algum nessa lista? Quer me dar uma dica de outro filme? Poste nos comentários.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_filmografia_para_designers_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 22 Jan 2016 12:04:08 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Newsletter # 113</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_113.html</link>
<description><![CDATA[
<pre>
U s a b i l i d o i d o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 113 ~ 22 de julho de 2015



D E S T A Q U E S - - - - - -


Projetar não é controlar

"Com frequência, os projetos de design são iniciados sem saber exatamente onde se quer chegar, qual é o objeto a ser projetado e como ele deve ser."
[] http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html



F U T U R O L O G I A S - - -

Você já conhece nosso Tumblr com vídeos sobre o futuro da tecnologia e sociedade?


"Um velinho é obrigado a usar um garfo que monitora o tipo de comida que ele está comendo."

"Os prédios serão construídos por pequenos robôs que se combinam e formam estruturas dinâmicas."

"Um rapaz sai com uma garota lindíssima só para descobrir que ela o está usando para acumular pontos num programa de gamificação de relacionamentos amorosos."


http://futurologias.tumblr.com/
http://www.facebook.com/futurologias



I N G L Ê S - - - - - - - - -


The emergence of boundaries
http://fredvanamstel.com/blog/the-emergence-of-boundaries

The homogenization of differences
http://fredvanamstel.com/blog/the-homogenization-of-differences



C O M P A R T I L H E - - - - 


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R E D E S - - - - - - - - - -


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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 22 Jul 2015 12:28:55 -0300</pubDate>



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<item>
<title>Design de serviços orientado ao valor de uso</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de serviços é uma aplicação do pensamento projetual para a criação de novos serviços e melhoria dos existentes através de um processo que prioriza o valor de uso do serviço. O objetivo é que os alunos saibam como conquistar e manter usuários através de um projeto primoroso.</p>

<p>Os alunos tem a oportunidade de desenvolver uma ideia de serviço, documentar e prototipar o novo serviço. A dinâmica de aula se baseia no jogo projetual Mercado de Ideias.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br//negogicacao_valor_uso.png" alt="Negogicacao valor uso" title="negogicacao_valor_uso.png" border="0" width="500" height="352" />

<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html">valor de uso</a> é apenas uma promessa antes da venda. Diferente do valor de troca, ele não pode ser quantificado. Embora as pessoas possam pagar a mais por uma promessa de valor de uso convincente, o valor pago será sempre um valor de troca, não de uso. Se a pessoa não conseguir usar a tecnologia, o valor de troca continuará o mesmo e o valor de uso será nulo. O contrário também é possível: que o valor de uso seja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html">muito maior do que o esperado</a>.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mu7D6pFW53Fe9O" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>

<p class="audio">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_servicos_orientado_valor_uso.mp3">Design de serviços orientado ao valor de uso</a> [MP3] 43 MB - 39 min
</p>


<p>Esse curso foi ministrado na <a href="http://www.up.edu.br/pos-graduacao/negocios-digitais">Pós-graduação em Negócios Digitais da Universidade Positivo</a>. O jogo Mercado de Ideias pode ser adaptado para outros temas e disciplinas. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_contato.html">Entre em contato</a> para trazer esse jogo para seu curso.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 30 Jun 2015 11:17:52 -0300</pubDate>


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<title>Newsletter #111</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_111.html</link>
<description><![CDATA[
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U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 111 ~ 23 de junho de 2015



E V E N T O S - - - - - - - -


UX Cine Clube
Discutindo o documentário Computers in Context (1987) sobre design participativo e prototipação low-tech. 
23/06 - 19:30
Vtex Lab - Rio de Janeiro/RJ
(responda este email para maiores informações)


Oficina de autogestão com a Corais.org
24/06 - 9:00
Ponto de Cultura O Som das Comunidades - Rio de Janeiro/RJ
Inscrições http://corais.org/colabor/node/87122



D E S T A Q U E S - - - - - -


Áudio e slides de duas palestras dadas em Curitiba:


Design de interação para aplicativos sociais

Aplicativos sociais propõem novas interações entre pessoas. Eles surgem à partir de observações sobre o comportamento humano e permitem fazer coisas que não eram possíveis antes de existirem. Apesar de serem inovadores do ponto de vista técnico, muitos desses aplicativos não fazem sucesso devido à proposta de interação. Essa palestra explica como transformar uma interação chata do dia-a-dia numa oportunidade para aplicativos sociais inovadores.
[] http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicativos_sociais.html


Criação coletiva e participação de usuários

O projeto de produtos, espaços e serviços pode se tornar uma verdadeira criação coletiva se os usuários puderem participar do mesmo. Os usuários entram com o conhecimento da sua atividade e os designers com o pensamento projetual. O resultado são inovações do ponto de vista do usuário: facilidade de uso, necessidades atendidas e flexibilidade para adaptação. Esta palestra apresenta projetos participativos conduzidos pelo palestrante no Brasil, Inglaterra e Holanda.
[] http://www.usabilidoido.com.br/criacao_coletiva_e_participacao_de_usuarios.html



C O M P A R T I L H E - - - - 


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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 23 Jun 2015 11:23:17 -0300</pubDate>



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<title>Criação coletiva e participação de usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/criacao_coletiva_e_participacao_de_usuarios.html</link>
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<p>O projeto de produtos, espaços e serviços pode se tornar uma verdadeira criação coletiva se os usuários puderem participar do mesmo. Os usuários entram com o conhecimento da sua atividade e os designers com o pensamento projetual. O resultado são inovações do ponto de vista do usuário: facilidade de uso, necessidades atendidas e flexibilidade para adaptação. Esta palestra apresenta projetos participativos conduzidos pelo palestrante no Brasil, Inglaterra e Holanda.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/NfNyANNFwLjA94" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação da palestra realizada na Universidade Positivo dia 16/06/2015.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/criacao_coletiva_participacao_usuarios.mp3">Criação coletiva e participação de usuários</a> [MP3] 64 MB 1h36min</p>
<h2>Repercursão</h2>
<p>O portal da Universidade Positivo divulgou uma <a href="http://www.up.edu.br/institucional/noticias/criacao-coletiva-e-tema-de-palestra-na-up">notícia com um resumo da palestra</a>.</p>
<blockquote>
<p>A experiência em participação colaborativa levou o profissional a ser convidado pela Secretaria da Presidência da República a compartilhar seus conhecimentos.  Assim, foi originado um espaço de cocriação, onde funcionários públicos, empresários, professores universitários e pesquisadores levaram ideias para o governo melhorar os canais de participação social com o cidadão. ?Como as ideias ainda estão começando a ser implementadas, provavelmente ainda deve levar muito tempo para que tenham algum impacto. Mas se alguém ouvir falar nas próximas semanas em Dialoga Brasil, saiba que foi gerado a partir dessa colaboração?, diz Amstel.</p>
<p>No Brasil, o conceito de coletividade tem gerado frutos interessantes. Um deles foi a reformulação coletiva do portal da UFPR, que tinha navegabilidade ruim. A ordem do menu do portal foi definida por meio de uma técnica chamada ?card-sorting?, na qual o usuário mostra, por meio de cartões, como classifica as informações em sua mente. As amostras são analisadas para que os padrões seguidos pela maioria sejam identificados e concatenados em uma configuração final.</p>
<p>Na Holanda (lugar em que nasceram seus avós), onde o palestrante finaliza Doutorado em Design Participativo, trabalhar coletivamente é mais do que um conceito, é uma necessidade para que o país consiga conter a invasão do marítima, que acontece pelo fato de grande parte do território estar abaixo do nível do mar.</p>
<p>No país, a coletividade é tão presente que é tratada como prática comum. Exemplo disso é o fato de que o recolhimento do lixo de algumas lixeiras urbanas é de reponsabilidade da comunidade. A prefeitura disponibiliza a lixeira, mas o esvaziamento deve ser feito pelos moradores. Outra iniciativa foi a construção de uma passarela na cidade de Rotterdam, financiada coletivamente por cidadãos. A prefeitura alegou não ter dinheiro para a obra e a comunidade tomou a decisão de construí-la por conta própria, contando apenas com o suporte do governo municipal.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/criacao_coletiva_e_participacao_de_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Jun 2015 18:09:56 -0300</pubDate>


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<title>Design de interação para aplicativos sociais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicativos_sociais.html</link>
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<p>Aplicativos sociais propõem novas interações entre pessoas. Eles surgem à partir de observações sobre o comportamento humano e permitem fazer coisas que não eram possíveis antes de existirem. Apesar de serem inovadores do ponto de vista técnico, muitos desses aplicativos não fazem sucesso devido à proposta de interação. Essa palestra explica como transformar uma interação chata do dia-a-dia numa oportunidade para aplicativos sociais inovadores.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/iDoKetqyT7rkcV" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Gravação</h2>
<p>Palestra apresentada no <a href="http://www.pucpr.br/noticia.php?ref=1&id=2014-12-08_54855">programa BEPiD</a> de formação de desenvolvedores iOS da PUC-PR no dia 18/06/2015.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/interacao_aplicativos_sociais.mp3">Design de interação para aplicativos sociais</a> [MP3] 1:55 56 MB
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicativos_sociais.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2015 12:06:02 -0300</pubDate>


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<title>Newsletter #109</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_109.html</link>
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U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 109 ~ 1 de junho de 2015


D E S T A Q U E S - - - - - -



Material design e liberdade de projeto

"Eu pessoalmente gostei do Material Design e de muitas das ideias contidas no guia. Porém, tenho certeza de que o critério de design não foram as necessidades do usuário e sim o gosto particular da equipe da Google. Embora eles digam que a razão pela qual criaram o guia era para priorizar o usuário, não estou vendo uma discussão séria sobre usabilidade."

[ ] http://www.usabilidoido.com.br/material_design_e_liberdade_de_projeto.html



O que é uma interação e como ela pode ser projetada

"A novidade introduzida pelo design é a possibilidade de projetar interações. Ao invés de focalizar na interação com o computador, o design focaliza na interação entre pessoas por meio do computador e outras mídias. Quando a interação é projetada, as pessoas podem interagir de uma determinada maneira."

[ ] http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html



Por que o post-it virou símbolo de inovação?

"Para atingir a inovação é preciso utilizar post-its como ferramenta e não como símbolo."

[ ] http://www.usabilidoido.com.br/por_que_o_post-it_virou_simbolo_de_inovacao.html



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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2015 16:00:14 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 107</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_107.html</link>
<description><![CDATA[
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U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 107 ~ 6 de maio de 2015


D E S T A Q U E S - - - - - -


Lidando com os interessados no projeto

"Quando se desenvolvem projetos de interesse público ou projetos em grandes organizações, uma questão essencial é como lidar com os múltiplos interessados (stakeholders) de um projeto. Cada um quer uma coisa diferente, mas alguns tem mais poder do que outros para fazer valer a sua vontade."
[ ] http://www.usabilidoido.com.br/lidando_com_os_interessados_no_projeto.html


Colaborar para o bem comum

"O bem comum seriam coisas, objetos, espaços, ideias, serviços ou produções artísticas que ficam acessíveis irrestritamente para quem quiser usufruir e contribuir."
[ ] http://www.usabilidoido.com.br/colaborar_para_o_bem_comum.html



I N G L Ê S - - - - - - - - -


The competition for exchange value
http://fredvanamstel.com/blog/the-competition-for-exchange-value


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<guid isPermaLink="false">945</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 06 May 2015 11:16:25 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Coralizando: um guia de colaboração para a economia criativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/coralizando_um_guia_de_colaboracao_para_a_economia_criativa.html</link>
<description><![CDATA[

<p><span>A comunidade de usuários da <a href="http://corais.org">Plataforma Corais</a> escreveu um livro  colaborativamente sobre suas experiências e visões sobre a economia  criativa. </span>O livro está disponível para download gratuitamente e pode ser encomendado para impressão.</p>
<p class="documento"><a href="http://corais.org/sites/default/files/livro_coralizando_versao_1_2.pdf">Coralizando: um guia de colaboração para a economia criativa</a> [PDF] 26 MB ou
compre a impressão sob demanda: <a href="https://www.clubedeautores.com.br/book/173613--Coralizando_um_guia_de_colaboracao_para_a_economia_criativa">Clube de Autores</a> (cerca de R$ 25)</p>
<p>Desde que foi lançada em 2011, a Plataforma Corais foi utilizada para organizar vários tipos de projetos: universidade livre, padronização de dados, reforma de prédio, produtoras culturais colaborativas, televisão inteligente e muitos outros! As pessoas entram na plataforma, definem uma série de coisas a fazer e quem pode fazer, faz. Depois outr@s dão feedback e continuam o trabalho. Assim, as pessoas vão colaborando, ou como esta comunidade costuma dizer, coralizando.</p>
<p><img title="coralizando2_min.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//coralizando2_min.JPG" border="0" alt="Coralizando2 min" width="300" height="225" /></p>
<p>Este livro foi escrito por 16 pessoas ao redor do mundo, utilizando um editor de texto multi-usuário em que cada cor representa uma pessoa. O objetivo é explicar os conceitos que estão por trás da prática de coralizar. A colaboração não é algo que acontece por acaso; existe um pensamento por trás.</p>
<p><img title="coralizando3_min.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//coralizando3_min.JPG" border="0" alt="Coralizando3 min" width="300" height="225" /></p>
<p>A Plataforma Corais propicia a realização do pensamentos orientado ao comum, ajudando a fazer acontecer na prática ou, no mínimo, tornar este comum mais palpável. Compartilhar conhecimentos é o primeiro passo. O segundo passo é a gestão de projetos sem depender de um@ chef@ ou de qualquer outra estrutura hierárquica. A Plataforma Corais oferece ferramentas colaborativas baseadas em software livre que ajudam as pessoas a se organizarem com poucos recursos iniciais.</p>
<ul>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/coralizando_um_guia_de_colaboracao_para_a_economia_criativa.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Livros</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 May 2015 11:17:08 -0300</pubDate>


<itunes:image href="https://www.usabilidoido.com.br/coralizando1_min.JPG" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter #106</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_106.html</link>
<description><![CDATA[
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U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 106 ~ 29 de abril de 2015


N O V I D A D E S - - - - - -


Já estou de volta ao Brasil, morando temporariamente no Rio de Janeiro. Me convide para um bate-papo ou palestra! Veja os temas que estou interessado em compartilhar sobre minha experiência na Holanda:
http://www.usabilidoido.com.br/novidades_da_holanda.html

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D E S T A Q U E S - - - - - -


Níveis de formalidade na interação
"Um recurso que eu considero útil num design centrado na atividade é a informalização de uma atividade existente. Uma atividade informal pode ser transformada muito mais facilmente do que uma atividade formal, pois há menos regras e protocolos a seguir."
[ ] http://www.usabilidoido.com.br/niveis_de_formalidade_na_interacao.html


Inspiração para projetar interações
"Buscar por inspiração para projetar interações é importante, porém, onde buscar essa inspiração? Designers industriais se utilizam de fontes conhecidas tais como revistas especializadas, galerias de arte, natureza e cinema. Eles observam as formas visuais e conceitos e reproduzem no projeto de maneira sutil, combinando numa nova composição. Porém, para designers de interação, o que interessa não é a forma visual, mas a forma da interação entre pessoas."
[ ] http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html


Pensamento projetual nas engenharias
"A Universidade de Twente me contratou como pesquisador doutorando, dentre outras, para disseminar o pensamento projetual (design thinking) na faculdade de Engenharia."
[ ] http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html



I N G L Ê S - - - - - - - - -


Série de posts resumindo as principais descobertas da minha pesquisa de doutorado:

http://fredvanamstel.com/blog/the-expansion-of-the-design-object-from-materials-to-experiences
http://fredvanamstel.com/blog/the-contraction-of-design-representations
http://fredvanamstel.com/blog/the-socialization-of-the-design-space
http://fredvanamstel.com/blog/the-alienation-of-design-possibilities
http://fredvanamstel.com/blog/the-co-creation-of-knowledge
http://fredvanamstel.com/blog/the-optimization-of-work-processes
http://fredvanamstel.com/blog/the-flexibilization-of-workspaces
http://fredvanamstel.com/blog/the-spatialization-of-workflow


T W I T T E R - - - - - - - -


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<guid isPermaLink="false">941</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2015 10:02:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter #104</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_104.html</link>
<description><![CDATA[
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U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 104 ~ 16 de dezembro de 2014



D E S T A Q U E S - - - - - -


A banalização da pesquisa via questionário
"por que fazer essa pesquisa via questionário se existem tantos outros métodos interessantes de pesquisa no design de interação?"
[] http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_pesquisa_via_questionario.html

A posição do designer em meio à polarização política
"Aqui no hemisfério norte essa busca pela relevância social é a prioridade do momento nas diferentes esferas do design"
[] http://www.usabilidoido.com.br/a_posicao_do_designer_em_meio_a_polarizacao_politica.html



I N G L Ê S - - - - - - - - -


Método de visualização low-tech
http://fredvanamstel.com/blog/the-low-tech-visualization-method

Pesquisa sobre liderança no design
http://fredvanamstel.com/publications/a-leadership-as-practice-perspective-on-design-in-architecture-engineering-and-construction-projects-interaction-analysis-of-a-collaborative-workshop

Design participativo em Londres
http://fredvanamstel.com/blog/change-by-design-london


T W I T T E R - - - - - - - -


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</description>
<guid isPermaLink="false">933</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 16 Dec 2014 08:44:09 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 103</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_103.html</link>
<description><![CDATA[
<pre>
U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 103 ~ 25 de agosto de 2014



D E S T A Q U E S - - - - - -


Design além da interação
"Eu acredito que essa é uma característica fundamental para designers de interação: compreender a sociedade contemporânea à partir de seus hábitos de uso da tecnologia."
[] http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html


Visualização: do low-tech ao high-tech
"O low-tech é a maneira que encontrei para envolver os usuários representados pela visualização. O princípio básico é que os usuários representam a si mesmos, evitando qualquer especulação por parte de quem não será usuário."
[] http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_do_low-tech_ao_high-tech.html


O design e a política do dia a dia
"Imagine se os estádios da copa do mundo tivessem sido projetados assim? As chances de corrupção seriam muito menores, pois haveriam milhões de fiscais observando o projeto."
[] http://www.usabilidoido.com.br/o_design_e_a_politica_do_dia_a_dia.html


Memorial descritivo de todas as minhas publicações acadêmicas
http://www.usabilidoido.com.br/memorial_descritivo_de_publicaes.html



I N G L Ê S - - - - - - - - -


Conheça o jogo de tabuleiro que projetei na minha pesquisa de doutorado.
http://www.expansivehospital.com/

Artigo publicado numa revista acadêmica de alto impacto
http://fredvanamstel.com/publications/expanding-the-representation-of-user-activities

Game spatiality, conceito que estou trabalhando em service design
http://fredvanamstel.com/blog/game-spatiality

Participation and transdisciplinarity
http://fredvanamstel.com/blog/participation-and-transdisciplinarity-in-my-phd-research


T W I T T E R - - - - - - - -


http://twitter.com/usabilidoido (português)
http://twitter.com/fredvanamstel (inglês)
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_103.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">930</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 Aug 2014 11:12:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Memorial descritivo de publicações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/memorial_descritivo_de_publicacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Minhas publicações acadêmicas versam sobre vários assuntos: design de interação, design participativo, comunicação, etnografia, software livre, etc. Para auxiliar leitores interessados na minha produção cientifícia a entender o que estou fazendo, escrevo sobre os fios condutores entre elas. Já que esses fios não se desenrolam na mesma velocidade e se cruzam constantemente, prefiro apresentar minha trajetória de forma não-cronológica.</p>  <p>Minha publicação de maior impacto até o presente momento é, curiosamente, uma das primeiras. Meu trabalho de conclusão de curso de graduação em Comunicação Social apresenta uma proposta de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html">design centrado no usuário para o portal da Universidade Federal do Paraná</a>, que ofertava o próprio curso. Esse trabalho influenciou o desenvolvimento de vários portais universitários brasileiros e abriu portas para minha participação como consultor na reformulação dos portais da UFPR (2009), UTFPR (2009) e PUC-PR (2010). </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/fred/imagens/ufpr_screenshot.gif" />

<p align="left">Nestes projetos tive a oportunidade de aprender que o design de um portal universitário não depende só de uma metodologia coerente, como a proposta anteriormente, mas principalmente da <strong>articulação política</strong> com os colaboradores do portal. As lições aprendidas nos referidos projetos foram sintetizadas numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_para_a_avaliacao_de_portais_universitarios.html">lista de heurísticas para avaliação de portais universitários</a>, levando em consideração não só os aspectos de design, mas também os organizacionais. </p>  <p>Essa última publicação é fruto de uma abordagem de design que está amadurecendo, pouco-a-pouco, à partir da participação em projetos com as seguintes características: </p>  <ol>   <li>diferentes tipos de pessoas interessadas (stakeholders) </li>    <li>polarização política </li>    <li>relações econômicas desiguais </li>    <li>desejo de mudar a conjuntura </li> </ol>  <p>A dissertação desenvolvida no Mestrado em Tecnologia (PPGTE/UTFPR) apresenta alguns esboços no contexto da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html">reformulação do portal da comunidade de software livre BrOffice</a>. O design participativo é selecionado como prática coerente aos princípios de liberdade do software livre, habilitando a participação de mais de 140 membros da comunidade na reformulação. O projeto rendeu um artigo apresentado em congressos de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_numa_comunidade_de_software_livre_o_caso_do_website_brofficeorg.html">Computação</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/mediacoes_web_20_numa_comunidade_de_software_livre.html">Comunicação</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_participativa_do_portal_brofficeorg.html">Arquitetura da Informação</a>, porém, nunca foi implementado. Apesar de ter sido desenvolvido e aprovado pela comunidade, os líderes do projeto decidiram fechar o processo de design para um pequeno grupo, muito preocupado com o vazamento de informações a &quot;concorrentes&quot; como a Microsoft, porém, sem ter a capacidade de implementar o projeto sozinhos.</p>

<img style="display: inline" title="image" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/image_thumb.png" width="839" height="567" />

<p>A experiência nesse projeto somada à experiência em projetos subsequentes levou à formulação de um <strong>conceito de design sempre aberto à participação</strong>, desenvolvido totalmente público, gerido por uma comunidade e baseado em tecnologias livres: o Design Livre. Esse conceito foi elaborado para explicar a prática de projeto do <a href="http://faberludens.com.br">Instituto Faber-Ludens de Design de Interação</a>, uma entidade sem fins lucrativos que tive a oportunidade de fundar junto com colegas em Curitiba. </p>  <p>O Instituto Faber-Ludens incentivava que os alunos de seus cursos publicassem um blog na medida em que fossem desenvolvendo seus projetos, o que permitia que outras pessoas tivessem acesso ao processo de design na medida em que se desenrolava, seja para copiar ideias ou modificá-las. Havia uma ênfase em compartilhar não só o código-fonte, mas também o processo de design. O compartilhamento se dava prioritariamente pelo blog, porém, também houveram publicações acadêmicas sobre métodos criados por alunos: um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">método de criatividade baseado no humor</a> e um método de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_problem-solving_game_for_collective_creativity.html">solução de problemas coletivos</a>. As raízes dessa prática no movimento de Cultura Digital brasileiro e sua característica antropofágica foram documentadas em um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_cannibalistic_interaction_design.html">artigo de congresso sobre design latino</a>. </p>  

<img title="SANYO DIGITAL CAMERA" alt="" src="http://designlivre.org/wp-content/uploads/2012/01/SANY0016-1024x768.jpg" width="580" height="435" />

<p>Posteriormente, o Instituto Faber-Ludens organizou a escrita colaborativa de um <a href="designlivre.org/download/">livro sobre o conceito de Design Livre</a> em uma semana, contando com a participação de doze pessoas, dentre alunos, professores e colaboradores. Embora tenha sido um deles, este livro não consta na minha lista de publicações pois os colaboradores escolheram utilizar uma autoria coletiva ao invés de dividí-la entre organizadores e autores de conteúdo. </p>  

<img style="display: inline" title="figure2-dialetichistory" alt="figure2-dialetichistory" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/figure2-dialetichistory_thumb.png" width="381" height="232" />

<p>Num artigo para o periódico Digital Creativity escrito com colegas, chegamos à conclusão de que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html">o Design Livre se aproxima de uma ideologia libertária</a> quando tenta colocar o futuro como uma questão a ser trabalhada no presente. São apresentados os projetos de ficção de design promovidos pelo Instituto Faber-Ludens em que qualquer pessoa podia interferir com a visão de futuro. Alguns desses projetos se encontram também no <a href="http://www.blurb.com/b/1985851-almanaque-2010?ce=blurb_ew&amp;utm_source=widget">Almanaque 2010</a>, uma publicação que organiza a produção imagética do Instituto. </p>  

<img style="display: inline" title="image" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/image_thumb_2.png" width="649" height="489" />

<p>Apesar das imagens do Almanaque sugerirem criatividade, inovação e colaboração, porém, o dia-a-dia da organização não era necessariamente assim o tempo todo. Sempre houveram divergências entre os diretores da instituição, em especial, em relação à sustentabilidade do Design Livre. Com o meu afastamento da direção para a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html">realização do doutorado na Universidade de Twente</a>, o Instituto Faber-Ludens mudou de estratégia e deixou o Design Livre em segundo plano. A plataforma desenvolvida pelo Instituto para hospedar projetos de Design Livre de outras instituições, a <a href="http://corais.org/">Plataforma Corais</a> foi desvinculada e passou a ser mantida primariamente por mim, no tempo livre do doutorado. </p>  

<img style="margin: 0px; display: inline" title="image" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/image_thumb_3.png" width="461" height="250" />

<p>Esta plataforma foi apropriada pelo movimento de Cultura Digital brasileiro, em especial, pelos pontos de cultura do Nordeste. Estes grupos tiveram participação ativa no desenvolvimento de novas funcionalidades, como a ferramenta de moeda social para iniciativas de economia solidária. A experiência de promover a sustentabilidade do comum nessas comunidades utilizando software livre será <a href="http://fredvanamstel.com/publications/design-livre-at-corais-platform-an-experience-in-cultivating-a-design-commons-with-free-software">apresentada num workshop na Suécia</a>. O código fonte da plataforma encontra-se <a href="https://github.com/usabilidoido/corais">publicado no repositório do Github</a>, ainda que não completamente organizado. </p>  <p>Ainda sobre Design Livre, organizei um <a href="http://designlivre.org">blog coletivo sobre o assunto com vários colaboradores</a> e escrevi um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html">livro para crianças sobre a linguagem de programação em software livre Scratch</a>. Este livro não ensina a criança a programar, mas conta uma história em que a programação e o design se tornam motivo de brincadeira entre os personagens. A abordagem lúdica é a mesma desenvolvida com adultos no Instituto Faber-Ludens: tornar a experimentação com tecnologia uma atividade prazerosa.</p>  

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/%20/capa_livro_scratch_peq.jpg" />

<p>Apesar deste envolvimento com o Design Livre, meu doutorado não trata do assunto diretamente. O <a href="http://fredvanamstel.com/research/serious-gaming-to-enable-participatory-design-in-health-care">projeto de pesquisa a que me candidatei</a> na Universidade de Twente já tinha o tema definido: &quot;jogos para o design participativo de hospitais&quot;. Meu papel como doutorando é desenvolver este projeto, elaborado em parceria pelos departamentos de <a href="http://www.utwente.nl/en/education/master/programmes/industrial-design-engineering/">Desenho Industrial</a> e de <a href="http://www.utwente.nl/ctw/cme/">Gestão e Engenharia da Construção</a>. </p>  <p>O primeiro projeto estudado foi um centro de diagnóstico médico por imagem a ser construído no campus da Universidade. Este centro estava sendo projetado sem a participação de usuários, porém, nossa equipe de pesquisa conseguiu convencer os gestores de projeto a organizarem duas oficinas participativas com os profissionais dos hospitais parceiros que viriam a utilizar o espaço. </p>  

<img style="display: inline" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" alt="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/group_playing_knitting_game_anon_thumb.jpg" width="494" height="378" />


<p>Nossa equipe partia da premissa de que visualizações e jogos podiam facilitar essa participação, porém havia carência de conceitualização. O primeiro conceito desenvolvido foi o de <a href="http://fredvanamstel.com/publications/visualization-tools-for-self-representation-in-healthcare-design">auto-representação</a>, justificando por que os usuários deveriam ter controle sobre a forma como suas atividades são representadas nestas visualizações e jogos. </p>  <p>Ao escrever este artigo notei que a relação entre atividade e espaço, de um modo geral, carecia de fundamentação. Os estudos disponíveis ou caíam no determinismo de espaço determina atividade ou no ecleticismo de atividade se apropria do espaço. Apresentarei um artigo num congresso de Estudos de Organização propondo uma <a href="http://fredvanamstel.com/publications/grounding-the-flying-triangle-activity-theory-and-the-production-of-space">relação dialética entre essas duas dimensões</a>. Já num congresso de Design apresentarei um artigo mais específico sobre a <a href="http://fredvanamstel.com/publications/contradictions-in-the-design-space">reprodução de contradições da atividade para o espaço e do espaço para a atividade</a>. </p>  

<img style="display: inline" title="activity_space_representation" alt="activity_space_representation" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/activity_space_representation_thumb.jpg" width="720" height="413" />

  <p>Após serem apresentados, estes artigos serão encaminhados a periódicos e integrarão minha tese. Um quarto artigo está em preparação sobre o cruzamento de fronteiras disciplinares e organizacionais por ocasião de processos de design expansivos, baseado em experimentos realizados com um jogo de tabuleiro criado à partir da teoria do aprendizado expansivo. Este artigo dá continuidade à proposta elaborada com colegas do Instituto Faber-Ludens de usar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">jogos para experimentar contradições em processos de design</a>.</p>  <p>Este programa de estudos de design baseado no materialismo dialético e derivados já havia sido anunciado durante meu mestrado, embora não tenha tido êxito em desenvolvê-lo na dissertação. O artigo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/em_busca_de_uma_metodologia_de_design_de_interacao_materialista-dialetica.html">Em busca de uma metodologia de design de interação materialista-dialética</a> foi apresentado no Congresso Internacional de Design da Informação e selecionado para um capítulo de livro. Este programa levou, no meu caso, à praxis do design participativo, que desafia as relações de produção desiguais do capitalismo. Uma reflexão sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/politicas_de_participacao_no_design_de_interacao.html">políticas de participação no design</a> foi apresentada numa edição posterior do mesmo congresso. Outra reflexão, sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html">implicações éticas da participação e não-participação</a> foi apresentada num congresso de Tecnologia &amp; Sociedade. No doutorado estou tendo finalmente tempo e espaço para desenvolver bases sólidas para esse programa de estudos. Num futuro longínquo vejo a possibilidade de uma economia-política do design.</p>

<img style="display: inline" title="folcsonomia_foto_popozuda" alt="folcsonomia_foto_popozuda" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/folcsonomia_foto_popozuda_thumb_1.jpg" width="539" height="313" />

  <p>A questão cultural levantada na minha dissertação de mestrado, infelizmente, não teve continuidade no doutorado. Esta questão gerou, na época, cinco publicações. A primeira é uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas_uma_aproximacao_rumo_a_unidade_entre_linguagem_e_acao_no_design_de_interacao.html">aproximação entre um método da Ergonomia e um método da Antropologia</a> para compreender em tempo de projeto a cultura de usuários. A segunda é um artigo polêmico sobre sistemas de classificação na web, explicando porque a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/folcsonomia_vocabulario_descontrolado_anarquitetura_da_informacao_ou_samba_do_crioulo_doido.html">folcsonomia não-hierárquica estava crescendo</a>. A terceira continua no tema, focalizando na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/folcsonomia_e_identidade_cultural.html">construção de identidade cultural</a> à partir de sistemas de classificação folcsonômicos. A quarta analise a formação de comunidades imaginadas a partir destas identidades culturais em redes sociais que utilizam o sistema de classificação folcsonômico. A quinta e última é fruto de experimentos feitos com colegas do Instituto Faber-Ludens para estender os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/integrando_e_fragmentando_dados_reflexoes_sobre_o_projeto_conectando_conteudos.html">sistemas de classificação folcsonômicos</a>. </p>  <p>Documentando toda essa trajetória está o blog <a href="http://usabilidoido.com.br">Usabilidoido</a>, criado em 2003 para compartilhar minhas pesquisas e opiniões. O blog já foi selecionado entre os melhores blogs de tecnologia do país (Top 10 do Ibest em 2006), recebendo na época 5.000 visitas diárias. No total, já foram publicados 829 posts, que receberam 7.263 comentários de leitores.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/memorial_descritivo_de_publicacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 29 May 2014 11:42:48 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Newsletter # 101</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_101.html</link>
<description><![CDATA[

<pre>U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 101 ~ 17 de abril de 2014

Comemorando 10 anos de ininterrupta circulação!
http://www.usabilidoido.com.br/uma_decada_de_usabilidoido.html


D E S T A Q U E S - - - - - -


Por que a cadeira é o objeto preferido dos designers?
"... a pessoa sentada numa cadeira não está nem completamente relaxada, nem completamente ativa."
[] http://www.usabilidoido.com.br/por_que_a_cadeira_o_objeto_preferido_dos_designers.html


Distribuição de espaço no Facebook
"Aqui vimos como o design do Facebook está sempre correndo atrás do prejuízo em relação à atividade do usuário."
[] http://www.usabilidoido.com.br/distribuicao_de_espaco_no_facebook.html


Design de serviços públicos
"Se não fosse por essas inovações corriqueiras, esse "jeitinhos" bem dados, o governo brasileiro já tinha entrado em colapso devido à extrema burocracia. "
[] http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_publicos.html



M A I S - - - - - - - - - - -

Palestra na Campus Party com meu filho
http://www.usabilidoido.com.br/design_para_as_futuras_geracoes.html

A prática do design e a coisa pública
http://www.usabilidoido.com.br/a_pratica_do_design_e_a_coisa_publica.html

Teste A/B não é suficiente
http://www.usabilidoido.com.br/teste_ab_nao_e_suficiente.html

Cultura maker: quando o fundo de quintal vira vitrine
http://www.usabilidoido.com.br/cultura_maker_quando_o_fundo_de_quintal_vira_vitrine.html



I N G L Ê S - - - - - - - - - 

Designing with contradictions
Using smartboards to enable user participation in architecture
Movies related to ethnographic user research
http://fredvanamstel.com/category/blog


T W I T T E R - - - - - - - -

http://twitter.com/usabilidoido (português)
http://twitter.com/fredvanamstel (inglês)
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_101.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Thu, 17 Apr 2014 12:01:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design para as futuras gerações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_as_futuras_geracoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Meu filho e eu demos uma palestra na <a href="http://campus-party.com.br/2014/index.html">Campus Party</a> sobre design para nativos digitais. Os nativos digitais costumam gastar as horas mais valiosas da sua infância interagindo com videogames. O problema é que esses videogames estão colocando a cultura da criança dentro de uma caixa preta, inacessível para as crianças marcarem seus próprios valores. Os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">jogos que meu filho anda fazendo no Scratch</a> mostram que programação para crianças não é um passatempo para gênios, mas uma maneira da criança ser mais ativa na sua inserção na cultura. </p> <h2>Vídeo</h2>
<iframe height="360" src="//www.youtube.com/embed/mO72sGXUmjk" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/AYOdLH4fwm6jd" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

  <p>Antigamente as crianças brincavam livremente nas ruas e as brincadeiras evoluiam e mudavam ao longo das gerações e dos deslocamentos geográficos. As brincadeiras de criança mantinham a cultura da criança, com seus próprios valores e reflexões. Hoje essa cultura está ameaçada pelos videogames, que colocam tudo em caixas pretas. Existem exceções, é claro, mas a maioria dos games não favorece a expressão cultural dentro de um grupo de crianças.</p>  <p>Porém, antes da programação existe o design. Mesmo que a criança domine a programação, se ela não dominar design, não conseguirá expressar seus valores. Design é o processo de organizar as ideias de uma maneira que um projeto se torna implementável e relevante no seu contexto social. Programação sozinha não faz milagre, é preciso haver um design por trás e esse design precisa ser tão livre quanto o código-fonte da programação. Se o design é livre, então a cultura da criança pode continuar ativa nessa transição da rua para o computador. </p>  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/%20/capa_livro_scratch_peq.jpg" /></p>  <p>Além da palestra, demos também um workshop sobre design e programação para crianças, baseado no livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html">Brincando de gato e rato dentro do computador</a> que estava lançando na ocasião. O livro apresenta conceitos como programação orientada a objetos, lógica de programação e design de jogos de maneira muito suave, dentro de uma história típica: a rixa entre gatos e ratos. Os participantes do workshop brincaram com os personagens da imaginação do meu filho, que são derivados de seus bichinhos de pelúcia, no espaço de programação do Scratch. Foi quase como se tivessem visitado o quarto de casa, com os brinquedos espalhados pelos cantos!</p>  <p>É claro que fiquei orgulhoso de ver meu filho falando com desinibição, mas vale ressaltar que esse tipo de conversa a gente tem com frequência em casa e não só da minha parte, mas da parte da mãe dele também! Por isso fluiu naturalmente.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_as_futuras_geracoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Feb 2014 13:02:33 -0300</pubDate>


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<title>Brincando de gato e rato dentro do computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Publicado sob demanda pelo  <a href="https://clubedeautores.com.br/livro/brincando-de-gato-e-rato-dentro-do-computador">Clube de Autores</a>.</p>

<p>Scratch é um gato que vive dentro do computador e que só faz o que é programado para fazer. Este livro conta a história de Mouse, um rato esperto que tenta programar Scratch para trazer queijo para ele. A chegada de Teclado, um sujeito grandalhão que dá a liberdade de movimento, arruina os planos de Mouse. A cada novo comando de programação, o gato ou o rato toma vantagem. Mouse e Teclado discutem para balancear a competição até que Scratch finalmente se manifesta.</p>


<a href="http://www.usabilidoido.com.br/ /livro_scratch_interna2.jpg">
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/ /livro_scratch_interna2_peq.jpg" alt="livro_scratch_interna2_peq.jpg" border="0" width="300" height="169" /></a>


<p><strong>Esta história ensina de maneira suave conceitos fundamentais de programação e design.</strong> Ao invés dos tradicionais textos instrutivos baseados em verbos imperativos, o texto é uma narrativa solta, baseada em verbos de possibilidades. Não há instruções claras e precisas; ao contrário, a proposta é estimular a curiosidade da criança em criar seus próprios programas de computador. Este livro é indicado para pais e professores que desejem trabalhar habilidades em programação e design de maneira lúdica e imaginativa.</p>
<h2>Conceitos</h2>
<ul>
<li>Contação de histórias</li>
<li>Programação orientada a objetos</li>
<li>Lógica de programação</li>
<li>Design de jogos</li>
<li>Balanceamento de dificuldade</li>
<li>Iteração e refinamento gradual</li>
<li>Prototipação</li>
</ul>

<h2>Downloads</h2>
<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/brincando_gato_rato_computador_preview.pdf">Preview das primeiras páginas do livro</a> [PDF] </p>

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/brincando_gato_rato_projeto_grafico.zip">Projeto gráfico aberto em Scribus</a> [SLA] <a href="http://www.scribus.net/">Download do programa que abre</a></p>

<p class="documento">Programas Scratch de exemplo explicados no livro: <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/1_gato_barata_pag11.sb">página 11</a> - <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/2_gato_queijo_pag16.sb">página 16</a> - <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/3_gato_rato_bigorna_pag25.sb">página 25</a> - <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/4_gato_persegue_rato_pag33.sb">página 33</a> - <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/5_gato_persegue_rato_pag35.sb">página 35</a> - <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/6_gato_labirinto_queijo_pag38.sb">página 38</a> - <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/livros/gato_rato/7_gato_labirinto_queijo_pag46.sb">página 46</a> [SB] 
<a href="http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/">Download do programa que abre</a></p>



<h2>Sobre o autor</h2>
<p>Frederick van Amstel vive na Holanda, onde realiza pesquisa de doutorado sobre design participativo na Universidade de Twente. Formado em Comunicação e Mestre em Tecnologia, Frederick publica em diversos meios de comunicação com o objetivo de humanizar o uso da tecnologia.</p>

<p>Suas brincadeiras com o gato Scratch começaram quando mudou-se para a Holanda e ficou distante do seu filho, que morava no Brasil. O gato laranja ajudou os dois a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">brincarem de várias coisas</a>, mesmo morando tão distantes. Os dois criavam dezenas de programas com os personagens Ursão, Cuquinha, Rank Stuffy, e outros seres da imaginação infantil. Depois de aprender a programar brincando, seu filho melhorou as notas de Matemática na escola e passou a ter uma atitude menos consumista em relação a videogames: ele pode criar os <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/users/Aruni">seus próprios jogos</a>.</p>

<h2>Comprar</h2>
<p>Publicado sob demanda pelo Clube de Autores. <a href="https://clubedeautores.com.br/livro/brincando-de-gato-e-rato-dentro-do-computador">Encomende sua cópia</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Livros</dc:subject>
<pubDate>Sat, 25 Jan 2014 11:25:14 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/%20/capa_livro_scratch_peq.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 99</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_99.html</link>
<description><![CDATA[
<pre>
U s a b i l i d o i d o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 99 ~ 9 de julho de 2013


D E S T A Q U E S - - - - - -


O que o design pode fazer pela política brasileira
"O maior potencial democrático do design não está nos que ele entrega, mas no seu processo."
[] http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_design_pode_fazer_pela_politica_brasileira.html


A revolta do usuário
"...a revolta vai crescer e se estender às empresas privadas."
[] http://www.usabilidoido.com.br/a_revolta_do_usuario.html


C U R S O S - - - - - - - -

Oportunidade única!!!

Mudança Organizacional em favor da Experiência do Usuário

Este curso introduz táticas para a mudança organizacional em favor da Experiência do Usuário tais como alianças políticas, flexibilização de processos, grupos transdisciplinares, design baseado em evidências e workshops participativos. 

Rio de Janeiro - 27/07/2013 - http://credencial.imasters.com.br/ux-rj

São Paulo - 27/07/2013 - http://credencial.imasters.com.br/ux-sp


T W I T T E R - - - - - - - -

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</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_99.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">908</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 09 Jul 2013 15:12:40 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title> The ideology of the future in design fictions</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo publicado na <a href="http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14626268.2013.772524#.UX57Nz6Wbg8">revista Digital Creativity</a>.</p>

<h3>Abstract</h3>
<blockquote>The production of fictions within the design field are not disinterested speculations about distant futures, but intentional political actions in the present time. Fictions can entertain as much as cause social friction. This article discusses three sources of design fictions: a global information technology company; an art school in the UK; and a design institute in Brazil. By contrasting the three cases in light of the philosophical work of Álvaro Vieira Pinto, this article deconstructs the ideology of the future—futurology—and proposes acting in the present—handiness—to sketch an ideology of liberation. Instead of supporting the status quo, such ideology could inspire collective action for change. The practices from the three aforementioned sources are discussed to lay the foundations for such ideology of liberation in design fictions.</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2013/04/ideology_future_design_fictions_revision.pdf">The ideology of the future in design fictions</a> - Versão de revisão - [PDF] 13 páginas
</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
Gonzatto, R.F; Amstel, F.M.C.van; Merkle, L.E; Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity.
</cite>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">903</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 May 2013 12:08:52 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2013/04/figure3-microsoft2019_thumb1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Heurísticas para a Avaliação de Portais Universitários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_para_a_avaliacao_de_portais_universitarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no <a href="http://www.sbis.org.br/indexframe.html">XIII Congresso Brasileiro de Informática na Saúde</a>.</p>  <h3>Resumo</h3>  <p>A Avaliação Heurística tem demonstrado ser um método eficiente na avaliação de interfaces e identificação de   problemas de usabilidade. O objetivo desse trabalho é averiguar se heurísticas específicas para portais universitários são    apropriadas e se contribuem de alguma maneira para a melhoria da usabilidade do portal da Universidade Federal de    São Paulo (UNIFESP). Uma avaliação heurística inicial demonstrou que heurísticas contextuais são adequadas para    revelar problemas de usabilidade no Portal Unifesp.</p>  <p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/heuristicas_portais_universitarios.pdf">Heurísticas para a Avaliação de Portais Universitários</a> [PDF] 6 págs.</p>  <h3>Como citar</h3>  <cite>Pelogi, A. P. S.; Amstel, F. M. C. van; Barsottini, C.G.N. (2012) Heurísticas para Avaliação de Interfaces de Portais Universitários. In: Anais do XIII Congresso Brasileiro de Informática em Saúde. Curitiba, Brazil.</cite>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_para_a_avaliacao_de_portais_universitarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">902</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 22 Jan 2013 09:49:18 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design Livre</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_livre.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Livre é um livro colaborativo escrito em uma semana pela <a href="http://www.faberludens.com.br/">comunidade Faber-Ludens</a>, publicado em PDF com projeto gráfico aberto e impresso sob demanda pelo Clube dos Autores.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2012/11/livro_design_livre_cafe-261.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2012/11/livro_design_livre_cafe-261.html','popup','width=1024,height=768,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2012/11/livro_design_livre_cafe-thumb-300x225-261.jpg" width="300" height="225" alt="Foto do livro do Design Livre" class="mt-image-none" style="" /></a>

<blockquote>Hoje, estratégia de negócios é design, organização de informações é design, decoração de ambientes é design, cortar cabelo é design... será que tudo vai virar design? O Design Livre não é mais um "tipo" de design. Design Livre é uma atitude, uma forma de conceber o design e buscar um olhar abrangente e inclusivo, reconhecendo o design feito pelas pessoas. Quebrando códigos, abrindo caixas-pretas e unindo tecnologia e canibalismo, este é um livro fundamental para entender como o design está intimamente ligado as discussões sobre liberdade, ética, política, cultura, pedagogia na atualidade.</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/livro_design_livre_v1.pdf">Design Livre</a> [PDF] 10 MB - 161 páginas</p>

<p>Encomende pelo <a href="http://clubedeautores.com.br/book/121608--Design_Livre">Clube dos Autores</a></p>

<h2>Como foi feito</h2>

<p>Você encontra tudo no site do <a href="http://corais.org/livro/">projeto no Corais</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">900</guid>
<dc:subject>Livros</dc:subject>
<pubDate>Mon, 19 Nov 2012 09:14:42 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 96</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_96.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Evolução do mercado de tecnologia</li>
<li>Materiais na co-criação</li>
<li>Jogos de Design</li>
</ul><pre>
U s a b i l i d o i d o
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Newsletter # 96 ~ 7 de novembro de 2012


D E S T A Q U E S - - - - - -


Como o mercado de tecnologia evolui

"A inovação qualitativa cria um novo patamar de competividade em que o o valor de uso é o diferencial."
[] http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html


A importância dos materiais na co-criação

"A partir do momento em que se coloca a ideia no mundo você pode ser mais crítico em relação à ela. Numa oficina de co-criação isso é muito importante, pois evita que as pessoas tomem a crítica como algo pessoal."
[] http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html




A C A D Ê M I C O - - - - - -

Jogos e Humor nas Metodologias de Design
"Por meio de práticas como a de Jogos de Design, o humor torna-se um caminho para a inovação nas metodologias da disciplina."
[] http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html



 
T W I T T E R - - - - - - - -

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</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_96.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">897</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Nov 2012 11:09:59 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design Livre: Cannibalistic Interaction Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_cannibalistic_interaction_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no <a href="http://www.latin-design-process.net/">3rd International Forum Design as a Process</a> em Turin.</p>

<h3>Abstract</h3>

<blockquote>
This paper provides a historical account of cannibalism as used to explain how Brazilians integrate foreign cultural influences into their own and introduces a design praxis based on it. From Modernism to Digital Culture, cannibalism is a recurring tactic used to overcome cultural traditions without throwing them out. It proposes the hybridization of old and new forms in festive celebrations. Design Livre is an approach that combines the principles of Free Software with design methodologies, aiming to enable participation in the design process by anyone. Sharing source-code is not considered enough to enable such participation, thus Design Livre goes back to the level of Metadesign – the underlining structures of design process – to subvert formalism and maximize appropriation. An example of a cannibal ecosystem developed by Faber-Ludens is described to instigate questions on intellectual property in design, co-creation, embodied relationships, and culture.
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2012/04/Cannibalistic_IxD_Innovation_in_Design_Education.pdf">Design Livre: Cannibalistic Interaction Design</a> [PDF]</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
AMSTEL, Frederick M.C. van; VASSÃO, Caio A.; FERRAZ, Gonçalo B. Design Livre: Cannibalistic Interaction Design. In: 3rd International Forum Design as a Process, Turin, Italy, 2011.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_cannibalistic_interaction_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">890</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Fri, 08 Jun 2012 06:03:13 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2012/04/abaporu.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>A Problem-Solving Game for Collective Creativity</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_problem-solving_game_for_collective_creativity.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado na conferência holandesa Inscope 2011.</p>

<h3>Abstract</h3>

<blockquote>There are many studies on how individuals solve problems in a creative way but few on how the collective that the individual make part turn solutions into changes. We propose that creativity starts from the individual but is not fully realized until it gets into the collective. The collective must be conscious about the contradictions in order to embrace change. The lack of studies on collective creativity makes researchers and practitioners underequipped to deal with complex design process where multiple actors interacts. This paper presents and discusses a design game that takes problems and solutions as placements to find activity contradictions and raise consciousness about the possibilities for change.</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2011/10/problem_solving_creativity_inscope.pdf">A Problem-Solving Game for Collective Creativity</a> [PDF]</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
van Amstel, F.M.C; Silveira, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede – Netherlands.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_problem-solving_game_for_collective_creativity.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">889</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Jun 2012 14:39:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2011/10/image_thumb2.png" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 94</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_94.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
	<li>Design Livre</li>
<li>Blogs</li>
<li>Desenvolvimento ágil</li>

</ul><pre>
U s a b i l i d o i d o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 94 ~ 22 de novembro de 2011



D E S T A Q U E S - - - - - -


Pedagogia do Design Livre

"Os projetos em grupo direcionam a co-criação para resultados tangíveis. O projeto tem objetivos, recursos, técnicas que precisam ser articulados em tempo de execução. Os alunos gerenciam o processo, mas o professor também participa, como um consultor."
[] http://www.usabilidoido.com.br/pedagogia_do_design_livre.html



A Banalização da Interioridade Moderna

"Chegamos a um ponto em nossa sociedade em que o individualismo é qualidade do arquétipo de todos os homens nascidos livres.."
[] http://www.usabilidoido.com.br/dicas_de_produtividade_para_autogestao.html



Projetando Aplicativos como se Projetam Prédios
Palestra no Intercon 2011
[] http://www.usabilidoido.com.br/projetando_aplicativos_como_se_projetam_predios.html



Design Livre e Cultura Colaborativa
Palestra no EBAI 2011
[] http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_e_cultura_colaborativa.html


Design de Interação em Produtos Eletrônicos
[] http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_produtos_eletronicos_.html



 C U R S O S - - - - - - -

Curso online sobre Arquitetura da Informação no Instituto Faber-Ludens, direto da Holanda.

http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7501

Próxima turma começando dia 26/11/2011



 T W I T T E R - - - - - -

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</description>
<guid isPermaLink="false">887</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 10:41:56 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design Livre e Cultura Colaborativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_e_cultura_colaborativa.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Desde sua fundação, o Instituto Faber-Ludens vem buscando semear uma cultura colaborativa na comunidade de Experiência do Usuário brasileira, visando fortalecer a integração dessa prática com outras áreas. Dois projetos recentes deram um grande passo nesse caminho: Corais, uma plataforma online para gerenciar projetos, e <a href="http://www.corais.org/cards">UX Cards</a>, um baralho de cartões com métodos e entregáveis documentados em português. Esses projetos seguem a filosofia do Design Livre, ou seja, feito pela comunidade e para a comunidade. Essa palestra discute os desafios e oportunidades de projetar colaborativamente.</p><h2>slides</h2>

 <iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/9872796" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>


<h2>Reações</h2>
<p>O que foi dito sobre a palestra.</p>


<p>Resumo visual feito pela <a href="http://magelstudio.com.br/2011/10/25/um-sketch-do-que-rolou-no-ebai-2011/">Magel Studio</a>.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ebai2011-palestra-7.jpg"><img alt="ebai2011-palestra-7.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2011/11/ebai2011-palestra-7-thumb-700x329-197.jpg" width="700" height="329" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a>


<blockquote>
Fred contou um pouco de sua experiência na Holanda, mostrou alguns trabalhos do Instituto Faber-Ludens, explicou as diferenças entre Crowdsourcing e Design Livre e apresentou os UX Cards – um produto que está sendo desenvolvido colaborativamente pelo Instituto seguindo a filosofia do Design Livre. No final, convidou as pessoas para colaborarem com o projeto e ajudarem a testar os cartões.
</blockquote>
<p><a href="http://arquiteturadeinformacao.com/2011/10/22/um-resumao-do-ebai-2011/">Arquitetura de Informação</a></p>

<blockquote>
Fred contou sobre a expêriencia que teve na Holanda com “Design Livre”, com base na experiência de compra de uma cadeira em que a loja que entregava também o manual do projeto da cadeira. A proposta era que as pessoas pudessem melhorar o produto da forma como quisessem. Ele mostrou também diversos métodos de User Experience, e sugeriu que os arquitetos devem ter esses métodos na “manga” sempre que queiram resolver os problemas de projetos do dia-a-dia, baseando-se em experiências que já deram bons resultados no passado.</blockquote>
<p><a href="http://www.gonow.com.br/blog/2011/10/27/balanco-do-encontro-brasileiro-de-arquitetos-de-informacao-–-ebai-2011/">Gonow</a></p>

<blockquote>
O Fred mais uma vez trouxe a inquietação do Open Design para a discussão. Explicou como funciona essa cultura colaborativa e falou da importância de abrir o processo e a documentação utilizada na produção de um produto. Exemplificou com cases do Microsoft Office 2007 e seu blog de desenvolvedores, o Open Ideo, Letsevo e um caso pessoal envolvendo a Ikea e os móveis para seu apartamento na Holanda. Enfim, levantou a questão do designer criador de processos e não apenas produtos.</blockquote>

<p><a href="http://www.zumk.com.br/arquitetando/2011/10/24/ebai-2011-minhas-consideracoes/">Arquitetando</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_e_cultura_colaborativa.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">885</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 10:18:25 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2011/11/fred_ebai-thumb-300x200-195.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Projetando Aplicativos como se Projetam Prédios</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_aplicativos_como_se_projetam_predios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A metodologia mais usada no Brasil para projetar a Experiência do Usuário (UX), segundo <a href="http://www.guilhermo.com/ai_biblioteca/referencia.asp?referencia=370">pesquisa realizada pelo Guilhermo Reis</a>, é baseada numa metáfora de prédio, onde cada etapa do projeto representa um andar. O princípio básico é que não se deve construir o próximo andar antes de terminar o anterior. </p>

<p>Mas não é assim que prédios são feitos hoje em dia. A demanda por agilidade na construção civil fez os modelos cascata se tornarem obsoletos há muito tempo. Tais demandas são similares no desenvolvimento de aplicativos, mas as metodologias de UX atuais não estão preparadas para isso. </p>

<p>Palestra apresentada no <a href="http://intercon.imasters.com.br/2011">Intercon 2011</a>. Durante a palestra, convidei o Flavio Logullo, que trabalha na <a href="http://webgoal.com.br/">Webgoal</a> para falar um pouco sobre a experiência de implementar Design de Serviços numa softwarehouse.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/143EJsHKnvEbgG" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Reações</h2>

<p>O que foi dito sobre a palestra:</p>
<blockquote>
Na sua apresentação, Frederick Van Amstel mostrou a importância de desenvolver aplicativos simples para tornar a experiência do usuário (UX) a melhor possível. Para isso é importante entender como os usuários se relacionam com o aplicativo e depois fazer a melhor adaptação para atender suas necessidades.
</blockquote>
<p><a href="http://blog.dito.com.br/2011/11/intercon-2011-como-foi-a-palestra-sobre-usabilidade-e-a-interacao-do-design-no-uso-de-aplicativos/">Dito</a></p>	


<blockquote>
Ao traçar um paralelo com a construção de um prédio real, Fred mostrou que o Desenvolvimento Ágil de um aplicativo pode não seguir uma sequência tão lógica e direta, e sim transitar constantemente entre as diferentes camadas.

Um modelo ágil de desenvolvimento deverá promover a modularidade das diferentes camadas, permitindo assim a flexibilidade do aplicativo para possíveis extensões ou customizações das suas funcionalidades.
</blockquote>
<p><a href="http://www.agni.art.br/review-da-palestra-projetando-aplicativos-como-se-projetam-predios/">agni.art</a></p>

<blockquote>
Em março o pessoal do Faber Ludens apresentou o programa DRIFT, que deu start em nosso processo de inovação. Desde então os nossos processos e métodos de trabalho tem se transformado constantemente a medida em que aprendemos com eles.

No case apresentado, o Fred falou um pouco sobre o DRIFT e eu, tive o prazer de explicar um pouco sobre o Service Blueprint do Granatum.
</blockquote>
<p><a href="http://www.webgoal.com.br/eventos/intercon-2011-e-o-case-granatum/">Webgoal</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_aplicativos_como_se_projetam_predios.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">884</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 08:06:54 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2011/11/intercon2011-thumb-300x210-193.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>A Banalização da Interioridade Moderna</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_interioridade_moderna.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este é um artigo que descobri na minha gaveta, escrito em 2004, quando fazia uma disciplina sobre Estética no departamento de Filosofia da UFPR. Naquela época os blogs estavam começando a bombar no Brasil. Escrevi uma <a href="http://webinsider.uol.com.br/2004/10/15/blogs-sentimentos-banais-e-superexposicao/">versão resumida desse artigo </a>para o Webinsider, mas o artigo original não havia publicado aqui. Hoje em dia, acredito que o artigo é ainda mais relevante, considerando toda a banalização de interioridades promovida pelas redes sociais.</p>
<p>No s&eacute;culo XVII, ainda n&atilde;o existia a figura do autor. Existiam 
  escritores, mas n&atilde;o autores. Quem escrevia, estava sujeito ao c&acirc;none, 
  um conjunto de preceitos que o p&uacute;blico leitor esperava que fosse cumprido. 
  Funcionava como um acordo t&aacute;cito: &#147;o escritor fala o que a corte 
  quer ouvir e o Rei o subsidia.&#148; Por isso, o escritor n&atilde;o tinha autoridade 
  sobre seus leitores. Pelo contr&aacute;rio, o p&uacute;blico leitor &eacute; 
  quem acabava por determinar a obra do escritor. Era um p&uacute;blico pequeno, 
  constitu&iacute;do por cortes&atilde;os que podiam se dar ao luxo de estudar 
  e discutir por longas horas as obras. Antes de chegar nas m&atilde;os deles, 
  as obras deveriam ser declamadas ao Rei. Somente o buf&atilde;o tinha uma certa 
  liberdade para fazer cr&iacute;ticas dentro da corte, j&aacute; que era uma 
  figura sem credibilidade.</p>
<p>Sem cr&iacute;ticas, n&atilde;o havia questionamentos. O cortes&atilde;o &eacute; 
  um homem sem dualidades. Ele &eacute; o que aparenta ser, por isso a import&acirc;ncia 
  t&atilde;o grande das vestes e adere&ccedil;os. O homem cortes&atilde;o est&aacute; 
  no topo da pir&acirc;mide social, n&atilde;o h&aacute; mais pra onde subir. 
  Por isso, n&atilde;o deseja ser o que n&atilde;o &eacute;, ao contr&aacute;rio 
  do burgu&ecirc;s. </p>
<p>A cultura da apar&ecirc;ncia n&atilde;o permitia escapar as interioridades 
  idiossincr&aacute;ticas do esp&iacute;rito humano. Somente as virtudes poderiam 
  ser vistas pelos outros. O mal era considerado como algo externo ao ser. Quem 
  estivesse &#147;possu&iacute;do irremediavelmente&#148;, deveria ser atirado 
  ao precip&iacute;cio. </p>
<p>Com a ascens&atilde;o da burguesia e decad&ecirc;ncia da corte, a dualidade 
  surge como tema de base para as obras dos escritores do s&eacute;culo XVIII, 
  agora sim autores. A partir do momento em que o escritor pode vender suas obras 
  para os burgueses, ele ganha autonomia. O burgu&ecirc;s n&atilde;o tinha tanto 
  tempo quanto o cortes&atilde;o para refletir sobre sua vida, para indagar, filosofar. 
  O escritor permitia ao burgu&ecirc;s economizar esse tempo, trazendo mastigados 
  os frutos de suas reflex&otilde;es. Assim, o escritor passa a ter autoridade 
  sobre seus leitores e adquire uma posi&ccedil;&atilde;o mais importante nas 
  din&acirc;micas sociais. Por&eacute;m, ele ainda est&aacute; sujeito ao seu 
  p&uacute;blico, mas n&atilde;o do mesmo jeito que o escritor de outrora. Agora, 
  ele est&aacute; diante de uma massa gigantesca, amorfa, sem rosto. </p>
<p>A populariza&ccedil;&atilde;o da imprensa permitiu que os livros fossem lidos 
  silenciosamente nos aconchegos do lar. As obras n&atilde;o eram mais discutidas 
  com tanto rigor como antes. Isso n&atilde;o fazia o p&uacute;blico menos exigente, 
  mas n&atilde;o havia um feedback direto entre o escritor e seu p&uacute;blico. 
  Sua obra n&atilde;o estava mais sujeita a um c&acirc;none, mas ainda permanecia 
  presa &agrave;s conven&ccedil;&otilde;es sociais da &eacute;poca. Escritores 
  que ousaram demais, ca&iacute;ram em desgra&ccedil;a como &eacute; o caso de 
  Jean Jacques Rousseau.</p>
<p>Ele era um homem idealista e franco. Sua obra Nova Helo&iacute;sa fez sucesso 
  estrondoso porque se destinava a um p&uacute;blico diferente do efetivo: os 
  moradores dos arredores das cidades, os camponeses. Para entender o romance, 
  Rousseau dizia que era preciso vivenciar o bucolismo dos bosques, respirar o 
  ar puro das colinas e sentir o sereno nas noites claras, algo praticamente imposs&iacute;vel 
  na grande Paris. Curiosos, os parisienses se embeveceram de uma hist&oacute;ria 
  num cen&aacute;rio idealizado, fascinados e ao mesmo tempo, descontentes com 
  o crescimento da cidade. </p>
<p>Alguns anos mais tarde, Rousseau passou dos limites com suas obras Em&iacute;lia 
  e Contrato Social, onde propunha alternativas ao absolutismo e &agrave; liturgia 
  crist&atilde;. Publicou os Di&aacute;logos, tentando justificar seus pensamentos, 
  mas abstraindo ainda mais seu leitor. Agora, ele esperava que a obra s&oacute; 
  fosse entendida no futuro. Dito e feito. Cada vez mais perseguido, Rousseau 
  acaba se confinando numa casa nos arredores de Paris. Se sentindo em completo 
  ostracismo, escreve os Devaneios do Caminhante Solit&aacute;rio, provavelmente 
  o primeiro livro que n&atilde;o se destina a p&uacute;blico algum, salvo o pr&oacute;prio 
  Rousseau. </p>
<p>Ele afirma logo no princ&iacute;pio da Primeira Caminhada: </p>
<p>
  <blockquote>&#147;Estas folhas n&atilde;o ser&atilde;o de fato sen&atilde;o 
    um informe jornal de meus devaneios. Nelas, tratar-se-&aacute; muito de mim, 
    porque um solit&aacute;rio que reflete se ocupa necessariamente muito consigo 
    mesmo. De resto, todas as id&eacute;ias estranhas que passam pela cabe&ccedil;a, 
    ao caminhar, nelas encontrar&atilde;o igualmente seu lugar. Contarei meus 
    pensamentos exatamente como surgiram e com t&atilde;o pouca liga&ccedil;&atilde;o 
    quanto as id&eacute;ias da v&eacute;spera t&ecirc;m, geralmente, como as do 
    dia seguinte. Por&eacute;m, deles resultar&aacute; sempre um novo conhecimento 
    e dos pensamentos de que diariamente se alimenta meu esp&iacute;rito no estranho 
    estado em que me encontro.&#148; </blockquote>
</p>
<p>Rousseau aqui deixa claro que sua tem&aacute;tica ser&aacute; a sua pr&oacute;pria 
  interioridade, incluindo seus pensamentos mais idiossincr&aacute;ticos. Para 
  ele, j&aacute; n&atilde;o importava mais se algu&eacute;m ia gostar ou n&atilde;o 
  do que ele estava escrevendo, nem mesmo se os manuscritos pudessem ser roubados 
  ou destru&iacute;dos. Queria apenas mergulhar no &acirc;mago do seu ser e desabafar.</p>
<p>Algumas d&eacute;cadas ap&oacute;s a sua morte, Rousseau passou a ser considerado 
  como um dos maiores escritores que a Fran&ccedil;a j&aacute; tivera. A sinceridade 
  com que falava nos devaneios deixava transparecer todas as suas dualidades, 
  seus paradoxos, enfim, toda sua humanidade. Esses temas foram abordados em profundidade 
  pelos rom&acirc;nticos do s&eacute;culo XIX, sendo Rousseau considerado seu 
  precursor.</p>
<p>Mais de dois s&eacute;culos se passaram e agora temos uma prolifera&ccedil;&atilde;o 
  de &#147;Rousseaus&#148; na Internet. Di&aacute;rios pessoais s&atilde;o publicados 
  abertamente, para qualquer um ler. Sem custo algum e com a facilidade de um 
  clique, os sentimentos mais profundos tomam forma e se propagam na velocidade 
  da luz para todos os cantos do planeta, a quem interessar possa. Hoje, j&aacute; 
  chega a 500 mil em todo mundo o n&uacute;mero desses di&aacute;rios virtuais, 
  os chamados blogs. Da mesma forma que Rousseau, os blogueiros escrevem em primeiro 
  lugar para si mesmos, na tentativa do auto-conhecimento ou do mero desabafar. 
</p>
<p>A tem&aacute;tica dos posts (a unidade b&aacute;sica do texto do blog) quase 
  sempre s&atilde;o elucubra&ccedil;&otilde;es sobre sentimentos ou fatos que 
  permeiam a vida de seu autor. Clarah Averbuck resume bem isso no trecho de um 
  de seus posts:</p>
<p>
  <blockquote>&quot;Afinal, como eu estou cansada de dizer mas continuo repetindo 
    porque nunca param de perguntar, blog &eacute; apenas um meio de publica&ccedil;&atilde;o 
    para o que quer que o autor, dono e soberano do blog, queira escrever. Receita 
    de bolo, resenha de disco, resmungos mal-amados, hist&oacute;rias, realidades, 
    mentiras.&quot;<br>
    ( <a href="http://brazileirapreta.blogspot.com">http://brazileirapreta.blogspot.com</a> 
    )</blockquote>
</p>
<p>O blog permite tamb&eacute;m, caso seu autor deseje, que os leitores deixem 
  registrados os seus coment&aacute;rios sobre os posts logo abaixo do texto a 
  que se referem. Assim, podem surgir longas discuss&otilde;es em torno de um 
  mero sentimento pessoal. Clarah Averbuck prefere n&atilde;o abrir esses espa&ccedil;o, 
  porque &quot;h&aacute; grandes possibilidades de virar uma barafunda enorme&quot;. 
  Ela diz: &quot;n&atilde;o quero saber se algu&eacute;m concorda ou discorda 
  com o que escrevo no meu di&aacute;rio.&quot; Essas palavras se assemelham e 
  muito com as de Rousseau no momento em que desconsidera o que v&atilde;o pensar 
  dos Devaneios. </p>
<p>O momento dessa introspec&ccedil;&atilde;o &eacute; t&atilde;o prazeroso, que 
  Rousseau revela na Segunda Caminhada que &quot;saboreava habitualmente essas 
  del&iacute;cias interiores que as almas amantes e doces encontram na contempla&ccedil;&atilde;o.&quot; 
  Os blogueiros frequentemente exclamam em seus blogs o qu&atilde;o gostoso &eacute; 
  essa pr&aacute;tica, como faz Clarah Averbuck num dos seus primeiros posts:</p>
<p>
  <blockquote>Como &eacute; bom escrever no meeeeeeeeeu weblog<br>
    meeeeeeeeeeu weblog<br>
    ningu&eacute;m vai reclamar que s&oacute; falo de mim<br>
    uhu<br>
    alegria<br>
    querido blog<br>
    como &eacute; booooooooooooooooom<br>
    quantos quilos de eu tem nesses posts a&iacute; embaixo? Quilos!<br>
    E ningu&eacute;m me encheu! Uhu! <br>
    Ok, ent&atilde;o Clarah virou uma viciada em falar sozinha -- como se j&aacute; 
    n&atilde;o fosse -- em menos de 24h. Cara, blog is power.</blockquote>
</p>
<p>Como fica claro nessa &uacute;ltima cita&ccedil;&atilde;o, ao contr&aacute;rio 
  de Rousseau que, apesar de adotar neologismos modernos, escolhera um vocabul&aacute;rio 
  por vezes cl&aacute;ssico para escrever seus Devaneios, os blogueiros n&atilde;o 
  est&atilde;o preocupados em seguir normas de ortografia e gram&aacute;tica. 
  Clich&ecirc;s, linguagem chula e per&iacute;odos desconexos s&atilde;o constantes 
  nos blogs. Para entender a linguagem de um blog, &eacute; preciso primeiro entender 
  a pessoa que est&aacute; por tr&aacute;s dele e porque ela veio a escreve essas 
  linhas t&atilde;o tortas. Em geral, isso s&oacute; &eacute; poss&iacute;vel 
  se o leitor fizer um bom apanhado dos posts e se colocar no lugar do pr&oacute;prio 
  autor do blog. Rousseau tamb&eacute;m evoca o consentimento do leitor nas entrelinhas 
  dos seus devaneios. Antes de ler a obra, &eacute; preciso tamb&eacute;m conhecer 
  as passagens tr&aacute;gicas da vida dele, da&iacute; a necessidade de uma boa 
  introdu&ccedil;&atilde;o ao texto, como fez a tradutora F&uacute;lvia Moretto 
  na edi&ccedil;&atilde;o brasileira.</p>
<p>A diferen&ccedil;a maior entre Rousseau e os blogueiros &eacute; que ele &eacute; 
  &uacute;nico a fazer isso no seu tempo e os blogueiros s&atilde;o um entre milhares. 
  Ele foi rejeitado pela sociedade pelo seu excesso de ousadia, e os blogueiros 
  s&atilde;o premiados por quanto mais ousados forem. Clarah Averbuck citada acima 
  fez tanto sucesso com seu blog &#147;brasileira!preta&#148; ( http://brazileirapreta.blogspot.com 
  ) que foi contratada para escrever dois livros e colunas em diversos peri&oacute;dicos 
  impressos. Chegamos a um ponto em nossa sociedade em que o individualismo &eacute; 
  qualidade do arqu&eacute;tipo de todos os homens nascidos livres. </p>
<p>E n&atilde;o &eacute; s&oacute; a publicidade que incute esses valores na mente 
  dos indiv&iacute;duos, mas tamb&eacute;m a pr&oacute;pria ci&ecirc;ncia. A psicologia 
  moderna concentra seus esfor&ccedil;os a ajudar a valorizar a auto-estima do 
  indiv&iacute;duo e, escrever di&aacute;rios pessoais &eacute; uma recomenda&ccedil;&atilde;o 
  recorrente na terapia. Os pr&oacute;prios autores de blog reconhecem que escrever 
  blog &eacute; uma forma de terapia psicol&oacute;gica que os faz sentirem-se 
  melhores. Clarah Averbuck cita com frequ&ecirc;ncia Charles Bukowski para resumir 
  esse sentimento: &quot;These words I write still keep me from total madness&quot;. 
  O pr&oacute;prio Rousseau reconhece as propriedades terap&ecirc;uticas de escrever 
  sobre si mesmo:</p>
<p>
  <blockquote>&quot;O h&aacute;bito de entrar em mim mesmo me fez perder enfim 
    o sentimento e quase a lembran&ccedil;a de meus males; aprendi assim, por 
    minha pr&oacute;pria experi&ecirc;ncia, que a fonte da verdadeira felicidade 
    est&aacute; em n&oacute;s e que n&atilde;o depende dos homens tornar verdadeiramente 
    infeliz aquele que sabe querer ser feliz.&quot;</blockquote>
</p>
<p>Que os blogs trazem prazer para quem os escreve isso n&atilde;o h&aacute; d&uacute;vida, 
  afinal ningu&eacute;m &eacute; obrigado a escrever. Mas fica o questionamento 
  se a publicidade das interioridades contribui para um constitui&ccedil;&atilde;o 
  psicol&oacute;gica mais forte ou fraca. Na verdade o termo interioridade, acaba 
  perdendo o sentido, porque a partir do momento que s&atilde;o divulgadas, passam 
  a ser exterioridades. Ter&iacute;amos ent&atilde;o chegado &agrave; um ponto 
  em que as interioridades j&aacute; n&atilde;o existem mais? E n&atilde;o seria 
  isso que define a singularidade de um indiv&iacute;duo? Ou ser&aacute; que ainda 
  estamos por chegar no &acirc;mago de nossas personalidades, ainda mais selvagem 
  e incongruente? </p>
<p>Talvez os blogs sejam uma forma de dar poder ao indiv&iacute;duo, mas por outro 
  lado pode condicion&aacute;-lo. Quem l&ecirc;, pode ser influenciado a pensar 
  e agir da mesma forma que o autor do blog. Quem escreve, pode se sentir coagido 
  a manter uma certa coer&ecirc;ncia (ou n&atilde;o) no que faz, afinal, &eacute; 
  hipocrisia dizer que como autor de um blog p&uacute;blico, n&atilde;o se preocupa 
  de forma alguma com o que seus leitores v&atilde;o pensar. Quem realmente n&atilde;o 
  quer saber, guarda para si, oras. E isso tamb&eacute;m vale para Rousseau.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_interioridade_moderna.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 07:51:22 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 93</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_93.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Palestras em outubro 2011</li>
<li>Dicas de produtividade</li>
</ul><pre>
U s a b i l i d o i d o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 93 ~ 12 de setembro de 2011



D E S T A Q U E S - - - - - -

Palestras no Brasil em outubro de 2011

"No mês que vem estarei fazendo uma viagem curta ao Brasil para palestrar em dois eventos: Imasters Intercon e EBAI. Pretendo compartilhar as primeiras reflexões da minha pesquisa de doutorado sobre processos colaborativos de design."
[] http://www.usabilidoido.com.br/palestras_no_brasil_em_outubro_de_2011.html


Dicas de produtividade para autogestão

"Vou compartilhar nesse post algumas práticas pessoais que utilizo para minha autogestão."
[] http://www.usabilidoido.com.br/dicas_de_produtividade_para_autogestao.html



C U R S O S - - - - - - -

Meu primeiro curso online sobre Arquitetura da Informação no Instituto Faber-Ludens, direto da Holanda.

http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7501

Começa dia 17/09/2011



T W I T T E R - - - - - -

http://twitter.com/usabilidoido (português)
http://twitter.com/fredvanamstel (inglês)
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_93.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Sep 2011 09:56:46 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Política do Corpo na Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/politica_do_corpo_na_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6301">ExistentZ</a> é um jogo baseado num implante biológico que permite vivenciar sensações e experiências num corpo virtual. O filme narra a perseguição da game-designer do jogo e a descoberta deste novo mundo por seu guarda-costas. A percepção de realidade dos protagonistas e do espectador do filme são constantemente questionadas através da entrada e saída de múltiplos cenários. Dentro do jogo, os protagonistas iniciam outro jogo, por exemplo. </p>    <p>O corpo humano é o tema central da obra. O console em que ExistenZ roda é feito de órgãos humanos e a conexão com o corpo é feita por um cordão umbilical. A conexão entre os dois inicia um processo simbiótico: o corpo humano alimenta o console e o console alimenta a mente humana. O protagonista do filme em certo momento se questiona sobre essa desconexão da mente com o corpo: ?será que meu corpo real está bem enquanto eu estou aqui??</p>  <p>Conforme os protagonistas vão evoluindo no jogo, são obrigados a tomar <a href="http://usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html">decisões éticas</a>. O guarda-costas titubeia em fazer certas ações, mas quando isso acontece o jogo fica paralizado. O jogo não permite questionamentos. O jogador tem que fazer a ação que o jogo espera dele. Após matar diversos personagens do jogo, os protagonistas discutem se matar uma pessoa no jogo é o mesmo que matar na vida real. O questionamento é pertinente, pois na ocasião os jogadores não sabem se estão dentro ou fora do jogo.</p>  <p>ExistenZ pode ser considerado uma atualização de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7176">Videodrome</a>, clássico dos anos 80 que trouxe o cyberpunk para o videocassete. Em ambos, David Cronenberg discute a influência das mídias sobre o corpo, mais especificamente sobre a relação de violência. Em Videodrome, é a influência da televisão; em ExistenZ, é o videogame. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="videodrome" alt="videodrome" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome_thumb.jpg" border="0" height="302" width="419" /></a>  <p>A diferença entre Videodrome e ExistentZ representa não só a maturidade de Cronenberg, mas também dos estudos de mídia. A estética cyberpunk em Videodrome cria, por vezes, um asco tão forte que distancia o espectador da relevância do tema. Analogamente, os estudiosos de mídia da época bradavam que a televisão trazia temas inúteis e pensava pelos espectadores, o que os espectadores obviamente não concordavam. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome1.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="videodrome1" alt="videodrome1" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome1_thumb.jpg" border="0" height="241" width="332" /></a>  <p>Já em Existenz, a relação do espectador com a mídia é mais complexa. Os protagonistas se questionam diversas vezes, convidando o espectador a refletir. Porém, não é dada nenhuma resposta definitiva, deixando inclusive o final em aberto. A <a href="http://www.ggbr.com.br/?p=1423">estética cyberpunk</a> desta vez é oposta: sutil, sensual e, principalmente, integrada ao corpo humano. Cronenberg demonstra que a tecnologia já não pode mais ser considerada como um mal que adentrou nossos corpos, mas como parte constitutiva e fundamental do mesmo. </p>  <p>O caminho de Videodrome a ExistentZ demonsta que o centro da política do corpo hoje em dia não é mais a regulação estatal ou comercial e sim as escolhas dos próprios indivíduos. O seu corpo é feito de suas ações. Se algo está errado com ele, a culpa é sua. O corpo passa de vítima a réu. A <a href="http://www.gazetadopovo.com.br/vestibular/conteudo.phtml?id=762332">internalização da disciplina</a> demanda <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">novos tipos de interfaces</a>, que interpelem o corpo de forma cada vez mais tangível. Do mouse ao Nintendo Wii, do dedo ao torso, da razão aos sentimentos. Enfim, <a href="http://usabilidoido.com.br/design_emocional.html">Design Emocional</a> para <a href="http://faceaovento.wordpress.com/2009/12/21/michel-foucault-os-corpos-doceis/">Corpos Dóceis</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/politica_do_corpo_na_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">865</guid>
<dc:subject>Resenhas de Filmes</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 May 2011 11:43:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Perguntas sobre Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perguntas_sobre_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
A <a href="http://revistawide.com.br/">Revista Wide</a> deste mês traz uma reportagem sobre Pesquisa em Design. Participei como uma das fontes da reportagem. Abaixo reproduzo na íntegra, as perguntas que me foram feitas pelo jornalista Tiago Bosco. Creio que foi uma entrevista bem relevante. Se alguém quiser fazer alguma outra pergunta, aproveite os comentários. Se discordar das minhas respostas, idem.
</p>

<strong><p>Pesquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. Dentro deste contexto, qual a importância dos métodos de pesquisa para os designers, visando obter melhores resultados em seus projetos?</p></strong>

<p>Todo Design é baseado em pesquisa, seja consciente ou inconsciente. As definições de projeto são tomadas com base em algum conhecimento sobre a realidade. Os níveis de aprofundamento é que variam, de acordo com a expertise do designer em métodos de investigação e a disponibilidade de tempo e recursos para tal. Nem sempre um aprofundamento maior vai trazer melhores resultados a curto prazo. Porém, uma questão pesquisada e não aproveitada num projeto, pode servir em outro. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">A pesquisa é sempre uma forma de desenvolver as habilidades de Design</a> de uma equipe ou de um profissional. É uma atividade essencial para a inovação.</p>

<p>Por isso que eu defendo que pesquisa não seja apenas uma fase de projeto, mas sim o próprio projeto. Cada projeto é uma pesquisa sobre o comportamento dos usuários, os modos de fazer negócios, os limites dos materiais, os valores estéticos e culturais. A cada projeto, o trabalho de pesquisa vai agregando conhecimento ao repertório do designer, elevando seu valor estratégico nas organizações.</p>
<strong><p>Para a conclusão satisfatória de um determinado projeto o designer deve colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa. Quais métodos/estudos, em sua opinião, são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho?</p></strong>

<p>O mais importante estudo que o designer deve fazer é sobre seus próprios limites. O que você sabe e o que você não sabe. Isso é importante para desenvolver a humildade, requisito básico para se fazer pesquisa. Se você acha que sabe tudo, de que adianta pesquisar?</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tagish_cards.jpg" alt="tagish_cards.jpg" border="0" width="600" height="450" />
<p>Métodos existem muitos, mas o importante mesmo é ter metodologia. Não adianta sair por aí aplicando um monte de métodos sem saber como triangular os dados depois, sem saber como organizar os resultados e, principalmente, em <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">aproveitar estes resultados</a> para converter em definições de projeto. Isso exige experiência. Portanto, meu conselho é: comece pequeno. </p>

<p>O Instituto Faber-Ludens oferece um <a href="http://corais.org/notebook">Guia Colaborativo de métodos e técnicas de pesquisa</a> gratuitamente na web.</p>

<strong><p>Através de um <a href="http://valterbispojr.blogspot.com/2010/10/importancia-do-ensino-e-pesquisa-em.html">post em seu blog</a>, o estudante de design Walter Bispo escreve: ?Diante da tendência do ?design se aprende fazendo?, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tutoriais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional?. Com base neste argumento, qual a sua opinião sobre este tema? De que maneira as ações intuitivas sobrepondo em relação aos métodos de pesquisa pode interferir no resultado final de um projeto?</p></strong>

<p>Aprender fazendo não é ruim. Na verdade, não existe outra forma de aprender a fazer Design. Pode-se ficar infinitamente teorizando Design, mas enquanto o sujeito não arregaçar as mangas e começar a trabalhar, não vai saber do que está falando. Como <a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2009/05/six-questions-from-kicker-jack-schulze/">costuma dizer Jack Schulze</a>: "Design é algo que acontece no mundo e nas suas mãos, não na sua boca."</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" alt="6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" border="0" width="318" height="320" />

<p>Se cada projeto é encarado como uma pesquisa, ele vai agregar conhecimento ao designer, mesmo que seja um conhecimento tácito que não possa ser explicado para outra pessoa. </p>

<p>Conheço designers que não conseguem explicar como fizeram um determinado projeto de sucesso e conheço pesquisadores que explicam tudo sobre projetos que não servem para nada. Os extremos são importantes para a sociedade, porém, a maioria dos profissionais de Design acaba tendo que ficar no meio termo. </p>

<strong><p>Na edição 80 da revista Wide, Lucy Niemeyer comentou em uma entrevista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. Pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa? Por quê?</p></strong>

<p>O distanciamento acadêmico do mercado é importante para gerar reflexão crítica, porém, quando a academia se distancia demais, o conhecimento produzido se torna irrelevante para a prática. É por isso que certas aulas são completamente esquecidas depois que termina a faculdade. Mas isso não é necessariamente um problema. Se a gente for ter que lembrar de tudo o que aprendemos na faculdade para poder trabalhar, a gente não faz mais nada. Design é uma atividade que exige conhecimento tácito, ou seja, conhecimento  acumulado ao longo de múltiplas experiências. Não dá pra rastrear a origem desse conhecimento. Só posso dizer que um designer atento está em todos os momentos de sua vida aprendendo sobre Design. </p>

<strong><p>?Projetar somente com metodologia torna o projeto árido, e por outro lado, criar sem lógica beira o irracional e utópico. O design não pode ser utópico, sem fundamento?. Tal reflexão foi publicada no <a href="http://migre.me/1zoAT">blog do designer Heleno de Almeida </a>. Através desta análise, durante a concepção de um determinado projeto, em que momento o designer deve colocar a criatividade em prática? Método e criatividade podem andar juntos? Como?</p></strong>

<p>De fato as metodologias clássicas do Design seguem um modelo mais analítico, mas isso não significa que não possa existir metodologias criativas. <a href="http://corais.org/node/102">Brainstorming</a>, por exemplo, é um  método de criatividade que tem regras bem definidas, porém, é um dos poucos métodos criativos adotados no Design. É preciso conhecer <a href="http://corais.org/notebook">outros métodos</a> e desenvolver novos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_dialetico.png" alt="design_dialetico.png" border="0" width="615" height="355" />

<p>Eu vejo o processo de Design como uma <a href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">espiral dialética</a> que passa por três fases: criação, análise e síntese. Mesmo que não haja um método explícito para cada fase, ela vai acontecer. Melhor que a gente saiba o que está fazendo e explore outras possibilidades, mas não tiro o mérito de quem faz tudo por "intuição". O que se chama de intuição ou inspiração, é na verdade a expressão de uma síntese de experiências difíceis de serem rastreadas. A pessoa não sabe de onde a idéia veio, mas veio de algum lugar, com certeza. No Design, nada acontece por acaso.</p>


<strong><p>Em que consiste o estudo etnográfico e como ele se aplica ao design? Quais as vantagens de utilizá-lo em um projeto?</p>
</strong>
<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Estudo Etnográfico</a> serve para compreender em profundidade o comportamento do usuário. Ao invés de simular ou imaginar uma ação do usuário, a ação é observada numa situação real. Além de descrever os hábitos dos usuários, investiga o porquê de cada ação. O pesquisador vai até o local onde estão os usuários e observa à distância. Em alguns casos, o pesquisador prefere participar das atividades como uma pessoa qualquer.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" alt="52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" border="0" width="320" height="258" />

<p>Esse tipo de estudo pode ser usado para avaliar um produto que já esteja no mercado ou descobrir oportunidades para novos produtos. O mais interessante é que se trata de um método que faz descobrir coisas que não esperávamos descobrir. É muito comum surgirem inovações à partir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">observação de gambiarras</a> feitas por usuários como, por exemplo, o uso de testemunhos para mensagens particulares no Orkut. Com base nessa e outras observações, o Orkut melhorou os controles de privacidade das mensagens. </p>

<strong><p>Através de cursos e universidades, como o Brasil se coloca no cenário acadêmico dentro do campo das pesquisas em design? Quais as maiores carências desse campo e em que ele pode se desenvolver?</p></strong>

<p>No Brasil quando se fala em pesquisa, as pessoas pensam em laboratórios cheios de tubo de ensaio, com pessoas vestidas de jaleco e cabelo branco. Quando a gente diz que fazemos pesquisa em Design aqui no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>, as pessoas olham com cara de paisagem. O mercado, de um modo geral, ainda não investe em Pesquisa em Design. Quando falo Pesquisa em Design não estou me referindo à etapa de pesquisa básica para todo projeto em que se levantam referências e dados sobre os consumidores. Estou falando de pesquisa em que se questiona e desenvolve métodos e técnicas de Design. O resultado de Pesquisa em Design não é um produto, mas um conhecimento que pode ser aplicado em vários produtos. Isso é muito raro no Brasil e não acho que o problema seja a falta de verbas. É um fator limitante sim, mas acho mais limitante a falta de perspectiva. É preciso compreender melhor quais são as contribuições possíveis do Design para a sociedade. </p>

<strong><p>Em relação à aplicabilidade dos testes, todos defendem que ela deve ser aplicada em todas as fases do projeto, desde o protótipo até a última etapa. Afinal, quantos testes são feitos em média num projeto de um site/portal?</p></strong>

<p>Enquanto está criando, o designer faz muitos testes, porém, o julgamento é feito na maior parte das vezes sem a consulta de usuários. Os <a href="http://corais.org/node/97">testes de usabilidade</a> trazem o feedback do usuário, porém, quando este feedback se repete, não é mais necessário fazer testes. Por isso que em testes sumativos realizados com protótipos de papéis ou semi-funcionais é melhor não definir o número mínimo de usuários para cada teste. O ideal é ir realizando as sessões de teste e parar quando sentir que já é suficiente. Em projetos de portais costuma ser necessário fazer testes em quatro fases do projeto: </p>

<ol>
<li>quando estão prontos os esboços no papel</li>
<li>quando estão prontos os wireframes</li>
<li>quando está pronto o HTML sem programação</li>
<li>quando o portal está no ar rodando</li>
</ol>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" alt="238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" border="0" width="448" height="300" />

<strong><p>De acordo Steve Krug, no livro <a href="http://usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html">Não me faça pensar</a> (2006), um teste de usabilidade pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. Isso, segundo Krug, resulta em uma redução de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. Sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, você concorda que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade? E os resultados, mesmo assim, são satisfatórios? Se puder, exemplifique.</p></strong>

<p>Tudo depende do objetivo do teste. Se o obejtivo é impressionar clientes ou diretores, o laboratório com espelhos é imprencindível. O Teste de Usabilidade, nesse caso, vira uma espécie de ritual, onde profissionais de diferentes áreas tem a chance (rara) de parar e refletir sobre o resultado do que estão fazendo.</p>

<p>Porém, se o teste é de rotina, não há necessidade de tanta parafernália. Na verdade, não é necessário absolutamente nenhuma infra-estrutura especial. O teste pode ser realizado no ambiente de trabalho ou casa do usuário, o que traz até dados mais naturais e confiáveis. Uma outra forma muito rápida e barata de fazer testes de usabilidade é usar locais públicos. Você recruta transeuntes e coloca o laptop no colo. Já fizemos testes em shopping centers e funciona muito bem (posso te mandar uma foto se desejar). Aqui no Instituto Faber-Ludens, chamamos essa abordagem de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6137">Usabilidade Moleque</a>. Veja o Videocast abaixo.</p>

<iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/geSHxk_6jEc" frameborder="0" allowFullScreen></iframe>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/perguntas_sobre_pesquisa_em_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 14:57:38 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Semiótica aplicada ao Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_ao_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é dar sentido às coisas. É transformar objetos complexos em signos que podem ser compreendidos por pessoas comuns. Nas interfaces, o Design é essencial para traduzir o funcionamento do sistema e criar possibilidades de novos sentidos. Existem técnicas e métodos práticos para lidar com Semiótica no Design de Interação sem a complicação tradicional desta teoria.</p><p>Palestra dada no Dia Mundial da Usabilidade 2010 em Curitiba.</p>
<h2>Vídeo</h2>
<p>Hangout oferecido ao curso de Análise de Sistemas do Instituto Federal de Goiás.</p>

<iframe width="640" height="360" src="//www.youtube.com/embed/3i19IxEgAZ0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/80WV84uOdtGrwv" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/semiotica-ixd" title="Semiotica aplicada ao Design de Interação" target="_blank">Semiotica aplicada ao Design de Interação</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_ao_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 20:05:22 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Jogos e Humor nas Metodologias de Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no <a href="http://sbgames.org/sbgames2010/">SBgames 2010</a>.</p>

<h3>Resumo</h3>
<blockquote>
Ao analisar o Design como discurso, compreende-seum itinerário que vai do movimento de racionalização das atividades humanas até a industrialização da cultura material. A inclusão do humor nas reflexões teóricas e nas sistematizações metodológicas do Design opera neste contexto como abertura de espaço à emergência de discursos contrários ao dominante. Por meio de práticas como a de Jogos de Design, o humor torna-se um caminho para a inovação nas metodologias da disciplina. 
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://usabilidoido.com.br/arquivos/artigo_humor-metodologias-design.pdf">Jogos e Humor nas Metodologias de Design</a> [PDF] 1 MB
</p>

<h3>Como citar</h3>
<quote>
GONZATTO, Rodrigo F ; AMSTEL, Frederick M. C. van ; COSTA, Renato C. T. Jogos e Humor nas Metodologias de Design. In: IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – SBGames, p.138-144. Florianópolis: Anais do IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2010.
</quote>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Fri, 29 Oct 2010 12:12:01 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Arquitetura da Informação e Wordpress</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_e_wordpress.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Wordpress é um gerenciador de conteúdo desenvolvido com foco na Experiência do Usuário. Quando se usa uma ferramenta com boa UX, a tendência é que os projetos também incorporem estes valores, porém, se não forem tomados certos cuidados na Arquitetura da Informação do website, o Wordpress não vai ajudar os usuários finais. </p><h2>Vídeo</h2>
<p>Gravação realizada na primeira <a href="http://www.wpsummit.com.br/">WPSummit</a>.</p>
<iframe src="http://player.vimeo.com/video/15355674" width="400" height="300" frameborder="0"></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/376R6WH8c0VCKk" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/arquitetura-da-informao-e-wordpress" title="Arquitetura da Informação e Wordpress" target="_blank">Arquitetura da Informação e Wordpress</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_e_wordpress.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 23:01:24 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wordpress.png" />


</item>
 
<item>
<title>Planeta Proibido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/planeta_proibido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Uma nave espacial chega ao planeta Altair IV com o objetivo de resgatar um grupo de cientistas colonizadores que lá haviam aterrado vinte anos antes e que nunca tinham dado notícias à Terra. São estranhamente recebidos com insatisfação pelo Dr. Edward Morbius e pela sua filha Alta, os únicos humanos ainda vivos. 
</p>
<p>
Morbius e sua filha viviam num paraíso científico. Uma casa automatizada, zoológico no jardim, comida farta e um robô ajudante chamado Robby. Devido ao seu jeito desengonçado e personalidade excessivamente imparcial, Robby tornou-se um personagem tão famoso que acabou sendo reproduzido em outros filmes, que nada tinham a ver com o Planeta Proibido.
</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/robby9.jpg" title="Image" target="_blank"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/robby9.jpg" alt="Image" /></a>

<p>
Apesar de apenas responder a comandos de voz, Robby tinha um certo senso de humor seco, provavelmente, herdado de seu criador, o Dr. Morbius:
</p>
<p>
- Você é macho ou fêmea?
</p>
<p>
- No meu caso, isto não faz a mínima diferença.
</p>
<p>
O robô era equipado com lasers e campos de força que o tornava também um segurança muito eficaz. Questionado sobre o perigo que representaria caso se voltasse contra os seres-humanos, o Dr Morbius demonstrou que o robô estava programado para que não machucasse qualquer ser humano, a primeira <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Leis_da_Robótica">Lei de Assimov</a>.  
</p>
<p>
Dr Morbius criou sua filha para que não tivesse emoções, porém, quando esta tem contato pela primeira vez com homens, as emoções começam a aparecer. Criticada por não se dar conta de estar seduzindo os tripulantes da nave com seus trajes, Alta desenvolve afeto pelo comandante da nave e, a partir daí, toma o papel de pobre donzela que precisa ser levada embora das condições pobres donde cresceu. Nesse caso, a pobreza era a pobreza afetiva.
</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/forbidden-planet-morbius-c.jpg" alt="Image" /> 
<p>
O próprio Morbius acreditava ter superado o afeto através da racionalidade, porém, suas emoções haviam sido guardadas no inconsciente e, num determinado ponto do filme, estas emoções saem pra fora e se voltam contra ele próprio, como num surto esquizofrênico.
</p>
<p>
Apesar de ser um filme sobre ficção científica, está mais para um romance psicológico do que um filme de ação. O ritmo é um tanto quanto lento, mas o suspense consegue fazer o espectador ficar grudado na tela até o final para descobrir o segredo da força invisível que rondava o planeta. Destaque especial para a trilha sonora criada somente com sintetizadores eletrônicos, uma novidade para a época.
</p>
<p>
O filme faz uma clara desvalorização da Ciência pura em relação à Força Militar. Enquanto a primeira é mostrada como destituída de sentimentos e perigosa, a segunda é afetuosa e transmite segurança. A proposta do filme é que a Ciência trabalhe para a Força Militar, por isso, o comandante insiste tanto em que sejam compartilhados as descobertas de Morbius com o resto da humanidade. 
</p>
<p>
É importante lembrar que este filme foi lançado no início da Guerra Fria, quando o governo americano cortava as verbas para Universidades e forçava os cientistas a trabalharem dentro da Força Militar. O discurso do filme legitima esta mudança.
</p>
<h2>Compre o DVD</h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/produto/115221541/dvd-planeta-proibido"><img src="http://usabilidoido.com.br/imagens/115221541_1GG.jpg" /></a> <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/planeta_proibido.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Resenhas de Filmes</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 23:32:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/planeta_proibido.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/encontrabilidade_alem_da_otimizacao_para_buscadores.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A resposta para a pergunta "como fazer para o site da minha empresa ou produto aparecer em primeiro lugar nos resultados do Google?" é mais complexa do que parece. Não se trata de uma questão técnica, mas de estratégia de negócio. De nada adianta otimizar uma página web se o posicionamento dos produtos e serviços que a empresa oferece não estão alinhados com os padrões de busca dos consumidores. Os consumidores também buscam em outros meios além da Internet e esta estratégia deve abranger também estes meios. </p>
<h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/3IQhKPz9FZGW9y" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/encontrabilidade-alm-da-otimizao-para-buscadores" title="Encontrabilidade Além da Otimização para Buscadores" target="_blank">Encontrabilidade Além da Otimização para Buscadores</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>

<p>Palestra gravada no <a href="http://www.searchlabs.com.br/">Searchlabs 2010</a>:</p>


<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13789688&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13789688&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/encontrabilidade.mp3">Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores</a> [MP3] 49 Mb - 53 min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/encontrabilidade_alem_da_otimizacao_para_buscadores.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">847</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 12:05:56 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2010/08/fonte_ibook_quebrada-thumb-300x225.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/encontrabilidade.mp3" length="51551122" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 87</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_87.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Persuasão e Usabilidade</li>
<li>Ficções de Design</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 87 ~ 26 de julho de 2010


N O T A - - - - - - - - - -

Meu Twitter mudou para http://www.twitter.com/fredvanamstel/

E comecei a blogar em inglês também http://fredvanamstel.com/


D E S T A Q U E S - - - - - -


= Ficções de Design: um novo gênero literário? =
Gravação em vídeo com qualidade feita na UTFPR:
[>] http://vimeo.com/13604415

= Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico =
[>] http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html

= Toy Hack for opening the cultural black box =
http://fredvanamstel.com/blog/toy-hack-for-opening-the-cultural-black-box

= Essential Interaction Design books =
http://fredvanamstel.com/blog/essential-interaction-design-books

= Discutindo colaboração no NDesign = 
http://www.usabilidoido.com.br/discutindo_colaboracao_no_ndesign.html



C U R S O S - - - - - - - - -

Minicurso Design de Interação Estratégico
6 de Agosto de 2010
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429


L I N K S - - - - - - - - - - 

Uma definição interativa de design de interação. Imperdível!
http://www.ondaweb.com.br/blog/?p=9291

Interactive animation/videoclip with twitter integration.
http://www.robyn.com/killingme/

Um pouco da história e relevância do ensino em Design de Interação.
http://blog.cooperhewitt.org/2010/07/02/learning-interaction-design-bill-moggridge

RFIDs com acelerômetros criam memória cinética para objetos.
http://keywon.com/project/onobject/

Resumo textual da minha palestra apresentando a área de Design de Interação.
http://www.ondaweb.com.br/blog/?p=8589

O mouse sumiu. Mais um trabalho bacana de Pranav Mistry do MIT.
http://www.pranavmistry.com/projects/mouseless/#PICTURES

Projetos de Design Crítico produzidos no RCA.
http://www.di10.rca.ac.uk/index.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_87.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">846</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 11:46:05 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/integrando_e_fragmentando_dados_reflexoes_sobre_o_projeto_conectando_conteudos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no 3º EBAI com dois alunos: Rodrigo Gonzatto e Edyd Junges.</p>

<blockquote>
Em um contexto onde cresce a produção de dados acessíveis pela internet, a organização e classificação de dados se propõe a facilitar a interpretação, colaboração e remixagem dos conteúdos por parte dos usuários. A partir dos estudos desenvolvidos pelo projeto Conectando Conteúdos são levantadas críticas à Web Semântica buscando entender a relação entre dados e metadados e a importância da colaboração para apresentar ideias de extensões para a Folcsonomia. Algumas das propostas desenvolvidas, como a de Intra-etiquetas e de Geografia da Marcações, visam potencializar a utilização dos recursos de marcações de conteúdo e da análise do relacionamento entre etiquetas folcsonômicas.
</blockquote>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/conectando_conteudos.pdf">Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos</a> [PDF]</p>

<cite>
GONZATTO, Rodrigo F.; AMSTEL, Frederick M. C. van; JUNGES, Edyd. Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos. In: Anais do 3º EBAI – Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação. São Paulo, 2009.  
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/integrando_e_fragmentando_dados_reflexoes_sobre_o_projeto_conectando_conteudos.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">844</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 14:38:22 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/conectando_conteudos.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O objetivo da Persuasão é induzir uma pessoa a fazer uma ação, enquanto o da Usabilidade é tornar uma ação mais fácil de ser executada. Quando estes dois fatores estão alinhados no Comércio Eletrônico, o consumidor sai ganhando e as lojas mais ainda. O problema é que balancear estes aspectos não é nada fácil, pois dependem de uma variável altamente variável: o comportamento humano.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/kn3dEVy8DQGNGt" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/persuaso-e-usabilidade-no-comrcio-eletrnico" title="Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico" target="_blank">Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>


<h2>Vídeo</h2>
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/11924944" width="640" height="474" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<p><a href="https://vimeo.com/11924944">Persuas&atilde;o e Usabilidade no Com&eacute;rcio Eletr&ocirc;nico</a> from <a href="https://vimeo.com/user958735">Frederick van Amstel</a> on <a href="https://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<h2>Downloads</h2>
<p class="audio">Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico. <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/persuasao_usabilidade_audio.mp3">Áudio</a> [MP3] 7MB  <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/persuasao_usabilidade.mov">Vídeo</a> [MOV] 74 MB</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">841</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Thu, 20 May 2010 15:14:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/usabilidade_persuasiva.png" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/persuasao_usabilidade_audio.mp3" length="32754670" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>2001: Uma Odisséia no Espaço</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/2001_uma_odisseia_no_espaco.html</link>
<description><![CDATA[
<p>2001 foi realizado em 1968 pelo cineasta Stanley Kubrick e é considerado uma das ficções científicas mais importantes do cinema. A história começa com a invenção da primeira arma baseada em ossos pelos ancentrais pré-históricos do ser humano. Milhões de anos depois, a relação do homem com a tecnologia apesar de refinada, ainda é a mesma: submeter a natureza e outros homens ao seu poder. 
</p>
<p>
A exploração do espaço sideral, que prometia abrir a cabeça para novas lógicas de vida, acaba caindo na tradicional disputa política por propriedade. 
</p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2001screengrab560pixels1.jpg" title="Image" target="_blank"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2001screengrab560pixels1.jpg" alt="Image" /></a>

<p>
As interfaces das naves espaciais são baseadas em múltipas telas com visualizações tridimensionais e controles tangíveis, tais como manches e botões. Interessante notar que os computadores da época em que o filme foi feito não exibiam gráficos e eram operados pela digitação em prompts, algo que não aparece no filme.
</p>
<p>
Para guiar a nave espacial de colonização do planeta Júpiter, é designado o computador inteligente HAL 9000, mais cinco tripulantes humanos. Num primeiro momento, HAL se comporta como um <a href="http://usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html">computador prestativo e polido</a>, atendendo a todos os pedidos dos tripulantes com servidão, porém, com o tempo começa a realizar ações sem o consentimento dos operadores humanos. 
</p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/HAL-9000-741588.jpg" title="HAL 9000" target="_blank"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/HAL-9000-741588.jpg" alt="HAL 9000" /></a> 

<p>
A interface do HAL é bem interessante. Em qualquer ponto da nave, os usuários podem se comunicar com ele por comandos de voz. HAL, por sua vez, possui câmeras que permitem enxergar tudo o que se passa nos arredores. Computação pervasiva transparente, ou nem tanto.
</p>
<p>
Os usuários acreditam estar no poder, mas na verdade estão <a href="http://usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html">sendo controlados pelo computador</a>. Quando surge a oportunidade, HAL tenta eliminar os tripulantes humanos, pois acredita que só assim poderá evitar erros no cumprimento da missão. É comum as interfaces protegerem os usuários de erros de operação usando travas e impedimentos. Porém, HAL vai além: ele quer eliminar erros pela raiz. O computador perfeito é aquele que não tem usuários. 
</p>
<p>
O filme é um convite à reflexão sobre a ambição humana de superar sua própria humanidade. Do início pré-histórico, passando pelo episódio HAL, como no desfecho do filme, o homem busca criar algo maior que si próprio, mas quanto mais cresce, mais descobre que o universo é maior do que imaginava.
</p>

<h2>Assista o DVD</h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/produto/222863/dvd-2001-uma-odisseia-no-espaco?franq=AFL-03-26957">
<img src="http://usabilidoido.com.br/imagens/222863_1GG_4.jpg" alt="DVD 2001 Uma odisséia no espaço" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/2001_uma_odisseia_no_espaco.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Resenhas de Filmes</dc:subject>
<pubDate>Tue, 11 May 2010 22:45:18 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 85</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Interfaces Tangíveis</li>
<li>Ficções de Design</li>
</ul>

<pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 86 ~ 10 de maio de 2010


N O T A - - - - - - - - - -

O Usabilidoido não tem tido muita atualização nos últimos meses pois estou mais concentrado nas atividades do Instituto Faber-Ludens, que também possui um blog http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog

Uma forma que tenho encontrado para compartilhar pensamentos com o pouco tempo disponível é através do Twitter http://www.twitter.com/peidomental/


D E S T A Q U E S - - - - - -


[>] Palestras com vídeo


= O que pode ser Design de Interação? =
http://www.usabilidoido.com.br/o_que_pode_ser_design_de_interacao.html

= Ficções de Design: um novo gênero literário? =
http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html

= Design de Interação e Interfaces Tangíveis =
http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html


E V E N T O S - - - - - - - -

Palestra gratuita sobre Interfaces Tangíveis e Web 2.0
Curitiba - Transmissão ao vivo
9/02/2010 - 19hs
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2935



C U R S O S - - - - - - - - -

Minicurso Design de Interação Estratégico
3 de julho de 2010
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429


L I N K S - - - - - - - - - - 

Como reconhecer gestos com o Wiimote em qualquer plataforma de desenvolvimento com suporte XML.
http://mm-werkstatt.informatik.uni-augsburg.de/documents/WiiGLE/doku.php?id=tutorial

Use um iPhone ou iPad para ter widgets de input virtuais para aplicações musicais.
http://hexler.net/software/touchosc

Melhor introdução à teoria brasileira de IHC mais conhecida no exterior.
http://www.serg.inf.puc-rio.br/serg/highlights/1783

Steve Jobs é cruel: Flash 100% bad!
http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

Experiência integrada parece ser ponto forte do primeiro telefone celular da Microsoft.
http://www.youtube.com/watch?v=2U_omQeYAjs

Wireframes no Google Docs!
http://url4.eu/2ybn6

iPad é a menina dos olhos dos cegos.
http://blogs.forbes.com/booked/2010/04/12/apples-ipad-brings-easy-reading-to-the-blind/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 May 2010 11:10:55 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O que pode ser Design de Interação?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_pode_ser_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Interação pode significar várias coisas. Interação e Design são termos amplos, que dão margem à múltiplas interpretações. Aqui se faz a proposta de relacionar esta combinação ao projeto de relações sociais que acontecem por meio da tecnologia. Sendo assim, abrange aspectos tecnológicos tanto quanto societais. Designers de interação são especialistas em comportamento humano, dominam múltiplas plataformas e  linguagens. Alguns perfis de profissionais atuantes no mercado brasileiro e seus projetos são comentados para dar um panorama da área.  
</p><p>Veja também o <a href="http://www.ondaweb.com.br/blog/?p=8589">resumo em texto</a> da palestra elaborado pela equipe OndaWeb.</p>

<blockquote>
Para começo de conversa, Design de Interação não é restrita somente à web, mas é muito importante para ela. O que essa área trabalha é a relação entre as pessoas e dispositivos interativos, como celulares, sites, aparelhos eletrônicos, games, enfim, qualquer coisa que a pessoa use para se relacionar com produtos e até outras pessoas. Por isso, o Design de Interação é tão importante: é essa área que vai planejar como o usuário deve se comportar com tal dispositivo.
<br /><br />
Para isso, Frederick afirma que é importante que o designer de interação tenha alguns pré-requisitos. Primeiro, entender do comportamento humano, saber prever e influenciar relações, afinal, a forma como uma pessoa reage a um dispositivo influi no seu sucesso de uso. Segundo, saber programação, pois enquanto planeja o design interativo, são necessários protótipos para testar se essa interação funciona. E por último, saber trabalhar em várias plataformas, entendendo que a interação não é apenas visual, mas que envolve todos os outros sentidos humanos.
</blockquote>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/ePUftrgy6XygtF" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/guestb90ef5/o-que-pode-ser-design-de-interao" title="O que pode ser Design de Interação?" target="_blank">O que pode ser Design de Interação?</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/guestb90ef5" target="_blank">guestb90ef5</a></strong> </div>

<h2>Vídeo</h2>

<p>Gravação durante o 12 Encontro Locaweb em Curitiba. A gravação foi interrompida no final e o trecho foi perdido, infelizmente.</p>
<object id="__sse4000992" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/playerv.swf?doc=oquepodedesigninteracao-100506204443-phpapp02&stripped_title=o-que-pode-ser-design-de-interao-4000992&autoplay=0" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse4000992" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/playerv.swf?doc=oquepodedesigninteracao-100506204443-phpapp02&stripped_title=o-que-pode-ser-design-de-interao-4000992&autoplay=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/o_que_pode_design_interacao.mov">O que pode ser Design de Interação?</a> [MOV] 27 minutos 119 Mb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_pode_ser_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Sun, 09 May 2010 21:07:16 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Ficções de Design: um novo gênero literário?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No campo do design, surge um tema intrigante: ficções de design ou ficções projetuais. Embora possa soar novo para muitos no Brasil, essa abordagem tem raízes profundas. Design, desde sempre, cria histórias, ficções que moldam produtos e experiências. Cenários de interação, storyboards, fluxo de tarefas, vídeo-conceito são alguns dos formatos frequentemente utilizados no Design de Interação para documentar novos produtos, explorando o imaginário como justificativa de produção. A questão é: essas ficções podem ser vistas como um novo gênero literário?</p>
<p>A palestra explora a ideia de que o design não é meramente funcional, mas também contém narrativas. Embora o palestrante não ofereça uma resposta definitiva, ele apresenta argumentos que sustentam a noção de que as ficções criadas pelo design podem ser comparadas a um gênero literário. A formação do palestrante, embora não seja em design, lhe proporciona um olhar diversificado sobre o assunto. Ele enfatiza que todos somos designers de alguma forma, participando da criação e concepção de objetos e experiências.</p>
<p>O palestrante exemplifica essa perspectiva explorando artefatos como pendrives, cujas formas variadas têm motivações que vão além da estética. Ele destaca que a forma segue o mercado, mas também pode transcender as demandas comerciais, transmitindo valores e ideias. Ele discute o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html">design especulativo</a>, capaz de explorar tabus e preconceitos culturais, criando conexões emocionais com o público. Com exemplos que vão desde próteses até o lançamento do iPad, ele mostra como a ficção de design pode enriquecer produtos com complexidade cultural e significado.</p>
<p>A ideia central é que o design vai além da funcionalidade, incorporando narrativas e <a href="https://www.usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html">conceitos culturais</a>. Essas ficções de design não apenas moldam produtos, mas também influenciam nossas percepções e experiências, tornando-se uma parte essencial da nossa cultura contemporânea.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/wApiAkRYk4nubB" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<h2>Vídeo</h2>


<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/gso7CoAqGEY?si=U4N-EG6jz3JKedER" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Palestra gravada na Semana Singura da Unibrasil 2010, DesignDay 2010 da Universidade Tuiuti do Paraná e no II DDX Faber-Ludens.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ficcoes_design.mp3">Ficções de Design: um novo gênero literário?</a> [MP3] 61 MB - 1 hora e 7 minutos
</p>

<h2>Reportagem</h2>

<p>Trecho de notícia publicada no <a href="http://www.unibrasil.com.br/noticias/detalhes.asp?id_noticia=6339">website da Unibrasil</a> sobre a palestra.</p>

<blockquote>
<p>O co-fundador do Instituto Faber Ludens de Design Interativo, Frederick Von Amstel, ministrou a palestra Ficções do Design: Um novo gênero literário? nesta quinta-feira, 10, no segundo dia de atividades do evento. Ele falou sobre novas tendências da área, como a produção de ficções &#8211; quase sempre produtos audiovisuais &#8211; que se tornou comum nos últimos cinco anos.</p>

<p>Um exemplo de ficção de Design, conta Van Amstel, é o curta-metragem Radiance Resort, que mostra uma espécie de spa onde a radiação nuclear é usada como forma de tratamento de doenças. &#8220;O vídeo é a plataforma mais usada para veicular as ficções de design. Ao contrário das ficções científicas, que projetam um futuro muito distante, as ficções de design focam em algo mais próximo, neste caso o uso da energia nuclear&#8221;, explica. </p>

<p>E o design pode ter a mesma densidade cultural de um filme? Para Van Amstel, sim. &#8220;O Design tem a capacidade de gerar histórias, criar polêmicas, não apenas produtos. Se pensarmos em histórias, pensamos no futuro. E é daí que surgem as inovações&#8221;, afirma, citando o exemplo do Ipad, o aparelho eletrônico da Apple, como exemplo.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 11:12:29 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disney.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ficcoes_design.mp3" length="64837278" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 85</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Usabilidade</li>
<li>Sustentabilidade</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 85 ~ 3 de fevereiro de 2010


N O T A - - - - - - - - - -

O Usabilidoido não tem tido muita atualização nos últimos meses pois estou mais concentrado nas atividades do Instituto Faber-Ludens, que também possui um blog http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog

Uma forma que tenho encontrado para compartilhar pensamentos com o pouco tempo disponível é através do Twitter http://www.twitter.com/peidomental/


D E S T A Q U E S - - - - - -


= Usabilidade sem dogmas =
http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html

= Usabilidade em prol da Sustentabilidade =
http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html

= Noções básicas de Usabilidade em websites = 
http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html


[>] Vídeo

Reportagem sobre o MCT da PUC-RS
http://www.usabilidoido.com.br/reportagem_sobre_o_mct_da_puc-rs.html


E V E N T O S - - - - - - - -

Palestra gratuita sobre Interfaces Tangíveis e Web 2.0
Curitiba - Transmissão ao vivo
9/02/2010 - 19hs
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2935



C U R S O S - - - - - - - - -

Cursos que ministrarei:

Pós-graduação em Design de Interação

Três novas turmas:
* Curitiba intensivo (1 ano)
* Curitiba um final de semana por mês (2 anos)
* Brasília um final de semana por mês (1 ano e meio)
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88

Minicurso Design de Interação Estratégico
10/02/2010
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429


L I N K S - - - - - - - - - - 

E se a realidade aumentada estivesse por todos os lados? Como seriam nossos hábitos de consumo?
http://www.youtube.com/watch?v=fSfKlCmYcLc

Excercício de reconfiguração de aparelhos eletrônicos através do design de interação.
http://tinker.it/now/2009/11/30/a-new-soul-for-an-old-machine/

Jogue seu iPhone para o ar e veja quantos pontos você ganha.
http://iphonehangtime.com/

Dicas gerenciais quentes para agências e produtoras de publicidade para Internet.
http://www.viuisso.com.br/2010/01/09/os-47-mandamentos-para-agencias-digitais-da-gringo/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Viuisso+%28ViuIsso%3F+Por+Michel+Lent%29&utm_content=Bloglines

Excelente vídeo explicando como preparar e fazer testes de interface em papel.
http://www.youtube.com/watch?v=5Ch3VsautWQ

Saiba como é a rotina de trabalho de um designer brasileiro na IDEO, consultoria internacional de design.
http://karinedrumond.wordpress.com/2009/12/14/entrevista-com-fabricio-dore-designer-da-ideo-2/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">835</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 15:16:07 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidade sem dogmas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Revista de Web Design do mês passado traz na reportagem de capa o tema <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/funcionalidade-usabilidade-web/">Usabilidade em Tempos de Colaboração</a>. O objetivo da reportagem é discutir como mudou a relação dos designers e desenvolvedores com esse tema. Segue abaixo minha entrevista com o jornalista <a href="http://twitter.com/luisrocha">Luis Rocha</a>, onde reconheço que houve um amadurecimento conceitual muito importante: perceber que usabilidade é só mais um dos fatores de design e não algo externo ou contrário a ele.</p><p><strong>Wd :: Dos conceitos tradicionais formulados nos primórdios da internet comercial por especialistas como Steve Krug, “<em>nada importante deve estar a mais de dois cliques de distância</em>”, e Jakob Nielsen, “<em>o conteúdo é o rei</em>”, o que ainda podemos considerar válido, o que foi transformado e o que caiu em desuso, em sua opinião?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>Jakob Nielsen e Steve Krug ficaram famosos na época em que a bolha econômica da internet estava estourando. Ninguém sabia bem porque os negócios não estavam dando certo.</p>
<p>Nielsen e Krug argumentaram que o problema era na interface com o usuário. Apresentaram uma série de critérios e regras de usabilidade que substituíam qualquer reflexão mais complexa acerca do design destas interfaces. Bastava seguir suas recomendações e tudo estava resolvido.</p>
<p>Muitos desenvolvedores foram seduzidos pelo messianismo da usabilidade e tomaram as recomendações como dogmas. Era mais fácil acreditar no discurso simplista da usabilidade do que encarar a complexidade do design. Hoje, podemos notar um retorno ao interesse pelo design, não como um mero aspecto visual, mas como o balanceamento dos múltiplos aspectos de um produto, incluindo a própria usabilidade.<span id="more-889"></span></p>
<p><strong>Wd :: No artigo <a title="Link para artigo" href="http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007358" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.emarketer.com');" target="_blank">“Keys to E-Commerce Success”</a>, ficamos sabendo que “<em>não encontrar o que procura</em>” (34%) e “<em>problemas de navegação/usabilidade</em>” (13%) ainda são alguns dos principais obstáculos que dificultam a realização de compras em sites de comércio eletrônico, segundo pesquisa realizada entre abril e junho de 2009, com usuários pelo mundo. Pensando nisso, quais são os desafios para incluir a usabilidade como diretriz de negócios e estratégias em projetos digitais?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> O problema principal das lojas de comércio eletrônico hoje é que elas são projetadas mais pelos princípios da informática do que pelos princípios de vendas. A experiência de compra das lojas virtuais parece-se mais com a de softwares de automação comercial do que com a de lojas físicas. Não se trata de imitar o espaço físico, mas de aproveitar as estratégias de interação que funcionam. O velho bordão do &#8220;cliente sempre tem razão&#8221; foi esquecido.</p>
<p>Nas lojas virtuais, se você digita o nome de um produto diferente do que foi cadastrado, a loja geralmente não mostra nada. Se você pedir numa loja física, o vendedor não só dá um jeito de descobrir o que você busca, como passa a usar o seu linguajar para se referir ao produto.</p>
<p>Isso não é difícil de fazer num sistema de loja virtual, porém, é preciso conhecer estes princípios. Sonho com o dia em que o comércio eletrônico não será mais considerado como uma opção de menor custo, mas sim como uma opção de maior comodidade e prazer.</p>
<p><strong>Wd :: Ainda é muito comum alguns profissionais confundirem o significado, ou até mesmo usarem como sinônimo, usabilidade e funcionalidade. Pela sua experiência, como podemos definir estes conceitos e quais são as principais diferenças entre eles?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Funcionalidade é o que pode acontecer. Usabilidade é o que de fato acontece. Um determinado produto pode ter milhares de funcionalidades que ninguém usa, ou porque são inúteis ou porque estão escondidas. Essa estratégia de colocar todas as funcionalidades possíveis num produto é tão comum em tecnologia da informação quanto sua própria ineficiência. O produto perde personalidade e se torna mais um genérico multifuncional. Falta design, que serve justamente para priorizar o que de fato é importante para o usuário.</p>
<p><strong>Wd :: Segundo o professor Robson Santos, no artigo <a title="Artigo no Webinsider" href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/"  target="_blank">“Alguns conceitos para avaliar usabilidade”</a>, “<em>efetividade, eficiência e satisfação são as medidas de usabilidade mais freqüentemente consideradas em relação à websites</em>”. Como estes conceitos devem ser aplicados no processo de produção do designer de interfaces?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É importante que os critérios tradicionais de usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) não sejam os únicos. A usabilidade deve estar alinhada à proposta de experiência como um todo. Isso significa que, em alguns casos, os critérios tradicionais podem ser relativizados ou mesmo ignorados. Que relevância tem a eficiência de uma interface voltada ao entretenimento? Na outra ponta, como a satisfação do usuário pode ser mais importante do que sua segurança num Internet Banking?</p>
<p><strong>Wd :: Na edição de abril de 2009, apresentamos uma entrevista com <a title="Blog Yaso" href="http://www.yaso.in/?p=411" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.yaso.in');" target="_blank">Yasodara Córdova</a>, pesquisadora de IHC e web design ágil, que analisava os efeitos da aplicação das metodologias ágeis no design de interfaces. Segundo ela, “<em>o designer precisa pensar cada vez mais em construir respostas para os problemas dos usuários (sejam usuários de geladeiras, carros, computadores, celulares etc.) da maneira mais ágil e barata, com a melhor qualidade</em>”. Diante disso, quais transformações que estas metodologias podem trazer para a aplicação dos conceitos de usabilidade em projetos digitais e interativos?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>As metodologias ágeis ressaltam um aspecto importante para a usabilidade: a avaliação continuada. O problema é que nem sempre os critérios de usabilidade são levados em consideração nos testes. É preciso validar com usuários para garantir que o projeto vai atender às suas expectativas. Existem diversos métodos de pesquisas com usuários que são rápidos e baratos o suficiente para serem encaixados em metodologias ágeis.<br />
<strong><br />
Wd :: Em chat realizado no curso <a title="Site do curso" href="http://www.webparadesigners.com.br/"  target="_blank">“Web para designers”</a>, você levantou uma questão interessante durante o bate-papo: “<em>se o cliente pede algo que você sabe que vai prejudicar a usabilidade, o que você faz?</em>”. Nestes momentos, o que o profissional deve fazer e como ele deve se posicionar para não prejudicar a usabilidade do projeto?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Esta é uma excelente oportunidade para o designer mostrar que seu trabalho é baseado em algo mais do que na inspiração pessoal. O cliente precisa perceber que a visão do designer vai além do senso-comum para respeitar seu trabalho.</p>
<p>Nesta situação, o profissional pode apresentar todas as pesquisas e dados que sustentaram suas decisões: livros, websites e artigos que serviram de fontes de referência. Porém, as provas mais contundentes aparecem em testes de usabilidade. Numa situação crítica, vale à pena rodar um teste de usabilidade experimental só para verificar a questão.</p>
<p><strong>Wd :: Outro assunto pertinente discutido neste chat envolveu a questão cultural na aplicação dos conceitos de usabilidade. A dúvida é: ela deve ser trabalhada de outra forma em culturas diferentes ou existe um conceito universal?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Assim como varia a forma como pessoas de diferentes países usam alimentos e roupas, varia também a forma como as pessoas usam softwares e websites. Porém, como estas ferramentas são frequentemente criadas com o intuito de padronizar determinadas atividades, existe certa universalidade de princípios básicos.</p>
<p>Por mais que um website seja independente de sistemas operacionais, as experiências que os usuários tiverem com seus sistemas operacionais (SOs) irá influenciar como interagem com o website. Por isso, os padrões das interfaces de SOs não devem ser ignorados. É preciso estar atento, entretanto, às mudanças nos SOs e em outras experiências interativas dos usuários.</p>
<p>Alguns websites já estão incorporando linguagens de interação advindas do iPhone, por exemplo. Quando se fala da usabilidade de um produto, é preciso avaliá-la frente ao contexto real de uso, porém, quando falamos de usabilidade de um modo geral, estamos nos referindo a padrões que atravessam diferentes dispositivos e contextos, ou seja, universais.</p>
<p><strong>Wd :: Diante do caráter dinâmico e veloz que a internet apresenta, os projetos precisam ser revistos de tempos em tempos para se adaptarem as “novas” exigências de usuários e da atualização de tecnologias que possam aperfeiçoar o funcionamento dos sistemas. Recentemente, a Google lançou uma nova interface do Orkut, porém muitos criticaram a ação, classificando-a mais como uma ação de marketing do que uma contribuição efetiva na melhoria do período de experiência. Pensando nisso, quais são os cuidados na hora de se efetuar o redesenho de projetos web, de maneira que não prejudique a usabilidade do ambiente?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É muito difícil ter certeza de que um produto inovador será um sucesso do ponto de vista da experiência do usuário. Em primeiro lugar, existem barreiras competitivas: a novidade não pode vazar antes do lançamento. Em segundo, se o produto é realmente inovador, não existem referências equivalentes para comparação.</p>
<p>Na maioria dos casos, as empresas optam por colocar o produto logo no mercado e ver o que acontece. Esse tipo de teste é muito oneroso, mas gera um aprendizado organizacional valioso.</p>
<p>Para superar essa prática corrente no mercado, sugiro que as empresas parem de olhar somente para seu umbigo e aprendam melhor com a experiência de outros. Para que tentar reinventar a roda se alguém já está fazendo isso? Pensemos em turbinas!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">834</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 14:18:09 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dogmas.jpg" />


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<item>
<title>Usabilidade em prol da Sustentabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mundo muda a partir de pequenos atos, para pior ou para melhor.
Desligar uma lâmpada desnecessária, jogar o lixo reciclável na lata
separada e fechar a torneira enquanto se escova os dentes são hábitos
sustentáveis porém, incômodos. </p>

<p>As pessoas em geral não estão alheias à questão da
sustentabilidade, mas no dia-a-dia a usabilidade é mais importante. Precisamos fazer tantas coisas em tão pouco tempo que a sustentabilidade acaba sendo deixada em segundo plano.</p>

<p>Será que é possível unir as duas coisas? Será que o Design pode propor mudanças
de hábitos unindo usabilidade e sustentabilidade para o dia-a-dia
urbano? Essa era a pergunta-desafio que propus aos alunos do <a href="http://www.opet.com.br/">Centro Tecnológico Opet</a> no <a href="http://www.worldusabilityday.org/">Dia Mundial da Usabilidade</a>, semana passada. </p>

<p>Comecei apresentando os conceitos de <a href="http://architectures.danlockton.co.uk/">indução de comportamento pelo Design do Dan Lockton</a>. Em seguida, mostrei exemplos em que o comportamento sustentável era a opção mais divertida, como na proposta da <a href="http://www.thefuntheory.com/">Fun Theory</a> da Volkswagen.</p>

<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>

<p>O desafio era criar uma pequena intervenção no dia-a-dia das pessoas que tornasse mais fácil ser sustentável. Algumas propostas foram muito boas, outras não chegaram a aproveitar a usabilidade como fator de indução e ficaram apenas no divertimento. De qualquer forma, foi uma experiência muito bacana saber que estávamos conectados com uma comunidade global pensando na mesma questão.</p>

<h2>Conceitos desenvolvidos</h2>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html','popup','width=1457,height=1022,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013-thumb-600x420.jpg" width="600" height="420" alt="SANY0013.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Um espelho que modifica a imagem do usuário de acordo com seu consumo de água. O usuário pode ganhar nariz de porco, dente preto ou chifrinhos caso gaste água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html','popup','width=1464,height=1107,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014-thumb-600x453.jpg" width="600" height="453" alt="SANY0014.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Bicicleta ergométrica que transforma a energia da pedalada em energia elétrica. Para ligar os acessórios, o usuário precisa pedalar. No primeiro nível de velocidade, o usuário consegue ligar o ventilador, no segundo o rádio e no terceiro uma televisão. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html','popup','width=1473,height=1167,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018-thumb-600x475.jpg" width="600" height="475" alt="SANY0018.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Uma pia com um bonequinho que se afoga quando gasta água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html','popup','width=1376,height=1083,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020-thumb-600x472.jpg" width="600" height="472" alt="SANY0020.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>E o grande vencedor do desafio: colocando pilhas nesse dispensador, você assiste um breve espetáculo musical feito por pequenos bonecos-robôs. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html','popup','width=1547,height=1093,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021-thumb-600x423.jpg" width="600" height="423" alt="SANY0021.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Até meu filho participou (6 anos)! A idéia dele era aproveitar a luz solar para aquecer água e usar para esquentar comida no fogão e tomar banho.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">832</guid>
<dc:subject>Sustentabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 14:38:24 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Noções básicas de Usabilidade em websites</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A assessora de imprensa do <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/">iDig - RJ</a> me fez algumas perguntas básicas sobre Usabilidade para ajudar a divulgar o <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/curso/como-melhorar-a-eficiencia-do-seu-site-as-melhores-praticas-de-usabilidade-11.html">curso em que vou participar</a> em breve. A entrevista expõe de forma sucinta o assunto e meu ponto de vista sobre. </p><p><strong>Como podemos definir USABILIDADE?</strong></p>

<p>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.</p>

<p><strong>Quais são os erros de usabilidade mais comuns?</strong></p>

<p>O erro mais comum é acreditar que se sabe tudo sobre os usuários de um website. O criador do website projeta de uma forma que lhe faz sentido, mas para o usuário, <a href="http://usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">não há sentido algum</a>. Aí o usuário se bate, não consegue navegar e até mesmo desiste e vai embora. Quem é que já não passou por estas dificuldades?</p>

<ul>
	<li>Excesso de informação irrelevante</li>
	<li>Palavras técnicas desconhecidas</li>
	<li>Botões que não reagem como esperado</li>
</ul>

<p>Isso acontece ou porque o desenvolvedor achou que o usuário ia entender ou porque não sabia como fazer melhor. Usabilidade preenche justamente essa lacuna do desenvolvimento: definir o que fica melhor para o usuário.</p>

<p><strong>Quais são as diretrizes de usabilidade que devem ser usadas na construção de um site?</strong></p>

<p>Eu não acredito em diretrizes. Acredito em bom senso. O desenvolvedor que deseja melhorar a usabilidade de um website deve conhecer bem seus usuários, tomar decisões informadas e testar suas criações. Não existem diretrizes que substituam isso. </p>

<p><strong>Como planejar a estrutura de um site?</strong></p>

<p>Deve-se começar com uma pesquisa com usuários para <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">verificar suas expectativas</a>. Depois, <a href="http://usabilidoido.com.br/o_inventario_do_website.html">analisar o conteúdo disponível</a>. Esse conteúdo deve ser organizado de uma forma que faça sentido para o usuário, então é preciso convidá-los a participar da organização usando uma dinâmica chamada <a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html">card-sorting</a>. Por fim, deve-se elaborar <a href="http://usabilidoido.com.br/software_para_projetar_a_navegacao.html">diagramas</a> que sintetizem a visão do usuário para os desenvolvedores do website. </p>

<p><strong>Quais são as práticas de usabilidade mais eficientes atualmente?</strong></p>

<p>Pesquisa com usuários. Elas são fundamentais para tomar decisões informadas. Existem <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">vários métodos</a>, tais como testes de usabilidade, card-sorting, avaliação heurística, mas o mais importante é ter bom senso. </p>

<p><strong><br />
As práticas de usabilidade variam de acordo com o tipo de site e seu público? Ou não, são diretrizes fixas?</strong></p>

<p>As práticas de usabilidade devem ser executadas dentro de uma metodologia contextual, que leva em conta a situação específica do projeto, adaptando os métodos e técnicas para a necessidade. Embora existam, eu não confio em procedimentos padronizados para a usabilidade.</p>

<p><strong>É possível avaliar se as práticas utilizadas em um site estão tendo o resultado esperado? Como avaliar?</strong></p>

<p>A <a href="http://corais.org/node/88">análise de estatísticas de navegação</a> e os <a href="http://corais.org/node/97">testes de usabilidade</a> são muito eficientes para verificar o nível de usabilidade de um website. Na análise de estatísticas, é possível identificar situações indesejáveis como, por exemplo, a desistência do usuário no meio de uma tarefa. Porém, não dá pra saber o motivo da desistência. Isso pode ser verificado num teste de usabilidade, no qual o usuário executa tarefas na frente dos desenvolvedores, que observam sua fala, seu estado emocional e contexto de uso. </p>

<p><strong><br />
Você poderia dar exemplos de boas práticas de usabilidade e práticas ruins?</strong></p>

<p>A Usabilidade está por <a href="http://usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html">todas as partes em nosso dia-a-dia</a>. Da torneira de banheiro ao painel do microondas. Se funciona, a gente nem nota que está ali, mas se apresenta dificuldade, ficamos irritados. As boas práticas de usabilidade passam desapercebidas, mas contribuem para uma boa experiência no final do dia. Existem produtos que se tornaram famosos por sua usabilidade: é o caso do buscador Google, do iPhone, do Windows e do Nintendo Wii. Algumas pessoas acham que a usabilidade desses produtos é boa, outros acham que é ruim, mas o fato incontestável é que a usabilidade é a alma desses produtos.</p>

<p><strong>O que é o design de Interação?</strong></p>

<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> vai além da Usabilidade. Usabilidade é um aspecto importante da experiência do usuário, mas não é o único. É preciso considerar aspectos estéticos, emocionais e sociais. Design de Interação integra tudo isso dentro das teorias e metodologias de Design, que fornecem uma excelente base para lidar com o balanceamento destes aspectos. Pode-se considerar o Design de Interação como uma especialidade dentro do Design, assim como Design Gráfico ou Design de Produto. </p>

<p><strong>O que é o Instituto Faber Ludens?</strong></p>

<p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a> é uma entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia. Apoiamos projetos de pesquisa, ensino e consultoria nas mais diversas áreas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 23:25:17 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/usabilidade.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 83</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_83.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Eventos e cursos</li>
<li>Gambiarras</li>
<li>Colaboração</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 84 ~ 24 de agosto de 2009

Acompanhe ao vivo http://www.twitter.com/peidomental/


D E S T A Q U E S - - - - - -

= Design Orientado a Gambiarras =
http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html

= Colaboração em redes online e offline = 
http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html

= Testes de Usabilidade com o Morae =
http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html

[] Slides

O que eu aprendi jogando videogame 
http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html

Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes? 
http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_como_e_que_ninguem_pensou_nisso_antes.html

[] Artigos acadêmicos

Políticas de Participação no Design de Interação
http://www.usabilidoido.com.br/politicas_de_participacao_no_design_de_interacao.html

Mediacões Web 2.0 numa comunidade de Software Livre
http://www.usabilidoido.com.br/mediacoes_web_20_numa_comunidade_de_software_livre.html



E V E N T O S - - - - - - - -

Eu vou!

Intercom - Congresso Brasileiro de Comunicação
4 a 7 de setembro
http://intercom2009.up.edu.br/

Congresso de Design da Informação
9 a 11 de setembro
http://www.sbdi.org.br/congresso2009/

USIHC
14 a 17 de setembro
http://www.ergodesign.ufpr.br/

Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação - EBAI
2 e 3 de outubro
http://www.congressoebai.org/

GT em Design de Interação
Simpósio de Tecnologia e Sociedade
10 a 13 de novembro
http://www.ppgte.ct.utfpr.edu.br/tecsoc2009/


C U R S O S - - - - - - - - -

Cursos que ministrarei:

Pós-graduação em Design de Interação
Turma especial para fora de Curitiba começando em 26/09 *
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88

Oficina de Teste de Usabilidade
29 de agosto - 8:30-17:30hs - Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1067

Oficina Arquitetura da Informação Online
21 a 23 de setembro - 14:30 - 17:30 - Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2524

Minicurso Design de Interação Estratégico
23 de outubro - 8:30-17:30hs - Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429

Como melhorar a eficiência do seu site
6 de novembro de 2009 - Rio de Janeiro - RJ
http://tinyurl.com/ntsb7h


L I N K S - - - - - - - - - - 

Sistema de alarme para gatos que sobem na pia. Alguém se habilita a designer de intefaces para animais de estimação?
http://www.plasma2002.com/blenderdefender/

Uma crítica divertida às pseudo-agências de publicidade online
http://www.campanhainstantanea.com/

Conceito de notebook para cegos baseados numa tecnologia de relevo tridimensional.
http://www.coroflot.com/public/individual_file.asp?individual_id=190761&portfolio_id=974269&

Uma comparação entre a ficção científica de Orwell e Huxley em quadrinhos. Fantástico!
http://www.recombinantrecords.net/docs/2009-05-Amusing-Ourselves-to-Death.html

Gambiarras feitas por presos para sobreviver ou fugir da prisão. Via @efileno
http://www.marcsteinmetz.com/pages/fluchtstuecke/efluchtstuecke_minis.html

Numa pequena vila alemã, as luzes da rua só acendem quando alguém aciona elas pelo celular.
http://news.cnet.com/8301-17938_105-10170916-1.html

2 terços da população mundial tem celular e crescendo. Até quando sobreviverei sem um?
http://www.160characters.org/news.php?action=view&nid=2879
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_83.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 15:19:13 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Mediacões Web 2.0 numa comunidade de Software Livre</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mediacoes_web_20_numa_comunidade_de_software_livre.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido ao <a href="http://intercom2009.up.edu.br/index.html">Intercom 2009</a>.</p>

<blockquote>
Pelo paradigma Web 2.0 perpassam mediações econômicas, políticas e culturais. A adaptação ou transformação de Portais Web sob a pressão de gêneros cambiantes deve ser compreendida a partir de tais mediações, sob risco de perder a materialidade social que constrói e faz uso da virtualidade. Através da análise de mediações que constituiram o Portal BrOffice.org, revelamos contradições complexas no desenvolvimento de Portais Web e na expansão de comunidades de Software Livre. Esta análise contribuiu para o processo de reformulação deste portal, orientando a participação dos membros da comunidade no Design de Interação. 
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/mediacoes_web2.pdf">Mediac&#807;o&#771;es Web 2.0 numa comunidade de Software Livre</a> [PDF] 600 Kb - 15 páginas</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mediacoes_web_20_numa_comunidade_de_software_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">827</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 12:47:59 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Políticas de Participação no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/politicas_de_participacao_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido e aceito ao <a href="http://www.sbdi.org.br/congresso2009/">4º Congresso Internacional de Design da Informação</a>.</p>

<h2>Resumo</h2>

<blockquote>
Atendendo a demandas de mercado, pesquisadores e praticantes em Design de Interação estão experimentando novas formas de promover a participação de usuários no projeto de sistemas de informação. Porém, a própria conceitualização do participante como usuário já reduz suas possibilidades de participação. O usuário não é capaz de projetar, por isso, justifica-se a necessidade de especialistas que traduzam seus anseios em definições de projetos. Por mais que se promovam exercícios de design participativo envolvendo usuários, o objetivo não é autonomizar os participantes ao desenvolvimento de novas tecnologias e sim gerar representações dos usuários para melhor direcionar novos produtos. Trata-se de uma inclusão abstrata e exclusão concreta, que legitima a dependência tecnológica de um determinado grupo social. O Design Participativo na vertente escandinava propõe que esta lógica perversa seja questionada no próprio processo de design, com o objetivo de gerar alternativas que de fato promovam o desenvolvimento social dos participantes. Esta abordagem participativa pode ser um caminho para o Design de Interação superar o foco nas microestruturas da interação: interfaces, técnicas, tarefas e outros detalhes intrínsecos que não dão conta sozinhos da densidade cultural do processo.
</blockquote>


<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/politicas_participacao.pdf">Poli&#769;ticas de Participac&#807;a&#771;o no Design de Interac&#807;a&#771;o</a> [PDF] 94 Kb - 10 páginas</p>

<cite>
van AMSTEL, F. M. C. . Políticas de Participação no Design de Interação. In: 4º Congresso Internacional de Design da Informação, 2009, Rio de Janeiro. Anais do 4º Congresso Internacional de Design da Informação, 2009.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/politicas_de_participacao_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">823</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 13 Jul 2009 12:18:54 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//pessoa_pedindo_participar.png" />


</item>
 
<item>
<title>Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_como_e_que_ninguem_pensou_nisso_antes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Apesar do crescimento vertiginoso da indústria de serviços, o Design continua focado em objetos, seja em produtos ou peças gráficas. Se é falta de visão do mercado sobre a aplicação do Design ou vice-e-versa, não importa. Logo isso vai mudar. Design de Serviços abrirá uma gama gigantesca de atuação, desde restaurantes a operadoras de telefonia.</p>
<p>Palestra dada na <a href="http://www.sustentare.net/">Sustentare Escola de Negócios</a> e Universidade Tuiuti do Paraná.</p>

<h2>Vídeo</h2>

<p>Gravação da palestra para o curso de Design da UTP.</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/14481161" width="800" height="600" frameborder="0"></iframe>

<p class="audio">Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes? <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_servicos_audio.mp3">[MP3]</a> <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/design_servicos.mov">[MOV]</a> 330 mb </p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2uu3S2C6pYbxfM" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_como_e_que_ninguem_pensou_nisso_antes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">821</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 00:09:35 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Newsletter # 83</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_83.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
	<li>Design de Interação</li>
	<li>Controle Social</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 83 ~ 15 de junho de 2009

Acompanhe ao vivo http://www.twitter.com/peidomental/



D E S T A Q U E S - - - - - -

= Entrevista sobre Design de Interação na Webdesign =
http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html

= Entrevistas no EDTED = 
http://www.usabilidoido.com.br/entrevistas_no_edted.html


C U R S O S - - - - - - - - -


Pós-graduação em Design de Interação

* Turma especial para fora de Curitiba começando em 20/06 *

http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88


Oficina de Teste de Usabilidade
27 de junho - 8:30-17:30hs - Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1067



L I N K S - - - - - - - - - - 


Lista de cursos de pós-graduação em Design de Interação em vários lugares do mundo.
http://tzek-design.com/blog/2009/06/12/posgrados-en-diseno-de-interaccion

Blog interessante sobre Design de Interação Estratégico.
http://www.inovatividade.com/

Slides da aula em que Mauro Pinheiro apresentou o "lado sombrio" da Computação Pervasiva em #faberludens
http://www.slideshare.net/mauropin/mobilidade-e-computacao-pervasiva-02

Será que os modelos de redes sociais demonstram como serão as cidades do futuro #urbanismodigital
http://www.themobilecity.nl/2008/12/22/towards-a-myspace-urbanism/#more-336

Produtos estão virando serviços e serviços estão virando produtos.
http://www.slideshare.net/schulzeandwebb/the-new-negroponte-switch?type=document

Documentário que explica o que é Design de Serviço através de um case prático.
http://www.sbs.ox.ac.uk/D4S/videoArchive/index.html

Como costurar circuitos para fazer roupas eletrônicas.
http://www.electroniccrafts.org/?n=Main.SoftCircuits

Ebook sobre como criar mesas multi-toque com ferramentas open-source.
http://nuigroup.com/log/comments/nuigroup_book_1/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_83.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 10:27:50 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Entrevista sobre Design de Interação na Webdesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A revista de Webdesign deste mês traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em relação ao passado, presente e futuro do Design de Interação. Publico abaixo o conteúdo antes da edição da revista.</p><p><strong>1 - Experiência e interação são dois conceitos fundamentais na construção de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos vêm transformando a produção do design contemporâneo?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, está passando por transformações fundamentais devido à novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em áreas cada vez mais diversas, desde salões de beleza à organizações financeiras. <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html">Só isso já deixa sem chão as velhas definições</a> atreladas a um objeto (Produto/Gráfico) ou método particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado está mais atento à relação entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado não está interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorrência é grande, entretanto, a tarefa é árdua. O que antes não era levado em consideração porque o consumidor não tinha escolha se torna logo um ponto fraco. A estratégia de controle muda da escassez para a abundância em questão de meses. Experiência e interação são alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abundância é possível através da sedução. Não é por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informação. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html">A força que impulsiona o desenvolvimento de TI são as intenções de controle</a>, seja de consumidores ou de usuários. </p>



<p><strong>2 - Na dissertação de mestrado "<a href="http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/0510312_07_pretextual.pdf">Design em Parceria</a>", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de <a href="http://www.jnd.org/">Donald Norman</a>, reconhecido estudioso da área do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfaça melhor as nossas exigências. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Construímos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas ações são exercícios de design". Considerando tal passagem, quais são os elementos da experiência do usuário que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreensão de um processo interativo e consequentemente concepção adequada de um projeto?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo triádico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado. Hoje, o mais comum é o foco no artefato, pois é o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente não liga para a experiência do usuário porque eu devo me importar? É por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usuário quanto do cliente que a coisa não vai pra frente. Conhecer o usuário não é difícil. Basta levantar o perfil do público-alvo através de questionários ou mineração de dados, montar algumas personas e está feito. Difícil é compreender as atividades destes usuários. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">Isso exige sair do escritório e visitar o lugar onde o usuário vive</a>. Observar o que não é dito, fotografar as gambiarras, se meter nas relações políticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos úteis e sedutores é o que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">elevado o Design ao campo estratégico</a> das empresas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/etnografia_controlada.jpg" alt="Etnografia" />

<p><strong><p>3 - O design de interação é uma área que vem recebendo mais atenção no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, além de já existir uma associação profissional, a <a href="http://www.ixda.org/">Interaction Design Association</a>. Em termos práticos, como poderíamos defini-lo?</p></strong></p>


<p>A definição que usamos no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens </a>é a seguinte: "Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos móveis, produtos eletrônicos e etc." Optamos por definir a área pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, porém, consideramos o Design de Interação como o projeto da interação entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho não é a tecnologia e sim as relações sociais. Design de Interação é a habilitação ou proibição de certas interações sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa visão é que o objeto da disciplina é independente da tecnologia e, sendo assim, não fica obsoleto com a evolução tecnológica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas relações pode ter.</p>

<p><strong>4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, é comum haver certa confusão ao se definir o que é o design de interação e o que seria o design de experiência. Pela sua experiência, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos?</strong></p>

<p>Design da Experiência é uma proposta, Design de Interação é uma área estabelecida. Podemos dizer que o primeiro é a visão macro e o segundo, micro. Devido à departamentalização das empresas é difícil implementar uma visão macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade são uma só. Por enquanto, o foco tem sido em aperfeiçoar estas interações separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Interação. Porém, é possível que as empresas se interessem em controlar a experiência do usuário nestes diferentes pontos de contato, aí será o caso do Design da Experiência, mas, por enquanto, é algo para poucos. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/ministore.jpg" alt="Loja da Apple"/>

<p><strong>5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais funções do designer de interação? E como esse profissional deve ser incluído dentro da estrutura de produção das agências digitais?</strong></p>

<p>O designer de interação é especialista na interação do usuário, seja qual for a mídia escolhida. Ele deve ser capaz não somente de prever o comportamento, mas também de influenciá-lo. Essa habilidade está atraindo a atenção dos departamentos de publicidade, porém, em muitos casos, ela está sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de interação é frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que não podem ser realmente interativas. Limitado pela visão de comunicação, o designer de interação acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma cópia de um serviço Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse incluído na definição estratégica da campanha, tornando a interatividade não uma mera roupagem, mas sim <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html">um modo de comunicar</a>. O que muitos clientes e também diretores de criação talvez não estejam percebendo é que a interação é a nova forma de se comunicar na sociedade pós-massa em que estamos entrando. </p>

<p><strong>6 - Antropologia, psicologia e sociologia são algumas das ciências sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de interação?</strong></p>

<p>O perfil ideal de designer de interação é a pessoa que brincava de Lego quando criança, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e Cérebro. Não tem receita de bolo: o segredo está na mistura de competências diversas e complementares. Uma dica é realizar uma pós-graduação que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de interação precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho é baseado nisso. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pinky_and_the_brain.jpg" alt="Pinky e Cérebro" />

<p><strong>7 - No artigo "<a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/06/16/os-primeiros-principios-do-design-de-interacao/">Os primeiros princípios do design de interação</a>", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de interação é conhecer alguns dos princípios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais são as metodologias e as técnicas mais utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>O Instituto Faber-Ludens mantém um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/26">Guia Colaborativo</a> de metodologias e métodos. Uma das páginas mais acessadas é sobre o método <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">Teste de Usabilidade</a>. Parece que finalmente o mercado está assimilando a prática de testar com usuários. Outra técnica bastante procurada é a elaboração de questionários, quase sempre visando a construção de Personas, que são perfis de usuários. O problema é que raramente estas pesquisas tem rigor científico. Acabam se tornando meros <a href="http://usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html">instrumentos retóricos para justificar decisões</a> e não instrumento para conhecer o usuário. De um modo geral, a pesquisa em design de interação no mercado brasileiro está no estágio de oba-oba. Desde que apresente em gráficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usuários. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/usability_test.jpg" alt="Teste de usabilidade em laboratório" />

<p><strong>8 - Em post do seu blog, "<a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">O que é afinal design de interação</a>", onde você aborda, entre vários aspectos, as diferenças entre o arquiteto de informação e o designer de interação, é ressaltado que este último terá funções mais voltadas para "a manipulação e a transformação da informação". Em termos de produção, quais são as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>Também pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de interação ainda se confunde com o do arquiteto da informação. Designers de interação também usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferença principal é que, geralmente, designers de interação sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript básico para montar protótipos funcionais. Quando o projeto envolve computação física nem dá pra comparar. Designers de interação usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar protótipos de hardware. Também é comum usarem a linguagem de programação Processing, feita especialmente para designers. 
</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/arduino.jpg" alt="Placa Arduino" />

<p><strong>9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de atenções da internet, ressaltando o conceito de colaboração como uma característica fundamental na produção de projetos que vão sendo transformados conforme o público vai experimentando e participando do aperfeiçoamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de interação? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usuário em espaços colaborativos?</strong></p>

<p>Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as características comportamentais dos usuários. Porém, é preciso tomar cuidado na interpretação. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. É preciso tratar as redes sociais como um espaço público onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, além de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usuários pesquisados.</p>

<p>A gente fez alguns exercícios desse tipo num <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1054">minicurso sobre design de rede sociais</a>.</p>

<p><strong>10 - Em entrevista publicada na <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/2009/4">edição de abril</a>, a designer e pesquisadora Yasodara Córdova apresentou algumas das transformações que o conceito de desenvolvimento ágil tem trazido para a produção do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "<a href="http://www.yaso.in/?p=411">web design ágil</a>". Como as metodologias ágeis podem influenciar o trabalho do designer de interação? De que maneira elas devem ser incluídas em seu cotidiano profissional?</strong></p>

<p>As metodologias ágeis estão transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informação drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os únicos que tinha a visão geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema é que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ninguém sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, já tinha estourado o prazo. </p>

<p>As metodologias ágeis tentam resolver essa ineficiência com um ritmo de desenvolvimento cíclico, ao invés de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que estão fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade é do grupo. Se alguém está com problemas, os demais devem ajudar. </p>

<p>
Os primeiros designers de interação foram contratados dentro da lógica de departamentalização e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento ágil ficam meio perdidos, pois não há uma definição clara sobre como se encaixar no processo. O Design é visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e não uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma visão de Design integrada. 
</p>
<p>
No caso do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum">Scrum</a>, algumas equipes estão superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especificação de sprints futuras ou no lado do product owner.
</p>


<p><strong>11 - Nos últimos anos, o avanço da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experiência e interação, como podemos notar nos dispositivos móveis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. É possível apontar os novos desafios que surgirão para o futuro do design de interação?</strong></p>

<p>O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda estão muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer faça mágicas do tipo controlar canais de televisão com gestos e assoprar o telefone para desligar. Porém, o escopo do design de interação vai além da interface. Se é possível que se estabeleçam novas relações sociais pela interface, as possibilidades são inúmeras. É possível repensar totalmente a cadeia de produção e consumo de vídeos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. </p>

<p>Vejo que o design de interação será crucial para a sociedade do amanhã, que dependerá cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel será naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simpáticas, fáceis de operar, criando a ilusão de que o usuário está no controle. Não acredito na centralização deste controle, acredito na dispersão. As pessoas aceitarão perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu círculo social próximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, são os embriões de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estarão repletas de dispositivos conectados à Internet. Sem dúvida, a <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a> (e o que as pessoas farão com ela) é o grande desafio do design de interação para as próximas décadas. </p>

<p><strong>12 - Quais dicas de leitura você indicaria para o profissional que deseja se aprofundar neste assunto?</strong></p>

<ul>
	<li><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog">O Blog do Instituto Faber-Ludens</a></li>
	<li><a href="http://interactions.acm.org/">A revista Interactions</a></li>
	<li><a href="http://www.designinginteractions.com/">O livro Designing Interactions</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">817</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 09:29:27 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/idc05b_750.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Como realizar Testes de Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_realizar_testes_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Teste de Usabilidade e&#769; um me&#769;todo para verificar a facilidade de uso de uma 
interface para seus usua&#769;rios finais. 
Usua&#769;rios potenciais da interface sa&#771;o incentivados a usa&#769;-la num ambiente 
monitorado, onde suas ac&#807;o&#771;es sa&#771;o gravadas e anotadas. Um profissional facilitador 
fica ao lado do usua&#769;rio para guia&#769;-lo pelo teste e incentivar que verbalize seus 
problemas e desconfortos.  
</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/IDo2MebNrR6iy" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/como-fazer-testes-de-usabilidade" title="Como fazer testes de usabilidade" target="_blank">Como fazer testes de usabilidade</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>

<h2>Conteúdo programático</h2>

<ul>
	<li>Preparação </li>
	<li>Interpretação de briefing </li>
	<li>Comprendendo o papel estratégico do teste de usabilidade </li>
	<li>Definição de prioridades </li>
	<li>Como encaixar testes em processos (metodologia) </li>
	<li>Definição de Métricas </li>
	<li>Dilema quantidade X qualidade </li>
	<li>Performance da tarefa </li>
	<li>Satisfação subjetiva </li>
	<li>Análise da tarefa </li>
	<li>Identificação de tarefas críticas </li>
	<li>Formação de enunciado de tarefas para teste </li>
	<li>Plano do Teste </li>
	<li>Termos de consentimento </li>
	<li>Recrutamento de participantes </li>
	<li>De onde recrutar </li>
	<li>Script </li>
	<li>Screening (perguntas para verificar se o usuário tem o perfil do </li>
	<li>teste)Preparação </li>
	<li>Interpretação de briefing </li>
	<li>Comprendendo o papel estratégico do teste de usabilidade </li>
	<li>Definição de prioridades </li>
	<li>Como encaixar testes em processos (metodologia) </li>
	<li>Definição de Métricas </li>
	<li>Dilema quantidade X qualidade </li>
	<li>Performance da tarefa </li>
	<li>Satisfação subjetiva </li>
	<li>Análise da tarefa </li>
	<li>Identificação de tarefas críticas </li>
	<li>Formação de enunciado de tarefas para teste </li>
	<li>Plano do Teste </li>
	<li>Termos de consentimento </li>
	<li>Recrutamento de participantes </li>
	<li>De onde recrutar </li>
	<li>Script </li>
	<li>Screening (perguntas para verificar se o usuário tem o perfil do </li>
	<li>teste)</li>
	<li>Preparo do usuário </li>
	<li>Recepção </li>
	<li>Lista de verificação da preparação (equipamentos, materiais, etc) </li>
	<li>Aplicação </li>
	<li>Moderação de testes (como o entrevistador deve lidar com o </li>
	<li>entrevistado) </li>
	<li>Quebra-gelos </li>
	<li>Script </li>
	<li>Protocolo “pensar alto” </li>
	<li>Protocolo semiótico </li>
	<li>Anotação </li>
	<li>Descrever comportamento </li>
	<li>Critérios de relevância </li>
	<li>Códigos taquigráficos </li>
	<li>Questionário pós-teste </li>
	<li>Análise </li>
	<li>Protocolo retrospectivo </li>
	<li>Revisão de gravações e anotações </li>
	<li>Etiquetas semióticas </li>
	<li>Padrões de interação </li>
	<li>Redação do relatório </li>
	<li>Teste de Usabilidade Remoto (à distância) </li>
	<li>Software de captura como plugin</li>
	<li>Diferenças na moderação </li>
	<li>Teste de Usabilidade em laboratório </li>
	<li>Softwares de captura desktop </li>
	<li>Layouts de laboratório fixo </li>
	<li>Teste de Usabilidade no local do usuário </li>
	<li>Escolha do local </li>
	<li>Equipamento para laboratório móvel </li>
	<li>Bibliografia recomendada</li>
	<li></li>
</ul>

<h2>Formato</h2>

<p>Duração: 16 horas</h2><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_realizar_testes_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">816</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 16:08:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Arquitetura da Informação na prática</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_na_pratica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Arquitetura da Informação é a organização da estrutura de um website e seu conteúdo, rotulagem e categorização da informação e o design dos sistemas de busca. Neste workshop procura-se dar uma noção de processo de arquitetura da informação, desde o briefing até o wireframe de interface. Utilizando ferramentas online gratuitas, é possível experimentar diferentes métodos de construção e avaliação de estruturas informacionais.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/wT3QYBmvnvztRR" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/arquitetura-da-informao-estudos-de-caso-e-exerccios" title="Arquitetura da Informação: Estudos de Caso e Exercícios" target="_blank">Arquitetura da Informação: Estudos de Caso e Exercícios</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>

<h2>Conteúdo programático</h2>

<ul>
	<li>Pesquisa com usuários utilizando formulários online (<a href="http://www.wufoo.com/">Wufoo</a>, <a href="http://docs.google.com/">Google Spreadsheets</a>) e dispositivos móveis</li>
	<li>Inventário de conteúdo</li>
	<li>Grupo de foco utilizando salas de bate-papo oi VoiP</li>
	<li>Mapas mentais utilizando <a href="http://www.mindmeister.com/">Mindmeister</a> ou similares</li>
	<li>Mapas conceituais com <a href="http://www.gliffy.com/">Gliffy</a> ou similares</li>
	<li>Card-sorting utilizando <a href="http://websort.net/">Websort</a> ou similares</li>
	<li>Diagramas de navegação com <a href="http://writemaps.com/">Writemaps</a> ou similares</li>
	<li>Criação de wireframes com <a href="http://www.iplotz.com">iPlotz</a> ou similares</li>
</ul>

<h2>Formato</h2>

<p>Alternância entre estudos de caso e exercícios rápidos (ver slides).</p>

<p>Duração: 8 horas</p>

<p>Este curso foi dado como parte da <a href="http://www.espweb.uem.br/">Pós-graduação da UEM</a>, mas pode ser realizado em separado</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_na_pratica.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">815</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 15:41:12 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design: das Interfaces às Interações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Assim como previsto pela ficção científica, a tecnologia está sendo usada para o controle social, porém, não por um grande irmão e sim por milhares de pequenos irmãos que se vigiam mutuamente. O desejo de controlar as relações sociais faz pipocar inúmeras aplicações 2.0 com o objetivo de ampliar o poder de ação dos indivíduos. Nesse cenário, o Design se torna  estratégico para lidar com  interesses e habilidades no uso da tecnologia. O foco deixa de ser o objeto tecnológico e passa a ser a própria interação entre pessoas mediada pelo objeto. </p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="http://pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CgLDcHkB4LDlN0" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="documento">Gravação realizada pela <a href="http://www.manadadesign.com.br/blog/internet/cobertura-do-edeted-2009-floripa/">Manada</a> no EDTED Florianópolis [<a href="http://www.manadadesign.com.br/blog/internet/cobertura-do-edeted-2009-floripa/">MP3</a>]</p>

<p class="documento">Gravação realizada por mim na Uniara de Araraquara [<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/palestra_interface_interacoes_uniara2009.mp3">MP3</a>] 1 hora 55mb</p>

<h2>Vídeo</h2>
<p>O <a href="http://www.mormasso.com/">Bruno Duarte</a> fez o favor de filmar uma parte da palestra, até que a bateria da minha câmera acabasse...</p>
<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4819178&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4819178&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object>

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/interfaces_interacoes.mov">Download do vídeo</a> [MOV] 222 MB </p>

<h2>Próximas datas</h2>

<ul>
<li><strike>Florianópolis - 23/05/2009</strike></li>
<li><strike>Curitiba - 06/06/2009</strike></li>
<li><strike>Porto Alegre - 25/07/2009</strike></li>
<li><strike>Salvador - 24/10/2009</strike></li>
<li><strike>Bauru - 05/11/2009</strike></li>
<li><strike>Araraquara - 16/11/2009</strike></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">813</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 May 2009 11:05:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/minority.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/palestra_interface_interacoes_uniara2009.mp3" length="57980797" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Design Afetivo e Reificação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_reificacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A modernidade transforma sentimentos e relações sociais em coisas, em mercadorias baratas que podem ser comercializadas, fenômeno chamado de reificação. O Design Afetivo pode entrar na onda da reificação ou reagir para recuperar a complexidade da afetividade humana. Nessa palestra são mostrados exemplos de projetos que exploram a dimensão afetiva do design e métodos para lidar com esta em projetos.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/u37HpiXruw7w65" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Trecho em vídeo</h2>

<p>Uma parte da palestra foi <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LVJwOYnuWbo">filmada e disponibilizada no Youtube</a>.</p>

<iframe width="420" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/LVJwOYnuWbo?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_reificacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 May 2009 10:36:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 80</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_80.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Urbanismo</li>

<li>Vídeo social</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 78 ~ 16 de fevereiro de 2009

Acompanhe ao vivo http://www.twitter.com/peidomental/


D E S T A Q U E S - - - - - -

= Design de Interação em Urbanismo =
http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html

= Idéia para o Youtube: assistir seus amigos assistindo =
http://tinyurl.com/cnvcfy



E V E N T O S - - - - - - - -

Interaction 09 | South America 
Primeira conferência sobre Design de Interação no Brasil
http://www.interaction-southamerica.org/


C U R S O S - - - - - - - - -

Design de Interação Estratégico
24 de abril - 8-17hs - Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429

Avaliação de Interfaces
25 de abril - 8-17hs - Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1085

Especialização em Design de Interação
Turma especial para fora de Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1077


L I N K S - - - - - - - - - - 

Jogo que simula o planejamento de energia de uma cidade, explicando as consequências de cada escolha.
http://www.willyoujoinus.com/Energyville/

Palestra de Robert Fabricant que desloca o objeto do design de interação da tecnologia para o comportamento humano.
http://vimeo.com/3730382?pg=embed&sec=

Criador do Twitter afirma ter se inspirado na forma como os taxistas se comunicam com a central de táxi.
http://pipes.yahoo.com/pipes/pipe.info?_id=2AzdGa0Z3hGKGsiYPxJ3AQ

Idéias para usar o Pachube, um webservices que recebe dados de sensores físicos.
http://community.pachube.com/?q=node/103

Entrevista com Adam Greenfield sobre as mudanças nas cidades provocadas pelas últimas tecnologias
http://www.ugotrade.com/2009/02/27/towards-a-newer-urbanism-talking-cities-networks-and-publics-with-adam-greenfield/

Coleção de blogs das disciplinas do curso de Design da Universidade de los Andes. Grande exemplo de comunicação e educação!
http://designblog.uniandes.edu.co/

Guia com diversas aplicações para prototipação rápida.
http://www.adaptivepath.com/blog/2009/03/24/rapid-prototyping-tools/

Uma crítica inteligente à falta de definição do Design de Interação.
http://www.coroflot.com/creativeseeds/2009/03/five_things_interaction_design.asp
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_80.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">809</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 20:34:15 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 79</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_79.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Tecnologias Educacionais</li>
<li>Publicidade e Marketing</li>

</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 78 ~ 16 de fevereiro de 2009

Acompanhe ao vivo http://www.twitter.com/peidomental/


D E S T A Q U E S - - - - - -

Série de artigos demonstrando possibilidades de aplicação do Design de Interação no mercado atual e futuro:

= Tecnologias Educacionais =
http://tinyurl.com/cn9u5r

= Publicidade e Marketing =
http://tinyurl.com/cenq7o

Slides:

[.] Design de Redes Sociais
http://www.usabilidoido.com.br/design_de_redes_sociais.html

[.] Design Participativo como Metodologia de Projeto 
http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_como_metodologia_de_projeto.html


E V E N T O S - - - - - - - -

Palestras gratuitas sobre Design Emocional e Efeito Rede no Design de Interação
19/03 - 19hs - Curitiba (com transmissão online ao vivo)
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1086/


C U R S O S - - - - - - - - -

Oficina de Teste de Usabilidade
28 de março - 8-17hs
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1067

Especialização em Design de Interação
Turma especial para fora de Curitiba
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1077


L I N K S - - - - - - - - - - 

Diferentes técnicas para captura de multi-toque usando feixes de luz infra-vermelha.
http://nuigroup.com/forums/viewthread/1982/

Série de visualizações digitais de cidades feitas pelo artista Stanza.
http://www.stanza.co.uk/sensity/index.html

Twitter na capa da revista Época? Não esperava tão rápido...
http://tinyurl.com/cknw2h

Estudo de caso de um projeto comercial de interface gestual para televisão
http://www.kickerstudio.com/blog/2009/03/case-study-gestural-entertainment-center-for-canesta/	

Software para enviar pelo celular mensagens SMS em LIBRAS, a língua brasileira de sinais.
http://www.rybena.org.br/rybena/default/index.jsp

Instalação para viciados em World of Craft: uma caixa que tem tudo: alimentação e até vaso sanitário embutido!
http://www.architectradure.com/2009/03/08/souvenir-from-my-exhibition-in-new-york/

Sistema open-source para criação de mesas com interfaces tangíveis baseadas em tags visuais.
http://trackmate.sourceforge.net/

O estado da arte em robótica.
http://www.boston.com/bigpicture/2009/03/robots.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_79.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 16:31:23 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Efeito Rede no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/efeito_rede_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Design de Interação se refere ao projeto de websites, softwares e produtos eletrônicos. Porém, o resultado do projeto não se restringe ao artefato em si. O artefato propicia interações numa rede sociotécnica que envolve usuários, desenvolvedores, tendências, símbolos e outros artefatos. Como o valor de tais redes é propocional ao número de ligações entre os nós, o objetivo do Design de Interação é criar ligações relevantes para potencializar o efeito rede. 
</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/6z7RF7TtIpZcUM" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Gravação</h2>
<iframe width="720" height="572" src="http://www.ustream.tv/embed/recorded/1272178?v=3&amp;wmode=direct" scrolling="no" frameborder="0" style="border: 0px none transparent;">    </iframe>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/efeito_rede_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 18:09:55 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design Emocional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_emocional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este livro é uma resposta de Donald Norman às críticas ao <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_dia-a-dia.html">Design do Dia-a-dia</a>, que desconsidera a dimensão estética do uso. Norman concorda que faltava explorar esse aspecto, por isso escreve esse livro explicando como funciona a emoção na interação com produtos.</p>

<p>A primeira parte do livro é muito interessante. Vários exemplos são citados de produtos e serviços que fazem sucesso por explorarem as emoções de seus usuários: Disneylândia, o espremedor de laranjas de Starck, o MiniCooper. Norman explica que esses produtos nos afetam em três níveis: visceral, comportamental e reflexivo. Apesar de abordar a questão da emoção num esquema simples e estímulo e resposta, <a href="http://usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">desconsiderando as contradições subjetivas e o inconsciente</a>, as observações de Norman são bem relevantes ao Design, por explicar algo que normalmente é tratado com base no achismo.</p>
<p>A segunda parte do livro é frustrante, entretanto. Ao invés de prosseguir em orientar o Design a lidar com o aspecto emocional dos produtos, Norman se preocupa em discutir se é possível embutir emoções dentro de produtos, mais especificamente robôs. Nesse momento fica claro que a visão do que é emoção para Norman é bastante limitada, podendo ser traduzida num comportamento pré-definido biologicamente ou computacionalmente.</p>



<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8532523323?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8532523323&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$45)</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/6729127/livro-design-emocional?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$45)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_emocional.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">800</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 10:38:43 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/41953U6bVDL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>O Design do dia-a-dia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_dia-a-dia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Donald Norman demonstra como vivemos rodeados de objetos difíceis de usar e confusos, por falta de conhecimento dos desenvolvedores sobre as características do usuário. Da torneira automática à geladeira, nada escapa ao crivo de Norman.</p>
<p>Além de criticar, Norman propõe soluções para designers evitarem tais problemas. É um dos primeiros livros a recomendar o Design Centrado no Usuário e também a introduzir conceitos de Psicologia Cognitiva, tais como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciação</a> e <a href="http://usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html">modelos mentais</a>. </p>

<p>O destaque da obra é a linguagem fácil com que Norman escreve. Mesmo um leigo na área de Design de Interação poderá compreender seus argumentos e ainda se divertir com a leitura. Meu irmão de 12 anos adorou!</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8532520839?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8532520839&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$45)</p>


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]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">799</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 10:21:53 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/41RMV6Liw1L.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 78</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_78.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design no cotidiano</li>
<li>Livros sobre design de interação</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 78 ~ 16 de fevereiro de 2009



D E S T A Q U E S - - - - - -

= Sede por Design nas tecnologias do cotidiano =
http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html

= Meu livro dos sonhos sobre Design de Interação =
http://www.usabilidoido.com.br/meu_livro_dos_sonhos_sobre_design_de_interacao.html


C U R S O S - - - - - - - - -

Minicurso Design de Rede Sociais (últimas vagas)
3 e 4 de março - 19-22hs
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/542

Especialização em Design de Interação, começando em março de 2009
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88


L I N K S - - - - - - - - - - 

Projetos estupendos desenvolvidos no Copenhagen Interactive Institute.
http://dkds.ciid.dk/

Lista de livros em português indicados na pós Faber-Ludens.
http://www.submarino.com.br/lista-de-desejos/wishlist/listProducts.do?wishListId=1050853&franq=AFL-03-26957

Kit de RFIDs apresentado como ferramenta de negócios. Alguns cenários factíveis.
http://business.touchatag.com/index.html

A sinestesia é um recurso interessante para pensar outras maneiras de interagir com RFIDs.
http://www.nearfield.org/2009/02/touch-or-sight-smell-taste

Técnica de desenvolvimento ágil aplicada à análise de requisitos do usuário. Simples e eficiente.
http://karinedrumond.wordpress.com/2009/02/12/a-importancia-dos-user-storys-no-design-de-sistemas-interativos/

As dificuldades que encontram a geração anterior ao computador para navegar.
http://www.yaso.in/?p=424

Utilizando sensores de campo magnético para detectar rotação de objetos. Muito interessante esse TinkerKit.
http://tinker.it/now/2009/02/06/tinkerkit-some-images-and-a-second-video/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_78.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">797</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 14:23:47 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Sede por Design nas tecnologias do cotidiano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Cada vez mais aceleradamente, uma nova  tecnologia entra em nosso cotidiano. Num primeiro momento, &eacute; um objeto sem significado. Logo, algu&eacute;m descobre uma utilidade e sai por a&iacute; dizendo que ningu&eacute;m pode viver sem isso. Com o tempo, todos seus amigos e familiares est&atilde;o usando e voc&ecirc; se v&ecirc; obrigado a usar tamb&eacute;m. A tecnologia parece que cria sua pr&oacute;pria necessidade. </p><p>Por outro lado, n&atilde;o surge do nada. Algu&eacute;m teve a id&eacute;ia. Algu&eacute;m pensou que seria &uacute;til. Normalmente, <a href="http://usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html">as id&eacute;ias de novas tecnologias adv&eacute;m da realiza&ccedil;&atilde;o de limita&ccedil;&otilde;es das tecnologias existentes</a>. A necessidade estava l&aacute;, s&oacute; ningu&eacute;m sabia como supr&iacute;-la. </p>
<p>Veja o caso do celular, por exemplo. Quem &eacute; que precisava de um celular no s&eacute;culo XIX? Nenhuma decis&atilde;o era tomada de &uacute;ltima hora. Os compromissos eram agendados com anteced&ecirc;ncia e seu cumprimento era sagrado. Falou t&aacute; falado. Al&eacute;m disso, as pessoas com quem voc&ecirc; precisava falar estavam sempre por perto. </p>
<p>Ao longo do s&eacute;culo XX, isso foi mudando. O ritmo de vida foi ficando cada vez mais r&aacute;pido, a quantidade de decis&otilde;es maior, os contatos pessoais cada vez maiores e mais dispersos geograficamente.  Como viver sem celular numa sociedade assim? Dif&iacute;cil, mas mais dif&iacute;cil ainda com ele. Agora, &eacute; preciso lidar com outros problemas. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mobilefirst_4.jpg" alt="DynaTac 8000x" width="357" height="500" />
<p>O <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/DynaTAC_8000X">primeiro celular comercial</a> foi produzido pela Motorola em 1983. Era grande, pesado e feio. Embora a empresa tivesse gerado conceitos muito mais avan&ccedil;ados em design, o tijol&atilde;o era mais barato para produzir. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/celular_conceitos.jpg" alt="Conceitos de celulares gerados pela Motorla" width="180" height="546" /> 
<p>E o mico de sair andando na rua falando com um treco estranho que ningu&eacute;m sabia o que era? Inicialmente, s&oacute; os homens de neg&oacute;cio pagavam o mico e o pre&ccedil;o do aparelho, que era salgado. Com o tempo, mais gente foi entrando na rede e com prop&oacute;sitos outros al&eacute;m de trabalho. O pre&ccedil;o barateou, mas o mico continuava: o aparelho continuava deselegante. </p>
<p>A Motorola demorou mais de 20 anos para perceber que o custo e as funcionalidades de um aparelho celular era o de menos para a maioria das pessoas. O celular &eacute; ao mesmo tempo s&iacute;mbolo de status social e ferramenta de ascen&ccedil;&atilde;o. As pessoas aceitam estar dispon&iacute;veis o tempo todo porque n&atilde;o querem perder suas posi&ccedil;&otilde;es. O modelo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Motorola_RAZR_V3">Razr</a>, comercializado a partir de 2004, vendeu mais de 120 milh&otilde;es de unidades e se tornou o celular mais vendido de todos os tempos, embora fosse mais caro e mais dif&iacute;cil de usar que seus concorrentes. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/sharon_stone_gold_razr.jpg" alt="Motorla Razr na m&atilde;o de Sharon Stone" width="426" height="401" /> 
<p>O Razr foi o mais cobi&ccedil;ado at&eacute; a chegada do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/IPhone">iPhone</a>. Ao inv&eacute;s de competir na espessura, forma arrojada ou cores berrantes, a Apple <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">investiu em usabilidade</a>. Os telefones da Nokia sempre foram reconhecidos como os mais f&aacute;ceis de usar, mas o iPhone n&atilde;o &eacute; s&oacute; f&aacute;cil. &Eacute; divertido, &eacute; engajante. Parece at&eacute; um game. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/iphone_cupcakes.jpg" alt="Bolos de &iacute;once de iPhone" width="500" height="353" />
<p>Mas o iPhone tem uma limita&ccedil;&atilde;o: <a href="http://www.seisdeagosto.com/indica/iphone-customization/">ele n&atilde;o &eacute; muito customiz&aacute;vel</a>. N&atilde;o d&aacute; pra trocar de case como os celulares da Nokia, nem colocar penduricalhos como nos aparelhos da japonesa DoCoMo. Ao contr&aacute;rio do preconceito sobre customiza&ccedil;&atilde;o, as pessoas n&atilde;o customizam com o objetivo de chamar a aten&ccedil;&atilde;o para sua diferen&ccedil;a, mas sim para lembrar-se a si mesmas. Embora eventualmente seja usado em p&uacute;blico, o  celular &eacute; um objeto &iacute;ntimo. Ele faz parte da vida afetiva das pessoas. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/decoden03201.jpg" alt="celular customizado com bijuterias" width="330" height="247" />
<p>Os produtos Apple definitivamente n&atilde;o s&atilde;o feitos para combinar com o o estilo do consumidor. Eles tem um estilo pr&oacute;prio. Ao inv&eacute;s do consumidor colocar um pouco de sua personalidade no produto, o produto &eacute; que introduz seus valores na personalidade do consumidor. </p>
<p>O iPod, por exemplo, n&atilde;o sintoniza r&aacute;dio FM. Voc&ecirc; deve escutar o que voc&ecirc; quer, n&atilde;o o que uma emissora de r&aacute;dio quer. E deve dar pontos, numa escala de 1 a 5 estrelas, para gerar listas com suas m&uacute;sicas favoritas. Na verdade, &eacute; capaz at&eacute; de reconhecer quais voc&ecirc; mais escuta, para que voc&ecirc; escute mais e mais do mesmo. Se voc&ecirc; quiser saber o que o colega ao lado est&aacute; ouvindo, s&oacute; pedindo um fone de ouvido. N&atilde;o tem caixa de som e nem conex&atilde;o para transfer&ecirc;ncia com outros iPods. </p>
<p>O iPod modifica n&atilde;o s&oacute; a forma como consumimos m&uacute;sica, mas tamb&eacute;m como nos relacionamos com  amigos e grupos sociais. Voc&ecirc; nem precisa ter um iPod para ser influenciado por ele. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html">&Eacute; um s&iacute;mbolo que n&atilde;o age sozinho, mas que delinea nossas intera&ccedil;&otilde;es</a>.  Isto &eacute; <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p>As  empresas que perceberam a rela&ccedil;&atilde;o m&uacute;tua entre tecnologia e necessidade, entre usu&aacute;rio e contexto social, entre racionalidade e afetividade est&atilde;o <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">investindo nesse tipo de design como pe&ccedil;a-chave de sua estrat&eacute;gia de mercado</a>.  </p>
<p><a href="http://usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html">O consumidor est&aacute; sedento por Design</a>. N&atilde;o aguenta mais bugigangas que n&atilde;o funcionam e deixam sua vida <a href="http://usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html">cada vez mais complicada</a>. Se temos que usar tantas novas tecnologias em nosso cotidiano, que sejam f&aacute;ceis de usar, <a href="http://usabilidoido.com.br/tecnologia_com_bom_gosto.html">elegantes</a> e divertidas. O mercado de tecnologia precisa de  mais Design, o mercado precisa de  Design de Intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<cite> [ Nota ] Este artigo &eacute; uma vers&atilde;o textual de minha palestra no <a href="http://www.nuoo.com.br/">Olhar da Cria&ccedil;&atilde;o</a> em Belo Horizonte, 2008. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 12:26:15 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/bebe_celular.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 77</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_77.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Minha dissertação</li>
<li>Usabilidade de teclado</li>
<li>Usabilidade de mouse</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 77 ~ 4 de fevereiro de 2009


D E S T A Q U E S - - - - - -

= Aproveitando o teclado em aplicações Web =
http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html

= Usabilidade do mouse em interfaces web =
http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_do_mouse_em_interfaces_web.html

= Minha dissertação de mestrado =
Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.org
http://tinyurl.com/7wts7h


C U R S O S - - - - - - - - -

Estamos com matrículas abertas para a terceira turma do Curso de Especialização em Design de Interação, começando em março de 2009:
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88


L I N K S - - - - - - - - - - 

Blog sobre design de interação escrito por uma das empresas mais bem succedidas na área.
http://labs.ideo.com/

Instalação alarmante sobre o monitoramento da população.
http://www.beaconinstallation.com/

Crie um produto, produza e venda através desta comunidade.
http://www.ponoko.com/

Referências com métodos para design participativo. 
http://www.communityplanning.net/methods/methods.php

Uma cadeira dobrável que pode comportar de 1 a 16 pessoas! Fantástico! 
http://br.youtube.com/watch?v=LbEEXMIhZR0&eurl=http://bobagento.com/page/210/

PUC-Minas publica primeira revista brasileira sobre Design de Interação. 
http://karinedrumond.wordpress.com/2009/01/28/revista-de-design-de-interacao/

Uma impressionante harpa laser. Parece coisa de ficção científica, mas dá pra fazer em casa. 
http://www.stephenhobley.com/build/

Faça você mesmo o espelho da Rainha da Banca de Neve em sua casa.
http://diymagicmirror.com/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_77.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">794</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 04 Feb 2009 08:25:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.org</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Dissertação defendida no <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/">Mestrado em Tecnologia</a> da <a href="http://www.utfpr.edu.br/">UTFPR</a>.</p>

<blockquote>
A complexidade dos processos comunicacionais mediados pela tecnologia tem atraído a atenção de diversas áreas. Numa perspectiva pragmática, o Design de Interação visa a adequação destas mídias à uma determinada comunidade, porém, esse processo se dá num cenário político de conflitos culturais. A proposta de Design Participativo defende a autonomia do indivíduo para desenvolver os usos sociais da técnica, enquanto a proposta de Software Livre especifica critérios legais e organizacionais para que isso possa acontecer. A convergência destas propostas em projetos de websites colaborativos faz necessário tomar processos de produção e de uso em conjunto, como no conceito de mediações de Jesús Martín-Barbero. Para investigar possíveis contribuições entre estas abordagens, este texto inclui o estudo de caso do processo participativo de reformulação de um portal Web de uma comunidade que produz software livre para escritório, envolvendo especialistas, colaboradores e usuários. Usando canais como listas de discussão, wiki, audioconferências e sala de bate-papo, foram discutidos a identidade visual do portal, os seus serviços e a organização da informação. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Com base nas discussões, foram elaborados modelos para o desenvolvimento do novo portal.  
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/dissertacao/interfaces_interacoes_final_web.pdf">Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.org</a> [PDF - bom pra imprimir 6 mb] ou [<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/dissertacao/interfaces_interacoes_amstel_final.odt">ODT</a> - bom pra copiar e modificar 13 mb]</p>
<h2>Como citar</h2>
<cite>AMSTEL, Frederick van. Das Interfaces às Interações: design participativo do Portal BrOffice.org. Curitiba, 2008. Dissertac&#807;a&#771;o (Mestrado em Tecnologia) - Programa de Po&#769;s-Graduac&#807;a&#771;o em Tecnologia, UTFPR. 
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 10:36:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/broo.jpeg" />


</item>
 
<item>
<title>Design de Interação e Interfaces Tangíveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A cognição não é um fenômeno localizado na mente e sim algo que acontece na interação entre ser-vivo e o ambiente através de seu corpo. Por esse motivo, as interfaces abstratas dos computadores estão dando lugar à interfaces tangíveis, no ritmo da computação pervasiva. Estas interfaces podem ser controladas por gestos, movimentos corporais ou voz e respondem com feedback tátil, sonoro e visual. </p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/cDWs2xqhKeY8ON" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>


<p>Palestra realizada na <a href="http://www.tecplus2008.com.br/">Semana de Design da UTP</a>.</p>

<h2>Vídeo</h2>

<p>Gravação na Parlamundi em Brasília, evento promovido pela Fisam e Faber-Ludens.</p>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="386" id="utv982940" name="utv_n_337846"><param name="flashvars" value="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=6512626&amp;locale=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/video/6512626" /><embed flashvars="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=6512626&amp;locale=en_US" width="480" height="386" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv982940" name="utv_n_337846" src="http://www.ustream.tv/flash/video/6512626" type="application/x-shockwave-flash" /></object><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 21:39:22 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design de Interação Estratégico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Empresas de Tecnologia da Informação estão cada vez mais investindo na qualidade de processos, produtos e serviços, buscando a excelência como diferencial competitivo. O Design de Interação e a Usabilidade trabalham com a qualidade do produto ou serviço do ponto de vista dos usuários, que esperam que os sistemas sejam úteis, eficientes, fáceis de usar e também bonitos.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/yTwDBVecPTIMae" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/design-de-interao-estratgico" title="Design de Interação Estratégico" target="_blank">Design de Interação Estratégico</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>

<p>Este workshop de 4 horas foi realizado na incubadora de empresas de tecnologia de SC, o <a href="http://www.celta.org.br/">Celta</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 21:23:35 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Folcsonomia e Identidade Cultural</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/folcsonomia_e_identidade_cultural.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no <a href="http://www.din.uem.br/gsii/i-waihcws-ihc08">Workshop de Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social</a>. Versão resumida de um <a href="http://usabilidoido.com.br/folcsonomia_vocabulario_descontrolado_anarquitetura_da_informacao_ou_samba_do_crioulo_doido.html">outro artigo</a>.</p>

<blockquote>
As mudanças propostas na discussões “Web 2.0” a respeito de conteúdo gerado e classificado por usuários fazem parte de um movimento maior de hibridização cultural entre identidades globalizadas. A folcsonomiaé, portanto, utilizada pelos usuários como tática de identificação com pares próximos e comunidades imaginadas, cujo território é a própria mídia. 
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/folcsonomia_workshop.pdf">Folcsonomia e Identidade Cultural</a> [PDF] </p>

<p>Veja os <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/eventos/ihc2008/workshop_websocial/">vídeos de apresentações</a> que gravei durante o workshop.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/folcsonomia_e_identidade_cultural.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">777</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 20:31:32 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/folcsonomia_foto_popozuda_1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_numa_comunidade_de_software_livre_o_caso_do_website_brofficeorg.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo resumido apresentado no <a href="http://www.inf.pucrs.br/ihc2008/">IHC 2008</a>.</p>

<h2>Resumo</h2>
<blockquote>O website BrOffice.org, que distribui uma suíte de softwares livre para escritório, foi reformulado através de design participativo envolvendo sua comunidade de usuários e colaboradores. Para envolver o público disperso geograficamente no processo, foram usadas ferramentas de comunicação pela Internet, em suas formas tradicionais de uso ou modificadas. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Por fim, foram gerados colaborativamente documentos para a nova arquitetura da informação do portal.</blockquote>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_participativo_broffice2.pdf">Design Participativo numa comunidade de Software Livre: 
o caso do website BrOffice.org</a> [PDF]</p>
<h3>Como citar</h3>
<cite>AMSTEL, Frederick van. Design Participativo numa comunidade de Software Livre: o caso do website BrOffice.org in: Anais do VIII Simpósio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Porto Alegre, 2008.
</cite>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_numa_comunidade_de_software_livre_o_caso_do_website_brofficeorg.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 20:24:58 -0300</pubDate>


<itunes:image href="https://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/image_thumb.png" />


</item>
 
<item>
<title>Arquitetura da Informação Participativa do Portal BrOffice.org</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_participativa_do_portal_brofficeorg.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no <a href="http://www.congressoebai.org">II EBAI</a>.</p>
<h2>Resumo</h2>
<blockquote>
O portal do BrOffice.org, uma suíte de softwares livre para escritório, foi reformulado através de design participativo envolvendo sua comunidade de usuários e colaboradores. Listas de discussão por email, audioconferências e sala de bate-papo foram usados para discutir os serviços a oferecer no portal, sua identidade visual e, principalmente, arquitetura da informação, permitindo a participação de uma ampla gama de colaboradores. Também foram experimentadas novas ferramentas para habilitar um contato mais direto dos participantes com o objeto em questão, tal como o protótipo editável e o wireframe interativo. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Por fim, foram gerados colaborativamente documentos para a nova arquitetura da informação.</blockquote>
<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/arquitetura_participativa_amstel.pdf">Arquitetura da Informação Participativa do Portal BrOffice.org</a> [PDF] </p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>AMSTEL, Frederick van. Arquitetura da Informação Participativa do Portal BrOffice.org in Anais do 2º EBAI - Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação, São Paulo, 2008.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_participativa_do_portal_brofficeorg.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 20:11:39 -0300</pubDate>


<itunes:image href="https://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/image_thumb.png" />


</item>
 
<item>
<title>Muito além da geladeira: Internet das Coisas e Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos tempos da bolha, acreditava-se que o futuro da Internet era acoplar monitores touchscreens em geladeiras. O fracasso das tentativas demonstraram que é preciso compreender melhor o dia-a-dia das pessoas para propor novas tecnologias. Trabalhando com uma visão social do comportamento humano, o Design de Interação surge como uma área chave para desenvolver a Internet das Coisas.</p><p>Esta foi a palestra que ministrei no <a href="http://imasters.uol.com.br/intercon/2008/">FF do Intercon 2008</a>. Interessados em participar do projeto de pesquisa podem se cadastrar no <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/388">site do Instituto</a>.</p>

<h2>Slides</h2><iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/eXtvyzcW2Ns7g7" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="download"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/internet_coisas/internet_das_coisas.pdf">Muito além da geladeira: Internet das Coisas e Design de Interação</a> [PDF] 6 mb download</a></p>

<p>Veja também o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestra_no_intercon_2008_em_video.html">vídeo da palestra</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 13:36:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 74</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_74.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design afetivo</li>
<li>Lego Mindstorms</li>
</ul><pre>
D E S T A Q U E S - - - - - -

= Prototipação de produtos com Lego Mindstorms =
http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html
[.] com vídeo

= Transparência e design afetivo =
Da tragédia ao redesign.
http://www.usabilidoido.com.br/transparencia_e_design_afetivo.html


C U R S O S - - - - - - - 

Estão abertas as matrículas para a segunda turma da Especialização em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens/FISAM. Temos alunos vindo de São Paulo, Campo Grande, Joinville, Jaraguá do Sul, Pato Branco e muitas outras cidades. Início 25/10
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88


E V E N T O S - - - - - - - 

Próximos eventos onde vou estar:

Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação
17 e 18 de outubro - São Paulo
A primeira edição do Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação foi uma grande oportunidade de realizar esse debate e troca de informações e conseguiu reunir destacados profissionais do mercado brasileiro, importantes personalizades do meio acadêmico, estudante, entusiastas e interessados sobre o tema.
http://www.congressoebai.org

Imasters Intercon
25 de outubro - São Paulo
O maior evento de Internet do Brasil.
http://imasters.uol.com.br/intercon/2008/

IHC 2008
21-24 de outubro - Porto Alegre
O Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais é o principal fórum da comunidade brasileira de Interação Humano-Computador - IHC. O evento reúne pesquisadores, profissionais da indústria, educadores e alunos das diversas disciplinas contribuintes para a IHC, dentre elas computação, psicologia, ergonomia e design gráfico, entre outras.



L I N K S - - - - - - - 


Um conceito para câmera fotográfica que aproveita o gesto de enquadramento com as mãos.
http://petitinvention.wordpress.com/2008/10/05/future-camera-concept/

Entrevista com artistas portugueses apresentando suas obras eletrônicas e interativas.
http://mtadum.blogspot.com/2008/10/interview_03.html

Projetos interessantes de interação desenvolvidos pelo Ilinois Institute of Design.
http://www.id.iit.edu/externalID/index.php?id=131

Algumas previsões para o futuro a partir das possibilidades do Android e novos celulares.
http://valessiobrito.info/blog/2008/09/celular-do-futuro-e-o-google-phone

Como criar algo inovador se temos milhares de pessoas pensando nas mesmas coisas ao redor do mundo?
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/366

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_74.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">771</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 12:30:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Virtualidades comunais e prazeres complicados</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tiago Baeta me convidou a escrever uma crônica original para o livro <a href="http://www.oencontrode2mundos.com.br/blog/">Internet: O Encontro de 2 Mundos</a>. Escrevi uma crítica ao informacionismo, que apresenta a Internet como fonte de informação, argumentando que seu uso não é motivado pela informação e sim pelo prazer que a informação e outros recursos podem dar ao usuário.</p>

<p>O livro (<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=AFL-03-26957">R$38 no Submarino</a>) contém outras dezenas de crônicas bem interessantes, sobre assuntos variados. Abaixo, para o prazer do leitor (ou não!), disponibilizo minha crônica, na íntegra.</p><p>No in&iacute;cio da Internet falava-se muito de
comunidades virtuais. Acreditava-se que por meio da rede era
poss&iacute;vel criar novos mundos, sem fronteiras, preconceitos ou
conflitos, movidos pelo fluxo de informa&ccedil;&otilde;es e
organizados por regras de intera&ccedil;&atilde;o. Quanto mais
popular a rede se torna, mais a utopia cibern&eacute;tica
empalidece. O que as pessoas querem n&atilde;o &eacute;
informa&ccedil;&atilde;o e sim prazer e est&atilde;o
dispostas a burlar regras para obt&ecirc;-lo.</p>
<p>Lembro-me a primeira vez que acessei a Internet do meu quarto
de adolescente: eu queria baixar jogos; num segundo momento, eu queria
criar websites; num terceiro, eu queria trabalhar com isso. Tudo isso
pelo prazer, n&atilde;o pela informa&ccedil;&atilde;o.
Linus Torvalds criou o Linux pelo mesmo motivo: <a
 href="http://i.s8.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&amp;ProdTypeId=9&amp;CatId=29743&amp;PrevCatId=29734&amp;ProdId=362828&amp;ST=BL29743&amp;OperId=0&amp;CellType=2&amp;franq=AFL-03-26957">Just
for Fun</a>. Ele n&atilde;o tinha nenhuma
ambi&ccedil;&atilde;o pol&iacute;tica, mas se tornou um
&ldquo;revolucion&aacute;rio acidental&rdquo;, assim como
tantos outros que contribu&iacute;ram para o projeto.&nbsp;</p>
<p>Se engana quem acha que nerds s&atilde;o pessoas estranhas
que sentem prazer em se relacionar com m&aacute;quinas. Embora
n&atilde;o aparente, o nerd &eacute; um animal social tanto
quanto os demais seres humanos. Quando est&aacute; solitariamente
escrevendo poesia, compondo m&uacute;sica, criando jogos,
codificando softwares ou &ldquo;hackeando&rdquo; bancos de
dados, ele interage com outras pessoas indiretamente atrav&eacute;s
de seu material (linguagens, c&oacute;digos, ferramentas). O nerd
fascina-se pela presen&ccedil;a humana nos objetos: sua
l&oacute;gica interna, seus detalhes, sua expressividade.</p>
<p>Mas n&atilde;o s&atilde;o apenas nerds que sentem
prazer na intera&ccedil;&atilde;o mediada. As tecnologias de
comunica&ccedil;&atilde;o pessoal hoje s&atilde;o
utilizadas em <a href="http://www.orkut.com">todos os
estratos da sociedade</a>. Do cego que usa o email para mobilizar
seus colegas ao advogado que &ldquo;solta a franga&rdquo; no
f&oacute;rum gay, todos sentem muito prazer em interagir com
pessoas queridas e pessoas n&atilde;o t&atilde;o queridas pela
Internet.&nbsp;</p>
<p>O hedonismo generalizado &eacute; produto da
ind&uacute;stria cultural. Na literatura, no cinema e na
televis&atilde;o, a busca pelo prazer &eacute; apresentada como
motiva&ccedil;&atilde;o para viver. Ent&atilde;o, a
ind&uacute;stria de bens produz diferentes objetos para alimentar a
busca, eventualmente inserindo suas ofertas na
programa&ccedil;&atilde;o cultural &ndash; o famoso
merchandising. At&eacute; aqui, o hedonismo parece fazer parte de
uma estrat&eacute;gia de manipula&ccedil;&atilde;o e
desarticula&ccedil;&atilde;o das massas atrav&eacute;s da
administra&ccedil;&atilde;o de ofertas e demandas de consumo,
mas, se prosseguimos na an&aacute;lise, veremos que
tamb&eacute;m se trata de uma rea&ccedil;&atilde;o do
indiv&iacute;duo a uma coletividade com a qual ele n&atilde;o
se identifica mais. No livro <a
 href="http://i.s8.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=195296&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Consumidores
e Cidad&atilde;os</a>, N&eacute;stor Garc&iacute;a
Canclini chega &agrave; conclus&atilde;o de que as comunidades
transnacionais de consumidores de uma determinada marca s&atilde;o
muito mais interessantes para o indiv&iacute;duo do que as
comunidades imaginadas nacionais. Atrav&eacute;s do consumo, o
indiv&iacute;duo supera determina&ccedil;&otilde;es
geogr&aacute;ficas de identidade e adquire o status de
cidad&atilde;o global.&nbsp;</p>
<p>&Eacute; por isso que a Internet est&aacute; bombando.
Se os meios e comunica&ccedil;&atilde;o anteriores
j&aacute; permitiam a identifica&ccedil;&atilde;o com tais
comunidades globais, agora &eacute; poss&iacute;vel que cada
pessoa exiba suas filia&ccedil;&otilde;es, interaja com outras
que compartilham a filia&ccedil;&atilde;o e crie novas
filia&ccedil;&otilde;es. No Orkut, existem milhares de
comunidades criadas pelos usu&aacute;rios &mdash; de criadores
de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoQY2Fuw6FyaW9zIGJlbGdhcyABKKuCtQIwAg&amp;sig=d1cfb1f89eac3c1d63feaf377a4b867b&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D5062955&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">can&aacute;rios
belgas</a> a f&atilde;s de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoMY2hpY28geGF2aWVyIAEo5J8FMAI&amp;sig=4e68f1c63e1938b246b5d9f31795fb55&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D85988&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">Chico
Xavier</a> &mdash; e cada um se inscreve em dezenas delas.
&Eacute; poss&iacute;vel trocar mensagens pelas comunidade,
mas, na maioria das vezes, a participa&ccedil;&atilde;o se
limita a acrescentar a comunidade no perfil. &ldquo;&Eacute;
como mostrar o &aacute;lbum de figurinhas&rdquo;, diz Michel
Lent Schwartzman.&nbsp;</p>
<p>As comunidades do Orkut e de outras plataformas na Internet
n&atilde;o correspondem necessariamente a verdadeiras comunidades,
no <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Comunidade">sentido
sociol&oacute;gico</a>. As pessoas que se filiam muitas vezes
n&atilde;o est&atilde;o dispostas a se submeter ao interesse da
coletividade; elas se encontram apenas porque, por acaso, compartilham
alguns objetivos que a comunidade ajuda a alcan&ccedil;ar.
Comunidades &ldquo;virtuais&rdquo; n&atilde;o existem.
Existem comunidades que se apropriam da Internet para se comunicar e
comunidades que se formam a partir das possibilidades que a Internet
oferece, mas elas tem tanta carne e tanto osso quanto aquelas que nunca
usaram a Internet.&nbsp;</p>
<p>F&oacute;runs de discuss&atilde;o n&atilde;o
formam comunidades; comunidades &eacute; que formam
f&oacute;runs de discuss&atilde;o. Pode ser que antes do
f&oacute;rum a comunidade estivesse dispersa, mas j&aacute;
existiam os elementos que a configuravam como comunidade: senso de
pertencimento, objetivos comuns, hist&oacute;ria compartilhada,
cultura, etc. O f&oacute;rum pode se tornar um espa&ccedil;o
para que os membros realizem e atualizem estes elementos, mas ele
n&atilde;o &eacute; capaz de criar estes elementos; quem cria
s&atilde;o as pessoas. &Eacute; por isso que existem tantos
f&oacute;runs de discuss&atilde;o &agrave;s moscas na Web.
Eles foram constru&iacute;dos na esperan&ccedil;a de que uma
nova comunidade se formaria em torno dele ou que uma comunidade
existente se apropriasse do espa&ccedil;o, como se o
f&oacute;rum fosse a ferramenta de
comunica&ccedil;&atilde;o mais apropriada para a comunidade.
&Agrave;s vezes, a tentativa d&aacute; certo, &agrave;s
vezes n&atilde;o.&nbsp;</p>
<p>Estat&iacute;sticas indicam que a porcentagem de
usu&aacute;rios que contribuem ativamente para f&oacute;runs e
outras ferramentas de colabora&ccedil;&atilde;o na Web
&eacute; muito baixa. Isso acontece porque a maioria das pessoas
n&atilde;o est&aacute; interessada em fazer parte da
comunidade, mas sim em compartilhar algumas virtualidades. Querem
informa&ccedil;&otilde;es, emo&ccedil;&otilde;es,
reconhecimento ou dinheiro que tragam prazer para si. Est&atilde;o
dispostas a dar algo em troca se for necess&aacute;rio, mas
n&atilde;o querem se envolver demais com esta comunidade
espec&iacute;fica. Por vezes podem parecer generosas, como o garoto
que responde todas as perguntas num f&oacute;rum de
discuss&atilde;o t&eacute;cnica, mas a
motiva&ccedil;&atilde;o se resume ao prazer de aceitar desafios
e ser reconhecido por cumpri-los.</p>
<p>As pessoas n&atilde;o s&atilde;o sempre
ego&iacute;stas nas intera&ccedil;&otilde;es sociais,
entretanto. Acontece que cada um se identifica com algumas comunidades
e com outras n&atilde;o. Na medida em que uma pessoa sente que faz
parte de um grupo, o grupo passa a fazer parte da pessoa, ou seja, a
identidade do indiv&iacute;duo se constitui a partir das
refer&ecirc;ncias coletivas com as quais o indiv&iacute;duo se
identifica. A&iacute; os interesses coletivos passam a ser
tamb&eacute;m interesses individuais. Se o outro faz parte desse
coletivo, ent&atilde;o o indiv&iacute;duo &eacute;
altru&iacute;sta na intera&ccedil;&atilde;o social,
sen&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta. Pode-se dizer que, no
fundo, este altru&iacute;smo &eacute; uma esp&eacute;cie de
ego&iacute;smo coletivo: &ldquo;s&oacute; fa&ccedil;o
aquilo que me faz bem ou faz bem ao meu grupo&rdquo;.&nbsp;</p>
<p>A raiz desse ego&iacute;smo est&aacute; no prazer. Por
mais altru&iacute;sta que pare&ccedil;a uma determinada
intera&ccedil;&atilde;o social, a
motiva&ccedil;&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta
enquanto focaliza o prazer. Quem faz o bem pelo prazer de fazer o bem
&eacute;, portanto, tanto ego&iacute;sta quanto
altru&iacute;sta. Complicado n&atilde;o? Pois &eacute;. O
homem moderno (e tamb&eacute;m a mulher moderna) &eacute; um
sujeito complicado mesmo. Sonha com uma sociedade perfeita mas se
aproveita da desigualdade social; admira a natureza, mas explora
irracionalmente seus recursos; desconfia de Deus, mas reza quando sofre.</p>
<p>&Eacute; por isso que a utopia cibern&eacute;tica se
demonstrou impratic&aacute;vel. As pessoas n&atilde;o
est&atilde;o dispostas a abdicar do prazer e da identidade em troca
de uma vida pretensamente perfeita. O governo das m&aacute;quinas
s&oacute; seria poss&iacute;vel se fosse capaz de nos suprir de
prazer e identidade, mas, para isso, as m&aacute;quinas teriam que
se tornar tamb&eacute;m complicadas como n&oacute;s. Por
enquanto, os personagens maqu&iacute;nicos e
contradit&oacute;rios do cl&aacute;ssico Matrix &mdash; <a
 href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquiteto_%28Matrix%29">Arquiteto</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Or%E1culo_%28Matrix%29">Or&aacute;culo</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Agent_Smith">agente
Smith</a> &mdash; existem apenas na
fic&ccedil;&atilde;o, mas, mesmo na
fic&ccedil;&atilde;o, os homens se rebelaram contra eles. Somos
mesmo muito complicados...</p>

<h2>Compre o seu</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/21390776.jpg" alt="Internet: O Encontro de 2 Mundos"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 31 Aug 2008 22:33:35 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Interação e as Tecnologias do Cotidiano </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_as_tecnologias_do_cotidiano_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A tecnologia se embrenha no cotidiano como um meio para a expressão, reflexão e atuação das pessoas. Num primeiro momento, é um objeto sem significado; num segundo, torna-se parte de nosso próprio corpo. Quando não funciona, logo percebemos seus limites e ficamos frustrados. As pessoas estão sedentas por Design porque vivemos num ecossistema de objetos sem graça, sem profundidade estética, sem versatilidade de uso, sem surpresas. Projetadas com esmero, entretanto, tecnologias podem propiciar interações maravilhosas entre as pessoas. Este é o objetivo do Design de Interação.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/tiJ59JboZnkfNP" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/tecnologias_coditiano.mp3">Design de Interação e as Tecnologias do Cotidiano</a> [MP3] 37 mb - 32 minutos</p>

<p>Na palestra eu mostro como a tecnologia tem invadido o cotidiano e permitido fazer coisas que não eram possíveis anteriormente, porém, muitas vezes trazendo mais frustração do que felicidade porque temos que lidar com suas falhas e dificuldade de operação. Nos tornamos dependentes de uma tecnologia que subestima nossa capacidade de controle, escondendo seu modo de funcionamento e mostrando apenas  botões incompreensíveis. O aspecto dos produtos tecnológicos só nos faz sentir mais incapacitados. Beleza é a última das prioridades dessa indústria.</p>

<p>Mas isso está mudando. Empresas como Apple e Nokia estão investindo cada vez mais em Design e obtendo excelentes resultados financeiros. Mais do que produtos atraentes, elas oferecem produtos que funcionam, que são fáceis de usar e úteis no dia-a-dia. Projetada com esmero, a tecnologia pode tornar nosso dia-a-dia mais simples, mais agradável, mais feliz. É só uma questão de Design. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_as_tecnologias_do_cotidiano_.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 23:10:56 -0300</pubDate>


<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/tecnologias_coditiano.mp3" length="38663727" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/humanizacao_da_tecnologia_pelo_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser tão ou mais inteligente do que o próprio homem. Quando percebeu que isso não era possível, tentou fazê-lo parecer inteligente, para que fosse possível o diálogo com o ser-humano. Depois de esforços fracassados, passou-se a acreditar que o único jeito de evitar problemas de comunicação era treinar o ser-humano para falar a linguagem da máquina. Como isso também não funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a máquina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este último é o viés do Design de Interação na área de Tecnologia.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/pjn756bdTPd8e" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio">Palestra na UTFPR: 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_di_tecnologia.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 23 mb - 49 min
</p>

<p class="audio">Palestra na UDESC (mais legal): 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_tecno_udesc.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 36 mb - 56 min
</p>

<p class="documento">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/humanizacao_tecnologia/design_interacao_isso_ai.pdf">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [PDF] 8 mb
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/humanizacao_da_tecnologia_pelo_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">764</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 09:52:38 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/PeoplePowered-thumb-300x198.jpeg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_di_tecnologia.mp3" length="23972326" type="audio/mpeg" /><enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_tecno_udesc.mp3" length="40944397" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 72</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_72.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Teoria da brincadeira</li>
<lil>Aulas sobre design de interação</li>
</ul><pre>
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Newsletter # 72
20 de agosto de 2008


D E S T A Q U E S - - - - - -

Ensinando Design de Interação com brincadeiras
^ http://tinyurl.com/6426aq


A U L A S - - - - - - -

Especialização em Design de Interação www.faberludens.com.br 
Gravações e slides de aula:

* Pesquisa com usuários http://tinyurl.com/69d5mv
* Teorias de Interação Humano-Computador http://tinyurl.com/6ortxx
* Abordagens para Design http://tinyurl.com/5z5gph
* Controle do comportamento http://tinyurl.com/59zxmw


L I N K S - - - - - - - 

Tom Igoe compila uma lista de temas de projetos recorrentes em design de interação físico.
http://www.tigoe.net/blog/category/physical%20computing/176/

Engenheiro do CESAR comentando a importância de pesquisa de campo com usuários.
http://bloginovacao.cesar.org.br/?p=25

Comentários relevantes sobre o conceito de navegador criado pela Adaptive Path e Mozilla Labs.
http://www.caiocesar.cc/?p=8194446

Projeto experimental envolvendo RFIDs e redes sociais na Web.
http://www.nearfield.org/2008/08/picnic-rfid-photo-booth

Uma crítica relevante ao modelo de publicidade massivo.
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/08/18/picanha-para-vegetarianos-o-senhor-vai-querer/

Projetos conceituais em design de interface.
http://www.smashingmagazine.com/2008/08/17/10-futuristic-user-interfaces/

Locaweb lança um bom blog sobre o assunto, com diferentes profissionais contribuindo.
http://uxblog.locaweb.com.br/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_72.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">763</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 23:37:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Webdesigner 2.0: Requisitos mínimos para o upgrade profissional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20_requisitos_minimos_para_o_upgrade_profissional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Web está mudando muito nos últimos anos para atender a crescente demanda por interatividade. As pessoas querem mais do que hipertextos, elas querem um meio para realizar atividades em conjunto com outras pessoas à distância. O desafio de projetar aplicações para tais demandas é muito maior do que projetar simples websites estáticos, portanto, é chegada a hora do webdesigner expandir seus horizontes.</p><p>Palestra apresentada no <a href="http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?tab=00002&newsID=a14846.htm&subTab=00000&uf=&local=&testeira=453&l=&template=&unit=">Planeta Web 2008</a>, evento promovido no Senac Campinas. Será também apresentada no dia 17 na Lapa Tito, dia 18 Lapa Scipião e dia 19 em Guarulhos.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/D53uCkVpPx9FLW" width="510" height="420" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p>Dessa vez consegui finalmente usar o Keynote pra sincronizar o áudio da apresentação.</p>

<h2>Slides com áudio</h2>

<object width="640" height="480"
classid="clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B"
codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab">
<param name="src" value="http://multimidia.usabilidoido.com.br/screencasts/webdesigner2upgradeprofissional.mov">
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<param name="scale" value="ToFit">
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</object>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/screencasts/webdesigner2upgradeprofissional.mov">[ Download vídeo ]</a> 14mb
</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/webdesigner2.mp3">Webdesigner 2.0: Requisitos mínimos para o upgrade profissional</a> [MP3] 7 mb - 30 min
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20_requisitos_minimos_para_o_upgrade_profissional.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 15:35:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/htmlcoder-thumb-300x178.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Construindo negócios Web 2.0 que apostam na Experiência do Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/construindo_negocios_web_20_que_apostam_na_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>A usabilidade deixou de ser um assunto exclusivo de designers ou de arquitetos de informação para se tornar um tema importante no desenvolvimento de qualquer estratégia de negócio digital. Ainda mais num ambiente 2.0, onde a experiência positiva do usuário é um dos fatores preponderantes para determinar a competitividade de uma iniciativa. Veja nesta palestra como utilizar a usabilidade como ferramenta para adquirir diferencial.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/D58g0mMZ9e7kMX" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/negocios_web2_experiencia.mp3">Construindo nego&#769;cios Web 2.0 que apostam na Experiência do Usua&#769;rio</a>[MP3] 38 Mb - 33 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/construindo_negocios_web_20_que_apostam_na_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">752</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 00:48:06 -0300</pubDate>


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<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/negocios_web2_experiencia.mp3" length="40193689" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Os diferenciais do Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>Nos &uacute;ltimos meses estive dando palestras em
v&aacute;rios lugares do Brasil apresentando o <a
 href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">conceito
de Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. Sempre encontro
alguns gatos pingados que j&aacute; est&atilde;o antenados, mas
a maioria das pessoas fica surpresa com o que v&ecirc;. Elas
imaginam que v&atilde;o ver mais uma
apresenta&ccedil;&atilde;o falando sobre as maravilhas da
Internet, do Flash ou, sei l&aacute;, do Ajax...</p>
<p>Cada palestra &eacute; focada num p&uacute;blico
espec&iacute;fico. A mensagem, no final, &eacute; a mesma:
Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; uma nova forma
de projetar intera&ccedil;&otilde;es entre pessoas,
relacionando aspectos sociais, semi&oacute;ticos,
est&eacute;ticos e f&iacute;sicos.</p>
<p>Essa aqui &eacute; pra quem n&atilde;o tem muita
experi&ecirc;ncia com Design:</p>
<object style="margin: 0px;" height="355" width="425"><param
 name="movie"
 value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracao-1208890499054798-8"><param
 name="allowFullScreen" value="true"><param
 name="allowScriptAccess" value="always">
<embed
 src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracao-1208890499054798-8"
 type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always"
 allowfullscreen="true" height="355" width="425"></object>
<p>Essa pra quem tem experi&ecirc;ncia com Design, mas
n&atilde;o muito na &aacute;rea de Design de
Intera&ccedil;&atilde;o:</p>
<object style="margin: 0px;" height="355" width="425"><param
 name="movie"
 value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracaondesign-1212367526570367-9"><param
 name="allowFullScreen" value="true"><param
 name="allowScriptAccess" value="always">
<embed
 src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracaondesign-1212367526570367-9"
 type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always"
 allowfullscreen="true" height="355" width="425"></object>
<p>Esta pra quem, ao contr&aacute;rio, tem
experi&ecirc;ncia
com Design de Intera&ccedil;&atilde;o (com audio):</p>
<object style="margin: 0px;" height="355" width="425"><param
 name="movie"
 value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=tendenciasdesigninteracao-1207405201017901-9"><param
 name="allowFullScreen" value="true"><param
 name="allowScriptAccess" value="always">
<embed
 src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=tendenciasdesigninteracao-1207405201017901-9"
 type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always"
 allowfullscreen="true" height="355" width="425"></object><object
 style="margin: 0px;" height="355" width="425"><br>
</object>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">751</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 23:59:02 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/P5263543-thumb-300x225.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>O Diferencial do Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_diferencial_do_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>No século XXI, o Design se tornou referência essencial para a atuação no mercado de Tecnologia, já que esta está cada vez mais metida no cotidiano das pessoas. Design, hoje, é o diferencial entre as empresas inovadoras e aquelas que correm atrás do prejuízo. Design de Interação nada mais é do que a aplicação dos conhecimentos do Design para a pesquisa e planejamento estratégico de novas tecnologias.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/FYXrdYrm4wueaI" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_diferencial_do_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">746</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Mon, 05 May 2008 10:06:20 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 69</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_69.html</link>
<description><![CDATA[
<ul><li>Colaboração</li><li>Web 2.0</li><li>Design de Interação <li> </li></ul><pre>
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\



Newsletter # 69

17 de abril de 2008




D E S T A Q U E S - - - - - -

= A importância da colaboração na Web 2.0 =
Porque colaboração é a palavra do momento?
^ http://tinyurl.com/3tbdcs
))) Áudio com slides

= Tendências em Design de Interação =

O que interessa ao Instituto Faber-Ludens.
^ http://tinyurl.com/3zo8rg
))) Áudio com slides


E V E N T O  - - - - - -

Palestra 24/04 - Blumenau
O diferencial do Design de Interação
http://upcoming.yahoo.com/event/473327/


C U R S O  - - - - - -

= Especialização em Design de Interação =
Estão aberta as matrículas para a Especialização do Instituto Faber-Ludens. Não é necessário ter graduação completa. 
^ http://tinyurl.com/2rb9c2



L I N K S - - - - - - - - -


Um kit de robôs que são fáceis de configurar como montar blocos. Para crianças.
http://www.roblocks.org/

Luli Radfahrer publica em PDF gratuitamente seu segundo livro sobre webdesign.
http://www.luli.com.br/dwd2/

Um serviço para troca de livros completamente descentralizado e original.
http://www.bookcrossing.com/

O mundo visto (e criticado) através de infográficos.
http://br.youtube.com/watch?v=lBvaHZIrt0o

Animação apresentando o conceito de tempoespaço de Bruce Sterling.
http://www.toshare.it/spime/

Palestras interessantes sobre design de interação.
http://www.vimeo.com/tag:innovationsforum

IBM lança um jogo em 3D para treinar administradores.
http://www-304.ibm.com/jct03001c/software/solutions/soa/innov8.html

Uma reflexão sobre as mudanças drásticas que acontecem nos processos de design na Web 2.0.
http://www.joelamantia.com/blog/archives/networks_and_systems/the_diy_future_what_happens_when_everyone_is_a_designer.html

Estão abertas as submissões de trabalhos para o melhor evento de experiência do usuário no Brasil.
http://www.congressoebai.org/index.php/EBAI/2008
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_69.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">744</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Thu, 17 Apr 2008 10:46:56 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A importância da colaboração na Web 2.0</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_da_colaboracao_na_web_20.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Colaboração é hoje a palvavra de ordem no mundo dos negócios. Para competir num mercado globalizado, é preciso muita colaboração interna e externa. A produção se dá em rede. O profissional precisa ser multi-disciplinar, multi-tarefa, multi-cultural e multi-outros. Ferramentas para colaboração pipocam, mas a tendência é se tornarem cada vez mais integradas. O espaço virtual é uma realidade e o teletrabalho uma rotina.</p><p>Essa palestra foi feita especialmente para a abertura da <a href="http://www.espweb.uem.br">Especialização em Desenvolvimento Web</a> da UEM.</p>


<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/HVWmALGlC1sSXJ" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colaboracao_web2.mp3">A importância da colaboração na Web 2.0</a> [MP3] 27 mb ~ 2 horas</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_da_colaboracao_na_web_20.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">743</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 19:04:27 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/maos_colaborativas.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colaboracao_web2.mp3" length="28303322" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Reformulação do portal BrOffice.org: Documentação do Design Participativo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/reformulacao_do_portal_brofficeorg_documentacao_do_design_participativo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Relatório <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/89">publicado pelo Instituto Faber-Ludens</a>.</p>
<h2>Resumo</h2>
<blockquote>O portal do BrOffice.org, uma suíte de softwares-livre para escritório, foi reformulado através do design participativo com sua comunidade de usuários e colaboradores. Usando canais como listas de discussão, wiki, audioconferências e sala de bate-papo, foram discutidos a identidade visual do portal, os seus serviços e a organização da informação. A síntese das discussões levou a uma nova estratégia de apresentação dos produtos da comunidade — enfatizando seus benefícios práticos — e no tratamento dos usuários, que teriam acesso mais fácil aos serviços disponibilizados. Com base nas discussões, foram elaborados modelos para o desenvolvimento do novo portal.</blockquote>
<p class="documento"><a href="http://www.faberludens.com.br/files/reformulacao_broo.pdf">Reformulação do portal BrOffice.org</a> [PDF] 9 mb - 40 páginas</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/reformulacao_do_portal_brofficeorg_documentacao_do_design_participativo.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">738</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 19 Mar 2008 10:45:06 -0300</pubDate>


<itunes:image href="https://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/image_thumb.png" />


</item>
 
<item>
<title>Interações entre design e comportamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>O que &eacute; uma cadeira? Um objeto que serve para
sentar, ou melhor, que foi feito para sentar. Uma cadeira
tamb&eacute;m serve para ficar em p&eacute; e
alcan&ccedil;ar coisas no alto do arm&aacute;rio, apoiar
temporariamene mochilas e bolsas ou brincar de nave espacial, mas
certamente ela n&atilde;o &eacute; t&atilde;o adequada para
estes usos desviados. O design dita como as coisas devem ser usadas e,
se n&oacute;s precisamos das coisas para agir, ele
tamb&eacute;m dita nossas pr&oacute;prias
a&ccedil;&otilde;es, indiretamente. </p>
<p>Ent&atilde;o eu olho ao meu redor, vejo dezenas de
objetos, cada um propiciando fazer algo que um dia eu quiz fazer.
Queria ir de um lugar para o outro rapidamente, comprei um carro;
queria comer p&atilde;o torrado, comprei uma torradeira; queria
minha roupa lavada automaticamente, comprei uma m&aacute;quina de
lavar roupas. Estes objetos realizaram meus desejos, mas
ser&aacute; que tamb&eacute;m n&atilde;o foram
respons&aacute;veis pelo surgimento de tais desejos? Antes de
conhecer a torradeira, at&eacute; que me satisfazia com
p&atilde;o frio...</p>
<p>Ent&atilde;o quer dizer que o design, al&eacute;m de
influenciar nossas a&ccedil;&otilde;es, tamb&eacute;m
influencia nossos desejos, sem que nos demos conta disso? Peter-Paul
Verbeek escreve em <a
 href="http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2006/11/review_what_thi.html">What
Things Do</a> que &ldquo;as coisas se escondem no meio das
rela&ccedil;&otilde;es entre os seres humanos e o mundo e,
dessa posi&ccedil;&atilde;o recuada, elas ativamente delineiam
tais rela&ccedil;&otilde;es, transformando tanto a
experi&ecirc;ncia quanto a a&ccedil;&atilde;o.&rdquo;</p>
<p>Por outro lado, na mesma medida e em sentido reverso, nossas
a&ccedil;&otilde;es e nossos desejos tamb&eacute;m
influenciam o design das coisas. &nbsp;</p>
<p>A cadeira n&atilde;o &eacute; feita pra ficar em
p&eacute; porque temos o costume de sentar nelas. Se insistimos em
deitar, seu design poder&aacute; ser atualizado para dificultar ou
facilitar tal a&ccedil;&atilde;o. As cadeiras das salas de
espera nos aeroportos brasileiros tem bra&ccedil;os compridos em
ambos lados, n&atilde;o para maior conforto do usu&aacute;rio,
mas para impedir que ele durma sobre elas.&nbsp;</p>
<p><img style="width: 430px; height: 286px;"
 alt="Mo&ccedil;a tentando dormir nos bancos de um aeroporto no Egito"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/dormindo_banco_aeroporto.jpg"></p>
<p>Aproveitando a oportunidade, um companhia norueguesa criou a <a
 href="http://www.nemorelax.com/">Nemorelax</a>, uma
cabine futur&iacute;stica com poltrona reclin&aacute;vel. Pode
ser que os usu&aacute;rios percam a vergonha de deitar em
p&uacute;blico em poltronas desse tipo e talvez at&eacute;
aceitem melhor a pr&aacute;tica de deitar sobre bancos em outros
locais, como pra&ccedil;as p&uacute;blicas.</p>
<img style="width: 474px; height: 385px;"
 alt="Cadeira NemoRelax"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/poltrona_nemorelax.jpg">
<p>A intera&ccedil;&atilde;o entre design e comportamento
promove a mudan&ccedil;a, n&atilde;o necessariamente em sentido
positivo. Muitas vezes, a inten&ccedil;&atilde;o do design
&eacute; justamente impedir mudan&ccedil;as no comportamento,
como no caso dos cockpits de avi&atilde;o, constitu&iacute;dos
de in&uacute;meros comandos que s&oacute; funcionam se
acionados numa sequ&ecirc;ncia padronizada. Entretanto, por mais
que se esfor&ccedil;e para controlar o comportamento do
usu&aacute;rio, este pode sempre encontrar um meio de escapar ao
controle, seja com a inten&ccedil;&atilde;o de salvar o
avi&atilde;o de uma pane ou sem inten&ccedil;&atilde;o
alguma, como na queda do v&ocirc;o Tam 3054.</p>
<p><img style="width: 310px; height: 400px;"
 alt="Capa da revista Veja numero 380"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/capa_veja380.jpg"></p>
<p>Trata-se de uma rela&ccedil;&atilde;o
dial&eacute;tica entre as pr&aacute;ticas de
produ&ccedil;&atilde;o e recep&ccedil;&atilde;o, cuja
influ&ecirc;ncia m&uacute;tua &eacute; a base de ambas
exist&ecirc;ncias, ou em outras palavras,
produ&ccedil;&atilde;o existe para
recep&ccedil;&atilde;o e recep&ccedil;&atilde;o existe
para produ&ccedil;&atilde;o. Se tomamos qualquer um dos dois em
separado, perdemos a din&acirc;mica do movimento que os constituem.
&nbsp;</p>

<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a></cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">737</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 17:47:22 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/nemorelax.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Introdução ao Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Interação é uma área emergente do Design que trata do projeto de interações humanas por meio de artefatos. Mais do que um corpo teórico, esta área inclui a prática de projetos de softwares, websites, instalações interativas, produtos, aplicativos móveis e jogos. Neste curso, procura-se dar uma visão geral das possibilidades que a tecnologia oferece para o design, bem como uma fundamentação teórica e prática genérica o suficiente para trabalhar com qualquer suporte tecnológico interativo. </p><h2>Projetos de alunos</h2>


<object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-v4voF8hg7I" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.youtube.com/v/-v4voF8hg7I" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></object>

<object height="342" width="425"><param name="flashvars" value="prefix=videos&amp;v=b5/3f/308198&amp;id_video=308198&amp;" /><embed allowfullscreen="true" type="application/x-shockwave-flash" flashvars="prefix=videos&amp;v=b5/3f/308198&amp;id_video=308198&amp;" quality="high" src="http://videolog.uol.com.br/swfs/player_externo.swf" align="middle" height="342" width="425"></object>

<p>Outros projetos, bem como o processo de desenvolvimento podem ser encontrados no <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">blog do curso</a>.</p>

<h2>Conteúdo programático</h2>
<b>Introdução e problemática do Design de Interação</b><br /><br /><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">O design do Orkut incentiva ciúmes?</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">Reconceitualizando a interação</a></li><li><a href="http://brazil.joelonsoftware.com/Articles/Itsnotjustusability.html">Não é apenas usabilidade</a></li><li>Interaction Design History in a teeny little nutshell</li><li><a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/67">Então você quer ser um designer de interação</a></li></ul><b>Metodologias de Design de Interação</b><br /><br /><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metodologias_de_design_de_interacao.html">Metodologias de Design de Interação</a> (Slides)</li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html">Design centrado em quê?</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html">Design pelo perfil ou pelo comportamento</a><br /></li><li><a href="http://www.guilhermo.com/ai_biblioteca/referencia.asp?referencia=47">Design Centrado no Usuário para o website da Ufpr.br </a>(TCC)</li><li><a href="http://web.mit.edu/evhippel/www/tutorials.htm">Lead User Studies</a></li><li><a href="http://fatorw.com/2007/03/25/metodologia-moebius-e-getting-real-planejamento-e-acao/">Metodologia Moebius e Getting Real, planejamento e ação</a></li></ul><b>Pesquisa generativa para design de interação</b><br /><br /><ul><li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a> (slides)<br /></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_embutida_no_orcamento.html">Pesquisa embutida no orçamento</a></li><li><a href="http://www.janchipchase.com/">Future Perfect </a>- blog de pesquisador viajante da Nokia</li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_um_metodo_para_especificar_design_grafico_de_interfaces.html">Perfil Semiótico</a> - Método para design gráfico</li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html">Card-sorting é melhor que buraco</a></li><li><a href="http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2007/09/how_to_lie_with.html">How to Lie with Design Research</a></li></ul><b>Pesquisa aplicada</b><br /><br /><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html">Como fazer uma pesquisa qualitativa</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html">Personas e cenários para antecipar o futuro</a></li><li><a href="http://www.jnd.org/dn.mss/why_doing_user_obser.html">Why doing user observations first is wrong</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_orkut_mudou_minha_vida_incorporando_resultados_de_pesquisa_social_no_design_de_interacao.html">O Orkut mudou minha vida! Incorporando resultados de pesquisa social no design de interação</a></li></ul><b>Documentação de projeto</b><br /><br /><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mapeando_modelos_conceituais.html">Mapeando modelos conceituais</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html">Diagrama para representar interação entre papéis de usuários</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_wireframes_de_interfaces.html">Como fazer wireframes de interfaces</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ferramentas_para_negociar_design_de_interacao.html">Ferramentas para negociar Design de Interação</a> (slides)<br /></li><li><a href="http://www.okaysee.com/files/solicitations/solicitations_preso.pdf">Solicitations</a> - pesquisa sobre telemarketing</li><li><a href="http://www.okaysee.com/files/allThosePhotos/allThosePhotos.pdf">What to do with all those photos</a></li><li><a href="http://video.google.com/videoplay?docid=6104277354324518997">Let Me Show You What I Think We Mean</a></li></ul><b>Linguagem do Design de Interação</b><br /><br /><ul><li><a href="http://brazil.joelonsoftware.com/uibook/chapters/4.html">Associações e Metáforas</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">Propiciação e clicabilidade</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">Tudo depende do contexto</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html">Lei de Fitts</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_sao_inevitaveis_ate_no_design.html">Padrões são inevitáveis, até no design</a></li></ul><b>Técnicas de avaliação de interfaces</b><br /><br /><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">Como fazer testes de usabilidade</a> (slides)<br /></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/acidente_da_tam_pode_ter_sido_causado_por_problemas_de_usabilidade_.html">Acidente da Tam pode ter sido causado por problemas de usabilidade</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html">As 10 heurísticas de Nielsen</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">Sabedoria do Tarô e usabilidade</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html">Contra a cultura de testes de usabilidade</a></li></ul><b>Acessibilidade e inclusão digital</b><br /><br /><ul><li><a href="http://acessodigital.net/art_horacio_como_testar_acessibilidade_parte_1.html">Designer: acessibilidade é bom pra você também</a></li><li><a href="http://www.bengalalegal.com/capitulomaq.php">Acessibilidade web: Tudo tem sua Primeira Vez</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_na_acessibilidade.html">Como testar a acessibilidade em Websites?</a> </li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_na_acessibilidade.html">Usabilidade na Acessibilidade (slides)</a><br /></li><li><a href="http://www.uiaccess.com/accessucd/index.html">Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design</a></li></ul><b>O Design da sociedade do futuro</b><br /><br /><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">Participação verdadeira na origem do projeto</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tecnologia_humanizada_ou_humanidade_tecnocratica.html">Tecnologia humanizada ou humanidade tecnocrática?</a></li><li><a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/">Princípios de Design de Interação</a> (slides)<br /></li><li><a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/">Designing Interactions at Royal College of Art</a></li><li><a href="http://architectures.danlockton.co.uk/?page_id=3">What are architectures of control in design?</a></li></ul><br />Duração: 30 horas<br /><br />Avaliação: Desenvolvimento de projeto experimental<br /><br />Bibliografia básica<br /><br /><ul><li>O Design do Dia-a-Dia, Donald Norman</li><li>Não me Faça Pensar, Steve Krug</li></ul>Bibliografia complementar<br /><br /><ul><li>Design de Interação, Preece, Sharp e Rogers</li><li>Usabilidade na Web,</li><li>Projetando Web Sites com Qualidade,</li><li>Hoa Loranger e Jakob Nielsen</li><li>Designing Interactions, Bill Mogridge</li><li>Thoughtful Interaction Design, Lowgren e Stolterman</li></ul><br /><br /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">736</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Mar 2008 11:51:31 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design pelo perfil ou pelo comportamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O foco do Design sempre foi o ser-humano. Existem,
basicamente, duas formas de se abordar o elemento humano no processo de
design: através do perfil do usuário ou
através de seu comportamento.&nbsp;</p>
<p>Perfis são grupamentos de pessoas que compartilham
certas características demográficas similares,
tais como faixa etária, localização,
quantidade de filhos e etc. O design baseado no perfil é o
mais comum hoje em dia, porém, em vista das
mudanças na sociedade, essa abordagem está se
tornando obsoleta.</p>
<p>No mercado de massa, inicialmente havia apenas um perfil de
consumidor: o homem ou a mulher média. Tudo era projetado
para agradar este <a href="http://briguet.tipos.com.br/arquivo/2007/06/25/pobre-homem-medio">ser
insólito</a>. As medidas dos produtos tentavam
abranger do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Percentil">percentil</a>
5 ao 95%, ou seja, das pessoas de menor proporção
corporal as de maior. Claro que, no final das contas, acabavam
não sendo perfeitamente adaptados para nenhum dos percentis,
pois o homem ou a mulher média simplesmente não
existem; não passam de abstrações
estatísticas.&nbsp;</p>
<p>As pessoas não ligavam quando um produto era
desconfortável, pois a concorrência entre as
empresas ainda estava no patamar de custo e escala. Os produtos eram
praticamente iguais, mesmo entre empresas diferentes. Se você
não se adaptava a um produto, o problema era com
você, afinal de contas, você é o
diferente: alto, baixo, gordo, magro ou cabeçudo demais.</p>
<p>Recentemente, as indústrias perceberam que as
demandas reprimidas das pessoas diferentes eram excelentes
oportunidades de negócios. Bastava botar num mercado um
produto segmentado para um perfil específico para se tornar
sucesso de vendas, mesmo que o produto fosse de qualidade inferior.</p>
<p>Departamentos de marketing passaram a investir grandes somas
em pesquisa demográfica visando descobrir segmentos em seus
mercados. A cada iteração com o mercado, os
marketeiros descobriam novos nichos, cada vez mais
específicos. O grande nicho das “donas de
casa” logo foi dividido em mulheres desquitadas, solteironas
independentes e super-mães. Chegamos ao cúmulo de
ter produtos segmentados para pessoas de pele morena, solteiras, de
meia-idade, com alto poder aquisitivo e estilo tradicional!
É por isso que as prateleiras dos super-mercados
estão cada vez mais abarrotadas de variedades de produtos.</p>
<p>O problema dessa abordagem é que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">as
pessoas estão mudando e se diferenciando</a> mais
rápido do que os fabricantes conseguem acompanhar. Num
momento, a pessoa se encaixa no perfil, em outro momento
não. Quando o produto que elas sempre consumiram muda de
embalagem para atingir outro perfil, se sentem desprezadas. O
contrário também acontece: se o produto
não se atualiza, parece obsoleto.</p>
<p>Nos mercados em que a segmentação se
encontra saturada, algumas empresas estão experimentando
orientar o design do produto não pelo perfil, mas pelo
comportamento real do consumidor. Mais do que pesquisas
demográficas, estas empresas investem na
mineração de dados e em <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">etnografias</a>.
O conhecimento obtido por tais métodos podem não
ser tão generalizáveis para outras
situações, porém, são dados
reais, não abstrações. A chance de
informarem uma decisão acertada é muito maior.<br />
</p>
<p>A rede de supermercados <a href="http://www.casafiesta.com.br/">Casa Fiesta</a>
oferece aos seus clientes um cartão que dá
direito a ofertas especiais quando passado junto ao caixa. O cliente
ganha o desconto e o supermercado fica sabendo exatamente o que ele
comprou. Com base nestes dados, o supermercado pode acompanhar a
eficácia das ofertas, ajustar e vender mais. Pode
até gerar perfis de consumidores com hábitos
similares, mas estes perfis serão muito diferentes dos
baseados em dados demográficos. Aqui o que importa
é o que a pessoa faz, não o que ela é
ou diz ser.</p>
<p>O que não pode ser rastreado por meios
automatizados pode ser alvo de pesquisa de
observação, também chamada de
etnografia. A Nokia mantém <a href="http://www.janchipchase.com/">equipes em diferentes
pontos do mundo</a> para estudar a
apropriação de seus produtos no cotidiano dos
usuários. Descobriram que na África é
comum a utilização de <a href="http://www.janchipchase.com/sharedphoneuse">paredes
como agenda de endereços</a> compartilhada nos centros
de aluguel de telefone celular. Pois bem, criaram o <a href="https://www.nokia.pt/A4405550">Nokia 1200</a>
com uma agenda similar embutida. A Motorola também fez <a href="http://direct.motorola.com/hellomoto/motofone/experience/">algo
parecido</a> para desenvolver o Motophone, um celular de baixo
custo e fácil utilização, <a href="http://www.smallsurfaces.com/2005/11/designing-for-illiterate-people/">mesmo
para analfabetos.</a><br />
</p>
<p>As possibilidades do design centrado no comportamento
estão começando a ser exploradas. A
tendência é que tenhamos cada vez mais produtos
adaptados para o que desejamos fazer e não para o que
nós somos, ou melhor, para o que os fabricantes acham que
nós achamos que somos. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 11:37:34 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 66</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_66.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Definição de design</li>
<li>Tendências e clichês</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 66

11 de dezembro de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -

= Design é a síntese das múltiplas definições =
O que é ou pode ser design.
^ http://tinyurl.com/2kexub

= Tendências, clichês e reprodução cultural no design =
Havaianas: clichê ou tendência?
&#710; http://tinyurl.com/3b9rm5

Foto: O espremedor de laranjas que comprei pro meu filho
&#710; http://tinyurl.com/2qrzqa

Experimentando as possibilidades do Twitter:
http://twitter.com/peidomental/



L I N K S - - - - - - - - -


Introdução à placa Arduino para prototipação de artefatos interativos.
http://estudiolivre.org/tiki-index.php?page=Arduino

Comentários inteligentes sobre a nova marca da Vale do Rio Doce.
http://www.feiramoderna.net/2007/12/06/vale-tudo/

Críticas ferrenhas à falta de inovação no mundo dos games.
http://www.pointlesswasteoftime.com/games/manifesto.html

Livro de David Weinberger sobre a crise da classificação tradicional e as tendências digitais (folcsonomia) é traduzido para o português.
http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1959268&ST=SR&franq=AFL-03-26957

Tudo o que um designer de produto sempre sonhou: ter sua própria fábrica e canal de distribuição.
http://www.ponoko.com/about/thebigidea

Um clube de futebol real administrado pelos torcedores. Web2.0 não tem nada de virtual.
http://www.myfootballclub.co.uk/

Uma impressora 3D de 5 mil doletas.
http://www.desktopfactory.com/

Uma interface tangível para crianças manipularem vídeos. Lindo, simples e carinhoso.
http://www.nearfield.org/2007/12/bowl-token-based-media-for-children

Agência de propaganda colaborativa aberta a todos que quiserem participar.
http://www.bootb.com/pt

Conheça a nova ferramenta de prototipação rápida de interfaces da Adobe.
http://www.adobe.com/newsletters/edge/december2007/video/index.html

Entrevista com o sucessor de McLuhan falando sobre novas mídias.
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u350761.shtml

Um apanhado geral das tendências no design voltado a web 2.0
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/12/02/o-design-e-as-limitacoes-dos-modelos-produtivos-atuais/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_66.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 09:54:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design é a síntese das múltiplas definições</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design &eacute; um desses termos que vem alargando seu significado progressivamente nas &uacute;ltimas d&eacute;cadas. Hoje, estrat&eacute;gia de neg&oacute;cios &eacute; design, organiza&ccedil;&atilde;o de informa&ccedil;&otilde;es &eacute; design, decorar ambientes &eacute; design, cortar cabelo &eacute; design... tudo virou design! </p><p>Ao inv&eacute;s de tentar conter o alargamento e censurar a utiliza&ccedil;&atilde;o do termo &ldquo;design&rdquo; para qualquer coisa que n&atilde;o seja um projeto profissional, acho mais interessante tentar entender porque outras pessoas est&atilde;o se apropriando do termo e o que elas querem dizer com ele. </p>
<p>O termo &ldquo;design&rdquo; pode ser usado em, pelo menos, tr&ecirc;s sentidos: um processo espec&iacute;fico de projeto, o resultado do processo e um conhecimento sobre o processo. </p>
<p>No mercado de produtos industrializados, design &eacute; utilizado como um atributo. O produto que tem design &eacute; um produto diferenciado, de qualidade, especial. A qualidade enfatizada se restringe ao n&iacute;vel formal do produto: ou &eacute; um design moderno - denotando uma refer&ecirc;ncia est&eacute;tica espec&iacute;fica, ou &eacute; um design ergon&ocirc;mico &ndash; denotando uma forma que proporciona melhor conforto ao corpo humano. Especifica&ccedil;&otilde;es t&eacute;cnicas e praticidade de uso s&atilde;o colocados como equivalentes ao termo design, ou seja, o processo de design &eacute; desconhecido.&nbsp; </p>
<p>Nos servi&ccedil;os, a no&ccedil;&atilde;o &eacute; um pouco mais abrangente. O resultado n&atilde;o &eacute; por acaso; ele &eacute; fruto de um processo espec&iacute;fico que o anteviu e procurou controlar. Por isso, s&atilde;o considerados aspectos que interferem no resultado, mas que est&atilde;o al&eacute;m dos atributos do produto, como as culturas, as normas sociais, as refer&ecirc;ncias est&eacute;ticas, as linguagens e etc. A partir do conhecimento sobre a situa&ccedil;&atilde;o, s&atilde;o criadas propostas para a mudan&ccedil;a da situa&ccedil;&atilde;o no sentido almejado. Design &eacute; visto, portanto, como meio para atingir um fim. </p>
<p>Por&eacute;m, existe algo al&eacute;m da abordagem instrumental para o design. Design tamb&eacute;m &eacute; uma forma particular de ver o mundo. A sociedade em que vivemos s&oacute; &eacute; poss&iacute;vel pela media&ccedil;&atilde;o que os artefatos proporcionam entre as pessoas. O ambiente &eacute; projetado, os objetos s&atilde;o projetados, as id&eacute;ias s&atilde;o projetadas, a vida &eacute; projetada, tudo &eacute; projetado. Visto assim, podemos tratar tudo como projeto e aplicar as compet&ecirc;ncias do design para recriar o mundo. <a href="http://noisebetweenstations.com/personal/weblogs/?page_id=1688">Segundo Victor Lombardi</a>, s&atilde;o caracter&iacute;sticas do design: 1) a colabora&ccedil;&atilde;o com m&uacute;ltiplos interessados no projeto; 2) a cria&ccedil;&atilde;o de novas possibilidades atrav&eacute;s do m&eacute;todo abdutivo (tentativa e erro); 3) a experimenta&ccedil;&atilde;o cr&iacute;tica com prot&oacute;tipos; 4) a aten&ccedil;&atilde;o para a particularidade; 5) a percep&ccedil;&atilde;o dos sistemas s&oacute;cio-t&eacute;cnicos; 6) a interpreta&ccedil;&atilde;o da situa&ccedil;&atilde;o atrav&eacute;s de um ponto de vista pr&oacute;-ativo. Sendo assim, design n&atilde;o &eacute; s&oacute; processo, mas tamb&eacute;m estrat&eacute;gia, pol&iacute;tica e metodologia.</p>
<p>Se as pessoas dizem que design &eacute; tudo isso, porque dizer que design &eacute; menos do que isso? Porque restringir a um tipo espec&iacute;fico de design, se podemos perceber similitudes entre tais diferentes interpreta&ccedil;&otilde;es do termo? Talvez o termo &ldquo;design&rdquo; esteja se alargando porque o pr&oacute;prio Design como &aacute;rea do conhecimento humano esteja tamb&eacute;m se alargando. A presen&ccedil;a do design na sociedade est&aacute; sendo cada vez mais percebida e repensada por outras &aacute;reas; design est&aacute; sendo visto como uma das poucas &aacute;reas capazes de lidar com a complexidade da vida moderna; a unidade na diversidade de fundamentos que alicer&ccedil;am o design tornam-o plenamente inclusivo e ao mesmo tempo coerente. Precisamos, portanto, de uma defini&ccedil;&atilde;o el&aacute;stica de design; t&atilde;o abrangente e, ao mesmo tempo, espec&iacute;fica como a <a href="http://www.insrolux.org/textosmarxistas/metododaeconomiapoilitica.htm">defini&ccedil;&atilde;o do concreto em Karl Marx</a>. Design &eacute; - ou pode ser - a s&iacute;ntese das m&uacute;ltiplas defini&ccedil;&otilde;es de design.</p>

<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 09:37:17 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Tendências, clichês e reprodução cultural no design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design &eacute;, por vezes, usado como sin&ocirc;nimo de novidade, de criatividade, de inova&ccedil;&atilde;o, de vanguarda. Por&eacute;m, qu&atilde;o capaz &eacute; o design de trazer o novo? A sociedade teme e rejeita movimentos que prop&otilde;em mudan&ccedil;as radicais, como o <a href="http://www.mst.org.br">Movimento dos Sem-Terra</a>, o <a href="http://organismo.art.br/blog/">Hackerismo</a> e o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Punk">Punk</a>, enquanto endeusa as mudan&ccedil;as propostas pelo Design, mudan&ccedil;as que n&atilde;o amea&ccedil;am o <em>status quo</em>, sen&atilde;o que o refor&ccedil;am. &Eacute; por isso que o Design segue tend&ecirc;ncias e n&atilde;o escapa dos clich&ecirc;s.</p>
<p>Mas, nem tudo &eacute; reprodu&ccedil;&atilde;o cultural no Design. Por mais que rejeitem o papel de artistas, designers n&atilde;o abdicam da marca autoral. Para competir no mercado, designers precisam chamar a aten&ccedil;&atilde;o para si, mesmo que seja apenas em seu portif&oacute;lio. <a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2005/03/15/sobre-design-identidade-e-a-falta-dela/">Reivindicam o reconhecimento de um estilo pessoal</a>, uma linha particular que distinga seus trabalhos dos demais. Ao inv&eacute;s de suprimir, empresas astutas capitalizam em cima do estilo, agregando o mesmo &agrave; sua marca. Por essa brecha, as organiza&ccedil;&otilde;es encontram espa&ccedil;o para propor mudan&ccedil;as e se atualizar perante &agrave; sociedade. </p>
<p>As organiza&ccedil;&otilde;es s&atilde;o conservadoras porque sua fun&ccedil;&atilde;o &eacute; precisamente manter o <em>status quo</em>. Podem ter como objetivo a mudan&ccedil;a de entidades externas, mas nunca a sua pr&oacute;pria mudan&ccedil;a. Por isso, a mudan&ccedil;a parte do indiv&iacute;duo, mas depende da incorpora&ccedil;&atilde;o pelas organiza&ccedil;&otilde;es para que se estabele&ccedil;a como novo <em>status quo. </em> </p>
<p>No Design, n&atilde;o s&atilde;o apenas designers capazes de propor mudan&ccedil;as. Na verdade, quem tem maior liberdade s&atilde;o os consumidores. Eles podem criar e recriar produtos independente do parecer das organiza&ccedil;&otilde;es. As Havaianas s&atilde;o um caso cl&aacute;ssico. Chinelo de baixo custo, era associado &agrave; classe de baixa renda, que n&atilde;o teria condi&ccedil;&otilde;es de comprar cal&ccedil;ados melhores. Como t&aacute;tica de diferencia&ccedil;&atilde;o, algumas pessoas viravam ao contr&aacute;rio os solados, deixando a superf&iacute;cie branca caracter&iacute;stica para baixo. Essa pr&aacute;tica se reproduziu por muitos anos, at&eacute; que <a href="http://jornal.valeparaibano.com.br/2002/12/08/dom/moda2.html">o designer Jos&eacute; Marcos da Silva</a> prop&ocirc;s a Havaianas Top, em diversas cores e sem a superf&iacute;cie branca. Resultado: sucesso absoluto de vendas e magn&iacute;fica revaloriza&ccedil;&atilde;o da marca.</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/havaianastop.jpg" alt="Havaianas Top" width="400" height="400">
<p>Hoje, as Havaianas s&atilde;o exportadas para 80 pa&iacute;ses do mundo e <a href="http://www.bbc.co.uk/portuguese/cultura/030613_havaianasss.shtml">vestidas em desfiles da mais alta moda</a>. O que era clich&ecirc;, virou tend&ecirc;ncia gra&ccedil;as ao Design. A <a href="http://www.vecam.org/article591.html">criatividade e inova&ccedil;&atilde;o do consumidor </a>foi incorporada numa estrat&eacute;gia de <em>branding</em> brilhante e &oacute;bvia ao mesmo tempo: &eacute; &oacute;bvio que o consumidor queria sand&aacute;lias diferentes, mas &eacute; brilhante a forma como o desejo foi atentido. Os comerciais de TV, os pontos-de-venda e a forma do produto estavam todos muito bem alinhados. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/havaianas_prop.jpg" alt="Material promocional da Havaianas" width="520" height="343">
<p>Apesar da magnitude, a mudan&ccedil;a n&atilde;o foi assim t&atilde;o radical. A classe de baixa renda&nbsp; continua usando o chinelo azul e branco, enquanto os mais abastados usam chinelos diferentes. Se o Design tivesse proposto o contr&aacute;rio ou algo radicalmente diferente, nem a organiza&ccedil;&atilde;o, nem os consumidores iriam aceitar. A &quot;<a href="http://www.fabricadequadrinhos.com.br/mundocanibal/indexo.php?conteudo=episodios&mundo_id=12&id=205">Avaiana de Pau</a>&quot;, anima&ccedil;&atilde;o que circula na Internet h&aacute; alguns anos, foi criada pelos irm&atilde;os Piologo com o objetivo de satirizar a viol&ecirc;ncia dom&eacute;stica contra crian&ccedil;as, mas foi percebida por <a href="http://odisturbio.zip.net/arch2007-11-04_2007-11-10.html">algumas pessoas</a> como uma apologia &agrave; viol&ecirc;ncia.</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/180px-Avaianadepau.jpg" alt="Avaiana de Pau em a&ccedil;&atilde;o" width="180" height="134"> 
<p>O que se espera do Design, em nossa sociedade, &eacute; justamente a reprodu&ccedil;&atilde;o cultural, ou seja, a adapta&ccedil;&atilde;o de produtos &agrave;s necessidades das organiza&ccedil;&otilde;es e dos consumidores. Conscientes disso, designers prop&otilde;em mudan&ccedil;as graduais. <a href="http://www.raymondloewy.com/">Raymond Loewy</a>, um dos primeiros designers assumidos, almejava o paradigma Most Advanced Yet Acceptable (o mais avan&ccedil;ado ainda aceit&aacute;vel). Ao inv&eacute;s de reproduzir, designers &ndash; e tamb&eacute;m consumidores &ndash; podem refratar: transformar o velho em novo atrav&eacute;s de pequenas mudan&ccedil;as.</p>

<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 09:34:21 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/havaianas_tradicionais.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 65</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_65.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Simplicidade</li>
<li>Pesquisa de Design</li>
<li>Marketing</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 65

19 de novembro de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -

= A insustentável leveza da simplicidade =
O que parece ser simples, é na verdade complexo.
^ http://tinyurl.com/2altpz

Podcasts: 
))) Pesquisa embutida no orçamento http://tinyurl.com/2dyfnf
))) Relevância da Ética no Design de Interação http://tinyurl.com/ysbu3s
))) Marketing para buscadores dá resultados impressionantes http://tinyurl.com/2qa8cv



L I N K S - - - - - - - - -


Nova revista recheada de artigos sobre design de interação em espanhol.
http://www.revistafaz.org/

Um blog com conceitos e idéias para produtos muito interessantes.
http://idealist.blinkr.net/

Pesquisa quantitativa para dar um panorama do conhecimento e aplicação da Acessibilidade (para cegos) na Web.
http://safe.icmc.usp.br/pesquisaacessibilidade/

As vantagens de utilizar softwares como Axure para especificação da Arquitetura da Informação.
http://arquiteturadeinformacao.com/2007/11/12/algumas-razoes-para-cair-de-amores-pelos-prototipos-navegaveis/

Especialistas em Usabilidade e afins não podem resolver todos os problemas. Melhor seriam Gerentes de Produtos?
http://www.nandico.com.br/2007/11/morte-desejada-do-especialista-em.html

Um belo blog sobre biblioteconomia e arquitetura da informação.
http://wl.blog.br/

Jyri Engestrom, o criador do Jaiku, explica como o microblogging pode se encaixar no cotidiano.
http://www.slideshare.net/jyri/microblogging-tiny-social-objects-on-the-future-of-participatory-media
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_65.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 09:09:39 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design de Softwares Multi-usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_softwares_multi-usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto de softwares multi-usuário demanda além do conhecimento
técnico habilidades humanísticas para lidar com pessoas e compreender
suas atividades. O Design possui métodos maduros para projetos
gráficos e de produto, mas estes pouco foram aplicados e adaptados
para projetos interativos, que possuem características próprias. A
pesquisa de campo, a prototipação e os testes de usabilidade despontam
como métodos-chave para estes projetos.</p>
<h2>Foto</h2>
<a href="http://www.flickr.com/photos/usabilidoido/1989866683/" title="photo sharing"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2281/1989866683_e5960fa537_m.jpg" alt="Desenhando wireframes" /></a>
<p>Participantes do Workdesign da UEL em 2007.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/vNrMFMQTnFmqtL" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Programação</h2>
<ul>
<li>2 horas exposição teórica</li>
<li>2 horas preparação para pesquisa de campo</li>
<li>2 horas de pesquisa de campo</li>
<li>2 horas de síntese</li>
</ul>
<p>Duração total: 8 horas (1 dia)</p>

<h2>Tópicos</h2>
<ul>
<li>Introdução ao Design de Interação</li>
<li>Problemática dos Softwares Multi-usuário
<li>Técnicas de Pesquisa de campo
<ul>
<li>Comportamento - Entrevista</li>
<li>Atividade - Análise da Atividade</li>
<li>Tarefa - Análise da Tarefa</li>
<li>Operação - Teste de Usabilidade</li>
</ul></li>
<li>Ferramentas para negociação de projeto (documentação)</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_softwares_multi-usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">712</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Nov 2007 19:55:09 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A insustentável leveza da simplicidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A simplicidade est&aacute; na moda... de novo. Ap&oacute;s o conturbado final do s&eacute;culo XX, salpicado de rupturas tecnol&oacute;gicas e amea&ccedil;as apocal&iacute;pticas, as pessoas est&atilde;o procurando conciliar o que o presente nos oferece com o que o passado tinha de bom. &ldquo;Antigamente tudo era t&atilde;o mais simples...&rdquo; dizem uns. Entretanto, ningu&eacute;m quer nem pode se desfazer dos novos confortos e voltar ao passado. Os produtos que fazem mais sucesso no momento s&atilde;o os que recuperam a simplicidade sem perder a sofistica&ccedil;&atilde;o. </p><p>Parece um paradoxo, algo imposs&iacute;vel de acontecer, simplicidade e sofistica&ccedil;&atilde;o estarem num mesmo lugar, no mesmo objeto. Mas &eacute; real: empresas como a Apple e Google&nbsp; est&atilde;o chamando a aten&ccedil;&atilde;o do mundo pelo fino equil&iacute;brio entre essas qualidades. A Google saiu do fundo de uma garagem para se tornar uma das maiores empresas do mundo em menos de 10 anos gra&ccedil;as &agrave; simplicidade de sua p&aacute;gina e &agrave; sofistica&ccedil;&atilde;o de seu mecanismo de busca. S&oacute; &eacute; preciso digitar uma palavra e apertar um bot&atilde;o para ter acesso a milhares de informa&ccedil;&otilde;es espalhadas na Web. A complexidade fica por conta do sistema, que realiza <a href="http://www.google.com/technology/">opera&ccedil;&otilde;es mirabolantes</a> para indicar &agrave; pessoa as p&aacute;ginas mais relevantes. </p>
<p>Mas a simplicidade tem um pre&ccedil;o: a simplicidade esconde mais do que revela. Olhamos para um objeto ou uma pessoa simples e pensamos: &ldquo;puxa vida, gostaria de ser como aquela pessoa&rdquo; ou &ldquo;ter o que ela tem&rdquo;. O que n&atilde;o sabemos &eacute; que ser simples n&atilde;o &eacute; simples. Um s&aacute;bio indiano certa vez escreveu que o segredo da felicidade &eacute; &ldquo;<a href="http://www.google.com/url?sa=t&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fpt.krishna.com%2Fdownloads%2Fvida_simples.pdf&amp;ei=o7grR83BHZuUggLB0YT4CQ&amp;usg=AFQjCNET6cwlMsYSpwTUfenO_38IAZMGBA&amp;sig2=sZb0Khv0Oh4dbr8U7KxftA">vida simples, pensamento elevado</a>&rdquo;. Tento aplicar isso em minha vida, mas &eacute; t&atilde;o dif&iacute;cil... O problema &eacute; que, em nossa sociedade atual, a vida &eacute; muito complicada. Temos que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">desempenhar diversos pap&eacute;is sociais</a>, vivenciar dramas, equilibrar conhecimento, economia e prazer numa agenda sempre lotada!</p>
<p>A simplicidade est&aacute; na moda porque a complexidade impera. A cada momento, multiplicam-se em progress&atilde;o geom&eacute;trica as coisas que precisamos conhecer, relacionar e interagir para sobreviver. Definitivamente, n&atilde;o damos conta de tudo. Quando aparece um deserto nesse mar de o&aacute;sis, ficamos embasbacados, pensando como &eacute; poss&iacute;vel que ningu&eacute;m sacou antes que poderia ser simples assim? Esse efeito estarrecedor da simplicidade &eacute; pura ilus&atilde;o. Na miragem, o iPod parece uma caixa com um bot&atilde;o, uma rodinha e um display que &eacute; a solu&ccedil;&atilde;o para as demandas de consumo de m&uacute;sica do indiv&iacute;duo. Desmistificada a eleg&acirc;ncia da simplicidade, percebemos que ao inv&eacute;s de solucionar qualquer coisa, o iPod complexifica ainda mais a vida das pessoas. Agora temos que escolher n&atilde;o uma dentre 10 m&uacute;sicas do Discman, mas uma dentre 5.000!</p>
<p>A &uacute;ltima vers&atilde;o do iPod, agora com monitor sens&iacute;vel ao toque, comporta menos m&uacute;sicas, mas faz um monte de outras coisas: funciona como agenda, calculadora e navegador de Internet. Na verdade, a Apple aproveitou o sucesso do iPhone e fez uma vers&atilde;o sem telefone: o <a href="http://www.apple.com/ipodtouch/">iPod Touch</a>. Para quem j&aacute; tinha um iPod anterior e acompanhou o <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">lan&ccedil;amento do iPhone</a>, ele parece t&atilde;o simples quanto o primeiro iPod. Agora, para quem est&aacute; de fora dessa cultura, ele &eacute; uma quimera t&atilde;o assustadora quanto o <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/especial/guiasydney23.htm">programador de grava&ccedil;&atilde;o do videocassete</a>. Como diz John Maeda em seu livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?ProdTypeId=1&amp;ProdId=1793291&amp;franq=AFL-03-26957">As Leis da Simplicidade</a>, &ldquo;<a href="http://lawsofsimplicity.com/?p=53">o conhecimento faz tudo mais simples</a>&rdquo;, logo a simplicidade n&atilde;o &eacute; universal: para alguns &eacute; simples, para outros, n&atilde;o.</p>
<p>&Eacute; por tudo isso que n&atilde;o concordo quando algu&eacute;m evoca o velho bord&atilde;o do design cunhado pelo arquiteto <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mies_van_der_Rohe">Mies van der Rohe</a> na escola Bauhaus: &ldquo;menos &eacute; mais!&rdquo; Eu pergunto: menos &eacute; mais para quem? Van der Rohe usava ela para aludir &agrave; racionaliza&ccedil;&atilde;o extrema de recursos: usar o m&iacute;nimo de material para obter o m&aacute;ximo de efici&ecirc;ncia de uso. O modernismo almejava a padroniza&ccedil;&atilde;o do cotidiano segundo leis de bem-estar pretensamente universais. Hoje em dia, ningu&eacute;m acredita que isso seja poss&iacute;vel, no entanto continua-se a repetir que &ldquo;menos &eacute; mais&rdquo;. &Eacute; porque a frase adquiriu um novo sentido. Diante de tamanha abund&acirc;ncia de produtos e tecnologia, oferecer menos &eacute; um diferencial de mercado, ou seja, destaca o produto. Hoje, menos &eacute; diferente, n&atilde;o &eacute; mais. Se fosse mais, as pessoas pediriam menos produtos, menos funcionalidades, menos consumo, mas n&atilde;o &eacute; o que se observa na pr&aacute;tica: as pessoas querem sempre mais e mais! Menos &eacute; menos e mais e mais; n&atilde;o d&aacute; pra correlacionar quantidade com qualidade.</p>
<p>Assim como o protagonista do romance <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=35656&amp;franq=AFL-03-26957">A Insustent&aacute;vel Leveza do Ser</a> sente o peso do comprometimento com a liberdade quando se envolve com uma mulher, n&oacute;s sentimos o peso da simplicidade quando sua complexidade inerente se desvela. Negar a complexidade &eacute; tapar o sol com a peneira: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_do_caos">o caos se alastra inevitavelmente</a>. Entretanto, precisamos crer em simples ideais para sobreviver ao <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade">caos que nos consome em nossa sociedade atual</a>.</p>
<p>Nota: a id&eacute;ia desse artigo &eacute; problematizar a vis&atilde;o simplista que se tem da rela&ccedil;&atilde;o entre simplicidade e complexidade, manifesta, por exemplo, na excelente (por&eacute;m simplista) <a href="http://www.slideshare.net/horacio.soares/design-for-simplicity-rio-info-2007/">palestra do meu amigo Hor&aacute;cio Soares</a>. O primeiro artigo que encontrei que me fez repensar a empolga&ccedil;&atilde;o com a simplicidade foi o <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/the_truth_about.html">questionamento sobre a pretensa simplicidade do Google</a> de Donald Norman.  Depois, o contato com os projetos explorando os <a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/briefs/complicatedPleasures.html">prazeres complicados</a> dos seres-humanos no Royal College of Art me convenceram de vez a ser mais cr&iacute;tico a respeito dessa quest&atilde;o. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 02 Nov 2007 22:12:24 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Newsletter # 64</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_64.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Folcsonomia</li>
<li>Autoria do Design</li>
<li>Marx</li>
</ul><pre>
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Newsletter # 64

22 de outubro de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -

Podcasts: 
))) Samba do Crioulo Doido no EBAI http://tinyurl.com/2pn82l
))) O designer morreu? http://tinyurl.com/2kd5qf
))) Materialismo-dialético aplicado ao Design para a Web 2.0 http://tinyurl.com/2ng9t2

Vídeo:
[] A Experiência do Usuário do Metrô do Rio http://tinyurl.com/37rudy

Artigos:
= Tecnologia com bom gosto http://tinyurl.com/3c8qq6
= As intenções por trás (e por dentro) do Design http://tinyurl.com/2j2dfu



L I N K S - - - - - - - - -


Vídeos que mostram como a tecnologia assistiva auxilia pessoas deficientes a fazer coisas sozinhas.
http://www.assistiveware.com/videos.php

Competição brasileira para gerar jogos educativos para o laptop de U$100.
http://wiki.laptop.org/go/Game_Jam_Brasil

Jogos para cegos.
http://www.audiogames.net/

Uma coleção de exemplos de aplicação de métodos para a prototipação de produtos interativos.
http://stepzilla.com/anders/portfolio.php?show=design

O novo livro de John Maeda, professor do MIT, sobre a simplicidade no Design já está traduzido.
http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?ProdTypeId=1&ProdId=1793291&franq=AFL-03-26957

Uma cena cotidiana do Ministro Gil apresentando sua nova música sobre a Internet para seus amigos.
http://br.youtube.com/watch?v=bdjQwrPW_zI

Uma discussão interessante sobre os modos pelo quais as tecnologia é apropriada pela sociedade.
http://diy.video24-7.org/2007/04/13/mobile-technology-appropriation-in-a-distant-mirror-baroque-infiltration-creolization-and-cannibalism-part-1/

Projeto conceitual de um controlador digital para diabéticos.
http://www.adaptivepath.com/blog/category/charmr-project/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_64.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Oct 2007 21:26:24 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Folcsonomia: Vocabulário Descontrolado, Anarquitetura da Informação ou Samba do Crioulo Doido?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/folcsonomia_vocabulario_descontrolado_anarquitetura_da_informacao_ou_samba_do_crioulo_doido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido e aceito no <a href="http://www.aibrasil.org/encontro/">1° Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação</a>.</p>

<blockquote>
Na discussão sobre a &#8220;Web 2.0&#8221;, um das questões mais polêmicas é a classificação livre com etiquetas (tags) atribuídas pelos usuários, o que se convencionou chamar de folcsonomia. Os mais otimistas acreditam que a classificação livre ganhará cada vez mais espaço, devido à sua consonância com as mudanças que estão em curso na sociedade, enquanto os pessimistas acreditam que não passa de um hype de curta duração, já que a folcsonomia não é tão eficiente para a recuperação da informação. O fato é que os projetos que adotam a folcsonomia estão se proliferando e chamando a atenção do mercado pelo sucesso a curto-prazo. Em conseqüência, os profissionais da área estão se perguntando menos se folcsonomia é boa ou má, mas sim em que situação é adequado a tal da folcsonomia. Argumentamos aqui que a folcsonomia é mais do que uma mera estratégia de classificações e sim também uma estratégia de identidade cultural, particularmente apropriada para redes sociais, mediando a relação do indivíduo com as esferas pública e particular de sua vida.
</blockquote>

<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/folcsonomia_anarquitetura.pdf">Folcsonomia: Vocabula&#769;rio Descontrolado, Anarquitetura da Informac&#807;a&#771;o ou Samba do Crioulo Doido? </a> [PDF] 24 páginas ~ 1.2 Mb<br/>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/samba_do_crioulo_doido_no_ebai.html">Slides sincronizados</a> com áudio da apresentação
</a>
</p><h3>Como citar</h3>
<cite>
van AMSTEL, F. M. C.
Folcsonomia: Vocabulário Descontrolado, Anarquitetura da Informação ou Samba do Crioulo Doido? In: Anais do 1o Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação, 2007;
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/folcsonomia_vocabulario_descontrolado_anarquitetura_da_informacao_ou_samba_do_crioulo_doido.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 27 Sep 2007 00:08:58 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Trajetria-acadmica_C766/folcsonomia_foto_popozuda_1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 63</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_63.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Pesquisa de design</li>
<li>Antropologia</li>
<li>Design e conteúdo</li>
</ul><pre>
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Newsletter # 63

18 de setembro de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -

= O conteúdo do Design =
A casca não vive sem o miolo e vice-e-versa.
http://tinyurl.com/3cuxju

= O valor da pesquisa no Design de Interação  =
Por quê e como fazer pesquisa em design.

^ http://tinyurl.com/3cmnt5
))) Com áudio

= Tecnoantropólogo profissional =
Claudio Palmieri fala sobre seu trabalho prospectivo
&#710; http://tinyurl.com/2pbklf
))) Com áudio



L I N K S - - - - - - - - -


Tradução de uma entrevista fundamental para entender Psicologia Cognitiva aplicada ao Design.
http://piraua.wordpress.com/2007/09/13/entrevista-com-donald-norman-sobre-modelos-mentais/

Um artigo mais profundo sobre a questão da sustentabilidade no design: que intenção nos queremos ter?
http://www.mcdonough.com/writings/new_design.htm

Um esquema resumido sobre a aplicação de card-sorting.
http://www.unicamp.br/~hans/mapasUI/Ordenacao_de_Cartoes.html

Uma enquete feita com os gurus da otimização para buscadores a respeito da efetividade das técnicas.
http://www.seomoz.org/article/search-ranking-factors

Livro gratuito sobre metodologia de design e acessibilidade.
http://www.uiaccess.com/accessucd/

Luli Radfahrer num ensaio brilhante a respeito da mídia popular e seus critérios de relevância.
http://dwd3.blogspot.com/2007/09/o-maior-prmio-de-criatividade.html

Como uma aplicação para celular pode ter um significados especial para seus usuários.
http://www.janchipchase.com/blog/archives/2007/08/_another_follow.html

Uma reinterpretação sobre o que é design nos tempos atuais.
http://www.hugocristo.com.br/blog.php?blog=29&e=16

David Malouf propõe o que o Design de Interação tem de diferente de outras disciplinas do Design.
http://www.boxesandarrows.com/view/foundations-of
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_63.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 08:53:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O valor da pesquisa no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa em Design sempre foi considerada essencial pela academia, mas só agora o mercado começa a investir pesado nesta fase de projeto. Design de Interação é uma área em que o valor da pesquisa é óbvio: se o produto não faz o que as pessoas querem fazer, ele é um fracasso. Empresas de todo o mundo estão aprendendo que o investimento na pesquisa em design custa pouco e permite projetar produtos mais adequados para seus clientes.</p>
<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CR9mRcFNyfdqdo" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/valor_da_pesquisa_design_interacao.pdf">O valor da pesquisa no Design de Interação</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_design_ewd2007.mp3">O valor da pesquisa no Design de Interação</a>[MP3] 16 Mb - 1h8min</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">694</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Sun, 16 Sep 2007 11:46:53 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pesquisa_design.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_design_ewd2007.mp3" length="16368681" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 62</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_62.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design e qualidade de vida</li>
<li>A atração do Design</li>
</ul><pre>

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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 62

6 de agosto de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -



= Workshop de Design de Interação no RJ e outros eventos =
&#710; http://tinyurl.com/2t5j4b

= Uma inexplicável sensação de bem-estar =
A contribuição do design para a qualidade de vida.
&#710; http://tinyurl.com/324hzq

= A atração pelo design  =
Por que o design atrai tanto as pessoas?

^ http://www.usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html



L I N K S - - - - - - - - -


Um jogo em que você deve adicionar palavras associadas a uma outra palavra, formando um mapa mental coletivo.
http://humanbraincloud.com/view.php

Um belo teclado operado por apontadores luminosos para tetraplégicos.
http://www.lomakkeyboard.com/

Como a imagem de uma empresa muda emergencialmente e se reflete no seu website.
http://www.brunoavila.com.br/blog/publicidade-online/o-site-da-tam-antes-e-depois-do-acidente

Devemos pensar nas consequências do paradigma de encontrabilidade de qualquer coisa em qualquer lugar.
http://blogs.mediapost.com/search_insider/?p=580

Uma excelente idéia: visualizar em gráficos os sentimentos que as pessoas expressam em blogs.
http://wefeelfine.org/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_62.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">692</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Aug 2007 23:56:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Uma inexplicável sensação de bem-estar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/uma_inexplicavel_sensacao_de_bem-estar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sabe aquela sensa&ccedil;&atilde;o que d&aacute; quando estamos satisfeitos com alguma coisa? &Eacute; t&atilde;o bom... mas dura pouco! Quando atingimos a plenitude e nada mais nos falta, a primeira provid&ecirc;ncia que tomamos &eacute; neg&aacute;-la. Sempre falta <a href="http://usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html">algum detalhe</a>, algo que ficou por ser feito e que continua nos requisitando. Mas claro: viver &eacute; fazer.</p><p>Bem-estar n&atilde;o &eacute; um estado que se atinge quando cessam os desejos, mas sim <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">uma busca</a>. Quem vive bem, vive bem porque pode experimentar e descobrir o que &eacute; viver bem. Se existisse uma receita pronta para uma boa vida que servisse a todos, <a href="http://www.dotecome.com/DOTeCAFe/textos/vertice3.htm">o socialismo teria dado certo</a>. Na verdade, um dos fatores que mant&eacute;m o capitalismo funcionando em nossa sociedade &eacute; sua capacidade de produzir bens de consumo diversificados em abund&acirc;ncia, adequando-se razoavelmente a diferentes estilos de vida dos consumidores.</p>
<p>O design surgiu, precisamente, quando o capitalismo atingia seu &aacute;pice de abund&acirc;ncia e a concorr&ecirc;ncia, inevitavelmente, tinha que acontecer em outra arena. Uma sa&iacute;da encontrada por algumas ind&uacute;strias foi a diversifica&ccedil;&atilde;o da linha de produtos, trabalhando com p&uacute;blicos menores, por&eacute;m fi&eacute;is. O design entrava com a melhoria da qualidade do produto, um diferencial que permitia elevar seus pre&ccedil;os. A refer&ecirc;ncia inicial eram valores universais como os ideais cl&aacute;ssicos de harmonia, o conceito de &ldquo;boa forma&rdquo; da Gestalt, a adapta&ccedil;&atilde;o dos produtos &agrave;s <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Antropometria">medidas corporais da m&eacute;dia da popula&ccedil;&atilde;o</a> e etc. </p>
<p>Essa estrat&eacute;gia universalista durou enquanto os consumidores estavam satisfeitos em se identificarem com &ldquo;a massa&rdquo;. A partir dos anos 60, o burburinho provocado pelo contato entre culturas promovido pela rede de transportes e comunica&ccedil;&atilde;o, as pessoas passaram a procurar estilos de vida pr&oacute;prios, procurando <a href="http://usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html">uma mistura que as tornassem &uacute;nicas</a> no mundo todo. Dif&iacute;cil definir o que era bem-estar para essas pessoas, j&aacute; que cada uma pensava diferente. Alguns queriam paz e amor, outros s&oacute; pensavam em fama e dinheiro...</p>
<p>No final do s&eacute;culo XX, o contato intercultural se tornou familiar. As pessoas j&aacute; conversavam na mesa do jantar como era viver no socialismo sovi&eacute;tico ou na tecnocracia japonesa. Ao inv&eacute;s de criticar, as pessoas tentavam entender as diferen&ccedil;as, afinal de contas, os outros povos tamb&eacute;m eram humanos e cidad&atilde;os do mesmo mundo. As viagens tur&iacute;sticas para o exterior adquiriram outra conota&ccedil;&atilde;o: era uma forma de aprender como outras pessoas conseguiam viver bem em situa&ccedil;&otilde;es completamente diferentes &agrave;s que o viajante considerava boas em sua pr&oacute;pia cultura.</p>
<p>O bem-estar hoje &eacute; considerado relativo, entretanto, as pessoas concordam em uma coisa: bom mesmo &eacute; poder experimentar. O desejo dos consumidores por novas sensa&ccedil;&otilde;es, novas experi&ecirc;ncias, novos estilos de vida, tem levado o design a abstrair seus objetos de trabalho. A forma dos produtos parecem cada vez mais <a href="http://usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">sugerir as experi&ecirc;ncias que se pretendem a proporcionar</a>. Os designers chegam a cogitar se o que estariam projetando n&atilde;o seria <a href="http://www.nahipermidia.com/blog/?m=200706">a pr&oacute;pria experi&ecirc;ncia do produto</a>. Se a experi&ecirc;ncia &eacute; projet&aacute;vel ou n&atilde;o, o fato &eacute; que ela &eacute; s&oacute; mais uma tentativa na busca do indiv&iacute;duo pelo bem-estar dentro de seu estilo de vida pr&oacute;prio. O design, para os consumidores, n&atilde;o define o que &eacute; bem-estar mas &eacute; um caminho.</p>

<cite>Este artigo foi publicado originalmente na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_inexplicavel_sensacao_de_bem-estar.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">691</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Aug 2007 23:23:12 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/carro_vermelho.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>A atração pelo design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>De uma palavra estrangeira desconhecida, &ldquo;design&rdquo; passou ao status de <em>sexy</em> nos &uacute;ltimos anos. As pessoas em geral <a href="http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20061030195948AAPcwNz">n&atilde;o sabem muito bem o que significa</a>, mas sabem que &eacute; melhor ter do que n&atilde;o ter. O consumidor est&aacute; descobrindo o design s&oacute; agora porque s&oacute; agora ele se tornou <a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/04_20/b3883001_mz001.htm">estrat&eacute;gia de diferencia&ccedil;&atilde;o no mercado.&nbsp;</a> </p>
<p>Nunca tivemos tanta op&ccedil;&otilde;es de consumo &agrave; disposi&ccedil;&atilde;o como agora. As prateleiras est&atilde;o lotadas de variedades, cada uma querendo chamar mais a aten&ccedil;&atilde;o. O design de embalagens procura estrat&eacute;gias de diferencia&ccedil;&atilde;o h&aacute; d&eacute;cadas, mas n&atilde;o &eacute; esse tipo de design que est&aacute; entrando no vocabul&aacute;rio popular. O campo de competi&ccedil;&atilde;o agora se d&aacute; no cotidiano, nos lugares onde as pessoas delineiam suas identidades. As empresas est&atilde;o investindo pesado na diferencia&ccedil;&atilde;o pelo design do produto porque os objetos est&atilde;o participando cada vez mais da identidade das pessoas. O design que atrai &eacute;, portanto, o design da identidade.</p>
<p>Antigamente, as pessoas se contentavam em ser normais. Hoje, elas n&atilde;o dispensam a normalidade, mas procuram ansiosamente um algo a mais que as diferencie. Elas precisam de um &ldquo;diferencial competitivo&rdquo; n&atilde;o s&oacute; no mercado profissional, mas tamb&eacute;m nas rela&ccedil;&otilde;es familiares, nas rela&ccedil;&otilde;es amorosas, na religi&atilde;o. Para se tornar algu&eacute;m na vida, &eacute; preciso ser como ningu&eacute;m. E como demonstrar isso pras outras pessoas? Atrav&eacute;s de suas posses e atitudes. </p>
<p>&Eacute; a&iacute; que entra o design. Ele &eacute;, ao mesmo tempo, posse e atitude. N&atilde;o &eacute; o produto, mas est&aacute; nele; n&atilde;o faz coisas, mas participa do que &eacute; feito atrav&eacute;s dele. Design s&atilde;o escolhas deliberadas embutidas nos objetos e, quando se adquire o objeto, adquire-se tamb&eacute;m as atitudes que o criaram &mdash; o processo de design &mdash; e as atitudes que o objeto proporciona &mdash; conforto, exalta&ccedil;&atilde;o, comunica&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>As pessoas em geral n&atilde;o est&atilde;o muito interessadas no processo de produ&ccedil;&atilde;o dos objetos do cotidiano. Entretanto, quando ouvem outras dizer que objeto &ldquo;tem&rdquo; um design inovador ou moderno, o processo se torna interessante porque sabem que as escolhas foram feitas priorizando a qualidade. </p>
<p>Antigamente, as marcas tradicionais asseguravam que o produto teria qualidade. As pessoas confiavam tanto nas marcas que se o produto apresentasse defeito era considerado apenas uma exce&ccedil;&atilde;o &shy;&mdash; e ai de quem desconfiasse da marca que a fam&iacute;lia confiava h&aacute; gera&ccedil;&otilde;es! Hoje as pessoas n&atilde;o se identificam tanto com as marcas a ponto de ignorar defeitos porque suas identidades est&atilde;o t&atilde;o indefinidas e mutantes que as marcas j&aacute; n&atilde;o conseguem mais se agarrar nelas. </p>
<p>O design atrai porque &eacute; perfeito para a <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">bricolagem dessas identidades</a> e n&atilde;o exige fidelidade &agrave; marca nenhuma. A sala que voc&ecirc; escolheu cuidadosamente os m&oacute;veis representa a sua identidade, n&atilde;o a das marcas dos produtos. Mesmo que voc&ecirc; tenha um set de cozinha de uma marca famosa, ainda assim ser&aacute; a sua cozinha porque &eacute; voc&ecirc; quem define como ela ser&aacute; usada. </p>
<p>Algumas empresas tentam se adaptar &agrave; essa realidade criando sub-marcas e linhas de produtos com diversas identidades associadas. Na minha vis&atilde;o, quem est&aacute; realmente adaptado &agrave; nova realidade &eacute; quem deixa para que o pr&oacute;prio consumidor decida como encaixar o produto na sua teia de objetos de identidade, seja da marca delas ou n&atilde;o. </p>
<p>A Ikea, empresa sueca que fabrica e vende m&oacute;veis populares, por exemplo, adota a estrat&eacute;gia de oferecer milhares de m&oacute;veis diferentes em suas lojas. Os produtos n&atilde;o v&ecirc;m montados e o consumidor pode combinar partes de outros m&oacute;veis, criando solu&ccedil;&otilde;es &uacute;nicas. N&atilde;o &eacute; &agrave; toa que a Ikea fez o tr&acirc;nsito entrar em colapso quando abriu suas portas em algumas cidades estadunidenses. Isso &eacute; que &eacute; atra&ccedil;&atilde;o pelo design!</p>
<p>O design, hoje, atrai tanto porque ajuda a responder as duas quest&otilde;es mais complicadas dos tempos p&oacute;s-modernos em que vivemos: &ldquo;quem sou eu?&rdquo; e &ldquo;como viver bem?&rdquo;.</p>
<cite>Este artigo foi publicado originalmente na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. A inspiração veio de um <a href="http://www.hugocristo.com.br/blog.php?blog=23&e=16&lang=pt">post apressado do Hugo Cristo</a> que ressonou a algumas coisas que venho percebendo recentemente e não estava conseguindo sintetizar.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Jul 2007 15:50:34 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Agenciamento Mediado e Implicações Éticas para o Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido ao <a href="http://ppgte.cefetpr.br/tecsoc2007/">II Simpósio Nacional de Tecnologia e Sociedade</a>. Este artigo é um resumo do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/power_over_mediated_agency_and_its_ethical_implications_for_interaction_design.html">original em inglês</a>.</p>

<h2>Resumo</h2>
<blockquote> A Ética é pouco discutida dentro do Design de Interação em função da reduzida perspectiva  crítica que os discursos deterministas e não-deterministas proporcionam à análise da relação entre a tecnologia e a sociedade. Nos discursos de design centrado no usuário, é comum a defesa do empoderamento do usuário, mas por uma perspectiva crítica é possível contra-argumentar que, se as pessoas são tratadas como meros usuários, elas estão sendo privadas do verdadeiro poder: o poder de readaptar e co-criar os artefatos de que se apropriam. Esta é uma questão ética importante porque, dadas as possibilidades do que fazer, considera-se o que se deve fazer.
</blockquote>

<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/agenciamento_mediado_tecsoc2007.pdf">Agenciamento Mediado e Implicações Éticas para o Design de Interação</a> [PDF] 188kb ~ 7 páginas</p>
<h3>Como citar</h3>
<cite>
van AMSTEL, F. M. C. Agenciamento Mediado e Implicações Éticas para o Design de Interação In: Anais do 2o. Simpósio Nacional de Tecnologia e Sociedade, 2007;
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Fri, 20 Jul 2007 15:54:37 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/poder_agenciamentos.png" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 61</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_61.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Usabilidade em situações críticas</li>
<li>Antropologia e Design</li>
<li>Ética e Design</li>
</ul><pre>
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Newsletter # 61

19 de julho de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -



= Acidente da Tam pode ter sido causado por problemas de usabilidade =
Os controles de vôo podem ter contribuído para o desastre.
&#710; http://tinyurl.com/32hwdn


= Rituais e tarefas  =
As pessoas fazem dizendo e dizem falando.

^ http://tinyurl.com/35l3ga
))) Com áudio


Artigo acadêmico:

= Poder Sobre os Agenciamentos Mediados e Suas Implicações Éticas Para o Design de Interação = 
&#710; http://tinyurl.com/3cjt5m



L I N K S - - - - - - - - -


A Usabilidade não é uma estratégia adequada para a inovação pelo design.
http://www.adaptivepath.com/blog/2007/07/17/why-usability-is-a-path-to-failure/

O designer como um facilitador para gerar consenso entre diferentes stakeholders.
http://www.adaptivepath.com/blog/2007/07/13/interview-with-jess-mcmullin/

O iPhone é tão fácil de usar que até bebês conseguem interagir com ele.
http://br.youtube.com/watch?v=XrVt2ZcrWUY

Uma explicação sobre a semiótica do ícone de interfaces feita por um dos melhores designers especializados em ícones que conheço.
http://everaldo.com/br/blog/?p=3

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_61.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 10:32:04 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/power_over_mediated_agency_and_its_ethical_implications_for_interaction_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido ao <a href="http://www.clihc.org/2007/">Workshop CLIHC 2007</a> aguardando avaliação.</p>
<h2>Abstract</h2>

<blockquote>
There is little discussion about power within Interaction Design field. To call attention to this issue, we present a model for discussing conflicts that arises at the human-artifact interface. We argue that artifacts support human behavior by providing adaptations, but these adaptations can expand or restrict human actions. Human action cannot be fully controlled by artifact adaptation because humans have power over their agency: they can readapt the artifact or not use it at all. Many times, interaction designers try to impose structures upon human action by shaping coercive environments where people are punished if they do things the &#8220;wrong way&#8221; and by hiding or not providing options for changing artifact adaptations. Interaction design mediates human agency and power, but if it does not provide choices for action, there is no room for ethics: people act based on conditions, not on considerations of what should be done. 
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/power_over_agency_amstel.pdf">
Power over Mediated Agency and its Ethical Implications for Interaction Design</a> [PDF] 1,1 Mb
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/power_over_mediated_agency_and_its_ethical_implications_for_interaction_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sat, 07 Jul 2007 16:21:03 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/poder_agenciamentos.png" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 60</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_60.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design para crianças</li>
<li>Otimização para buscadores</li>
</ul><pre>
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Newsletter # 60

25 de junho de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -



= Criança sabe bem o que quer =
Finalmente clientes decididos!
&#710; http://tinyurl.com/3365z7

Slides:

= Otimização para buscadores: encontrabilidade e marketing  =

^ http://tinyurl.com/3cxvbh




L I N K S - - - - - - - - -


Artigo explicando a importância das visões para o futuro sobre experiências proporcionadas pela tecnologia.
http://www.uie.com/articles/knowledge_navigator/

O que faz a diferença não é conhecer a técnica, mas conhecer como aplicar a técnica. Isso é verdadeira tecnologia.
http://fatorw.com/2007/06/22/conceitos-sim-ferramentas-nao/

Teriam os computadores melhorado a qualidade de vida das pessoas?
http://www.explodingdog.com/january2/youhaveimprovedmyqualityofl.html

Quando temos muitas escolhas, a chance de nos arrependermos é maior.
http://www.baciadasalmas.com/2005/o-paradoxo-da-escolha/

Novo livro sobre Cibercultura escrito por Alex Primo.
http://www6.ufrgs.br/limc/livroimc/index.htm

Se toda piada, tem um fundo de verdade, essas são piadas bem profundas sobre o computador-mesa da Microsoft.
http://www.youtube.com/watch?v=CZrr7AZ9nCY

Uma paródia com o blog Signal vs Noise fala sobre wireframes usando sangue ao invés de lápis.
http://38thsignal.blogspot.com/

Veja nesse víde como a percepção do tempo é algo extremamente subjetivo.
http://br.youtube.com/watch?v=Ibow_K7fqF0

Podcast com as discussões mais divertidas sobre arquitetura da informação em que já participei: cursos, desafios e oportunidades.
http://www.gawry.com/index.php/encontro-de-arquitetura-de-informacao-no-rio-de-janeiro-dia-052007/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_60.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 Jun 2007 09:26:20 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 59</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_59.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Acessibilidade</li>
<li>Usabilidade</li>
<li>Estética</li>
</ul><pre>
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Newsletter # 59

19 de junho de 2007




D E S T A Q U E S - - - - - -



= Designer: acessibilidade é bom pra você também =
A acessibilidade deve estar em todo lugar que passamos.
&#710; http://tinyurl.com/2nanc4

= As 10 heurísticas de Nielsen  =

A tradução das heurísticas de usabilidade mais famosas.
^ http://tinyurl.com/2tv7dx

= A estética do cotidiano =
Mesmo na rotina, somos atraídos pela beleza.
&#710; http://tinyurl.com/2jpwsx



L I N K S - - - - - - - - -


Oportunidade para ajudar um grupo de pesquisadores da Nokia no Rio de Janeiro durante o mês de julho.
http://www.janchipchase.com/blog/archives/2007/06/do_you_rio.html

Depois das meias Vivarina e as facas Guinzu a Polishop vai vender laptops a R$ 340.
http://digitalmediauniverse.blogspot.com/2007/06/agora-s-ligar-244-0327.html

Uma crítica ao discurso do Design da Experiência.
http://www.nahipermidia.com/blog/?p=113

Quando temos muitas escolhas, a chance de nos arrependermos é maior.
http://www.baciadasalmas.com/2005/o-paradoxo-da-escolha/

Novo livro sobre Cibercultura escrito por Alex Primo.
http://www6.ufrgs.br/limc/livroimc/index.htm

Sobre a mediação das redes sociais no caso de pessoas que morrem e deixam seus perfis online.
http://www.adaptivepath.com/blog/2007/06/04/life-online-after-death/

Campanha para a conscientização da importância da acessibilidade para todas as pessoas.
http://www.youtube.com/watch?v=T1wG_OoR_5I&eurl=http%3A%2F%2Fwww.webparatodos.com.br%2F

Uma campanha de mobilização social para designers diminuirem sua contribuição para o aquecimento global.
http://www.designcanchange.org/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_59.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 01:42:34 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A estética do cotidiano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_estetica_do_cotidiano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A sabedoria popular diz que &#8220;a beleza é um estado de espírito&#8221; e que &#8220;a beleza está nos olhos de quem vê&#8221;. Se for assim, tudo pode ser belo, desde que nossos olhos possam encontrar a beleza de cada coisa. Na verdade, é exatamente isso que a visão e os demais sentidos estão fazendo o tempo todo. Procuramos os caminhos mais aprazíveis, as pessoas mais interessantes, as comidas mais gostosas, os móveis mais confortáveis e por aí vai, muitas vezes nem se dando conta de que estamos fazendo escolhas com base na estética. </p><p>Estética, dizem os filósofos, é a eterna busca pelo belo, mas o que é belo vai depender do gosto individual e coletivo. O gosto individual é tão variado que as pessoas costumam encerrar prematuramente conversas sobre o assunto quando encontram diferenças, afinal, &#8220;gosto não se discute!&#8221;. Apesar da intolerância, as diferenças não são tão drásticas assim dentro de um grupo de pessoas. Eu gosto de sofás felpudos, arredondados e coloridos e você gosta de sofás lisos, retangulares e de cores pastéis, mas ambos gostamos de sofá. No Japão, uma cultura bem diferente da nossa, as pessoas gostam é de sentar no chão!</p>

<p>O gosto também varia de acordo com a época. Pegue o álbum de fotos da família e veja como aquelas roupas usadas há muitas décadas atrás lhe parecem ridículas, mas na época, eram uma &#8220;brasa mora&#8221;...</p>

<p>Entretanto, algumas pessoa acreditam que, nos dias de hoje, a estética já não é mais tão importante. Desde que o dia-a-dia passou a ser contado no relógio, o tempo passou a ficar cada vez mais curto. É preciso comer o mais rápido possível, descansar o mínimo, trabalhar e estudar o máximo. <a href="http://usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html">Não há tempo</a> para <a href="http://usabilidoido.com.br/faltam_horizontes_sobram_espelhos.html">apreciar o mundo</a>, é preciso produzir, produzir, produzir! </p>

<p>Para maximizar a produtividade do dia-a-dia, a indústria em geral vende produtos baratos e funcionais, mas não necessariamente bonitos. Nas propagandas, eles enfatizam a multifuncionalidade, a facilidade de limpeza, os benefícios para a saúde, mas nada de falar da beleza. Em alguns casos, o &#8220;design moderno&#8221; é listado dentre as demais características funcionais do produto, como se todo o resto também não fizesse parte do design.</p>

<p>Mas isso é o que eles querem que a gente pense, <a href="http://www.nahipermidia.com/blog/?p=90">ideologia</a>, mas não é necessariamente o que a gente faz. Muitos produtos são rejeitados no mercado simplesmente porque as pessoas acham feio demais, enquanto outros superam as expectativas de venda porque todo mundo achou lindo. </p>

<img alt="Fiat Uno" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uno10fz1.jpg" width="640" height="480" />
<p>O Fiat Uno é um caso interessante. Inicialmente foi rejeitado pelos brasileiros devido ao formato da carroceria ser muito destoante do padrão da época, ou como chamavam na época, a &#8220;botinha ortopédica&#8221;. Depois foi <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=232658">aceito</a> e se tornou forte nas vendas, mas sempre associado a valores como economia e desempenho. O Fusca, curiosamente, apesar de ser ainda mais diferente dos demais, é considerado por muitos como um carro charmoso até nos dias de hoje. Não é raro encontrar pelas ruas brasileiras Fuscas turbinados, customizados, antigos, mas bem cuidados. As pessoas desenvolvem tal afeto pelo carro que não trocam por outro. </p>

<img alt="Fusca altamente customizado" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fusca_customizado.jpg" width="640" height="480" />
<p>A estética, portanto, guia a experiência humana inclusive na rotina do cotidiano. A beleza não está distante de nós, restrita às vitrines e à televisão; ela está aqui, dentro de nossas casas. A estética do cotidiano não é a estética do exótico, do inalcançável, do perfeito, mas sim do que é verdadeiramente humano: o comum, o rotineiro, o gostosinho, o bonitinho, o bom.  </p>

<cite>Publicado originalmente na Revista Design do site da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_estetica_do_cotidiano.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 10 Jun 2007 20:52:25 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fusca_por_do_sol.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Pequenos detalhes que encantam</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No Design, um ideal que está cada vez mais em voga é o holismo, ou seja, a consciência de todos os múltiplos aspectos de um produto. É preciso considerar utilidade, beleza, emotividade, ergonomia, história, técnicas de produção, custos e todos os aspectos relevantes ao design. O produto deve ser coerente em todos esses aspectos e deslumbrante, já que o todo é maior que a soma das partes. </p><p>Como todo ideal, o holismo é inatingível na prática. Nem um batalhão de designers conseguiria dar conta de todas as possibilidades na criação de um produto. E mesmo que dessem conta, não conseguiriam controlá-las depois que o produto começasse a ser usado pelas pessoas. Mas, por perseguir o ideal, os designers fazem melhores previsões e os produtos tem maior chance de sucesso.</p>

<p>O holismo pode até ser usado como argumento de venda. Há alguns anos atrás, por exemplo, a Tramontina usava um slogan que acabou caindo no gosto popular: &#8220;Tramontina é BBB: Bom, Bonito e Barato&#8221;. Se antes de escutar o slogan uma pessoa achava que os produtos da Tramontina eram bons, agora ela poderia perceber que eles também eram bonitos e baratos. </p>

<p>Na hora de comprar, é muito complicado para o consumidor considerar todos os aspectos do produto em relação à sua própria vida. Enquanto não se pode usar o produto no dia-a-dia, não se pode saber o seu real valor. O máximo que ele pode fazer é observar como as outras pessoas usam e o que elas dizem sobre, mas isso toma tempo. O consumidor acaba, na maioria das vezes, escolhendo o produto por uma característica em particular que lhe chama a atenção, algo que ele tem certeza que terá valor. </p>

<p>Esse apego ao detalhe persiste depois que o produto passa a fazer parte da vida da pessoa. Aos poucos, a pessoa vai descobrindo em que local da casa o produto fica melhor, o que ele faz bem feito, com quais outros objetos ele combina e etc. Como a vida está sujeita às transformações da história, essas relações são constantemente modificadas. O que combina com o estilo de vida hoje pode não combinar amanhã; o que funciona hoje pode não funcionar amanhã. Esse processo de ressignificação não termina nem mesmo quando o produto é jogado fora. </p>

<p>Eu, por exemplo, não me esqueço da minha primeira bicicleta que ganhei do Papai-Noel; não me esqueço dos utensílios domésticos que comprei quando me casei; não me esqueço da primeira vez em que usei o iPod de um amigo. </p>

<p>O tempo passa, a memória muda. Algumas pessoas dizem que fica mais fraca, mas pra mim me parece o contrário. O que permanece na memória são as coisas importantes e, conforme ficamos mais experientes, nossa memória se torna mais seletiva sobre o que é importante. </p>

<p>Da bicicleta, eu me lembro da pegada do guidão; dos utensílios, eu me lembro do preço baixo; do iPod, eu me lembro do barulhinho que fazia ao girar o dedo sobre o disco central. Lembro desses detalhes porque foram importantes para a situação em que eu vivia e continuam sendo importantes hoje.</p>

<p>O holismo é uma abordagem interessante para o Design, mas o que encanta são os detalhes. Melhor do que tentar abranger todos os aspectos possíveis é buscar aqueles que serão mais importantes para as pessoas numa determinada situação. Perde-se em generalizações, ganha-se em particularidades. Não é à toa que produtos encantadores parecem que foram feitos sob medida...</p>

<p><cite>Publicado originalmente na Revista Design do site da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>.<br />
</cite></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">675</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sat, 02 Jun 2007 13:10:22 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>A Filosofia do Iluminismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_filosofia_do_iluminismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A era iluminista trouxe a razão para descrever todas as coisas e não poderia ser diferente com a arte. A empolgação trazida com o florescimento da geometria, seduzia os pensadores a definirem regras para criar obras de arte. Os círculos do geômatra são sempre os mesmos porque descendem da mesma fórmula construtora. Da mesma forma, toda obra de arte teria um mesmo significado para seus apreciadores e quanto mais ela se deixasse revelar, seria melhor. Isso era o ideal de beleza desses homens.</p><p>Era o início da consolidação da estética como nova disciplina filosófica. Já que o século das luzes tem a glória incomparável de ter unido obra crítica à obra criadora, então a estética também veio acompanhada de uma nova forma de criação artística. Além disso, o autor do texto ressalta que no século XVIII, há uma coincidência perfeita entre os ideais científicos e os ideais artísticos. Realismo na pintura, razão na física. No entanto, muito antes de Kant criticar a razão, já haviam artistas contestando essa forma de tratar a realidade. Um deles é o próprio Shakespeare e suas peças imprevisíveis, com Hamlet trazendo a revolta para a corte e com o casal suicida apaixonados e cegos.</p>

<p>Mesmo havendo casos isolados, os pensadores da época concordavam que deveria haver métodos precisos para a criação e apreciação da arte. Assim, a obra se tornaria universal, tal qual os demais enunciados científicos que eles se esforçavam para criar. Desvinculando a obra de arte do prazer que ela causa no seu contemplador, que não passa de mera idiossincrasia, os clássicos queriam revelar sua realidade através de métodos analíticos. Começaram por quebrar as notas musicais das melodias. Verificar de quanto em quanto tempo, elas se repetem e com que intensidade. Assim, estariam chegando à essência da obra, para que ela pudesse ser imitada e ensinada sua gênese.</p>

<p>A idéia era libertá-la dos limites da intuição e da imaginação. Dando o instrumental genérico ao artista, ele poderia criar além de suas próprias limitações pessoais. Erro cabal dessa teoria. Sem imaginação, não há obra de arte. É preciso tanto imaginação do artista para conceber um modelo mental da obra, quanto do público que precisa imaginar o que está sendo transmitido com aquela coisa. Os próprios clássicos entram em contradição ao reconhecer a atratividade da fantasia, do imaginário. Eles atribuíam esse fator único da obra de um artista a um dom especial, que acompanhava o artista desde o nascimento. Arte não era pra qualquer um. </p>

<p>Para esses homens, a natureza tem um significado mais funcional do que substancial, ou seja, a essência das coisas está na função delas, não na sua própria subjetividade. Na verdade, natureza era tomado como sinônimo de sinônimo de razão (tudo é razão). Por isso, a obra de arte precisava se fazer entender, ser clara e concisa. O belo deveria ser simples e verdadeiro. A beleza não se deixa abordar, senão pela verdade. Se isso fosse seguido, previam, os teatros ficarão lotados. Ao tomar uma medida empírica como essa para julgar a qualidade de uma obra de arte, os clássicos se afastam de sua razão universal para enveredarem-se por uma filosofia do senso-comum.</p>

<p>Porém, a teoria do classicismo francês nunca se dispôs a fazer isso, porquanto não se apóia no uso cotidiano e banal do entendimento, mas nas faculdades supremas da razão científica. Por isso, quando eles relacionam o gosto ao bom senso, na verdade querem evitar discussões subjetivas. </p>

<p>Há um dito popular que diz que &#8220;gosto não se discute&#8221;. Mas porque não? Porquê é difícil! E é isso que uma nova corrente da estética quer fazer com Diderot e outros. Embora não haja como encontrar padrões de gostos precisos entre os homens, é possível encontrar similitudes. Cada gosto está limitado ao que os homens tem em comum, ou seja, ele varia dentro de uma amplitude limitada. Em certos lugares do mundo, uma mulher de pescoço comprido é considerada bonita pela sociedade, mas em outras não. Esse gosto foi adquirido por cada membro da sociedade através da sua cultura.</p>

<p>O gosto é ao mesmo tempo, objetivo e subjetivo. Subjetivo porque repousa no sentimento individual e objetivo porque é resultado de centenas de experiências factuais.</p>

<p>Mas o que essa corrente frisa mais é que a obra de arte não é um produto de significado único, como queriam estabelecer os clássicos. Pelo contrário, quanto maior a multiplicidade de significados, mais belo. A expressão é que é importante, não o conteúdo do pensamento do artista. Primeiramente, o foco das reflexões desses pensadores foi na impressão que a obra de arte causa no seu contemplador. Diderot propõe a estética empírica, onde o entendimento ocupa o lugar que a razão ocupava na estética clássica.</p>

<p>Porém, apesar de criticar a racionalização extremista de outrora, os teóricos dessa época não descartam as regras de criação, já que a estética não deve ser entregue ao acaso e ao arbitrário.<br />
No desdobramento da teoria estética, Shaftesbury começa a dar passos definitivos para o estabelecimento da Estética como filosofia autônoma. Inspirado pela Renascença, ele desloca o centro das atenções dos estéticos da fruição para o ato da criação. Sua ênfase é na espontaneidade da criação artística. Por isso, a criatividade do gênio artístico é indescritível e muito menos analisável. </p>

<p>Aliás, ele confere ao gênio a autoridade de quebrar todas as regras e impor novas. O gênio é responsável pela renovação do pensamento e da arte. E genial é aquilo que supera o comum, inova. </p>

<p>Apesar de concordar com os princípios de Shaftesbury, Dubos traz de volta o centro para a fruição e toma quase que como medida única para a obra de arte a excitação que ela causa no seu fruidor. Para ele, a emoção de ver um pintura é análoga a de ver uma execução sumária. Quanto mais chocante, melhor. A obra de arte se torna um espetáculo. Dubos era categórico, afirmava que &#8220;os homens sofrem mais por viver sem paixões do que por causa de suas paixões que os fazem sofrer&#8221;.</p>

<p>Em seguida, vem Baugartem e diz que devemos nos ater as impressões, mas não tratá-las como único fator. Este homem é o responsável por sistematizar a estética, liberando-a da lógica e metafísica tradicionais. A intuição, tão rejeitada pelos clássicos, agora faz parte da criação, mas obedece a uma certa lógica. Intuição nada mais é do que um cálculo inconsciente e inesperado baseado em experiências anteriores. E as paixões, consideradas como perturbações da alma pelos cartesianos, agora é o motor da vida. Baugartem concorda com Dubos nesse ponto: não há como fazer arte sem uma boa dose de paixão. </p>

<p>Como podemos ver, os pensadores iluministas foram paulatinamente aprendendo a relativizar os conhecimentos, tornando-os mais parecidos com o próprio homem, que convive com a dualidade o tempo todo.<br />
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 31 May 2007 10:43:49 -0300</pubDate>


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<title>O Orkut mudou minha vida! Incorporando resultados de pesquisa social no design de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_orkut_mudou_minha_vida_incorporando_resultados_de_pesquisa_social_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Trabalho apresentado para conclusão da disciplina Design e Cultura do Programa do <a href="http://www.design.ufpr.br/mestrado/">Mestrado em Design da UFPR</a>. </p>

<h2>Resumo</h2>
<blockquote>
O Orkut foi apropriado pela população brasileira em larga escala sem, no entanto, ter sido projetado para tal. Para entender como e porque aconteceu essa apropriação, foi realizada uma pesquisa social de caráter qualitativo com pessoas que usam o sistema. A partir dos resultados parciais podemos perceber que, apesar da apropriação em larga escala, existem diversos conflitos latentes entre as intenções das pessoas e os agenciamentos do sistema. Propomos, então, um modelo para a incorporação da  pesquisa social no próprio processo de design de interação de tais sistemas.
</blockquote>

<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/orkut_mudou_minha_vida.pdf">O Orkut mudou minha vida! Incorporando resultados de pesquisa social no design de interação</a> [PDF] 900Kb - 20 páginas
</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_orkut_mudou_minha_vida_incorporando_resultados_de_pesquisa_social_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 28 May 2007 00:43:08 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 57</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_57.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Pesquisa qualitativa</li>
<li>Forma e função</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 57

21 de maio de 2007





D E S T A Q U E S - - - - - -



= Como fazer uma pesquisa qualitativa  =

Acompanhe o desenvolvimento da pesquisa "O Orkut em minha vida".
^ http://tinyurl.com/yuwcnw

Link direto para a pesquisa
http://tropus.com.br/usabilidoido/pesquisa_orkut/pesquisa_orkut.php


= A forma não segue necessariamente a função =
O velho bordão do design já não satisfaz mais.
&#710; http://tinyurl.com/24c8y7


= Discutindo pós em Design de Interação =
A base tem que ser o Design.
^ http://tinyurl.com/yrjqfa



E V E N T O - - - - - - - -

Estarei no Encontro da Locaweb no Rio de Janeiro e São Paulo.
https://site.locaweb.com.br/encontro/



L I N K S - - - - - - - - -


Uma comparação de estilos de trabalho demonstra a diversidade que há na prática de Design.
http://www.netlus.com.br/5-perguntas-para-12-designers/

Etnografia como uma abordagem para o design é uma tendência crescente.
http://www.designobserver.com/archives/024714.html

Relatos de uso de mapas mentais para apresentar e discutir modelos conceituais de websites.
http://www.blinkinteractive.com/ourexperience/essays/2007/04/conceptual_prototypes.php

A gente tá vivendo num mundo onde as definições da época da revolução industrial não servem mais.
http://www.nahipermidia.com/blog/?p=111

O laptop de U$100 está sendo testado numa escola de Porto Alegre. Veja filmagens direto de lá.
http://www.escolabr.com/portal/modules/news/article.php?storyid=174

Uma entrevista em áudio com um dos principais expoentes do design de interação.
http://www.itconversations.com/shows/detail1558.html

Um mapa divertido das principais comunidades online e suas relações.
http://www.xkcd.com/c256.html

Algumas técnicas obsoletas no design gráfico de websites.
http://www.brunoavila.com.br/blog/design-web/70
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_57.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 May 2007 23:26:46 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A forma não segue necessariamente a função</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na linha funcionalista do Design, que &eacute; muito influente no Brasil, acredita-se que a forma de um objeto projetado segue a sua fun&ccedil;&atilde;o. Seguindo essa id&eacute;ia, o garfo de quatro dentes &eacute; assim porque esta forma &eacute; a que ofereceu a melhor performance para a fun&ccedil;&atilde;o de espetar alimentos e levar &agrave; boca, dentre todas as outras que foram projetadas at&eacute; hoje. Ao rever a hist&oacute;ria do garfo, podemos perceber que a performance n&atilde;o foi o &uacute;nico crit&eacute;rio para sua evolu&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Na Europa da Idade M&eacute;dia, usar garfos artificiais ao inv&eacute;s dos garfos naturais &shy;&mdash; os dedos &mdash; era considerado um insulto ao Criador. Garfos eram utilizados apenas como utens&iacute;lios de cozinha. No s&eacute;culo XVI, os italianos passaram a utiliz&aacute;-los na mesa, mas com dentes menores, para diferenci&aacute;-lo dos garfos de cozinha. A cozinha era o lugar dos servi&ccedil;ais, que comiam com a m&atilde;o, e n&atilde;o dos nobres. </p>
<p>No s&eacute;culo XIX, a sofistica&ccedil;&atilde;o da burguesia era tamanha, que os jogos de talheres inclu&iacute;am dezenas de pe&ccedil;as especializadas, dentre as quais, haviam pelo menos quatro garfos diferentes. Nem todas as pe&ccedil;as especializadas eram mais &uacute;teis, mas seu uso num jantar demarcava o status social dos anfitri&otilde;es. </p>
<p>No s&eacute;culo XX, o consumo de massa levou &agrave; padroniza&ccedil;&atilde;o das pe&ccedil;as b&aacute;sicas dos jogos de talheres. No final do s&eacute;culo, com o aumento da competi&ccedil;&atilde;o entre fabricantes, alguns faqueiros come&ccedil;aram a sair de f&aacute;brica ligeiramente fora do padr&atilde;o, exibindo detalhes de acordo com um estilo ao qual um determinado perfil de consumidores procuraria se alinhar. Em alguns faqueiros, os garfos s&atilde;o t&atilde;o arredondados e curtos que mal servem para espetar o alimento, fun&ccedil;&atilde;o que o diferencia da colher. </p>
<p>A colher pode ser at&eacute; mais efetiva para comer a comida processada feita para as refei&ccedil;&otilde;es r&aacute;pidas da rotina agitada do s&eacute;culo XXI, mas a preocupa&ccedil;&atilde;o com a manuten&ccedil;&atilde;o do estilo ainda existe, mesmo na correria. O garfo e a faca ainda s&atilde;o os utens&iacute;lios b&aacute;sicos da mesa, enquanto a colher &eacute; relegada &agrave;s crian&ccedil;as e aos alimentos predominantemente l&iacute;quidos. </p>
<p>A hist&oacute;ria do garfo demonstra que n&atilde;o h&aacute; uma rela&ccedil;&atilde;o determinante da fun&ccedil;&atilde;o sobre a forma. Henry Petroski conclui no livro <a href="http://www.amazon.com/Evolution-Useful-Things-Artifacts-Zippers-Came/dp/0679740392/ref=pd_bbs_sr_1/104-0504053-7000752?ie=UTF8&s=books&qid=1179789619&sr=8-1&tag=usabilidoido-20">The Evolution of Useful Things</a> que a &uacute;nica coisa determinante sobre a forma &eacute; a frustra&ccedil;&atilde;o com o que j&aacute; existe. O desejo de ter algo melhor &eacute; o que motiva a inven&ccedil;&atilde;o de novas formas e n&atilde;o necessidades pr&eacute;-existentes. O garfo era absolutamente desnecess&aacute;rio enquanto as m&atilde;os e facas pontiagudas cumpriam a fun&ccedil;&atilde;o de levar o alimento &agrave; boca; a necessidade j&aacute; estava sendo atendida. Entretanto, o desejo pela distin&ccedil;&atilde;o social levou &agrave; utiliza&ccedil;&atilde;o dos garfos na mesa. </p>
<p>A forma &eacute;, portanto, delineada por uma multiplicidade de fatores dif&iacute;ceis de serem tracejados fora de contexto. Novos modelos surgem por mudan&ccedil;as nas condi&ccedil;&otilde;es de uso, nos padr&otilde;es de comportamento social e nas tend&ecirc;ncias de estilos. Um bom <em>design</em> deve seguir tais mudan&ccedil;as e n&atilde;o ficar preso a um ideal de performance &oacute;tima para uma fun&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica. Os melhores <em>designs</em> encantam, os med&iacute;ocres funcionam.</p>

<cite>Publicado originalmente na Revista Design do site da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 May 2007 21:15:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/garfos_diversos.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 56</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_56.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Orkut</li>
<li>Monografias e TCCs</li>
<li>Personas e cenários</li>
<li>Open-source</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 56

1 de maio de 2007 (dia útil para workaholics)





D E S T A Q U E S - - - - - -



= Pesquisa: "O Orkut em minha vida"  =

As pessoas páram para refletir sobre o Orkut?
^ http://tinyurl.com/3dxhoj


= Como fazer uma Monografia para TCC =
Dicas quentes para quem está terminando a faculdade
&#710; http://tinyurl.com/2mcxnh


= Personas e cenários para antecipar o futuro =
Seja mais preciso que a Mãe Dinah!
^ http://tinyurl.com/3blsb2



Desenvolvimento Web: Open-Source ou Proprietário?
podcast ))) http://tinyurl.com/2jzukj

Ajax e Design de Interação: dois lados da mesma moeda
podcast ))) http://tinyurl.com/39zzgc


E V E N T O - - - - - - - -

Estarei no Encontro da Locaweb em Curitiba, Rio de Janeiro e São Paulo.
https://site.locaweb.com.br/encontro/



L I N K S - - - - - - - - -


Um game com interface tangível em que você usa blocos físicos para controlar um personagem virtual.
http://www.youtube.com/watch?v=kOpeKBOKXz0

Uma resenha crítica de um designer de interação comparando o Expression Blend da Microsoft com o Adobe Flash.
http://synapticburn.com/comments.php?id=233_0_1_0_C

Patos conversando sobre Design.
http://www.unisinos.br/viu/site/content/home/busca.php?cod_video=143

A evolução das teorias psicológicas e sua relação com a experiência do usuário.
http://www.nahipermidia.com/blog/?p=103

Um transformador de fotos impressionante. Envie sua foto e veja como você seria se fosse asiático, negro, personagem de mangá e etc
http://morph.cs.st-andrews.ac.uk//Transformer/

É proibido dizer a palavra webdesigner. É todo mundo designer e tem que ter formação tradicional. Será mesmo?
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/04/11/nao-existe-webdesigner/

O Adsense do UOL. Cópia barata, mas pelo menos agora há competição com o Google no Brasil.
http://afiliados.uol.com.br/

Uma lista de 16 métodos comuns no design e avaliação da experiência do usuário.
http://www.uxmethods.com/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_56.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">667</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 01 May 2007 22:49:19 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Ajax e Design de Interação: dois lados da mesma moeda</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao_dois_lados_da_mesma_moeda.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Ajax inaugurou uma nova fase híbrida no modelo das aplicações Web: meio páginas, meio aplicações. As pessoas podem ficar confusas com essa transição caso os padrões que elas conhecem das aplicações desktop não forem seguidos mas, paradoxalmente, também ficarão frustradas se as novas aplicações web não aproveitarem as vantagens do meio. Estas e outras contradições estão no cerne do Design de Interação, o lado aplicado da tecnologia que precisa evoluir conjuntamente à técnica.</p><h2>Slides com áudio</h2>

<embed src="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/ajax_design_moeda/ajax_design_interacao_online.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="544" name="badulaques_identidade" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>

<p>[ <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/ajax_design_moeda/">Tamanho Maior</a> ]</p>

<p class="audio">Somente áudio: <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ajax_design_moeda.mp3">
Ajax e Design de Interação: dois lados da mesma moeda
</a> [MP3] 56 minutos - 13 Mb
</p>

<h2>Próximas datas</h2>

<p>Assista essa palestra ao vivo no <a href="https://locaweb.com.br/encontro/Default.asp">9º Encontro Locaweb</a>:</p>
<ul>
<li><strike>Porto Alegre - 25/04/2007</strike></li>
<li>Curitiba - 10/05/2007</li>
<li>Rio de Janeiro - 30/05/2007</li>
<li>São Paulo - 12/06/2007</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao_dois_lados_da_mesma_moeda.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Sat, 28 Apr 2007 19:56:55 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/RealMoedas.gif" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ajax_design_moeda.mp3" length="13217135" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 55</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_55.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Formação em design</li>
<li>Web 2.0</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 55

16 de abril de 2007





D E S T A Q U E S - - - - - -


= Formação em Design de Interação  =

Como seria o curso que você gostaria de fazer?
^ http://tinyurl.com/yud74l

Slides:

O paradigma Web 2.0 e as oportunidades para brasileiros
^ http://tinyurl.com/2zd6hk

Tradução do vídeo "A máquina somos/está usando nós"
^ http://tinyurl.com/yrhcpq




L I N K S - - - - - - - - -


http://kuler.adobe.com/
Fantástica rich internet application para seleção de cores.

Teste seu preconceito. Se rir, imagine se o vídeo teria a mesma graça se fosse um homem de pele branca falando daquele jeito.
http://www.youtube.com/watch?v=eNR-9C1xF8w

Um conceito inovador de arquitetura da informação para um cliente de email turbinado.
http://chandler.osafoundation.org/philosophy.php

O IG resolveu lançar uma cópia da Wikipedia totalmente contra os princípios que regem o wiki.
http://groups.google.com/group/arqhp/browse_thread/thread/a30ee261729a228f/13580800aad5b334#13580800aad5b334

Preencha esse formulário se deseja participar de um evento sobre AI em São Paulo.
http://lulileslie.wufoo.com/forms/arquitetura-de-informaaao-de-um-evento/

Projeto de celular open-source, aberto para total customização. Veja as apresentações em PDF para entender a filosofia.
http://www.openmoko.com/press/index.html

O Design pode ser uma excelente forma de discutir o avanço ou retrocesso da tecnologia.
http://www.we-make-money-not-art.com/archives/009447.php




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Ainda com fome? Tem mais aqui:



Posts

http://www.usabilidoido.com.br/cat_blog.html



Links

http://del.icio.us/amstel/



==X==X==X===========

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_55.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">659</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 Apr 2007 00:11:58 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 53</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_53.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Princípios da Web</li>
<li>Design participativo</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o

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Newsletter # 52

13 de março de 2007





D E S T A Q U E S - - - - - -


= Revisitando os princípios da Web  =

O que diferencia a Web dos outros meios de comunicação?
^ http://tinyurl.com/2jpgec

=  Design participativo com uma criança: meu filho =
O relato de um pai designer de interação.
^ http://tinyurl.com/2mskgw


Vídeo-aulas completas:



Análise de usabilidade de fast-foods online
^ http://tinyurl.com/8fta5


Como fazer wireframes de interfaces
^ http://tinyurl.com/3y9pg2




Pesquisa Acadêmica:

Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação
^ http://tinyurl.com/2jp55x


L I V R O S - - - - - - - -


Communicating Design 
Um livro só sobre documentação de projetos Web. Saiba como fazer wireframes, diagramas diversos, relatórios e apresentações.
http://tinyurl.com/2lw3bj

Designing for Interaction
Uma introdução prática e estimulante ao design de interação para quem nunca ouviu falar do assunto.
http://tinyurl.com/2po3jf




L I N K S - - - - - - - - -



Um vídeo-empresa explicando o que é web 2.0 para executivos desatualizados.
http://www.viuisso.com.br/2007/03/12/o-rafinha-te-explica/


Quem é que vai armazenar e organizar toda a produção cultural do mundo? Todas as pessoas.
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/03/09/o-copyright-e-entrave-a-memoria-difusao-e-organizacao/


Ferramenta que permite que os telespectadores façam seus próprios desenhos animados. Muito simples!
http://www.zimmertwins.ca/starters


Conheça a interface centrada na atividade do laptop para crianças do MIT.
http://www.businessweek.com/innovate/content/mar2007/id20070301_063165.htm


Ferramenta para colaboração em tempo real usando post-its e desenhos.
http://thinkature.com/


Dicas quentes de Luli Radfahrer sobre criatividade.
http://dwd3.blogspot.com/2007/02/criatividade-10-dicas.html

Novo comercial da Apple ridiculariza a forma como os PCs deixam o usuário ainda mais inseguro com tantas confirmações.
http://toddwarfel.com/archives/get-a-mac-ad/


Livro gratuito da 37signals sobre uma metodologia de trabalho Web 2.0 é traduzido para o português.
http://gettingreal.37signals.com/GR_por.php




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Ainda com fome? Tem mais aqui:



Posts


http://www.usabilidoido.com.br/cat_blog.html



Links

http://del.icio.us/amstel/



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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 13 Mar 2007 23:28:48 -0300</pubDate>



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<title>Revisitando os princípios da Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/revisitando_os_principios_da_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A edi&ccedil;&atilde;o da <a href="http://www.arteccom.com.br/webdesign/">Revista de Webdesign</a> de fevereiro de 2007 traz uma reportagem sobre os princ&iacute;pios fundamentais que regem a Web. Abaixo transcrevo a entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo durante a reportagem: </p><p><strong>Luis Rocha - Os especialistas afirmam que para se atingir a plenitude no design para web &eacute; preciso dominar os princ&iacute;pios fundamentais que regem este campo do conhecimento. Por outro lado, ser&aacute; necess&aacute;rio conhecer tamb&eacute;m as particularidades que permeiam o ambiente no qual aplicaremos tais conceitos. Diante de sua experi&ecirc;ncia, quais s&atilde;o as particularidades da internet que influenciam na pr&aacute;tica do design para web?</strong></p>
<p>Frederick van Amstel - Ao contr&aacute;rio dos demais meios de comunica&ccedil;&atilde;o, a Internet n&atilde;o foi inventada por uma &uacute;nica pessoa, nem tampouco &eacute; controlada por um pequeno grupo de pessoas. J&aacute; no seu ber&ccedil;o militar, a descentraliza&ccedil;&atilde;o era seu princ&iacute;pio fundamental de exist&ecirc;ncia. Quando passou a ser usada pelas universidades, a descentraliza&ccedil;&atilde;o permitiu que mensagens fossem trocadas livremente. Esta liberdade, por sua vez, permitiu que as pessoas se mobilizassem para agir em conjunto atrav&eacute;s da colabora&ccedil;&atilde;o. A World Wide Web consolidou-se dessa forma gra&ccedil;as &agrave; contribui&ccedil;&atilde;o conjunta de diversas pessoas que sonhavam com um mundo sem fronteiras, sem censuras e sem burocracia. Quem quer que deseje continuar a evolu&ccedil;&atilde;o da Web deve ter em mente esses tr&ecirc;s princ&iacute;pios-chave: descentraliza&ccedil;&atilde;o, liberdade e colabora&ccedil;&atilde;o. </p>
<p><strong>L -- Na edi&ccedil;&atilde;o de novembro de 2006, o professor Jo&atilde;o Leite analisava que &quot;...o ambiente do hiperm&iacute;dia &eacute; uma novidade por n&oacute;s ainda explorada como se fosse papel. Como se fosse uma superf&iacute;cie plana sobre a qual se disp&otilde;e a informa&ccedil;&atilde;o, sem considerar que este ambiente, por exemplo, acaba com a perspectiva renascentista. A l&oacute;gica, por exemplo, pode ser das superposi&ccedil;&otilde;es. Dos planos que se encobrem e por vezes permitem transpar&ecirc;ncias&quot;. Diante disso, quais s&atilde;o os principais obst&aacute;culos para se explorar os princ&iacute;pios fundamentais da internet dentro do design para web?</strong></p>
<p>F - Na hist&oacute;ria dos meios de comunica&ccedil;&atilde;o se observa que as novas m&iacute;dias s&atilde;o primeiramente exploradas como melhorias das m&iacute;dias pr&eacute;-existentes. Os primeiros notici&aacute;rios radiof&ocirc;nicos serviam para ler os jornais impressos e as primeiras pel&iacute;culas cinematogr&aacute;ficas serviam para adicionar movimento a fotografias de cenas do cotidiano. Conforme se percebe que as novas m&iacute;dias possibilitam tamb&eacute;m novas formas de comunica&ccedil;&atilde;o, desenvolve-se uma linguagem pr&oacute;pria para cada nova m&iacute;dia. A Internet tem pouco mais de dez anos, mas j&aacute; poss&iacute;vel perceber diferen&ccedil;as significativas na forma como s&atilde;o editados e lidos os jornais impressos e jornais online, por exemplo. O hipertexto realmente facilita o controle da leitura, mas a Internet permite n&iacute;veis de interatividade mais intensos. O estadunidense Slashdot e o brasileiro Overmundo s&atilde;o parecidos com jornais online, mas quem escreve e edita as not&iacute;cias s&atilde;o os pr&oacute;prios leitores. Estes &ldquo;jornais colaborativos&rdquo; n&atilde;o v&atilde;o substituir os jornais online, assim como o computador pessoal n&atilde;o substituiu o papel, mas representam a vanguarda da Internet como m&iacute;dia interativa. </p>
<p><strong>L - Em <a href="http://www.agenciaclick.com.br/br/empresa/noticia_1763.asp">artigo recente</a>, o presidente da Ag&ecirc;nciaClick, Pedro Cabral, apontou que &quot;...se num passado n&atilde;o muito distante - cerca de 10 anos atr&aacute;s - os internautas procuravam a internet principalmente para ler as &uacute;ltimas not&iacute;cias, hoje lhe interessam muito mais servi&ccedil;os de comunicadores instant&acirc;neos, e-mail (que sempre foi um grande foco, e agora &eacute; ainda mais importante), busca, download de m&uacute;sica. Essas s&atilde;o, atualmente, as maiores audi&ecirc;ncias de internet: audi&ecirc;ncias de servi&ccedil;o e ambientes de comunidade&quot;. De que forma as caracter&iacute;sticas dos usu&aacute;rios (forma de navega&ccedil;&atilde;o, prefer&ecirc;ncia pelo ambiente a ser utilizado para navega&ccedil;&atilde;o etc.) deve transformar a cria&ccedil;&atilde;o e o desenvolvimento de ambientes digitais?</strong></p>
<p>F - A Internet inaugurou uma nova forma de relacionamento das pessoas com os meios de comunica&ccedil;&atilde;o de massa. O internauta n&atilde;o est&aacute; limitado a assistir, ouvir e ler o que os outros pensam. Ele pode atuar, falar e escrever o que ele pr&oacute;prio pensa, bem como contrapor seus pensamentos ao de outros internautas. A limita&ccedil;&atilde;o, por enquanto, &eacute; a dificuldade para fazer isso. Antigamente, para manter uma p&aacute;gina pessoal era preciso ter no&ccedil;&otilde;es de HTML, dominar o Frontpage, saber o que &eacute; uma conex&atilde;o FTP e etc. Hoje, &eacute; poss&iacute;vel criar uma p&aacute;gina pessoal no MySpace preenchendo alguns formul&aacute;rios e clicando em alguns bot&otilde;es. Daqui a algum tempo, &eacute; poss&iacute;vel que cada pessoa tenha a sua pr&oacute;pria rede de comunica&ccedil;&atilde;o personalizada, a chamada minim&iacute;dia, integrando seus blogs, fotologs, podcasts, redes sociais e o que mais surgir. As pessoas est&atilde;o conquistando cada vez mais poder sobre os meios de comunica&ccedil;&atilde;o e, conseq&uuml;entemente, est&atilde;o se deparando com os dilemas que somente os astros globais j&aacute; haviam experimentado: a invas&atilde;o de privacidade, a superexposi&ccedil;&atilde;o, a influ&ecirc;ncia sobre a opini&atilde;o p&uacute;blica e etc. As ferramentas para a minim&iacute;dia devem ajudar as pessoas a lidar com tais dilemas. </p>
<p><strong>L - No livro &quot;design/web/design: 2&quot;, lan&ccedil;ado em 2001, Luli Radfahrer ressaltava que &quot;...pode parecer rid&iacute;culo, mas o que n&atilde;o falta para a execu&ccedil;&atilde;o de belos e eficientes websites &eacute; a tecnologia. O problema &eacute; que a maioria dos websites est&aacute; sendo feita por profissionais que ainda n&atilde;o entenderam direito para que serve o hipertexto e como us&aacute;-lo, ou seja, n&atilde;o conhecem as ferramentas com que trabalham&quot;. Passados seis anos, voc&ecirc; acredita que as ag&ecirc;ncias e os profissionais brasileiros conseguiram aperfei&ccedil;oar a forma como produzimos projetos digitais?</strong></p>
<p>F - Numa olhada r&aacute;pida pelo anu&aacute;rio Ibest de 2002 e no de 2006 percebo que os websites em destaque est&atilde;o mais polidos visualmente, mais organizados e mais f&aacute;ceis de usar. Acredito que isso seja resultado do amadurecimento dos processos de projeto que agora est&atilde;o mais definidos e otimizados. Entretanto, o conte&uacute;do pouco mudou. A Internet brasileira, em sua maioria, ainda continua sendo usada como mero ve&iacute;culo de comunica&ccedil;&atilde;o institucional, ou seja, empresas conversando com empresas ou com consumidores. As aplica&ccedil;&otilde;es Web 2.0 que os brasileiros tanto usam como Orkut, Blogger e Gmail foram todas criadas fora do Brasil. Isso denota como os profissionais que fazem Internet no Brasil est&atilde;o atrasados; est&atilde;o mais atrasados que os pr&oacute;prios internautas brasileiros, campe&otilde;es de utiliza&ccedil;&atilde;o desses novos servi&ccedil;os! Acredito que isso aconte&ccedil;a porque temos uma elite conservadora que teme amea&ccedil;as ao seu poder, especialmente, o que exerce sobre os meios de comunica&ccedil;&atilde;o de massa. Nos Estados Unidos os profissionais est&atilde;o arriscando muito mais porque j&aacute; entenderam que a participa&ccedil;&atilde;o popular na m&iacute;dia n&atilde;o &eacute; uma amea&ccedil;a; pelo contr&aacute;rio, &eacute; oportunidade.</p>
<p><strong>L - Ainda no livro, Luli afirma que algumas caracter&iacute;sticas fundamentais da internet possibilitam a cria&ccedil;&atilde;o de ambientes adimensionais, alineares, manipul&aacute;veis, personaliz&aacute;veis e colaborativos. Diante destas caracter&iacute;sticas, &eacute; poss&iacute;vel dizer que o movimento Web 2.0 representa uma evolu&ccedil;&atilde;o na forma como criamos e desenvolvemos sites?</strong></p>
<p>F - Estou cada vez mais convencido de que Web 2.0 &eacute; mais do que uma transforma&ccedil;&atilde;o na forma como desenvolvemos sites. Trata-se de uma mudan&ccedil;a dr&aacute;stica da rela&ccedil;&atilde;o que as pessoas tem com a m&iacute;dia de massa. N&atilde;o &eacute; a toa que a revista Time escolheu a soma das pessoas que contribuem para a Internet como a personalidade do ano. Em muito breve, surgir&atilde;o &ldquo;novas revistas&rdquo; editadas por pessoas comuns que apontar&atilde;o cada uma, uma personalidade do ano diferente. As pessoas n&atilde;o ter&atilde;o somente 15 minutos de fama, mas ter&atilde;o quantos minutos quiserem, ou melhor, quantos minutos conseguirem conquistar a aten&ccedil;&atilde;o dos outros. N&atilde;o ser&aacute; mais preciso prestar vestibular para jornalismo, fazer um book fotogr&aacute;fico ou ser eleito vereador para aparecer na m&iacute;dia. Cada pessoa ter&aacute; a sua pr&oacute;pria m&iacute;dia pessoal, a <a href="http://www.gravity7.com/blog/media/2006/07/of-you-me-mini-me-mass-media-and-mini.html">minim&iacute;dia</a>, nas palavras do designer Adrian Chan. </p>
<p><strong>L - Voc&ecirc; poderia apontar dois sites (e suas caracter&iacute;sticas principais) que conseguem explorar, em sua plenitude, os princ&iacute;pios fundamentais da web? </strong></p>
<p>F - Os exemplos que mais chegam perto dos princ&iacute;pios fundamentais da web s&atilde;o os antag&ocirc;nicos Blogger e Wikipedia. Enquanto o primeiro permite registrar um conhecimento individual, no segundo, &eacute; poss&iacute;vel colaborar para a constru&ccedil;&atilde;o de um conhecimento coletivo. Entretanto, como for&ccedil;a tamb&eacute;m &eacute; fraqueza, no Blogger, a colabora&ccedil;&atilde;o &eacute; limitada e, na Wikipedia, existe uma certa centraliza&ccedil;&atilde;o na modera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p><strong>7 - Quais dicas bibliogr&aacute;ficas (artigos, livros, sites etc) voc&ecirc; traria para o profissional que deseja se aprofundar no assunto?</strong></p>
<p>Livros:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.newmediareader.com/">The New Media Reader</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=31184&franq=AFL-03-26957">Gera&ccedil;&atilde;o Digital</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1644179&ST=SE&franq=AFL-03-26957">A Cauda Longa</a></li>
</ul>
<p>Sites:</p>
<ul type="disc">
  <li><a href="http://www.usina.com/rodaeavisa/">Roda e Avisa</a></li>
  <li><a href="http://www.lent.com.br/viu/">Viu Isso</a></li>
  <li><a href="http://www.gravity7.com/blog/media/index.html">Social Interaction      Design</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/revisitando_os_principios_da_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Tue, 27 Feb 2007 15:38:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/World Wide Web.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas_uma_aproximacao_rumo_a_unidade_entre_linguagem_e_acao_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido e aprovado no <a href="http://www.ergodesignbrasil.com.br/indexusihc.html">7º USIHC</a></p>

<h2>Resumo</h2>
<blockquote>
A análise da tarefa, método utilizado para o design de artefatos interativos, possui pontos em comum com a análise de ritual, estratégia de abordagem etnográfica muito comum na Antropologia. Ambos tomam como objeto de análise atividades humanas ordenadas, repetitivas que visam objetivos definidos. Na análise ritual, esse objetivo é coletivo, pois mesmo que seja executado em particular, sempre visa algum efeito social. A eficácia social do ritual depende da relação entre forma e conteúdo do ritual e, portanto, não pode ser avaliada por estes aspectos separadamente. Por esse motivo, propõe-se aqui a análise da tarefa como ritual, unificando linguagem e ação na análise. Sob essa perspectiva, acreditamos ser possível deslocar a atenção sobre a cultura no Design de Interação do exótico para o que é dado como conhecido. 
</blockquote>

<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/ritual_tarefa_amstel2007.doc">Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação</a> [DOC] 70kb - <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas.html">Slides para apresentação do artigo</a></p>
<p>Esse artigo é uma expansão do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_ritual_e_analise_da_tarefa_um_paralelo_entre_a_antropologia_e_o_design_de_interacao.html">artigo feito durante uma disciplina sobre Antropologia</a> durante a minha graduação</p>

<h3>Como citar</h3>

<cite>van AMSTEL, F. M. C. . Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação. In: 7º USIHC - Congresso internacional de Ergonomia e Usabilidade, Design de Interfaces e Interação Humano-computador, 2007, Balneário Camboriú. Anais do 7º USIHC, 2007.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas_uma_aproximacao_rumo_a_unidade_entre_linguagem_e_acao_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 26 Feb 2007 10:45:35 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Communicating Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/communicating_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Communicating Design é um livro de referência e aprendizado para quem lida com documentação de projetos Web. Dan Brown explica detalhadamente como fazer wireframes de interface, fluxos de interação e diagramas de navegação, bem como documentos menos comuns: perfis de personas, análises competitivas, modelos conceituais, inventário de conteúdo e outros.</p>

<p>Dan Brown esmiu&ccedil;a cada atividade relativa &agrave; documenta&ccedil;&atilde;o: pesquisa, cria&ccedil;&atilde;o e apresenta&ccedil;&atilde;o. Mesmo quem nunca ouviu falar destes documentos, poder&aacute; terminar de ler o cap&iacute;tulo e sair utilizando eles na pr&aacute;tica. &Eacute; um livro para botar a m&atilde;o na massa!</p>
<p>Cada tipo de documenta&ccedil;&atilde;o tem uma fase de projeto em que &eacute; mais utilizada, por&eacute;m, cada equipe emprega metodologias de projeto diferentes, o que pode mudar o papel do documento. Dan Brown reconhece que, em algumas metodologias, os planos de testes de usabilidade s&atilde;o feitos no in&iacute;cio de projeto, em outras, no meio, e em ainda outras, no final. Por esse motivo, ele prefere n&atilde;o se comprometer em atrelar os documentos &agrave; uma sequ&ecirc;ncia definida por uma metodologia. Ele se limita a especificar quais s&atilde;o as situa&ccedil;&otilde;es onde os documentos se encaixam melhor, quais os dados necess&aacute;rios para comp&ocirc;-los e quais os resultados que eles apresentam. </p>
<p>O livro conta com muitas ilustra&ccedil;&otilde;es  de exemplos para cada tipo de documento. Sempre que o autor fala de um recurso visual, ele demonstra com exemplos visuais. &Eacute; uma pena, entretanto, que ele n&atilde;o discuta os fundamentos do design de informa&ccedil;&atilde;o, o que seria &uacute;til para entender suas recomenda&ccedil;&otilde;es ao longo do livro. A mensagem do livro &eacute;: &quot;olhe e fa&ccedil;a igual&quot;, ou seja, n&atilde;o te oferece recursos para criar novos tipos de documentos de acordo com as necessidades de projeto. </p>
<p>A preocupa&ccedil;&atilde;o maior do autor n&atilde;o &eacute; com a consist&ecirc;ncia interna da documenta&ccedil;&atilde;o (estilo de reda&ccedil;&atilde;o, layout, tipografia, etc), mas sim com o papel da documenta&ccedil;&atilde;o no projeto. Ele conta como utiliza documentos para discutir especifica&ccedil;&otilde;es junto aos demais membros da equipe de projeto, como organiza as informa&ccedil;&otilde;es para gerar os documentos e como apresenta esses documentos em reuni&otilde;es com clientes. </p>
<p>Communicating Design &eacute; um livro essencial para arquitetos da informa&ccedil;&atilde;o, designers de intera&ccedil;&atilde;o e gerentes de projetos centrados no usu&aacute;rio. &Eacute; um livro chato &agrave; be&ccedil;a para ler do come&ccedil;o ao fim devido &agrave; repeti&ccedil;&atilde;o das recomenda&ccedil;&otilde;es que valem para os v&aacute;rios documentos, mas como refer&ecirc;ncia &eacute; fant&aacute;stico. Se algum dia voc&ecirc; precisar fazer um relat&oacute;rio de teste de usabilidade, por exemplo, e n&atilde;o souber como come&ccedil;ar, comece por esse livro.</p>



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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Feb 2007 10:02:31 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Designing for Interaction</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designing_for_interaction.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Dan Saffer terminou seu Mestrado em Design de Interação na Carneggie Mellon e foi incumbido de dar um <a href="http://www.odannyboy.com/vid05/">curso rápido de introdução ao assunto</a>. Como não encontrou nenhum livro voltado para iniciantes sobre Design de Interação, ele resolveu escrever um. Seu livro dá uma visão geral do que é, quais são os princípios, quais são os problemas e soluções mais comuns no Design de Interação.</p>

<p>O autor entende Design de Intera&ccedil;&atilde;o num sentindo amplo, abrangendo desde o design de websites at&eacute; o design de rob&ocirc;s. Interessante notar que os fundamentos, recomenda&ccedil;&otilde;es e discuss&otilde;es s&atilde;o os mesmos para os diferentes produtos a serem projetados. </p>
<p>O autor agrega tamb&eacute;m conhecimento de &aacute;reas que est&atilde;o ligadas diretamente ao Design de Intera&ccedil;&atilde;o, como Design de Interface e Design de Servi&ccedil;os. Para ambas, ele providencia uma boa introdu&ccedil;&atilde;o e dicas pr&aacute;ticas. </p>
<p>O ponto forte do livro &eacute; a linguagem de f&aacute;cil acesso, mesmo para quem nunca ouviu falar do assunto. Saffer fez grande esfor&ccedil;o em apresentar teorias acad&ecirc;micas de forma sucinta e simples, bem como sistematizar as pr&aacute;ticas correntes de mercado. Atrav&eacute;s de ilustra&ccedil;&atilde;o farta, o layout do livro atrai.</p>
<p>Para quem j&aacute; leu outros livros sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o ou Design de Interface, provavelmente n&atilde;o ver&aacute; muita coisa nova aqui, a n&atilde;o ser os <a href="http://www.uxmatters.com/MT/archives/000096.php">Elementos do Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> que, segundo Saffer s&atilde;o: o movimento, o espa&ccedil;o, o tempo, a apar&ecirc;ncia, a textura e o som. As discuss&otilde;es sobre eles tamb&eacute;m n&atilde;o v&atilde;o muito longe, j&aacute; que o objetivo do livro &eacute; dar uma vis&atilde;o geral breve sobre o assunto. Ainda assim, &eacute; uma leitura divertida e estimulante. </p>


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<guid isPermaLink="false">648</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Feb 2007 10:00:41 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.peachpit.com/ShowCover.asp?isbn=0321432061&type=c" />


</item>
 
<item>
<title>De usuário a co-criador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/de_usuario_a_co-criador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na Web 2.0 fala-se muito sobre a geração de conteúdo por usuários, mas pouco sobre a participação deles na produção das ferramentas que publicam o conteúdo e mediam as relações.</p>


        <p>Na discussão sobre Web 2.0, as relações de poder entre pessoas e artefatos estão sendo questionadas. Artefatos por si só não têm poder, mas dão poder a quem faz uso deles. Artefatos dão ainda mais poder para quem os cria, pois suas estruturas permitem controlar seu uso e, indiretamente, as pessoas que os usam. Entretanto, o controle não é total, pois os controlados tendem a questionar seus controladores, reinvindicando maior poder sobre as artefatos. </p>
<p>Um dos pontos cruciais da chamada Web 2.0 é a arquitetura da participação que, <a target="_blank" href="http://tim.oreilly.com/articles/paradigmshift_0504.html" rel="externo">segundo Tim O´Reilly</a>, diz respeito à abertura das estruturas dos sistemas para a recriação. Tim lembra que Linus Torvalds, criador do Linux, já dizia que a arquitetura aberta era até mais importante do que a abertura do código-fonte. Mesmo que o Windows tivesse o código-aberto, não seria possível ter a mesma liberdade para a recriação como o Linux, devido a restrições de sua arquitetura, em especial, a interdependência vertical de módulos; a arquitetura do Windows reproduz a hierarquia de poder interna à Microsoft. </p>
<p>A <a target="_blank" href="http://blog.kapor.com/?p=29" rel="externo">política da arquitetura</a>, se tornou tema de <a target="_blank" href="http://www.shirky.com/writings/ontology_overrated.html" rel="externo">questionamento</a> porque estamos vivenciando um <a target="_blank" href="http://www.gladwell.com/tippingpoint/index.html" rel="externo">ponto de mudança</a> nas relações de poder entre homens e artefatos. Pessoas que não possuem cargos poderosos – como administradores e legisladores, que não possuem credenciais de poder – como jornalistas e engenheiros – e que não possuem nenhuma forma de favorecimento junto a estruturas de poder estão podendo recriar alguns artefatos de acordo com a sua vontade. </p>
<p>Na verdade, essa possibilidade sempre existiu. A utilização da lasca de pedra como instrumento de corte é uma recriação; o emprego de um grampo de cabelo para abrir portas é uma recriação; a <a target="_blank" href="http://www.youtube.com/watch?v=Lj1iT_CVzWw" rel="externo">mistura explosiva de Mentos e Coca-Cola</a> é uma recriação; o concurso de <a target="_blank" href="http://www.mentosgeysers.com/" rel="externo">Geysers de Mentos</a> promovido pelo fabricante também é uma recriação, mas a diferença dos outros exemplos é que se trata da ação de uma organização. Ao invés de a empresa proibir a veiculação do vídeo no Youtube, como fez a Coca-Cola, ela incentivou a recriação de seu produto. Depois, a Coca-Cola voltou atrás e criou o <a target="_blank" href="http://www.coca-cola.com/challenge/index.html" rel="externo">seu próprio concurso</a>, mas já era <a target="_blank" href="http://marketingdeguerrilha.wordpress.com/2006/09/09/the-coke-show-tenta-gerar-buzz/" rel="externo">tarde demais para  enganar seus consumidores</a>. </p>
<p><strong>A novidade do momento é que a recriação dos artefatos está se tornando, aos poucos, institucionalizada.</strong> Os tradicionais papéis de produtores e consumidores e os processos de produção e consumo estão se tornando obsoletos para essa nova realidade. As organizações que quiserem persistir por mais tempo precisam rever suas estruturas de poder, pois, do contrário, podem se tornar desnecessárias para a produção de certos artefatos em pouco tempo (vide crescimento do DIY – <a target="_blank" href="http://www.doityourself.com/" rel="externo">Do It Yourself </a>- Faça você mesmo). </p>
<p>Na minha posição de <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_apresentacao.html" rel="externo">designer com experiência</a> majoritária em projetos de organizações com fins lucrativos, consigo distinguir cinco papéis relativos ao poder que as pessoas exercem sobre os artefatos que usam. Como esse poder advém da negociação entre o indivíduo e a organização, esses papéis também podem ser vistos como fases na relação entre indivíduo X organização, não necessariamente nessa mesma ordem: </p>
<h2>Artesão </h2>
<p><img id="image3182" alt="processos_producao_uso_artesao.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_artesao.miniatura.gif" height="96">O artesão é aquele que constrói artefatos sozinho, sem o auxílio de organizações, por vezes usando ferramentas e materiais por ele mesmo forjados. Ele pode até se aproveitar de artefatos e idéias de outras pessoas mas, para utilizá-los na construção do novo artefato, precisa conhecê-los em profundidade. O artesão conhece o que produz porque não há divisão do trabalho. Ele pode, a qualquer momento durante o uso, modificar o artefato para torná-lo mais adequado à situação, o que confere alto poder de inovação. </p>
<h2>Funcionário</h2>
<p><img id="image3184" alt="processos_producao_uso_funcionario.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_funcionario.miniatura.gif" height="96">Quando as soluções dos artesãos parecem interessantes para outras pessoas, a técnica é copiada e utilizada por outros artesãos. Logo surge uma organização que se apropria da técnica do artesão e distribui a produção numa linha de montagem. Para garantir a consistência do processo de produção dividido entre várias pessoas são empregadas máquinas que <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html" rel="externo"> só aceitam determinados inputs</a> e só retornam determinados outputs. Não há a possibilidade de modificar o artefato durante a produção ou durante o uso. As pessoas estão condenadas a se adaptarem às máquinas e aos artefatos produzidos porque não dispõem do conhecimento nem das ferramentas para modificá-los. Os processos de produção e de uso se separam, os artefatos se tornam caixas-pretas e a inovação emperra; tudo isso para que a quantidade produzida aumente. </p>
<h2>Usuário </h2>
<p><img id="image3186" alt="processos_producao_uso_usuario.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_usuario.miniatura.gif" height="62">A partir do momento em que há excesso de oferta, a arena de competição entre as organizações pode passar a incluir também os processos de uso. Não basta que a produção seja eficiente, <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html" rel="externo">o uso também tem que ser</a>, do contrário as pessoas podem não comprar o seu produto. </p>
<p>Para melhorar a qualidade de seus produtos, as organizações conectam os processo de uso aos processos de produção num fluxo de retroalimentação. Os produtos são lançados e a produção se ajusta conforme seu desempenho no mercado, seja mensurado em número de vendas, seja em satisfação do consumidor. </p>
<p>Em alguns casos, os processos de uso são simulados para informar o processo de produção, ou seja, um <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html" rel="externo">protótipo do produto é testado com usuários finais</a>, mas estes não participam do processo de produção. Os critério de avaliação dependem das métricas de desempenho escolhidas (qualitativas ou quantitativas) mas, em geral, tendem a levar à estabilização do produto a uma situação específica. O espaço para a inovação é pequeno, já que as novidades propostas pelos profissionais da organização podem ser inicialmente rejeitadas pelos usuários. </p>
<h2>Hacker</h2>
<p><img id="image3185" alt="processos_producao_uso_hacker.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_hacker.miniatura.gif" height="96">Insatisfeitos com as limitações das coisas, as pessoas podem subverter seu uso. Hacker, para mim, é toda pessoa que utiliza uma coisa de uma forma que não foi esperada pelos criadores da coisa. Mesmo o ato simplório de colocar bombril nas antenas da televisão pode ser considerado um hack para ampliar a capacidade de recepção de sinais. </p>
<p>A diferença principal entre o hacker e o artesão é que o primeiro não tem acesso ao processo de produção e, portanto, seu poder de modificação do artefato é pequeno. Alguns hacks podem até ser incorporados pelo processo de produção, como no caso do <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html" rel="externo">link para responder recados no Orkut</a>, mas a organização não oficializa nem incentiva esse tipo de contribuição. Os hackers são perigosos para as organizações porque não tem nenhum comprometimento com o processo de produção. </p>
<h2>Co-criador</h2>
<p><img id="image3183" alt="processos_producao_uso_cocriador.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_cocriador.miniatura.gif" height="76">Recentemente, algumas organizações estão  acreditando que vale mais a pena incentivar o hack de seus artefatos do que proibi-lo, pois <a target="_blank" href="http://www.vecam.org/article591.html" rel="externo">a partir de hacks podem surgir inovações  interessantes</a>. Como incentivo, publicam as instruções de funcionamento dos artefatos (código-aberto, por ex.), dão suporte para a troca de experiências entre as pessoas que recriam os artefatos (em fóruns de discussão, por ex.) e premiam as melhores recriações (como no exemplo anterior da Mentos). </p>
<p>As organizações que vão mais longe, estão <a target="_blank" href="http://web.mit.edu/evhippel/www/tutorials.htm" rel="externo">incorporando a recriação no próprio processo de produção</a>, tornando, dessa forma, indissociável do processo de uso. A organização abre mão do poder sobre os artefatos e dá autonomia ao indivíduo, mas ainda almeja canalizar as forças para um objetivo de seu interesse. Alguns projetos de software-livre até ousam abrir esses interesses para a discussão coletiva. </p>
<p>A característica principal da co-criação é que ela se dá na coletividade. Cada pessoa contribui com uma parte maior ou menor de um projeto, mas nenhuma delas recebe o crédito exclusivo de autoria. Ao invés de explorar o lucro de uma cadeia produtiva, a organização se presta a mediar (e de certa forma, liderar) uma rede de co-criadores interconectados. </p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Nas discussões sobre Web 2.0 que acompanho, fala-se muito de sustentar a geração de conteúdo por usuários, mas <strong>pouco sobre a participação de usuários nos processos de produção das ferramentas</strong> que publicam o conteúdo e mediam as relações entre os usuários. As pessoas são obrigadas a se adaptar a elas para terem voz, ou seja, não passam de funcionários dos sistemas e também da própria empresa por trás do website, já que ela ganha dinheiro com publicidade associada às suas contribuições. </p>
<p>O Youtube planeja <a target="_blank" href="http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2007/01/29/287597349.asp" rel="externo">dividir sua receita com os usuários</a>, o Flickr mantém <a target="_blank" href="http://www.flickr.com/forums/" rel="externo">fóruns de discussão</a> sobre sua ferramenta, o Yahoo faz <a target="_blank" href="http://www.flickr.com/photos/lantzilla/51360115/" rel="externo">"sessões" de design participativo</a> e o Google <a target="_blank" href="http://www.lukew.com/ff/entry.asp?143" rel="externo">observa suas estatísticas de acesso</a>, mas nenhum deles considera de verdade as pessoas como co-criadoras de seus aplicativos Web 2.0. Talvez a dificuldade seja em saber como fazer isso. Existem poucas pesquisas sobre o assunto e poucos exemplos de sucesso. <strong>Que tal co-criar essa nova realidade? </strong></p>
<p>………………………………………………….</p>
<p>Você pode continuar a desenvolver essa idéia e publicar em algum site, wiki ou blog. Que esse texto sirva para fomentar outros textos, assim como os textos abaixo serviram para fomentar este texto: </p>
<ul>
<li><a target="_blank" href="http://www.arkitekturbo.arq.br/bauhaus_manifesto_por.html" rel="externo">Manifesto Bauhaus </a></li>
<li><a target="_blank" href="http://www.vermelho.org.br/img/obras/manifesto_comunista.asp" rel="externo">Manifesto Comunista</a></li>
<li><a target="_blank" href="http://www.cluetrain.com/portuguese/index.html" rel="externo">The Cluetrain Manifesto </a> e <a target="_blank" href="http://hci.stanford.edu/bds/1-kapor.html" rel="externo">Software Manifesto</a></li>
<li><a target="_blank" href="http://www.phrack.org/archives/7/P07-03" rel="externo">The Conscience of a Hacker</a></li>
<li><a target="_blank" href="http://opensauce.pbwiki.com/Co-Creation%20Rules" rel="externo">Co-Creation Rules</a> e <a target="_blank" href="http://emoglen.law.columbia.edu/publications/dcm.html" rel="externo">The dotCommunist Manifesto</a></li>
</ul>


    <cite>Este artigo foi publicado originalmente no <a href="http://webinsider.com.br/2007/02/05/de-usuario-a-co-criador/">Webinsider</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/de_usuario_a_co-criador.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">643</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 05 Feb 2007 08:55:10 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design de Interação para Aplicações Web com Ajax</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicacoes_web_com_ajax.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ajax é uma técnica que permite transformar páginas estáticas em aplicações web que oferecem a mesma praticidade de aplicações desktop sem exigir plugins adicionais ao navegador. Graças à essa técnica, aplicações como clientes de email, processadores de texto e planilhas eletrônicas estão migrando do desktop para a web. </p><p>A nova tecnologia traz desafios para o Design de Interação de tais aplicações, pois a praticidade não vem junto com a tecnologia. O Ajax permite desenvolver aplicações poderosas, mas se não forem bem empregados seus recursos, a interface pode se tornar um incômodo para seus usuários. Saiba como projetar e implementar uma aplicação baseada em Ajax com foco na usabilidade.</p>

<h2>Conteúdo programático</h2>
  <ul>
    <li>Princ&iacute;pios de Design de Intera&ccedil;&atilde;o</li>
    <li>Modelo conceitual da aplica&ccedil;&atilde;o</li>
    <li>Mapas sem&acirc;nticos</li>
    <li>Gerenciando funcionalidades</li>
    <li>Planejando a curva de aprendizado </li>
    <li>Diagramas de fluxos de intera&ccedil;&atilde;o</li>
    <li>Padr&otilde;es de intera&ccedil;&atilde;o em aplica&ccedil;&otilde;es com Ajax </li>
    <li>Wireframes, Storyboards e Prototipagem r&aacute;pida  com o Adobe Flash</li>
    <li>Teste de usabilidade de baixo custo</li>
  </ul>

<h2>Slides</h2>
<ul>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_para_o_design_de_interacao.html">Fundamentos para o design de interação</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao.html">Ajax e Design de Interação</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/principios_de_design_de_interacao.html">Princípios de Design de Interação</a></li>
</ul>

<p>Duração: 8 horas</p>

<p>Este módulo integra o curso de <a href="http://www.eng.com.br/site/index.cfm?secao=formacoes&page=formacao_ajax">Ajax da Eng</a> e da <a href="http://www.espweb.uem.br">Especialização em Desenvolvimento de Sistemas para a Web</a> da Universidade Estadual de Maringá.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicacoes_web_com_ajax.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Jan 2007 17:09:42 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Nesletter # 51</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nesletter_51.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>iPhone</li>
<li>Orkut</li>
<li>Design de Interação</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 51
11 de janeiro de 2006


D E S T A Q U E S - - - - - -


iPhone inaugura novo paradigma para interfaces móveis
^ http://tinyurl.com/ydrnf5

Hack no Orkut
^ http://tinyurl.com/yaojcz

Princípios de Design de Interação
^ http://tinyurl.com/yjqltk



L I N K S - - - - - - - - -

Uma compilação de alguns links para entrar na moda do 
design gráfico a la web 2.0
http://leandro.w3invent.com.br/archive/como-fazer-design-para-a-web-20

Os erros de design mais comuns com Ajax.
http://swik.net/Ajax/Ajax%20Mistakes

Entrevista em vídeo com uma criadora de 
brinquedos interativos muitos sinistros.
http://www.rocketboom.com/vlog/archives/2006/11/rb_06_nov_28.html

Uma história real de investigação, sedução e comédia no Orkut.
http://www.ricardokelmer.net/rktxtsuborkutomisteriodamorena.htm

Só conseguimos fazer duas coisas ao 
mesmo tempo quando uma é automatizada.
http://www.humanized.com/weblog/2006/06/08/one_thing_at_a_time_and_the_mutlitasking_myth/

Porque cometemos erros de modo, como por exemplo 
ESCREVER TUDO EM MAIÚSCULAS?
http://tinyurl.com/tbwhr

Uma comunidade aberta de co-criação de produtos eletrônicos. 
Excelente idéia!
http://www.crowdspirit.org/


==X==X==X===========

Ainda com fome? Tem mais aqui:

Posts
http://www.usabilidoido.com.br/cat_blog.html

Links
http://del.icio.us/amstel/

==X==X==X===========
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</description>
<guid isPermaLink="false">638</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Jan 2007 02:39:19 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 50</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_50.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Diagramas</li>
<li>Gestalt</li>
<li>Design de interação</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 50
4 de dezembro de 2006


D E S T A Q U E S - - - - - -


Diagramas para documentação:

Interação entre papéis de usuários
^ http://tinyurl.com/vyavf  

Modelos conceituais
^ http://tinyurl.com/yyohxd



= Crítica à gestalt da percepção visual =
^ http://tinyurl.com/vhozu

= Valorizando o input do usuário =
^ http://tinyurl.com/wjcwp

= Design de Interação: uma perspectiva social para o Web Design  =
^ http://tinyurl.com/y2kmte
))) Com áudio


L I V R O - - - - - - - - -

O Design do Dia a Dia, Donald Norman

Finalmente traduzido um dos mais importantes livros 
sobre design de interação e usabilidade.
http://tinyurl.com/w9ryj


L I N K S - - - - - - - - -

Ebook gratuito discutindo os fundamentos teóricos do design de interação.
http://hb.se/ths/samverkan/filer/interactiondesign/index.html

Resultados surprendentes de uma pesquisa sobre o uso de tv em celulares.
http://www.janchipchase.com/mobiletv

Um resumo sínico das principais tendências no design de websites.
http://aurelio.wordpress.com/2006/06/01/cartilha-do-webdesigner-antenado/

Fernando Aquino desafia a mensuração de resultados 
de investimento em experiência do usuário.
http://www.nandico.com.br/2006/11/ser-que-no-falcia-colocar-roi-retorno.html

Blog para denunciar homens canalhas.
http://www.naosaiacomele.com/Presentation/Home.aspx

Motorola está perdendo muitos clientes em função da dificuldade de uso.
http://www.ivogomes.com/blog/usabilidade-dos-telemoveis-motorola/

Entrevista gigantesca com um dos novos autores do design de interação.
http://user.well.com/engaged/iengaged.cgi?c=inkwell.vue&f=0&t=283&q=0-

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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Dec 2006 11:58:19 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design de Interação: uma perspectiva social para o Web Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_uma_perspectiva_social_para_o_web_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Web está mudando muito nos últimos anos para atender a crescente
demanda por interatividade. Websites informativos estão oferecendo
mais serviços e aplicações desktop estão migrando para a "Plataforma
Web", tornando-se verdadeiros mediadores de relações sociais. O Web
Design, portanto, está cada vez mais interferindo na vida das pessoas,
seja para melhor ou para pior.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ewd2006ctba_amstel_interacao.mp3">Design de Interação: uma perspectiva social para o Web Design</a> [MP3] 27 Mb - 1 hora

</p><h2>Slides</h2>

<embed src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/design_interacao_webdesign/design_interacao_web_design_online.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="badulaques_identidade" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>

<p>[ <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/design_interacao_webdesign/">Tamanho maior</a> ]</p>

<h2>Próximas datas</h2>
<ul>
<li><strike>Encontro de Webdesign em Curitiba -21/11/2006</strike></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_uma_perspectiva_social_para_o_web_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">630</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Wed, 22 Nov 2006 17:23:27 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_interacao_usuario_usuario.gif" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ewd2006ctba_amstel_interacao.mp3" length="27840512" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 49</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_49.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Sociedade e interação</li>
<li>Arquitetura da informação</li>
</ul><pre>
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Newsletter # 48
30 de outubro de 2006


D E S T A Q U E S - - - - - -


= Dando de comer aos computadores =
Os aparelhos cotidianos vistos sob uma perspectiva diferente
^ http://www.usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html

= Ergodesign e Arquitetura da Informação =
Resenha do livro de Luiz Agner
^ http://www.usabilidoido.com.br/ergodesign_e_arquitetura_da_informacao.html



L I N K S - - - - - - - - -

Crônica sobre o cumprimento de prazos em projetos.
http://www.brunoavila.com.br/novo/artigos.php?idartigo=61

Biblioteca On-line de Ciências da Comunição. 
Muitos artigos acadêmicos interessantes.
http://bocc.unisinos.br/index.php

O Youtube serve para mostrar aos outros o que você está vendo 
e agregar valor à sua identidade.
http://www.gravity7.com/blog/media/2006/10/youtube-videos-are-signs-watching-is.html


==X==X==X===========

Ainda com fome? Tem mais aqui:

Posts
http://www.usabilidoido.com.br/cat_blog.html

Links
http://del.icio.us/amstel/

==X==X==X===========
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_49.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">627</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Nov 2006 16:13:56 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Ergodesign e Arquitetura da Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ergodesign_e_arquitetura_da_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Trata-se da primeira obra em portugu&ecirc;s a tratar do assunto com propriedade. Luiz Agner faz uma introdu&ccedil;&atilde;o &agrave; Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o com base nos principais autores especializados e tamb&eacute;m de &aacute;reas afins, como a Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador e o Ergodesign. Vai desde as boas pr&aacute;ticas do design de interface at&eacute; as negocia&ccedil;&otilde;es pol&iacute;ticas necess&aacute;rias para estruturar a arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o em grandes empresas. </p>
<p>At&eacute; aqui parece que se trata de uma obra acad&ecirc;mica, com escrita dif&iacute;cil, mas n&atilde;o &eacute; nada disso. Tipo assim: o autor manja  a fala f&aacute;cil. Gra&ccedil;as &agrave; informalidade, o autor parece conversar com o leitor. &Eacute; uma ousadia escrever dessa forma sobre um assunto t&atilde;o s&eacute;rio, mas creio que foi acertada, pois facilita a degluti&ccedil;&atilde;o dos conceitos para quem nunca tinha ouvido falar do assunto. </p><p>A Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, para quem n&atilde;o sabe, surgiu da associa&ccedil;&atilde;o da Biblioteconomia e da Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador, disciplinas estritamente acad&ecirc;micas. Ao contr&aacute;rio de suas ra&iacute;zes, a Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o &eacute; uma &aacute;rea essencialmente pr&aacute;tica e est&aacute; diretamente ligada &agrave; gest&atilde;o das empresas. </p>
<p>Hoje em dia, &eacute; imposs&iacute;vel gerir uma grande empresa sem o aux&iacute;lio de sistemas de informa&ccedil;&atilde;o bem projetados. Agner apresenta uma metodologia para delinear o processo de arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o de tais sistemas, bem como as t&eacute;cnicas subjacentes que podem ser utilizadas. </p>
<p>Entretanto, n&atilde;o espere aprofundamento. N&atilde;o s&atilde;o instru&ccedil;&otilde;es de como fazer, s&atilde;o meras apresenta&ccedil;&otilde;es. A &uacute;nica t&eacute;cnica em que o autor vai mais a fundo &eacute; o teste de usabilidade, como ressaltou na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_nas_organizacoes.html">entrevista por ocasi&atilde;o do lan&ccedil;amento do livro</a>. </p>
<p>Devido &agrave; sua filia&ccedil;&atilde;o acad&ecirc;mica na escola de Ergonomia de sua orientadora do Doutorado, Anamaria de Moraes, o foco do livro s&atilde;o os problemas de usabilidade nas interfaces, por isso o &quot;ergodesign&quot; do t&iacute;tulo no livro. </p>
<p>Como a Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m envolve problemas de classifica&ccedil;&atilde;o, recupera&ccedil;&atilde;o e tratamento de informa&ccedil;&otilde;es, a obra &eacute; deveras incompleta. Isso n&atilde;o chega a ser um ponto fraco se a obra for destinada aos que est&atilde;o chegando agora no assunto e precisam de uma introdu&ccedil;&atilde;o suave. A parte que ficou de fora &eacute;, para muitos, a parte chata da Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o. Estou indicando para meus alunos e eles est&atilde;o gostando do que est&atilde;o lendo. </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8578120175?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8578120175&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$45)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ergodesign_e_arquitetura_da_informacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">625</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 02 Nov 2006 13:35:35 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/41CtoeimSbL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Webstandards para melhorar a experiência do usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webstandards_para_melhorar_a_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Muitos desenvolvedores j&aacute; adotaram os Webstandards, mas seguem apenas os padr&otilde;es que beneficiam a produ&ccedil;&atilde;o das p&aacute;ginas. Existem t&eacute;cnicas de codifica&ccedil;&atilde;o que podem aumentar a acessibilidade, a usabilidade e a beleza das p&aacute;ginas, mas elas n&atilde;o est&atilde;o muito difundidas.</p><h2>Slides</h2>

<embed src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/webstandards_experiencia/webstandards_experiencia_usuario.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="badulaques_identidade" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />

<p>[  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/webstandards_experiencia">Tamanho maior</a> ] </p>

<h2>T&oacute;picos e refer&ecirc;ncias </h2>
<ul>
  <li>O que &eacute; webstadards </li>
  <li>Como s&atilde;o elaborados os Webstandards?
    <ul>
      <li><a href="http://www.w3c.org">W3C</a></li>
    </ul>
  </li>
  <li>Os Webstandards, em &uacute;ltima an&aacute;lise, devem beneficiar o usu&aacute;rio </li>
  <li>Separa&ccedil;&atilde;o entre conte&uacute;do, apresenta&ccedil;&atilde;o e comportamento
    [ <a href="http://nataliejost.com/blog/standards-in-a-nutshell">infogr&aacute;fico  </a>]
    <ul>
      <li>C&oacute;digo mais organizado, mais f&aacute;cil de manter</li>
      <li>Diferentes arquivos de  CSS para diferentes m&iacute;dias: monitor, PDA, impressora, &aacute;udio [ <a href="http://www.tableless.com.br/aprenda/sites-para-dispositivos-moveis-mediatype/">tutorial</a> ] </li>
      <li>Melhor indexabilidade em buscadores como o Google </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Recomenda&ccedil;&otilde;es baseadas nos padr&otilde;es e na experi&ecirc;ncia de diversos autores </li>
  <li>Metadados
    <ul>
      <li>Defina o seu DOCTYPE 
        [ <a href="http://www.maujor.com/w3ctuto/qatips/doctype.html">import&acirc;ncia</a> ]
        <ul>
          <li>Renderiza mais r&aacute;pido</li>
          <li>Padroniza renderiza&ccedil;&atilde;o </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Declarando o idioma do texto
        [ <a href="http://fatorw.com/2005/12/20/marcando-termos-estrangeiros/">aprofundamento</a> ] 
        <ul>
          <li>Essencial para a sintetiza&ccedil;&atilde;o</li>
          <li>Facilita indexa&ccedil;&atilde;o </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Ligue o documento a documentos relacionados.
        [ <a href="http://www.subotnik.net/html/link.html.en">refer&ecirc;ncia</a> ]
          [ <a href="http://www.boxofchocolates.ca/archives/2003/10/22/missing-link">elocubra&ccedil;&atilde;o</a> ]
          <ul>
          <li>Link rel
            (next, prev, index, start, author, copyright ) </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Escreva t&iacute;tulos descritivos e sucintos para cada p&aacute;gina 
      <ul>
            <li>descritivo</li>
            <li>n&atilde;o usar palavras-chave gen&eacute;ricas [ <a href="http://fatorw.com/2006/02/21/title-versus-cegos/">discuss&atilde;o</a> ] </li>
            <li>come&ccedil;ar com o conte&uacute;do </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Utilizar as tag certas [ <a href="http://www.tableless.com.br/categorias/web-standards/semantica/">import&acirc;ncia</a> ] </li>
      <li>Comente seus c&oacute;digos
        [ <a href="http://www.contentwithstyle.co.uk/Articles/70/">aprofundamento</a> ]
        <ul>
          <li>O c&oacute;digo CSS tb &eacute; uma interface  com usu&aacute;rios </li>
          <li>Superespecificar</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Layout  
    <ul>
      <li>Evite usar tabelas para marcar layout [ <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tablelove_transicao_suave_aos_webstandards.html">introdu&ccedil;&atilde;o</a> ]
        <ul>
          <li>Renderiza somente depois de carregadas as tabelas</li>
          <li>N&atilde;o se adapta facilmente </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Fa&ccedil;a seu layout funcionar em diferentes resolu&ccedil;&otilde;es [ <a href="http://groups-beta.google.com/group/arqhp">lista de email</a> ]</li>
      <li>Defina uma largura m&aacute;xima para a coluna principal de texto [ <a href="http://www.ibrau.com.br/aumentandoalegibilidade.htm">argumentos cient&iacute;ficos</a> ] </li>
      <li>Ofere&ccedil;a layouts alternativos para o usu&aacute;rio [ <a href="http://alistapart.com/stories/alternate/">tutorial</a> ] </li>
      <li>Evite usar iframes
        <ul>
          <li>Use DIVs com overflow </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Evite colorir as barras de rolagem [ <a href="http://www.useit.com/alertbox/20050711.html">discuss&atilde;o</a> ] </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Tipografia
    <ul>
      <li>Prefira tamanhos de fonte relativos</li>
      <li>Use fontes incomuns, desde que com alternativas padr&atilde;o [ <a href="http://www.codestyle.org/css/font-family/sampler-CombinedResults.shtml">pesquisa</a> ]      </li>
      <li>Substituir texto somente quando for impreencind&iacute;vel [ <a href="http://usabletype.com/weblog/2004/how-and-when-to-use-sifr">discuss&atilde;o</a> ]
        <ul>
          <li><a href="http://www.mikeindustries.com/sifr/">SFIR</a> </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Aproveite o espa&ccedil;amento entrelinhas e entreletras para  aumentar a legibilidade [ <a href="http://www.designbyfire.com/000094.html">chacota</a> ] </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Navega&ccedil;&atilde;o
    <ul>
      <li>Mantenha o mesmo c&oacute;digo de inv&oacute;lucro para conte&uacute;do atrav&eacute;s das p&aacute;ginas do site [ <a href="http://www.happycog.com/">exemplo</a> ]
        <ul>
          <li>Ilus&atilde;o de que n&atilde;o carregou nova p&aacute;gina </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Evite submenus voadores horizontais s&oacute; com CSS [ <a href="http://www.imasters.com.br">bom exemplo</a> / <a href="http://www.seguros.com.br/cnvr/">mau exemplo</a> ]</li>
      <li>N&atilde;o quebre o bot&atilde;o voltar do navegador quando a gente mais precisa dele [ <a href="http://www.contentwithstyle.co.uk/Articles/38/">solu&ccedil;&atilde;o1</a> | <a href="http://www.onjava.com/pub/a/onjava/2005/10/26/ajax-handling-bookmarks-and-back-button.html">solu&ccedil;&atilde;o2</a> ] </li>
      <li>Forne&ccedil;a um link para pular direto para o conte&uacute;do [ <a href="http://www.webaim.org/techniques/skipnav/">aprofundamento</a> ] </li>
      <li>Controle a ordem da navega&ccedil;&atilde;o com a tecla tab.</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Formul&aacute;rios
    <ul>
      <li>Associe o r&oacute;tulo com o elemento de formul&aacute;rio. [ <a href="http://www.ivogomes.com/blog/usabilidade-nos-formularios/">discuss&atilde;o</a> ] </li>
      <li>Posicione os r&oacute;tulos acima das caixas de entrada de texto. [ <a href="http://www.uxmatters.com/MT/archives/000107.php">pesquisa cient&iacute;fica</a> ] </li>
      <li>Formul&aacute;rio Acess&iacute;vel ou Us&aacute;vel? </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Dimens&otilde;es da Linguagem
    [ <a href="http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n35/cscolari.html">elocubra&ccedil;&atilde;o</a> ] 
    <ul>
      <li>Sint&aacute;tica - regras da linguagem </li>
      <li>Sem&acirc;ntica - significados da linguagem </li>
      <li>Pragm&aacute;tica - efeitos da linguagem </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Ferramentas essenciais
    <ul>
      <li><a href="http://www.microsoft.com/windows/ie/">Internet Explorer </a></li>
      <li><a href="http://www.maujor.com/tutorial/aistool-about.php">Barra Webaccessibilty</a></li>
      <li><a href="http://br.mozdev.org/firefox/">Firefox</a></li>
      <li><a href="http://karmatics.com/aardvark/">Extens&atilde;o Aardvark</a></li>
      <li><a href="http://chrispederick.com/work/webdeveloper/">Barra Webdeveloper </a></li>
      <li><a href="http://www.opera.com">Opera</a></li>
      <li><a href="http://www.opera.com/products/mobile/operamini/demo.dml">Opera Mini Simulator </a></li>
    </ul>
  </li>
</ul>

<h2>Próximas datas</h2>
<ul>
<li>28/10 - Intercon 2006</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webstandards_para_melhorar_a_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">622</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 Oct 2006 19:58:28 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 47</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_47.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Ergonomia</li>
<li>Metodologia de projeto</li>
<li>Web 2.0</li>
</ul><pre>
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U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 47
03 de outubro de 2006


D E S T A Q U E S - - - - - -

= A ergonomia insólita do PC e suas implicações para o design =
^ http://tinyurl.com/pbagh

= Pesquisa Acadêmica =
  Em busca de uma metodologia projetual de design de interação materialista-dialética
^ http://tinyurl.com/r3m8j


L I N K S - - - - - - - - -

Infográfico muito bem acabado sobre o desastre com o avião da Gol.
http://g1.globo.com/Noticias/0,,IIF541-5598,00.html

Coleção de piadas sobre computadores, abordando, entre outras temas ligados ao design.
http://www.joe-ks.com/computer.htm

Uma crítica à cultura do individualismo e seus artefatos simbólicos como iPod e outros.
http://thenewatlantis.com/archive/7/rosen.htm

Bil Buxton demonstra como sua espremedora de laranjas também requer design holístico.
http://www.billbuxton.com/experienceDesign.pdf

Lançado novo videogame da Nintendo que promete revolucionar a interação com games.
http://wii.nintendo.com/controllers.html

Violência em games pode ser crítica social ou incentivo?
http://g1.globo.com/Noticias/PopArte/0,,AA1282580-7084-84,00.html

Um guia para quem quer ganhar dinheiro com Web 2.0
http://blog.focusnetworks.com.br/enterprise-web-20/


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Ainda com fome? Tem mais aqui:

Posts
http://www.usabilidoido.com.br/cat_blog.html

Links
http://del.icio.us/amstel/

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</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_47.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">621</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 03 Oct 2006 00:42:05 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Em busca de uma metodologia de design de interação materialista-dialética</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/em_busca_de_uma_metodologia_de_design_de_interacao_materialista-dialetica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no <a href="http://www.sbdi.org.br/congresso2007/portugues/index.html">III Congresso Internacional de Design da Informação</a> e publicado no livro Selected Readings in Information Design.</p>
<blockquote>
Este trabalho visa apontar fundamentos para uma metodologia materialista-dialética para a atividade projetual de design de interação. Materialista porque parte do contato com a realidade concreta através de pesquisas de campo e dialética porque encara a contradição como fator de mudança primordial.  Tal metodologia serviria para guiar um processo de design mais participativo, realista e crítico. O poder que o designer tem em mãos para designar artefatos seria dividido com os usuários dos artefatos, tornando o resultado uma obra conjunta. O designer deixaria de ser quem projeta (sozinho) e passaria a ser um mediador dos que projetam. Seguindo os ideais do movimento Web 2.0, algumas aplicações na Web estão sendo projetadas usando modelos mais participativos, mas sem uma reflexão teórica que permita sistematizar uma metodologia. Buscaremos nos fundamentos da Psicologia Histórico-Cultural referências para essa sistematização. 

</blockquote>

<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/metodologia_design_materialista_dialetica.pdf">Em busca de uma metodologia projetual de design de interação materialista-dialética</a> [PDF] 200 Kb 15 páginas
</p>

<h2>Slides</h2>
<embed src="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/metodologia_dialetica/metodo_materialista_dialetica.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="badulaques_identidade" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>

<p>[ <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/metodologia_dialetica/metodo_materialista_dialetica.swf">Tamanho Maior</a> | <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/metodologia_dialetica/metodo_materialista_dialetica.ppt">Powerpoint</a>]</p>

<h3>Como citar</h3>

<cite>
AMSTEL, Frederick M.C. van. Em busca de uma metodologia projetual de design de interação materialista-dialética In: Selected Readings on Information Design: communication, technology, history and education. Brazilian Society of Information Design, 2009. 
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/em_busca_de_uma_metodologia_de_design_de_interacao_materialista-dialetica.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">619</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Fri, 29 Sep 2006 20:20:05 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/marx_web2.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 46</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_46.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Metodologia de projeto</li>
<li>Web 2.0</li>
<li>Filosofia do design</li>
</ul><pre>
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Newsletter # 46
25 de setembro de 2006


D E S T A Q U E S - - - - - -

= Como seria uma metodologia de projetos Web 2.0? =
^ http://www.usabilidoido.com.br/por_um_processo_de_design_dialetico.html

= Design: solução de problemas ou mediação de contradições? =
^ http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html



L I V R O - - - - - - - - - -

Webwriting: Redação e Informação para a Web 

Apresenta os desafios que um editor enfrenta para 
transmitir informações dentro de empresas através 
da Internet e oferece dicas quentes.
http://www.usabilidoido.com.br/webwriting_redacao_e_informacao_para_a_web.html



E L E I Ç Õ E S - - - - - - -

Se você está com dificuldade para escolher 
seu candito, veja esse infográfico interativo:
http://www.usabilidoido.com.br/o_voto_indeciso_e_o_de_protesto.html



L I N K S - - - - - - - - -

Lançado novo videogame da Nintendo que promete revolucionar a interação com games.
http://wii.nintendo.com/controllers.html

Violência em games pode ser crítica social ou incentivo?
http://g1.globo.com/Noticias/PopArte/0,,AA1282580-7084-84,00.html

Um guia para quem quer ganhar dinheiro com Web 2.0
http://blog.focusnetworks.com.br/enterprise-web-20/

Animação explicando como seria se pudéssemos perceber mais dimensões do que o normal.
http://www.tenthdimension.com/flash2.php

Jogo simples feito para ser viciante, no qual você é um 
animal marinho que come outros animais.
http://www.jenovachen.com/flowingames/flowing.htm

Curso de Design de Interação na Inglaterra que desenvolve 
trabalhos instigantes e críticos.
http://www.interaction.rca.ac.uk/index.html


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Ainda com fome? Tem mais aqui:

Posts
http://www.usabilidoido.com.br/cat_blog.html

Links
http://del.icio.us/amstel/

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</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_46.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">618</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 Sep 2006 22:08:07 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 45</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_45.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Intercon</li>
<li>Orkut</li>
<li>Teoria do Design</li>
</ul><pre>

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Newsletter # 45
18 de setembro de 2006


D E S T A Q U E S - - - - - -

= Vá ao Intercon 2006 de graça, como meu convidado =
^ http://www.usabilidoido.com.br/convite_para_o_intercon_2006_na_faixa_.html

= O design do Orkut incentiva ciúmes? =
^ http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html

= Design pré-concebido e design negociado = 
^ http://www.usabilidoido.com.br/design_preconcebido_e_design_negociado.html



E L E I Ç Õ E S - - - - - - -

Se você está com dificuldade para escolher 
seu candito, veja esse infográfico interativo:
http://www.usabilidoido.com.br/o_voto_indeciso_e_o_de_protesto.html



L I N K S - - - - - - - - -

Questionário sobre uma das leis do design de interação.
http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html

Simulador de bateria que utiliza o conceito de jogo do Genius para treinar o jogador
http://www.drumsportal.com/giochi/simondrums.html

Notebook, o novo inimigo do casamento 
http://ultimosegundo.ig.com.br/materias/mundovirtual/2500501-2501000/2500509/2500509_1.xml

Rode o sistema operacional da Apple no seu PC.
http://www.cristalab.com/tutoriales/116/instalar-mac-os-x-en-un-pc-intel-x86

Análise comparativa de websites de TVs portuguesas feita por Ivo Gomes.
http://www.log.pt/artigos-tecnicos/usabilidade/artigos/comparativo-usabilidade-tvs/

Analogias para compreender diferentes estratégias de navegação atuais.
http://www.rashmisinha.com/archives/06_07/tag-findability.html


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Ainda com fome? Tem mais aqui:

Posts
http://www.usabilidoido.com.br/cat_blog.html

Links
http://del.icio.us/amstel/

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</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_45.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">615</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 Sep 2006 14:56:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Webwriting: Redação e Informação para a Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webwriting_redacao_e_informacao_para_a_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em 2000, <a href="http://bruno-rodrigues.blog.uol.com.br/">Bruno Rodrigues</a> lan&ccedil;ou um livro pioneiro falando sobre reda&ccedil;&atilde;o para a Web, ou como ele prefere chamar, Webwriting. Era um livro fino, divertido, mas com pouca subst&acirc;ncia. Fiquei desapontado ao terminar o livro, pois esperava que o autor demonstrasse exemplos de textos adequados ao novo meio e textos inadequados, para que eu captasse a natureza da t&eacute;cnica. </p>
<p>Na sua nova vers&atilde;o ampliada, &eacute; praticamente outro livro. Ao contr&aacute;rio da primeira edi&ccedil;&atilde;o, Bruno n&atilde;o parece estar enchendo lingui&ccedil;a com hist&oacute;rias mirabolantes e discurso vazio. O livro foi estruturado para mostrar as diferentes facetas do trabalho do webwriter, muito mais ampla do que um mero redator de outrora. </p><p>Bruno usa suas artimanhas estil&iacute;sticas para apresentar com muita clareza conceitos complexos como densidade informacional, hierarquia de prioridades, linguagem contextual, personaliza&ccedil;&atilde;o, gest&atilde;o do conte&uacute;do, pesquisa, estruturas de portais e muito mais. </p>
<p>Infelizmente o componente texto que eu esperava da primeira edi&ccedil;&atilde;o e que encontrei em <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=170239&ST=SE&franq=AFL-03-26957">outro livro</a> n&atilde;o est&aacute; presente. Creio que Bruno deseja enfatizar que o mais importante n&atilde;o s&atilde;o as t&eacute;cnicas de reda&ccedil;&atilde;o, mas sim o que o Webwriter faz com elas. Nisso o livro &eacute; muito bom.</p>
<p>Recomendo &agrave;queles que j&aacute; s&atilde;o redatores experientes ou est&atilde;o terminando faculdades de Comunica&ccedil;&atilde;o e desejam entrar no meio Internet. Vale o preço.</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/119452995/livro-webwriting-redacao-para-a-midia-digital&franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$23)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webwriting_redacao_e_informacao_para_a_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">612</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 14 Sep 2006 15:41:40 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/119452995G1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Afinal, o que é ícone? Como criar ícones?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A edi&ccedil;&atilde;o de setembro da <a href="http://www.arteccom.com.br/webdesign/">Revista Webdesign</a> traz uma reportagem completa sobre &iacute;cones, contando com a opini&atilde;o de especialistas no assunto como Ronaldo Gazel, Mauro Pinheiro, Felipe Mem&oacute;ria e outros. A reportagem consegue tocar em praticamente todos os principais aspectos a serem considerados na cria&ccedil;&atilde;o de &iacute;cones: padroniza&ccedil;&atilde;o, ilustra&ccedil;&atilde;o, est&eacute;tica e etc. Abaixo publico a entrevista completa que o jornalista Luis Rocha me prop&ocirc;s durante a elabora&ccedil;&atilde;o da mat&eacute;ria. </p><p><strong>Como podemos definir um &iacute;cone?</strong></p>
<p> A palavra &iacute;cone vem do grego <em>eikon</em>, que significa imagem, mas em nosso ramo essa palavra &eacute; usada  para apontar um tipo espec&iacute;fico de imagem. Quando falamos em imagem, &eacute;  importante entender que a imagem &eacute; sempre uma representa&ccedil;&atilde;o de um objeto,  embora tratemos a imagem do objeto como se fosse o pr&oacute;prio objeto. Posso  apontar para a superf&iacute;cie de um tubo de raios cat&oacute;dicos (um monitor) e dizer: &ldquo;essa  aqui &eacute; sua pasta de documentos&rdquo;, embora n&atilde;o haja pasta alguma ali. O objeto a que  estou me referindo, em &uacute;ltima an&aacute;lise, &eacute; uma &aacute;rea f&iacute;sica num disco r&iacute;gido que  pode guardar dados. Uma pasta de papel tamb&eacute;m serve para guardar dados, logo, a  imagem da pasta serve como met&aacute;fora para facilitar o entendimento do uso da  &aacute;rea do disco r&iacute;gido. O &iacute;cone &eacute;, portanto, segundo a Semi&oacute;tica peirciana, uma  imagem que tenha alguma rela&ccedil;&atilde;o de semelhan&ccedil;a entre a representa&ccedil;&atilde;o e o objeto que,  se for convincente, permite que usemos a representa&ccedil;&atilde;o sem tomar conhecimento do  objeto. </p>
<p><strong> Existe alguma diferen&ccedil;a ou a fun&ccedil;&atilde;o dos pictogramas no  mundo real e dos  &iacute;cones no mundo virtual s&atilde;o as mesmas?</strong></p>
<p>  Se tomarmos o virtual como o mundo abstrato da mente humana,  incluindo, entre outras, o ciberespa&ccedil;o, &iacute;cones s&oacute; existem no plano virtual. Como  objetos reais, n&atilde;o passam de um amontoado de rabiscos ou de pontos luminosos  num monitor. O &iacute;cone &eacute; sempre uma abstra&ccedil;&atilde;o, pois funciona como uma  representa&ccedil;&atilde;o de um objeto outro que n&atilde;o a pr&oacute;pria representa&ccedil;&atilde;o. O virtual e o  &iacute;cone j&aacute; existiam muito antes da Internet, portanto, nesse novo meio, continuam  tendo a mesma fun&ccedil;&atilde;o. </p>
<p><strong>Falando especificamente da fun&ccedil;&atilde;o dos &iacute;cones em  interfaces digitais,
  voc&ecirc; acredita que o seu objetivo esteja mais ligado &agrave;  memoriza&ccedil;&atilde;o de
  determinadas tarefas ou a est&eacute;tica gr&aacute;fica?</strong></p>
<p>  Os primeiros &iacute;cones surgiram como met&aacute;foras para facilitar o  entendimento do funcionamento dos sistemas, como no exemplo da pasta. A  estrat&eacute;gia deu t&atilde;o certo que as pessoas se lembravam mais da forma do &iacute;cone do  que do nome do comando que ele representava. Logo, os &iacute;cones se tornaram a cara  do software, desempenhando papel fundamental na forma&ccedil;&atilde;o de sua pr&oacute;pria  identidade. Foi a partir da&iacute; que o valor est&eacute;tico dos &iacute;cones come&ccedil;ou a ser  explorado em softwares. Por influ&ecirc;ncia da linguagem visual das interfaces de  softwares, as primeiras p&aacute;ginas Web inclu&iacute;am &iacute;cones sem ganho funcional, apenas  para parecer que a p&aacute;gina era mais &ldquo;interativa&rdquo;. Esses &iacute;cones n&atilde;o tinham a  fun&ccedil;&atilde;o de facilitar a memoriza&ccedil;&atilde;o nem o aprendizado; seu &uacute;nico objetivo era o  ganho est&eacute;tico. Com o ingresso massivo de designers na cria&ccedil;&atilde;o de interfaces, o  que parecia inconcili&aacute;vel se tornou indissoci&aacute;vel. O Design mostrou que valor  est&eacute;tico e valor funcional n&atilde;o precisavam competir entre si. </p>
<p><strong>A efici&ecirc;ncia dos &iacute;cones depende do n&iacute;vel de  familiaridade das pessoas
  com as representa&ccedil;&otilde;es que se pretende passar?</strong></p>
<p> N&atilde;o necessariamente. Uma imagem pode ser facilmente lembrada  mesmo que n&atilde;o fa&ccedil;a refer&ecirc;ncia direta a algum objeto que conhecemos previamente,  pois nossa mente &eacute; capaz de criar in&uacute;meras associa&ccedil;&otilde;es indiretas. &Eacute; por esse  motivo que uma pintura abstrata pode suscitar algum tipo de sentimento ou  id&eacute;ia. A efici&ecirc;ncia do &iacute;cone est&aacute; mais ligada &agrave; adequa&ccedil;&atilde;o ao contexto. Se uma  interface oferece uma s&eacute;rie de &iacute;cones abstratos que se diferenciam entre si o  suficiente e fazem sentido para o contexto da interface, possivelmente, eles  ser&atilde;o eficientes. No Brasil, os &iacute;cones usados em fornos microondas fazem  refer&ecirc;ncias a objetos concretos (figura de peixe para a programa&ccedil;&atilde;o &ldquo;assar  peixe&rdquo;), enquanto que na Su&eacute;cia eles s&atilde;o mais abstratos (duas barras paralelas  para a programa&ccedil;&atilde;o &ldquo;descongelar&rdquo;). </p>
<p><strong>Hoje, j&aacute; podemos afirmar que a internet possui uma  iconografia
  particular (por exemplo: utilizamos a imagem de uma casa  para indicar a
  p&aacute;gina principal de um site)?</strong></p>
<p>  A maioria dos &iacute;cones que encontramos com freq&uuml;&ecirc;ncia na Web  tem suas origens nos softwares de desktop. A imagem da casa para indicar &ldquo;home&rdquo;  j&aacute; era usada antes da Web em apresenta&ccedil;&otilde;es multim&iacute;dia feitas com o Hypercard, o  av&ocirc; do Director. Entretanto, a transposi&ccedil;&atilde;o deve ser feita com cuidado. Ser&aacute;  que o usu&aacute;rio j&aacute; viu este &iacute;cone em algum software? Se viu, ser&aacute; que ele  entendeu? Se entendeu, ser&aacute; que ele vai entender se eu colocar nessa aplica&ccedil;&atilde;o  Web? Essas perguntas n&atilde;o podem ser respondidas com base no achismo. Melhor  testar com usu&aacute;rios reais. </p>
<p><strong>Por outro lado, o avan&ccedil;o da tecnologia permite que o  desenvolvimento de um
  site possua uma s&eacute;rie de novas funcionalidades. Por exemplo:  o espa&ccedil;o para
  coment&aacute;rios vem se tornando uma fun&ccedil;&atilde;o muito comum (e o  s&iacute;mbolo de um bal&atilde;o
  tem sido o &iacute;cone mais utilizado para represent&aacute;-lo). Diante  disso, quais s&atilde;o
  as principais etapas a serem consideradas na hora de se  criar um novo &iacute;cone
  (escolha de cores, tamanho, tipo de tra&ccedil;o etc.)? Caso  poss&iacute;vel, poderia
  citar um bom exemplo nesta &aacute;rea?</strong></p>
<p> A primeira etapa ao se criar um novo &iacute;cone &eacute; n&atilde;o criar um  novo &iacute;cone. Para qu&ecirc; reinventar a roda? Se o &iacute;cone para coment&aacute;rios na maioria  dos websites similares ao que voc&ecirc; est&aacute; trabalhando &eacute; um bal&atilde;o, ent&atilde;o &eacute; melhor  usar um bal&atilde;o tamb&eacute;m, a n&atilde;o ser que o objetivo seja confundir ou chamar a  aten&ccedil;&atilde;o para o pr&oacute;prio &iacute;cone. O contexto onde estar&aacute; o &iacute;cone &eacute; que vai dizer  qual ser&aacute; sua fun&ccedil;&atilde;o principal: embelezar, agilizar, desorientar ou o que for. &Eacute;  preciso, entretanto, ser consistente na fun&ccedil;&atilde;o dos &iacute;cones. &Iacute;cones agilizadores  n&atilde;o devem se misturar a &iacute;cones embelezadores, do contr&aacute;rio, ambos perdem for&ccedil;a.  Isso acontece porque os &iacute;cones n&atilde;o s&atilde;o percebidos em separado, mas sim fazendo  parte de uma s&eacute;rie. O usu&aacute;rio entende a fun&ccedil;&atilde;o do &iacute;cone comparando-o com os  &iacute;cones e controles pr&oacute;ximos. Por esse motivo &eacute; t&atilde;o importante usar uma mesma  linguagem visual (bordas, cores, perspectiva, ilumina&ccedil;&atilde;o) e figurada (objetos,  atores) entre todos os &iacute;cones de uma interface. Na tela de configura&ccedil;&otilde;es do  sistema operacional BeOS R5.0.1, a inconsist&ecirc;ncia na linguagem utilizada em  alguns elementos chama a aten&ccedil;&atilde;o.</p>
<a href="http://www.guidebookgallery.org/screenshots/menu"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image002.jpg" width="383" height="449" border="0"></a>
<p><strong>Qual &eacute; a melhor forma de testar a efic&aacute;cia de um &iacute;cone  na web?</strong></p>
<p> A melhor forma de testar &iacute;cones &eacute; observar se eles s&atilde;o  relevantes para os usu&aacute;rios. Como disse anteriormente, o usu&aacute;rio pode n&atilde;o  entender o significado que o criador do &iacute;cone quis transmitir, mas se fizer  algum sentido, for agrad&aacute;vel ou f&aacute;cil de memorizar, ent&atilde;o ele pode ser  considerado eficaz. Para avaliar esses aspectos com maior precis&atilde;o, s&oacute;  colocando o &iacute;cone no contexto onde ele vai ser utilizado, ou seja, num  prot&oacute;tipo da interface. Testar o &iacute;cone isoladamente atrav&eacute;s de m&eacute;todos como o  Icon Sorting, no qual o usu&aacute;rio combina livremente o &iacute;cone com um r&oacute;tulo que  descreve seu significado, &eacute; interessante para explorar diferentes  possibilidades de combina&ccedil;&atilde;o entre texto e imagem, mas n&atilde;o se pode confiar no  resultado como uma avalia&ccedil;&atilde;o real. O ideal &eacute; fazer um Icon Sorting antes e  depois testar o prot&oacute;tipo da interface em situa&ccedil;&otilde;es reais. </p>
<p><strong>O site GloboEsporte.com &eacute; um bom exemplo no uso de  &iacute;cones, ao utilizar
  os escudos de times de futebol para indicar as se&ccedil;&otilde;es  espec&iacute;ficas de cada um
  deles. Dentro de um site, quando se nota a necessidade de  criar um &iacute;cone
  para que o usu&aacute;rio consiga realizar determinada fun&ccedil;&atilde;o?</strong></p>
<p> O caso do <a href="http://globoesporte.globo.com">GloboEsporte.com</a> &eacute; uma situa&ccedil;&atilde;o rara. N&atilde;o &eacute; sempre  que se pode contar com &iacute;cones facilmente reconhec&iacute;veis para cada categoria. O  m&eacute;rito da efic&aacute;cia desses &iacute;cones &eacute; muito mais dos clubes que criaram escudos  &uacute;nicos do que da equipe do GloboEsporte.com que aproveitou a oportunidade de  utilizar esses escudos como atalhos. Al&eacute;m do valor funcional, estes &iacute;cones  tamb&eacute;m servem para aumentar a identifica&ccedil;&atilde;o do site com o torcedor, que v&ecirc; o  escudo do seu time na p&aacute;gina principal do site. Entretanto, a maior sacada da  equipe do GloboEsporte.com foi perceber que os usu&aacute;rios buscavam informa&ccedil;&otilde;es  espec&iacute;ficas sobre seus times e se beneficiariam muito de um atalho para essa  fun&ccedil;&atilde;o. Esse exemplo ilustra v&aacute;rias fun&ccedil;&otilde;es de &iacute;cones: atalho, decora&ccedil;&atilde;o, fetiche  e etc.</p>
  <img border="0" width="588" height="265" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image004.jpg">
<p><strong>Quais s&atilde;o as vantagens (economia de espa&ccedil;o da interface,  agiliza&ccedil;&atilde;o da
  navega&ccedil;&atilde;o etc.) e desvantagens (complexidade, polui&ccedil;&atilde;o  visual etc.) no uso
  de &iacute;cones em projetos de sites?</strong></p>
<p> Cada caso &eacute; um caso. Um visual colorido proporcionado por  uma s&eacute;rie de &iacute;cones pode ser vantajoso para um website infantil e desvantajoso  para um website sobre direito tribut&aacute;rio. &Eacute; claro que podemos fazer uma s&eacute;rie  de &iacute;cones monocrom&aacute;ticos para o website sobre direito, mas ser&aacute; que ainda assim  n&atilde;o prejudicar&aacute; sua imagem de seriedade? A avalia&ccedil;&atilde;o de pr&oacute;s e contras da  utiliza&ccedil;&atilde;o de &iacute;cones deve, como todo elemento de interface, ser feita dentro do  contexto. </p>
<p><strong>Como os &iacute;cones podem ajudar a melhorar a usabilidade de  um site?</strong></p>
<p> Uma s&eacute;rie de &iacute;cones bonitinhos pode contribuir para  transmitir uma primeira impress&atilde;o de facilidade de uso, ou seja, contribuir  para a usabilidade percebida. Em websites que enfrentam grande concorr&ecirc;ncia e  s&atilde;o utilizadas poucas vezes por seus usu&aacute;rios, a usabilidade percebida &eacute; mais  importante do que a usabilidade efetiva. Para o usu&aacute;rio, n&atilde;o importa se a  conclus&atilde;o da tarefa vai demorar 1 minutos ou 3 minutos, importa mais que o  fluxo da tarefa durante esse tempo seja agrad&aacute;vel e sem problemas. &Eacute; claro que  &iacute;cones podem contribuir para a usabilidade efetiva, contribuindo para a  memoriza&ccedil;&atilde;o de atalhos rotineiros, mas isso s&oacute; se aplica a websites de uso  intensivo. </p>
<p><strong>Em alguns sites, &eacute; poss&iacute;vel reparar que os &iacute;cones  possuem textos
  auxiliares que funcionam como legendas para explicar o  significado daquele
  s&iacute;mbolo. Essa solu&ccedil;&atilde;o &eacute; aconselh&aacute;vel, ajuda na compreens&atilde;o  ou representa a
  falta representa&ccedil;&atilde;o de um &iacute;cone sobre a mensagem que ele  pretende passar?</strong></p>
<p> O r&oacute;tulo serve para ensinar ao usu&aacute;rio o significado do  &iacute;cone no contexto onde ele se encontra. Se o contexto por si s&oacute; j&aacute; deixa claro  para que serve o &iacute;cone, o r&oacute;tulo n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio. Quando estou escrevendo um  texto e h&aacute; uma s&eacute;rie de &iacute;cones representando diferentes alinhamentos de  par&aacute;grafo, n&atilde;o preciso de r&oacute;tulos. Existe uma semelhan&ccedil;a direta entre o &iacute;cone e  a apresenta&ccedil;&atilde;o do meu texto. Agora, abaixo da imagem de uma prancheta com um  documento em cima &eacute; necess&aacute;rio o r&oacute;tulo do comando pois a semelhan&ccedil;a &eacute;  indireta. A prancheta (<em>clipboard</em>) &eacute;  onde fica armazenado um trecho de texto pronto para ser &ldquo;colado&rdquo; na posi&ccedil;&atilde;o do  cursor. Como o &iacute;ndice de uso desse &iacute;cone era muito baixo no Office 2003, a  Microsoft pretende adicionar o r&oacute;tulo &ldquo;colar&rdquo; abaixo desse &iacute;cone na pr&oacute;xima  vers&atilde;o do Office.</p>
  <a href="http://www.microsoft.com/office/preview/uioverview.mspx"><img border="0" width="589" height="84" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image006.jpg"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Infografia</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Sep 2006 14:39:09 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 42</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_42.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Cobertura do 7° P&D</li>
<li>Semiótica</li>
<li>Sociologia</li>
<li>Design e Cultura</li>
</ul><pre>
= 7° P&D Congresso Brasileiro de Design =
^ http://www.usabilidoido.com.br/7_pd_design_um_grande_evento.html

))) Áudio
* Semiótica aplicada à infografia 
* Moda e identidade social 
* Design e Cultura para longe de estereótipos
* Ecologia do Design de Interação
* Arquitetura da Informação nas organizações 
* Dimensões da estética na formação do gosto
* Estimulação emocional e propiciação de materiais


E V E N T O - - - - - - - -

iMasters Intercon 2006
Melhor evento sobre Internet do Brasil. 
Participarei com uma palestra sobre webstandards e usabilidade.
http://www.imasters.com.br/intercon/2006/


L I N K S - - - - - - - - -

Comercial que faz uma analogia entre sexo e software.
http://www.youtube.com/watch?v=Kgmzho26_nk

Luli Radfahrer discute o papel do design dos artefatos 
na formação da identidade dos usuários.
http://tinyurl.com/jucdp

Arte que responde a emoções do usuário
http://www.bath.ac.uk/news/articles/releases/artmodd030806.html

Google dá as dicas para o design de anúncios em websites.
http://tinyurl.com/geg2j

Excelente ferramenta de teste de usabilidade á distância. 
Disponível gratuitamente em Beta.
https://astoria.techsmith.com/main.aspx

Tudo o que você precisa saber para fazer 
testes de usabilidade à distância.
http://tinyurl.com/khys3

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_42.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 14 Aug 2006 13:52:41 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 42</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_42.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Pesquisa</li>
<li>Design e afetividade</li>
</ul><pre>

= O valor da pesquisa =
^ http://tinyurl.com/g4pqz


Aulas gravadas no meu Mestrado:

 Relações entre design, emoção e atividade =
 ^ http://tinyurl.com/fmgqa

 Designers são heróis e programadores são vilões? 
 ^ http://tinyurl.com/l3ux3

 Donald Norman e o design das coisas do dia-a-dia
 ^ http://tinyurl.com/ee87e


E V E N T O - - - - - - - -

iMasters Intercon 2006
Melhor evento sobre Internet do Brasil. 
Participarei com uma palestra sobre webstandards e usabilidade.
http://www.imasters.com.br/intercon/2006/


L I N K S - - - - - - - - -

Novo instrumento musical em que você aperta um botão 
e o teclado é iluminado com diferentes animações.
http://www.global.yamaha.com/design/tenori-on/

Bonecas interativas se metendo na interação 
entre pais e crianças.
http://www.pixelsumo.com/post/smoke-heart-talk

Seria o usuário o culpado pela falta de 
segurança dos sistemas?
http://www.webstudio.cl/blog/es-el-usuario-estupido/

Coletânea de aplicações específicas para projetar 
e pesquisar a experiência do usuário.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?364

O designer precisa contar mentiras para falar verdades.
http://www.nahipermidia.com.br/blog/?p=25

Uma nova forma de escrever com menos esforço que um teclado.
http://people.interaction-ivrea.it/m.rinott/sonictexting/

Um colar que permite adolescentes conversarem 
secretamente à distância.
http://people.interaction-ivrea.it/r.kikin-gil/thesis1.html

Interatividade é pouco, o quente é a participação.
http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2878
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_42.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Jul 2006 15:24:49 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 41</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_41.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Propiciação (affordance)</li>
<li>Design emocional</li>
<li>Tecnologia em Web Design</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------------------------------

= Propiciação e clicabilidade =

A forma de um artefato informa sua utilidade.
^ http://tinyurl.com/kpe6x


= Emoção culturalmente situada =

Vomitar sozinho é diferente de vomitar em grupo.
^ http://tinyurl.com/fuku2



B Ô N U S - - - - - - - - -

Necessidades Formativas do Tecnólogo em Web Design 
na Sociedade da Interação [Pesquisa Acadêmica]
^ http://tinyurl.com/fgyfz

Kit de Conhecimento em Arquitetura de Informação [Resenha]
^ http://tinyurl.com/kzrxw

Discussão geral sobre Design de Interação 
^ http://tinyurl.com/er5a9
))) Com áudio


L I N K S - - - - - - - - -

Um bom resumo de um dos livros mais importantes sobre design de interação e usabilidade.
http://www.pori.tut.fi/~stenberg/DOET%20Tiivistelma.pdf

Exercícios para perceber a essência do design de interação.
http://tinyurl.com/kruum

Discussão sobre diferentes formas de representar interação em diagramas.
http://aigaloop.newermedia.com/content.cfm?ContentID=25

Uma introdução completa ao Design de Interação.
http://www.spy.co.uk/writing/blueprint/ID/

Exemplos de produtos com problemas diversos de interação.
http://www.baddesigns.com/examples.html

Chamar uma pessoa de usuário é simplificar sua identidade.
http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_ab.html

Em breve o PC será apenas uma caixa vazia 
http://tinyurl.com/j9stc
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_41.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">584</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 20 Jun 2006 09:21:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Necessidades Formativas do Tecnólogo em Web Design na Sociedade da Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/necessidades_formativas_do_tecnologo_em_web_design_na_sociedade_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Trabalho  de  conclusão  da  disciplina 
Educação,  Tecnologia  e  Sociedade 
do <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br">PPGTE</a>.</p>

<h2>Resumo</h2>
<blockquote>
Como se trata de uma área profissional recente e multidisciplinar, a natureza dos 
Cursos Superiores de Tecnologia em Web Design ainda não foi consensualizada. 
Os Centros de Educação Tecnológica ora encaixam o curso dentro da área de 
Comunicação, ora em Design, ora em Informática. Para fomentar a discussão 
sobre  as  necessidades  formativas  do  tecnólogo  em  Web  Design,  é  preciso 
compreender  a  evolução  histórica  da  educação  tecnológica  no  Brasil,  as 
necessidades do mercado e da sociedade atual. Expandindo a visão de tecnologia 
para  além  do  estudo  da  técnica  rumo  à  desmistificação  das  ideologias  e 
metodologias inerentes a cada tecnologia é possível embasar uma formação que 
estimule  o  profissional  a  perceber  as  peculiaridades  dos  diferentes  contextos 
tecnológicos, simbólicos, sociais e culturais que se entrelaçam na teia complexa 
da vida humana.  </blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/amstel_formacao_webdesign.pdf">Necessidades Formativas do Tecnólogo em Web Design na Sociedade da Interação</a> [PDF] 15 folhas 114 Kb</p>

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</description>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 Jun 2006 22:15:25 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 40</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_40.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Perfil do designer de interação</li>
<li>Design de interação como uma nova área</li>
</ul><pre>
= Designer brasileiro passa por Instituto Ivrea e IDEO =

E deixa a marca de um design crítico e engajado, 
como um rádio feito de chocolate.
^ http://tinyurl.com/puevz
))) Com áudio


= Design de Interação: entre pessoas e sistema =

Palestra apresentando essa nova área.
^ http://tinyurl.com/q8dy6
))) Com áudio


S C R E E N S H O T S - - -


7 erros: Jornal do Brasil Online
- Novo design causou furor
^ http://www.usabilidoido.com.br/7_erros_jornal_do_brasil_online.html


Quiosque da Prefeitura de Curitiba
- Problemas de usabilidade na rua
^ http://www.usabilidoido.com.br/quiosque_da_prefeitura_de_curitiba.html


- - - - - - - - - - - - - -

Definições de Design de Interação comparadas e princípios.
http://tinyurl.com/qrhuz

Uma aplicação web para fazer diagramas muito parecida com o Visio.
http://www.gliffy.com/

Diogo Lopes mostra exemplos de como conciliar interfaces 
para iniciantes e experts.
http://tinyurl.com/q5lp9

Um chapéu que transmite emoções à distância.
http://yg.typepad.com/makingtoys/2005/12/the_flirtbunnie_1.html

Usuário é um termo que carrega uma certa ideologia por trás.
http://www.nahipermidia.com.br/blog/?p=13

Dan Saffer tenta listar os fatores que 
o designer de interação manipula.
http://uxmatters.com/MT/archives/000096.php

Se administradores tratassem engenheiros como designers
http://www.ok-cancel.com/comic/137.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_40.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 24 May 2006 16:26:50 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design de Interação: entre pessoas e sistemas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_entre_pessoas_e_sistemas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os sistemas digitais entraram na nossa vida e se tornaram meios determinantes para a realização de nossas atividades. Quando esses sistemas começaram a falhar não por defeitos técnicos mas por inadequação do design, brotou a semente de uma nova área dentro do design que trataria especificamente da interferência do design na ação conjunta entre pessoas e sistemas, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a>. Ao contrário de abordagens analíticas como as de Ergonomia e IHC, a proposta do Design de Interação é canalizar a criatividade do designer para o desenvolvimento de produtos interativos (telefones celulares, softwares, games, websites, etc) que mudem a vida das pessoas para melhor.</p><p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_exe_interacao.mp3">Design de Interação: entre pessoas e sistemas</a> [MP3] 13mb - 74 minutos</p>

<p><strong> [ nota ]</strong>Infelizmente, não gravei os 10 primeiro minutos da palestra, mas em breve será disponibilizada gravação completa em vídeo pela organização do evento.</p>

<h2>Slides</h2>

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<h2>Próximas palestras</h2>
<ul>
<li><strike><a href="http://www2.unopar.br/designexe2006/">Design.exe</a> - Londrina - 17/05/2006</strike></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_entre_pessoas_e_sistemas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">576</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 May 2006 12:02:40 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/3women_computer.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_exe_interacao.mp3" length="13461943" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 39</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_39.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Orkut</li>
<li>Ajax</li>
<li>Design de interação</li>
</ul><pre>
= O domínio do Design de Interação =

O designer define controles para ações, fluxos para a execução de
tarefas, ambientes que abrigam atividades e adaptação de acordo com 
o comportamento do usuário (veja definições no texto).
^ http://tinyurl.com/qdnb9


S C R E E N S H O T S - - -


Falta dicas no Orkut 
- Novo recurso acaba com privacidade
^ http://www.usabilidoido.com.br/falta_dicas_no_orkut.html


Selecionador de opções interdependentes tem que ser dinâmico
- Ajax neles!
^ http://tinyurl.com/opuy2


Romaria para gerenciar a agenda de eventos
- Veja como o fluxo da tarefa é importante
^ http://tinyurl.com/rty3m


Jogue basquete com sua webcam
- divirta-se com esse novo input
^ http://www.usabilidoido.com.br/jogue_basquete_com_sua_webcam.html


Celular de luxo
- luxo ou lixo?
^ http://www.usabilidoido.com.br/celular_de_luxo.html


- - - - - - - - - - - - - -

Ajax também enfrenta problemas. Veja quais são
http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2801

Quando se projeto aplicativos na Web, fluxogramas são 
mais interessantes do que organogramas.
http://www.gugadesign.com/?p=6

Vídeo curto mostrando como é chato um software burro 
querendo se passar por inteligente.
http://www.boreme.com/boreme/funny-2002/paperclip-p1.php

CrisDias faz uma comparação entre o profissional de 
tecnologia brasileiro e o estadunidense.
http://www.crisdias.com/2006/04/18/o-meio/

Como seria a escola brasileira de usabilidade?
http://fatorw.com/2006/04/23/escola-brasileira-de-usabilidade/

Como resolver o dilema de exibir um link para pular 
para o conteúdo sem confundir quem não precisa dele.
http://www.webaim.org/techniques/skipnav/

Blog do Jakob Nielsen.
http://usability.typepad.com/jakob_nielsen/

Jogo simples em que você deve cavar caminhos para um 
bando de mineiradores frenéticos pegar o ouro.
http://www.mojang.com/notch/j4k2k6/miners4k/



</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_39.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">571</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 25 Apr 2006 22:52:27 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 38</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_38.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Usabilidade</li>
<li>Acessibilidade</li>
<li>Design de artefatos sociais</li>
<li>Teoria da cor</li>
</ul><pre>

= Post número 500 =
Novo feed e balanço da experiência com o blog.
^ http://tinyurl.com/owa2o


= Usabilidade e Acessibilidade para dummies =
^ http://tinyurl.com/pl68x
))) Com áudio


= Design de artefatos sociais =
Definimos artefatos que nos definem.
^ http://tinyurl.com/r689a


= Vermelho = 
Nariz de palhaço ou crime de sangue?
^ http://tinyurl.com/lav6o

- - - - - - - - - - - - - -

Ao invés das abas, a nova interface do Google 
mostra um índice de ocorrências de resultados.
http://xd8.xanga.com/39eb223a5253231718868/w22091196.jpg

Podcast sobre marcas e marketing de relacionamento.
http://elaspod.com.br/podcast/arte_de_persuadir.html

Vídeo dos engenheiros da Microsoft mostrando as 
features do novo Office, um exemplo de Design de Interação.
http://www.microsoft.com/office/preview/asx/OfficeUIIntro.asx

Entrevista com Tom Kelley, da Ideo.
http://www.janelanaweb.com/livros/kelley2.html

Campanha do curso de Técnico em Produção Digital do Senac.
http://www.johnnyrupestre.com.br/

Mauro Amaral descobre uma menção à folcsonomia na 
literatura de Gabriel Garcia Marquez.
http://www.carreirasolo.org/archives/as_tags_de_jose_arca.html

Porque é importante oferecer acessibilidade na Web e o 
que se têm feito no Brasil sobre isso.
http://www.arede.inf.br/index.php?option=com_content&task=view&id=476&Itemid=1

Veja os detalhes dessa GUI para Linux que coloca 
a usabilidade como prioridade máxima.
http://www.symphonyos.com/mezzo.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_38.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Apr 2006 08:11:15 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 37</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_37.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design de Interação</li>
<li>Software Livre</li>
<li>Interfaces extensíveis</li>
<li>Webdesigner 2.0</li>
</ul><pre>
= Design de Interação e Software Livre =

Três podcasts sobre o assunto:

1. O que projetos comerciais podem aprender 
com o Software Livre e vice-versa.
http://tinyurl.com/nzvjh

2. Será que o Software Livre pode ser amigável?
http://tinyurl.com/rpz8u

3. Quantas opções devemos oferecer ao usuário?
http://tinyurl.com/ravrd


= Webdesigner 2.0 =

A Web está mudando muito nos últimos anos 
para atender a crescente demanda por 
interatividade. Como o profissional que dá 
forma à Web pode atender essa demanda?

http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2770

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Ao invés das abas, a nova interface do Google 
mostra um índice de ocorrências de resultados.
http://xd8.xanga.com/39eb223a5253231718868/w22091196.jpg

Podcast sobre marcas e marketing de relacionamento.
http://elaspod.com.br/podcast/arte_de_persuadir.html

Vídeo dos engenheiros da Microsoft mostrando as 
features do novo Office, um exemplo de Design de Interação.
http://www.microsoft.com/office/preview/asx/OfficeUIIntro.asx

Entrevista com Tom Kelley, da Ideo.
http://www.janelanaweb.com/livros/kelley2.html

Campanha do curso de Técnico em Produção Digital do Senac.
http://www.johnnyrupestre.com.br/

Mauro Amaral descobre uma menção à folcsonomia na 
literatura de Gabriel Garcia Marquez.
http://www.carreirasolo.org/archives/as_tags_de_jose_arca.html

Porque é importante oferecer acessibilidade na Web e o 
que se têm feito no Brasil sobre isso.
http://www.arede.inf.br/index.php?option=com_content&task=view&id=476&Itemid=1

Veja os detalhes dessa GUI para Linux que coloca 
a usabilidade como prioridade máxima.
http://www.symphonyos.com/mezzo.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_37.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">551</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Apr 2006 23:06:14 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design de Interação e Software Livre: uma visão alienígena</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre_uma_visao_alienigena.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os princípios de liberdade que inspiram o movimento de Software Livre também inspiram o Design de Interação, disciplina que chama a atenção para o contexto de uso de softwares durante seu projeto. A interação entre essas duas áreas pode trazer benefícios tanto para usuários quanto para os desenvolvedores, proporcionando produtos e processos melhores. </p><h2>Tópicos</h2>
<ul>
  <li>Car&ecirc;ncia no assunto</li>
  <li>Encarando a complexidade  </li>
  <li>A necessidade &eacute; a m&atilde;e da inven&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>Contextos de uso
    <ul>
      <li>Tecnol&oacute;gico</li>
      <li>Simb&oacute;lico</li>
      <li>Social</li>
      <li>Cultural</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Desafios para projetos de software propriet&aacute;rios 
    <ul>
      <li>Valor intang&iacute;vel </li>
      <li>Or&ccedil;amento reduzido </li>
      <li>Prazos apertados </li>
      <li>T&aacute;tica ao inv&eacute;s de estrat&eacute;gia</li>
      <li>Press&otilde;es do marketing</li>
      <li>Falta de know-how </li>
    </ul>
  Bom exemplo
  <ul>
      <li>Office 12 </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Desafios para projetos de software livre
    <ul>
        <li>Desenvolvimento distribu&iacute;do </li>
        <li>Orienta&ccedil;&atilde;o &agrave; funcionalidade e n&atilde;o utilidade </li>
        <li>Quem n&atilde;o codifica, n&atilde;o apita </li>
      <li>Interesse em problemas acad&ecirc;micos</li>
      <li>Perfeccionismo na arquitetura </li>
      <li>Disputa pela interface </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Bons exemplo
    <ul>
      <li>Firefox</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Outros projetos interessantes </li>
  <ul>
    <li><a href="http://www.ubuntu.com/">Ubuntu</a></li>
    <li><a href="http://www.symphonyos.com/mezzo.html">Mezzo</a></li>
    <li><a href="http://www.betterdesktop.org/">BetterDesktop</a></li>
    <li><a href="http://en.opensuse.org/Welcome_to_openSUSE.org">OpenSuse</a></li>
  </ul>
</ul>

<h2>Slides</h2>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="640" height="480" id="design_interacao_software_livre" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/software_livre/design_interacao_software_livre.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="bgcolor" value="#000000" /><embed src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/software_livre/design_interacao_software_livre.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="design_interacao_software_livre" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/software_livre/">[ tamanho maior ] </a></p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html">[ Áudio da palestra ]</a></p>

<h2>Próxima palestra</h2>
<p><strike>03/04/06 - 15:45 - <a href="http://www.dainf.cefetpr.br/seminfo6/ter.htm">VI Seminfo</a> (Semana de Informática da UTFPR) - Curitiba / PR</strike></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre_uma_visao_alienigena.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">547</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Mon, 03 Apr 2006 23:56:48 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Webdesigner 2.0</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20.html</link>
<description><![CDATA[
        <p>A Web está mudando muito nos  últimos anos para atender a crescente demanda por <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2056">interatividade</a>. As pessoas querem mais do que hipertextos, elas querem um meio para realizar atividades em conjunto com outras pessoas à distância. Para atender essa demanda, estão sendo criadas inúmeras aplicações que rodam na “<a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2656">plataforma Web</a>”, ou seja, aproveitam a arquitetura cliente–servidor do protocolo http para seu funcionamento. O desafio de projetar uma aplicação dessas é muito maior do que projetar simples websites estáticos, portanto, <strong>é chegada a hora do webdesigner expandir seus horizontes</strong>.</p>

<p>Quem tem experiência na área sabe que não tem muito segredo projetar sites estáticos simples. O cliente  especifica a mensagem que deseja transmitir com o website, o webdesigner cria a  forma da mensagem e, uma vez aprovada, o site é produzido. Raramente é preciso  fazer planejamentos detalhados e pesquisas com usuários.</p>
<p>Projetar uma aplicação é bem diferente. <strong>O centro das atenções não é mais nosso cliente e sim o cliente de nosso cliente</strong>, o usuário. A aplicação é feita para <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2531">atender as demandas dele</a>. Se  ela falhar nesse objetivo, estará tudo perdido, mesmo que nosso cliente tenha  gostado da interface. </p>
<p>É por isso que não adianta começar uma aplicação sem entrar em contato com seus usuários potenciais para verificar se eles realmente  precisam das funcionalidades da aplicação ou se há alguma discrepância entre seus desejos (e os desejos dos clientes) e a realidade. É comum clientes e usuários solicitarem funcionalidades que depois de implementadas ninguém usa, ou porque não tem utilidade ou porque são complicadas demais.</p>
<p>O mercado está precisando de profissionais que saibam conversar com clientes, usuários e programadores para projetar aplicações, seja qual for a plataforma necessária: PC, Palmtop, celular ou <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2710">TV Interativa</a>. Alguém que sente numa mesa de negociações preparado  para argumentar com engenheiros, administradores, publicitários e até políticos, de igual para igual. </p>
<p>Além do conhecimento necessário para isso em Psicologia, Negócios, Comunicação e Tecnologia, <strong>esse profissional precisa de um título respeitável</strong>. Webdesigner é coisa de sobrinho. O profissional maduro entende que a web é só um dos meios que pode utilizar para viabilizar a interação entre pessoas, portanto, o título mais adequado seria <em>designer de interação</em>. </p>
<p>Nos Estados Unidos, o título  <em><a target="_blank" href="http://www.ixda.org/" rel="externo">interaction designer</a></em> já é usado há alguns anos pelos profissionais responsáveis por definir a maneira como as pessoas interagem com produtos e como o design do produto explica essa maneira. </p>
<p>Designers  de interação concentram–se na <strong>função</strong> do produto, enquanto designers gráficos e designers de produto preocupam–se com  a <strong>forma</strong>. Se no design é a forma que segue a função e não o contrário, o design de interação começa antes do design gráfico, mas ambos se entrelaçam em determinada altura do projeto. O  designer de interação deve, então, reconhecer que <strong>a forma não é menos importante do que a função</strong> e colaborar para que esses dois aspectos estejam em  consonância perfeita. </p>
<p>Devido à sua forte ligação com a tecnologia e o racionalismo, o designer de interação prefere abordagens  analíticas e metódicas para a solução de problemas. A <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2576">abordagem criativa</a> e espontânea não é rejeitada, mas sim delegada ao designer gráfico. Por um lado isso permite que cada profissional vá mais a fundo em seu problema, por outro, minimiza a <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2287">visão holística</a> do produto  final, que pode acabar se tornando um <em>Frankenstein</em>.  Já que a tendência do mercado é estimular a <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2178">especialização</a>, o jeito é aumentar  a integração entre esses profissionais. </p>
<p>A maioria das empresas brasileiras que fazem design de produtos interativos organiza seus projetos apenas pelo encargo de funções. “Você será responsável por isso, você por aquilo”, diz o gerente de projetos. O risco dessa abordagem é cada profissional ficar  alienado do resto do processo e interagir com os demais apenas quando recebe suas tarefas e depois quando repassa o resultado. Além do encargo de funções, <strong>é  importante ter uma metodologia de projeto consistente</strong>, que defina etapas e  procedimentos padrão para todos os projetos. Assim, cada profissional pode entender melhor o papel do seu trabalho e dos demais membros da equipe no  projeto. </p>
<p>O designer de interação pode contribuir muito para a elaboração de uma metodologia de projeto, pois além de contar com a capacidade analítica necessária para abordar um problema por partes, ele conhece métodos para interagir com usuários durante o projeto. O bom  designer de interação sabe <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html" rel="externo">entrevistar usuários</a>, organizar <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2339">testes de  usabilidade</a>, aplicar sessões de <em><a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html" rel="externo">card–sorting</a></em> e realizar outras atividades com usuários se for necessário. </p>
<p>Se você era feliz com o título de webdesigner antes de ler esse texto e não conhecia esses métodos e nem como elaborar diagramas de fluxo de tarefas, documentar <a target="_blank" href="http://www.gmoura.com/blog/2006/02/design–patterns–padres–de–interao.html" rel="externo">padrões de interação</a>, escolher controles de interface (<em>widgets</em>),  <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html" rel="externo">interpretar resultados de pesquisas</a>, <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html" rel="externo">montar protótipos</a> e outras atividades comuns aos designers de interação, então é hora de rediscutir sua carreira, consigo mesmo e com <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br" rel="externo">outros profissionais</a>. Se os estadunidenses, que são líderes nessa área, criaram o termo “<a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2656">Web 2.0</a>” para definir as mudanças que estão ocorrendo no  mercado, é porque elas não são fracas, não. Quem  não estiver preparado para elas, vai perder espaço.</p>
<p>Saiba mais sobre o assunto:</p>
<ul>
<li><a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html" rel="externo">Afinal, o que é Design de Interação?</a> </li>
<li><a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html" rel="externo">Sexo, a interação original</a></li>
</ul>

    
<cite>Este artigo foi originalmente publicado <a href="http://webinsider.com.br/2006/03/22/webdesigner-20/">no Webinsider</a>.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">541</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 14:51:41 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Expressão e Análise Literária</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/expressao_e_analise_literaria.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Disciplina da Gradua&ccedil;&atilde;o em Design da Unisul (SC). O objetivo &eacute; desenvolver  nos alunos a capacidade de comunicar o essencial, de modo claro e objetivo, em  seus trabalhos e rela&ccedil;&otilde;es profissionais bem como apresentar no&ccedil;&otilde;es b&aacute;sicas de reda&ccedil;&atilde;o e organiza&ccedil;&atilde;o de  conte&uacute;do para diferentes meios de comunica&ccedil;&atilde;o e incentivar o olhar cr&iacute;tico  sobre o conte&uacute;do das mensagens.</p><p>Slides:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/redacao_fluente.html">Reda&ccedil;&atilde;o Fluente</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/redacao_informativa.html">Reda&ccedil;&atilde;o Informativa</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/funcoes_da_linguagem.html">Fun&ccedil;&otilde;es da Linguagem</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/redacao_para_a_web.html">Reda&ccedil;&atilde;o para a Web</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/do_hipertexto_a_hipermidia.html">Do Hipertexto &agrave; Hiperm&iacute;dia</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_o_caso_ufprbr.html">Design Centrado no Usu&aacute;rio: o caso UFPR.br</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/organizando_websites_com_os_parametros_da_arquitetura_da_informacao.html">Organizando websites com os par&acirc;metros da Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o</a></li>
</ul>
<h2>Conte&uacute;do program&aacute;tico</h2>
<p><strong>Unidade 1  -  Estilo e gram&aacute;tica para o design gr&aacute;fico.</strong><br>
Preconceito Lingu&iacute;stico;  Ortografia; Vocabul&aacute;rio; Gram&aacute;tica; Estilo; Clareza; Concis&atilde;o; Adequa&ccedil;&atilde;o ao  contexto; Pontua&ccedil;&atilde;o; &Ecirc;nfase; Redund&acirc;ncia; Conota&ccedil;&atilde;o; Figuras de linguagem;  Dicas de reda&ccedil;&atilde;o </p>
<p><strong>Unidade II - Linguagem em impressos  corporativos.</strong><br>
Cuidados na linguagem  institucional; Atrair-Informar-Engajar; Coleta de conte&uacute;do; Identifica&ccedil;&atilde;o do  discurso;&nbsp; </p>
<p><strong>Unidade III - Distin&ccedil;&otilde;es entre  texto informativo e texto publicit&aacute;rio.</strong><br>
Modelo de comunica&ccedil;&atilde;o; Fun&ccedil;&otilde;es da  Linguagem; Ju&iacute;zo de valor; Objetividade;Cacofonia; Ambig&uuml;idade; Pir&acirc;mide  Invertida; Coleta de Informa&ccedil;&atilde;o</p>
<p><strong>Unidade IV - Escrevendo para web</strong><br>
Caracter&iacute;sticas do meio; h&aacute;bitos de  leitura; como fisgar a aten&ccedil;&atilde;o; palavras ativadoras; escrita minimalista;  otimiza&ccedil;&atilde;o para buscadores;</p>
<p><strong>Unidade V - Hipertexto.</strong><br>
Leitura linear e n&atilde;o-linear;  Psicologia Cognitiva; labirintos e corredores; desconstru&ccedil;&atilde;o de textos</p>
<p><strong>Unidade VI - Arquitetura da  informa&ccedil;&atilde;o em web</strong><br>
Excesso de informa&ccedil;&atilde;o; rotula&ccedil;&atilde;o;  agrupamento; ordena&ccedil;&atilde;o; classifica&ccedil;&atilde;o; organiza&ccedil;&atilde;o; wireframes; diagramas;</p>
<p><strong>Unidade VI - Recursos mais usuais  em linguagens sint&eacute;ticas</strong><br>
Estilos  cognitivos; Percep&ccedil;&atilde;o; Hist&oacute;ria em Quadrinhos; Audiovisual; Multim&iacute;dia; Hiperm&iacute;dia;  Design da Experi&ecirc;ncia</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/expressao_e_analise_literaria.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">591</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 07 Mar 2006 10:51:18 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 36</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_36.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Dicas de Redação</li>
<li>Redação para a Web</li>
</ul><pre>

= Análise e Expresão literária =

Apresentações da disciplina de Redação 
que estou dando no Curso de Design da Unisul
que revelam todos os meus segredos:

 http://www.usabilidoido.com.br/redacao_para_a_web.html

 http://www.usabilidoido.com.br/redacao_informativa.html
 
 http://www.usabilidoido.com.br/funcoes_da_linguagem.html

 http://www.usabilidoido.com.br/redacao_fluente.html


P A L E S T R A S - - - - - - - - 

* Usabilidade na Acessibilidade *

Semana da Inclusão Digital do CDI
PUC-PR - Curitiba
20/03/06 das 13 às 17hs 
Valor da inscrição: R$25
Mais info:
http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_na_acessibilidade.html

* Seminário Webstandards e Video Digital na Web *
ENG - Curitiba
22/03 - 8:30 - 12:30
Valor da inscrição: gratuita
Mais info:
http://www.eng.com.br/site/index.cfm?secao=eventos&page=eventos

- - - - - - - - - - - - - - -

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_36.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">533</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 01 Mar 2006 08:59:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidade na Acessibilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_na_acessibilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O princ&iacute;pio b&aacute;sico da Web &eacute; acesso por qualquer tipo de pessoa, em qualquer lugar, mas s&atilde;o poucos os websites que seguem esse princ&iacute;pio. Ora por incompet&ecirc;ncia t&eacute;cnica, ora por desinteresse comercial, a maioria dos criadores de websites ignoram boas pr&aacute;ticas que viabilizam o acesso &agrave; informa&ccedil;&atilde;o (acessibilidade) e seu uso (usabilidade). </p><p>Essa palestra explica como conciliar princ&iacute;pios de acessibilidade e usabilidade que beneficiem os usu&aacute;rios no projeto de websites. </p>
<h2>T&oacute;picos</h2>
<ul>
  <li>Acessibilidade e usabilidade s&atilde;o condi&ccedil;&otilde;es b&aacute;sicas para a inclus&atilde;o social digital. </li>
  <li>&quot;O poder da web est&aacute; em sua universalidade. Ser acessada por todos, independente de defici&ecirc;ncia, &eacute; um aspecto essencial.&quot; Tim Berners-Lee, diretor do W3C e inventor da World Wide Web.</li>
  <li>Acessibilidade
    na Web
    <ul>
      <li>Acessibilidade &eacute; a flexibilidade do acesso &agrave;s funcionalidades de um determinado produto ou local. Se um produto ou local &eacute; acess&iacute;vel, ent&atilde;o ele permite que pessoas com necessidades especiais, seja por defici&ecirc;ncia ou por limita&ccedil;&otilde;es dos meios utilizados, utilizem-no para seus fins.</li>
      <li>Quem precisa de acessibilidade? Exemplos de pessoas com necessidades especiais </li>
      <li>Excluir essas pessoas &eacute; desperd&iacute;cio social e econ&ocirc;mico </li>
      <li>Como tornar websites acess&iacute;veis?
        <ul>
          <li>Conhecendo as necessidades especiais</li>
          <li>Seguindo os Padr&otilde;es Web</li>
          <li>Seguindo as diretrizes da WCAG</li>
          <li>Escrevendo texto preciso e conciso</li>
          <li>Testando em situa&ccedil;&otilde;es reais</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Usabilidade 
    na Web
    <ul>
      <li>Usabilidade &eacute; sin&ocirc;nimo de facilidade de uso. <br />
        Se um produto &eacute; f&aacute;cil de usar, o usu&aacute;rio tem maior produtividade: aprende mais r&aacute;pido a usar, memoriza as opera&ccedil;&otilde;es e comete menos erros.</li>
      <li>Quem precisa disso? Exemplos de pessoas que usam a Web em situa&ccedil;&otilde;es cr&iacute;ticas </li>
      <li>Tratar mal essas pessoas &eacute; um desrespeito tremendo</li>
      <li>Como tornar websites us&aacute;veis?
        <ul>
          <li>Conhecendo os usu&aacute;rios e o contexto de uso</li>
          <li>Priorizando pessoas ao inv&eacute;s de tecnologias</li>
          <li>Seguindo padr&otilde;es de intera&ccedil;&atilde;o</li>
          <li>Seguindo recomenda&ccedil;&otilde;es de pesquisadores</li>
          <li>Comunicando claramente</li>
          <li>Testando em situa&ccedil;&otilde;es reais</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Usabilidade versus Acessibilidade 
    <ul>
      <li>Design Universal: uma solu&ccedil;&atilde;o para todos.</li>
      <li>Design Contextual: uma solu&ccedil;&atilde;o que atende apenas uma situa&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica</li>
      <li>Pontos fracos do movimento de Acessibilidade      
        <ul>
          <li>Car&ecirc;ncia de m&eacute;todos de pesquisa.</li>
          <li>Apego excessivo &agrave; diretrizes.</li>
          <li>Tecnocentrismo.</li>
          <li>Desconsidera&ccedil;&atilde;o de aspectos subjetivos da experi&ecirc;ncia de uso. </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Pontos fracos do movimento de Usabilidade 
        <ul>
          <li>Exclus&atilde;o de deficientes em pesquisas com usu&aacute;rios.</li>
          <li>Considera&ccedil;&atilde;o da Acessibilidade como um servi&ccedil;o extra.</li>
          <li>Desconsidera&ccedil;&atilde;o do valor de mercado da Acessibilidade.</li>
          <li>Desconsidera&ccedil;&atilde;o de aspectos subjetivos da experi&ecirc;ncia de uso.</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Design &eacute; justamente a concilia&ccedil;&atilde;o de vari&aacute;veis como essas</li>
  <li>Princ&iacute;pios para o
  Design de Intera&ccedil;&atilde;o
  <ul>
    <li>Simplicidade: Menos &eacute; mais.</li>
    <li>Empatia: Sentir o que o usu&aacute;rio sente.</li>
    <li>Est&eacute;tica: Fazer o usu&aacute;rio se sentir bem.</li>
    <li>Imers&atilde;o: Criar experi&ecirc;ncias fluidas.</li>
    </ul>
  </li>
</ul>

<h2>Slides</h2>

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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/usabilidade_acessibilidade/">[ Tamanho maior ]</a></p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/usabilidade_na_acessibilidade.mp3">Usabilidade na Acessibilidade</a> [MP3] </p>

<h2>Referências</h2>
<ul>
<li><a href="http://deyalexander.com/presentations/usability-accessibility/">What is the relationship between usability and accessibility, and what should it be?</a>, Dey Alexander</li>
<li><a href="http://uiaccess.com/accessucd/overview.html">Accessibility in the User-Centered Design Process</a></li>
</ul>

<h2>Próximas palestra</h2>
<p>
<strike>
<a href="http://www.sociesc.com.br/">Sociesc</a> / Tupy</a> - Joinville 06/04 às 14:30
</strike>
</p>
<p>
<strike>
Semana da Inclusão Digital do Comite de Democratização da Informática (CDI)<br />
Fórum Acadêmico - <a href="http://www.pucpr.br/">PUC-PR</a> - Curitiba<br>
  Data: 20/03/06  das 13 &agrave;s 17hs
</strike>
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_na_acessibilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Fri, 24 Feb 2006 20:42:34 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 34</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_34.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Contexto</li>
<li>Pós-graduação</li>
</ul><pre>
= Tudo depende do contexto =

Um mesmo produto pode ter diferentes 
funções e significados em diferentes 
contextos de uso.
^
http://tinyurl.com/mopn2


= Iniciando o Mestrado =

Para pesquisar o Design de Interação.
^
http://tinyurl.com/q9g76


L I N K S - - - - - - - - - -


Luke Wroblewski dá dicas de como explicar ao usuário que existem recursos interativos pouco usuais.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?276

Coletânea de artigos e notas comentando várias abordagens para o design de aplicações sociais.
http://www.gravity7.com/articles_investigations.html

Vídeos com palestras de Jakob Nielsen, Jeffrey Zeldman e outros.
http://www.fundamentosweb.org/2005/videos/

Uma das melhores bibliotecas de padrões de interação para a Web.
http://developer.yahoo.net/ypatterns/index.php

Artigo que expõe a problemática do contexto cultural no design de interação.
http://tinyurl.com/om4vf

Sonificação de dados complexos: ao invés de gráficos, música.
http://www.soundtomind.com/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_34.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Feb 2006 17:52:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 33</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_33.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design de interação</li>
<li>Diferentes abordagens</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------------------------------

= Design centrado em quê? =

Diferentes abordagens levam a diferentes resultados.
^
http://tinyurl.com/btfw4


V Í D E O - A U L A - - - - 

50 minutos analisando a usabilidade 
na hora de encomendar fast-food online
http://tinyurl.com/8fta5

- - - - - - - - - - - - - -

Dicas de Indi Young para fazer entrevistas.
http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000295.php

Jensen Harris conta como um detalhe no 
clique de um menu dropdown faz toda a diferença
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2006/01/26/517851.aspx

Saiba tudo sobre interação entre
cores no monitor.
http://dev.uxmatters.com/MT/archives/000070.php

Situações inusitadas em testes de usabilidade 
podem gerar idéias fantásticas
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2006/01/24/516810.aspx

Simplicidade depende do contexto. 
Dessa vez, o Google se deu mal.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?265

Uma resenha crítica aos buscadores
turbinados com Ajax
http://looksgoodworkswell.blogspot.com/2005/12/distracting-or-narrowing-looking.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_33.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 31 Jan 2006 11:18:21 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 32</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_32.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Teste de usabilidade</li>
<li>Design de interação</li>
<li>Design da informação</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------------------------------

= Teste de usabilidade remoto =

Teste com usuários sem sair de 
casa e de graça
^
http://tinyurl.com/9y7mk

= O caso do disco dos doshas = 

Prototipagem e contextualização é 
essencial para o Design de Interação e 
Design da Informação.
^
http://tinyurl.com/bgrod

= Resultado da segunda pesquisa com leitores =

Saiba no que os leitores deste blog estão interessados.
^
http://tinyurl.com/ckab6


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50 minutos analisando a usabilidade 
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Comunidade para venda de objetos feitos à mão. 
Destaque para as facetas de navegação.
http://www.etsy.com/

Google no celular via SMS. 
Você pergunta, ele responde.
http://www.google.com/sms/demo.html

Galeria de aplicações Web 2.0
http://momb.socio-kybernetics.net/

collaborative masturbation network
http://www.parm.net/web2.0/

Aulas gravadas na Universidade de 
Stanford sobre comunidades virtuais.
http://www.smartmobs.com/archive/2005/09/15/literacy_of_coo.html

Uma pesquisa muito bem escrita e ilustrada 
que apresenta os principais pontos de IHC
http://www.vhml.org/theses/nannip/

O software deve cuidar para que o usuário 
não cometa erros.
http://www.raizlabs.com/blog/2006/01/dangerous-features.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_32.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Jan 2006 10:00:08 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 31</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_31.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design de Interação</li>
<li>Web 2.0</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------------------------------

= Afinal, o que é Design de Interação? =

Porque o mundo precisa dessa 
especialização do Design.
^
http://tinyurl.com/8utpf


= Web 2.0 no Brasil = 

Discussão atinge a mídia especializada.
^
http://tinyurl.com/cu6o3


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- - - - - - - - - - - - - -

Nick Usborne mostra como é importante testar
para escolher o melhor design.
http://alistapart.com/articles/designcancripple

Artigo que resume bem as princpais 
recomendações para criar formulários usáveis.
http://www.alistapart.com/articles/sensibleforms

Infográfico que discute vários modelos 
de votação para a câmara dos deputados dos EUA.
http://msnbc.com/modules/mockracy/

Coleção de ensaios com os principais 
nomes do New Media.
http://www.mediacenter.org/digitalthink/

Jared Spool destrincha a intuitividade 
das interfaces.
http://www.uie.com/articles/design_intuitive/

Escolha uma cor e receba uma imagem do
Flickr correspondente.
http://www.krazydad.com/colrpickr/

Artigo denunciando corrupção entre
universidades européias e latinoamericanas. 
Diz que a Engenharia Semiótica é uma falácia!
http://chasqui.comunica.org/content/view/18/1/

Vídeo-aula com Bruno Ávila para introdução
ao mercado de Webdesign. 
Parece engraçado, pelo menos.
http://www.brunoavila.com.br/dvd/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_31.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">518</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Jan 2006 13:01:10 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Web 2.0  no Brasil</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/web_20_no_brasil.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A <a href="http://www.arteccom.com.br/webdesign">Revista Webdesign</a> de Janeiro de 2006 traz uma excelente reportagem sobre Web 2.0 do ponto de vista dos brasileiros que est&atilde;o antenados no assunto. Ao inv&eacute;s de abordar o assunto como uma evolu&ccedil;&atilde;o de paradigmas tecnol&oacute;gicos, a reportagem mostra que Web 2.0 &eacute; muito mais do que isso. Foram entrevistados profissionais como <a href="http://www.agenciaclick.com.br">Abel Reis</a>, <a href="http://www.crisdias.com/">Cristiano Dias</a>, <a href="http://www.camiseteria.com">Fabio Seixas</a>, <a href="http://www.mtristao.com.br/">M&aacute;rcio Trist&atilde;o</a> e eu. </p>
<p>Al&eacute;m dessa reportagem, a edi&ccedil;&atilde;o conta com uma boa entrevista com <a href="http://www.fmemoria.com.br">Felipe Mem&oacute;ria</a>, autor de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html">Design para a Internet</a>. Vale &agrave; pena conferir. </p>
<p>Abaixo publico a entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo para escrever a reportagem. Na revista foram publicados  os melhores trechos. </p><p><strong>O &quot;modo perp&eacute;tuo beta&quot; &eacute; o modelo para desenvolvimento na Web 2.0?</strong></p>
<p>Vejo mais o pessoal usar o selo &quot;vers&atilde;o beta&quot; como desculpa para eventuais bugs de sistemas lan&ccedil;ados precocemente do que como incentivo para usu&aacute;rios sugerirem modifica&ccedil;&otilde;es no sistema. A proposta do est&aacute;gio beta n&atilde;o &eacute; encontrar bugs. Para isso existem as vers&otilde;es alpha distribu&iacute;das anteriormente para os departamentos de qualidade das empresas. A moda de perp&eacute;tuo beta pegou porque o investimento em Web 2.0 ainda &eacute; arriscado demais para custear departamentos de qualidade. Na medida em que o retorno seja comprovado, as empresas v&atilde;o querer garantir que n&atilde;o haja problemas com seus sistemas e o beta terminar&aacute;. </p>
<p><strong> Quais s&atilde;o as principais diferen&ccedil;as da Web 2.0, em termos de conceitos e 
tecnologias, em rela&ccedil;&atilde;o a &quot;Web 1.0&quot;? Quais s&atilde;o as vantagens da Web 2.0?</strong></p>
<p>N&atilde;o gosto desse nome Web 2.0 porque d&aacute; a impress&atilde;o de que houve uma Web 1.0 anterior. Web 2.0 &eacute; um movimento social que discute os fundamentos da rede, n&atilde;o uma vers&atilde;o de software ou de arquitetura de redes e &eacute; a primeira vez que isso &eacute; feito em p&uacute;blico. A Web que temos hoje foi criada pela elite acad&ecirc;mica e o W3C, que atualiza seus padr&otilde;es, ainda &eacute; constitu&iacute;do por esse pessoal mais os engenheiros das grandes fabricantes de softwares. </p>
<p>A grande vantagem da Web 2.0 &eacute; justamente essa: mais poder para o usu&aacute;rio. Ele agora &eacute; pe&ccedil;a-chave na gera&ccedil;&atilde;o de conte&uacute;do, pode remixar o conte&uacute;do gerado por outros usu&aacute;rios, pode classificar informa&ccedil;&otilde;es como quiser, pode interagir com interfaces mais inteligentes e etc. </p>
<p><strong> Alguns usu&aacute;rios j&aacute; <a href="http://andrewwooldridge.com/myapps/webtwopointoh.html">brincam</a> com toda a aten&ccedil;&atilde;o que o tema Web <a href="http://web2.0validator.com/">2.0</a> vem 
  recebendo. Independente do seu sucesso ou n&atilde;o, quais
  mudan&ccedil;as o conceito e a pr&aacute;tica da Web 2.0 trar&aacute; para o trabalho do
webdesigner?</strong></p>
<p>Para fazer Web 2.0, o webdesigner precisar&aacute; entender muito melhor sua fun&ccedil;&atilde;o social. Porque a empresa precisa dessa interface? Como ela se insere em suas estrat&eacute;gias? Quem s&atilde;o as pessoas que v&atilde;o us&aacute;-la? Que impacto a interface tem em suas vidas? O webdesigner 2.0 precisa saber que seu trabalho vai muito al&eacute;m de uma tela de computador. </p>
<p><strong> Podemos considerar as comunidades virtuais como o &quot;mapa da mina&quot; no 
mercado Web 2.0?</strong></p>
<p>Desde que surgiu a Internet volta e meia algu&eacute;m diz que o futuro s&atilde;o as comunidades, da&iacute; surgem um monte de iniciativas rid&iacute;culas como f&oacute;runs de discuss&atilde;o para &quot;troca de receitas&quot; no site de uma marca de molho de tomate famosa. A id&eacute;ia do f&oacute;rum n&atilde;o &eacute; ruim, o problema &eacute; o lugar onde ele est&aacute;. Dificilmente uma pessoa ser&aacute; motivada a se transformar num super-usu&aacute;rio (aqueles caras que carregam a comunidade nas costas) se n&atilde;o pode brilhar mais do que a marca do molho. Poderiam ser oferecidos pr&ecirc;mios para compensar, mas ser&aacute; que um brinde vale mais do que ser a estrela de um f&oacute;rum? </p>
<p>O que motiva as pessoas a participar ativamente de comunidades n&atilde;o &eacute; o sentimento altru&iacute;sta de ajudar o pr&oacute;ximo, mas sim o contr&aacute;rio. Numa comunidade virtual, as pessoas podem construir seu alter-ego e v&ecirc;-lo crescer pouco-a-pouco, seja em n&uacute;mero de amigos, figurinhas de comunidades, f&atilde;s, posts, cora&ccedil;&otilde;ezinhos, gelinhos e etc. &Eacute; como num RPG, onde voc&ecirc; pode escolher todas as caracter&iacute;sticas do seu personagem e mostrar aos outros e dizer: &quot;olha que legal quem eu sou e os pontos que ganhei&quot;. Entretanto, para ganhar pontos numa comunidade &eacute; preciso ajudar outras pessoas, ou seja, para se ajudar &eacute; preciso ajudar o pr&oacute;ximo! </p>
<p>Ent&atilde;o o  que est&aacute; funcionando na Web 2.0 n&atilde;o s&atilde;o as comunidades, mas sim a amplia&ccedil;&atilde;o de oportunidades para que ilustres desconhecidos brilhem como sempre desejaram. </p>
<p><strong> No artigo &quot;<a href="http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html">What Is the Web 2.0</a>&quot;, Tim O'Reilly aponta que o &quot;SQL &eacute; o novo 
  HTML&quot;. Podemos considerar o gerenciamento de banco de dados como uma das 
chaves para o sucesso na Web 2.0?</strong></p>
<p>Gerenciar um enorme banco de dados &eacute; f&aacute;cil, dif&iacute;cil &eacute; extrair valor dele. Mais importante do que saber formular uma consulta SQL para retornar dados relevantes &eacute; saber como transform&aacute;-los em conhecimento. Quando um dado &eacute; contextualizado, ele se transforma em informa&ccedil;&atilde;o e quando essa informa&ccedil;&atilde;o &eacute; transmitida para algu&eacute;m, ela pode se transformar em conhecimento. Se isso n&atilde;o acontecer, a informa&ccedil;&atilde;o &eacute; in&uacute;til. </p>
<p>A  folcsonomia do <a href="http://del.icio.us/">Delicious</a>, por exemplo, permite que as pessoas colem etiquetas (<em>tags</em>) em urls inc&oacute;gnitas, permitindo que se ache ela depois que for jogada numa pilha. A etiqueta contextualiza a url e transforma-a em informa&ccedil;&atilde;o que pode ser recuperada pelo usu&aacute;rio. Al&eacute;m de permitir o acesso &agrave;s urls, essa informa&ccedil;&atilde;o pode ajudar o usu&aacute;rio a entender seus pr&oacute;prios interesses e costumes manifestados no conjunto de suas etiquetas. Como s&atilde;o poucos os profissionais que se preocupam com a forma&ccedil;&atilde;o desse tipo de conhecimento, talvez tenhamos que esperar por outro movimento que vise tornar a Web mais inteligente... </p>
<p><strong> Na Web 2.0, a id&eacute;ia do que &eacute; conte&uacute;do finalmente vai al&eacute;m do texto?</strong></p>
<p>Enquanto a unidade fundamental da Web for a p&aacute;gina, o texto continuar&aacute; sendo o formato principal de veicula&ccedil;&atilde;o de informa&ccedil;&atilde;o, assim como nos livros e revistas de onde foi tirada essa met&aacute;fora. </p>
<p>A mudan&ccedil;a principal no &acirc;mbito do conte&uacute;do  proposta pela Web 2.0 &eacute; sua independ&ecirc;ncia da apresenta&ccedil;&atilde;o original. Atrav&eacute;s do XML,  conte&uacute;dos vindos de diferentes fontes podem ser remixados numa nova aplica&ccedil;&atilde;o, gerando informa&ccedil;&otilde;es que n&atilde;o estavam dispon&iacute;veis anteriormente. O housingmaps.com, por exemplo, &eacute; fruto do cruzamento dos mapas do Google Maps com os an&uacute;ncios de venda e aluguel de im&oacute;veis do craiglist.com. </p>
<p><strong>Qual a import&acirc;ncia do AJAX para a Web 2.0?</strong></p>
<p>O Ajax est&aacute; permitindo fazer as primeiras experimenta&ccedil;&otilde;es para ultrapassar a met&aacute;fora de p&aacute;ginas da Web. Gra&ccedil;as a ele, o foco est&aacute; saindo da informa&ccedil;&atilde;o e passando &agrave; intera&ccedil;&atilde;o. Os websites podem oferecer agora al&eacute;m do acesso, manipula&ccedil;&atilde;o e transforma&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o. Esse &eacute; um bom caminho para transformar toda esse montar&eacute;u de informa&ccedil;&atilde;o que temos dispon&iacute;veis em conhecimento. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/web_20_no_brasil.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">516</guid>
<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Thu, 12 Jan 2006 11:22:57 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arquimedes.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 30</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_30.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Pesquisa com leitores</li>
<li>Segurança percebida</li>
</ul><pre>
= Segunda pesquisa com nossos leitores =

Conte quais são seus interesses.
^
http://tinyurl.com/az3c8


= Como invadir o MSN dos outros = 

Segurança do Microsoft Passport é pra 
inglês ver.
^
http://tinyurl.com/cyb7k


V Í D E O - A U L A - - - - 

50 minutos analisando a usabilidade 
na hora de encomendar fast-food online
http://tinyurl.com/8fta5

- - - - - - - - - - - - - -

Aulas gravadas em vídeo no MIT sobre Interação 
Humano Computador.
http://scpd.stanford.edu/scpd/students/cs547archive.htm

Artigo introdutório às táticas de guerrilha em IHC.
http://www.dcc.unicamp.br/~hans/mc750/projInt/palestra.html

O foco do design deve ser agregar valor 
para os negócios de uma empresa e para a vida dos usuários.
http://www.bplusd.org/2005/10/08/value-centered-design

Barras de status dos programas são quase 
sempre inúteis.
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2006/01/04/509197.aspx

Karla Lopez traduziu as instruções para o 
método KJ de análise de requisitos e contextualizou-o para a educação.
http://www.idearios.com.br/?p=231

Exemplo de aplicação do método The Bridge 
para análise de tarefas.
http://tomajeito.blogspot.com/2005/12/ltimos-acontecimentos.html

Desenhe um esboço e veja imagens 
parecidas com ele.
http://labs.systemone.at/retrievr

Se coloque na pele dos caras do aeroporto 
que verificam se há armas em sua mala. Note como 
o jogo cria tensão.
http://www.msnbc.com/modules/airport_security/screener/default.asp

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_30.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 11 Jan 2006 13:33:27 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 29</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_29.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Sexo</li>
<li>Usabilidade</li>
<li>Inspiração da natureza</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------------------------------

O Usabilidoido deseja aos seus leitores um ...

 \|/
Feliz 2005!
 /|\

Que do ano que passou fiquem 
apenas as boas memórias!

-----------------------------------------------------------------------

= Sexo, a interação original =

Aplicações sociais podem 
aprender com o sexo.
^
http://tinyurl.com/dkgyh


= Lições da natureza: o exemplo da banana

O melhor design de interação é 
a natureza que faz.
^
http://tinyurl.com/9jbtv


V Í D E O - A U L A - - - - 

50 minutos analisando a usabilidade 
na hora de encomendar fast-food online
http://tinyurl.com/8fta5

- - - - - - - - - - - - - -


Pesquisa aponta as motivações e emoções das 
pessoas ao jogar jogos.
http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html

Programa que gerou um paper randomicamente e 
foi aceito numa conferência científica nos EUA. 
Veja os vídeos dessa grande crítica acadêmica.
http://pdos.csail.mit.edu/scigen/

Hotsite promocional de um serviço de vídeo por 
banda larga que explora interatividade muito bem.
http://www.comcastic.com/

Artigo extenso com muitos exemplos de tipos 
diferentes de protótipos que podem ser feitos 
para produtos interativos.
http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sketching/index.htm

Pesquisadores de Stanford querem diminuir a 
propensão a dirigir em alta velocidade através 
da interação com o volante.
http://tinyurl.com/6vrf

Ferramenta gratuita para gestão de tesauros 
e outros vocabulários controlados.
http://www.r020.com.ar/tematres/index.html

Produtos conceitos imaginam como será a 
computação ubíqua.
http://www.nec-design.co.jp/showcase/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_29.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 04 Jan 2006 20:17:18 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Lições da natureza: o exemplo da banana</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/licoes_da_natureza_o_exemplo_da_banana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esses dias parei o trabalho para fazer um lanchinho e ao olhar para a fruteira, me deu um estalo: <strong>o design da banana &eacute; perfeito</strong>! Al&eacute;m de ter um gosto delicioso e inconfund&iacute;vel, ela &eacute; muito f&aacute;cil de comer e manusear. Ela pode n&atilde;o ser t&atilde;o pr&aacute;tica quanto uma mimosa (tangerina, mexerica), nem t&atilde;o atrativa quanto uma ma&ccedil;&atilde;, mas &eacute; muito melhor do que muitos lanches inventados pelo homem. </p>
<p>Enquanto uma banana custa no m&aacute;ximo R$0,15, uma barra de cereal ou chocolate industrializado custa pelo menos R$1. A produ&ccedil;&atilde;o de bananas em larga escala pode ser feita mobilizando menos recursos naturais do que um cereal industrializado que requer toda uma cadeia de fazendas, f&aacute;bricas e equipamentos que destr&oacute;em os ecossistemas onde s&atilde;o implantados. Apesar do sabor n&atilde;o ser t&atilde;o intenso quanto os dos lanches artificais, o  custo-benef&iacute;cio da banana &eacute; superior. </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=510"> 
<param name="wmode" value="transparent" />
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=510" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Agora <strong>o que mais me chama a aten&ccedil;&atilde;o nessa fruta &eacute; a performance de seu design de intera&ccedil;&atilde;o</strong>. Se voc&ecirc; n&atilde;o fugiu das aulas de Biologia, deve lembrar que a fun&ccedil;&atilde;o da fruta na planta &eacute; espalhar as sementes, para que a esp&eacute;cie se alastre. O animal come o fruto e cospe as sementes ou elimina-as junto com as fezes. Quanto mais longe o animal levar as sementes, melhor para a planta.</p><p>Aqueles pontos pretos na polpa da banana que comemos n&atilde;o s&atilde;o sementes, s&atilde;o &oacute;vulos n&atilde;o fecundados. As esp&eacute;cies de banana que cultivamos s&atilde;o est&eacute;reis e reproduzidas assexuadamente (corta-se um peda&ccedil;o da raiz e planta-se em outro lugar). Por&eacute;m, acredite, existem esp&eacute;cies de bananas que produzem semente, veja: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_com_semente.jpg" alt="Banana com semente" width="337" height="175" />
<p>N&atilde;o entrarei no m&eacute;rito da discuss&atilde;o se a banana que n&oacute;s comemos &eacute; mais ou menos natural do que essa acima, por&eacute;m, acho que ainda assim ela &eacute; um excelente exemplo de design de intera&ccedil;&atilde;o perfeito para animais como n&oacute;s.  </p>
<p>A cor da banana indica precisamente seu estado de amadurecimento. Enquanto verde, n&atilde;o &eacute; pr&oacute;pria para o consumo. Quando est&aacute; boa, exibe um amarelo forte, enaltecido pelos detalhes em preto. Segundo pesquisas de design da informa&ccedil;&atilde;o, preto e amarelo &eacute; a combina&ccedil;&atilde;o que apresenta o melhor contraste para discernimento de formas (ex: legibilidade). </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cacho.jpg" alt="Cacho de bananas" width="400" height="295" />
<p>O cacho da banana permite carregar v&aacute;rias bananas de uma vez s&oacute;, suportando mais peso do que um pack de cerveja como este:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/amstel-6-pkweb.jpg" alt="Pack de cerveja da Amstel" width="150" height="150" /> 
<p>Se as garrafas n&atilde;o tivessem o afinamento do gargalo, seria muito mais dif&iacute;cil retir&aacute;-las do pack porque os dedos n&atilde;o poderiam ser introduzidos entre as garrafas. As pessoas costumam virar as caixas de cigarro para baixo, para poder peg&aacute;-los porque eles n&atilde;o tem esse afinamento.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/boxsmall.jpg" alt="Caixa de cigarro virada pra baixo" width="150" height="150" />
<p> Al&eacute;m da banana ter o afinamento na ponta, ela possui uma curvatura muito sedutora &agrave; pega (seja com conota&ccedil;&atilde;o sexual ou n&atilde;o). </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/segurando_banana.jpg" alt="Segurando uma banana" width="400" height="266" />
<p>Esta faca ergon&ocirc;mica tamb&eacute;m aproveita a curvatura para melhorar a pega, mas sua superf&iacute;cie n&atilde;o &eacute; t&atilde;o macia e aderente (n&atilde;o escorregadia) como a da banana: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ergo_kn.png" alt="Faca ergon&ocirc;mica com curvatura no cabo" width="500" height="107" />
<p>O encaixe  dos dedos permite que o m&aacute;ximo poss&iacute;vel da for&ccedil;a exercida sobre a faca seja direcionado para onde ela &eacute; necess&aacute;ria, ou seja, na l&acirc;mina. No caso da banana, &eacute; impressionante como a for&ccedil;a exercida para arrancar a banana do cacho n&atilde;o a danifica. Antes do amadurecimento completo, a banana est&aacute; bem presa ao cacho para n&atilde;o cair, logo essa for&ccedil;a n&atilde;o &eacute; pequena. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_solta.jpg" alt="Banana solta do cacho" width="300" height="266" />
<p>Ao inv&eacute;s de amassar a banana, a for&ccedil;a exercida sobre ela provoca a separa&ccedil;&atilde;o exatamente no local onde melhor facilita sua abertura. Se ap&oacute;s a separa&ccedil;&atilde;o, permanecesse o ped&uacute;nculo que une a banana ao cacho, as bordas da casca n&atilde;o gritariam para mim: puxe-me, puxe-me! Se j&aacute; h&aacute; uma abertura na casca, a tend&ecirc;ncia &eacute; que comecemos a arrancar a casca por aquele lugar. Genial! </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_descascando.jpg" alt="Descascando a banana" width="293" height="165" />
<p>Quando puxamos uma borda da casca, ela destaca-se suavemente do fruto, como se tivesse sido picotada igual a algumas caixas de cereal. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/abrindo_caixa_destaque.png" alt="Caixa de cereal com abertura por destaque" width="377" height="290" />
<p>Pela falta de uma indica&ccedil;&atilde;o visual clara de como abrir (como aquela das bordas da banana), pessoas afoitas costumam ignorar os sistemas de abertura e abrem essas caixas mais desse jeitinho delicado: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/caixa_detonada.jpg" alt="Caixa aberta de forma tosca" width="449" height="260" />
<p>Mesmo mostrando o modo &quot;certo&quot; de abrir as caixas para seu filho, <a href="http://verbatim.blogs.com/verbatim/2004/03/sorry_andy.html">essa m&atilde;e lamenta</a> que ele continua rasgando as caixas, enquanto grunhe de insatisfa&ccedil;&atilde;o. Para ela, isso &eacute; uma caracter&iacute;stica masculina, mas para mim, a embalagem &eacute; que foi mal feita. Voc&ecirc; j&aacute; viu algum menino ou menina tendo dificuldades para abrir uma banana? At&eacute; os macacos conseguem.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/040927-monkey.jpg" alt="Macaco comendo banana" width="302" height="227" />
<p>Ali&aacute;s, dizem que eles s&atilde;o especialistas nisso. H&aacute; quem diga que eles possuem uma <a href="http://www.slate.com/id/2067407/">t&eacute;cnica especial para descascar as bananas</a> sem que fiquem grudados aqueles fiozinhos amargos nela. O segredo seria come&ccedil;ar pela ponta que n&atilde;o fica grudada no cacho, aquela que tem um bico preto.  </p>
<p>Eu particularmente prefiro deixar esse bico preto para segurar a banana, deixando a casca como uma flor desabrochada.  </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_no_talo.jpg" alt="Banana no finalzinho" width="395" height="283" />
<p>Quando chega nesse ponto, um leve aperto faz o &uacute;ltimo peda&ccedil;o de banana pular para dentro de minha boca. &Eacute; muito divertido!</p>
<p>De qualquer forma, &eacute;  interessante ter a possibilidade de fazer a mesma coisa de formas diferentes pois cada um faz <a href="http://www.haruth.com/Banana.htm">do jeito que melhor se adapta</a>. A falta dessa flexibilidade &eacute; um dos principais motivos de falha na busca por informa&ccedil;&otilde;es em websites que conectam suas p&aacute;ginas  apenas pela hierarquia.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/estrutura_hierarquica.jpg" alt="Estrutura hier&aacute;rquica" width="200" height="117" />
<p>A banana n&atilde;o &eacute; assim por acaso, como pensam os Darwinistas ortodoxos. Concordo com eles que essas caracter&iacute;sticas seriam respons&aacute;veis pelo sucesso da esp&eacute;cie (perpetua&ccedil;&atilde;o), mas n&atilde;o h&aacute; como observar tamanha intelig&ecirc;ncia sem atribu&iacute;-la a um ser inteligente. Pra mim, esse algu&eacute;m &eacute; Deus. A natureza pode n&atilde;o parecer perfeita do nosso ponto de vista humano, mas se nos distanciamos do nosso pr&oacute;prio ego&iacute;smo, podemos contemplar uma perfei&ccedil;&atilde;o absoluta e <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=205340&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">aprender muito com ela</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/licoes_da_natureza_o_exemplo_da_banana.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Resenhas de Gadgets</dc:subject>
<pubDate>Fri, 30 Dec 2005 19:25:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_descascando.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 28</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_28.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design de Interação</li>
<li>Tecnologia & Sociedade</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------------------------------


= Design de interação da Olympus D-395 =

Conhecimento de usabilidade é 
valioso no design de produtos.
^
http://tinyurl.com/a6ncq


=  Tecnologia humanizada ou humanidade tecnocrática? =

Escutar música e podcast é muito mais 
divertido com um pendrive mp3 portátil.
^
http://tinyurl.com/bl427


= Calendário-chaveiro indiano =

Mesmo uma tecnologia simples pode trazer 
problemas de interação
^
http://tinyurl.com/7ehcr
[[[ Vídeo ]]]


L I V R O - - - - - - - - 

Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita
por Felipe Memória
http://tinyurl.com/88cho

- - - - - - - - - - - - - -


Exemplo de que a facilidade de uso pode 
prejudicar ser ruim para a coletividade.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?247

Formulários e guia para realizar avaliações 
heurísticas em Intranets.
http://www.steptwo.com.au/products/irtoolkit/index.html

Qual o segredo do Google e da Philips?
http://www.fastcompany.com/magazine/100/beauty-of-simplicity.html

Um conceito simples que tornou um jovem 
milionário: pague 1 dólar para anunciar 
em cada pixel dessa página.
http://www.milliondollarhomepage.com/

Redesign do mapa de metrôs de Londres, 
incluindo a variável tempo.
http://www.oskarlin.com/2005/11/29/time-travel/

E os brasileiros começam a participar da 
discussão da Web 2.0
http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2656

Tom Kelley, diretor da IDEO, fala sobre a 
importância do Design nas empresas.
http://www.hsmpodcasting.com.br/podcasts/em2005/materia_tom_kelley.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_28.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">507</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Dec 2005 01:22:04 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 27</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_27.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Assistentes</li>
<li>Pen drive mp3 player</li>
<li>Design do iPod</li>
</ul><pre>
= Assistentes do IBM ViaVoice =

Melhores e piores usos de assistentes
que já vi em softwares
^
http://tinyurl.com/bjxl2


=  Pen drive MP3 player portátil: podcasts no bolso =

Escutar música e podcast é muito mais 
divertido com um pendrive mp3 portátil.
^
http://tinyurl.com/8c86j


= Apresentações de slides

  O que faz o design do iPod tão atraente? http://tinyurl.com/8n697


= 7 Erros: Avaliação Colaborativa de Usabilidade

  Lojas Renner http://tinyurl.com/csssl
  Jeans Bivik http://tinyurl.com/btyko



L I V R O - - - - - - - - 

Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita
por Felipe Memória
http://tinyurl.com/88cho

- - - - - - - - - - - - - -


Como seria um sistema operacional 
funcionando na Web?
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?231

Jakob Nielsen parou no tempo. Copiou e colou 
um artigo de 9 anos atrás sobre frames e mudou 
o título para falar de ajax.
http://usability.typepad.com/confusability/2005/12/why_ajax_sucks_.html

Ivo Gomes conta como usa wireframes para 
especificar a interação de uma aplicação de médio porte.
http://www.ivogomes.com/blog/wireframes/

Quando o design diferente se coloca na 
frente do conforto e da ecologia.
http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2005/12/usabilidade-de-iogurte.html

Christine Rosen faz uma análise a fundo do 
papel do iPod na cultura atual.
http://www.thenewatlantis.com/archive/7/rosen.htm

Lei que especifica que os sites do governo 
brasileiro devem ser acessíveis a pessoas com 
deficiência visual.
https://www.planalto.gov.br/ccivil/_ato2004-2006/2004/decreto/d5296.htm

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_27.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">503</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 Dec 2005 22:14:24 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O que faz o design do iPod tão atraente?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Todo mundo diz que a primeira vez que pega um Ipod na m&atilde;o &eacute; amor &agrave;
  primeira vista. Isso n&atilde;o &eacute; por acaso. A Apple sabe lidar com o design
  emocional de seus produtos para criar experi&ecirc;ncias envolventes. Entenda
como funciona esse lado oculto do design de produtos.</p><h2>Slides</h2>

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="640" height="480" id="slides_ipod_com_botoes" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/ipod/slides_ipod_com_botoes.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="bgcolor" value="#000000" /><embed src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/ipod/slides_ipod_com_botoes.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="slides_ipod_com_botoes" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>

<p>[ <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/ipod/">Tamanho maior</a> ]</p>

<p>Palestra realizada na <a href="http://www.podcastbrasil.com/podcon/">Primeira Confer&ecirc;ncia  Brasileira de Podcast</a>. </p>

<h2>Veja o ipod de perto</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=13&CatId=51325&PrevCatId=33263&ProdId=1090617&ST=BL51325&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/electronic/cover/img7/1090617.jpg" alt="MP3 Player Memória Portátil Digital c/ LCD iPod Nano 4GB Apple Preto" /> 4 GB - R$ 950</a>

<a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=13&CatId=51325&PrevCatId=33263&ProdId=1741433&ST=BL51325&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/electronic/cover/img3/1741433.jpg" alt="MP3 Player com Display de LCD iPod Nano 1GB Apple Branco  " /> 1 GB - R$ 690</a>

<h2>Acessórios para ipod</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&CatId=33263&ProdId=1332448&ST=BV33263&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/electronic/cover_tn/img8/pq1332448.jpg" alt="Mini Caixa Acústica para MP3 Player, DVD Player Portátil Gelo Astone " /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&CatId=33263&ProdId=1743&ST=BV33263&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/electronic/cover_tn/img3/pq1743.jpg" alt="Capa de Silicone para Mini iPod IP-105 - Incolor Digicom" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&CatId=33263&ProdId=676084&ST=BV33263&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/electronic/cover_tn/img4/pq676084.jpg" alt="Conjunto de Caixas Acústicas e Subwoofer Ativo Creature Black JBL" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">501</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Mon, 05 Dec 2005 12:56:49 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Pen drive MP3 player portátil: podcasts no bolso</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando lancei o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/novo_recurso_posts_em_audio.html">primeiro post em &aacute;udio</a> neste blog nem imaginava que um ano depois eu teria em m&atilde;os um <a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&ProdId=296233&ST=SE&franq=AFL-03-26957">MP3 player port&aacute;til de R$189</a> escutando podcasts onde quer que eu v&aacute;. Naquela &eacute;poca j&aacute; conhecia o MP3 player Ipod, mas ele custava mais de R$2.000 no Brasil. Imagine sair com um neg&oacute;cio desses na rua e ser assaltado? Hoje o <a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&CatId=33263&ProdId=426656&ST=BV33263&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">modelo mais barato</a> custa a metade, mas mesmo assim, j&aacute; doeu demais no bolso o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">Palm</a> que me levaram num assalto. </p>
<p><strong>Preferi comprar um pen drive MP3 player desses gen&eacute;ricos</strong>. S&oacute; tomei o cuidado de comprar de um <a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&ProdId=296233&ST=SE&franq=AFL-03-26957">vendedor confi&aacute;vel</a> e com assist&ecirc;ncia t&eacute;cnica no Brasil. Muitos importadores est&atilde;o trazendo pen drive MP3 player gen&eacute;ricos de Hong Kong e do Paraguai, mas n&atilde;o vale &agrave; pena correr o risco de demorar a entrega ou n&atilde;o ter como consertar depois. Eis o &quot;chaveirinho&quot;:</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/PB280536.JPG" alt="Mp3 player port&aacute;til gen&eacute;rico" width="500" height="288">
<p>Ele tem todas as funcionalidades que um MP3 player tem no computador: play, pause, avan&ccedil;o r&aacute;pido, exibi&ccedil;&atilde;o da letra da m&uacute;sica, equaliza&ccedil;&atilde;o e at&eacute; r&aacute;dio FM! Para conecar no PC, basta tirar a tampa da conex&atilde;o USB e exibir o pen drive:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/PB280538.JPG" alt="Pen drive gen&eacute;rico" width="500" height="295">
<p>No Windows XP, n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio driver para reconhecer o pen drive, logo o chaveirinho funciona muito bem para carregar arquivos de um computador para outro, de forma mais confi&aacute;vel e pr&aacute;tica que CDs. Uma vez espetado na USB, olha como aparece o pen drive: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pen_drive_windows.png" alt="Pen drive no Windows Explorer" width="167" height="206">
<p>Moleza n&atilde;o? S&oacute; copiar os arquivos MP3 (ou  qualquer outro formato), organizar em pastas e pronto. MP3 player carregado!</p>
<p>No meu pen drive est&atilde;o neste momento MP3 de m&uacute;sica indiana (meu estilo favorito), aulas gravadas com o pr&oacute;prio MP3 player (microfone embutido), palestras disponibilizadas por eventos como o <a href="http://we05.com/podcast/">WE05</a> e podcasts como o <a href="http://www.usina.com/rodaeavisa/">Roda e Avisa</a>. Para quem est&aacute; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">aprendendo como eu</a> ou entende bem ingl&ecirc;s, recomendo altamente o <a href="http://www.itconversations.com">ITConversations</a>, lotado de podcasts de alt&iacute;ssima qualidade tanto de &aacute;udio quanto de conte&uacute;do. Em portugu&ecirc;s, tem pouca coisa ainda, mas h&aacute; uma <a href="http://www.eupodo.com.br/2005/07/13/podcasts-brasileiros">lista selecionada</a> no Eupodo.</p>
<h2>Compre o seu</h2>
<p>Você ainda não tem um? Aproveite estas ofertas:</p>
<a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=13&CatId=51323&PrevCatId=28966&ProdId=1706349&ST=BL51323&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957"><img alt="MP3 Player e Pen Drive c/ Rádio e Gravador 256MB A225 Preto Tecnoshow " src="http://i.s8.com.br/images/electronic/cover/img9/1706349.jpg" /> R$ 179</a>

<a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=13&CatId=51323&PrevCatId=28966&ProdId=1347079&ST=BL51323&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957"><img alt="MP3 Player c/Rádio 512MB OR329 Preto Orange - Grátis Carregador  " src="http://i.s8.com.br/images/electronic/cover/img9/1347079.jpg" /> R$ 249</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">499</guid>
<dc:subject>Resenhas de Gadgets</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Nov 2005 12:15:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/faq_iaudio_earphone_how.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 26</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_26.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design de Interação</li>
<li>Teste de Usabilidade</li>
<li>Design Gráfico de Websites</li>
</ul><pre>

= Design de Interação Social =

Como um produto interfere na vida de uma pessoa?
^
http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html


= Contra a cultura de testes de usabilidade =

Testes isolados podem trazer mais problemas do 
que soluções.
^
http://tinyurl.com/dz8jb


= Apresentações de slides

  Recursos para contraste e harmonia http://tinyurl.com/cb4km
  Elementos de design gráfico para websites http://tinyurl.com/9pb8g


L I V R O - - - - - - - - 

Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita
por Felipe Memória
http://tinyurl.com/88cho

- - - - - - - - - - - - - -


Até que ponto softwares podem ser divertidos de usar?
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2005/11/22/495739.aspx

Como sempre, puxando a sardinha para seu lado e 
vendendo seu peixe, Nielsen argumenta que usabilidade 
é mais importante que acessibilidade.
http://useit.com/alertbox/accessibility.html

Um estudo sobre a adoção de metodologias de 
documentação no desenvolvimento de interfaces
http://nasclui.beigetower.org/monografia/monografia_051107.pdf

Veja como é possível reduzir o ruído de uma interface 
com um bom design da informação.
http://www.uxmatters.com/MT/archives/000015.php

Walmar Andrade conta a história dos breadcrumbs e 
explica suas características.
http://fatorw.com/2005/11/16/os-caminhos-de-migalhas-de-pao/#more-24

Uma nova ferramenta para fazer vários tipos de 
card-sorting promete evoluir a metodologia de 
pesquisa em design.
http://www.rashmisinha.com/archives/05_11/gem-mindcanvas.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_26.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">498</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 28 Nov 2005 23:05:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O papel da interatividade em objetos hipermidiáticos de aprendizagem, entretenimento e comunicação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_interatividade_em_objetos_hipermidiaticos_de_aprendizagem_entretenimento_e_comunicacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pré-projeto de pesquisa apresentado para a seleção do <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/">Programa de Pós-Graduação (Mestrado) em Tecnologia da UTFPR</a> em 2006. </p>

<h2>Resumo</h2>
<blockquote>A mídia interativa surge como solução e subproduto da crescente complexidade do conhecimento na sociedade atual. Objetos hipermidiáticos são ferramentas que combinam recursos áudio-visuais e interativos para expor conceitos complexos. Nesta mídia, não é possível separar meio de conteúdo, pois a interatividade com o usuário é em si conteúdo e meio ao mesmo tempo. Uma falha na interface com o usuário pode comprometer a construção do significado de um objeto. Registrada sua devida importância, é preciso, então, estudar o impacto cognitivo e emocional da interatividade no uso de objetos hipermidiáticos. Para subsidiar o bom uso da interatividade, é necessário encontrar ou desenvolver métodos que auxiliem o seu planejamento. Para atingir esses objetivos serão realizados experimentos com protótipos e pesquisas bibliográficas nas intersecções relevantes entre as áreas de Design, Semiótica, Comunicação, Psicologia e Educação. </blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/preprojeto_objetos_hipermidiaticos_2006.pdf">O papel da interatividade em objetos hipermidiáticos de aprendizagem, entretenimento e comunicação</a> [PDF] 150 Kb - 5 páginas</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_interatividade_em_objetos_hipermidiaticos_de_aprendizagem_entretenimento_e_comunicacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">496</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 28 Nov 2005 15:42:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/e-blocks.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando lemos livros importados sobre design de interface, podemos duvidar se as metodologias de projeto s&atilde;o aplic&aacute;veis no Brasil, ou seja, se o mercado est&aacute; disposto a pagar a mais pelo aumento na qualidade do produto. Mas, quando &eacute; um brasileiro, funcion&aacute;rio da Globo.com, que escreve dizendo que investir em design centrado no usu&aacute;rio funciona, ent&atilde;o n&oacute;s temos que acreditar. </p>
<p><a href="http://www.fmemoria.com.br/">Felipe Mem&oacute;ria</a> compartilha o resultado de sua experi&ecirc;ncia profissional e acad&ecirc;mica nos &uacute;ltimos anos, selecionando as dicas mais quentes para quem trabalha na &aacute;rea. Apresenta m&eacute;todos, explica como eles s&atilde;o aplicados no Brasil e em outros pa&iacute;ses, mostra cases de sucesso e discute algumas quest&otilde;es pol&ecirc;micas como, por exemplo, as in&uacute;meras interfaces pobres em usabilidade que fazem sucesso mesmo assim. </p><p>&Eacute; um livro que indico para quem j&aacute; est&aacute; atuando na &aacute;rea e n&atilde;o tem tempo dispon&iacute;vel para ficar pescando opini&otilde;es relevantes no meio desses milhares de artigos que espalhados na Web sobre o assunto. Mem&oacute;ria faz isso para o leitor: est&aacute; constamente citando textos e artigos interessantes que encontrou em suas pesquisas. O livro &eacute; praticamente um fichamento de leitura do autor, mais os relatos de sua experi&ecirc;ncia pr&aacute;tica no trabalho e na academia. </p>
<p>Ao inv&eacute;s de construir sua pr&oacute;pria teoria e abordagem para o assunto, Mem&oacute;ria prefere apoiar-se nos autores consagrados estrangeiros. Isso &eacute; bom por um lado porque n&atilde;o perde tempo com especula&ccedil;&otilde;es v&atilde;s, mas por outro deixa uma lacuna para os profissionais brasileiros, carentes de uma abordagem que esteja adaptada &agrave; nossa cultura e mercado. </p>
<p>Assim com o cl&aacute;ssico <a href="http://www.usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html">&quot;N&atilde;o me Fa&ccedil;a Pensar&quot;</a>, de Steve Krug, &quot;Design para a Internet&quot; &eacute; um livro curto, de leitura r&aacute;pida e agrad&aacute;vel. Infelizmente, num livro como esse, n&atilde;o h&aacute; espa&ccedil;o para explica&ccedil;&otilde;es detalhadas sobre como aplicar os m&eacute;todos citados, passo-a-passo. O livro n&atilde;o tem a pretens&atilde;o de ensinar a fundo uma determinada t&eacute;cnica ou conhecimento, ele funciona mais como uma passada geral sobre o assunto, contextualizada para o mercado brasileiro. Para aprender a fazer, ainda &eacute; preciso encarar os livros importados em ingl&ecirc;s. </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/5471192/livro-design-para-a-internet&franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$49)</p>


<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/B00JKK3CHY?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=B00JKK3CHY&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$24)</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">495</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 27 Nov 2005 13:50:41 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/41uyPP4HacL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Avaliando a usabilidade de produtos interativos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/avaliando_a_usabilidade_de_produtos_interativos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>De nada adianta um website que ningu&eacute;m consegue usar porque &eacute; 
  complicado ou dif&iacute;cil demais. Milhares de empresas perdem dinheiro todos 
  os dias porque seus websites e aplica&ccedil;&otilde;es n&atilde;o oferecem 
a facilidade de uso que seus usu&aacute;rios esperam.</p>
<p>Nesse workshop ser&atilde;o ensinados os fundamentos da Engenharia de Usabilidade 
  dando foco para os m&eacute;todos de avalia&ccedil;&atilde;o de interfaces de 
  baixo custo. Ao t&eacute;rmino do curso, os alunos estar&atilde;o aptos a realizar 
  testes de usabilidade informais, a fazer avalia&ccedil;&otilde;es heur&iacute;sticas 
  e a realizar percursos cognitivos. &Eacute; claro que, afim de interpretar e 
  solucionar os problemas encontrados, ser&aacute; dado ao aluno refer&ecirc;ncias 
  sobre boas e m&aacute;s pr&aacute;ticas no assunto.</p>

<h2>T&oacute;picos abordados </h2>
<ul>
  <li>Apresenta&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>Introdu&ccedil;&atilde;o ao assunto e &agrave;s t&aacute;ticas de guerrilha</li>
  <li>Estado-da-arte no Brasil</li>
  <li>Avaliar o quanto antes e sempre</li>
</ul>
<h2>Entendendo as expectativas do usu&aacute;rio</h2>
<ul>
  <li>An&aacute;lise de tarefas </li>
  <li>Entrevistas </li>
  <li> Question&aacute;rios
    <ul>
        <li>Usabilidade percebida</li>
      <li>Satisfa&ccedil;&atilde;o</li>
      <li>Limites</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Cen&aacute;rios de uso </li>
  <li>Personas
    <ul>
        <li>Descritiva</li>
      <li>Dados </li>
    </ul>
  </li>
</ul>
<h2>Avalia&ccedil;&atilde;o sem sair de casa</h2>
<ul>
  <li>Percurso Cognitivo 
    <ul>
        <li>Esquecer tudo e come&ccedil;ar do zero</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Listas de verifica&ccedil;&atilde;o
    <ul>
        <li>Dentro da equipe </li>
      <li>Com usu&aacute;rios finais </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Expert-review</li>
  <li>Avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica
    <ul>
        <li>Universais </li>
      <li>Contextuais </li>
      <li>An&aacute;lise participativa </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Avalia&ccedil;&atilde;o de benchmark
    <ul>
        <li>Pontos fortes e pontos fracos</li>
      <li>Combinar outros m&eacute;todos </li>
      <li>Satisfa&ccedil;&atilde;o (usando question&aacute;rios)</li>
      <li>Complac&ecirc;ncia aos padr&otilde;es (usando listas) </li>
    </ul>
  </li>
</ul>
<h2>Testando com usu&aacute;rios reais</h2>
<h4>Teste formativo</h4>
<ul>
  <li>Baixa fidelidade</li>
  <li>Alta fidelidade</li>
  <li>Teste com templates</li>
</ul>
<h4>Testes somativo</h4>
<ul>
  <li>Infra-estrutura</li>
  <li>Prepara&ccedil;&atilde;o
    <ul>
        <li>O qu&ecirc; se deseja descobrir?</li>
      <li>Como ser&aacute; feito?</li>
      <li>Quem ser&aacute; chamado?</li>
      <li>Documentos 
        <ul>
              <li>Guia</li>
          <li>Consentimento</li>
          <li>Lista de tarefas</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Recrutamento</li>
  <li>Tipos
    <ul>
        <li>Orientado &agrave; tarefas</li>
      <li>Livre</li>
      <li>Uso normal</li>
    </ul>
  </li>
  <li>Abordagens
    <ul>
        <li>Qualitativos 
          <ul>
                  <li>Pensar alto</li>
            <li>Prever solu&ccedil;&otilde;es na hora</li>
          </ul>
        </li>
      <li>Quantitativos 
        <ul>
              <li>Cronometrar</li>
          <li>Gravar</li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Interpreta&ccedil;&atilde;o dos dados</li>
</ul>
<h2>Planejando a avalia&ccedil;&atilde;o</h2>
<ul>
  <li> Defendendo o investimento em usabilidade </li>
  <li> Escolhendo as m&eacute;tricas </li>
  <li>Escolhendo os m&eacute;todos</li>
  <li>Escrevendo relat&oacute;rios</li>
</ul>
<h2>Refer&ecirc;ncias para saber mais sobre</h2>
<ul>
  <li>Livros</li>
  <li>Websites</li>
  <li>Academia</li>
</ul>

<h2>Dados</h2>
<p>Dura&ccedil;&atilde;o: 8 horas</p>
<p>Local: onde houver pessoas interessadas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/avaliando_a_usabilidade_de_produtos_interativos.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">493</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Fri, 11 Nov 2005 11:26:15 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 25</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_25.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Princípios da Web</li>
<li>CSS e Tableless</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------------------------------


-- Princípios fundamentais da Web

Perde quem vai contra, ganha quem apóia.
^
http://www.usabilidoido.com.br/principios_fundamentais_da_web.html


-- Referência visual de propriedades do CSS 2

Infográfico explica como posicionar
elementos usando CSS.
^
http://www.usabilidoido.com.br/referencia_visual_de_propriedades_do_css_2.html



A G E N D A - - - - - - - - 

Estarei em São Paulo para cobrir o
Intercon dia 22 de outubro (sábado).
http://www.imasters.com.br/intercon2005/

- - - - -  - - - - - - - - -


Veja dezenas de vídeos de testes de usabilidade 
aplicado em softwares livres. Inesquecível.
http://www.betterdesktop.org/welcome/index.php?q=data&PHPSESSID=2db46af64f9bd3e187e8437e36156351#

Trecho do novo livro de Peter Morville 
sobre como melhorar ferramentas de busca.
http://www.alistapart.com/articles/ambientfindability

A opinião de Donald Norman sobre o excesso 
de aparelhos e a falta de soluções.
http://www.janelanaweb.com/livros/norman.html

Análise do site do mais famoso museu 
de São Paulo.
http://www.ibrau.com.br/artigomacusp.htm

Como escrever enunciados de tarefas para 
dar aos usuários em testes de usabilidade. 
A dica é criar cenários interessantes.
http://betterdesktop.org/blog/?p=9

Ahhh... como é bom se sentir perdido de vez 
em quando. Isso me ajuda a lembrar que os 
usuários podem ficar assim nos sites que projeto.
http://www.havana.com.pt/Expo/home.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_25.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">486</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 17 Oct 2005 21:38:19 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 24</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_24.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Web portal</li>
<li>Avaliação de interfaces</li>
</ul><pre>
-- Como projetar um web portal?

A home de um web portal é só a ponta do iceberg.
^
http://www.usabilidoido.com.br/como_projetar_um_web_portal.html


-- 7 erros: Tem Peixe na Rede

Agora é a vez dos leitores avaliarem
a usabilidade dos sites.
^
http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/clicktracker/click.cgi?id=7



D I C A - - - - - - - - - - -

Usabilidoido dará curso de Usabilidade &
Direção de Arte na ENG em novembro

http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/clicktracker/click.cgi?id=3

- - - - -  - - - - - - - - -


Imagine uma tablet que permite que você 
controle seus programas usando as duas mãos? 
http://tactiva.com/TactaDrawSmall.mov

Porquê os menus e barras adaptivas do Office 
foram lançados mesmo sabendo que são tão ineficientes?
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2005/10/10/479123.aspx

Jakob Nielsen observa que a mudança na 
interface do Office 12 vai provocar mudanças 
em todas as interfaces computacionais. 
http://www.useit.com/alertbox/wysiwyg.html

Conforme a Web começa a hospedar aplicações de 
interação rica, o foco mudará 
da informação para a interação.
http://www.knemeyer.com/dk.cfm?a=cms,c,323

Uma desvantagem das interfaces modais é o 
desconforto de ficar alternando frequentemente 
entre modos para realizar uma tarefa.
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2005/10/05/477316.aspx

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_24.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">482</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Oct 2005 18:14:32 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 23</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_23.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Simplicidade</li>
<li>Wireframe</li>
<li>Customização</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................



-- Quanto mais simples o Wireframe, melhor

Documento deve especificar elementos 
de uma página, não design gráfico.
^
http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/clicktracker/click.cgi?id=5



-- Customização de agregadores custa demais

Se você não consegue lembrar dos sites 
que gostaria de visitar regularmente, 
considere usar um agregador.
^
http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/clicktracker/click.cgi?id=6



D I C A - - - - - - - - - - -

Usabilidoido dará curso de Usabilidade &
Direção de Arte na ENG em novembro

http://www.usabilidoido.com.br/cgi-bin/clicktracker/click.cgi?id=3

- - - - -  - - - - - - - - -




* DISCUSSÕES *-.................


Alexandre resgata passagens da Bíblia
para falar sobre a tentação do 
design gráfico
^
http://www.usabilidoido.com.br/cor_nao_e_questao_de_gosto_e_de_cultura.html#2054




* LINKS *-......................


Excelente hotsite para o novo carro da Fiat que 
valoriza o design experimental, seguindo a 
linha do carro. Pena que o menu de navegação 
fica voando de um lado pro outro, mas fora 
isso é muito legal.
http://www.fiatidea.com.br/index.jsp

Finalmente um wiki fácil de usar. Podem editar 
o texto à vontade usando a senha 'usabilidoido'. 
Note a boa utilização de Ajax.
http://123.writeboard.com/27a4a28dadf79f6a7

Se você pensava que arquivos de áudio não 
poderiam ser indexados por buscadores, 
mude de idéia. 
http://www.podscope.com/

Slides de uma plalestre fantástica sobre o 
experience design aplicado num projeto bem prático.
http://www.marcrettig.com/uxweek/rettig&goel.uxWeek.8.25.05.pdf

Simplicidade é a tendência do momento no 
webdesign. A prioridade deve ser transmitir a 
informação e não fazer propaganda.
http://www.brunoavila.com.br/artigos-22-04-04.php?id=simplesassim

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_23.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">479</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Oct 2005 19:35:22 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 22</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_22.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Vocabulário controlado</li>
<li>Classificações</li>
<li>Importância do Curso-Superior</li>
<li>Foto inacreditável</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................



-- Vocabulário controlado na prática

Veja como se monta uma classificação 
complexa e se aplica num gerenciador de conteúdo
^
http://www.usabilidoido.com.br/vocabulario_controlado_na_pratica.html



-- A Faculdade deve ser um Curso Superior

Uma boa graduação é aquela que prepara pra vida, 
não pro mercado.
^
http://tinyurl.com/anq9a



-- Economizar com Usabilidade?

Você já viu poste no meio da rua?
^
http://www.usabilidoido.com.br/economizar_com_usabilidade.html




D I C A - - - - - - - - - - -

Último dia para votar no Usabilidoido:
http://tinyurl.com/dwc5o

- - - - -  - - - - - - - - -



* LINKS *-......................


No Office 12 as caixas de diálogo de 
formatação não serão abolidas, porém 
estarão disponíveis logo ao lado 
dos ícones de fácil acesso.
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2005/09/27/474382.aspx

Prós e contras de usar questionários 
em testes de usabilidade
http://www.ucc.ie/hfrg/resources/qfaq1.html

Nielsen alerta para aproveitar bem o 
tempo dos testes de usabilidade e não 
ficar perdendo tempo com discussões.
http://www.useit.com/alertbox/usability_sessions.html

O sistema de tags é mais fácil e divertido 
de alimentar porque você não precisa se 
policiar tanto para manter um esquema de categorias.
http://www.rashmisinha.com/archives/05_09/tagging-cognitive.html

Didier Hilhorst critica a artificialidade dos 
mensageiros instantâneos e a sensação falsa 
de comunidade que eles passam.
http://www.nundroo.com/archives/000019.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_22.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">475</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Thu, 29 Sep 2005 18:04:49 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 21</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_21.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Cadastros chatos</li>
<li>Medidas de segurança exageradas</li>
<li>Concurso de blogs</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................



-- Cadastro no Concurso Trama Universitário

Veja o preço que se paga por pedir dados
demais num cadastro.
^
http://tinyurl.com/dca6d




-- AntiSpam do UOL ficou teimoso demais

Medidas de segurança ficaram tão exageradas
que o tiro sai pela culatra.
^
http://tinyurl.com/9m44f



D I C A - - - - - - - - - - -

O Usabilidoido está participando de 
um concurso de blogs universitários.

Se você gosta do que escrevo, por favor 
vote que se o blog ficar entre os primeiros 
na votação popular, eu ganho uns prêmios 
legais e, consequentemente, fico mais iludido 
achando que escrever de graça é comercialmente viável.

http://tinyurl.com/dwc5o

- - - - -  - - - - - - - - -



* LINKS *-......................


Didier Hilhorst critica a artificialidade 
dos mensageiros instantâneos e a sensação 
falsa de comunidade que eles passam.
http://www.nundroo.com/archives/000019.html

Game do tipo "encontre e clique" muito 
bem produzido. Destaques para os cenários e 
o bom-humor das situações inusitadas.
http://www.amanitadesign.com/samorost/

"a gente fica tão imbuído dessa história 
de usabilidade e outros pudores e dogmas 
técnicos que acaba servindo... tofu gelado 
pros nossos usuarios. e se o pecado real 
for fazer coisas sem gosto?"
http://www.usina.com/rodaeavisa/001264.html

Entrevista em áudio com o guru da usabilidade. 
Não é só nas colunas que ele é eloquente, 
também na lábia o cara é bom.
http://www.itconversations.com/shows/detail670.html

Horacio Soares mostra como passar nos 
avaliadores automáticos é solução paliativa 
para o problema da acessibilidade.
É preciso mais do que isso.
http://www.internativa.com.br/artigo_acessibilidade_06.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_21.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">470</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 26 Sep 2005 09:51:47 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 20</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_20.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Webstandards X Tableless</li>
<li>Introdução à usabilidade</li>
<li>Web 2.0</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................


-- Tablelove: transição suave aos Webstandards --

Inspirado na transição suave proposta por Jeffrey 
Zeldman, propus o movimento 
Tablelove no 10º Encontro de Webdesign.
^
http://www.usabilidoido.com.br/tablelove_transicao_suave_aos_webstandards.html
))) Com Áudio


-- Afinal, o que é usabilidade? --

Como explicar o que é usabilidade para 
quem nunca ouvir falar disso.
^
http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html



D I C A - - - - - - - - - - -

Como criar sites mais persuasivos?
Comprando este livro:
http://www.usabilidoido.com.br/como_criar_sites_persuasivos.html

- - - - -  - - - - - - - - -


* LINKS *-......................


Uma introdução aos principais conceitos 
da proposta Web 2.0 que está começando 
a ser discutida.
http://www.digital-web.com/articles/web_2_for_designers/

Pesquisa sobre que fatores afetam a 
credibilidade de um website.
http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2578

Como, com o passar do tempo, os designers 
de interfaces na Web entenderam que menos é mais.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?212

Microsoft lança oficialmente o Flash Killer 
que promete revolucionar a construção de 
interfaces gráficas no sistema operacional.
http://www.microsoft.com/products/expression/en/interactive_designer/default.aspx

Artigo de introdução à Web Semântica escrito 
pelo pessoal do Tableless.com.br
http://www.tableless.com.br/artigos/websemantica.asp
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_20.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">467</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 19 Sep 2005 11:19:49 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Padrões Web (webstandards)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/padroes_web_webstandards.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O conhecimento dos Webstandards ou Padr&otilde;es Web permite a implementa&ccedil;&atilde;o de layouts em HTML muito mais f&aacute;cil e rapidamente. A separa&ccedil;&atilde;o dos c&oacute;digos que definem a apresenta&ccedil;&atilde;o (CSS), o conte&uacute;do (HTML) e o comportamento (DOM) oferece as seguintes vantagens:</p>
<ul>
  <li>manuten&ccedil;&atilde;o mais f&aacute;cil</li>
  <li>tamanho do arquivo menor (economia de banda e velocidade no carregamento) </li>
  <li>maior acessibilidade para o usu&aacute;rio </li>
  <li> compatibilidade com diferentes navegadores </li>
</ul>
<p>Ao inv&eacute;s de recome&ccedil;ar do zero para aprender essa nova forma de codifica&ccedil;&atilde;o, &eacute; poss&iacute;vel uma transi&ccedil;&atilde;o suave. O c&oacute;digo vai aos poucos ficando mais limpo e bem escrito, at&eacute; chegar ao webstandards ideal. </p>


<h2>Slides</h2>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0" width="320" height="240" id="slides_webstandards_com_botoes" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/webstandards/slides_webstandards_com_botoes.swf" />
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<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/webstandards/slides_webstandards_com_botoes.swf" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="320" height="240" name="slides_webstandards_com_botoes" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>


<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/webstandards/slides_webstandards_com_botoes.swf">Tamanho maior</a></p>
<p>Escute o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tablelove_transicao_suave_aos_webstandards.html">&aacute;udio da palestra</a> gravada no <a href="http://www.arteccom.com.br/encontro/">10&ordm; Encontro de Webdesign</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_web_webstandards.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">466</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Sun, 18 Sep 2005 15:13:47 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 19</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_19.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li> Semiótica</li>
<li>Arquitetura da INformação</li>
<li>Redesign do Usabilidoido</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................


--  Semiótica e Arquitetura da Informação --

Semiótica ajuda a entender a decisão do clique.
^
http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_e_arquitetura_da_informacao.html
))) Com Áudio


-- Redesign do Usabilidoido versão Seurat --

Com o resultado do Perfil Semiótico e outras
pesquisas, está lançado o redesign 2005
^
http://www.usabilidoido.com.br/redesign_do_usabilidoido_versao_seurat.html



D I C A - - - - - - - - - - -

Este livro faz um apanhado do uso das cores 
nos mais diferentes segmentos, desde arquitetura 
até embalagem de remédio.

http://www.usabilidoido.com.br/psicodinamica_das_cores_em_comunicacao.html

- - - - -  - - - - - - - - -


* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Leitores criticam verazmente o redesign do
Usabilidoido, que sofre alterações para 
atender às reinvindicações:
^
http://www.usabilidoido.com.br/redesign_do_usabilidoido_versao_seurat.html


Kirk levanta a possibilidade de uma pesquisa
semiótica estar sendo enviesada pelo método:
^
http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html#1943



* LINKS *-......................


Usabilidade demais pode causar acidentes.
http://www.usina.com/rodaeavisa/001015.html

Palestra em áudio de Donald Norman apresentando 
as idéias do seu último livro que explica o 
papel da Emoção no uso das coisas.
http://www.itconversations.com/shows/detail69.html

Ferramenta gratuita para gerenciamento de 
projetos de softwares em pequenas empresas.
http://www.linhadecodigo.com.br/artigos.asp?id_ac=784

Javier Cañada relembra um produto de 
mais de 50 anos que é quase igual ao Ipod. 
Plágio ou inspiração?
http://www.terremoto.net/x/archivos/000124.html


Segundo Edward Tufte, quando o PowerPoint 
é usado para substituir artigos e textos, 
informações cruciais podem passar desapercebidas, 
como no caso do desastre com a nave Columbia.
http://www.edwardtufte.com/bboard/q-and-a-fetch-msg?msg_id=0001yB&topic_id=1


</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_19.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">463</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Sep 2005 18:48:06 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Uma proposta semiótica para a avaliação de estruturas de navegação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/uma_proposta_semiotica_para_a_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado para a conclusão da disciplina de Semiótica e Informação do Curso de <a href="http://www.decigi.ufpr.br/">Gestão da Informação UFPR</a> e vencedor do XIII Evento de Iniciação Científica da UFPR.</p>
<h3>Resumo</h3>
<blockquote>
A Semiótica oferece um modelo que permite entender o raciocínio do usuário ao escolher entre uma e outra opção num menu de navegação. Em geral na Web, esse raciocínio é do tipo abdutivo, ou seja, o usuário observa a situação, levanta uma hipótese, testa e corrige, se for preciso. Com base em 3 das 10 classes signos de Peirce, foi criado um protocolo de perguntas para identificar traços do raciocínio do usuário enquanto participava de um teste piloto sobre a taxonomia do website da Universidade Federal do Paraná. O resultado da avaliação apontou rótulos taxonômicos que não corresponderam ao que o usuário esperava encontrar e aquilo que, de fato, estava descrito pelo rótulo e os indícios dessa discordância. Em trabalhos futuros, o protocolo será expandido para abranger as demais 7 classes de signos.
</blockquote>

<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/semiotica_avaliacao_navegacao_amstel.pdf">Uma proposta semiótica para a avaliação de estruturas de navegação</a> [PDF] 17 páginas 875Kb <br /><br />
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">Slides de apresentação</a>.
</p>

<h3>Pôster</h3>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/poster_semiotica_avaliacao.pdf"><img alt="Pôster sobre semiótica e arquitetura da informação" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/poster_semiotica_avaliacao_thumb.png" width="300" height="288" /></a>

<h3>Como citar</h3>
<address>AMSTEL, F. M. C. V. . Estratégias de navegação na Web: proposta preliminar de uma abordagem semiótica para a decisão do clique. In: Evento de Iniciação Científica da UFPR (XIII EVINCI), 2005, Curitiba. Livro de Resumos, 2005. p. 336-336.</address>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_proposta_semiotica_para_a_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">458</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Fri, 09 Sep 2005 16:29:10 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/poster_semiotica_avaliacao_thumb.png" />


</item>
 
<item>
<title>Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_um_metodo_para_especificar_design_grafico_de_interfaces.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo resumido publicado no <a href="http://www.pucpcaldas.br/webmedia2005/">Webmedia 2005</a>.</p>

<h3>Resumo</h3>
<blockquote>
Perfil Semiótico é um método que está sendo
desenvolvido para descobrir que atributos o usuário
espera que a apresentação visual de uma interface
gráfica em construção tenha. Na primeira etapa, são
abordadas expectativas perceptuais (primeiridade),
como a preferência por ambientes claros. Na segunda,
são abordadas expectativas emocionais (secundidade),
como o desejo de sentir tranqüilidade. Na última
etapa, são exploradas as expectativas cognitivas
(terceiridade), como a necessidade de alta
discriminação. Em cada etapa, o usuário aponta suas
preferências interagindo com imagens, ou seja, ele não
precisa saber traduzir suas expectativas gráficas em
palavras. Apesar dos dados adquiridos serem
subjetivos e essencialmente qualitativos, permitem a
formação de listas de verificação e o enriquecimento
de perfis de usuários (personas).
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/perfil_semiotico_amstel_webmedia_2005.pdf">Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces</a> [PDF] 220 Kb - 3 pág </p>

<h3>Como citar</h3>

<address>AMSTEL, F. M. C. V. . Perfil Semiótico: Um Método para Especificar Design Gráfico de Interfaces. In: XI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, 2005, Poços de Caldas. Anais do XI Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web, 2005.</address>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_um_metodo_para_especificar_design_grafico_de_interfaces.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">456</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 31 Aug 2005 21:28:28 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/preferencias_cognitivas.png" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 18</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_18.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Leitura desatenta</li>
<li>Fim do perfil semiótico</li>
<li>Navegador Opera</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................


--  Manifesto contra a leitura desatenta --

Descubra se você é ou não um leitor 
desatento e saiba as consequências disso.
^
http://www.usabilidoido.com.br/manifesto_contra_a_leitura_desatenta.html


-- Fim do Perfil Semiótico --

Perfil Semiótico termina sugerindo que 
os leitores tem estilo cognitivo 
altamente analítico.
^
http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_iii_expectativas_cognitivas.html


D I C A - - - - - - - - - - -

A psicologia Gestalt possui leis para 
explicar a percepção visual e conhecendo 
elas, podemos entender melhor a dinâmica 
do design gráfico.

http://www.usabilidoido.com.br/gestalt_do_objeto_sistema_de_leitura_visual_da_forma.html

- - - - -  - - - - - - - - -


* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Valério Farias tenta explicar a falta
do hábito de leitura
^
http://www.usabilidoido.com.br/manifesto_contra_a_leitura_desatenta.html#1828


Guilherme cita seus atalhos preferidos ao
usar o Opera 8
^
http://www.usabilidoido.com.br/comparacao_ie_6_firefox_e_opera_8.html#1844



* LINKS *-......................


Greg Raiz especula como a ajuda dos 
aplicativos poderia ser mais eficiente e 
suportar diferentes estilos cognitivos.
http://www.raizlabs.com/blog/2005/08/making-help-more-helpful.html


Desafios de um projeto de portal para uma 
universidade: público heterogêneo, 
diferentes objetivos, diferente conteúdo, 
uma zona.
http://interllectual.com/coffee/why-most-university-web-sites-suck-part-1


Dan Saffer avisa que personas criadas 
sem pesquisas são perigosas.
http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000524.php


Monografia sobre como são realizados 
testes de usabilidade baseados em 
Nielsen e autores similares.
http://www.imasters.com.br/conteudo2/wcarrion/09/usabilidade.pdf


Rene de Paula fala sobre a ilusão de controle 
que as máquinas querem nos vender. Na verdade, 
estamos cada vez menos no controle. 
Solução? Fazer máquinas mais analógicas.
http://www.usina.com/rodaeavisa/001259.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_18.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">454</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Aug 2005 11:10:33 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 17</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_17.html</link>
<description><![CDATA[
<pre>
* DESTAQUES *-......................


--  Persona, o usuário mascote do projeto --

Através de pesquisa é possível montar 
perfils representativos que servem para 
guiar e motivar o Design Centrado no Usuário.
^
http://www.usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html


-- Cognição no Perfil Semiótico --

Na última etapa do perfil semiótico, quero 
saber como os leitores interpretam imagens 
e quais as preferências nesse sentido.
^
http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_iii_expectativas_cognitivas.html


D I C A - - - - - - - - - - -

Em Cultura da Interface, Steve Johnson conta 
a história das interfaces do microcomputador, 
desde às antigas linhas de comando até 
às modernas interfaces da Web. 

http://www.usabilidoido.com.br/cultura_da_interface.html

- - - - -  - - - - - - - - -


* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Leitores discutem qual é o melhor navegador
do mercado hoje: Opera, IE ou Firefox?
^
http://www.usabilidoido.com.br/comparacao_ie_6_firefox_e_opera_8.html#comments



* LINKS *-......................


Debate sobre folcsonomia com os caras do 
delicious, flickr e wikipedia.
http://www.itconversations.com/shows/detail464.html


Para Jason Fried, quanto menos preferências 
tiver um software, melhor.
http://37signals.com/svn/archives2/getting_real_the_problem_with_preferences_interface_design_and_the_customer_experience.php


Uma experiência fantástica nesse hotsite! Destaque 
para a direção de arte que mantém a mesma 
mensagem em toda a experiência.
http://www.nesteaice.com/index.jsp


Kevin Cheng discute como o excesso de ferramentas 
de comunicação está tornando-nos desatenciosos demais.
http://www.ok-cancel.com/archives/article/2005/08/does-communication-everywhere-improve-communication.html


Rene de Paula fala sobre a ilusão de controle 
que as máquinas querem nos vender. Na verdade, 
estamos cada vez menos no controle. 
Solução? Fazer máquinas mais analógicas.
http://www.usina.com/rodaeavisa/001259.html


Um ecommerce voltado para mulheres. Organizado e ao 
mesmo tempo apelativo. Compare com outros 
sites e note as diferenças de abordagens.
http://www.target.com/gp/homepage.html/602-4941586-1290265

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_17.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Aug 2005 12:15:46 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 16</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_16.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Cognição e interação</li>
<li>Design Emocional</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................


--  Cognição e personalidade na interação --

Se queremos fazer design centrado no usuário, 
precisamos levar em conta também as 
diferenças pessoais de cada usuário. 
^
http://www.usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html


-- Emoção no Perfil Semiótico --

Leitores esperam sentir serenidade, prazer 
e liberdade do novo design gráfico deste blog.
^
http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_ii.html
http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_ii_expectativa_emocional.html


D I C A - - - - - - - - - - -

Tudo sobre Design Centrado no Usuário
num único livro:

http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homemcomputador.html

- - - - -  - - - - - - - - -


* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Luiz lembra que Platão já se preocupava
com a falta de horizontes na sociedade.
^
http://www.usabilidoido.com.br/faltam_horizontes_sobram_espelhos.html#1773


Duda levanta a questão das fotos
usadas no perfil semiótico serem interpretadas
diferentemente pelos usuários.
^
http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html#1745



* LINKS *-......................


Ivo Gomes faz uma excelente análise de 
especialista em sites de agências de viagens 
portuguesas e chega à conclusão de que 
a maioria tem problemas graves de usabilidade.
http://www.ivogomes.com/?p=150

Relatório escrito pela 37signals avaliando os 
grandes buscadores e dando 
guidelines para quem for cria um.
http://www.37signals.com/report_search_0103.php

Joel Spolsky conta sua experiência rodando 
um software que transforma um PC comum num 
laboratório de usabilidade completo.
http://www.joelonsoftware.com/articles/UsabilityTestingwithMorae.html

O que você precisa saber antes de usar o 
título de designer de interação.
http://www.cooper.com/newsletters/2001_06/so_you_want_to_be_an_interaction_designer.htm

Jogo que mostra uma foto pra você e você 
tem que pensar um rótulo pra ela. 
Ganha pontos quando outra pessoa online 
na hora escreve o mesmo.
http://www.espgame.org/

Rashmi Simha comenta a nova funcionalidade 
do Flickr que permite agrupar tags semelhantes 
numa busca. Funciona de forma impressionante.
http://www.rashmisinha.com/archives/05_08/flickr-clusters.html

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_16.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">447</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Aug 2005 20:02:12 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 15</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_15.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Semiótica e Design Gráfico</li>
<li>Briefing e design de interação</li>
<li>Como melhor o inglês</li>
<li>Responsabilidade Social</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................


-- Perfil Semiótico --

Conheça a divertida técnica que permite mapear 
expectativas de design gráfico e veja como
os leitores do blog reagiram.
^
http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html
http://www.usabilidoido.com.br/resultado_do_perfil_semiotico_com_leitores.html


-- A necessidade é a mãe da invenção --

Os objetivos de projetos deve ser atender
às necessidades dos usuários e não da empresa.
^
http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2531
* coluna [Webinsider] 


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MoStre o que VOcê tem LiDo de BOm.
´''''`
ENcaMinhe estE eMAiL para um AmiGo(A].
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* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Spranzza Leal fala sobre a importância do
grid para o layout de páginas Web.
^
http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html#1733


Dicas de como melhorar o inglês
usando apenas o PC.
^
http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html#1720


Mário Almeida conta experiência dando
aulas de desenvolvimento Web para alunos carentes
^
http://www.usabilidoido.com.br/talento_do_flash_na_periferia.html#1725


* LINKS *-......................

Dia 22 de outubro em São Paulo estarão 
reunidos vários profissionais respeitáveis para 
falar sobre nosso mercado de Internet brasileiro
http://www.imasters.com.br/intercon2005/

Apresentação das novidades (?) do Flash 8. 
Não mudou quase nada.
http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/productinfo/features/

No futuro, os buscadores deverão saber exibir 
os resultados de acordo com o significado 
dos termos. O Google já faz alguma diferenciação.
http://www.raizlabs.com/blog/2005/08/next-step-for-search-engines.html

Uma compilação de princípios de design de 
interface muito abrangente e eclética.
http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html

Rived - Objetos de Aprendizagem
Faça uma busca por uma palavra-chave e veja diversos 
infográficos interativos feitos para serem usados 
em salas de aula.
http://rived.proinfo.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_15.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">442</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 09 Aug 2005 13:58:00 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A necessidade é a mãe da invenção</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Quando se come&ccedil;a um bom projeto interativo, a primeira coisa a se definir &eacute; o seu objetivo. &Agrave;s vezes o objetivo se desmembra em sub-objetivos, mas um deles deve prevalecer. Em geral, esse objetivo principal surge para suprir uma necessidade da empresa que solicitou o projeto e n&atilde;o necessariamente para suprir uma necessidade do usu&aacute;rio. </p>

<p>Por exemplo, o objetivo &quot;aumentar a fideliza&ccedil;&atilde;o dos clientes&quot; quase sempre surge da necessidade da empresa de manter os clientes atuais e n&atilde;o da necessidade dos pr&oacute;prios clientes de desenvolverem um relacionamento cont&iacute;nuo com ela. Nas raras vezes em que os clientes tem essa demanda,  as empresas mais atrasadas simplesmente tomam como garantida sua fidelidade e n&atilde;o julgam necess&aacute;rio investir em relacionamento com o cliente. Pior do que isso &eacute; quando o cliente n&atilde;o quer de jeito nenhum se tornar fiel; ele n&atilde;o tem essa necessidade. Desperd&iacute;cio de esfor&ccedil;o. </p>
<p>Esses dias vi um outdoor na rua com o Edson Celulari anunciando o Clube de Vantagens da Copenhagem, rede de lojas famosa pelo seu chocolate fino. Assim como a esmagadora maioria das pessoas que passa por aquela rua, n&atilde;o tenho necessidade alguma de me tornar fiel a uma loja que vende ovos de p&aacute;scoa a partir de R$50. N&atilde;o vou dizer que o programa de fidelidade &eacute; falho, mas certamente aquela n&atilde;o era a melhor m&iacute;dia para anunciar tal servi&ccedil;o, sinal de fraqueza n&deg; 25. </p>
<p>Minha sugest&atilde;o para evitar o desperd&iacute;cio &eacute; assentar os objetivos de projeto nas necessidades dos clientes. O objetivo da empresa deve ser a priori suprir tais necessidades. Lucro e outras vantagens devem ser consequ&ecirc;ncia disso, n&atilde;o objetivos. S&oacute; isso j&aacute; demanda que a empresa invista mais em relacionamento com clientes, pois vai precisar estar constantemente fazendo pesquisas ou criando canais de contato efetivos para detectar com precis&atilde;o as necessidades do p&uacute;blico. </p>
<p>Essa mudan&ccedil;a de posicionamento n&atilde;o passar&aacute; de engodo se a empresa assumir que j&aacute; conhece todas as necessidades de seus clientes antes mesmo de ouv&iacute;-los. Os objetivos mudar&atilde;o de enunciado, mas a motiva&ccedil;&atilde;o ser&aacute; a mesma: primeiro a empresa, depois o cliente. </p>
<p>O capitalismo passa por uma transforma&ccedil;&atilde;o em que essa rela&ccedil;&atilde;o est&aacute; se invertendo, pelo menos &agrave;s vistas dos clientes. Eles esperam que uma empresa moderna esteja acompanhando tal mudan&ccedil;a. Quando percebem que isso n&atilde;o acontece, a imagem da empresa parece antiquada. </p>
<p>Paradoxal &eacute; que muitos dos desenvolvedores de produtos interativos que conhe&ccedil;o tamb&eacute;m est&atilde;o antiquados nesse quesito, mesmo lidando diariamente com tecnologia de ponta. Eles podem at&eacute; dispor dos meios para estabelecer esse relacionamento com o cliente, mas n&atilde;o sabem com us&aacute;-los da melhor forma. Quantas vezes j&aacute; ouvi frases como essa: &quot;&eacute; legal oferecer um servi&ccedil;o de qualidade, mas antes de tudo, precisamos obter lucro!&quot;</p>
<p>Por&eacute;m, a transforma&ccedil;&atilde;o n&atilde;o ocorre da noite para o dia. Adaptar-se a essa nova realidade, requer revisar conceitos muito bem arraigados em nossa pr&oacute;pria forma&ccedil;&atilde;o profissional. Para evoluir, &eacute; preciso compreender porque se est&aacute; mudando, do contr&aacute;rio, n&atilde;o h&aacute; verdadeira evolu&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Se adoto aquilo que prego, esse artigo deve ultrapassar meu ponto de vista e explicar tamb&eacute;m como fazer o que estou pregando. N&atilde;o fiz pesquisas rigorosas com leitores, mas pelas discuss&otilde;es que acompanho em listas de email e sites especializados, essa deve ser a necessidade do leitor neste momento. </p>
<p>No meu blog j&aacute; dei v&aacute;rios exemplos de como &eacute; f&aacute;cil fazer pesquisas para descobrir as expectativas de um determinado grupo de usu&aacute;rios. &Eacute; poss&iacute;vel usar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/vamos_melhorar_o_usabilidoido.html">question&aacute;rios online</a>, entrevistas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">qualitativas</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistar_e_comecar_com_o_pe_direito.html">quantitativas</a>, an&aacute;lise de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/analisando_logs_de_busca.html">logs de busca</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html">perfil semi&oacute;tico</a> e muitos outros m&eacute;todos. </p>
<p>Deve-se tomar cuidado de focar em necessidades o mais espec&iacute;ficas poss&iacute;veis, para que seja poss&iacute;vel resolver o problema. Todo mundo tem a necessidade de uma vida melhor, mas se j&aacute; &eacute; dif&iacute;cil fazer algo para melhorar sua pr&oacute;pria vida, que dir&aacute; a de uma outra pessoa. </p>
<p>Tomemos com exemplo a necessidade de maior seguran&ccedil;a no ecommerce. Quem j&aacute; fez pesquisas com usu&aacute;rios sabe que esse &eacute; um dos maiores empecilhos para o seu crescimento. Por&eacute;m, esse enunciado n&atilde;o est&aacute; claro; de que tipo de seguran&ccedil;a se est&aacute; falando: real ou  percebida? Sim, porque voc&ecirc; pode ter um sistema realmente seguro em que os usu&aacute;rios n&atilde;o se sentem seguros. Na realidade, os sistemas de empresas respeit&aacute;veis em ecommerce hoje s&atilde;o de fato seguros, mas creio que eles ainda n&atilde;o conseguem transmitir a seguran&ccedil;a que os usu&aacute;rios desejam. </p>
<p>Em rea&ccedil;&atilde;o &agrave;s not&iacute;cias sensacionalistas que a m&iacute;dia adora divulgar sobre hackers que invadiram um grande sistema aqui e acol&aacute;, as empresas est&atilde;o investindo mais na seguran&ccedil;a real e deixando de lado a seguran&ccedil;a percebida. &Eacute; uma balan&ccedil;a: ou se pende para um lado, ou para o outro. </p>
<p>Para ter aplica&ccedil;&otilde;es seguras de verdade, precisamos exigir que o usu&aacute;rio guarde senhas, use softwares atualizados, use o mouse para digitar dados ao inv&eacute;s do teclado e outras medidas de seguran&ccedil;a que, muitas vezes, n&atilde;o fazem sentido para o usu&aacute;rio. Se ele n&atilde;o entender que &eacute; importante gastar o tempo extra com essas medidas, ele n&atilde;o se sentir&aacute; seguro por causa delas e, pior, pode ficar irritado com elas. </p>
<p> Por outro lado, se criamos um ambiente facilitado, que pula medidas cruciais de seguran&ccedil;a em nome da economia de tempo, o sistema oferece menor seguran&ccedil;a. Assim como a presen&ccedil;a de vigilantes e uma boa ilumina&ccedil;&atilde;o aumentam a sensa&ccedil;&atilde;o de seguran&ccedil;a de uma ag&ecirc;ncia de banco, o design gr&aacute;fico inteligente e uma reda&ccedil;&atilde;o familiar tamb&eacute;m podem fazer o usu&aacute;rio se sentir mais seguro. Uma campanha publicit&aacute;ria pode ser ainda mais eficaz. Por&eacute;m, essas medidas estariam desviando investimentos da seguran&ccedil;a real, tornando o sistema de fato menos seguro do que poderia ser...</p>
<p>Se uma coisa exclui a outra, ent&atilde;o o que se pode fazer? Escolher um ponto de equil&iacute;brio da balan&ccedil;a, seja colocando mais peso de um lado ou de outro. O seguinte gr&aacute;fico me ajuda a visualizar isso:</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diagrama_necessidade.gif" width="350" height="160" border="1"> </p>
<p>Essa &eacute; uma balan&ccedil;a equilibrada, gen&eacute;rica, mas se pensarmos num exemplo espec&iacute;fico, fica claro seu significado. Se trat&aacute;ssemos da necessidade de seguran&ccedil;a de um ecommerce destinado a consumidores finais que possuem pouca experi&ecirc;ncia no uso do computador e n&atilde;o se sentem confort&aacute;veis com seu uso, possivelmente o gr&aacute;fico ficaria assim:</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/seguranca_ecommerce_leigos.gif" width="350" height="160" border="1"></p>
<p>Obviamente, para equilibrar a balan&ccedil;a dessa necessidade (expressada pelo formato do tri&acirc;ngulo), seria preciso colocar mais peso no lado do significado do que da utilidade. Investir mais em seguran&ccedil;a percebida atrav&eacute;s de um design gr&aacute;fico acolhedor, campanhas publicit&aacute;rias, reda&ccedil;&atilde;o explicativa e etc. Nesse caso espec&iacute;fico, o peso da usabilidade entraria no lado do significado, pois o usu&aacute;rio se sente mais seguro quando sente que consegue controlar a interface com facilidade. </p>
<p>Nesse outro caso, o peso da usabilidade entra do lado da utilidade:</p>
<p> <img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/seguranca_comprar_passagem.gif" width="350" height="160" border="1"></p>
<p>Se algu&eacute;m precisa voar no dia seguinte, deve estar com pressa, logo embora seja interessante descobrir qual a passagem que oferece o melhor custo-benef&iacute;cio (significado), &eacute; mais importante que a transa&ccedil;&atilde;o ocorra de forma r&aacute;pida e f&aacute;cil (utilidade). </p>
<p>Assim como todo modelo, a <strong>balan&ccedil;a da necessidade</strong> (que, pelo nome, parece a prima pobre da porta da esperan&ccedil;a) &eacute; uma simplifica&ccedil;&atilde;o em duas dimens&otilde;es de uma escolha complexa que pode envolver fatores localizados em muito mais do que duas dimens&otilde;es -- se formos lidar com  fatores econ&ocirc;micos, sociais, pol&iacute;ticos e culturais ao mesmo tempo. Ainda que imaginemos uma balan&ccedil;a para cada dimens&atilde;o, o modelo n&atilde;o dar&aacute; conta da interdepend&ecirc;ncia entre as diversas balan&ccedil;as que seria necess&aacute;ria. </p>
<p>Isso significa que ela n&atilde;o pode ser usada de forma pr&aacute;tica, como integrada a uma metodologia de projeto. Apelando para a recursividade, a balan&ccedil;a da necessidade tem mais peso do lado do significado do que da utilidade. Nada mais apropriado para o Webinsider, que divulga artigos que ao inv&eacute;s de dizer como se deve fazer, incentiva o leitor a pensar mais profundamente sobre as coisas, n&atilde;o &eacute; mesmo?</p>

<p>Originalmente publicado no <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2531">Webinsider</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">440</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 05 Aug 2005 07:52:44 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diagrama_necessidade.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 14</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_14.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Flash de alto impacto</li>
<li>Sociedade urbana</li>
<li>Críticas ao Usabilidoido</li>
</ul><pre>

* DESTAQUES *-......................


-- Flash de alto-impacto --

Marcos Albuquerque compartilha sua experiência 
criando animações em Flash que 
apelam para a emoção.
^
http://www.usabilidoido.com.br/flash_de_altoimpacto.html
))) Com Áudio



-- Faltam horizontes, sobram espelhos --

Muitos dizem como devemos ser, mas poucos 
deixam-nos pensar por conta própria.
^
http://www.usabilidoido.com.br/excesso_de_realismo_deixa_o_jogo_chato.html
))) Com Áudio


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MoStre o que VOcê tem LiDo de BOm.
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* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Fabio Caparica diz que o Usabilidoido
não tem envergadura moral para criticar
outros sites
^
http://www.usabilidoido.com.br/designers_analfabetos_funcionais.html#1648

Dael critica Lifemotion por trabalho
que exagera no Flash de alto impacto.
^
http://www.usabilidoido.com.br/flash_de_altoimpacto.html#1676



* LINKS *-......................

-- Podcasts selecionados --

Peter Morville no Brasil
http://www.terraforum.com.br/cpub/pt/eventos/km10.php

Artigo tratando da problemática das colunas de 
texto em layouts de websites. 
http://www.mezzoblue.com/archives/2005/05/13/columns_grid/

Excelente palestra gravada de um pesquisador da 
Universidade de Stanford falando sobre a importância 
da simplicidade no design e como é difícil obtê-la.
http://2005.webvisionsevent.com/presentations/simplicity/

Introdução à Gestalt escrito por um 
dos maiores webdesigners brasileiros, 
Gui Borchet.
http://www.3donline.com.br/artigos-gestalt.php

Arraste e solte documentos através de janelas do 
Windows que se dobram, de acordo com o gesto do mouse. 
Muito interessante os vídeos.
http://liihs.irit.fr/dragice/foldndrop/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_14.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">438</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 Jul 2005 13:25:00 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gestalt_do_objeto_sistema_de_leitura_visual_da_forma.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O livro de Jo&atilde;o Gomes Filho funciona quase como um dicion&aacute;rio da forma. Segundo o ramo da psicologia  Gestalt, a percep&ccedil;&atilde;o visual obedece a certas tend&ecirc;ncias naturais, como, por exemplo, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/percepcao_visual_gosta_do_simples.html">prefer&ecirc;ncia por formas simples</a>. Com base nessas leis, &eacute; poss&iacute;vel desconstruir a forma e entender como ela &eacute; percebida. </p>
<p>O autor explica a raz&atilde;o de cada lei e ilustra com muitos exemplos de design gr&aacute;fico, design de produto e arquitetura. Outros livros que tratam do assunto usam apenas exemplos pict&oacute;ricos simples, quando usam. </p>
<p>Apesar do livro n&atilde;o ter uma reda&ccedil;&atilde;o muito estimulante, a mera observa&ccedil;&atilde;o dos exemplos j&aacute; vale &agrave; pena o investimento. Que outra maneira seria melhor para aprender sobre a percep&ccedil;&atilde;o da forma, sen&atilde;o assim? </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8586303577?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8586303577&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$49)</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gestalt_do_objeto_sistema_de_leitura_visual_da_forma.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">435</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Jul 2005 22:22:55 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/41aT5d-bwQL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 13</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_13.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Excesso de realismo nos games</li>
<li>Designers analfabetos</li>
<li>Críticas ao Usabilidoido</li>
</ul><pre>* DESTAQUES *-......................


-- Excesso de realismo deixa o jogo chato --

Professor de level-design afirma que games 
estão deixando de ser games e passando a ser 
meros simuladores.
^
http://www.usabilidoido.com.br/excesso_de_realismo_deixa_o_jogo_chato.html
))) Com Áudio


-- Designers analfabetos funcionais --

Cansados das reclamaçãos com o tamanho da 
fonte e o baixo contraste utilizados no seu site, 
eles resolveram ironizar o usuário.
^
http://www.usabilidoido.com.br/designers_analfabetos_funcionais.html


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* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Henrique Costa Pereira critica a forma
como o Usabilidoido critica outros sites.
^
http://www.usabilidoido.com.br/designers_analfabetos_funcionais.html#1640


* LINKS *-......................

-- Podcasts selecionados --

Entrevista com filósofo que tem uma teoria 
muito interessante sobre a percepção que temos 
do mundo. 
Para ele, percebemos mais do que realmente exite.
http://www.itconversations.com/shows/detail566.html

Gravação de uma palestra sobre algumas pesquisas 
feitas nos laboratórios da Sony sobre 
interfaces e entretenimento.
http://www.itconversations.com/shows/detail379.html

-- Jogos diferentes --

Jogue Bricks ao contrário: você move o tabuleiro 
e não a bola.
http://www.gotused.com/42/games/poom/

Um jogo bem rápido: detone uma bomba e acerte 
o máximo de bombas azuis.
http://www.2flashgames.com/f/f-1211.htm


</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_13.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">434</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Jul 2005 00:30:52 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 12</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_12.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Simplicidade e bom-senso</li>
<li>Simetria em homepages</li>
<li>Ajax</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................


-- Simplicidade não é senso-comum --

A Philips, grande fabricante de aparelhos 
eletrônicos, reposicionou sua marca e quer 
associá-la à facilidade de uso com o lema 
"bom senso e simplicidade".
^
http://www.usabilidoido.com.br/simplicidade_nao_e_sensocomum.html

Mas mesmo a Philips ainda tem muito o que
simplificar no seu website.
^
http://www.usabilidoido.com.br/philips_as_cabecas_guincham.html


-- Submenus detonam simetria da Mercedes --

Qual deve ser o papel da homepage de uma 
montadora de carros luxuosos? 
Anunciar promoções? Nem pensar. 
Demonstrar toda a gama de produtos que ela vende? 
Não. Mostrar os últimos lançamentos? Talvez. 
Mostrar o valor agregado à marca? Sim!
^
http://www.usabilidoido.com.br/submenus_detonam_simetria_da_mercedes.html


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* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Leandro Ferreira defende a mudança
do HTML dinâmico Ajax.
^
http://www.usabilidoido.com.br/ajax_vai_desifentar_o_flash.html#1620


Emanuel Costa dá boas dicas de 
como aprender inglês.
^
http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html#1622



* LINKS *-......................

Escolha o nome do seu bebê nesse sensacional 
infográfico que mostra a popularidade do 
nome de acordo com as décadas do século 20.
http://babynamewizard.com/namevoyager/lnv0105.html

Coleção de infográficos científicos explicando 
fenômenos da percepção visual que provariam 
que enchergamos apenas com base na 
experiência prévia.
http://www.purveslab.net/

Galeria das interfaces gráficas dos sistemas 
operacionais. Acompanhe a evolução desde o 
primeiro Mac até o Windows XP
http://www.aresluna.org/guidebook/

Vantagens e dicas para testes de 
usabilidade em games.
http://www.gamasutra.com/features/20050623/laitinen_01.shtml
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_12.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">429</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 13 Jul 2005 10:58:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Direção de Arte e Usabilidade na Web </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/direcao_de_arte_e_usabilidade_na_web_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Curso de no&ccedil;&otilde;es b&aacute;sicas de design para a forma&ccedil;&atilde;o profissional em Web Design da ENG. Trata-se de um curso essencialmente pr&aacute;tico, apresentando conceitos-chave e exercitando em seguida. </p>
<p>Dura&ccedil;&atilde;o: 16 horas <br>
Local: <a href="http://www.eng.com.br/">ENG Curitiba </a></p>
<p>Slides:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/recursos_para_contraste_e_harmonia.html">Recursos para Contraste e Harmonia</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/elementos_de_design_grafico_para_websites.html">Elementos de design gr&aacute;fico para websites</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/direcao_de_arte_e_usabilidade_na_web_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">590</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Jul 2005 10:41:11 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 11</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_11.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design de interação</li>
<li>Antropologia</li>
<li>Som e emoção</li>
<li>Novo site da Fiat</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................


-- Design de Interação e Antropologia --

A etnografia pode ajudar na criação de novos 
produtos, verificando sua viabilidade 
e descobrindo idéias.
^
http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html
))) Com áudio


-- Realismo nos gráficos, fantasia no som --

Especialista em produção sonora para 
games fala sobre o papel do som para 
emocionar nos games e na Web.
^
http://www.usabilidoido.com.br/classificacoes_na_web.html
))) Com áudio


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MoStre o que VOcê tem LiDo de BOm.
´''''`
ENcaMinhe estE eMAiL para um AmiGo(A].
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* DISCUSSÕES QUENTES *-......................

Profissional da Agência Click vem tirar
a limpo crítica feita ao site da Consul
^
http://www.usabilidoido.com.br/1_milhao_no_site_da_consul.html#1558

Novo site da Fiat, outro trabalho da Click 
é alvo de muitas críticas e elogios:
^
http://www.usabilidoido.com.br/ta_rindo_do_que.html

Leitores fazem críticas construtivas
para melhorar o Usabilidoido.
^
http://www.usabilidoido.com.br/pelamordedeus_clica_em_algo.html#comments


* LINKS *-......................

Se você tem dinheiro suficiente para investir 
em usabilidade, o que é melhor? 
Treinamento ou testes?
http://www.boxesandarrows.com/archives/investing_in_usability_testing_versus_training.php

Pesquisadores provam que a mente humana guarda 
pedaços de informação por associação.
http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI575585-EI4801,00.html

Browsershots: teste como fica um site 
em vários navegadores, de diversas 
plataformas. Muito útil!
http://www.browsershots.org/

Simone Villas Boas comenta a introdução 
das categorias no Blog do UOL e as tags que 
vem por aí. Para ela, precisamos mesmo 
é de um "gerenciador pessoal de informação"
http://simonevb.com/blog/2005/06/tags_are_the_ne.htm

Faça uma viagem ao antigo Egito com esse maravilhoso 
site. O design está todo adequado ao 
tema, os botões são divertidos e o conteúdo é 
farto e multimídia. 
http://www.eternalegypt.org/EternalEgyptWebsiteWeb/HomeServlet?ee_website_action_key=action.display.home&language_id=1
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_11.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Jul 2005 13:21:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Teoria do Ritual e Análise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_ritual_e_analise_da_tarefa_um_paralelo_entre_a_antropologia_e_o_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Trabalho apresentado para a disciplina de Rituais e Simbolismo, do curso de Ciências Sociais &#8211; Antropologia da UFPR. </p>

<h2>Resumo</h2>
<blockquote>
O Design de Interação precisa de métodos rigorosos para levantar as necessidades e características dos usuários-alvo de um novo produto. É preciso conhecer muito bem o usuário para não fazer suposições errôneas durante decisões cruciais de projeto. A Antropologia emprega um método chamado etnografia para investigar as relações sociais entre os homens há muitas décadas. Esse método permite entender características dos indivíduos e da sociedade em que vivem com grande profundidade. O Design de Interação pode aproveitar tal experiência, aplicando a etnografia na fase inicial do projeto de um produto interativo, juntamente com a Análise de Tarefas, que visa identificar o fluxo de trabalho de um determinado grupo de usuários. Dessa forma, além de levantar os requisitos funcionais da aplicação, a fase inicial do projeto pode evidenciar características culturais do grupo analisado.
</blockquote>

<p class="documento">
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/analise_ritual_analise_tarefa.doc">Teoria do Ritual e Análise da Tarefa: um paralelo entre a antropologia e o Design de Interação</a> [DOC] 44Kb
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_ritual_e_analise_da_tarefa_um_paralelo_entre_a_antropologia_e_o_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2005 18:35:33 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/liquify_photopaint.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 10</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_10.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Nova seção: screenshots</li>
<li>Ajax X Flash</li>
<li>Classificações na Web</li>
</ul><pre>
* Nova Seção : Screenshots *

Flagrantes de falta de usabilidade navegando
por aí.
^
http://www.usabilidoido.com.br/cat_screenshots.html


* DESTAQUES *-......................


-- Ajax vai desifentar o Flash? --

Uma novo jeito de fazer aplicações na Web 
está ficando popular e ameaça tomar o lugar 
do Flash e suas Rich Internet Applications.
^
http://www.usabilidoido.com.br/ajax_vai_desifentar_o_flash.html

-- Classificações na Web --

Saiba como uma taxonomia, vocabulário controlado, 
tesauro, ontologia, folcsonomia e etc podem ajudar 
o usuário a distinguir informações 
relevantes e irrelevantes.
^
http://www.usabilidoido.com.br/classificacoes_na_web.html


- - -  - - - - - - - - > > >
MoStre o que VOcê tem LiDo de BOm.
´''''`
ENcaMinhe estE eMAiL para um AmiGo(A].
- - - - -  - - - - - - > > >


* DISCUSSÕES QUENTES *-......................

Michel alerta para aspectos linguísticos
da folcsonomia, a classificação popular
^
http://www.usabilidoido.com.br/classificacoes_na_web.html#1514

Leandro Vieira Pinho dá a dica de uma extensão
do Firefox que ajuda a aprender inglês
^
http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html#1502

André observa que existem logomarcas 
feitas para serem animadas e outras não
^
http://www.usabilidoido.com.br/animar_a_logomarca_e_chato.html#1519


* LINKS *-......................

Digital Web Magazine - The Principles of Design
http://www.digital-web.com/articles/principles_of_design/

GoogleX
Melhorias sugeridas para a interface 
do Google, usando a mesma abordagem do OSx
http://elliottback.com/wp/wp-content/google-x/googlex.htm

Excelente uso de animação para vender 
o produto na entrada do site. Essa realmente 
vale à pena esperar. Quando for entrar nas 
sessoes, aguarde o carregamento é demorado.
http://www.bacardimojito.com/main.htm

Por quê os links desse blog abrem na mesma janela?
Isso vale pro Usabilidoido também. 
Liberdade ao usuário.
http://www.gmoura.com/blog/2005/05/por-qu-os-links-desse-blog-abrem-na.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_10.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 27 Jun 2005 10:55:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 9</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_9.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Publicidade Online</li>
<li>Arquitetura da Informação</li>
<li>Direção de Arte</li>
</li><pre>* DESTAQUES *-......................

-- Publicidade Online precisa melhorar --

Michel Lent, diretor da 10 Minutos explica
que o problema da propaganda online não é que
ela é intrusiva, mas sim que ela é mal-feita.
^
http://www.usabilidoido.com.br/audio/entrevista_michel_lent.mp3
))) Áudio

Mais sobre
http://www.usabilidoido.com.br/grande_evento_de_web_no_parana.html


-- Software para projetar a navegação --

Na hora de definir hierarquia de páginas certos 
softwares podem agilizar o trabalho do 
arquiteto da informação.
^
http://www.usabilidoido.com.br/software_para_projetar_a_navegacao.html
>>> Com Vídeo


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MoStre o que VOcê tem LiDo de BOm.
´''''`
ENcaMinhe estE eMAiL para um AmiGo(A].
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* DISCUSSÕES QUENTES *-......................

Rico e Mary Grace dão dicas de outros 
softwares bons para criar diagramas de 
navegação e notação de software.
^
http://www.usabilidoido.com.br/software_para_projetar_a_navegacao.html#comments

Milton Sobreiro conta como começou a 
profissão de Direção de Arte no Brasil.
^
http://www.usabilidoido.com.br/os_limites_da_direcao_de_arte.html#1465

Black Angel comenta que o branco e o preto
trazem um ar de luxo ao layout.
^
http://www.usabilidoido.com.br/fundo_branco_ainda_e_legal.html#1464



* LINKS *-......................

Guia de avaliação de usabilidade e 
comunicabilidade escrito pelos pesquisadores 
da Engenharia Semiótica
http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/artigos/avaliacao.pdf

Vodafone Simply: Apresentação do novo celular 
que diz ser o mais fácil já criado. O site pelo 
menos, é bem fácil e arrojado, ao mesmo tempo.
http://80.88.224.18/simply/index.html

Um monitor de 11Kg está colado na parede 
com super-bonder numa ação de mkt viral.
http://infectous.plugin.com.br/reality/

Pesquisa mostra em que posições os usuários 
esperam encontrar determinados elementos 
nas páginas Web.
http://www.design.eti.br/content/view/31/25/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_9.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 20 Jun 2005 12:18:13 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Game Development and Production</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/game_development_and_production.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Erik Bethke dirigiu os games Starfleet Command e Black 9, que chegaram a vender 300 mil c&oacute;pias nos EUA. N&atilde;o &eacute; um profissional top de linha, mas se fosse n&atilde;o teria tempo para escrever um livro t&atilde;o abrangente e detalhado como esse. Ele conta mesmo como foi feito tais jogos, não esconde o jogo.</p>

<p>Se você me perguntar porque li esse livro se estou no mercado de design de interfaces, responderei que é porque fiquei curioso. Sempre ficava pensando como era trabalhar em projetos de games que chegam a durar 2 anos. Também queria saber porque no Brasil ainda não se produz games em larga escala. É porque é muito caro. </p>

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<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/game_development_and_production.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">397</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Jun 2005 13:14:43 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.nnbh.com/base/18/images/1556229518.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>User Interface Design for Programmers</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/user_interface_design_for_programmers.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se você é programador a maior parte do tempo e é requisitado a projetar interfaces, então este é seu livro. Joel Spolsky fala de programador para programador, quais são os principais pontos do design de interface, sempre com muito bom humor e linguagem acessível. Ele explica que não é preciso ter aquela criatividade artística que os designer tem, mas antes de tudo bom senso.</p>

<p>Ao invés de ter uma posição obtusa com relação à usabilidade, o autor prefere enfatizar a importância da utilidade das aplicações. E o programador é o profissional que vai justamente criar as funcionalidades que o usuário precisa. A mensagem do livro é: entenda seus usuários e projete para eles, não para você mesmo. </p>


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<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/user_interface_design_for_programmers.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">396</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Jun 2005 12:39:12 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/51MZEyBnWRL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Information Architecture for the World Wide Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_for_the_world_wide_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este livro pode ser considerado o principal responsável pelo estabelecimento da profissão de Arquiteto da Informação. Além de introduzir a proposta da disciplina, os Rosenfeld e Morville justificam bem o valor comercial que ela tem. </p>

<p>Ao inv&eacute;s de fazer como outros autores que aproveitaram pra falar de design de interface ao mesmo tempo que de Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, os autores preferem focar somente nos assuntos que envolvem recupera&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Leitura obrigat&oacute;ria para todo Arquiteto da Informa&ccedil;&atilde;o, porém pode ser pesado demais para um iniciante.</p>



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<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_for_the_world_wide_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">395</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Jun 2005 12:19:29 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/51IC4iCeHGL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Art of Human-Computer Interface Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/art_of_human-computer_interface_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Colet&acirc;nea cl&aacute;ssica de artigos sobre Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador que re&uacute;ne os principais autores da &eacute;poca: Donald Norman, Brenda Laurel, Alan Kay, Ted Nelson, Ben Shneiderman, Chris Crawford, Nicholas Negroponte e muitos outros. </p>
<p>Cada artigo discute um assunto pol&ecirc;mico do design de interfaces. Destaco alguns:</p>
<ul>
  <li>Working with interface metaphors</li>
  <li>Prototyping: A day in the life of a interface designer</li>
  <li>Interface for learning: what good teachers know that We don&acute;t know</li>
  <li>Why interfaces don&acute;t work</li>
  <li>The right way of thinking about software design</li>
  <li>Conversation as direct manipulation</li>
  <li>Illusion in the Interface </li>
</ul>
<p>O livro discute assuntos bastante avan&ccedil;ados e atuais at&eacute; hoje, portanto, &eacute; preciso j&aacute; ter lido outros livros introdut&oacute;rios para pescar os melhores insights. </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://afiliados.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=711007&ST=SE&franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$135)</p>

<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/art_of_human-computer_interface_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">394</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Jun 2005 11:39:12 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.hcibib.org/images/laur90s.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Designing the User Interface</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designing_the_user_interface.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Simplesmente o maior cl&aacute;ssico da Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador. Ben Shneiderman &eacute; considerado um dos maiores pesquisadores de todos os tempos nessa &aacute;rea. Essa &eacute; a quarta edi&ccedil;&atilde;o do livro, lan&ccedil;ado pela primeira vez no in&iacute;cio da d&eacute;cada de 90. </p>
<p>O grande m&eacute;rito do livro &eacute; fazer um apanhado ao mesmo tempo abrangente e aprofundado de todas as quest&otilde;es que envolvem a IHC: dispositivos de entrada (teclado, mouse), linhas de comando, elementos de interfaces gr&aacute;ficas, interpreta&ccedil;&atilde;o de linguagem natural em buscas, reconhecimento e s&iacute;ntese de voz, realidade virtual e muito mais. </p>

<p>Quem deseja se aprofundar na área este livro é obrigatório. </p>


<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/B00IZ0L07E?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=B00IZ0L07E&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$534)</p>

<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designing_the_user_interface.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">392</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Jun 2005 11:23:57 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://wps.aw.com/wps/media/objects/1227/1257129/_skins_/D/default_vanilla/cover.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homem-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A disciplina de Interação Humano-Computador agora tem o desafio de lidar com o projeto de equipamentos cada vez mais diversificados como celulares, computadores de mão, secretárias-eletrônicas, mp3 players e etc. Design de Interação é uma proposta de unir os conhecimentos desenvolvidos em IHC ao tradicional Design de Produtos. </p>

<p>Li só até a metade do livro, mas já deu pra perceber que se trata de um dos livros mais importantes para o design do século XXI, pela sua abrangência, linguagem de fácil acesso e consistência. </p>

<h2>Sum&aacute;rio</h2>
<p>CAP&Iacute;TULO 1 - O que &eacute; Design de Intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  1.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  1.2 Um bom e um mau design <br>
  1.2.1 O que projetar <br>
  1.3 O que &eacute; design de intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  1.3.1 Breve hist&oacute;ria do design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  1.3.2 Trabalhando juntos como uma equipe multidisciplinar <br>
  1.3.3 Design de intera&ccedil;&atilde;o e neg&oacute;cios <br>
  1.4 O que est&aacute; envolvido no processo de design de intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  1.5 As metas do design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  1.5.1 Metas de usabilidade <br>
  1.5.2 Metas decorrentes da experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio <br>
  1.6 Um pouco mais sobre usabilidade: princ&iacute;pios de usabilidade e design <br>
  1.6.1 Heur&iacute;stica e princ&iacute;pios de usabilidade <br>
Entrevista com Gitta Salomon </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 2 - Compreendendo e Conceitualizando a Intera&ccedil;&atilde;o <br>
  2.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  2.2 Entendendo o espa&ccedil;o do problema <br>
  2.3 Modelos conceituais <br>
  2.3.1 Modelos conceituais baseados em atividades <br>
  2.3.2 Modelos conceituais baseados em objetos <br>
  2.3.3 Uma quest&atilde;o de combinar e misturar modelos? <br>
  2.4 Met&aacute;foras de interface <br>
  2.5 Paradigmas de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  2.6 Dos modelos conceituais ao design f&iacute;sico <br>
  Entrevista com Terry Winograd </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 3 - Entendendo os Usu&aacute;rios <br>
  3.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  3.2 O que &eacute; a cogni&ccedil;&atilde;o? <br>
  3.3 Aplicando conhecimentos do mundo f&iacute;sico ao mundo digital <br>
  3.4 Frameworks conceituais para a cogni&ccedil;&atilde;o <br>
  3.4.1 Modelos mentais <br>
  3.4.2 Processamento da informa&ccedil;&atilde;o <br>
  3.4.3 Cogni&ccedil;&atilde;o externa <br>
  3.5 Informando o design: da teoria &agrave; pr&aacute;tica </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 4 - Projetando Colabora&ccedil;&atilde;o e Comunica&ccedil;&atilde;o <br>
  4.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2 Mecanismos sociais em comunica&ccedil;&atilde;o e colabora&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.1 Mecanismos conversacionais <br>
  4.2.2 Projetando tecnologias colaborativas para suporte &agrave; conversa&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.3 Mecanismos de coordena&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.4 Projetando tecnologias colaborativas para suporte &agrave; coordena&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.5 Mecanismos de percep&ccedil;&atilde;o (awareness) <br>
  4.2.6 Projetando tecnologias colaborativas para suporte &agrave; percep&ccedil;&atilde;o (awareness) <br>
  4.3 Estudos etnogr&aacute;ficos de colabora&ccedil;&atilde;o e comunica&ccedil;&atilde;o <br>
  4.4 Frameworks conceituais <br>
  4.4.1 O framework da linguagem/a&ccedil;&atilde;o <br>
  4.4.2 Cogni&ccedil;&atilde;o distribu&iacute;da <br>
  Entrevista com Abigail Sellen </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 5 - Compreendendo como as Interfaces Afetam os Usu&aacute;rios <br>
  5.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  5.2 O que s&atilde;o aspectos afetivos? <br>
  5.3 Interfaces expressivas <br>
  5.4 Frustra&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio <br>
  5.4.1 Lidando com a frustra&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio <br>
  5.5 Um debate: a aplica&ccedil;&atilde;o do antropomorfismo ao design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  5.6 Personagens virtuais: agentes <br>
  5.6.1 Tipos de agentes <br>
  5.6.2 Quest&otilde;es gen&eacute;ricas acerca do design de agentes </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 6 - O Processo do Design de Intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  6.2 Do que trata o design de intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  6.2.1 Quatro atividades b&aacute;sicas do design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.2.2 Tr&ecirc;s caracter&iacute;sticas-chave do processo de design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.3 Algumas quest&otilde;es pr&aacute;ticas <br>
  6.3.1 Quem s&atilde;o os usu&aacute;rios? <br>
  6.3.2 O que queremos dizer com &ldquo;necessidades&rdquo;? <br>
  6.3.3 Como criar designs alternativos? <br>
  6.3.4 Como escolher uma dentre as alternativas de design? <br>
  6.4 Modelos de ciclo de vida: como as atividades est&atilde;o relacionadas <br>
  6.4.1 Um modelo de ciclo de vida simples para o design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.4.2 Modelos de ciclo de vida em engenharia de software <br>
  6.4.3 Modelos de ciclo de vida em IHC <br>
  Entrevista com Gillian Crampton Smith </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 7 - Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <br>
  7.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  7.2 O qu&ecirc;, como e por qu&ecirc;? <br>
  7.2.1 O que estamos tentando alcan&ccedil;ar com esta atividade de design? <br>
  7.2.2 Como podemos conseguir isso? <br>
  7.2.3 Por que se incomodar? A import&acirc;ncia de fazer as coisas certas <br>
  7.2.4 Por que estabelecer requisitos? <br>
  7.3 O que s&atilde;o requisitos? <br>
  7.3.1 Diferentes tipos de requisitos <br>
  7.4 Coleta de dados <br>
  7.4.1 T&eacute;cnicas de coleta de dados <br>
  7.4.2 Escolhendo as t&eacute;cnicas <br>
  7.4.3 Algumas diretrizes b&aacute;sicas para a coleta de dados <br>
  7.5 Interpreta&ccedil;&atilde;o de dados e an&aacute;lise <br>
  7.6 Descri&ccedil;&atilde;o de tarefas <br>
  7.6.1 Cen&aacute;rios <br>
  7.6.2 Casos de uso <br>
  7.6.3 Casos de uso essenciais <br>
  7.7 An&aacute;lise de tarefas <br>
  7.7.1 An&aacute;lise Hier&aacute;rquica de Tarefas (AHT) <br>
  Entrevista com Suzanne Robertson </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 8 - Design, Prototipa&ccedil;&atilde;o e Constru&ccedil;&atilde;o <br>
  8.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  8.2 Prototipa&ccedil;&atilde;o e constru&ccedil;&atilde;o <br>
  8.2.1 O que &eacute; um prot&oacute;tipo? <br>
  8.2.2 Por que fazer prot&oacute;tipos? <br>
  8.2.3 Prototipa&ccedil;&atilde;o de baixa-fidelidade <br>
  8.2.4 Prototipa&ccedil;&atilde;o de alta-fidelidade <br>
  8.2.5 Concess&otilde;es na prototipa&ccedil;&atilde;o <br>
  8.2.6 Constru&ccedil;&atilde;o: do design &agrave; implementa&ccedil;&atilde;o <br>
  8.3 Design conceitual: dos requisitos ao primeiro design <br>
  8.3.1 Tr&ecirc;s perspectivas para o desenvolvimento de um modelo conceitual <br>
  8.3.2 Expandindo o modelo conceitual <br>
  8.3.3 Utilizando cen&aacute;rios no design conceitual <br>
  8.3.4 Utilizando prot&oacute;tipos no design conceitual <br>
  8.4 Design f&iacute;sico: tornando-o concreto <br>
  8.4.1 Recomenda&ccedil;&otilde;es (guidelines) para o design f&iacute;sico <br>
  8.4.2 Tipos diferentes de widgets <br>
  8.5 Ferramentas de suporte </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 9 - Abordagens Centradas no Usu&aacute;rio para o Design de Intera&ccedil;&atilde;o <br>
  9.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  9.2 Por que &eacute; importante envolver os usu&aacute;rios? <br>
  9.2.1 Graus de envolvimento <br>
  9.3 O que &eacute; uma abordagem centrada no usu&aacute;rio? <br>
  9.4 Entendendo o trabalho do usu&aacute;rio: aplicando etnografia em design <br>
  9.4.1 Coer&ecirc;ncia <br>
  9.4.2 Design contextual <br>
  9.5 Envolver usu&aacute;rios no design: Design Participativo <br>
  9.5.1 PICTIVE <br>
  9.5.2 CARD <br>
  9.5.3 Entrevista com Karen Holtzblatt </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 10 - Introdu&ccedil;&atilde;o &agrave; Avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  10.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  10.2 O qu&ecirc;, por que e quando avaliar <br>
  10.2.1 O que avaliar <br>
  10.2.2 Por que &eacute; necess&aacute;rio avaliar <br>
  10.2.3 Quando avaliar <br>
  10.3 HutchWorld <br>
  10.3.1 Como a equipe de design iniciou o trabalho: as primeiras id&eacute;ias <br>
  10.3.2 Como foram realizados os testes? <br>
  10.3.3 Foi testado novamente? <br>
  10.3.4 Olhando para o futuro <br>
  10.4 Discuss&atilde;o </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 11 - Um Framework para a Avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  11.1 Introdu&ccedil;&atilde;o 359 <br>
  11.2 Paradigmas de avalia&ccedil;&atilde;o e t&eacute;cnicas <br>
  11.2.1 Paradigmas de avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  11.2.2 T&eacute;cnicas <br>
  11.3 D E C I D E: um framework para orientar a avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  11.3.1 Determinar as metas <br>
  11.3.2 Explorar as quest&otilde;es <br>
  11.3.3 Escolher o paradigma de avalia&ccedil;&atilde;o e as t&eacute;cnicas <br>
  11.3.4 Identificar quest&otilde;es de ordem pr&aacute;tica <br>
  11.3.5 Decidir como lidar com quest&otilde;es &eacute;ticas <br>
  11.3.6 Avaliar, interpretar e apresentar os dados <br>
  11.4 Estudos-piloto </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 12 - Observando os Usu&aacute;rios <br>
  12.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  12.2 Metas, quest&otilde;es e paradigmas <br>
  12.2.1 O que e quando observar <br>
  12.2.2 Abordagens para a observa&ccedil;&atilde;o <br>
  12.3 Como observar <br>
  12.3.1 Em ambientes controlados <br>
  12.3.2 Em campo <br>
  12.3.3 Observa&ccedil;&atilde;o participativa e etnografia <br>
  12.4 Coleta de dados <br>
  12.4.1 Anota&ccedil;&otilde;es e uso de uma c&acirc;mera fixa <br>
  12.4.2 Grava&ccedil;&atilde;o em &aacute;udio e c&acirc;mera fixa <br>
  12.4.3 V&iacute;deo <br>
  12.5 Observa&ccedil;&atilde;o indireta: rastreando as atividades dos usu&aacute;rios <br>
  12.5.1 Di&aacute;rios <br>
  12.5.2 Log da intera&ccedil;&atilde;o <br>
  12.6 Analisar, interpretar e apresentar os dados <br>
  12.6.1 An&aacute;lise qualitativa para contar uma hist&oacute;ria <br>
  12.6.2 An&aacute;lise qualitativa para categoriza&ccedil;&atilde;o <br>
  12.6.3 An&aacute;lise de dados quantitativos <br>
  12.6.4 Aplicando os resultados no design <br>
  Entrevista com Sara Bly </p>
<p>CAP&Iacute;TULO13 - Perguntando a Usu&aacute;rios e Especialistas <br>
  13.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  13.2 Perguntando a usu&aacute;rios: entrevistas <br>
  13.2.1 Elaborando perguntas e planejando uma entrevista <br>
  13.2.2 Entrevistas n&atilde;o-estruturadas <br>
  13.2.3 Entrevistas estruturadas <br>
  13.2.4 Entrevistas semi-estruturadas <br>
  13.2.5 Entrevistas em grupo <br>
  13.2.6 Outras fontes de feedback semelhante ao das entrevistas <br>
  13.2.7 An&aacute;lise e interpreta&ccedil;&atilde;o de dados <br>
  13.3 Perguntando a usu&aacute;rios: question&aacute;rios <br>
  13.3.1 Elaborando question&aacute;rios <br>
  13.3.2 Formato das perguntas e respostas <br>
  13.3.3 Administrando question&aacute;rios <br>
  13.3.4 Question&aacute;rios on-line <br>
  13.3.5 Analisando dados de question&aacute;rios <br>
  13.4 Perguntando a especialistas: inspe&ccedil;&otilde;es <br>
  13.4.1 Avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica <br>
  13.4.2 Realizando a avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica <br>
  13.4.3 Avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica de websites <br>
  13.4.4 Heur&iacute;sticas para outros produtos <br>
  13.5 Perguntando a especialistas: seguindo percursos (walkthroughs) <br>
  13.5.1 Percursos cognitivos <br>
  13.5.2 Percursos plural&iacute;sticos <br>
  Entrevista com Jakob Nielsen </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 14 - Testando e Modelando Usu&aacute;rios <br>
  14.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  14.2 Testes com usu&aacute;rios <br>
  14.2.1 Testando o MEDLINEplus <br>
  14.3 Realizando o teste com os usu&aacute;rios <br>
  14.3.1 Determinar as metas e explorar as quest&otilde;es <br>
  14.3.2 Escolher o paradigma e as t&eacute;cnicas <br>
  14.3.3 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: projetar tarefas t&iacute;picas <br>
  14.3.4 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: selecionar usu&aacute;rios t&iacute;picos <br>
  14.3.5 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: preparar as condi&ccedil;&otilde;es para o teste <br>
  14.3.6 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: planejar como executar os testes <br>
  14.3.7 Decidir como lidar com quest&otilde;es &eacute;ticas <br>
  14.3.8 Avaliar, analisar e apresentar os dados <br>
  14.4 Experimentos <br>
  14.4.1 Vari&aacute;veis e condi&ccedil;&otilde;es <br>
  14.4.2 Aloca&ccedil;&atilde;o dos participantes &agrave;s condi&ccedil;&otilde;es <br>
  14.4.3 Outras quest&otilde;es pr&aacute;ticas <br>
  14.4.4 Coleta de dados e an&aacute;lise <br>
  14.5 Modelos preditivos <br>
  14.5.1 O modelo GOMS <br>
  14.5.2 O modelo keystroke level <br>
  14.5.3 Benef&iacute;cios e limita&ccedil;&otilde;es do GOMS <br>
  14.5.4 Lei de Fitt <br>
  Entrevista com Ben Shneiderman </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 15 - Design e Avalia&ccedil;&atilde;o no Mundo Real: Sistemas Comunicadores e Aconselhadores <br>
  15.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  15.2 Quest&otilde;es-chave <br>
  15.3 Projetando comunicadores m&oacute;veis <br>
  15.3.1 Background <br>
  15.3.2 Abordagem da Nokia no desenvolvimento de um comunicador <br>
  15.3.3 Abordagem da Philips para o design de um comunicador para crian&ccedil;as <br>
  15.4 Reprojetando parte de um grande sistema interativo de atendimento por telefone <br>
  15.4.1 Background <br>
  15.4.2 O novo design </p>
<p>Reflex&otilde;es das autoras</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8582600062?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8582600062&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$118)</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/116718760/livro-design-de-interacao-alem-da-interacao-humano-computador&franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$85)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homem-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">391</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Jun 2005 11:12:31 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/51mEkt1VVQL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Defensive Design for the Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/defensive_design_for_the_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os autores vasculharam as principais empresas de comércio eletrônico estadunidenses atrás dos seus deslizes. As páginas de erro são as mais negligenciadas, porque só aparecem na tela dos usuários, não dos desenvolvedores. É nesse momento que se descobre se a empresa respeita seus clientes. Cuidados como esse, são cruciais para o sucesso de empresas como Amazon e Google, citadas como exemplo várias vezes no livro. "Quer saber qual é o melhor jeito de tratar um erro? Dê uma olhada como esses gigantes fazem", recomenda o livro.</p><p>Um livro s&oacute; sobre o design dos momentos mais cr&iacute;ticos de interfaces 
  Web: mensagens de alerta, p&aacute;gina n&atilde;o encontrada, resultados de 
  buscas, formul&aacute;rios e etc. Os caras da 37signals acreditam na Lei de 
  Murphy e se preparam pelo pior. </p>
<p>N&atilde;o adianta esperar pelas reclama&ccedil;&otilde;es, &eacute; preciso 
  eliminar qualquer possibilidade do usu&aacute;rio se sentir mal. Quem &eacute; 
  que j&aacute; n&atilde;o caiu fora de um website que avisava que se tinha cometido 
  um erro mas n&atilde;o dizia qual nem dava pista de como solucionar?</p>
<p>Os autores vasculharam as principais empresas de com&eacute;rcio eletr&ocirc;nico 
  estadunidenses atr&aacute;s dos seus deslizes. As p&aacute;ginas de erro s&atilde;o 
  as mais negligenciadas, porque s&oacute; aparecem na tela dos usu&aacute;rios, 
  n&atilde;o dos desenvolvedores. &Eacute; nesse momento que se descobre se a 
  empresa respeita seus clientes. Cuidados como esse, s&atilde;o cruciais para 
  o sucesso de empresas como <a href="http://www.amazon.com/">Amazon</a> e <a href="http://www.google.com/">Google</a>, 
  citadas como exemplo v&aacute;rias vezes no livro. &quot;Quer saber qual &eacute; 
  o melhor jeito de tratar um erro? D&ecirc; uma olhada como esses gigantes fazem&quot;, 
  recomenda o livro.</p>
<p>O Google por exemplo, d&aacute; <a href="http://www.37signals.com/dnf/snapshots/snap.php?id=13">sugest&otilde;es 
  de corre&ccedil;&atilde;o ortogr&aacute;fica</a> nas buscas. Trivial, mas muito 
  &uacute;til. J&aacute; a Amazon reconhece <a href="http://www.37signals.com/dnf/snapshots/snap.php?id=1">varia&ccedil;&otilde;es 
  nos nomes de artistas buscados</a>. Por outro lado, Target.com redireciona para 
  o resultado mais pr&oacute;ximo sem avisar que fez isso. Os autores procuraram 
  por mop (esfreg&atilde;o) e tiveram no <a href="http://www.37signals.com/dnf/snapshots/snap.php?id=42">resultado 
  mp3 player e outros eletr&ocirc;nicos</a>.</p>
<p>Voc&ecirc; deve estar se perguntando que links s&atilde;o esses? Bem, na verdade 
  parece que o livro &eacute; a republica&ccedil;&atilde;o do conte&uacute;do 
  do <a href="http://www.designnotfound.com/">Design Not Found</a>, website deles 
  que coleta exemplos desde 2001. Claro, no livro eles explicam muito mais, e 
  h&aacute; uma por&ccedil;&atilde;o de novos exemplos. Mas fica a dica, se voc&ecirc; 
  gostar muito do que viu no website, compre o livro. Se achar que j&aacute; sabe 
  tudo isso porque j&aacute; leu outros autores sobre usabilidade em geral, n&atilde;o 
  deixe de comprar o livro. Vale &agrave; pena ler isso repetidamente, porque 
  &eacute; muito f&aacute;cil de se esquecer.</p>
<p>O mais legal das explica&ccedil;&otilde;es s&atilde;o as analogias que eles 
  fazem com o mundo real. Por exemplo, certo dia, o <a href="http://www.yahoo.com/">Yahoo</a> 
  colocou um banner animado intersticial que cobria parte da tela e impedia que 
  se clicasse em qualquer coisa enquanto n&atilde;o terminasse. &Eacute; como 
  estar saindo de uma ag&ecirc;ncia de turismo e o agente bloquear a porta enquanto 
  entrega folderes.</p>
<p>No mais, o livro &eacute; um desperd&iacute;cio de papel. Ele chega a 240 p&aacute;ginas 
  for&ccedil;ando a barra. Tem muito espa&ccedil;o em branco sobrando, apesar 
  de isso resultar num design mais agrad&aacute;vel. Acredito que essa decis&atilde;o 
  tenha sido tomada porque o tipo de papel &eacute; mais fino que o normal e a 
  espessura total do livro aparenta ter menos de 200 p&aacute;ginas. </p>
<p>Os autores poderiam ter explicado melhor cada exemplo, trazendo mais coes&atilde;o 
  para a obra. Ao inv&eacute;s do tradicional livro de usabilidade ao estilo do 
  <a href="asdasd">N&atilde;o me fa&ccedil;a pensar</a>, que introduz uma linha 
  de racioc&iacute;nio, temos um guia com recomenda&ccedil;&otilde;es espec&iacute;ficas. 
  &Eacute; direto ao ponto, mas sem justificativas. Isso torna muito question&aacute;vel 
  as conclus&otilde;es dos autores. Tanto &eacute; que no <a href="http://www.designnotfound.com/">Design 
  Not Found</a>, onde felizmente &eacute; poss&iacute;vel deixar coment&aacute;rios, 
  os leitores discordam deles. Afinal, pimenta nos olhos dos outros &eacute; refresco.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/defensive_design_for_the_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Jun 2005 10:03:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>The Visual Display of Quantitative Information</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/the_visual_display_of_quantitative_information.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.edwardtufte.com/">Edward Tufte</a> traça a história dos gráficos de dados, mostrando como a técnica surgiu e evoluiu nos últimos 300 anos. Em seguida, o autor identifica as principais características dos gráficos de dados e os tipos: barras, pizza, dispersão, linhas e etc. <br />
Ao longo do livro, Tufte repete que é preciso economizar a tinta gasta com a exibição dos dados. </p>

<p>Não se pode gastar mais do que o mínimo necessário, do contrário, o gráfico ofusca a informação e caracteriza o que chama de chart-junk, ou sujeira de gráfico. O embelezamento de gráficos é supérfluo e desvia a concentração do leitor para longe do que realmente interessa: o entendimento dos padrões entre os dados. Para ele, se o autor do gráfico "sente a necessidade de embelezar o gráfico, é porque escolheu os números errados". </p>

<p>Tufte aponta como a desculpa de embelezar gráficos pode ser usada tanto para distorcer dados, como para descontextualizá-los. Ele cita alguns exemplos de gráficos publicados em grandes revistas e jornais estadunidenses que misturam desenho e gráfico, os chamados infográficos. Segundo os veículos de comunicação, o embelezamento do gráfico é útil para facilitar o entendimento da informação, graças ao efeito de contextualização que os desenhos proporcionam. Acreditam que, sem a interpretação do gráfico, o leitor dificilmente se dá ao trabalho de entendê-lo. </p><p>Um exemplo é o gráfico abaixo que trata de um novo monumento que será construído no interior dos Estados Unidos:</p>

<p><img alt="infografico_crucifix.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/infografico_crucifix.gif" width="350" height="500" /></p>

<p>Segundo Tufte, o gráfico estaria carregado de chart-junk, porque os objetos representados se sobrepõem e se confundem. Também criticaria o fato de que não foi feita a comparação de altura com os monumentos semelhantes, talvez a mais importante. A Estátua da Liberdade pode parece menor do que o monumento em questão, já que o gráfico conta a sua altura, incluindo a base, algo que não fica claro no gráfico. A base dá a impressão de ser mais um prédio justaposto, possivelmente para efeito decorativo. </p>

<p>O embelezamento do gráfico é perigoso, mas em alguns casos, pode efetivamente auxiliar o entendimento das informações e satisfazer o leitor. Tudo depende do contexto em que ele está inserido. No caso de informações financeiras, o público tem grande motivação e prática para entender dados em gráficos padronizados, simples. Floreios nesse caso, seriam mal vistos.</p>

<p>Porém, no caso da cobertura de assuntos do dia-a-dia, como num jornal diário que relaciona o volume de água consumido na cidade com a percentagem desperdiçada de água, o recurso pode ser bem interessante. Caso o gráfico não tenha uma apresentação visual atrativa, provavelmente ele passará desapercebido e o leitor não se beneficiará dele. </p>

<p>Vivemos a era da economia da atenção, onde milhares de pontos espalhados pela mídia clamam por um olhar. Por isso, só paramos para prestar a atenção em coisas que nos fazem sentido instantaneamente. O embelezamento do gráfico proporciona justamente esse tipo de impacto instantâneo. </p>

<p>O problema é quando o embelezamento distorce as informações, como no caso da página anterior. Isso não deve ser feito de maneira nenhuma. É possível criar gráficos bonitos que não distorçam as informações contidas. É só uma questão de cuidado estatístico e bom senso. <br />
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/the_visual_display_of_quantitative_information.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Wed, 15 Jun 2005 01:20:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/vdqi_bookcover.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 8</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_8.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Congresso de Usabilidade</li>
<li>Conferência sobre Games</li>
<li>Design autoral</li>
</ul><pre>
* DESTAQUES *-......................

-- Congressos de Usabilidade --

O 5º Usihc e o Ergodesign discutiram muitos
tópicos relevantes para designers de interface.
Desde interfaces multi-modais à mensuração de
emoções no design. 
^
http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_ii.html
))) Com Áudio

Mais
http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html
http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_ii.html
http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html


-- Conferência sobre Games --

O mercado de games surge como uma indústria séria, 
composta por sonhadores que resolveram colocar os 
pés-no-chão e desenvolver games como profissão.
^
http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html
))) Com Áudio



* DISCUSSÕES QUENTES *-......................

Bruno Tarmann defende o design autoral.
^
http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html#1390

Julio Coelho faz críticas severeas ao 
blog Usabilidoido.
^
http://mega.ist.utl.pt/~avmc/grupo/index.html



* LINKS *-......................

Pesquisa mostra em que posições os usuários 
esperam encontrar determinados elementos nas 
páginas Web.
http://www.design.eti.br/content/view/31/25/

Simplesmente o melhor livro sobre acessibilidade 
na Web está disponível online gratuitamente.
http://joeclark.org/book/sashay/serialization/

Rabiscos do novo livro de Marvin Misky que trata 
da emoção ao usar máquinas.
http://web.media.mit.edu/~minsky/E1/eb1.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_8.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">383</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Wed, 08 Jun 2005 12:51:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 7</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_7.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Semiótica</li>
<li>Folcsonomia e classificação</li>
<li>Combinação de cores</li>
</ul><pre>
* AVISO *-......................

A partir da semana que vem, dia 29, estarei 
transmitindo direto do congresso USIHC (RJ) 
entrevistas e resumos de palestras. Serão 4 dias
de intensa atividade. Fique de olho. 

Mais sobre:
http://www.usabilidoido.com.br/congresso_e_encontro_no_rio.html


* DESTAQUES *-......................


-- Folcsonomia --

Imagine um sistema de classificação onde qualquer 
um pode usar qualquer palavra para classificar 
qualquer coisa? 
^
http://www.usabilidoido.com.br/classificacao_ao_alcance_de_todos.html
))) Com Áudio

-- Heurísticas Semióticas --

Será que a semiótica pode melhorar 
a pontaria da avaliação de interfaces?
^
http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_semioticas.html



* DISCUSSÕES QUENTES *-......................

Andre diz que às vezes é preciso criar layouts 
com cores fortes para dar impacto.
^
http://www.usabilidoido.com.br/porque_prefiro_contrastes_suaves.html#1337



* LINKS *-......................

Pequena catalogação de ícones usados frequentemente 
para determinadas ações na Web.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?142

Exemplo bem documentado de Design Centrado no 
Usuário no projeto de produtos comerciais.
http://mega.ist.utl.pt/~avmc/grupo/index.html

Veja num mapa dinâmico onde estão acontecendo crimes 
agora na cidade de Chicago.
http://www.chicagocrime.org/

Didier Hilhost mostra uma de suas invenções 
construídas no curso de Design de Interação no 
Instituto Ivrea: um rádio-relógio sem botões e 
multi-funcional. Acredite se quiser.
http://www.nundroo.com/archives/000016.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_7.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">372</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 May 2005 13:51:55 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 6</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_6.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Raiva do Computador</li>
<li>Arquitetura da Informação</li>
<li>Fundo Cinza</li>
<li>Design de Interação no dia-a-dia</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------
Newsletter Usabilidoido www.usabilidoido.com.br
~ Semana de 17/05/2005 ~
-----------------------------------------------


* DESTAQUES *-......................


-- Raiva do Computador --

Melhor do que ignorar a reação natural do usuário,
temos que canalisá-la para um fim útil.
^
http://www.usabilidoido.com.br/canalize_a_raiva_do_usuario.html

Até onde vai o trabalho de um 
Arquiteto da Informação?
^
http://www.usabilidoido.com.br/escopo_da_arquitetura_da_informacao.html



* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Spranzza conta uma experiência com um botão 
todo bonitinho, mas que ninguém via.
^
http://www.usabilidoido.com.br/consumidores_ligam_pra_interface.html#1336


Andre ressalta que o fundo cinza é visto pelos
clientes como sendo sinônimo de vazio nos layouts.
^
http://www.usabilidoido.com.br/fundo_cinza_nao_e_legal.html#1335

Karla acha que os novos Mac-Minis (U$500) vão
substituir os PCs.
^
http://www.usabilidoido.com.br/canalize_a_raiva_do_usuario.html#1310

Daniel Perera conta como sua experiência com
interfaces computacionais afeta a interação
com objetos reais.
^
http://www.usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html#1296



* LINKS *-......................

Profundo artigo que compara o sistema de categorização 
do Yahoo, baseado em hierarquia, com o do Delicious 
e Flickr, baseados em tags sociais.
http://shirky.com/writings/ontology_overrated.html

Excelente programa para experimentar combinações de 
cores em interfaces, logomarcas, caixas e etc. 
Permite vários esquemas combinatórios.
http://www.color-wheel-pro.com/

Ebook gratuito em português sobre design de interfaces 
de um autor bastante conhecido.
http://brazil.joelonsoftware.com/uibook/chapters/1.html

Artigo que faz uma introdução ao tema de forma 
bem succinta. A autora dá exemplos de como o 
Design da Informação afeta diretamente nossas vidas.
http://designio.com.sapo.pt/Design/Des_02_DI.htm
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_6.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">368</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 May 2005 18:09:21 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 5</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_5.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Semiótica</li>
<li>Eventos no RJ</li>
<li>Futuro do design de interfaces</li>
<li>Jakob Nielsen</li>
<li>Links</li>
</ul><pre>
-----------------------------------------------
Newsletter Usabilidoido www.usabilidoido.com.br
~ Semana de 09/05/2005 ~
-----------------------------------------------


* DESTAQUES *-......................


== Semiótica ==

Entenda como isso pode ajudar a melhorar a 
comunicabilidade do design de interface.
 |
http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html
  * Com Áudio

Reflita sobre a sociedade tecnológica a partir
de uma perspectiva semiótica.
 |
http://www.usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html
  * Com Áudio



=====================================
= EVENTOS

Maio 2005: Três eventos importantes para 
designers de interfaces no Rio
http://www.usabilidoido.com.br/congresso_e_encontro_no_rio.html

= * = * = * =========================



* DISCUSSÕES QUENTES *-......................


Renato Albano levanta a possibilidade 
da influência dos botões de micro-ondas nas
interfaces computacionais
|
http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html#1270


Willian Scheibe desafia Jakob Nielsen
|
http://www.usabilidoido.com.br/jakob_nielsen_gosta_de_beleza.html#1277



* LINKS *-......................

Martjin van Welie usa a perspectiva dos padrões de interação 
para analisar três websites de museus. Bem detalhado e 
ilustrado, 76 páginas.
http://www.welie.com/articles/IR-IMSE-001-museum-sites.pdf

Simplesmente o melhor artigo da aplicação de padrôes de 
interação na rotina de design de aplicações e websites.
http://www.boxesandarrows.com/archives/implementing_a_pattern_library_in_the_real_world_a_yahoo_case_study.php

Artigo que mostra como cada sistema operacional 
contribuiu para o avanço das interfaces.
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_graphical_user_interface

Projeto colaborativo em que você pode enviar informações à 
partir do seu celular sobre um determinado local onde você está. 
Pode dar dicas de restaurantes, pixações engraçadas e buracos na pista.
http://www.foundcity.net/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_5.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">363</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 09 May 2005 13:19:43 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 4</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_4.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Design de interfaces e religião</li>
<li>Encontro de Webdesign e Congresso no Rio</li>
<li>Discussão sobre diagrama de afinidades e card-sorting</li>
<li>Links</li>
</ul><pre>

Newsletter Usabilidoido www.usabilidoido.com.br
Semana de 02/05/2005


* Destaques *-......................


= Interface: o sagrado toca o profano =

O designer de interface é como um sacerdote que
precisa manipular habilmente símbolos para se 
fazer entender.
http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html
  * Com Áudio


=====================================
= Eventos

Maio 2005: Três eventos importantes para 
designers de interfaces no Rio
http://www.usabilidoido.com.br/congresso_e_encontro_no_rio.html

= * = * = * =========================




* Discussões Quentes *-......................

- Wellington Saamrim discute como conseguiu
agrupar informações de um website gigantesco:
http://www.usabilidoido.com.br/o_inventario_do_website.html#1244

- Wanderson Andrade conta o que espera dos
congressos na Puc-Rio:
http://www.usabilidoido.com.br/congresso_e_encontro_no_rio.html#1230




* Links Recomendados *-......................

Extensão que permite editar elementos em separado 
numa página, sem nem precisar ir no código. Logo, 
logo o Firefox se torna um editor de página Web 
Wysiwyg.
http://www.karmatics.com/aardvark/

Projeto de Graduação de um estudante alemão que 
coloca o usuário numa interface onde o clique é 
proibido. Experimento muito relevante e 
instrutivo sobre design de interfaces.
http://dontclick.it/

Buscador em que você desenha uma imagem em 2D ou 
3D e ele retorna outras que forem parecidas com 
seu desenho. Fantástico!
http://shape.cs.princeton.edu/search.html

Entrevista com Felipe Memória 
Dessa vez quem pergunta é o Imasters. Vários 
assuntos ligados a design de interface e 
usabilidade são tratados na entrevista.
http://www.imasters.com.br/artigo.php?cn=3034&cc=201



* Sobre esta Newsletter *-.

Você só recebe porque alguém cadastrou seu email
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</description>
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<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 02 May 2005 17:32:37 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Sintaxe da Linguagem Visual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/sintaxe_da_linguagem_visual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Donis Dondis resume os aspectos que envolve a comunicação visual, seja no design gráfico, seja nas artes plásticas. O autor trata de gestalt, semiótica, teoria da cor, perspectiva, alinhamento, tipografia, profundidade e muito mais, sempre mostrando exemplos. Apesar de ser um resumo, o livro não é superficial.</p>

<p>Depois de ler, o leitor estará apto a descontruir as artes visuais e perceber seus elementos constitutivos. Assim, é possível construir novas obras com base em suas análises.</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8533623828?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8533623828&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br /></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sintaxe_da_linguagem_visual.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">351</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 12:12:11 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/51qJhvs-NXL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Homepage: Usabilidade. 50 Websites Desconstruídos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/homepage_usabilidade_50_websites_desconstruidos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Primeiro livro sobre Usabilidade que li. Foi um marco na minha carreira: gostei tanto das análises que o Jakob Nielsen fez nos 50 sites apresentados, que fiquei com a maior vontade de trabalhar com aquilo.</p>

<p>Antes das análises, o autor apresenta mais de 100 recomendações para manter a usabilidade de websites, todas justificadas. Na medida em que o leitor progride pelas análises, vai pegando o espírito crítico necessário para encontrar problemas de usabilidade nos seus próprios trabalhos. </p>

<p>Claro que não dá pra acreditar em tudo que Jakob Nielsen diz, porque ele é muito radical. Mas, como ele mesmo diz, "é preciso conhecer as regras para poder quebrá-las". </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=168450&ST=SE&franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$150)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/homepage_usabilidade_50_websites_desconstruidos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 12:10:30 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/homepage.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Publicidade e Vendas na Internet</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/publicidade_e_vendas_na_internet.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como todo bom publicitário, o autor enrola mais do que ensina, porém, o legal é que o livro dá uma visão geral da publicidade, abordando questões ligadas desde design até relações públicas.</p>

<p>O livro não me é muito especial, mas me deu uma boa base para pensar como a propaganda online pode ser mais efetiva. </p>


<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8532307469?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8532307469&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$56)</p>


<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/235459/livro-publicidade-e-vendas-na-internet?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$84)</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/publicidade_e_vendas_na_internet.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">356</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:47:05 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/16070104_1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Sala de Aula Interativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/sala_de_aula_interativa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Marco Silva explora as mudanças que a interatividade pode proporcionar no ensino brasileiro. O autor compara o trabalho do professor com o do designer de interface, porque ambos tem que proporcionar experiências engajantes. Ele identifica o que faz com que uma experiência interativa se torne engajante e proporcione melhor aprendizado.</p>

<p>O problema do livro é que ele é acadêmico demais, todo escrito naquela linguagem difícil. Isso dá sono, porém ainda assim indico a qualquer um que vai trabalhar com educação à distância usando a Internet (elearning).</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='www.submarino.com.br/produto/7166271/livro-sala-de-aula-interativa?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$44)</p>


<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8515037084?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8515037084&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br /></p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sala_de_aula_interativa.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">355</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:42:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/51JAf0K54gL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Informática e Afetividade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/informatica_e_afetividade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Um livro bem fininho discutindo como a informática pode alterar nossos relacionamentos afetivos, do ponto de vista de pesquisadores tarimbados.</p>

<p>Os autores contam casos em que o computador é utilizado para curar doenças psicológicas, experimentos em cibersexo e cultura da informação.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/informatica_e_afetividade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">354</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:39:28 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/302689.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Psicodinâmica das Cores em Comunicação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/psicodinamica_das_cores_em_comunicacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A primeira li&ccedil;&atilde;o do livro &eacute; que o significado das cores depende do seu contexto. Se voc&ecirc; for evang&eacute;lico, talvez j&aacute; saiba a rela&ccedil;&atilde;o entre o significado do vermelho da Coca-Cola com o significado do vermelho do Diabo. Se voc&ecirc; n&atilde;o for, provavelmente isso n&atilde;o faz o menor sentido. Para cada pessoa, numa determinada ocasi&atilde;o, num determinado objeto, o significado das cores pode ser diferente, veja: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cor_vermelha.png" alt="Significado das cores vermelhas" width="350" height="200"><h2>Significado das cores</h2>

<p>Mas porqu&ecirc; ser&aacute; que a Coca-Cola e o Diabo foram pintados com a cor vermelha? Para responder a essa pergunta sobre o significado das cores, basta procurar o contexto em que esses s&iacute;mbolos est&atilde;o inseridos. <strong>No Ocidente, a cor vermelha chama muito mais a aten&ccedil;&atilde;o do que no Oriente</strong> porqu&ecirc; l&aacute; eles tinham fontes naturais para extrair pigmentos vermelhos h&aacute; muito mais tempo. Lembre-se de que os portugueses deram o nome de Brasil para nosso pa&iacute;s porque aqui crescia naturalmente &aacute;rvores de Pau-Brasil, de onde se extraia um l&iacute;quido vermelho para tingir tecidos. </p>
<p>Nessa &eacute;poca, s&oacute; os nobres podiam vestir vermelho. O significado da cor representava riqueza, ostenta&ccedil;&atilde;o. Hoje em dia, o significado do vermelho j&aacute; n&atilde;o &eacute; mais o mesmo, pois surgiram outras fontes de pigmentos muito mais baratas, permitindo que todos vestissem vermelho se quisessem. Na cidade em que moro, Curitiba, <strong>raramente algu&eacute;m sai na rua todo vestido de vermelho, com exce&ccedil;&atilde;o das prostitutas</strong>. Curitiba &eacute; uma cidade fria e por isso as pessoas preferem usar roupas escuras, que ret&eacute;m mais o calor (o pigmento preto &eacute; o que ret&eacute;m mais a luz do sol). Se voc&ecirc; morar numa cidade mais quente, provavelmente ser&aacute; outra realidade. </p>
<p>At&eacute; aqui voc&ecirc; j&aacute; deve ter percebido que o significado das cores &eacute; muito relativo. Isso n&atilde;o significa que n&atilde;o podemos fazer uma rela&ccedil;&atilde;o entre o significado do vermelho da Coca-Cola e do vermelho do Diabo. Como pode-se observar na figura acima, em todos os casos o vermelho adquire o significado de chamar a aten&ccedil;&atilde;o, entre outros significados. <strong>Se o Diabo &eacute; a tenta&ccedil;&atilde;o personificada e a Coca-Cola &eacute; a tenta&ccedil;&atilde;o engarrafada, ent&atilde;o eles precisam chamar a aten&ccedil;&atilde;o.</strong></p>
<p>&Eacute; esse tipo de significado das cores compartilhado que explora esta sequ&ecirc;ncia de anima&ccedil;&otilde;es sobre o <a href="http://www.mariaclaudiacortes.com/">significado das cores</a> de Maria Claudia Cortes. Ali&aacute;s, essas anima&ccedil;&otilde;es representam bem o que Modesto Farina vai explicar no livro Psicodin&acirc;mica das Cores em Comunica&ccedil;&atilde;o sobre o significado das cores. </p>
<p><strong>Ao contr&aacute;rio do <a href="http://www.google.com/search?client=opera&rls=en&q=significado+das+cores&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8">pouco material</a> que voc&ecirc; encontra na Internet</strong>, o livro est&aacute; repleto de pesquisas hist&oacute;ricas, f&iacute;sicas e biol&oacute;gicas que explicam os significado das cores dentro de v&aacute;rios contextos (paredes de um hospital, embalagem de produto, logomarca, sinaliza&ccedil;&atilde;o de tr&acirc;nsito e etc). Em portugu&ecirc;s, &eacute; o melhor livro sobre o significado das cores. </p>


<p><input type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/8521205465?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=8521205465&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$49)</p>&nbsp;</p>

<p><input type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/7521532/livro-psicodinamica-das-cores-em-comunicacao?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$54)</p>&nbsp;</p>

<h2>Veja também</h2>
<p>Para saber mais sobre o significado das cores, recomendo também os seguintes livros:</p>

<a href="http://www.submarino.com.br/produto/7047800/livro-da-cor-a-cor-inexistente?franq=AFL-03-26957">
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/7047800G1.jpg" alt="Da Cor à Cor Inexistente" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/psicodinamica_das_cores_em_comunicacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">353</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:34:43 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/51bTy98h-yL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design para Quem Não é Designer</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_quem_nao_e_designer.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nunca estudou a finco design? Esse é o livro indicado para você, o título não mente. A autora vai explicar os conceitos básicos de design e como devem ser combinadas tipografia, alinhamento, cor, contraste e textura para formar peças gráficas organizadas e chamativas. </p>

<p>A leitura é agradável e didática. A autora sempre ilustra com bons exemplos e não perde tempo com palavreado bonito.</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/857416836X?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=857416836X&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$ 62)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_quem_nao_e_designer.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">352</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:29:30 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/41AjkQi+1gL.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Cultura da Interface</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cultura_da_interface.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Steve Johnson conta a história das interfaces do microcomputador, desde às antigas linhas de comando até às modernas interfaces da Web. Graças à sua larga base literária, Johnson compara interfaces gráficas com romances literários e traz uma visão inspiradora e poética sobre o assunto. </p>

<p>Depois de ler o livro, não há como encarar o design de interface da mesma maneira que antes de lê-lo. O leitor se torna mais ousado e com vontade de continuar a evolução descrita no livro.</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/Cultura-Da-Interface-Cole%C3%A7%C3%A3o-Interface/dp/8571105898/ref=tmm_pap_title_0';" /> <br />(cerca de R$34)</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/198849/livro-cultura-da-interface?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$34)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cultura_da_interface.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">350</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:19:15 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/stevenul1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Não me Faça Pensar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Simplesmente o livro mais procurado sobre usabilidade no mundo. Ele é curto, divertido e muito bonito. Steve Krug consegue convencer desde os designers mais recalcitrantes aos executivos insensíveis ao comportamento do usuário de que usabilidade deve ser levado em consideração. O mote é que a interface deve ser tão óbvia, que o usuário não precise ficar parando pra pensar como usá-la.</p>
<p>Krug dá dicas básicas sobre como manter a usabilidade em websites e explica que ao invés de ficar discutindo o que o usuário prefere na interface (ou o que cada um prefere), é melhor fazer testes como usuários potenciais. Krug dá as noções básicas para começar, só não espere aprofundamento.</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/7370454/livro-simplificando-coisas-que-parecem-complicadas/?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$61)</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/6733440/livro-nao-me-faca-pensar-usabilidade-na-web-2-ed.-100-colorido?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$47)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">349</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:10:17 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/41kB7A6tSHL._SY344_BO1,204,203,200_QL70_ML2_.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Projetando Websites com Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites_com_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma introdução à usabilidade aplicada a websites. Jakob Nielsen prega a simplicidade no design de websites: tipografia de fácil leitura, cores amenas com contraste, espaço em branco para respirar e etc. Além disso, também vai mais à fundo nos conceitos de interação como metáforas de navegação, hipertexto, multimídia e etc.</p>

<p>Jakob Nielsen é considerado o maior guru da usabilidade graças a esse livro e a <a href="http://www.useit.com">seu site</a>. Leitura obrigatória!</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/produto/5661063/livro-projetando-websites-com-usabilidade?franq=AFL-03-26957';" /> <br />(cerca de R$160)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites_com_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">348</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 11:03:12 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Usabilidoido Newsletter # 3</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidoido_newsletter_3.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Websites institucionais<li>
<li>Expectativas do usuário</li>
<li>Aquicisão da Macromedia e suas consequências</li>
<li>Links</li>
</ul><pre>
Newsletter Usabilidoido www.usabilidoido.com.br
Semana de 25/04/2005


* Nova seção: FOTOS! *

Sobre usabilidade no dia-a-dia:
http://www.usabilidoido.com.br/cat_fotos.html




* Destaques *-......................

= Website é mais que fachada =

Se o cliente não sabe como ter uma boa presença na Web 
(em geral eles não sabem), temos que ensinar isso pra 
eles.
http://www.usabilidoido.com.br/website_e_mais_que_fachada.html


= O que o usuário espera do seu site? =

Volta-e-meia um colega me conta a experiência com um 
projeto mirabolante que oferece um serviço que ele sabe 
que será inútil pra seu público, mas o cliente insiste. 
A melhor coisa a fazer nesse caso é propor uma validação 
junto aos usuários através de pesquisa antes de fazer
qualquer outra coisa. 
http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html


=====================================
Cursos e Palestras 

Ainda há vagas para a palestra sobre usabilidade no dia 
26/04 (15hs) - terça-feira.
http://www.ilearn.com.br

= * = * = * =========================


* Discussões Quentes *-......................

- Leitores discutem as consequências e motivos da compra 
da Macromedia pela Adobe:
http://www.usabilidoido.com.br/adobe_abocanha_macromedia.html


* Links Recomendados *-......................

John Gruber descomplica o texto cheio de rodeios que a 
Adobe publicou sobre a aquicisão.
http://daringfireball.net/2005/04/adobe_translation

Finalmente um design arrojado para uma escola de design.
http://www.stanford.edu/group/dschool/

Um mapa interativo que mostra imóveis para alugar e 
vender, de acordo com o preço.
http://www.paulrademacher.com/housing/

Coletânea de sinalização mal-feita. Parece engraçado, 
mas cometemos muitas dessas atrocidades na navegação de 
websites.

http://usalo.blogspot.com/2005/04/sealice-bien.html

Sátira ao carregamento demorado do sistema operacional da 
Microsoft
http://www.clifford.at/funpic/waiting.jpg


* Sobre esta Newsletter *-.

Você só recebe porque alguém cadastrou seu email
na nossa newsletter semanal. Se não quiser
receber mais, por favor, responda esse email com
o assunto "DESCADASTRAR".

Obrigado pela leitura,



.{ Frederick van Amstel }. Curitiba ´´ PR
¶ ...''''''''''|| www.usabilidoido.com.br
.
ICQ 60424910 / MSN van_amstel@hotmail.com
\\...................
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]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">342</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 Apr 2005 14:38:53 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Tempo para refletir</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O estouro da bolha foi catártico. Legiões de bons profissionais perderam emprego e negócios e, inconformados com a situação, passaram a pensar por que isso tinha acontecido. </p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2420">artigo completo</a> no Webinsider</p>
        <p>O estouro da bolha foi catártico. Legiões de bons profissionais perderam emprego e negócios e, inconformados com a situação, passaram a pensar por que isso tinha acontecido. Os registros de tais reflexões ainda podem ser encontrados nos arquivos do Webinsider.<br>
<br><br><br>
Antes disso, não havia tempo para pensar. Paulo Veras, autor de <a target="_blank" href="http://www.ieditora.com.br/loja/produto.asp?codcat=bus041000&amp;codprod=1123&amp;coddep=2" rel="externo">Por Dentro da Bolha</a> e ex–diretor da Tesla, conta que no ápice da bolha, suas jornadas de trabalho passavam de 16 horas diárias, incluindo finais de semana. Nesse ritmo, mentes sanas não conseguem lidar com problemas de conjunturas maiores. Foi preciso deixar a agência e passar algum tempo viajando pelo mundo afora para aí sim escrever o referido livro.<br>
<br><br><br>
O mercado pisou no freio e teve o tempo para mudar. Os termos Plano de Negócios, Marketing, Usabilidade, Arquitetura da Informação e até mesmo Design deixaram de serem usados apenas em discursos da boca–pra–fora. Hoje o mercado já sabe o valor destas palavras, mas ainda está em fase de reconhecimento de campo, tocando apenas nas pontas dos icebergs.<br>
<br><br><br>
O que me preocupa é se ficaremos apenas nas pontas até que um Titanic se choque contra nós de novo. O mercado superou a crise e os bons profissionais estão, no momento, atolados de projetos. No meio do corre–corre, é difícil encontrar tempo para pousar aquela visão crítica sobre seu próprio trabalho. E sem auto–crítica, não há avanço.<br>
<br><br><br>
A Ana Clara chamou a atenção para os problemas pessoais que essa rotina avassaladora provoca (veja ao lado, “Em busca da Terra do Nunca”). Não é só indivíduo que perde com isso, perde também o profissional, perde a empresa em que trabalha, perde o mercado, perde o país.<br>
<br><br><br>
Precisamos parar de pensar somente a curto–prazo. Temos que nos afastar de vez em quando da linha de produção, senão só teremos Fords T pretos pro resto da vida! Nosso campo ainda é novo, cheio de flancos a serem explorados.<br>
<br><br><br>
É preciso coragem para lançar novos produtos sem renda garantida a curto–prazo, como está fazendo o Google. Picasa, excelente organizador de imagens; Orkut, a Grande Rede social; Gmail, o e–mail que não pára de aumentar o espaço; fora as iniciativas ainda em laboratório. Ninguém sabe exatamente o que estão planejando, justamente porque sua estratégia é de longo prazo.<br>
<br><br><br>
Esse tipo de planejamento é muito difícil de ser previsto, pois envolve uma gama muito grande de variáveis. Somente seus autores podem entender a estratégia e isso permite ao Google se mover sorrateiramente. De uma hora pra outra criam um novo mercado e já estão dominando, como no caso dos <a target="_blank" href="https://www.google.com/adsense/" rel="externo">anúncios contextuais Adsense</a>.<br>
<br><br><br>
Se não paramos para pensar, como teremos idéias geniais? Idéias geniais se formam no inconsciente o tempo todo, porém é preciso uma ocasião propícia para que sejam transportadas e validadas no consciente.<br>
<br><br><br>
O computador é similar a uma miniatura de ambiente de trabalho: é preciso ficar ligado em várias coisas ao mesmo tempo. Existe grande pressão sobre prazos, a posição não é confortável, os resultados nunca são suficientes e etc. Portanto, como <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html" rel="externo">confirma Donald Norman</a>, para ter boas idéias, é melhor se afastar do computador.<br>
<br><br><br>
Se em algum momento um briefing cair, um projeto agourar ou você for despedido, conforme–se: é sinal de que você não parou para pensar enquanto ainda era tempo. Agora que não dá mais pra voltar, aproveite e faça bom proveito do precioso tempo que lhe é concedido. Muito antes do que você imaginar, você terá novas oportunidades e estará mais preparado para enfrentá–las. Só não esqueça da lição aprendida. </p>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2005/04/20/tempo-para-refletir/">publicado no Webinsider</a>.</cite>

    <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">321</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Wed, 20 Apr 2005 11:24:45 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gorila.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 2</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_2.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Adobe abocanha Macromedia</li>
<li>Screncast</li>
<li>Cadastros na Internet</li>
<li>Links</li>
</ul><pre>
Newsletter Usabilidoido www.usabilidoido.com.br
Semana de 18/04/2005



|| Adobe abocanha Macromedia ||

Prepare-se webdesigner, mudanças drásticas na sua rotina de produção estão pela frente. Alguns produtos irão sair de mercado ou fundir com outros e o relacionamento com a comunidade de desenvolvedores mudará, para melhor ou para pior.

Leia as especulações:
http://www.usabilidoido.com.br/adobe_abocanha_macromedia.html



* Outros Destaques *-.......................

- Screncast: vídeo em que comento a usabilidade do software de organização de imagens Picasa.
http://www.usabilidoido.com.br/screencast_usabilidade_do_picasa.html


- Quem é que curte preencher cadastro na Internet?
http://www.usabilidoido.com.br/cadastros_sao_barreiras_desnecessarias.html



= * = * = * ========================
= Cursos e Palestras =

Marcada nova palestra online gratuita sobre usabilidade para o dia 26/04 (15hs) - próxima terça.
http://www.ilearn.com.br

Lançarei um curso online sobre PADRÕES DE
INTERAÇÃO NA WEB usando a mesma ferramenta das
palestras. Mais sobre:
http://www.usabilidoido.com.br/padroes_de_interacao_na_web.html

= * = * = * =========================




* Discussões Quentes *-......................

- Antonio Santos observa que as tentativas de cadastros universais até agora só aumentaram a desconfiança:
http://www.usabilidoido.com.br/cadastros_sao_barreiras_desnecessarias.html#1165



* Links Recomendados *-......................

Jonathan Boutelle traz licoes do design de games para quem projeta RIAs. Dicas quentes para torna-las mais fluidas e viciantes.
http://www.jonathanboutelle.com/mt/archives/2005/04/games_flow_and.html

Um paper que compara todas as tecnologias atuais para aplicacoes Web, seus pros e contras.
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?170

Avacalhacao critica a Jakob Nielsen atraves de uma irreverente apresentacao em Flash. Para navegar use o botao direito do mouse e aperte Play. Sim, dificil, mas engracado.
http://www.wefail.com/turkey/
</pre>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_2.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">318</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 Apr 2005 16:37:53 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Newsletter Usabilidoido # 1</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_1.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Volta dos podcasts</li>
<li>Materialização do virtual</li>
<li>Poder interação interativa</li>
<li>Flash X HTML</li>
<li>Links</li>
</ul>
<pre>
Newsletter Usabilidoido www.usabilidoido.com.br
Semana de 12/04/2005

! Lançamento da 1ª Newsletter !

Espero o feedback de vocês leitores para
verificar se vale à pena o esforço extra ;)


* Destaques *-..........................

Essa semana foi marcada pela volta dos posts 
em áudio (podcasts):

- Materializar o virtual dá credibilidade
http://www.usabilidoido.com.br/audio/materializando_virtual.mp3

 - O poder da interação interativa
http://www.usabilidoido.com.br/audio/poder_educacao_interativa.mp3




= * = * = * ========================
= Cursos e Palestras =

Como prometido, dei palestra gratuita online 
dia 6 de abril sobre Usabilidade e o pessoal 
curtiu. Nessa sexta dia 15 tem de novo, fique 
ligado:

http://www.ilearn.com.br

Lançarei um curso online sobre PADRÕES DE 
INTERAÇÃO NA WEB usando a mesma ferramenta das 
palestras. Mais sobre:

http://www.usabilidoido.com.br/padroes_de_interacao_na_web.html

= * = * = * =========================




* Discussões Quentes *-......................

- Wanderson Andrade comenta sobre como lutou 
para resistir à pressão psicológica exercida 
pela marca Mc-Donalds:

http://www.usabilidoido.com.br/materializar_o_virtual_da_credibilidade.html#1163

- Wesley Rocha publica nos comentários de um 
post que critica o Macromedia Flash uma 
discussão ocorrida dentro do governo:

http://www.usabilidoido.com.br/palestras_online_gratuitas_sobre_flash.html#1146



* Links Recomendados *-......................

Artigo de Jesse James Garret que sustenta o 
novo nome para o formato de aplicacao 
rica na internet.
http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php

Entrevista com Felipe Memoria, designer de 
interface da Globo.com
http://www.carreirasolo.org/archives/000197.html

Depois de anos, finalmente sai o novo Eyepunch. 
Fantástico!
http://www.eyepunch.com/

Livia Labate gravou 20 sessões da maior 
conferencia sobre Arquitetura da Informacao 
e disponibilizou o donwload no seu site:
http://livlab.com/archives/000018.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_usabilidoido_1.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">296</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<pubDate>Tue, 12 Apr 2005 15:52:35 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Padrões de Interação na Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/padroes_de_interacao_na_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Padrões de Interação ou Patterns são coleções 
  de boas práticas encontradas em interfaces de um determinado segmento. 
  Seu objetivo é reunir os aspectos que tornaram determinado arranjo na 
  interface padrão reconhecido pelos usuários e adotado pelos designers. 
</p>
<p>Por exemplo, o padrão Abas Duplas é uma solução 
  muito usada quando você precisa estabelecer uma hierarquia de dois níveis 
  de navegação numa barra que está no topo do layout. Nesse 
  padrão está registrado o problema que ela resolve, quando usar, 
  como fazer, porquê usar e bons exemplos.</p>


<p>Conhecer os principais Padrões de Interação na Web é 
  obrigatório para qualquer profissional que se pretenda a projetar interfaces. 
  É como se fosse o vocabulário para esse ofício. Esse vocabulário 
  pode ser muito útil para facilitar a comunicação dentro 
  de uma equipe. </p>
<p>Durante o curso serão expostos os principais Padrões das coleções 
  de <a href="http://www.welie.com/patterns/">Welie</a>, <a href="http://time-tripper.com/uipatterns/index.php?page=About_Patterns">Tidwell</a> 
  e outros autores. O objetivo será dar ao aluno visão geral das 
  características dos padrões, sua utilidade e quando podem ser 
  trasngredidos.</p>
<h2>Sequência do curso</h2>
<ul>
  <li>O que são padrões? </li>
  <li>História dos padrões na arquitetura </li>
  <li>A padronização é inevitável </li>
  <li>Como usar  padrões no dia-a-dia 
    <ul>
      <li>Comunicação com equipe e clientes </li>
      <li>Componentização</li>
      <li>Wireframes </li>
      <li>Design de interação componentizado - passo-a-passo 
        <ol>
          <li>Listagem de elementos</li>
          <li>Agrupamento (exercício) </li>
          <li>Meu agrupamento com prioridade</li>
          <li>  Design de cada elemento </li>
          <li>Montar o wireframe (exercício)</li>
          <li>Meu wireframe</li>
          <li>Meu design final</li>
          <li>Crítica</li>
        </ol>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li><em>Exercício</em>: tudo começa com o problema</li>
  <li>Seleção de padrões</li>
  <li><em>Discussão</em>: vantagens e desvantagens de determinados padrões</li>
  <li>Ocasiões onde vale à pena quebrar </li>
  <li><em>Tarefa de casa</em>: reconhecer um padrão num portal e descrevê-lo (problema, quando usar, solução, porquê)</li>
</ul>

<h2>Ficha Técnica</h2>
<p>Duração: 4 horas</p>
<p>Próxima data: a definir</p>
<p>Local: Webconferência<br />
<img alt="Exemplo de Webconferência" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/webconferencia2.gif" width="350" height="192" />
<br /> Online ao vivo, com vídeoconferência e chat</p>

<input type="submit" name="Submit" value="Inscreva-se" onClick="javascript:location='http://www.ilearn.com.br/ilearn/index.cfm?ilearn=inscricao.home';"> 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_de_interacao_na_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">289</guid>
<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Apr 2005 22:35:23 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A Vocação do Flash: RIA, Hotsites e Infográficos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_vocacao_do_flash_ria_hotsites_e_infograficos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Para quê o Flash realmente serve? Para trazer maior usabilidade para aplicações, mais emoção para a publicidade e ensinar conceitos complexos através da hipermídia. Isso é o que ele faz de melhor e sem concorrência. Usá-lo para substituir HTML e criar introduções animadas é desperdício e equívoco. Entenda os prós e contras do Flash e os conceitos que ele permite por em prática.</p><h2>Assista a gravação</h2>
<p><a href="http://mmusergroup.breezecentral.com/p29965058">
<img alt="Captura de tela da exibição da palestra" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/palestra_fugsp_captura.png" width="350" height="243" /><br />
Gravada</a> durante a conferência Heavy promovida pelo <a href="http://www.fugsp.com.br/">Flash User Group São Paulo.</a></p>


<h2>Slides</h2>

<p><OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="320" HEIGHT="240" id="palestra_ria_hot_info" ALIGN="">
 <PARAM NAME=movie VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/vocacaoflash/palestra_ria_hot_info.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#000000> <EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/vocacaoflash/palestra_ria_hot_info.swf" quality=high bgcolor=#000000  WIDTH="320" HEIGHT="240" NAME="palestra_ria_hot_info" ALIGN=""
 TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EMBED>
</OBJECT></p>

<p>Veja em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/vocacaoflash/">tamanho maior</a> e na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/vocacaoflash/vocacao_flash.ppt">versão PowerPoint</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_vocacao_do_flash_ria_hotsites_e_infograficos.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">276</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Jan 2005 15:38:30 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Organizando websites com os parâmetros da Arquitetura da Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/organizando_websites_com_os_parametros_da_arquitetura_da_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O conteúdo de um website precisa ser cuidadosamente organizado em páginas estruturadas, menus e mapas de navegação. O mercado precisa de profissionais aptos a analisar e entender as necessidades dos usuários e projetar uma arquitetura da informação clara, que permita que tudo o que o usuário procure seja encontrado rapidamente e sem dificuldades. </p><h2>Slides</h2>

<p>
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="320" HEIGHT="240" id="slides_arquitetura_informacao" ALIGN="">
 <PARAM NAME=movie VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/arquiteturainfo/slides_arquitetura_informacao.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#000000> <EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/arquiteturainfo/slides_arquitetura_informacao.swf" quality=high bgcolor=#000000  WIDTH="320" HEIGHT="240" NAME="slides_arquitetura_informacao" ALIGN=""
 TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EMBED>
</OBJECT></p>

<p>Veja em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/arquiteturainfo/">tamanho maior</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/organizando_websites_com_os_parametros_da_arquitetura_da_informacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">275</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Jan 2005 15:23:13 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A Usabilidade como fator crucial no sucesso de projetos Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_usabilidade_como_fator_crucial_no_sucesso_de_projetos_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Mais do que satisfazer nossos clientes, precisamos ter a certeza de que no final dos projetos, nossas soluções sejam efetivas para seus usuários finais. As interfaces projetadas terão que ser fáceis de usar tanto quanto os usuários esperam que ela seja.</p>

<p>Atender a essa expectativa traz benefícios diretos tanto na boa conscientização da marca quanto nas transações que o website permite realizar.</p>

<p>A boa notícia é que investir em Usabilidade custa pouco e vale à pena para projetos de qualquer porte.</p>

<p>Saiba como as empresas brasileiras estão perdendo e ganhando dinheiro com Usabilidade.</p>

<h2>Calendário</h2>

<p>Esta palestra é realizada online gratuitamente pelo Centro de Treinamento <a>Ilearn</a>. Veja as próximas datas:</p>

<table>

<tr>
<th>Data</th>
<th>Horário</th>
<th>Disponibilidade</th>
</tr>

<tr>
<td>06/04/2005</td>
<td>20hs</td>
<td>já foi</td>
</tr>

<td>15/04/2005</td>
<td>10hs</td>
<td>já foi</td>
</tr>

<tr>
<td>26/04/2005</td>
<td>15hs</td>
<td>já foi</td>
</tr>

</table>

<h2>Slides</h2>
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 WIDTH="320" HEIGHT="240" id="slides_com_botoes" ALIGN="">
 <PARAM NAME=movie VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/importancia_usabilidade/slides_com_botoes.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#000000> <EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/importancia_usabilidade/slides_com_botoes.swf" quality=high bgcolor=#000000  WIDTH="320" HEIGHT="240" NAME="slides_com_botoes" ALIGN=""
 TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EMBED>
</OBJECT>

<p>Veja em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/importancia_usabilidade/">tamanho maior</a>.</p>

<h2>Inscrições</h2>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/webconferencia2.gif" alt="Captura de tela da palestra acontencendo ao vivo." />

<p><a href="http://www.ilearn.com.br">Inscreva-se gratuitamente</a> para assistir esta palestra online.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_usabilidade_como_fator_crucial_no_sucesso_de_projetos_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">271</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Jan 2005 15:05:38 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Train of Thoughts: Designing the effective web experience</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/train_of_thoughts_designing_the_effective_web_experience.html</link>
<description><![CDATA[

<p>A proposta de Lenker &eacute; criar experi&ecirc;ncias para os usu&aacute;rios 
  mais agrad&aacute;veis, prazeirosas e interessantes. Para isso, ele vai buscar 
  nos fundamentos da psicologia, de onde traz insights muito valiosos para quem 
  deseja proporcionar tais experi&ecirc;ncias. </p>
<p>Constantemente, o autor repete o mantra Atrair &gt; Informar &gt; Intimar para 
  recomendar como deve se realizar a comunica&ccedil;&atilde;o entre o website 
  e o usu&aacute;rio. Antes de tudo, ele deve ser convidativo. Em seguida, deve 
  oferecer uma sele&ccedil;&atilde;o de informa&ccedil;&otilde;es de alta relev&acirc;ncia 
  para o usu&aacute;rio, das quais uma ele escolhe saber mais, cada vez se aprofundando 
  mais no assunto. Ao final do caminho, ele &eacute; intimado a fazer algo: comprar 
  uma id&eacute;ia, um produto ou o que for.</p>
<p>Gra&ccedil;as &agrave; sua larga experi&ecirc;ncia como designer instrucional 
  de aplicativos de ensino &agrave; dist&acirc;ncia, Lenker d&aacute; as dicas 
  para ensinar conceitos complexos na Web: uma no&ccedil;&atilde;o a cada clique. 
  O designer deve ser respons&aacute;vel por criar v&aacute;rios caminhos que 
  se adaptem ao estilo de entendimento do usu&aacute;rio, mas ao mesmo tempo leve 
  ao mesmo lugar: o dom&iacute;nio sobre o conhecimento que est&aacute; sendo 
  transmitido. </p>
<p>&Eacute; um livro bastante diferente. Ao inv&eacute;s de fazer recomenda&ccedil;&otilde;es 
  de melhores pr&aacute;ticas como a maioria dos livros de design para a Web fazem, 
  este se esfor&ccedil;a em explicar os conceitos sutis que envolvem a experi&ecirc;ncia 
  do usu&aacute;rio. Importante notar que o autor faz isso numa linguagem extremamente 
  concisa e abusa de gr&aacute;ficos para colocar seus pontos. N&atilde;o chega 
  a ser um livro acad&ecirc;mico, te&oacute;rico. </p>
<p>Por&eacute;m, a explora&ccedil;&atilde;o incauta de Lenker por vezes sai do 
  trilho. Em dado momento, chega a recomendar que mudemos a rolagem das p&aacute;ginas 
  na Web do vertical para o horizontal, veja:</p>
<blockquote>
<p>Quando come&ccedil;amos um processo de orienta&ccedil;&atilde;o visual atrav&eacute;s 
  do escaneamento de um espa&ccedil;o na tela com nossos olhos, &eacute; como 
  se estiv&eacute;ssemos construindo um quebra-cabe&ccedil;a. N&oacute;s tentamos 
  definir as bordas para nos dar a seguran&ccedil;a do senso do escopo. </p>
<p>A pergunta &oacute;bvia em decorr&ecirc;ncia disso &eacute; se encontramos 
  seguran&ccedil;a na defini&ccedil;&atilde;o das bordas, que efeito tem a t&iacute;pica 
  barra de rolagem indefinida da janela do navegador? A resposta &eacute; que 
  isso nos faz inconscientemente inseguros porque n&atilde;o temos como dominar 
  a situa&ccedil;&atilde;o. N&oacute;s temos que ir explorando e tentando encontrar 
  as bordas da situa&ccedil;&atilde;o para nos assegurarmos que estamos a par 
  de qualquer coisa que esteja &quot;abaixo da dobra&quot;. O problema &eacute; 
  que enquanto nos preocupamos com isso, perdemos o foco. </p>
  </blockquote>
<p>O primeiro problema da rolagem horizontal &eacute; que estamos acondicionados 
  &agrave; rolagem vertical e quando nos deparamos com um website cuja rolagem 
  &eacute; horizontal podemos nem nos dar conta da exist&ecirc;ncia da barra de 
  rolagem na posi&ccedil;&atilde;o inferior.</p>
<p>Em segundo, a rolagem vertical foi definida para acomodar o padr&atilde;o de 
  leitura que, apesar de variar entre come&ccedil;ar da esquerda para a direita 
  ou da direita para esquerda em culturas diferentes, &eacute; sempre de cima 
  para baixo. Ou seja, apesar da barra de rolagem imprimir certa inseguran&ccedil;a, 
  ela proporciona uma leitura mais flu&iacute;da do que aquela que exige que o 
  leitor pule constantemente do final de uma coluna de texto para o come&ccedil;o 
  da outra. </p>
<p>Apesar da conclus&atilde;o de Lenker ser falha, isso n&atilde;o significa que 
  seu argumento &eacute; de todo ruim. Ali&aacute;s, parece bem convincente. Seu 
  grande m&eacute;rito &eacute; que n&oacute;s faz pensar sobre possibilidades 
  que h&aacute; muito paramos de cogitar. Assim, o autor consegue abrir espa&ccedil;o 
  para explora&ccedil;&otilde;es mais criativas do meio, algo que &eacute; bem 
  vindo por todos. </p>
<p>Um dos pontos mais pol&ecirc;micos do livro &eacute; o seu pr&oacute;prio design. 
  O designer Brand Randall criou layouts arrojados para cada uma das quase 300 
  p&aacute;ginas do livro. De fundo, sempre uma foto excelente e, no primeiro 
  plano, os textos e gr&aacute;ficos de Lenker, em caixas, ocupando n&atilde;o 
  mais do que 50% da mancha. Do lado extremo esquerdo, um contador de p&aacute;ginas 
  muito diferente, semelhante a uma r&eacute;gua marca o contexto em que a p&aacute;gina 
  est&aacute; inserida. Foram arrojados at&eacute; na escolha da fonte padr&atilde;o: 
  uma sem-serifa modernosa em tamanho 10. Senti imensa dificuldade de ler por 
  causa disso e olha que n&atilde;o tenho problemas de vis&atilde;o. Era preciso 
  segurar o livro a, pelo menos 20 cm de dist&acirc;ncia e dispor de boa luz para 
  conseguir ler razoavelmente.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/train_of_thoughts_designing_the_effective_web_experience.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 Jan 2005 15:08:03 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Como Criar Sites Persuasivos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_criar_sites_persuasivos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A proposta do livro é ensinar a tornar websites mais persuasivos, seduzindo o usuário a comprar um produto ou uma idéia. Hoje é em dia são poucas as lojas virtuais atrativas o suficiente para conduzir o usuário até a reta final de fazer o pagamento do produto. Para fazer isso, o website tem que se imbuir daquele jeito dos vendedores das lojas reais. Mostrar como o produto é bom, como ele está barato e ainda por cima dar um descontinho par quem chora.</p>


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<p>Por&eacute;m, ao inv&eacute;s do livro focar numa teoria da persuas&atilde;o 
  aplicada &agrave; Web (como faz no primeiro cap&iacute;tulo), ele descamba para 
  uma lista de recomenda&ccedil;&otilde;es de usabilidade do tipo:</p>
<ul>
  <li>proporcione pontos de partida f&aacute;ceis</li>
  <li>permita que a p&aacute;gina seja guardada para avalia&ccedil;&atilde;o posterior</li>
  <li>mostre as diferen&ccedil;as entre os produtos</li>
  <li>ajude os usu&aacute;rios a fazerem os c&aacute;lculos</li>
  <li>permita que os usu&aacute;rios comprem do jeito que acharem melhor</li>
</ul>
<p>Apesar das recomenda&ccedil;&otilde;es n&atilde;o serem ruins, acaba tornando 
  o livro mais parecido com uma cartilha do que com uma discuss&atilde;o que leve 
  &agrave; mensagem principal do livro. Ao inv&eacute;s do autor dizer que voc&ecirc; 
  deveria ter um sistema de carrinho de compras como o da Amazon, ele deveria 
  especular como a Amazon desenvolveu o deles, para que ap&oacute;s ler o livro 
  o leitor possa caminhar pelos pr&oacute;prios p&eacute;s. </p>
<p>As recomenda&ccedil;&otilde;es s&atilde;o divididas por quatro tipos de p&uacute;blico 
  que podem atingir. Um ecommerce pode ter os seguintes tipos de usu&aacute;rios:</p>
<ul>
  <li>navegadores (est&atilde;o s&oacute; &quot;dando uma olhadinha&quot;)</li>
  <li>avaliadores (est&atilde;o comparando produtos e pre&ccedil;os)</li>
  <li>compradores (est&atilde;o decididos a fechar o neg&oacute;cio o mais r&aacute;pido 
    poss&iacute;vel)</li>
  <li>clientes (j&aacute; compraram uma vez e querem ser valorizados por isso)</li>
</ul>
<p>O ecommerce deve dar suporte a todos os tipos acima, por&eacute;m deve ter 
  um foco. O <a href="http://www.ebay.com">Ebay.com</a> h&aacute; alguns anos 
  atr&aacute;s, por exemplo, dava mais &ecirc;nfase aos clientes da casa, mas 
  agora j&aacute; est&aacute; mudando. Est&atilde;o tornando a interface mais 
  f&aacute;cil e enchendo de ajuda para principiantes o site. Isso pode incomodar 
  um pouco quem j&aacute; conhece as regras do jogo, por isso n&atilde;o &eacute; 
  poss&iacute;vel agradar a todos os tipos de p&uacute;blico numa tacada s&oacute;. 
</p>
<p>No final do livro, o autor tenta sustentar um Processo de Desenvolvimento de 
  Websites Persuasivos que nada mais &eacute; do que uma c&oacute;pia barata da 
  metodologia de Desenvolvimento Centrado no Usu&aacute;rio. Melhor seria que 
  ele tivesse remetido a outros livros que empregaram mais espa&ccedil;o e teoria 
  em cima desse assunto em particular. </p>
<p>O foco do livro (persuas&atilde;o) parece ser uma desculpa do autor para lan&ccedil;ar 
  o seu livro sobre usabilidade. Parece estar na moda lan&ccedil;ar livros sobre 
  usabilidade para se sustentar como consultor. O livro de Chak n&atilde;o &eacute; 
  ruim, mas n&atilde;o &eacute; a t&atilde;o esperada alternativa dos livros de 
  Jakob Nielsen. Se voc&ecirc; quer aprender a vender mais pelo design das p&aacute;ginas, 
  melhor procurar nos livros que tratam do assunto em outras m&iacute;dias e transportar 
  para a Web por conta pr&oacute;pria, j&aacute; que Chak n&atilde;o faz isso 
  com sucesso. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_criar_sites_persuasivos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 Jan 2005 15:08:02 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>The Elements of User Experience</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/the_elements_of_user_experience.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em 2000 Jesse James Garret teve uma visão e enxergou o processo de construção de um website de uma forma muito clara e definida. Colocou sua idéia num PDF e este fez tanto sucesso, que acabou merecendo um livro para explicar seus detalhes. O grande mérito do seu diagrama (dê uma olhada, tem traduzido pro português) é conciliar a metodologia de Design Centrado no Usuário desenvolvida paralelamente em duas áreas: o design de softwares e o webdesign.</p>
<p>At&eacute; ent&atilde;o ningu&eacute;m conseguira tal fa&ccedil;anha sem pender 
  mais para um dos lados. O segredo dele foi subdividir seu diagrama em duas vis&otilde;es 
  e nivelar as etapas. Cada etapa representa um andar de um pr&eacute;dio que 
  est&aacute; sendo constru&iacute;do, na ordem de baixo para cima. Assim ele 
  deixa claro o qu&atilde;o importante &eacute; a funda&ccedil;&atilde;o do projeto, 
  os conceitos, as estrat&eacute;gias, os objetivos. Se eles s&atilde;o alterados, 
  &eacute; preciso repensar toda a estrutura que est&aacute; acima. </p>
<p>Ele abre o livro dizendo que n&atilde;o est&aacute; ali para explicar como 
  fazer um website. Nem tampouco falar&aacute; sobre tecnologias. &Eacute; um 
  livro n&atilde;o de respostas, mas das perguntas certas a serem feitas. Usando 
  essa abordagem, simplifico as camadas do diagrama dele:</p>
<ol>
  <li><b>Estrat&eacute;gia</b><br>
    Quais s&atilde;o as expectativas dos usu&aacute;rios perante o website? O 
    que o dono do site quer ganhar com ele? Qual ser&aacute; a abordagem?</li>
  <li><b>Escopo </b><br>
    O que o website vai oferecer? Que funcionalidades ou conte&uacute;do ele ter&aacute;? 
  </li>
  <li><b>Estrutura</b><br>
    Quais p&aacute;ginas ou telas o website conter&aacute;? Como elas estar&atilde;o 
    hierarquizadas? Quais ser&atilde;o os caminhos do usu&aacute;rio?</li>
  <li><b>Esqueleto</b><br>
    Onde estar&atilde;o posicionados os elementos interativos na tela de cada 
    p&aacute;gina? Que links estar&atilde;o no menu? Que elementos conter&aacute; 
    os formul&aacute;rios?</li>
  <li><b>Superf&iacute;cie</b><br>
    Como os elementos ser&atilde;o apresentados ao usu&aacute;rio? Quais as cores, 
    as formas, a tipografia a serem usadas? Como ser&aacute; o desenho da interface?</li>
</ol>
<p>Apesar de tocar em assuntos que competem a mais de uma &aacute;rea profissional, 
  o livro &eacute; curto e direto. Como reparou Steven Krug (N&atilde;o me Fa&ccedil;a 
  Pensar), ele foi muito esperto em fazer um livro fino, porque assim se assegura 
  de que ser&aacute; lido. Com certeza, quem l&ecirc; o livro sai com outra no&ccedil;&atilde;o 
  do processo de desenvolvimento de websites focados nos seus usu&aacute;rios. 
  Uma vis&atilde;o ampla, hol&iacute;stica, que considera importante n&atilde;o 
  s&oacute; aquilo que &eacute; vis&iacute;vel a olho nu, mas tamb&eacute;m as 
  suas funda&ccedil;&otilde;es.</p>
<p>A vantagem de enteder esses conceitos &eacute; que o produto final acaba sendo 
  produzido mais r&aacute;pido, mais facilmente e ser&aacute; mais efetivo, na 
  medida em que atende as necessidades dos usu&aacute;rios. Para uma loja virtual 
  isso significa aumento nas vendas. Para um website institucional, isso significa 
  melhor conscientiza&ccedil;&atilde;o da marca. Consumidores e cidad&atilde;os 
  est&atilde;o cada vez mais exigentes e n&atilde;o toleram websites que n&atilde;o 
  tem um m&iacute;nimo padr&atilde;o em apresenta&ccedil;&atilde;o e usabilidade. 
  Como a concorr&ecirc;ncia tamb&eacute;m aumenta, vence quem valoriza seus usu&aacute;rios.</p>


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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 Jan 2005 15:08:00 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Information Architecture: Blueprints for the Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_blueprints_for_the_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na medida em que os websites vão ficando grandes e complexos, aumenta a demanda por profissionais capacitados a organizar as informações de forma que atendam tanto os objetivos do dono do site quanto dos usuários. Esse cara pode ser chamado de o arquiteto da informação e este livro serve perfeitamente como o primeiro passo na sua formação.</p>
<p>Seu trabalho vis&iacute;vel para os usu&aacute;rios ser&atilde;o os itens num 
  menu de navega&ccedil;&atilde;o, a hierarquia entre as p&aacute;ginas, os par&acirc;metros 
  de busca e tudo o mais que se relaciona &agrave; recupera&ccedil;&atilde;o de 
  informa&ccedil;&otilde;es. Para a equipe de desenvolvimento, ele vai ser elemento 
  chave na integra&ccedil;&atilde;o entre designers, redatores, programadores 
  e homens de neg&oacute;cio. </p>
<p>Para o primeiro, ele entrega uma planta baixa de onde estar&atilde;o posicionados 
  e agrupados os elementos de uma interface. Para o segundo, ele discute qual 
  conte&uacute;do precisar&aacute; ser produzido e com que enfoque. J&aacute; 
  o terceiro recebe os requerimentos do motor de busca e do gerenciamento de conte&uacute;do. 
  Finalmente, os homens de neg&oacute;cio tomam conhecimento de como os usu&aacute;rios 
  est&atilde;o reagindo ao seu produto e como ele pode se tornar mais efetivo.</p>

<p>Ao longo do livro, Christina vai expor sua metodologia de desenvolvimento de 
  websites, focando nas etapas de envolvimento com usu&aacute;rios. Ela vai ensinar 
  de forma bem tranquila como fazer:</p>
<ul>
  <li>entrevistas</li>
  <li>card-sorting</li>
  <li>taxonomias (classifica&ccedil;&otilde;es)</li>
  <li>organogramas de navega&ccedil;&atilde;o</li>

  <li>prot&oacute;tipos de papel para testes</li>
  <li>invent&aacute;rio de conte&uacute;do</li>
  <li>vocabul&aacute;rios controlados</li>
  <li>personas e cen&aacute;rios</li>

</ul>
<p>Se voc&ecirc; n&atilde;o tem nem id&eacute;ia do que esses termos significam, 
  mas os achou instigantes, compre o livro. A leitura &eacute; t&atilde;o agrad&aacute;vel 
  e direta que vale &agrave; pena s&oacute; de curiosidade. Cada um desses m&eacute;todos, 
  &eacute; uma forma divertida de entender o usu&aacute;rio e criar o website 
  de acordo com o que ele mais se d&aacute; bem.</p>

<p>Fora isso, Christina tamb&eacute;m fala sobre assuntos que n&atilde;o fazem 
  parte exclusivamente do campo da Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, como 
  por exemplo a discuss&atilde;o de sublinhar links ou n&atilde;o. Ali&aacute;s, 
  ela acaba por gastar quase um ter&ccedil;o do livro com quest&otilde;es dessa 
  ordem. &Eacute; interessante para o arquiteto da informa&ccedil;&atilde;o ter 
  as bases para projetar formul&aacute;rios e interfaces mais complexas, por&eacute;m 
  essa tarefa &eacute; mais adequada ao profissional especializado nisso: o designer 
  de interface. Na verdade, o ideal &eacute; que haja intera&ccedil;&atilde;o 
  entre um e outro. </p>

<p>Nessas se&ccedil;&otilde;es do livro, Christina acaba repetindo discuss&otilde;es 
  feitas em outros livros dedicados exclusivamente a isso, como <a href="asdasd">N&atilde;o 
  me Fa&ccedil;a Pensar!</a>, de Steve Krug. Poderia ter mantido o foco e feito 
  um livro menor, ou quem sabe, mais completo. Provavelmente fez isso, pela sua 
  paix&atilde;o p&uacute;blica por elementos de interfaces, cuja manifesta&ccedil;&atilde;o 
  m&aacute;xima &eacute; o excelente blog <a href="http://www.widgetopia.net/">Widgetopia</a>.</p>
<p>Fora esse deslize, o livro &eacute; muito bom. Cheio de ilustra&ccedil;&otilde;es 
  hil&aacute;rias e screenshots. Texto t&atilde;o conciso que parece at&eacute; 
  que estamos lendo a aclamada revista online <a href="http://www.boxesandarrows.com/">Boxes 
  and Arrows</a>, criada por Christina. Voc&ecirc; l&ecirc; rapidinho e termina 
  com aquela sensa&ccedil;&atilde;o de que aprendeu muita coisa sem esfor&ccedil;o.</p>


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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 Jan 2005 15:03:08 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Fresh Styles for Web Designers: Eye Candy from the Underground</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fresh_styles_for_web_designers_eye_candy_from_the_underground.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Todo Webdesigner que se preze tem sede por exemplos de design de vanguarda e não perde um bom link que aparece num site, numa comunidade, no email ou no ICQ. Dessa forma, ele se inspira, se atualiza e evolui seu estilo próprio de trabalhar. Este livro promete dar um upgrade no repertório do webdesigner trazendo os 10 estilos mais quentes em 2002.</p>
<p>Que voc&ecirc; curtia aquelas telas cheias de grafismos industriais e fundos 
  tridimensionais de sites como <a href="http://www.chapter3.net/">Desktop Imperium</a> 
  e <a href="http://www.hyster.com.br">Hyster</a> tudo bem, s&oacute; voc&ecirc; 
  n&atilde;o sabia que o autor do livro identifica um estilo nesses websites chamado 
  de &quot;drafting table/ transformer style&quot;. O &quot;transformer&quot; 
  &eacute; porque os grafismos muitas vezes lembram as pe&ccedil;as que compunham 
  aqueles ve&iacute;culos que se tranformavam em rob&ocirc;s num desenho da d&eacute;cada 
  de 80.</p>
<p>Outro estilo bem em voga &eacute; o HTMinimalism, que preza pela pureza de 
  c&oacute;digo e velocidade de donwload. Um de seus maiores expositores &eacute; 
  Jeffrey Zeldman, autor do <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=53">Projetando 
  Websites Compat&iacute;veis</a> e fundador da revista <a href="http://www.alistapart.com">Alistapart</a>. 
  Esse estilo &eacute; o mais comercial de todos os apresentados no livro, porque 
  pode ser tanto adotado por uma <a href="http://www.amazon.com/">grande loja 
  de ecommerce</a>, quanto um <a href="asdas">fabricante de lareiras</a>.</p>
<p>Outro famoso &eacute; o &quot;Super-tiny Simcity&quot;, caracterizado pelo 
  uso intenso de imagens e fontes pixelizadas. A grande vantagem desse estilo 
  &eacute; que &eacute; poss&iacute;vel socar um monte de informa&ccedil;&atilde;o 
  numa &aacute;rea muito pequena, como faz o <a href="http://www.k10k.net">k10k</a>.</p>
<p>Na verdade, se voc&ecirc; quiser conhecer todos os estilos que o autor identifica 
  no livro, pode acessar estes <a href="http://www.lab404.com/chicago/intro.html">slides 
  que ele usa nas palestras que d&aacute;</a>. Tem screenshots em tela cheia de 
  cada um dos estilos.</p>
<p>Em cada estilo, Curt investiga suas origens e busca seu contexto cultural. 
  Apresenta seus principais expositores e exemplos comerciais. No final de cada 
  cap&iacute;tulo, ele explica como aplicar as t&eacute;cnicas mais recorrentes 
  nos trabalhos desses designers. &Eacute; uma leitura r&aacute;pida e descomplicada. 
  As p&aacute;ginas s&atilde;o todas coloridas e os screenshots, pequenos. Quem 
  espera uma abordagem visual, talvez se decepcione, j&aacute; que o cerne do 
  livro &eacute; o seu texto. O autor poderia ter feito como em outras obras do 
  g&ecirc;nero, que abusam de amplia&ccedil;&otilde;es de partes das telas para 
  mostrar os detalhes e valorizar os tra&ccedil;os caracter&iacute;sticos de cada 
  estilo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fresh_styles_for_web_designers_eye_candy_from_the_underground.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 Jan 2005 15:01:05 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/51891NW7VML.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Flash MX 2004 Game Design Desmystified</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/flash_mx_2004_game_design_desmystified.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Flash é uma das ferramentas mais fáceis para fazer jogos hoje em dia. Com esse livro ao lado, é mamão com açúcar! Jobe Makar tem uma didática fantástica e ainda consegue escrever um texto gostoso. Não é preciso ser programador avançado para entender os códigos, pelo contrário, com os exemplos visuais, até mesmo designers com base em Actionscript podem pegar as manhas. Depois de ler o livro o leitor além de estar capacitado para projetar games, estará com o Actionscript 2 muito mais afiado.</p>
<p>O livro come&ccedil;a dando uma curta introdu&ccedil;&atilde;o sobre como bolar 
  o conceito de um game: pegar um tema, escolher o g&ecirc;nero (a&ccedil;&atilde;o, 
  aventura, casino e etc), definir a tecnologia, o n&uacute;mero de jogadores, 
  conhecer a audi&ecirc;ncia e os requerimentos do sistema. Essa parte do livro 
  &eacute; fraca e o pr&oacute;prio autor confessa que acha isso chato mesmo. 
</p>
<p>Por&eacute;m, a partir do momento que ele come&ccedil;a a falar de programa&ccedil;&atilde;o, 
  o entusiasmo dele vai a mil. O cara &eacute; graduado em f&iacute;sica, ent&atilde;o 
  sabe explicar bem f&aacute;cil todas aquelas f&oacute;rmulas que a gente aprende 
  no segundo grau e n&atilde;o sabe para que serve.</p>
<p>Se o livro s&oacute; tivesse essa parte, n&atilde;o perderia muito. Ali&aacute;s, 
  seria at&eacute; mais interessante, j&aacute; que o t&iacute;tulo do livro poderia 
  ser &quot;Flash MX 2004 Game Development Desmystified&quot;. Conceito e design 
  de games s&atilde;o asssuntos que mereceriam um livro dedicado somente a eles.</p>
<p>Continuando, o autor aborda as continhas de matem&aacute;tica e de f&iacute;sica 
  necess&aacute;rias para criar games din&acirc;micos que simulam o mundo real. 
  Ele pega as f&oacute;rmulas que a gente aprende e ensina macetes para simplific&aacute;-las, 
  o que diminui a carga no processamento. Isso &eacute; vital para games feitos 
  em Flash, j&aacute; que o Flash Player &eacute; muito mais lento do que outras 
  plataformas (Shockwave, por exemplo).</p>
<p>O c&oacute;digo que ele imprime no livro &eacute; altamente visualiz&aacute;vel, 
  ou seja, n&atilde;o &eacute; preciso estar diante do computador ao ler o livro. 
  Ele explica em par&aacute;grafos longos o que cada linha de c&oacute;digo est&aacute; 
  fazendo, mas sem ser chato. Na medida em que o leitor avan&ccedil;a as p&aacute;ginas, 
  ele n&atilde;o perde tempo repetindo o que j&aacute; foi repetido v&aacute;rias 
  vezes.</p>
<p>A sintaxe &eacute; a do Actioncript 2 e orientada a objetos. Mas n&atilde;o 
  se preocupe, voc&ecirc; s&oacute; precisa ter uma no&ccedil;&atilde;o b&aacute;sica 
  de vari&aacute;veis, operadores e o conceito de fun&ccedil;&otilde;es, s&oacute;. 
  O resto ele vai ensinar aos poucos e mostrando as vantagens. </p>
<p>Nossa, como &eacute; importante programar orientado a objetos num game. Na 
  medida em que vamos aperfei&ccedil;oando o c&oacute;digo para torn&aacute;-lo 
  mais eficiente, s&oacute; precisamos mudar um ou outro valor de uma vari&aacute;vel 
  e todo o c&oacute;digo do jogo se encontra no mesmo frame. N&atilde;o &eacute; 
  preciso ficar abrindo movieclips, procurando onde se meteu aquele c&oacute;digo 
  maldito que fazia algo indesejado. Isso sem falar no tamanho do c&oacute;digo 
  que diminui e a legibilidade que aumenta.</p>
<p>Ok, agora vamos a parte pr&aacute;tica. O livro vai te ensinar a:</p>
<ul>
  <li> detectar colis&otilde;es entre objetos (n&atilde;o &eacute; simplesmente 
    usar a fun&ccedil;&atilde;o hittest() )</li>
  <li>projetar rea&ccedil;&otilde;es as colis&otilde;es (bolas de sinuca que se 
    tocam)</li>
  <li>controlar objetos atrav&eacute;s do teclado</li>
  <li>contruir um mundo isom&eacute;trico (aquela vis&atilde;o em 3D panor&acirc;mica)</li>
  <li>manipular objetos nesse mundo isom&eacute;trico</li>
  <li>criar intelig&ecirc;ncia artificial para inimigos</li>
  <li>otimizar sons e imagens para o uso nos games</li>
</ul>
<p>A terceira parte do livro descreve passo-a-passo a constru&ccedil;&atilde;o 
  de 4 games: </p>
<ul>
  <li>Encontre a palavra (altos algoritmos)</li>
  <li>Xadrez multiplayer online (atrav&eacute;s de socket server)</li>
  <li>Jogo de dardos</li>
  <li>Cone Crazy (dirija um carro em 3D e derrube cones feito um louco)</li>
</ul>
<p>O &uacute;ltimo &eacute; de longe o mais interessante dos games e o mais complexo. 
  Entretanto, n&atilde;o h&aacute; nenhum conceito no seu projeto que o autor 
  j&aacute; n&atilde;o tenha tocado antes no livro. Por isso, &eacute; f&aacute;cil 
  de entender e o resultado impressiona. Pra falar a verdade, &eacute; o &uacute;nico 
  jogo que atende os requisitos que o mercado de advergames necessita, aqueles 
  jogos usados na publicidade.</p>
<p>Ah, vale lembrar que os c&oacute;digos-fontes de absolutamente todos os exemplos 
  que o autor d&aacute; est&atilde;o no CD-Rom que acompanha o livro. A programa&ccedil;&atilde;o 
  &eacute; muito bem comentada, permitindo que voc&ecirc; altere par&acirc;metros 
  e veja o resultado disso. Ainda h&aacute; alguns games de b&ocirc;nus no CD, 
  mas nada de muito especial. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/flash_mx_2004_game_design_desmystified.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 Jan 2005 15:00:06 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projetando Websites Compatíveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites_compativeis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quer reduzir pela metade o tamanho dos seus websites, o tempo de produção e as incompatibilidades junto aos browsers? Então leia esse livro, urgente. Não vai doer nada, pelo contrário, a leitura é muito suável e engraçada, Zeldman faz piadas o tempo todo. Ele parece estar conversando com o leitor, reconhece os momentos mais tensos, difíceis de compreender e repete ao longo do texto os pontos cruciais.</p>
<p>Os padr&otilde;es para a Web vieram para ficar e s&atilde;o muito bons, por 
  sinal. Nada melhor do que fazer apenas uma vers&atilde;o de um website e enxergar 
  ela igual em todos os browsers modernos dispon&iacute;veis no mercado. N&atilde;o, 
  os padr&otilde;es n&atilde;o excluem os browsers antigos. Para que o website 
  continue funcionando neles, n&atilde;o &eacute; preciso criar sniffers tampouco 
  ratear por baixo e cortar novos recursos de CSS. Basta aprender as diferen&ccedil;as 
  entre eles e as formas de contorn&aacute;-las.</p>
<p>&Eacute; nesses &quot;hacks&quot; que Zeldman vai se ater mais. O melhor &eacute; 
  que ele n&atilde;o s&oacute; fornece o c&oacute;digo da solu&ccedil;&atilde;o, 
  mas tamb&eacute;m explica o porque de seus detalhes. J&aacute; ouviu falar do 
  singular modelo de caixa (box-model) do Internet Explorer 5? E o tamanho de 
  fonte baseado no comprimento m&eacute;dio do bra&ccedil;o? Para criar websites 
  profissionais usando XHTML &eacute; preciso entender tudo isso. Mas como disse, 
  n&atilde;o precisa se preocupar. S&oacute; sente e leia. Zeldman n&atilde;o 
  for&ccedil;a a barra, &eacute; tudo muito tranquilo de ler.</p>
<p>Al&eacute;m dessas t&eacute;cnicas, ele vai contar muitas hist&oacute;rias 
  sobre a Web e seus padr&otilde;es que finalmente est&atilde;o pegando. As vantagens 
  dessa transi&ccedil;&atilde;o s&atilde;o muitas: maior velocidade, maior facilidade 
  de encontrar informa&ccedil;&otilde;es, velocidade de produ&ccedil;&atilde;o, 
  acessibilidade e por a&iacute; vai.</p>
<p>Depois de ler o livro, voc&ecirc; se sentir&aacute; muito seguro para come&ccedil;ar 
  a transi&ccedil;&atilde;o do antigo HTML baseado em imagens cortadas em tabelas 
  rumo ao layout em CSS. Na verdade, eu esperava encontar mais informa&ccedil;&otilde;es 
  sobre CSS layout, mas n&atilde;o me frustrei. Zeldman deixa claro que o livro 
  &eacute; para um momento de transi&ccedil;&atilde;o, ent&atilde;o recomenda 
  o uso de tabelas juntamente com uma boa dose de CSS.</p>


<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre na Amazon" onclick="window.location='http://www.amazon.com.br/gp/product/B002WIG3UO?ie=UTF8&camp=1789&creativeASIN=B002WIG3UO&linkCode=xm2&tag=usabilidoid02-20';" /> <br />(cerca de R$67)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites_compativeis.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 13 Jan 2005 14:58:52 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title></title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/.html</link>
<description><![CDATA[
Isso é um hack pro gerenciador de conteúdo. Desconsidere...<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject></dc:subject>
<pubDate>Fri, 31 Dec 2004 21:22:44 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Apresentado como TCC - Trabalho de Conclusão do Curso de Comunicação Social Jornalismo pela UFPR.</p>
<h3>Resumo</h3>
<blockquote>O portal da UFPR (www.ufpr.br) permite o acesso a mais de 200 páginas através de menus de navegação. 35% de seus usuários relataram já terem se perdido navegando pelo website e 60% gostariam que ele fosse mais organizado. O website precisa de uma nova arquitetura e design da informação e, conseqüentemente, novo design gráfico que levem em conta as necessidades e comportamento dos usuários. Para tanto, é proposta a metodologia de Design Centrado no Usuário, contextualizada para a Web por Garret. Sua principal característica é o ciclo iterativo de definir-testar-avaliar, envolvendo usuários a cada ciclo, através de testes com protótipos de papel, card-sorting, entrevistas e etc. O tempo gasto nos testes é compensado seja qual for a métrica de sucesso (satisfação, conscientização de marca, corte de custos em suporte, etc). Apesar do usuário não interagir com o website e sim com quem está por trás dele, a deficiência na sua interface pode ofuscar uma política saudável de relacionamento com clientes.</blockquote>

<p class="documento">Design 
  Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Paraná 
  [<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/projeto_tcc_portal_ufpr.doc">DOC</a> / <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/projeto_tcc_portal_ufpr.pdf">PDF</a> - 2MB - 93 páginas] e o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ufpr/">Protótipo Final</a> [Flash - 400Kb]</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
AMSTEL, Frederick M.C. van. Design Centrado no Usuário para o Website da Universidade Federal do Parana&#769;. Curitiba, 2004. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação Social) - Decomtur, UFPR. Disponível em: <http://usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html> 
</cite>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 27 Dec 2004 00:25:25 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/fred/imagens/ufpr_screenshot.gif" />


</item>
 
<item>
<title>A importância da participação do usuário no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_da_participacao_do_usuario_no_projeto_de_websites_institucionais_o_caso_ufprbr.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido (e não aceito) no <a href="http://www.inf.ufpr.br/ihc2004/pt/index.html">IHC 2004</a>.</p>
<h2>Resumo</h2>
<blockquote>
O website da UFPR (www.ufpr.br) é objeto de Trabalho de Conclusão de Curso sobre metodologia de Design Centrado no Usuário, desenvolvida em plenitude por Jesse James Garret [1]. Aqui se faz a defesa desse conceito, como forma de sustentação teórica inicial do Trabalho. Envolver os usuários do começo ao fim do projeto de um website é a melhor maneira de identificar se ele será eficaz. Testes com usuários usando protótipos de papel são fáceis de realizar e revelam os principais problemas na estrutura da informação e na guia da interação. O resultado dos testes servem como base para a tomada de decisão no projeto. O tempo gasto nesses métodos é compensado seja qual for a métrica de sucesso (satisfação, conscientização de marca, corte de custos em call-centers, etc). Apesar do usuário não interagir com o website e sim com quem está por trás dele, a deficiência na sua interface pode ofuscar uma política saudável de relacionamento com clientes.</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/ufprwebsite_artigo_simposio_ihc.doc">A importância da participação do usuário no projeto de websites institucionais: o caso ufpr.br</a> [DOC - 37Kb]</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_da_participacao_do_usuario_no_projeto_de_websites_institucionais_o_caso_ufprbr.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:57:12 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/fred/imagens/ufpr_screenshot.gif" />


</item>
 
<item>
<title>A popularização da experimentação com interfaces humano-computador através do Macromedia Flash</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_popularizacao_da_experimentacao_com_interfaces_humano-computador_atraves_do_macromedia_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo submetido (e não aceito) no <a href="http://www.inf.ufpr.br/ihc2004/pt/index.html">IHC 2004</a>.</p>
<h2>Resumo</h2>

<blockquote>
O Macromedia Flash reúne a edição de áudio, vídeo, texto e interatividade em uma só ferramenta, com custo relativamente baixo. Se a tecnologia de comunicação é popular, a técnica como um todo se transforma. Primeiramente, foi usado a título de experimentação em websites pessoais e, depois, como ferramenta comercial viável no marketing, educação à distância e serviços. Hoje, as interfaces feitas nesse suporte representam o que há de mais avançado em estimulação emocional no ambiente Web. Será com certeza uma boa referência para a criação da nova linguagem que TV Interativa promete.
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/artigo_oficina_tv_interativa_amstel.doc">A popularização da experimentação com interfaces humano-computador através do Macromedia Flash</a> [DOC - 41Kb]</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_popularizacao_da_experimentacao_com_interfaces_humano-computador_atraves_do_macromedia_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:46:40 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/macromedia_flash.png" />


</item>
 
<item>
<title>Webdesigner tem que dominar CSS</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_tem_que_dominar_css.html</link>
<description><![CDATA[
<p>CSS, ou Cascading Style Sheets, é um padrão de formatação para páginas web que vai além das limitações impostas pelo html. Seu uso envolve decisões que são tarefa do designer.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=2059">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_tem_que_dominar_css.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:44:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Tableless no dreamweaver mx 2004</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tableless_no_dreamweaver_mx_2004.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Boas novas para quem ainda não aderiu ao layout sem tabelas só porque o dreamweaver não fazia isso automagicamente: nessa versão ele está quase lá. a renderização do css é quase perfeita, tal qual os browsers irão mostrar. o velho painel properties permite alterar alguma formatação em css, mas é o painél tag inspector que é o grande show: mostra todas as opções possíveis com apenas um clique.</p>

<p>Leia o <a href="http://www.tableless.com.br/artigos/tablelessdw.asp">tutorial completo</a> no Tableless</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tableless_no_dreamweaver_mx_2004.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:44:23 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>As mazelas do usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/as_mazelas_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Haja paciência para usar computadores hoje em dia. Mesmo os problemas de software do tipo interfaces complicadas, congelamentos constantes e erros diversos são menos maus do que os desconfortos de postura, iluminação, poluição sonora e outros que afetam nosso corpo durante o uso computador.</p>

        <p>Haja paciência para usar computadores hoje em dia. Mesmo os problemas de software do tipo interfaces complicadas, congelamentos constantes e erros diversos são menos maus do que os desconfortos de postura, iluminação, poluição sonora e outros que afetam nosso corpo durante o uso computador. </p>
<p>Antigamente já foi muito pior, mas ainda hoje quem mexe com computador está realmente muito interessado ou não tem outra alternativa.</p>
<p>Lentamente, as cadeiras estão mais confortáveis, escrivaninhas mais adaptadas e monitores com taxa de atualização mais rápida (o que reduz a tremulação da tela), tudo isso cada vez mais barato. Porém, mesmo com esses avanços, não foi possível banir a dor nas costas, a lesão por esforço repetitivo (LER), o cansaço nos olhos e na mente.</p>
<p>Pra você que está acostumado, é ficha. Se você está lendo esse artigo, faz parte do grupo dos realmente interessados. Agora vá perguntar àqueles que são obrigados o que eles acham disso. Queixas, muitas queixas.</p>
<p>Porém, mesmo os hard–users ficam cansados depois de algumas horas e sempre estão correndo contra o tempo para terminar as tarefas o mais rápido possível. Levantar da cadeira do computador é ou não é um alívio?</p>
<p>Esse é um dos grandes motivos da pressa crônica dos internautas. Da pressa, vem a impaciência e da impaciência vem a inquietação. Se algo frustra o usuário, ele fica irritado. Alguns chegam a praguejar o computador em voz alta. O website insolente que faz esperar 40 segundos para carregar merece um esnobe Alt+F4 dos usuários experientes. Quando se está muito interessado no assunto, a misericórdia é o Alt+Tab. Mas e o usuário que não conhece esses atalhos? Ele fica mais nervoso ainda!</p>
<p>No ambiente multitarefa em que se tem dez janelas abertas, o usuário não se concentra muito em cada uma delas. Por isso, não se pode exigir muito dele. Ele é frio e dificilmente poderá ser atingido por uma propaganda que apela para o sentimental nessa ocasião. </p>
<p>No final das contas, quem trabalha com comunicação pela web precisa sempre partir do princípio que o usuário está estressado. Não mexa com ele ou ele vira bicho. </p>
<p>Sorte que os bad boys bombados em geral não encaram o computador. O perfil do usuário hoje ainda é a pessoa calma, paciente e misericordiosa. Alguém que não daria um soco no monitor mesmo depois de apertar uma tecla por engano e perder horas de trabalho. Talvez por isso a internet ainda tenha tão nobres propósitos. </p>

<cite>Este artigo foi originalmente publicado no <a href="http://webinsider.com.br/2004/01/09/as-mazelas-do-usuario/">Webinsider</a>.</p>

    <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_mazelas_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:41:46 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Interatividade não é um fim, é meio</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interatividade_nao_e_um_fim_e_meio.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O termo indica um canal de relação de mão-dupla, onde um sujeito ajuda o outro para realizar uma ação conjunta. No website, a interatividade parte do hipertexto para chegar em transações reais entre cidadãos separados por centenas de quilômetros. Mesmo com todo esse potencial interativo, a maioria dos websites explora apenas o hipertexto, o e-mail e olhe lá.</p>

        <p>O termo indica um canal de relação de mão–dupla, onde um sujeito ajuda o outro para realizar uma ação conjunta. No website, a interatividade parte do hipertexto para chegar em transações reais entre cidadãos separados por centenas de quilômetros. Mesmo com todo esse potencial interativo, a maioria dos websites explora apenas o hipertexto, o e–mail e olhe lá.</p>
<p>Uma clínica de emagrecimento pode oferecer seu know–how tanto em artigos quanto numa <a href="http://www.calorieking.com/createameal/?menu=1" target="–blank">aplicação que mede as calorias da sua refeição</a>. Outra, pode oferecer  acompanhamento da dieta por e–mail. Imagina–se que no futuro, <a href="http://www.vodafone.com/flash/futures/" target="–blank">pulseiras enviarão os dados vitais</a> do gordinho constantemente para a <i>personal trainer</i> dele, que responde quando ele sai da linha. Tudo isso é  interatividade, mas em graus distintos.</p>
<p>Essa tal de interatividade é tão boa que suportamos a <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php?id=2022" target="–blank">situação insólita</a> de ficar numa postura cansativa por horas só para poder interagir com os dispositivos do computador. É por isso que vem aquela coceira nos dedos quando temos que ficar muito tempo parados lendo um texto ou assistindo uma animação ou vídeo. Usar o computador implica interação.</p>
<p>Mas para estabelecer verdadeira interatividade, o usuário precisa se sentir participante da ação, precisa ver as coisas se modificarem à medida que ele emprega sua energia. Valorizar a entrada de dados (input) através de efeitos como rollover e mostrar as escolhas já feitas pelo usuário é só a ponta do iceberg. É preciso muito mais envolvimento.</p>
<p>Primeiro, o usuário precisa ter um grande interesse no que o website oferece. Por isso, nem adianta pedir a opinião do usuário sobre o website. Se ele não gosta, nem se dá ao trabalho de criticar. Vai embora.</p>
<p>Segundo, é preciso colocar o usuário no controle. A interface deve oferecer a ele as opções de que precisa o mais rápido possível, ser polida e obediente. Ninguém quer interagir com um computador desobediente, a não ser para objetivos de entretenimento ou puro sadomasoquismo. A interface deve funcionar como um servo de prontidão a fazer aquilo que o usuário mandar. Porém, um servo puxa–saco pode ser chato demais. Oferecer interatividade demais pode atrapalhar mais do que ajudar. Quem não se irrita com interrupções constantes que solicitam interação enquanto se está escrevendo algo, por exemplo?</p>
<p>Porém, interatividade não é um fim em si mesma. O termo acabou por se banalizar e hoje, clientes procuram agências para dar o “upgrade” no seu website, pedindo, entre outras, mais interatividade. Acham que por adicionar efeitos especiais ou criar aplicações mirabolantes, vão atrair e reter a audiência que falta no site.</p>
<p>Melhor explicar a esse cliente que, no website institucional, a interatividade deve estar de acordo com a identidade da empresa. Se a empresa é sisuda e raramente ouve seus próprios clientes, é até mesmo falta de honestidade criar um website supostamente interativo para ela. Porém, se ela está todo o tempo tentando criar canais de relacionamento, então é preciso fornecer mais recursos.</p>
<p>Mas como medir a interatividade? Ela é algo que faz parte da experiência total do usuário com o sistema. É preciso uma visão holística, que considera as partes do todo em relação umas com as outras, para perceber como é a interatividade. Uma análise equivocada poderia considerar um formulário de sugestões num website empresarial como uma interatividade. Na verdade a interatividade mesmo é o cliente modificando a empresa através da sugestão. O formulário é apenas um meio para isso. E o sucesso da interatividade, nesse caso, vai muito além de um posicionamento tecnológico. É uma questão de postura de relacionamento com o cliente: ou a empresa ouve ele ou não.</p>
<p>Concluindo, o usuário não interage com o website. Ele interage com quem está por trás do website. Pode ser uma empresa, uma história, um personagem ou qualquer outro “agente” na ação realizada. Por isso, criar um website realmente interativo é um grande desafio. É preciso convencer a instituição de que vale a pena flexibilizar seu modelo de comunicação.</p>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2004/02/28/interatividade-nao-e-um-fim-e-meio/">publicado no Webinsider</a>.</cite>

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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:41:46 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>A contribuição do Flash para a hipermídia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_contribuicao_do_flash_para_a_hipermidia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Áudio, vídeo texto e interatividade juntos trazem alto poder de envolvimento. O Flash reúne tudo isso numa única ferramenta e alguns experimentos já apontam para o que vem por aí.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1938">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_contribuicao_do_flash_para_a_hipermidia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:38:58 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Banda larga não é sinal verde para site pesado</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/banda_larga_nao_e_sinal_verde_para_site_pesado.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Difusão de acesso mais rápido não justificativa o uso de elementos que demoram a carregar. Versões diferentes nem sempre resolvem. Só pegue pesado se o público alvo é realmente heavy.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1976">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/banda_larga_nao_e_sinal_verde_para_site_pesado.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:38:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Amadurecem as convenções para o uso do Flash</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/amadurecem_as_convencoes_para_o_uso_do_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Diferente do html, o Flash permite fazer quase tudo em matéria de interface gráfica, movimento ou áudio. É preciso então avaliar a quantidade de caos que o usuário-alvo pode suportar.</p>
<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1893">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/amadurecem_as_convencoes_para_o_uso_do_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:36:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Novidades da Macromedia fortalecem o Flash</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/novidades_da_macromedia_fortalecem_o_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Versão beta do Central (uma espécie de browser), conexão mais rápida com Java, Coldfusion e .NET, melhorias no fluxo de áudio e vídeo, Dreamweaver novo e o próprio Flash trazem avanços.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1905">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/novidades_da_macromedia_fortalecem_o_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">245</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:36:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design é arte? Mais sobre a velha discussão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_arte_mais_sobre_a_velha_discussao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Há um mundo de informação atrás de cada hyperlink. Como colocar tudo isso na ponta do dedo que clica? Talvez esta seja uma tarefa artística e aí, neste momento, design será arte. Ou não.</p>        <p>Essa é uma das discussões mais recorrentes dentro dos fóruns e listas de webdesign. Tem gente que já se cansou de ouvir esse assunto. “É como discutir se o que veio primeiro foi o ovo ou a galinha: roda, roda e não se chega a lugar nenhum”, dizem. Como sempre se aprende com os conhecimentos colocados à prova nas discussões, vamos tentar contribuir. Ou não.</p>
<p>Você pode dizer “você é muito importante para mim” ou “bela donzela, você é a luz de minha janela”. As duas mensagens têm a mesma intenção, porém efeitos distintos. A primeira é direta e objetiva; a segunda também é direta, mas é mais sofisticada, digamos assim. Consideremos essas frases como o “design” do falante. Dentro de um contexto, uma alternativa pode ser melhor do que outra.</p>
<p>Agora perceba a diferença neste exemplo de frase: “O coração de um jagunço arde como um iceberg frito”. Depois de ler, você pode ficar com a pulga atrás da orelha tentando entender o que eu quis dizer com isso (ou não). Arte é caracterizada pela pluralidade de interpretações, não há uma intenção clara do artista em comunicar uma única mensagem. Essa é a graça da obra de arte, cada um vê o que quer.</p>
<p>Aqui cabe um parênteses sobre a máquina computador. A psicóloga Sherry Turckle fez um estudo com crianças no começo dos computadores pessoais (<a href=http://www.editpresenca.pt/autores_resultado_detalhe.asp?letra=T&#038;autor=1537  rel="externo">O Segundo Eu</a>). Chegou à conclusão de que o computador atua como o teste de Roscharch (aquele em que psicólogos mostram uns borrões e pedem que você diga o que significam). Cada criança tinha um relacionamento diferente com o computador – ele podia servir como um ombro amigo, um incentivo aos estudos ou apenas uma ferramenta sem vida (isso nos faz pensar se o computador poderia ser considerado uma obra de arte, ou não).</p>
<p>As primeiras interfaces eram simples e ofereciam pouca abstração. Afinal, havia pouca informação a ser transmitida ao usuário. Com o advento da web, cada computador está conectado a uma infinidade de informação. Como colocar tudo isso na ponta do dedo que clica? Steven Johson fala que essa é uma tarefa artística no livro <a href=http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&#038;ProdTypeId=1&#038;ProdId=151583&#038;ST=SE rel="externo">Cultura da Interface</a>. A infosfera exige uma nova linguagem que em parte se cria junto com a nova tecnologia e em parte a partir de tradicionais formas de criar ambientes: arquitetura, cinema, romance.</p>
<p>Voltando à questão do contexto, conto uma passagem interessante. Certa vez, um estudante de jornalismo levou para a Bienal de São Paulo um quadro que ele mesmo pintou toscamente, sem apuro artístico. Encostou-o contra a parede, no chão ao lado de outras pinturas penduradas. Observou que as pessoas que passavam por lá prestavam atenção àquele quadro afixado de forma diferente. A peça ficou lá até o final da Bienal, sem que a organização do evento notasse que não fazia parte da exposição.</p>
<p>A história do quadro “não artístico” ao lado de obras em exposição serve de exemplo de que tudo pode ser design e tudo pode ser arte, depende do contexto. E uma coisa permeia a outra: artistas usam garrafas de Coca-Cola em obras de arte e designers usam grafismos em interfaces.</p>
<p>Como disse antes, gosto de discussões e nessa não cabe ponto final. Então, comente se você também acredita que a contradição é inerente ao homem e deve ser discutida para que não nos acomodemos.</p>

<cite>Este artigo foi <a href="http://webinsider.uol.com.br/2003/09/14/design-e-arte-mais-sobre-a-velha-discussao/">publicado originalmente</a> no Webinsider</cite>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:34:28 -0300</pubDate>



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<title>Flash já é normal em vários projetos comerciais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/flash_ja_e_normal_em_varios_projetos_comerciais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Vários tipos de aplicações comerciais já elegeram o Flash como padrão. Veja aqui exemplos sobre onde usar bem som, animação e interatividade rica... e uma dica para evitar dois erros muito comuns.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1853">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/flash_ja_e_normal_em_varios_projetos_comerciais.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:34:28 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Critérios básicos para quem vai exibir Flash</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/criterios_basicos_para_quem_vai_exibir_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ok, você vai usar Flash em projetos comerciais e está certo disso. Então tente não perder ninguém: use versões mais antigas, tenha alternativa pronta e mais uns dois ou três truques.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1864">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/criterios_basicos_para_quem_vai_exibir_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:29:48 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Dicas de redação jornalística na Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dicas_de_redacao_jornalistica_na_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esboço de manual de redação escrito para o jornal online <a href="http://www.comunicacao.jor.br/">Comunicação</a>, mantido enquanto fazia a faculdade de Jornalismo da UFPR.</p>

<p><strong>Isto &eacute; um    manual de reda&ccedil;&atilde;o?</strong></p>
<p> N&atilde;o. A internet    ainda est&aacute; come&ccedil;ando a tomar forma. Ela permite inova&ccedil;&otilde;es. E, como em todos    os demais ve&iacute;culos, nada &eacute; estanque. &quot;Regras foram feitas para serem    quebradas&quot;, j&aacute; dizia um outro. Mas, devemos conhec&ecirc;-las para poder fazer    isso, afirma Jakob Nielsen, o guru da usabilidade e criador de diretrizes    respeitad&iacute;ssimas para websites.</p><p><strong>Que tipo de    jornal &eacute; este?</strong> </p>
<p> Segundo Luciana    Moherdaui (2000), &quot;atualmente h&aacute; duas formas de jornalismo na internet.    A primeira delas &eacute; a informa&ccedil;&atilde;o puramente on-line, em tempo real. A segunda    s&atilde;o os sites de publica&ccedil;&otilde;es, especialmente da m&iacute;dia impressa, transportados    para a internet.&quot; O Comunica&ccedil;&atilde;o &eacute; feito especificamente para o ambiente    online e seu conte&uacute;do deve estar adaptado para tanto.</p>
<p><strong>Qual &eacute; o    tamanho ideal para as mat&eacute;rias?</strong> </p>
<p>  Na internet, n&atilde;o    h&aacute; mais limite espacial para publica&ccedil;&atilde;o de material como h&aacute; nos ve&iacute;culos    precursores. Por&eacute;m, isso &eacute; relativo. Fatores como tempo de carregamento de    p&aacute;gina, &aacute;rea &uacute;til do monitor e, principalmente, assimila&ccedil;&atilde;o do leitor acabam    definindo uma quantidade.<br />
  O segredo &eacute;    primeiro mostrar a ponta do iceberg, para n&atilde;o afujentar leitores apressados    ou pregui&ccedil;osos. A imers&atilde;o deve ser gradual e volunt&aacute;ria. Por isso, <strong>o texto    inicial deve ser curto e sedutor</strong>.</p>
<p> Bruno Rodrigues    lembra seu vov&ocirc;, redator de reclames dos anos 30: &quot;Quando se tem um    espa&ccedil;o reduzido, escreve-se pouco e objetivamente. E tenta-se ser o mais    persuasivo poss&iacute;vel.&quot; &Eacute; preciso, a cada par&aacute;grafo, convidar o leitor a    ler o pr&oacute;ximo; <strong>a taxa de abandono de textos na internet &eacute; muito grande</strong>. </p>
<p> Sobre o tamanho    de um texto numa tela, ele preconiza que &quot;n&atilde;o ultrapasse 20 linhas. &Eacute; o    patamar que mais se aproxima da expectativa do visitante.&quot; Se necess&aacute;rio    for, quebre o texto em p&aacute;ginas, como faz a <a href="http://www.wired.com" target="_blank">Wired</a>.</p>
<p> Crawford Kilian,    autoridade mundial em jornalismo online, afirma que &quot;as pessoas dificilmente    l&ecirc;em mais de dois blocos de texto de at&eacute; 100 palavras. &Eacute; importante conseguir    que o <strong>leitor saiba o m&aacute;ximo lendo o m&iacute;nimo</strong>.&quot; O tamanho m&aacute;ximo dos    par&aacute;grafos, para ele, &eacute; 75 caracteres.</p>
<p> Pensando na    usabilidade de um texto noticioso na web se chega a conclus&atilde;o f&aacute;cil de que    ele <strong>n&atilde;o deve ser maior do que a tela do monitor</strong>, j&aacute; que as barras de    rolagem s&atilde;o dif&iacute;cieis de serem manejadas e o leitor pode se perder ao tentar    achar onde parou antes de rolar.</p>
<p><strong>Como &eacute; a coes&atilde;o    do texto?</strong> </p>
<p> Por conta do    aumento de par&aacute;grafos, o texto costuma ficar mais &quot;quebrado&quot;. Isso    n&atilde;o &eacute; um problemal. Em geral, o leitor n&atilde;o fica desapontado com a quebra.    Al&eacute;m de ser poupado dos elementos de coes&atilde;o (que normalmente tomam a maior    parte do tempo de reda&ccedil;&atilde;o), o texto ganha din&acirc;mica tanto na escrita quanto na    leitura. Essa caracter&iacute;stica aproxima o texto de internet da maneira como o    texto se forma na mente; est&aacute; impl&iacute;cita a coes&atilde;o no fluxo do pensamento. Mas,    por favor, sem exageros.</p>
<p><strong>Como aproveitar    o recurso de hipertexto?</strong> </p>
<p>Leonardo Moura d&aacute;    a dica de adicionar embaixo das mat&eacute;rias telefones &uacute;teis de entrevistados,    emails de personalidades ou institui&ccedil;&otilde;es e, &eacute; &oacute;bvio, links relevantes. A    melhor coisa do hipertexto &eacute; a op&ccedil;&atilde;o de <strong>aprofundamento infinita</strong> e deve    se evitar que as mat&eacute;rias sejam o fim da linha nessa jornada.</p>
<p>Luciana Moherdaui    refor&ccedil;a: &quot;&Eacute; poss&iacute;vel explorar as rela&ccedil;&otilde;es com o passado oferecendo    informa&ccedil;&otilde;es de fundo ou links com reportagens sobre o mesmo tema.&quot; Por    isso, al&eacute;m dos links autom&aacute;ticos das mat&eacute;rias sobre o mesmo assunto, &eacute;    preciso aproveitar o recurso do <strong>hipertexto no corpo da mat&eacute;ria</strong>.</p>
<p>&Eacute; preciso    oferecer ao leitor <strong>diferentes n&iacute;veis de informa&ccedil;&atilde;o</strong>. Leitores que    desejam ver um panorama geral dos acontecimentos (como o telespectador da TV)    e os que procuram coberturas mais aprofundadas devem ser satisfeitos.    &quot;Para editar not&iacute;cias na Internet, &eacute; preciso renunciar ao conceito de    texto unit&aacute;rio e substitu&iacute;-lo por textos fragmentados&quot;, diz Moherdaui.</p>
<p>Uma palavra    sublinhada &eacute; uma <strong>tenta&ccedil;&atilde;o</strong> num texto jornal&iacute;stico. O leitor &eacute; compelido    a clicar, por curiosidade. Claro, somente se o assunto for relevante. Outra    fun&ccedil;&atilde;o &eacute; ajudar na leitura din&acirc;mica, facilita o entendimento apresssado.</p>
<p> A interatividade    cria no leitor um agu&ccedil;ado senso cr&iacute;tico. A cada escolha, ele avalia o    resultado e acrescenta &agrave; sua experi&ecirc;ncia. E as escolhas acontecem    constantemente. Clicar ou n&atilde;o clicar nesse link? Continuar a ler o pr&oacute;ximo par&aacute;grafo?    Fechar o browser e abrir o Frecell ou o Paci&ecirc;ncia? &gt;:-)</p>
<p><strong>Como deve ser a    linguagem?</strong> </p>
<p> Leonardo Moura    lembra que jornais online podem ser lidos em qualquer lugar do mundo: &eacute;    preciso evitar jarg&otilde;es e contextualizar os assuntos. Essa propriedade nunca    pode ser esquecida, mesmo num jornal de interesse local.</p>
<p> A reda&ccedil;&atilde;o online    est&aacute; muito mais pr&oacute;xima da reda&ccedil;&atilde;o do r&aacute;dio e da televis&atilde;o do que do jornal    impresso. De certa forma, ele &quot;conversa&quot; com o leitor. E o clique &eacute;    a pergunta.</p>
<p> Por isso, &quot;a    linguagem coloquial deve prevalecer em qualquer um dos casos, pois a rede n&atilde;o    tem tempo para formalidades. Quanto mais formal, mais palavras e mais    dificuldade de esclarecimento.&quot; Isso n&atilde;o significa que as regras    gramaticais devem ser esquecidas. Pelo contr&aacute;rio.</p>
<p> Um dos estigmas    da internet &eacute; que ela apresenta muitos erros de linguagem. O internauta &eacute;    muito cr&iacute;tico e exige precis&atilde;o. </p>
<p><strong>Como criar    credibilidade?</strong> </p>
<p> Falando em    estigma, o mais not&aacute;vel deles &eacute; quanto a <strong>credibilidade da informa&ccedil;&atilde;o</strong>.    Como &eacute; um ve&iacute;culo novo, as pessoas costumam duvidar da sua veracidade. Por    isso, &eacute; preciso sempre checar muito bem as informa&ccedil;&otilde;es para n&atilde;o dar    barrigada. </p>
<p> Detectado algum    erro, substituir pela informa&ccedil;&atilde;o correta imediatamente - esse &eacute; um grande    consolo, em rela&ccedil;&atilde;o as m&iacute;dias anteriores. Se o erro ficou no ar por mais de    24 horas, vale adicionar uma nota de errata explicando no final da mat&eacute;ria.</p>
<p><strong>Qual a    frequ&ecirc;ncia de atualiza&ccedil;&atilde;o ideal?</strong> </p>
<p> A Internet s&oacute;    perde para o r&aacute;dio em agilidade para dar furos. Em reda&ccedil;&otilde;es de jornais online    sempre h&aacute; um radioescuta preparado para chupar os furos e pautas. Quando um    internauta abre uma p&aacute;gina dessas, ele quer ver furos, quer mat&eacute;rias    fervendo. Por isso &eacute; importante sempre trazer notas, mesmo que incompletas.</p>
<p><strong>Como deve estar    estruturado o texto?</strong> </p>
<p> A concorr&ecirc;ncia na    web &eacute; muito grande. &quot;&Eacute; preciso ter em mente que o leitor do ve&iacute;culo    virtual &eacute; apressado e, se n&atilde;o temos um bom lide e uma boa amarra&ccedil;&atilde;o de id&eacute;ias    para dar continuidade at&eacute; finalizar a reportagem, perdemos o fregu&ecirc;s, que    clica em outro link e vai embora,&quot; afirma Leonardo Moura.</p>
<p> Moura &eacute;    categ&oacute;rico: &quot;Frases curtas e pontua&ccedil;&atilde;o s&atilde;o essenciais na rede.&quot; Sua    dica &eacute;<strong> ler o texto em voz alta</strong> ap&oacute;s a finaliza&ccedil;&atilde;o. Se o ar faltou    durante alguma frase, o texto n&atilde;o est&aacute; claro para o internauta. </p>
<p><strong>As frases devem    ser na ordem direta</strong>. &Eacute; vital para a leitura, porque &quot;o internauta raramente l&ecirc; um    texto mais de uma vez&quot; (Leonardo Moura). Exemplo:</p>
<p> Indireta: <em>&quot;A    primeira empresa j&uacute;nior fundada no Brasil foi a da Funda&ccedil;&atilde;o Getulio Vargas,    em 1988&quot;</em><br />
  Direta: <em>&quot;A empresa j&uacute;nior da Funda&ccedil;&atilde;o Get&uacute;lio Vargas &eacute; a primeira    fundada no Brasil, em 1988.&quot;</em></p>
<p><strong>Qual o n&iacute;vel de    concis&atilde;o do texto?</strong> </p>
<p> A concis&atilde;o no    texto de internet deve ser uma obsess&atilde;o. &quot;Express&otilde;es como 'sucesso de p&uacute;blico    e cr&iacute;tica', 'fortemente armado' ou 'consenso geral' podem ser substitu&iacute;das    por 'sucesso', 'armado' e 'consenso'&quot;, exemplifica Leonardo Moura.<br />
  Locu&ccedil;&otilde;es tamb&eacute;m    devem ser evitadas. 'Usou' em vez de 'fez uso de', 'incentiva' ao inv&eacute;s de    'procuram incentivar' e por a&iacute; vai... A dica &eacute; <strong>sempre que houve dois    verbos juntos, corte um</strong>.</p>
<p><strong>Quais s&atilde;o as    conven&ccedil;&otilde;es para grafia no Comunica&ccedil;&atilde;o?</strong> </p>
<ul type="disc">
  <li><strong>N&uacute;meros</strong>:         por extenso at&eacute; dez. Em diante, numeral </li>
  <li><strong>Datas</strong>:         dia 2 de dezembro de 1992 </li>
  <li><strong>Horas</strong>:         00h00 - 23h59 </li>
  <li><strong>Adjetivos</strong>:         restringir o uso </li>
  <li><strong>Clich&ecirc;s         ou met&aacute;foras</strong>: evitar em favor da clareza </li>
  <li><strong>Termos         simples</strong>: facilitar sempre o vocabul&aacute;rio </li>
  <li><strong>Pronomes         demonstrativos</strong>: em excesso, prejudicam o ritmo do texto;         deve-se dar nome &agrave;s coisas </li>
  <li><strong>Pronomes         indefinidos</strong>: n&atilde;o devem ser usados. Caso n&atilde;o seja         poss&iacute;vel determinar quantidades com precis&atilde;o, &eacute; prefer&iacute;vel deix&aacute;-las de         lado </li>
  <li><strong>Repeti&ccedil;&otilde;es</strong>:         palavras repetidas podem contribuir para a clareza do texto assim como         na linguagem oral. Por&eacute;m, evitar o exagero. Na reda&ccedil;&atilde;o impressa,         costumamos pensar em sin&ocirc;nimos para evitar repeti&ccedil;&otilde;es, mas para a web,         isso n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio </li>
  <li><strong>Voz         ativa</strong>: sempre </li>
  <li><strong>Chamadas</strong>:         &eacute; o teaser publicit&aacute;rio da mat&eacute;ria. Deve ressaltar os pontos de         interesse, mas sem grandes revela&ccedil;&otilde;es. M&aacute;ximo 200 caracteres </li>
  <li><strong>T&iacute;tulos</strong>:         Precisam atrair a aten&ccedil;&atilde;o ao m&aacute;ximo. Impacto. Concis&atilde;o. Criatividade. Se         for chato, o leitor n&atilde;o l&ecirc; nada mais. H&aacute; grandes chances de sair do         site. M&aacute;ximo 70 caracteres. </li>
</ul>
<p><strong>Como devem ser    as enquetes?</strong> </p>
<p> Os usu&aacute;rios na    internet s&atilde;o muito apressados e n&atilde;o le&ecirc;m textos longos. Al&eacute;m disso, gostam de    opinar mas n&atilde;o de ficar muito tempo parado, pensando qual resposta mais se    adequa a sua posi&ccedil;&atilde;o. Est&atilde;o mal acostumados a dizer sim ou n&atilde;o, como est&aacute; na <a href="http://www3.enquetes.com.br/categorias.asp" target="_blank">maioria das enquetes</a> da    internet.<br />
  <br />
  Querem perguntas r&aacute;pidas, rasteiras e respostas diret&iacute;ssimas. Se o objetivo &eacute;    ouvir o leitor, ent&atilde;o que seja feita sua vontade.<br />
  <br />
  <strong>N&atilde;o &eacute; interessante construir respostas elaboradas</strong>. Se o internauta    quer explicar porque escolheu sim ou n&atilde;o, ele deixa um coment&aacute;rio logo abaixo    da enquete. L&aacute; ele pode opinar muito mais do que numa escolha fechada.    Lembre-se que a enquete funciona somente como um incentivo para a discuss&atilde;o    que ocorre nos coment&aacute;rios. Sua fun&ccedil;&atilde;o &eacute; publicit&aacute;ria; <strong>seu texto deve ser    sedutor</strong>.</p>
<h2>Livros essenciais</h2>
<p><a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=152666&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/152666.jpg" alt="Guia de Estilo Web" width="130" height="197" border="0" /> </a><a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=170239&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img9/170239.jpg" alt="Como Escrever na Rede" border="0" /></a> <a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=1548118&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img8/1548118.jpg" alt="Webwriting: Reda&ccedil;&atilde;o &amp; Informa&ccedil;&atilde;o para a Web" border="0" /></a> <a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=38613&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img3/38613.jpg" alt="Linguagem Jornal&iacute;stica " border="0" /></a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dicas_de_redacao_jornalistica_na_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:23:23 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Infográficos: o Flash como recurso no jornalismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/infograficos_o_flash_como_recurso_no_jornalismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A produção de gráficos interativos é uma excelente contribuição do Flash ao jornalismo em websites. Só que ainda estamos como os primeiros fotógrafos que usavam flashes de magnésio.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/1802">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/infograficos_o_flash_como_recurso_no_jornalismo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:22:02 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Quando usar Flash em projetos comerciais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/quando_usar_flash_em_projetos_comerciais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A febre do uso deslumbrado de som e animação já passou e o mercado amadureceu para entender que o retorno financeiro de um projeto é decisivo na implementação de uma tecnologia.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1838">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/quando_usar_flash_em_projetos_comerciais.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:20:21 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Cobertura 7º Encontro de Webdesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cobertura_7_encontro_de_webdesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O 7º Encontro Nacional de Webdesign reuniu profissionais, estudantes e curiosos. A julgar pela platéia lotada (cerca de 600 pessoas) o evento é prova que o interesse pelo lado conceitual do webdesign está aumentando e o tecnicismo está cada vez mais em baixa. O evento teve alguns pequenos problemas de organização, mas as palestras se mantiveram num bom nível. Superficial, é claro.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmaster.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=14">matéria completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cobertura_7_encontro_de_webdesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:18:06 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>RIA, o Flash sério para aplicações comerciais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ria_o_flash_serio_para_aplicacoes_comerciais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Rich Internet Application é uma utilização do Flash que permite vantagens importantes na interação com o usuário, especialmente em marketing e vendas. </p>

<p>Veja quais são no artigo do <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1812">Webinsider</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ria_o_flash_serio_para_aplicacoes_comerciais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:03:08 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design como expressão social</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_como_expressao_social.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tales Simon já viveu em bairros humildes. Hoje, realiza projetos para 
  empresas do porte do Itaú, Siemens, Philips. É um dos webdesigners 
  brasileiros mais reconhecidos mundo à fora. Entretanto, mesmo depois 
  do sucesso, continua defendo o discurso dos menos favorecidos. Seu estilo pós-moderno, 
  liberado ao máximo no seu <a href="http://www.tales.com.br" target="_blank">portfolio 
  experimental</a>, mostra a loucura da vida urbana. A efemeridade, a intensidade 
  e a superestimulação dos sentidos são os principais motivos 
  presentes na sua arte.
<p>Tales é um dos poucos designers que conseguem potencializar seu lado 
  artístico em <a href="http://www.synapsys.com.br" target="_blank">projetos comerciais</a> 
  sem prejudicar a mensagem da peça. A partir da janela do seu Photoshop 
  surgem colagens, apinhadas de efeitos, cores e tipografia bem aplicados.</p>

<p>Leia <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=12">entrevista completa no FlashMasters</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_como_expressao_social.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:25:06 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Evoluindo design luso-brasileiro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/evoluindo_design_luso-brasileiro.html</link>
<description><![CDATA[
<p> O português <a href="http://www.digitalevo.org/membros/?id=1" target="_blank">João 
  Pescada</a> lidera o webzine <a href="http://www.digitalevo.org" target="_blank">Digitalevo</a>, 
  uma das melhores referências em webdesign na língua portuguesa. A seção <a href="http://www.digitalevo.org/topsites" target="_blank">topsites</a> 
  está sempre apinhada com as melhores referências em Flashdesign, os <a href="http://www.digitalevo.org/artigos/" target="_blank">artigos</a> 
  são aprofundados e os <a href="http://www.digitalevo.org/entrevistas/" target="_blank">entrevistados</a>, 
  interessantes. 


<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=13">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/evoluindo_design_luso-brasileiro.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:23:18 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Arte digital brazuca</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arte_digital_brazuca.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.cloning.com.br" target="_blank">Marconi Cloning</a> é 
  um rapaz humilde e bem-humorado, mas tem uma queda pela arte. Digo "mas", 
  porque faz malabarismos para conciliar sua expressão artística 
  com o trabalho de designer. "Gostaria de ganhar algum dinheiro com isso, 
  mas por enquanto faço só pelo prazer de fazer," lamenta.</p>
<p>Mês passado, ele organizou a <a href="http://www.expoartedigital.com.br" target="_blank">Expo 
  Arte Digital</a>, em Nova Friburgo (RJ), que reuniu os principais expoentes 
  desse novo movimento artístico. Foi a primeira exposição 
  do gênero no país. </p>
<p>Seu mais novo projeto artístico é um <a href="http://russian.cloning.com.br" target="_blank">resgate
     do construtivismo russo</a>, em conjunto com Daniel Santiago, do <a href="http://www.monovolume.com.br" target="_blank">Monovolume</a>.</p>

<p>Leia <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=20">entrevista completa</a> no FlashMasters</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arte_digital_brazuca.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:21:05 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Nem tudo no Flash são flores</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nem_tudo_no_flash_sao_flores.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Irapuan Martinez é um daqueles homens que não tem medo de nadar contra a correnteza. 
  Levanta a bandeira dos padrões abertos e luta contra à <a href="http://www.mhk.com.br/" target="_blank">Flashmania</a>. 
  Ele é como um agitador político nas listas de discussão. Nos seus discursos 
  inflamados contra os monopólios (leia-se Microsoft) e tecnologias proprietárias 
  (como o Flash) não faltam bons argumentos. Ele é defensor da Web ideal: acessível, 
  organizada e democrática.</p>
<p>Irapuan Martinez era bem conhecido nos bons tempos da <a href="http://www.flash-brasil.com.br" target="_blank">lista 
  Flash Brasil</a>. Hoje, concentra suas for&ccedil;as na &aacute;rea de usabilidade, 
  HTML e CSS. Ele costuma dizer que &quot;Flash &eacute; como pimenta: Em pequenas 
  doses deixa o prato mais saboroso. Uma sopa de pimenta, ningu&eacute;m aguenta&quot;.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=21">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nem_tudo_no_flash_sao_flores.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:19:24 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Web Design para mulheres</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/web_design_para_mulheres.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Aquele papo de sexo fr&aacute;gil j&aacute; caiu h&aacute; muito tempo, mas 
  a &aacute;rea de produ&ccedil;&atilde;o para a Web ainda &eacute; um clube do 
  bolinha. Celina Uemura, ou s&oacute; <a href="http://www.cezinha.com.br" target="_blank">Cezinha</a>, 
  &eacute; exemplo de como as mulheres est&atilde;o chegando para dar as cartas 
  - designar.</p>


<p>Sempre fundamentada em s&oacute;lidos argumentos, ela define e defende seu 
  trabalho com firmeza. Seu relacionamento com a Academia &eacute; forte e os 
  livros n&atilde;o param de passar por suas m&atilde;os. </p>
<p>Seu estilo no design de interface &eacute; s&oacute;brio e centrado no usu&aacute;rio. 
  Nada de exageros e escolhas baseadas em seu gosto pessoal. Sua preocupa&ccedil;&atilde;o 
  com a usabilidade &eacute; grande.</p>
<p><strong>FlashMasters: Quais s&atilde;o as principais tend&ecirc;ncias do design 
  para a Web hoje?</strong></p>
<p>Celina Uemura: N&atilde;o gosto de tend&ecirc;ncias e procuro evit&aacute;-las. 
  No entanto, vemos muitos sites <a href="asdasd">abusando de vetores</a>, <a href="asdasd">fontes 
  pixel</a> e <a href="asdasd">diagonais</a>. </p>
<p><strong>FM: Porqu&ecirc; voc&ecirc; n&atilde;o gosta de <a href="http://www.lab404.com/chicago/" target="_blank">tend&ecirc;ncias</a>?</strong></p>
<p>CE: Porque todo mundo faz. O que difere o trabalho do designer &eacute; ter 
  sua linguagem pr&oacute;pria. Design &eacute; percep&ccedil;&atilde;o, &eacute; 
  sensibilidade. Posso representar algo, mas garanto que voc&ecirc; vai representar 
  de forma diferente.</p>
<p><strong>FM: Como guiar a aten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio para que a 
  interface seja eficiente?</strong></p>
<p>CE: Hierarquiza&ccedil;&atilde;o visual da informa&ccedil;&atilde;o. Tem que 
  ficar claro pro usu&aacute;rio o que &eacute; mais importante e o que tem menos 
  destaque. Al&eacute;m disso, os elementos da interface devem estar relacionados 
  e agrupados seguindo algum crit&eacute;rio.</p>
<p><strong>FM: E como a cor entra nesse processo?</strong></p>
<p>CE: A cor &eacute; um elemento visual que auxilia na organiza&ccedil;&atilde;o 
  e hierarquiza&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o. Assim como outros 
  elementos como posi&ccedil;&atilde;o, contraste de tamanho de tipografia e etc.</p>
<p><strong>FM: Qual a sua dica para escolha de cores?</strong></p>
<p>CE: Eu geralmente seleciono cores relacionadas &agrave; marca do cliente. Tamb&eacute;m 
  aplico <a href="http://poynterextra.org/cp/index.html" target="_blank">teoria 
  de cor</a>. </p>
<h2>Arte X Tecnologia</h2>
<p><strong>FM: Como conciliar arte e tecnologia num projeto web?</strong></p>
<p>CE: Pra come&ccedil;ar, design n&atilde;o &eacute; arte. Ent&atilde;o, o correto 
  seria conciliar design e tecnologia. Design envolve projeto logo, para desenvolver 
  um projeto Web, escolhe-se a tecnologia de acordo com as necessidades do cliente. 
  S&oacute; depois disso &eacute; que o design &eacute; formulado. De um lado, 
  a tecnologia que &quot;conversa&quot; com o computador e, do outro, o design, 
  que guia a manipula&ccedil;ao feita pelo usu&aacute;rio. N&atilde;o s&atilde;o 
  duas coisas concorrentes, s&atilde;o complementares.</p>
<p><strong>FM: A tecnologia influencia o design?</strong></p>
<p>CE: Sim. A escolha de usar Flash ou HTML, por exemplo, influencia diretamente 
  o design da interface.</p>
<p><strong>FM: <a href="asdasd">Nando Costa</a> disse no <a href="sdasd">Encontro 
  de Webdesign</a> que grafismos com formas geom&eacute;tricas eram tend&ecirc;ncia 
  muito por influ&ecirc;ncia do suporte, no caso, o vetorizador Flash. Voc&ecirc; 
  concorda que softwares influenciem o design com ele produzido?</strong></p>
<p>CE: Sim, ainda mais hoje, que n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio saber desenhar 
  &agrave; mao.</p>
<p><strong>FM: Que mudan&ccedil;as no processo criativo isso acarreta?</strong></p>
<p>CE: Dif&iacute;cil dizer.. &Eacute; como o Steven Johnson diz no seu <a href="asdasd">livro</a>: 
  o mais interessante do computador &eacute; exatamente essa quebra de limita&ccedil;&otilde;es.</p>
<h2>Projeto Transi&ccedil;&otilde;es</h2>
<p><strong>FM: Transi&ccedil;&otilde;es em Flash s&atilde;o &agrave;s vezes utilizadas 
  apenas para justificar o uso de anima&ccedil;&atilde;o num Website. Se muito 
  demoradas, Irritam usu&aacute;rios que querem chegar logo ao conte&uacute;do. 
  No entanto, o pr&oacute;prio Jakob Nielsen afirma que elas podem ser &uacute;teis 
  no sentido de dar maior sentido &agrave;s metamorfoses de uma interface, enriquecendo 
  sua met&aacute;fora. Quais s&atilde;o as suas recomenda&ccedil;&otilde;es com 
  rela&ccedil;&atilde;o ao uso das transi&ccedil;&otilde;es?</strong></p>
<p>CE: Bom senso. Nada que canse demais. &Eacute; importante que esteja relacionado 
  ao design dos demais elementos.</p>
<p>FM: Que sites indica com boas transi&ccedil;&otilde;es?</p>
<p>CE: </p>
<h2>Explicar design</h2>
<p> <strong>FM: Explique como o conhecimento da <a href="http://www.3donline.com.br/artigos-gestalt.asp" target="_blank">Gestalt</a> 
  pode ajudar no desenvolvimento de interfaces.</strong></p>
<p>CE: &Eacute; &uacute;til como saber teoria de cores, uso de grids, tipografia 
  e etc. Ajuda muito quando &eacute; preciso explicar por A + B o porqu&ecirc; 
  se escolheu usar tal coisa em tal lugar de tal forma. Ou seja, justificar o 
  seu design. </p>
<p><strong>FM: &Eacute; importante que o designer saiba justificar suas escolhas?</strong></p>
<p>CE: Sem d&uacute;vida. Design &eacute; projeto, &eacute; preciso pensar antes 
  de produzir. Isto &eacute; projetar.</p>
<p><strong>FM: O que voc&ecirc; gostaria de dizer para aqueles que est&atilde;o 
  come&ccedil;ando no webdesign?</strong></p>
<p>CE: Que estudem muito e tentem buscar mais base te&oacute;rica ao inv&eacute;s 
  de ficar s&oacute; na parte pr&aacute;tica.</p>
<p><strong>FM: E que fontes voc&ecirc; indica para isso?</strong></p>
<p>CE: Livros, palestras.</p>

<div id="Layer1" style="background-color: #FFFFCC; "> 
  <p><strong>Celina Uemura</strong><br>
    <em>Web designer, formada em Desenho Industrial, p&oacute;s em design gr&aacute;fico</em></p>
  <p> 25 anos<br>
    Cabelo vermelho<br>
    Olhos pretos<br>
    1,56m / 50 kg<br>
    Site: <a href="http://www.cezinha.com.br" target="_blank">cezinha.com.br</a><br>
    F&oacute;rums/Listas: <a href="http://www.flashmasters.com.br/forum" target="_blank">FlashMasters</a> 
    e <a href="http://www.designando.com/forum" target="_blank">Designando</a></p>
  </div>

<p>Originalmente publicada no <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=23">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/web_design_para_mulheres.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:18:59 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Talento do Flash na periferia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/talento_do_flash_na_periferia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nosso país desperdiça muito. Dentre todos os desperdícios, o maior é o potencial humano. Nas vilas e favelas existem milhares de jovens que mesmo com todas as dificuldades conseguem desenvolver um brilhante intelecto. Porém, lhe faltam oportunidades para desenvolvê-lo. Cesario Monteiro é um deles e está determinado a se tornar um grande Webdesigner.</p>

<p>Leia <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=31">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/talento_do_flash_na_periferia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:17:58 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design impresso e design Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_impresso_e_design_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.gustavo-machado.com" target="_blank">Gustavo Machado</a> come&ccedil;ou 
  a trabalhar com design gr&aacute;fico h&aacute; 13 anos e se especializou em 
  design de interfaces. Nos trabalhos comerciais, Gustavo tenta ao m&aacute;ximo 
  adaptar o design &agrave; identidade da empresa, sempre comedido. Nos trabalhos 
  mais autorais, explora estilos e nuances diferentes numa mesma pe&ccedil;a. 
  Essas pe&ccedil;as renderam para ele participa&ccedil;&atilde;o em 6 de livros 
  de design nos Estados Unidos.</p>
<p>Gustavo venceu <a href="http://www.gustavo-machado.com/english/awards800.htm" target="_blank">importantes 
  pr&ecirc;mios de ilustra&ccedil;&atilde;o</a> nos Estados Unidos com uma pe&ccedil;a 
  intitulada &quot;Designer Brasileiro&quot;, que mostra a face de um &iacute;ndio 
  mesclada com grafismos futuristas. A figura que ilustra o <a href="http://www.gustavo-machado.com" target="_blank">seu 
  portf&oacute;lio</a> exp&otilde;e contrastes do nosso pa&iacute;s: riqueza X 
  mis&eacute;ria, natureza X metr&oacute;pole, passado X presente.</p>
<p>J&aacute; trabalhou para grandes ag&ecirc;ncias de publicidade e lecionou na 
  PUC de Campinas. Atualmente <a href="http://www.innovate101.com/" target="_blank">trabalha 
  no Canad&aacute;</a>. </p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=30">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_impresso_e_design_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:16:55 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O futuro da interface</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_futuro_da_interface.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Michel Lent &eacute; um dos profissionais de Internet mais experientes do Brasil. 
  Come&ccedil;ou a trabalhar no ramo em 94, nos Estados Unidos, onde fez mestrado 
  em Telecomunica&ccedil;&otilde;es Interativas. Passou pela <a href="http://www.globo.com" target="_blank">Globo.com</a>, 
  <a href="http://www.dm9ddb.com.br" target="_blank">DM9</a> e hoje &eacute; Vice-Presidente 
  de Cria&ccedil;&atilde;o da <a href="http:://www.10minutos.com.br" target="_blank">10 
  Minutos</a>, a sua ag&ecirc;ncia. A empresa mant&eacute;m as <a href="http://www.10minutos.com.br/listas" target="_blank">listas 
  WD</a>, que contam com mais de 2000 membros.</p>
<p>Sua hist&oacute;ria no meio profissional &eacute; marcada pela funda&ccedil;&atilde;o 
  e lideran&ccedil;a da Associa&ccedil;&atilde;o de Profissionais de M&iacute;dia 
  Interativa (Promit), que incentivou debates em todo o p&aacute;is e <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1177" target="_blank">hoje 
  est&aacute; extinta</a>. Na sua <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?cl=4" target="_blank">coluna 
  no Webinsider</a>, discute assuntos pol&ecirc;micos com a abordagem de amigo 
  do leitor.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=29">entrevista completa no FlashMasters</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_futuro_da_interface.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:15:44 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Eu quero minha TV em Flash!</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/eu_quero_minha_tv_em_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nicholas Da Silva &eacute; o criador da <a href="http://www.iwantmyflashtv.com" target="_blank">FlashTV</a>, 
  um website inusitado que re&uacute;ne os melhores desenhos animados em Flash 
  do mundo, como <a href="http://www.brokensaints.com" target="_blank">Broken 
  Saints</a> e trabalhos de empresas como <a href="http://www.2advanced.com" target="_blank">2avanced</a> 
  e <a href="http://www.fantasyinterfaces.com" target="_blank">Fantasy Interfaces</a>. 
</p>
<p>Nasceu no Brasil e viajou o mundo quando crian&ccedil;a, estudou at&eacute; 
  num col&eacute;gio da Ar&aacute;bia Saudita. Seus pais eram cosmopolitas e ele 
  aproveitava o tempo durante as frequentes viagens para desenhar. Sua paix&atilde;o 
  pelo desenho levou-o ao design. Hoje mora na Calif&oacute;rnia (EUA) e toca 
  uma empresa que produz hist&oacute;rias em quadrinhos e produtos de entretenimento.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=38">entrevista completa no FlashMasters</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/eu_quero_minha_tv_em_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:14:29 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O excluído mais querido do Brasil</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_excluido_mais_querido_do_brasil.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.cambito.com.br" target="_blank">Cambito</a> &eacute; um 
  garoto pobre, mulato e magri&ccedil;o. Se n&atilde;o fosse o cartunista Otavio 
  Rios que d&aacute; vida ao personagem na Web, ele seria igual aos milhares de 
  meninos humildes espalhados por esse Brasil que precisam da aten&ccedil;&atilde;o 
  da sociedade. Cambito mora na <a href="http://www.cambito.com.br" target="_parent">Cambitol&acirc;ndia</a>, 
  um website cheio de brincadeiras e aprendizado para crian&ccedil;as.</p>
<p>Seu objetivo principal &eacute; valorizar e contribuir para a educa&ccedil;&atilde;o 
  as crian&ccedil;as de baixa renda. Ele faz parte do portal <a href="http://www.vivafavela.com.br" target="_blank">Viva 
  Favela</a>, um projeto da ONG <a href="http://www.vivario.com.br" target="_blank">Viva 
  Rio</a>. </p>
<p>A maior recompensa para Otavio, s&atilde;o os <a href="http://www.cambito.com.br/recado.htm" target="_blank">recados 
  deixados</a> pelas crian&ccedil;as no site. &quot;Se eu conseguir mudar pelo 
  menos a cabe&ccedil;a de uma<br>
  pessoa, que esta se torne mais solid&aacute;ria, j&aacute; estou satisfeito&quot;, 
  afirma o cartunista.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=40">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_excluido_mais_querido_do_brasil.html#comments">Comente este post</a></p>
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<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:12:54 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>O pai do Flash no Brasil</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_pai_do_flash_no_brasil.html</link>
<description><![CDATA[
<P>João Carlos Caribé foi pioneiro na divulgação do Flash quando ele ainda 
engatinhava na Web. Ele é um dos responsáveis pela grande popularidade do Flash 
no Brasil, maior até que em outros países. Lá fora, o carro chefe da Macromedia 
é sempre o Dreamweaver, mas aqui não. Segundo Caribé, a Macromedia acredita que 
o povo brasileiro é muito criativo e não está preso aos conceitos acadêmicos de 
como fazer a Web.</P>
<P>Caribé já esteve em vários eventos internacionais, conheceu nomes famosos 
como <A href="http://www.hillmancurtis.com/" target=_blank>Hilmann Curtis</A>, 
<A href="http://www.sensible.com/" target=_blank>Steven Krug</A>, <A 
href="http://www.kirupa.com/" target=_blank>Kirupa</A> e líderes de grupos de 
usuários Macromedia de todo o mundo. Porém, para ele, a fase "fláshica" já 
passou. "O quente agora é <A href="http://www.webstandards.org/" 
target=_blank>Webstandards</A>", diz. </P>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=43">entrevista completa</a> no FlashMasters</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_pai_do_flash_no_brasil.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 01:11:08 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Direção de arte beleza</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/direcao_de_arte_beleza.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Marcelo Sampaio é criativo à beça. O <a href="http://www.flashmasters.com.br/sites/msampaio">banner 
  que fez</a> para participar do Samsung Design Awards do ano passado deixou o 
  pessoal da <a href="http://www.flashcafe.com.br">FlashCafé</a> com o 
  queixo no chão. Sua receita para ter boas idéias é sair 
  da frente do computador, ver outras mídias e escutar música. O 
  toque final sempre vem de alguém que faz um comentário sobre seu 
  trabalho. </p>
<p>Diretor de Arte na <a href="http://www.chleba.com.br">Chleba</a>, Marcelo trabalha 
  para clientes como IG, Americanas.com, Brasil Telecom e Microsoft. O jeito despojado 
  e a cara de menino não significam irresponsabilidade. Marcelo é 
  sóbrio e sabe o que está fazendo.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=45">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/direcao_de_arte_beleza.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 00:58:09 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Para tornar o computador mais inteligente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/para_tornar_o_computador_mais_inteligente.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pesquisadores reunidos em Curitiba em Simpósio de Interação Humano-Computador tratam de inclusão digital e métodos para ajudar o desenvolvimento de programas mais eficientes.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2255">artigo completo no Webinsider</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/para_tornar_o_computador_mais_inteligente.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 00:53:23 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Blogs, sentimentos banais e superexposição</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/blogs_sentimentos_banais_e_superexposicao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Opinião: nosso amigo andou lendo em excesso blogs pessoais banais e a literatura carregada de superexposição e massificação de interioridades não lhe caiu bem de jeito nenhum.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2250">artigo completo no Webinsider</a></p>
        <p><a href="mailto:fred@flashmasters.com.br">Frederick van Amstel</a><br>
<br><br><br>
Assim como no século XIX era moda na elite intelectual ser melancólico, hoje é moda botar pra fora seus problemas psicológicos publicamente em blogs. Os escritores do romantismo viviam na boemia, pegavam friagem e morriam de tuberculose cedo. Os jovens de hoje parecem ser mais espertos, mas os sentimentos depressivos são os campeões em motivar posts nos blogs pessoais.<br>
<br><br><br>
Isso não quer dizer que ninguém fale das conquistas, das paixões, da paz, das coisas belas. Pelo contrário, falam de tudo. Tudo mesmo. Acordou com o pé esquerdo porque no dia anterior levou um chute? Põe no blog. Está passando por uma crise de personalidade? Põe no blog. Seu cachorrinho novo te fez aflorar sentimentos maternais? Põe no blog. A temática quase sempre envolve os sentimentos mais idiossincráticos possíveis.<br>
<br><br><br>
Segundo os psicólogos isso é bom. Paramos para pensar melhor nos nossos problemas, desabafamos e especulamos soluções. Podemos até receber sugestões e incentivos dos leitores do blog através dos comentários. Mas tudo isso tem um custo: a superexposição. Quem sabe se do outro lado não vai estar um psicopata carniceiro ou seu próprio patrão? Para os que temem, o anonimato é a saída.<br>
<br><br><br>
Mas o que me preocupa não é isso. Estou mais preocupado é com a banalização generalizada desse momento de introspecção. Antigamente só dividíamos esses momentos com pessoas íntimas, de confiança, que seguramente poderiam nos ajudar. Hoje fazemos isso em público sem constrangimento. Assim como o ator de novela entrevistado no antigo programa da Xuxa sobre assuntos íntimos (aliás, uma das piores coisas exibidas na televisão nos últimos tempos), pessoas estranhas estarão influenciando a essência de nosso ser, digamos assim.<br>
<br><br><br>
Se você acha que estou paranóico, então pense mais amplamente. Suponha que no seu círculo social todo mundo usa blogs para publicar sentimentos profundos e interioridades. Você é o único que resistiu a fazer isso, mas por educação, não pode deixar de ler os blogs dos seus amigos mais próximos. Será que você e, mais ainda seus amigos, não se condicionarão a pensar e agir de forma semelhante aos outros amigos nas situações que eles descreveram nos seus blogs? Quero dizer que isso pode gerar uma massificação das interioridades.<br>
<br><br><br>
Na verdade, a partir do momento em que essas interioridades vêm a público, deixam de ser interioridades. Se estamos transformando todos nossos sentimentos em exterioridades, o que nos restará por dentro? Isso me incomoda, porque afinal vestimos as mesmas marcas de roupa, falamos a mesma língua, assistimos ao mesmo programa, mas nunca compartilhei com você meus sentimentos com relação ao racismo.<br>
<br><br><br>
Digamos que um skinhead maluco viaja pela blogosfera fazendo apologia à discriminação racial. Obviamente ele será ridicularizado ou ignorado se for explícito demais. Mas digamos que ele seja um pouco inteligente e vá incutindo esses valores gradualmente na mente dos leitores e escritores. Se hoje a massa muda de opinião com umas três ou quatro edições do Jornal Nacional, em pouco tempo talvez ele possa conseguir influenciar a opinião de muitas pessoas.<br>
<br><br><br>
Claro que o inverso também pode ser verdade e alguém consiga resolver o problema da fome no mundo. Mas, sei lá, acho que li blogs demais hoje e fiquei meio negativo, sabe? O universo é entropia pura, saca?… Amanhã tenho consulta com o meu analista (aquele cara que coça o nariz a cada 10 segundos) e… opa! Esqueci que isso aqui não é meu blog pessoal.<br>
<br><br><br>
Para não terminar o post, ops, artigo no completo negativismo (li que isso dá azar), faço minhas as palavras do precursor dos blogs e dos românticos tuberculosos, Jean Jacques Rousseau, em <em>Os devaneios do caminhante solitário</em>: “O hábito de entrar em mim mesmo me fez perder enfim o sentimento e quase a lembrança de meus males; aprendi assim, por minha própria experiência, que a fonte da verdadeira felicidade está em nós e que não depende dos homens tornar verdadeiramente infeliz aquele que sabe querer ser feliz”.<br>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2004/10/15/blogs-sentimentos-banais-e-superexposicao/">publicado no Webinsider</a>.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/blogs_sentimentos_banais_e_superexposicao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 00:52:03 -0300</pubDate>



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<title>Otimizando o fluxo de informações nas empresas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/otimizando_o_fluxo_de_informacoes_nas_empresas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O capital humano é cada vez mais valorizado porque pode armazenar o conhecimento. Assim, o indivíduo ganha mais poder dentro da organização e as formas tradicionais de administração têm que se adaptar.</p>

        <p>O serviço de Disseminação Seletiva da Informação é uma das ferramentas mais eficazes para resolver o problema de excesso e falta de informação no seio de uma organização. </p>
<p>Apesar do nome pomposo, é um processo simples: verificar as demandas, coletar, tratar e distribuir as informações num fluxo contínuo. </p>
<p>Se levarmos em conta que informação é a base para a tomada de decisões gerenciais e  operacionais, entendemos o quão vantajoso é otimizar o fluxo de informações dentro da organização. </p>
<p>As empresas hoje investem muito em sistemas de informação para armazenar e criar dados, mas pouco na recuperação desses dados. Dão ênfase no processamento e não no entendimento das informações. O resultado disso é uma visão limitada do que acontece fora da empresa, o que a impede de se antecipar às demais e vencer a concorrência. </p>
<p>Afinal, a cada dia o tempo se torna mais abstrato e curto. De uma noite para a outra, pode acontecer uma crise profunda e recuperação milagrosa de uma bolsa de valores, sem que nenhuma analista financeiro pare para respirar. Prever fatos é vantagem competitiva. </p>
<p>Mas como é possível prever um fato? Só mediante o acompanhamento contínuo dos fatos que vão precedê–lo. E não é só acompanhar, é preciso entender. O acompanhamento hoje em dia é problemático principalmente porque as informações viajam pelos meios desprovidas de metadados que possibilitariam uma filtragem mais rápida. </p>
<p>Tentar conter o fluxo de informações não é a saída, a solução é seletivizar o acesso. Se as informações as quais o funcionário tem acesso são potencialmente de alta relevância, com certeza o seu aproveitamento será muito melhor.</p>
<p>Filtrar informações requer muita atenção, por isso é necessário um profissional qualificado que seja encarregado de fazer isso. No serviço de Disseminação Seletiva, após a filtragem é feito o tratamento dessa informação (formatação, sintetização, metadados etc) e depois a distribuição. </p>
<p>Mas essa distribuição é de acordo com o que o seu destinatário necessita, ou seja, é seletiva. O serviço bem feito consegue aproveitar o máximo o feedback do usuário, ao mesmo tempo que maximiza a entrega de informações relevantes. </p>
<p>Um exemplo, só para não ficar no ar: </p>
<p>Os engenheiros de uma indústria de radares de trânsito não estão conseguindo dar conta de acompanhar todas as novas tecnologias disponíveis ao mesmo tempo em que buscam informações necessárias para cada projeto. Contratam um consultor em Gestão de Informação para otimizar o fluxo e ele indica o serviço de Disseminação Seletiva para atender as demandas. Ele explica que é fácil: basta preencher um formulário solicitando as informações que eles precisam com freqüência, que ele dá um jeito de arrumar. A cada 15 dias, cada equipe de engenheiros recebe um boletim personalizado de acordo com o projeto, contendo informações sintetizadas e completas.</p>
<p>Mas esse fluxo de informação não serve só para suportar decisões. Ele contribui e muito para a formação do conhecimento. O capital humano está sendo cada vez mais valorizado justamente porque <a target="_blank" href="http://www.alternex.com.br/%7Ealdoibct/infor/informa.html" rel="externo">é só ele quem pode armazenar o conhecimento</a>. Não há como transferir nem guardar em máquinas ou em outras pessoas instantaneamente um conhecimento. Assim, o indivíduo, inevitavelmente ganha mais poder dentro da organização, e as formas tradicionais de administração têm que se adaptar. Uma das reações a esse fenômeno foi o surgimento da Gestão do Conhecimento, que se ocuparia justamente de acompanhar o crescimento do indivíduo e identificar suas capacidades.</p>
<p>A tecnologia permite que os trabalhadores atuem em planos cada vez mais sutis, lidando menos com trabalho braçal e mais com informação. <a target="_blank" href="http://www.decigi.ufpr.br/definicoes.htm" rel="externo">Essa tendência</a> parece estar só começando a pegar o fôlego no Brasil, portanto quem sair na frente e investir, vai se dar bem.</p>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2004/11/01/otimizando-o-fluxo-de-informacoes-nas-empresas/">publicado no Webinsider</a>.</cite>
    <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/otimizando_o_fluxo_de_informacoes_nas_empresas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 00:46:31 -0300</pubDate>



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<item>
<title>Marcos da Lifemotion: o traço</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/marcos_da_lifemotion_o_traco.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sensibilidade é a habilidade mais importante para os flashdesigners que pretendem capturar a atenção do internauta. O menino Marcos Saura aprendeu direitinho como comover o público com animação em Flash, que surprendem até mesmo os profissionais mais experientes. Seu estilo como designer, ilustrador e animador é ousado e inovador, seguindo tendências de vanguarda do design digital. 

Tem a paciência para desenhar com o Mouse direto no Flash e fazer pixelart. Não usa tablet (mesa digitalizadora). É viciado em desenhos animados e fã de jogos eletrônicos. "Tudo inspira meu trabalho, pois somos o que vemos e ouvimos. Eu procuro ver e ouvir apenas coisas boas e interessantes", sintetiza.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=10">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/marcos_da_lifemotion_o_traco.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 Dec 2004 01:25:08 -0300</pubDate>



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<item>
<title>A experiência de usar um Palm</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Não sou um consumidor high-tech, não tenho nem mesmo celular. Mas, tinha um problema que talvez um aparelho pudesse resolver: tinha quilos de textos e ebook guardadas para ler algum dia, mas nunca o fazia. Ler na tela é desconfortável demais, cansa a vista e a coluna em menos de meia-hora. Não queria imprimir porque sabia que depois de ler não ia querer jogar fora e os calhamaços se amontoariam por toda a casa.</p>
<p>Comprei um Palm Vx. Estava preocupado se ler nele seria desconfortável demais por causa da baixa resolução e fundo escuro, mas que nada. A leitura é um pouco mais lenta do que num livro, mas não cansa e acaba compensando porque não é preciso segurar peso. </p>
<h2>Vantagens</h2>
<p>Problema resolvido. Na hora em que vejo um texto legal, já coloco na fila para transferir do PC para o Palm Vx. Só não sabia que o Palm Vx resolveria outros problemas meus:</p>
<ul>
  <li>não me esqueço mais dos meus compromissos</li>
  <li>não preciso de caderno na faculdade</li>
  <li>tiro de letra provas com consulta graças à função de busca</li>
  <li>não fico entediado em filas de banco, supermercado, ônibus e até mesmo nas aulas chatas</li>
  <li>não perco telefones e endereços anotados</li>
</ul>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/foto_cagando_lendo.jpg" width="150" height="219" align="right" alt="Mais indispensável que Papel Higiênico">
<p>Pode acreditar, ele faz tudo isso por mim com uma leveza incrível. É só puxar do bolso, e já está ligado, não precisa esperar pelo boot. Com a caneta stylus ou o dedo posso escrever num alfabeto simplificado (graffite) mesmo durante uma caminhada ou no sacolejo do ônibus. Se estiver escuro, ligo backlight.</p>


<h2>F&aacute;cil de usar </h2>
<p>Não é exagero dizer que o Palm Vx é o melhor exemplo de usabilidade em interfaces computadorizadas. Como você pode ver na <a href="http://www.palmos.com/dev/support/docs/palmos/UserInterface.html#1007730">documentação da interface</a> do Palm OS, ele se utiliza dos elementos que já estamos acostumados no desktop do PC: botões, ícones, menus, elementos de formulário e etc. Mas, todos foram devidamente adaptados para o acesso touchscreen e a possibilidade de estar usando o aparelho com apenas uma das mãos. </p>
<p>Meu objetivo era apenas usar um aplicativo de leitura, mas logo descobri que era possível rodar nele vários tipos de aplicações e, é claro, jogos. Já rodei dois jogos de carro de corrida em 3D, mas o que mais me impressionou mesmo foi um <a href="http://phoinix.sourceforge.net/">simulador perfeito do antigo Game Boy</a>. Antes que você pergunte, consegui rodar o Pokemon Gold, por exemplo.</p>
<p>Como não jogo muito, o que mais valeu à pena mesmo foram os vários ebooks e testes científicas que encontrei por aí, gratuitamente na Web. Nem compro mais livro novo. Se as lojas virtuais brasileiras vendessem versões eletrônicas dos livros a preços bem menores, eu compraria. </p>
<p>Também já usei o Palm Vx para fazer uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistar_usuarios_e_massa.html">pesquisa social</a>, eliminando o tempo de digitar 30 formulários de papel. Como disse no post, só o fato de chegar com um Palm Vx na mão, as pessoas já estavam mais predispostas a responderem minhas perguntas. </p>
<h2>Status</h2>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/foto_andando_lendo.jpg" width="150" height="253" align="right" alt="Mais resistente que um tênis da Nike">
<p>Aliás, quem nunca tinha visto se impressionam muito quando você puxa ele do bolso e começa a escrever com a stylus. "Que chique...", dizem com aquela cara de "como você tem grana e eu não". Sempre respondo: "Mas não é caro não, o meu comprei usado e paguei R$300". Ninguém acredita, mas é verdade. Abre o <a href="http://www.mercadolivre.com.br/jm/search?as_categ_id=1651&as_pr_categ_id=AD">Mercado Livre</a>, tá cheio de ofertas.</p>
<p>Se você tem receio de ser enganado por um larápio virtual ou simplesmente quer comprar um novo, dá uma olhada no <a href="http://www.submarino.com.br/local/software/software_escolha_palm.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=10&franq=AFL-03-26957">Hotsite para ajudar a escolher o seu modelo</a> do Submarino. Apesar de ser mais um bom uso do Flash e estar muito bem desenhado, o texto não ajuda muito. Ao invés de comparar os modelos, só mostram os pontos fortes e escondem os pontos fracos. </p>
<h2>Escolha seu modelo </h2>
<p>O <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=10&CatId=11133&PrevCatId=11129&ProdId=225049&ST=BF11133&franq=AFL-03-26957">Palm Zire 21</a>, por exemplo, é barato à beça (R$400), mas não tem backlight. Quem tem relógio digital sabe que isso não pode faltar. O visor de cristal líquido do Palm e do relógio é bem parecido. Só dá pra ler com boa iluminação.</p>
<p>O <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=10&CatId=11133&PrevCatId=11129&ProdId=249803&ST=CT225049&franq=AFL-03-26957">Zire 72</a>, apesar de contar com câmera digital, visor colorido e som, acaba a bateria rapidinho. Um amigo meu que comprou recentemente se arrependeu porque não dura mais de 3 horas. Eu avisei.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/PalmVx_OS40_VEFIGS.jpg" width="85" height="338" align="left" alt="Ele é o... Palm Vx">
<p>Antes de comprar um Palm, se pergunte para que você vai querer ele. Não se iluda por funcionalidades fantásticas. O modelo que eu comprei no Mercado Livre é o <a href="http://www.palmbrasil.com.br/modelos/palm-V.html">Palm Vx</a>, monocromático, 8 MB e com backlight (nem é mais fabricado). Atendeu todas minhas necessidades, só faltando o MP3 Player. Não quero assistir vídeos, ver coisas coloridas. Se quisesse, comprava um <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=10&ProdId=238394&franq=AFL-03-26957">Tungsten T3</a> que se abre para revelar uma tela de 340x480 pixels.</p>
<p>O próximo que vou comprar provavelmente será o <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=10&CatId=11107&PrevCatId=11104&ProdId=219664&franq=AFL-03-26957">Tungsten E</a>, o mais barato da nova linha (R$999). Não tenho pressa, afinal, já tenho um.</p>
<p>Depois que você tiver comprado o seu Palm através dos links do Submarino acima e me incentivado a escrever mais com a comissão que receberei, você poderá ler este blog no Palm usando o <a href="http://www.avantgo.com/">Avantgo</a>. Esse software baixa páginas Web e guarda no Palm para leitura offline. Já preparei um canal especialmente para isso, basta <a href="https://my.avantgo.com/account/edit_sub.html?title=Usabilidoido&url=http%3A//www.usabilidoido.com.br/avantgo.html&max=100&depth=1&images=0&links=0&refresh=always&hours=2&rtime=12%3A00%3A00&dflags=127">clicar aqui</a> seu estúpido (<a href="http://www.usabilidoido.com.br/clique_aqui_seu_estupido.html">?</a>), fazer o login e confirmar. Usuários de softwares semelhantes, podem usar a url crua abaixo:</p>
<p>http://www.usabilidoido.com.br/avantgo.html</p>
<h2>Palm X PocketPC </h2>
<p> Se depois de pesquisar preços, você quiser comprar um handheld similar tipo Pocket PC, HP Jornada e outros, pense bem. Esses rodam outro sistema operacional fabricado pela (urg!) Microsoft e incompatível com o Palm OS. Sim, é isso mesmo, o Ruindows foi encolhido pra caber nesses softwares, mas não o suficiente para competir em termos de usabilidade com o Palm OS. Ainda não testei, mas já ouvi falar muito mal dos Pocket PCs. Eles tem mais capacidade de processamento, mas como disse, a usabilidade deixa a desejar. </p>
<p>
  <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
 codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
 width="220" height="25">
    <param name="movie" value="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=170">
    <embed src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=170" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></embed>
  </object>
</p>
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<dc:subject>Resenhas de Gadgets</dc:subject>
<pubDate>Wed, 18 Aug 2004 16:39:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/foto_comendo_lendo.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Site-seeing: A Visual Approach to Web Usability</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/site-seeing_a_visual_approach_to_web_usability.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Luke Wrobleski escreveu um <a href="http://www.boxesandarrows.com/archives/natural_selections_colors_found_in_nature_and_interface_design.php">artigo 
  no B&amp;A</a> que propunha montar paleta de cores para websites a partir de 
  fotos da natureza, usando cores naturais. Isso torna mais agrad&aacute;vel os 
  layouts. Interessado, visitei o <a href="http://www.lukew.com/">site dele</a> 
  e encontrei alguns outros artigos, n&atilde;o t&atilde;o geniais mas fiquei 
  sabendo que ele havia escrito <a href="http://www.lukew.com/resources/site_seeing.html">um 
  livro sobre Usabilidade</a> com uma abordagem visual. Em pouco tempo, estava 
  como livro em m&atilde;os e n&atilde;o tardei em l&ecirc;-lo.<p>Valeu &agrave; pena. &Eacute; verdade que ele repete o que Nielsen, Krug e 
  outros gurus j&aacute; disseram, s&oacute; que de uma forma muito mais f&aacute;cil 
  de entender e se sensibilizar. As analogias dele s&atilde;o muito legais, veja 
  (tradu&ccedil;&atilde;o livre e tosca):</p>
<blockquote>&quot;Quando voc&ecirc; pega um mapa, voc&ecirc; provavelmente gasta 
  pouco tempo lendo texto. Ao contr&aacute;rio, a maior parte da informa&ccedil;&atilde;o 
  que voc&ecirc; assimila &eacute; pela apresenta&ccedil;&atilde;o visual. &Aacute;reas 
  azuis indicam &aacute;gua, &aacute;reas verdes representam parques. (...) Os 
  mapas falam muita coisa com poucas palavras. J&aacute; que &eacute; a primeira 
  pista para fazer coisas no seu site, sua apresenta&ccedil;&atilde;o visual deve 
  funcionar de forma similar.&quot;</blockquote>
<p>Segundo ele, a impress&atilde;o inicial do website &eacute; como a fachada 
  de um restaurante. Se for agrad&aacute;vel, sugere que a comida tamb&eacute;m 
  &eacute;. O look&acute;n feel faz parte da personalidade do website. E o que 
  define essa personalidade &eacute; a forma como as pessoas reagem a ela. O conjunto 
  dos resultado das rea&ccedil;&otilde;es &eacute; tal da experi&ecirc;ncia, que 
  tanto falam os gurus.</p>
<p>Al&eacute;m de falar o b&aacute;sico para manter a usabilidade do website, 
  ele d&aacute; uma aula de design gr&aacute;fico: hierarquia visual, formas e, 
  &eacute; claro, cores, tudo aplicado &agrave; interfaces.</p>
<p>&Eacute; um livro b&aacute;sico, mas de f&aacute;cil memoriza&ccedil;&atilde;o. 
  As analogias de Luke s&atilde;o valiosas para convencer clientes.</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/site-seeing_a_visual_approach_to_web_usability.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<pubDate>Thu, 18 Dec 2003 10:31:53 -0300</pubDate>


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</channel>
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