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<title>Usabilidoido: Podcast</title>
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<description>Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.</description>
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<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
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<itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author>
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<copyright>Frederick van Amstel</copyright>

 
<item>
<title>Rabiscando experiências entre designers e usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/rabiscando_experiencias_entre_designers_e_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em tempos de IA generativa e de gestão orientada à produção quantitativa, o ato de rabiscar experiências é um gesto político pela qualidade da experiência do usuário. Nesse sentido, todo rabisco é um risco que vale a pena correr. Pior é correr o risco de construir um protótipo de experiências só para descobrir que ninguém vê valor nele (a não ser o cliente/chefe/dono que define os KPIs).</p>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/rabiscando_experiencias.mp3">Rabiscando experiências entre designers e usuários</a> [MP3] 22 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>

    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A proposta desta oficina é perceber como o pensamento visual, além de ser uma teoria, também é uma prática, configurando em si uma práxis. Mas não é qualquer pensamento visual que quero desenvolver nessa disciplina de Projeto de Experiências, e sim o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html" target="_blank">pensamento visual expansivo</a>, aquele que avança o conhecimento além do que já sabemos. Em linguagem popular, pensamento visual expansivo é "jogar verde" visualmente. É desenhar aquilo que você não sabe o que é.</p>

      <p>Por que isso é importante? Porque o projeto de experiências, como vimos na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html" target="_blank">aula passada</a>, baseia-se em uma incerteza inevitável. Você não sabe como será a experiência dos usuários. Às vezes você conhece a sua própria experiência como designer, mas muitas vezes também não conhece nem a sua própria experiência. Isso é absolutamente normal. Há uma série de coisas que fazemos no dia a dia das quais não estamos completamente conscientes.Embora exista a possibilidade de reduzir essa incerteza por meio de previsão, de especulação baseada em dados, de inteligências artificiais generativas e de sistemas e tecnologias similares, qual é o objetivo disso? Tentar controlar experiências.</p>

      <p>Muitas empresas não entendem que controlar experiências não é necessariamente uma abordagem interessante a longo prazo. Então, elas entregam uma experiência em massa para milhões de pessoas, e essas pessoas acabam se frustrando com ela. Em determinado momento, essas pessoas podem deixar de querer passar por elas. Em tais empresas, impera o pensamento visual redutivo, que vai utilizar ferramentas desse tipo. Um template, um canvas, diversos canvas existem, assim como várias metodologias de "design". Coloco "design" entre aspas porque são metodologias que se desenvolveram na gestão, no marketing e que usam a palavra "design" de uma maneira muito desabonadora da nossa história enquanto disciplina acadêmica independente.</p>

      <p>Nós não pegamos o design e dizemos: "Criamos o nosso próprio marketing, criamos a nossa própria gestão, criamos a nossa própria computação". Mas as pessoas que estão nessas outras áreas fazem isso conosco: elas criam os próprios designs delas. A <a href="https://liveworkstudio.com.br/insight/matriz-csd-nossa-ferramenta-mais-versatil-e-popular/" target="_blank">matriz CSD</a>, Certezas, Suposições e Dúvidas, foi criada a partir de conhecimentos da Gestão do Conhecimento e de Marketing, numa área híbrida chamada Design de Serviços, que desenvolveu várias ferramentas novas de projeto. Essa aqui, por exemplo não tem a ver com o pensamento visual expansivo, que é característico do Design. Por isso, ao usar a CSD, designers tendem a ver cada vez melhor aquilo que já viram. É uma sequência que progride da esquerda para a direita: você vai da certeza para a suposição e daí para a dúvida. Ou seja, você só se pergunta sobre aquilo que já perguntou. Você não vai se perguntar sobre como se pergunta, nem vai mudar o seu enquadramento, até porque o enquadramento está fechado pelo próprio canvas, pelo template. É isso que chamo de redutivo neste pensamento.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por conta do uso intensivo desse tipo de ferramenta e das ferramentas de modelagem e desenho digital estruturado, como Figma e outras que utilizam cada vez mais inteligência artificial generativa, o chamado UX design, que agora está se tornando product design, já incorpora muitos elementos também da gestão de produtos. Surge então uma mentalidade, ou mindset, como se fala no mercado de trabalho, que é uma aversão ao risco, porque o objetivo é manter uma série de situações sob controle por meio de indicadores quantitativos. É um design orientado a performances, mas essas performances não são emergentes, são planejadas ou mesmo controladas. A emergência é eliminada para que ela seja uma performance eficiente. </p>

      <p>Essa imagem é um dashboard, uma visualização dos indicadores quantitativos de uma empresa de grande porte com indicadores de satisfação dos seus clientes. Isso é feito em uma área chamada Customer Experience, CX. Não se enganem: não é a mesma coisa que UX, User Experience. Até a própria ideia de usuário e cliente é completamente diferente, e isso vai implicar tratar as pessoas de um jeito diferente.</p>

      <p>Nessa área, há um cultivo muito grande, um primor muito grande nos Key Performance Indicators (KPIs), sendo o Net Promoter Score o mais utilizado. Este dado é coletado geralmente através de uma survey, um formulário, ou uma pergunta que se faz ao cliente. Vocês já devem ter ouvido essa pergunta diversas vezes ao final de um atendimento a um serviço: "Você indicaria o nosso serviço para outro cliente, para outro usuário?"</p>

      <p>A porcentagem de pessoas que indicariam o serviço é o resultado do Net Promoter Score. Existem outras maneiras de mensurar esse valor também. De toda forma, a satisfação é apenas um dos elementos da experiência do usuário com os quais lidamos. Não estamos aqui apenas para aumentar a satisfação das pessoas. O Projeto de Experiências é uma área que traz inclusive a possibilidade de promover uma experiência insatisfatória de propósito para uma pessoa cujo objetivo não é passar por aquela experiência. Se ela ficar insatisfeita, isso pode ser bom para ela. Às vezes aquela experiência não é para ela; é bom que ela descubra isso logo. Enganar uma pessoa e fazê-la passar por uma experiência da qual depois se arrependerá não é uma boa estratégia de lealdade, mas, por outro lado, também é antiético.</p>

      <p>Nós trazemos, portanto, a questão da ética e da estética de forma muito forte para o Design de Experiências.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Nossa contribuição na história da indústria de serviços ou de produtos nunca foi aumentar a quantidade, mas sim a qualidade dos produtos. Agora temos o desafio de elevar a qualidade das experiências e, para isso, é preciso correr riscos. Quando uma empresa começa a orientar toda a sua experiência apenas para a mensuração por critérios quantitativos, se levarmos isso ao extremo, acontecem aberrações -- ou melhor, situações antiéticas -- como esta que aconteceu comigo na Universidade da Flórida. Fui professor dessa universidade entre 2023 e 2025 e saí, em parte, por conta desse questionário que recebi. A Universidade perguntou como eu estava vendo a minha unidade dentro da Universidade, que era o College of the Arts.</p>

      <p>"É um ambiente que promove a livre expressão de ideias, opiniões e crenças." Crenças. Como se a Universidade fosse um lugar para crenças. Absurdo! O formulário me perguntava se eu concordava ou discordava. Chegava ao ponto de perguntar qual era o meu partido político. Quando li isso e vi que não havia nenhum partido comunista, além de outras perguntas como "Você é liberal ou conservador?", pensei: "Não sou nenhum dos dois, sou comunista". Comecei a pensar: "É claro, eles estão querendo caçar pessoas como eu". É claro que não respondi essa "pesquisa"</p>

      <p>Essa e outras ações da Universidade da Flórida fazem parte de uma contradição nacional dos Estados Unidos, em que a liberdade de expressão é utilizada para cercear a liberdade de expressão. Liberdade de expressão é você poder fazer uma manifestação a favor de Israel, e também é você impedir alguém de fazer uma manifestação a favor da Palestina. A mesma liberdade de expressão. Obviamente, isso não é liberdade de expressão e não vou nem me aprofundar nas razões históricas. O ponto aqui é que essa manifestação específica de performance orientada por números faz parte do mesmo grupo social, do mesmo tipo de ideologia, segundo a qual as pessoas são apenas números e essas experiências precisam ser padronizadas.</p>

      <p>Enfim, por isso eu saí de lá e estou aqui dando aula para vocês.</p>

      <p>Também há outro ponto: a Universidade da Flórida é a universidade que mais investe em inteligência artificial nos Estados Unidos, e isso está provocando um empobrecimento absurdo e muito rápido entre seus próprios estudantes. Então, embora eu não seja contra o uso, vou enfatizar tecnologias manuais nas minhas aulas aqui, como o rabisco, porque também estou me opondo a esse mesmo nexo entre a liberdade de expressão como forma de oprimir e o uso intensivo de inteligências artificiais para pensar por pessoas. Eu sempre fiquei desconfiado com o livro do Steve Krug, "Não me Faça Pensar", e sua moral estadunidense preguiçosa, que hoje fica mais evidente do que nunca com o uso indiscriminado das IAs generativas.</p>

      <p>O desenho exploratório, que é o que vamos trabalhar aqui, é esse correr risco. É esse risco de que estou falando: correr o risco de mudar o mundo. É muito mais interessante correr esse risco no começo de um projeto, antes de definir o protótipo e até mesmo antes de definir se você vai utilizar tecnologia digital, do que depois. Se você constrói um protótipo, por mais simples que ele seja, por mais que tenha sido gerado por IA, ele dará mais trabalho do que fazer um rabisco em um papel. Rabisco em papel é muito mais rápido.</p>

      <p>É claro que você precisa ter prática para que isso saia rapidamente. E é isso que uma disciplina de projeto num Curso de Design faz: dá prática. Então, o grande lance do rabisco é o risco que você corre para descobrir qual é o valor que aquilo tem para a sociedade, e não o valor atribuído por um cliente, um chefe, um dono ou alguém que acha que aquilo tem valor, mas que, para o resto da sociedade, não tem. Um grande problema que temos no capitalismo brasileiro hoje é a produtividade. Vocês já devem ter ouvido falar disso: o Brasil é péssimo em produtividade. Por quê? Porque seus gestores, seus líderes e seus donos são extremamente autoritários. Fazem as empresas gastarem muito dinheiro com projetos inúteis, que não geram valor nenhum para a sociedade, projetos que têm a ver apenas com a sua própria vaidade.</p>

      <p>Ou porque o esposo ou a esposa dessa gestora achou bonito, achou legal, achou que tinha que ter.</p>

      <p>Ou porque viu um competidor fazendo igual e pensou: "Vou copiar". Há muitas práticas de gestão que só acontecem hoje porque uma pessoa sozinha não consegue pensar bem a complexidade de uma grande empresa. Não tem como uma pessoa só entender isso. Então, só vai chegar até ela uma informação muito truncada. Se ela não divide isso com um grupo e gera coletivamente, não há produtividade.</p>

      <p>Isso acontece no Brasil. Gestão hierárquica é uma herança colonial do patriarcado. Estamos lutando contra essas coisas quando promovemos trabalho em grupo e participação. Mas também estamos lutando para termos uma economia, e o design contribui para essa economia. Embora eu seja comunista, acho muito importante trabalharmos para mudar o capitalismo de dentro para fora e não ficarmos de braços cruzados esperando a revolução.</p>


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                      <p>Bem, onde começou a minha trajetória com o desenho exploratório? Eu não era comunista no começo desse processo; fui me tornando. E esse livro talvez tenha sido uma porta de entrada. Ele não é um livro que se diga comunista, mas valoriza muito o trabalho manual das pessoas, o que é um ponto de partida importante para o comunismo. "Sketching User Experience", do Bill Buxton, vai dizer o seguinte: o design de interação, ou UX design -- na época nem tinha esse nome, é fundamentalmente caracterizado por uma prática de desenhar de maneira exploratória as experiências que você vai proporcionar para outras pessoas. Você testa, desenha junto e transforma um objeto físico em um rabisco.</p>

      <p>Há uma ideia de rabiscar, sketching, que vai além da fisicalidade do papel e da caneta ou do lápis.</p>

      <p>Esse livro está na biblioteca da UTFPR. Sugiro fortemente que vocês o aluguem, porque é o melhor livro para acompanharem essa disciplina. Não há uma tradução em português, e os livros que existem em português sobre design de experiências não conseguiram capturar e destacar esse aspecto do pensamento visual expansivo que considero tão importante para essa área e que, de fato, faz a diferença quando vemos um profissional que tem essa habilidade em um projeto de mercado. O desenho exploratório, na minha prospecção parcial, tende a voltar com força total à medida que as pessoas se cansarem das experiências geradas artificialmente para atingir os key performance indicators do customer experience e passarem a escolher fornecedores que ofereçam experiências autênticas, humanas, de um ser humano para um ser humano.</p>


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                      <p>Aqui está um exemplo de uma experiência gerada automaticamente por uma inteligência artificial. Claro, eu interagi por meio do diálogo com o ChatGPT para gerar essa tipologia de desenhos. O desenho exploratório do qual estou falando não é o croquis, não é o esboço: é o rabisco. E o rabisco tem sua base na garatuja e no borrão. Estou pedindo para vocês desenharem de um jeito que não é o mesmo que uma disciplina de ilustração pediria. Uma disciplina de ilustração vai focar, se não no esboço, se não no croquis, em um desenho extremamente realista já de cara, quase como uma representação de desenho de observação.</p>

      <p>Não é esse tipo de desenho que vamos fazer aqui. Então, fiquem tranquilos se vocês têm dificuldade de fazer aquele negócio de croquis. O esboço ainda está longe do que queremos aqui. Estamos mais para o rabisco mesmo, e não há necessidade de ir além do rabisco. Estão vendo aqui a pessoa palitinho no meio dos rabiscos? Se forem desenhar uma pessoa, podem e devem desenhá-la como um palitinho. Isso é um rabisco e vai funcionar para esta disciplina. Não percam tempo fazendo croquis nesta disciplina. Se quiserem fazer para outras coisas, podem fazer, mas, para os propósitos aqui, durante a disciplina, inclusive, teremos pouco tempo. Façam o rabisco.</p>


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                      <p>Agora vejamos os desenhos feitos pelos estudantes desta disciplina no semestre passado. Aqui vocês já conseguem ver o nível de representação que estou esperando: um nível extremamente simples, de traços rápidos, de representações que talvez só vocês consigam decifrar. E não há problema nisso. Não precisa ser um desenho que eu consiga ler e entender tudo. Inclusive, o texto que vocês eventualmente colocarem ao lado pode estar escrito com uma caligrafia impossível de ler para mim, porque é para vocês lerem. Enfim, estou avaliando muito mais o processo do que o conteúdo do uso do diário gráfico. </p>

      <p>Nesses exemplos, vocês têm uma noção muito mais autêntica e real dessa experiência do que vendo a tipologia gerada por IA. Mas também não estou dizendo que a IA não seja útil. Ela ajudou a diferenciar visualmente os tipos, não ajudou?</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A melhor maneira de aprender a pensar visualmente é pensar através do fazer. Note que pensar através do fazer significa que o objetivo do fazer é pensar. Essa disciplina é toda orientada por uma forma de pensar o projeto de experiência. Então, não vai adiantar fazer apenas pelo fazer. Por isso vocês vão registrar tudo o que fizerem, e o registro é uma reflexão, ou seja, um pensamento. Vou avaliar o pensamento na medida em que ele vai se desenvolvendo durante a disciplina. Por isso haverá um carimbo que vou colocar em algumas páginas, escrito "reflexividade". Isso quer dizer que vocês conseguiram demonstrar reflexão sobre um processo, uma experiência pela qual passaram em sala de aula.</p>

      <p>Uma das maneiras de registrar essa reflexão, entre várias outras, é fazer uma notação: puxar setas de algum tipo de registro visual que vocês fizeram, depois de fazer o registro visual. Por exemplo, vocês estão observando um objeto, uma atividade ou uma ação e o representam rapidamente. Depois, puxam uma seta e fazem uma notação, descrevendo em texto ou em outros desenhos quais são as características desse objeto. É claro que esse segundo desenho é uma reflexão sobre o primeiro desenho. É esse tipo de desenho que mais me interessa: o desenho reflexivo. Então, temos o desenho exploratório, no qual vocês estão "jogando verde" algo que não sabe, e temos esse desenho reflexivo, que é um desenho sobre outro desenho que você sabe ou pelo menos vê. As duas coisas são importantíssimas.</p>

      <p>Agora vamos fazer alguns exercícios no diário gráfico. Após realizar cada exercício, façam reflexões. Isso vai acontecer daqui para frente durante a disciplina. Tudo o que acontecer em sala de aula relacionado à experiência é interessante e relevante. Parem: terminou o exercício, façam o registro. Ou então, se precisarem sair mais cedo ou algo assim, guardem a experiência na mente. Assim que chegarem em casa ou tiverem oportunidade, registrem, para não perder essa memória. Vamos ver agora uma série de exercícios, cada um deles trazido de um livro diferente. Trouxe alguns livros para vocês procurarem mais exercícios, caso queiram se desenvolver melhor. Vou encerrar a gravação aqui, porque vamos ficar algumas horas nesse trabalho e não será muito produtivo gravar essa parte.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Desenho gestual</p>

      <p>Desenhar várias figuras, cada uma explorando um tipo de gesto manual</p>

      <p>Gestos doces, azedos, rápidos, sugestivos, apertados, indicativos, autoritários, engraçados, etc...</p>


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                      <p>Desenho automático</p>

      <p>Escolher um objeto que esteja ao seu redor </p>

      <p>Colocar a caneta em cima do papel e fixar a mão</p>

      <p>Desenhar o objeto movendo apenas a folha de papel com a outra mão</p>


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                      <p>Desenho Cego de Contorno</p>

      <p>Escolher um objeto que esteja ao seu redor </p>

      <p>Colocar a caneta em cima do papel e não retirar</p>

      <p>Desenhar o objeto fixando o olhar nele</p>


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                      <p>Re-conhecimento Visual</p>

      <p>Sentar com uma pessoa que você não conhece</p>

      <p>Decidir quem começa desenhando</p>

      <p>Conversar com ela para conhecê-la mais</p>

      <p>Desenhar seu rosto simbolicamente enquanto conversa, registrando o que você sabe e também o que ainda não sabe</p>

      <p>Após 5 minutos, trocar quem desenha</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>1001 Maneiras de ir de A a B</p>

      <p>Organizar-se em duplas</p>

      <p>Desenhar dois pontos distantes: A e B</p>

      <p>Desenhar um caminho entre os pontos</p>

      <p>Repetir o processo e variar o caminho</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Leviandade Etnográfica</p>

      <p>Observe o objeto estranho que o professor trouxe</p>

      <p>Imagine como seus usuários usam este objeto</p>

      <p>Desenhe cada uso separadamente no papel, representando apenas aquilo que faz parte da ação</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.014.jpg" alt="Image of slide number 14" />
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                      <p>Jogo da Mente Poluída</p>

      <p>Formar duplas</p>

      <p>Objetivo: desenhar algo sem sentido</p>

      <p>Uma pessoa desenha algo e quando termina a outra tenta encontrar sentidos (+1 ponto cada)</p>

      <p>O desenhista agora precisa lembrar os sentidos dados e acrescentar novos (+1 ponto cada)</p>

      <p>Soma-se os pontos e troca o desenhista</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rabiscando_experiencias/images.015.jpg" alt="Image of slide number 15" />
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                      <p>Desenho Condicional</p>

      <p>Jogos de desenhar seguindo regras</p>

      <p>Jogadores agem como se fossem máquinas seguindo regras</p>

      <p>Depois de jogar um jogo, é possível criar seu próprio jogo</p>


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                      <p>Jogo dos Laços</p>

      <p>Cada jogador pega uma cor de tinta</p>

      <p>O primeiro começa fazendo uma linha aleatória</p>

      <p>O segundo deve desenhar uma linha que faça um laço que passe por baixo de outra cor</p>

      <p>A partir daí, todos devem, em seu turno, estender a linha da sua cor em ambas as extremidades fazendo laços por cima e por baixo de outra cor</p>

      <p>Não é permitido passar laço sobre a própria cor</p>

      <p>O jogo termina quando emerge o fim da linha</p>


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                      <p>Crie suas próprias condições</p>

      <p>Forme uma equipe</p>

      <p>Escreva as regras do seu jogo em uma folha pequena</p>

      <p>Teste com sua própria equipe</p>

      <p>Troque seu jogo pelo jogo de outra equipe e teste</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
PINHEIRO, Tennyson; ALT, Luis. Design Thinking Brasil: empatia, colaboração e experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Alta Books Editora, 2011.
BUXTON, Bill. Sketching user experiences: getting the design right and the right design. Morgan kaufmann, 2010.
GREENBERG, Saul et al. Sketching user experiences: The workbook. Elsevier, 2011.
DERDYK, Edith. Formas de pensar o desenho: Desenvolvimento do Grafismo Infantil. Panda Educação, 2020.
BROTCHIE, Alastair; GOODING, Mel (Ed.). A book of surrealist games. Boston: Shambhala Redstone Editions, 1995.
NICOLAIDES, Kimon. The Natural Way to Draw: A Working Plan for Art Study. Boston: Houghton Mifflin, 1941.
GRAY, Dave; BROWN, Sunni; MACANUFO, James. Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2012.
CABAU, Philip. Design pelo desenho: exercícios, jogos, problemas e simulações. FCA Design, 2011.MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.
MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/rabiscando_experiencias_entre_designers_e_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1203</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 03 Sep 2026 01:52:17 -0300</pubDate>


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<title>Introdução ao círculo de cultura projetual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_circulo_de_cultura_projetual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Você já participou de uma conversa em que, de repente, percebeu que um problema que parecia só seu era, na verdade, compartilhado por todo o grupo? Esse é o ponto de partida do círculo de cultura projetual. Em vez de separar reflexão e ação, o método convida as pessoas a ler e refazer o mundo ao mesmo tempo. Inspirado em Paulo Freire, no Teatro do Oprimido e em outras abordagens críticas, ele utiliza desenhos, mapas, objetos, jogos, vídeos e outras mediações para tornar visíveis as contradições que normalmente passam despercebidas no cotidiano.</p>

<p>O círculo de cultura projetual não procura revelar quem teve a melhor ideia ou problema mais relevante. Seu objetivo é formar um corpo coletivo capaz de enxergar aquilo que nenhum indivíduo conseguiria perceber sozinho. À medida que o grupo revisita suas próprias experiências, problemas inicialmente vistos como falhas pessoais passam a ser compreendidos como efeitos de estruturas sociais mais amplas. O resultado não é apenas uma leitura mais crítica da realidade, mas também a capacidade de imaginar e experimentar formas coletivas de transformá-la.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/educacao-prospectiva-em-design">Educação Prospectiva em Design</a> do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/circulo_cultura_projetual.mp3">Introdução ao círculo de cultura projetual</a> [MP3] 15 minutos</p>

<h2>Transcrição completa</h2>
   <div class="slides">
        
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Esta será uma introdução rápida ao círculo de cultura projetual, um método de pesquisa próprio do <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, mas também um método pedagógico e de intervenção e transformação da realidade, como é característico dos métodos de Design Prospectivo que vêm surgindo neste <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct">programa</a>. Esta apresentação não pretende explicar todos os aspectos do método. Vou apenas mencionar algumas referências que poderão ser revisitadas posteriormente. Todas elas estão listadas no último slide, como de praxe. </p>

      <p>Começo pelo livro The Culture of Design (2000), que define aquilo que traduzo como cultura projetual. Trata-se da cultura específica do projeto que produz sentidos e processos para uma determinada produção da realidade, característica da contemporaneidade moderna, eurocêntrica e imperialista. Logo no início da obra, Guy Julier afirma, em outras palavras, que o design foi historicamente utilizado tanto para promover desenvolvimento e emancipação quanto para produzir opressão. Essa dimensão da opressão não é desenvolvida em profundidade no livro, mas há abertura suficiente para discuti-la dentro do conceito de cultura projetual. O modelo proposto por Julier não captura esse aspecto de forma tão evidente. Seu foco está no designer como mediador entre a produção e o consumo da realidade, ou da cultura material, atribuindo sentidos adicionais a essa cultura material, razão pela qual ele a denomina cultura do design.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Julier pesquisa esse tema há quase trinta anos. Em seu artigo mais recente, publicado em 2025 na revista Design & Culture, ele mapeia as diferentes áreas que passaram a dialogar com os Estudos Culturais do Design, denominação que atualmente utiliza para esse campo. Entre essas áreas estão os estudos de gestão, economia, geografia, sociologia, antropologia, teoria social, estudos culturais, história do design e estudos em design.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um aspecto particularmente interessante desse artigo, que dialoga diretamente com o trabalho da Rede Design & Opressão, é a identificação de uma cisão nos estudos da cultura do design, ou cultura projetual. De um lado, encontram-se os estudos voltados para uma leitura crítica da realidade; de outro, aqueles comprometidos com a produção crítica da realidade, isto é, com a transformação da realidade por meio do projeto. Essa separação entre teoria e prática, frequentemente vivenciada de forma bastante evidente nos currículos de design, manifesta-se igualmente na pesquisa e na constituição desse campo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vou dar um exemplo rápido de como essa cisão afeta nossa percepção da realidade. De um lado, há a leitura crítica, já bastante consolidada nos Estudos de Design e na História do Design. Parte-se de uma leitura ingênua do mundo, que é posteriormente questionada pela leitura da palavra, isto é, pela leitura de textos e artigos escritos por pesquisadores, como o próprio Guy Julier. Espera-se que, por meio dessa leitura, seja desenvolvida uma compreensão mais crítica do mundo. A maior parte dos currículos de História do Design e de Estudos de Design segue essa dinâmica. Lê-se o texto, reflete-se sobre ele e, no máximo, realiza-se alguma atividade de criação ou de reprodução de uma obra clássica para aprofundar a compreensão. No fundo, porém, o objetivo permanece o de desenvolver novas leituras críticas do mundo.</p>


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                      <p>No outro polo encontram-se o Design Participativo e o Design Crítico ou Especulativo. Nesses casos, parte-se de uma feitura ingênua do mundo, isto é, de uma forma de fazer pouco refletida, normalmente associada ao trabalho alienado. Por meio de uma poetização ou estetização desse processo -- aquilo que podemos chamar de feitura da palavra -- procura-se desenvolver a capacidade de criticar essa própria feitura do mundo, produzindo um nível de consciência crítica capaz de sustentar outras formas de projetar. Historicamente, essas duas áreas permaneceram separadas, cada uma desenvolvendo-se por caminhos distintos. No Design Prospectivo, buscamos superar essa cisão. Uma das maneiras de fazê-lo é por meio do círculo de cultura projetual.</p>


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                      <p>O círculo de cultura projetual combina elementos do círculo de cultura de Paulo Freire com contribuições de Mariana Souto-Manning, pesquisadora contemporânea que articula Teatro do Oprimido e Pedagogia Crítica. Em seu livro, ela demonstra como o círculo de cultura freiriano pode ser utilizado como estratégia de investigação das interações opressivas e libertárias no contexto escolar. Além disso, estabelece conexões com outras áreas, como estudos de observação baseada em vídeo, análise de imagens e análise do discurso. Trata-se de uma obra extremamente rica. Além desta, o método incorpora contribuições do Laboratório de Mudanças de Yrjö Engeström e Jakob Virkkunen, que foram referências importantes durante meu doutorado. Naturalmente, minha tese de doutorado, Design Expansivo, também integra esse conjunto de referências, assim como A Estética do Oprimido, de Augusto Boal e Bárbara Santos. Não entrarei em detalhes sobre a contribuição específica de cada uma dessas referências, pois esta apresentação pretende apenas oferecer uma visão geral.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em termos gerais, este é o modelo inicial do círculo de cultura projetual, que procura conectar a leitura da palavra e a feitura da palavra, tendo o mundo como mediação entre ambas. O círculo de cultura projetual emprega, portanto, mediações geradoras de trajetos e projetos entre a palavra e o mundo.</p>

      <p>Já vimos, em aulas anteriores, que entre a leitura do mundo e a leitura da palavra podem ser utilizadas as imagens-mundo, conceito mencionado por Emiliano Dantas e que vocês vêm explorando amplamente em seus diários gráficos. Além dessa mediação cultural, existe também a palavra-mundo, isto é, a palavra que significa o mundo, que traz consigo uma determinada percepção de mundo, uma cosmopalavra, por assim dizer. A própria palavra design pode ser entendida como uma palavra-mundo.</p>

      <p>Além dessas duas mediações, já relativamente estabelecidas nos campos da Pedagogia Crítica, da Antropologia e dos Estudos da Imagem, estamos propondo outras duas categorias mediadoras que ainda são pouco conhecidas e talvez precisem ser desenvolvidas mais sistematicamente: as ferramentas-mundo e o corpo-mundo. A ferramenta-mundo faz parte do mundo. Ela se destaca dele, mas o carrega consigo. Ao mesmo tempo, existe um mundo que acompanha essa ferramenta, ou seja, o mundo da própria ferramenta. O mesmo raciocínio vale para o corpo-mundo. Não se trata apenas de um corpo singular, mas de um corpo que expressa uma dimensão universal ou, em termos mais inclusivos, dos corpos, corpas e corpes. Essas mediações culturais podem desenvolver-se tanto no contexto da leitura do mundo quanto da feitura do mundo. Seu objetivo é conduzir à intervenções e transformações da realidade progressivamente mais críticas.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Aqui estão alguns exemplos de mediações culturais que já utilizamos nesta disciplina. Já mencionei a codificação presente nos diários gráficos, mas podemos incluir também o Baralho de Crises, que utilizaremos daqui a pouco. Os conceitos teóricos, os mapas conceituais e os mantras que trabalhamos ao longo da disciplina constituem exemplos de palavras-mundo. Além disso, o Lego Serious Play, utilizado na primeira aula, e o Laboratório de Avaliação do Moodle são exemplos de ferramentas-mundo. Basta pensar em como o Laboratório de Avaliação traz para vocês o mundo dos congressos científicos e dos periódicos acadêmicos, permitindo experimentá-lo na prática. Entre a feitura da palavra e a leitura do mundo também se encontram os diálogos comensais realizados durante os intervalos deste curso. Aliás, no próximo intervalo faremos a visita ao Arraial do NEABI. Da mesma forma, os vídeos improvisados colocaram os corpos de vocês em evidência, não para representar indivíduos isolados -- o meu nome ou o seu nome --, mas aquilo que somos, ou deixamos de ser, enquanto somos socializados. Esses exemplos ilustram aquilo que chamamos de corpos-mundo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essas mediações geradoras procuram capturar as contradições da realidade e reproduzi-las em espaços de possibilidades, sob a forma de trajetos e projetos. Esses trajetos e projetos, por sua vez, fazem emergir novas contradições. Começamos, assim, a capturar, perceber e experimentar essas contradições, tornando visíveis os não ditos, os não eus e as negações daquilo que gostaríamos de afirmar, mas que determinadas formas de opressão impedem de ser afirmado.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>É preciso admitir, contudo, que esse processo envolve reconhecer a ingenuidade presente tanto na primeira leitura quanto na primeira feitura do mundo. Essa ingenuidade não constitui um problema; pelo contrário, ela é necessária. Neste método, parte-se do pressuposto de que toda primeira leitura será inevitavelmente ingênua. Não há problema em dizer algo que mais tarde venha a parecer equivocado ou simplista. Essa possibilidade está prevista e, de certo modo, é estimulada. No início do processo, é importante sentir-se à vontade para formular interpretações que poderão ser posteriormente revistas. Sem essa abertura, não há propriamente um círculo de cultura.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>É apenas por meio de sucessivas leituras e sucessivas feituras -- daí o caráter cíclico do método -- que se desenvolve uma consciência progressivamente mais crítica. Aos poucos, a estrutura profunda da realidade vai sendo desvelada juntamente com suas contradições. Começa então a aparecer o tecido social que articula afirmações, percepções e ações, tornando-as carregadas de sentido. Passa-se a compreender por que determinados elementos se conectam entre si, ou por que deixam de se conectar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O círculo de cultura projetual prepara os participantes para prospectar não apenas como indivíduos, mas, sobretudo, como corpos coletivos. Seu propósito é levá-los para além da percepção, da opinião e da ideia subjetiva acerca das contradições da realidade. Trata-se de uma tentativa de enfrentar um problema recorrente em muitos métodos de design, centrados na figura do indivíduo genial e criativo que aplica um enquadramento inovador (framing) a um problema. O círculo de cultura projetual não parte do pressuposto cognitivista e individualista da criatividade. Ao contrário, considera que os corpos coletivos têm um potencial de transformação muito maior do que os indivíduos isolados.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.013.jpg" alt="Image of slide number 13" />
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                      <p>A passagem da consciência individual para a consciência coletiva -- ou, em outras palavras, a constituição de um corpo coletivo -- não é um processo simples, tampouco garantido. Ela exige tempo e repetição. É necessário realizar o ciclo diversas vezes até que seja possível sentir aquilo que as outras pessoas estão sentindo. Por isso, na representação do método, há um círculo menor dentro do círculo maior, simbolizando sujeitos que refletem sobre o que já viveram em círculos anteriores. O círculo de cultura começa realmente a amadurecer quando incorpora um círculo anterior como objeto de reflexão. Os trajetos percorridos em experiências passadas tornam-se matéria para discutir novos círculos de cultura e projetar futuros trajetos e projetos. Dessa forma, cada ciclo passa a alimentar o seguinte.</p>


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                      <p>Essas mediações geradoras funcionam, portanto, como espelhos críticos do corpo coletivo prospectante. É como se estivéssemos, coletivamente, olhando para um espelho para enxergar aquilo que somos enquanto coletivo que se projeta no mundo. Evidentemente, esse espelho não reflete a forma dos nossos rostos. Ele reflete outros aspectos, porque esse corpo não é apenas um corpo biológico; é um corpo cultural, dotado de formas distintas das do corpo individual. Ainda assim, esse espelho crítico tende a produzir muito incômodo, pois apresenta inicialmente as contradições como se fossem individualizadas. Surge a sensação de que o erro, o problema ou aquilo que causa desconforto na imagem refletida foi produzido por você, ou de que é você quem sempre traz aquele problema. É a experiência típica da pessoa que se percebe como a "ovelha negra" da família. Enquanto a compreensão permanece restrita ao indivíduo, as contradições aparecem como problemas pessoais.À medida que se percorrem sucessivos círculos de cultura, começa-se a perceber que esse incômodo é compartilhado e possui uma origem social. O processo consiste justamente em reler a própria leitura para identificar aquilo que, na contradição inicialmente percebida como individual, pertence, na verdade, à estrutura da realidade. As mediações geradoras são fundamentais para que o corpo coletivo sinta as contradições constitutivas da realidade compartilhada e, a partir delas, alcance aquilo que chamamos de estrutura profunda da realidade. Em nosso programa, essa estrutura profunda recebe o nome de infraestrutura ou metaestrutura.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/circulo_cultura_projetual/images.015.jpg" alt="Image of slide number 15" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Este é o modelo mais completo do círculo de cultura projetual até o momento. Ele envolve uma contraposição constante entre aquilo que vemos na imagem -- o nosso não ser -- e aquilo que somos por meio de nossas ações, para além da imagem e da própria produção da imagem. Trata-se de uma dialética entre o ser e o não ser, compreendendo o ser sempre como um coletivo: um ser para si, um trabalho para si, um projeto para si. Esse é o objetivo final do método. O círculo de cultura projetual procura levar um corpo coletivo a ler a si mesmo, aprender a dizer a sua própria palavra e refazer o seu mundo diante das contradições encontradas nos trajetos e projetos que transformam a realidade.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
JULIER, Guy. The culture of design. 2000.
JULIER, Guy. Doing Design Culture Studies; Practicing Design Culture. Design and Culture, v. 18, n. 1, p. 11-31, 2026.
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Editora Paz e terra, 2014.
SOUTO-MANNING, Mariana. Freire, teaching, and learning: Culture circles across contexts. Peter Lang, 2010.
ENGESTRÖM, Yrjö et al. The change laboratory as a tool for transforming work. Lifelong learning in Europe, v. 1, n. 2, p. 10-17, 1996.
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: designing with contradictions. Tese de Doutorado. Universidade de Twente, 2015.
BOAL, Augusto. A estética do oprimido. Rio de Janeiro: Garamond, 2009.
SANTOS, Bárbara. Percursos Estéticos: imagem, som, ritmo, palavra-abordagens originais sobre o Teatro do Oprimido. São paulo: padê Editorial, 2018.
DANTAS, Emiliano Ferreira. A imagem enquanto leitura e escrita do mundo: leveleve e a ferida colonial em São Tomé. 2021. Tese de Doutorado. ISCTE-Instituto Universitario de Lisboa (Portugal).
PHAN, H.L., JALALI, A.,and VAN AMSTEL, F.M. Designing the world precedes designing the word: The Paulo Freire Method applied to typography education, in Clemente, V., Gomes, G., Reis, M., Félix, S., Ala, S., Jones, D. (eds.), Learn X Design 2025, 22-24 September 2025, Aveiro, Portugal. https://doi.org/10.21606/drslxd.2025.091 
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_circulo_de_cultura_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 10:04:16 -0300</pubDate>


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<title>Nacionalismo no design anticolonial</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_no_design_anticolonial.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este artigo discute o papel do nacionalismo no design anticolonial a partir do pensamento de Álvaro Vieira Pinto.
Considerando a condição histórica brasileira de subdesenvolvimento, produzida pela colonização e mantida por
formas contemporâneas de dependência cultural, científica e tecnológica, o trabalho investiga como o conceito de
nacionalismo autêntico construído a partir de Vieira Pinto pode contribuir para a construção de uma ciência de
projeto brasileira. Metodologicamente, partiu-se da situação existencial do pesquisador trabalhando para
estabelecer essa ciência em um contexto de alienação cultural tamanha que o estatuto de ciência chega a ser
rejeitado pelos próprios cientistas. A partir da distinção entre um design nacionalista inautêntico exemplificado
pela estética bolsonarista e um design nacionalista autêntico exemplificado pelos experimentos pedagógicos
ligados à Rede Design & Opressão, este artigo aponta caminhos para a descolonização da ciência de projeto
brasileira.</p><p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/nacionalismo_autentico_vanamstel2026.pdf">Download do artigo</a></p>
<h3>Como citar</h2>
<cite>
VAN AMSTEL, Frederick M. C. Nacionalismo no design anticolonial: experimentos para uma ciência de projeto autenticamente brasileira. In: Anais do V Seminário Latino-Americano de Estudos em Cultura - SEMLACult, aceito para publicação.</cite>

<h2>Vídeo</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/nacionalismo_design_anticolonial.mp3">Nacionalismo no design anticolonial</a> MP3 12 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_no_design_anticolonial.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 18:49:07 -0300</pubDate>


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<title>Os diferenciais do design prospectivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_prospectivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a> não se limita a imaginar futuros nem a planejar transições para alcançá-los. Sua proposta é mais radical: transformar as estruturas existenciais que definem quem somos e como estamos no mundo. Em vez de focar em objetos isolados, esta área de Pesquisa em Design considera redes de relações entre pessoas, artefatos e outros seres vivos. Também questiona a dependência de teorias produzidas no Norte Global, valorizando possibilidades que emergem dos contextos do Sul Global. Ao tratar passado e futuro não como destinos conhecidos, mas como perspectivas que ampliam o presente, o Design Prospectivo busca revelar alternativas já possíveis, porém ainda invisibilizadas.</p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR, turma de 2025.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/diferenciais_design_prospectivo.mp3">Os diferenciais do design prospectivo</a> [MP3] 14 minutos</p>


<h2>Transcrição</h2>

    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Nessa curta fala, vou comparar três aspectos que diferenciam o Design Prospectivo de maneira bastante sintética. Para compreender plenamente esta apresentação, é necessário ter lido os textos discutidos na disciplina Estudos em Design Prospectivo de 2025. Quem não o fizer, provavelmente terá alguma dificuldade para acompanhar. Ainda assim, a gravação pode servir como material de revisão após a leitura dos textos, ajudando a conectar os conceitos e sugerindo próximos passos e futuras produções textuais.</p>

      <p>Os três aspectos comparados são: a estrutura existencial, que corresponde à razão de ser do Design Prospectivo; o espaço existencial, entendido como aquilo que se considera passível de projeto; e o tempo existencial, referente à maneira como o design se posiciona e opera no tempo. Esses três aspectos também orientaram a seleção de textos da disciplina. Para a estrutura existencial, lemos Tony Fry. Para o espaço existencial, trabalhamos principalmente com textos de minha autoria. Já para o tempo existencial, utilizamos textos escritos por mim e por Gonzatto, construídos principalmente a partir das <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_fenomenologia_critica_da_opressao.html">contribuições de Álvaro Vieira Pinto</a>.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Do ponto de vista da estrutura existencial, o Design Prospectivo diferencia-se do Design de Produto, do Design Gráfico, do Design de Interação e do Design Especulativo. Em todas essas áreas, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html">o objeto de design permanece claramente definido</a> e centraliza os esforços projetuais. Existe algo específico a ser projetado, e é em torno desse objeto que as relações se organizam. Evidentemente, há interações e conexões, mas dependem necessariamente da existência daquele objeto. Se o objeto for retirado do centro, a atividade perde parte significativa de seu sentido.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Design Prospectivo situa-se em um agrupamento de abordagens que deixaram de se preocupar prioritariamente com um objeto específico. Em vez disso, deslocam a atenção para o campo das relações, como diria Jesús Martín-Barbero na área da comunicação. Nesse conjunto podemos incluir o Design Sustentável, o Design de Serviços, o Design para Inovação Social, o Design de Transições, o Design Sistêmico, o Design Ontológico, o Design Pluriversal, o Design Relacional e, finalmente, o Design Prospectivo.</p>

      <p>Nessas abordagens, o objeto é apenas um elemento dentro de uma rede muito mais ampla, composta por múltiplos objetos, sujeitos e entidades vivas que não são necessariamente humanas. Essa mudança de foco pode dificultar a compreensão do Design Prospectivo para quem possui uma formação fortemente orientada à criação de objetos.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O aspecto mais distintivo do Design Prospectivo em relação a essas abordagens é a dialética existencial do ser/estar com o mundo. Quando falamos do ser em uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/raciocinio_dialetico_no_pensamento_projetual.html">perspectiva dialética</a>, incluímos imediatamente o não-ser, tudo aquilo que não é aquele ser. A <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html">opressão</a>, por exemplo, pode ser entendida como um ser menos ou como uma tentativa de negar a possibilidade de ser de determinados grupos historicamente oprimidos.</p>

      <p>O estar, por sua vez, refere-se ao modo como o ser se situa em um local e em um tempo específicos. Trata-se do ser circunstanciado, circunscrito, contextualizado, como diria Vieira Pinto. Assim como existe o ser e o não-ser, existe também o estar e o não-estar. Processos de exclusão, divisão social e desigualdade frequentemente se manifestam na dimensão do estar. No capitalismo, a classe social corresponde a uma condição de estar: pode-se estar em determinada classe e, em determinadas circunstâncias históricas, passar a estar em outra. Não se trata necessariamente de um ser. Já no feudalismo e no castismo moderno, a classe social é um ser definido pelo nascimento e que não muda ao longo da vida.</p>

      <p>Diversos fenômenos podem ser pensados a partir dessa dialética entre ser e estar. Muitas características tradicionalmente vistas como ser podem ser reinterpretadas como estar, e vice-versa. Essa ideia é sintetizada em uma frase de Paulo Freire: "o mundo não é, o mundo está sendo". Contudo, ao estar sendo, ele também é algo em um determinado momento. A dialética do não-ser sempre retorna ao ser, pois o ser sempre se transforma, nem que seja através de revoluções.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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                      <p>Do ponto de vista do espaço existencial, encontramos diferenças geopolíticas e históricas entre os países do Norte Global e os do Sul Global. Embora essas denominações sejam recentes, elas ajudam a compreender nossa posição. No Brasil, onde pesquisamos e desenvolvemos o Design Prospectivo, sofremos os efeitos da <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html">colonialidade do fazer</a>, que nos coloca frequentemente no papel de aplicadores de teorias produzidas em outros contextos.</p>

      <p>Essas teorias, elaboradas em contextos distintos, podem ter baixa relevância para nossos problemas concretos. Ainda assim, somos frequentemente pressionados a agir como se estivéssemos em contextos europeus ou norte-americanos, aplicando modelos que nem sempre produzem resultados convincentes.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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                      <p>Em vez de adotar essa postura colonizada, o Design Prospectivo procura ampliar os espaços de possibilidade a partir das condições efetivas do contexto em que estamos inseridos. Estamos frequentemente mais bem posicionados para colaborar com países como China, Índia, África do Sul e diversas outras nações do Sul Global. Temos maior capacidade de compreender seus problemas e de sermos compreendidos por eles, constituindo coalizões e colaborações Sul-Sul. Assim, em vez de importar espaços de projeto definidos externamente, podemos pensar nas possibilidades que emergem entre os espaços, entre contextos distintos e em suas relações.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>Do ponto de vista do tempo existencial, surge talvez o aspecto mais difícil de compreender. O Design Prospectivo não se confunde com o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html">Design Especulativo</a>. Este busca expandir as possibilidades por meio da imaginação de múltiplos futuros. Projetam-se cenários para vinte, trinta ou cinquenta anos à frente, avaliando quais seriam mais desejáveis e quais deveriam ser evitados. Trata-se de uma abordagem fortemente associada ao foresight, à construção de cenários e a estratégias de planejamento.</p>

      <p>O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_transicional_e_sustentabilidade.html">Design Transicional</a> realiza um movimento diferente. Ele também projeta um futuro distante, mas retorna ao presente construindo as etapas necessárias para alcançá-lo. Por isso, apoia-se no conceito de backcasting, em vez de forecasting.</p>

      <p>Tanto o Design Especulativo quanto o Design Transicional estabelecem uma relação entre o presente e o futuro. O passado permanece relativamente ausente dessas formulações. Tradicionalmente, o passado foi incorporado ao design por meio da História do Design, mas essa área costuma permanecer separada dos projetos de intervenção contemporânea.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Com o diálogo crescente entre historiadores e pesquisadores voltados ao futuro, surgiu a possibilidade de uma História Transicional do Design. Assim como o Design de Transições reinsere o futuro no presente como algo passível de construção, a História Transicional reinsere o passado no presente como algo também passível de transformação. Visualmente, poderíamos representar essa ideia por meio de dois cones que se abrem a partir do presente: um em direção ao passado e outro em direção ao futuro.</p>

      <p>Entretanto, essa ainda não é a lógica do Design Prospectivo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se utilizarmos a metáfora dos cones, o Design Prospectivo seria melhor representado por dois cones convergindo para o presente. Isso ocorre porque passado e futuro são considerados inescrutáveis. Nunca poderemos conhecê-los plenamente, por mais que tentemos prevê-los, calculá-los ou especulá-los. Nesse sentido, passado e futuro são, no máximo, pontos de vista adotados no presente sobre o próprio presente. Para ser mais preciso, são pontos de fuga a partir dos quais se projeta uma perspectiva. Da mesma forma que o ponto de fuga organiza a representação tridimensional no desenho, ele também organiza o espaço de possibilidades entre trajetos e projetos. O tempo, portanto, parte sempre de uma perspectiva situada e se expande para aquelas relacionadas</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A vantagem desse perspectivismo Ameríndio é que podemos trabalhar não apenas com um passado e um futuro, mas com múltiplos passados e múltiplos futuros. Por isso falamos em passados expandidos, presentes expandidos e futuros expandidos. O foco principal, entretanto, permanece no presente, pois é nele que podemos agir sobre as relações entre passado e futuro.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Dado um determinado passado, podemos perguntar quais futuros se tornam possíveis. Dado um determinado futuro, podemos perguntar quais passados seriam necessários para alcançá-lo. Esse exercício permite pensar trajetos, projetos e ações. O movimento que parte de um futuro, considera um passado e retorna ao presente pode ser compreendido como uma trajeção seguida de uma projeção. O movimento inverso também é possível. Podemos recuperar um passado esquecido ou negado, projetá-lo em direção ao futuro e, em seguida, retornar ao presente. O afrofuturismo oferece exemplos importantes desse processo.</p>

      <p>Nesse caso, recuperam-se conhecimentos historicamente marginalizados para construir visões alternativas de futuro. A partir delas, torna-se possível reconhecer, no presente, outras formas de relação com a natureza, com a tecnologia e com a organização social. Em vez de reproduzir imaginários dominantes, centrados em cenários apocalípticos ou em tecnologias destrutivas, surgem perspectivas fundamentadas em modos de existência historicamente silenciados. Podemos realizar esses trânsitos entre múltiplos passados, presentes e futuros. É justamente essa fusão, ou talvez dialética, entre tempo e espaço que caracteriza a maneira como o Design Prospectivo lida com a existência.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/diferenciais_prospectivo/images.012.jpg" alt="Image of slide number 12" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Chegamos, assim, finalmente ao conceito-chave para entender o Design Prospectivo que é a estrutura existencial. Nesse ponto, os conceitos se entrelaçam, pois são inseparáveis para a compreensão do Design Prospectivo. Realizamos trajeções e projeções porque buscamos transformar estruturas existenciais de larga escala. Não se trata apenas de transformar uma mesa ou uma sala, mas, potencialmente, todo o sistema educacional ou qualquer outra estrutura ampla que dê sentido a esses elementos. Consideramos múltiplas possibilidades de estrutura no presente. Recorremos ao passado e ao futuro em busca de inspiração, mas nosso objetivo é produzir um presente alternativo: um presente que já é possível, mas que ainda não é reconhecido como tal. <a href="https://www.usabilidoido.com.br/revelando_o_novo_possivel.html">O Novo Possível.</a></p>


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    </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1200</guid>
<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 02:27:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diferenciais_design_prospectivo.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Guia de prototipação para perfomances emergentes</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/guia_de_prototipacao_para_perfomances_emergentes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">iterativo</a> e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.</p>

<p>À partir do meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">framework para projeto de performances emergentes</a> (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:</p>
<ul>
<li>Protótipo formal (modelo volumétrico, modelo em escala, rendering)</li>
<li>Protótipo estrutural (mockup, modelo estrutural, cenário)</li>
<li>Protótipo funcional (prova de conceito, simulação)</li>
</ul>
<p>Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.</p><h2>Áudio</h2>

<p>A gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3">Guia de prototipação para performances emergentes</a> [MP3] 30 min - 13 MB</p>



<h2>Transcrição</h2>

   <div class="slides">
        
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.</p>

      <p>Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.</p>

      <p>Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.</p>

      <p>O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.</p>

      <p>Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.</p>

      <p>Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".</p>

      <p>Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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                      <p>Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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                      <p>Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.</p>

      <p>Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.</p>

      <p>O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional. </p>

      <p>O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.</p>

      <p>Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.</p>

      <p>No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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                      <p>Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.</p>

      <p>O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.</p>

      <p>O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.</p>

      <p>Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.</p>

      <p>Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.</p>

      <p>O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
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]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1199</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 20:03:03 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Introdução crítica ao projeto de experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto de experiências faz parte de uma expansão mais ampla do objeto de design. Em vez de projetar entidades complexas, a atividade de design se concentra cada vez mais na performance dessas entidades, que não podem ser controladas. Projetar não é o mesmo que controlar. A expansão da atividade de design implica, necessariamente, a redução da atividade dos trabalhadores precarizados pela automação do capital. Em uma perspectiva crítica, o projeto de experiências também pode conscientizar a sociedade sobre o impacto negativo das novas tecnologias e sobre as alternativas solidárias disponíveis.</p><h2>Vídeo</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_projeto_de_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_projeto_de_experiencias.mp3">Introdução crítica ao projeto de experiências</a> MP3 50 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
Buchanan, Richard. Wicked problems no pensamento de design. Estudos em Design, v. 30, n. 1, [1992] 2022. https://doi.org/10.35522/eed.v30i1.1382  
Other Tomorrows (2023). The Expanding Scope of Design. Report. https://www.othertomorrows.com/project/the-expanding-scope-of-design 
Van Amstel, F. M.C. van; Zerjav, V; Hartmann, T; Dewulf, G.P.M.R; Voort, M.C. van der. 2016. Expensive or expansive? Learning the value of boundary crossing in design projects. Engineering Project Organization Journal, 6 (1), Pages 15-29. DOI: https://doi.org/10.1080/21573727.2015.1117974 
Araújo, J. V. T.; Dembinski, C. (2022). SURU'BA: Sistema Utilitário Recombinante Utópico-Universal Baseado na Autonomia. TCC em Design. UTFPR. https://www.researchgate.net/publication/381880274_SURU'BA_Sistema_Utilitario_Recombinante_Utopico-Universal_Baseado_na_Autonomia 
Voják, Michal. UI, UX, CX, Product or service design? Who do I need for the project? UserUp. https://getuserup.com/ui-ux-cx-product-or-service-design-who-do-i-need-for-the-project 
Van Amstel, F. Pelanda, M. De Douza, E. Design and Precarious Work in Digital Platforms (2020). https://fredvanamstel.com/portfolio/design-and-precarious-work-in-digital-platforms-2021 
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_critica_ao_projeto_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1197</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 01:48:23 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Lógica dialética no pensamento projetual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O pensamento projetual, mais conhecido como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">design thinking</a>, é caracterizado por lidar com problemas capciosos, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">os wicked problems</a>, de maneira criativa. Entretanto, na ansiedade de resolvê-los apressadamente, a criatividade é muitas vezes sacrificada em favor de uma lógica de redução de problemas e soluções a elementos formais tais como números, diagramas e métodos. A lógica dialética ajuda a entender como essa lógica formal pode gerar contradições que, por sua vez, podem travar ou estimular o pensamento projetual. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_design_expansivo.html">design expansivo</a> aproveita essas contradições como força de mudança e canaliza o pensamento para a ação coletiva de transformação da realidade.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/uS-FNz3hqvk?si=MT_5CzaZCXL4trmT" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/529ZweYnmetSTM?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/logica_dialetica_pensamento_projetual.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do PPGDP da UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/logica_dialetica_pensamento_projetual.mp3">Lógica dialética no pensamento projetual</a> [MP3] 52 minutos
</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992.
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REGINA, Elis; BOSCO, João; BLANC, Aldir. O bêbado e a equilibrista [em linha]. 1979.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/logica_dialetica_no_pensamento_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 11:17:01 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Pluralismo prospectivo no design thinking</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante os anos 1960 e 1970, profissionais de várias áreas começaram a se reunir para compartilhar seus pensamentos sobre design. Os pensamentos foram reduzidos a uma questão de método de design, porém, já havia uma premissa básica de pluralismo. Esse pluralismo se perdeu na redução do pensamento projetual a um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">método específico de design thinking</a> a partir dos anos 2000. As contradições estruturais da sociedade que se acumularam desde então passaram a exigir cada vez mais <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/democracia_pelo_design.html">abordagens democráticas de projeto</a>. O <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, que emerge no Brasil nos anos 2020, recupera a pluralidade perdida para abordar essas contradições de maneira democrática e criativa.</p>
<h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>

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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pluralismo_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Audio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pluralismo_prospectivo.mp3">Pluralismo prospectivo no design thinking</a> [MP3] 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
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</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pluralismo_prospectivo_no_design_thinking.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 03:17:59 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Pensamento Visual no Design Prospectivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_no_design_prospectivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Paulo Freire já utilizava em seu método de alfabetização política o que chamamos nos Estudos em Design de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html">pensamento visual</a>. Em sintonia com Freire, no <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a>, o pensamento visual é utilizado como uma mediação entre a leitura da palavra e a leitura do mundo. O objetivo é colocar o  design dentro do codesign assim como Freire colocava o texto dentro de um contexto. Quando as relações por trás de um design se tornam visíveis e manipuláveis, mudanças estruturais que habilitam designs alter/nativos se tornam possíveis e viáveis, ainda que inéditos.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_design_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct/area-academica/disciplinas/estudos-em-design-prospectivo">Estudos em Design Prospectivo</a> do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_design_prospectivo.mp3">Pensamento Visual no Design Prospectivo</a> [MP3] 36 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
Freire, P. (1982). A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. Cortez editora.
Arnheim, R. (1969). Visual thinking. Univ of California Press.
McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking.
Brand, W. (2017). Visual thinking: Empowering people & organizations through visual collaboration.
Freire, P. In: SECERN, Conceito de cultura (documento que trata do relato de experiência dos coordenadores do movimento em Angicos). Acervo do Instituto Paulo Freire, 1963. https://www.acervo.paulofreire.org/items/41e9be0a-571d-4185-93c9-533a15937600 
Padovani, S. Bueno, J. Representações Gráficas de Síntese: um guia para aplicação de dinâmicas de desenho colaborativo em cursos de Design e áreas afins. https://10.13140/RG.2.2.15297.67685/ 
Loukissas, Y. (2012). Co-designers: cultures of computer simulation in architecture. Routledge.
Lawson, B. (2012). What designers know. Routledge.
Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_no_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 28 Jan 2026 00:42:14 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Do design universal ao design pluriversal</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/do_design_universal_ao_design_pluriversal.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O acesso universal ao design de alta qualidade é um dos princípios éticos do design modernista. Porém, para realizar esta ética modernista na Europa, foram necessários séculos de colonização na América e em outros territórios. Este legado ainda está presente na estética moderna sob a forma da colonialidade do fazer. Quando o design se opõe à colonialidade, eis que surge o design pluriversal. Em vez de incluir os excluídos do mundo moderno, o design pluriversal visa construir um mundo em que caibam vários mundos.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

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<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_pluriversal.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design e Cultura, do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_pluriversal.mp3">Do design universal ao design pluriversal</a> MP3 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/do_design_universal_ao_design_pluriversal.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Sat, 03 Jan 2026 12:57:01 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design e a Colonialidade do Fazer</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Qual é o papel do design no processo de descolonização da América Latina? Em primeiro lugar, combater as diversas formas de colonialidade e, em segundo, combater a sua forma de colonialidade específica: a colonialidade do fazer. A colonialidade do fazer é caracterizada pela manutenção de um fazer subdesenvolvido, que não se reconhece e não é reconhecido pelo Norte Global como suficientemente desenvolvido. Combatê-la significa redefinir o que se entende por um bom design para além do gosto estético europeu.</p>

<p>Aula ministrada na disciplina Design e Cultura do Curso de Bacharelado em Design da UTFPR.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/Tpb9LE5I8Ew?si=K-w_lc0ajo8BwwbF" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/F55PXJmFn7NN0V?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/colonialidade_do_fazer.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colonialidade_do_fazer.mp3">Design e a Colonialidade do Fazer</a> MP3 53 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_colonialidade_do_fazer.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Dec 2025 12:34:48 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>User experience e colonialismo digital</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/user_experience_e_colonialismo_digital.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
O campo de User Experience no Brasil se formou e continua a se formar como um instrumento do colonialismo digital, facilitando a concentração de poder nas mãos das Big Techs e o conhecimento de design nas mãos de homens brancos héteros do Norte Global. Entretanto, há diversas iniciativas anticoloniais no Brasil, desde o Núcleo de Tecnologia do MTST até o Laboratório de Design contra Opressões da UTFPR. Nesse contexto, o termo user experience (UX) é melhor abreviado como ExU, pois assim se conecta, mesmo que em teoria, com a luta anticolonial dos amefricanos pelo respeito às suas tradições religiosas e culturais.
</p><h2>Vídeo</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/ExU_colonialismo_digital.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Apresentação realizada durante o evento UTF Faz Design em junho de 2025.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ExU_colonialismo_digital.mp3">User experience e colonialismo digital</a> [MP3] 11 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>
<p>
Estou emocionado de estar de volta à Universidade Tecnológica Federal do Paraná após quase dois anos na Universidade da Flórida. Estive afastado por licença para tratar de assuntos particulares. Meu "assunto particular" era uma potencial realização do sonho americano, que acabou virando um pesadelo americano, um American Nightmare. Mas agora estou aqui com vocês. Está tudo bem. Não fui processado, nem preso, nem deportado, ufa!</p>

<p>Hoje vou falar um pouco sobre isso na minha fala rápida, para abordarmos a politização da experiência do usuário ou, como é mais conhecida no Brasil, infelizmente, User Experience, vulgo UX. Esta apresentação é sobre um aspecto dessa politização que justifica uma abordagem crítica: o colonialismo digital. Existem outras maneiras de olhar criticamente para UX, mas vou focar apenas nisso nesta apresentação breve.</p>

<p>Quando se fala em User Experience, normalmente se referencia um autor estadunidense chamado Donald Norman, ainda vivo. Ele editou o livro User Centered System Design (1980) e escreveu o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_dia-a-dia.html">Design do dia-a-dia</a> (1988), e muitas pessoas atribuem tanto o termo "Experiência do Usuário" (User Experience) quanto "Design Centrado no Usuário" (User Centered Design) a esse senhor branco, velho, hétero e normativo. Porém, isso é um erro e manter esse equívoco é uma atitude patriarcal.</p>

<p>A pessoa que <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html">cunhou o termo pela primeira vez foi Brenda Laurel</a>, uma mulher, e isso não é por acaso. A atitude de Norman (e de tantos outros na área) expressa essa tendência patriarcal de valorizar o trabalho de homens em detrimento das mulheres. O termo aparece em um capítulo escrito por ela no livro editado por Norman. Ou seja, ele conhecia o termo, mas não o utilizava até 1995, na CHI, quando passou a adotá-lo. A visão de Laurel era muito diferente: mais ética, mais política, mais progressista. Norman simplificou e retirou esses aspectos da proposta.</p>
<p>Estamos tentando recuperar o trabalho dela e relacioná-lo com autores do Sul Global. Porém, embora Laurel seja uma mulher, ela está localizada no Norte Global e não pensa explicitamente questões como colonialismo e imperialismo, que vivenciamos aqui no Brasil no nosso cotidiano. </p>

<p>Autores brasileiros como Davison Faustino e Walter Lippold, no fantástico livro <a href="https://www.boitempoeditorial.com.br/produto/colonialismo-digital-152312?srsltid=AfmBOoqu9iiFdImX54qPhOMPHmTIC2zBNsLzCC5W5kzPqljKR2PMJi99">Colonialismo Digital</a>, explicam como a infraestrutura das tecnologias digitais estrangeiras se assemelha muito à estrutura colonial que destruiu Pindorama, as terras indígenas que estavam aqui antes da chegada europeia. Essa infraestrutura impôs um modo de vida, uma cultura, sobre quem vivia aqui e sobre quem foi trazido à força, como pessoas de África.</p>

<p>Essas grandes empresas de tecnologia, as chamadas Big Techs, operam hoje como as grandes companhias de colonização das "Índias", como eram chamados todos os lugares desconhecidos pelos europeus. Por isso, os povos daqui foram chamados de "índios", pois os europeus não sabiam onde estavam. Esse preconceito do outro continua presente, formalizado em algoritmos e sistemas que separam o "outro" daquele que é o padrão normativo do colonizador: o homem branco hétero. Para as Big Techs, os outros são os usuários.</p>

<p>Empresas como Amazon, Facebook e Spotify lucram com mecanismos digitais de exploração de usuários através do UX design. Essas Big Techs reduzem cidadãos de direitos a meros usuários de serviços públicos ou privados. Direitos viram "necessidades" ou "desejos" que podem ser supridos pelo design. Surge então o "<a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">problema</a>", que o designer deve resolver e não mais uma discussão sobre direitos.</p>

<p><a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzato</a> e eu chamamos isso de Usuarismo: uma forma de opressão sistêmica enfrentada ao usar tecnologias digitais, estrangeiras ou nacionais. Ainda não temos um livro sobre o assunto, como Norman e Laurel têm, mas temos um <a href="https://doi.org/10.1108/AJIM-08-2021-0233">artigo acadêmico</a> no qual desenvolvemos essa crítica.</p>

<img alt="user_oppression_mockup Grande.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/user_oppression_mockup%20Grande.jpeg" width="1280" height="960" class="mt-image-none" style="" />

<p>O que podemos fazer, na prática, para combater o Usuarismo e o Colonialismo Digital no Brasil? A primeira coisa é traduzir o termo User Experience. Quando retornei ao Brasil depois do doutorado na Holanda, em 2015, percebi que a minha profissão havia passado de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/as_disciplinas_e_as_indisciplinas_de_ux.html">"Arquitetura de Informação" para "User Experience"</a>. Propus então traduzir o termo como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">"Experiência do Usuário" e adotar a sigla ExU</a>, que é a abreviação correta em português.</p>

<p>Além de estar correto, o termo valoriza nossas matrizes culturais africanas. Exu é o orixá da comunicação. Faz total sentido associá-lo a uma área que se dedica justamente à comunicação entre pessoas e sistemas.
É claro que isso é controverso. Algumas pessoas dizem que eu estaria ofendendo a entidade Exu ao associá-la a algo "vil". Muitas vezes vem também a confusão cristã que associa Exu ao diabo, algo totalmente incorreto. Recuperamos justamente esse aspecto positivo do nome para falar de uma profissão que acreditamos que ainda tem salvação.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/2018-07-26%2021.57.00-1.jpg" alt="camisetas de ExU" />

<p>O colega <a href="https://www.linkedin.com/in/horaciosoares/">Horácio Soares</a>, excelente profissional de gestão e design de produto, criou a camiseta "Exu: a entidade mais próxima do usuário" e traduziu até o "Utility Belt" para "<a href="https://medium.com/product-hero/o-cinto-de-utilidades-do-product-manager-606072892b83">Cinto de Utilidade do Produto</a>". Em 2018, essa tradução já estava circulando. Os livros <a href="https://www.livrariasenacceara.com.br/livro/ergodesign-e-arquitetura-da-informacao-trabalhando-com-o-usuario/">Ergodesign e Arquitetura de Informação, do Luiz Agner</a>, e <a href="https://fundamentosdeux.com">Fundamentos de UX, do Guilherme Reis</a>, que são, a meu ver, as melhores introduções ao assunto em português, ambos incorporam a discussão anticolonial que começamos em 2015.</p>

<img alt="mtst.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mtst.png" width="808" height="725" class="mt-image-none" style="" />

<p>Mas isso ainda não basta. O próximo passo é engajar-se com os movimentos sociais que já lutam contra o colonialismo digital. Destaco o trabalho do <a href="https://www.nucleodetecnologia.com.br">Núcleo de Tecnologia do MTST</a>, muito ativo em São Paulo e com projeção nacional, articulando ações e formações em soberania digital popular. Aqui na UTFPR temos o <a href="https://www.instagram.com/ladoutfpr/">Laboratório de Design contra Opressões (LADO)</a>, cujo propósito é dialogar com movimentos sociais. Na foto, por exemplo, estamos com o movimento <a href="https://www.instagram.com/povopelopovo.mov/">Povo pelo Povo</a> aqui de Curitiba.</p>

<p>Se você está pensando em fazer um estágio em uma startup de UX, pense duas vezes. Talvez você queira fazer um estágio de ExU no LADO. Temos projetos em andamento, inclusive com movimentos sociais, e também conversas com profissionais que migram para essa área e pagam boletos. Sim, é possível viver bem com essa abordagem. Não é idealismo.</p>

<p>Por fim, se quiser aprender mais sobre design crítico e EXU, venha para o <a href="https://utfpr.curitiba.br/ixdive/">ixDive</a>, projeto da querida colega Cláudia Bordin Rodrigues. Trata-se de uma experiência autogestionária, onde estudantes ensinam e aprendem mutuamente, uma prática alinhada à pedagogia crítica de Paulo Freire. Ninguém ensina ninguém; ninguém converte ninguém. Aprendemos e nos transformamos coletivamente.</p>

<p>Resumindo: é possível viver bem sem aderir à colonização digital. Junte-se aos seus parças e lute!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/user_experience_e_colonialismo_digital.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 02 Dec 2025 11:47:50 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Inteligência artificial e o trabalho de design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/inteligencia_artificial_e_o_trabalho_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/inteligencia_artificial_trabalho_design.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no <a href="https://www.meetup.com/pt-BR/meetupdeproduto/">Meetup de Produto da Coproduto</a>. Veja a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=S5yocnBmYzM">gravação completa</a> e a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok">peça de teatro mencionada</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ia_design.mp3">Inteligência artificial e o trabalho de design</a> MP3 7 minutos</p>
<h2>Transcrição feita com Whisper + ChatGPT</h2>
<p>Vamos falar sobre inteligência artificial (IA) e o trabalho de design, trazendo uma reflexão rápida sobre as mudanças que a IA tem proposto para os profissionais desta área. Em primeiro lugar, é importante ressaltar que isso não é uma novidade. Na verdade, a inteligência artificial tem suas origens na área acadêmica, mais especificamente na pesquisa acadêmica sobre design.</p>
<p>Quando os primeiros pesquisadores da área de IA começaram a explorar as possibilidades de um algoritmo de solução de problemas genérico, considerado o primeiro algoritmo de inteligência artificial, houve um grande interesse pela área de design. O caso de Herbert Simon, que trabalhou com Newell nessa publicação, é emblemático. Simon escreveu um livro clássico, a "<a href="https://www.almedina.net/as-ci-ncias-do-artificial-1563797396.html">Ciências do Artificial</a>", e ajudou a fundamentar, junto com outros trabalhos, a pesquisa sobre o pensamento projetual.</p>
<p>Deste ponto em diante, vários pesquisadores começaram a experimentar a implementação de máquinas que tentavam pensar como designers. O conceito de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual</a>, mais conhecido hoje como design thinking, foi popularizado por consultorias de inovação como a IDO e universidades como Stanford, a D.School. Suas origens estão nessa pesquisa sobre IA.</p>
<p>Tudo que fazemos hoje no design, que é fortemente influenciado pelo conceito de design thinking, tem sua origem nas pesquisas de inteligência artificial. Naquela época, quando essas primeiras máquinas de projetar foram criadas, a grande questão era se os designers perderiam seus empregos para essas máquinas. A preocupação era que essas máquinas tornariam desnecessária a contratação de designers profissionais. O resultado, no entanto, foi negativo. Nos anos 70, a qualidade dos designs gerados por estas máquinas era muito baixa e elas não sabiam como lidar com conflitos comuns no processo de design.</p>
<p>A partir disso, a pesquisa em design se focou na construção de ferramentas de design que possuíam um grau de inteligência artificial. Ferramentas de CAD e CAM são exemplos disso, e foram evoluindo ao longo do tempo. O foco era no computador ajudando no design, não substituindo o designer.</p>
<p>Mais recentemente, vimos a disseminação de inteligências artificiais generativas capazes de sintetizar imagens originais a partir de um prompt de texto. Isso despertou o interesse dos leigos, pessoas que não são designers profissionais, e trouxe de volta a pergunta: essas IAs vão tornar obsoleto o trabalho do designer?</p>
<p>Atualmente, as IAs estão sendo integradas a ferramentas profissionais como Adobe Firefly e outras, trazendo benefícios para os profissionais de design. Acredito que o caminho a ser seguido é esse. As ferramentas voltadas para leigos provavelmente se tornarão obsoletas rapidamente, pois não conseguem oferecer o controle necessário para produzir as imagens desejadas no projeto.</p>
<p>Este fato se torna mais evidente quando começamos a conectar diferentes IAs. Por exemplo, ao utilizar uma IA como o GPT para <a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">planejar uma pesquisa de experiências</a>, que é uma atividade de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html">metadesign</a>, e conectá-la com uma ferramenta de síntese de imagem, temos uma visão ampla do potencial da integração entre diferentes IAs.</p>
<p>No entanto, fica a dúvida: os designers perderão seus trabalhos e todas as imagens serão geradas por este tipo de integração de IAs? Acredito que a principal questão não é tanto a perda de empregos, mas a qualidade do trabalho. Com a velocidade e a pressão crescentes, há o risco de que a IA precarize o trabalho.</p>
<p>Esta é uma das áreas que temos investigado em nossa pesquisa. Tentamos comunicar essa realidade aos novos estudantes através de uma <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&amp;t=671s">narrativa teatral que envolvia personagens fictícios</a>. Nessa história, um cliente solicita a uma IA que crie o logo da sua empresa, enquanto um designer, em uma situação precária de trabalho, cria a logo como se fosse a IA.</p>
<p>Ainda não vemos essa realidade no design, mas estamos especulando sobre esse futuro através do que chamamos de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">design prospectivo</a>. Acreditamos que o futuro da profissão está no metadesign, ou seja, o design de IAs.</p>
<p>Para finalizar, gostaria de dizer que acredito que os designers continuarão tendo muito trabalho se eles conseguirem projetar o próprio pensamento projetual, em vez de reproduzir metodologias de design thinking importadas com viéses coloniais que nem sempre atendem aos nossos clientes e usuários. Precisamos projetar <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html">nossas próprias metodologias</a>, nossas próprias ferramentas e nossas próprias inteligências artificiais. Isso é estudado em duas áreas acadêmicas que chamamos de metadesign e infradesign. Esse é o futuro da profissão.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/inteligencia_artificial_e_o_trabalho_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 Jul 2023 11:41:39 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_pensar_o_possivel_para_fazer_o_impossivel.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Se repensarmos o capital e refizermos a caixa do capitalismo, é possível, então, fazer o impossível: a mudança para uma sociedade mais solidária, popular, sustentável, justa, etc.</p>

<ul>
<li>O design expansivo é uma reflexão e abordagem que busca pensar o possível para realizar o impossível, permitindo assim a inovação e transformação em diversos campos da vida.</li>
<li>Este conceito vai contra a "colonialidade do fazer", que é uma restrição imposta por padrões estéticos ou modos de produção coloniais, permitindo a expressão de diferentes matrizes culturais.</li>
<li>A metacreatividade é promovida pelo design expansivo, contrapondo-se ao "realismo capitalista", que restringe as possibilidades de transformação e inovação.</li>
<li>O design expansivo propõe uma transformação da realidade através de uma visão crítica e ativa, usando exemplos históricos de transformações como a Comunidade Paris ou o Quilombo dos Palmares.</li>
<li>Exemplos práticos do design expansivo incluem a criação de projetos que questionam normas estabelecidas, como o design de sobrancelhas, além da valorização de conceitos alternativos de bem-estar, como o conceito indígena de "bem viver"</li>
</ul><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_expansivo_possivel_impossivel.pdf">Download do slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_expansivo_possivel_impossivel.mp3">Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível</a> [MP3] 62 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_pensar_o_possivel_para_fazer_o_impossivel.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 04 Jul 2023 10:11:34 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Metacriatividade: criatividade sobre criatividade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/metacriatividade_criatividade_sobre_criatividade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo.
</p>
<p>A visão subjacente é que qualquer atividade, não importa o quão comum, pode se tornar um ato criativo. Isso significa que a criatividade não é restrita a algumas pessoas talentosas ou a situações especiais; é algo que <a href="https://www.usabilidoido.com.br/criatividade_todo_mundo_pode_aprender_a_liberar_essa_habilidade.html">pode ser cultivado e ampliado por qualquer pessoa</a>, desde que sejam derrubadas as barreiras que nos levam a pensar de forma limitada.</p>
<p>Ao nos depararmos com essa perspectiva, começamos a entender que <a href="https://www.usabilidoido.com.br/projetar_com_o_corpo_inteiro.html">nossos próprios corpos</a> e <a href="https://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">mentes</a> podem ser os pontos de partida para a criação de algo novo. O processo de metacriatividade envolve reconfigurar nossas noções de limites e possibilidades. Muitas vezes, sentimos bloqueios criativos devido a ideias preconcebidas de quem é ou não é criativo. Esse julgamento muitas vezes se origina de padrões históricos e sociais que subvalorizaram certos grupos, como negros, indígenas, mulheres e pessoas com deficiência, como menos criativos.</p>
<p>Através da metacriatividade, podemos reconhecer esses padrões opressores e desafiar essas noções limitantes. Ao expandir nossas perspectivas e abraçar ideias aparentemente malucas, estamos pavimentando o caminho para a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">inovação</a>. A colaboração entre diferentes criadores, combinada com a disposição de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">abraçar a estranheza e a contradição</a>, cria um terreno fértil para a geração de ideias revolucionárias.</p>
<p>Em resumo, a metacriatividade é uma jornada de autoconhecimento criativo. Ela nos encoraja a olhar para dentro e redescobrir nossos potenciais, enquanto também nos impulsiona a desafiar as limitações impostas pela sociedade. Ao abraçar a diversidade de perspectivas e liberar nossa mente da rigidez, podemos criar um ambiente propício para a transformação da realidade.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/metacriatividade.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/metacriatividade.mp3">Metacriatividade: criatividade sobre criatividade</a> MP3 16 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metacriatividade_criatividade_sobre_criatividade.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 May 2023 21:17:04 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gestao_do_conhecimento_na_pesquisa_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa.</p>

<p>Essa abordagem expansiva se trata de explorar territórios desconhecidos, onde muitas coisas não são evidentes de início, e isso pode causar confusão. No entanto, essa confusão é benéfica, pois indica que estamos no caminho certo. A premissa central da pesquisa de experiências é que ela <a href="https://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">amplia nossa consciência</a>, nos levando a entender perspectivas mais amplas além do design em si. Isso nos permite abranger questões econômicas, políticas, culturais e sociais em nossa busca pelo conhecimento.</p>

<p>Consciência e conhecimento são distintos; a consciência é o primeiro passo em direção ao desconhecido, enquanto o conhecimento é o que adquirimos nesse processo. Muitas vezes, caímos na falácia de acreditar que acumular mais conhecimento nos tornará conscientes, mas, na realidade, é a consciência que nos guia. Esse processo desafia nossa zona de conforto, levando-nos a abraçar o desconforto como um sinal de progresso e crescimento. A pesquisa de experiências requer, portanto, uma mentalidade aberta para lidar com o desconhecido. </p>

<p>Ao realizar pesquisas de experiências, encontramos uma contradição interessante entre a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_do_designer_de_experiencias.html">experiência do designer</a> e a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">experiência do usuário</a>. O designer conhece os objetos, sua fabricação e funcionalidades, enquanto o usuário compreende como esses objetos são usados e para que servem. O objetivo é criar uma ponte entre essas duas perspectivas distintas, promovendo um encontro de consciência. Ao fazer isso, abraçamos o desconhecido, buscando entender a experiência do Outro e reconhecendo que esse Outro muitas vezes pertence a grupos historicamente excluídos da profissão de design.</p>

<p>Embora a inteligência artificial, como o ChatGPT, possa auxiliar na pesquisa, ela não substitui o papel humano na geração de conhecimento inovador. A consciência expandida nos leva a explorar territórios pouco explorados, desafiando-nos a encontrar conhecimento onde antes não havia. O processo de expressar esse conhecimento, mesmo que de maneira imperfeita, é essencial para nosso crescimento contínuo. Aceitar a incompletude do conhecimento é fundamental, pois nos impulsiona a buscar o novo e a explorar o desconhecido, contribuindo assim para a evolução do projeto onde é realizada a pesquisa e também do campo de pesquisa de experiências como um todo.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/soy5Iw3zZ7Hiy3?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/gestao_conhecimento_pesquisa_experiencia.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/GmeSWAK0mEY" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Aula gravada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design da UTFPR.</p>
<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/gestao_conhecimento_pesquisa_experiencia.mp3">Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências</a> MP3 25 minutos</p>

<h2>Exercício</h2>
<img alt="Matriz de Rumsfeld" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/matriz_rumsfeld_exercicio.jpg" width="1200" height="900" class="mt-image-none" style="" />
<ol>
<li>Monte um modelo metafórico com blocos de montar do seu objeto de pesquisa (no caso a experiência que se quer saber mais)</li>
<li>Monte um quadro conforme a Matriz de Rumsfeld (sei X não sei)</li>
<li>Escreva post-its cada um com uma coisa que você sabe (amarelo) ou que você não sabe (azul) sobre ela</li>
<li>Dialogue com colegas e usuários para descobrir novas informações e coisas que você não sabia que sabia</li>
<li>Escreva em postis de acordo com matriz: hipóteses (rosa) e perguntas norteadoras (verde) </li>
<li>Modele com massa de modelar estruturada (atom lig) o que você não sabia que não sabia</li>
</ol>

<img alt="Modelo de massa de modelar estruturada" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/massa_modelar_estruturada_nsei_nsei.jpg" width="1500" height="844" class="mt-image-none" style="" />


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gestao_do_conhecimento_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1169</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Wed, 10 May 2023 18:59:43 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_surrealistas_e_inteligencia_artificial.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.</p>

<p>O surrealismo, um movimento artístico, destaca a representação de contradições da sociedade que normalmente são ignoradas. Através de jogos como a escrita e desenho automáticos, os surrealistas buscavam liberar o inconsciente para trazer à tona essas contradições e reflexões. A arte surrealista também explorava a relação entre gênero e máquinas, antecipando o uso de figuras femininas na inteligência artificial contemporânea.</p>

<p>Hoje em dia, a inteligência artificial está redefinindo a arte ao gerar imagens a partir de prompts de texto. Essa capacidade levanta debates sobre autoria, originalidade e valor artístico. Ao olhar para os surrealistas, que já debatiam questões de representação, privilégio e curadoria, podemos encontrar paralelos com os dilemas atuais em torno da inteligência artificial na arte. A ferramenta <a href="https://openai.com/dall-e-2">DAL-E</a>, por exemplo, criada em homenagem a Salvador Dalí, o artista surrealista mais famoso, utiliza algoritmos complexos para misturar 'ingredientes' de imagens, criando composições inovadoras e surpreendentes. Assim como os surrealistas se propuseram a revelar a verdade escondida, as IA estão desafiando nossos conceitos de autoria, originalidade e criatividade. Estamos diante da possibilidade de todos serem artistas, com a IA como uma ferramenta de expressão.</p>

<p>Enquanto alguns temem que a inteligência artificial torne os artistas obsoletos, mais interessante é pensá-la como uma ferramenta para expandir o potencial criativo. Ao explorar os pontos em comum entre a criação surrealista e a geração de imagens por IA, percebemos que ambos exploram os reinos do consciente e inconsciente, conectando-se com emoções e reflexões compartilhadas. No entanto, é crucial que os seres humanos mantenham um papel ativo e consciente na criação e direção da inteligência artificial, evitando sua substituição completa. O desafio está em priorizar a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/metacriatividade_criatividade_sobre_criatividade.html">metacriatividade</a> sobre a automação.</p>

<p>É intrigante ver como a tecnologia atual ecoa o passado artístico. Assim como os surrealistas desafiaram as normas da elite, questionando a quem pertence o poder de representação, as IA nos levam a refletir sobre quem é o verdadeiro autor da arte gerada por elas. Será que a arte está se desvalorizando ou se expandindo com a ajuda da inteligência artificial? Nossa sociedade moderna, repleta de inovações e desafios éticos, encontra nos jogos surrealistas uma maneira única de explorar e entender essa complexa interação entre humanos e máquinas.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/YeSV95NgMCE" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/surrealismo_inteligencia_artificial.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Aula gravada na disciplina Psicologia 1, Bacharelado em Design, UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/surrealismo_inteligencia_artificial.mp3">Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial</a> MP3 19 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_surrealistas_e_inteligencia_artificial.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Thu, 04 May 2023 18:08:42 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Expressando a posicionalidade do cria-corpo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/expressando_a_posicionalidade_do_cria-corpo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo.</p>

<p>Baseando-se no trabalho inovador da professora <a href="https://lesleyannnoel.wixsite.com/website">Lesley-Ann Noel</a>, conhecida por promover discussões sobre diversidade cultural e corporal, a oficina também explora o tema dos privilégios. Os participantes são incentivados a refletir sobre quem detém acesso às oportunidades de criação e a investigar as razões por trás dessa disparidade. A desigualdade, frequentemente perpetuada através das gerações, é examinada de maneira aberta e crítica.</p>

<p>O conceito de "cria-corpo" está intrinsecamente ligado à noção de posicionalidade, ambos desempenhando papéis cruciais na compreensão da identidade e da formação individual. O "cria-corpo" representa a ideia de um corpo em constante processo de criação e recriação, não apenas no sentido físico, mas também no sentido emocional, intelectual e criativo. Este termo reconhece que um corpo não é uma entidade estática, mas sim uma entidade em fluxo, constantemente influenciada por experiências, aprendizado e interações.</p>

<p>A posicionalidade, por sua vez, refere-se às condições e contextos que moldam a identidade e as experiências de um indivíduo. Envolve fatores como origem étnica, gênero, classe social, raça e até mesmo o ambiente cultural em que alguém cresce. A posicionalidade destaca que cada pessoa ocupa um lugar único na sociedade, influenciando suas perspectivas, oportunidades e desafios.</p>

<p>A conexão entre "cria-corpo" e posicionalidade emerge quando se considera que o processo de criação não ocorre em um vácuo, mas é fortemente influenciado pelas condições e experiências que um indivíduo enfrenta. Nossas escolhas criativas, nosso desenvolvimento intelectual e nossas perspectivas são moldados por nossa posicionalidade. A forma como interpretamos o mundo ao nosso redor e expressamos nossas ideias é profundamente influenciada pelas circunstâncias em que vivemos.</p>

<p>Ao criar autorretratos usando materiais recicláveis, os participantes têm a oportunidade de incorporar sua posicionalidade em suas expressões criativas. Isso não apenas reflete a influência de suas histórias individuais, mas também ressalta como a posicionalidade influencia o processo criativo e a forma como nos relacionamos com o mundo ao nosso redor.</p>

<p>Esta oficina salienta o papel vital dos designers, uma vez que os produtos que concebem influenciam diretamente a sociedade. Projetos como aquele mostrado no documentário Lixo Extraordinário sobre o trabalho do artista Vik Muniz, que envolveu a colaboração de catadores de lixo na produção artística, ilustram o potencial do design para abordar questões sociais complexas. A experiência pessoal do autor, ao criar um autorretrato a partir de seus próprios resíduos, também destaca como nossas escolhas de consumo revelam nossa posição social e enfatiza a importância da autocrítica nesse contexto.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/posicionalidade_design.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/posicionalidade_design.mp3">Expressando a posicionalidade do cria-corpo</a> MP3 20 minutos</p>

<h2>Exercício</h2>

<img alt="Exemplos de autoretratos" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/eu_e_meu_lixo2022utfpr.jpg" width="1024" height="768" class="mt-image-none" style="" />

<p>O desafio nesta cria-atividade é produzir uma foto de auto-retrato com o lixo pessoal acumulado nos últimos sete dias. Os criadores explorarão o lixo pessoal como um material, refletindo sobre como materiais de design e composição gráfica podem ajudar a expressar (e refletir sobre) a posicionalidade.</p>

<p>Os criadores podem usar lixo ao lado de seus corpos ou criar um auto-retrato 100% de lixo. Os retratos serão filmados em classe com smartphones pessoais e exibidos para discutir diferenças e semelhanças. Os criadores podem pedir ajuda uns aos outros para tirar fotos.</p>

<p>Por meio da atividade proposta, os participantes são encorajados a examinar seus próprios privilégios e a considerar como suas escolhas de consumo afetam não apenas o meio ambiente, mas também a estrutura social. Através da criação de autorretratos com o lixo coletado, eles têm a chance de expressar visualmente sua posicionalidade e contribuir para uma discussão mais ampla sobre desigualdades e responsabilidade social.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/expressando_a_posicionalidade_do_cria-corpo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Mon, 17 Apr 2023 10:34:02 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Pensamento visual expansivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que conta com a participação de diversos tipos de pessoas.</p>

<p>O pensamento visual não se limita apenas a representações gráficas; ele também envolve imagens verbais, como metáforas, e até imagens abstratas que vão além do que é convencionalmente conhecido. Essas imagens mentais têm a capacidade não apenas de refletir o conhecimento existente, mas também de expandi-lo, nos conduzindo para o desconhecido, para novos insights e descobertas.</p>

<p>É importante ressaltar que a habilidade de desenhar não está apenas relacionada à coordenação motora, mas também à capacidade de abstrair e visualizar mentalmente as imagens antes de colocá-las no papel. Nesta aula, são explorados o desenvolvimento do pensamento visual e a capacidade de criar representações simbólicas e abstratas, permitindo a expansão do nosso conhecimento e abrindo caminhos para a criatividade.</p>

<p>Através de jogos e atividades, percebe-se como as imagens podem ir além do óbvio, proporcionando insights profundos e levando-nos a questionar e expandir nossos conhecimentos. O pensamento visual expansivo não só nos permite representar o que já conhecemos, mas também nos capacita a visualizar e criar o que ainda não existe, promovendo uma cultura de inovação e criatividade em nossas vidas cotidianas.</p><h2>Vídeos</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/Ie3sTqW_Yek" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual.pdf">Download dos slides em PDF.</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação de aula realizada durante a disciplina Psicologia 1, do curso de Bacharelado em Design, UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_visual_expansivo.mp3">Pensamento visual expansivo</a> 37 min [MP3]</p>


<h2>Transcrição completa</h2>

    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma definição simples de pensamento visual é uma forma de pensar na qual se produzem imagens mentais, verbais e gráficas. Estamos acostumados a pensar na imagem como algo gráfico, e é isso que começamos a aprender no curso de Design, por exemplo, ao produzir imagens gráficas. No entanto, as imagens também podem ser verbais. Quando alguém fala sobre uma imagem, começamos a visualizá-la mentalmente. Se utilizarmos, por exemplo, a metáfora de que o pensamento visual é um elefante branco, imediatamente imaginamos o elefante branco, mas também imaginamos a própria metáfora: algo que está no meio da sala, que ninguém quer mencionar, mas que incomoda a todos. Isso também é uma imagem. A metáfora é uma imagem verbal que existe na mente, na psique e na consciência.</p>

      <p>Há ainda quem considere a existência de imagens do inconsciente, que são colocadas para fora quando começamos a produzir uma obra de arte ou algo sem muito planejamento, buscando uma linguagem que dialogue com nossos medos e sensações mais profundas. A psicanálise estuda esse tipo de imagem. O pensamento visual, portanto, envolve tudo isso. </p>

      <p>Há, porém, uma característica das imagens que será enfatizada aqui: sua dimensão cognitiva. As imagens não apenas representam o conhecimento; elas também são capazes de expandi-lo. Um exemplo é a primeira imagem de um buraco negro sintetizada diretamente a partir de dados de múltiplos telescópios. Diversos telescópios tiveram seus dados reunidos para gerar essa imagem. Ela não é uma fotografia comum, pois resulta de várias fontes, mas constitui uma imagem que demonstra, por exemplo, a atração da luz para dentro do buraco negro, confirmando diversas hipóteses sobre seu funcionamento. Essa imagem gera novos insights, novos interesses de pesquisa e novas perguntas. Dado o que ela apresenta, por que não há uma borda tão bem definida quanto a de um planeta ou mesmo a do Sol? No Sol, há uma superfície solar claramente perceptível; no buraco negro, isso não aparece da mesma maneira. Também permanece a questão de por que não ficou evidente a superfície do chamado horizonte de eventos. O horizonte de eventos não aparece aqui de maneira muito evidente, de modo que aspectos importantes permanecem no campo das hipóteses. Em todo caso, a imagem impulsiona os pesquisadores a buscar mais informações sobre os buracos negros. Ela não é apenas uma representação da realidade tal como é conhecida e experimentada pelos seres humanos hoje; é também uma espécie de salto para o desconhecido. </p>

      <p>Se há algo que representa o desconhecido no universo contemporâneo, são os buracos negros. Por isso essa imagem foi utilizada aqui. Ela nos atrai para o buraco negro e para o desconhecido. É importante lembrar, entretanto, que isso também constitui uma imagem mental, uma metáfora: a imagem do buraco negro pode representar essa característica de qualquer imagem de buscar o desconhecido. </p>


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            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O pensamento visual expansivo, conceito que venho desenvolvendo a partir da minha tese de doutorado, é o pensamento que produz imagens entre o que sabemos e o que ainda não sabemos. A imagem utilizada para representar essa ideia apresenta dois campos: o que conhecemos e o que ainda não conhecemos. O conhecimento pode ser compreendido como situado em um espaço abstrato, mental, social ou cultural. Não se trata necessariamente de um espaço físico, embora grande parte desse conhecimento também fique registrada fisicamente.</p>

      <p>Um exemplo é o próprio layout desta sala de aula, que expressa como a Universidade Tecnológica Federal entende que o conhecimento deve ser aprendido dentro de uma universidade. Há uma série de conhecimentos incorporados às coisas. Esse é, inclusive, um dos temas abordados na disciplina de Metodologia da Pesquisa: os conhecimentos que estão registrados no mundo. Na Psicologia da Criatividade, estamos justamente examinando a passagem daquilo que sabemos que sabemos para aquilo que sabemos que ainda não sabemos. A imagem pode desempenhar um papel na expansão do conhecimento quando apresenta algo deliberadamente vago, aberto ou inacabado.</p>

      <p>Esse tipo de linguagem é favorável à produção de imagens que expandem nosso conhecimento. Por isso, ao longo do curso, haverá muitos estímulos para a realização de rascunhos, rabiscos, croquis e desenhos que não sejam realistas. Faremos desenhos que não procuram definir como as coisas são, mas principalmente como elas podem ser. Trata-se de uma exploração, de uma tentativa que pode ser refeita. É possível tentar, não gostar, fazer outro desenho, depois outro, voltar e avançar novamente. Esse movimento de ida e volta é um movimento de descoberta: significa avançar sobre aquilo que é desconhecido.</p>


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        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem muitas maneiras de representar a realidade por meio do desenho. O livro Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud, mencionado anteriormente, constitui uma excelente introdução a esse assunto. Em determinado momento, o livro apresenta um diagrama que compara diferentes formas de representação e mostra como elas estão conectadas. É proposto um contínuo entre representações realistas, simbólicas e abstratas. </p>

      <p>Quando alguém começa a estudar desenho de maneira ingênua, pode imaginar que o melhor desenho é aquele que é realista. Ao observar um retrato de uma pessoa, por exemplo, pode parecer que esse é o melhor tipo de desenho. Isso, porém, não é necessariamente verdade. Esse é o melhor tipo de desenho para uma proposta específica: representar o rosto de uma pessoa de maneira realista. Se a proposta for representar vários tipos de pessoas, o desenho realista pode não ser adequado, porque enfatiza a singularidade de cada indivíduo. Nesse caso, o desenho simbólico apresenta uma grande vantagem para expressar e gerar identificação entre um público diverso.</p>

      <p>É por isso que o rosto smiley, conhecido como smiley, é amplamente utilizado. Ele representa diversos tipos de faces humanas. Evidentemente, não contempla todos os tipos de rosto, mas procura alcançar uma certa universalidade.</p>

      <p>O simbólico possui essa característica. É por meio do simbólico que conseguimos nos comunicar apesar das diferenças de vida, etnia, gênero, raça, profissão, condição econômica e outras diferenças. Essa universalidade é o que permite a comunicação.</p>

      <p>O fato de falarmos português, por exemplo, enquanto linguagem compartilhada em um país que possui mais de 200 línguas, permite que nos entendamos. Isso não significa que uma representação seja melhor do que outra. Para determinadas finalidades, uma representação será mais adequada; para outras, outra representação será melhor. Há também casos em que o desenho abstrato será mais adequado.</p>

      <p>O que é, então, o desenho abstrato? A partir do desenho simbólico, podemos avançar até um ponto em que a imagem do rosto de um personagem já não seja necessariamente humana. Ela deixa de ser um rosto e passa a constituir uma desconstrução de elementos em movimento. Essa representação pode expressar uma visão de como percebemos o mundo, mais do que representar o rosto de uma pessoa. Pode expressar uma emoção difícil de colocar em palavras ou mesmo de representar por meio de uma expressão facial, porque possui diferentes níveis de profundidade e diferentes contrações.</p>

      <p>A abstração possui, portanto, uma característica de universalidade ainda maior.</p>

      <p>A diferença entre o abstrato e o simbólico é que, no simbólico, determinadas formas de representação já foram convencionadas. Convencionou-se, por exemplo, que o rosto humano pode ser representado por um smiley. Também se convencionou que, para falar em uma universidade pública brasileira ou realizar um vestibular, será utilizada a língua portuguesa. Isso ocorre mesmo sendo o português uma língua dos colonizadores e podendo ser excludente para pessoas indígenas, para pessoas que não tiveram uma educação formal de qualidade em língua portuguesa ou para pessoas que, apesar de terem recebido uma boa educação formal em português, enfatizam variantes da língua, como a linguagem das periferias e suas gírias. A linguagem convencional, portanto, não é tão universal quanto uma imagem abstrata.</p>

      <p>A imagem abstrata é tão universal que não se enquadra necessariamente nas convenções. Ela vai além das convenções existentes e pode criar novas convenções. Por isso, nesta disciplina, será enfatizado o desenvolvimento da habilidade de desenhar simbolicamente e abstratamente, para compreender o desenho e, mais precisamente, o pensamento visual como formas de expandir nosso conhecimento em direção a algo que ainda não está posto no mundo. Não existe um mundo previamente estabelecido para ser simplesmente copiado por meio de um desenho realista. Trata-se de algo que ainda não foi convencionado no mundo, mas que pode ser criado. Esse movimento do realista para o simbólico, do simbólico para o abstrato e também do abstrato de volta ao realista é difícil. A disciplina, entretanto, oferecerá estímulos e oportunidades para esse exercício. Em outras disciplinas e cursos do bacharelado, haverá maior ênfase no desenho realista, que também é difícil de dominar.</p>


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            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O primeiro exercício desta aula é o reconhecimento visual. É um exercício simples: conhecer uma pessoa que ainda não se conhece. Não se deve escolher alguém com quem já tenha havido troca de ideias, mas alguém que nunca tenha sido visto ou com quem não tenha havido interação desde o início do curso. As duas pessoas devem se sentar frente a frente, organizar as mesas e cadeiras nessa posição e colocar seus diários gráficos ou folhas de papel lado a lado. Primeiro, uma pessoa desenha enquanto a outra é entrevistada. O objetivo é tentar conhecer melhor a outra pessoa. Depois, os papéis são trocados. Após cinco minutos, ocorre a troca de quem desenha e de quem conversa.</p>

      <p>Ao realizar o exercício de reconhecimento visual, é possível perceber que imagens mais simbólicas e abstratas podem conduzir a uma conversa mais profunda do que uma imagem realista, que muitas vezes pode incorrer em preconceitos, distorções ou dificuldades para perceber quem é a pessoa que está do outro lado. As imagens abstratas e simbólicas criam uma ponte entre as diferenças existentes entre os corpos. Elas criam uma espécie de espaço no qual pessoas com corpos diferentes podem se reconhecer e se conhecer por meio do pensamento visual.</p>

      <p>Notem que a maior dificuldade para desenhar não é, nem nunca foi, a coordenação motora. Essa é uma ideia que muitas vezes construímos a partir do ensino fundamental e médio e que alguns professores ainda enfatizam na universidade, quando dizem que é preciso "soltar a mão". A perspectiva aqui é diferente: o mais importante é abrir a cabeça. A dificuldade de coordenar a mão está relacionada à dificuldade de abrir a mente para visualizar essas imagens enquanto estamos desenhando. À medida que se desenvolve a habilidade de pensar visualmente, desenvolve-se também a habilidade de desenhar e expressar visualmente essas imagens. Uma coisa não acontece sem a outra.</p>

      <p>Se alguém tentar desenvolver a coordenação motora para desenhar sem desenvolver o pensamento visual, a forma de olhar e compreender o mundo, não desenvolverá efetivamente essa capacidade de desenhar. Essa é uma perspectiva baseada nas pesquisas aqui apresentadas, embora outras disciplinas tratem mais profundamente desse assunto. Para pensar visualmente, portanto, não é necessário possuir coordenação motora fina. O mais importante é ter capacidade de abstrair aquilo que se está vendo e criar representações abstratas: no nível simbólico convencionado ou no nível abstrato criativo, no qual se inventam novas convenções, rompem-se convenções existentes e utilizam-se, por exemplo, formas geométricas ou irregulares.</p>

      <p>O exercício seguinte permitirá experimentar isso.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O desenho automático é um dos muitos jogos criados pelos surrealistas com o propósito de permitir que pessoas que não eram artistas se vissem como artistas, praticassem e criassem arte. Foi um dos movimentos mais inclusivos da arte do século XX.</p>

      <p>Esses jogos serão retomados em outros momentos da disciplina porque estão de acordo com a perspectiva de que criatividade não é algo com que se nasce nem algo que se compra. É algo que se adquire por meio da participação em uma atividade criativa. Esses jogos são propostas de criatividade.</p>

      <p>No desenho automático, deve-se escolher um objeto presente na sala, como o corredor, e tentar fazer uma representação, um desenho de observação desse objeto. Tradicionalmente, essa é uma das tarefas mais difíceis para estudantes de Design, pois envolve precisão e realismo e constitui uma tarefa que, em algum momento, provavelmente será enfrentada. Aqui, porém, essa lógica será desconstruída. No desenho automático, não se busca um desenho realista; ao contrário, isso é impossível. Busca-se um desenho mais abstrato e simbólico.</p>

      <p>A regra é colocar a caneta ou o lápis sobre o papel e não movimentá-lo diretamente. A coordenação motora da mão preferencial, portanto, não será relevante para o exercício. É possível segurar o instrumento como preferir, mas, uma vez colocado o lápis ou a caneta sobre o papel, ele não deverá ser levantado até o final do desenho. O papel é que será movimentado para produzir o desenho. O objeto escolhido deve ser fixado visualmente antes do início: primeiro escolhe-se o objeto, depois fixa-se a caneta ou o lápis no papel e, então, começa-se a movimentar o caderno.</p>

      <p>O exercício terá três minutos de duração. Após o desenho automático, é possível perceber que não é necessário depender da coordenação motora para pensar visualmente. Ao bloquear a mão preferencial que segura a caneta ou o lápis, a representação precisa ser realizada com a outra mão. Esse é um exemplo clássico de desenho contínuo, aqui chamado de desenho automático. É possível encontrar muitos exemplos desse tipo de desenho, originalmente criado pelos surrealistas. Outros jogos surrealistas também serão experimentados ao longo da disciplina.</p>


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            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>É importante desconstruir um preconceito comum, inclusive entre pessoas que escolhem cursar Design: a ideia de que Design é desenho e de que, se alguém sabe desenhar, pode fazer uma faculdade de Design porque já possui um dom ou uma habilidade.</p>

      <p>Essa ideia está equivocada. Design não é desenho, embora também seja desenho ou possa se expressar por meio dele. O desenho é uma das muitas ferramentas utilizadas pelo Design.</p>

      <p>O desenho não é apenas uma representação de como as coisas são ou de como elas devem ser. Ele é principalmente parte de um trânsito, de um movimento e de um processo. Esse processo é trabalhado com mais detalhes na disciplina de Metodologia da Pesquisa. Para explorar essa questão, será utilizado um terceiro jogo: o Jogo da Mente Poluída.</p>

      <p>Este jogo é um pouco mais difícil de compreender do que os anteriores porque envolve uma contagem de pontos. Os participantes devem formar duplas, preferencialmente com uma pessoa diferente daquela com quem realizaram o exercício de reconhecimento visual. Em cada dupla, uma pessoa será o desenhista e a outra será o observador. Depois, os papéis serão trocados. O desafio do desenhista é produzir algo totalmente sem sentido. Entretanto, se houver algum sentido no desenho e o observador conseguir percebê-lo, o observador ganha a disputa. O objetivo é, portanto, esconder sentidos onde aparentemente não há nenhum. Depois, o desenho retorna ao desenhista, que deverá atribuir sentidos a ele, incluindo aqueles que haviam sido escondidos.</p>

      <p>O jogo possui três fases. Na primeira, o participante desenha algo sem sentido. Na segunda, o observador atribui sentidos ao desenho; quanto mais sentidos o observador conseguir identificar, mais pontos recebe. Na terceira, o desenho retorna ao participante que o produziu, que deve lembrar os sentidos atribuídos pelo observador e acrescentar os seus próprios, incluindo aqueles que havia escondido.</p>

      <p>A estratégia consiste em desenhar algo cujo significado seja conhecido apenas pelo próprio desenhista. A dificuldade está em evitar que o desenho seja explícito demais, pois, nesse caso, a outra pessoa poderá adivinhar seu sentido e obter mais pontos.</p>

      <p>O "sentido" possui uma regra específica no jogo: é uma explicação do que é o desenho como um todo. Não é possível selecionar apenas uma parte do desenho e atribuir a ela um significado isolado. Se uma parte parece uma vaca e outra parece um carro, por exemplo, é necessário explicar o que o carro e a vaca têm em comum. O sentido deve ser global. Poderia ser, por exemplo, uma fazenda, na qual existem um carro e uma vaca. Não se trata de um sentido fragmentado, mas de algo que explique o desenho inteiro.</p>

      <p>A pessoa que ouve a proposta de um sentido deve julgar se ele é válido. Não é possível simplesmente afirmar que determinada imagem representa alguma coisa e considerar o sentido estabelecido. A outra pessoa precisa concordar com a interpretação para que ela seja válida no jogo. No exercício, haverá um minuto para produzir o desenho sem sentido. O observador deverá acompanhar o processo e, em seguida, terá início o debate para encontrar sentidos.</p>

      <p>O Jogo da Mente Poluída é um jogo surrealista criado a partir da inspiração nos jogos surrealistas. Os surrealistas praticavam esse tipo de jogo em tardes ou noites de boemia, produzindo obras de arte coletivamente. Essa é uma tradição do surrealismo. A proposta aqui não é fazer apologia dessas práticas, mas reconhecer que esses jogos podem ser excelentes formas de socialização e de criação de vínculos entre colegas e outras pessoas. O resultado não é apenas uma obra de arte, mas principalmente um processo.</p>

      <p>Uma característica particularmente interessante é que as imagens mais abstratas conseguem comportar uma quantidade maior de sentidos diferentes. Quanto mais realista é uma imagem, menor tende a ser o número de sentidos possíveis, porque seu significado está mais fixado.</p>

      <p>Isso é especialmente evidente nas imagens simbólicas, pois o símbolo já possui um significado previamente definido. Quando determinado símbolo aparece no meio de um desenho, ele funciona quase como uma âncora da qual é difícil se desvencilhar.</p>

      <p>O jogo foi criado, portanto, com o objetivo de explicar o que é Design e diferenciá-lo do desenho. Tanto o desenhista quanto o observador estão fazendo Design. Design não consiste apenas em desenhar. O desenho é uma forma de expressão, mas o Design também envolve, por meio da observação, atribuir sentido às coisas.</p>


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                      <p>Essa não é uma ideia exclusiva desta abordagem. É uma ideia associada ao professor Klaus Krippendorff, que escreveu diversos livros sobre o assunto. Trata-se de uma definição de Design relacionada à própria etimologia da palavra, que está associada à ideia de dar sentido. Sign, em latim, significa sentido. Dar sentido, portanto, constitui uma maneira de compreender a própria origem da palavra Design. Essa é uma maneira interessante e ampla de definir e compreender Design. Na disciplina de Metodologia da Pesquisa, foi apresentada uma definição muito mais vaga de John Heskett: Design como "design de design para fazer um design de design". A definição de Klaus Krippendorff é mais precisa, pois destaca o aspecto linguístico. No entanto, há uma questão que essa definição não menciona: uma mesma imagem, um mesmo objeto ou uma mesma criação pode possuir vários sentidos. Surge, então, a pergunta: qual sentido vale?</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se algo pode possuir vários sentidos e esses sentidos não estão previamente dados, precisamos manter uma mente aberta para expandir constantemente o conhecimento. Essa é uma característica necessária ao trabalho de Design. Se não houver essa abertura -- e talvez uma mente poluída, como sugere o nome do jogo -- pode-se cometer um erro recorrente: criar uma identidade visual que possua múltiplos sentidos, sendo um deles indesejado pelo cliente.</p>

      <p>Todas essas imagens podem apresentar conotações sexuais, pejorativas ou preconceituosas, entre outras possibilidades. Podem adquirir sentidos contrários à intenção da empresa que contratou os designers para desenvolver uma identidade visual.</p>

      <p>O único modo de evitar esse tipo de problema é desenvolver uma mente poluída, treinando-a para perceber continuamente diferentes possibilidades de interpretação e inclusive possíveis obscenidades nas coisas que são criadas. Se os designers destas logos fossem um pouco mais maliciosos, teriam percebido determinadas interpretações que podem parecer óbvias posteriormente. É necessário, portanto, desenvolver também essa malícia no Design para evitar trabalhos mal realizados. É preciso explorar os diversos sentidos possíveis daquilo que se cria. Esses são apenas os casos mais evidentes. Também existem casos mais sutis e com mais nuances, pelos quais os designers igualmente serão responsáveis.</p>


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                      <p>Para exercitar a capacidade de criar diversos sentidos possíveis para uma mesma coisa, será realizado outro jogo: Mil e Uma Maneiras de Ir de A até B, um Gamestorming. As instruções são simples. Deve-se desenhar dois pontos distantes, A e B, em uma folha de papel, que pode ser a do caderno, e desenhar um caminho entre esses dois pontos. A cada novo par de pontos A e B, deve-se produzir um caminho diferente. Quanto maior o número de caminhos possíveis criados durante o exercício, melhor. A proposta é ser criativo e evitar o caminho óbvio, que seria o caminho mais curto entre A e B.</p>

      <p>O exercício é uma forma de explorar um espaço de possibilidades. Algumas equipes conseguiram produzir formas bastante criativas e sistemáticas de ir de A até B. Os caminhos apresentam diferentes significados possíveis: caminhos diretos, indiretos, simbólicos, abstratos e até caminhos em que não existe propriamente um caminho.</p>

      <p>É possível, por exemplo, que A já esteja dentro de B, que parte de B esteja dentro de A, que A esteja dentro de B ou que B esteja dentro de A. Há muitas ideias interessantes que podem ser exploradas com mais calma a partir desse exercício.</p>


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                      <p>Para concluir a série de exercícios, será realizada a desenhação. O exercício busca evidenciar a relação entre fala, gestos e desenho. A proposta é conversar novamente com uma pessoa com quem ainda não tenha sido realizado nenhum dos jogos anteriores. Os participantes devem se sentar frente a frente. A desenhação procura colocar os participantes em uma posição de experimentar a hipótese de que, para ser criativo, é necessário estar em atividade criativa com outras pessoas. Esse exercício também permite compreender melhor como isso se aplica à profissão. A desenhação pode facilitar conversas e estabelecer vínculos. É um recurso utilizado por designers profissionais que trabalham com criatividade coletiva.</p>


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                      <p>O pensamento visual serve, portanto, para ancorar outras formas de pensamento, a conversa e a construção coletiva entre várias pessoas. Uma das aplicações desse princípio é a facilitação gráfica. Nesse caso, o desenhista é um profissional especializado. O colega professor Ed Sarro, por exemplo, realiza um trabalho muito bom nessa área. Em uma situação de reunião ou conferência, o facilitador gráfico registra, em linhas gerais, os principais temas discutidos, utilizando técnicas de representação simbólica e abstrata semelhantes às experimentadas na desenhação.</p>


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                      <p>Outro exemplo é o trabalho do professor Rafael Camargo, da PUC do Paraná, que também atua nessa área. Em uma conferência na qual o assunto em discussão não foi previamente definido, não é possível preparar um slide antecipadamente. Nesse caso, pode-se utilizar um facilitador gráfico para desenhar, em tempo real, aquilo que está sendo discutido. A imagem produzida pode ser projetada durante a apresentação. O pensamento visual expansivo pode, portanto, ser praticado por qualquer pessoa. Além da facilitação gráfica, existe um processo denominado expansão visual, que é participativo: todas as pessoas atuam como facilitadoras gráficas em um processo de descoberta de novos conhecimentos.</p>


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                      <p>Para compreender como o pensamento visual expansivo pode ser aplicado profissionalmente, é possível observar um projeto desenvolvido alguns anos atrás, quando eu estava na PUC do Paraná, em parceria com a Copel. A empresa queria apresentar desafios a empreendedores do setor elétrico, com o objetivo de estimular a inovação nessa área. O pensamento visual foi utilizado como uma das formas de definir quais seriam esses desafios. </p>

      <p>Foram realizados diversos jogos para analisar as tensões existentes naquele momento no setor elétrico. Havia, por exemplo, uma tensão entre o risco e a necessidade de aumentar a produtividade. Também havia a necessidade de divulgar informações para que as pessoas compreendessem melhor os riscos, ao mesmo tempo em que existia muita desinformação.</p>

      <p>Para mapear essas tensões, foram utilizados jogos como Cabo de Forças e Engarrafamento de Imagens. As tensões eram representadas separadamente por meio de imagens bastante simples, procurando capturar a essência de cada uma delas.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.014.jpg" alt="Image of slide number 14" />
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                      <p>Depois disso, foi organizado um vocabulário visual em uma parede, reunindo diferentes tipos de ícones e imagens relacionados àquele universo cultural. Esse recurso era utilizado em diferentes momentos do processo. Quando alguém tinha uma ideia, mas não sabia como desenhá-la, podia consultar a parede, retirar um post-it, acrescentar outro e, assim, fazer as ideias visuais avançarem coletivamente.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.015.jpg" alt="Image of slide number 15" />
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                      <p>Em seguida, foi utilizado um jogo chamado Espirro de Peixe, também relacionado ao Diagrama de Ishikawa, para tentar identificar a origem das tensões. Um dos casos analisados era a tensão entre fazer algo corretamente e as crenças existentes durante a manutenção da rede elétrica interna de uma residência. Algumas pessoas, por exemplo, acreditavam que não havia problema em ligar uma chave enquanto um equipamento elétrico estivesse ligado. Essa crença poderia levar alguém a realizar o procedimento e sofrer um choque.</p>

      <p>Esse tipo de situação ocorre com frequência e constitui uma preocupação da Copel: como evitar que determinadas crenças sejam mais fortes do que formas corretas e seguras de realizar uma atividade? Foram analisadas, por meio de imagens e desenhos, as formas como essas tensões haviam sido constituídas historicamente. Os desenhos não precisavam possuir um significado imediatamente evidente para quem os observava posteriormente. Naquela conversa, entretanto, foram essenciais para chegar a um consenso sobre as razões existentes por trás das tensões identificadas.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.016.jpg" alt="Image of slide number 16" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Depois, os mesmos desenhos foram organizados em um cenário de extremos. A questão passou a ser: no futuro, qual dessas forças poderá crescer mais? Foram comparadas diferentes possibilidades. Se determinada força aumentar e outra também aumentar, o que poderá acontecer? Alguns cenários assumiam características quase apocalípticas. Se houvesse maior descrença, maior crença em desinformação e menor preocupação em fazer as coisas corretamente, haveria a possibilidade de pessoas morrerem. A partir dessa questão, passou-se a investigar como evitar esse cenário.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.017.jpg" alt="Image of slide number 17" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Começou-se então a montar um vídeo, uma animação. Em vez de produzir uma animação convencional com profissionais especializados, o que demandaria tempo e reduziria a participação das pessoas envolvidas, foi produzido um protótipo: uma demonstração de como essa animação poderia ser realizada posteriormente por um profissional. A animação foi montada utilizando os mesmos desenhos produzidos durante o processo. Eles foram colocados sobre uma mesa e filmados com um celular, registrando o caminho entre uma imagem e outra enquanto eram apresentadas as ideias consideradas importantes para que as pessoas se preocupassem com os riscos relacionados à segurança e à possibilidade de choque durante a manutenção de uma rede elétrica interna.</p>


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                      <p>Começou-se então a montar um vídeo, uma animação. Em vez de produzir uma animação convencional com profissionais especializados, o que demandaria tempo e reduziria a participação das pessoas envolvidas, foi produzido um protótipo: uma demonstração de como essa animação poderia ser realizada posteriormente por um profissional. A animação foi montada utilizando os mesmos desenhos produzidos durante o processo. Eles foram colocados sobre uma mesa e filmados com um celular, registrando o caminho entre uma imagem e outra enquanto eram apresentadas as ideias consideradas importantes para que as pessoas se preocupassem com os riscos relacionados à segurança e à possibilidade de choque durante a manutenção de uma rede elétrica interna.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pensamento_visual_expansivo/images.019.jpg" alt="Image of slide number 19" />
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                      <p>Vários quadros brancos que haviam sido comprados sob a ideia de que ter um quadro branco seria uma característica da inovação começaram efetivamente a ser utilizados. Antes, muitos permaneciam vazios ou continham ideias produzidas três ou quatro anos antes, que nunca eram apagadas. Os funcionários passaram, então, a utilizar os quadros brancos para criar e desenvolver ideias com técnicas semelhantes à blablação, que combina fala, desenho e gesto. Em uma reunião que utiliza um quadro branco para criar ideias, essas três dimensões normalmente aparecem misturadas. No jogo de blablação, elas foram separadas deliberadamente para que fosse possível perceber como cada uma dessas formas de expressão é fundamental para a compreensão.</p>

      <p>O pensamento visual expansivo pode, portanto, ser utilizado em processos criativos -- ou, mais precisamente, em diferentes formas de criatividade. Nas próximas aulas, não será necessário utilizar explicitamente o pensamento visual como uma técnica específica. A proposta é incorporá-lo ao diário gráfico e utilizá-lo nas diferentes instâncias da vida cotidiana.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_visual_expansivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Fri, 31 Mar 2023 07:05:11 -0300</pubDate>


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<title>O segredo da criatividade no design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_segredo_da_criatividade_no_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.</p>

<p>Criatividade é um tema fascinante e muitas vezes envolto em mistério. Por isso, já começamos redefinindo criatividade como uma atividade criativa, ou cria-atividade. O hífen nesse contexto reforça a conexão entre "criação" e "atividade", ressaltando que a criatividade é uma atividade ativa e em constante evolução, e não algo estático ou isolado. O conceito de cria-atividade destaca a importância de colaborar, compartilhar e trocar ideias com outras pessoas, considerando a diversidade de perspectivas, experiências e habilidades. 

<p>Cria-atividade, portanto, não é um dom exclusivo de alguns sortudos. Ela não está limitada a pessoas em famílias de designers ou nascidas em ambientes ricos e urbanos. A verdade é que a cria-atividade é influenciada pelo contexto e pelas pessoas com quem interagimos. Um mito comum sobre a cria-atividade é que ela ocorre em lugares aleatórios, como durante um banho ou um passeio solitário. No entanto, o verdadeiro segredo reside na interação e na atividade constante em cria-espaços compartilhados. Esses ambientes são propícios para o processo criativo, onde a troca de ideias e a supervisão mútua são essenciais.</p>

<p>Cria-espaço é um termo que denota o ambiente propício para a manifestação da cria-atividade. Este conceito enfatiza que a criatividade não surge em um vácuo, mas é moldada e influenciada pelo contexto em que ocorre. Assim como "cria-atividade", o hífen neste termo serve para destacar a interligação entre "criação" e "espaço", enfatizando a ideia de que o espaço físico e social é fundamental para proporcionar a criação.</p>

<p>Dentro desse contexto, o cria-espaço é onde as trocas de ideias, perspectivas e experiências ocorrem. Ele pode ser uma sala de aula, um ambiente de trabalho, um laboratório, uma comunidade ou até mesmo um fórum online. Esse espaço compartilhado é uma plataforma para a colaboração entre indivíduos diversos, onde suas habilidades, conhecimentos e visões únicas se fundem para gerar novas soluções e insights. Um cria-espaço bem projetado e acolhedor pode inspirar a criatividade, enquanto um ambiente restritivo ou monótono pode inibir a expressão criativa.</p>

<p>A interação entre as pessoas e o espaço é fundamental na criação de um espaço que favoreça a geração de ideias inovadoras. Ao criar e nutrir esses espaços de colaboração, as organizações e as comunidades podem colher os benefícios de uma cultura criativa, onde a diversidade é valorizada, as barreiras são derrubadas e as soluções são moldadas de maneira coletiva. O cria-espaço é, portanto, um conceito que abrange a importância tanto do ambiente físico quanto da interação social para a preparação do cria-corpo.</p>

<p>Cria-corpo é um conceito que destaca a interação entre o corpo humano e o processo criativo. Assim como cria-atividade e cria-espaço, o hífen nesse termo composto enfatiza a relação intrínseca entre "criação" e "corpo", ressaltando que a criatividade não é apenas uma atividade mental, mas está enraizada na experiência física e sensorial de um indivíduo. A criação depende do corpo em movimento, das emoções, das sensações táteis e do engajamento físico com o mundo ao redor. O corpo não é apenas uma ferramenta passiva, mas um elemento ativo no processo criativo, por isso, é um cria-corpo.</p>
<p>O cria-corpo também implica que diferentes estados físicos e emocionais podem afetar a criatividade. Um corpo bem descansado e saudável pode contribuir para uma mente mais clara e uma maior capacidade de gerar ideias. Da mesma forma, a energia criativa pode ser canalizada através do movimento, seja ele caminhar, dançar ou até mesmo ações cotidianas.</p>

<p>O cria-corpo reconhece também que a posicionalidade de um indivíduo afeta suas condições de criação. Nossa bagagem cultural, identidade, experiências de vida e privilégios moldam como enxergamos os desafios e as oportunidades. Ao considerar a posicionalidade, entendemos que diferentes pessoas têm perspectivas únicas e abordagens distintas para a resolução de problemas.</p>
<p>Imagine dois indivíduos enfrentando o mesmo problema criativo. Suas vivências pessoais influenciarão suas abordagens. Alguém que tenha vivido em um ambiente urbano pode oferecer uma solução diferente de alguém que cresceu em uma área rural. Essas perspectivas moldadas por suas posições na sociedade geram insights diversos e enriquecedores.</p>

<p>Na intersecção entre "cria-corpo" e posicionalidade, emerge um aspecto crucial: o conflito de identidades. A posicionalidade não é uma narrativa única, mas uma sobreposição complexa de identidades sociais, culturais e pessoais. Essas identidades podem ser tanto fontes de inspiração quanto áreas de conflito, especialmente quando confrontadas com questões de opressão.</p>

<p>O cria-corpo nos lembra que a criatividade é uma experiência completa que envolve a mente, o corpo e a história desse corpo. É uma abordagem que nos encoraja a estar mais conectados com nós mesmos e com o mundo ao nosso redor, explorando como nossa expressão criativa é moldada e aprimorada por nossa experiência física e emocional.</p>

<p>Sendo assim, na busca pela cria-atividade, não se trata apenas de seguir dicas ou adotar métodos específicos, mas sim de compreender o processo dinâmico e interconectado. Ela não é limitada a uma única mente brilhante, mas é construída coletivamente, resultando em uma atividade conjunta que molda espaços, pessoas e ideias. Portanto, ao contrário da crença de que só alguns são privilegiados com a criatividade, todos podem participar da <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html">criação coletiva</a> e contribuir para um ambiente criativo e diversificado.</p><h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>

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<h2>Áudio</h2>

<p>Aula gravada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/segredo_criatividade_design.mp3">O segredo da criatividade no design</a> [MP3] 27 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_segredo_da_criatividade_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1164</guid>
<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Sat, 25 Mar 2023 11:24:14 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Por que pensar e não só fazer design?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/por_que_pensar_e_nao_so_fazer_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre pensar e fazer, entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar e etc. Pesquisando design, é possível pensar e fazer a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique, pense e faça projetos junto com o seu povo.</p>

<p>Nesta aula, o assunto é a importância de incorporar a pesquisa e o pensamento crítico no processo de design. O objetivo é motivar os designers a não apenas criar visualmente, mas também a se tornarem "designólogos" capazes de desenvolver o design além das convenções atuais. Isso envolve desafiar limites e inovar na disciplina.</p>
<p>O texto explora a filosofia de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_fenomenologia_critica_da_opressao.html">Álvaro Vieira Pinto</a>, que argumenta que o Brasil deve se concentrar em ações práticas e não apenas em questionamentos filosóficos. Questões como colonialismo, preconceito e desigualdade se tornam cruciais para o design brasileiro, influenciando a criação de produtos e tecnologias.</p>
<p>A reflexão sobre o papel do designer em influenciar a percepção do mundo é abordada, incluindo o uso de tecnologias que carregam estereótipos inconscientes. Além disso, são exploradas diferentes abordagens de design, tanto éticas quanto exploratórias, com exemplos práticos de como pensar o processo criativo e refazer a colaboração.</p>
<p>No contexto brasileiro, o texto também conecta o design com a política e a identidade nacional, ilustrando como as decisões de design podem ser políticas e refletir a dinâmica sociocultural do país. Ele conclui enfatizando que o design é um campo em constante evolução e que incorporar pensamento crítico, pesquisa e ações conscientes é essencial para criar um design mais inclusivo, ético e inovador.</p><h2>Vídeos</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/por_que_pesquisar.pdf">Download dos slides em PDF.</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/por_que_pesquisar.mp3">Por que pesquisar e não só fazer design?</a> 1hr 03min [MP3]</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_pensar_e_nao_so_fazer_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 17 Mar 2023 14:37:52 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design contra opressão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do <a href="https://www.instagram.com/ladoutfpr/">LADO UTFPR</a> no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_contra_opressao.mp3">Design contra opressão</a> [MP3] 12 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Dec 2022 19:58:31 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Origem e migração de uma cultura colaborativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/origem_e_migracao_de_uma_cultura_colaborativa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Plataforma Corais foi criada para organizar projetos colaborativos pelo Instituto Faber-Ludens em 2011. Nessa palestra, explicar-se o contexto onde ela surgiu, como foi criada, a ideologia do Design Livre, a visão de futuro e os seus desafios.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Esta aula fez parte do curso de Produtoras Culturais Colaborativas organizados pelo ponto de cultura Soylocoporti em Curitiba em 2013.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/cultura_colaborativa_designlivre.mp3">Origem e migração de uma cultura colaborativa</a> MP3 30 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/origem_e_migracao_de_uma_cultura_colaborativa.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 01 Dec 2022 10:19:56 -0300</pubDate>


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<item>
<title>O papel da teoria na pesquisa de experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. É comum na sociedade a separação entre trabalho intelectual e trabalho manual, o que também acontece na área do design. Essa divisão pode levar a opressão, justificando a separação entre classes, raças e gêneros, onde os oprimidos ficam associados ao trabalho manual e os opressores com a teoria. O mesmo acontece no campo acadêmico do design, que geralmente importa teorias de outras áreas, em vez de produzir suas próprias teorias.</p>

<p>No entanto, a pesquisa de experiências mostra que tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. Os usuários também têm suas perspectivas e teorizam sobre como os objetos de design são criados e como devem ser utilizados. Nesse contexto, a triangulação de evidências é essencial para fortalecer as teorias, que podem ser baseadas em observação, intuição, leituras e participação. O processo de teorização consiste em partir da observação dos dados, reunir evidências e gerar propostas que expliquem essas evidências. Isso é fundamental para o desenvolvimento da área do design e para a compreensão mais aprofundada das experiências dos usuários.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/teorizando_experiencias.mp3">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a> MP3 21 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>

<p>Então, vamos ver hoje o papel da teoria na pesquisa de experiências. Essa é uma apresentação rápida sobre as possibilidades não só de aplicar teorias no design, mas principalmente de produzir teorias a partir do design. Esta é uma temática que já apresentei em outras aulas, que é o preconceito, a separação, a divisão, a cisão entre o trabalho intelectual, o trabalho manual, o trabalho de projetar e o trabalho de usar na área do design. Está é uma opressão que a gente vivencia na nossa sociedade, que justifica a separação entre classes, que justifica a separação entre raças, entre gênero, muitas vezes com o oprimido ficando com o lado direito, o lado do trabalho manual, do trabalho de usar, do trabalho técnico, da ciência meramente aplicada e o lado da prática, enquanto que o opressor fica com o lado da teoria, o lado do trabalho de projetar, do trabalho científico, da ciência pura.</p>

<p>Isso é um tipo de opressão que a gente tem combatido bastante nessa disciplina quando estudamos metodologia da pesquisa, para que vocês possam aproveitar também esse conhecimento de metodologia da pesquisa no resto do curso de design, porque nosso curso é muito focado em desenvolver habilidades práticas, ele tem pouco foco em desenvolver habilidades teóricas, embora a gente veja um pouco de teorias, em geral as teorias são aplicáveis, e não teorias que você pode desenvolver. Isso é um problema não só do nosso curso, mas da disciplina de design como um todo, ela é vista como uma área que não produz a teoria por conta própria, ela importa teorias de outras áreas.</p>

<p>Quando você vai estudar a teoria e história do design, você vai aprender o que a sociologia diz sobre o design, o que a antropologia diz, o que a história diz sobre o design, agora o que o design diz sobre o design é raro. Imagino que durante o curso vocês não tenham tido ainda um contato muito claro com uma teoria do design sobre o design. Uma das teorias de design sobre design que a gente viu aqui nessa disciplina é a teoria de que existe um conhecimento embutido nas coisas sobre as coisas, que é o que a gente chama de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_epistemologicos_da_pesquisa_em_design.html">epistemologia do design</a>, ou modos projetuais de conhecer. Isso é uma teoria de design sobre design. Mas isso é uma exceção, dentro do cenário geral a área não se constituiu ainda como área de produção teórica. Eu estou tentando combater isso com essa disciplina de metodologia da pesquisa. <p>

<p>Isso porque no Brasil, especialmente, também tem esse problema, pela influência no modelo pedagógico da escola de Ulm, que é aquela escola sucessora da Bauhaus na Alemanha que vai influenciar fortemente o currículo da ESDI aqui no Brasil, que vai se espalhar para várias outras universidades brasileiras, em especial a UTFPR. Nosso currículo é muito influenciado pelo currículo da ESDI, que é um currículo que coloca as disciplinas de outras áreas como sendo a fonte de produção teórica para o design. Design é visto como uma área que aplica essas teorias e transforma elas em objetos, materializa, verifica essas teorias com a criação de algo.</p>

<img alt="Currículo da Escola de Ulm" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ulm_curriculum.jpeg" width="800" class="mt-image-none" style="" />

<p>Isso aqui é um diagrama dos currículos da escola de Ulm, que coloca como conceito central a discussão dos problemas trazidos pela economia, pela política, pela psicologia, filosofia, através das áreas de produção da forma, do produto, do design visual, da arquitetura, planejamento urbano e o design da informação. Então vejam que a área do design aparece com uma mediação entre uma área teórica e uma área de aplicação.</p>

<p>Eu acho que isso está mudando, precisa mudar e uma evidência muito clara que a área de pesquisa de experiências traz é que não só os designers que produzem teorias, mas também os usuários. Sobre o quê? Sobre a sua própria experiência. Sempre que você passa por uma experiência, mesmo que você não esteja tão consciente disso, mesmo que isso não seja reconhecido por outras pessoas, a gente teoriza essa experiência, a gente leva conhecimento de uma experiência para outra. Isso já é uma teoria.</p>

<p>Claro, tem gente que não vai considerar isso como uma teoria porque vai ter um nível de exigência, de abstração muito grande para uma teoria. Mas uma proposta crítica em relação ao conhecimento de design, que é essa que a gente tem desenvolvida aqui nessa disciplina, reconhece que todo conhecimento generalizado é uma teoria. Pode não ter chegado ainda no nível de uma teoria científica, mas é ainda assim uma teoria. Então, o trabalho da pesquisa de experiências pode ser, muitas vezes, se aproximar dessas teorias que os usuários têm sobre as suas experiências.</p>

<img alt="Teorias do designer e do usuário" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teorias_designers_usuarios.png" width="800" class="mt-image-none" style="" />

<p>Esse diagrama já tenho mostrado em vários momentos na disciplina, de que designers fazem parte de um grupo social mais ou menos homogêneo (por isso chamo de "O Mesmo") que tem o privilégio sobre os meios de projetar, enquanto que usuários fazem parte de um grupo desprivilegiado que não tem esse mesmo privilégio, que eu tenho chamado de "O Outro". Então, a pesquisa de experiências serve para que o Mesmo se conscientize das diferenças do Outro. Mas também o Outro pode se conscientizar das diferenças do Mesmo, porque ele também produz teoria e essa teoria pode ser ajustada, pode ser transformada, pode ser aperfeiçoada pelo encontro, por esse momento aqui em que os espaços do Outro e do Mesmo se encontram. E as teorias dos designers podem ser postas à prova, em confronto com as teorias dos usuários.</p>

<p>Então, colocando de maneira bem direta, designers são teóricos também, mesmo que não sejam reconhecidos como tal dentro da academia. Porque todo objeto que um designer cria contém em si uma teoria sobre como ele vai ser utilizado pelo Outro. Por outro lado, o usuário também está constantemente teorizando como esses objetos foram projetados, porque foram feitos desta maneira e qual era a intenção dos seus designers. Tudo isso é teoria também, teoria que o Outro produz para entender o Mesmo.</p>

<p>Isso é um fenômeno que já foi percebido por grandes empresas, como a Meta, que produz o Facebook e o Instagram, de que os usuários estão refletindo sobre as suas experiências, estão tomando decisões e mudando seu comportamento a partir do que eles imaginam que os designers estão querendo que eles passem nesses aplicativos.</p>

<img alt="estudo_instagram.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/estudo_instagram.png" width="1200" class="mt-image-none" style="" />

<p>Essa imagem vem de um <a href="https://about.fb.com/news/2021/09/research-teen-well-being-and-instagram/">estudo que a Meta fez há alguns anos atrás</a>, sobre como os jovens percebem o efeito do uso do Instagram no seu dia a dia a respeito de questões sociais. Uma das questões que os jovens acreditam que o Instagram afeta negativamente é a sua autoimagem do corpo, ou seja, a maneira como eles veem o próprio corpo. Notem que tanto os usuários quanto a Meta sabem que o Instagram prejudica essa autoimagem. Isso porque, imagino que os usuários perceberam que eles veem um monte de fotos de outros corpos, de pessoas que são parecidas com ela, estão próximas à sua rede social, e você começa a se comparar e achar que o seu corpo não está tão bonito, não está tão bem apresentável, não está tão perfeito dentro do padrão, sendo que esses corpos muitas vezes estão sob efeito de filtros, não são os corpos verdadeiros. Então você começa a se pautar para achar que você deveria ter um corpo de um filtro, só que não existe esse corpo.</p>

<p>O Instagram tem contribuído, por exemplo, para um aumento significativo da demanda de operações faciais e plásticas de modo geral entre jovens. Adolescentes raramente pediam para fazer operação plástica e agora, por causa do Instagram, estão fazendo. Aí você fica pensando, poxa, por que os adolescentes simplesmente não param de usar? Porque se eles param de usar o Instagram, eles perde o contato com um monte de amigos que estão ali dentro. Nós que usamos estamos preso ali dentro do Instagram. Por mais que os usuários tenham uma perspectiva crítica e até expressem isso em suas postagens, elas não conseguem encontrar uma prática diferente. Existe a teoria crítica, mas não tem a prática crítica, porque por enquanto não tem uma rede social alternativa com outra lógica do corpo.</p>

<p>Esse exemplo da Meta demonstra que os usuários estão criticando e teorizando as suas experiências também, tentando entender o que está acontecendo. A pesquisa de experiências vai coletar essas teorias que os usuários. A pesquisa que a Meta fez é uma pesquisa de experiências, que buscou entender as principais dificuldades sociais ou problemas sociais que os usuários do Instagram enfrentam, especialmente na experiência de uso do aplicativo.</p>

<p>Além de simplesmente ouvir as pessoas, o que a pesquisa de experiências faz é triangular com outras teorias, como as científicas, aquelas que vimos no currículo da Escola de Ulm. Assim, construímos teorias da experiência completas e robustas, que incluem tanto teorias dos designers quanto dos usuários. Essas teorias explicam por que a experiência ocorre da maneira que ocorre.</p>

<p>Um exemplo de teoria muito influente para explicar por que usuários usam o Instagram é a teoria do vício. Dizem que, assim como alguém se vicia em uma droga, se vicia em uma rede social porque ela libera dopamina no cérebro, uma substância que é liberada quando algo agradável acontece. No Instagram, isso ocorre ao rolar o feed e ver coisas que agradam, criando um vício. Essa é uma teoria chamada de neuro UX, ou experiência neurológica. No entanto, essa teoria precisa de mais triangulação com evidências empíricas. Atualmente, ela é fracamente apoiada por estudos. Na minha opinião, é uma teoria fraca, porque além dos estímulos físicos, o ser humano é guiado por estímulos sociais. A sensação é apenas um dos elementos, e o significado social e o sentido pessoal também entram em jogo, muitas vezes em conflito.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teoria_fontes.png" alt="Teorias de design" width="600" />

<p>Por isso, é importante que as teorias sejam trianguladas em diversas fontes. Quanto mais fontes uma evidência tiver e quanto mais evidências sustentarem uma teoria, mais forte ela será. Isso fica mais claro no diagrama que mostra a teoria no centro, com bolinhas representando as evidências que a suportam. Algumas teorias têm poucas ou nenhuma evidência, enquanto outras têm várias. Uma teoria forte é baseada em evidências empíricas coletadas de várias fontes.O processo de teorização parte da observação de dados, que são organizados como evidências, para depois gerar uma proposta que explique o porquê dessas evidências - ou seja, uma teoria. Não há nada de muito complexo nesse processo.</p>

<p>Aqui temos um exemplo de como implementamos essa visão de teorização na prática dos nossos estudantes, usando um quadro de evidências trianguladas por tipos de fontes: observação, intuição, leituras e participação. Quando falamos de "vozes da minha cabeça", estamos nos referindo à intuição. Embora não seja uma fonte ruim, ela precisa ser triangulada com outras fontes.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teorizando_evidencias_peq.jpeg" alt="Teorizando evidencias peq" title="teorizando_evidencias_peq.jpeg" border="0" width="1200" />

<p>Depois de organizar evidências e fontes, chega o momento de teorizar. Para isso, gosto de usar massinha de modelar e Atom Lig, que são materiais com características opostas e que ajudam a capturar essa característica generalizadora da experiência. Um exemplo de estudante que trabalhou com isso investigou a experiência de pessoas em situação de rua, propondo que a "coberta" que essas pessoas usam é uma metáfora para qualquer situação vivenciada na rua. Perguntei a ele: "Quem puxa essas cobertas?" e isso disparou nele a reflexão de que o racismo está por trás dessa situação.</p>

<img alt="Teoria da situação de rua" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teoria_da_situacao_de_rua.jpeg" width="800" class="mt-image-none" style="" />

<p>Esse tipo de abordagem de teorização com as mãos vem sendo experimentado há algum tempo, e pode ser feito de forma mais avançada através de uma metodologia chamada teoria fundamentada. Outro exemplo é o <a href="https://fredvanamstel.com/publications/trajectory-and-traits-of-devigners-a-qualitative-study-about-transdisciplinarity-in-a-software-studio">estudo de mestrado de Elias Harmuch Neto na PUC-PR</a>, em que ele investigou como se forma um "devigner" (developer + designer). Ele usou ferramentas como o Atlas TI para organizar as evidências, mas para chegar na sua teoria, foi fundamental fazer um modelo metafórico de Lego Serious Play. Com ele, Elias identificou um padrão comum entre esses estudantes que tinham interesse desde a infância em desmontar e montar coisas, evoluindo para um perfil multifacetado na vida adulta, o tal do devigner.</p>

<p>Projetos de design desenvolvidos a partir de teorias fortes geram experiências únicas e memoráveis, que agregam valor à experiência. Acredito que a produção de teorias, embora ainda pouco valorizada, é essencial para o sucesso de um projeto.</p>


<h2>Exercício</h2>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teorizando_evidencias_peq.jpeg" alt="Teorizando evidencias peq" title="teorizando_evidencias_peq.jpeg" border="0" width="600" height="450" />


<p>O objetivo deste exercício é explicar o porquê da experiência estudada ocorrer tal como ocorre. Para explicar isso, será desenvolvida uma teoria a partir das evidências coletadas até então.</p>

<ol>
	<li>Escrever em postits (verdes) todas as evidências (ou descobertas) coletadas até então
<li>Escrever em postits (laranjas) as fontes de cada evidência</li>
<li>Organizar as fontes entre os tipos de fontes: intuição, observação, leituras e participação</li> 
<li>Ligar as evidências às fontes riscando o quadro branco</li>
<li>Observar o quadro e produzir uma teoria com as mãos, utilizando uma mistura de massa de modelar e atomlig (podem ser utilizados outros materiais estruturantes também). A teoria deve explicar todas as evidências de uma vez só.</li>
<li>Escrever um postit (rosa) para cada parte da explicação teórica.</li>
</ol>

<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 16:29:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design participativo no governo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_governo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design participativo é uma abordagem que inclui os diferentes interessados ou afetados por um projeto para desenvolver em conjunto análises da situação, modelos criativos e protótipos futuros. Com a participação criativa, é possível tangibilizar as políticas públicas e desenhar programas de governo com maior diversidade. Esses processo tem o potencial de melhorar a qualidade dos serviços públicos, adequar obras públicas às necessidades do povo, desenvolver tecnologias públicas mais apropriadas e aprofundar a democracia para além da escolha dentre opções.</p>

<p>Esta aula abrange uma série de iniciativas que visam democratizar o processo de tomada de decisões governamentais em diversos contextos. Ela apresenta experiências tanto no Brasil quanto na Holanda, onde o professor conduziu pesquisas e interações. Movido pelo desejo de reduzir a desigualdade social e fortalecer a democracia, o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">design participativo</a> se baseia na ideia de que a mudança deve ser vivenciada e compreendida de dentro para fora.</p>
<p>A essência do design participativo envolve projetos que reúnem diversos <a href="https://www.usabilidoido.com.br/lidando_com_os_interessados_no_projeto.html">grupos de interessados</a>, frequentemente em contextos politicamente polarizados. Essa polarização muitas vezes deriva de desigualdades econômicas historicamente enraizadas. O desejo de mudança impulsiona a cocriação, e o processo em si reflete esse anseio por transformação. A participação social, mais ampla do que o design participativo, também é explorada como uma maneira de expandir a democracia e enfrentar os desafios da representatividade política.</p>
<p>A Holanda oferece exemplos interessantes de design participativo no governo. Um aspecto notável é o "Polder Model", uma tradição de tomada de decisões que prioriza o consenso e busca envolver a população em debates prolongados para alcançar uma coordenação eficaz. Projetos como o <a href="https://cidadedemocratica.org.br">Cidade Democrática</a> e iniciativas de co-design em hospitais e planejamento urbano ilustram como os cidadãos podem influenciar positivamente políticas públicas. Ferramentas como o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/imagens_de_designers_oprimidos.html">Teatro do Oprimido</a> e o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/laboratorio_vivo_e_inovacao_social_no_fisl.html">Laboratório Vivo</a> oferecem maneiras inovadoras de envolver a comunidade e explorar novas formas de participação social.</p>
<p>No entanto, esse processo não está isento de desafios. O crescimento do descontentamento com os sistemas democráticos tradicionais, como observado nas <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_posicao_do_designer_em_meio_a_polarizacao_politica.html">manifestações de 2013 no Brasil</a>, destaca a necessidade de repensar as formas de participação e representação. A complexidade do cenário político exige abordagens adaptativas e criativas para envolver os cidadãos de maneira eficaz, promovendo a democracia e a igualdade social de forma sustentável.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/zr7h7u1ROj8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/kMkPe9WT53o2pK" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_participativo_governo.mp3">Design participativo no governo</a> [MP3] 45 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_governo.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 09 Nov 2022 07:51:44 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Movimentos da Consciência Crítica na Educação em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/movimentos_da_consciencia_critica_na_educacao_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esta apresentação descreve uma trajetória de estudante a professor que fez parte de um movimento mais amplo de formação de consciência crítica na Educação em Design. São apresentadas práticas pedagógicas, práticas de projeto e publicações que registraram estas práticas, oferecendo um panorama histórico deste movimento inspirado por Paulo Freire outros autores.</p>

<p>Nesta trajetória, são destacadas perspectivas diversas, entrelaçadas por experiências e reflexões compartilhadas.Esta narrativa exemplifica uma jornada contínua de conscientização, transformação e interconexão no campo do design, impulsionada por momentos críticos e colaborações multifacetadas.</p>
<p>A saga começa com uma iniciativa ousada de estudantes em 2001: o jornal apócrifo "O Lenhador," que criticava ingenuidades e neutralidades. Este projeto despertou a noção de ser um jornalista engajado. Uma guinada inesperada levou ao design gráfico do jornal, desencadeando um interesse que alimentou um pensamento crítico multifacetado. A descoberta do potencial transformador culminou na criação de um manifesto chamado "Design Livre."</p>
<p>Na jornada acadêmica, colaborações e movimentos se entrelaçam. O Instituto Faber-Ludens e a <a href="http://www.corais.org">Plataforma Corais</a> foram marcos na exploração do design social. A pedagogia crítica também desempenhou um papel, incentivando a exploração do desconhecido e levando a questionamentos profundos. Apesar de desafios, como a pandemia, a consciência coletiva gerada entre os estudantes foi transformada em ações, criando um laboratório de pedagogia crítica em design, o <a href="http://instagram.com/ladoutfpr/">LADO</a>.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/5rqNKQoL6GCgpN" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/movimentos_consciencia_critica.mp3">Movimentos da Consciência Crítica na Educação em Design</a> [MP3] 54 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/movimentos_da_consciencia_critica_na_educacao_em_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 09 Nov 2022 07:39:51 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Problematizando a experiência do usuário (ExU)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa.</p>

<p>Uma distinção crucial entre usuários e designers é a sua origem em grupos sociais diferentes. Enquanto estudantes de design podem ter privilégios que lhes permitem acesso à educação superior, muitos usuários vêm de contextos diversos e podem enfrentar desafios socioeconômicos. Os usuários são aqueles que muitas vezes permanecem fora do âmbito do design, e essa diferença é essencial para compreendermos a experiência do usuário.</p>
<p>Aqui, introduzimos uma abordagem interessante ao <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">abreviar "experiência do usuário" como ExU</a>. Essa abreviação não apenas segue a lógica linguística do português, mas também tem significado cultural profundo. ExU também se refere ao orixá Exu, associado à comunicação nas religiões africanas. Ao trazermos esse conceito para o mundo do design, destacamos a importância da comunicação e da conexão entre pessoas diferentes.</p>
<p>Esse entendimento crítico e culturalmente consciente da ExU é crucial. Ele nos desafia a considerar a importação cega de conceitos estrangeiros e nos lembra da necessidade de adaptar ideias ao contexto brasileiro. Exu, como entidade da comunicação, ressoa com a busca por compreender a perspectiva do "outro". Esta é uma característica intrínseca à abordagem crítica que promovemos, lembrando-nos da influência persistente do passado colonial e de como podemos enfrentar questões sociais através do design.</p>
<p>Uma das maneiras de enfrentar essas questões é através da metodologia de problematização. Essa abordagem busca identificar problemas subjacentes e, muitas vezes, não óbvios em experiências cotidianas. Através da aplicação do duplo diamante, uma estrutura que envolve a redefinição de problemas e a criação de soluções, os designers podem mergulhar profundamente nas complexidades das experiências do usuário. No entanto, é essencial lembrar que nem todos os problemas merecem ser abordados. A identificação e a abordagem das questões que realmente importam são vitais para a transformação positiva da sociedade.</p>
<p>Aqui, entra em cena o poder do método Lego Serious Play. Ao representar conceitos abstratos por meio de modelos concretos, essa abordagem permite que os designers expressem experiências complexas e subjetivas de forma tangível. Isso não apenas ajuda a entender as experiências dos usuários, mas também serve como base para formular perguntas de pesquisa detalhadas.</p>
<p>A triangulação, que envolve a combinação de diferentes métodos e perspectivas, aprofunda a pesquisa de experiências. Esse processo proporciona uma visão mais abrangente e confiável das experiências dos usuários. A pesquisa não termina com a definição das perguntas; envolver os usuários por meio dos métodos escolhidos é um passo essencial para a compreensão genuína e aprimoramento das experiências.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/khpRtR1Q96js37?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/problematizando_experiencia_usuario.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologida da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/problematizando_exu.mp3">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a> [MP3] 20 minutos</p>

<h2>Exercício</h2>

<p>A experiência a ser pesquisada é representada utilizando um modelo metafórico de Lego Serious Play. O modelo metafórico não é uma representação literal do espaço onde ocorre a experiência, mas sim de como as pessoas se sentem ao passar por ela. Depois de montar o modelo e refletir sobre ele, é possível fazer o esforço de descrevê-lo em palavras. O papel de rotulagem deve começar com "A experiência de..." e descrever suas peculiaridades.
</p>
<p>Em seguida, observando o modelo, o pesquisador preenche uma folha de papel com perguntas de pesquisa que ele pretende fazer a si Mesmo. Estas perguntas não são perguntas de questionário a serem feitas diretamente ao Outro, mas sim perguntas amplas às quais se desejem respostas. O papel deve estar posicionado na orientação paisagem.</p>
<p>Depois de obter uma certa quantidade de perguntas, é possível recortar as perguntas do papel e utilizá-las como um recurso de composição gráfica. Os métodos de pesquisa devem ser anotados em papéis autoadesivos (post-its), que servirão como pontos nodais do diagrama, enquanto as perguntas de pesquisa devem ser suas conexões. 
</p>
<p>As perguntas servirão como uma ponte entre dois métodos que respondem à mesma pergunta. Quando o método responder uma única pergunta, esta não servirá como ponte e deverá apontar para fora do diagrama a ser composto.</p>
<p>Ao final do processo, elabora-se a pergunta norteadora em um post-it de cor diferente, no centro do diagrama. Esta pergunta de pesquisa é a pergunta ampla que está por trás das demais perguntas.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1157</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 17 Oct 2022 15:34:10 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes primárias (ex: Bronislaw Malinowski). A pesquisa bibliográfica é, por si só, uma fonte terciária de dados e, portanto, não substitui as fontes primárias, mas é um bom começo par aa pesquisa de experiências.</p>

<p>A pesquisa bibliográfica de experiências, conhecida como "desk research", tem um papel crucial no mercado de trabalho. A expressão não é uma tradução direta, mas sim uma descrição dessa abordagem. Para compreender essa terminologia, é essencial explorar a história do termo "antropologia de gabinete" ou "antropologia de escritório", que influenciou grandemente o design de experiências.</p>
<p>No século XIX, a antropologia era praticada por pesquisadores que coletavam dados indiretamente, muitas vezes por correspondência. Eles estavam distantes das culturas que estudavam, o que frequentemente levava a percepções preconceituosas e estereotipadas. Com o avançar do tempo, a antropologia evoluiu para o paradigma da "antropologia de campo", que envolve pesquisa direta e convivência com as culturas estudadas, resultando em uma perspectiva mais justa e equilibrada.</p>
<p>No campo do design de experiências, a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">influência da antropologia</a> se manifesta por meio de métodos como a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html">pesquisa etnográfica</a>. A pesquisa bibliográfica de experiências envolve explorar fontes já publicadas sobre determinado assunto, como artigos científicos. A relevância dessas pesquisas é avaliada por meio do número de citações, indicando seu impacto e importância no campo.</p>
<p>Para um profissional dessa área, é crucial aprofundar-se em artigos científicos, extrair informações relevantes e triangulá-las com outras fontes, criando uma compreensão mais completa do tema. Além disso, a importância de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sair do ambiente virtual</a> e se envolver em pesquisas de campo é destacada, permitindo uma abordagem mais rica e autêntica na busca por conhecimento.</p><h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/1PA-RwBIVAg" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/desk_research.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


<h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/yQ6fpxr2sOOHzO?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso de Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/desk_research.mp3">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a> [MP3] 27 min</p>

<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1156</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Oct 2022 09:24:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Ética Latino-Americana no Design de Serviços</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/etica_latino-americana_no_design_de_servicos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Design de Serviços lida com o projeto de experiências entre pessoas que, em última análise, define quem essas pessoas podem ser. A Ética clássica de origem Grega, muito referenciada para pensar a responsabilidade social corporativa, não considera o papel da opressão nas experiências projetadas por serviços. Esta palestra apresenta as ferramentas de metadesign criadas a partir da Ética Latino-Americana para lidar com a questão da opressão no Design de Serviços.</p>

<p>No âmago do design de serviços, encontramos a busca por proporcionar uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">experiência</a> consistente ao usuário em diversos pontos de contato. Anteriormente, essa abordagem tinha origem europeia, mas a proposta atual incorpora uma perspectiva latino-americana que considera também as particularidades e <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_contra_opressao.html">questões de opressão</a> vivenciadas na região. Ao considerar elementos como integração de dados, evitar repetições desnecessárias e garantir uma experiência unificada, esse novo enfoque visa oferecer satisfação e coesão ao usuário.</p>
<p>Embora a experiência do usuário <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html">seja um ideal ético</a> muito potente, ele não deve negligenciar outros atores que interagem com os sistemas projetados, tais como funcionários internos. Um serviço não se restringe somente ao que é visível, mas também envolve os bastidores, onde muitas vezes se escondem situações de opressão. Aqui entra o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/teatro_em_favor_da_mudanca_organizacional.html">Teatro do Oprimido</a>, um espaço de reflexão e transformação através da arte, idealizado por Augusto Boal, que busca desvendar os bastidores da opressão para gerar conscientização e mudança.</p>
<p>Em nosso cenário latino-americano, onde questões de <strong>racismo, sexismo, machismo e colonialismo</strong> impactam diretamente a experiência das pessoas, é fundamental uma abordagem ética que vá além do status quo. Para tanto, é necessário encarar de frente o desafio de <strong>repensar a moralidade</strong> que subjaz muitas vezes à estrutura de serviços, visando uma transformação verdadeira. A <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.htmlhttps://www.usabilidoido.com.br/movimentos_da_consciencia_critica_na_educacao_em_design.html">consciência crítica</a>, que leva em consideração as diversas realidades vividas por cada indivíduo, é um componente vital na construção de serviços mais inclusivos, equitativos e éticos.</p><h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/GQkyAAI7kKY185?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no <a href="https://www.sympla.com.br/evento-online/etica-latino-americana-no-design-de-servicos/1738491?_gl=1*j5jq9p*_ga*MjEyMTI4NzM4LjE2NjQ1Mzg3MTE.*_ga_KXH10SQTZF*MTY2NDU1ODM1Ny4yLjEuMTY2NDU1ODM1OS4wLjAuMA..">Meetup organizado pela Softfocus</a>.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etica_latinoamericana_servicos.mp3">Ética Latino-Americana no Design de Serviços</a> [MP3] 37 min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/etica_latino-americana_no_design_de_servicos.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1155</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 09 Oct 2022 10:31:13 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O UXFrameworks é uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiências em várias dimensões cruzadas, apontando caminhos para a triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia o espaço de conscientização das diferenças entre designers e usuários e orienta o posicionamento neste espaço. Veja como usar nesta aula e mais detalhes <a href="https://www.usabilidoido.com.br/triangulando_metodos_de_pesquisa_com_uxframeworks.html">neste post</a>.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/m-CfTO1ST0E" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/axjRwaZpKuqVbP" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/uxframeworks.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


<h2>Audio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/uxframeworks.mp3">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a> MP3 28 minutos</p>

<p>Quer ouvir com atenção? <a href="https://docs.google.com/document/d/1PW1skdEenuq6ckL23Dc0ABEL1xfgflyCPHtbKvmLmrA/edit?usp=sharing">Colabore com a transcrição</a> deste episódio.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1154</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Mon, 26 Sep 2022 15:18:45 -0300</pubDate>


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<title>Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. Ela visa demonstrar para uma organização que existe uma diferença fundamental entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O que tem valor para o designer ou para a organização não tem valor necessariamente para o usuário. A partir do reconhecimento desta diferença, abrem-se portas para o aumento da diversidade entre designers e usuários.</p>

<h2>Vídeo</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_pesquisa_experiencias.mp3">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a> MP3 1h5min</p>
<h2>Transcrição completa</h2>

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                      <p>Introdução à pesquisa de experiências é o tema da aula de hoje. Vamos falar um pouco sobre esse termo que o mercado de trabalho utiliza, UX Research, mas vou preferir a tradução "pesquisa de experiências", porque já temos falado bastante aqui sobre a importância de olhar criticamente para conceitos, metodologias, tecnologias e ideias que vêm de países que foram colonizadores do nosso país ou que atualmente ainda são imperialistas em relação a ele. Acredito muito na importância de termos uma perspectiva crítica sobre aquilo que desenvolvemos. No design, quando falamos em fazer um design crítico ou um design com uma perspectiva crítica, isso significa que produzimos e criamos, diferentemente de outras áreas de conhecimento, nas quais a crítica muitas vezes apenas destrói. Nós construímos alternativas. É justamente isso que quero apresentar nesta aula: uma abordagem crítica para a pesquisa de experiências que leva em conta questões que muitas vezes o mercado deixa de lado, como a opressão e o contexto capitalista de redução da qualidade da experiência de vida dos trabalhadores, em especial daqueles que estão precarizados.</p>

      <p>Vamos começar por uma teoria capitalista pouco crítica, a teoria de Pine e Gilmore, chamada teoria da progressão do valor. Já tive uma aula em que mencionei essa teoria e mostrei um meme que fala basicamente sobre como o mesmo ingrediente, o café, pode ser medido como uma commodity, uma mercadoria com baixo valor de troca, enquanto uma experiência pode ser vendida por um alto valor de troca utilizando o mesmo ingrediente. É o caso do café vendido pela Starbucks, que não é apenas um café, mas uma experiência completa. Vamos criticar um pouco essa perspectiva porque essa progressão do valor também acontece acompanhada de uma perda de valor. Pine e Gilmore levantam essa possibilidade e a chamam de comodificação ou perda do valor de uso. Há ainda uma influência da teoria marxista presente na teoria deles, mas eles acabam deixando de lado, por exemplo, as questões trabalhistas que o mercado de experiências traz. Vou levantar essas questões e colocá-las em jogo para pensarmos a pesquisa de experiências como uma espécie de amortecimento dessas tensões.</p>


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                      <p>Continuando no discurso do marketing da experiência, eles vão dizer que esse projeto de experiências é uma espécie de metaprojeto amplo que envolve vários outros projetos específicos. A aula de metadesign da semana passada trata justamente disso: como pensar o projeto dos projetos. Se temos um projeto como uma loja da Starbucks, como essa que foi recentemente aberta no Shopping Palladium, temos o projeto dos produtos e dos mobiliários, que são bem selecionados e produzidos para proporcionar um conforto acima da média de uma loja de shopping center. Temos o projeto da embalagem, reciclável ou não -- aqui estão dizendo que é reciclável, mas duvido muito -- e o projeto gráfico do menu que aparece no letreiro digital, com integração visual com o projeto da embalagem. Temos também o projeto de interiores, que proporciona uma visão geral do espaço; o projeto de serviços, que estabelece as rotinas e os princípios básicos de atendimento ao cliente; e o projeto de interação, que envolve as interfaces digitais, como os aplicativos utilizados, por exemplo, para fazer um pedido antecipadamente. Tudo isso precisa estar integrado e fluido para podermos falar em um design de experiências.</p>

      <p>Quem quer trabalhar com design de experiências precisa entender vários tipos de projeto e, por isso, um Bacharelado em Design como o que vocês estão fazendo talvez seja a graduação ideal para atuar nessa área. Vocês têm potencial, e já formei vários estudantes generalistas em design que acabaram se especializando em design de serviços ou design de experiências, embora no mercado de trabalho seja mais chamado de UX Design.</p>


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                      <p>A Starbucks não nasceu sabendo fazer pesquisa de experiências, nem mesmo design de experiências. Ela nasceu como uma loja que vendia café, uma cafeteria qualquer. Na medida em que foi observando como os clientes faziam seus pedidos, como consumiam e com quem estavam, começou a desenvolver cuidadosamente esse projeto de experiências. Ele não surgiu de uma mente brilhante, do nada, nem de um designer contratado de fora da empresa para fazer o design da experiência.</p>


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                      <p>Foi um processo longo, que durou algumas décadas, até a Starbucks perceber que sua principal oferta não era o café nem os tipos de café, mas a experiência como um todo, envolvendo o serviço, o ambiente e, posteriormente, o Wi-Fi. O Wi-Fi gratuito foi um dos grandes diferenciais da Starbucks a partir dos anos 1990 e 2000. Teorizando esse processo de aprendizagem e desenvolvimento da Starbucks e de outras empresas que buscam esse tipo de projeto, chamo isso de um projeto que visa à cocriação de valor. É um projeto que se retroalimenta da pesquisa.</p>


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                      <p>A pesquisa é estratégica para a organização porque traz demandas, emoções, sentimentos e informações a partir dos clientes, consumidores, usuários ou designers que o design ainda não havia considerado. Ela atualiza o design. O design, por outro lado, propõe novas experiências, novos serviços e novas interações, que também vão mudar a percepção dos consumidores e usuários. Pode até ser que esses usuários participem do projeto em uma fase anterior de pesquisa. Uma oficina de co-design ou de design participativo, por exemplo, são estratégias para cocriar valor nas fronteiras da organização. Trata-se de uma área meio cinzenta, em que a pessoa está trabalhando para a empresa, mas não possui vínculo empregatício e muitas vezes está sendo explorada em troca de um brinde. O brinde por ter participado da pesquisa muitas vezes não paga sequer a hora de trabalho daquela pessoa que se dedicou a ajudar a empresa e pode ser um símbolo da dominação capitalista. Uma grande empresa, uma grande marca que convida alguém a participar joga com seu poder de encantamento e com o ocultamento da dominação que exerce sobre o indivíduo. Por isso, muitas pessoas aceitam participar dessas pesquisas até mesmo de graça, enriquecendo ainda mais aqueles que têm lucros bilionários sem receber nada em troca.</p>


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                      <p>O usuário não é ingênuo: sabe que, se contribuir para aquela pesquisa, talvez no futuro o serviço ou produto que consome daquela marca se torne melhor para ele. Também é possível que o usuário não tenha nenhuma confiança na empresa e pense exatamente o oposto. É o valor de uso que interessa ao usuário. O que é valor de uso? Podemos dar um exemplo. A Starbucks tem um serviço chamado degustação de café. A degustação de café tem alguma semelhança com a degustação de sorvete, embora não seja tanto quanto uma degustação de vinhos. Ainda assim, esse serviço visa gerar uma percepção aguçada de certas qualidades daquele café, mas também da experiência de tomar café dentro da Starbucks, que o consumidor ou usuário ainda não tinha antes de participar desse processo.</p>

      <p>A primeira vez que fui a uma Starbucks, em 2009, tive a sorte de eles estarem oferecendo uma degustação gratuita, porque fazia parte da estratégia de disseminar a cultura do café no Brasil. Era a primeira Starbucks do Brasil, em São Paulo, e eu estava sentado naquele momento com Tennyson Pinheiro, um dos fundadores do Design Thinking e do Design de Serviços brasileiro. Estávamos nos conhecendo pela primeira vez nesse contexto. Não sei para ele, mas para mim foi marcante a degustação, pois me ajudou a entender que essa economia da experiência, da qual a Starbucks é um ícone, estava vindo para ficar. Naquele momento, por mais que a empresa aparentemente tivesse prejuízo, ela estava sacrificando a lucratividade daquela operação, gastando dinheiro com o material que estava oferecendo gratuitamente e com o trabalho humano dos profissionais que explicavam como aproveitar o café da melhor maneira possível: como movimentar a língua na boca para perceber certos sabores, como sorver o café sem queimar a língua e várias outras dicas. Aprendi também como harmonizar café com os lanches da Starbucks.</p>

      <p>À medida que avançávamos na discussão com os atendentes, participávamos contando nossas percepções, aquilo que estávamos sentindo, e eles incorporavam essas percepções, criando uma conversa, um diálogo que foi fantástico. Isso gerou uma memória muito positiva daquela experiência e uma percepção da marca, do branding, de que a Starbucks fazia algo diferente de outras empresas. Isso é o que chamamos de valor de uso. Aquela experiência não pode ser trocada por outra; ela sequer foi vendida. É uma coisa única que aconteceu naquele dia e que não aconteceria da mesma maneira, porque eu não estaria com Tennyson naquele momento histórico, no momento perfeito para uma conversa sobre a necessidade de treinar, ensinar e formar uma geração de designers de experiência, designers de interação e designers de serviços.</p>

      <p>Logo depois dessa conversa, Tennysson abriu uma empresa chamada Livework junto com seu sócio Luiz Alt, que também era um conhecido meu. Esse foi um momento em que essa disciplina se consolidou no Brasil, mas dentro de um contexto em que a prática já existia. Quando começamos a falar de design de serviços, já havia muita gente praticando no mercado. O que faltava era a consciência dessa prática. Na medida em que teorizamos e apresentamos métodos e processos mais aperfeiçoados para fazer isso, a consciência leva a uma prática mais eficiente.</p>


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                      <p>Agora, se não houver foco no valor de uso e houver foco no que chamamos de valor de troca, os usuários não vão querer colaborar, porque perceberão que está sendo produzido um valor que só interessa ao provedor e não ao beneficiário. O usuário não se vê como beneficiário último do esforço de produção de valor. Ele sabe que também é substituível; não se sente único nem tratado como uma pessoa especial. Isso acontece em um concorrente da Starbucks, a Nestlé, com seu sistema produto-serviço chamado Nespresso. O Nespresso é um café que não é tão bom quanto aquele feito por um barista na hora, mas é muito melhor do que um café solúvel ou um café passado em máquina com café em pó, porque preserva certa umidade dentro da cápsula, algo que não é possível da mesma maneira no processo de embalagem de um café em pó. Há, portanto, uma vantagem em termos de qualidade do produto, mas o serviço é pensado de maneira a priorizar o valor de troca e não o valor de uso. Não há uma experiência única como a degustação de café que tive na Starbucks. Há uma máquina que é fornecida e, em vez de pagar por ela, você paga por um serviço mensal ou anual. No caso mencionado, o valor era de 599 Reais por ano, e você recebe a máquina e as cápsulas todos os meses. Pode parecer interessante porque você não precisa se preocupar em comprar as cápsulas; está tudo garantido. O benefício objetivo pode ser, por exemplo, ter um café Nespresso razoável para que todos em uma pequena empresa ou departamento possam tomar um café no intervalo do trabalho, de maneira rápida.</p>


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                      <p>O problema é que a Nespresso teve que criar esse sistema produto-serviço porque o produto anterior, a mesma máquina com a mesma cápsula, havia se tornado um desastre ambiental. As cápsulas começaram a ser descartadas massivamente e têm um tempo de decomposição ambiental gigantesco. São feitas de alumínio, com algumas ligas de plástico que tornam extremamente difícil sua reciclagem. Cada café, considerando pessoas que tomam quatro cafés por dia, gera uma quantidade enorme de cápsulas e pilhas de lixo. Isso gerou uma mídia extremamente negativa para a Nespresso. A empresa foi criticada, e o designer que criou o projeto do produto, que havia sido premiado, depois se arrependeu publicamente e mudou completamente a orientação de sua carreira para trabalhar em projetos voltados à sustentabilidade. Ele afirmou que não tinha consciência ambiental quando fez o projeto: havia pensado apenas na comodidade para o usuário, priorizando a usabilidade e despriorizando a sustentabilidade.</p>

      <p>A Nespresso então procurou reverter essa situação adicionando um ponto de contato que garante a entrega das cápsulas, mas também sua coleta para reciclagem. Infelizmente, como os usuários não percebem que estão cocriando valor de uso ao guardar as cápsulas para reciclar. Mesmo quando o técnico responsável pela manutenção da máquina pergunta se as cápsulas estão guardadas para serem levadas à reciclagem, muitas vezes não estão, porque foram jogadas no lixo normal. As pessoas não se veem como participantes de uma cocriação de valor. A maneira como a Nestlé vê seus usuários é a maneira como os usuários veem a Nestlé: como uma mercadoria. A Nestlé considera o usuário como uma mercadoria, uma coisa, e o usuário percebe que a empresa o trata da mesma maneira e passa a pensar que a empresa também é apenas uma coisa. O meio ambiente sofre quando isso acontece.</p>


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                      <p>O valor depende da percepção social de valor. Valor não é a mesma coisa que preço. O valor é uma percepção que dá origem ao preço e o justifica, mas há muitos valores que não podem ser precificados. Inclusive, precificar certos valores é crime. Não podemos, por exemplo, dar um preço a uma pessoa. Podemos fazer isso, em determinadas condições, com um animal de estimação, o que é socialmente aceito. Trata-se, portanto, de percepção social de valor.</p>

      <p>Esse valor não é necessariamente mensurado por quantidades; também pode ser mensurado por qualidades. É aí que entra o design. Designers trabalham para a geração de valores que são originalmente qualitativos. De um lado estão os valores quantitativos, nas medidas de valor de troca, como preço, eficiência, disponibilidade, escalabilidade e garantia que o produto oferece. Do outro lado estão as medidas de valor de uso: utilidade, usabilidade, acessibilidade, beleza e clareza. Esse é o nosso ambiente de atuação. Eventualmente podemos interferir também nos aspectos quantitativos. Se fazemos um produto com menor custo de produção porque descobrimos um processo, uma técnica ou um material mais barato, impactamos o preço. Mas não é aí que necessariamente fazemos a diferença, porque outros profissionais de outras áreas conseguem fazer isso, às vezes até melhor do que nós. O que eles muitas vezes não conseguem fazer é gerar valor de uso. É aí que fazemos a diferença dentro de uma organização e de um setor produtivo.</p>


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                      <p>Especificamente, a pesquisa de experiências é essa parte do design que estuda a produção de valor de uso por meio do conceito de qualidades da experiência. Observamos as qualidades da experiência. Não vamos prestar atenção, por exemplo, apenas nos materiais utilizados para construir aquela experiência; vamos observar aquilo que tem valor naquela experiência. Essas qualidades são difíceis de entender, capturar e perceber porque não são tangíveis. Não é como olhar para uma mesa e dizer que ela tem uma forma quadrada ou retangular e uma determinada cor. Essas são as qualidades mais tangíveis, fáceis de observar e perceber. A qualidade da experiência é mais intangível. Como falar da usabilidade de uma mesa sem sentar ou utilizá-la de alguma maneira? A usabilidade não está na forma da mesa; está na relação de uso. Por isso, o valor de uso é mais difícil de perceber.</p>


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                      <p>Como funciona esse processo? Vou apresentar uma teoria que estou desenvolvendo sobre a percepção da qualidade da experiência. Haverá um julgamento estético, isto é, uma percepção da qualidade a respeito de sensações que possuem significados sociais, mas também sentidos pessoais. Há influência da sociedade, mas também escolhas e trajetórias históricas de cada indivíduo. Esse é um diagrama que estou utilizando para pensar o assunto, que chamo de modelo estético-econômico das qualidades da experiência. Nele há uma articulação principalmente do conceito de valor, que já mencionei, e agora introduzo o conceito de qualidades a partir de três matrizes principais: a sensação corporal imediata, o sentido pessoal e o significado social.</p>



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                      <p>Começando pelo conceito de sensação corporal, que é o fundamento de toda experiência, o fundamento material: não existe experiência sem um corpo para experienciar. A experiência não é aquilo que acontece no computador ou no produto; ela acontece no corpo. Começa a partir das sensações mais básicas que temos no contato com o mundo. Essas sensações se organizam em significados reconhecidos socialmente. Seguimos determinados gestos, mesmo sem perceber que estamos copiando alguém, porque essa é uma maneira de tentar entender o que aquilo significa. A criança desenvolve inicialmente a habilidade de falar por meio da reprodução de gestos que observa nos adultos. Ela pode fazer um movimento com a mão para apontar e o adulto reconhece aquilo como um gesto de apontar. Na primeira vez que a criança faz isso, entretanto, é apenas um movimento aleatório. Ela viu alguém apontar e apontou, mas não sabe ainda que o pai ou a mãe vai trazer o objeto que está diante daquele dedo. Quando o objeto é trazido, a criança estabelece a relação e percebe que, toda vez que faz aquele gesto, está mostrando para onde seu desejo está orientado.</p>


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                      <p>Da mesma maneira, aprendemos a interagir com uma infinidade de coisas e situações. São os significados sociais que vêm através da interação com a linguagem. Isso não impede nem elimina a possibilidade de termos uma produção permanente de sentido pessoal. Por mais que os significados sociais sejam diversos e eventualmente tentem se impor ao nosso sentido pessoal -- por exemplo, no bordão "Brasil, ame-o ou deixe-o" --, ainda podemos construir uma perspectiva própria. Trata-se da imposição de um significado social: ou você gosta do Brasil da maneira como ele é, ou vai embora. É um significado praticamente totalitário. Isso, entretanto, não impede que tenhamos uma perspectiva crítica diante dessa imposição. Graças a essa perspectiva crítica, esse bordão é bastante criticado na sociedade atual e não aceitamos, por exemplo, que uma emissora de televisão faça propagandas utilizando esse tipo de mensagem depois da ditadura.</p>


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                      <p>O sentido pessoal é justamente o lugar em que mantemos nossa capacidade de nos reinventar e transformar a sociedade. Todo novo significado social surge do sentido pessoal. A arte e o design são fundamentais porque pegam esse sentido pessoal que alguém teve de uma experiência e o compartilham com outras pessoas. No momento em que ele é compartilhado, deixa de ser apenas sentido pessoal e passa a se tornar significado social. Como designers, estamos principalmente contribuindo para a construção de significados sociais. Mas não podemos perder de vista de onde eles vêm e para onde vão. O pensamento do metadesign é justamente perceber as coisas em relação, e não isoladamente.</p>

      <p>Se percebemos as coisas de maneira isolada e pensamos como administradores ou engenheiros, dentro de uma abordagem capitalista de separá-las e otimizá-las para gerar mais lucro, reduzimos toda essa complexidade a uma questão de gosto. Passamos a dizer que experiência não se discute porque é uma questão de gosto, assim como reduzimos questões políticas a gostar ou não gostar de determinada pessoa. Não interessam as propostas, nem as condições de produção, nem se existe exploração do trabalho; interessa apenas se gostamos ou não gostamos de uma marca ou de uma oferta capitalista. A sociedade começa então a ser estruturada a partir de uma lógica do gosto, que é uma espécie de distopia que estamos vivendo atualmente. Onde essa lógica do gostar ou não gostar está estruturada? Nas redes sociais. O Facebook foi um dos primeiros a estabelecer o botão "like", o "curtir", mas várias outras plataformas utilizam atualmente essa mesma lógica e é difícil escapar dela.</p>


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                      <p>No exemplo do carnaval, dizer "eu não gosto do carnaval" é uma maneira de se livrar da discussão e reduzir toda essa possibilidade de sentido pessoal. Você acaba a discussão com a emoção ou, melhor, com a sensação corporal. Isso é muito conveniente para quem está priorizando o valor de troca, porque estabelece uma equivalência entre um serviço e outro. Serviço é dito como intangível: como atribuir um valor a um serviço? Como dizer quanto ele vale se não existe uma referência material aproximadamente semelhante? Cada pessoa que entrega o serviço é diferente, cada atendente possui uma maneira diferente de atender. Como comparar um atendimento com outro? Fazemos isso através da lógica do gosto. Simplificamos e perguntamos se alguém gostou ou não gostou e, a partir da média, dizemos que a maioria gostou.</p>


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                      <p>Se percebemos as coisas de maneira isolada e pensamos como administradores ou engenheiros, dentro de uma abordagem capitalista de separá-las e otimizá-las para gerar mais lucro, reduzimos toda essa complexidade a uma questão de gosto. Passamos a dizer que experiência não se discute porque é uma questão de gosto, assim como reduzimos questões políticas a gostar ou não gostar de determinada pessoa. Não interessam as propostas, nem as condições de produção, nem se existe exploração do trabalho; interessa apenas se gostamos ou não gostamos de uma marca ou de uma oferta capitalista.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p> A sociedade começa então a ser estruturada a partir de uma lógica do gosto, que é uma espécie de distopia que estamos vivendo atualmente. Onde essa lógica do gostar ou não gostar está estruturada? Nas redes sociais. O Facebook foi um dos primeiros a estabelecer o botão "like", o "curtir", mas várias outras plataformas utilizam atualmente essa mesma lógica e é difícil escapar dela.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>É isso que faz a pesquisa de mercado, também chamada de pesquisa de marketing. Ela visa obter esses índices de satisfação. Existem vários outros índices além do gostei, não gostei ou cinco estrelas. Podemos detalhar perguntando de que a pessoa não gostou, atribuindo valores de um a dez para o atendimento, para a decoração e assim por diante. Tudo isso é característica de uma pesquisa de marketing ou pesquisa de mercado. Não são características da pesquisa de experiências. Se você pensa que pesquisa de experiências é distribuir questionários, já começou errado. Quem pensa que pesquisa de experiências é uma pesquisa por questionário está sendo influenciado por uma abordagem capitalista ligada ao marketing, que reduz a experiência a uma questão de gosto. Não é isso que fazemos no design e não é aí que fazemos a diferença.</p>

      <p>Entretanto, se você insistir nessa abordagem, eventualmente terá que entrar nessa lógica, porque no mercado de trabalho ainda se faz muita pesquisa de marketing e pesquisa de mercado. Na verdade, a pesquisa de experiências muitas vezes entra como complemento à pesquisa quantitativa. Gestores e engenheiros não confiam tanto na pesquisa de experiências e, por isso, não deixam de fazer a pesquisa de mercado. Administradores e engenheiros mais experientes podem dizer que querem triangular uma pesquisa quantitativa com uma qualitativa. É nesse momento que o designer pode dizer que está capacitado para realizar esse tipo de pesquisa qualitativa. Mas é necessário compreender também a pesquisa quantitativa para saber a diferença e compreender o que a pesquisa qualitativa acrescenta.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A pesquisa quantitativa vai tentar abstrair a experiência em termos de gostos, mas também em termos de segmentos de pessoas que gostam de determinadas coisas em comum. Esses segmentos podem ser utilizados para gerenciar ou manipular grupos de pessoas, inclusive do ponto de vista eleitoral. Isso também pode ser chamado de bolha nas redes sociais, ou grupos e setores de determinada população. O que acontece na pesquisa de mercado e na pesquisa de marketing é uma abstração que vai distanciando cada vez mais o valor de uso e caminhando na direção do valor de troca: menos qualidade e mais quantidade. Isso pode gerar situações-limite em que existe uma série de dados estatísticos que já não conseguimos compreender.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um exemplo é uma tela do Google Analytics chamada análise de fluxo do carrinho de compras. Cada etapa desse fluxo corresponde a uma etapa do carrinho de compras de uma loja virtual. Se 30% das pessoas que chegaram à etapa de digitação do endereço desistiram e não passaram adiante, por que isso aconteceu? Por que 30% das pessoas desistem e a empresa perde 30% dos clientes naquela etapa? O que existe naquela interface gráfica? Que opções estão disponíveis? Será que há uma consulta de frete atrasada, demorada ou desagradável? Será que o frete está muito alto? Será que é justamente no momento de digitar o endereço e calcular o frete que o usuário percebe que está sendo enganado e que o valor mais baixo do produto está sendo compensado por um frete gigantesco?</p>

      <p>Isso pode infringir as regras de direito do consumidor. Se a empresa estiver cobrando um frete absurdo, fora do padrão de mercado, pode haver possibilidade de ação judicial. É uma situação de enganação quando um produto aparece custando cinquenta reais e o frete custa cento e cinquenta. A empresa poderia simplesmente apresentar o valor real, por exemplo, cem reais pelo produto e cinquenta pelo frete. Essa é uma das maneiras de ludibriar o consumidor. Mas também pode ser o caso de uma empresa honesta que não esteja tentando enganar ninguém e tenha cometido um erro no design da interface. Talvez as pessoas precisem digitar o CEP com um determinado formato, colocando o traço, e esqueçam de fazê-lo. O sistema então informa que o CEP não foi encontrado. A pessoa pensa que seu CEP não existe, abandona o site e procura outro que seja mais fácil. Também pode haver um sistema que exige senha ou login antes de calcular o frete, o que pode ser uma experiência extremamente ruim.</p>

      <p>Só descobriremos essas razões depois de realizar o chamado teste de usabilidade, que é um dos métodos da pesquisa de experiências. Nesse teste conseguimos compreender por que ocorre a desistência. O método qualitativo tenta aprofundar os fenômenos e explicar de onde eles vêm. Quais são as sensações corporais? Quais são os sentidos pessoais? Quais são os significados sociais que estão em jogo? No caso da pesquisa de mercado quantitativa, temos apenas "gostei", "não gostei", "comprei", "não comprei", "cliquei", "não cliquei". É muito próximo de uma lógica de zero ou um. Não vemos as gradações que estão na realidade. As pessoas não são zero ou um, não são simplesmente boas ou ruins; possuem uma variedade muito maior de maneiras de ser.</p>


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                      <p>O objetivo da pesquisa de experiências é medir a qualidade da experiência, visando com isso aumentar o valor de uso. Por isso, seus métodos são qualitativos e não quantitativos. É importante lembrar disso ao elaborar um projeto de pesquisa. É muito comum que estudantes que tiveram experiência com marketing ou administração, ou que fizeram uma faculdade ou curso técnico nessas áreas, queiram aplicar pesquisa de mercado nessa disciplina e acabem perdendo nota se insistirem nisso, porque estamos explicando desde o início que não é isso que vamos fazer. Mesmo explicando, às vezes o pessoal faz, porque essa abordagem é predominante e está muito mais estabelecida do que a pesquisa de experiências. Estamos aqui, entretanto, para estabelecer um novo paradigma. Então precisamos pensar como a pesquisa de experiências acontece na prática.</p>

      <p>Um dos principais desafios da pesquisa de experiências é, em primeiro lugar, a profundidade. Como aprofundar cada experiência em particular e entrar em sua singularidade? É necessário observar aquela pessoa fazendo aquilo naquele lugar, considerando sua história e suas peculiaridades. Isso, entretanto, não é suficiente para uma organização. Em um projeto de pesquisa sobre viagens de longa distância, por exemplo, não interessa apenas saber como é a experiência de dar carona para pessoas conhecidas ou trocar um pneu. O interessante é perceber as particularidades daquela experiência que são incomuns e, a partir daí, começar a generalizar. No caso da experiência de viagem de longa distância de carro, é justamente nessa generalização que se gera valor.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas, se essa generalização for abstrata e reduzir a experiência a gostar ou não gostar, podemos apresentar um relatório dizendo que 60% das pessoas gostam de viajar de carro por longas distâncias. Esse é um dado importante para um administrador, que pode decidir fazer uma mudança, criar um serviço ou desenvolver um produto para ajudar as pessoas a aproveitar melhor a viagem de longa distância. Mas como será esse serviço? Como será esse produto? Quais serão suas qualidades? É isso que nós, designers, precisamos responder. Para não cair nessa simplificação, precisamos fazer a pesquisa de outra maneira.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O principal ponto é saber o que não fazer. A primeira coisa que precisamos saber é que não podemos generalizar a partir da nossa experiência pessoal. Só porque achamos alguma coisa ruim ou percebemos determinada qualidade, isso não significa que outras pessoas também vão considerar aquilo ruim ou perceber a mesma qualidade. É provável que exista variação. Se você tem uma cabeça muito fechada e acredita que sabe melhor do que os outros como deve ser a vida deles, não está com a mentalidade apropriada para fazer pesquisa de experiências. É preciso parar de olhar para o próprio umbigo ou para o próprio rosto no espelho e perceber a diferença.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O conceito de experiência do usuário, que fundamenta essa pesquisa de experiência e é anterior ao próprio conceito de pesquisa de experiência, dá origem, por exemplo, ao termo UX, User Experience. Prefiro pensar essa abreviação também a partir da importância da língua portuguesa para nossa cultura. O conceito de experiência do usuário, embora seja um conceito que vem de fora e possa ser colonizador e apoiar o capitalismo de várias maneiras, traz algo novo: a diferença entre a experiência do usuário e a experiência de quem? Do designer. Esse é o fundamento básico do conceito de experiência do usuário: a experiência do usuário é diferente da experiência do designer.</p>

      <p>O designer faz parte de um grupo social que tem acesso aos meios de produção. De alguma maneira, ele define como funciona o produto ou o serviço e possui algum poder maior do que o usuário. Faz parte de um grupo que compartilha determinadas características e privilégios, como renda, infraestrutura e cultura, que os usuários eventualmente não possuem. A experiência dessas pessoas será, portanto, parecida. Os designers podem ser considerados parte de um mesmo grupo. Já os usuários são aqueles que são diferentes, pessoas que não têm os mesmos privilégios nem os mesmos conhecimentos sobre o produto ou serviço e que precisam receber explicações, apresentações, consultas e compreensão. Quando percebemos que o usuário é outro, que é uma pessoa diferente e não é o mesmo, temos o conceito de experiência do usuário.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Não podemos esquecer, entretanto, que também existe uma experiência de designer e que eventualmente essas experiências entram em confronto. Se a experiência do designer for pensada como igual à experiência do usuário, ocorre um erro muito comum: imaginar que todo usuário será igual a mim. Se a experiência do designer for boa, então a experiência do usuário também será boa. Isso está errado. Quando a pessoa é diferente, ela pode olhar para uma porta que foi projetada para ser empurrada e pensar que foi projetada para ser puxada. É o que aconteceu com determinada usuária. A porta quebrou um padrão ao qual ela estava acostumada: portas para empurrar têm barras horizontais, enquanto portas para puxar têm barras verticais. Os designers acharam que sua experiência era igual à dos usuários, mas não era; era completamente oposta.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A palavra experiência não se refere apenas a algo que acontece no presente. No vocabulário comum, ela também se refere a algo do passado, a algo pelo qual já passamos. É isso que estamos discutindo: entender a experiência do usuário, entender a história de vida das pessoas e compreender como elas são diferentes. Ao entender isso, expandimos a consciência dessa diferença. A pesquisa de experiências é uma ponte entre a experiência do designer e a experiência do usuário para que possamos nos conscientizar dessas diferenças. Ela amplia o âmbito da consciência.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por mais que o mesmo não se torne o outro, e vice-versa, o mesmo passa a entender melhor o outro e o outro passa a entender melhor o mesmo. Isso acontece porque eles começam a cocriar valor nas fronteiras, no espaço intermediário dessa interação. Isso implica perceber que as experiências dos usuários não são apenas diferentes das experiências dos designers; elas também são diferentes entre si. Há diferença entre a experiência de uma pessoa usuária e a de outra pessoa usuária, e essas diferenças podem ser gigantescas. Estou desenvolvendo também uma teoria para explicar como ocorre esse processo de articulação das diferenças entre várias pessoas. Não vou entrar em muitos detalhes aqui; basta mencionar que isso vem do que chamamos de lógica dialética. Procuramos realizar um processo de abstração da experiência concreta que cada pessoa possui para chegar ao que chamamos de experiência concretamente abstraída.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O centro dessa teoria é que, no momento em que abstraímos a experiência de diferentes pessoas e geramos uma experiência que é incomum, precisamos necessariamente confrontar essa experiência abstraída com a experiência concreta. Temos que voltar a ela. Quando voltamos, testamos para verificar se aquilo que pensamos ser uma experiência abstrata realmente corresponde a uma experiência real e não é uma invenção da nossa cabeça ou uma extrapolação da nossa experiência pessoal. Se conseguirmos testar e o teste for positivo, teremos o que chamamos de uma experiência concretamente abstraída, que reproduz a lógica dialética da realidade compartilhada, porque as experiências também são fundadas no significado social. Elas não são completamente únicas para cada pessoa. Há uma parte única, que é o sentido pessoal.</p>


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                      <p>Esse confronto entre experiência abstrata e concreta está no cerne da pesquisa de experiências. Existem vários métodos para realizar esse confronto. Podemos observar a experiência, olhar, fotografar, filmar e participar diretamente, fazendo junto com o usuário. Há uma diferença enorme entre observar e participar. Quando participamos, temos uma percepção de dentro para fora, uma insider view. Tornamo-nos membros daquela atividade, daquela experiência. Quando olhamos de fora, podemos incorrer em preconceito. Por outro lado, olhar de fora também permite uma perspectiva mais crítica. Podemos nos distanciar e perceber coisas que ninguém percebe quando está dentro. Por isso, é interessante fazer as duas coisas. Isso é o que chamamos de triangulação, assunto ao qual vamos dedicar uma aula específica.</p>

      <p>Também podemos utilizar métodos menos conhecidos, como a simulação da experiência por meio de jogos ou simulações digitais no computador. Utilizo bastante jogos de tabuleiro, Lego e massa de modelar para fazer simulações de experiências. Podemos imaginar um hospital que quer reestruturar completamente seu atendimento e utiliza um jogo de tabuleiro para representar como esse hospital funcionará, com bonecos ou peões representando enfermeiras e médicos e o tabuleiro representando a planta baixa do hospital. Esse foi um dos projetos de pesquisa em design de serviços que realizamos na Holanda como parte do meu doutorado.</p>

      <p>Também podemos prototipar a experiência, o que é um pouco diferente da simulação porque envolve uma participação mais direta. Na simulação existe certo distanciamento: manipulamos objetos, mas não somos a pessoa dentro da atividade ou da experiência simulada. Na prototipação também existe simulação, mas entramos dentro dela. É o que tecnicamente chamamos de protótipo diegético: um protótipo que cria um mundo em que habitamos, mesmo que temporariamente e de maneira simulada. Nesse caso, temos uma percepção corporal e sentimos diretamente as qualidades da experiência, e não apenas uma percepção abstrata proveniente da visão.</p>

      <p>Existem muitos tipos de métodos. Aqui estou apenas dando uma ideia geral e fazendo uma comparação entre métodos mais participativos e menos participativos. Veremos isso em várias aulas posteriores, quando nos aprofundaremos nesses métodos. Por enquanto, o que importa é pensar nas pessoas que não participam do confronto. Para quem participou, aquilo que é abstrato pode ser percebido como concreto. As diferenças entre as experiências acabam aparecendo como similaridades entre elas. Já quem não participa desse processo acaba vendo tudo como abstrato. Para essa pessoa, o abstrato continua sendo abstrato.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.031.jpg" alt="Image of slide number 31" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Podemos fazer um experimento rápido para entender a diferença entre abstrato e concreto. O que vocês estão vendo nessa imagem? Aquilo que está sendo projetado não é nem uma parede nem concreto. São raios de luz que saem do projetor, atingem a tela e retornam aos olhos. Essa é uma maneira extremamente concreta de descrever o que está acontecendo. Poderíamos falar até de átomos e outras coisas para sermos ainda mais concretos. Entretanto, percebemos aquilo como uma imagem que representa o concreto graças a uma abstração, que é a própria imagem. A imagem não é o objeto; ela é uma representação do objeto. É justamente disso que trata a semiótica. Sem abstração, não existe linguagem.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.032.jpg" alt="Image of slide number 32" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A abstração, porém, pode não ter significado algum para uma pessoa que não possui experiência sensível com aquele objeto. Se alguém nunca viu concreto antes, pode olhar para essa imagem e não saber o que ela significa. Pode ver apenas um conjunto de riscos ou um desenho. Estou utilizando a palavra "concreto" nos slides anteriores para que vocês já saibam o que está representado no slide. De certa maneira, isso é óbvio. Mas, para quem não possui conhecimento daquele concreto, o concreto se torna abstrato. Concreto é, portanto, algo muito relativo e situado, e por isso é difícil generalizar. É justamente para isso que existe o confronto entre concreto e abstrato.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.033.jpg" alt="Image of slide number 33" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Como fazer esse confronto? Como tornar o concreto concreto para quem não conhece ou não participou? Podemos fazer o que chamo de confronto posterior. Podemos realizar um debate de ideias depois, apresentando o processo de confrontamento com a realidade. Isso gera questionamentos e debate, ou não, dependendo do grau de atenção que a pessoa dedica à apresentação. Existem várias maneiras de apresentar uma pesquisa de experiências. A principal e mais detalhada, na qual conseguimos explicar como confrontamos a realidade, é o relatório escrito, acompanhado de diagramas, imagens e fotografias coletadas durante a pesquisa. O problema é que a maioria das pessoas não terá tempo para ler um relatório enorme com dezenas de páginas, embora ele seja muitas vezes necessário caso alguém queira verificar algum detalhe.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.034.jpg" alt="Image of slide number 34" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>No mercado de trabalho, é muito provável que seja solicitado ao pesquisador produzir slide decks, ou relatórios em formato de slides, resumidos, com menos texto, mais imagens e uma sequência linear mais estruturada, como uma apresentação em PowerPoint ou keynote.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.035.jpg" alt="Image of slide number 35" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Há também outras maneiras de apresentar resultados de pesquisa, como o teatro. Fazer uma dramatização da experiência que foi concretamente abstraída na pesquisa é uma maneira de tornar o concreto concreto para quem não conhece. Ver a imagem ou ler um texto é muito menos rico e menos concreto do que ver a coisa acontecendo teatralmente. Por isso também ressalto a importância de assistir a uma peça mais do que simplesmente ouvir um professor falar: é importante estar diante da peça e ver a experiência acontecendo. Um exemplo é um experimento que realizamos com estudantes de Design da PUC do Paraná. Estávamos conversando sobre o contexto em que os estudantes sofriam pressão da sociedade para obter o diploma e, depois de obterem o diploma, não tinham garantia de emprego. É uma situação complicada. Como expressar essa tensão e a inter-relação entre seus diferentes aspectos, incluindo o impacto na vida afetiva e amorosa, na perspectiva econômica e na saúde mental? Tudo isso apareceu em uma peça de teatro que durou apenas três minutos e gerou um debate muito rico. Utilizamos o teatro como uma maneira de apresentar as questões de forma criativa para aumentar o engajamento das pessoas que estão se confrontando com aquela realidade.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.036.jpg" alt="Image of slide number 36" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se isso não é feito, pode acontecer -- e acontece frequentemente -- de a pesquisa ser engavetada porque os designers que deveriam aplicá-la consideram que ela é abstrata demais. Por mais que haja um esforço para construir algo concreto, se não continuarmos construindo a concretude, ela acabará sendo destruída. Concreto e abstrato são processos relativos. Por isso, trata-se de um processo de abstração concreta que depende do significado social, assim como o valor de uso e o valor de troca que mencionei anteriormente.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.037.jpg" alt="Image of slide number 37" />
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                      <p>Uma das maneiras de evitar que a pesquisa seja engavetada é convidar as pessoas interessadas na pesquisa para participar do seu planejamento. É o que chamo de confronto antes do confronto. Se existe um confronto depois que a pesquisa foi realizada, podemos fazer também um confronto antes. Podemos trazer as partes interessadas para uma mesa de debates, uma mesa de cocriação ou uma mesa de planejamento participativo e colocar as cartas na mesa: quais são os métodos de pesquisa de experiência que estamos interessados em utilizar? As outras pessoas podem colocar os métodos nos quais estão interessadas e, organizando tudo sobre a mesa, podemos construir uma metodologia. É exatamente isso que faremos nesta disciplina nos próximos exercícios e nas próximas aulas.</p>

      <p>Nos próximos exercícios e aulas vamos utilizar o baralho UX Cards, projetado no Instituto Faber-Ludens há mais de dez anos, justamente para planejar colaborativamente esse projeto de pesquisa. No site do UX Cards há uma história em quadrinhos que vocês podem ler depois com mais detalhes e que mostra a importância desse diálogo e dessa construção colaborativa do planejamento. Esse processo antecipa o confronto e torna o conhecimento sobre a pesquisa e sobre a experiência do usuário mais concreto para aqueles que não vão realizar diretamente a pesquisa.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.038.jpg" alt="Image of slide number 38" />
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                      <p>Isso também pode ser feito remotamente, utilizando o Miro, que é um quadro branco digital. Existe uma versão do UX Cards que pode ser incorporada ao Miro, com algumas vantagens, como a possibilidade de colocar setas, ícones, peões e post-its, o que dá um pouco mais de trabalho quando fazemos fisicamente. Aqui vamos trabalhar mais com o formato físico porque ele possui várias vantagens em relação ao digital e também porque não temos equipamento suficientemente bom para realizar esse trabalho digitalmente com tanta gente.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.039.jpg" alt="Image of slide number 39" />
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                      <p>Uma das mecânicas mais importantes do UX Cards que vamos trabalhar é a integração entre as saídas e as entradas das cartas, ou seja, dos métodos. Cada carta corresponde a um método. Esta carta, por exemplo, representa a etnografia virtual, um método clássico de pesquisa de experiências. Seu resultado é padrões de consumo, interesses e valores culturais. Isso é compatível com a entrada de um moodboard, também chamado de painel semântico, que aceita dados como informações dispersas, principalmente sobre emoções. Como a etnografia virtual é capaz de levantar dados sobre as diversas emoções que as pessoas possuem, há uma compatibilidade sequencial entre esses dois métodos. Assim, o UX Cards oferece pistas para montar uma metodologia mesmo quando nunca se montou uma metodologia nessa área. Ao mesmo tempo, permite que várias pessoas interfiram nesse processo e criem aquilo que chamamos de cognição distribuída: várias cabeças pensando juntas, pensando melhor quando pensam juntas. Esse é um dos fundamentos básicos do UX Cards.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.040.jpg" alt="Image of slide number 40" />
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                      <p>Os cartões antecipam o processo de conscientização mútua das diferenças entre designers e usuários porque também começamos a perceber as diferenças entre os próprios designers. Esse é o modelo que havia mostrado anteriormente sobre a expansão da consciência, e agora podemos complexificá-lo um pouco mais. A pesquisa cria oportunidades para trocar e compartilhar experiências, o que costuma ampliar, em vez de reduzir, as diferenças. A ideia de que a pesquisa de experiências reduz as diferenças ou aproxima designers e usuários é apenas um lado da moeda. Pelo contrário, acredito que ela também diferencia e distancia, mas produz uma distância reconhecida, o que é positivo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.041.jpg" alt="Image of slide number 41" />
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                      <p>Perceber que os usuários são diferentes de nós e muito mais diferentes entre si significa tornar o outro um ser diverso. Significa reconhecer que o outro não é um único outro. São vários outros e outras. Através da pesquisa de experiências acontece um processo muito interessante de abertura, uma brecha dentro de uma estrutura organizacional que visa ao lucro, mas que permite atualizar a organização com outros valores que não são apenas financeiros, ou seja, valores de uso. A pesquisa de experiências abre a diversidade do outro para que ela ocupe o espaço homogêneo do mesmo e torne esse espaço aberto, democrático e inclusivo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.042.jpg" alt="Image of slide number 42" />
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                      <p>Com o tempo, a diversidade do outro vai provocar uma demanda por diversidade no mesmo. Na prática, o que isso significa? Quando percebemos que o usuário não é apenas um usuário, que não existe um único usuário ou um único cliente, começamos a perceber que existem usuários diferentes e que existem usuários desprivilegiados. Podemos ter uma grande quantidade de pessoas com deficiência ou uma quantidade maior ou menor de pessoas pretas entre o grupo de usuários. Se essas pessoas pretas estão sendo vítimas de racismo, começamos a perceber isso e podemos perguntar: não quero mais ser racista, como faço para não ser racista? Uma das maneiras é contratar pessoas negras para trabalhar na equipe e fazer esse trânsito, trazendo pessoas que antes eram apenas usuárias de tecnologia para serem produtoras de tecnologia, desenvolvedoras e empregadas dentro da empresa.</p>

      <p>Claro que, no sentido da opressão, o oprimido pode tornar-se opressor. Mas o oprimido que entra no grupo dos opressores pode provocar uma mudança e uma transformação dentro dele, fazendo com que o mesmo também se conscientize das próprias diferenças. Assim, com o tempo, podemos ter uma sociedade que dissolve as diferenças negativas e amplia as diferenças positivas. Essa é uma utopia de uma democracia racial e de uma democracia de gênero, e a pesquisa de experiências pode contribuir para isso.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_pesquisa_experiencias/images.043.jpg" alt="Image of slide number 43" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para fazer isso dentro do capitalismo, entretanto, precisamos resistir à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. No capitalismo, estamos trabalhando como designers no meio do caminho. Não estamos nem completamente do lado do capitalista nem completamente do lado do trabalhador. Se estivermos apenas do lado do capitalista, deixaremos de ser designers e nos tornaremos engenheiros. Engenheiros, de modo geral, não têm uma perspectiva crítica em relação ao capitalismo, com raras exceções. Se formos totalmente para o lado do trabalhador, entrando em um sindicato ou fazendo parte de um processo de autogestão em uma cooperativa, é possível que o conceito e o papel de designer já não façam tanto sentido, uma vez que nesses processos de organização dos trabalhadores busca-se combater a especialização porque ela é uma das maneiras de provocar alienação. Dizer que somos designers só vale a pena se considerarmos que todos na organização também são designers. Se todo mundo é designer, ninguém é designer. Estamos, portanto, nesse meio do caminho.</p>

      <p>Trabalhamos na contradição entre valor de uso e valor de troca. Uma animação que mostra isso de maneira muito interessante, entre as várias animações produzidas por Steve Cutts, é Happiness. Ela é uma história sobre nossa comodificação ou diminuição da experiência. Trata-se de uma questão de gostar ou não gostar, visando a um ideal inatingível de felicidade que nunca encontramos, que está sempre fora e nos faz correr atrás de várias ofertas de experiências vazias, que são enganações e possuem apenas valor de troca, sem valor de uso real. A felicidade nunca é efetivamente entregue nesses serviços.</p>

      <p>É nesse ponto que entra a crítica apresentada na animação à Starbucks. Se no começo da apresentação fiz uma espécie de apologia à Starbucks, porque para mim ela representou um momento de despertar e perceber o aspecto criativo da área de design de experiências, agora finalizo destacando o aspecto crítico das experiências. Há um ponto importante: essa lógica de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca é, em última análise, autodestrutiva. Quando uma coisa é abstraída em excesso, chega um momento em que ela se torna completamente impossível de entender: já não sabemos o que é, para que serve ou por que existe. São aquelas coisas que observamos na sociedade e diante das quais perguntamos: por que isso ainda existe? Como pode isso ainda existir? Porque houve um processo de abstração. Esse processo de abstração possui um peso concreto que é escondido por meio da alienação, e é justamente isso que a animação procura mostrar.</p>

      <p>Assim, a pesquisa de experiências não deve ser entendida simplesmente como uma técnica para descobrir se as pessoas gostam ou não gostam de alguma coisa, nem como uma forma de produzir índices de satisfação para aumentar o valor de troca. Seu papel está em aprofundar a experiência, reconhecer sua dimensão corporal, pessoal e social, compreender as diferenças entre as pessoas e produzir abstrações que possam ser novamente confrontadas com a experiência concreta. O objetivo não é eliminar as diferenças, mas reconhecê-las e criar condições para que elas possam coexistir.</p>


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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 10:27:53 -0300</pubDate>


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<title>Introdução ao Metadesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Metadesign é fazer o Design do Design, é projetar conscientemente as condições para projetar outras coisas. É um design indireto que envolve metodologias, métodos, processos, ferramentas e máquinas de projetar. Na sociedade atual, Metadesign está implicado na formalização do comportamento humano que propõe o metaverso. Nesta aula, apresenta-se uma visão crítica sobre o Metadesign para que designers possam se posicionar frente à crescente automação e precarização do trabalho de design.</p>

<p>O objetivo desta aula é oferecer uma visão ampla sobre esse tópico e indicar referências para aprofundamento. Acompanhando o conteúdo, uma música de 1976 do Tom Zé, "Tô", ressoa com críticas à complexa realidade da época da ditadura militar. O contraste entre a percepção pública e a realidade vivida gera confusão, como destacado na canção. Isso é similar ao que acontece no universo do design, com a definição provocadora de John Heskett: "Fazer o design do design para produzir um design". Essa visão desdobra o significado do termo "design" em diversas dimensões. O processo do Metadesign envolve explorar essas diferentes interpretações.</p>
<p>Além disso, metadesign também toca na ideia de projetar um processo de produção. Esse conceito desafia a divisão tradicional entre projeto e produção, mostrando que o design pode influenciar ambas as etapas.</p>
<p>Um passo adiante é o pensamento sobre a automação no design. A história de tentativas de automação completa encontra obstáculos na complexidade do pensamento criativo e na crítica, aspectos que as máquinas ainda não conseguem replicar. No entanto, a automação gradual se espalha, transformando a maneira como produzimos.</p>
<p>A preocupação com a precarização dos empregos no campo do design é real, à medida que a automação avança. Uma <a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=671&v=YMI-tm-QRok&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Ffredvanamstel.com%2F&source_ve_path=MjM4NTE&feature=emb_title">peça de teatro especulativo</a> apresenta um futuro no qual a inteligência artificial delega tarefas a designers subcontratados em condições precárias. Diante da crescente automação, o metadesign promete uma abordagem reflexiva e criativa que mantém a relevância do design humano na era tecnológica.</p>
<p>Ao mergulharmos mais fundo, é notável que o metadesign transcende a simples criação de produtos. Ele se estende para a definição de processos, contextos e até mesmo valores sociais. Enquanto a sociedade evolui, o papel do metadesign ganha destaque. O desafio está em manter a ética, o rigor e a consciência em todas as etapas desse processo. O metadesign é, em última análise, um chamado para uma abordagem mais ampla e reflexiva no campo do design, garantindo que a criatividade, a humanidade e a inovação estejam sempre no centro do que se faz.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_metadesign.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Recomenda-se assistir também a peça de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&t=671s">Teatro Fórum sobre precarização do trabalho de design</a> transmitida pelo canal do GFAUD-USP em 2020.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_metadesign.mp3">Introdução ao Metadesign</a> MP3 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 Sep 2022 14:02:43 -0300</pubDate>


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<title>Design Ontológico Crítico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_ontologico_critico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Ontológico é aquele que contribui para a produção de uma realidade atual ou virtual. Em sua versão crítica, o Design Ontológico visa denunciar a opressão que incide sobre esta realidade e buscar formas de libertar o potencial de desenvolvimento humano oprimido. Para isso, o Design Ontológico Crítico conta com duas categorias: o metaprojeto e o infraprojeto.</p><h2>Slides</h2>
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<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_ontologico_critico.pdf" title="design_ontologico_critico.pdf" alt="Design ontologico critico">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Aula gravada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR, ministrada em conjunto com Claudia Bordin e Marcos Mazzarotto.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_ontologico_critico.mp3">Design Ontológico Crítico</a> [MP3] 40 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>

<p>Então, design ontológico crítico, já adiantando que esse termo é um pouco diferente dos termos normalmente utilizados no design. Ele diz respeito à relação entre design e realidade, e à produção da realidade. Vamos tratar de temas como, por exemplo, realidade virtual, realidade aumentada, realidade híbrida, realidade mista, mas por uma perspectiva crítica que nos ajuda a enxergar as realidades escondidas atrás dessas realidades -- as realidades oprimidas na nossa sociedade. Daí vem essa perspectiva crítica sobre o design ontológico. </p>

<p>Não vamos fazer apologia ao uso dessas tecnologias; pelo contrário, vamos levantar pontos polêmicos. Bom, vamos começar desmistificando esse termo: design ontológico. O que é ontologia? É o ramo da filosofia que estuda o ser em si e o ser no ente. Quem e o quê existem? Sempre que faço uma lista de coisas que existem no mundo e as organizo -- por exemplo, os seres da terra, do céu, do mar --, isso é uma ontologia. Essa ideia remonta à Grécia antiga, onde a filosofia começou tentando definir as coisas da natureza. Isso é o ser no ente: o ser reduzido a um ente, uma parte do mundo. O ente é um ser que está inserido em algo.</p>

<p>Por outro lado, a ontologia também discute o ser em si, ou seja, o ser como algo difícil de apreender, algo que atravessa o tempo e se define como aquilo que perdura no tempo. É muito abstrato e não entraremos em detalhes nesse aspecto. No entanto, essa discussão foi trazida por fenomenólogos como Hegel, Husserl, Heidegger e Sartre. No Brasil, temos Álvaro Vieira Pinto e Paulo Freire, que também abordaram o tema, mas trazendo-o para o cotidiano, para questões práticas do dia a dia, para entender ou complicar as relações entre mundo e realidade.</p>

<p>Qual a diferença entre os dois sentidos de ontologia? Por que, às vezes, sentimos que não temos contato direto com o mundo e, ao mesmo tempo, que também não estamos plenamente conectados com a realidade? Esse desalinhamento entre realidade e mundo é o tema central da ontologia.</p>

<p>Pensar a ontologia pela perspectiva do design significa assumir que a realidade não está dada, não é produzida automaticamente pela natureza. A realidade é sempre fruto de um projeto -- algo que os seres humanos criam intencionalmente para dar sentido a ela. Na ontologia existencialista ou existencial, o projeto indica o modo particular como o ser humano se coloca no mundo, com a intenção de transformá-lo. Isso diferencia o ser humano de um ser da natureza, que, por exemplo, não possui a capacidade de antecipar o futuro. Com essa capacidade, os seres humanos transformam o mundo para torná-lo mais adequado às suas condições de vida, aproximando-o de si mesmos. Paulo Freire e Vieira Pinto chamam isso de humanização do mundo.</p>

<p>Na filosofia existencialista, o conceito de projeto é muito mais amplo do que no design. Porém, se pensarmos o projeto em design como um projeto existencial -- um projeto de ser que se adianta de quem é hoje para quem deseja ser no futuro --, podemos compreender o design ontológico. O autor que mais discute isso é Álvaro Vieira Pinto, especialmente em sua obra Consciência e Realidade Nacional, que serviu de base para a pedagogia do oprimido.</p>

<p>Contudo, o mundo em que nos projetamos já está projetado por várias pessoas, e esses projetos frequentemente entram em conflito. Alguns estão na fase de concepção, outros em execução, e outros ainda sendo disputados para definir qual realidade prevalecerá. Vivemos em um mundo humano, onde nosso contato com a natureza imediata é mediado pelos projetos que herdamos e continuamos. Isso significa que todo projeto parte de outros projetos; nunca começamos do zero. No design, todo design é um redesign, mas pode também ser um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html">contraprojeto</a>.</p>

<p>Esses projetos disputam principalmente a hegemonia ou a definição das finalidades sobre as mediações -- partes do mundo que retiramos para transformá-lo. Por exemplo, transformamos a natureza em materiais ou em linguagem. A linguagem falada, que é um movimento natural de ar, também nos coloca em um mundo humanizado, em que os sons ganham significados específicos e se tornam ferramentas para transformar o mundo. Linguagem, materiais e ferramentas constituem mediações.</p>

<img alt="World-Turned-Upside-Down-1200x600.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/World-Turned-Upside-Down-1200x600.jpg" width="800" />

<p>Um exemplo interessante é o de um globo físico gigante instalado no centro da escola de economia de uma universidade britânica. Ele gerou polêmica, não por representar os países "de cabeça para baixo" -- questionando o padrão de colocar a Europa no topo e o Brasil embaixo --, mas porque o autor escolheu uma cor diferente para Taiwan em relação à China. Isso gerou protestos tanto de quem considera Taiwan uma república rebelde quanto de quem defende sua independência. Esse caso ilustra como a representação do mundo se confunde com o próprio mundo. </p>

<p>As representações começam a se tornar o próprio mundo, criando uma contradição da qual não conseguimos nos livrar. Mediações se referem a outras mediações: o globo, por exemplo, remete às fronteiras definidas artificialmente, que não existem na natureza. A representação acumulada torna-se tão poderosa que, se algo não está representado, é como se não existisse.</p>

<p>Por exemplo, o Google Maps representa a UTFPR no globo digital, mas não inclui nosso Laboratório de Design Contra Opressões, mesmo que ele exista fisicamente e nós estejamos aquia gora. Se quisermos que o nosso laboratório exista, podemos cadastrá-lo nesse mapa, algo que ainda não fizemos. É curioso como, por mais que essas mediações nos distanciem do mundo, elas nos aproximam da "realidade que está valendo", porque as pessoas decidem para onde vão por causa do Google Maps, muito mais do que olhando pela janela ou andando pelas ruas e observando algo. Hoje, essa é uma mediação fundamental. Negócios que não têm essa presença digital acabam, para muitos, não existindo, perdendo clientes e oportunidades.</p>

<p>Por exemplo, uma vez ajudei a cadastrar um restaurante no Google Maps. Até hoje recebo e-mails dizendo: "Parabéns, sua contribuição foi muito importante. Mais de 500 mil pessoas já viram essa atualização." Meio milhão de pessoas! Pensei: "Como assim?" Isso aconteceu porque era um restaurante muito movimentado, com mais de 200 pessoas almoçando lá todos os dias. Elas conferem no mapa horários de funcionamento e outras informações, e tudo isso graças à modificação que fiz. Reflitam sobre o poder que o Google, como criador dessa ferramenta, tem na definição do que existe e do que não existe.</p>

<p>Nesta foto aqui, trago outro exemplo de alguém que é ainda mais explícito nessa relação de controle da realidade: Mark Zuckerberg. O Google, por enquanto, mantém uma posição mais discreta, quase "tocaiada", o que talvez seja ainda mais perigoso. Já Zuckerberg adota uma postura mais aberta, e podemos criticá-lo diretamente. Quando ele diz: "Vou criar a realidade virtual em que vocês vão gastar a maior parte do tempo no futuro" -- o chamado metaverso --, ele está explicitando essa tentativa de controle.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_ontologico_metaverso.jpeg" alt="Zuckerberg e seu metaverso" />

<p>Essa imagem que mostro, apesar de ser anterior ao metaverso, é paradigmática para mim. Ela ilustra bem a felicidade de Zuckerberg ao ver todo mundo conectado à realidade que ele controla, quase completamente, por meio dos estímulos. Enquanto isso, a expressão das pessoas ao redor mostra sofrimento. Lembro que estavam assistindo a um vídeo sobre problemas globais, talvez pobreza, algo assim. Ele estava radiante, enquanto todos os outros... bem, estavam absorvendo aquela realidade de outra maneira.</p>

<p>Essa situação ilustra uma disputa pela realidade em que o design vai se posicionar através do conceito de design ontológico. Primeiro eu vou falar da versão ingênua do design ontológico. Vou fazer uma distinção entre um design ingênuo e um design crítico, com base nas contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Paulo Freire. Essa teoria de design ontológico mais conhecida, que está no artigo que vocês leram, foi inicialmente desenvolvida por Winograd e Flores na Universidade de Stanford. O Flores, que é chileno, trabalhou com Salvador Allende para criar o primeiro governo eletrônico junto com Gui Bonsiepe no Chile, nos anos 1970. Ele teve que fugir porque o Pinochet deu o golpe, matou o Allende com ajuda dos Estados Unidos, e o Flores continuou a pesquisar sobre cibernética. O livro dele com o Winograde é muito interessante. É um livro incrível, mas com uma perspectiva pouco crítica, apesar de tudo.</p>

<p>Já Anne-Marie Willis e Arturo Escobar trazem uma abordagem mais crítica, considerando que já se passou mais tempo desde essa publicação. Ainda assim, prefiro classificá-los como ingênuos. E por que isso? Porque eles tratam as coisas como se fossem pessoas, como se fossem seres humanos. Eles consideram que nós projetamos as coisas do mundo e as coisas nos projetam de volta, como se elas existissem tal como existimos. </p>

<p>No início da apresentação, eu mencionei que, segundo a ontologia existencial, o projeto é uma característica única do ser humano -- a maneira como ele existe no mundo. Se as coisas também projetam, então elas existem tal como seres humanos. Vou tentar derrubar essa hipótese porque acho que ela é ingênua e reduz o conceito de existência ao ser. Sartre faz essa distinção ao diferenciar o "ser em si" do "ser para si". Ele diz que as coisas não têm capacidade de projetar, sendo "seres em si". Já os seres humanos, que podem direcionar sua consciência para algo, são "seres para si". Além disso, os seres humanos podem ser "seres para o outro", vivendo para realizar os desejos de outra consciência. Esse é um conceito fundamental na Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire, onde o oprimido é aquele que vive para atender os desejos do outro. Essa noção ingênua não captura isso porque equaliza todos os seres.</p>

<p>Apesar de tudo, essa perspectiva ingênua é interessante. Vou pegar um exemplo do Batman porque acho divertido. Eu gosto de assistir Batman, mas também acho que, ao olhar criticamente, podemos enxergar vários discursos que estão ali nas entrelinhas. É um produto cultural massivo, e imagino que vocês conheçam Batman e seus filmes. Acho que é útil trabalhar com isso. Claro, estamos buscando outros exemplos, então, quem tiver dicas, é só compartilhar.</p>

<p>Na história do Batman, temos um desenvolvimento tanto do personagem quanto de suas ferramentas. Não dá para negar que isso é design -- um design de personagem e de ferramentas. Só que esse design faz parte de algo maior: o design de uma realidade. E que realidade é essa? No universo da Wayne Enterprises e da DC Comics, desenvolvem-se ferramentas para que o Batman faça justiça com as próprias mãos e, ao mesmo tempo, com nossa imaginação. Essa realidade criada pelo Batman e pelos designers ao redor dele legitima fazer justiça com as próprias mãos quando o governo é corrupto, como no caso de Gotham.</p>

<p>Então aparece o Coringa, que, junto com seus comparsas, produz outras ferramentas para questionar essa ideia: "Quem é você, Batman, para me julgar? Você não está quebrando regras também? Não são essas pessoas ricas de Gotham que estão destruindo nossa convivência?" O Coringa propõe que sejamos autênticos e deixemos nosso caos vir à tona. Em certo ponto, o Batman e o Coringa começam a se acusar mutuamente, como na famosa cena do interrogatório: "Você me criou." "Não, você me criou." O Batman diz que só virou vigilante porque o Coringa matou seus pais, e o Coringa retruca que só virou um grande criminoso porque o Batman começou a atacar os ladrões da cidade, que acabaram acuados e buscaram refúgio com ele.</p>

<img alt="coringa_batman_acusando_se.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/coringa_batman_acusando_se.jpg" width="640" height="427" class="mt-image-none" style="" />

<p>Apesar desse embate, nenhum dos dois coloca em disputa as ferramentas que utilizam, que poderiam ser vistas como violentas ou tendenciosas à violência. O design ontológico ingênuo introduziria essas ferramentas na discussão, apontando que elas têm vieses e tendências violentas. Nos Estados Unidos, por exemplo, existe um ciclo vicioso de violência que aumenta cada vez que uma nova arma com maior poder de fogo ou maior velocidade de disparo é lançada no mercado, vendida como um produto de consumo acessível. Um exemplo trágico foi o tiroteio de 2012 em uma sessão de Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge, onde um atirador usou um fuzil AR-15 para matar mais de 20 pessoas e ferir mais de 70 em poucos segundos.</p>

<p>O design ontológico ingênuo propõe a redução do potencial violento dessas ferramentas. Argumenta-se que essas armas disparam porque podem disparar, não apenas porque alguém aperta o gatilho. Se restringirmos o acesso a armas letais ou tornarmos essas ferramentas menos destrutivas, talvez possamos reduzir esse ciclo vicioso. Um exemplo de intervenção nesse sentido é a mudança nos emojis de armas. Em 2013, os emojis de armas eram representados de forma realista, com exceção do emoji da Google, que já mostrava uma arma de brinquedo. A partir de 2018, os emojis foram padronizados para armas de brinquedo.</p>

<img alt="gun_emojis.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gun_emojis.jpeg" width="1200" class="mt-image-none" style="" />

<p>Acho ingênuo acreditar que as pessoas se tornariam menos violentas só porque os emojis mudaram, mas, por outro lado, essa mudança abre espaço para uma conversa: por que os emojis mudaram? E pode incomodar aqueles que consideram normal usar armas em diálogos cotidianos, como em um WhatsApp.</p>

<p>Então, eu acho o seguinte: o design ontológico ingênuo vai até um certo ponto. Dali em diante, continuamos com o design ontológico crítico, que parte do princípio de que as coisas não existem separadamente de nós. Não existe essa ideia de que as coisas projetam o ser humano. Sempre há um ser humano por trás dessas coisas, projetando indiretamente quem nós somos -- o que chamamos de metaprojeto. Por trás de toda ferramenta de projeto há um projeto de ferramenta, um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html">metaprojeto feito por metadesigners.</a></p>

<p>Aqui, estou utilizando um recurso de inversão dialética para revelar uma realidade que está por trás de outra, uma realidade velada, escondida, mas presente. Por exemplo, o que está escondido por trás da discussão sobre armas nos Estados Unidos é, obviamente, o interesse comercial. Toda vez que a mídia divulga notícias sobre tiroteios em massa, as pessoas assistem, leem, dão audiência. Isso gera mais notícias, que geram mais audiência. Porém, existe um ciclo mais sinistro: ao assistir essas notícias, as pessoas ficam alarmadas com o aumento da violência e compram mais armas para se proteger. Isso, por sua vez, disponibiliza mais armas no mercado, que podem acabar nas mãos de pessoas que, eventualmente, têm um ataque nervoso ou intenções violentas. Assim, o ciclo se retroalimenta.</p>

<p>Um estudo da Nature de 2019 mostra essa relação com dados: há picos de notícias sobre violência, picos de tiroteios em massa e picos de checagem de antecedentes criminais, que são realizados ao comprar uma nova arma. Esses picos correspondem uns aos outros. A correlação sugere que, ao dar tanta ênfase às notícias de violência, sem uma abordagem crítica, a mídia contribui para aumentar a venda de armas. Esse é um metaprojeto -- um projeto que molda como as pessoas reagem à violência, com a mídia implicada nesse processo.</p>

<p>Voltando ao Batman, ele também tem um metaprojetista: Lucius Fox, o CEO da Wayne Enterprises, que nas horas vagas atua como designer das armas experimentais do Batman. Ele desvia recursos da empresa, esconde projetos e, caso algum funcionário questione suas ações, como ocorre no filme, é diretamente ameaçado pelo próprio Batman. Bruce Wayne, como Batman, confronta o funcionário, insinuando: "Você gostaria de ir contra o Batman, um justiceiro que combate ladrões? Quer mesmo correr esse risco?" Com medo por sua segurança, o funcionário não denuncia nada. Vemos, assim, como Lucius Fox estimula o Batman a ser cada vez mais violento.</p>

<p>No caso do Coringa, também há um metaprojeto, mas de outra natureza. O filme Coringa (2019), que considero excelente, mostra como Arthur Fleck, o personagem que se torna Coringa, é moldado por uma sociedade que o rejeita. Ele busca apoio do Estado para comprar remédios psiquiátricos e receber tratamento, mas esses serviços são cortados por um enxugamento de verbas -- reflexo de um metaprojeto neoliberal que defende que o Estado não deve intervir nas injustiças sociais. Isso leva Arthur a se revoltar contra o Estado e toda a sociedade.</p>

<p>O bilionário Batman, que nunca precisou desses apoios, é incapaz de compreender o Coringa. A reação do Coringa a esse metaprojeto é estimular os cidadãos de Gotham a liberar sua essência egoísta, violenta e caótica. Trata-se de um contra-projeto, sim, mas que não altera a realidade. Ele parte do princípio de que a essência do ser humano é ruim e de que devemos aceitar isso. Gotham, que já estava em caos, apenas se conforma com ele.</p>

<p>Se o Coringa tivesse lido Sartre, entenderia que o ser humano não tem essência fixa. Segundo Sartre, a essência do ser humano é projetar-se -- transformar-se continuamente. Paulo Freire, inspirado em Sartre e observando os oprimidos que se revoltam contra seus opressores para substituí-los, escreve que os oprimidos estão imersos na realidade opressora, como peixes na água. Eles não percebem a realidade em que estão porque estão imersos nela. Só quando conseguem emergir dessa realidade começam a se enxergar como sujeitos, capazes de se projetar e mudar.</p>

<p>No caso do Coringa, Arthur Fleck está preso à realidade opressora. Ele é um palhaço explorado, maltratado pela sociedade, que força risos para sobreviver. Ele ri porque é obrigado, mas não encontra nada para rir genuinamente em sua vida. Esse ciclo reflete a metáfora de Paulo Freire sobre a realidade que envolve os oprimidos e dificulta sua emergência como consciência crítica.</p>

<p>Para romper esse ciclo, é preciso que os oprimidos percebam que estão na água -- que estão imersos na realidade. Quando começam a emergir, entendem que sua essência não é fixa, mas algo que podem projetar e transformar. Ao se organizar, os oprimidos podem se inserir criticamente na realidade para transformá-la.</p>

<img alt="imersao_realidade_oprimida.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/imersao_realidade_oprimida.png" width="800" class="mt-image-none" style="" />

<p>Adicionei à metáfora de Freire o elemento de um barco. Esse barco, onde os opressores flutuam acriticamente, depende de um motor movido pela força dos oprimidos. Os opressores não percebem que o barco só funciona porque os oprimidos estão girando esse motor. Quando os oprimidos param, o barco também para. Esse é o momento em que os opressores podem perceber a realidade ou ser substituídos por um sistema sem opressão.</p>

<p>O design ontológico crítico, então, é essa inserção crítica dos oprimidos, revelando uma nova dimensão de projeto: o infraprojeto. São os projetos dos oprimidos, um conceito que estamos desenvolvendo aqui na UTFPR, no DADIN e no LADO. É uma novidade que faz uma contraposição ao metaprojeto, trazendo uma leitura crítica desse conceito.</p>

<p>Então, a gente encontra o oposto, digamos assim, do metaprojeto nos infraprojetos, que normalmente são invisibilizados. O termo "infra" remete a algo invisível, algo que está abaixo do nosso espectro de visão. Em uma realidade opressora, a maior parte dos projetos é feita pelos próprios oprimidos, porque os opressores, que estão "boiando" acima da realidade, acabam perdendo o contato com ela. Eles esquecem, por exemplo, que os trabalhadores de suas empresas ou até das suas próprias residências também precisam de uma casa para morar. E, como não se preocupam em projetar essas casas, quem projeta são os próprios oprimidos, aproveitando o que têm à mão para realizar a autoconstrução.</p>

<p>Uma favela ou uma comunidade autoconstruída é, portanto, um projeto também. Esses infraprojetos são caracterizados pela improvisação, utilizando materiais disponíveis e visando suprir necessidades negligenciadas pelos metaprojetos dos opressores. Eles podem até mesmo assumir características de contraprojetos. Por exemplo, durante a pandemia, motoristas de Uber, sem apoio ou segurança sanitária oferecida pela empresa, improvisaram barreiras contra a Covid-19 usando plástico ou outros materiais que tinham em casa. Muitas pessoas olham para isso e elogiam, dizendo: "Que criatividade, que gambiarra bem feita!", mas esquecem que a responsabilidade deveria ser da empresa, que foi uma das que mais lucraram durante a pandemia, explorando trabalhadores de plataformas como esses.</p>

<p>Esses infraprojetos são frequentemente negados, cooptados, roubados ou domesticados pelos opressores. Na pesquisa em design, muitas vezes os infraprojetos são enquadrados como "design vernacular" e transformados em produtos, marcas ou abordagens visuais que não beneficiam os oprimidos. Esses produtos são vendidos a preços exorbitantes e carregam uma estética que sugere conexão com a periferia, mas que, na verdade, rouba a expressão genuína e a vivência de quem os criou.</p>

<p>Um exemplo disso são as fotografias tiradas em contextos de opressão. Algumas dessas fotos foram transformadas em NFTs e vendidas por valores exorbitantes, sem que os fotógrafos compartilhassem esse dinheiro com as pessoas retratadas. É uma relação de co-optação: o oprimido reage, cria um contraprojeto ou uma expressão de autonomia, mas o opressor se apropria disso e transforma em algo comercializado, apagando as demandas políticas que deram origem ao projeto.</p>

<p>Apesar das tentativas de co-optação, os infraprojetos resistem, pois visam afirmar e viabilizar a existência dos oprimidos em uma realidade opressora que nega essa existência. Esses projetos podem ser chamados de projetos de "reexistência", como vimos na <a href="https://www.bdtd.uerj.br:8443/handle/1/18690">tese de Sâmia Batista defendida recentemente na ESDI</a>. Ela aborda como esses projetos diferem dos projetos de "existência", como propostos por Sartre e Vieira Pinto. Enquanto os projetos de existência buscam ser mais, os projetos de reexistência buscam voltar a ser mais, depois de terem sido reduzidos a menos pela opressão. São projetos complexos, envolvendo luta e resistência.</p>

<p>O design ontológico crítico, que ainda estamos desenvolvendo, visa conscientizar os oprimidos de que, além de infraprojetar -- ou seja, criar projetos invisíveis, muitas vezes sem plena consciência disso --, eles também podem metaprojetar, como fazem os opressores. Assim, eles podem criar contraprojetos mais robustos, que não apenas resolvam problemas imediatos, mas que também enfrentem contradições estruturais da sociedade.</p>

<p>Um exemplo é a <a href="https://corais.org">plataforma Corais</a>, um metaprojeto criado para apoiar infraprojetos de oprimidos, especialmente de grupos de produção cultural. Muitos coletivos começaram a utilizar a Corais em 2012, especialmente aqueles conectados à economia solidária, como o MST, que já utilizava essa abordagem para viabilizar suas ações no campo. Esses coletivos pediram a incorporação de ferramentas específicas para suas necessidades, e, usando software livre, desenvolvemos funcionalidades como a "moeda social", que funciona como um banco para projetos colaborativos. Cada membro tem uma conta que reflete sua reciprocidade dentro da comunidade, ajudando a monitorar a saúde dessas redes.</p>

<p>A plataforma Corais utilizou módulos do software livre Drupal, adaptando e integrando funcionalidades já existentes para criar ferramentas como o sistema de moeda social. Essa abordagem permitiu que os oprimidos se apropriassem da tecnologia para criar novas realidades na economia criativa, ampliando essas soluções para outros contextos. Um exemplo disso foi o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/coralizando_um_guia_de_colaboracao_para_a_economia_criativa.html">livro coletivo Coralizando</a>, escrito por 17 pessoas e disponível gratuitamente, documentando essas experiências.</p>

<p>Quem quiser se aprofundar no tema do infradesign pode consultar o <a href="https://www.academia.edu/41339311/Infradesign_reconhecendo_a_dimensão_projetual_do_trabalho_invisível_em_projetos_de_interação">TCC de Mateus Pelanda</a>, defendido em 2019, ou acompanhar o mestrado que ele está desenvolvendo no PPGTE. Ele explora teorias novas e pouco conhecidas, como o conceito de infraprojeto. </p>

<p>Resumindo, o design ontológico crítico não apenas denuncia a realidade opressora -- algo que o design ingênuo já faz --, mas também anuncia uma realidade libertadora. Ele busca transformar a realidade de maneira efetiva, inserindo-se criticamente em uma realidade projetada por outros, mas que pode ser redesenhada por nós, servindo às nossas próprias finalidades.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_ontologico_critico.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 23 Aug 2022 22:37:56 -0300</pubDate>


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<title>Pesquisa de experiências no mercado e na academia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa de experiências pode melhorar a qualidade de um produto do ponto de vista de seu usuário, porém, para isso, ela precisa lidar com diferenças, pois não há um único ponto de vista nem uma única qualidade a ser considerada. A metodologia da pesquisa se torna fundamental para trabalhar com a diferença entre a experiência do designer e a experiência do usuário.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="720" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/UNHLY5XN7yY" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>


<h2>Slides</h2>

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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_experiencias.pdf">Download dos slides em PDF</a></p> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Esta palestra foi gravada na Semana de Product Design organizada pela <a href="https://onlineuxteam.com">Online UX Team</a> e apresentada por <a href="https://www.linkedin.com/in/ubiratansilva/">Ubiratan Silva</a>.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_experiencias.mp3">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a> [MP3] 16 minutos</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 27 Jul 2022 10:35:45 -0300</pubDate>


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<title>Introdução à fenomenologia crítica da opressão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_fenomenologia_critica_da_opressao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Fenomenologia crítica da opressão é um dos nomes que tenho utilizado para se referir aos estudos combinados e entrelaçados de Frantz Fanon, Paulo Freire, Augusto Boal e Álvaro Vieira Pinto sobre opressão. Trata-se de uma teoria e prática filosófica de desnaturalização da opressão em países subdesenvolvidos e libertação de um potencial de desenvolvimento humano negado historicamente, o chamado ser-mais. Esta aula apresenta o mapeamento das situações existenciais que levaram o filósofo Álvaro Vieira Pinto a formular este conceito, fundamental para entender o <a href="https://www.instagram.com/ladoutfpr/">Laboratório de Design contra Opressões (LADO)</a> e seu <a href="https://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_autentico_na_pesquisa_em_design.html">nacionalismo autêntico</a>.</p><h2>Mapa de influências</h2>
<p>Esse mapa foi composto com o Compendium, um <a href="https://fredvanamstel.com/blog/using-compendium-to-organize-research">sistema IBIS</a>.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fenomenologia_critica_da_opressao_avp.jpg"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fenomenologia_critica_da_opressao_avp.jpg" alt="Fenomenologia critica da opressao avp" title="fenomenologia_critica_da_opressao_avp.jpg" border="0" width="1300" /></a>

<h2>Áudio</h2>
<p>Esta aula foi gravada na disciplina <a href="http://www.utfpr.edu.br/cursos/coordenacoes/stricto-sensu/ppgte/area-academica/disciplinas-1/topicos-especiais-em-tecnologia-e-sociedade-alvaro-vieira-pinto-i">Tópicos Especiais em Tecnologia e Sociedade: Álvaro Vieira Pinto I,</a> no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/vieirapinto_em_situacao.mp3">Introdução à fenomenologia crítica da opressão</a> 33 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_fenomenologia_critica_da_opressao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 10 Jun 2022 15:14:59 -0300</pubDate>


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<title>Nacionalismo autêntico na Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_autentico_na_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O nacionalismo autêntico, segundo o filósofo Álvaro Vieira Pinto, é aquele que surge a partir da necessidade de superar os problemas de um povo a partir do que o povo tem à mão. Aqui apresenta-se uma agenda de pesquisa em Design inspirada em Álvaro Vieira Pinto, que passa pela fundação do <a href="https://www.instagram.com/ladoutfpr/">Laboratório de Design contra Opressão (LADO)</a> na UTFPR e seu projeto de cadeiras brasileiras.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/g5xqRAgLoQjhz3" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Tópicos Especiais em Tecnologia e Sociedade: Álvaro Vieira Pinto I, no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/nacionalismo_autentico.mp3">Nacionalismo autêntico na Pesquisa em Design</a> MP3 20 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nacionalismo_autentico_na_pesquisa_em_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Fri, 03 Jun 2022 16:28:44 -0300</pubDate>


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<title>Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pesquisadores de experiências que querem descobrir algo precisam coletar e triangular dados de diversas fontes. É fundamental também saber construir evidências a partir de dados que sejam capazes não só de confirmar, mas também de desconformar hipóteses. Nessa aula, apresentam-se os recursos de triangulação de fontes de dados para aumentar a chance de descobertas inesperadas.</p>

<p>As descobertas acidentais não são simples coincidências, mas sim o resultado de pesquisadores intencionalmente se colocando em situações propícias para essas revelações. Isso envolve <a href="https://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sair do familiar e explorar novos territórios</a>, quebrando a rotina e buscando materiais e cenários desconhecidos. Na pesquisa de experiências, é crucial <a href="https://www.usabilidoido.com.br/gestao_do_conhecimento_na_pesquisa_de_experiencias.html">se lançar ao desconhecido</a> para encontrar aquilo que ainda não foi percebido ou compreendido.</p>

<p>A pesquisa de experiências não se limita a constatar fatos, mas também busca entender por que esses fatos ocorrem e como podem ser transformados. Ela tem um papel fundamental no desenvolvimento de produtos e serviços melhores, que atendam às necessidades dos usuários e promovam mudanças positivas na sociedade. Assim, ao explorar o desconhecido e desafiar preconceitos, os pesquisadores de experiências continuam a fazer descobertas que impulsionam a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">inovação</a>.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/j67Vk74Ut_0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/fazendo_descobertas.pdf" title="fazendo_descobertas.pdf" alt="Fazendo descobertas">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia de Design do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.</p> 
 
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/descobertas_pesquisa_experiencias.mp3">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a> MP3 40 min</p>

<h2>Transcrição</h2>
 

    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/fazendo_descobertas/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                  <p>A aula de hoje tem como objetivo apresentar uma visão geral desse processo, que ocorre à medida que a pesquisa é executada e leva a descobertas de algo que não se sabia antes de iniciá-la. A palavra "descobrir" é interessante porque, ao analisar a separação de seus radicais e sua origem, remete à ideia de retirar a coberta. Descobrir é retirar a coberta de algo que estava diante de você, próximo, mas que não era percebido por ser considerado banal. Trata-se de algo que todos supostamente já sabem. É nesse ponto que reside uma oportunidade relevante de descobrir algo que ninguém nunca descobriu: perceber aquilo que está evidente para todos, mas que ninguém vê. Muitas vezes, pesquisadores de experiências fazem a diferença dentro de equipes, organizações e também na academia quando identificam um tema que ninguém havia explorado. Isso não é apenas uma característica da pesquisa de experiências, mas da pesquisa científica como um todo; trata-se de uma prerrogativa que já existia antes mesmo da ciência formal.</p>   
      <p>Os alquimistas, considerados ancestrais dos químicos e possivelmente da ciência como um todo, já realizavam descobertas por acaso. Eles reuniam materiais, coletavam diferentes tipos de minerais que encontravam, recebiam de viajantes ou compravam, misturavam, realizavam processos de secagem e aquecimento e testavam todos os recursos disponíveis para transformar esses materiais. Em determinado momento, ocorreu a explosão de uma mistura de enxofre com salitre, resultando na descoberta da pólvora na China, no século IX. Essa descoberta levou a outras, até chegar, por exemplo, ao motor a combustão, que é tão importante para a vida atual. Esse "acaso" ao qual normalmente se atribuem essas descobertas não é completamente aleatório, pois o pesquisador, no caso o alquimista, se coloca em condições propícias para que esse tipo de descoberta aconteça. Ele guarda esses materiais em casa para possibilitar essas combinações, mas também pode sair em busca deles e frequentar lugares onde há materiais novos a serem descobertos.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/fazendo_descobertas/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Esse processo de sair do ateliê -- ou, no caso da pesquisa de experiências, sair do escritório e da universidade -- constitui uma condição em que o pesquisador se expõe ao acaso. Trata-se de buscar algo que ainda não se conhece, rompendo limites e explorando possibilidades ainda não trabalhadas pelo design. Pesquisadores que desejam descobrir algo precisam mergulhar nessa realidade, entrando em contato com diversos materiais, especialmente aqueles que não conhecem.</p>

      <p>Embora isso pareça evidente, é importante enfatizar, pois é comum que designers permaneçam em sua zona de conforto. Nesse contexto, desenvolve-se habilidade técnica e domínio de expressão, mas não se produz algo realmente novo. A descoberta ocorre quando se passa a coletar dados sobre a realidade do outro -- uma pessoa diferente, de outra cultura, raça, etnia, credo ou qualquer outra condição que a diferencie.</p>


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                      <p>Dentro da teoria do design de experiências de Nathan Shedroff, a pesquisa de experiências e o design de experiências geram novos conhecimentos a partir de dados coletados. Trata-se de uma área com característica empírica: ideias, conceitos, ferramentas e tecnologias têm base empírica e não derivam apenas de dedução teórica, tema que será abordado posteriormente para fins de comparação.</p>


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                      <p>Os dados sobre a experiência do usuário podem ser obtidos de diversas fontes, sendo fundamental saber triangulá-los. Já foram realizados exercícios de triangulação de dados, ainda que, nesse caso, tenha sido utilizada apenas uma fonte, a literatura. O exercício consiste em comparar diferentes fontes e identificar o que cada uma apresenta de semelhante ou diferente. No contexto da pesquisa de experiências, devido ao seu caráter empírico, também se recorre a fontes primárias.</p>

      <p>Fontes primárias são aquelas que coletam dados diretamente do usuário ou indiretamente por meio de ferramentas como sensores ou rastreadores. Ao coletar documentos, ouvir relatos ou observar usuários em situação de experiência, obtêm-se dados em primeira mão.</p>


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                      <p>Ao iniciar a coleta desses dados, é necessário manter abertura para que eles transformem o conhecimento prévio, inclusive invalidando hipóteses. Ideias anteriores podem se revelar preconceitos e precisam ser revistas. Por isso, é fundamental não ir a campo apenas para confirmar hipóteses. A pesquisa de experiências não busca validar, mas invalidar, pois é ao quebrar preconceitos sobre a experiência do usuário que surgem descobertas.</p>

      <p>Esse aspecto constitui um diferencial em relação à pesquisa de mercado, que frequentemente busca validar conhecimentos já existentes nas empresas. É nesse ponto que se encontra um diferencial importante. Deve existir um processo, um método ou uma característica da pesquisa que permita questionamento constante e revisão de preconceitos. Mudar de ideia é desejável dentro do processo de pesquisa de experiências.</p>


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                      <p>Uma das maneiras mais importantes de realizar isso é a triangulação de dados. Consiste em combinar informações de diferentes fontes, compilar evidências e acumular pistas que levam ao retorno ao campo para validação ou invalidação. A pista funciona como uma hipótese que pode ser validada ou invalidada, mas não representa o fim do processo, apenas uma etapa intermediária. Durante o processo de investigação da experiência, é comum assumir um papel semelhante ao de um detetive, organizando um mapa ou painel de evidências, no qual conceitos geram hipóteses que serão posteriormente confirmadas ou refutadas em campo.</p>

      <p>A investigação criminal termina quando o fato se torna evidente ou quando a hipótese de que determinado sujeito é o criminoso é confirmada ou desconfirmada. No entanto, a pesquisa de experiências não se encerra nesse ponto. É justamente por isso que ela se diferencia da pesquisa de mercado. Saber se um produto ou serviço será vendido não é suficiente. O que interessa é determinar qual deve ser a qualidade desse produto, quais qualidades são mais importantes e como construí-las. Ao tratar de qualidade, considera-se usabilidade, estética, acessibilidade, entre outras dimensões que fazem parte do campo de atuação do design e que são desenvolvidas ao longo da formação. A estética, nesse contexto, corresponde à ciência que estuda as qualidades perceptuais da realidade humana. Assim, a descoberta precisa ser útil para o design, e não apenas para o marketing.</p>


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                      <p>Como exemplo, apresenta-se um projeto acadêmico de pesquisa de experiências desenvolvido por um estudante de iniciação científica. Os dados coletados em uma etnografia virtual na plataforma Corais foram organizados em um painel visual com recursos de zoom. Nesse painel, eram estabelecidas conexões entre diferentes dados provenientes de capturas de tela, constituindo evidências. Durante a escrita, essas conexões eram utilizadas para reconstruir a narrativa principal da pesquisa.</p>


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                      <p>No contexto do mercado de trabalho, a pesquisa de experiências costuma envolver um número maior de participantes do que na academia, o que exige níveis mais elevados de análise e organização dos dados. Nesse cenário, passam a ser utilizadas ferramentas mais sofisticadas para análise e tratamento das informações. Entre essas ferramentas, destacam-se as de transcrição de entrevistas e áudios. Em um exemplo de pesquisa de mestrado, a transcrição foi realizada com marcação de pontos do áudio, permitindo a escuta de trechos específicos diretamente a partir do texto. Isso possibilita captar informações presentes na entonação da fala, que podem inclusive contradizer o conteúdo verbal e são fundamentais para a interpretação dos dados.</p>


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                      <p>No caso de vídeos, as vantagens são ainda mais evidentes, pois permitem capturar informações não verbais, como gestos e ações. Um exemplo mencionado envolve o uso do Envivo, que possibilita registrar diferentes camadas de informação, incluindo fala, gestos, ações e significados. Trata-se de uma ferramenta complexa, pouco utilizada no mercado e mesmo na academia, mas que demonstra o potencial de aprofundamento da pesquisa de experiências.</p>


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                      <p>Um exemplo mais próximo da prática de mercado envolve a análise de dados transcritos por meio da identificação de temas recorrentes. Esses temas são relacionados a trechos específicos do material analisado, em um processo conhecido como codificação axial. Atualmente, existem ferramentas mais avançadas para esse tipo de análise.</p>


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                      <p>Uma dessas ferramentas é o Dovetail, que organiza dados em estruturas, permite a codificação temática e integra diferentes mídias, possibilitando a geração de evidências e relatórios.</p>


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                <p>No ambiente acadêmico, ferramentas como o Atlas.ti oferecem funcionalidades adicionais, como a análise de redes de temas, permitindo estabelecer relações de causalidade, circularidade ou outras lógicas entre os dados, com vistas à construção teórica.</p>
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                      <p>É importante não confundir o papel dessas ferramentas: elas não produzem informação ou conhecimento. A interpretação é realizada pelo pesquisador, e a escolha das ferramentas reflete sua perspectiva. Por esse motivo, recomenda-se o uso inicial de ferramentas simples, como papel, caneta e post-its, priorizando a compreensão do processo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A forma como os dados são interpretados está diretamente relacionada à visão do pesquisador. Portanto, é fundamental desenvolver consciência sobre os próprios preconceitos, evitando reproduzi-los. Isso ocorre com frequência, por exemplo, no uso de personas, quando indivíduos são enquadrados em estereótipos. Sem um esforço explícito de autocrítica, corre-se o risco de interpretar casos de maneira racista, sexista, capacitista ou classista. Essa autocrítica é essencial para que as descobertas da pesquisa de experiências contribuam de forma significativa para a sociedade, como na construção de formas de convivência sem opressão.</p>


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                      <p>A descoberta não se encerra na constatação de um fato; ela pode avançar até a explicação de por que esse fato ocorre, entrando no campo da teoria, tema que será aprofundado posteriormente. Como exemplo da importância da teoria, destaca-se o desenvolvimento da interface gráfica de usuário no Xerox PARC, onde se identificou que interfaces com ícones, pastas e metáforas visuais facilitam o uso de computadores por pessoas sem formação técnica. Essa descoberta não foi explorada comercialmente pela própria instituição, mas por outra empresa. A Apple incorporou essas ideias no Macintosh de 1984, consolidando sua relevância. Parte significativa do valor de marca da empresa está associada a essas teorias aplicadas ao design de interfaces.</p>


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                      <p>Atualmente, observa-se que o avanço nessa área pode ser limitado por preconceitos estruturais, incluindo racismo e machismo. A crítica a teorias existentes também constitui uma forma de produzir novas teorias e, consequentemente, novas descobertas. No capítulo que escrevi sobre "Preconceitos na interação humano-computador", classifiquei algumas teorias desta área como preconceitos, por estabelecerem atalhos fáceis que não permitem ver a realidade tal como ela é.</p>

      <p>O aspecto central desta aula permanece sendo a coleta de dados em primeira mão. A compreensão de fenômenos como a opressão dificilmente ocorre apenas em nível teórico; ela emerge da experiência direta, seja como vivência pessoal ou como observação de situações concretas.</p>

      <p>Eu não estaria aqui fazendo essa crítica se eu não tivesse participado de um monte de projetos racistas, sexistas e xenófobos e tivesse sacado que tinha alguma coisa errada ali. Dificilmente você saca a importância e o peso da opressão de maneira teórica. Em geral, é quando você é ou vítima da opressão, ou você é testemunha de alguém sendo oprimido que você percebe o impacto da opressão no design de experiência. Por isso, é importante projetar experiências de forma autocrítica, visando desenvolver-se responsavelmente como cidadão.</p>


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<h2>Referências</h2>

<pre>
MOGGRIDGE, Bill; Designing interactions. Cambridge: MIT press, 2007.
SHEDROFF, Nathan. Experience design 1. New Riders Publishing, 2001.
PELANDA, Mateus FL; VAN AMSTEL, Frederick MC. Infraestruturando identidades visuais livres em coletivos autogestionários. In: Anais do 9o Congresso Internacional de Design da Informação/Proceedings of the 9th Information Design International Conference| CIDI. 2019.
VAN AMSTEL, F. M. C. Preconceitos da Interação Humano-Computador. CAPA-culturas, alteridades e participaçoes em IHC: navegando ondas em movimento, 1st ed., IBDSEX, Curitiba, p. 54-61, 2020.
</pre>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1146</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 31 May 2022 07:24:35 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Experiência do usuário como um ideal ético</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A experiência do usuário era originalmente um ideal a ser buscado, porém, acabou se tornando uma qualidade de projeto e depois um cargo responsável por esta qualidade. Frente aos desafios éticos que os produtos digitais estão pondo à profissão, faz-se necessário recuperar o ideal original proposto por <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Laurel">Brenda Laurel</a>.</p><p>Esse foi o tema abordado no meetup <a href="https://www.meetup.com/meetupdeproduto/events/286038606/?_xtd=gatlbWFpbF9jbGlja9oAJDUzY2M5NzdkLTQwYTEtNDJlMy04NjYxLWQ5ZWUyYmMzN2I0Mg&utm_campaign=rsvp-confirmation-social&_af=event&_af_eid=286038606&utm_medium=email&utm_source=join_rsvp_info">Ética em produtos digitais</a> da comunidade <a href="https://www.linkedin.com/company/coproduto?originalSubdomain=br">Coproduto</a>. A transcrição abaixo foi realizada gentilmente por <a href="https://www.linkedin.com/in/brunavillar/">Bruna Villar</a> e <a href="https://www.linkedin.com/in/marinaneta/">Marina Neta</a>.</em></p>

<h2>Transcrição</h2>

<p>Boa noite a todes. Vou falar sobre experiência do usuário como ideal ético. Essa é uma apresentação bem curta, direta, para tentar recuperar algo que a gente está hoje perdendo e que estava nas <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_historia_da_experiencia_do_usuario_no_brasil.html">origens dessa disciplina chamada Experiência do Usuário</a> (ExU). Essa é uma reflexão de um acadêmico falando sobre experiências que acontecem no nosso dia-a-dia no mercado de trabalho, mas que podem também ser transformadas através da nossa conscientização.</p>

<p>A questão fundamental da Ética é: <strong>qual é a maneira ideal do mesmo se relacionar com o Outro?</strong> Esses conceitos são um pouco filosóficos, mas eles têm uma referência concreta do dia-a-dia muito fácil de entender: o Mesmo é você e as pessoas são próximas a você, parecidas com você; o Outro é o distante, o diferente, aquele que não é igual a você. Então, Ética diz respeito à maneira como você se relaciona com "eles".</p>

<p>Existe a possibilidade de você ou do grupo que você faz parte ignorar esses outros. Pode ser também que você ou o grupo que você faz parte se considere superior ao outro. Ou, pior ainda, você pode se achar no direito, na vantagem, ou na oportunidade de colonizar, escravizar ou precarizar, que é reduzir as condições de trabalho do Outro.</p>

<p>A Ética nos ajuda a questionar se essas práticas podem ser consideradas morais ou imorais, justas ou injustas, mas, em última análise, a ética está se perguntando se isso é ético, porque acontece muito de uma coisa moral se tornar imoral conforme a gente vai mudando nossos padrões culturais.</p>

<p>Enquanto isso não acontece, nós temos a Ética como uma referência do ideal. A Ética confronta aquilo que temos como um comportamento normal, tradicional, até mesmo legal dentro do Direito. <strong>A Ética confronta o atual com aquilo que é o ideal</strong>, nos ajudando a repensar o Direito, nossos hábitos, nossos costumes e padrões culturais. É para isso que serve a Ética.</p>

<p>Vamos aplicar o pensamento da Ética na área de Design de Produto Digitais. Quem seria o Outro dos designers de produtos digitais? Para perceber isso, é preciso elevar o nível de consciência. No meme abaixo, é somente depois de ultrapassar o nível do fator de projeto que se percebe que o usuário é uma pessoa diferente do Mesmo, é o Outro.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/meme_consciencia_usuario.jpeg" alt="Meme consciencia usuario" title="meme_consciencia_usuario.jpeg" border="0" width="427" height="600" />
<p>Se você expandir ainda mais a sua consciência, você vai perceber que você também é um usuário para outros designers, porque você usa produtos digitais aos quais você não projetou e você sofre, portanto, o que um usuário sofre.</p>

<p>Então, quais seriam os ideais do design de produtos digitais? Bom, nós temos um conceito de Experiência do Usuário que é diferente do conceito de Interface do Usuário, ou <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">UI é diferente de UX</a>.</p>

<p>No meme fica bem claro que as intenções dos designers, o que eles queriam que os usuários fizessem, não corresponde necessariamente ao que os usuários realmente fazem. Se a interface é complicada, o usuário vai buscar uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">gambiarra</a>, vai buscar uma maneira de realizar os seus desejos, que não necessariamente é a maneira "oficial", a maneira preferida pelos designers.</p>

<p>Isso é a origem do termo Experiência do Usuário, um ideal que foi perdido devido a um patriarcado. Quem definiu esse termo não foi Donald Norman. Na verdade, é um erro comum e antiético atribuir o crédito desse termo a este homem branco do Norte Global.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/what-if-i-told-you-don-norman-aint-always-right.jpg" alt="What if i told you don norman aint always right" title="what-if-i-told-you-don-norman-aint-always-right.jpg" border="0" width="167" height="151" /> 

<p>Quem criou o termo Experiência do Usuário foi a designer, professora e pesquisadora <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Laurel">Brenda Laurel</a>. Em 1986 ela escreveu um capítulo que fez parte de um <a href="https://www.routledge.com/User-Centered-System-Design-New-Perspectives-on-Human-computer-Interaction/Norman-Draper/p/book/9780898598728">livro que o Norman editou</a> e que ela falava que a experiência do usuário deveria ser um padrão ideal, não o que os usuários estão dispostos a aguentar ao interagir com a interface, mas sim a experiência ideal como ela deveria ser, de maneira que o usuário não sofra e que a gente sempre pense nesse ideal, persiga esse ideal.<p>

<blockquote>[...] in seeking design principles for good interfaces, we must, it seems to me, concern ourselves with the best case, and ask, not what the users are willing to endure, but what the ideal user experience might be, and what sort of interface might provide it (Laurel, 1986, p. 72).</blockquote>

<p>Norman utilizou esse termo de Outro jeito a partir de 1993 para definir o que dava para fazer dentro da Apple quando ele foi diretor do grupo responsável por essa área de interfaces e experiências do usuário. Essa informação consta até mesmo no <a href="https://www.nngroup.com/about/history/">histórico oficial</a> da empresa de consultoria que ele fundou junto com <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html">Jakob Nielsen</a> após ser demitido da Apple por ocasião da volta de Steve Jobs ao comando da empresa. Ele transformou o ideal da Experiência do Usuário em um cargo profissional.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/nngroup_ux_origin.png" alt="Nngroup ux origin" title="nngroup_ux_origin.png" border="0" width="599" height="551" />
<p>Se recuperarmos o ideal, não importa o cargo profissional. O importante é confrontar constantemente o ideal da experiência do usuário com o atual da experiência do designer. Eu uso esse modelo que ajuda visualmente a pensar sobre essa diferença. A experiência do designer nunca é igual à experiência do usuário, porque se tratam de pessoas diferentes, de grupos sociais diferentes.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mesmo_outro_ux_design.png" alt="Mesmo Outro ux design" title="mesmo_outro_ux_design.png" border="0" width="597" height="211" />


<p>Enquanto designers costumam ser pessoas que têm privilégios, que têm várias vantagens dentro da sociedade (tanto é que chegaram na posição em que eles podem definir como vão ser as interfaces do sistema) os outros, os usuários, as pessoas pobres, negras, indígenas, mulheres e demais, muitas vezes só conseguem ter experiências de usuárias, porque é o que cabe dentro da nossa divisão do trabalho na produção de produtos digitais.</p>

<p>Então, é importante colocar-se na posição de reconhecer que você possui privilégios quando você é designer, ao mesmo tempo em que existem outras pessoas que possuem menos privilégios. O que você faz quando se conscientiza de seus privilégios? Você compartilha seu poder para que haja uma equalização gradual dessa relação para que, no futuro, exista uma outra relação de produção digital em que <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_derrocada_do_usuariocentrismo.html">todo mundo seja designer de seus próprios sistemas</a>.</p>

<p>Quando a experiência do usuário é projetada como ideal, acredita-se, então, que sempre é possível fazer melhor para o Outro do que a solução atual. E é assim que eu ensino os meus estudantes de design a se preocuparem com os outros. Na imagem abaixo, vê-se um projeto de experiência de música aumentada, na qual os estudantes criam vários estímulos táteis, sonoros e olfativos, pensando no corpo de outra pessoa, em como ela vai interagir, como ela vai sentir a experiência musical. Assim, vão percebendo como pessoas diferentes vão dar sentidos diferentes para a proposta, nunca da mesma maneira como designers gostariam que fosse.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/experimento_musica_aumentada.jpeg" alt="Experimento musica aumentada" title="experimento_musica_aumentada.jpeg" border="0" width="598" height="420" />

<p>Fazer melhor para o Outro, então, implica sempre em cuidar, aprender e se deixar transformar pela interação com o Outro. Isso é um princípio ético do design de experiência do usuário que está sendo perdido quando o Outro é tratado como um apêndice, uma peça do sistema, ou, principalmente, como apenas um número dentro de uma planilha de estatísticas, com metas para bater.</p>

<p>Obrigado e espero que a gente tenha um diálogo interessante a respeito dessa provocação.</p>

<h2>Vídeo</h2>

<p>O vídeo abaixo contém o debate completo organizado pela comunidade Coproduto.</p>

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<h2>Áudio</h2>


<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ideal_etico.mp3">Experiência do usuário como um ideal ético</a> MP3 8min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 25 May 2022 09:19:28 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Fundamentos epistemológicos da Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_epistemologicos_da_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O que é considerado como conhecimento válido em design? Qual é a particularidade do conhecimento no design? Como designers aprendem a conhecer o mundo? Como o conhecimento sobre o mundo é usado para transformar o mundo? Essas são algumas das perguntas abordadas pelos estudos sobre epistemologia do design. A perspectiva crítica sobre o assunto permite relacionar a prática de pesquisa em design com o processo de valorização e exploração do trabalho no design.</p>

<p>Epistemologia do Design envolve explorar o conhecimento no campo do design, analisando como é gerado e sua distinção de outras áreas. A epistemologia nos ajuda a estabelecer premissas essenciais e pontos de partida para pesquisas, fornecendo uma base sólida para metodologias.</p>
<p>O papel do designer como buscador de descobertas não realizadas é enfatizado, oferecendo uma amplitude de atuação profissional. Essa perspectiva de conhecimento estimula a transformação social e a inovação irreversível. O processo de criação de conhecimento não se limita apenas a projetos individuais, mas também influencia a própria disciplina do design e suas conexões com outras áreas.</p>
<p>Exemplos práticos, como o projeto de móveis modulares por estudantes da UTFPR, demonstram como o design gera conhecimento ao resolver problemas complexos. A pesquisa em design é uma interação constante entre o que se sabe, o que se deseja saber e as avaliações realizadas. Experimentos conduzidos por designers resultam em conhecimentos acumulados que, com o tempo, podem até contribuir para a evolução das ciências. A conexão entre design, ciência e humanidades é explorada, destacando a capacidade do design de transformar a realidade material e promover a inovação.</p>
<p>A essência da pesquisa em design está em explorar o desconhecido, aquilo que ainda não sabemos sobre as possibilidades de nosso mundo. A consciência desempenha um papel crucial nisso, pois transcende a acumulação passiva de conhecimento. Ela transforma quem somos, nossa abordagem e nossa interação com o mundo.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

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<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/fundamentos_epistemologicos_pesquisa.pdf" title="fundamentos_epistemologicos_pesquisa.pdf" alt="Fundamentos epistemologicos pesquisa">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Metodologia de Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/epistemologicos_design.mp3">Fundamentos epistemológicos da Pesquisa em Design</a> MP3 1h44m</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_epistemologicos_da_pesquisa_em_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 18 May 2022 19:38:54 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design autogestionário: experiências e prospecções</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_autogestionario_experiencias_e_prospeccoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.</p><h2>Slides</h2>

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<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/pUEXOgpaExc" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR. </p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_autogestionario.mp3">Design autogestionário: experiências e prospecções</a> MP3 1h19min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_autogestionario_experiencias_e_prospeccoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Tue, 26 Apr 2022 05:10:22 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Aprendendo a ser designer entre o método e o caos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_a_ser_designer_entre_o_metodo_e_o_caos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na formação profissional e acadêmica, designers frequentemente se deparam com esta dúvida existencial: ser metódico ou ser caótico? Além das teorias, que nos permitem antecipar as viradas do mundo, os métodos e as ferramentas que usamos na prática também projetam um jeito de estar no mundo. Se queremos estar livres, precisamos projetar ferramentas livres para nós e para os outros. Isso significa ser metódico e ser caótico em momentos diferentes dos projetos existenciais.</p>

<p>O design é mais do que criar algo atraente (estética); é moldar o mundo e suas consequências (ética). Nesse cenário, cada escolha é uma forma de julgamento, e cada design tem implicações que ecoam na sociedade. Assim, a trajetória do designer é uma jornada contínua de equilíbrio entre método e caos, ética e estética, para criar um impacto positivo e duradouro.</p>

<h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/gc6s2yh3Etf4yt?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/batman_metodos.pdf" title="batman_metodos.pdf" alt="Batman metodos">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ser_designer_caos_metodo.mp3">Aprendendo a ser designer entre o método e o caos</a> MP3 41min</p>

    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O tema de hoje é "Aprendendo a ser designer entre o método e o caos". Trataremos do posicionamento de designers em relação ao mundo e como a transformação ocorre. A metodologia da pesquisa não é apenas mental, mas tem implicações reais, afetando a vida das pessoas.</p>

      <p>A disciplina de Metodologia aborda consequências sociais da profissão, escolhas que moldam nosso perfil ético. Geralmente, a ética é tratada no fim do curso, mas acredito que deve ser introduzida desde o início. Esta disciplina enfatiza que ética e estética estão interligadas, pois design materializa juízos de valor que podem salvar ou prejudicar vidas, dependendo da metodologia adotada. </p>

      <p>Discutiremos como nos constituímos como designers, o que é conhecido como design ontológico. Vocês aprenderão, ao longo do curso, a importância de equilibrar método e caos, essencial para sua formação.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Nessa formação profissional, então a gente tem sempre um dilema, um dilema constante da profissão que não tem como a gente evitar, que é, será que eu devo ser mais ordenado num projeto ou mais caótico? Devo priorizar a ordem ou devo priorizar o caos? Devo priorizar a estrutura, a organização ou devo priorizar a liberdade, a criação? Vocês serão puxados para um lado ou para o outro dessas questões. Alguns professores vão puxar mais para um design metódico, vão dizer que esse é o único design, o único que vale a pena. E outros professores vão puxar mais para o design caótico e vão dizer que não existe método, o método é uma enganação, não vale a pena seguir nenhum método, o negócio é você seguir sua intuição. Isso não vai parar, depois que vocês forem para o mercado de trabalho vocês não vão ter uma resposta final sobre isso. Isso vai continuar, é uma dúvida existencial inerente à profissão do design, se perguntar entre ser metódico e ser caótico. E com base em que você responde essa pergunta? E como é que você entende o que é isso, ser metódico ou ser caótico? Eu espero que eu ajude vocês com essa apresentação a entender um pouquinho melhor as possibilidades.</p>


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        </div>
        
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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Eu vou usar uma analogia, uma referência a esse personagem da cultura industrial: o Batman. Ele é um exemplo de um super-herói que adquire poderes que não são sobre-humanos, mas são além do normal porque ele é bastante metódico ou ordenado na forma de atuação. O Batman precisa de métodos, ferramentas, porque sem ele, sem esses métodos, sem essas ferramentas, sem esses equipamentos, o Batman não é um super-herói. Assim como o Batman, o design também é uma cultura pop importada de outros países. Agora eu imagino que ao contar essa história vocês vão entender porque eu toquei a música Batmacumba do Gilberto Gil antes de começar essa aula. O design metódico é como se fosse o Batman, ele não tem superpoderes, um talento, um gênio, uma capacidade inata de fazer design, então ele precisa utilizar métodos e ferramentas para fazer design.</p>


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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Ali vem o poder dele, saber usar a ferramenta certa na hora certa. O Batman leva no cinturão de utilidades apenas as ferramentas que ele domina, então ele não vai levar no cinturão de utilidades uma arma que ainda está em fase experimental, uma arma que ele nunca usou, ele vai levar aquilo que ele já conhece. De maneira similar, designers não vão levar no seu cinturão de utilidades métodos e ferramentas que eles não conhecem.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O que o Batman faz dentro da Bat-caverna? Ele fica lá burilando essas ferramentas, essas armas, descobrindo como elas funcionam, como fazer caber no cinturão e outros desafios diários. Então ele está sempre treinando para que uma coisa que não está à mão, se torne à mão. Quando está à mão, quer dizer, está fácil de pegar e usar. Ele não tem tempo para aprender uma nova ferramenta, um novo método, uma nova técnica, quando o vilão aparece do nada e começa a tocar o terror em Gotham City. Por isso que ele precisa treinar.</p>

      <p>Mesma coisa que designers, vocês também precisam treinar, porque quando começar a entrar o projeto, você não vai ter tempo de aprender um novo método. Quando surgir um novo vilão ou um novo cliente, ou uma nova emergência dentro de um projeto, uma situação inesperada, não há tempo pra aprender coisas realmente novas. É muito comum você não ter tempo de estudar e aprender novos métodos e ferramentas de design enquanto você está inserido em projeto. E então você faz o básico, o mesmo de sempre. Quando há um período entre projetos ou o período de baixa, quando tem menos projeto, é época que designers vão estudar e aprender novas métodos e ferramentas.</p>


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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa discussão é tanto cultural quanto filosófica, abordando a fenomenologia, ou seja, como nos posicionamos e nos constituímos no mundo. Martin Heidegger, um filósofo alemão, influenciou muito o design com suas teorias sobre o papel das ferramentas em nossa existência. Apesar de críticas por sua associação com o nazismo, Heidegger destacou que uma ferramenta à mão, que usamos e dominamos, é muito diferente de uma ferramenta guardada e inerte.</p>

      <p>No filme "O Cavaleiro das Trevas", Lucius Fox apresenta uma nova arma a Bruce Wayne, que inicialmente não sabe usá-la, quase causando um acidente. Isso ilustra que a apropriação das ferramentas requer mais do que conhecimento; é necessário incorporar o uso delas em nosso ser. Ao treinar e experimentar com a ferramenta, ela se torna parte de você, essencial para suas ações, como os shurikens e o gancho do Batman. O Batman sempre usa essas ferramentas, que se tornam parte de sua identidade. Outros super-heróis que usam ferramentas semelhantes são imediatamente comparados ao Batman, pois a ferramenta na mão se torna uma extensão da pessoa.</p>


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        </div>
        
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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Além de Heidegger, outros filósofos, como Álvaro Vieira Pinto, refletiram sobre o estar no mundo. Vieira Pinto destacou um aspecto crucial que Heidegger não abordou: o trabalho necessário para construir e projetar ferramentas antes de estarem disponíveis aos usuários. Antes de estarem na mala do Lucius Fox, as ferramentas estavam na sua mesa de projeto. Lucius Fox é um metadesigner, projetando as ferramentas que o Batman usa e, assim, influenciando suas ações. O Batman não se autodetermina completamente; ele depende de Lucius Fox e de outras pessoas.</p>

      <p>Segundo Vieira Pinto, Heidegger ignorou que qualquer ferramenta disponível resulta do trabalho acumulado de muitas pessoas, que nem sempre é reconhecido ou remunerado adequadamente. No caso do Batman, Lucius Fox concentra e gerencia o trabalho dos funcionários da Wayne Enterprises, enganando-os para que trabalhem em projetos secretos destinados ao Batman.</p>


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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O Lucius Fox não trabalha sozinho, ele se aproveita do trabalho dos funcionários da Wayne Enterprises, e esse trabalho vai se acumulando até chegar ao topo de estar à mão do Batman, então não é por acaso que o Batman tem as coisas à mão, é resultado de trabalho de centenas, talvez até milhares de pessoas, certo? O Lucius Fox é o CEO, o diretor da Wayne Enterprises, que é a hold, um grupo de empresas que o Bruce Wayne herdou dos seus pais. Ele direciona boa parte dos recursos dessa empresa para, de maneira escondida, subreptícia, sem ninguém saber, construir essas ferramentas para o Batman. Ele faz uma série de ações ali que poderiam ser consideradas criminosas, porque está ocultando a utilização desses recursos. No filme Batman Begins (2005), um funcionário descobre que está acontecendo esse desvio de verbas e ameaça Bruce Wayne de tornar o caso público. Bruce Wayne fala "Pois é, eu sou o Batman mesmo, é isso mesmo, você acertou. Você tem certeza mesmo que você quer questionar um justiceiro que faz justiça com as próprias mãos?" Ou seja, ele ameaçou o sujeito de morte para ocultar um caso de corrupção dentro da empresa dele.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os trabalhadores da Wayne Enterprises e da DC Comics desenvolvem ferramentas para que o Batman faça justiça com as próprias mãos. O Batman decidiu vingar a morte dos pais e perseguir bandidos, inclusive executando-os sem julgamento. Esses trabalhadores criam ferramentas, tanto na imaginação quanto na realidade, para um indivíduo com problemas psicológicos que abandona a terapia e sai nas ruas para espancar quem considera criminoso.</p>

      <p>Embora o Batman diga que age sozinho, ele depende dos trabalhadores que desenvolvem suas ferramentas. Ele usa os lucros do trabalho deles para ações que podem ser vistas como criminosas. Nos próprios filmes, o Batman é criticado por ser um fora da lei, tanto quanto os criminosos que persegue. À medida que os filmes evoluem, as ferramentas do Batman parecem mais realistas e avançadas. Nos anos 90, o Batman de Michael Keaton era um desastre, mas suas ferramentas evoluíram, dando a impressão de que ele está melhorando.</p>

      <p>A mídia constrói a imagem do Batman como um super-herói que se fez sozinho, apesar de ele ser bilionário, um privilégio significativo. Enquanto outros super-heróis têm empregos mal remunerados, o Batman é excepcionalmente rico. A cultura política brasileira também incorporou o Batman como uma figura anticorrupção, com manifestantes vestidos de Batman em passeatas, e até um senador aparecendo ao lado de um boneco inflável gigante do herói. Essas imagens não são apenas fantasia; elas interferem na nossa realidade e fazem parte do design.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então eu pergunto para vocês, para que vocês se posicionem, se você fosse, descobrisse que seu chefe é o Batman. Você continuaria trabalhando para ele? Quem continuaria, levanta a mão aí, só para saber. Dinheiro é dinheiro. Ok, tá bom, beleza. Todo mundo precisa de dinheiro para sobreviver. Mas tem outras pessoas que você pode trabalhar para, já vou mostrar algumas. Um deles é o Coringa. A mas e os direitos trabalhistas da empresa do Batman? Olha só, o direitos trabalhista ali é você não pode falar para ninguém que ele é o Batman, senão você morre. Esse é o seu direito, o seu direito é ficar quieto.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas o Coringa também tem um plano de carreira muito interessante, já vou falar sobre ele. Vamos analisar o lado do Coringa, vamos mudar de perspectiva. Apesar de todo o trabalho que o Batman tinha e todas as ferramentas que ele tinha acumulada na mão, ele não conseguia evitar que o Coringa tocasse o terror em Gotham City no Cavaleiro das Trevas. E esse Coringa realmente é um personagem tão envolvente para o próprio ator, que sua atuação contribuiu para degringolar a sua situação de saúde mental e ele veio a cometer suicídio fora do cinema. Na época que saiu esse filme, ele foi um marco na história do cinema, porque ele mostrou pela primeira vez um filme de super-herói com personagens complexos, cheio de contradições. O Coringa não era um personagem 100% mal, nem era 100% bom. Ele não era uma coisa ideal, ele era alguém real, por isso que chamava tanta atenção no filme. Depois, isso foi explorado magistralmente em uma outra obra mais recente, que eu já vou falar, que é o Joker, o filme só sobre o Coringa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Bom, em 2008, nesse Cavaleiro das Trevas, o Coringa estava tocando terror, só que aí o Batman fica possesso e numa conversa que muitas vezes as pessoas não prestam atenção, ele revela a maneira como ele vê a ética da relação com o outro, especialmente o outro que incomoda, o outro que é diferente. Quem revela essa ética, na verdade, quem ensina essa ética para ele é o Alfred, o mordomo dele, o cara que é responsável por colocar as coisas à mão do Batman na casa dele. Agora pense duas vezes depois que eu mostrar a segunda parte um aspecto do filme que é muito pouco discutido, porque a gente às vezes nem presta atenção, tá? Alfred diz assim, "Bruce Wayne, eu vou te contar uma história de um bandido que eu enfrentei na Birmania".</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, o Alfred pergunta, "Senhor Wayne, você está bastante irritado, estou vendo visivelmente que você não está feliz com o que está acontecendo com o Coringa, né?" "Ah, então tá, é verdade, você tem razão, Alfred. Vou te contar uma história que pode te ajudar, viu Bruce Wayne." Aí ele conta essa história aqui. "Muito tempo atrás", ele diz assim, "eu estive na Birmânia, que é um país lá na Ásia, perto da China, meus amigos e eu trabalhávamos para o governo local. Eles tentavam comprar a lealdade dos líderes tribais, subornando-os com pedras preciosas. Quem eram os colegas dele? Eram as pessoas que trabalhavam para o exército inglês, que estava tentando colonizar a Birmânia. Então, eles tentavam comprar a lealdade dos líderes, subornando-os, mas as suas caravanas estavam sendo atacadas por um bandido, de nome, um bandido na floresta do norte de Rangoon. Então, as suas caravanas foram atacadas por bandido e eles foram atrás desse bandido, procurar as pedras preciosas. Em seis meses que eles ficaram pesquisando, ninguém nunca encontrou alguém que tivesse negociado, comprado essas pedras. Um dia eu vi uma criança brincando com um rubi de tamanho de uma tangerina na rua. O bandido tinha jogado as pedras fora. </p>

      <p>"Então por que roubava?" Pergunta o Bruce Wayne. "Bom, porque ele achou que era algo divertido. Alguns homens não procuram nada lógico, como dinheiro. Eles não podem ser comprados, forçados, convencidos, negociados. Alguns homens apenas querem ver o mundo pegar fogo." Então essa foi a interpretação que o Alfred deu para a ação do bandido. Ou seja, ele só roubou aquilo ali pra tocar o caos. Depois, numa outra cena, o Bruce Wayne volta ao assunto e pergunta, "E aí Alfred, o bandido lá da Floresta da Birmania, você o pegou?" "Sim." "Como que você pegou ele?" "Taquei fogo na floresta toda."</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Birmânia era um país colonizado pela colônia britânica. Para colonizar, eles subornaram os líderes locais de modo que eles obedecessem a coroa britânica. E quando os líderes não obedeceram, quando houve alguma resistência que eles fizeram, queimaram tudo. Então, métodos racionais, como os empreendidos e utilizados pelo Batman, ou mesmo pelo Alfred, enquanto um militar trabalhando para a coroa britânica, eles escondem intenções irracionais. Por trás do colonialismo, que parece uma proposta magnífica para desenvolver os países subdesenvolvidos, está uma vontade de destruir aquela terra, de se apropriar, de roubar aquele recurso natural, de explorar tudo que tem ali para o seu benefício até acabar. Isso é irracional, porque quando acaba o meio ambiente, que requer cuidados, ele começa a causar problemas, como por exemplo a poluição ou aquecimento global, que estão muito ligados ao colonialismo em escala global. Então essas intenções ficam evidentes quando os planos não dão certo.</p>

      <p>Essa conversa passa batido, mas aqui nesse princípio ético que o Alfred está ensinando é a tradição colonialista, que ignora que o outro também tem a sua própria razão, a sua própria razão de agir do jeito que age, que impõe a sua racionalidade sobre o outro, que fala, "O outro é ignorante, o outro é burro, o outro é um agente do caos, o outro tem que ser eliminado, morto, se não puder ser morto, escravizado, se não puder ser escravizado, que venha trabalhar nas nossas plantações com um salário baixo." Isso é um preconceito fortemente arraigado à ética colonial, que a gente já no campo político superou em termos oficiais, mas na prática, na política escondida, nessa política que tenta sair fora dos holofotes, ainda é muito em voga.</p>

      <p>O Alfred está dizendo ao Bruce, vá lá e taque fogo, ou seja, mate inocente se você precisar para pegar o Coringa, é isso que ele está dizendo, não é não? Imagina você destruir uma floresta, matar centenas de espécies, centenas de pessoas que vivem daquela floresta para pegar um bandido, vocês acham que isso é justo? Isso é justo só na cabeça de um colonizador, porque ali não tem ninguém relevante. Quem mora ali não é gente. </p>

      <p>Tomem cuidado nas discussões sobre design. Vocês vão ver muitas vezes isso, não só nas aulas, nos livros, mas também no mercado de trabalho. Gente vendendo consultoria, prometendo soluções racionais para problemas irracionais. O que essas pessoas não vão te dizer, mas você agora que você está desenvolvendo consciência crítica você vai saber, é que por trás de métodos racionais muitas vezes tem intenções irracionais do tipo eliminar, matar, explorar e obter algum benefício.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Na continuação do filme, Lucius Fox apresenta para ele o último gadget que ele desenvolveu, que é um aplicativo móvel que conseguia mapear em 3D o ambiente que estava inserido através de um sonar. Ele emitia sons através da caixinha de som do celular, sons imperceptíveis para o ouvido humano, mas que o próprio microfone do celular conseguia capturar depois e com isso tinha um efeito de mapeamento do espaço em tridimensional. Isso é ficção científica. Na prática não dá para fazer isso, mas é uma menção indireta à maneira como os morcegos entendem os espaços, que é através do sonar, uma vez que eles não enxergam. O que o Bruce Wayne fez quando ele descobriu que tinha essa tecnologia disponível?</p>


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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando descobriu essa ferramenta, ele instalou, sempre de autorização, em todos os telefones dos cidadãos de Gotham City, quer dizer, ele hackeou todos os telefones dos cidadãos de Gotham City para monitorar todos os espaços da cidade e saber onde estava o Coringa em qualquer momento que ele quisesse. O Batman ganhou com isso um óculos de realidade aumentada em que ele podia ver todo e qualquer espaço em 3D mapeado pelos celulares que estão espalhados pela cidade e assim ele conseguiria rastrear o Curinga. </p>

      <p>Vocês acham que isso é correto? Não é, pois invadiu a privacidade de centenas de milhares de pessoas para executar um mandado de execução ou de prisão, quer dizer, um mandado que não foi expedido por juiz nenhum, quer dizer, o Batman se achou juiz aí. E tem mais, ele fez isso sem autorização do Lucius Fox. O que o Lucius Fox fez? Quando ele descobre o que Batman fez ele diz que é e pediu demissão imediatamente. Aí o Bruce Wayne implorou pra ele ficar só até o final da missão. Lucius aceitou, mas pediu demissão conforme avisado. O próprio filme já mostra que isso é antiético. Só que passa desapercebido também.</p>

      <p>Essa ação do Batman é equivalente à situação do Alfred que queimou a floresta para acabar com o bandido. Em vez de você caçar o bandido e até matar o bandido, você matou todos os seres vivos que estavam em volta do bandido, se destruiu o ecossistema inteiro por causa de uma vingança, uma sede de vingança irracional. No caso, o Lucius Fox se revolta com essa situação. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se você se colocar no lugar do Coringa, em especial no filme de 2019, que é fantástico, você vai entender que o Coringa tem as razões para fazer as coisas que ele faz. Ele teve uma série de situações em que ele pediu ajuda para o sistema, para a sociedade, para lidar com os problemas de saúde mental dele e ninguém ajudou ele.</p>

      <p>Agora, vamos olhar para essa situação do ponto de vista do Coringa, que foi muito bem desenvolvida no último filme de 2019 da série. O filme mostra que o bandido Coringa, que a gente costuma ver nos outros filmes como alguém sem caráter, alguém que é um maluco sem razão, alguém que simplesmente quer matar e destruir e dar risada, nesse filme, em 2019, se constrói o personagem de maneira muito bem fundamentada nas contradições sociais pelos quais passava esse personagem. É uma atuação magnífica do Joaquim Fox, que rendeu a ele o Oscar. Não é por acaso. O filme também discute a disparidade, embora não seja colocado de maneira explícita, entre a realidade social em que o Coringa nasceu, enquanto uma pessoa pobre, de uma classe trabalhadora, sofrendo problemas de ordem mental e não tendo o apoio do Estado para sair daquela situação. Ele não queria ser o bandido que ele acabou se tornando, mas a sociedade não o apoiou, de todas maneiras jogou ele cada vez mais para o fundo do poço. O Batman, por sua vez que é um bilionário, nasceu em berço de ouro e nunca vai entender porque o Coringa é do jeito que é.</p>


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            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então chega uma hora que o Coringa resolve colocar o caos para fora, porque ele acha que isso é a verdade do ser humano. E tem que acabar com essa hipocrisia de a gente fingir que é organizado, que é ordenado, que a gente tá de bem com a vida, que a gente pode sorrir, que o ser humano é gente boa. Ele fala, o ser humano é mau por natureza e vamos viver em uma sociedade em que a gente seja autêntico. E aí por isso ele vai colocar situações em que ele tá arriscando a própria vida. Como quando ele encontra lá duas caras, bota uma arma na cabeça dele e fala, bom, você pode escolher atirar ou não atirar e que seja o que você escolher. Na verdade ele joga, lembrei agora, ele joga, aí duas caras jogam a famosa moedinha dele e atribui o resultado ali, atirar ou não atirar, no final das contas não atira. Então o Coringa é um cara que coloca a questão da sorte, que ela coloca a questão do improviso em evidência. E ele não tá agindo assim porque ele nasceu assim, ele tinha fé no sistema, ele tentou buscar ajuda, o sistema se negou a ajudar ele.</p>


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        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Só que o Coringa é um agente do caos formado pelos agentes da ordem, que são os burocratas de um estado que está sendo sucateado por conta de políticas neoliberais. O E estado passa a fazer menos e deixa para a iniciativa privada o cuidado de saúde, em especial o que o Coringa estava precisando para ter acesso aos remédios psiquiátricos e atendimento psicológico. A partir daquele momento, ele começa o processo de construção do anti-herói que ele vai se tornar. Então o Coringa é um agente do caos operando dentro do sistema da ordem vigente. Embora os políticos digam que estão implementando uma agenda de ordem e progresso, uma agenda de organização, de eficiência, estão na verdade destruindo mais do que construindo.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, na verdade, tanto o Batman quanto o Coringa são agentes do caos. Ambos são resultados de um método que parece racional mas que não é. Algo que, no fundo, gera mais caos. Desmontar um Estado que atende uma população que não tem condição de pagar para ter acesso a serviços básicos em nome de uma racionalidade financeira do tipo vamos economizar é o mesmo que gerar o caos. </p>

      <p>O Batman também gera caos. Ele não é um personagem do lado ordeiro ou metódico, que é uma possível tradução da palavra "lawful" nesse meme. O Batman é "chaotic good", já o Coringa é "chaotic evil". Os métodos do Batman e do Coringa são muito parecidos, tanto é que o próprio Coringa fala "Você e eu somos iguais, só nos diferimos no jeito que a gente faz as coisas, mas no fundo nós dois só estamos procurando a vingança". Isso faz o Batman ficar pensativo, mas ele continua seu projeto de vingança. Vejam que essa visão que o meme traz de classificar os personagens do filme de acordo com duas categorias, duas variáveis é uma redução de possibilidades. Fica divertido e você pensa: "nossa, faz sentido". Mas não é tão simples. O Alfred, por exemplo, está sendo colocado como o bom neutro, mas a gente viu na história que ele não é nada neutro. Ele foi capaz de queimar uma floresta e destruir um ecossistema só para se vingar de um bandido. Qualquer tribunal atual iria condená-lo por força desproporcional em relação à agressão recebida. </p>

      <p>Já o Comissário Gordon, aqui é colocado como um cara bom e ordenado, porém, no filme Cavaleiro das Trevas, ele quebra as regras e forja sua própria morte. Então a gente na verdade nunca é 100% um, nem 100% outro. A gente é uma mistura.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então o que acontece é que o pensamento moderno que separa método de caos, bom e mal, que dá origem à ideia de herói e vilão, ele não é originalmente brasileiro, da terra de Pindorama. Esse pensamento não é o mesmo dos nossos povos originários. Isso veio de fora como parte do processso de colonização e da indústria cultural recente, que a gente foi obrigado a consumir. Porém, enquanto uma cultura ou várias culturas que se transformam e que reagem a essa colonização, imperialismo em formato cultural, a gente vai hibridizar e subverter essas divisões. Foi por isso também que eu comecei a nossa aula com a canção Bat-macumba do Gilberto Gil. É um exemplo claro de que uma mistura dessas culturas pop com culturas ancestrais brasileiras, como a Africana, pode nos ajudar a libertar desse pensamento moderno, para a gente não ficar preso nessas oposições. A gente aqui na América Latina tem uma tradição de hibridizar, de misturar, de combinar isso aí. Vários movimentos artísticos deixaram isso em evidência, desde a Tropicália até o Movimento de Cultura Digital, ambos protagonizados pelo mesmo Gilberto Gil.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Voltando para a discussão dos heróis, a gente tem exemplos tão poderosos quanto o Batman e o Coringa, menos conhecidos, mas com um valor ético superior para nosso contexto. O Chapolin Colorado, por exemplo, é um anti-herói híbrido que resistiu a mesma lógica capitalista que levou o Coringa a se tornar o bandido que ele é. Em um episódio muito conhecido, Chapolin luta contra esse a encarnação do capitalismo, o Super Sam (em alusão ao Uncle Sam). No contexto da América Latina, esse personagem representa os Estados Unidos imperialista tentando roubar o trabalho de herói do Chapolin. Porém, Super Sam também enfrenta outro personagem, Dimitri Panzov, que não está aqui na foto, que representa a União Soviética. A proposta de Chapolin Colorado era que, naquele ambiente geopolítico de Guerra Fria, a América Latina não deveria se posicionar nem de um lado nem de outro. É claro que o Brasil, na verdade, nessa época estava mais alinhado aos Estados Unidos, mas o México, país que produziu Chapolin, estava nesse meio-termo entre um lado e outro, tentando buscar o seu próprio caminho, nem alinhado aos Estados Unidos, nem alinhado à União Soviética completamente.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>E aí a reflexão do Chapolin Colorado é muito interessante, porque ele é um super-herói que não tem super-poderes tão poderosos. O que ele consegue fazer que as outras pessoas não conseguem? Bom, ele tem umas anteninhas que ficam piscando quando ele sente que vai haver algum perigo, mas elas não ajudam a pensar o que ele precisa fazer. Ás vezes elas jogam ele em confusões, as mais diversas. Ele tem também uma pílula que o faz pequenininho, miniatura, que às vezes ajuda, às vezes atrapalha. Não traz tanta vantagem assim. Por fim, ele tem essa marreta biônica que ele bate nas pessoas e não acontece nada. Enfim, não é isso que realmente torna as histórias do Chapolin tão interessantes, ou o que fazem as pessoas admirarem o Chapolin. O que faz as pessoas admirarem o Chapolin são as virtudes dele. Ele é um super-herói que tem empatia, que sente a dor das pessoas, que se coloca no lugar delas, que ouve, que conversa, que está sempre disponível ao diálogo. Ele é um cara que tem muita paciência. Quando ele não sabe como enfrentar o perigo ele simplesmente senta e descansa. "Uma hora a gente vai chegar à solução", diz ele. Além disso, ele tem muita sinceridade. Ele fala as coisas na cara dura, às vezes meio sem noção. É uma característica que foi explorada por muitos memes da internet. O Chapolin Sincero, desde 2017 ou 2014, está nas redes sociais aí. Então essa daqui é uma sugestão para vocês, gente. No próximo Halloween, faça como o Chapolin: vá fantasiado de TCC.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Agora, se olharmos para a nossa história no Brasil e na América Latina, além de heróis imaginários, temos heróis de verdade também. Paulo Freire, por exemplo, foi incluído oficialmente pelo Senado Federal como um herói da pátria em um livro de metal colocado em um monumento em Brasília, em novembro de 2021. Isso reafirma seu trabalho e combate críticas infundadas, mantendo-o como patrono da educação brasileira. Esses títulos foram concedidos após muita deliberação e voto no Congresso Nacional e Senado Federal.</p>

      <p>Paulo Freire é um verdadeiro herói. Ele criou o programa de alfabetização de adultos mais eficiente da época, alfabetizando pessoas em 40 horas, um recorde registrado no Guinness. Os métodos de alfabetização infantilizavam os adultos, tornando o aprendizado desmotivador. Freire focou no interesse dos adultos, como votar e ter poder político, o que aumentou sua motivação para aprender a ler, vendo um propósito claro nisso.</p>

      <p>Essa foi a grande sacada de Paulo Freire, influenciando diversas áreas da educação, inclusive minha maneira de ensinar design para vocês. Sempre coloco a questão do propósito: por que aprender vários métodos de design? Em vez de dominar um só, proponho que vocês criem várias metodologias a partir de vários métodos, tornando-se mais livres.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então tem um propósito para isso, que tem a ver com virtudes, o desenvolvimento de virtudes. Então ao refletir sobre as virtudes do educador, o Paulo Freire disse claramente, olha, não adianta só ter o discurso crítico. Você precisa ter a prática crítica. As virtudes se constroem fazendo e não só falando. Isso é muito interessante, diferente também da ideia que a gente tem de virtude, a partir de uma moral, ou mesmo de um academicismo, em que a gente aprenderia a ter virtudes na universidade lendo, refletindo, ou escrevendo. Eu acho que a gente também aprende a ter virtudes seguindo o Paulo Freire, tendo uma prática crítica.</p>

      <p>Um ponto principal da filosofia educacional do Paulo Freire é que o educador tem que ser coerente, ele precisa ser crítico com ele mesmo, aquilo que ele prega para os outros ele tem que aplicar a ele mesmo. Ele não pode sair pregando para as pessoas uma coisa e fazer outra coisa na vida pessoal deles. Então isso é muito interessante e também ajuda a gente a pensar que a teoria não pode ser pensada fora da prática. Quando a gente fala "seja coerente entre aquilo que você prega e aquilo que você faz", é a mesma coisa que dizer "seja coerente entre a sua teoria e a sua prática". Então o Paulo Freire enfatizava que os métodos, as ferramentas que a gente usa, eles também têm uma teoria. É virtuoso descobrir essa teoria, criticar e buscar alternativas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então além das teorias que nos permitem antecipar as virtudes, as viradas do mundo, a teoria tem essa característica preditiva, ela antecipa algo que vai acontecer, você já sabe mais ou menos o que vai acontecer porque você tem a teoria, os métodos e as ferramentas que usamos também projetam um jeito de estar no mundo. E esse jeito pode ser caótico, pode ser metódico, ele tem um aspecto ético.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se a gente quer ter uma prática livre, ou seja, queremos viver em liberdade, queremos que os outros ao redor de nós sejam livres, ou seja, queremos viver sem opressão, nós precisamos escolher ferramentas livres para trabalhar, ferramentas que têm esse viés.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então isso significa se apropriar do metadesign, ou seja, da forma como a gente cria ferramentas, para a gente realizar um design ontológico crítico do ser que projeta em liberdade. Não vou explicar o que é isso agora, eu vou só plantar a semente para quem quiser saber mais, são termos técnicos que vão abrir a cabeça de vocês, mas não há necessidade de saber para progredir nessa disciplina.</p>

      <p>Isso significa se apropriar do meta design como uma maneira de realizar o design ontológico crítico do ser que projeta a sua liberdade. Essa aqui é filosofia do design. Sei que é difícil capturar o que eu estou querendo dizer, mas vejam, quando a gente fala que metadesign é o design do design, vocês vêem na prática isso no planejamento de um processo de projeto para uma pesquisa de experiências. Uma coisa que talvez não tenha ficado claro é que, ao montar esse processo, vocês não fizeram só o design do design, vocês também fizeram o design dos designers. Vocês projetaram quem estão se constituindo, dos designers que vocês estão se tornando. Pode dar a impressão de que a minha intenção com essa aula é que vocês se tornem designers metódicos, porque eu estou ensinando a usar métodos em uma disciplina de Metodologia da Pesquisa, mas a minha intenção é que vocês pensem, reflitam, sejam críticos em relação às possibilidades de ser designers. Eu quero, em última análise, que vocês sejam livres para se projetar no mundo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa reflexão está mais clara após muitos anos desenvolvendo e testado essa ferramenta chamada UX Cards. Por que a gente criou o UX Cards? Por isso tudo que a gente está falando até aqui agora. Inclusive esse desenho do Batman usando ferramentas na mão, no cinto, no livro, é um desenho da época em que ele foi criado, em 2011. Eu fiz essa ilustração para expressar por que estávamos criando UX Cards no Instituto Faber-Ludens. Sobre a ideia de fundo de que o designer é uma espécie de super-herói, hoje em dia eu já vejo que o design pode ser um anti-herói também. Pode ser outra coisa que não nem herói, nem anti-herói, só gente como qualquer outra. Enfim, a diferença entre um método na mão, no livro e no cinto é fundamental nesse modelo. O que não aparecia aqui é o método em trabalho, o método sendo desenvolvido. Isso é uma coisa que eu percebi ao longo do tempo e através da leitura do Álvaro Vieira Pinto.</p>

      <p>Basicamente o que significa isso? Bom, que você tem a ferramenta no livro, descrita de maneira teórica, você tem a ferramenta na mão, aplicada em um projeto de design, e você tem a ferramenta no cinto, depois que você já usou várias vezes. O UX Cards contribui para que designers tenham um cinturão de utilidades para usar quando precisarem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Eu desenvolvi o UX Cards junto com alguns colegas em 2011. Esses baralhinho têm sido utilizados nas minhas aulas desde então. Dá para baixar, fazer download e usar a versão digital no Miro, FigJam e similares. É um projeto livre, disponibilizado num site que vocês podem consultar quando forem fazer o trabalho desta disciplina. Tudo isso para que os times, as equipes de projeto, possam projetar livremente, sabendo das várias opções que têm para escolher.</p>

      <p>O objetivo do UX Cards é meta-estruturar o planejamento colaborativo de um projeto de experiências de modo que a autogestão seja possível, de modo que não seja um designer, uma designer mandando nos outros como eles devem fazer. Por isso é uma ferramenta fluida, uma ferramenta disputável, uma ferramenta que você não consegue botar a mão e segurar e falar "é meu", tal como é possível como uma caneta ou um computador. Ela está distribuída no espaço, tal como a água. A água ninguém consegue segurar e por essa materialidade, em partes, é um dos poucos recursos naturais que ainda não foram completamente privatizados. Compare com a materialidade do ouro, por exemplo</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Cada carta do UX Cards ela tem QR Code, que aponta para uma página Wiki na plataforma Corais e Wiki significa o que? Que vocês podem editar e contribuir para essas páginas. Vários estudantes de várias universidades que eu dei aula até hoje já contribuíram. Vocês podem continuar se quiserem. O legal é que vocês podem ver quem contribuiu ou quem usou aquela ferramenta. Do lado direito da tela tem os perfis das pessoas que usaram, que estudaram, tem o perfil do especialista também. Você pode mandar uma mensagem perguntando "como é que eu faço para usar isso?" Você tem alguma dica? É uma espécie de comunidade de prática. Ela oferece uma maneira de conectar as pessoas pelo que elas têm em comum nos seus cinturões.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então quando você entra no perfil da pessoa na plataforma Corais você vai ver todas as cartinhas que ela está estudando, o que ela já sabe, etc. Você pode ver o cinturão de utilidades dela, entrar em contato e trocar ideia. O objetivo da UX Cards é ser um projeto assim como a plataforma Corais, aberto e livre para a transformação em outros projetos. O código fonte e o processo de desenvolvimento da UX Cards está todo documentado, livre e aberto, lá no site www.uxcards.org</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A última atualização desse projeto foi a adaptação do UX Cards para o Miro, que é uma ferramenta digital para você ter uma experiência parecida com o quadro branco que vocês usam fisicamente na sala de aula. Se você quiser ter uma oficina de UX Cards a distância com um time que está espalhado pelo Brasil, você pode, usando essa versão 3.3 no Miro, que vocês podem baixar lá e experimentar. Inclusive vocês podem baixar o SVG, que é o código fonte editável do UX Cards para transformar em outra coisa. Vocês podem também criar outros Cards em outras áreas do conhecimento que ainda não tem mapeadas. Por exemplo, UX Cards descreve projetos na área de experiência, mas se você quiser fazer um baralho usando a mesma estrutura para projetos gráficos, para projetos de produto, para projetos de serviço, para projetos do que você quiser, você pode usar essa mesma estrutura. Essa é a vantagem de ter esse projeto aberto com código fonte e com uma licença aberta Creative Commons.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Além do UX Cards, existem várias ferramentas livres de design. Isso é um ponto que eu tenho defendido já há muitos anos. Sempre que possível, é melhor utilizar software livre em vez de usar um software proprietário, como a suíte de aplicativos da Adobe. Um dia pode ser que você não tenha dinheiro para pagar, pode ser que a fiscalização do governo pegue seu software pirata e você tenha que pagar uma multa. Além disso, tem essa questão ética e política de estar num país subdesenvolvido que não tem dinheiro sobrando para comprar ferramentas que custam muito caro porque são importadas. Uma alternativa muito mais interessante para nós no Brasil é aprender a usar software livre, que é um pouquinho mais difícil no começo, mas que a longo prazo oferece mais liberdade. </p>

      <p>Aqui tem alguns que eu utilizo ou que eu conheço. O Inkscape, acho muito bom, o Gimp não acho tão bom, mas funciona equivalente ao Photoshop. O Scribus é equivalente ao InDesign. O Inkscape é equivalente ao Illustrator. O FontForge é uma ferramenta de criação de fontes tipográficas livre, muito bom. O Blender é uma ferramenta popular de animação em 3D. O Krita, é para ilustração digital. Já o FreeCAD, é pra você fazer objetos tridimensionais na área de produto, máquinas. Já o Canva, gente, não confundam, <a href="http://canva.com" target="_blank">canva.com</a> é gratuito mas não é software livre. O fato de ser de graça não significa que é software livre. Software livre significa que você tem acesso ao código fonte, que você pode participar de uma comunidade e interferir no design daquela ferramenta. O Canva não te dá essa possibilidade porque ele é uma ferramenta proprietária. Ele também não tem a opção de você baixar o aplicativo e instalar no teu computador, então o dia que eles quiserem desligar o Canva e deixar vocês todos na mão com todos os seus projetos, vão desaparecer porque tá tudo salvo lá na nuvem deles.</p>


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        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então pra concluir, pra ser designer livre é preciso treinar como Batman, se divertir como Coringa, desenvolver virtudes como Chapolin, ser crítico como Paulo Freire e usar ferramentas livres como UX Cards. Então não tô sugerindo que vocês sejam nenhum desses aqui, tô sugerindo que vocês se construam a partir dessas referências e de muitas outras que vocês vão ter aqui na faculdade. Gente, muito obrigado.</p>


            </div>
        </div>
        
    </div>

    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
    
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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_a_ser_designer_entre_o_metodo_e_o_caos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Apr 2022 08:53:41 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Planejando pesquisas de experiência com UXCards</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.uxcards.org">UXCards</a> é um baralho para planejamento colaborativo de projetos focados na experiência do usuário, criado pelo Instituto Faber-Ludens em 2010. O código-fonte dele é aberto e existe também uma versão digital para uso em paineis colaborativos virtuais. Este baralho foi inspirado na <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html">linguagem de padrões (patterns)</a> criada por Cristopher Alexander para mediar a negociação entre arquitetos e seus clientes. Nesta aula, explica-se como utilizar o UXCards para aprender a realizar o planejamento metodológico de uma pesquisa de experiências. O objetivo é enfatizar a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html">diversidade metodológica</a> e possibilidade de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_desenvolver_metodologias_de_design.html">criar metodologias</a> além de aplicá-las.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/vRRcS8H-qGY" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design, UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_baseado_em_padroes_uxcards.mp3">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a> MP3 25min</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 13 Apr 2022 20:07:26 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design (In)sustentável?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_insustentavel.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é uma das profissões responsáveis por levar o pensamento moderno para o cotidiano e, com isso, distanciar ainda mais o homem da sua própria natureza. Existe um movimento para tornar o design mais sustentável, porém, muitas iniciativas vinculadas a esse movimento não confrontam o pensamento moderno que está na origem da contradição. Nesta aula discuto como o design pode superar o pensamento moderno.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/b5L0NZCDyERJVR" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_insustentavel.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Teoria do Design 4 do curso de Design da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_insustentavel.mp3">Design (In)sustentável?</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_insustentavel.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Apr 2022 10:48:04 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Como desenvolver metodologias de design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_desenvolver_metodologias_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Metodologia não é um procedimento que pode ser repetido em todo projeto. Trata-se de um estudo crítico que selecione e modifica métodos que possam transformar a realidade de maneira mais adequada para cada situação de projeto a partir de um processo cumulativo de conhecimento. A acumulação de conhecimento se dá em diferentes âmbitos: visão de mundo, base teórica, experiência prática, formalização do conhecimento e atitude ética. Refletindo sobre esses âmbitos, é possível se tornar um designer autônomo que projeta seus próprios processos de design, enfim, que domina o metadesign e não é uma vítima alienada dele.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/aL4GQe5VIiYVWT" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/como_fazer_metodologia.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.</p>
<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/como_desenvolver_metodologias.mp3">Como desenvolver metodologias de design</a> [MP3] 1h22m
</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_desenvolver_metodologias_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Apr 2022 10:06:05 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Fundamentos Existenciais da Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_existenciais_da_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Pesquisa em Design pode oprimir ou libertar as pessoas, dependendo do nível de consciência dos pesquisadores que a realizam. Quando pesquisadores observam criticamente suas condições existenciais e, no caso do Brasil, percebem o impacto do subdesenvolvimento nesta condição, a pesquisa começa a se orientar para temas mais relevantes do que aqueles valorizados pelos países estrangeiros dominantes. Partindo dessa reorientação, a Pesquisa em Design também pode ser um processo de conscientização histórica, resistência cultural e ação política que promove resultados mais relevantes para seu território.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/xJdpzRikpK7q6U?hostedIn=slideshare&page=upload" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/fundamentos_existenciais.pdf">Download dos slides em PDF.</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_existenciais_pesquisa_design.mp3">Fundamentos Existenciais da Pesquisa em Design</a> 1hr 20min [MP3]</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_existenciais_da_pesquisa_em_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 28 Mar 2022 14:21:56 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Aprendendo Design Participativo com Crianças</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_design_participativo_com_criancas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Crianças brincam, criam em conjunto e transformam suas realidades, porém, a partir da adolescência, perdem essa habilidade pelo contato com o trabalho alienado típico de sociedades capitalistas. Design Participativo tenta recuperar essa habilidade através de brincadeiras e jogos que visam superar a alienação. Imaginando, o participante pode reconstruir sua atividade laboral sob novas condições que permitam ter prazer e diversão enquanto se trabalha, desafiando a premissa capitalista de que trabalhar é sofrer. Uma das maneiras mais indicadas para aprender a fazer design dessa maneira é participar de brincadeiras e projetos de crianças que ainda não foram integradas à força de trabalho. Brincando, é possível descobrir como trabalhar com mais consciência e menos alienação, mesmo que a sociedade continue sendo capitalista.</p>
<h3>Vídeo</h3>
<p>Palestra gravada no evento Design participativo com crianças e jovens, organizado pelo <a href="https://www.instagram.com/labgrim/">LabGrim da UFC</a>. Veja a <a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=2428&v=Y1WCNpC-STg&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.usabilidoido.com.br%2F&source_ve_path=MjM4NTE&feature=emb_title">gravação completa com a discussão</a>.</p>

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<h3>Slides</h3>
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<h3>Áudio</h3>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/aprendendo_design_criancas.mp3">Aprendendo Design Participativo com Crianças</a> MP3 23 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_design_participativo_com_criancas.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1127</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 10 Dec 2021 14:03:58 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/criancas_brincando_territorio_brincar.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Ética e estética da experiência projetada para o Outro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/etica_e_estetica_da_experiencia_projetada_para_o_outro.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design da experiência do usuário não é só uma atividade estética, mas também uma atividade ética, que influencia nossos ideais de como viver em sociedade. Qual é a responsabilidade ética do profissional desta área? O que fazer quando não se tem liberdade para decidir eticamente? Questionamentos como esse são fundamentais para manter o aspecto humanista da profissão que implica em humanizar o ser humano e não desumanizá-lo pela estética da experiência.</p>

<p>Nesta palestra, a interligação entre ética e estética é abordada no contexto da <a href="https://www.usabilidoido.com.br/experiencia_do_usuario_como_um_ideal_etico.html">experiência projetada para o usuário</a>. São explorados os desafios de criar experiências para o público e as implicações éticas relacionadas a esse processo. A ênfase recai sobre a necessidade de ir além da comercialização de produtos e serviços, incentivando uma reflexão ética entre os profissionais de design. São fornecidos exemplos práticos que demonstram a viabilidade de criar experiências de usuário, evidenciando como elementos digitais, como animações em aplicativos, podem influenciar as experiências dos usuários.</p>
<p>Outra abordagem é a responsabilidade que os designers têm ao criar experiências para diferentes grupos de usuários, levando em consideração suas perspectivas e origens variadas. É sugerida a diversificação das equipes de design e a inclusão de vozes sub-representadas nesse processo. Utilizando <a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_olhar_antropologico_e_a_visao_projetual.html">conceitos da antropologia</a>, explora-se como interagimos com os "outros" em nossas interações sociais e como isso se manifesta no design de experiência. Além disso, são exploradas questões éticas ligadas a decisões tecnológicas, como a exclusão de grupos específicos em aplicativos de relacionamento.</p>
<p>A conexão intrínseca entre ética e estética é destacada por meio de exemplos práticos, como um bot que transforma dados de mortalidade da pandemia em visualizações poéticas. O ponto crucial é que toda estética carrega uma ética subjacente, moldando nossa maneira de conviver em sociedade. O texto também examina tópicos relacionados a inclusão, <a href="https://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interacao_humano-computador.html">preconceito</a> e como algoritmos podem perpetuar vieses. Mesmo com a contribuição das máquinas nas decisões, a responsabilidade última permanece nas mãos dos designers.</p><h2>Vídeo</h2>
<p>Palestra gravada no UXDay do <a href="https://productarena.io/cursos/arenasessions/">Product Arena Sessions de 2021</a>.</p>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/7YKkc96sOHA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/J6SpEQDrcmTqYR" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etica_estetica_experiencia_projetada.mp3">Ética e estética da experiência projetada para o Outro</a> MP3 35 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/etica_e_estetica_da_experiencia_projetada_para_o_outro.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 16 Nov 2021 07:59:09 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/duplo_diamante.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Descolonizando o Ateliê de Projetos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/descolonizando_o_atelie_de_projetos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar, em que os professores exigem mais do que os estudantes podem fazer. Além disso, ele foi instrumental na colonização dos fazeres artesanais ao redor do mundo. Como descolonizar o ateliê de projetos para os propósitos brasileiros? Como fazer isso durante uma pandemia e consequente isolamento social?</p>

<p>Nesta aula, discute-se a descolonização do ateliê de projetos, um processo que busca repensar e reformular as práticas de design e educação. Inicialmente, são exploradas as raízes do design de experiências, destacando o trabalho de John Dewey e sua ênfase na criação de experiências educacionais enriquecedoras. Dewey aborda como as experiências podem ser projetadas para despertar interesse e conhecimento cumulativo, definindo critérios para avaliar sua eficácia.</p>

<p>Além disso, o texto aborda o conceito de ateliê de projetos como um local de reflexão e ação em Donald Schön. A ideia de aprendizado prático, quando o conhecimento é construído durante o processo de fazer, se tornou um lugar comum nas Escolas de Design. Paulo Freire também é mencionado, conectando sua pedagogia crítica à Educação em Design por meio da praxis, união de teoria e prática. A discussão se estende para abordar o uso de tecnologias, como a plataforma Discord, para promover o diálogo e o aprendizado colaborativo.</p>

<p>A aula também destaca a influência da cultura brasileira, explorando o conceito de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html">antropofagia</a> cultural como uma forma de incorporar ideias estrangeiras de maneira original. A importância do fazer como um meio de transmitir e transformar a cultura é enfatizada, conectando-se à evolução do design e da educação. Por fim, são mencionados projetos recentes que incentivam a produção de conhecimento colaborativo e crítico, questionando normas tradicionais de design e educação.</p>
<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/jaM8EpkN07tUpu" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen></iframe> 

<h2>Vídeo</h2>
<p>Participação na mesa de debate Ensino e Saberes, III Colóquio de Pesquisa e Design. Veja a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Px5tsOPitBo">gravação completa da mesa redonda</a>.</p>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/descolonizando_atelie_de_projetos.mp3">Descolonizando o Ateliê de Projetos</a> [MP3] 37 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/descolonizando_o_atelie_de_projetos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 06 Nov 2021 15:32:05 -0300</pubDate>


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<title>Indo além do Design Centrado no Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.</p><p>Palestra apresentada na <a href="https://projects.ppgia.pucpr.br/ppgia/semanaacademica/">Semana Acadêmica dos Estudantes de Engenharia de Software da PUCPR de 2021</a>.</p>

<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_centrado_no_usuario.mp3">Indo além do Design Centrado no Usuário</a> [MP3] 1 hora</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Thu, 21 Oct 2021 12:41:59 -0300</pubDate>


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<title>Pensando (dentro do) fora da caixa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensando_dentro_do_fora_da_caixa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Técnicas como brainstorming, bodystorming, gamestorming e outras são frequentemente utilizadas para pensar fora da caixa durante uma oficina, porém, nem sempre os resultados são aproveitados. Isso costuma ocorrer quando se esquece de se pensar dentro da caixa depois de se pensar fora da caixa. Para expandir e não somente evitar a caixa, é preciso aprender a lidar com essa contradição entre pensar dentro e fora da caixa. Times e organizações que dominam a lógica desta contradição conseguem expandir e até mesmo transformar a caixa que restringe o pensamento dentro de uma sociedade.</p>

<p>Essa palestra aprofunda o conceito do pensamento projetual e desafia a ideia convencional de "pensar fora da caixa". Apesar de parecer criativo e inovador, o pensamento fora da caixa nem sempre é a solução ideal. Na maioria das vezes, o que se precisa mesmo é pensar dentro da caixa, utilizando ferramentas como o Value Proposition Canvas e a análise da atividade, para compreender a caixa e explorar seus limites.</p>

<p>Ao mergulhar na história do design de sobrancelhas, a palestra destaca a importância de enxergar caixas dentro de caixas, reconhecendo as restrições impostas por padrões culturais e sociais. Esse exemplo inspira uma abordagem mais consciente e crítica para alcançar inovação concreta e não somente abstrata. Concluindo, a palestra enfatiza que a decisão sobre o que fica dentro ou fora de cada caixa é política e não técnica. Pensar dentro ou fora da caixa é uma jornada complexa e valiosa, moldando realidades e transformando percepções.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

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<h2>Áudio</h2>

<p>Palestra realizada na 7ª SEMEC - Semana Acadêmica de Engenharia Mecânica da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensando_dentro_do_fora_caixa.mp3">Pensando (dentro do) fora da caixa</a> [MP3] 35 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensando_dentro_do_fora_da_caixa.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 08 Oct 2021 07:50:43 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Estética Antropofágica da Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Existe uma estética formal bem estabelecida na tecnologia da informação. Essa estética dá acesso a uma outra estética: a estética da interação, que não é meramente uma estética funcional, é uma estética interacional. Muitos dos gestos e rituais introduzidos por essa estética servem para nos acostumar com interações opressivas, com comportamentos que favorecem certos grupos sociais e desfavorecem outros. Dentre às várias abordagens para combater a opressão nas Arte, destaca-se a Antropofagia como uma resposta à opressão da colonização cultural e política. Os experimentos realizados no projeto e crítica de interações a partir da Antropofagia nos mostram que é possível sim produzir uma estética da interação libertadora e não-opressiva a partir das matrizes culturais brasileiras.</p><h2>Vídeo</h2>
<p>A gravação completa, incluindo a discussão, se encontra disponível no <a href="https://youtu.be/5qNdAljPUg8">canal do Youtube do DEMULTS</a>.</p>

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<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/828GYk7z7E5Fga" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 


<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_antropofagica_interacao.mp3">Estética Antropofágica da Interação</a> 22 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 24 Sep 2021 08:48:09 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Prospectando futuros a partir do design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/prospectando_futuros_a_partir_do_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design se consolidou como uma área que traz o futuro para o presente através de formas e estéticas futuristas. Porém, esta área está expandindo para além da preocupação com experiências e interações. Esta palestra apresenta a proposta do Design Prospectivo de antecipar futuros através de estéticas relacionais que se manifestam em sistemas sociotécnicos, nas relações entre coisas e não mais nas coisas em si. Essa abordagem se faz necessária para lidar com as transições necessárias para resolver problemas capciosos como o aquecimento global e o desemprego em massa.</p><p>Palestra gravada no Meetup Focal Points do <a href="https://cubo.network">Cubo Itaú</a>.</p>


<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/9SLv5TIINxAN0t" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/SW3jpWjMENM" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/prospectando_futuros.mp3">Prospectando futuros a partir do design</a> [MP3] 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/prospectando_futuros_a_partir_do_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 08 Sep 2021 17:57:35 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Libertando futuros domesticados pelo design imperialista</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/libertando_futuros_domesticados_pelo_design_imperialista.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O design imperialista representa o futuro de nações subdesenvolvidas como se fosse parecido ou igual ao presente das nações desenvolvidas, como só lhes faltasse importar as tecnologias desenvolvidas para adentrar este futuro domesticado em que tudo funciona. Para que o Design Prospectivo produza futuros autônomos para seu contexto de subdesenvolvimento, é preciso romper com o design imperialista e libertar a monstruosidade do futuro que não pode ser domesticada. Em outras palavras, isso significa produzir cenários permeados de contradições entre distopias e utopias, que sirvam não só para admiração das possibilidades, mas também para sua efetiva digestão cultural.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/20OkbhxIIAw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no Ciclo de Seminários de Design Prospectivo da UTFPR, 2021.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/libertando_futuros.mp3">Libertando futuros domesticados pelo design imperialista</a> [MP3] 36 minutos</p>
<h2>Slides</h2>
<iframe width="595" height="485" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/bFegZBRhM1hqBY" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" allowfullscreen="allowfullscreen"> </iframe>
<h2>Transcrição</h2>
<p>Libertando futuros domesticados pelo Design Imperialista, essa fala é uma provocação para pensarmos nas possibilidades de desenvolvermos o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">Design Prospectivo</a> que é abordagem que temos conversado e discutido aqui na UTFPR como uma maneira de abordar futuros no Design de maneira prospectiva e não só especulativa ou transicional, mas como uma maneira de você ativamente prospectar esses futuros para uma perspectiva anti imperialista, uma perspectiva decolonial ou descolonizadora.</p>
<p>Ao invés de partir de autores que falam de realidades e a partir de realidade exógenas a nossa condição, a nossa realidade que é aqui no Brasil, estou tentando partir agora de autores brasileiros ou brasileiras que falam da nossa realidade em primeira instância. Porque eu acredito que isso nos ajuda a ser mais relevantes ao que dá pra fazer aqui dentro das nossas possibilidades.</p>

<img alt="rostoalvaro-pop.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rostoalvaro-pop.jpg" width="1533" height="1524" class="mt-image-none" style="" />

<p>Um desses autores, pouco conhecido no Brasil, infelizmente dada a perseguição que sofreu na ditadura militar, é Álvaro Vieira Pinto. Ele tem vários livros, mas sobre este assunto tem um livro que é na verdade dividido em dois volumes, dois volumes muito grossos, são o <a href="https://www.contrapontoeditora.com.br/produto.php?id=49&srsltid=AfmBOorl2NL_2aiHIsO8YZhucstCZxCnzYGGW75Biyy57w09Z-5dv_Pl">Conceito de Tecnologia</a>, o volume um e o volume dois. São obras maravilhosas para entender a prospecção de futuros dada a possibilidade que temos aqui no Brasil, porque o futuro é importante para o Brasil e a tecnologia do futuro ou o futuro da tecnologia. É um livro maravilhoso com um tom gigante, eu não vou falar sobre tudo que tem nesse livro, eu vou focar somente no conceito de Domesticação de Futuro. E vou tentar mostrar como precisamos criticar esse conceito e além dele quando pensar em desenvolver o Design Prospectivo.</p>
<h3>Domesticação do futuro</h3>
<p>Essa Domesticação do Futuro pode ser definida de várias maneiras mas eu peguei uma parte do texto dele que ele diz assim: Em vez de negar o futuro, ou de ignorá-lo, as classes dominantes e os países centrais de desenvolvimento tecnológico, eles domesticam-no de antemão esse futuro, então o futuro deixa de ser ameaçador, ele perde o caráter de incógnita, ele não traz mais consigo qualquer mudança substancial nos status dos grupos dirigentes, ou seja, quando ele está fazendo a crítica a Domesticação do Futuro, eles está falando sobre o movimento de manter o status quo. Domesticar o Futuro para ele significa que o futuro não signifique mudanças, que o futuro signifique continuidade. Então aquela incógnita, aquela incerteza que está embutida nesse futuro que não se sabe, através da domesticação, ele se torna mais conhecido.</p>
<p>Outra pessoa que trabalhou com esse conceito de Domesticação de Futuro, curiosamente é o Paulo Freire que é da área da Educação. E ele usa esses termos mesmo, Domesticação do Futuro na obra A Pedagogia do Oprimido que é o texto mais conhecido dele mas também fala em Domesticação em livros como Extensão ou Comunicação, Ação Cultural para a Liberdade e Outros Escritos. O Paulo Freire, para quem não conhece a biografia dele, colaborou muito fortemente com o Álvaro Vieira Pinto, ele se referia ao Vieira Pinto como um mestre Brasileiro, um mestre da filosofia brasileira, um mestre que tinha uma filosofia autêntica brasileira.</p>

<img alt="Paulo-Freire-desenho.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Paulo-Freire-desenho.jpg" width="800" height="428" class="mt-image-none" style="" />

<p>Ele se apropriou principalmente de categorias como consciência crítica do trabalho do Álvaro Vieira Pinto, mas eu acredito que o conceito de Domesticação do Futuro que o Freire usa no mesmo sentido do Vieira Pinto deve ter sido fonte de alguma interação que eles co-criaram esse conceito ou ele tá fazendo uma referência velada ao Vieira Pinto, porque vejam como é parecido o conceito dele de Domesticação do Futuro. No prefácio do Pedagogia do Oprimido ele diz o seguinte: </p>

<blockquote>O sectário de direita pretende domesticar o presente para que o futuro, na melhor das hipóteses repita o presente domesticado, enquanto o sectário de esquerda transforma o futuro em algo pré-estabelecido, uma espécie de fado, de sina ou de destinos irremediáveis.</blockquote>

<p>Aqui ele está fazendo uma coisa muito interessante mostrando que o futuro, ele não deve estar dado nem do ponto de vista de manter-se como está a situação atual e nem do ponto de vista de uma utopia de que quem está ganhando continua ganhando ou de uma distopia de que quem está perdendo continua perdendo. Então, ele propõe na sequência desse trecho, que encaramos o futuro como uma construção, algo que nós podemos fazer agora no presente, que vamos determinar a partir de nossas ações, por isso ele recupera a noção de história e explica que a educação é história, que ela produz novos futuros, ela abre novas possibilidades.</p>
<p>Mas o Paulo Freire também usa o conceito de domesticação em um outro sentido, daí falando da domesticação dos próprios educandos. Os educandos, quando estão passando por um processo de educação formal, eles costumam ser domesticados. A prática domesticadora na educação formal tem como conotação central a dimensão manipuladora nas relações entre educadores e educandos em que, obviamente, os segundos são os objetos passivos da ação dos primeiros. O uso da palavra domesticação é uma analogia ou alusão à maneira de como se educam animais, pois parte-se do princípio que o educando não tem nenhum conteúdo, nenhum conhecimento; ele é uma tábula rasa ou um ser selvagem que precisa ser domesticado, que precisa ser trazido para civilização através do processo de educação.</p>
<p>Paulo Freire vai fazer referências em outras partes do texto dele sobre essa característica domesticadora da educação bancária, que já existe aqui no nosso país, no Brasil, no nosso contexto latino americano, de maneira mais ampla, desde o processo de colonização. A catequização dos povos indígenas, que inicialmente eram vistos como selvagens incivilizados pelos bandeirantes que passavam pelo interior do Brasil dizimando a população indígena, é o berço da educação bancária brasileira.</p>

<img alt="padre-anchieta-254482_1280.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/padre-anchieta-254482_1280.jpg" width="1280" height="794" class="mt-image-none" style="" />

<p>A partir do momento que começam a surgir as missões jesuítas no Brasil, surgem até guerras entre jesuítas bandeirantes, porque os jesuítas acreditavam que era possível domesticar esses homens selvagens, enquanto os bandeirantes não acreditavam nisso. Esse afresco em ladrilho mostra os indígenas saindo da mata na condição natural de animal selvagem e se transformando gradualmente em seres domesticados no lado esquerdo, mais próximos do jesuíta Padre Anchieta, que está conduzindo o ritual de transformação. Do lado esquerdo aparecem os indígenas civilizados, já vivendo dentro de um ambiente produzido pelo que o jesuíta considerava como ser humano.</p>
<p>A domesticação dos povos indígenas tem o propósito específico de afirmar a superioridade dessa cultura européia, eurocêntrica que veio através de Portugal e Espanha, mas também de outros países. A cultura indígena retorna para os países europeus, não como uma contribuição cultural, um processo de transformação, uma alteridade que desafia a cultura européia, mas sim como uma conquista, uma espécie de um prêmio, um troféu a ser exibido ou uma curiosidade. </p>

<p>A colonização gerou um discurso de exoticismo que não permite a inclusão plena do outro: "Olha só, esses selvagens que ficavam na mata, agora eles estão domesticados, porém, eles ainda conservam alguns traços peculiares. Eles não se humanizaram completamente, eles são ainda como bestas, então que tal se a gente exibir eles em zoológicos humanos?"</p>

<img alt="zoologico_humano_franca.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/zoologico_humano_franca.jpg" width="2048" height="1530" class="mt-image-none" style="" />

<p>Esse é um cartaz de divulgação de um zoológico humano na França. Notem que é um trabalho de Design Gráfico que utiliza várias técnicas modernas para transformar  esses corpos colonizados em mercadorias. Essa domesticação do futuro, ou melhor dizendo, essa domesticação do corpo colonizado, é uma relação que não é tão antiga assim quanto parece, porque o último zoológico humano que se tem registro data de 1958 durante a Feira Mundial de Bruxelas. Nessa feira, havia uma tenda dos congoleses que mostrava as suas habilidades de, suas técnicas artesanais ancestrais e tradicionais, e do outro lado tinha a grande atração que era uma exortação ao domínio da energia nuclear com um grande monumento à estrutura atômica.</p>

<img alt="atomium_expo.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/atomium_expo.jpeg" width="2326" height="1508" class="mt-image-none" style="" />

<p>Então essa relação entre a tecnologia mais avançada e a tecnologia menos avançada era fundamental para justificar porque deveria existir essa domesticação, porque com isso você conseguia garantir que esses povos domesticados não se revoltassem contra os colonizadores porque eles estavam dando uma benção para esses povos. Diz assim o discurso colonizador: "Olha só como eles são atrasados; eles precisam da colonização. Por outro lado, olha só, a gente pode trocar essa tecnologia super moderna com eles e enquanto ficamos com os bens artesanais feitos por eles, que demonstram a essência da criatividade do ser humano". </p>

<p>Essa troca nunca foi justa, obviamente, porque o preço da tecnologia atômica é muito maior do que a tecnologia artesanal. Quem está organizando o evento, quem está falando são os dominadores, são os colonizadores, e eles vão tentar parecer mais justos e benevolentes do que realmente são.</p>

<p>Essa exposição acontece em uma época em que ainda existiam lutas pela descolonização política desses países, mas esse tipo de comparação ainda existe até hoje e o Design tem um papel importantíssimo na manutenção do que já existia antes do colonialismo, mas se torna mais intenso que é o imperialismo. Imperialismo é a tentativa de uma nação dominar de maneira hegemônica uma determinada região geográfica, seja através da colonização, seja através de outros processos políticos, econômicos e culturais que não envolvem necessariamente a ocupação do território.</p>

<h3>Design imperialista</h3>
<p>No caso do Brasil nós temos um processo de imperialismo muito forte no século vinte, a partir da influência dos Estados Unidos no nosso desenvolvimento. Isso fica patente com algumas referências constantes na mídia promovidas pelo nosso governo atual a um antigo presidente que não está mais liderando os Estados Unidos. Os Estados Unidos se colocaram não como um colonizador, mas como um parceiro no desenvolvimento dependente ou assistido do Brasil.</p>
<p>Os Estados Unidos oferece tecnologias com um custo menor ou até mesmo de graça para gerar dependência e depois, aí sim, receber algum tipo de recurso financeiro em troca. Uma das estratégias do imperialismo é utilizar o Design para tornar essas tecnologias parecerem ser futuristas quando na verdade não são. São tecnologias que, quando você modifica o espaço onde elas estão sendo utilizadas, elas parecem ser futuristas pelo contraste com outras realidades. Nesse caso é um vídeo, é uma curta metragem chamada Microsoft 2019, que a Microsoft fez para promover a visão de futuro que eles tinham sobre o trabalho, a colaboração na educação entre países desenvolvidos e subdesenvolvidos.</p>

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<p>No vídeo, estamos vendo uma sala de aula na Austrália, um país desenvolvido, colaborando com uma outra sala de aula em um país subdesenvolvido que é a Índia. A na Austrália professora está mostrando para os estudantes que não sabem onde é no mapa onde fica a Índia. Os estudantes estão interagindo via videoconferência em uma época que isso ainda não era tão comum. A videoconferência permite que eles falem sobre diferenças culturais, porém, a professora não está chamando a atenção para o que eles estão conversando ali, pois essa interação parece mais como uma curiosidade, como se os estudantes indianos estivessem dentro de uma espécie de uma jaula de um zoológico humano digital, sendo mostrados para os estudantes australianos da mesma maneira como era feito na França: "olha só como eles são estranhos, olha esse alfabeto rudimentar que eles utilizam, o devanagari".</p>

<p>Isso gera uma diferença cultural baseada na hierarquia. Quem está do lado de cá do monitor é superior de quem está do lado de lá do monitor, porque quem está do lado de cá é quem determina as regras, o ritmo das aulas e os significados das interações. Você não vê, por exemplo, uma professora do outro lado indiano. É como se não houvesse conhecimento, autoridade ou capacidade de autodeterminação na Índia tal coo há na Austrália. Novamente, a história é contada do ponto de vista dos colonizadores e de seus suscessores imperialistas. Observem que os designers que criaram esse vídeo possivelmente não pensaram nisso, pois apenas reproduziram acriticamente um padrão cultural típico da cultura imperialista em que estavam imersos.</p>

<p>Aqui nós vemos um projeto intencional de imperialismo contra a Índia encabeçado pela Microsoft. Porém, existem casos ainda mais impactantes do que este no Brasil, que são os projetos de Smart Cities. Tomemos como exemplo a <a href="https://planetsmartcity.com/portfolio/smart-city-laguna/">Smart City Laguna no Ceará</a>. É uma cidade que está sendo financiada, desenvolvida, projetada, planejada e administrada por um grupo de empresas israelenses. Não é uma cidade que os brasileiros estão construindo no seu território a partir de sua cultura. É uma cidade que estrangeiros estão construindo no Brasil com tecnologias que também foram desenvolvidas fora do Brasil, a partir de uma cultura que não é brasileira. Isso é uma nova forma de colonização. Pense na soberania que o Brasil teria se Smart Cities como essa se espalhassem pelo país. Por enquanto, é uma questão de soberania regional, mas ainda sim bastante preocupante.</p>
<p>Essas tecnologias podem ser consideradas totalitárias, porque elas definem todas as interações que a pessoa vai ter naquela cidade. Não é só o projeto do desenho urbano que Israelense, mas também a tecnologia das interações do dia a dia definidas por smartfones, definidas por serviços digitais, definidas por governo eletrônico e tudo mais que estão integradas nesse chamado Planet App.</p>

<img alt="smart_city_laguna_planet_app.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/smart_city_laguna_planet_app.jpeg" width="1243" height="697" class="mt-image-none" style="" />

<p>Essas visões de futuro importadas para o Brasil escondem, através de um Design que parece futurista, as contradições que estão por trás dos modelos de interação, formas de governança, e maneiras de produzir a esfera pública. Alguns autores chamam isso de Colonialismo Digital: uma dependência de aplicativos, de redes sociais e de estruturas de logística completamente estrangeiras que, embora nos dêem benefícios, inclusive até mesmo de graça, mas que têm um custo ambiental e humano gigantesco. Esse custo não aparece no preço, da mesma maneira não aparece o custo humano da colonização e do processo de acumulação de riquezas e recursos naturais em uma determinada parte do planeta, enquanto outras partes são tratadas como meras fontes de recursos, mantendo a dependência, no caso do Brasil por exemplo mantendo uma economia baseada em produtos commodities agrícolas.</p>

<img alt="Digital-colonialism-correction-scaled.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Digital-colonialism-correction-scaled.jpg" width="1920" height="1080" class="mt-image-none" style="" />

<p>Nessa imagem vocês vêem no centro um colonizador do Norte Global, talvez Estados Unidos ou Europeu. Acho que mais dos Estados Unidos porque as empresas que estão aparecendo ali em baixo dele são empresas dos Estado Unidos e é um problema até mesmo para a própria Europa que é muitas vezes vítima desse processo de desapropriação, não necessariamente de recursos naturais no caso da Europa mas também de recursos humanos. Por exemplo, a atenção que as pessoas devotam a esses aplicativos e os textos que as pessoas escrevem, as avaliações que elas deixam, tudo isso é apropriado de graça para que esses novos colonos possam se aproveitar e gerar mais valia de trabalhadores que muitas vezes estão precarizados ou sem remuneração trabalhando em outros países.</p>
<p>Muitas dessas grandes empresas de tecnologia terceirizam, fazem outsourcing da produção dos seus aplicativos para países como a Índia por exemplo, então vocês vêem no lado direito trabalhadores precarizados e do lado esquerdo outros trabalhadores precarizados na produção dos materiais como o carbono e outros minerais necessários para a produção de chips e tecnologias que são ditas avançadas mas que causam impactos ambientais terríveis.</p>
<h3>Design do Oprimido e economia solidária</h3>
<p>Quando vivemos uma realidade oprimida como essa, olhamos para nós mesmos e nosso Design como sendo inferior, por isso que eu gosto de fazer essa distinção entre o Design do Oprimido e o Design do Opressor olhando para a relação de imperialista com uma relação de opressão, ou melhor, uma relação de subdesenvolvimento com uma relação de opressão. Dentro dela, nunca vamos considerar o nosso Design tão desenvolvido quanto o Design desses países imperiais.</p>
<p>Por exemplo. O <a href="https://bancopalmas.com">Banco Palmas</a> criou um dos primeiros bancos eletrônicos do mundo baseado no e-dinheiro, que é uma moeda digital solidária criada por um grupo de produtores que resolvem se organizar para poder evitar a fuga de capitais do seu território pela utilização de moeda corrente. Com o aplicativo, é possível gerenciar uma moeda complementar, isso tudo com a observação, o acompanhamento e a chancela do Banco Central.</p>
<p>Esse tipo de recurso já ajudou a levantar da pobreza milhares de pessoas. Porém, nós olhamos para ele como se fosse um design menos desenvolvido, uma gambiarra, ou algo que nem é design. Por isso, poucas pessoas conhecem o e-dinheiro e o Banco Palmas, mas muitas pessoas conhecem o Design e o branding da Visa Electron e do Mastercard, que são importados de outros países e amplamente utilizados no Brasil. Poderíamos estar investindo mais no e-dinheiro para ter uma economia mais solidária, mas devido ao Design do Opressor, nós ficamos condenados à contribuir para a acumulação de capitais fora do nosso país. Quando vamos interagir com sistemas opressores através de interfaces digitais, nós sentimos vergonha na maneira como interagimos. Nos achamos que interagimos de uma maneira feia ou burra.</p>

<img alt="interacao_feia.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/interacao_feia.jpeg" width="255" height="237" class="mt-image-none" style="" />

<p>Para fazermos um Design Prospectivo original e autônomo, para se vermos interagindo bonito, precisamos libertar os nossos futuros domesticados e assumir a nossa monstruosidade. Com isso eu quero dizer que existem algumas forças contraditórias dentro de nós que podem ser forças de mudanças positivas e não mudanças negativas que precisam ser eliminadas pela domesticação.

<h3>Monstruosidade</h3>
<p>Então se olharmos na história como os colonos nos olhavam no começo da colonização, vamos encontrar várias referências a monstros diversos que existiam aqui no Brasil documentadas em livros em ilustrações como essa. Estou trazendo talvez um dos mais antigos que é o Ipupiara, documentado no começo do século XVI. Esse monstro vivia zanzando pelos primeiros assentamentos humanos dos colonos e também pelas aldeias indígenas. Os colonos ouviam falar dos indígenas e desse monstro, interpretavam aquilo de um jeito e alguns dos colonos diziam ter visto também, então gerava um disse que me disse. Eventualmente as pessoas faziam imagens, contavam histórias como essa, de um monstro que misturava gênero mulher e homem, misturava animal e ser humano, basicamente comia tudo aquilo que via e, ao comer, ele se transformava no que tinha comido.</p>

<img alt="ipupiara.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ipupiara.jpg" width="1654" height="1560" class="mt-image-none" style="" />

<p>Essa monstruosidade já estava representando uma preocupação do colono de se transformar em um nativo, de se misturar aos indígenas e se tornar um híbrido, um mestiço, que acolheria hábitos mais liberais em relação aos papéis de gênero e sexualidade. Isso amedrontava a lógica moderna e Cristã, representada por outro monstro, um monstro domesticado (e domesticador), o Leviatã. O conceito de estado moderno, a própria ideia de modernidade foi construída por filósofos como Hobbes em cima da monstruosidade. Leviatã é um grande monstro, encarnado pelo monarca, que aparta todos os conflitos da sociedade. O Estado seria necessário porque os homens iriam se matar se não houvesse um opressor maior que oprima eles e que evite que eles sejam violentos consigo mesmos. Assim, a violência estatal na era moderna assume uma roupagem racional e domesticada, apesar de sua origem selvagem.</p>
<p>Nossos estudantes, ao refletirem sobre como essa contradição se manifesta em um país que foi à força colocado em uma condição moderna, percebemos que essa domesticação não é uma característica natural ou culturalmente válida para a nossa existência. Começamos, então, a fazer vários experimentos para botar para fora essa monstruosidade. Um deles muito interessante, realizado com alguns estudantes que estão aqui nessa sala online, a Rafaela Angelon e o João Conrado. A Rafaela inclusive, publicou <a href="https://fredvanamstel.com/journal/monster-aesthetics-as-an-expression-of-decolonizing-the-design-body">artigo científico</a> sobre a estética monstruosa que surgiu nesse experimento. Nós escrevemos coletivamente um manifesto sobre como o Design podia ser mais politicamente orientado, porém não a uma visão política apenas, mas a várias. Portanto, esse manifesto tem várias visões políticas contraditórias e isso acabou virando a temática do manifesto que se chamou <a href="https://fredvanamstel.com/student-work/manifesto-design-dissenso">Manifesto Design Dissenso.</a></p>
<p>Esse manifesto foi posicionado em um local proeminente de visibilidade dentro da UFTPR para que pudéssemos discutir as contradições entre Design, Arte, Ciência e Engenharia na UTFPR. No dia seguinte esse manifesto não estava mais lá. Tentamos investigar quem tinha retirado e porquê tinha feito isso, mas ninguém quis assumir esse feito. O diálogo que queríamos propor não era um diálogo destrutivo, veja, não houve depredação alguma do espaço público, apenas se acrescentou uma nova camada no diálogo e, infelizmente, ele foi interrompido.</p>
<p>Nesse experimento, não pensamos muito na questão da questão histórica. Eu acho muito mais interessante a perspectiva histórica porque ela nos ajuda a ver de onde é que vem essas contradições, como é que elas se construíram e por outro lado o que podemos fazer para superar essas contradições.</p>
<h3>Perspectiva histórica e temporal</h3>
<p>Primeiramente, devemos buscar referências locais e culturais para descobrir as raízes de contradições. Isso significa estudar movimentos culturais brasileiros e se inspirar neles. É uma maneira de entender as nossas contradições e não as contradições de outro país. Antrofagia, Tropicália, Fandango, Maracatu e várias formas originais daqui podem ser muito úteis para o Design Prospectivo.</p>
<p>Outra coisa que pode ser útil também são as artes temporais que podem nos ajudar a descobrir possibilidades de superação dessas contradições: Teatro, Fotografia, Cinema e Animação são áreas que já trabalham com cenários hipotéticos utópicos ou distópicos de mudanças que só conseguem ser percebidas ao longo do tempo, daí a relevância dessas mídias que têm e das maneiras de como usar essas mídias, dos conhecimentos dessas mídias que estão documentadas nos experimentos artísticos. Para mim, o Design Prospectivo pode aproveitar as experiências de criação de cenários de transição em outras áreas.</p>
<h3>Projetos prospectivos</h3>
<p>Um exemplo muito interessante é um TCC que eu co-orientei junto com a professora Marinês Ribeiro dos Santos, do Roger Silva, ele estudou <a href="https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23693">videoclipes afrofuturistas</a> que representavam contradições das desigualdades ou da igualdade racial. Eu destaco dois videoclipes aqui: a Nave da Xênia França e o Duas de Cinco + Cóccix-ência do Criolo. São videoclipes muito bem produzidos que você olha e pensa: "não deve nada para os videoclipes estrangeiros". Ao mesmo tempo, eles dialogam com a nossa realidade, o que é uma vantagem muito grande em relação a videoclipes que muitas vezes são afrofuturistas mas que falam de realidades dos Estados Unidos.</p>

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<p>O Roger Silva também publicou um artigo acadêmico muito interessante sobre essa questão do <a href="https://periodicos.ufms.br/index.php/AlbRHis/article/view/9589">corpo da pessoa negra estar presente no futuro</a>, mostrando que ele também é o futuro. Isso abre a possibilidade de acreditarmos que no futuro haverão também pessoas negras e que elas também são importantes para serem incluídas nas definições democráticas de como queremos que seja esse futuro. No caso da pesquisa do Roger, não havia ainda uma especulação de como esse futuro de fato poderia ser criado por designers. Ele apenas cita projetos que foram projetados por outros.</p>

<img alt="teatro_prospectivo.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teatro_prospectivo.jpeg" width="2518" height="1396" class="mt-image-none" style="" />

<p>Isso pode ser feito através do Teatro do Oprimido. No canto esquerdo da imagem acima, vocês vêem um estudante usando uma mão de brinquedo de aço, uma espécie de uma prótese para conversar sobre política. A história que ele está contando a partir de seu personagem é que ele foi inicialmente vítima de preconceito por ter uma mão biônica. Depois, os seus chefes começaram a se aproveitar do fato dele ter uma mão mais produtiva e rápida do que os outros. Ele recebe mais trabalho mas sem necessariamente um salário maior. Ele se revoltou, se organizou, fundou um sindicato e no final da história ele acaba virando presidente do Brasil.</p>
<p>Escrevemos um <a href="https://fredvanamstel.com/journal/existential-time-and-historicity-in-interaction-design">artigo sobre esse experimento</a> com o professor <a href="https://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>, que vai falar depois de mim. O Teatro do Oprimido foi fundamental para nós projetarmos um futuro alternativo para Curitiba, em que Curitiba se torna a capital mundial das próteses. Uma empresa fictícia chamada Optimus Body fundada em Curitiba consegue produzir próteses muito fortes, muito potentes e também muito bonitas e sedutoras, que chegam a seduzir as pessoas a amputar os seus membros saudáveis e a colocarem próteses no seu lugar.</p>
<p>O projeto especulativo, que assumiu o formato de <a href="https://fredvanamstel.com/student-work/prosthesis-the-next-level-2016">vídeo mockumentário</a>, discute como esse preconceito, inicialmente contra algumas pessoas que têm alguma deficiência, acaba sendo um preconceito invertido porque as pessoas que têm próteses começam a tentar excluir as outras. Na verdade o vídeo acaba desconstruindo a ideia do preconceito invertido, colocando em evidência as pressões mercadológicas e trabalhistas que impelem as pessoas sem deficiência a amputar seus membros: elas não conseguem emprego, pois só se admite pessoas com prótese no trabalho. É muito interessante como essa complexidade das relações sociais conseguem ser explicadas em um curta metragem de apenas cinco minutos.</p>
<p>Outro mockumentário bem interessante também, criado pelos estudantes em reflexão sobre o impeachment, ou melhor dizendo, o golpe da Dilma Rousseff em 2016. Eles colocaram a culpa desse golpe em uma secretária eletrônica baseada em uma inteligência artificial que tinha sido instalada pela Dilma para ajudar a gerenciar o trabalho no país e acabou gerenciando o trabalho dela. Essa inteligência artificial cometeu a famosa decisão da pedaladas fiscais, seguindo um padrão de comportamento dos presidentes anteriores, como toda boa inteligência artificial faz: reproduzir padrões.</p>
<p>O que aconteceu é que esse ato foi utilizado pelos oponentes, a oposição no caso, o PSDB e outros partidos, para colocar a Dilma para fora do seu cargo acusando ela de imperialismo estadunidense. É interessante porque nesse futuro, a direita brasileira é contra o imperialismo, que é um futuro obviamente diferente da nossa situação atual em que a direita apóia o imperialismo, principalmente através da defesa da liberdade de atuação das redes sociais e outras tecnologias estrangeiras.</p>
<p>Por fim, quero mostrar os experimentos do Teatro do Oprimido pós pandemia com o recurso teatro fórum usando máscaras digitais para representar papéis de tecnologias nas nossas interações. No centro, temos uma <a href="https://fredvanamstel.com/portfolio/design-and-precarious-work-in-digital-platforms-2021">inteligência artificial que substituiria o trabalho de Design</a> e tornaria esse trabalho plataformizado tal como Uber. No lado esquerdo e direito, vemos dois designers precarizados trabalhando pra essa inteligência artificial, que está simplesmente distribuindo trabalho para esses agentes precarizados, escondidos e invisibilizados pela plataforma.</p>

<img alt="fantastica_fabrica_de_design.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/59761dc7d3f64c009839e61e310d5bdef5652139.jpeg" width="2518" height="1602" class="mt-image-none" style="" />

<p>A logo encomendada pelo cliente é projetada por uma pessoa em outro lugar do mundo, mas o cliente não sabe disso, pois a inteligência artificial faz parecer que a logo foi feita automaticamente. Esse filme, na verdade esse teatro fórum, que é uma interação que fizemos com estudantes de Design da USP, levanta a questão de até que ponto somos opressores e até que ponto somos oprimidos nas relações de trabalho enquanto designers.</p>
<h3>Design &amp; Opressão</h3>
<p>E por fim, eu gostaria de mencionar que temos discutido esses assuntos sobre colonização, imperialismo e as possibilidades do que que o Design pode fazer para contribuir com a descolonização e autonomização dos nossos projetos e das comunidades dentro da rede <a href="http://designeopressao.org">Design e Opressão</a>, uma atividade de extensão vinculada a um projeto de extensão que eu tenho desenvolvido com o professor Marco e a professora Cláudia aqui no departamento, o Laboratório de Design contra Opressão (LADO).</p>
<p>Essa rede engloba vários outros grupos de pesquisa de outras universidades, tem algumas pessoas aqui presentes como a Bibiana Serpa e Sâmia Batista. Atualmente estamos estudando um livro chamado <a href="https://www.dukeupress.edu/designs-for-the-pluriverse">Designs for the Pluriverse</a> escrito pelo antropólogo Arturo Escobar. Vale mencionar que esse livro tem sido referenciado como um dos mais importantes sobre Design de Transição, que, por sua vez, é uma referência que usamos bastante na própria construtuição do Design Prospectivo. Estou falando porque se alguém quiser estudar esse livro com nós, estamos começando a introdução dele na semana que vem, então sigam o link que está no bate papo para se inscrever e participar desse grupo de estudos.</p>
<h3>Dialética do Design Prospectivo</h3>
<p>Para finalizar, Design Prospectivo se baseia em uma relação dialética entre cenários e infraestruturas. Eu falei muito aqui hoje sobre a importância da descolonização dos cenários, mas também é importante descolonizar as infraestruturas. Se tivermos um processo de descolonização combinado, nós poderíamos então admirar o que o Vieira Pinto chama de o futuro do futuro e não mais se contentar com o futuro do presente que já foi domesticado pelo imperialismo.</p>

<img alt="dialetica_design_prospectivo.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dialetica_design_prospectivo.png" width="2158" height="1676" class="mt-image-none" style="" />

<p>O que seria esse futuro do futuro? Ele configura-se pelas possibilidades de transformações sociais revolucionárias e pela realização de criações do pensamento, particularmente o exercício do poder inventivo, que determinarão novas formas de organização da sociedade e das mediações tecnológicas.</p>
<p>Então esse futuro do futuro não é só uma continuação do presente, ele é um futuro que tem a capacidade de ser imprevisível, mas tão imprevisível que poderia se mudar todo o sistema sociotécnico em todas relações com os sistemas naturais, que é a grande ambição desse programa de pós-graduação do Design Prospectivo de pensar em grandes sistemas. Essa aqui é uma ilustração muito bacana que a nossa colega Fernanda Botter fez, que está aqui inclusive conosco voltando da licença maternidade. Seja bem vinda de volta Fernanda. Ainda estamos digerindo esse diagrama que você fez em um momento de inspiração.</p>
<p>Notem que, Vieira Pinto já falava sobre transição em 1973: "A transição entre etapas sociais no desenrolar do processo produtivo, a passagem a outros modos de convivência humana, expressos em novos tipos de regimes políticos, será a determinação fundamental das alterações do curso das técnicas." Para ele, a tecnologia não é um fim em si mesmo, mas um meio de libertação dos regimes políticos e modos de convivência humana coloniais e imperialistas que nos impedem de se humanizar e se tornar melhores do que nós somos. Gente, muito obrigado e vamos agora talvez a uma conversa, um debate sobre o que foi exposto?</p>
<p class="alerta">Transcrição gentilmente realizada por <a href="https://terceiroplanodesign.blogspot.com">Felipe Araujo de Miranda Gomes</a>.</p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 29 Jul 2021 20:22:07 -0300</pubDate>


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<title>O que eu aprendi jogando videogame</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O videogame é um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar ações e consequências num mundo simulado, que é criado à partir da imaginação da realidade social. Na verdade, o videogame é a maneira própria de imaginar da sociedade da informação. Eles materializam o campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco, além de materializar os motivos próprios da cultura digital, tais como a violência anônima, vigilância generalizada, a polarização política e etc.  Aprender a jogar também é aprender cultura colocando a própria cultura em jogo. </p>

<p>Nesta palestra, apresentam-se as reflexões de alguém que passou anos imerso no mundo dos videogames e o que isso trouxe de aprendizado. Desde a infância, eu tive a oportunidade de experimentar os jogos, inicialmente compartilhando consoles com amigos e, mais tarde, tendo acesso a um computador pessoal nos anos 90. Esse acesso ao PC abriu portas para uma diversidade de jogos e criatividade de desenvolvedores independentes, uma vez que a distribuição era mais viável nessa plataforma.</p>
<p>Um ponto interessante é a rápida resposta que os videogames oferecem às ações do jogador, permitindo ajustes e estratégias imediatas. Um jogo antigo chamado "After Burner" exemplifica a necessidade de reações ágeis, enquanto títulos mais recentes, como "The Sims", permitiram ao autor experimentar várias possibilidades de vida e personalidade, refletindo aspirações e desejos pessoais.</p>
<p>Ao longo do tempo, os jogos evoluíram, tornando-se desafios cada vez mais complexos. A curva de aprendizado variava, seja enfrentando amigos habilidosos ou a máquina. Jogos como "GoldenEye 007" no Nintendo 64 proporcionaram competições emocionantes e a sensação de superar desafios intransponíveis. Além disso, jogos como "X-COM: UFO Defense" trouxe uma dinâmica única de estratégia, abordagem tática e até mesmo emoções complexas, demonstrando que os jogos podem ser uma forma de lidar com sentimentos internos.</p>
<p>No entanto, nem tudo eram flores. Frustrações, desentendimentos familiares e desafios ao tentar superar obstáculos intensificavam o relacionamento do jogador com os jogos. A experiência dos videogames foi muito mais do que diversão; foi um espelho que refletiu a personalidade, a habilidade cognitiva e as emoções do jogador. A capacidade de jogar, explorar e interagir proporcionou uma jornada de autoconhecimento, maturidade e crescimento.</p><p>Palestra proferida a convite do professor Pedro Alessio na disciplina Tópicos em Design de Artefatos Digitais da Pós-graduação em Design da UFPE.</p>

<h2>Vídeo</h2>

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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/aprendi_jogando.mp3">O que eu aprendi jogando videogame</a> MP3 41 minutos</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/3Zwbx3QGRj0VyS" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p>Download dos <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/aprendi_jogando.pdf">slides em PDF</a>.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Jun 2021 00:10:46 -0300</pubDate>


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<title>Design de Espaços Interativos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_espacos_interativos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Espaço interativo é um espaço em constante movimento físico, mental e social. Esse movimento faz emergir contradições e conflitos que transformam a realidade circundante. O projeto do espaço interativo convive, portanto, com o contra-projeto dos usuários. Esta palestra apresenta quatro abordagens para lidar com o contra-projeto: o Design Modernista, o Design Aberto, o Design Participativo e o Design Livre.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/HIzq5Z69P2uuH5" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/espacos_interativos.pdf">Donwload dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Palestra gravada no <a href="https://www.uniavan.edu.br">Meeting Arquitetura e Urbanismo e Design de Interiores da Uniavan</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/espacos_interativos.mp3">Design de Espaços Interativos</a> MP3 42 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_espacos_interativos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Serviços</dc:subject>
<pubDate>Fri, 28 May 2021 10:39:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
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<title>Estética da Interação e Opressão Mediada pelo Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_e_opressao_mediada_pelo_computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando interagimos com outras pessoas, produzimos sensações e sentimentos que são apreciados ou depreciados esteticamente, dependendo dos gostos culturais vigentes. Cinema e o Teatro são duas das artes que mais exploram a estética da interação tanto na forma  quanto no conteúdo. Quando a interação entre pessoas é mediada por um computador, não é diferente; ainda há uma estética da interação, porém, ela ainda não é um objeto de criatividade e crítica tão prolífico quanto nessas artes. Sem criatividade e crítica, designers de interações humano-computador acabam privilegiando os gostos dos grupos opressores. Nesta palestra, serão apresentados experimentos estéticos em IHC que buscam valorizar as expressões de mulheres, negros, indígenas e outros grupos esteticamente oprimidos.</p><p>Palestra gravada no <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FKnIUmW-9PI">webinário do BR-CHI</a>.</p>

<h3>Vídeo</h3>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/FKnIUmW-9PI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h3>Slides</h3>

<iframe src="https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CkWK6yD5aq8K2e?startSlide=1" width="597" height="486" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px;max-width: 100%;" allowfullscreen></iframe>

<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/estetica_da_interacao_oppressao_mediada.pdf" title="estetica_da_interacao_oppressao_mediada.pdf" alt="Estetica da interacao oppressao mediada">Download dos slides em PDF</a></p>

<h3>Áudio</h3>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_da_interacao_oppressao_mediada.mp3">Estética da Interação e Opressão Mediada pelo Computador</a> [MP3] 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_e_opressao_mediada_pelo_computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 May 2021 09:47:34 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de interfaces gráficas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_graficas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Interface gráfica é o conjunto de possibilidades oferecidas por um sistema para informação, interação e experiências humanas. Toda interface tem um conceito, mas nem sempre a forma, função e estrutura estão balanceadas. Para criar composições gráficas que propiciem a interação desejada, é preciso compreender e articular bem a linguagem interacional, composta de figuras de linguagens, padrões de interação e gêneros interacionais. Além disso, é preciso dominar as ferramentas práticas para expressar e desenvolver esta linguagem, tal como o wireframe e wireflow. Esta aula dá um panorama do design de interfaces gráficas por uma perspective linguística e espacial.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_interfaces_graficas.mp3">Design de interfaces gráficas</a> [MP3] 57 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_graficas.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1113</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Nov 2020 11:13:56 -0300</pubDate>


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</item>
 
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<title>Computador como Teatro do Oprimido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/computador_como_teatro_do_oprimido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O computador é uma máquina semiótica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem não está entre os escolhidos. Os escolhidos às vezes criam interfaces para representar as ações possíveis para os usuários do computador. Porém, ao representar a ação do usuário, o computador pode também reduzir o contexto de ação. Devido a esse poder de redução da ação do outro, o computador está sendo cada vez mais usado para oprimir grupos sociais. Essa oficina realizada como parte do <a href="https://www.even3.com.br/designcenico2020/">III Seminário de Design Cênico</a> explora como o computador pode se tornar um Teatro do Oprimido para identificar e reagir à opressões amplificadas pela tecnologia.</p>

<p>As <a href="https://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html">metáforas</a> utilizadas nas interfaces nem sempre são suficientes para representar ações complexas. A oficina explora como representar ações do usuário pode ser mais eficaz. A abordagem do design de interação se alinha à busca por interações significativas no computador, que é visto como uma ferramenta para os usuários interagirem com o mundo e com outras pessoas, em vez de ser um fim em si mesmo.</p>

<p>Porém, o uso do computador pode levar à opressão, à medida que empresas e grupos privilegiados o utilizam para restringir ações e agravar desigualdades sociais. A discussão se volta para um conceito chamado <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_derrocada_do_usuariocentrismo.html">usuarismo</a>, que coloca grupos desprivilegiados em uma posição de mera utilização, em vez de permitir que se tornem produtores e transformadores da tecnologia.</p>

<p>Para combater essa opressão, o autor se inspira no Teatro do Oprimido, desenvolvido por Augusto Boal durante a ditadura militar no Brasil. O teatro-fórum, uma técnica central, encoraja a participação ativa do público para explorar e transformar suas realidades. A oficina mostra como essa abordagem é aplicada para desmascarar papéis sociais impostos e estimular uma reflexão crítica sobre as interações no computador e na sociedade em geral.</p><h2>Vídeos</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/HILuvBwYHCI" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p>A oficina menciona também a peça de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&t=668s">Teatro Fórum sobre Design e Trabalho Precarizado em Plataformas Digitais</a> realizada na Semana do Design do GFAUD-USP.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/iobhEs9JSc8B8b" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/computador_teatro_oprimido.mp3">Computador como Teatro do Oprimido</a> [MP3] 23 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/computador_como_teatro_do_oprimido.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1112</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 20 Nov 2020 08:05:02 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Preconceitos na Interação Humano-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_na_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Preconceito é um conceito falacioso que justifica relações de opressão na sociedade. Uma análise histórica crítica identificou seis preconceitos que aparecem na Interação Humano Computador (IHC). Tais preconceitos justificam machismo, racismo, capacitismo, classismo, homofobia no projeto de interações. Além dessas relações de opressão, existe uma relação específica que concerne IHC, o usuarismo, que subestima a amanualidade de grupos que já sofrem outras opressões.</p><p>Palestra ministrada no <a href="http://spidelab.ufba.br/interacoes">Interações'2020</a>, evento promovido pelo <a href="http://spidelab.ufba.br">SPIDeLab</a> da UFBA. Esta palestra foi baseada em um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interface_humano-computador.html">artigo apresentado no CAPAiHC</a> em 2017.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/N3VNtl5YiQSA1x" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JXDYiRotOek?si=HYclmnvy66iTo1ym" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/preconceitos_interacao.mp3">Preconceitos na Interação Humano-Computador</a> [MP3] 30 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_na_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1109</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2020 16:40:39 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pensando (e fazendo) software com design thinking</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensando_e_fazendo_software_com_design_thinking.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design thinking é uma abordagem contemporânea para inovação que leva o pensamento da disciplina de Design para outras áreas de atuação, como a Engenharia de Software. Embora tenha atraído a atenção para a importância de processos e espaços criativos no desenvolvimento de software, esse modo de "pensar através do fazer" ainda representa uma ruptura com o "fazer através do pensar" típico da Engenharia de Software. Este tutorial se propõe a relacionar os pensamentos projetuais dessas duas disciplinas, demonstrando um caminho possível para a interdisciplinaridade.</p><p>Tutorial realizado durante a <a href="http://cibse2020.ppgia.pucpr.br/index.php/pt-br/chamada-de-trabalho/eibais-pt">Escola Ibero-Americana Avançada de Engenharia de Software (EIbAIS)</a>, vinculado ao XXIII CIbSE, Curitiba, 2020.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/wUlqqnNXAeEo09" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2dNBfNVAE5Q" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensando_fazendo_software.mp3">Pensando (e fazendo) software com design thinking</a> [MP3] 1 hora</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensando_e_fazendo_software_com_design_thinking.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 09 Nov 2020 15:58:23 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Jogos e desenvolvimento de agência transformadora</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_desenvolvimento_de_agencia_transformadora.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Agência transformadora refere-se à capacidade de transformar relações de poder. Jogo é um sistema de signos caracterizado por vários conflitos de motivos que podem ser vividos pelos jogadores através de uma situação imaginária. Uma vez que jogos cristalizam motivos em conflito, eles podem ser utilizados para aprender a agir em situações complexas e transformar a agência do sujeito. Mais além, jogos podem permitem a mudança da agência da espécie humana.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/PMGTfjnJsBmDA" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Vídeo</h2>
<p>Essa aula faz parte do curso de extensão Jogar para mudar mundos, oferecido pelo Departamento de Design da UFPR em Outubro de 2020. A gravação completa está disponível no <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wkoMBCS-Kkk">canal do Youtube do departamento</a> e inclui também uma discussão com convidados.</p>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/5kPp5beioNs?si=2C1NQc6QPkPwqx-N" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_agencia_transformativa.mp3">Jogos e desenvolvimento de agência transformadora</a> [MP3] 56 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_desenvolvimento_de_agencia_transformadora.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1106</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 28 Oct 2020 14:33:33 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Cases de Design Prospectivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cases_de_design_prospectivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Neste painel serão apresentados projetos de transição situados no paradigma de Design Prospectivo, objeto de estudo do PPGDesign da UTFPR. A exibição destes projetos demonstra oportunidades atuais para atuação de designers na facilitação de transições sociotécnicas, no desenvolvimento de tecnologias de transição, na geração de cenários futuros e no desenvolvimento de infraestruturas complexas.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/WhH1wkzwkik" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p>Gravação realizada como parte das atividades do mês de Design do <a href="https://taolongetaoperto.com">Tão Longe Tão Perto</a>, evento de extensão do DADIN-UTFPR.

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/HrJhfwSdmplvGK" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/cases_design_prospectivo.mp3">Cases de Design Prospectivo</a> [MP3] 20 minutos</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cases_de_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1105</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 27 Oct 2020 08:11:05 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Service blueprint: a planta baixa do design de serviços</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/service_blueprint_a_planta_baixa_do_design_de_servicos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Service blueprint é uma técnica originária do marketing de serviços que serve para mapear as ações necessárias para a provisão de um serviço. O design de serviços estendeu essa técnica para considerar as ações do usuário do serviço, visando com isso priorizar a sua experiência. O service blueprint contribui para aperfeiçoar a coordenação das diferentes ações e identificar oportunidades de automação e desautomatização.</p><p>Aula ministrada no Projeto de Ensino Design Thinking para Desenvolvimento de Novos Produtos da UTFPR, da professora Rosangela Stankowitz.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/etZGuh61JBGFdf" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/service_blueprint.mp3">Service blueprint: a planta baixa do design de serviços</a> MP3 - 53 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/service_blueprint_a_planta_baixa_do_design_de_servicos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Oct 2020 09:33:57 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design para a Mudança de Comportamento Urbano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_mudanca_de_comportamento_urbano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram a tecnologia como parte de uma amanualidade localizada culturalmente.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/iEdrkyEtXKOMWC" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada em palestra convidada da disciplina Cidades e Tecnologia do PPGTU/PUCPR, professor Rodrigo Firmino.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_mudanca_comportamento.mp3">Design para a Mudança de Comportamento Urbano</a> [MP3] 51 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_mudanca_de_comportamento_urbano.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2020 14:45:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Mapeamento de jornadas no design de experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mapeamento_de_jornadas_no_design_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Jornada é um conceito utilizado para gerenciar e projetar e gerenciar experiências abstratas de pessoas diversas através de uma linha do tempo. Para tornar essa experiência mais concreta, é necessário realizar pesquisas qualitativas com usuários e experimentar diferentes visualizações dos dados. Nesta aula são apresentados e discutidos o Mapeamento de Jornada do Cliente e o Mapeamento de Jornada do Usuário, bem como suas variantes.</p>

<p>A jornada do cliente surgiu inicialmente no marketing de serviços, mas evoluiu para a jornada do usuário, que foca na vida das pessoas e em como os produtos se encaixam em suas rotinas. A jornada envolve todos os momentos em que o usuário interage com um produto ou serviço, tornando-se parte integrante de sua vida. Essa experiência pode ser boa ou ruim, e é crucial para as empresas oferecerem uma experiência positiva, pois isso pode fazer toda a diferença para atrair e manter clientes. Para mapear essa jornada, é importante compreender as experiências concretas do usuário, suas emoções e interações em diferentes pontos de contato. Uma ferramenta útil para isso é o teste de usabilidade, que ajuda a confrontar a experiência abstrata com a realidade do usuário. O design de experiências busca entender essas experiências concretas antes de projetar produtos e serviços abstratos, evitando assim problemas e insatisfação do usuário.</p>

<p>O mapeamento de jornadas permite que as empresas entendam melhor as necessidades e desejos dos clientes, possibilitando a criação de produtos e serviços mais alinhados com suas expectativas. Além disso, ao analisar a jornada do usuário, é possível identificar pontos de fricção e oportunidades de melhoria para garantir uma experiência mais fluida e satisfatória. Através desse processo, as empresas podem construir um branding forte, garantindo que seus clientes tenham uma percepção positiva da marca. Para realizar esse mapeamento, é essencial adotar uma perspectiva de história, colocando o usuário como protagonista da jornada. Com ferramentas adequadas e colaboração entre a equipe, é possível projetar experiências inovadoras e diferenciadas, que realmente façam a diferença na vida dos clientes.</p><p>Aula ministrada no Projeto de Ensino Design Thinking para Desenvolvimento de Novos Produtos da UTFPR, da professora Rosangela Stankowitz.</p>

<h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/rNoyh7CHULnWId" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/mapeamento_jornadas.mp3">Mapeamento de jornadas no design de experiências</a> [MP3] 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mapeamento_de_jornadas_no_design_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1101</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2020 18:23:34 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pensamento Projetual em Engenharia e Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_em_engenharia_e_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design thinking, ou pensamento projetual, é uma abordagem contemporânea para inovação, empreendedorismo e educação que compartilha a experiência do Design em conduzir projetos interdisciplinares. Reconhecendo as similaridades e diferenças entre os pensamentos projetuais do Design e da Engenharia, é possível expandir a colaboração entre estas disciplinas e gerar inovações mais robustas, que contemplem tanto aspectos técnicos quanto aspectos mercadológicos e sociais.</p>
<p>Palestra realizada na VI Semana Acadêmica dos Estudantes de Engenharia Mecânica (SEMEC) da UTFPR.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CnM9OfycBvswEP" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_engenharia_design.mp3">Pensamento projetual em Engenharia e Design</a> [MP3] 22 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_em_engenharia_e_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1100</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Fri, 18 Sep 2020 09:22:34 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de interfaces e linguagens digitais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_e_linguagens_digitais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Além das conhecidas linguagens de programação, a mídia digital também é constituída de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domínio de linguagens digitais é fundamental para o design de interfaces gráficas, pois é frequente a necessidade de traduzir e criar expressões de uma linguagem para outra. Essa competência comunicativa pode ser ampliada através da compreensão de conceitos linguísticos que serão apresentados nessa palestra, tais como metáforas, gestos, signos, rituais, e gêneros.</p>

<p>A influência da linguagem de Dieter Rams, um designer industrial das décadas de 60 e 70, é perceptível nas linguagens digitais da Apple, por exemplo. A abordagem de Johnny Ivy, um designer da Apple, encontra paralelos visuais com o trabalho de Rams, embora com sua própria singularidade. Trata-se, portanto de uma linguagem híbrida.</p>
<p>A ideia de hibridização entre linguagens é central na discussão, demonstrando como diferentes linguagens digitais se entrelaçam e se traduzem mutuamente. O designer de interfaces desempenha o papel de intérprete e hibridizador nessas interações. Uma analogia é traçada entre design de interfaces e literatura, enfatizando a natureza em constante transformação das interfaces.</p>
<p>O argumento de que as linguagens digitais são projetos coletivos se destaca, assemelhando-se às linguagens faladas e escritas. A diversidade linguística e cultural é evidenciada, com referência à preservação das línguas indígenas ameaçadas. Em última análise, a conclusão recai sobre a noção de que o design de interfaces envolve múltiplos agentes na construção contínua dessas linguagens e na cocriação de realidades compartilhadas.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/KE8Feom9H5ANW9" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/XThJyJByjmw" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>


<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada como parte do evento Tão Longe, Tão Perto do DADIN UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_interfaces_linguagens_digitais.mp3">Design de interfaces e linguagens digitais</a> [MP3] 1 hora</p>



<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_e_linguagens_digitais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1097</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2020 11:30:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>O pensamento do design sobre criatividade e inovação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_pensamento_do_design_sobre_criatividade_e_inovacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é uma profissão amplamente reconhecida por produzir objetos criativos. O que poucos sabem é que a criatividade no design não depende de talento ou de genialidade. Existe um jeito de pensar que pode ser aprendido por qualquer pessoa e incorporado em qualquer profissão, o chamado design thinking. Quando difundido em uma organização, esse pensamento contribui para uma cultura criativa que gera inovações que redefinem o significado das coisas. Essa palestra mão-na-massa inclui uma série de experimentos rápidos que demonstram aspectos fundamentais do design thinking.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/KMgq6QgbM1szoP" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_criatividade_inovacao.pdf">Download dos slides</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na Confraria da Inovação, evento interno da Bosch em Curitiba.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/criatividade_inovacao_design.mp3">O pensamento do design sobre criatividade e inovação</a> [MP3] 28 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_pensamento_do_design_sobre_criatividade_e_inovacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1095</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 27 Feb 2020 22:09:08 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_design_de_disciplinas_e_as_indisciplinas_do_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A UTFPR vem realizando debates e oficinas sobre Design de Disciplinas, uma abordagem pedagógica que visa promover a inovação na educação. Apesar de emprestar o termo Design, esse empréstimo não alcança a pesquisa de ponta na área, nem tampouco as práticas pedagógicas próprias desta área. Esta fala visa comunicar um experimento conduzido na disciplina "Projeto para Pessoas: Laboratório de Design e Inovação Social" do Bacharelado em Design da UTFPR em 2019. O experimento consiste em uma disciplina projetada com a participação dos estudantes, não só no planejamento, mas também na condução das aulas e nas avaliações. O resultado do experimento sugere que a disciplina proporcionou uma experiência de vida para os estudantes, mais do que uma oportunidade para desenvolver conteúdos ou competências necessárias à profissão. Experimentos como este podem servir para ampliar o diálogo entre Design e Educação e, quiçá, desenvolver conceitos híbridos, tais como "Codesign de Disciplinas".</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/NgKb8H87tr8yey" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="slides">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_de_disciplinas.pdf">O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no painel Ensino Superior e Práticas Inovadoras da X Jornada de Formação Docente da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/codesign_disciplinas.mp3">O design de disciplinas e as (in)disciplinas do design</a> [MP3] 26 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_de_disciplinas_e_as_indisciplinas_do_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1093</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Feb 2020 09:10:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design thinking e outros pensamentos projetuais	</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_e_outros_pensamentos_projetuais_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design thinking é uma abordagem contemporânea para inovação, empreendedorismo, desenvolvimento de projetos e educação que torna acessível o modo de pensar dos designers para profissionais de outras áreas. Embora tenha atraído a atenção para processos criativos típicos do design, esta abordagem ofuscou os pensamentos cultivados por outras disciplinas orientadas a projeto, tais como Arquitetura, Computação, Engenharias, Artes e Administração. Esta oficina busca revisar o conceito de design thinking para fundamentar a colaboração interdisciplinar que esta abordagem se propõe. A partir disso, serão experimentadas práticas de colaboração oriundas de três escolas de pensamento projetual: a escola sistemática, a escola reflexiva e a escola expansiva. Espera-se com essa oficina oferecer fundamentos e práticas para o fortalecimento de projetos interdisciplinares na UTFPR.<p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/uUWqfdAIA2NZou" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na X Jornada de Formação Docente da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamentos_projetuais.mp3">Design thinking e outros pensamentos projetuais	</a> [MP3] 3 horas</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_e_outros_pensamentos_projetuais_.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1092</guid>
<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Fri, 07 Feb 2020 18:25:11 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na prática do Design Participativo, jogos de projetar são utilizados para imaginar cenários futuros, simular conflitos e tomar decisões sobre projetos. Jogos de projetar nem sempre possuem todos os elementos típicos de jogos, porém, são apresentados como tal para criar um pretexto para jogar, brincar e imaginar na atividade de projetar. Na pesquisa em Design Participativo, jogos permitem testar o poder explicativo e catalítico de teorias em situações práticas.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2kmYgIuVOeY1P8" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>


<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_no_design_participativo.mp3">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a> [MP3] 1 hora e 40 min</p>

<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1089</guid>
<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Sun, 08 Dec 2019 15:08:08 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_game.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Intervenção Formativa é um método desenvolvido por Yrjö Engeström para estudar processos de mudança organizacional através da intervenção metodológica em tais processos. O pesquisador provoca os participantes a repensarem suas atividades cotidianas através de ferramentas teóricas e conceituais. Nesta aula, discuti-se o uso de jogos expansivos nesse tipo de intervenção, que são jogos sérios feitos especialmente para materializar contradições.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1ty891VF9y6f5A" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/intervencao_formativa_jogos_expansivos.mp3">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a> [MP3] 2 horas e 40 min</p>


<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1088</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 07 Dec 2019 20:38:37 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design participativo e a coisa pública</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_e_a_coisa_publica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A coisa pública é um aglomerado de atores humanos e não-humanos envolvidos em uma controvérsia. O objetivo da coisa não é acabar com a controvérsia, mas estimular os atores a se manifestar. O projeto de coisas públicas leva em consideração as possibilidades de deliberação através da construção colaborativa.</p><h2>Slides<h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/EaczrDdGrRRk5L" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada durante o evento Design e Política realizado na UFPR em 29/11/2019.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_participativo_coisa_publica.mp3">Design participativo e a coisa pública</a> [MP3] 8 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_e_a_coisa_publica.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1087</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 07 Dec 2019 19:48:15 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pensamento projetual no desenvolvimento de software</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_desenvolvimento_de_software.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação. A proposta dessa apresentação é apontar caminhos para pesquisas interdisciplinares sobre pensamento projetual no desenvolvimento de software.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/896nKwrTLBlHey" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_desenvolvimento_software.mp3">Pensamento projetual no desenvolvimento de software</a> [MP3] 1 hora e 15 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_desenvolvimento_de_software.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1086</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Nov 2019 09:14:07 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pensamentos_projetuais.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_desenvolvimento_software.mp3" length="71307635" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mnrYor8wlw0m1Q" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_jogos2.mp3">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a> [MP3] 51 minutos</p>

<p>Você pode ouvir em velocidade lenta ou rápida no <a class="spotifylink" href="https://open.spotify.com/episode/676UT2o8zsr6TLFhPJZdDw?si=0V2ECrmXTh61JpPG-0j67Q&dl_branch=1">Spotify</a>.</p>

<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1085</guid>
<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Nov 2019 07:56:18 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html</link>
<description><![CDATA[
<p>As experiências lúdicas humanos são fundamentais para o desenvolvimento da criança e do adolescente, segundo a Psicologia Histórico Cultural fundada por Lev Vygotsky. A principal contribuição é na percepção e auto-controle da vontade. Os conceitos apresentados nesta aula serão utilizados para fundamentar o design de jogos educacionais pela perspectiva histórico-cultural.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/oJLNW3gBEAQOnv" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_jogos1.mp3">Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural</a> [MP3] 1 hora</p>

<p>Você pode ouvir em velocidade lenta ou rápida no <a class="spotifylink" href="https://open.spotify.com/episode/0mJVDYZy4TRZRhpzZJNynB?si=u0RiIY14Q_2NVhifuZxqxQ&dl_branch=1">Spotify</a>.</p>


<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1084</guid>
<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Nov 2019 07:54:41 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/crianca_brincando.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>O poder prospectivo do design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_prospectivo_do_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O design sempre esteve associado à representação do futuro através de formas, porém, está surgindo um paradigma que aproveita o design para prospectar futuros não só através da forma, mas também através de relações. A prospecção é uma atitude ativa que antecipa futuros, estabelecendo transições entre o que é considerado possível e impossível. Nessa palestra será apresentado o paradigma do Design Prospectivo e alguns projeto de transição desenvolvidos na UTFPR e em outras universidades.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/LANb9ZpbMqgeg8" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no <a href="http://fic19.com.br">Festival de Interatividade e Comunicação (FIC19)</a>, em Porto Alegre.
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_prospectivo_fic19.mp3">O poder prospectivo do design</a> [MP3] 55 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_prospectivo_do_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1083</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Oct 2019 16:24:45 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/prospeccao_coletiva.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_prospectivo_fic19.mp3" length="50648742" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Teatro do Oprimido no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Teatro do Oprimido é um arsenal de técnicas para ensaiar reações à opressão, tais como machismo, racismo ou xenofobia. No design de interação, essas opressões interseccionam com o usuarismo, uma relação que reduz pessoas a meros usuários, sem história, sem corpo, sem voz e sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. Dessa opressão surge uma estética que esconde impactos coletivos de escolhas individuais baseadas no gosto. O Teatro do Oprimido pode ajudar a desenvolver uma estética do oprimido no design de interação, baseada na participação criativa de diversas pessoas.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/34bqUVPSAPZFGp" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada durante o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_na_educacao_em_design_de_interacao.html">Minicurso de Teatro do Oprimido na Educação em Design de Interação</a>, IHC 2019, Vitória/ES.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/teatro_do_oprimido_ihc2019.mp3">Teatro do Oprimido no Design de Interação</a> [MP3] 1 hora e 12 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 25 Oct 2019 09:43:07 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design Prospectivo e o Novo Possível</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_e_o_novo_possivel.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é uma relação entre coisas, porém, relações entre coisas são limitadas por uma caixa de possibilidades, formada por tabus, tecnologias e regulações. Design prospectivo visa expandir a caixa das possibilidades e inaugurar o novo possível através de projetos de transição que experimentam novas relações com a Natureza, como o Estado, com nosso corpo, com a tecnologia e etc.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/4Z8yoy6y7qWvCn" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/novo_possivel.mp3">Design Prospectivo e o Novo Possível</a> [MP3] 12 minutos.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_e_o_novo_possivel.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 10:27:45 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de coisas públicas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_coisas_publicas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O design participativo tenta recuperar e atualizar o sentido da república desenvolvendo projetos de coisas públicas. A coisa pública é um aglomerado de atores humanos e não-humanos envolvidos em uma controvérsia. O objetivo da coisa não é acabar com a controvérsia, mas estimular os atores a se manifestar. A alternância entre discussão e ação faz a coisa parecer ora um parlamento, ora um laboratório para experimentos democráticos.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/nhADXFyupozC0q" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Projetos para Pessoas: Laboratório de Design e Inovação Social da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_coisas_publicas.mp3">Design de coisas públicas</a> [MP3] 50 minutos.
</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_coisas_publicas.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 24 Sep 2019 12:02:42 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Estética do Oprimido no Design de Experiências</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_do_oprimido_no_design_de_experiencias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Estética do Oprimido é uma abordagem para a produção artística que valoriza a expressão cultural de grupos sociais excluídos ao mesmo tempo em que critica as expressões que excluem esses grupos da produção cultural. No Design de Experiências, existem estéticas da interação que oprimem esses grupos sociais, fazendo com que essas pessoas sintam que interagem de uma maneira "feia". Nesta palestra, são abordadas também estéticas da interação que buscam quebrar com esse preconceito.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/oh9qvGw75Od3dd" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>


<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada em palestra convidada da disciplina Experiência Estética e Análise Midiática do PPGEL da UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_do_oprimido_design_experiencias.mp3">Estética do Oprimido no Design de Experiências</a> [MP3] 1 hora e 17 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_do_oprimido_no_design_de_experiencias.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 13 Sep 2019 10:08:35 -0300</pubDate>


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<item>
<title>O pensamento projetual sobre problemas capciosos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_pensamento_projetual_sobre_problemas_capciosos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Problemas capciosos são aqueles que não podem ser definidos claramente, mesmo após muitas tentativas, como, por exemplo, a fome, o déficit urbano, a polarização política, a carência afetiva generalizada e etc. Esses problemas estão em constante expansão, pois quando se pensa ou se fala a respeito, ele já se transforma. Projetos não podem evitar tais problemas, porém, existem diversos pensamentos sobre o assunto. Essa oficina demonstra que o pensamento projetual do tipo expansivo, conhecido popularmente como design thinking, é o mais adequado para abordar esse tipo de problema. Nesta oficina são apresentados e comparados dois outros tipos de pensamento projetual.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/nAHwl3BJyxjc96" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na Incubadora de Inovações da UTFPR Ponta Grossa.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_capciosos.mp3">O pensamento projetual sobre problemas capciosos</a> [MP3] 1 hora e meia</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_pensamento_projetual_sobre_problemas_capciosos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 04 Sep 2019 10:04:40 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Experiências e Saúde Mental</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_e_saude_mental.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A saúde mental pode ser considerada também uma qualidade da experiência de uso de tecnologias. Existem tecnologias criadas para lucrar com a falta de saúde mental dos usuários e tecnologias criadas para proteger e lutar pela saúde mental dos que se apropriam delas. O design de experiências deve ser crítico e criativo para desenvolver tecnologias que fortaleçam e não explorem a saúde mental das pessoas.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/KUOsG2aI7LKu0I" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no evento sobre Qualidade de Vida para Todos na UTFPR.</p> 
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_experiencias_saude_mental.mp3">Design de Experiências e Saúde Mental</a> [MP3] 40 min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_e_saude_mental.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 10:34:00 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Facilitação Gráfica e Expansão Visual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/facilitacao_grafica_e_expansao_visual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Facilitação Gráfica é uma prática que usa o pensamento visual para visualizar, distinguir e consolidar ideias em um grupo heterogêneo. Na Expansão Visual, ao invés do facilitador desenhar para os demais, ele introduz jogos para que todos os participantes pensem visualmente e desenhem em conjunto. O objetivo da Expansão Visual é disseminar o pensamento visual nas organizações.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/EKgIABaIidmIgd" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/expansao_visual.pdf">Download dos slides</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Criatividade do curso de Tecnologia em Design Gráfico do DADIN UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/expansao_visual_facilitacao_grafica.mp3">Facilitação Gráfica e Expansão Visual</a> [MP3] 30 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/facilitacao_grafica_e_expansao_visual.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Aug 2019 09:22:48 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Teatro do Oprimido para Corporificar Contradições de CTS</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_para_corporificar_contradicoes_de_cts.html</link>
<description><![CDATA[
<p>As relações entre Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS) são permeadas por contradições que dificultam, por um lado, compreender tais relações e, por outro lado, permitem a transformação destas relações. A pesquisa e educação em CTS visam, dentre outros objetivos, descortinar tais contradições. Para isso, são utilizados métodos dialéticos, porém, estes métodos são, eventualmente, criticados pelo uso de abstrações complexas, embora sua razão de existência seja justamente chegar ao pensamento concreto.</p><h2>Proposta</h2>

<p>No campo das Artes, o Teatro do Oprimido oferece diversos exemplos de engajamentos com comunidades que aplicam métodos dialéticos à partir do corpo. O corpo é colocado em movimento para perceber, observar, criticar e combater opressões cotidianas. Ao invés de trabalhar diretamente com o conceito de contradição, o Teatro do Oprimido trabalha com o conceito de opressão, muito embora considere que este último se origine do primeiro.</p>

<p>Os estudos sobre Teatro do Oprimido já demonstraram sua vocação para trabalhar opressões como o autoritarismo, racismo, machismo e colonialismo, porém, ainda não se explorou a possibilidade de utilizar o Teatro do Oprimido para trabalhar a mediação tecnológica nas relações de opressão. </p>
<p>O presente estudo apresenta uma análise de práticas e depoimentos dos participantes de uma atividade de extensão em uma Universidade Tecnológica que utiliza Teatro do Oprimido para trabalhar contradições em CTS.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mic9BG3Bi95HYe" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/teatro_do_oprimido_tecnologico_esocite.mp3">Teatro do Oprimido para Corporificar Contradições de CTS</a> [MP3] 26 min</p>

<h2>Conclusão</h2>

<p>Os participantes relataram uma percepção mais aguçada sobre valores carregados pelas tecnologias em situações cotidianas, o que estimulou também reflexões sobre as origens dessas tecnologias. Através do teatro, o papel da tecnologia na mediação de relações de poder ficou evidente, o que levou os participantes a valorizar momentos de "desintoxicação tecnológica", como o não-uso do telefone celular por algumas horas. Tais relatos sugerem que o Teatro do Oprimido, com pequenas adaptações, é efetivo também para descortinar contradições em CTS.</p>

<h2>Como citar</h2>
<cite>Amstel, Frederick M.C. van. Teatro do Oprimido para Corporificar Contradições de Ciência, Tecnologia e Sociedade. Apresentação em VIII Simpósio Nacional de Ciência, Tecnologia e Sociedade. Belo Horizonte, 2019.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_para_corporificar_contradicoes_de_cts.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 18 Aug 2019 15:02:41 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pesquisa de ExU no mercado e na academia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_exu_no_mercado_e_na_academia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Essa palestra discute as semelhanças e diferenças entre a pesquisa sobre experiência do usuário no mercado e na academia, considerando o contexto brasileiro atual. Além disso, discute também a emergência de um novo paradigma de pesquisa, o Design Prospectivo, que está focado em relações ao invés de objetos. </p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/FFpPTof539MZbE" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_exu_mercado_academia.pdf">Pesquisa de ExU no mercado e na academia</a> [PDF]</p>


<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Y-vZs2Urvp4" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>


<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação em áudio realizada no meetup da <a href="http://www.brq.com">BRQ</a> em diálogo com <a href="https://usina.com">Rene de Paula Jr</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_exu_mercado_academia.mp3">Pesquisa de ExU no mercado e na academia</a> [MP3] 53 min</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_exu_no_mercado_e_na_academia.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 09:15:16 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Experiências Musicais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_musicais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Música é uma forma de arte que proporciona experiências de vários tipos. Experiências musicais podem ser projetadas como performances emergentes através de um design expansivo. O Design de Experiências Musicais é aplicável a shows, festas, raves, baladas e flashmobs. Esta oficina desenvolve um pequeno projeto de exemplo, que consiste em uma experiência de música ampliada baseada na estimulação sincronizada de som e tato.</p><h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no 14o. Algures, semana acadêmica dos estudantes de design da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_experiencias_musicais.mp3">Design de Experiências Musicais</a> [MP3] 27 min</p>

<h2>Foto da oficina</h2>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/experienciais_musicais1.jpg" alt="Experienciais musicais1" title="experienciais_musicais1.jpg" border="0" width="450" height="600" />

<h2>Transcrição</h2>
<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_experiencias_musicais.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>


    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A música é uma forma de arte que proporciona experiências de vários tipos. Isso não é um argumento muito difícil de aceitar. Vamos ver que tipos de experiências são essas. Podemos começar separando entre experiências coletivas e experiências individuais. Pense em todos os momentos em que você teve uma pira interessante: quando viajou na própria mente, refletiu, mudou sua perspectiva ou trabalhou um sentimento -- quando curtiu a fossa individualmente ouvindo uma música. Isso é uma experiência. Quando falo em design de experiência, estou falando disso.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Agora relembre shows, concertos, festivais de música, raves, baladas. Dançando com uma... melhor nem lembrar, né? Enfim. O que acontece ali também é uma experiência, mas completamente diferente. É uma experiência de conexão, de muitas vezes sentir que você faz parte da multidão -- que você é a multidão. Em muitos desses experimentos coletivos com música temos um dos poucos momentos em que percebemos que não somos isolados. Não somos uma ilha. Como seres humanos, somos sociais -- e celebramos isso ouvindo música. Possivelmente todas essas grandes reuniões humanas são acompanhadas por música. Até nas passeatas políticas -- que agora são frequentes no Brasil. Desde 2013 o pessoal vai para as ruas e sempre aparece uma musiquinha ou outra: algumas mais chiclete, outras mais interessantes. Mas sempre experiências musicais. Ou seja, a música é um fator de conexão social muito forte.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Agora vamos ver outros dois tipos de experiência musical: a de fazer música. Antes falamos de individual versus coletivo; agora podemos falar de fazer versus escutar. Lembre-se dos momentos em que você ensaiou a cantar no banheiro, tomando banho debaixo do chuveiro. Aquela situação em que estão só você e a música. E o quanto a gente se sente satisfeito ao ouvir a própria voz -- quando não está preocupado se outras pessoas vão escutar. Quando estamos preocupados com isso, muita gente evita cantar. Mas quando estamos sozinhos, nos libertamos do preconceito de achar que nossa voz é ruim. Às vezes a voz é até maravilhosa, mas falta autoestima ou coragem para mostrá-la.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando fazemos música coletivamente, existem maneiras de cantar ou tocar sem se sentir constrangido. Um exemplo é a jam. Alguém aqui já participou de uma jam? Uma jam basicamente reúne várias pessoas interessadas em fazer música e, com bastante respeito e tranquilidade, elas vão dialogando musicalmente -- sem necessariamente alguém se sobressair em relação aos outros. É uma conversa através da música. Numa jam, mesmo que você não saiba cantar ou tocar perfeitamente, os erros podem até se tornar um efeito interessante dentro da improvisação. Assim como numa conversa normal: você pode falar uma palavra errada, cometer um erro de português, e as pessoas relevam. Na jam acontece algo parecido. Então é uma experiência musical bem interessante. Pouca gente conhece, mas se algum dia tiver oportunidade, vá assistir ou participar de uma jam -- é algo completamente diferente de um show.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas também existe uma experiência musical coletiva muito mais comum, pela qual a maioria das pessoas no Brasil já passou em algum momento: as canções religiosas. Vivemos em um país bastante religioso, majoritariamente cristão. Dentro da religião católica ou das religiões evangélicas, a música tem um papel muito importante -- não só de conexão coletiva, mas principalmente de conexão com o divino, com uma energia que estaria em outro plano. E isso transforma profundamente a vida das pessoas. Elas se emocionam, choram e, às vezes, chegam a desmaiar durante esses cânticos. São experiências muito intensas.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>As experiências musicais também podem servir para transcender tradições, questioná-las, perguntar coisas como: por que certas normas existem? Por exemplo, por que as mulheres não podem ficar sem camisa, mostrar os seios? No festival Woodstock, um dos maiores festivais de música da história, a música serviu como fator de conexão entre milhares de pessoas. Mas não era só a música. Circulava ali uma série de valores culturais daquele momento histórico. A música era quase uma síntese de todo o movimento hippie.</p>


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                      <p>Existem muitos festivais que proporcionam experiências coletivas semelhantes -- momentos em que as pessoas sentem uma nova vibração, uma nova maneira de pensar o mundo. Um exemplo recente é o Holi Festival of Colours. Alguém aqui já participou?</p>

      <p>Esse festival tem origem na Índia. Originalmente, é uma celebração religiosa ligada a uma brincadeira associada ao deus do amor, Krishna. Diz a história de que ele gostava de brincar com seus amigos, jogando pó de tinta colorida neles. As pessoas vão se pintando umas às outras. Em cidades da Índia onde o festival acontece tradicionalmente, ele toma as ruas. Se você sair nesse dia, provavelmente será pintado, queira ou não. Nos últimos anos, o festival foi exportado para vários países, inclusive para o Brasil. É uma experiência muito interessante. Eu já participei algumas vezes. Uma das coisas mais curiosas é que existe uma espécie de autorização coletiva para tocar no corpo de pessoas estranhas quando você vai espalhar a tinta. Se você só joga o pó, a cor quase não pega. Mas quando você encosta e espalha a tinta na pele da pessoa, a pintura fica muito mais forte. Então todo mundo começa a fazer isso. Claro, há uma questão de respeito -- mas eu nunca presenciei problemas. Pelo contrário: a vibe costuma ser muito positiva.</p>


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                      <p>Agora, experiências musicais podem ser projetadas. Onde entra o design nessa história? Eu vejo esse tipo de experiência musical como uma performance emergente -- um termo que utilizei na minha tese de doutorado. Isso também se relaciona com a dificuldade que tenho de me localizar dentro de um departamento de design industrial. Historicamente, o design está muito focado no desenvolvimento de objetos simples. Objetos que reúnem diferentes conhecimentos técnicos. Essas técnicas ficam embutidas no objeto de forma relativamente estática: o objeto é produzido, entregue e utilizado. No caso de objetos complexos, como performances emergentes ou experiências musicais, a situação é diferente. O objeto não é fixo, não é estático, não para nunca. Ele está sempre mediando algo -- algo está sempre passando por ele. Nesse caso, o objeto não se define pelo momento em que termina sua produção. No design tradicional você reúne informações, requisitos, técnicas, produz o objeto, entrega e ele é consumido. Aqui essa separação entre produção e consumo praticamente desaparece, porque toda vez que alguém usa a experiência, ela está sendo transformada. Uma experiência musical é fluida. E, justamente por isso, tudo pode acontecer.</p>


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                      <p>Aqui vai um exemplo clássico de objeto complexo, para explicar melhor o que é esse tipo de objeto. Podemos observar uma revoada de pássaros. No Brasil, esse fenômeno não é muito comum, mas às vezes é possível vê-lo em algumas regiões. Ele é mais frequente mesmo no Hemisfério Norte. Basicamente, são pássaros fazendo uma espécie de aquecimento antes de iniciarem a migração para o sul, em direção ao hemisfério sul. Eles começam a voar juntos, chamando a atenção de outros pássaros para que se juntem e formem um grande swarm -- uma revoada -- antes de iniciarem a migração. E essa dança que eles fazem no ar é linda. Você olha e pensa: "Como é que eles decidem qual forma vão fazer?" Será que existe um pássaro lá na frente dizendo: "Você vai para cá, você vai para lá, você vai para cá, você vai para lá?" O mais curioso é que não existe um líder. Não existe um pássaro rei ou rainha determinando o que os outros devem fazer. O que acontece é que cada pássaro executa um conjunto de regras simples. Quando todos executam essas regras ao mesmo tempo e no mesmo espaço, surge esse comportamento complexo. Então o objeto complexo emerge de entidades muito simples. O cérebro de um único pássaro não seria capaz de conceber individualmente a complexidade desse movimento, mas os cérebros de todos, sincronizados por regras simples, permitem, coletivamente, que isso aconteça. Entre seres humanos, usamos o termo inteligência coletiva para falar dessa capacidade de organização complexa. Mas isso não acontece apenas na internet ou ao construirmos conhecimentos abstratos. Isso acontece o tempo todo na nossa vida.</p>


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                      <p>Eu vejo objetos complexos e performances emergentes no meu cotidiano o tempo todo. Essa foto aqui é de uma experiência musical da qual participei na cidade de Zadar, na Croácia. Eu fiz doutorado na Holanda e viajei bastante pela Europa, e esse lugar me chamou muita atenção. Ali existe um órgão tocado pelas ondas do mar. O que vemos é uma escada com pequenas entradas, pequenos buracos. A água do mar entra nesses canais e, à medida que entra, cada buraco produz uma nota musical diferente. Assim, conforme as ondas entram e saem, o sistema vai criando uma canção. Essa experiência depende da maré, obviamente. Mas também depende das pessoas que estão ali e do que mais estiver acontecendo ao redor. Por exemplo: estar ali sozinho é uma coisa. Estar ali com um grupo de pessoas é outra. E naquele momento havia também um navio gigante ao fundo. Quando ele buzinava, o som encobria o órgão do mar. Às vezes a buzina parava e então dava para ouvir melhor. Isso é uma performance emergente. A própria paisagem sonora de uma cidade -- essa mistura de barulhos urbanos -- também é uma performance emergente. Elas não são totalmente controláveis. Elas emergem da interação entre diferentes entidades simples. E o interessante disso é que tudo pode acontecer.</p>


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                      <p>Até mesmo um jogo como Guitar Hero pode se tornar parte de uma performance emergente. O jogo em si é um objeto relativamente simples: você precisa apertar os botões no momento certo conforme as marcações descem na tela. Se errar, perde pontos. Não há muita emergência nisso. Mas ele pode se tornar parte de algo maior. Em um festival de videogame em que participei, por exemplo, colocaram o Guitar Hero em um palco, como se fosse uma performance musical.</p>

      <p>Você subia ao palco para jogar e as pessoas assistiam. Também era possível fazer duelos. Eu fiz um duelo com um colega russo que fazia doutorado comigo -- ele era sempre meu antagonista nos videogames. Ali a gente criou uma performance emergente. Você não precisa fazer poses ou movimentos para jogar Guitar Hero, porque os controles não dependem disso. Mas nós fazíamos. Porque o que estava em jogo não era apenas o jogo, mas nossa rivalidade. Para quem assistiu, foi interessante ver aquele colega russo -- normalmente muito sério e fechado -- se soltar completamente naquele momento.</p>

      <p>Essas são algumas das vantagens das performances emergentes: qualquer coisa pode acontecer. Pode ser algo bom ou algo ruim. Quando o navio buzina e estraga o som do órgão do mar, por exemplo, foi uma experiência ruim para mim. Mas no duelo do Guitar Hero foi uma experiência ótima.</p>


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                      <p>Essa discussão sobre performance emergente faz parte da área que mencionei no início da oficina: design de experiências.</p>

      <p>O que é design de experiências? É uma área profissional relativamente nova e também uma área emergente na academia. Ela trata justamente dessas performances emergentes. E envolve conhecimentos de várias áreas, porque o objeto é complexo. Às vezes o objeto será um produto, às vezes um serviço, às vezes uma interação. E na maioria dos casos será um conjunto de vários objetos simples formando um objeto complexo. Por isso o design de experiências é interdisciplinar. Ele envolve conhecimentos de design gráfico, design de interação, interação humano-computador, design industrial, engenharia elétrica, engenharia mecânica, arquitetura, arquitetura da informação e até criação de conteúdo. Também é difícil encontrar uma definição muito clara de design de experiências porque ele fica nessa zona cinzenta entre várias áreas.</p>


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                      <p>Uma característica importante é que o design de experiências costuma explorar tecnologias de ponta para mediar experiências, interações e informações. Nos exemplos de projetos que vou mostrar, vocês vão ver tentativas de usar tecnologias disponíveis para criar experiências musicais.</p>


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                      <p>Outro ponto importante é que o processo de design de experiências enfatiza muito a prototipação. Quanto mais cedo você conseguir prototipar, melhor. Porque quando você prototipa, você coloca algo nas mãos de outra pessoa -- um possível usuário -- e observa como ela reage à experiência. A partir dessas reações você pode ajustar o projeto para atingir objetivos, satisfazer desejos ou explorar sentimentos que aparecem durante a experiência. Esse ciclo de prototipar ? testar com pessoas reais ? ajustar é fundamental em praticamente qualquer metodologia de design de experiências.</p>


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                      <p>Agora vamos para alguns exemplos de projetos. Vou mostrar protótipos desenvolvidos por estudantes meus em diferentes universidades. Esse primeiro é bem antigo -- desde 2009 eu dou aula sobre esse assunto. Esse projeto se chamava Elefantinho Psicodélico. A estudante partiu da brincadeira infantil "elefantinho colorido". Vocês lembram dessa brincadeira? Ela funciona assim: uma pessoa fala "elefantinho colorido", os outros respondem "que cor?". A pessoa então escolhe uma cor, por exemplo rosa. Todos os jogadores precisam tocar em algo daquela cor. Quem consegue se salva; quem não consegue pode ser pego. A estudante extraiu essa regra da brincadeira e a aplicou em uma balada. Ela imaginou um dispositivo que permitiria ao DJ convocar pessoas de determinada cor para o centro da pista de dança. Quando alguém entrasse na festa receberia um broche com uma cor. Então, em determinado momento, o DJ anunciaria: "Elefantinho psicodélico... amarelo!" Todas as pessoas com broche amarelo deveriam ir para o centro da pista e dançar ali. Ela teve essa ideia e eu disse para ela: "Então vamos prototipar". Em 2009 isso ainda era relativamente difícil, mas conseguimos construir algumas versões experimentais.</p>


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                      <p>Esse aqui é um projeto de ioiô interativo feito por um estudante que era profissional de competição. Ele acrescenteu LEDs no seu ioiô e projetou imagens sincronizadas sobre seu corpo, gerando um efeito performático interessantíssimo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.017.jpg" alt="Image of slide number 17" />
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                      <p>O design de experiências explora a sinestesia, ou seja, a capacidade de estimular um sentido através de outro. Ao combinar audição e tato, por exemplo, é possível ampliar a percepção de uma experiência e provocar respostas corporais e emocionais mais intensas. Esse princípio aparece em trabalhos como o do <a href="https://vimeo.com/169452974?fl=pl&fe=ti">cineasta tcheco Jan Švankmajer</a>, que utiliza som e imagem para provocar sensações táteis no espectador. A proposta da oficina é justamente experimentar esse potencial do tato, um dos sentidos menos explorados no design.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.018.jpg" alt="Image of slide number 18" />
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                      <p>Para isso, os participantes devem formar grupos de três a cinco pessoas e escolher uma música instrumental. Cada grupo deve criar uma experiência de música tátil, na qual uma pessoa escuta a música com fones de ouvido e, de olhos fechados, recebe estímulos táteis sincronizados com a música. Esses estímulos podem traduzir elementos como ritmo, melodia, movimento ou humor da música. O exercício enfatiza a lógica do design de experiências baseada em prototipação: os grupos devem criar rapidamente um protótipo, testá-lo entre si e depois convidar outras pessoas para experimentar. A partir das reações, emoções e comentários dos participantes, a experiência deve ser ajustada e melhorada em ciclos sucessivos.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 01 Jul 2019 17:53:12 -0300</pubDate>


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<title>Design de Serviços para Ecossistemas Sustentáveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_para_ecossistemas_sustentaveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Serviços não são necessariamente mais sustentáveis do que produtos. A longo prazo, as startups de serviço do chamado Capitalismo de Plataforma são menos sustentáveis do que produtos duráveis e funcionais. Serviços podem ser mais sustentáveis, entretanto, se estabelecerem relações multilaterais com o ecossistema, tal como a cocriação. Como exemplo, o Cooperativismo de Plataforma oferece serviços sustentáveis tanto do ponto de vista ambiental, quanto social e econômico.</p>

<p>O setor de serviços ocupa uma grande parcela do PIB brasileiro, e o design de serviços busca construir redes de valor em vez de cadeias lineares. Enquanto setores tradicionais como o agro e a indústria seguem um modelo linear de produção, o design de serviços possibilita uma dinâmica circular, onde os serviços são cocriados e constantemente reaproveitados, promovendo uma economia mais sustentável.</p>

<p>Além do cooperativismo de plataforma, a biomimética e a descentralização podem contribuir para relações ecológicas multidirecionais no design de serviços. A abordagem ecológica no design de serviços pode ser uma importante solução para enfrentar os desafios das mudanças climáticas e construir um futuro mais sustentável.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Vídeo</h2>

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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_servicos_ecossistemas.pdf">Download dos slides em PDF.</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_servicos_ecossistemas_sustentaveis.mp3">Design de Serviços para Ecossistemas Sustentáveis</a> [MP3] 40 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_para_ecossistemas_sustentaveis.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Jun 2019 20:07:28 -0300</pubDate>


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<title>Pesquisa Etnográfica Ecológica para Design Transicional </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_etnografica_ecologica_para_design_transicional_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa etnográfica ecológica visa o estudo integrado de cultura e natureza em uma comunidade. Além de mapear as relações de uma comunidade com seu ecossistema, ela também permite especular mudanças nas relações com este ecossistema que permitam transições regionais e globais. A partir dessa especulação podem surgir projetos de inovação e resiliência.</p><h2>Slides</h2>
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<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/etnografia_ecologica_design.pdf">Pesquisa Etnográfica Ecológica para Design Transicional</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_etnografica_ecologica.mp3">Pesquisa Etnográfica Ecológica para Design Transicional</a> [MP3] 1 hr e 15 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_etnografica_ecologica_para_design_transicional_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 22 May 2019 14:34:07 -0300</pubDate>


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<title>Design Crítico: origem e descolonização brasileira</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_critico_origem_e_descolonizacao_brasileira.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Crítico é uma atitude e não um método. A atitude consiste em, por um lado, prestar atenção às intenções, valores e discursos que dão origem e sustentam o mundo projetado. Por outro lado, ela nos impele a desenvolver projetos que coloquem em evidência ideologias materializadas, seja para criticá-las, seja para enaltecê-las. </p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Design e Cultura e Teoria do Design 3 da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_critico.mp3">Design Crítico: origem e descolonização brasileira</a> [MP3] 1 hora e meia</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_critico_origem_e_descolonizacao_brasileira.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 15 May 2019 17:26:22 -0300</pubDate>


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<title>Design para Comportamentos Sustentáveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_comportamentos_sustentaveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Design para Comportamentos Sustentáveis é uma abordagem que interfere sobre condições ambientais para restringir ou incentivar certos comportamentos individuais ou sociais. As restrições e incentivos são construídos com base em conhecimentos da Psicologia e Economia Comportamental. O objetivo não é obrigar as pessoas a mudar seu comportamento, mas sim persuadir ou seduzir através do design.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Aula realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_comportamentos_sustentaveis.mp3">Design para Comportamentos Sustentáveis</a> [MP3] 32min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_comportamentos_sustentaveis.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">1063</guid>
<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Apr 2019 21:28:15 -0300</pubDate>


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<title>Design Expansivo na transição para Smart Grids</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_na_transicao_para_smart_grids.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Expansivo é uma abordagem de projeto que inclui e aproveita contradições para transformar a sociedade. O projeto busca representar a contradição sem resolvê-la, permitindo que os participantes desenvolvam seus próprios cursos de ação. Nesta aula, é apresentado o case do <a href="https://www.copelmais.com">Copel+</a>, uma aceleradora de startups construída em cima do conceito de contradição.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Aula realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_expansivo_smart_grids.mp3">Design Expansivo na transição para Smart Grids</a> [MP3] 1h</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_na_transicao_para_smart_grids.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Apr 2019 15:13:26 -0300</pubDate>


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<title>Design para a Inovação Social</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_inovacao_social.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Inovação Social é uma lente para valorizar o que já está acontecendo espontaneamente na periferia. Por outro lado, pode ser também um instrumento neocolonial para aumentar a dependência da periferia. O Design Para a Inovação Social busca compreender contextos de desigualdade e promover inovações que visam mudar tais relações sociais. O designer pode atuar como um representante da comunidade ou como um ativista.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/JPQwtpXAohM43E" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/inovacao_social.pdf">Download dos slides "Design para a Inovação Social"</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Aula realizada na disciplina Teoria do Design 4 da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_para_inovacao_social.mp3">Design para a Inovação Social</a> [MP3] 1h</p>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Apr 2019 13:02:03 -0300</pubDate>


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<title>Design Transicional e Sustentabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_transicional_e_sustentabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Transicional é uma abordagem que concentra e expande o Design Sustentável, Design de Serviços e Design para a Inovação Social. A principal diferença é o escopo ampliado de atuação, envolvendo não só produtos e serviços, mas também ecossistemas de segunda natureza. Estes ecossistemas são abordados nos níveis doméstico, vicinal, urbano, regional e planetário. As intervenções nos ecossistemas são participativas e visam mudanças de estilos de vida e práticas cotidianas. Projetos nessa linha visam compreender e facilitar as transições necessárias para uma sociedade mais sustentável.</p><h3>Slides</h3>
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<h3>Áudio</h3>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_transicional.mp3">Design Transicional e Sustentabilidade</a> [MP3] 25 minutos</p>

<h3>Exercício</h3>

<p>A proposta desse exercício é identificar as transições possíveis para uma visão de futuro distante e sustentável.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/projeto_transicional2.jpg" alt="Projeto transicional2" title="projeto_transicional2.jpg" border="0" width="1200" height="564" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_transicional_e_sustentabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Prospectivo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 27 Mar 2019 12:57:52 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.</p>

<p>Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.</p>

<p>Neste minicurso oferecido no <a href="http://sbqs.sbc.org.br">XVII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software</a>, foi apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
</p>

<h3>Slides</h3>
<p class"download"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/design_possibilistico.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h3>Áudio</h3>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/qualidades_experiencia_usuario.mp3">Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</a> [MP3] 2h05min</p>



<h2>Transcrição</h2>

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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Projeto possibilístico para as qualidades da experiência do usuário é um conceito ainda experimental, que pretendo sustentar academicamente no futuro. As práticas e técnicas apresentadas já possuem fundamentação, e ao longo da exposição são mencionadas diversas referências que podem ser fornecidas posteriormente. Trata-se, portanto, de uma apresentação acadêmica com caráter prático.</p>

      <p>O termo "possibilístico" surgiu a partir de um aprofundamento nos estudos sobre qualidade de software, especialmente por meio das normas ISO. Ao analisar esses modelos -- com apoio de pesquisas e interações no grupo de Engenharia de Software -- torna-se evidente um aumento progressivo do interesse por qualidades relacionadas à usabilidade ao longo do tempo. Um estudo de 2000, de Gordieiev et al (2015) e colegas, confirma esse crescimento entre 1977 e 2010. No entanto, mesmo nas normas mais recentes, como a ISO de 2010, o termo "experiência do usuário" ainda não aparece explicitamente.</p>

      <p>Em contraste, no mercado esse termo se tornou ubíquo e praticamente obrigatório. Apesar de resistências iniciais, consolidou-se como padrão da indústria, especialmente em cargos como "UX designer". Ainda assim, trata-se de um termo problemático. A provocação proposta é a adoção da abreviação "Exu" para "experiência do usuário" em português, não apenas como correção linguística, mas também como referência à entidade da cosmologia brasileira frequentemente mal compreendida -- analogia ao próprio papel ambíguo e indefinido do profissional de UX, que transita entre diferentes áreas sem uma definição clara.</p>

      <p>Essa provocação busca estimular uma reflexão mais profunda sobre o campo. Enquanto o design acadêmico já incorpora o conceito de experiência do usuário, a computação ainda privilegia a usabilidade. Contudo, desde meados dos anos 2000, o próprio mercado reconhece que usabilidade é apenas uma dimensão entre várias que compõem a experiência do usuário.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Peter Morville propõe um modelo bastante difundido no mercado -- o UX Honeycomb -- que organiza a experiência do usuário em qualidades como encontrabilidade, credibilidade, acessibilidade, desejabilidade, utilidade e valor. Existem diversos modelos semelhantes, muitos baseados na intuição e na experiência de seus criadores. O principal problema desses modelos é a dificuldade de mensuração: embora úteis como referência conceitual, eles não permitem avaliar de forma precisa essas qualidades em contextos experimentais ou operacionais.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mais recentemente, surgem tentativas de tornar essas qualidades mensuráveis. Um exemplo é o meCUE (<a href="http://mecue.de" target="_blank">http://mecue.de</a>), uma ferramenta baseada em questionários que permite avaliar não apenas utilidade e usabilidade -- já consolidadas -- mas também aspectos mais recentes, como estética visual, status social, comprometimento, emoções positivas e negativas, além de qualidades que emergem no longo prazo, como lealdade e intenção de recomendação. Trata-se de um modelo mais abrangente que as normas ISO e que outros frameworks tradicionais, com a vantagem de ser open source e validado academicamente.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apesar disso, o MEQ ainda é pouco conhecido na indústria. No mercado, o modelo mais difundido é o HEART, desenvolvido por pesquisadores da Google. Ele organiza a experiência em cinco dimensões: Happiness, Engagement, Adoption, Retention e Task Success. Diferentemente do MEQ, o HEART não define métricas diretamente; funciona como um framework heurístico que orienta a definição de objetivos, sinais e métricas específicas para cada contexto. Esses modelos evidenciam uma expansão contínua das qualidades associadas à experiência do usuário. No entanto, também revelam uma tensão central: embora haja um esforço crescente para medir essas qualidades, permanece a dificuldade de capturá-las de forma clara e operacional, especialmente aquelas mais subjetivas e contextuais.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um estudo conduzido por Law e colegas, em 2014, investigou a percepção de profissionais de UX sobre a mensurabilidade das qualidades da experiência do usuário. Os resultados mostram um cenário ambíguo: algumas qualidades, como eficiência, são amplamente consideradas mensuráveis, enquanto outras, como usabilidade, geram discordância. Há ainda um conjunto significativo de qualidades que muitos profissionais consideram não mensuráveis.</p>

      <p>Entre essas qualidades estão aspectos como encantamento, identificação, autorrealização e até amor. Paradoxalmente, são justamente essas dimensões que os profissionais afirmam conseguir influenciar e valorizar em seus projetos. É comum, por exemplo, a promessa de que um produto fará os usuários "amarem" a experiência -- mesmo sem uma forma clara de mensurar esse efeito. Essa tensão também aparece no próprio nome do framework HEART, que sugere uma aproximação com dimensões emocionais e subjetivas. Há uma tentativa implícita de legitimar a atuação em aspectos que escapam à mensuração tradicional.</p>

      <p>A partir disso, emerge uma questão central: embora mensurar seja importante para garantir reconhecimento, justificar decisões e obter espaço dentro das organizações, a mensuração não responde ao problema fundamental. Uma vez que a experiência do usuário passa a ser valorizada, surge o desafio de como, de fato, criar essas qualidades.</p>

      <p>Esse deslocamento -- da mensuração para a criação -- marca uma mudança importante de enfoque. Enquanto a engenharia de software tende a privilegiar o que pode ser medido, a discussão sobre como produzir experiências significativas permanece pouco desenvolvida nesse campo, sendo mais explorada em áreas como design e arte.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A dificuldade de tratar a experiência do usuário como requisito pode ser ilustrada por uma piada do Dilbert: diante de um sistema com mais de 400 funcionalidades, alguém sugere adicionar à lista de requisitos que ele deve ser "fácil de usar". O humor está no fato de que facilidade de uso não é uma funcionalidade isolada, mas um efeito emergente da combinação de várias decisões de projeto. Ou seja, não é algo que se possa especificar diretamente como requisito e garantir sua realização.</p>

      <p>As qualidades da experiência do usuário -- incluindo emoções, sensações e percepções subjetivas -- não são atributos do software em si, mas da relação entre usuário e sistema. Por isso, não podem ser completamente controladas nem asseguradas apenas por especificação. Elas dependem também do que o usuário faz com o software, frequentemente de maneira imprevisível.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um exemplo dessa imprevisibilidade é o uso de uma divisória de papelão entre jogadores em jogos multiplayer locais. Essa solução improvisada impede que um jogador veja a tela do outro, criando um novo tipo de experiência, baseada em surpresa e incerteza. Trata-se de uma adaptação criativa dos próprios usuários, não prevista pelos desenvolvedores, que altera significativamente a qualidade da experiência. Esse tipo de intervenção evidencia que a experiência do usuário não é determinada apenas pelo design do sistema, mas também pelas apropriações e invenções dos usuários. Em vez de seguir passivamente o que foi projetado, eles reinterpretam e transformam o uso, produzindo novas possibilidades de experiência.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A tentativa de controlar diretamente a experiência humana encontra limites não apenas técnicos, mas também éticos. Um exemplo extremo é o Project MKUltra, conduzido entre as décadas de 1950 e 1970, no qual a CIA realizou experimentos sem consentimento para tentar controlar a mente das pessoas. Hoje, esse tipo de abordagem é amplamente considerado antiético, especialmente nas ciências que estudam a experiência humana.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Diante dessa impossibilidade de controle, uma alternativa recorrente é o uso de modelos probabilísticos e ferramentas de analytics, como as da Google, que permitem rastrear comportamentos e prever ações dos usuários. Esses sistemas analisam fluxos de interação, taxas de conversão e padrões de abandono, oferecendo uma base quantitativa para tomada de decisão. No entanto, o uso direto desses dados apresenta problemas. Práticas como testes A/B tendem a validar elementos isolados sem considerar a experiência como um todo, resultando em interfaces fragmentadas -- um "efeito Frankenstein". Além disso, ao buscar otimizar métricas agregadas, o design passa a se orientar por uma média estatística que não corresponde a nenhum usuário real.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Esse foco no "usuário médio" leva à padronização excessiva e à perda de diferenciação. Em vez de criar experiências significativas, o projeto tende a produzir soluções genéricas, pouco marcantes e facilmente substituíveis. Assim, embora analytics ofereça ferramentas poderosas de observação e previsão, seu uso indiscriminado pode reduzir a qualidade da experiência ao nivelá-la por baixo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A orientação por médias estatísticas e otimização de métricas tende a produzir experiências genéricas, contribuindo para a comoditização do software. Aplicativos tornam-se facilmente replicáveis, com baixo valor percebido e pouca diferenciação. Em mercados saturados -- como lojas de apps com milhões de opções -- criar "mais um" produto semelhante não é suficiente para se destacar.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.012.jpg" alt="Image of slide number 12" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa lógica pode ser compreendida à luz do livro The Experience Economy, que descreve uma mudança de paradigma: da oferta de produtos e serviços para a oferta de experiências. Serviços já representam um nível de customização, mas experiências vão além, sendo estruturadas de forma única e personalizada para cada pessoa -- o que permite agregar valor e justificar preços mais altos.</p>

      <p>O exemplo clássico é o da Starbucks, que cobra múltiplas vezes o preço de um café comum não apenas pela bebida, mas pela experiência: personalização (nome no copo), ambiente, possibilidade de permanência, acesso a Wi-Fi e construção de marca. O produto em si é um commodity, mas a experiência o diferencia. Quando essa personalização se perde, o valor também diminui. Produtos padronizados tornam-se facilmente copiáveis e substituíveis. Portanto, para evitar a comoditização, é necessário investir em diferenciação por meio da experiência -- criando ofertas únicas, ajustadas a contextos e usuários específicos. Nesse sentido, a experiência do usuário deixa de ser apenas um conjunto de métricas e passa a ser um vetor estratégico de valor, orientando o design para a customização, singularidade e relevância contextual.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.013.jpg" alt="Image of slide number 13" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A discussão sobre experiência ganha concretude com um experimento prático envolvendo o consumo de um bombom. Embora todos sigam as mesmas instruções, as experiências resultantes são distintas: cada pessoa atribui significados próprios, produzindo vivências únicas. Isso evidencia que a experiência não está no objeto em si, mas na forma como ele é vivido e interpretado. O contraste entre o bombom como commodity (baixo custo, consumo padronizado) e como experiência (memória significativa, contexto narrativo, estímulos sensoriais) revela como o valor pode ser ampliado. Técnicas como ambiguidade, suspense, surpresa, estimulação multissensorial e construção narrativa são utilizadas para transformar uma ação trivial em uma experiência marcante.</p>

      <p>A partir disso, propõe-se o conceito de projeto possibilístico, que abandona a ideia de controle total e trabalha com incerteza. Em vez de buscar garantir resultados específicos, esse tipo de projeto explora possibilidades, especula cenários -- inclusive extremos -- e valoriza aspectos negligenciados pelos concorrentes. Há também uma abertura para o uso de sensibilidade artística no processo de criação. Nesse paradigma, a incerteza deixa de ser um problema a ser eliminado e passa a ser um recurso. O projeto não busca prever exatamente o que o usuário fará, mas criar condições para que experiências relevantes possam emergir. Assim, o foco desloca-se da definição de resultados para a ampliação do espaço de possibilidades.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.014.jpg" alt="Image of slide number 14" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A incerteza pode ser compreendida por meio de um modelo popularizado por Donald Rumsfeld, que distingue entre o que se sabe que se sabe, o que se sabe que não se sabe e o que não se sabe que não se sabe. Este último grupo -- os "unknown unknowns" -- representa os maiores riscos, pois escapa completamente à previsão e ao controle.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.015.jpg" alt="Image of slide number 15" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa ideia é aprofundada por Nassim Nicholas Taleb no livro The Black Swan, que descreve eventos raros e improváveis que, quando ocorrem, têm impacto transformador. O exemplo histórico do cisne negro -- cuja existência era considerada impossível até ser observado na Austrália -- ilustra como uma única ocorrência pode reconfigurar completamente um sistema de conhecimento.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No contexto do software, esses eventos também ocorrem. Um exemplo é o lançamento do iPod pela Apple, que pode ser interpretado como um "cisne negro" na indústria. Embora tecnicamente inferior em alguns aspectos aos concorrentes da época, destacou-se por priorizar a experiência do usuário, desencadeando uma mudança significativa no mercado e contribuindo para a ascensão da empresa. Esse tipo de ruptura evidencia que a inovação não decorre apenas de otimizações incrementais ou previsíveis, mas da capacidade de lidar com o inesperado. Projetar considerando apenas o provável limita o potencial de transformação; incorporar o improvável amplia o espaço de possibilidades e abre caminho para mudanças estruturais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mesmo organizações reconhecidas pelo alto controle de qualidade, como a Apple, não conseguem garantir a experiência do usuário. Embora seus produtos sejam, em geral, mais consistentes e confiáveis, isso não explica por que pessoas se engajam intensamente com a marca -- como ao esperar em filas para lançamentos. Esse engajamento está mais relacionado à expectativa de uma experiência diferenciada do que às propriedades técnicas do produto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ainda assim, nem todos os usuários têm experiências positivas com esses produtos. Isso ocorre porque a experiência varia de pessoa para pessoa: cada usuário interpreta, utiliza e atribui significado de maneira distinta. O mesmo artefato pode gerar percepções divergentes, reforçando que a experiência não é uma propriedade fixa do produto. Há, portanto, uma distinção fundamental entre características objetivas -- como material, durabilidade ou funcionamento -- e qualidades da experiência, como facilidade de uso, atratividade ou prazer. Enquanto as primeiras podem ser controladas e verificadas, as segundas são relativas e emergem da interação entre usuário e sistema. Assim, mesmo com alto nível de controle sobre o produto, não é possível controlar plenamente a experiência. Ela permanece contingente, variável e dependente do contexto e do sujeito que a vivencia.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Brenda Laurel foi uma das primeiras pesquisadoras a formular o conceito de experiência do usuário no campo da interação humano-computador. Em seu livro Computer as Theater, propõe compreender o software como um espaço performático, no qual a interação se assemelha a uma encenação. Nesse modelo, a interface funciona como um palco onde diferentes agentes -- humanos e não humanos -- atuam sobre objetos, produzindo ações com efeitos no mundo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa abordagem desloca o foco da interface enquanto objeto para a experiência enquanto processo. Em vez de projetar apenas elementos visuais ou funcionais, o objetivo passa a ser imaginar e estruturar as ações possíveis nesse "palco" interativo. A interação é vista como representação de ações humanas em um ambiente virtual, com consequências que podem extrapolar o sistema.</p>

      <p>Um ponto central dessa proposta é a distinção entre interface e experiência. Enquanto a interface pode ser projetada diretamente, a experiência resulta da dinâmica entre múltiplos elementos e não pode ser totalmente determinada. Ainda assim, é possível projetar condições que favoreçam determinadas experiências, considerando o que seria ideal para o usuário -- e não apenas o mínimo aceitável. Esse entendimento também corrige uma atribuição comum: embora Don Norman tenha popularizado o termo "experiência do usuário" nos anos 1990, especialmente durante sua atuação na Apple, registros anteriores mostram que o conceito já havia sido articulado por Laurel. Sua contribuição vai além da terminologia, oferecendo um modelo conceitual que amplia significativamente a compreensão da interação como experiência.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A analogia entre software e teatro, proposta por Brenda Laurel, também revela um problema: ao considerar todas as possibilidades de ação em um "palco" interativo, a complexidade do sistema cresce rapidamente. Cada nova interação abre novas ramificações, ampliando exponencialmente o número de possibilidades que o software deveria suportar. Para lidar com isso, a autora sugere que o projeto de software se concentre no que é mais provável de acontecer, priorizando ações esperadas até chegar ao que é necessário. Esse raciocínio, embora útil para controlar a complexidade, tende a limitar o espaço de possibilidades, favorecendo previsibilidade em detrimento da abertura.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em contraposição, propõe-se aqui uma inversão dessa lógica: em vez de restringir o projeto ao provável, é necessário também considerar o improvável, o implausível e até o aparentemente impossível. Isso se justifica porque os usuários frequentemente utilizam sistemas de maneiras não previstas, criando soluções improvisadas, adaptações e usos inesperados. Essa perspectiva crítica se expressa na rejeição de sistemas que impõem limites rígidos -- como quando um software informa que determinada ação é "impossível". Do ponto de vista do projeto possibilístico, o software não deveria restringir, mas expandir o campo de ação do usuário, abrindo espaço para exploração e invenção. Assim, em vez de fechar possibilidades para garantir controle, o design passa a operar como um dispositivo de abertura, permitindo que diferentes formas de uso emerjam, inclusive aquelas não antecipadas pelo projetista.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O modelo aqui proposto parte de uma distinção conceitual rigorosa: software, interação e experiência não são a mesma coisa. O software deve ser entendido como um material para a experiência -- um artefato com propriedades estruturais (funções, interface, regras), mas que por si só não contém a experiência. A interação é o processo que ocorre quando o usuário se engaja com esse material, e a experiência é o efeito emergente dessa relação, construído pelo sujeito a partir da ação.</p>

      <p>Essa separação implica que as qualidades da experiência do usuário -- como prazer, frustração, engajamento ou sentido -- não são propriedades intrínsecas do sistema. Elas não podem ser diretamente implementadas, nem garantidas. O que pode ser projetado são condições materiais e interacionais que possibilitam a emergência dessas qualidades, mas nunca sua determinação. A avaliação dessas qualidades ocorre sempre a posteriori, como interpretação, seja pelo próprio usuário, seja por analistas ou designers.</p>

      <p>A partir disso, o modelo introduz a distinção entre dois domínios: o espaço de controle e o espaço de possibilidades. O espaço de controle abrange aquilo que o projetista consegue definir com relativa precisão -- o software e certos aspectos da interação (fluxos, restrições, affordances). Ainda assim, esse controle é parcial: usuários podem contornar regras, reinterpretar funcionalidades ou produzir usos não previstos. Já o espaço de possibilidades corresponde ao campo da experiência -- aberto, contingente e indeterminado, onde múltiplos resultados podem emergir a partir da mesma configuração.</p>

      <p>Diante dessa assimetria, a proposta desloca o foco do projeto: em vez de tentar controlar a experiência emergente (o que é epistemologicamente e pragmaticamente inviável), passa-se a trabalhar com a experiência projetada. Isso significa construir cenários, simulações e dispositivos que antecipem possíveis formas de vivência, sem pretender esgotá-las. O projeto deixa de ser prescritivo e passa a ser exploratório, operando por meio de hipóteses, encenações e variações.</p>

      <p>Nesse enquadramento, o possível não é uma limitação do projeto, mas sua principal alavanca. Projetar torna-se um exercício de configuração de possibilidades, em que o designer atua como alguém que estrutura um campo de ação -- delimitando, expandindo ou tensionando o que pode acontecer -- em vez de definir resultados fixos. A incerteza, longe de ser eliminada, é incorporada como condição constitutiva do processo projetual e como fonte de criação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando eu falo de experiências projetadas, eu não estou falando de produzir diretamente a experiência do usuário, porque isso a gente já viu que não dá para controlar. O que eu estou propondo são formas de acessar, simular ou reconstruir a experiência. São maneiras de trabalhar com algo que é, por natureza, imprevisível. </p>

      <p>Um primeiro tipo é a experiência vicária. É quando eu tento me colocar no lugar de outra pessoa para entender como ela vive aquela situação. No design, isso significa assumir o papel do usuário e tentar reproduzir suas condições. Eu já fiz isso, por exemplo, quando fui projetar um site para uma ótica e eu não usava óculos. Eu peguei um óculos emprestado e fiquei usando por algumas horas. Claro que eu não enxergava direito, porque o grau não era o meu, mas justamente isso me fez perceber o quanto é desconfortável não conseguir ver bem. A partir disso, eu entendi melhor por que o site precisava ter textos maiores, mais legíveis. Então não é só imaginar o usuário, é tentar viver, ainda que parcialmente, a condição dele.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro tipo é a experiência observada. Aqui eu não tento me colocar no lugar do outro, eu observo o que ele faz na prática. Eu acompanho como as pessoas usam o sistema, em que contexto, com quais adaptações. Um exemplo foi um estudo que a gente fez com leitores de iPad. A gente foi até a casa das pessoas e observou como elas liam. E uma coisa que apareceu foi o uso simultâneo com a televisão, o que depois ficou conhecido como "second screen". Isso não tinha sido projetado, mas já estava acontecendo. Esse tipo de observação mostra que o uso real sempre escapa do que a gente planejou.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tem também a experiência retrospectiva, que é quando eu peço para a pessoa reconstruir a experiência depois que ela aconteceu. Aqui eu não estou vendo a experiência em si, mas a memória dela, a interpretação. Em um teste com um refrigerador touchscreen, a gente pediu para as usuárias modelarem a experiência com massa de modelar e depois explicarem o que fizeram. Parece estranho, mas isso revelou aspectos emocionais muito fortes, que não apareceriam em um questionário tradicional. Então a experiência não é só o que acontece na hora, mas também como ela é lembrada e significada depois.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A experiência prospectiva é diferente, porque ela acontece antes da experiência existir. Eu peço para a pessoa imaginar como ela usaria algo que ainda não foi criado. Um caso clássico aconteceu no Xerox PARC, quando colocaram uma secretária na frente de um computador desligado e perguntaram como ela escreveria e editava um texto ali. A partir das respostas dela surgiram ideias como clicar, selecionar, apagar. Ou seja, várias coisas que hoje a gente considera básicas foram inventadas pelo próprio usuário nesse exercício. Então, nesse caso, a experiência não só antecipa o uso, ela ajuda a criar o próprio sistema.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro tipo que eu uso bastante é a experiência encenada, que vem muito dessa ideia do teatro. A gente cria uma situação artificial e atua aquela interação. Por exemplo, já fizemos simulações de atendimento telefônico em que alguns alunos faziam o papel do sistema e outros eram usuários. O sistema respondia em tempo real, como se fosse um menu automático. Isso permite testar a experiência antes de implementar qualquer coisa. É uma forma muito rápida de entender se a pessoa se perde, se entende, se consegue chegar onde quer.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tem também a experiência co-criada, que é quando o usuário participa ativamente do projeto. Ele não é só alguém que testa ou avalia, ele ajuda a construir. Em um projeto com startups, por exemplo, os usuários desenhavam ideias em cima das nossas propostas, e a gente continuava a partir disso. O resultado não era de ninguém sozinho, era uma construção coletiva. Isso amplia muito o espaço de possibilidades, porque traz perspectivas que a gente não teria sozinho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>E, por fim, a experiência criticada, que é muito comum em ateliês de design. É quando alguém olha para a proposta e tenta imaginar como seria usar aquilo, levantando problemas, dúvidas, interpretações. Eu fazia muito isso com alunos, colocando o projeto na mesa e criticando como se eu fosse diferentes tipos de usuários. Às vezes a crítica nem era totalmente realista, mas ela ajudava a revelar qualidades que ainda não estavam claras na interface. Esse processo pode ser duro, mas ele é muito produtivo para entender a experiência antes dela acontecer.</p>

      <p>O que todos esses tipos têm em comum é que eles trabalham com possibilidades, não com certezas. Eles são formas de explorar a experiência a partir de diferentes pontos de vista, envolvendo várias pessoas. E quando você envolve várias perspectivas, você expande o que pode acontecer. Então, em vez de tentar controlar a experiência, o que a gente faz é criar condições para que diferentes experiências possam emergir.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, quando eu começo a falar de qualidades da experiência do usuário dentro dessa perspectiva, eu preciso mudar um pouco a forma como a gente entende o próprio conceito de qualidade. Não dá mais para pensar qualidade como algo fixo, mensurável e garantido. As qualidades da experiência, tanto as projetadas quanto as emergentes, são sempre possibilidades, nunca certezas. Existem algumas qualidades que já fazem parte do vocabulário comum -- como usabilidade, utilidade, acessibilidade, atratividade, encontrabilidade -- e que ajudam muito porque nos dão palavras para discutir o projeto. Só que isso é apenas uma parte do problema. Existem muitas outras qualidades da experiência que ainda não têm nome, que a gente percebe, sente, mas não consegue descrever com precisão.</p>

      <p>E aí entra uma dificuldade importante: se não existe vocabulário, fica mais difícil projetar. Porque projetar também é nomear, é conseguir dizer o que se quer alcançar. Por isso que, historicamente, o termo experiência do usuário surgiu como uma tentativa de ir além da usabilidade, de capturar algo mais amplo, mais complexo. Um trabalho que me influenciou bastante nesse sentido foi o do Jonas Löwgren, que estudou a estética da interação. Ele tentou justamente criar palavras para qualidades que não estavam sendo consideradas. Um exemplo é a ideia de maleabilidade, ou seja, o quanto o sistema responde de forma fluida às ações do usuário.</p>

      <p>Eu gosto de dar um exemplo bem concreto disso: quando surgiram os primeiros smartphones com acelerômetro, muita gente ficava brincando com aplicativos que respondiam ao movimento -- como simular um copo de cerveja ou água. Aquilo não tinha muita utilidade prática, mas revelava uma qualidade importante da experiência: o sistema parecia "maleável", respondia ao corpo, ao gesto. Isso gerava um tipo de engajamento que não aparece quando a gente fala só de eficiência ou funcionalidade. Então, o ponto aqui é que o vocabulário que a gente tem hoje ainda é limitado para dar conta da riqueza da experiência. E, se a gente quer projetar experiências mais significativas, a gente também precisa expandir esse vocabulário, criando novas formas de descrever e reconhecer essas qualidades.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Antes mesmo dessas discussões mais recentes sobre experiência, já existia uma preocupação semelhante em outras áreas, especialmente na arquitetura. Um autor fundamental nesse sentido é o Christopher Alexander, que começou a questionar o fato de que a arquitetura tratava muito bem aspectos objetivos -- como dimensões, estrutura, conforto térmico -- mas não conseguia descrever adequadamente certas qualidades da experiência de estar em um espaço. Ele percebia isso na prática, quando precisava conversar com clientes sobre o que eles queriam para uma casa ou ambiente. Muitas vezes, as pessoas sabiam o que sentiam ou desejavam, mas não tinham palavras para expressar essas qualidades. Isso dificultava o próprio processo de projeto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A solução que ele propôs foi o desenvolvimento dos chamados patterns, ou padrões. São estruturas recorrentes que aparecem em diferentes contextos e que ajudam a produzir certas qualidades de experiência. Ele organizou esses padrões em uma linguagem -- a chamada pattern language -- justamente para permitir que pessoas não especialistas pudessem participar do processo de projeto, expressando melhor o que desejam. Um exemplo é o "beer hall", aquele espaço coletivo onde as pessoas se reúnem para conversar, beber, compartilhar. Esse tipo de ambiente tem características específicas -- disposição das mesas, acústica, proximidade entre pessoas -- que favorecem uma certa qualidade de experiência, mais social, mais intensa. O pattern não descreve apenas a forma, mas a qualidade que emerge daquela configuração.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O interessante é que esse trabalho teve mais impacto na computação do que na própria arquitetura. Ele influenciou diretamente o desenvolvimento dos chamados design patterns na engenharia de software, especialmente a partir do trabalho do Gang of Four. No entanto, nessa transposição, grande parte da dimensão original -- ligada às qualidades da experiência -- acabou sendo deixada de lado, ficando mais o aspecto estrutural e reutilizável dos padrões.</p>

      <p>Mais tarde, a área de interação humano-computador retomou essa ideia, desenvolvendo padrões de interface mais próximos da proposta original de Alexander. Esses padrões ajudam a pensar a interface como um meio concreto de possibilitar experiências, funcionando como um vocabulário inicial para quem está projetando.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando o Christopher Alexander fala de patterns, ele deixa claro que não se trata de criar uma qualidade isolada para cada padrão. O objetivo é justamente o contrário: combinar vários patterns para produzir uma qualidade única, mais ampla, que não pode ser reduzida a partes. Ele mesmo diz que essa qualidade é difícil de nomear, mas que, quando você está em um lugar que a possui, você sente -- é como se fosse o melhor lugar possível para estar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa ideia foi retomada no design com o conceito de gestalt, que tenta dar conta dessa percepção do todo. Não é a soma das partes, mas uma qualidade emergente da relação entre elas. No contexto do software, isso aparece como uma gestalt da interação, ou seja, uma qualidade global que emerge da relação entre o usuário e o artefato interativo.</p>

      <p>Nesse modelo, a gente pode até descrever propriedades objetivas do artefato -- tamanho, portabilidade, estrutura -- e também características da interação -- se ela é rápida, precisa, direta, conectada. Mas nenhuma dessas coisas isoladamente explica a experiência. O que importa é como tudo isso se articula em um todo coerente.</p>

      <p>Por exemplo, em uma aplicação móvel de pagamento, o que o usuário faz é algo simples, como transferir dinheiro. Mas a experiência que ele tem envolve uma série de qualidades ao mesmo tempo: rapidez, fluidez, sensação de controle, clareza. Essas qualidades formam uma gestalt, uma percepção integrada que não pode ser decomposta sem perda de sentido. Isso reforça a ideia de que projetar experiência não é apenas ajustar atributos isolados, mas pensar na configuração do todo. É nesse nível que a experiência realmente acontece, e é por isso que abordagens fragmentadas -- focadas apenas em métricas ou funcionalidades -- tendem a falhar em capturar o que realmente importa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando eu começo a pensar a experiência do usuário a partir dessa ideia de totalidade, fica claro que ela não se restringe ao software. A experiência acontece ao longo de vários pontos de contato, em diferentes momentos e mídias. O software é apenas um desses pontos dentro de um ecossistema mais amplo.</p>

      <p>Um usuário pode, por exemplo, começar uma interação em um site, depois continuar em um aplicativo móvel, em seguida ir até uma loja física, conversar com um atendente, receber um material impresso ou ver uma campanha publicitária. A experiência se constrói nessa transição entre diferentes contextos, e não em um único sistema isolado.</p>

      <p>Por isso, empresas que levam a experiência do usuário a sério tentam tornar essas transições mais fluidas. Um exemplo recorrente é o da Apple, que investe em integrar seus dispositivos e serviços para que uma atividade possa começar em um lugar e continuar em outro. Embora tecnicamente isso nem sempre funcione perfeitamente, a intenção é criar uma continuidade na experiência.</p>

      <p>Mas essa integração não é apenas técnica, ela também pode ser humana. Um bom atendimento, por exemplo, pode reconhecer o histórico do usuário e dar continuidade a uma interação iniciada em outro canal. Isso evita que a pessoa precise repetir informações e reduz a fricção ao longo da jornada. O problema é que muitas organizações ainda pensam de forma fragmentada, com cada área cuidando apenas da sua parte. Isso gera experiências desconectadas, em que o usuário precisa "costurar" sozinho os diferentes pontos de contato. Nesse contexto, o papel de quem trabalha com experiência do usuário é justamente tentar enxergar esse todo. Não se trata apenas de projetar interfaces, mas de entender e articular os diferentes momentos da experiência. E isso exige uma visão mais ampla, que ultrapassa os limites de um único sistema ou disciplina.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando a gente fala desse papel mais amplo de quem trabalha com experiência do usuário, muitas vezes aparece uma visão meio romantizada, quase como se fosse um "herói" que entende tudo e resolve todos os problemas. Existe até essa ideia do UX hero, alguém que teria uma visão total da experiência e salvaria o usuário de sistemas mal projetados. Eu, particularmente, não concordo muito com essa visão. Eu vejo de outra forma. Todas as pessoas têm experiências, e muitas vezes pessoas que não são especialistas em UX têm repertórios muito mais ricos em determinados contextos do que alguém da área. Então não faz sentido centralizar essa capacidade em um único profissional. O que faz mais sentido é reconhecer que a experiência é distribuída e que o projeto precisa ser construído de forma colaborativa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para isso, colaboração não é opcional, é necessária. Só que, na prática, cada pessoa dentro de uma organização costuma olhar apenas para a sua especialidade, para o seu departamento, para a sua responsabilidade específica. Isso dificulta a construção de uma visão integrada da experiência. Além disso, a fala, por si só, tem limitações. Só conversar sobre a experiência muitas vezes não é suficiente para visualizar o todo. Por isso, ao longo do tempo, o design desenvolveu outras formas de representação além da linguagem verbal, enquanto na engenharia de software ainda existe uma forte dependência de documentos textuais, como a especificação de requisitos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Documentos de especificação podem até ter utilidade formal, por exemplo, em contextos contratuais, mas raramente ajuda a construir uma visão integrada da experiência. Ele descreve partes, funcionalidades, condições, mas não consegue capturar o todo. Por isso, se a gente quer realmente trabalhar com experiência do usuário, a gente precisa de outras ferramentas, que permitam expandir essa visão. Ferramentas que não apenas descrevam, mas que ajudem a visualizar, materializar e compartilhar aquilo que ainda não está totalmente definido.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, para lidar com essa limitação da linguagem verbal e desses documentos mais tradicionais, eu comecei a buscar outras ferramentas que ajudem a expandir a visão do projeto. Eu chamo essas ferramentas de expansivas, porque elas permitem sair das partes e começar a visualizar o todo da experiência. Uma das mais simples e eficazes é o mood board, ou painel semântico. Em vez de começar pelo software, eu começo pela experiência que eu quero possibilitar. Só que não fico apenas pensando, eu materializo isso. Eu junto imagens, referências visuais, elementos que evocam sensações, ideias, atmosferas. Cada imagem carrega um significado, e quando você coloca várias juntas, começa a aparecer algo que não está em nenhuma delas isoladamente, mas no conjunto. Esse processo é propositalmente aberto e até um pouco caótico no início, porque a ideia não é definir, mas explorar possibilidades. O que interessa não é copiar uma imagem específica, mas capturar aquilo que emerge entre elas, essa qualidade mais difícil de nomear.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existe também uma variação mais objetiva disso, que é trabalhar com palavras-chave. Em vez de imagens, as pessoas escrevem termos que associam à experiência que querem criar. Isso funciona muito bem em grupo, porque todo mundo consegue contribuir, mesmo sem ter repertório visual. E, ao reunir essas palavras, começa a se formar um campo semântico que orienta o projeto. O ponto principal dessas ferramentas é que elas ajudam a tornar visível algo que ainda não está definido. Elas não descrevem exatamente o que será feito, mas criam uma base compartilhada para pensar a experiência de forma mais ampla, antes de entrar nas decisões mais concretas de implementação.</p>

      <p>Quando eu uso painéis semânticos ou palavras-chave, eu não estou definindo soluções, mas criando um campo de referência compartilhado. Esse campo orienta decisões futuras, mesmo que de forma indireta. Ele funciona quase como um norte, algo que ajuda a avaliar se uma decisão está coerente com a experiência que se quer construir.</p>

      <p>Ao mesmo tempo, essas ferramentas ajudam a lidar com aquilo que ainda não tem nome. Muitas qualidades da experiência são difíceis de descrever diretamente, mas podem ser evocadas por imagens, metáforas ou associações. Isso amplia a capacidade do grupo de discutir aspectos mais sutis, que não apareceriam em uma especificação tradicional.</p>

      <p>O mais importante aqui é que o projeto deixa de começar pela definição de funcionalidades e passa a começar pela construção de sentido. Antes de decidir o que o sistema faz, a gente tenta entender que tipo de experiência ele deve possibilitar. E isso muda completamente a lógica do processo de design, porque coloca a experiência -- ainda que indefinida -- como ponto de partida, e não como consequência.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>À medida que o projeto avança, eu passo a usar esboços e protótipos para materializar ideias, ainda de forma aberta. Não são soluções finais, mas meios de explorar possibilidades e provocar discussão. Esses artefatos ajudam a tornar o projeto visível e coletivo, permitindo que outras pessoas critiquem e modifiquem. Assim, os protótipos deixam de ser apenas validação e passam a ser ferramentas de exploração contínua da experiência.</p>

      <p>Então, uma ferramenta que eu tenho usado bastante com os estudantes aqui na PUC é o teatro projetual . A ideia é construir a situação do usuário por meio de encenação em vídeo, sem roteiro fechado. Em um dos exemplos, os estudantes trabalharam com um idoso com demência e imaginaram um dispositivo, como um óculos, que ajudaria a reconhecer pessoas, lembrar nomes e orientar ações. Durante a encenação, foram surgindo situações, como ele em uma festa sendo alertado sobre alimentos ou sendo guiado até a padaria. O ponto principal é que essas ideias não estavam prontas antes. Elas emergiram durante a atuação. O teatro, nesse caso, não representa a solução -- ele ajuda a criá-la, explorando possibilidades por meio da improvisação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A partir disso, eu relaciono essa prática com o design baseado em cenários, que é uma abordagem mais antiga, em que você imagina as interações do usuário e normalmente escreve essas situações como parte da especificação . O problema é que isso depende muito da capacidade de escrever, e nem todo mundo consegue se expressar bem dessa forma. Por isso, eu proponho uma adaptação que eu chamo de cenário lúdico. Em vez de escrever, as pessoas contam a história encenando ou usando elementos simples, como se estivessem brincando, enquanto gravam um vídeo improvisado no smartphone. Isso resgata uma habilidade comum -- todo mundo já contou histórias com bonecos -- e facilita imaginar interações.</p>

      <p>Um exemplo foi o conceito de um aplicativo de "Art Backup", em que uma pessoa fotografa obras em um museu e, depois de um desastre, essas imagens servem como backup. A história é meio absurda, mas ajuda a explicar a lógica do sistema. O importante não é a precisão, mas a capacidade de tornar a ideia compreensível por meio de uma narrativa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Além desse tipo de cenário lúdico, eu também trabalho com diferentes formatos de vídeos improvisados, que a gente vem pesquisando e sistematizando . Um exemplo é o chamado "Mágico de Oz", em que uma pessoa faz o papel do sistema enquanto outra interage como usuário. Nesse caso, as interfaces podem ser simuladas com papel ou outros materiais simples, e o "sistema" responde em tempo real, como se fosse um software funcionando. Isso permite experimentar a interação antes de qualquer implementação, explorando como ela se desenrola na prática. O ponto central desses vídeos improvisados é que eles permitem testar e desenvolver ideias de interação de forma rápida e aberta, sem depender de protótipos técnicos. A interação é construída na hora, o que amplia as possibilidades e revela aspectos que dificilmente apareceriam em descrições formais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O que começa a acontecer depois que a gente trabalha com esses diferentes formatos de criação é que surge uma complexidade muito grande. As ideias se multiplicam, as possibilidades aumentam, e as equipes começam a sentir necessidade de organizar isso tudo. Naturalmente, aparece um movimento de "colocar ordem na casa", em que as pessoas passam a estruturar uma visão mais completa da interação e da experiência. Isso geralmente acontece por meio de diagramas, que ajudam a reunir e organizar o que foi explorado anteriormente. Em ambientes como a Apple Developer Academy, por exemplo, isso aparece no uso intensivo de paredes para desenhar, discutir e consolidar ideias coletivamente. O objetivo passa a ser chegar a um consenso sobre a estrutura mínima do sistema, organizando as interações e definindo como as partes se conectam. Aos poucos, aquilo que era aberto e exploratório vai sendo sedimentado em uma forma mais estável.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Nesse momento, as equipes começam a usar diagramas e representações visuais para estruturar melhor o que foi explorado . Em ambientes como a Apple Developer Academy, por exemplo, isso aparece no uso intensivo de paredes para desenhar, discutir e consolidar ideias coletivamente. O objetivo passa a ser chegar a um consenso sobre a estrutura mínima do sistema, organizando as interações e definindo como as partes se conectam. Aos poucos, aquilo que era aberto e exploratório vai sendo sedimentado em uma forma mais estável. Esse movimento faz parte do processo: o projeto começa caótico, cheio de possibilidades, e vai sendo progressivamente organizado até se tornar algo mais definido.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma forma bastante comum -- e mais radical -- de organizar isso é linearizar a experiência, transformando-a em uma sequência passo a passo . Isso aparece em ferramentas como Service Blueprint, User Journey ou diagramas em swimlane, em que se organiza a experiência ao longo de uma linha do tempo. Nesses modelos, você descreve as ações do usuário, os pontos de contato (software, atendimento, produto físico) e também as ações do sistema ou da organização. Isso ajuda a visualizar uma experiência completa, principalmente a chamada experiência ideal. O problema é que essa representação é limitada. Ela não captura bem desvios, retornos ou abandonos, que são comuns no uso real. Ou seja, funciona para planejar um fluxo esperado, mas não dá conta da complexidade da experiência emergente.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Pensando nessas limitações, a gente começou aqui na PUC a experimentar outras formas de representar a experiência, e uma delas foi o uso de Lego como linguagem de projeto . Isso aconteceu, por exemplo, no desenvolvimento da plataforma Copel+, quando os esboços de tela não estavam sendo suficientes para entender o que estava acontecendo.</p>

      <p>A gente então trouxe o Lego para a discussão e começou a desenvolver um método que combina elementos de modelagem mais formal -- como diagramas de casos de uso -- com representações mais próximas da experiência. Esse método foi chamado de Lego ML, ou Lego Modeling Language.</p>

      <p>Durante as sessões, diferentes pessoas -- arquitetos, designers, programadores e clientes -- participavam juntas, e a discussão sobre a arquitetura do software era constantemente atravessada por questões sobre o impacto na experiência do usuário. Ou seja, o Lego funcionava como uma forma de integrar essas dimensões que normalmente ficam separadas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mais importante do que usar uma dessas técnicas é colocar todos os documentos no espaço de trabalho de forma bem visível. Em práticas como design sprint, isso cria uma espécie de memória externa do projeto. Em vez de depender da lembrança individual ou de arquivos digitais dispersos, a equipe consegue literalmente olhar ao redor e reencontrar o que já foi pensado. Isso é especialmente importante porque a experiência do usuário é algo abstrato, difícil de manter na cabeça de forma contínua. O espaço físico ajuda a sustentar essa continuidade.</p>

      <p>Além disso, esse ambiente permite revisitar decisões e reconstruir raciocínios. Quando surge uma dúvida ou conflito, não é necessário recomeçar do zero -- é possível apontar para algo que já foi produzido, relembrar o contexto e ajustar a partir dali. Isso reduz ruídos de comunicação e evita que diferentes pessoas avancem com interpretações divergentes. Outro aspecto importante é que esse espaço possibilita uma espécie de reencenação das experiências projetadas. Ao interagir com esses materiais -- olhando, apontando, reorganizando -- a equipe revive partes do processo e consegue reinterpretar o que foi feito. Isso aproxima o trabalho da ideia de um ateliê, em que o conhecimento não está apenas em documentos, mas distribuído no ambiente e nas interações entre as pessoas.</p>

      <p>Nesse sentido, o espaço físico funciona como um meio de alinhar perspectivas. Em vez de cada pessoa operar com um entendimento parcial ou isolado, o grupo passa a compartilhar um mesmo campo de referência. Isso facilita a construção de consenso e torna o processo mais coerente, especialmente em projetos complexos, onde a experiência não pode ser reduzida a uma única representação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, como fechamento conceitual, eu apresento essa ideia de design expansivo, que é algo que eu desenvolvo melhor na minha tese de doutorado . A lógica é simples: em vez de fechar rapidamente o projeto, você começa expandindo, colocando mais possibilidades, mais perspectivas, mais qualidades da experiência. Nesse momento, vale tudo -- trazer mais pessoas, mais ideias, mais interpretações. Isso naturalmente gera um certo caos, e chega uma hora em que não dá mais para continuar expandindo. As pessoas se cansam, começam a reclamar, e o próprio processo leva a uma redução.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, como fechamento conceitual, eu apresento essa ideia de design expansivo, que é algo que eu desenvolvo melhor na minha tese de doutorado . A lógica é simples: em vez de fechar rapidamente o projeto, você começa expandindo, colocando mais possibilidades, mais perspectivas, mais qualidades da experiência. Nesse momento, vale tudo -- trazer mais pessoas, mais ideias, mais interpretações. Isso naturalmente gera um certo caos, e chega uma hora em que não dá mais para continuar expandindo. As pessoas se cansam, começam a reclamar, e o próprio processo leva a uma redução.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>É aí que entra o design redutivo, que é o movimento oposto: organizar, selecionar, estruturar. Eu não coloco um como melhor que o outro. Os dois são necessários. O problema é que muitas vezes as organizações pulam direto para o redutivo, sem passar por essa fase de expansão. Com isso, acabam trabalhando apenas com o que é mais óbvio ou mais imediato, sem explorar de fato o espaço de possibilidades da experiência do usuário.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Para fechar, eu apresento alguns métodos para avaliar qualidades da experiência do usuário, destacando que ainda há uma carência de métodos adequados para isso . O mais conhecido é o teste de usabilidade, mas muitas vezes ele não responde à pergunta que realmente importa, que é se as pessoas gostaram da experiência.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A partir desses métodos, eu enfatizo uma distinção importante: qualidades da experiência do usuário são melhor trabalhadas com abordagens qualitativas . Isso porque qualidade envolve nuances, interpretações e significados que dificilmente podem ser reduzidos a números sem perda. Métodos quantitativos são úteis e necessários, mas operam por redução, transformando a experiência em métricas escaláveis. Nesse processo, parte da riqueza da experiência se perde. Por isso, eles são mais adequados para lidar com quantidade, não com qualidade. Então, a ideia não é descartar o quantitativo, mas reconhecer que ele cumpre outro papel. Antes de medir, é preciso criar e compreender qualitativamente. Caso contrário, corre-se o risco de medir algo empobrecido, que já não representa a complexidade da experiência original.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Para conectar isso com uma perspectiva mais ampla, eu apresento um modelo de evolução tecnológica . Quando surge uma nova tecnologia, ela cria um novo mercado e inicia uma fase de competição baseada em quantidade -- mais funcionalidades, mais desempenho, menor custo. Com o tempo, esse modelo se satura. As diferenças deixam de ser relevantes, e fica difícil se destacar apenas por métricas quantitativas. É nesse momento que surge uma inovação qualitativa, em que um produto não é apenas "mais", mas "melhor" em termos de experiência.</p>

      <p>Essa mudança cria um novo mercado, agora orientado pela qualidade. Foi o que aconteceu, por exemplo, com os smartphones touchscreen, que reposicionaram a competição em torno da experiência do usuário. Mas esse novo ciclo também tende à saturação, o que abre espaço para uma próxima ruptura. Assim, a evolução tecnológica alterna entre fases quantitativas e qualitativas, e a experiência do usuário se torna central justamente nesses momentos de inovação qualitativa.</p>


            </div>
        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.057.jpg" alt="Image of slide number 57" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Diante disso, surge a questão de como lidar, na prática, com esse movimento entre expandir e reduzir, entre possibilidades e decisões . Isso não pode ser totalmente sistematizado; exige o que se pode chamar de um tipo de talento artístico dentro das disciplinas de projeto, como design, arquitetura e artes. Uma referência importante aqui é Donald Schön, que discute a formação do profissional reflexivo. Essa perspectiva está sendo aplicada, por exemplo, em estudos sobre a Apple Developer Academy, observando como os estudantes aprendem a desenvolver software de maneira semelhante ao que acontece em ateliês de design.</p>

      <p>Nesses contextos, o aprendizado não se baseia apenas em teoria ou procedimentos, mas em prática contínua, reflexão e experimentação. O ateliê de projeto funciona como um ambiente onde se aprende fazendo, explorando e ajustando. A proposta, então, é aproximar o ensino e a prática de desenvolvimento de software dessas abordagens, tratando o desenvolvimento não apenas como uma atividade técnica, mas como um processo criativo, reflexivo e, em certa medida, artístico.</p>


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        </div>
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.058.jpg" alt="Image of slide number 58" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Como fechamento, eu proponho que a modelagem de software precisa dialogar mais com áreas como design e arte . Os desafios envolvidos hoje não são apenas técnicos, mas sociais, porque o software está profundamente integrado à vida cotidiana. Pensar o software de forma isolada, apenas dentro da lógica da engenharia, limita a capacidade de lidar com essa complexidade. É nas relações com outras áreas que surgem as possibilidades de enriquecer o projeto e produzir experiências mais significativas. Nesse sentido, o desenvolvimento de software deixa de ser apenas uma questão técnica e passa a ser uma prática interdisciplinar, que envolve compreender e atuar sobre a sociedade.</p>


            </div>
        </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 Oct 2018 06:46:52 -0300</pubDate>


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<title>Design Especulativo e Ficção Projetual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Especulativo é uma abordagem que produz projetos conceituais baseados em cenários de futuro próximo com a intenção de estimular o debate sobre tendências sociais e tecnológicas do presente. Ficção Projetual é um formato utilizado pelo Design Especulativo para desenvolver e apresentar projetos através da contação de histórias, que pode incluir filmes, documentos, textos ou qualquer outra mídia. No limiar entre o possível e o impossível, o Design Especulativo abre espaço para o questionamento de normas sociais, tabus e hábitos cotidianos.</p><h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/ha8fUkB4Hzxefa" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h3>Áudio</h3>
<p>Gravação realizada em aula da disciplina Design de Interação da PUCPR, ministrada junto com o professor <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_especulativo.mp3">Design Especulativo e Ficção Projetual</a> [MP3] 1h30min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 17 Oct 2018 09:55:30 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Introdução ao Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Interação é uma área que lida com o desafio de projetar interações entre pessoas através das tecnologias digitais. Este tipo de projeto não garante resultados, entretanto, pois a interação é determinada pelas próprias pessoas e não pela tecnologia. A teoria da complexidade e emergência ajuda a compreender como o projeto de interação se baseia em possibilidades e não em certezas.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/4WCd7WIuOStsd5" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na <a href="https://www.pucpr.br/cursos-especializacao/app-development/">Pós-graduação em App Development</a> da PUCPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_design_interacao.mp3">Introdução ao Design de Interação</a>[MP3] 46 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 16 Sep 2018 12:55:26 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Estética da Interação Opressiva</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_opressiva.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A estética é um dos recursos utilizados para oprimir pessoas sem que elas saibam que estão sendo oprimidas. Pessoas podem se sentir feias, incapazes ou culpadas de sua própria opressão. No caso do Design de Interação, a estética das interfaces pode fazer o usuário se sentir burro só de olhar. Através do Teatro do Oprimido buscamos inspiração para uma estética anti-opressiva no Design de Interação.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/dFruRicSI8Q8Fr" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design de Interação da PUCPR, com o professor <a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_interacao_opressiva.mp3">Estética da Interação Opressiva</a> [MP3] 33 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_opressiva.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Sep 2018 23:00:42 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/interface_opressiva.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Expansão do objeto de design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/expansao_do_objeto_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O objeto de design passa por uma transformação na sociedade contemporânea. Se antes, design apontava para um objeto tangível e estático tal como um produto ou uma peça gráfica, agora aponta para diversos objetos intangíveis. Nesta aula, explico como o objeto se mistura com o próprio usuário e pressupõe a mudança do seu comportamento como se este pudesse ser projetado.</p>
<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/ZrjOGC5VFRUS7" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no curso pós-graduação da <a href="https://www.sustentare.net">Sustentare</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/expansao_objeto_design.mp3">Expansão do objeto de design</a> [MP3] 37 min</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/expansao_do_objeto_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 03 Jul 2018 21:34:54 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de Interação Antropofágico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_antropofagico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Interação Antropofágico é uma abordagem legitimamente brasileira para o projeto de interações em rede. Essa abordagem surge no contexto do movimento de Cultura Digital, quando o Brasil começa a se colocar no cenário internacional como líder da discussão sobre o papel da Internet na sociedade. Essa palestra conta a história do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, a Plataforma Corais e a proposta de um Design Livre.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/4J8MMdTsShr484" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design de Interação da Graduação em Design Digital da PUCPR junto com <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.<p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ixd_design_antropofagico.mp3">Design de Interação Antropofágico</a> [MP3] 41min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_antropofagico.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 May 2018 20:02:21 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de Experiências Concretas na Construção Civil</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_concretas_na_construcao_civil.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na Economia da Experiência, muito se fala sobre a importância do usuário, porém, pouco se faz concretamente para conhecer seu ponto de vista. As experiências são projetadas com base em usuários abstraídos, médias estatísticas que não existem concretamente. Para projetar experiências concretas, é preciso ativar o corpo como ferramenta de projeto. Nesta palestra são demonstrados diversos exemplos de experiências concretas no campo da Construção Civil.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2fnvRbaLSjVZp" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_experiencias_concretas.mp3">Design de Experiências Concretas na Construção Civil</a> [MP3] 32 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_concretas_na_construcao_civil.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1043</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 May 2018 19:49:51 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Pesquisa Participante e Intervenção Formativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_participante_e_intervencao_formativa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Intervenção Formativa é um método de pesquisa desenvolvido por pesquisadores finlandeses ligados à terceira geração da Teoria da Atividade. O objetivo é apoiar processos de mudança em organizações ao mesmo tempo em que se gera conhecimento científico a respeito de tais mudanças. A Intervenção Formativa oferece um arcabouço teórico e metodológico robusto para justificar e estudar cientificamente casos de Design Participativo. Este oficina apresenta o método, suas ligações históricas e casos de aplicação.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mS0mFVUBajkaT4" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no encontro do grupo Sociedades Solidárias da PUCPR no dia 17/05/2018.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/intervencao_formativa.mp3">Pesquisa Participante e Intervenção Formativa</a> [MP3] 1h20min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_participante_e_intervencao_formativa.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 May 2018 19:42:12 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Acessibilidade e Corpo Consciente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/acessibilidade_e_corpo_consciente.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Acessibilidade não é só uma questão técnica; é uma questão cultural. O preconceito sobre deficientes é uma opressão histórica que não pode ser solucionada por uma tecnologia assistiva, porém, ela pode sim contribuir para superar opressões, na medida em que tanto usuários quanto desenvolvedores se tornem mais conscientes de seus corpos. Essa palestra apresenta o conceito de corpo consciente utilizado no Ensino de Design de Interação parar superar preconceitos.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/Num5awQzAxvXc3" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/acessibilidade_corpo_consciente.mp3">Acessibilidade e Corpo Consciente</a> [MP3] 27 minutes. <a href="https://open.spotify.com/episode/19zKxjjC4iEvY9wBKSREsM?si=SD-lUeJUTyy3SbUcYW84LQ&dl_branch=1" class="spotifylink">Ouvir no Spotify</a></p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/acessibilidade_e_corpo_consciente.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Apr 2018 14:36:01 -0300</pubDate>


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<item>
<title>O computador como interface humano-humana</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_computador_como_interface_humano-humana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O desenvolvimento de interfaces humano-computador encontra-se estagnado devido a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interacao_humano-computador.html">preconceitos cultivados pela Computação</a>. Para superar esses preconceitos, é preciso um novo conceito de interface. Interface humano-humana é um conceito para projetar espaços virtuais para pessoas interagirem com outras pessoas. Com esse conceito é possível vislumbrar um processo de design de interfaces gradual que envolve pessoas em diferentes níveis de abstração.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/FAsrD6JNIQTuWg" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/interface_humano_humana.mp3">O computador como interface humano-humana</a> [MP3] 43 minutos</p>

<h2>Fotos</h2>
<p>Exercício de prototipação de uma interface de menu telefônico para um call center utilizando a técnica <a href="http://www.corais.org/node/136">Mágico de Oz</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/magico_de_oz.jpg" alt="Magico de oz" title="magico_de_oz.jpg" border="0" width="600" height="450" />

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_computador_como_interface_humano-humana.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 Apr 2018 15:22:03 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Pensamento projetual na pesquisa científica</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_pesquisa_cientifica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se a Ciência se organiza através de projetos, as disciplinas que estudam projeto (Arte, Arquitetura, Engenharia, Design de Produto/Gráfico e Ciência da Computação) podem contribuir para atualizar a prática organizacional de qualquer outra área da Ciência. Através dos três tipos de pensamentos projetuais encontrados nas disciplinas de Design, é possível vislumbrar possibilidades de colaboração científica com outras áreas da Ciência que gerem inovação e tecnologia com valor para a sociedade.</p><p>Palestra ministrada nos Seminários do Programa de Pós-graduação em Ciência Animal da PUCPR.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/szyEu22beK83jz" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_cientifico.mp3">Pensamento projetual na pesquisa científica</a> [MP3] 43 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_pesquisa_cientifica.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1039</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Apr 2018 20:14:34 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design Expansivo: uma abordagem para pesquisar contradições em design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_uma_abordagem_para_pesquisar_contradicoes_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004 para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de Frederick van Amstel defendida em 2015, cujo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_e_contradicoes_encontradas.html">resumo em português foi apresentado na forma de uma outra palestra</a>. O tema desta é o método de pesquisa utilizado na tese Expansive Design. Palestra apresentada no <a href="https://www.ppgia.pucpr.br/pt/?q=node/90">grupo de pesquisa de Engenharia de Software do PPGIA PUCPR</a>.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/JTDQUOsWUXyXAk" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_expansivo_metodo.mp3">Design Expansivo: uma abordagem para pesquisar contradições em design</a> [MP3] 1 hora 4 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_uma_abordagem_para_pesquisar_contradicoes_em_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1038</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 11 Apr 2018 21:20:17 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Computação Vestível e corpo consciente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/computacao_vestivel_e_corpo_consciente.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Computação Vestível é uma proposta de aproveitar o corpo como origem e destino da interação. Os dispositivos são pequenos o suficiente para não causar desconforto e oferecem aplicativos específicos para processar dados contextuais gerados à partir do corpo de referência. As interfaces da Computação Vestível não exigem atenção total e podem inclusive ser operadas com a visão periférica ou com outros sentidos, como o tato. A Computação Vestível oferece a oportunidade de experiências de alteridade que transformam hábitos e pensamentos.</p><h2>Slides</h2>

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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/computacao_vestivel.mp3">Computação vestível e interações com o corpo consciente</a> [MP3] 1h 43min</p>

<h2>Transcrição</h2>

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            <div class="slide-notes">
                      <p>O ábaco em formato de anel utilizado entre os séculos XVII e XIX na China é considerado o precursor mais antigo da Computação Vestível. Suas contas eram tão pequenas que, para manuseá-lo, era necessário um objeto pontiagudo. Isso não era um problema para as usuárias da época, mulheres educadas que tinham à disposição diversos grampos de cabelo. O ábaco era tanto um símbolo de distinção quanto uma ferramenta prática no comércio. Embora seja possível realizar cálculos com o ábaco, ele ainda não permitia computar dados.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em 1975, a miniaturização dos eletrônicos permitiu encaixar uma calculadora dentro de um relógio. A primeira empresa a lançar um relógio calculadora foi a Time Computer, com o modelo Pulsar. A tela era feita de LED e gastava tanta bateria que só mostrava as horas quando se apertava no botão "Pulsar". Este botão era o único que podia ser apertado sem a ajuda de um objeto pontiagudo. Tal como o ábaco, o Pulsar aproveitava a disposição de canetas nos bolsos dos homens de negócios que podiam comprá-las. Os relógios calculadora se tornaram mais complexos, porém, nenhum deles permitia computar dados, por isso são precursores da Computação Vestível.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A capacidade de programar algoritmos e computar dados em objetos vestíveis toma corpo a partir dos anos 1990, quando o paradigma de Computação Pessoal se consolida. Pesquisadores de diversas Universidades experimentaram maneiras de computar cada vez mais relevantes ao cotidiano. O grupo Borg Lab do MIT (que depois viria a se chamar Wearable Computing), desenvolveu uma série de  computadores vestíveis que aproveitavam dados como a localização do usuário, o campo de visão, batimentos cardíacos para guardar ou prover informações contextuais. Eles fizeram isso também para demonstrar que alguns conceitos trabalhados na ficção científica, como o do ciborgue, já era possível com a tecnologia da época. Um detalhe interessante é a combinação bizarra entre dispositivos estrambóticos e as vestimentas casuais da época.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>MindMesh é uma capa de circuitos instalada permanentemente sobre o crânio que se comunica com eletrodos implantados dentro do cérebro. É possível plugar diferentes acessórios a essa capa, como por exemplo, câmeras e dispositivos de memória artificial que podem interagir diretamente com o cérebro humano. Steve Mann iniciou esse projeto em 2012 com a intenção de ajudar deficientes visuais a enxergar ou pacientes de Alzheimer a recuperar sua memória. O protótipo ainda não é funcional, mas levanta por si só uma série de questionamentos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quem duvida da viabilidade do MindMesh, precisa conhecer os diversos projetos que Mann desenvolveu no passado que hoje já foram incorporados ao arsenal de tecnologias do cotidiano. O EyeTap, por exemplo, é um óculos digital que Steve Mann criou em 1999 e que serviu de base para o Google Glass, lançado em 2012.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em 2012, poucos meses antes do lançamento do Google Glass, Steve Mann foi barrado em um restaurante do McDonalds em Paris. O gerente pediu que Mann retirasse o seu óculos digital, porém, Mann mostrou-lhe um documento do seu médico recomendando o uso do dispositivo. Embora Mann tenha explicado que o dispositivo estava preso à sua cabeça, o gerente do McDonalds tentou retirar o óculos à força. Apesar dos danos causados ao dispositivo, a foto do momento desconfortável ficou gravada. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Google Glass não chegou a ser lançado para o público em geral. De 2012 a 2015, a empresa vendeu o produto a desenvolvedores interessados em experimentar a tecnologia. Embora o produto tenha atraído o interesse de muitos desenvolvedores, acabou recebendo muitas críticas e reclamações dos não-usuários, ou seja, as pessoas que interagiam com esses desenvolvedores e se sentiam desconfortáveis com a presença de um dispositivo que permitia gravação não autorizada de seus rostos. Este foi um dos diversos problemas apresentados pelo Google Glass devido à falta de consideração pelo corpo do usuário e pelos não-usuários.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Apple Watch lançado em 2015, pelo contrário, tomou o corpo do usuário como uma fonte constante de dados. Equipado com sensores biométricos e algoritmos de detecção de atividade física, o Apple Watch propôs auxiliar na mudança de hábitos pouco saudáveis, como o sedentarismo. O aplicativo Activity mostra a quantidade de tempo gasto pelo usuário na posição sentada, em pé ou andando dentro do período de um dia. Caso não haja muito movimento, o aplicativo dispara notificações convidando o usuário a se mexer. Caso haja movimento, as notificações atuam com reforço positivo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apple Watch também levou em consideração que a apresentação do corpo em público está sujeita a tendências de moda. Os relógios, assim como os óculos, são considerados acessórios importantes na moda e devem combinar com as vestimentas. A forma do Apple Watch é básica, visando um maior número de combinações possíveis. Além disso, é possível escolher diferentes estilos visuais para o mostrador do relógio. O alumínio escovado brilha menos do que materiais como prata e ouro, que costumam ser usados em relógios de luxo, porém, ainda demonstra esmero na produção.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apple Watch levou em consideração que acessórios corporais são símbolos de status social. A maior parte das pessoas que vi usando um Apple Watch eram executivos ou gerentes de grandes empresas. O relógio digital comunica que esse tipo de pessoa está atualizada com o que há de mais moderno em termos de tecnologia. Por outro lado, também demonstra que a pessoa é muito ocupada e precisa estar atenta a fluxos de informação o tempo todo. Na foto, Peter Murdoch, magnata estadunidense, exibe seu Apple Watch com orgulho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Talvez o maior fator de sucesso do Apple Watch tenha sido a promessa de incentivar a atividade física do usuário, visando, com isso promover a perda de peso. Nesta foto, usuários compartilham suas conquistas na perda de peso após utilizar o Apple Watch por alguns meses. Conclui-se que o Apple Watch levou em consideração o sentimento de insatisfação com o corpo característico de nossa cultura.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apple Watch levou também em consideração os ritmos da interação corporificada, ou seja, a interação entre pessoas que leva em consideração o corpo delas, como por exemplo, uma conversa face-a-face. Nessas ocasiões, o usuário pode ler notificações com um golpe de vista e leve torção do pulso, o que é menos intrusivo para uma conversa do que sacar um smartphone do bolso. Existe também um botão de fácil acesso para desligar tais notificações ("não perturbe").</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O corpo humano é um objeto de interesse científico, em particular, da Medicina. A Apple levou em consideração o interesse da Medicina sobre as variedades de corpos humanos e lançou em parceria com a Universidade de Stanford um aplicativo chamado Apple Heart Study para participantes voluntários cederem dados de batimentos cardíaco. É a primeira vez que se realiza um estudo sobre arritmia cardíaca com uma amostragem tão grande.</p>


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                      <p>A Computação Vestível (e o Apple Watch) surgiram a partir do momento em que pesquisadores da Interação Humano Computador abandonaram a visão cognitivista do corpo, que considera o corpo um mero suporte para a mente. Nesta visão, o corpo não contribui para o pensamento e pode inclusive atrapalhar o pensamento com emoções inoportunas. As interfaces computacionais construídas à partir dessa visão aproveitam apenas o pensamento lógico e abstrato do usuário, tratando a saúde e ergonomia do corpo como secundárias. No fundo, o corpo é tratado como uma coisa nojenta ou até mesmo asquerosa que deve ser superada pela singularidade tecnológica. Um filme que mostra o conflito de superar as emoções do corpo é Videodrome (1983), de David Cronenberg. Através de uma estética gore, o filme demonstra que a televisão não é só veículo de informações, mas também e principalmente um veículo para afetos corporais.</p>


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                      <p>A visão que inspira o desenvolvimento da Computação Vestível é conhecida como encarnada. Nesta visão, a mente não seria um fenômeno transcendental magnífico, mas sim um produto da carne humana. Existiria, então, um continuum entre o que acontece no cérebro e o que acontece nos demais órgãos do corpo humano. A postura corporal, os gestos, as condições físicas e o estado de saúde seriam fundamentais para o pensamento humano, tanto quanto a atividade neuronal. Esse corpo encarnado possui, também uma relação ativa em relação ao ambiente, modificando o que não convém. Uma vez que no ambiente existem outros corpos e o ambiente é compartilhado, a capacidade de agir do corpo acaba sendo objeto de disputas políticas sobre o que pode ou não pode ser feito. Essa visão encarnada do corpo é apresentada por David Cronenberg em um filme mais recente, ExistenZ (1999). Neste filme, a protagonista se conecta a um mundo virtual através de um órgão biológico externo. Cronenberg demonstra que a tecnologia já não pode mais ser considerada como um mal que adentrou nossos corpos, mas como parte constitutiva e fundamental do mesmo.</p>


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                      <p>As condições que impulsionam o desenvolvimento da Computação Vestível são diversas. Em primeiro lugar, existe a questão ergonômica. Conforme nossas atividades cotidianas se tornam dependentes de computadores, menos conforto e mobilidade saudável temos à disposição. O uso do computador por longas horas de uso está associado a diversas doenças ligadas ao sedentarismo. Embora existam recomendações sobre como utilizar o computador de maneira saudável, o modo de interação cognitivista desestimula a atividade física.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Além da questão ergonômica, existe a limitação de conhecimentos que podem ser expressos através de computadores. Pesquisadores de diferentes áreas já demonstraram que o corpo humano possui diversos conhecimentos tácitos que são extremamente difíceis de expressar e computar pelo modo cognitivista de interação. Por exemplo, o conhecimento sobre como amarrar calçados. É extremamente difícil descrever em palavras esta operação para uma criança, mas é fácil colocá-la no colo e utilizar o corpo diretamente para ensiná-la. Pois assim torna-se possível utilizar gestos sutis para demonstrar como realizar a operação. Como este, existem diversos conhecimentos fundamentais à cultura humana que não podem ser computados devido à limitações das interfaces computacionais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O computador praticamente só utiliza o sentido da visão para comunicar informações. Embora a quantidade de informações que podem ser adquiridas pelo canal visual seja maior do que por outros canais, não há nenhuma vantagem em termos de qualidade. Com frequência, a quantidade de informações prejudica a qualidade da compreensão, gerando mais confusão e distração do que conhecimento. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Na ânsia de aproveitar a capacidade informacional do canal visual, computadores acabam exigindo atenção demais para serem operados. As pessoas costumam ficar completamente focadas no computador e distraídas para tudo o mais que está ao seu redor, inclusive, e principalmente, seu próprio corpo. Um dos principais problemas de postura no uso do computador deve-se ao costume das pessoas ignorarem as dores de acomodação que servem para estimular sua mudança sua postura.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A Computação Vestível tenta superar estes problemas trazendo o computador para perto do corpo. Os dispositivos são pequenos o suficiente para não causar desconforto e oferecem aplicativos específicos para processar dados contextuais gerados à partir do corpo de referência. As interfaces da Computação Vestível não exigem atenção total e podem inclusive ser operadas com a visão periférica ou com outros sentidos, como o tato.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Computação Vestível ainda está na sua infância, porém, acredita-se que o desenvolvimento de algumas tecnologias recentes pode contribuir para um desenvolvimento rápido de funcionalidades. Essas novas tecnologias conseguem processar dados contextuais e inferir informações relevantes mais rapidamente do que era possível anteriormente. A consultoria Callaghan Innovation identificou em 2017 três áreas estratégicas para vestíveis: Saúde, Trabalho e Lazer.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na Saúde é possível observar uma mudança no comportamento dos pacientes, que estão cada vez mais ativos na busca por informação sobre suas condições de saúde e também na automedicação, com todos os perigos que isso traz. O website Patients Like Me permite que pacientes compartilhem que remédios estão tomando e os sintomas que estão sentindo. Acompanhando a mudança, os serviços de saúde estão buscando oferecer cada vez mais soluções que dispensem a visita ao hospital ou clínica, como o homecare e a Medicina Preventiva.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No Trabalho, existe uma tendência de normalizar a vigilância do trabalhador para medir sua performance ou analisar suas ações. O fim da privacidade é compensado pelo aumento da segurança e produtividade. A geração e utilização de informações contextuais para organização do trabalho eficiente está se tornando uma justificativa suficiente para basicamente qualquer mudança nas relações de trabalho. A polícia de Washington DC realizou em 2017 um experimento para verificar se policiais portando câmeras iriam tratar melhor os cidadãos do que aqueles que não estavam portando o dispositivo. O resultado foi negativo. Os policiais com câmera receberam o mesmo número de reclamações que os que não portavam as câmeras.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Já no Lazer, existe uma preocupação muito grande em transformar momentos ociosos em momentos de lazer. Qualquer espera ociosa precisa ser preenchida por um jogo ou distração divertida. A gamificação aparece como uma maneira de misturar Lazer com Trabalho e até mesmo com Saúde. Nem mesmo as crianças ficam de fora da tendência. O Leap Band é um vestível que incentiva crianças a fazer exercícios físicos através de um personagem virtual. Embora não garanta resultados para perder peso, o Leap Band seduz pais preocupados com o alarmante crescimento da obesidade infantil criada, em partes, pelo sedentarismo dos computadores e videogames.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essas tendências estão provocando diversas respostas da sociedade. Um movimento peculiar chamado Quantified Self defende que, se as pessoas tiverem controle e acesso a dados gerados à partir de seu corpo, a vigilância é inofensiva. Os ativistas desse movimento acreditam que ter mais dados à disposição pode levar à decisões melhores informadas e um conhecimento maior acerca do próprio corpo. Um pioneiro deste movimento é Nicholas Felton, que de 2004 a 2014 publicou um relatório anual sobre sua vida pessoal contendo dados sobre as pessoas com quem ele interagia, o tipo de atividade que ele se dedicava e as alterações nos dados biométricos. Na última edição do Feltron Annual Report há tentativas de compreender correlações entre os ritmos biológicos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Nicholas Felton publicou na App Store junto com colegas o aplicativo que permitia o registro de dados sobre sua vida, o Reporter App. Com esse aplicativo, qualquer pessoa pode agora compilar um relatório anual com estatísticas sobre seu comportamento. O aplicativo oferece a possibilidade de customizar o tipo de dados coletado e, com isso, gerar novos insights sobre o comportamento.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma crítica levantada ao movimento Quantified Self é que a coleta de dados estaria também interferindo sobre os ritmos biológicos. Uma <a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5263088/" target="_blank">pesquisa realizada por Baron et al (2017)</a> descobriu que alguns pacientes com distúrbio do sono que utilizam aplicativos rastreadores de sono (sleep trackers) sentem tanta ansiedade que acabam dormindo menos do que os que utilizam métodos analógicos de mensuração do sono. A mensuração de dados acaba, portanto, gerando um ciclo vicioso de dependência da tecnologia para o sono.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Observando o crescimento do interesse pelo corpo no Design de Interação, tenho trabalhado juntamente com meu colega Rodrigo Gonzatto numa visão encarnada chamada <a href="https://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_opressivas_e_libertarias_com_o_corpo_consciente.html">corpo consciente</a>. Esse termo foi inicialmente proposto por Paulo Freire para designar uma pessoa que está consciente de seus condicionamentos e liberdades. Na disciplina Design de Interação, que ministramos juntos no Curso de Design Digital da PUCPR, nós propomos aos estudantes desenvolver projetos à partir da conscientização das opressões que eles estão sujeitos no cotidiano. Numa das atividades, pedimos aos estudantes que registrassem as pressões vividas no período de uma semana. Ao final de cada dia, eles criavam um modelo com massa de modelar expressando a pressão e guardavam no organizador de remédios. Ao final da semana, os modelos foram comparados e discutidos para encontrar padrões.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na disciplina Design de Interação, mostramos projetos de vestíveis que tratam o corpo não só como uma fonte de dados, mas como um maneira de existir na sociedade. O capuz para pessoas que não gostam de ser espiadas enquanto usam o computador criado por Joe Malia em 2004 é um exemplo paradigmático. Aqui a pessoa restringe seu campo de visão para garantir sua privacidade na utilização do computador. Indiretamente, o capuz comunica a relação íntima entre corpo e computador, uma relação que existe mesmo que a pessoa não vista o capuz. O capuz exagera a restrição do campo de visão e individualização resultante do uso intensivo da Computação Pessoal. Esse projeto pode ser considerado um exemplo de Design Crítico, ou seja, um projeto com foco na crítica social e reflexão.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um projeto mais recente que levanta condicionamentos contemporâneos é o Embodied Suffering, um conjunto de luvas eletrônicas que permitem sentir a ansiedade que uma outra pessoa sente. Ao final da interação, os dados biométricos são impressos em 3D em um objeto que deve ser trocado entre os usuários, funcionando como uma espécie de souvenir daquele momento. O projeto foi desenvolvido por Fernando Obieta, Gabriel Bach e Nadine Prigann no curso de Embodied Interaction da Universidade de Artes de Zurique em 2017.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Numa linha similar, Ava Aghakouchak e Maria Paneta desenvolveram uma série de vestíveis chamada Sarotis. Cada vestível é composto por um soft robot feito de silicone que enche de ar ou líquido e transmite uma sensação suave de toque à pele humana. Os vestíveis exploram maneiras de perceber dados computacionais através do tato. Uma aplicação de Sarotis é uma navegação tátil por espaços virtuais para deficientes visuais, que podem perceber distâncias virtuais através do toque suave dos robôs.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No Brasil, vestíveis assim podem parecer estranhos, porém, em 2011, o Orkut fez uma campanha sobre um brinco que esquentava quando outras pessoas acessam o perfil do usuário. O Earkut, como foi chamado, era um projeto fictício, uma brincadeira de primeiro de abril, porém, despertou o interesse de milhares de pessoas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Há alguns anos antes, minha estudante de Design da Unisul Jordana Schulka já havia criado um vestível muito parecido, que na época chamamos de Brinco do Orkut. Uma diferença fundamental é que o brinco iria esquentar quando o nome da pessoa fosse mencionada nos recados dos amigos, realizando na prática a crença popular de que a orelha esquenta quando outras pessoas falam de você por trás.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Em 2016, Caroline Nohama e Erik Kato desenvolveram como parte de seu TCC em Design Digital da PUCPR uma jaqueta com LEDs para ciclistas. O ciclista levantava o braço indicando conversão e a jaqueta brilhava do lado correspondente. Para criar essa função, os estudantes utilizaram um método chamado Fantasia Guiada e para prototipar a jaqueta, utilizaram a placa Arduino.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma técnica que utilizamos com nossos estudantes para criar interações com o corpo consciente é o Bodystorming do Oprimido. Trata-se de uma mistura de Bodystorming (técnica de criação de interações que utiliza o corpo) com Teatro do Oprimido (que contribui para a conscientização de condicionamentos e liberdades do corpo). Os estudantes improvisam a interação utilizando seus corpos como tecnologias. Na foto temos uma estudante representando o algoritmo de correção de operações embutido dentro do óculos de realidade aumentada de um operário numa fábrica de equipamentos eletrônicos. O Bodystorming do Oprimido serve para investigar a dimensão humana (e opressiva) da interação que passaria desapercebida numa interface cognitivista.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Na prática de projeto, a corporeidade e alteridade da interação podem ser consideradas através de alguns formatos muito simples de projeto, como o storyboard. Contar uma história com figuras humanas, ambientes e tecnologias permite desenvolver cenários com detalhamento suficiente sobre o corpo. No <a href="https://peterlew.com/case-study_nike.html" target="_blank">projeto especulativo Nike Golf</a>, Peter Lew criou um cenário em que um jogador de golf pode analizar a precisão de suas tacadas utilizando um Apple Watch no pulso e um iPhone num tripé. Existem diversas relações espaciais importantes que a presença do corpo e das tecnologias físicas traz para o cenário.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Storyboards não precisam ser bem desenhados, entretanto, para serem efetivos em seu propósito. Existem diversas ferramentas de desenho assistido que permite criar storyboards sem nenhuma habilidade de desenho, como o <a href="https://storyboardthat.com" target="_blank">storyboardthat.com</a> No exemplo da imagem, o cenário demonstra a relevância do Apple Watch no momento em que a pessoa se desconecta do computador, como por exemplo, quando vai ao banheiro.</p>


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                <img src="https://usabilidoido.com.br/imagens/computacao_vestivel/images.038.jpg" srcset="https://usabilidoido.com.br/imagens/computacao_vestivel/images.038-hg.jpg 1200w, https://usabilidoido.com.br/imagens/computacao_vestivel/images.038-lg.jpg 984w, https://usabilidoido.com.br/imagens/computacao_vestivel/images.038-md.jpg 728w, https://usabilidoido.com.br/imagens/computacao_vestivel/images.038-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 38" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>No Brasil, temos uma tradição que valeria à pena ser recuperada para criar interações: a Fotonovela. Ao invés de utilizar desenhos, são utilizadas fotos e balões de quadrinhos. A fotonovela permite que o corpo fale de maneira mais explícita até do que o desenho, exibindo nuances importantes como a sensualidade, postura, orientação e outros. Cenários de Computação Vestível que se propõem a oferecer experiências de alteridade podem ser projetadas através de fotonovelas, aproveitando-se da tradição brasileira de transformar o corpo em imagem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Observando a história do Design de Interação, cheguei à conclusão de que toda interação sempre surge de um corpo humano e sempre afeta outro corpo humano, mesmo que o afeto não seja síncrono ou proporcional. Sendo assim, o corpo humano deve sempre ser levado em consideração, mesmo quando não se tratar de um projeto de Computação Vestível. A Computação Vestível tem o potencial de deixar esse aspecto de interação mais visível e efetivo, porém, o afeto pode ser até mais sutil do que nos projetos da Cute Circuit, uma butique de wearables que propõe interações afetivas. A Hug Shirt (2002) é uma camisa que transmite abraços à distância: ela sente o toque de uma pessoa e imprime força sobre o corpo da outra pessoa conectada. O abraço também pode ser mútuo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Computação Vestível deve, na minha opinião, proporcionar experiências de alteridade para as pessoas que interagem. Alteridade significa deixar ser transformado pelo outro, que pode, inclusive, ser a própria pessoa, porém, vista por uma perspectiva diferente. Um projeto de vestível que aplica esse princípio de maneira magistral é o Intimacy 2.0, do Studio Roosegaarde. Trata-se de um conjunto de roupas que se tornam transparentes na medida em que a pessoa interage mais nas redes sociais, revelando seu corpo físico através do corpo virtual.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/computacao_vestivel_e_corpo_consciente.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1036</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Mar 2018 17:29:02 -0300</pubDate>


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<title>Design de Ícones e Semiótica da Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_icones_e_semiotica_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ícones foram criados para relacionar conceitos computacionais com objetos do dia-a-dia que as pessoas já conhecem e sabem usar. Porém, com o passar do tempo, ícones passaram a representar conceitos não necessariamente computacionais. A semiótica aplicada ao design de ícones permite estudar esses novos processos de significação e sua contribuição para a Interação Humano Computador.</p><h2>Áudio</h2>

<p>Gravação de aula realizada na <a href="https://medium.com/apple-developer-academy-pucpr">Apple Developer Academy PUCPR</a>.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_icones.mp3">Design de Ícones e Semiótica da Interação</a> [MP3] 1 hora e 24 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>

<div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A palavra ícone foi utilizada primeiramente para definir certos tipos de pinturas e afrescos que expressavam a essência das divindades Cristãs. Esse formato ficou bastante popular nos primeiros séculos da Igreja Ortodoxa. Essa imagem é um detalhe do ícone mais antigo ainda existente, Cristo Pantocrátor (século VI). O ícone provavelmente representaria a posição dual de Jesus Cristo como homem e como Deus.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Utilizando uma técnica de divisão e espelhamento das metades da imagem, fica claro que os dois lados da face do Cristo são muito diferentes. A face esquerda de Cristo parece mais velha e dura do que a face da direita, sugerindo o aspecto divino. A face da direita parece mais temerosa e jovial, sugerindo o aspecto humano. O ícone religioso é rico em detalhes e significados.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No século VIII, emergiu um movimento iconoclasta no Império Bizantino que destruiu a maior parte dos ícones da época. Nesta iluminura, o autor faz uma analogia entre o pintor de ícones e os algozes de Cristo. O ícone estaria restringindo a divindade a uma representação fixa, que não faz jus à natureza divina.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A adoração dos ícones assim como a iconoclastia são frutos de uma tensão que se acumula no cerne da sociedade moderna. Henri Lefebvre escreveu prolificamente sobre a contradição entre representação e realidade. Essa contradição foi magistralmente revelada por René Magritte na obra A Traição das Imagens (1928). A imagem de um cachimbo contradiz a frase "Isto não é um cachimbo", porém, a frase também é uma imagem. Como seria possível falar de um cachimbo sem a representação mínima dele pela linguagem?</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na metade do século XX, a representação se tornou tão oposta à realidade que foi necessário construir máquinas capazes de processar signos de maneira independente da representação mecânica. Alan Turin e colegas construíram em 1939 a primeira máquina semiótica com o intuito de quebrar o código de criptografia alemã. Essa máquina desvinculava a representação do cálculo da representação mecânica. O filme "O jogo da imitação" (2014) conta essa história muito bem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A representação independente do suporte permitiu o surgimento de uma miríade de conceitos computacionais. Esses conceitos, entretanto, eram abstratos demais para quem não tinha uma formação matemática ou de engenharia. Com a intenção de tornar conceitos computacionais mais concretos e, portanto, acessíveis para especialistas de outras áreas, Douglas Engelbart e sua equipe na SRI International criaram o mouse em 1964, um dispositivo apontador que permitia interagir com representações computacionais de uma maneira mais direta. Diversas outras inovações surgiram à partir disso, tal como o hipertexto, o comando copiar e colar e outras.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Nos anos 1970, surgem monitores de alta resolução capazes de exibir interfaces gráficas. David Canfield Smith defendeu uma tese em 1975 que propunha pela primeira vez a utilização de ícones em interfaces gráficas. Inspirado nos ícones religiosos, Smith propôs que ícones poderiam ser tão abstratos quanto concretos, ou seja, eles seriam representações capazes de processamento ao mesmo tempo capazes de referir-se a uma experiência concreta que o usuário tenha tido. O exemplo que ele oferece é a linguagem de programação visual Pygmalion, que ofereceria uma série de diagramas interativos. Nesta imagem, temos diversos ícones. O mais concreto são as setas da estrutura if/else que se assemelha a uma bifurcação de estradas.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Em 1973, Tim Mott e Larry Tessler desenvolveram a Office Schematic dentro do laboratório Xerox Parc, uma proposta que iria definir o paradigma de representação para interfaces gráficas. Mott estava pensando como aproveitar melhor o recurso da interface gráfica e percebeu que haviam metáforas físicas para representar ações intra-documentos, tal como o comando de copiar e colar. Porém, não haviam metáforas para ações inter-documentos. Foi então que, diante de um guardanapo num restaurante, ele teve a ideia de representar um escritório na interface gráfica, onde os documentos pudessem ser movidos de um lugar a outro. O Office Schematic ficou conhecido posteriormente como metáfora desktop.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Trabalhando com Mott e Tessler, Smith desenhou a primeira linha de ícones do Xerox Alto (1974), o primeiro computador a implementar uma interface gráfica com a metáfora desktop. Estes ícones representavam arquivos que podiam ser movidos para diferentes mídias de armazenamento, impressoras e outros computadores. Diversos outros conceitos de interface gráfica já estavam ali presentes, tais como a barra de rolagem, os menus e a manipulação direta.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O Xerox Star que sucedeu o Alto tinha a proposta de ir além de controlar a edição e impressão de documentos. A proposta era ser um computador multifuncional para a gestão de empresas. Quatro séries de ícones foram criadas e testadas com usuários para verificar quais faziam mais sentido. Na Xerox Parc já existia uma visão de que o usuário leigo em informática deveria ser priorizado no projeto. Infelizmente a Xerox não conseguiu compreender as inovações que surgiram no Parc e acabou assinando um acordo com a Apple para que Steve Jobs e sua equipe visitasse o laboratório e conhecesse tais inovações. Ao ver a interface gráfica, Jobs teve a certeza de que era isso que precisava para realizar o conceito de Computação Pessoal que movia a empresa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os ícones adquiriram o status que tem hoje depois que a Apple contratou Susan Kare para desenhar a família de ícones do primeiro Macintosh, lançado em 1984. Esses ícones eram muito diferentes dos ícones do Xerox Star. Ao invés de representar apenas conceitos computacionais, alguns destes ícones representam ações e emoções humanas. O objetivo era mostrar que o computador poderia refletir as preferências e interesses do usuário, o que fica evidente no ícone do Mac com um sorriso. Diversos outros ícones representavam partes do corpo humano para enfatizar essa relação pessoal com o usuário.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O próximo marco na história dos ícones só viria em 2007, quando a Apple lançava o iPhone. Esse smartphone não era o primeiro com tela touch screen, porém, era o primeiro a priorizar o design de ícones. O design de produto do iPhone é extremamente simples visando colocar em evidência a interface gráfica e os ícones coloridos que ela continha. Os ícones eram o produto, o que ficaria mais claro depois que a Apple lançou a App Store e a possibilidade de desenvolvedores de fora da Apple colocarem ícones no iPhone para permitir acesso a seus aplicativos.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Na versão comemorativa de 10 anos de lançamento do primeiro iPhone, a Apple novamente inovou no design de ícones com o lançamento dos animojis, que representavam através de animações sincronizadas em tempo real as expressões faciais do usuário. Aqui a Apple realizou de maneira literal a ideia antiga de que o computador poderia ser um espelho do usuário. O iPhone X também eliminou a necessidade de botões físicos, tornando o produto uma grande tela para interfaces gráficas.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A relevância dos ícones na história da Interação Humano Computador se deve à:</p>

      <p>a) Relação entre conceitos abstratos a experiências concretas</p>

      <p>b) Mnemônica (fácil memorizar e reconhecer)</p>

      <p>c) Localização rápida na tela</p>

      <p>d) Economia de espaço na tela</p>

      <p>e) Internacionalização</p>

      <p>f) Afeto emocional</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ao longo de sua história, ícones foram padronizados em certos elementos constitutivos. A sua "anatomia" atual consiste em sete elementos: fundo (contexto onde ele aparece), figura (forma básica ou silhueta), borda (entre a figura e o fundo), cor predominante da figura, iluminação (proveniente do canto superior esquerdo), rótulo descritivo e uma ação (representação estática de um movimento).</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A anatomia do ícone tem impacto direto na memorização e reconhecimento do ícone, que acontecem em processos graduais, mesmo que muito rápidos. A memorização começa à partir da imagem complexa do ícone que fica na memória de curta duração. Com o passar do tempo, a memória deste ícone se torna mais difusa e apenas traços distintivos permanecem. Após muito tempo, a pessoa lembra de características gerais, tais como a forma da figura, sua cor predominante ou a localização na tela. Em alguns casos, o ícone é completamente esquecido, porém, quando ele é visto novamente, o processo de reconhecimento acontece mais rapidamente. Ao escanear a tela, a pessoa busca primeiramente as características gerais do ícone, tais como a cor predominante e só depois considera os seus traços distintivos. Devido às características desses dois processos, ícones devem ter silhuetas simples e poucas cores.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A maior relevância do ícone não está, entretanto, associado aos processos de memória e de reconhecimento, mas sim no processo de significação. O ícone tem o potencial de estabelecer uma rica rede de associações que levam ao sentido do aplicativo. O ícone do Find My iPhone lembra um radar que, assim como diversos outras tecnologias militares, agora estão presentes no cotidiano de civis. Uma tecnologia militar conecta-se bem com os casos de uso do aplicativo: roubo e vigilância parental. Não por acaso, a Apple tem um segundo aplicativo com a mesma função de localização do aparelho, porém, o Find My Friends exige autorização do amigo para compartilhar a localização. Com o Find My iPhone, os pais podem saber onde os filhos estão a qualquer momento através da interface web do iCloud sem autorização dos filhos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Esse processo de significação é muito bem explicado pela Engenharia Semiótica, uma teoria de Interação Humano Computador criada pela pesquisadora Clarisse de Souza da PUC-Rio. Essa teoria é baseada em duas premissas: O computador é uma máquina capaz de processar signos e a interface com o usuário é um processo de comunicação baseado em signos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O conceito principal da Engenharia Semiótica é a metacomunicação, ou seja, a comunicação do designer explicando como o usuário pode se comunicar com o computador. A aplicação seria uma mensagem que o designer enviaria para o usuário expressando que soluções existem para suas necessidades. O usuário interpretaria os signos contidos nessa mensagem e realizaria suas atividades. A metacomunicação é unidirecional, pois uma vez que o aplicativo é codificado, o designer não pode mais mudar a sua mensagem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um dos maiores insights da Engenharia Semiótica é a distinção entre dois tipos de metacomunicação: operacional e estratégica. Na metacomunicação operacional, a interface expressa como usar a aplicação. Este tipo de metacomunicação já recebeu muita atenção de outras teorias de IHC. O diferencial da Engenharia Semiótica é a ênfase na metacomunicação estratégica, que expressa por quê o usuário deve utilizar a aplicação. No exemplo do tour de entrada do aplicativo AirBnB a descrição se refere às características da experiência do usuário e não aos elementos da interface.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora a Engenharia Semiótica não coloque nesses termos, eu compreendo que ela propõe que o designer atue como um tradutor entre duas linguagems: a linguagem de programação e a linguagem de interação. Enquanto a linguagem de programação serve para dar instruções para o computador, a linguagem de interação serve para dar instruções para o usuário. Devido à informalidade, a linguagem de interação é definida por todos os "falantes", está em constante evolução e ninguém sabe exatamente todas as possibilidades desta linguagem. Em contraste, a linguagem de programação é definida por um grupo pequeno de pessoas e se torna fixa, devido à necessidade de formalidade. A linguagem de programação expressa conceitos computacionais enquanto a linguagem de interação expressa diversos tipos de conceitos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A unidade básica da linguagem de interação é o padrão de interação (pattern). Como exemplo, temos o padrão "Puxe para atualizar", primeiro utilizado pelo aplicativo do Twitter que, ao mesmo tempo em que criava um novo padrão, quebrava o padrão de clicar no ícone home para atualizar o feed, uma vez que este que não era percebido pelos usuários. O padrão de "Puxe para atualizar" logo se espalhou por outros aplicativos e se tornou parte da linguagem da interação falada nos aplicativos móveis.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ícones são interpretados como parte de uma linguagem de interação, porém, eles não são meras palavras. Ícones são frases. É possível através de um método chamado análise da estrutura frasal decompor um ícone em suas partes constitutivas. O sujeito normalmente refere-se ao usuário, o verbo é a ação possível, o advérbio é um qualificativo da ação e o predicado é o objeto principal do ícone, qualificado por adjetivos. No caso do ícone Firefox Crystal vemos que o designer Everaldo Coelho qualificou a raposa do Firefox como um animal mágico que pode navegar a web tão rápido quanto o fogo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Assim como na linguagem falada, nem todas as frases são ditas por completo, pois há informações não-ditas e implícitas. No caso dos ícones padrão da iOS Toolbar e Navigation Bar, as frases possuem verbos sem predicados, pois estes se referem ao que está carregado na View atual.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por outro lado, os ícones padrão da iOS Tab Bar possuem o mesmo verbo implícito (ver) com diversos predicados. Os ícones não demonstram o que é possível fazer com os objetos, apenas sugerem o tipo de conteúdo.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Já os ícones do Home Screen do iOS não seguem um padrão. Alguns possuem verbo e predicado (Mapas), enquanto outros possuem apenas um substantivo (Mail). Porém, todos possuem muitos adjetivos para qualificar a experiência proporcionada por cada aplicativo. Os qualificativos são marca registrada dos ícones da Apple.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando se compõe uma série de ícones para um mesmo aplicativo, vale à pena definir um padrão consistente para as frases. Assim a linguagem de ícones contribui para o microbranding da marca. A linguagem de ícones da Spotify possui espessuras finas, curvas com mesma ângulação e preenchimento vazio. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A consistência na linguagem de ícones não deve, entretanto, prejudicar a distinção entre as frases. Uma vez que ícones nem sempre são vistos com atenção, a silhueta da figura deve ser diferente mesmo que a figura seja parecida, de modo a facilitar o reconhecimento diante de formas similares. Este exemplo foi publicado por @MegDraws no Twitter.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Até agora estamos discutindo as possibilidades que a forma oferece para a informação. Porém, a "mágica" dos ícones acontecem nos níveis de estrutura e de função, quando contribui para a interação e experiência. Há uma certa equivalência entre esses três níveis de possibilidades aos três níveis de análise da linguagem: sintática, semântica e pragmática. Iremos agora analisar ícones nos níveis semânticos e pragmáticos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Engenharia Semiótica é baseada no conceito de signo de Charles Sanders Peirce, o filósofo que fundou a escola americana de semiótica. O conceito de signo é baseado numa tríade entre três elementos: o representamen (também chamado de representante), o objeto que ele representa e o interpretante (também conhecido como significado). Neste exemplo, o ícone de pasta representa dados no disco rígido, mas a interpretação deste para um usuário específico é o álbum de fotos, pois é nesta pasta que a pessoa guarda as fotos. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Segundo Peirce, um signo nunca emerge isolado. Cada signo é significado em relação a outros signos e dá origem a novos signos num processo conhecido como semiose ilimitada. Neste exemplo, o signo de álbum de fotos lembra a pessoa do álbum impresso, ela sente vontade de imprimir algumas fotos e imagina que pode dar de presente para alguém aquele álbum. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na Engenharia Semiótica, a semiose não é ilimitada. Ela pode ser interrompida por um signo que não faz sentido, fenômeno conhecido como breakdown. Neste momento, o usuário fica perdido ou frustrado e desiste do que estava fazendo. Certa vez tentei imprimir um álbum de fotos que havia preparado no Fotos do Mac e fiquei surpreso negativamente ao descobrir que não havia como encomendá-lo impresso pela ausência do serviço no Brasil. O aplicativo poderia ter me dito isso antes de maneira mais clara.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Engenharia Semiótica identificou diferentes expressões comuns do usuário quando ocorre a interrupção da semiose (De Souza et al, 1999). Algumas dessas expressões podem indicar um problema sério de usabilidade (fundo vermelho), como por exemplo, quando o usuário faz algo errado e não percebe. Elas também podem indicar um crescimento da competência do usuário e a dispensa de ajuda (fundo verde). </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vejamos dois exemplos de interrupções na semiose causadas por uma mensagem com ruídos ou desvios de interpretação. O Macintosh original não tinha botão de ejetar para o disquete. Os designers criaram uma associação de arrastar e soltar o ícone do disquete até o ícone da lixeira para ejetar o disco. Depois de muitas reclamações de usuários que não encontravam a função (Onde estou?), o ícone da lixeira passou a mudar para um ícone de ejetar sempre que um disco era arrastado. Mesmo com o representamen correto, muitos usuários ainda ficam com medo de apagar os dados do disquete, CD, DVD ou pendrive até hoje e preferem fazê-lo pelo botão de ejetar do finder (Obrigado, mas não). </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na minha visão, a semiose é, na maior parte do tempo, interrompida pela falta de interesse ou de atenção. A pessoa simplesmente não quer aquilo que o signo está representando. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O que mais interessa aos usuários não é como o ícone foi desenhado (sintática), nem o que ele representa computacionalmente (semântica), mas o que é possível fazer com ele (pragmática). Essa característica da Interação Humano Computador está sendo gradualmente compreendida através de teorias como a Engenharia Semiótica.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Emojis são um exemplo popular de ícones que não representam conceitos computacionais. Ele não representa um espaço ou uma funcionalidade do computador, mas sim uma emoção ou intenção de comunicação do usuário. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ícones representam cada vez mais conceitos não-computacionais. Isso torna ícones cada vez mais sujeitos às contradições da sociedade, em particular, entre representação e realidade. Na última versão do iOS (11), a Apple incluiu a silhueta que parece de uma mulher no ícone da lista de contatos. Anteriormente, o ícone continha apenas uma figura com feições bastante masculinas. A questão contraditória que levou à Apple a incluir a silhueta é: porque mulheres não deveriam ser representadas se elas figuram na lista de contatos? Apesar da mudança, o déficit de representação da mulher ainda continua.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora o signo seja uma estrutura de simples compreensão, a análise do signo permite ver sutilezas que não estão claras à primeira vista. Peirce propôs três tricotomias para analisar signos. A primeira tricotomia diz respeito ao representamen e ele mesmo. O qualisigno é uma relação de representação em que a qualidade do representamen fala por si. Neste exemplo de qualisigno, o ícone representa a qualidade de ser ícone, a "iconicidade". O sinsigno é uma relação de particularidade. O signo representa algo único, particular, tal como os trejeitos da expressão facial de uma pessoa. O legisigno é tal como uma Lei, algo inevitável. A representação do botão de desligar inequivocamente irá desligar o aparelho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A segunda tricotomia diz respeito à relação entre representamen e objeto. Quando o representamen é similar ao objeto, a relação é chamada tecnicamente de ícone. Note que no resto dessa apresentação eu não utilizei essa compreensão mais restrita de ícone. Prefiro utilizar o nome ícone também para índices e símbolos, que não são tipos de imagens mas tipos de relações. A relação de índice é uma causalidade, ou seja, o objeto causa uma modificação na representação ou vice-e-versa. No exemplo do calendário, a data atual modifica a forma do ícone. Já a relação de símbolo é completamente arbitrária e se justifica apenas pela convenção. O desenho + não tem nenhuma relação além da arbitrariedade com a operação matemática da soma, por exemplo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A terceira tricotomia serve para analisar as relações entre representamen e interpretante. Se o ícone representar uma possibilidade não muito clara, ele pode ser chamado de rema, tal como o ícone do microfone da Siri. O usuário não sabe se ela vai entender o que ele irá falar. No momento em que o usuário fala, aparece um outro ícone, um ícone dinâmico cuja forma se altera de acordo com o volume das ondas sonoras. Esse ícone é um fato. A Siri está lhe ouvindo, mas ainda não há certeza de que ela lhe entende. Você só consegue perceber isso nas respostas que a Siri dá, que não seria um ícone, mas seria uma relação de argumento. O argumento expressa uma relação de certeza entre o representamen e o interpretante.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora as tricotomias sirvam à classificação de relações, elas não foram criadas meramente para classificar signos desse ou daquele tipo. As tricotomias servem para perceber as variações no processo de representação. Scott McCloud conseguiu representar isso magistralmente no triângulo que mostra o continuum entre realidade, significado e plano da figura. Os extremos desse triângulo corresponderiam ao ícone na esquerda (figura muito similar à realidade), ao qualisigno no topo (representamen representando a representação) e ao símbolo na direita (rosto simplificado). O signo pode transitar entre as categorias dependendo da situação em que ele emerge.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um estudo superficial sobre a Semiótica pode levar o designer a acreditar que ele pode garantir um interpretante a partir da manipulação do representamen. Isso, segundo a Semiótica não é possível, pois o objeto do signo tem caráter dinâmico. Ora o signo representa uma coisa, ora outra. Por esse motivo não há uma tricotomia sobre a relação entre representamen e objeto. O que pode ser feito é considerar os padrões de interação existentes, as particularidades do contexto e as possibilidades expressivas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No design de ícones, existem três práticas que consideram as relações das tricotomias peirceanas. A primeira prática é a definição de parâmetros de representação antes de conceber o signo. A primeira coisa que Susan Kare ao ser contratada pela Apple em 1982 para desenhar ícones foi comprar um caderno de rascunhos quadriculado. Desenhando nesse caderno, ela restringiu os representamens ao que seria possível com a tecnologia do pixel da interface gráfica.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A segunda prática é a geração de alternativas para encontrar representamens potenciais do objeto. Tom Bigelajzen desenhou algumas alternativas para os ícones do player multimídia VLC antes de escolher a final. Isso ajudou-o a considerar qual representamen era mais adequado ao objeto (a funcionalidade de configuração do aplicativo).</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para verificar a relação entre representamen e interpretante, é indicada a prática de testes com usuários. No exemplo acima, eu criei um sistema chamado Icon Sorting que mostrava um ícone a cada 13 segundos e perguntava ao usuário qual o rótulo mais apropriado. A quantidade de opções e o tempo curto forçava uma associação rápida e corriqueira, mais parecida com o contexto de uso. Os ícones que não tiveram associações foram descartados. Existem outras maneiras de testar ícones com usuários, por exemplo, através de entrevistas e diálogos presenciais.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Apesar de tudo o que disse até agora, a melhor maneira de projetar um novo ícone, muitas vezes é não fazê-lo. Se existe um ícone que atingiu o status de símbolo para aquele objeto, é melhor utilizá-lo do que criar um novo. Existem diversas bibliotecas com milhares de ícones gratuitos para utilização. Na maior parte dos casos, é mais fácil adaptar um desses ícones do que criar um do zero. O desafio do design de ícones não é o desenho, mas sim a designação de sentido, que não é uma tarefa exata.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Não é um processo exato porque mesmo os símbolos mais convencionais podem perder o sentido ao longo do tempo. Um exemplo contemporâneo é o ícone de salvar que, antigamente, referia-se à mídia de armazenamento principal (disquete de 3 e 1/2 polegadas). Hoje em dia, existem pessoas que nunca viram um disquete desse tipo mas que conseguem reconhecer o ícone de salvar em diferentes contextos. Porém, existem muitos aplicativos que já não estão mais utilizando este ícone para representar salvar ou porque não existem mais essa funcionalidade (os dados são salvos automaticamente em intervalos de tempo) ou porque existem dois tipos de salvar (salvar na nuvem e salvar no dispositivo). Qualquer signo estará sempre sujeito à contradição entre representação e realidade. O design de ícones reproduz e transforma essa contradição o tempo todo. Compreendê-la é mais interessante do que negá-la.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_icones_e_semiotica_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Feb 2018 07:36:19 -0300</pubDate>


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<title>Design de interfaces com padrões de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Padrão de interação (interaction design pattern ou ui pattern) é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. Interfaces podem ser projetadas com ou sem consciência destes padrões. Projetar consciente dos padrões leva a uma abordagem de projeto sistemática, criativa e social.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/interface_padroes_interacao.mp3">Design de interfaces com padrões de interação</a> [MP3] 1 hora e 27 minutos</p>

<h2>Transcrição resumida</h2>

    <div class="slides">
        
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            <div class="slide-notes">
                      <p>A abordagem de padrões de projeto desconstrói o mito de que o projeto é criado pelo designer sozinho, totalmente consciente, intencional e racional. Ela demonstra que todo projeto, mesmo quando conduzido por um designer sozinho, é um projeto conectado com a sociedade, mesmo que o designer não esteja consciente disso. Além disso, ele é influenciado por sentimentos e nem tudo que acontece é intencional.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A definição de design de Klaus Krippendorff ("design é dar sentido às coisas?) levanta a questão da origem do sentido. O sentido não vem do nada. Ele sempre se relaciona com outros sentidos que são transmitidos socialmente e conectados através de redes semânticas. Sempre um sentido é formado, ele se relaciona a outros sentidos, mesmo que não estejamos totalmente conscientes disso. O ?i" do iPhone e iPad se conecta com a rede semântica do Digital Hub da Apple nos anos 1990, que propunha toda uma série de novos significados para a Computação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Devido à existência de redes de sentido, designers sempre estarão reproduzindo padrões, quer eles saibam ou não. A maneira mais simples como designers reproduzem padrões é o mimetismo, uma prática que acontece inclusive na própria natureza. Assim como o camaleão percebe a cor verde no seu ambiente e muda a cor da sua pele, o designer percebe padrões no mundo artificial e reproduz em seus projetos. O mimetismo explica porque a logo das Olimpíadas de Tokio de 2020 motivou um processo judicial por um designer Belga. A logo japonesa reproduzia os padrões mais simples de comunicação visual: formas geométricas e cores estanques. O mimetismo de formas essenciais acabou gerando a possibilidade efetiva de outro designer projetar algo muito similar.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando o designer é forçado a reproduzir padrões, pode-se dizer que ele está fazendo isso por conformidade. Existem regras e normas técnicas que impõem certos padrões, porém, existem também padrões de comportamento do consumidor que demandam conformidade. A garrafa térmica Futura projetada por Augusto Seibel e Índio da Costa foi um projeto que quebrava o padrão de manuseio: ao invés de segurar por uma alça, o próprio gargalo da garrafa oferecia uma pega adequada. Entretanto, os consumidores achavam que estava faltando uma peça ou então sentiam medo de manusear daquela maneira. A Aladdin acabou tendo que colocar a alça e destruir o conceito de manuseio proposto. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A articulação é quando o designer conscientemente combina padrões, relaciona padrões novos com antigos e atende a demandas específicas do contexto. É possível observar essa articulação na evolução dos telefones celulares. A cada nova versão, existem padrões novos e antigos. A quebra maior acontece quando a tela se torna touchscreen e ocupa a superfície completa do aparelho. Porém, o teclado on-screen ainda reproduz o padrão visual e estrutural dos teclados físicos. Só muito depois dessa transição é que os teclados on-screen começam a se livrar do padrão físico, aproveitando as vantagens do deslize entre teclas (Swype Keyboard).</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A maneira mais conhecida de reprodução de padrões no design é a referência. Jonathan Ive fez diversas referências ao estilo de Dieter Rams da antiga Braun. Não se trata de uma cópia, mas de uma reprodução de padrões em outros contextos. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ellipe Webdesign foi um dos primeiros websites que eu fiz, em 1999, logo que descobri como usar Photoshop e programar em HTML. Na época, eu achava que eu era um gênio por criar uma empresa com nome de Elipse, porém, hoje olho para trás e percebo que estava simplesmente reproduzindo uma moda comum na identidade visual da época: o uso intenso de elipses. Quase todas as logos da época que queriam ser modernas tinham uma elipse. Ou seja, a logo que eu achava original era o maior lugar comum possível. Designers iniciantes, como eu era na época, reproduzem padrões sem saber que estão fazendo isso.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Já designers experientes experientes sabem muito bem quando estão quebrando ou quando está reproduzindo padrões. Philippe Starck é um exemplo interessante. Devido ao caráter questionador de seus projetos, algumas pessoas consideram que eles não passam de obra de arte. Porém, seus projetos são produzidos e comercializados em massa e tem uma linha de consumidores cativo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tomemos como exemplo o famoso espremedor de limões de Philippe Starck, criado em 1990. Uma pesquisa por padrões formais na época provavelmente encontraria um cenário similar à pesquisa visual realizada acima. Os espremedores adotam formas simples, geométricas, cores luminosas ou superfície de metal brilhante.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora haja certa variação formal e funcional, praticamente todos os espremedores reproduzem o mesmo padrão estrutural: uma saliência para extrair o suco, uma peneira para separar as sementes e um recipiente para coletar o suco. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem diversas maneiras para espremer limões utilizando força manual. Cada maneira implica um tipo de manuseio diferente. Apesar da variação no manuseio, o padrão funcional de espremer limões costuma estar associado ao ator de beber o suco. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os rascunhos do espremedor de limões de Starck foram realizados enquanto ele jantava numa pizzaria italiana. Starck havia acabado de espremer um limão em cima de um fruto do mar quando teve a ideia de fazer um espremedor diferente, que pudesse ser usado na mesa tal como um talher. Utilizou o próprio jogo americano de papel para rascunhar sua ideia. Os primeiros esboços investigam os padrões estruturais e formais já mencionados, porém, a partir de um momento ele quebra alguns desses padrões e experimenta com formas que se assemelham a uma aranha. Padrões são áreas inevitáveis do espaço de possibilidades de cada projeto. Starck não podia ignorá-los.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Juicy Salif, criado por Starck em 1990, quebra diversos padrões, em particular o estrutural. Não há recipiente nem coador. Porém, por outro lado, reproduz padrões funcionais de manuseio e formais no uso de alumínio. Devido à articulação de sentidos de Starck, o produto adquiriu uma função simbólica tão importante que hoje ele é usado como um "conversation starter? ou item de decoração.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vejamos então como padrões de projeto são reproduzidos em interfaces computacionais. Na minha definição, interface é uma mistura de comportamentos humanos e computacionais. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>As possibilidades de comportamentos embutidas nas interfaces podem ser divididas em três níveis: forma, estrutura e função. Padrão de interação é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O padrão ?Puxe para atualizar? foi primeiro utilizado pelo aplicativo do Twitter que, ao mesmo tempo em que criava um novo padrão, quebrava o padrão de clicar no ícone home para atualizar o feed, uma vez que este que não era percebido pelos usuários. O padrão de ?Puxe para atualizar? logo se espalhou por outros aplicativos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Designers curiosos e pesquisadores em Interação Humano Computador já identificaram diversos padrões de interação e registraram os mesmos em bibliotecas e linguagens.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A estrutura padronizada de catálogo dos padrões é fundamental para permitir sua compreensão, comparação e seleção.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mesmo que o designer não conheça bibliotecas e linguagens de padrões, ele conhece diversos padrões apenas através da observação de projetos existentes na sociedade. Designers são especialistas em identificar padrões no caos aparente das interfaces.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No lado esquerdo eu identifico os principais elementos do padrão Página de Contato encontrado em websites. O projeto visual é extremamente neutro para enfatizar a estrutura do padrão. Do lado direito, há duas reproduções diferentes dessa mesma estrutura. Em cima, a página de contato do website do Papai Noel. Abaixo, a página de contato do website de uma banda de Hip-Hop. O projeto gráfico é diferente, porém a estrutura de interação é a mesma.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O projeto que se orienta por padrões estruturais permite adaptação rápida a diferentes mídias. A relativa independência da forma/função permite que os padrões se adaptem de acordo com o contexto. Compreender e adotar padrões facilita a criação de interfaces responsivas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma das maiores vantagens de reproduzir padrões é o aproveitamento do conhecimento do usuário. O usuário transfere o conhecimento de interação de um aplicativo para o outro através dos padrões. Porém, quando o padrão é quebrado, o usuário precisa reaprender o novo padrão.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem padrões de interação que persuadem o usuário a ter determinados comportamentos. Quando fui reservar um hotel na minha última viagem, me deparei com vários desses padrões na interface do Booking, que me induzia a reservar logo. Resisti ao padrão no primeiro acesso e, quando acessei mais tarde, acabei perdendo as melhores oportunidades de hospedagem na região onde desejava. Neste caso, o projeto me persuadia a fazer algo que eu realmente queria fazer.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Padrões de interação do mau (dark patterns) induzem o usuário a fazer algo que ele não quer fazer, inibem certos comportamentos ou simplesmente confundem o usuário. Antigamente, a função de desligar o rastreamento de comportamento para customização de anúncios estava escondida dentro da opção ?About" do sistema operacional, onde o usuário não espera encontrar opções de configuração. Hoje essa opção encontra-se numa seção intitulada ?Privacy?, porém, ainda existem alguns dark patterns que reduzem a sua compreensão e proeminência na interface.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A quebra de padrões de interação provoca mudanças de comportamento no usuário que podem ser indesejadas. Por isso é importante estar consciente da quebra e de suas consequências.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A quebra do padrão de interação pode ser útil para quebrar comportamentos automatizados e insustentáveis, como a impressão do recibo de recarga do Bilhete Único de São Paulo (foto: Pedro Cacique). O botão Sim colorido de vermelho parece, à primeira vista, um botão de cancelar, o que induz o usuário a não imprimir o recibo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quebrar padrões também pode ser interessante para criar surpresas agradáveis ao usuário, tornando a experiência mais customizada e única. Interfaces que seguem à risca padrões de interação acabam se tornando previsíveis demais. A interface do iOS, por exemplo, já não apresenta novos padrões há várias versões, o que não causa mais o encanto de outrora com as novidades da Apple.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro motivo para quebrar padrões é que não há garantia nenhuma de que, somente por seguí-los, a interface será boa do ponto de vista do usuário. A interface do Microsoft Word 2003 reproduzia todos os padrões de interação esperados para sua época, porém, não era uma articulação de padrões bem resolvida. Havia muito pouco espaço para o usuário focar na sua tarefa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Microsoft percebeu o problema e resolveu redesenhar do zero todas as interfaces do Offfice. O Office 2007 quebrou diversos padrões de interação, porém, estabeleceu um novo padrão muito mais usável que segue até hoje, 10 anos depois. Quebrar padrões é a melhor maneira para estabelecer novos padrões.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora hajam boas razões para quebrar padrões, organizações sempre preferem que você siga padrões, pois assim elas podem controlar melhor a qualidade do trabalho dos projetistas. Além disso, existem algumas vantagens específicas para organizações.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Padrões facilitam a comunicação e construção de conceitos numa equipe multidisciplinar, pois dão nome a coisas que as pessoas compreendem de maneira tácita. Quando há um vocabulário comum, as pessoas podem construir conhecimento colaborativo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A percepção do usuário sobre padrões de interação, mesmo que tácita, contribuem para o branding da experiência da marca. As pessoas reconhecem uma marca pela consistência adotada nas interfaces digitais. Por esse motivo, grandes empresas criam bibliotecas de padrões customizadas para seu uso de modo a estimular os projetistas a manterem a experiência consistente nos diferentes pontos de contato. A Yahoo foi pioneira em construir uma biblioteca de padrões de interação integrada a uma biblioteca de padrões de projeto com códigos em Javascript para implementar os componentes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>As bibliotecas de padrões em grandes organizações estão evoluindo para sistemas projetuais (design systems). É possível construir sistemas como esse utilizando softwares como o UXPin, que permite definir padrões de cores, tipografia e código para componentes de interface.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Sistemas projetuais baseados em padrões não são novidade. Sistemas de sinalização já existem há muitas décadas. Os projetos baseados em sistemas priorizam a compreensão do usuário. Devido ao seu alto grau de consistência, acabaram se tornando parte e até mesmo um símbolo da infraestrutura urbana.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O problema de muitos sistemas projetuais é que eles reduzem padrões de interação a componentes padronizados. O mesmo padrão de interação pode ser reproduzido com diferentes componentes e, por outro lado, os componentes mudam e o padrão permanece. A caracterização do padrão é feita por texto descritivo e não por componentes visuais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na minha visão, padrões devem servir como referência de projeto e não como norma. Projetistas devem ter liberdade para quebrar e articular padrões, do contrário, sua evolução fica comprometida. Na Apple Developer Academy eu disponibilizo diversas coleções de padrões para que os estudantes conheçam as possibilidades, mas de maneira nenhuma queremos obrigá-los a utilizar estes padrões.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Há alguns anos propus na Plataforma Corais uma ferramenta para projetar interfaces com padrões de interação com esse grau de liberdade, o ProtoPattern. Os componentes de interface oferecidos pela ferramenta teriam também conhecimento colaborativo associado, permitindo ao projetista compreender melhor sua aplicação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>De posse de informações construídas pela comunidade, seria possível gerar interfaces à partir de requisitos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O ProtoPattern estaria ligado a uma wiki sobre aplicabilidade e usabilidade do padrão de interação. Projetistas de diferentes organizações poderiam discutir os padrões de interação enquanto os aplicam nos projetos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O conceito de design pattern ou padrão de projeto foi proposto primeiramente por Christopher Alexander em 1964 no livro Notes on the Synthesis of Form. Lá ele demonstra que todas as construções humanas já reproduzem padrões. No exemplo da imagem, ele mostra que um vilarejo é constituído de partes dependentes: pasto e celeiro, plantações, escolas e rios manejados. Alexander propunha que esses padrões fossem decompostos até suas formas mais abstratas, tal como conceitos matemáticos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Alexander propôs um método de projeto baseado na decomposição de problemas em partes e composição de soluções em todos organizados. Após tentar aplicar essa abordagem matemática em projetos práticos de Arquitetura, ele acabou percebendo que a decomposição acabava prejudicando a visão do todo e o excesso de racionalidade impedia de ver aspectos importantes de projeto. Sua visão sobre os padrões evoluiu muito nos livros subsequentes que ele escreveu sobre o assunto.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Podemos identificar uma variação do método de Alexander na proposta de Design Atômico de Brad Frost (2013). Frost propõe que as interfaces sejam primeiramente projetadas em seus menores componentes, os chamados átomos. Ao invés de tentar resolver a tela de uma vez só, a orientação do método é de construir primeiro o sistema projetual para depois ir, aos poucos, agregando átomos em moléculas e moléculas em organismos. Seguindo essa sequência, é possível construir templates flexíveis e robustos para diversas interfaces.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A ideia básica do Design Atômico (e da proposta de Alexander) é criar uma etapa intermediária de sistematização das possibilidades de um projeto antes de desenvolver a solução. Isso é o equivalente à ordenação das peças de Lego antes de montar o modelo desejado. A vantagem de ordenar as peças é que agiliza o projeto de vários modelos diferentes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Baseado no método de Alexander, proponho um processo de design de interfaces com cinco etapas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A identificação de padrões requer avidez por observar exemplos, percebendo as estruturas que estão por trás dos projetos. Eventualmente, o projetista pode querer documentar o padrão em anotações no seu caderno ou em sistemas projetuais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A seleção de padrões começa pela definição de necessidades de maneira abstrata. Ao invés de definir a necessidade de um botão, define-se a necessidade de uma ação. Com essa definição de necessidade do ponto de vista do usuário, o número de padrões considerados aumenta e a solução pode ser menos convencional. Ao consultar padrões em bibliotecas de padrões, é interessante elaborar uma lista com padrões promissores para o projeto antes mesmo de compor a interface. Essa lista pode servir como um lembrete ou guia para o projeto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A articulação de padrões começa pelo agrupamento de padrões por função, formando componentes e áreas da interface. Nem sempre os padrões encaixam uns com os outros, o que demanda adaptação para o contexto. É importante manter sempre uma visão do todo para que a interface atinga alto grau de consistência. Experimentar alternativas é fundamental para esse propósito.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Testes de padrões podem ser feitos de diferentes maneiras. Testes A/B são testes automatizados em interfaces web. Embora eles permitam a comparação da taxa de conversão de um padrão para outro, ele não permite compreender os motivos do comportamento do usuário, o que limita a avaliação. Testes de usabilidade são mais indicados, em particular, utilizando a ferramenta de eyetracking. Um foco de atenção muito grande numa determinada região da interface sugere que o padrão não está sendo reconhecido. Padrões fortes não exigem muitas sacadas de olho do usuário para sua compreensão. Eles são figuras tão familiares que a visão periférica consegue reconhecê-los.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O aprendizado por padrões é uma necessidade constante, pois os padrões mudam ao longo do tempo. A principal vantagem dos padrões é que eles organizam o conhecimento sobre design de interface de uma maneira que pode ser inclusive compartilhado por uma equipe. É importante, entretanto, ressaltar que o conhecimento de um indivíduo ou de uma equipe sempre vai estar aquém do conhecimento distribuído entre os diversos projetistas de interface da sociedade. Padrões são estruturas reproduzidas pela sociedade através do trabalho de indivíduos, mesmo que estes não tenham conhecimento claro sobre isso. O aprendizado por padrões estimula a consciência desse processo.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1034</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 Feb 2018 09:33:57 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Interação Humano Computador e Design Participativo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacao_humano_computador_e_design_participativo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Participativo é uma abordagem para desenvolver sistemas computacionais com a participação de comunidades visando, com isto, aumentar sua capacidade de apropriação tecnológica. No momento atual de transição para uma Sociedade Civil, a participação em projetos aparece como um maneira de fortalecer a democracia através do agonismo, uma maneira de projetar que não exige consenso para avançar. Se computadores forem projetados de maneira agonística, é possível que também possam suportar o agonismo na sociedade como um todo.</p><p>Contribuição à uma mesa redonda sobre Interdisciplinaridade em IHC no evento <a href="https://www.interacoes.ufba.br">Interações</a> organizado pelo projeto Onda Digital na UFBA em 31/01/2018.</p>
<h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_participativo_ihc.mp3">Interação Humano Computador e Design Participativo</a> [MP3] 28 min</p>

<h2>Transcrição</h2>

<p>Transcrição gentilmente realizada pela leitora Monica Santos.</p>

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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para falar sobre a relação contemporânea entre a interação humano-computador e o design participativo, é necessário voltar um pouco na história recente. A partir dos anos 60, observa-se uma mudança cultural na sociedade: A transição da sociedade de massa para a sociedade civil.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os princípios básicos da Sociedade de Massa são o consumo, a submissão e a aceitação. Já na Sociedade Civil, as concepções são a recreação, a participação e a crítica. Atualmente, a sociedade presencia um movimento híbrido, onde se pode observar a transição, quando o cidadão tem uma individualidade, além da possibilidade de contribuição para o destino do coletivo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa mudança pode ser dividida em três relações específicas:</p>

      <p>A primeira está na mudança da relação entre o Estado e a sociedade, que caracteriza em uma crise da representação política, onde um grupo muito pequeno de pessoas representa as demais em uma democracia.  Esse modelo de relação já não é justificável e aceitável para boa parte da população. Como exemplo, se pode citar a crise política ocorrida no Brasil em 2013, onde os cidadãos questionaram e levantaram a bandeira do "Não me representa". </p>

      <p>Nós temos o maior acesso à informação para as pessoas verificarem que aquilo que o político fala eventualmente o Estado fala eventualmente não confere com a realidade e pode por outro lado também fiscalizar o Estado e o Estado tem cada vez maior tentativa de privatizar de colocar no âmbito privado seus serviços e através também de parcerias com organizações da sociedade civil. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outra relação que eu quero pontuar mudanças é na relação entre organização e trabalhadores. Então você tem uma fragmentação das profissões cada vez profissões mais especializadas. Um dos motivos ou talvez uma das consequências é a fragmentação dos próprios trabalhadores enquanto classe. Então é muito difícil hoje um sindicato se manter porque tem ele professores não tem mais um sindicato dos operários para proteger os seus direitos e granjear uma margem boa de negociação perante os patrões. Por outro lado existe uma valorização muito grande do capital intelectual. Então hoje o trabalhador ele é chamado de colaborador e muitas vezes ele até. graças a esse capital intelectual que ele traz para a organização. Ele tem acesso ao os lucros da participação nos lucros da organização que é também muito grande até hoje o trabalhador. Ele também é um sócio da empresa em que ele trabalha. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por fim, mudou também a relação entre empresas clientes. Aqui é onde mais aparece a interação humano computador. Os clientes estão mais críticos. Por outro lado mais organizados em sites como o Reclame Aqui. associação de consumidores e nas próprias redes sociais as pessoas se unem pra fazer a imagem de uma marca e para uma situação negativa. quando essa marca não oferece produtos serviços muito de baixa qualidade </p>

      <p>O estado ele intervém mais nessa relação do que antigamente ele cria normas e regulamentações cada vez mais definidas. As agências também definindo padrões em função da defesa do consumidor. </p>

      <p>E você tem a experiência do usuário aparecendo como um grande diferencial porque o número de ofertas ofertas se diversificou as pessoas podem escolher o que elas querem consumir e elas tendem a escolher aquilo dá mais satisfação pra elas. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então são essas três situações principais que estão pontuando que vão dar origem ao design participativo e participativo não é exclusivo da computação mesmo ter utilizado em três áreas pelo menos três áreas diferentes. </p>

      <p>Começo falando arquitetura que segundo os meus estudos a área que começou primeiro a utilizar esse tempo design participativo ou também muitas vezes como sinônimo de design baseado em comunidade ou Community Design. Henry Sanoff, Stanley King, Paul Davidoff e no Brasil, Sérgio Ferro já falavam da importância da participação dos usuários no projeto arquitetônico desde os anos 50/60. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No design de produto também existe um movimento similar que também  utiliza o termo design participativo: Victor Papanek, Ezio Manzini, Liz Sanders e Rita Couto, brasileira da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro,  são pessoas que enfatizaram a importância da participação dos usuários na criação de produtos ou serviços colocando como benefício principal de que esses serviços produtos seriam mais adequados às suas necessidades. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Agora o foco da minha apresentação é o design participativo na computação: Pelle Ehn, Susanne Bodker, Michael Muller, Thomas Binder e Cecília Matanauskas, que embora não utilize diretamente esse termo eu colocaria digamos dentro desse movimento de design participativo que é um movimento de caráter inspirado muito numa premissa ética e não uma premissa funcional ou uma premissa política como era nos outros movimentos que diz respeito a tentar incluir mais pessoas no projeto porque essas pessoas como o processo participação aprendam algo sobre computação e possam utilizar essa computação nas suas dinâmicas nas suas atividades. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então pioneiro nessa área que eu destaco eu o com uma pessoa que eu tive a oportunidade de trabalhar lá na Holanda dando um curso em parceria com Universidade de Twente. Foi também membro da minha banca de doutorado. Ele teve a oportunidade de começar esse movimento em 1980 quando os sindicatos procuraram os centros de pesquisa em computação. Isso aconteceu em vários lugares da Escandinávia para ajudar no processo de negociação frente aos patrões por mudanças no sistema de trabalho mudanças nas tecnologias existe uma lei que os sindicatos conquistaram de que eles tinham que ser envolvidos em qualquer mudança tecnológica nas empresas em que os operários trabalhavam e a partir disso começa uma abordagem de projeto que tenta ajudar esses trabalhadores a terem uma capacidade maior de autodeterminar a maneira como eles vão trabalhar </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Um dos tópicos principais do design participativo quando ainda utilizava esse nome é a relação entre computadores e democracia. Levantou-se que os computadores eles eram fundamentais para uma sociedade mais democrática já que o computador é uma ferramenta que seria utilizada em várias áreas de trabalho. E ele iria reunir informações e distribuir trabalho. Ele deveria ser gerido e projetado democraticamente. Então começa um movimento Computers for Democracy. Funda se uma sociedade chamada Computer Professionals for Social Responsibility. Não lembro exatamente o título que depois vai organizar uma conferência design participativo e os três pontos principais que eles levantam esse movimento é que os computadores fornecem restringe ou também escondem a informação. Computadores podem ser utilizados para organizar. Por outro lado pode se usados para vigiar as pessoas controlar e manipular. Eles podem por outro lado ser projetados para promover a apropriação social por coletivos democráticos que estão conscientes desse papel.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa faca de dois gumes que são os computadores as primeiras pesquisas em design participativo começam a discutir o processo que a qualidade do processo de projeto deveria ser democrático então começa a se distinguir entre um processo democrático ideal que você tem uma e uma fase de deliberação que nós vamos fazer o que  nós vamos construir tem uma fase de decisão de todo mundo. Participação pode manifestar e essa decisão impacta na escolha coletiva de uma fase de co-criação que não se decide mas se constrói opções em que se modela colaborativamente colocando a mão na massa e por fim tem um mutirão onde as pessoas vão lá e implementam o que elas decidiram o que elas deliberaram juntas fazer. Porém na prática esse processo raramente acontece de maneira fluida. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem divergências em vários momentos e às vezes atores externos condições que modificam o trabalho de design participativo que impedem que esse processo seja fluido. Isso é natural e é esperado de qualquer processo participativo. que As pessoas enfrentem conflitos e problemas que vão desagregar os coletivos então isso é a realidade. Isso pesquisa em design participativo sempre tenta enfatizar essa realidade para de maneira bem pragmática tentar aprender com elas e um próximo projeto lidar melhor com essas essas divergências dificuldades </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem também algumas algumas desculpas digamos assim muito comuns para não se fazer design participativo, que são frequentemente identificadas na literatura. São argumentos e justificativas que parecem muito racionais do tipo mas temos que fazer assim. Infelizmente não há dinheiro para justificar para pagar a participação. Não há tempo não dá. Não há outra maneira. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O projeto participativo ele não só propõe uma maneira de fazer democraticamente como também constrói uma crítica aos processos antidemocráticos e os mais perigosos que são aqueles que se dizem democráticos e não são é o que eu chamo de pseudo-participação. </p>

      <p>Eu identifico aqui três principais estilos de pseudo participação. Vale a pena ficar atentos para ver se vocês um dia não sao envolvidos incluídos em processos desses para fazer a crítica. Estou mergulhado no Brasil agora está na moda. Tokenismo porque o que significa isso. Você envolve uma pessoa de cada tipo de público ou de cada cor de pele ou de cada etnia. E aí coloca todas essas pessoas numa mesa. Parece que elas estão participando. Elas têm oportunidade de falar. No final quem toma a decisão é uma outra pessoa. E depois esse processo é aquele processo participativo não tem efeito real na tomada de decisão não impacta não muda não transforma. Então isso se chama tokenismo muito forte hoje na nossa pseudo democracia que está se formando no Brasil. </p>

      <p>Outra também está muito na moda está voltando aí ou talvez nunca foi embora: Demagogia é o que significa uma pessoa faz um discurso defende o bem comum mas na verdade ela está apenas interessada em defender seus próprios interesses ou interesses de um grupo menor e utiliza pra isso pra convencer dos outros artimanhas de retórica política. </p>

      <p>E por fim o que está crescendo cada vez maior que é o que quer redefinir o significado de democracia como a ditadura da maioria. Não é isso o significado da democracia. Ditadura da maioria é uma redução da democracia para um processo de decisão numérico que não é democracia. Democracia é um processo de entendimento mútuo de compreensão de deliberação e não simplesmente de você vai ter que aceitar porque você não participou porque você foi vencido um voto. Isso não é democracia. Agora tomem cuidado se forem envolvidos em processos desse </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Até aqui eu estava falando então sobre as questões mais práticas. Não Estava teorizando muito a crise da democracia. Não vou ter tempo pra fazer isso mas só cito quatro grandes pontos que teorizam essa crise da democracia. O fim das grandes narrativas do Jean François Lyotard. Ele fala que as pessoas hoje no final do século 20 deixaram de acreditar que era possível uma sociedade melhor, utópica, a União Soviética entra em colapso. As pessoas não acreditam mais por exemplo no socialismo como uma alternativa democrática ou uma alternativa para uma sociedade melhor. Então ninguém mais acredita em nada. </p>

      <p>A acumulação excessiva de capital financeiro em especial pelos %1 da população detendo a maior parte da riqueza da sociedade isso diminui cria riscos de que afeta a democracia porque as pessoas não têm mais dinheiro não conseguem mais ter acesso à informação votam nos demagogos esses demagogos eventualmente podem se tornar governantes totalitários. Neoliberalismo que desconstrói, que acaba com a ideia de Estado que cria privatizações as pessoas ficam sem ter um órgão que tem a função de oferecer informação neutra digamos assim da população e o crescimento do antagonismo. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Há uma análise interessante da Chantal Mouffe que eu vou adentrar aqui. Segundo Chantal Mouffe o antagonismo está crescendo porque existe um vácuo deixado na política pela falta de identificação com os representantes. Então as pessoas dizem "o povo unido não precisa de partido" muita gente dizendo que "se todos os políticos são corruptos então vamos acabar com a política e fechar a política" como na computação existe uma utopia de que a gente pode implementar um sistema de governo totalmente digital. Todo mundo pode votar o que quer fazer o que você precisa mais ter representantes. Você governa pela ditadura da maioria digital. Quem consegue acessar os sistemas isso descobrir entender as opções não vota. Você tem um sistema mais que uma máquina no lugar do Estado uma máquina que é gerida pela pelo crawdy. Tem inclusive Partido Pirata que defende essa cabeça essa no Brasil em outros lugares do mundo mas continua na análise da Chantal Mouffe ela diz que esse déficit de identificação se deve não se deve à falta para a prática de consensualizar de centro que dilui o embate político em troca de acordos pela governabilidade. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Aqui está uma imagem muito curiosa a ideia da comemoração do décimo quinto ano de atualização da parceria PMDB-PT que hoje em dia já não existe mais tão forte mas parece estar voltando de novo. Curiosamente depois do golpe, então essa mistura entre partidos de esquerda e direita pra governar para fazer a coisa governar faz as pessoas acreditarem mais que existe realmente uma esquerda uma direita. é o que acontece?</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>As próprias pessoas começam a encarnar o debate político há um antagonismo a divergência de ideias que deveria ser executada e que antes era executada pelos políticos hoje é feita pelas próprias pessoas que todo mundo vira político. Todo mundo vira juiz todo mundo vira militar nas redes sociais. Todos os três poderes estão em uma pessoa só. E as pessoas criam embates políticos intermináveis que geram uma audiência magnífica para as redes sociais que promovem também a geração de capitais financeiros capitais intangíveis como a atenção que as pessoas dedicam a essas polêmicas informações veiculadas nas redes sociais. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na computação se busca alternativas para isso esse é um problema conhecido e na computação enfatiza se muito as redes distribuídas não centralizadas como uma alternativa para evitar esse tipo de problema de algoritmos que manipulam a sociedade. A diáspora talvez seja a rede social alternativa que mais se desenvolveu até agora só que apesar de ser código aberto e ser distribuído tem um sistema federado e não ter resolvido esse problema do antagonismo porque há um projeto basicamente de interface o mesmo do Facebook que não tem muita diferença e a maneira como foi apresentado também foi parecido com o Facebook. Um grupo de especialistas que projeta para uma maioria muito grande sem ter uma interação sem ter uma participação no projeto sem ter um processo de entender o que quer que aquela tecnologia e como ela impacta no dia a dia dos seus próprios usuários. E esse debate deveria ser conduzido pelos próprios usuários. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então eu acompanho o projeto que vem aí há alguns anos já do grupo ligado ao movimento de cultura digital no Brasil desenvolver várias ferramentas de participação social digital é uma delas que eu acho bem interessante é o Pólis que tenta evitar essa polarização do antagonismo através de uma visualização de grupos de interesse de pessoas que têm opiniões similares mas sem forçar que elas mudem de opinião ou que elas anulem uma opinião pela outra. Então você tem um mapa com opiniões similares pelas pessoas pela construído a partir do input do concordar ou não concordar com algumas moções. Um sistema de debate aberto com visualização digital. </p>

      <p>Isso aí é o que a Chantal Mouffe tem chamado de agonismo que é um sistema um espaço que permite que pessoas com opiniões completamente diferentes se encontram e debatam e aceitem o fato de que elas não concordam. No entanto elas conseguem fazer coisas juntas mas não posso deixar de concordar. Eu não posso deixar de discordar e gerar um consenso para que a democracia continue, pelo contrário elas gostam de debater com quem tem uma opinião contrária porque a partir desse debate surgem novas ideias, isso é o agonismo</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma das maneiras que o design participativo implementa o agonismo é através de objetos compartilhados: Então  na fala a  gente ses identifica muito que a gente fala. Eu sou o que eu digo. Então se você critica o que eu falei eu posso ficar chateado porque eu me confundo com o que eu digo. Porém se a gente cria um objeto eu coloco o objeto no mundo e falo olha esse objeto aqui é minha ideia. Daqui a pouco me deixa. Eu já pensei outra coisa mas o objeto continua lá é aquele objeto muda outra pessoa vai lá e coloca em cima já não é mais uma ideia compartilhada que a gente está construindo. Então esses objetos mediadores que a gente utiliza objetos compartilhados são fundamentais para criar uma modo de interação humana. Modos de deliberação agonista em que as pessoas elas não concordam mas elas vão construindo alguma coisa. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Softwares podem representar objetos compartilhados, Porém a representação desse software tem que ser expansiva e não redutiva. O que é uma expansão uma representação expansiva:? quer dizer que ela tem múltiplos modos de visualização não reduz tudo a números porque inúmeras são ferramentas extremamente flexíveis para fazer várias coisas mas muitas vezes não tem significado para as pessoas. </p>

      <p>Então é uma representação expansiva ele pega o número e transforma esse número numa outra representação que as pessoas conseguem manipular consegue entender em diferentes modos. Aqui eu estou mostrando um sistema de planejamento de rotina de trabalho no hospital que a gente desenvolveu lá na Universidade de Twente. Você tem um espaço que uma enfermeira faz para atender o paciente. Você tem a ponto de vista da enfermeira e você tem uma visualização geral dos vários fluxos passando para diferentes partes do hospital. O resultado dessa representação expansiva é uma avaliação e uma modificação do projeto arquitetônico do hospital.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa mesma visualização pode ser feita também de maneira Low tech baixo tecnologia usando materiais de escritório. Eu chamo isso do jogo de tricô em que você desenha os caminhos que os pacientes estão fazendo naquele espaço. No caso desse projeto de um centro médico que tinha na universidade feita essa visualização gerou uma tal preocupação com segurança do paciente que o projeto acabou sendo cancelado. Então gerou uma ação coletiva dos usuários de barrar aquele projeto </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No lugar desse Centro Médico da Universidade de Twente acabou construindo o Design Lab, que é um centro de inovação multidisciplinar e que várias áreas da universidade se juntou para construir projetos colaborativos. Porém logo que foi lançado ele ficava vazio. Design Lab porque a universidade não tinha tradição em projetos interdisciplinares então não adiantava ter o espaço, precisava ter a prática.</p>

      <p>E eles chamaram por minha indicação o professor Pelle Ehn para dar um curso nesse laboratório. A gente bolou uma intervenção para gerar essa colaboração multidisciplinar disciplinar que era uma apropriação do espaço para uma uma espécie de uma rede de design colaborativo design participativo. Então a gente propôs para a organização do laboraório ficar uma noite inteira lá dentro construindo protótipos fazendo coisas divertidas tendo um tempo bacana inaugurando aquele espaço como um espaço de convivência.</p>

      <p>A direção do Design Lab leve na época negou vetou o evento mas os estudantes fizeram assim mesmo. Eles tinham a chave tinham os métodos para entrar lá no laboratório. O evento foi chamado de Guanabana. Eles divulgaram entre os estudantes da universidade. Foi uma zona. Bastante bebida, bastante brincadeira, bastante criação, poesia, música e várias coisas bacanas aconteceram naquela noite. Porém, no dia seguinte, o estudante que tinha a chave pois era o monitor do laboratório, foi punido com duas semanas de suspensão.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A gente conversou, a gente apresentou resultados tentou mudar a visão da universidade e hoje quase três anos depois desse incidente o design leve tem uma makers night oficial, em que as pessoas são convidadas a ir lá no Design Lab pra construir coisas pra se divertir. A origem digamos desse evento está obviamente no Guanabana, que foi um evento subversivo que aconteceu lá.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Explicando isso tudo de maneira teórica. Aqui você tem uma representação expansiva tensões estão na sociedade se acumulando que vêm à tona as pessoas têm que agir. Isso não é algo ruim é uma força de mudança. Era necessário que o Design Lab mudasse, porque não poderia ficar toda aquela infra estrutura sendo gasta sem utilização adequada. O Design Lab se propõe a inclusão de pessoas diversas no projeto. </p>

      <p>Para que essas contradições apareçam, é preciso o corpo unificado das pessoas. Você tem uma maneira de falar de agir de conscientizar se é que elas existem e essas mudanças elas acontecem quando as pessoas se envolvem de corpo e alma, quando elas estão lá de corpo inteiro participando do processo do projeto.</p>

      <p>Eu utilizo bastante o Teatro do Oprimido com o método pra compor e ficar com tradições. Aqui nós vemos um estudante de design digital expressando a contradição de gostar de jogar jogos de video game mas tem que fazer os trabalhos da faculdade que no caso, está do lado esquerdo, representado pelo rapaz com um chapéu de bobo no lado direito. Do lado direito, você tem a pressão do mercado de trabalho pro estudante estudar para ganhar dinheiro. Por trás, temos um rapaz com a venda nos olhos que representa o sono. Então esse é o momento do estudante de Design Digital mostrar o cotidiano dele e os desafios que tem esse cotidiano com o corpo todo. Depois a gente fez uma série de dinâmicas para ensaiar como quebrar os padrões de interação que geram esse tipo de comportamento.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se quer transformar contradição em si tem que quebrar padrões traçando não somente seguir eles que estão nas guidelines eles porque são as melhores maneiras de se fazer a experiência do usuário. O Orkut começou o Orkut a rede social que existia antigamente antes do Facebook. Perguntava se qual era sua orientação sexual. Hoje o Facebook pergunta sobre seu gênero permite que você customizar esse gênero que você quiser dando mais opções para as pessoas superarem a contradição que existe entre orientação sexual e gênero na nossa sociedade. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então por fim, interfaces projetadas com a participação de pessoas diversas na minha visão muda a esperança de uma sociedade melhor. No caso aqui está o que eu considerei como a minha obra prima de Projeto Interação que é a Plataforma Corais e várias coisas bacanas que ela oferece. Uma delas é um sistema de banco social que impede a acumulação de capital até um certo limite. Ou seja, ninguém pode ser muito mais rico do que as outras nem muito pobre. É uma visão utópica de que a sociedade poderia ser assim. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então recomendo alguns livros de design participativo. O caso está aí um livro brasileiro editado pela professora Baranauskas  músicas que já mencionei anteriormente com o Codesign de Redes digitais; Making Futures que é o último livro editado pelo Pell Ehn; e o Convivial Toolbox que é um livro bem prático sobre design participativo. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, por fim, situações e projetos quem faz sentido é participativo. O design não foi ainda finalizado. O motivo do design no projeto tem que ser público, ou seja, tem que ser algo de interesse de várias pessoas. Os poderosos querem compartilhar poder. Vocês também são pessoas que projetam sistemas e têm um poder muito grande. Eventualmente vocês querem compartilhar esse poder, ou por outro lado, você pode estar do lado dos oprimidos, das pessoas que querem conquistar esse poder e querem lutar contra aqueles que não lhes dão espaço. E por fim, o sucesso do projeto depende do compromisso dessas pessoas interessadas. Não adianta ter a tecnologia sem ter o uso dela.</p>


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        </div>
        
        
    </div>

    <p class="credits">Exportado com <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
    
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 16:58:05 -0300</pubDate>


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<title>Projetando uma plataforma para autogestão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_uma_plataforma_para_autogestao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Autogestão é um prática de organização de coletivos que rejeita a existência de chefes e especialistas em gestão. Qualquer integrante do coletivo tem autonomia para iniciar ações, tomar decisões e fiscalizar, porém, em consonância com  objetivos comuns definidos pelo coletivo. A Plataforma Corais oferece ferramentas colaborativas para praticar a autogestão desde 2011. Com mais de 600 projetos autogeridos e 5000 pessoas cadastradas, ela representa hoje uma alternativa consolidada para organizar coletivos autogeridos que fazem questão de usar software livre e design livre.</p><h2>Slides</h2>
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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/plataforma_autogestao.pdf">Download dos slides</a> [PDF]</p>

<p>Palestra apresentada para o grupo de estudos Sociedades Solidárias da PUCPR.</p>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_plataforma_autogestao.mp3">Projetando uma plataforma para autogestão</a> MP3 49 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_uma_plataforma_para_autogestao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1031</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 20 Dec 2017 07:47:52 -0300</pubDate>


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<title>Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gamificacao_e_brincadeira_no_ambiente_de_trabalho.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Gamificação consiste na aplicação de elementos de jogos, tais como avatares, pontuação e fases em atividades de trabalho, com o objetivo de tornar essas atividades mais motivadoras. Além da gamificação, existem diversas abordagens que incentivam que os colaboradores de uma organização divirtam-se enquanto trabalham: sala de jogos, gamestorming, jogos sérios e decoração personalizada. De um modo geral, a brincadeira no ambiente de trabalho contribui para que as pessoas se sintam mais à vontade para se expressar, permitindo que ideias inovadoras aflorem tanto em conversas formais quanto em informais. Por outro lado, permite também que venham à tona conflitos e tensões que precisam ser superados. Esta palestra mostra como usar a brincadeira em seus diversos formatos para tornar o ambiente de trabalho mais divertido, inovador e, ao mesmo tempo, sincero.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/a9DUnDKwaA3Yh4" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p>Palestra apresentada na Celepar por ocasião da criação de uma diretoria de gamificação.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/gamificacao_brincadeira.mp3">Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho</a> [MP3] 40 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>
    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Gamificação é uma aplicação de elementos de jogos em atividades que não visam necessariamente o entretenimento. Você pode até se divertir ao participar dessa atividade, mas não é esse o foco. A diversão e o prazer servem como meio para motivar as pessoas a fazer produzir alguma coisa, criar alguma coisa ou fazer alguma coisa.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Um bom exemplo é o Duolingo, um aplicativo para aprender línguas que aproveita seu conhecimento da língua materna. O aplicativo propõe uma série de desafios práticos de uso da língua que se parecem com jogos. O desafio é resolvido sem a ajuda de outras pessoas para avaliar. O sistema avalia o usuário através da média das respostas dos demais usuários. Na medida em que o usuário vence o desafio, ele acumula pontos e ganha medalhas que demonstram o seu nível de conhecimento daquela língua. A gamificação do Duolingo serve para resolver um problema clássico do aprendizado: refletir sobre o próprio aprendizado e distinguir o que já se sabe do que falta saber. </p>

      <p>Apesar de ser um excelente exemplo, a gamificação do Duolingo não pode ser aplicada em todos os domínios do conhecimento. No caso das línguas estrangeiras, o conhecimento já se encontra bem mapeado. Em contraste, existem inúmeras áreas do conhecimento que não dispõem de sistematização e mapeamento suficiente para definir uma escala de progressão e critérios precisos de avaliação.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro exemplo interessante é o FoldIt, que também aproveita um domínio do conhecimento onde existem estruturas bem conhecidas: a síntese de proteínas artificiais. Os engenheiros genéticos já sabem muitas coisas sobre o enrolamento de proteínas, porém, eles não conhecem todas as combinações possíveis e seus efeitos. Novos enrolamentos podem ser úteis para criar drogas para o tratamento de doenças atualmente incuráveis. Visando explorar as combinações, pesquisadores de diversas Universidades estadunidenses criaram um jogo online internautas colaborarem com a pesquisa de drogas, criando modelos de proteínas e testando sua performance num ambiente simulado. As explorações dos internautas já contribuíram para a cura de diversas doenças, como por exemplo, no mapeamento de proteínas do vírus HIV.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O terceiro exemplo é um tanto diferente: trata-se da gamificação de processos de trabalho. O planejamento participativo da Agência PUC realizado em 2017 pode ser considerado um planejamento gamificado. Na PUCPR, a Agência é responsável pelo processo que parte de uma ideia de um pesquisador, passa por uma patente e chega num negócio ou em uma startup. Decidimos usar jogos no planejamento participativo para incluir dezenas de pessoas no planejamento do futuro da Agência de uma maneira divertida e organizada.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Por incrível que pareça, a gamificação não tem sua origem nos países capitalistas. Os primeiros sistemas que implementaram a gamificação (com outros nomes) surgiram em países socialistas, no intuito de promover uma espécie de competição artificial entre empresas governamentais e trabalhadores. Cada entrega dos trabalhadores era mensurada e acumulava pontos. Quando atingia certo nível, o trabalhador ganhava uma medalha ou um prêmio, tal como um pacote turístico de férias.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Porque a gamificação surgiu nesse contexto? Numa sociedade socialista existe uma grande ênfase na colaboração; cada um trabalha e faz a sua parte para construir uma grande sociedade. Não há a necessidade nem o incentivo para criar mais valor do que seus colegas. Uma pessoa que inova não pode acumular capital a partir do valor gerado, sendo assim, não há incentivos para inovar. A história é conhecida e a União Soviética acabou, em partes, indo ao colapso no final dos anos 1980 devido a esses problemas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Eu acredito que o principal problema, na verdade, foi a burocracia excessiva causada pela falta de inovação. O servidor público segue uma série de regras sem se perguntar por que faz isso, ou seja, sem perceber o benefício do serviço público ao cidadão. Isso acontece porque o sistema de recompensa não focaliza no objetivo final, que é atender o cidadão, mas sim na competição interna socialista que não garante benefício direto ao cidadão. A gamificação não resolve problemas se for aplicada de maneira simplória. Ela precisa ser muito bem pensada a partir das motivações que as pessoas têm.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O trabalho na sociedade capitalista também possui problemas graves, porém, muito diferentes da sociedade socialista. A ênfase é na competição. Desde cedo, somos incentivados por nossas famílias a competir, por exemplo, nos esportes e a colaboração acaba sendo um valor secundário. A competição é mensurada por resultados quantitativos de nossas atividades, tal como a quantidade de gols numa partida de futebol. Medidas quantitativas, embora ofereçam feedback rápido do trabalho, não geram sentido satisfatório. Diversos experimentos gerenciais apontam que aumentos salariais não motivam os trabalhos a aumentarem a qualidade do trabalho. Por esses e outros motivos, a qualidade na sociedade capitalista acaba ficando em segundo plano em relação à quantidade.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A qualidade do trabalho está ligada ao afeto, emoção e sentimentos. É preciso sentir para perceber a qualidade, porém, em ambas as sociedades, isso não é incentivado. Existe um preconceito tanto na sociedade capitalista quanto na socialista de que trabalho não deve dar prazer. O trabalhador deve sofrer durante o horário de trabalho e se quiser sentir prazer deve fazer isso somente fora do horário de trabalho. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O problema desse preconceito é que as pessoas não se realizam fazendo o trabalho pois não obtém prazer do mesmo. No caso de trabalhadores de programação, é comum que eles só sintam prazer em projetos pessoais feitos como hobbie nas suas casas. A linguagem Processing é muito utilizada por programadores que gostam de criar arte a partir de códigos, um prazer que é rechaçado em fábricas de software. Na PUCPR nós temos um ateliê de software que incentiva, ao contrário, que os estudantes tenham prazer programando aplicativos para dispositivos móveis e, desse modo, gerem inovação.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma empresa que tem demonstrado publicamente essa ligação entre prazer e inovação é a Google. Apesar de existir há duas décadas, o ambiente de trabalho ainda é leve e descontraído. Quando um visitante adentra uma sede da Google, não tem a sensação de entrar em um escritório tradicional, mas sim numa Universidade ou em um parque de diversão. As pessoas amam trabalhar no Google e isso não impede a empresa de ser lucrativa. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem diversas maneiras como as pessoas obtém prazer no trabalho. As pessoas podem gostar de interagir com colegas, resolver problemas complexos que ninguém consegue, criar coisas inovadoras e realizar propósitos motivadore (fazer algo que se gosta ou se acha importante).</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por outro lado, a dor é inerente ao trabalho, seja ela de natureza fisiológica ou psicológica. Por exemplo, a pressão dos colegas pedindo para você fazer coisas que você não sabe ou não tem tempo suficiente para fazer bem feito. O resultado disso costuma ser as inevitáveis falhas e frustrações. Quando as pessoas tentam prevenir falhas, elas costumam entrar em conflito devido à dificuldade de prever o que vai acontecer. A pior de todas as dores talvez seja a falta de significado do trabalho ou a consciência pesada de fazer algo que não se concorda ou se acredita.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O prazer e a dor são inerentes ao trabalho, porém, nem sempre as empresas canalizam estas emoções para algo produtivo. Jogos, brincadeiras, gamificação e outras abordagens lúdicas servem para canalizar o prazer e a dor para obter resultados de trabalho. Essa canalização, entretanto, não é simples de ser estabelecida.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tomemos como exemplo novamente o planejamento participativo da Agência PUC. Começamos o processo reconhecendo e discutindo de maneira transparente os problemas que a gestão enfrenta. Para organizar essa discussão, utilizamos um jogo chamado Lancha descrito no livro Gamestorming. Gamestorming é a utilização de jogos para apoiar processos parecidos com brainstorming. O jogo da Lancha propõe que os jogadores listem problemas através da metáfora da "âncora que impede a organização de deslanchar". </p>

      <p>Além de organizar o feedback sobre problemas, o jogo cria uma situação em que as pessoas podem falar mais abertamente o que pensam. Se por acaso alguém não gostar do que ela escreveu ou disse, ela sempre pode dizer que estava brincando. Essa é a grande vantagem do pretexto de brincar: é possível ser ousado e crítico sem correr o risco de ofender alguém. Por mais exagerada que seja a expressão no jogo, ela coloca em evidência as relações afetivas que estão em jogo. Isso é útil por que, em situações de incerteza, as emoções acabam delineando a tomada de decisão. O jogo, na verdade, evoca tanto o pensamento racional quanto o emocional.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No Hospital de Clínicas do Paraná, eu tive a oportunidade de testar o jogo O Hospital Expansivo que desenvolvi como parte da minha tese de doutorado. Durante a sessão de jogo, os profissionais de diferentes áreas do hospital encenaram conflitos reais que acontecem no dia-a-dia, porém, a partir de um papel diferente do que eles desempenham no dia-a-dia. Isso deu a eles a oportunidade de sentir o que o outro sente, ou seja, exercitar a empatia. </p>

      <p>Uma situação específica me chamou a atenção: quando administradores do hospital se uniram no jogo para montar um cartel de empreiteiras e minar a licitação de construção do hospital simulado no jogo. Os demais jogadores protestaram rindo, apesar de reconheceram depois que a situação acontece na realidade. O pretexto de brincar ajudou-os a examinar o problema pela perspectiva do empreiteiro.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Diversos outros conflitos reais apareceram no jogo. A grande vantagem para os profissionais que participaram foi perceber que a origem dos conflitos não está nas relações pessoais desenvolvidas no ambiente de trabalho, mas sim nas estruturas e processos que organizam de maneira inadequada o trabalho. Mesmo que as pessoas mudem de papéis, o conflito entre os papéis continua existindo.</p>

      <p>Outra vantagem do pretexto de brincar é imaginar e examinar situações completamente diferentes da realidade. Esse exercício pode trazer insights indiretos sobre como transformar algo. A situação imaginada não seria possível, porém, alguns de seus elementos podem ser adaptados para torná-la possível. Dinâmicas de teatro são excelentes para trabalhar relações de trabalho, pois as pessoas se soltam e fazem ironias, comentários sarcásticos e propostas desafiadoras que, apesar de aparecem como brincadeira, sempre tem um fundo de verdade. Quando os participantes levam a sério a brincadeira e percebem que ali há algo mais do que real, elas conseguem aproveitar o máximo do potencial inovador do brincar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma vez assumida a dor e o prazer como parte do ambiente de trabalho, algumas coisas que eram consideradas impossíveis se tornam possíveis. Isso porque o possível e o impossível são delineados pelas nossas emoções, mais do que pela razão. As pessoas evitam fazer o impossível pois temem a dor e preferem o possível porque acreditam que o prazer está garantido. Porém, no processo criativo, é possível transformar uma dor num prazer e, com isso, tornar o impossível no possível. Por exemplo, num treinamento que realizei na empresa M4U em 2009, estimulei a equipe de design a criar um controle remoto para a televisão digital, apesar da empresa nunca ter investido em hardware. A dor de não ter um produto próprio (na época apenas produtos white label) foi encarada com coragem pela equipe. O prazer de projetar aquele controle remoto consolidou uma maneira mais criativa de trabalhar, posteriormente aplicada aos serviços existentes da empresa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A longo prazo, sentir dor e prazer juntos faz as pessoas sentirem-se parte de uma comunidade. Na Apple Developer Academy, um programa de desenvolvimento de aplicativos que temos na PUCPR, os estudantes têm prazos muito curtos para desenvolver aplicativos móveis. A pressão obviamente provoca dores diversas, porém, gera também aprendizados similares aos que acontecem no mercado de trabalho. Para compensar a dor, organizamos diversos eventos recreativos no horário de trabalho, como, por exemplo, o Cosplay Day de Halloween. Esses momentos de descontração são fundamentais para os estudantes sentirem-se parte de algo maior.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Temos também na PUCPR a Hotmilk, uma aceleradora de startups. O espaço da Hotmilk é colorido e despojado, estimulando as pessoas a ficar mais à vontade para trabalhar e brincar. Espaços como esse estão se tornando comuns em grandes empresas, porém, eles não garantem que as pessoas sejam criativas. É preciso que se assuma o prazer e a dor como parte do processo criativo. Se as pessoas assumem isso, elas se tornam então predispostas aos estímulos do ambiente criativo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando as pessoas estão predispostas, basta ter os estímulos na hora certa. O brinquedo ajuda a criar um pretexto para que as pessoas explorem ideias de maneira espontânea. Por exemplo, na Apple Developer Academy temos caixas de Lego à disposição dos estudantes. Numa situação específica, eu e mais uma monitora e um estudante experimentamos o uso de Lego para facilitar a comunicação sobre a arquitetura de um software. Chamamos isso de Lego UML. Essa criação espontânea não teria acontecido se não houvesse a disponibilidade de um material para experimentar rapidamente a ideia, no caso, o Lego.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apresentei, até aqui, diferentes abordagens para o ambiente de trabalho: gamificação, jogos, brincadeiras e brinquedos. Agora falarei sobre suas diferenças em relação a uma questão fundamental: o motivo por trás da atividade. Jogos tem motivos extrínsecos; as pessoas jogam para fazer algo. Já brincadeiras tem motivos intrínsecos; as pessoas brincam porque gostam de brincar. O brinquedo, por sua vez, é a materialização de um motivo em estado latente. O motivo latente da caixa de Lego na Apple Developer Academy é a externalização de ideias, porém, ela pode servir a outros motivos. A gamificação é parecida com o brinquedo, porém, materializa motivos de maneira menos explícita em regras de negócio ou de interação que fazer parte do trabalho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vale ressaltar que a gamificação não funciona quando existe um motivo negativo que anula o motivo latente. A gamificação pode ajudar as pessoas a fazerem algo que elas já querem fazer e não estão conseguindo fazer, porém, ela não pode motivar as pessoas a fazerem algo que elas não querem fazer.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Somente um outro motivo pode motivar ou desmotivar uma pessoa. A pergunta inicial da gamificação não é como motivar, mas sim o que motivar. Identificar os motivos que estão desmotivando as pessoas e criar motivos capazes de superar a desmotivação é uma tarefa complexa. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas o que seria um motivo? Na Psicologia Histórico-Cultural, um motivo é um objeto que pode satisfazer uma necessidade ou um desejo. Este objeto não precisa ser físico. Se a necessidade for fome, o objeto pode ser uma banana, porém, se o desejo for a curiosidade, o objeto pode ser uma informação. O objeto será o ponto central da atividade enquanto existir a necessidade e o desejo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Baseada na Psicologia Histórico-Cultural, elaborei um método de mudança organizacional baseada em jogos. Na primeira etapa, uma equipe que tenha dificuldades em trabalhar junto joga um jogo que faça emergir os conflitos associados às dificuldades. Na segunda etapa, a equipe reflete se os conflitos jogados existem também fora do jogo. Dos conflitos surgem ideias para superar as dificuldades, a terceira etapa. Por fim, seleciona-se uma dificuldade mais profunda que não foi tratada e cria-se um jogo customizado para a situação. O ciclo se repete até que os conflitos sejam vistos como consequências das barreiras entre departamentos e da falta de motivação individual e coletiva para trabalhar em conjunto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O método foi testado pela primeira vez no Hospital de Clínicas do Paraná em 2015. O primeiro jogo jogado foi O Hospital Expansivo, já mencionado. Na reflexão de debriefing, os profissionais do hospital identificaram conflitos de motivos relacionados ao planejamento das ações do hospital. Além disso, foi levantado um conflito relativo ao incentivo coletivo para colaboração e a cobrança individualizada. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Na próxima sessão, propus alguns jogos adaptados do livro Gamestorming para lidar com os conflitos identificados. O segundo jogo foi, portanto, o Mapeamento de Stakeholders, que serviu para identificar quem estava envolvido com os conflitos. Na primeira parte do jogo foram listados os papéis e, em seguida, foi feita uma votação ponderada com adesivos sobre os papéis cujas motivações não eram bem compreendidas pelos participantes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os papéis mais votados foram trabalhados no jogo Mapa da Empatia. No centro do desenho está o rosto do papel. Ao seu redor são separadas regiões da folha para acrescentar post-its sobre o que o papel está pensando, vendo, fazendo, sentindo e escutando. Qualquer pessoa pode acrescentar post-its e depois é feita uma reflexão para avaliar se o grupo desenvolveu empatia pelo papel. Na próxima sessão chamamos pessoas que desempenham alguns dos papéis e pedimos que elas avaliassem as suposições do grupo. Muitas delas eram preconceitos que impediam o desenvolvimento da empatia pelo papel. Após os esclarecimentos e devidos ajustes no mapa, a pessoal que desempenha o papel discutia com o grupo como superar o preconceito.</p>

      <p>Na foto vemos uma médica residente amassando e jogando fora post-its com preconceitos e acrescentando novos com suas próprias perspectivas, em cor diferente. A quantidade de cor original é um indicador da empatia dos jogadores antes da interação com a convidada. O preconceito desconstruído é a visão dos gestores de que o médico residente está motivado apenas com sua formação e não com o bem-estar do paciente. A médica residente mostrou que seu papel faz muitas ações pelos pacientes, porém, nem sempre visíveis à administração do hospital.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Jogamos também o jogo Lula. Partindo de um tema central, no caso Planejamento, são derivadas perguntas (post-it amarelo) e respostas (post-it laranjas). Qualquer pessoa pode perguntar e responder através de um diálogo silencioso e visual. O resultado é uma exploração rápida e produtiva de uma série de questões que costumam ficar no ar. Ao final, foram elaboradas ações concretas para transformar o planejamento. Os próximos jogos foram elaborados com base nestas ações.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Radar de Prioridades é uma maneira de avaliar colaborativamente diferentes atividades a partir de critérios em comum. No caso, foram avaliadas as especialidades cirúrgicas (ortopedia, urologia, neurologia, etc.) em relação a critérios como repasse do SUS, interesse de pesquisa, recursos necessários e outros. A vantagem fazer esse gráfico em um jogo ao invés de colocar os dados numa planilha e gerar um gráfico de teia é a possibilidade de trabalhar com estimativas coletivas. A participação de várias pessoas aumenta a força da estimativa, porém, ficou claro para os participantes que era necessário reunir os indicadores sobre cada um dos critérios, algo que ainda não tinha sido feito.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O último jogo que jogamos foi o Planejamento de Cenários. Criamos um gráfico de quadrantes baseado no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento de cirurgias e fila de pacientes. Cada quadrante representa um cenário. No canto superior direito é o cenário chamado pelos participantes de ?tragédia atual?, em que a taxa de cancelamento de cirurgias aumenta junto com a fila de pacientes. No canto inferior direito está a ?melhoria contínua? com o aumento da fila de pacientes e diminuição da taxa de cancelamentos. No canto inferior esquerdo está a ?utopia? da diminuição dos dois indicadores e no canto superior esquerdo há um cenário logicamente impossível (se não há pacientes, não há como cancelar as cirurgias).</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Os resultados alcançados por esta intervenção foram muito satisfatórios. Os conflitos pessoais foram superados e as pessoas voltaram a se falar e resolver problemas de maneira amistosa. Colocar-se no lugar do outro foi essencial para essa mudança. Isso gerou também uma maior motivação para melhorar os processos de trabalho.</p>


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                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 34" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Considerando os exemplos aqui apresentados, pode-se afirmar que jogos, brincadeiras e gamificação contribuem para superar conflitos de motivos em organizações. Existem outros benefícios destes recursos, porém, este foi o que me apresentou evidências mais fortes. O propalado aumento de motivação é, na verdade, uma falácia. Jogos e brincadeiras não motivam a trabalhar por si só, senão que ajudam as pessoas a criar motivos mais fortes do que aqueles que estão paralisando sua atividade. Esses novos motivos são capazes de resolver o problema da falta de motivação que, a meu ver, não é um problema de ausência de motivos, mas da existência de motivos que se. O motivo capaz de superar o conflito não vem dos jogos, mas dos próprios jogadores. O jogo, o brinquedo e a gamificação são estruturas que ajudam os jogadores a materializar motivos mais fortes. Estas intervenções são complexas mas tem poder para disparar mudanças drásticas em qualquer organização.</p>


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    <p class="credits">Feito com <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gamificacao_e_brincadeira_no_ambiente_de_trabalho.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1030</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 15:16:17 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Jogos de projetar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_de_projetar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Jogos de projetar são ferramentas utilizadas em design participativo para simular cenários, testar intervenções e gerar alternativas para um projeto em particular. Eles costumam ser customizados para cada projeto com o intuito de representar a realidade do projeto. Os resultados de um jogo de projetar podem ser: uma série de decisões estratégicas, uma mudança na perspectiva dos participantes sobre um problema, um novo conceito ou um esboço de layout. Uma vez que os resultados costumam ser incorporados pelo projeto, os jogos de projetar podem ser considerados jogos sérios. </p><p>Na disciplina Design de Jogos Educacionais na UFPR que compartilho com André Battaiola, apresentei um panorama da pesquisa sobre jogos de projetar em Arquitetura, Design de Produto e Design de Interação.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/H8UVsQQBcTZy42" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_de_projetar.mp3">Jogos de projetar</a> [MP3] 1 hora e 53 minutos</p>

<p>Na aula eu menciono um artigo que escrevi com Rodrigo Gonzatto sobre a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">crítica implícita nos jogos de projetar à ideologia de racionalismo</a> nas metodologias de design. Na aula eu não descrevo o estudo de caso no Hospital de Clínicas, porém, já <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_como_trampolim_para_o_design_de_servicos.html">existe um resumo sobre o caso</a>. Na Plataforma Corais estão documentados alguns <a href="http://www.corais.org/node/118">jogos de projetar criados por meus estudantes</a>. Estou preparando futuramente um artigo sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html">o jogo da mente poluída</a> que, na minha perspectiva, serve como reconstrução genética da atividade de projetar.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_de_projetar.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 27 Nov 2017 12:47:23 -0300</pubDate>


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<title>Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A abordagem da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">inovação pelo design</a> começa pela compreensão do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto humano da tecnologia</a>. A observação do comportamento humano no contexto revela as oportunidades de inovação. Embora seja possível descobrir oportunidades de inovação através da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">busca assistemática por inspiração</a>, é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html">estudo etnográfico</a> que está se consolidando como um método sistemático para encontrar oportunidades de inovação.</p><p>Um bom estudo etnográfico deveria durar alguns meses para gerar insights confiáveis. Entretanto, essa perspectiva de prazo ainda não encaixa com o ritmo da inovação, em especial, no mercado de tecnologia. As empresas buscam na inovação uma antecipação à concorrência. Portanto, os estudos etnográficos voltados ao design costumam durar semanas ou até mesmo alguns dias.</p>
<p>Na <a href="https://medium.com/apple-developer-academy-pucpr">Apple Developer Academy PUCPR</a>, tivemos uma aula rápida sobre como realizar um estudo etnográfico rápido.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1HvDdPTAEPNrVR" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_oportunidades_inovacao.pdf">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a> [PDF]</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_exploratoria_bepid.mp3">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a> [MP3] 20 minutos </p>

<p>Pedimos que nossos estudantes utilizassem este método para explorar oportunidades de inovação no contexto da <a href="https://www.apple.com/tv/">Apple TV</a>. Nós queríamos que eles olhassem para os contextos atuais da Apple TV e também encontrassem outros contextos onde faria sentido ter uma Apple TV. Nessa fase, eles não deveriam pensar já na ideia do aplicativo que eles iriam construir, de modo a não criar uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/contradicoes_do_solucionismo_tecnologico.html">solução simplória</a> antes de compreender bem o problema.</p>
<p>Os estudantes entrevistaram seus parentes, amigos, lojistas, recepcionistas e outras pessoas em diversos contextos. Além disso, observaram o comportamento das pessoas em locais onde haviam televisões e onde poderiam haver televisões: casas, escolas, bares, restaurantes, lojas de varejo, hospitais e locais públicos. Enquanto entrevistavam e observavam, tomavam notas. Ensinei o método de <a href="http://corais.org/node/95419">observação expansiva</a> para enxergar o que não está óbvio, ou seja, o que está por trás das ações cotidianas.</p>
<img title="entrevistas_etnograficas_forbeck.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/entrevistas_etnograficas_forbeck.jpg" alt="Entrevistas etnograficas forbeck" width="700" height="456" border="0" />
<p>Diversos insights surgiram à partir das observações como, por exemplo, que a televisão cria um ambiente sonoro característico para cada espaço onde ela é repetidamente utilizada.</p>
<img title="etnografia_som_das_casas.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/etnografia_som_das_casas.jpg" alt="Etnografia som das casas" width="599" height="407" border="0" />
<p>As pesquisas etnográficas foram conduzidas individualmente, porém, antes de formar grupos para desenvolver o projeto de aplicativo para a Apple TV, todos compartilharam seus resultados com todos. Algumas conclusões compartilhadas entre os estudantes foram:</p>
<ul>
<li>O telespectador quer cada vez mais programar o seu próprio canal e escolher o que ver na televisão</li>
<li>A televisão não é mais assistida com toda a atenção, pois precisa disputar com outras mídias</li>
<li>A televisão cria um ambiente sonoro e visual propício para atividades individuais (como dormir) assim como para atividades coletivas (festa)</li>
<li>A televisão tem grande potencial para compartilhar conteúdos e realizar atividades em grupo</li>
</ul>
<p>O compartilhamento dessas conclusões gerou uma polinização cruzada entre os projetos. Todos os aplicativos exploraram esse potencial social da Apple TV como forma de inovar na App Store. Segue uma lista de aplicativos publicados na App Store.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/musicmoods/id1288736713?mt=8"><img title="music_mood.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/music_mood.jpg" alt="Music mood" width="175" height="105" border="0" /></a>  <a href="https://itunes.apple.com/us/app/musicmoods/id1288736713?mt=8">Music Mood</a> é um player de música independente que se adequa ao seu humor e atividade.</p>
<p> <a href="https://itunes.apple.com/us/app/plot-whole/id1288946971?mt=8"><img title="plotwhole.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/plotwhole.jpg" alt="Plotwhole" width="175" height="105" border="0" /> Plot Whole</a> é um jogo para gerar histórias aleatórias à partir de personagens e incentivar as pessoas a contar histórias.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/ao/app/vorstand/id1289119054?mt=8&amp;ign-mpt=uo%3D4"><img title="vorstand.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/vorstand.jpg" alt="Vorstand" width="175" height="105" border="0" /> Vorstand</a> é um jogo sobre alienígenas misteriosos que querem realizar experimentos psicológicos com grupos humanos.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/alter-app/id1276146120?mt=8"><img title="alter.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/alter.jpg" alt="Alter" width="175" height="105" border="0" /> Alter</a> é uma experiência interativa para vários jogadores. O objetivo é refletir sobre a alteridade, ou seja, a capacidade de uma pessoa se deixar transformar por outra.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/brisa/id1286895665?mt=8"><img title="brisa.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/brisa.jpg" alt="Brisa" width="175" height="105" border="0" /> Brisa</a> é uma experiência interativa para desenhar colaborativamente utilizando a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5xU_9Z1QV9E">Apple TV conectada num projetor</a>.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/rogerio-virtual-pet-for-kids/id1277467572?mt=8"><img title="rogerio.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rogerio.jpg" alt="Rogerio" width="175" height="105" border="0" /> Rogerio</a> é um animal de estimação virtual para incentivar crianças a terem hábitos mais saudáveis.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Nov 2017 19:02:44 -0300</pubDate>


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<title>Contradições do solucionismo tecnológico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/contradicoes_do_solucionismo_tecnologico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Está cada vez mais difundida em nossa sociedade a crença de que é possível resolver qualquer tipo de problema com uma boa dose de tecnologia. A ideologia do solucionismo tecnológico esconde as causas verdadeiras dos problemas e promove soluções ingênuas que acabam causando outros problemas para as pessoas. Através do design problematizador é possível combater essa ideologia e, ao mesmo tempo, desenvolver alternativas práticas que encaram sem redução a complexidade da vida moderna.</p><iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/IZ3BY4iUZJKHxi" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p>Comunicação apresentada no workshop <strong>A Técnica em Questão: Bioética, Filosofia da Técnica, Tecnologia e Sociedade</strong> promovido pelo Programa de Pós-graduação em Filosofia da PUCPR.</p>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/solucionismo_tecnologico.mp3">Contradições do solucionismo tecnológico</a> [MP3] 36 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/contradicoes_do_solucionismo_tecnologico.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Sat, 18 Nov 2017 16:45:45 -0300</pubDate>


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<title>Design de Serviços e Sustentabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_e_sustentabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Serviços é uma abordagem de projeto que transforma produtos em serviços conectados a ecossistemas de primeira e de segunda natureza. Uma vez que a sustentabilidade de serviços depende da mudança de comportamento, a cocriação aparece como caminho natural para incluir as pessoas e coisas que constituem o ecossistema. Os participantes descobrem como mudar o comportamento através de estratégias de design emergentes.</p>
<p>Palestra apresentada na <a href="http://planet.globalsustainabilityjam.org/gsusj17/site/34002">Global Sustainability Jam Curitiba 2017</a>.</p><iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2mAMGvGTtvkTOj" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_servicos_sustentabilidade.mp3">Design de Serviços e Sustentabilidade</a> [MP3] 33 min </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_e_sustentabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1025</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 13 Nov 2017 18:15:36 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/curitiba_sustainability_jam.jpg" />

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<item>
<title>Análise Interacional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Análise Interacional é um método de pesquisa qualitativa para estudo de como as pessoas interagem com outras pessoas e como elas interagem com objetos em situações específicas. Ela leva em consideração a fala, os gestos, os movimentos, as intenções e as motivações das pessoas, ou seja, tudo aquilo que está ligado ao sentido da interação.</p><p>Eu utilizei a Análise Interacional na minha pesquisa de doutorado para decupar e extrair insights de gravações em vídeo. Eu já tinha experiência prévia com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html">análise de gravações de testes de usabilidade</a>, porém, senti que o nível de rigor da Análise Interacional é muito maior. A diferença principal é que a Análise Interacional não lida com dados criados em situações artificialmente criadas como as do Teste de Usabilidade. Ela serve para estudar fenômenos emergentes em situações naturais, tal como a liderança em equipes de design. Na época do doutorado, realizei uma pesquisa sobre liderança com um colega croata e os <a href="http://fredvanamstel.com/publications/a-leadership-as-practice-perspective-on-design-in-architecture-engineering-and-construction-projects-interaction-analysis-of-a-collaborative-workshop">resultados foram muito interessantes</a>.</p>
<p>Como parte da disciplina Design de Jogos Educacionais que estou ministrando junto com o professor André Battaiola no PPGDesign da UFPR, apresentei o método Análise Interacional tal como proposto por <a href="http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1207/s15327809jls0401_2">Jordan e Henderson</a>.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/xcdwXJW6w4LY3T" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/analise_interacional.mp3">Análise Interacional</a> [MP3] 52 min</p>


<p>Os estudantes irão utilizar o método para analisar os dados coletados no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">experimento de dupla estimulação com jogos educacionais</a> que eles estão neste momento realizando. Espero que gere novas descobertas sobre o aprendizado mediado por jogos.</p>



<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1024</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 13 Nov 2017 17:35:50 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Aprendendo com o ateliê de projetos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_com_o_atelie_de_projetos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ateliê de projetos é uma metodologia de aprendizado tradicional das escolas de Arquitetura e de Design que proporciona ao estudante a oportunidade de aprender através do desenvolvimento de projetos muito parecidos com projetos profissionais. Ela foi belamente descrita por Donald Schön no livro <a href="https://books.google.com.br/books?id=mXKBDeUKc2kC&amp;pg=PA26&amp;lpg=PA26&amp;dq=Ateliê+de+projetos+schön&amp;source=bl&amp;ots=ZAmzdXwTJr&amp;sig=GuPmoe6ji_VM37YDlvow5hdCWL4&amp;hl=pt-BR&amp;sa=X&amp;ved=0ahUKEwiXoYTvrLLXAhUEfZAKHTyEAxIQ6AEIJzAA#v=onepage&amp;q=Ateliê%20de%20projetos%20schön&amp;f=false">Educando o Praticante Reflexivo</a>.</p>
<p>Inspirado em Schön, fiz uma apresentação no <a href="http://integra.pucpr.br/iii-simposio-de-pratica-docente/">III Simpósio de Prática Docente</a> do Centro de Ensino e Aprendizagem (CrEAre) PUCPR comparando um ateliê de projetos no ensino de graduação em Design Digital e no curso de extensão <a href="https://medium.com/apple-developer-academy-pucpr">Apple Developer Academy</a>, ambos da PUCPR.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/qxojV4r3WPtZlB" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/barreiras_atelie_projetos.mp3">Barreiras para o ateliê de projetos na graduação</a> [MP3] 10 min</p>
<p>Apple Developer Academy é um programa da PUCPR em parceria com a Apple que permite aos estudantes montar startups e publicar aplicativos na App Store. Assim como na Apple Developer Academy, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_tcc.html">TCC da Graduação em Design Digital</a> requer o desenvolvimento de um projeto relevante em grupo.</p>
<p>Na Apple Developer Academy, devido à liberdade concedida aos estudantes para desenvolver aplicativos, consegui observar várias práticas características do ateliê de projetos: aprender fazendo, trabalho autônomo em grupo, instrução dialógica, crítica pública, reflexão na ação, problematização, conversa com a situação e design thinking. Esta experiência fora da Graduação (janeiro a outubro de 2017) serviu como referência para refletir sobre a experiência dentro da Graduação (agosto de 2015 a dezembro de 2016). Embora a disciplina de TCC em Design Digital fosse organizada como um ateliê de projetos, nem todas as práticas características apareceram. As principais barreiras para realizar o ateliê de projetos foram:</p>
<ul>
<li>A fragmentação do curso de Design Digital em disciplinas isoladas</li>
<li>A carência de autonomia dos estudantes</li>
<li>Os requisitos acadêmicos do TCC</li>
<li>Divergência dos professores orientadores sobre a epistemologia do Curso de Design Digital</li>
</ul>
<p>Apesar dessas barreiras, vários projetos de TCC em Design Digital foram implementados, inclusive em parceria com a própria Apple Developer Academy. O ateliê de projetos demonstrou ser uma metodologia de aprendizagem ativa com alto potencial empreendedor, porém, que requer currículos educacionais organizados por projetos (ao invés de disciplinas) para realizar todo o seu potencial.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_com_o_atelie_de_projetos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 09 Nov 2017 17:47:47 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_opressivas_e_libertarias_com_o_corpo_consciente.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Artigo apresentado no XVI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, o IHC 2017.</p>

<h3>Resumo</h3>
<p>O computador que oprime usuários através de interfaces mal projetadas é uma alegoria recorrente na literatura de Interação Humano-Computador. Analisando esta relação de opressão pela pedagogia crítica de Paulo Freire é possível afirmar que computadores não são por si só opressores, mas podem ser considerados opressivos se instrumentalizarem a opressão de um grupo social por outro. Este artigo apresenta a proposta alternativa de apropriar-se do computador como um espaço de possibilidades para superar a relação de opressão, tal como o Teatro do Oprimido de Augusto Boal. Um experimento de pedagogia crítica em Design de Interação confirmou a efetividade do corpo humano como fulcro de projeto e como trampolim para a superação de opressões mediadas pelo computador.</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/artigos/projetando_interacoes_opressivas_manuscrito.pdf">Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente</a> [PDF] 10 páginas</p>
<h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1kkK0Z68MsQsD2" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h3>Áudio</h3>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_interacoes_opressivas_ihc2017.mp3">Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente</a> [MP3] 20 minutos
</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
GONZATTO, Rodrigo; VAN AMSTEL, Frederick M.C. Designing oppressive and libertarian interactions with the conscious body. Anais do 16o. Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Joinville, 2017.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_opressivas_e_libertarias_com_o_corpo_consciente.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Oct 2017 20:01:51 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Experimentos de dupla estimulação com jogos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na disciplina Design de Jogos Educacionais que estou dando junto com o professor André Battaiola no PPGDesign da UFPR apresentei um método para experimento psicológico que utiliza jogos para estudar aprendizado e outros fenômenos. O método visa complementar o tradicional experimento controlado com o processo de mediação baseada em signos e ferramentas. </p><p>A dupla estimulação me parece muito mais adequada para estudar fenômenos relacionados a design do que o experimento controlado. Isso porque design não é uma resposta a um ambiente, mas sim, uma transformação do ambiente. O ambiente não pode ser controlado pois ele está sendo transformado pelo próprio experimento. O experimento de dupla estimulação permite estudar como o designer transforma o seu ambiente ao dar sentido a estímulos ambíguos tais como materiais de projeto.</p>
<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/aW8p7tHUD86Zus" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/metodo_dupla_estimulacao.mp3">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a> [MP3] 2 horas e meia 101 MB</p>

<p>Você pode ouvir em velocidade lenta ou rápida no <a class="spotifylink" href="https://open.spotify.com/episode/0Jw5Sustp1kZ7IBMOJliDH?si=E7KGR7Z4QXG-HcEZrSn2oA&dl_branch=1">Spotify</a>.</p>

<p>O experimento de dupla estimulação será utilizado pelos estudantes da disciplina para projetar e analisar jogos educacionais pela perspectiva da Teoria da Atividade, tal como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_da_atividade_aplicada_ao_design_de_jogos.html">explicado na primeira aula</a>.</p>
<p>Eu compilei uma playlist com vídeos do Youtube que mostram experimentos de dupla estimulação a título de exemplos. O melhor exemplo que já vi, entretanto, é o <a href="https://vimeo.com/10689139">experimento realizado por Paula Towsey</a> que não está no Youtube.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/videoseries?list=PL9tgFFr71mw2Z_Eb3X-ap6Kg8G-AhoL0p&amp;controls=0?ecver=2" width="640" height="360" frameborder="0" gesture="media" allowfullscreen></iframe>



<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Oct 2017 19:42:30 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Projetando interações com vídeo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_com_video.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto de interações através de vídeos é uma abordagem prática de baixo custo que visa explorar o papel do corpo na interação, tanto do ponto de vista ontológico como do afetivo. Este minicurso apresenta e permite experimentar o uso do vídeo como ferramenta para estudar, avaliar e criar interações.</p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/artigos/minicurso_projetando_interacao_videos_final2.pdf">Projetando interações com vídeo</a> [PDF] 2 páginas</p>
<p>Resumo estendido do minicurso a ser realizado no <a href="http://ihc2017.ihcbrasil.com/pt/home/">IHC 2017</a>, em Joinville.</p>

<h2>Vídeo</h2>
<p>Compilado de exemplos de projetos de interação com vídeo criados por meus estudantes.</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AOvAHv_tv0Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação da apresentação inicial do minicurso com <a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_interacoes_video.mp3">Projetando interações com vídeo</a> [MP3] 24 min</p>

<h2>Como citar</h2>
<cite>VAN AMSTEL, Frederick M.C.; GONZATTO, Rodrigo F. Projetando interações com vídeo. Minicurso do XVI Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2017.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_com_video.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 26 Oct 2017 18:08:57 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Mudança do comportamento pelo design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mudanca_do_comportamento_pelo_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A relação entre design e comportamento humano é algo que me interessa há bastante tempo. Em 2008, escrevi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html">dois</a> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html">artigos</a> curtos para a minha coluna no site da Tramontina Design Collection. Na época, eu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html">dava uma aula sobre esse assunto</a> na pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens. Um dos exercícios que meus estudantes faziam era visitar um shopping center, <a href="http://tecnologiapersuasiva.com.br/design-com-intento/">identificar a presença das estratégias de design que mudavam o comportamento</a> dos consumidores e utilizar essas mesmas estratégias para estimular um consumo mais crítico.<p>Trouxe de volta esse assunto na disciplina Design de Interação que ministro na PUCPR junto com <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>. No ano passado, fizemos uma <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/mudança-de-comportamento-no-trânsito-f8a9630882cf">oficina para mudança de comportamento no trânsito de Curitiba</a>, visando maior segurança de ciclistas e pedestres. Os estudantes identificaram as estratégias de <a href="http://tecnologiapersuasiva.com.br/design-com-intento/">design com intento</a> em diversos pontos da cidade.</p>


<p>Ao observar o comportamento real das pessoas, fica claro que nenhuma dessas estratégias consegue atingir seu intento com 100% de eficácia. Isso porque as pessoas sempre acabam desviando do uso original do projeto, o que estou chamando de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html">contra-projeto</a>. O projeto de mudança do comportamento, portanto, trabalha com possibilidades e não com garantias.</p>
<p>Num segundo exercício, pedimos que os estudantes criassem uma pequena intervenção sobre comportamentos automatizados que as pessoas tem em locais públicos. Utilizando a <a href="http://www.corais.org/node/95367">técnica de ruptura (breaching)</a>, os estudantes poderiam estudar as normas sociais que levam as pessoas aos comportamentos automatizados. Porém, eles acabaram aproveitando mais a situação para fazer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wdlA2YD2c5s">pegadinhas do Silvio Santos</a>.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hYgvRoIK1Cw?si=VZ4G7xTf11gI3nH0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Chegamos à maturidade do exercício com a aplicação da técnica do empurrão (<a href="http://www.nudgeslab.com">nudge</a>). Trata-se de uma intervenção sobre uma escolha, dando um pequeno empurrão projetual para que as pessoas escolham uma das opções oferecidas sem, no entanto, impedir que as pessoas escolham as outras opções.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/yBtvqUDHoo8?si=WXv6hq3Tvl4MpboU" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>As etapas do projeto foram:</p>
<ol>
<li>Observação do comportamento atual através da técnica de <a href="http://www.corais.org/node/108">acompanhamento</a> (shadowing)</li>
<li>Definição da intenção de mudança</li>
<li>Pesquisa de soluções existentes no baralho <a href="http://www.corais.org/node/108">Design com Intento</a></li>
<li>Intervenção na situação utilizando materiais simples e baratos</li>
<li>Avaliação de efeitos através de foto ou vídeo</li>
<li>Correção da intervenção melhorando os materiais</li>
<li>Avaliação de consequências através de uma <a href="http://corais.org/node/110">entrevista</a> breve com uma das pessoas afetadas</li>
</ol>
<p>Depois de realizar o nudge em pequena escala, o próximo exercício foi projetar um produto ou serviço para que nudge fosse produzido em larga escala. Os estudantes tiveram que incorporar novas tecnologias para atingir essa escala. O projeto foi entregue no formato de <a href="http://www.corais.org/node/105">cenário lúdico</a>.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/R7LTkkU_hhg?si=vRIFAtn23vafIs_a" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Os exercícios demonstram que é possível mudar o comportamento humano através do design, porém, não necessariamente da maneira como o designer pensou. Em minha aula, expliquei que o comportamento humano é um fenômeno complexo.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/lKbXvNGMLIBVpO" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<h2>Gravação</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_para_mudanca_comportamento.mp3">Design e Arquitetura para a Mudança de Comportamento</a> [MP3] 63 MB 1h29min</p>



<p>Apesar do interesse que tenho, a abordagem do design para a mudança do comportamento não é a minha preferida. O problema é que ela se baseia numa lógica de tentativa e erro até chegar ao comportamento desejado, ou seja, não há uma visão de longo prazo para a mudança. Nos projetos em que desenvolvo, prefiro a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">abordagem baseada na atividade</a>, que considera um espaço mais amplo e um prazo mais longo do que uma mera escolha cotidiana num lugar específico. Em todo o caso, costumo incorporar elementos de uma abordagem na outra.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mudanca_do_comportamento_pelo_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1020</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 05 Oct 2017 17:17:56 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teoria_da_atividade_aplicada_ao_design_de_jogos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A convite do professor André Battaiola, estou ministrando junto com ele uma disciplina intitulada Design de Jogos Educacionais no <a href="http://www.sacod.ufpr.br/portal/ppgdesign/">Programa de Pós-Graduação em Design</a> da UFPR. Enquanto ele apresenta uma visão à partir do Design de Jogos, eu trago a Teoria da Atividade que desenvolvi no meu <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">doutorado</a>. </p><p>A Teoria da Atividade é uma explicação sobre o desenvolvimento das funções psicológicas superiores que atribui papel fundamental ao uso de signos e ferramentas no aprendizado. Essa teoria deixa claro como crianças e adultos aprendem através de jogos e brincadeiras, reproduzindo atividades na imaginação. Aplicada ao Design de Jogos, permite imaginar atividades que motivam as pessoas a jogar através de conflitos realísticos.</p>
<p>Um exemplo que utilizo em sala de aula é o jogo <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/60131/ugg-tect">Ugg-Tect</a>. Trata-se de um party game em que uma pessoa joga no papel de arquiteto e outra como pedreiro. O arquiteto precisa instruir o pedreiro a construir um projeto específico utilizando apenas e tão somente uma linguagem pré-definida pelo jogo. Quando o pedreiro não entende a mensagem, o arquiteto pode bater a clava na sua cabeça. O conflito que motiva este jogo está ligado à dificuldade de emitir e compreender as instruções de construção na linguagem das cavernas.</p>
<p>Nos slides e gravação abaixo dou uma visão geral sobre o assunto.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/9xy2ZoMfBuySB7" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/teoria_atividade_jogos_educacionais.mp3">Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos</a> [MP3] 66 MB 1h 41min</p>
<p>Nas próximas aulas, vou ensinar os estudantes como organizar experimentos psicológicos utilizando o <a href="http://fredvanamstel.com/blog/double-stimulation-experiments">método de dupla estimulação</a> para mensurar o aprendizado proporcionado por jogos.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_da_atividade_aplicada_ao_design_de_jogos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1019</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 02 Oct 2017 22:38:36 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Introdução ao Design Crítico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_critico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Crítico é uma abordagem de projeto definida por <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/home">Anthony Dunne e Fiona Raby</a> como uma maneira de questionar o <em>status quo</em> através de um projeto de design. Ao invés de refletir de maneira transparente os valores estabelecidos na sociedade, o projeto reproduz estes mesmos valores de maneira explícita ou estranha, com o objetivo de promover a reflexão e o debate sobre os mesmos.</p><p>No projeto <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/69/0#">Evidence Dolls</a>, Dunne e Raby questionam as preocupações das mulheres com a genética de seus filhos. Trata-se de uma coleção de bonecos com uma pequena gaveta no lugar do pênis para que mulheres solteiras guardem cabelos de seus parceiros sexuais caso precisem verificar o material genético do homem futuramente. Para se lembrar do parceiro, a usuária pode customizar o boneco com desenhos e adesivos, sugerindo um possível ritual para o dia seguinte.</p>
<p>Porque parece estranho uma mulher ter uma atitude tão racional assim acerca da gestão genética de sua prole? E, por outro lado, porque ela não pode tratar o corpo do homem como objeto tal como muitos homens tratam o corpo de uma mulher? São questionamentos como esse que tornam o projeto interessante.</p>
<p>Na disciplina Design de Interação que ministro junto com professor <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> na PUCPR, a gente apresenta Design Crítico como uma abordagem interessante para guiar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_ficcao_projetual.html">ficções projetuais</a>. Uma vez que o objetivo da ficção projetual é especular sobre futuros possíveis, faz todo sentido trazer uma visão crítica a respeito dos valores representados.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_critico.mp3">Introdução ao Design Crítico</a> [MP3] 27 min</p>
<p>Ao observar projetos como esse, os estudantes costumam perguntar: 'mas isso não seria Arte, professor' Nós não negamos que possa ser Arte, porém, Dunne e Raby dizem que uma diferença do trabalho deles para as obras de arte exibidas em galerias de Arte (os deles também são) é que eles podem ser produzidos em larga escala.</p>
<p>Rotular um projeto de Design Crítico como Arte é uma maneira fácil de se esquivar do debate proposto. Se é Arte ou não é, para mim isso não é tão importante quanto a possibilidade de ter aquele produto como algo cotidiano. Uma característica marcante do Design Crítico é que ele é (ou parece ser) viável com as tecnologias atuais, além de contar com cenários de uso factíveis e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciação efetiva</a> para o contexto.</p>
<p>Um exemplo de projeto crítico que orientei no ano passado foi o TCC da Juliana Saito, um assistente digital para lidar com a procastinação. </p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Flc3MysCFC4?controls=0?ecver=2"  width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Conforme ela <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_UVnq-2iMR4&amp;t=1s">conta na história do projeto</a>, ao realizar a pesquisa de similares, ela encontrou  vários aplicativos que criavam torturas psicológicas para o usuário procastinador. Inspirada na <a href="http://colunastortas.com.br/2013/07/22/modernidade-liquida-o-que-e/">crítica de Bauman à vida moderna</a>, ela resolveu criar um aplicativo que faz o usuário questionar porque ele procastina ao invés de tentar resolver o problema como todos os outros. Com o desenrolar do projeto, ela acabou decidindo fazer um dispositivo físico que se comunicasse com o usuário através da visão periférica.</p>
<p>O projeto acabou levantando a cumplicidade do computador nos hábitos de procastinação. Embora ele tenha sido inicialmente criado para ser uma ferramenta de produtividade, com o tempo ele acabou se tornando também uma ferramenta de entretenimento e interação social. Isso acabou contribuindo para misturar a separação das atividades de trabalho e de vida pessoal.</p>
<p>Conforme concluímos na aula gravada acima, o critério que eu e o professor Gonzatto utilizamos para avaliar projetos de Design Crítico não é sua funcionalidade ou estética, mas sim sua densidade cultural. Quanto mais fundo o projeto for numa questão, mais densa ela será representada e o projeto terá mais do que um sentido possível. Essa é uma característica crucial para um objeto criado para gerar debates interessantes na sociedade.</p>
<p>Para quem quiser saber mais sobre o assunto, recomendo a <a href="http://www.gonzatto.com/traducao-de-critical-design-faq/">lista de dúvidas frequentes sobre o assunto</a> traduzida pelo Gonzatto.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_critico.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Jul 2017 19:34:39 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Processo criativo coletivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/processo_criativo_coletivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Há muitos anos estudo o fenômeno da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html">criação coletiva em design</a>. Embora ainda existam pessoas que defendam a noção do gênio individual para explicar a criatividade no design, nos últimos anos, percebo que esta noção tem diminuído sua relevância tanto na academia quanto no mercado. O problema principal é que os gênios criativos não conseguem garantir criatividade em todos os projetos nem tampouco atender todos os projetos que demandam criatividade e inovação. </p>
<p>Embora eu não acredite que a figura do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_designer_morreu.html">designer criativo tenha morrido</a>, reconheço que o momento atual demanda maiores investimentos em criação coletiva, pois as equipes de design precisam cada vez mais <a href="http://www.usabilidoido.com.br/lidando_com_os_interessados_no_projeto.html">incluir outras pessoas que não são formados em design</a>. O projeto está cada vez mais complexo e multi-facetado. A figura salvadora do gênio criativo não inspira a confiança necessária de que todos os principais aspectos do projeto serão levados em conta. A participação e cocriação estão neste momento melhores cotados.</p><p>Na minha aula do BEPiD sobre processo criativo, fizemos uma discussão produtiva sobre como trabalhar em equipe de maneira criativa. Compartilhei os slides com os estudantes e deixei eles livres para comentar os slides ao invés de eu apresentá-los. Segue com a gravação do áudio.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/HXqru66N8xdBRq" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/apontamentos_criacao_coletiva.pdf">Apontamentos sobre criação coletiva</a> [PDF]</p> 
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/processo_criativo_bepid.mp3">Apontamentos sobre criação coletiva</a> [MP3] 2h06m 29MB <a href="https://open.spotify.com/episode/04bX130w0c4D763plJKcek?si=Snjj4QnPTPCdiFyv_UjAjQ" class="spotifylink">Ouvir no Spotify
</a></p>
<p>As frases contidas na apresentação resumem minha experiência de 15 anos trabalhando com equipes de design:</p>
<ol>
<li>Criatividade não é um talento. É uma atividade que qualquer um pode participar.</li>
<li>Toda cria-atividade produz o seu cria-espaço. Este possui tanto a dimensão física quanto a dimensão imaginária. Eu tenho uma ideia aqui. Eu penso diferente. Temos que lembrar do que discutimos antes. Ideias na mesa Ideias na fala</li>
<li>Todo método de cria- atividade implica numa ordenação do cria-espaço.</li>
<li>Limitações no cria-espaço que, a princípio, inibem a cria- atividade podem se tornar pivô para ideias questionadoras.</li>
<li>Liberdade criativa é a capacidade de impor seus próprios limites.</li>
<li>A primeira ideia é sempre a pior ideia que você vai ter.</li>
<li>A solução de um problema sempre cria outros problemas.</li>
<li>A contradição é a origem do problema, mas também da solução.</li>
<li>É importante considerar problemas alternativos tanto quanto soluções alternativas.</li>
<li>As possibilidades que o mundo oferece sempre são maiores do que as consideradas pelo pensamento.</li>
<li>Criatividade não é pensar fora da caixa. É repensar a caixa.</li>
<li>O impossível se torna possível quando a caixa que restringe o pensamento se expande.</li>
<li>Ideias em gestação no inconsciente surgem em momentos de relaxamento e contemplação.</li>
<li>A inspiração pode vir de qualquer lugar, porém, certos lugares são mais inspiradores do que outros.</li>
<li>Na cria-atividade, lembrança é tão importante quanto imaginação, pois as ideias precisam ser confrontadas constantemente.</li>
<li>Uma ideia materializada tem mais chance de ser lembrada e confrontada do que uma ideia guardada na cabeça.</li>
<li>Um cria-espaço bagunçado propicia o confronto de ideias melhor do que um cria-espaço organizado.</li>
<li>Ideias malucas servem como condutoras para ideias sérias.</li>
<li>O autor de uma ideia se ofende quando criticado pois se identifica com sua ideia.</li>
<li>Ideias sem dono se desenvolvem mais rapidamente.</li>
<li>O novo surge do indivíduo mas precisa do coletivo para se tornar inovação.</li>
<li>O cria-espaço torna visível o caráter coletivo da cria-atividade.</li>
<li>Fazer concessões é inevitável em qualquer cria-atividade.</li>
<li>Quando uma ideia é rejeitada, é melhor que ela seja guardada no cria-espaço do que jogada no lixo.</li>
<li>Uma ideia rejeitada que volta das cinzas é mais forte do que uma ideia que nunca morreu.</li>
<li>O conceito é formado por ideias relacionadas, coisas conectadas e pessoas comprometidas.</li>
<li>Um conceito abstrato se torna cada vez mais concreto pela materialização das suas relações constitutivas.</li>
<li>O conceito é, enfim, o fruto maduro da criação coletiva.</li>
</ol>
<p>Depois desta aula, tivemos também um seminário sobre processo de design. Pedi que cada estudante de design escolhesse um processo listado no <a href="http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html">catálogo de processos de Hugh Dubberly</a> e gravasse um vídeo explicando-o. </p>
<div style="position:relative;height:0;padding-bottom:56.25%"><iframe src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PL9tgFFr71mw3wEBc94wksimSHgSqVkklp&amp;controls=0?ecver=2" width="640" height="360" frameborder="0" style="position:absolute;width:100%;height:100%;left:0" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Embora o processo seja fundamental para organizar a criação coletiva, eu não acho necessário seguir o processo à risca. O mais importante num processo de criação coletiva não é seguir as etapas, mas sim manter a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_organizar_oficinas_de_co-criacao_vibrantes.html">energia da equipe no nível vibrante</a>. Por isso, prefiro estruturar o processo de criação coletiva com espaços e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_organizar_oficinas_de_co-criacao_vibrantes.html">materiais flexíveis</a> que possam ser utilizados sob demanda, dependendo dos anseios manifestos pela equipe.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/processo_criativo_coletivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 26 Jun 2017 16:32:05 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>A Startup Expansiva</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_startup_expansiva.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Está surgindo no mercado um novo tipo de startup baseada no design thinking: a startup expansiva. Ao invés de focalizar na eficiência, como faz a startup enxuta, a startup expansiva focaliza na criatividade. Veja nessa palestra como as startups formadas nos programas desenvolvidos com Renault e Apple se aproveitaram do design thinking para criar novos valores de uso junto com a aceleradora de startups <a href="http://www.hotmilk.com.br">Hotmilk</a> da PUCPR.</p><h2>Vídeo</h2>
<p>Gravação realizada pela <a href="https://www.uninter.com/">Uninter</a> em Curitiba.</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/HujZzEwglGY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<h2>Slides</h2>
<p>Palestra proferida no <a href="http://eventos.locaweb.com.br">19o. Encontro Locaweb</a> de Profissionais de Internet em Curitiba.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2tY2OwwgMJzbOg" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/a_startup_expansiva.mp3">A Startup Expansiva</a> [MP3] 23MB - 58 min</p>


<p>Problemas da Startup Enxuta:</p>
<ul>
<li>É caro construir primeiro para depois aprender</li>
<li>O risco é alto do produto não ter valor</li>
<li>Dados não garantem conhecimento</li>
<li>O produto limita o que pode ser aprendido</li>
<li>Induz confundir teimosia com perseverança</li>
</ul>
<p>Características da Startup Expansiva:</p>
<ul>
<li>Vai a fundo no problema e chega na contradição</li>
<li>Cria um serviço (não só um produto) que ajuda as pessoas a lidarem com a contradição através de sua reprodução explícita (a contradição torna-se visível)</li>
<li>Expande a contradição para outros contextos</li>
</ul>
<p> </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_startup_expansiva.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 09 Jun 2017 02:22:27 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Codificação criativa no BEPiD PUCPR</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/codificacao_criativa_no_bepid_pucpr.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Desde o início deste ano, além da <a href="http://www.pucpr.br/graduacao/desenhoindustrial/designdigital/">graduação em Design Digital</a>, estou dando aula no programa BEPiD que a PUCPR tem em parceria com a Apple. Trata-se de um ateliê de software para os estudantes criarem aplicativos inovadores para a App Store.</p>
<p>A primeira tarefa da turma 2017 foi criar uma experiência interativa utilizando a ferramenta <a href="https://developer.apple.com/swift/blog/?id=35">interactive playgrounds do XCode</a> para participar da seleção de <a href="https://developer.apple.com/wwdc/scholarships/">bolsas</a> para a <a href="https://developer.apple.com/wwdc/">WWDC</a>. Nesta edição, nós conseguimos uma façanha: 8 estudantes que entraram no programa 1 mês antes do desafio foram agraciados com a bolsa. </p><p>A minha explicação para o sucesso destes estudantes é que eles adotaram um estilo de programação diferente para o desafio: a codificação criativa. Ao invés de escrever o código como se projeta um software funcional, eles escreveram código de maneira experimental e poética, buscando obter efeitos estéticos. Na minha opinião, o playgrounds do XCode foi criado para esse fim e por isso a Apple escolheu os projetos deles.</p>
<p>Assim que a Apple publicou o desafio, eu dei uma aula sobre codificação criativa. Foi um momento de choque para os programadores experientes e de empolgação para os designers ali presentes.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/fwLCma4VEHXv4w" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/codificacao_criativa.mp3">Estado da arte em Codificação Criativa</a> [MP3] 1?15" - 19MB</p>
<p>O movimento de codificação criativa surgiu com o grupo <a href="http://dbn.media.mit.edu">Design by Numbers no MIT</a> liderado pelo professor <a href="https://maedastudio.com">John Maeda</a>. Maeda afirmou numa <a href="https://www.ted.com/talks/john_maeda_how_art_technology_and_design_inform_creative_leaders">TED Talk</a> que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_deve_saber_programar.html">designers devem saber programar</a> para questionarem os limites da mídia digital e inovar. Dois de seus alunos, Casey Reas e Ben Fry, criaram a linguagem <a href="https://processing.org">Processing</a> em 2001, hoje a principal ferramenta para codificação criativa. Na minha visão, <strong>o Swift Playgrounds é uma tentativa da Apple de estimular a criatividade dos seus desenvolvedores com funcionalidades que já existiam no Processing</strong>.</p>
<p>Porém, codificação criativa não se limita a uma funcionalidade do ambiente de programação. Sem a transmissão cultural do estilo de programação, a codificação criativa não acontece. Estamos no momento fazendo uma análise no BEPiD para identificar quais seriam as práticas de programação características da codificação criativa. Por enquanto estamos trabalhando com as seguintes categorias:</p>
<ul>
<li>Escrever código como se esboçam desenhos</li>
<li>Programar de maneira oportunista</li>
<li>Fazer bricolagem com códigos</li>
<li>Explorar as possibilidades expressivas do meio digital</li>
<li>Projetar performances emergentes</li>
<li>Fazer erros felizes de programação</li>
<li>Explorar efeitos estéticos do aleatório</li>
<li>Desenvolver uma poética generativa</li>
<li>Apreciar a beleza do código</li>
</ul>
<p>Pretendemos publicar um artigo acadêmico sobre essa análise futuramente. Estamos também interessados na relação entre processo e resultado, ou seja, a experiência do usuário que eles proporcionaram com seu código.</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td width="200"><img title="Lorien_verlet_micelles.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Lorien_verlet_micelles.jpg" alt="Lorien verlet micelles" width="150" height="131" border="0" /></td>
<td width="400">Lorien Moisyn criou uma experiência com objetos ligados em rede que, ao serem arrastados de um lado ao outro da tela, tocam notas de uma melodia cambaleante. O projeto surgiu à partir de um interesse por programar grafos visualmente. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mskTGPa1UVw&amp;index=43&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n">Veja o vídeo</a>.</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Ana_carolina_polygonal_bug.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Ana_carolina_polygonal_bug.jpg" alt="Ana carolina polygonal bug" width="150" height="116" border="0" /></td>
<td>
<p>Ana Carolina Barreto criou uma ferramenta de desenho baseada na sobreposição de linhas e variação e luminosidade. A ideia surgiu à partir de um bug que encantou a Ana Carolina. A proposta original era ser um aplicativo de desenho por polígonos. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8uW5E_UVuuU&amp;index=40&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Draw_songs_alexis.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Draw_songs_alexis.jpg" alt="Draw songs alexis" width="150" height="99" border="0" /></td>
<td>
<p>Alexis Laborda criou um instrumento musical de percussão baseado no desenho de linhas conectadas. Depois de desenhar os pontos, o usuário pode tocar seu ritmo. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DYbAHQN9iiI&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=22">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="alexandre_drawing_playground.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/alexandre_drawing_playground.jpg" alt="Alexandre drawing playground" width="150" height="121" border="0" /></td>
<td>
<p>Alexandre Vassinievski criou uma ferramenta de desenho que cria padrões trançados como teias de aranha. De acordo com o movimento, a cor do desenho se modifica. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fqbxTRz5aO4&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=45">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="daniel_storm_art.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/daniel_storm_art.jpg" alt="Daniel storm art" width="150" height="155" border="0" /></td>
<td>
<p>Daniel Oliveira criou um painel de objetos voadores coloridos que se assemelham a serpentinas de carnaval. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VI5QO00RCXM&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=13">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Matheus_jazz_lame.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Matheus_jazz_lame.jpg" alt="Matheus jazz lame" width="150" height="123" border="0" /></td>
<td>
<p>Matheus Pelanda criou um aplicativo que converte desenho em sons humorísticos. O usuário desenha e depois dá ?play? no desenho para ouvir uma canção zoada. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=i7BqsA-ASVk&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=24">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="rodrigo_space_nomad.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/rodrigo_space_nomad.jpg" alt="Rodrigo space nomad" width="150" height="142" border="0" /></td>
<td>
<p>Rodrigo Guimarães criou uma experiência de navegação espacial. A nave pula de planeta em planeta, obedecendo o movimento de órbita. A cada planeta, um novo som é tocado. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Uj_VQUF7ZsU&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=8">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Adonay_logic_love.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Adonay_logic_love.jpg" alt="Adonay logic love" width="150" height="100" border="0" /></td>
<td>
<p>Adonay Puszczynski criou um jogo para aprender lógica de programação à partir de uma história de amor entre duas entidades abstratas. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xVhKuJgqcX8&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=18">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Este foi o primeiro desafio da turma de 2017. Ainda haverão 3 outros projetos de aplicativos, inclusive, com expectativa de publicação na App Store. A codificação criativa não será estimulada como foi para esse primeiro projeto, porém, eu espero que a experiência que os estudantes tiveram com esse estilo de programação seja tão marcante que eles não queiram programar de outro jeito.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/codificacao_criativa_no_bepid_pucpr.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1010</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 Apr 2017 18:44:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/swift_playgrounds.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>É possível projetar uma experiência?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando se apresenta a Experiência do Usuário (ExU) como um foco de projeto, surge uma questão crucial: seria possível projetar uma experiência? As respostas dos especialistas em ExU <a href="https://www.linkedin.com/pulse/é-possível-planejar-uma-experiência-marcela-hippe-1">costumam ser evasivas</a>: "não é possível projetar a experiência do usuário, pois ela é subjetiva, mas é possível projetar PARA a experiência do usuário."</p><p>Tal resposta nunca me satisfez. Se todos os recursos do projeto são direcionados para que a experiência aconteça de uma determinada maneira, não seria uma isenção de responsabilidade responder assim? Luciano Lobato <a href="https://pt.slideshare.net/luciano.lobato/design-para-o-comportamento-uma-alternativa-ao-design-da-experincia-do-usurio">provocou a audiência do EBAI em 2010</a> quando sugeriu que a resposta evasiva se deve à falta de mensuração de resultados de projetos dedicados à ExU.</p>
<p>Assim como Lobato, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">considero o termo experiência do usuário muito vago</a> e por isso mesmo difícil de mensurar. Na época da palestra dele, concordei que não era possível projetar uma experiência. Porém, nos últimos anos tenho refletido que é possível sim projetar uma experiência, desde que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html">projetar não seja entendido como controlar</a>.</p>
<p>O projeto de design não é como um projeto de engenharia que precisa garantir resultados e, portanto, controlar variáveis. "<a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html">Design é dar sentido às coisas</a>", mas o sentido não é uma propriedade da coisa, mas da relação da coisa com o seu contexto. Como o designer não tem como garantir um sentido, ele cria diversas possibilidades de sentido através da configuração de forma, função e estrutura. Trata-se de um projeto complexo para uma performance emergente.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//complexo_emergente.png" alt="Complexo emergente" title="complexo_emergente.png" border="0" width="400" />


<p>Utilizei essa abordagem na minha aula introdutória do BEPiD PUCPR e a discussão foi muito produtiva. O modelo permite superar a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html">velha dicotomia entre forma e função</a>, assim como a hipocrisia do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usuario_nao_e_pokemon.html">foco no usuário</a>, abrindo espaço para projetos de cunho experimental.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/i00CVbKwO3GYA9" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/projetando_performances_emergentes.mp3">Projetando performances emergentes</a> [MP3] 45 min 11mb</p>

<p>Como exemplo de projeto experimental, fiz um experimento durante a aula que chamei de "68". O número não é para significar que realizei previamente 67 experimentos; a função dele é deixar os participantes curiosos. Resumindo o experimento, eu peço que eles fechem os olhos, degustem um bombom Sonho de Valsa e depois descrevam a sua experiência. Porém, eu peço para eles irem fazendo isso aos poucos, na medida em que dou instruções misteriosas.</p>
<img title="sonho-de-valsa.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//sonho-de-valsa.jpg" border="0" alt="Sonho de valsa" width="350" />
<p>Segue as instruções do experimento 68 para quem quizer repetir o experimento:</p>
<ol>
<li>Feche os olhos e a boca</li>
<li>Ouça e imagine o q estou fazendo</li>
<li>Toque no objeto deixado na sua frente</li>
<li>Identifique o que é</li>
<li>Dembrulhe o objeto bem devagar prestando atenção ao barulho do papel</li>
<li>Cheire o conteúdo do objeto</li>
<li>Abra os olhos</li>
<li>Lamba o objeto</li>
<li>Coma apenas a cobertura de chocolate, deixando o biscoito intacto</li>
<li>Abra o biscoito e coloque-o na boca</li>
<li>Chupe o biscoito</li>
<li>Coloque o recheio na boca</li>
<li>Não mastigue; espere que derreta</li>
<li>Resista o máximo que conseguir antes de engolir</li>
<li>Quando a vontade de engolir for insuportável pode engolir</li>
<li>Depois de engolir, amasse a embalagem </li>
<li>Descreva sua experiência</li>
<li>Você considera que essa experiência foi projetada?</li>
</ol>
<p> </p>
<p>Na aula da pós-graduação em <a href="http://especializacao.pucpr.br/cursos/app-development/">App Development</a> da PUCPR, pedi que os estudantes descrevessem sua experiência em post-its individualmente para evitar qualquer influência de um sobre o outro. A comparação dos comentários confirma a advertência que Pine e Gilmore fazem em seu clássico <a href="https://www.amazon.com/Experience-Economy-Updated-Joseph-Pine/dp/1422161978">The Experience Economy</a>: duas pessoas não podem ter a mesma experiência, mesmo quando compartilham exatamente a mesma situação.</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Comentários dos participantes do experimento 68</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>Foi uma experiência boa, agradável, com sensações diversas, comer algo, gostei.</td>
</tr>
<tr>
<td>Totalmente diferente das outras vezes que tinha comido um Sonho de Valsa. Pude saborear bem cada camada, parte do chocolate e recheio.</td>
</tr>
<tr>
<td>Diferente quando se come o bombom por inteiro, é possível conhecer todos os sabores e texturas.</td>
</tr>
<tr>
<td>Inicialmente já esperava que era um chocolate, mas faltava saber qual era e que sabor. Ao final, se confirmou.</td>
</tr>
<tr>
<td>Curiosidade, ansiedade, surpresa, saciedade.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gostoso.</td>
</tr>
<tr>
<td>ANSIEDADE.</td>
</tr>
<tr>
<td>Saborosa.</td>
</tr>
<tr>
<td>Foi uma experiência diferente, mas muito bacana. Nunca tinha parado para sentir o "cheiro" de um bombom e realmente degustá-lo.</td>
</tr>
<tr>
<td>Gostei do barulho do papel-plástico, do cheiro do produto e dos diferentes gostos.</td>
</tr>
<tr>
<td>Esperei um bombom pelo som. Um chocolate pelo cheiro e o gosto. Uma boa surpresa ao morder. Difícil não engolir.</td>
</tr>
<tr>
<td>Doce. Amendoim Torrado. Crocante. Papel grudado.</td>
</tr>
<tr>
<td>Desorientado, aflito e surpreso.</td>
</tr>
<tr>
<td>Ansiedade ao ouvir o barulho e perceber o que era o objeto. Aflição de não engolir. Prazer ao morder o recheio.</td>
</tr>
<tr>
<td>Pelo som do objeto já sabia que era um bombom. Não gostei do cheiro e da embalagem. O bombom foi saboroso.</td>
</tr>
<tr>
<td>Me senti desconfiado, mas com o tempo, percebi que era apenas um bombom e então consegui perceber o propósito do experimento.</td>
</tr>
<tr>
<td>Dificuldade em abrir. Não saber o que estava fazendo.</td>
</tr>
<tr>
<td>Embalagem reconhecível. Várias camadas. Sabor comum. Vontade de comer.</td>
</tr>
<tr>
<td>Já sabia que era um bombom ao tocar. Muito doce.</td>
</tr>
<tr>
<td>Senti em partes cada sabor do Sonho de Valsa, deixando a melhor parte para o final.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Depois de compartilhar os comentários, eu pergunto aos estudantes: "então, é possível projetar experiências ou não é?" Alguns dizem que sim, outros dizem que não. Então eu explico minha visão de que design não é o mesmo que controlar e explico que no meu experimento eu não queria controlar a experiência, mas queria que tivesse um sentido diferente de comer o bombom no cotidiano, qualquer que fosse.</p>
<p>Na sequência, pedi para que os estudantes elencassem os fatores que influenciaram na experiência, separando entre os que estào dentro do escopo de um projeto de design e os que não estão. Abaixo, compilo as respostas de várias turmas.</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Pode ser projetado</strong></td>
<td><strong>Não pode ser projetado</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>Ambiente</td>
<td>Experiência prévia</td>
</tr>
<tr>
<td>Áudio</td>
<td>Expectativa</td>
</tr>
<tr>
<td>Cheiro</td>
<td>Momento</td>
</tr>
<tr>
<td>Processo</td>
<td>Humor</td>
</tr>
<tr>
<td>Conhecimento</td>
<td>Cultura</td>
</tr>
<tr>
<td>Escolhas</td>
<td>Ideologia política/religiosa</td>
</tr>
<tr>
<td>Contexto social</td>
<td>Condição física</td>
</tr>
<tr>
<td>Desejo</td>
<td>Grau de escolaridade</td>
</tr>
<tr>
<td>Gosto</td>
<td>Condição financeira</td>
</tr>
<tr>
<td>Duração</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Linguagem</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Sentimento</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Disposição</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Efeito manada</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Cores</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Necessidade</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Interesses</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>Emoções</td>
<td><br /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>A diferença que me chama a atenção nesta tabela é que os fatores projetáveis são circunstanciais, enquanto os não projetáveis são construções históricas. O pensamento dos estudantes reflete uma noção de projeto desconectado da história e da cultura, como se o projeto não fizesse parte ou não influenciasse estas coisas. Tais fatores seriam externos ao projeto e tratados como mais uma incerteza inescrutável.</p>
<p>Neste momento, embora eu relembre que "projetar é dar sentido às coisas" e não "controlar", ainda assim é difícil para os estudantes de design conceberem que cultura e condição física do usuário são projetáveis em escalas maiores de tempo. Todo projeto pode ser visto como uma continuação de outro projeto (ou <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html">contra-projeto</a>). Desta, maneira, eles se acumulam e promovem transformações na sociedade, porém, num ritmo lento.</p>
<p>Inspirado na <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-17032010-140902/pt-br.php">tese de doutorado do Caio Vassão</a>, eu fiz a ilustração abaixo para o livro <a href="http://designlivre.org">Design Livre</a>. Tento mostrar que os projetos mais amplos são menos visíveis, mas estão lá, definindo as guias para os projetos menores.</p>
<img title="projeto_grafico5_img_26.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//projeto_grafico5_img_26.jpg" border="0" alt="Projeto grafico5 img 26" width="500" height="715" />
<p>Eu vejo o projeto da experiência num nível intermediário entre o "projetinho" e o projeto de vida. A experiência que projetei com o bombom certamente será lembrada pelos meus estudantes, especialmente, quando eles forem degustar outro Sonho de Valsa. Minha esperança é que ela seja lembrada também no momento em que um companheiro de trabalho ou cliente queira controlar a experiência do usuário. Se isso acontecer, então ela terá contribuído para uma vida mais humilde e uma sociedade menos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tecnologia_humanizada_ou_humanidade_tecnocratica.html">tecnocrática</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1008</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Apr 2017 13:56:04 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//bombom620.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Design participativo no governo: mandato Goura</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_governo_mandato_goura.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Participativo é uma metodologia democrática de projeto que enfatiza o envolvimento ativo de todas as pessoas que são afetadas pelo projeto, em especial, aquelas que são historicamente excluídas de processos decisórios. Trata-se de uma metodologia altamente relevante para o governo.</p>
<p>Conforme expliquei num post anterior, em 2016 participei da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_campanha_politica_para_o_dia-a-dia.html">campanha do vereador Goura em Curitiba</a>. Depois de formar o gabinete, uma das prioridades da equipe do vereador foi fazer um treinamento sobre design participativo comigo.</p><p>Montei o treinamento em formato de oficina, uma vez que acredito que design participativo se aprende mais na prática do que na teoria. Apesar dessa visão, fiz uma apresentação introdutória com conceitos básicos como participação social, níveis de participação, agonismo e objeto compartilhado. Também mostrei projetos de referência para os assessores do vereador.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/kMkPe9WT53o2pK" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_participativo_governo.mp3">Design participativo no governo</a> [MP3] 1.8 MB 1 hora</p>

<p>Sugeri que o design participativo seja aplicado das seguintes maneiras no governo:</p>
<ul>
<li>Projeto participativo de obras públicas</li>
<li>Elaboração de programas</li>
<li>Cocriação de serviços públicos</li>
<li>Simulação de impacto de políticas públicas</li>
<li>Audiência pública com oficinas de cocriação</li>
</ul>
<p>Após a introdução, definimos em conjunto o objetivo da oficina de discutir o planejamento do mandato. Perguntei o que não estava claro ainda e um participante disse "a linha do mandato". Como quebra gelo, pedi para que fizessem um modelo literal utilizando um fio de lã para representar a linha do mandato. Em seguida, eles colaram as linhas num painel e escreveram as ações a serem incentivadas (post-it rosa) e evitadas (post-it laranja) para manter a linha.</p>
<img title="linhas_do_mandato.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//linhas_do_mandato.jpg" border="0" alt="Linhas do mandato" width="700" height="525" />
<p>Embora cada participante tenha pensado individualmente sobre a linha do mandato, os modelos tiveram diversos pontos em comum. A forma do círculo e da espiral foram predominantes, representando o mandato enquanto um processo de descoberta e ampliação da coletividade.</p>
<p>Vale citar que este é o primeiro mandato que o coletivo representado pelo Goura conseguiu conquistar. Em Curitiba, e mesmo no Brasil, há poucas referências de vereadores comprometidos com coletivos democráticos, portanto, há muito a descobrir e experimentar. Design participativo é só uma das coisas que a gente vai tentar fazer juntos.</p>
<img title="publicos_do_mandato.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//publicos_do_mandato.jpg" border="0" alt="Publicos do mandato" width="700" height="525" />
<p>Depois de definir a linha do mandato, olhei para minha caixa de<a href="http://loja.zoom.education/conjunto-lego-duplo-pessoas-da-comunidade"> Lego Pessoas da Comunidade</a> e propus mapear os públicos com que o mandato irá se relacionar. A equipe mapeou primeiro os perfis de eleitores do Goura, porém, sugeri que mapeassem novos públicos e também públicos que não necessariamente apoiariam o mandato.</p>
<p>O cenário se demonstrou fragmentado, tal como em diversos contextos da política atual. Lembramos que, segundo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_posicao_do_designer_em_meio_a_polarizacao_politica.html">a proposta do agonismo</a> de Chantal Mouffe, os públicos podem ser reunidos através de paixões e vontades coletivas de transformar a sociedade.</p>
<p>Retiramos os bonecos de Lego e fizemos <a href="http://www.corais.org/node/90">modelos com massa de modelar para expressar emoções</a> que agregassem diferentes públicos. Depois de modelar, escrevemos as descrições das emoções em post-its rosa e agrupamos os públicos.</p>
<img title="emocoes_agregadoras.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//emocoes_agregadoras.jpg" border="0" alt="Emocoes agregadoras" width="700" height="525" />
<p>As emoções capazes de agregar os públicos do mandato do Goura segundo sua equipe são:</p>
<ul>
<li>Uprising (brotamento)</li>
<li>Comunicação não-violenta</li>
<li>Equilíbrio dinâmico</li>
<li>Coletividade</li>
<li>Empatia e pertencimento</li>
<li>Urbanicidade</li>
<li>Simpatia</li>
</ul>
<p>Definir as emoções em palavras é mais difícil do que utilizando a massa de modelar, por isso fiz o aquecimento com a massa antes. Apelar para a emoção é uma prática política antiga, porém, aqui aparecem emoções que raramente são estimuladas por políticos tradicionais.</p>
<p>Neste ponto, a oficina poderia ter descambado para o planejamento da propaganda e construção da imagem do político, porém, o objetivo de estimular emoções não é assegurar o voto nas próximas eleições, mas sim gerar ações coletivas que envolvam os órgões públicos, movimentos sociais e cidadãos sem vínculos associativos.</p>
<p>O <a href="http://www.archdaily.com.br/br/tag/urbanismo-tatico">urbanismo tático</a> foi uma marca da atuação do Goura quando ele ainda fazia parte do cicloativismo, culminando com a construção da <a href="https://www.facebook.com/PracadebolsodoCiclista">Praça de Bolso do Ciclista</a>. Assim que saiu o resultado das eleições, o coletivo já se organizou para construir a <a href="https://www.facebook.com/PracadeBolsodaGilda/">Praça de Bolso da Gilda</a>. No momento, já foram realizadas 3 reuniões públicas para projetar a praça. Qualquer pessoa interessada no projeto pode participar.</p>
<p>Além da Praça da Gilda, elencamos diversas ações concretas que poderiam agregar os públicos. As emoções conceitualizadas na etapa anterior já sugerem a abordagem de mobilização.</p>
<img title="acoes_agregadoras.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//acoes_agregadoras.jpg" border="0" alt="Acoes agregadoras" width="700" height="434" />
<p>Para terminar a oficina, fizemos uma sessão de edição de texto colaborativo com Google Docs para levantar todas as demandas que chegam ao gabinete e esboçar os procedimentos de resposta. Desde que o gabinete foi formado, a equipe tem ficado sobrecarregada com as <a href="https://www.youtube.com/watch?v=f02yw7KxRIg">demandas burocráticas</a> ou fora de escopo do mandato vindas de diversas pessoas e órgãos públicos.</p>
<p>Infelizmente muitas pessoas acham que o papel do vereador é tapar buracos na sua rua e fazer doações de cunho assistencialista. Para desmistificar isso, a equipe fez um vídeo com o Goura explicando o que faz um vereador.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/OFuffMbSby8" width="640" height="360" frameborder="0"></iframe>
<p>O objetivo do mandato é trabalhar com projetos de mudança amplos na cidade e, portanto, o assitencialismo não será a prioridade. Já na abertura das sessões da Câmara, Goura tomou a iniciativa de formar uma <a href="http://www.gazetadopovo.com.br/vida-publica/na-gestao-rafael-greca-camara-ganha-frente-em-defesa-da-bicicleta-96nf73jxu9juwd0g0imsukx47">frente parlamentar para defender a mobilidade sustentável</a>. O novo prefeito Rafael Greca ainda não se manifestou decisivamente se irá aumentar a velocidade das vias como fez Dória em São Paulo ou se irá dar continuidade ao programa de ciclomobilidade expandido pelo ex-prefeito Gustavo Fruet.</p>
<p>Espero que a equipe do Goura consiga aplicar a metodologia do design participativo em seus projetos. Como parte do coletivo que elegeu o vereador, estarei ajudando na medida do possível. Se você também quiser participar das iniciativas do Goura , acompanhe a <a href="http://www.facebook.com/mandatogoura/">página dele no Facebook</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_governo_mandato_goura.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1007</guid>
<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Tue, 14 Feb 2017 09:59:32 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pensamento projetual no TCC</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_tcc.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esta é uma apresentação que fiz junto com <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> no simpósio de prática docente organizado pelo CREARE da PUCPR, evento que se destina a compartilhar experiências com metodologias ativas em sala de aula. Explicamos como utilizamos o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">design thinking</a> para ajudar nossos alunos a definir os temas de TCC.</p>

<p>O TCC em Design Digital da PUCPR consiste no desenvolvimento de um projeto digital de tema livre pelos estudantes. Não há a necessidade de fazer uma investigação científica, porém, o projeto deve ser experimental e inovador. O objetivo do TCC é demonstrar ao mercado e à sociedade que o estudante é capaz de conduzir um projeto com autonomia, sem depender da figura de um professor orientador. Os projetos são realizados em grupos de 2 a 3 integrantes, conforme o modelo pedagógico de atelier de projetos. O último regulamento oficial do TCC foi elaborado em 2015 e a disciplina Pesquisa Aplicada ao TCC foi reestruturada para atingir esse objetivo.</p>

<p>Ao invés de prover orientação exclusivamente individual, o que diminuiria o tempo de atenção dedicada aos projetos nas turmas de 40 estudantes, decidimos por utilizar o pensamento projetual expansivo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">mais conhecido como design thinking</a>, para aproveitar dinâmicas de grupo na definição do tema. Tais dinâmicas são caracterizadas pelo uso de materiais de cocriação que ajudam na definição de coisas difíceis de explicar com palavras, como por exemplo, a motivação para a escolha do tema de TCC.&nbsp;</p><p>Em conversa na primeira aula, os estudantes revelaram ter grande dificuldade para decidir sobre opções que ainda não existem, já que os projetos são criados e não escolhidos. Para ajudar a construir as opções, incentivamos os estudantes a utilizar esboços, post-its, massa de modelar e peças de Lego para <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materializar ideias e construir em grupo</a>. "Fazer algo antes de saber o que fazer" e "errar logo para acertar o quanto antes" foram algumas das frases que utilizamos para caracterizar o&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">pensamento projetual expansivo</a>&nbsp;em nossas explicações. Incentivamos que os estudantes produzissem algo a cada encontro semanal, mesmo que não estivessem certos sobre o tema.&nbsp;</p>

<p>Os temas foram mudados diversas vezes, bem como a formação das equipes. Nos surpreendeu a dificuldade dos estudantes em encontrar uma poética (poieses) própria, bem como lidar com as condições psicológicas, econômicas e sociais de estudo. O TCC é percebido não só como um ritual acadêmico, mas como uma grande etapa na vida, fazendo parte do processo de emancipação pessoal e profissional.&nbsp;</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/5VIijIypaRk2ZA" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen=""> </iframe> 

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_thinking_tema_tcc(2-Keynote2009).pdf">Pensamento projetual no TCC</a> [PDF]</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_thinking_aplicado_tcc.mp3">Design thinking aplicado à definição do tema de TCC</a> [MP3] 22'04"</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/relatorio_design_thinking_tcc_pucpr.pdf">Relato&#769;rio de pra&#769;tica pedago&#769;gica: orientando TCCs em Design Digital com ferramentas de design thinking</a> [PDF] 11 páginas</P>

<p>Os temas de TCC definidos desta maneira foram avaliados pelos demais professores do curso bem como pelos próprios estudantes como sendo mais inovadores, diversificados e coerentes. Alguns estudantes conseguiram realizar grandes feitos com seus projetos como, por exemplo: a) defender com sucesso seu TCC apesar de vivenciar <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ce-0i6j8TNI">crises de depressão</a>, b) atingir 40 mil visualizações no <a href="https://tapastic.com/series/Hexile">Tapastic</a> e c) receber investimentos da PUCPR.</p>

<p>Os projetos de TCC desenvolvidos no Design Digital podem ser vistos no blog <a href="http://pucpr.design/">PUCPR.Design</a>.</p>

<p>Pela nossa experiência, fica claro que o design thinking foi útil para a definição de temas em projetos de TCC que seguem o modelo pedagógico do <a href="https://books.google.com.br/books?id=mXKBDeUKc2kC&amp;lpg=PA26&amp;ots=ZzsGkUwQJp&amp;dq=ateli%C3%AA%20de%20projetos%20schon&amp;hl=pt-BR&amp;pg=PA26#v=onepage&amp;q=ateli%C3%AA%20de%20projetos%20schon&amp;f=false">ateliê de projetos</a>. Através da colaboração organizada entre os estudantes, conseguimos com apenas 2 professores orientar turmas de 20 a 40 estudantes. Nas discussões do final da disciplina, os estudantes avaliaram positivamente a liberdade conferida a eles para a descoberta de sua poética própria.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_tcc.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1003</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 31 Oct 2016 13:37:48 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Etnografia no design com Teoria da Atividade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A etnografia tem sido cada vez mais aplicada para encontrar oportunidades de inovação e compreender a perspectiva do usuário. Entretanto, os estudos etnográficos no design são muitas vezes feitos sem rigor e os resultados acabam não sendo aproveitados pelo projeto. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a> orienta o estudo etnográfico para alguns pontos essenciais que o design pode interferir, gerando insights mais úteis e práticos. </p>
<p>Parte do programa de empreendedorismo <a href="https://cip.pucpr.br/eventos/pibep/01/">PIBEP</a> da PUCPR.</p>

<iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CF1AlRo8DbctjQ" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/etnografia_design_teoria_atividade.mp3">Etnografia no Design com Teoria da Atividade</a> [MP3] 9 MB 1'33"</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Oct 2016 17:55:41 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de negócios ubercapitalistas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_negocios_ubercapitalistas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ubercapitalismo, também conhecido como economia compartilhada ou consumo colaborativo, é uma tentativa do capitalismo de se reinventar. Ao invés de gerar valor dentro da empresa à partir da extração da mais-valia do trabalhador, o ubercapitalismo gera valor à partir do usuário. A uber-valia acumula capital tanto para a empresa quanto para o usuário, ou seja, ela troca a exploração pela cocriação de valor. Neste contexto, o design de negócios aparece como um método de cocriação de valor de uso. Desafiando o pensamento econômico tradicional, o design de negócios abre espaço para novos empreendimentos ubercapitalistas.</p><h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/qm3AobByzIGIgz" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no programa de empreendedorismo <a href="https://cip.pucpr.br/eventos/pibep/01/">PIBEP</a> da PUCPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_negocios_ubercapitalismo.mp3">Design de negócios ubercapitalistas</a> [MP3] 15 MB 1'07"</p>

<p>Quer ouvir com atenção? <a href="https://docs.google.com/document/d/1OuIU1deJ05W-pJcXHHgyV5jY_O8amIeF8qFEHyle2zo/edit?usp=sharing">Colabore com a transcrição</a> deste episódio</p>.

<h2>Vídeo</h2>
<p>Gravação realizada na <a href="https://www.sustentare.net">Escola de Negócios Sustentare</a>.</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GNiECoVgoDs" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_negocios_ubercapitalistas.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Fri, 14 Oct 2016 17:20:08 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Pensamento projetual na Saúde</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_saude.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Minha primeira tarefa ao ingressar na <a href="http://www.agenciapuc.pucpr.br">agência de inovação da PUCPR</a> foi ajudar o Leonardo Tostes a organizar o Design Shop, a primeira fase do <a href="http://br.hipuc.com">programa Hipuc</a>. O objetivo era sensibilizar os estudantes da PUCPR para as oportunidades de inovação na área da Saúde.</p>
<p>A abordagem que escolhemos para o Design Shop foi o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">pensamento projetual expansivo</a>, mais conhecido como design thinking. Queríamos oferecer uma experiência prática de inovação à partir da colaboração multidisciplinar, desenvolvimento contextualizado e prototipação low-tech.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/s475KVu8Q9nZMx" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_saude.mp3">Pensamento projetual na Saúde</a> [MP3] 24 min</p>

<p>Foram 3 sábados consecutivos de Design Shop no <a href="http://www.hospitalmarcelino.com.br">Hospital Marcelino Champagnat,</a> que abriu suas portas para nossos estudantes. Trata-se de um hospital jovem que tem o objetivo de oferecer cirurgias de ponta e acolhimento no estilo de um hotel. A parceria foi possível devido ao interesse do hospital em desenvolver projetos de inovação.</p>
<img title="HOSPITAL-MARCELINO.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//HOSPITAL-MARCELINO.jpg" border="0" alt="HOSPITAL MARCELINO" width="500" height="332" />
<p>A metodologia Design Shop que desenvolvi junto com o Leonardo Tostes é baseada nos seguintes pontos:</p>
<ul>
<li>Os participantes vêm de várias disciplinas </li>
<li>Os participantes são colocados em situações reais que demandam projetos inovadores</li>
<li>Os projetos são desenvolvidos com ferramentas colaborativas</li>
<li>As propostas são prototipadas e testadas em situações reais</li>
</ul>
<p>Durante o Design Shop tivemos apenas uma palestra, dada pelo professor <a href="https://twitter.com/marcosmschlemm">Marcos Schlemm</a>. Ele explicou como gerar insights à partir da observação de situações reais, que é a base do pensamento projetual expansivo. À partir daí, tivemos apenas atividades práticas para gerar inovações na área da Saúde.</p>
<p>Começamos o Design Shop com uma visita guiada pelo Hospital Marcelino Champagnat ou, como o Leonardo Tostes gosta de chamar, um safari. Fomos guiados pelo concierge do hospital, que conhecia todas as rotinas de cuidado aos pacientes.</p>
<img title="designshop1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop1.jpg" border="0" alt="Designshop1" width="600" />
<p>Durante a visita guiada, os participantes do Design Shop observaram a rotina de trabalho e fizeram muitas perguntas. Nós que organizamos o evento pudemos perceber que os tipos de pergunta já refletia a disciplina em que o estudante estava se formando. Engenheiros queriam saber dos números, profissionais da saúde queriam saber dos riscos e designers queriam saber dos artefatos.</p>
<p>Para socializar as observações dos participantes, organizamos duas atividades práticas. A primeira foi um speed dating em que os participantes trocavam de parceiro na conversa a cada 3 minutos. Eles foram convidados a conversar sobre o que chamou a atenção deles durante a visita guiada.</p>
<img title="designshop2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop2.jpg" border="0" alt="Designshop2" width="600" height="302" />
<p>Em seguida, montamos um <a href="http://www.corais.org/node/339">Diagrama de Afinidades</a> para visualizar as observações de maneira coletiva. Cada um foi convidado em silêncio a colocar três tipos de observações: insight (post-it verde), evidência (post-it laranja) e dúvida (post-it azul). Os post-its foram agrupados por temas, porém, o que pode-se perceber pela foto é que alguns temas tiveram mais notas de um tipo. Isso reflete a falta de foco nas observações.</p>
<img title="designshop3.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop3.jpg" border="0" alt="Designshop3" width="800" height="328" />
<p>Os participantes foram encorajados a formar grupos à partir das dúvidas compartilhadas. Ao final do primeiro dia, os grupos formularam uma pergunta para nortear a pesquisa durante a semana. Tivemos 4 perguntas norteadoras:</p>
<ul>
<li>Que necessidades o Tasy (sistema de gestão hospitalar) atende e não atende?</li>
<li>Como transformar o papel do Pronto Atendimento no Hospital?</li>
<li>Como tornar a comunicação interna mais eficiente?</li>
<li>Como aproximar técnicos de enfermagem do paciente?</li>
</ul>
<p>Na semana seguinte, repetimos o mesmo exercício de compartilhar insights, evidências e dúvidas. Desta vez, o diagrama teve um balanço melhor de cores. Os insights estavam baseados em evidências e as dúvidas refletiam o interesse dos participantes em obter novas evidências. Com esse exercício prático, conseguimos demonstrar o valor do <a href="http://www.diagnosticoweb.com.br/noticias/mercado-e-negocios/um-olhar-sobre-o-design-baseado-em-evidencias.html">design baseado em evidências</a> e da organização visual da informação.</p>
<img title="designshop4.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop4.jpg" border="0" alt="Designshop4" width="800" height="282" />
<p>Depois de compartilhar a pesquisa, cada participante foi convidado a refletir sobre o que desejava mudar no contexto da Saúde. Algumas pessoas já tinham um projeto em mente, porém, a maioria tinha apenas uma vaga ideia. Por isso, pedimos que eles fizessem um modelo com massa de modelar do comportamento que eles gostariam de modificar na Saúde, deixando de lado o como fazer para isso acontecer. De uma maneira indireta, enfatizamos a importância de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">começar o projeto à partir de uma intenção de transformar a atividade social</a>.</p>
<img title="designshop5.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop5.JPG" border="0" alt="Designshop5" width="500" height="223" />
<p>Como nem todo mundo tinha uma ideia de como mudar tais comportamentos, oferecemos aos participantes sugestões de estratégias para mudar o comportamento através do design. As estratégias do baralho de cartas <a href="http://tecnologiapersuasiva.com.br/design-com-intento/">Design com Intento</a> foram colocadas numa escada e os participantes selecionaram as que faziam sentido para seu comportamento.</p>
<img title="designshop6.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop6.JPG" border="0" alt="Designshop6" width="700" height="659" />
<p>Ao final, contemplamos os comportamentos e as estratégias escolhidas. Sugerimos que os participantes formassem novos grupos baseados na similaridade de intenção de mudança de comportamento.</p>
<img title="designshop7.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop7.JPG" border="0" alt="Designshop7" width="700" height="432" />
<p>A partir daí, os participantes entraram num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">ciclo de criar, prototipar e testar</a> suas propostas dentro do hospital.</p>
<p>Para prototipar uma mudança no processo de cuidado dos pacientes internados, uma das equipes resolveu improvisar um teatro.</p>
<img title="designshop9.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop9.JPG" border="0" alt="Designshop9" width="700" height="461" />
<p>Outra equipe preferiu utilizar Lego para propor uma mudança no Pronto Atendimento do hospital.</p>
<img title="designshop10.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop10.jpg" border="0" alt="Designshop10" width="700" height="420" />
<p>A prototipação física foi útil até mesmo para a equipe que desenvolvia um aplicativo móvel. Eles fizeram um mapa físico para demonstrar a funcionalidade de calcular o tempo esperado de atendimento no hospital mais próximo.</p>
<img title="designshop11.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop11.jpg" border="0" alt="Designshop11" width="500" height="502" />
<p>A equipe que tinha programadores prototipou direto no ambiente de desenvolvimento iOS. Porém, após testar o protótipo e verificar seus problemas, a equipe foi aconselhada a fazer um protótipo de papel antes de mexer no código.</p>
<img title="designshop12.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop12.jpg" border="0" alt="Designshop12" width="700" height="419" />
<p>Todas as equipes acabaram montando um protótipo testável e levaram até possíveis usuários dentro do hospital. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">teste de usabilidade</a> foi um grande momento de aprendizado para todos.</p>
<img title="designshop13.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//designshop13.jpg" border="0" alt="Designshop13" width="700" height="525" />
<p>Ao fim do Design Shop, as equipes apresentaram um vídeo mostrando seu protótipo em funcionamento. Foram convidados executivos do hospital, analistas da Agência PUC e professores da PUCPR para assistir as apresentações e dar feedback às equipes.</p>
<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">pensamento projetual expansivo</a> demonstrou ser uma abordagem bastante prática para estimular estudantes da Engenharia Eletrônica, Engenharia de Produção, Farmácia, Medicina, Design de Produto e Design Digital a buscar a inovação na Saúde. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">pesquisa com usuários</a> e os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materiais de cocriação</a> foram essenciais para estabelecer a base da colaboração.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_saude.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Jul 2016 10:43:42 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design impulsionado por contradições</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_impulsionado_por_contradicoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na disciplina eletiva Design Thinking da PUCPR, tive a oportunidade de testar minha tese com meus alunos. Simplifiquei os conceitos da tese e tornei eles acessíveis para o nível de graduação em Design. Os projetos resultantes foram excelentes.</p><p>Basicamente, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_e_contradicoes_encontradas.html">Design Expansivo</a> refere-se aos projetos que incluem contradições. Ao invés das contradições serem consideradas ameaças, elas são consideradas oportunidades. Todo projeto surge de uma contradição e, quando toma consciência disso, pode se aproveitar de sua força potencial para provocar mudanças efetivas na sociedade. Por isso, minha proposta prática é fazer <strong>design impulsionado por contradições</strong>.</p>
<p>Isso é muito diferente do processo cognitivo de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">solução de problemas</a> que a abordagem design thinking costuma enfatizar. Por isso mesmo, já redefino no começo da disciplina <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">design thinking como pensamento projetual</a> e, a partir disso, focalizo no tipo de pensamento expansivo que inclui contradições.</p>
<p>A vantagem desta abordagem é o aprofundamento em questões complexas e maior contextualização das propostas de projeto. Enquanto focalizam em problemas, designers tem dificuldade de perceber a complexidade do que estão estudando, pois, assim que definem um problema, imediatamente começam a pensar numa solução fácil pra ele. Essas soluções costumam ser tão fracas que os usuários não percebem valor algum na proposta quando apresentada a eles.</p>
<p>O conceito de contradição não permite tal análise superficial e obriga os designers a compreender a história do contexto, as possibilidades de projeto e os desafios de implementação.</p>
<p>Eu defino uma contradição como <strong>uma tensão acumulada na sociedade entre duas forças opostas que, pelo embate, podem formar uma terceira força</strong>. Essa terceira força consiste na superação da contradição, porém, seu processo de gestação é bastante demorado. A terceira força não elimina a contradição, porém, transforma sua configuração. A sociedade muda quando uma contradição se torna outra.</p>
<p>A proposta do design impulsionado por contradições é <strong>se colocar no meio dessa tensão e facilitar a formação da terceira força</strong>. A superação da contradição é uma tarefa da sociedade e não do designer, mas ele pode torná-la mais visível e provocar as pessoas a fazer algo a respeito.</p>
<p>Vejamos como meus alunos aprenderam a lidar com o conceito de contradição. Introduzi o assunto com os seguintes slides.</p>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/Gwa70cX5ZPM9OU" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pibep_design_thinking.mp3">Design impulsionado por contradições</a> [MP3]</p>



<p>Depois pedi que lêssem o texto <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Atividade social como base de projeto</a> e fizessem uma pesquisa de uma atividade que eles gostariam de mudar e respondessem o seguinte questionário:</p>
<ul>
<li>Qual é a atividade em questão?</li>
<li>Quem são as pessoas?</li>
<li>Qual o objeto compartilhado da atividade?</li>
<li>Qual o resultado esperado da interferência no objeto?</li>
<li>Quais são os instrumentos utilizados para transformá-lo?</li>
<li>Como elas dividem o trabalho para fazer isso?</li>
<li>Quais são as regras das interações?</li>
<li>Quais são as características dessa comunidade?</li>
<li>Que contradições estão mais tensas, prestes a disparar mudanças?</li>
<li>Que outras atividades se conectam com essa atividade?</li>
</ul><p>De posse das respostas destas perguntas, eles puderam aprofundar a compreensão da contradição através do <a href="http://www.corais.org/node/119">método PSP</a>. Embora esse método focalize em problemas e soluções, a impossibilidade de uma solução final leva à reflexão sobre o que estaria por trás disso, no caso, a contradição.</p>
<img title="FotoAtividadePS3.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//FotoAtividadePS3.jpg" border="0" alt="FotoAtividadePS3" width="640" height="480" />
<p>Na maioria dos grupos, os estudantes ainda estavam longe de descrever a contradição que move a atividade. O diagrama da atividade induz a uma compreensão estática da contradição, como se ela sempre tivesse sido assim. Por isso, no próximo exercício, pedi que a contradição fosse representada no passado, presente e futuro. O novo diagrama é para ser lido de baixo para cima.</p>
<img title="Grupo 1 _ CarolineNohama_LucianaMartins_contradicao.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//Grupo 1 _ CarolineNohama_LucianaMartins_contradicao.png" border="0" alt="Grupo 1  CarolineNohama LucianaMartins contradicao" />
<p>Esta equipe de estudantes conseguiu mostrar as forças opostas na atividade do homem de modificação da natureza. Elas perceberam que há uma tendência, devido ao aquecimento global, dessa atividade ser caracterizada pela adaptação e não mais pela dominação da natureza.</p>
<img title="lego_contradicao_clima.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//lego_contradicao_clima.jpg" border="0" alt="Lego contradicao clima" width="1136" height="639" />
<p>Com o objetivo de mostrar que a contradição não é fácil de ser resolvida como um problema abstrato, fizemos uma sessão de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_em_favor_da_mudanca_organizacional.html">teatro imagem</a> a respeito do tema de cada projeto. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_com_o_corpo_inteiro.html">Projetando com o corpo inteiro</a>, os estudantes tiveram a oportunidade de sentir na pele a contradição estudada. Todos os movimentos de superação foram registrados e posteriormente organizados pelos alunos.</p>
<img title="ciclo_homem_clima.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//ciclo_homem_clima.jpg" border="0" alt="Ciclo homem clima" width="889" height="795" />
<p>Algumas equipes ficaram presas em ciclos viciosos, sem uma via alternativa. Por isso, tivemos que realizar mais uma sessão de teatro imagem para encontrar ações possíveis. Ainda assim, a contradição se mostrou mais difícil de superar do que imaginavam.</p>
<p>Depois de experimentar a contradição, os estudantes estavam prontos para começar a pensar no seu projeto de mudança da atividade. Nos slides, havia explicado que a contradição acumula com mais força no objeto da atividade e, quando este se transforma, toda a atividade muda. Então, propus que eles modelassem o objeto antigo da atividade e o objeto novo que eles estavam querendo fortalecer.</p>
<img title="objeto_novo_velho.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//objeto_novo_velho.JPG" border="0" alt="Objeto novo velho" width="600" height="358" />
<p>A tarefa final da disciplina foi criar um serviço que ajudasse a transformar o objeto antigo no objeto novo. A equipe dos estudantes Bianca Giacomini, Caroline Nohama, Luciana Vidolin Martins e Rodrigo Medalha fizeram um projeto de um serviço de troca de garrafas PET por camisetas feitas com esse material reciclado.</p>
<img title="servico_pet.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//servico_pet.JPG" border="0" alt="Servico pet" width="700" height="439" />
<p>Um ponto que enfatizei bastante na disciplina é que uma contradição nunca é eliminada ou solucionada tal como um problema. Por isso, pedi que a proposta de serviço fosse documentada num vídeo que iria explicar as novas contradições que o projeto iria estar configurando. Desta maneira, a proposta do serviço ficaria também mais robusta, já incluindo os desafios de implementação.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Ywa_VEwws6c" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p>Quem tiver curiosidade, pode ver uma <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw2wTGg4fJqfAuSkFRk82535">playlist com todos os projetos de serviços</a> elaborados pelos estudantes. A disciplina mostrou que pensar e interagir com contradições é uma maneira produtiva de projetar serviços em grupo. No próximo semestre, a disciplina Design Thinking será <a href="http://www.pucpr.br/intercambio/englishsemester.php">ofertada em inglês pela PUCPR</a>, com o objetivo de atrair estudantes de intercâmbio de outras áreas. Essa multidisciplinaridade ajudará a capturar melhor a contradição, pois quanto maior a diversidade de formação, maior é a possibilidade de conflitos produtivos entre os estudantes.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_impulsionado_por_contradicoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">994</guid>
<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 29 Jun 2016 12:40:17 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design expansivo e contradições encontradas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_e_contradicoes_encontradas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004. O conceito foi introduzido para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. Design expansivo é o projeto de interações que considera não só o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas mas também o desenvolvimento da atividade como um todo, incluindo questões relativas ao uso das ferramentas, implementação, regras e divisão do trabalho. Levando em conta tal unidade expandida, o projeto torna visível contradições que não poderiam ser resolvidas como problemas técnicos, por se tratarem de complexas tensões sociais. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de doutoramento de Frederick van Amstel defendida em 2015 como a prática de incluir contradições em projetos de edificações.</p>
<p>Resumo em português da tese <a href="http://www.usabilidoido.com.br/expansive_design_designing_with_contradictions.html">Expansive Design: Designing with contradictions</a> apresentado no seminário Computar em Contexto do PPGTE da UTFPR no dia 26/04/2016.</p>

<h3>Slides</h3>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1g5HmDOi8s2bjZ" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<h3>Gravação</h3>
<p>Gravação realizada por <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_expansivo_seminario.mp3">Design expansivo e contradições encontradas</a> [MP3] 1h10</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_expansivo_e_contradicoes_encontradas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">993</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 29 Jun 2016 10:52:35 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//fs_Magritte_Pipe1.jpeg" />

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</item>
 
<item>
<title>Oficina de gamificação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/oficina_de_gamificacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Gamificação é a aplicação de mecânicas de jogos em aplicativos e redes sociais visando motivar as pessoas a fazer algo que elas acham difícil fazer. Nesta oficina, o conceito é desconstruído à partir de sua origem no socialismo. Um novo conceito de gamificação é construído para estimular a colaboração no ambiente de trabalho. As referências utilizadas na oficina são: gamestorming, jogos projetuais, jogos sérios e jogos organizacionais.</p><h2>Slides e áudio</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/7Z5fsypa0HEpdS" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/oficina_gamificacao.mp3">Oficina de gamificação</a> [MP3] 45" 13 MB</p>
<h2>Fotos</h2>
<p>Oficina de 2 horas realizada na <a href="http://www.coletivapucpr.com.br/session/workshop-gamification/">Coletiva</a>, semana acadêmica da Escola de Negócios da PUCPR.</p>
<p>Jogamos o jogo <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/60131/ugg-tect">Ugg-Tect</a> para refletir sobre a dificuldade de comunicação quando as pessoas falam línguas diferentes ou então quando são obrigadas a utilizar uma língua que não é familiar a nenhuma delas.</p>
<img title="jogando_ugg-techt.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//jogando_ugg-techt.JPG" border="0" alt="Jogando ugg techt" width="700" height="525" />
<p>Depois jogamos o jogo <a href="http://ramonkayo.com/conceitos-e-metodos/o-que-e-mapa-de-empatia-e-para-que-serve">Mapa da Empatia</a>. O objetivo era desenvolver empatia para os envolvidos na crise política brasileira.</p>
<img title="mapa_empatia_dilma.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//mapa_empatia_dilma.JPG" border="0" alt="Mapa empatia dilma" width="700" height="525" />
<p>Por fim, fizemos uma avaliação das prioridades do governo interino de Michel Temer utilizando o Radar de Prioridades.</p>
<img title="radar_prioridades_temer.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//radar_prioridades_temer.JPG" border="0" alt="Radar prioridades temer" width="700" height="525" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/oficina_de_gamificacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject></dc:subject>
<pubDate>Wed, 18 May 2016 10:16:54 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//digital_health_apps_success.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/oficina_gamificacao.mp3" length="13656844" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Projeto e contra-projeto de interações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na história da Arquitetura e do Design diversos projetos tentaram projetar o que as pessoas fazem num determinado espaço ou ambiente. Muitos desses projetos falharam devido aos contra-projetos dos usuários. Nesta palestra, são apresentadas quatro maneiras para aproximar o projeto do designer/arquiteto do contra-projeto do usuário: o projeto determinístico, o aberto, o participativo e o livre.</p><p>Palestra proferida na semana acadêmica de Design de Interiores da Unicuritiba em 11/05/2016.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1JhJgGAnMISSal" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/palestra_contraprojeto.mp3">Projeto e contra-projeto de interações</a> [MP3] 17MB 58"</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 12 May 2016 10:09:43 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//contra_projeto_banco.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Jogos como trampolim para o design de serviços</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_como_trampolim_para_o_design_de_servicos.html</link>
<description><![CDATA[


<h3>Resumo</h3>
<p>Este estudo apresenta evidências de que os jogos projetuais, uma ferramenta do design de serviço que mimetiza jogos de tabuleiros, pode servir como trampolim para lidar com as contradições inerentes à mudança organizacional. As evidências foram coletadas numa série de experimentos de dupla estimulação conduzidos no Hospital de Clínicas do Paraná. O primeiro estímulo foram as contradições e o segundo estímulo foram os jogos projetuais. Os jogos permitiram aos participantes do experimento perceber, sentir e descrever as contradições do processo de mudança. Além disso, ajudaram a formular ações práticas para lidar com as contradições, como por exemplo, a criação de novos instrumentos de trabalho.</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br//jogos_trampolim_servicos.pdf" title="jogos_trampolim_servicos.pdf" alt="Jogos trampolim servicos">Jogos como trampolim para o design de serviços</a> [PDF]</p><h3>Slides</h3>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/hJC0w95d5IwVmZ" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe> 

<h3>Gravação</h3>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_trampolim_coloquio_ufpr.mp3">Jogos como trampolim para o design de serviços</a> [MP3] 20 min</p>

<p>Comunicação apresentada no <a href="https://ludologia.info">1o Colóquio de Perspectivas Acadêmicas sobre Jogos de Tabuleiro e RPGs</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_como_trampolim_para_o_design_de_servicos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Apr 2016 09:39:39 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//lula_planejamento.jpg" alt="Lula planejamento" title="lula_planejamento.jpg" />

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<item>
<title>Pensamento projetual expansivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Oficina sobre design thinking guiada por Frederick van Amstel e <a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> para os professores da <a href="http://www.pucpr.br/escolaarquiteturaedesign/">Escola de Arquitetura e Design da PUCPR</a>, durante sua semana acadêmica de 2015.</p>

<p>Foi apresentada uma combinação da teoria da aprendizagem expansiva com a prática do design thinking que está sendo aplicada para ajudar os alunos de Design Digital da PUCPR a desenvolver seus TCCs. Os participantes tiveram a chance de experimentar ferramentas expansivas para repensar o ensino de Design, buscando gerar inovações na prática pedagógica e em temas de pesquisa.</p>

<p>As ferramentas expansivas são caracterizadas pela ambiguidade, pelas múltiplas possibilidades de uso e pelo compartilhamento em grupo. Por exemplo, modelos conceituais feitos de materiais simples como post-its, quadros brancos, massa de modelar, papel kraft e EVA. Estes modelos foram utilizados durante a oficina para materializar e refletir sobre a visão que os professores tem dos alunos da escola.</p><iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/k9Rr0dgJqKj0MD" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<h2>Gravação em áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual.mp3">Pensamento projetual expansivo</a> [MP3] 1'43"</p>
<h2>Fotos</h2>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//gonzatto_pensamento_projetual.jpg" alt="Gonzatto pensamento projetual" title="gonzatto_pensamento_projetual.jpg" border="0" width="700" height="525" />
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//workshop_design_thinking.jpg" alt="Workshop design thinking" title="workshop_design_thinking.jpg" border="0" width="700" height="525" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2016 09:30:40 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//expand-your-mind.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Por um design livre na economia solidária</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/por_um_design_livre_na_economia_solidaria.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em 2013, Pedro Jatobá e colegas da <a href="http://www.iteia.org.br/colaborativape">Colabor@tiva.PE</a> me procuraram para desenvolver <a href="http://corais.org/metadesign/node/76613">uma ferramenta de moeda social</a> para a <a href="http://corais.org/">Plataforma Corais</a>. Foi meu primeiro contato mais intenso com a economia solidária, um conjunto de práticas comunitárias para produzir e comercializar com solidariedade.</p>
<p>Uma dessas práticas é a criação de um banco comunitário com uma moeda complementar, também chamada de moeda social. Pedro Jatobá queria que a Plataforma Corais permitisse criar moedas sociais digitais para empreendimentos que buscavam viabilidade sem depender tanto de dinheiro.</p><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Y_YMBUyk3_k?rel=0" width="420" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p>Nós co-criamos a ferramenta e aperfeiçoamos ao longo dos anos. Atualmente, há quatro bancos ativos na Plataforma Corais:</p>
<ul>
<li><a href="http://corais.org/livre/exchanges">Universidade Livre de Teatro Vila Vilha</a></li>
<li><a href="http://corais.org/conchativa/exchanges">Movimento Conch@TIVA</a></li>
<li><a href="http://corais.org/cmcjrobotica/exchanges">Robótica Pedagógica Livre</a></li>
<li><a href="http://corais.org/tecnojovem2014/exchanges">Produtora Tecnojovem</a></li>
</ul>
<p>Esses bancos permitem que as pessoas criem compromissos com o desenvolvimento de sua comunidade, vendendo e trocando serviços ao invés de apenas trocando favores. A proposta é partir do sentimento de solidariedade para criar uma economia robusta, ao invés de partir do sentimento de ganância característico da economia capitalista.</p>
<img title="10308287_1433167753606120_5284335610996243716_n.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//10308287_1433167753606120_5284335610996243716_n.jpg" border="0" alt="10308287 1433167753606120 5284335610996243716 n" width="600" height="222" />
<p>Logo que comecei a lecionar na PUCPR, conheci por acaso a incubadora de empreendimentos solidários da instituição: a <a href="https://www.facebook.com/Trilhas-Incubadora-Social-Marista-1433162556939973/">Trilhas</a>, ligada à <a href="http://solmarista.org.br/">rede Marista de Solidariedade</a>.A incubadora me convidou então a ministrar um curso de design para os empreendimentos, já que havia uma demanda grande para identidade visual. Eu propus que, ao invés de dar um curso, faríamos uma oficina de co-criação da identidade visual com os empreendedores mais os designers, micreiros e amigos interessados em ajudar.</p>
<p>Já existe uma tradição brasileira de design com empreendimentos solidários inspirada no <a href="http://pt.slideshare.net/usabilidoido/design-social-uma-necessidade-no-brasil-presentation">Design Social da PUC-Rio</a>. A prática consiste no designer compreender o contexto e projetar em parceria com os empreendedores. Como pesquisador, quiz aproveitar a oportunidade para fazer diferente e implementar alguns conceitos que discutimos no <a href="http://designlivre.org/">Design Livre</a>. Segundo o Design Livre, o papel do designer não é projetar o produto/serviço, mas projetar ferramentas para designers amadores projetarem.</p>
<img title="design_doer_thinker.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//design_doer_thinker.jpg" border="0" alt="Design doer thinker" width="600" height="297" />
<p>Não se tratava apenas de dar as ferramentas de design para a criação de identidades visuais. Essas ferramentas foram criadas para atender a economia capitalista e, como tal, já implicavam em reproduzir valores relacionados à ganância. A reprodução em larga escala, a globalização, a concisão e a desejabilidade são algumas das características almejadas por uma marca que <strong>não fazem sentido na economia solidária</strong>. A proposta da economia solidária é justamente ser enraizada no local.</p>
<p>Era preciso canibalizar ferramentas de design importadas de contextos globais e transformá-las em ferramentas coerentes com os princípios da economia solidária: coletividade, união, auto-gestão e sustentabilidade.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/EId5QJJkdCLI3p" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/identidade_visual_solidaria_livre.pdf">Download dos slides</a> [PDF]</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/identidade_visual_solidaria1.mp3">Identidade visual solidária e livre</a> [MP3] 84 MB 1'37"</p>

<h2>Ferramentas de design</h2>
<p>Farei um resumo das ferramentas desenvolvidas e transformadas.</p>
<p>A primeira foi o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html">jogo da mente poluída</a>, que ajudou os empreendedores a entender o que era design. A segunda foi o <a href="http://gamestorming.com/games-for-design/product-pinocchio/">jogo produto pinóquio</a>, que ao invés de ser jogado com flipcharts, foi jogado com pequenos quadro brancos compartilhados em grupo. Os empreendedores e amigos foram convidados a descrever o produto/serviço solidário como se fosse uma pessoa.</p>
<img title="produto_pinoquio_ecosol.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//produto_pinoquio_ecosol.JPG" border="0" alt="Produto pinoquio ecosol" width="600" height="352" />
<p>Uma vez estabelecida a importância de pensar conceitualmente sobre a identidade visual, tratei de dar a eles uma oportunidade para contar as histórias dos empreendimentos de uma maneira sintética e forte. Canibalizei o método Lego Serious Play e pedi que os participantes criassem um modelo físico para ajudar a contar a história do empreendimento solidário.</p>
<img title="lego_Serious_play_solidario.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//lego_Serious_play_solidario.JPG" border="0" alt="Lego Serious play solidario" width="700" height="525" />
<p>A proposta era pensar com os dedos em silêncio e depois contar a história utilizando o modelo. As histórias contadas foram muito comoventes, apesar de serem sintetizadas em menos de um minuto. Isso foi essencial para que todos falassem sem perder a atenção do grupo.</p>
<p>Uma história em particular me chamou a atenção. Uma senhora usou um boneco para falar do marido que a desencorajou no início do empreendimento, dizendo que o mesmo não iria dar certo. Ele estava segurando as rédeas do cavalo dela, mas mesmo assim ela decidiu cavalgar.</p>
<img title="lego_serious_play_cavalo.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//lego_serious_play_cavalo.jpg" border="0" alt="Lego serious play cavalo" width="600" height="383" />
<p>Depois, jogamos outro jogo do <a href="https://books.google.com.br/books/about/GAMESTORMING_JOGOS_CORPORATIVOS.html?id=T_ZxMAEACAAJ&amp;redir_esc=y">livro Gamestorming</a>: o engarrafamento de imagens. Ao invés de colocar imagens atreladas a palavras, entretanto, preferi deixar as imagens e palavras soltas.</p>
<img title="chuva_de_ideias.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//chuva_de_ideias.JPG" border="0" alt="Chuva de ideias" width="695" height="365" />
<p>Para expressar emoções e sentimentos relacionados à identidade visual pedi que recortassem imagens de revistas e websites para compor um <a href="http://corais.org/node/348">painel semântico</a>.</p>
<img title="painel_semantico.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//painel_semantico.JPG" border="0" alt="Painel semantico" width="700" height="316" />
<p>Essa saturação conceitual deu lugar a uma discussão sobre o logotipo do empreendimento à partir da <a href="http://corais.org/node/89430">matriz gráfica</a>, um template que eu criei especialmente para essa oficina. Ali estão sistematizadas as possibilidades visuais que eu conheço, mas é possível que existam outras que desconheço, até porque tenho pouca experiência com design gráfico. A discussão foi seguida de esboços feitos por todos os participantes.</p>
<img title="matriz_grafica.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//matriz_grafica.JPG" border="0" alt="Matriz grafica" width="700" height="245" />
<p>O resultado final agradou muito os participantes. A proposta é refinar o logotipo e desenvolver a identidade visual como um todo à partir das parcerias firmadas durante a oficina. Recomendei que a identidade fosse desenvolvida com software livre <a href="https://inkscape.org/pt/">Inkscape</a> e compartilhada com todos.</p>
<img title="logos_solidarias.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//logos_solidarias.JPG" border="0" alt="Logos solidarias" width="900" height="513" />
<p>Na avaliação dos empreendedores solidários, essa maneira de projetar com liberdade e, ao mesmo tempo, coletividade pareceu-lhes muito adequada ao contexto da economia solidária. Espero que as parcerias frutifiquem e que hajam novas oportunidades para apoiar esses empreendimentos! Assim vamos construindo juntos uma alternativa sustentável ao design que serve às grandes corporações.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_um_design_livre_na_economia_solidaria.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 20 Oct 2015 22:46:53 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//event_4729758.gif" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/identidade_visual_solidaria1.mp3" length="92874125" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Projetando ecossistemas em rede</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_ecossistemas_em_rede.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">definição atualizada de design de interação</a> implica num projeto em rede. Ao invés de projetar uma tecnologia para uma interação específica (por ex: enviar um email), o projeto em rede abrange diversas tecnologias, sejam elas digitais ou analógicas (ex: comunicação por vários canais). O projeto em rede demanda um novo tipo de pensamento projetual, ainda muito incipiente.</p><p>No mercado isso é discutido em partes dentro do termo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html">experiência do usuário</a>. A <a href="https://www.google.com/url?q=http://www.usabilidoido.com.br/design_da_experiencia_e_design_de_interacao_comparados.html&amp;sa=U&amp;ved=0CBoQFjAHahUKEwiU5a6okJzIAhWGHx4KHdIgCTI&amp;client=internal-uds-cse&amp;usg=AFQjCNE0cdx5x9kLnT0NaZq7HcnLbK4JAQ">diferença entre o design da experiência e o design de interação</a> é que o primeiro leva em consideração a integração entre todos os pontos de contato com o usuário, enquanto o segundo é mais focado nos pontos de contato digitais. Na minha definição atualizada, entretanto, o design de interação abrange também os pontos de contato analógicos. Minha intenção com essa definição é <strong>ir além da exploração comercial da experiência do usuário como ferramenta de branding e de marketing</strong>.</p>
<p>Isso porque essa exploração comercial é um dos grandes responsáveis pelo empobrecimento da vida social e da destruição do meio ambiente. As pessoas compram o que não precisam e antes mesmo que percebam isso, já descartaram o produto. O mesmo pode ser dito para a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html">maneira como as pessoas estão sendo incentivadas a se relacionar com outras nas redes sociais</a>. No Facebook, se você não gosta do que uma pessoa publica, você não é incentivado a dizer pra ela, você é incentivado a bloquear a pessoa, ou seja, jogar no lixo as suas atualizações.</p>
<img title="facebook-surreal1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook-surreal1.jpg" border="0" alt="Facebook surreal1" width="628" height="435" />
<p>Eu acredito que é possível desenvolver negócios lucrativos sem depender do comportamento consumista. Para isso, é preciso projetar ecossistemas ao invés de projetar produtos e serviços isolados. O mercado brasileiro ainda não está buscando essa transição, portanto, o lugar que eu encontrei para desenvolver projetos assim foi no ensino de design.</p>
<p>Desde agosto de 2015, me tornei professor da <a href="http://www.pucpr.br/escolaarquiteturaedesign/">Escola de Arquitetura e Design da PUCPR</a>. Lá ministro junto com <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> uma disciplina sobre design de interação para a graduação em Design Digital. Nossa última aula foi exatamente sobre esse tema: design de interação ecológico. Abaixo seguem os slides e a gravação da aula.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/bZXYHE2BC7vC1q" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_interacao_ecologico.mp3">Design de interação ecológico</a> [MP3] 56 MB 1'02"</p>

<p>Sumarizando a aula, o pensamento ecológico que propomos consiste em quatro pontos:</p>
<ul>
<li>O todo é maior do que a soma das partes</li>
<li>Uma pequena mudança numa parte afeta tudo</li>
<li>Transformações ocorrem em ciclos</li>
<li>O que é lixo para um é alimento para outro</li>
</ul>
<p>Esse pensamento pode ser aplicado para projetar ecossistemas que envolvem não só animais, plantas e recursos naturais, mas também seres humanos e suas tecnologias digitais e analógicas. Uma referência para esse tipo de projeto é o <a href="http://www.blucher.com.br/livro/detalhes/metadesign-620">livro Metadesign do Caio Vassão</a>. Eu já havia <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ecologia_do_design_de_interacao.html">chamado a atenção para o trabalho dele</a> aqui neste blog em 2006. Metadesign significa quatro coisas:</p>
<ul>
<li>Projetar em diferentes níveis de abstração</li>
<li>Desenhar diagramas como uma realidade</li>
<li>Construir procedimentos baseados em parâmetros</li>
<li>Dar espaço para fenômenos emergentes</li>
</ul>
<p>Projetando dessa maneira, é possível tornar projetos sustentáveis não só do ponto de vista econômico mas também do ponto de vista sócio-ambiental e afetivo.</p>
<p>Para finalizar a aula, pedimos aos alunos que mapeassem o ecossistema da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html">ficção projetual</a> em que eles estão trabalhando. Uma ficção me chamou a atenção por levantar a questão ambiental de uma maneira interessante. Num futuro próximo, a água e o alimento seriam tão escassos que as pessoas poderiam apenas comer uma ração artificial contendo os nutrientes mínimos para a sobrevivência. A ficção se inspira no filme de ficção científica <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Soylent_Green">Soylent Green</a>, porém, como é uma ficção projetual, desenvolve uma proposta mais factível. Para que as pessoas sejam seduzidas a comer, a ração seria impressa em 3D nos formatos dos pratos antigos.</p>
<img title="massa_modelar_futuro.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//massa_modelar_futuro.jpg" border="0" alt="Massa modelar futuro" width="900" height="381" />
<p>Na figura acima, os alunos e alunas mapeam os insumos e dejetos relacionados com a ração 3D. Embora a ficção projetual não seja um projeto passível de implementação hoje, ela levanta questionamentos relevantes para os tempos atuais. Ao invés de focalizar na falta de água como um problema a ser resolvido, a ficção projetual coloca a crise hídrica como um fenômeno emergente. <strong>A natureza é vista como um produto da ação do ser humano, passível de projetação.</strong> Pensar ecologicamente não significa preservar a natureza intocada pelo homem, mas sim pensar no equilíbrio entre as atividades dos homens com de outros seres vivos.</p>
<p>O pensamento projetual que eu e Gonzatto estamos cultivando na PUCPR é para transformar as rotinas produtivas da sociedade, numa linha parecida ao que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Transition_design">se está fazendo na Carnegie Mellon University</a>. Quando esses alunos estiverem desenvolvendo projetos fora da faculdade, acreditamos que eles terão pelo menos a capacidade de imaginar rotinas diferentes e, aos poucos, introduzir mudanças através da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">reprodução cultural</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_ecossistemas_em_rede.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">962</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Sep 2015 10:51:04 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de serviços orientado ao valor de uso</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de serviços é uma aplicação do pensamento projetual para a criação de novos serviços e melhoria dos existentes através de um processo que prioriza o valor de uso do serviço. O objetivo é que os alunos saibam como conquistar e manter usuários através de um projeto primoroso.</p>

<p>Os alunos tem a oportunidade de desenvolver uma ideia de serviço, documentar e prototipar o novo serviço. A dinâmica de aula se baseia no jogo projetual Mercado de Ideias.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br//negogicacao_valor_uso.png" alt="Negogicacao valor uso" title="negogicacao_valor_uso.png" border="0" width="500" height="352" />

<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html">valor de uso</a> é apenas uma promessa antes da venda. Diferente do valor de troca, ele não pode ser quantificado. Embora as pessoas possam pagar a mais por uma promessa de valor de uso convincente, o valor pago será sempre um valor de troca, não de uso. Se a pessoa não conseguir usar a tecnologia, o valor de troca continuará o mesmo e o valor de uso será nulo. O contrário também é possível: que o valor de uso seja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html">muito maior do que o esperado</a>.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mu7D6pFW53Fe9O" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>

<p class="audio">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_servicos_orientado_valor_uso.mp3">Design de serviços orientado ao valor de uso</a> [MP3] 43 MB - 39 min
</p>


<p>Esse curso foi ministrado na <a href="http://www.up.edu.br/pos-graduacao/negocios-digitais">Pós-graduação em Negócios Digitais da Universidade Positivo</a>. O jogo Mercado de Ideias pode ser adaptado para outros temas e disciplinas. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_contato.html">Entre em contato</a> para trazer esse jogo para seu curso.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Cursos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 30 Jun 2015 11:17:52 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Criação coletiva e participação de usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/criacao_coletiva_e_participacao_de_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto de produtos, espaços e serviços pode se tornar uma verdadeira criação coletiva se os usuários puderem participar do mesmo. Os usuários entram com o conhecimento da sua atividade e os designers com o pensamento projetual. O resultado são inovações do ponto de vista do usuário: facilidade de uso, necessidades atendidas e flexibilidade para adaptação. Esta palestra apresenta projetos participativos conduzidos pelo palestrante no Brasil, Inglaterra e Holanda.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/NfNyANNFwLjA94" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação da palestra realizada na Universidade Positivo dia 16/06/2015.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/criacao_coletiva_participacao_usuarios.mp3">Criação coletiva e participação de usuários</a> [MP3] 64 MB 1h36min</p>
<h2>Repercursão</h2>
<p>O portal da Universidade Positivo divulgou uma <a href="http://www.up.edu.br/institucional/noticias/criacao-coletiva-e-tema-de-palestra-na-up">notícia com um resumo da palestra</a>.</p>
<blockquote>
<p>A experiência em participação colaborativa levou o profissional a ser convidado pela Secretaria da Presidência da República a compartilhar seus conhecimentos.  Assim, foi originado um espaço de cocriação, onde funcionários públicos, empresários, professores universitários e pesquisadores levaram ideias para o governo melhorar os canais de participação social com o cidadão. ?Como as ideias ainda estão começando a ser implementadas, provavelmente ainda deve levar muito tempo para que tenham algum impacto. Mas se alguém ouvir falar nas próximas semanas em Dialoga Brasil, saiba que foi gerado a partir dessa colaboração?, diz Amstel.</p>
<p>No Brasil, o conceito de coletividade tem gerado frutos interessantes. Um deles foi a reformulação coletiva do portal da UFPR, que tinha navegabilidade ruim. A ordem do menu do portal foi definida por meio de uma técnica chamada ?card-sorting?, na qual o usuário mostra, por meio de cartões, como classifica as informações em sua mente. As amostras são analisadas para que os padrões seguidos pela maioria sejam identificados e concatenados em uma configuração final.</p>
<p>Na Holanda (lugar em que nasceram seus avós), onde o palestrante finaliza Doutorado em Design Participativo, trabalhar coletivamente é mais do que um conceito, é uma necessidade para que o país consiga conter a invasão do marítima, que acontece pelo fato de grande parte do território estar abaixo do nível do mar.</p>
<p>No país, a coletividade é tão presente que é tratada como prática comum. Exemplo disso é o fato de que o recolhimento do lixo de algumas lixeiras urbanas é de reponsabilidade da comunidade. A prefeitura disponibiliza a lixeira, mas o esvaziamento deve ser feito pelos moradores. Outra iniciativa foi a construção de uma passarela na cidade de Rotterdam, financiada coletivamente por cidadãos. A prefeitura alegou não ter dinheiro para a obra e a comunidade tomou a decisão de construí-la por conta própria, contando apenas com o suporte do governo municipal.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/criacao_coletiva_e_participacao_de_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Jun 2015 18:09:56 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de interação para aplicativos sociais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicativos_sociais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Aplicativos sociais propõem novas interações entre pessoas. Eles surgem à partir de observações sobre o comportamento humano e permitem fazer coisas que não eram possíveis antes de existirem. Apesar de serem inovadores do ponto de vista técnico, muitos desses aplicativos não fazem sucesso devido à proposta de interação. Essa palestra explica como transformar uma interação chata do dia-a-dia numa oportunidade para aplicativos sociais inovadores.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/iDoKetqyT7rkcV" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Gravação</h2>
<p>Palestra apresentada no <a href="http://www.pucpr.br/noticia.php?ref=1&id=2014-12-08_54855">programa BEPiD</a> de formação de desenvolvedores iOS da PUC-PR no dia 18/06/2015.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/interacao_aplicativos_sociais.mp3">Design de interação para aplicativos sociais</a> [MP3] 1:55 56 MB
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicativos_sociais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2015 12:06:02 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/encontrabilidade_alem_da_otimizacao_para_buscadores.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A resposta para a pergunta "como fazer para o site da minha empresa ou produto aparecer em primeiro lugar nos resultados do Google?" é mais complexa do que parece. Não se trata de uma questão técnica, mas de estratégia de negócio. De nada adianta otimizar uma página web se o posicionamento dos produtos e serviços que a empresa oferece não estão alinhados com os padrões de busca dos consumidores. Os consumidores também buscam em outros meios além da Internet e esta estratégia deve abranger também estes meios. </p>
<h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/3IQhKPz9FZGW9y" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/encontrabilidade-alm-da-otimizao-para-buscadores" title="Encontrabilidade Além da Otimização para Buscadores" target="_blank">Encontrabilidade Além da Otimização para Buscadores</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>

<p>Palestra gravada no <a href="http://www.searchlabs.com.br/">Searchlabs 2010</a>:</p>


<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13789688&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13789688&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/encontrabilidade.mp3">Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores</a> [MP3] 49 Mb - 53 min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/encontrabilidade_alem_da_otimizacao_para_buscadores.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">847</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 12:05:56 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2010/08/fonte_ibook_quebrada-thumb-300x225.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Discutindo colaboração no NDesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/discutindo_colaboracao_no_ndesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Fui convidado pelo <a href="http://www.vamoss.com.br/">Vamoss</a> a participar de um mergulho no <a href="http://ndesign.org.br/">NDesign 2010</a> sobre Colaboração, Convergência e Interatividade. Foi uma discussão muito interessante.</p>

<p>Começamos discutindo o conceito de Design de Interação que, a meu ver, tem tudo a ver com colaboração. A particularidade desta nova área do Design é justamente trabalhar com os modos como as pessoas vão interagir entre elas, seja através de tecnologia da informação ou qualquer outro meio. </p><p>Em seguida, passamos aos sistemas de colaboração. Concordamos que a hierarquia não é mais eficiente para o ritmo que o capitalismo exige das organizações. A heterarquia e a organização em rede é essencial para sobreviver nos novos fluxos.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/colaboracao_interatividade_ndesign2.mp3">Colaboração, Convergência e Interatividade</a> [MP3] - 166 mb - 3 horas</p>

<p>Por fim, fizemos um exercício de colaboração. Criamos um tabuleiro gigante e jogamos <a href="http://www.resultsaccountability.com/PDF%20files/CollaborationGameComplete.pdf">The Collaboration Game</a> no hall de entrada do prédio. </p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2JZ2p07ivNw?si=VD0Yeo-FcJMLb3Kw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p><strong>[ atualização]</strong> O Vamoss publicou <a href="http://www.vamoss.com.br/blogfolio/?p=105">um resumo bem bacana</a> das questões levantadas nos debates.</p>

<p>No sábado, último dia do evento, das 13h-17hs vamos promover um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/991">Toy Hack</a> aberto. Os participantes receberão brinquedos eletrônicos para abrir, mexer e misturar as peças, formando novo brinquedos e objetos estranhos. Participe!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/discutindo_colaboracao_no_ndesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">845</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 10:04:18 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jogo_colaboracao_ndesign_peq.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O objetivo da Persuasão é induzir uma pessoa a fazer uma ação, enquanto o da Usabilidade é tornar uma ação mais fácil de ser executada. Quando estes dois fatores estão alinhados no Comércio Eletrônico, o consumidor sai ganhando e as lojas mais ainda. O problema é que balancear estes aspectos não é nada fácil, pois dependem de uma variável altamente variável: o comportamento humano.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/kn3dEVy8DQGNGt" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/persuaso-e-usabilidade-no-comrcio-eletrnico" title="Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico" target="_blank">Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>


<h2>Vídeo</h2>
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/11924944" width="640" height="474" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<p><a href="https://vimeo.com/11924944">Persuas&atilde;o e Usabilidade no Com&eacute;rcio Eletr&ocirc;nico</a> from <a href="https://vimeo.com/user958735">Frederick van Amstel</a> on <a href="https://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<h2>Downloads</h2>
<p class="audio">Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico. <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/persuasao_usabilidade_audio.mp3">Áudio</a> [MP3] 7MB  <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/persuasao_usabilidade.mov">Vídeo</a> [MOV] 74 MB</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">841</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Thu, 20 May 2010 15:14:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/usabilidade_persuasiva.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Ficções de Design: um novo gênero literário?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No campo do design, surge um tema intrigante: ficções de design ou ficções projetuais. Embora possa soar novo para muitos no Brasil, essa abordagem tem raízes profundas. Design, desde sempre, cria histórias, ficções que moldam produtos e experiências. Cenários de interação, storyboards, fluxo de tarefas, vídeo-conceito são alguns dos formatos frequentemente utilizados no Design de Interação para documentar novos produtos, explorando o imaginário como justificativa de produção. A questão é: essas ficções podem ser vistas como um novo gênero literário?</p>
<p>A palestra explora a ideia de que o design não é meramente funcional, mas também contém narrativas. Embora o palestrante não ofereça uma resposta definitiva, ele apresenta argumentos que sustentam a noção de que as ficções criadas pelo design podem ser comparadas a um gênero literário. A formação do palestrante, embora não seja em design, lhe proporciona um olhar diversificado sobre o assunto. Ele enfatiza que todos somos designers de alguma forma, participando da criação e concepção de objetos e experiências.</p>
<p>O palestrante exemplifica essa perspectiva explorando artefatos como pendrives, cujas formas variadas têm motivações que vão além da estética. Ele destaca que a forma segue o mercado, mas também pode transcender as demandas comerciais, transmitindo valores e ideias. Ele discute o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html">design especulativo</a>, capaz de explorar tabus e preconceitos culturais, criando conexões emocionais com o público. Com exemplos que vão desde próteses até o lançamento do iPad, ele mostra como a ficção de design pode enriquecer produtos com complexidade cultural e significado.</p>
<p>A ideia central é que o design vai além da funcionalidade, incorporando narrativas e <a href="https://www.usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html">conceitos culturais</a>. Essas ficções de design não apenas moldam produtos, mas também influenciam nossas percepções e experiências, tornando-se uma parte essencial da nossa cultura contemporânea.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/wApiAkRYk4nubB" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<h2>Vídeo</h2>


<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/gso7CoAqGEY?si=U4N-EG6jz3JKedER" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Palestra gravada na Semana Singura da Unibrasil 2010, DesignDay 2010 da Universidade Tuiuti do Paraná e no II DDX Faber-Ludens.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ficcoes_design.mp3">Ficções de Design: um novo gênero literário?</a> [MP3] 61 MB - 1 hora e 7 minutos
</p>

<h2>Reportagem</h2>

<p>Trecho de notícia publicada no <a href="http://www.unibrasil.com.br/noticias/detalhes.asp?id_noticia=6339">website da Unibrasil</a> sobre a palestra.</p>

<blockquote>
<p>O co-fundador do Instituto Faber Ludens de Design Interativo, Frederick Von Amstel, ministrou a palestra Ficções do Design: Um novo gênero literário? nesta quinta-feira, 10, no segundo dia de atividades do evento. Ele falou sobre novas tendências da área, como a produção de ficções &#8211; quase sempre produtos audiovisuais &#8211; que se tornou comum nos últimos cinco anos.</p>

<p>Um exemplo de ficção de Design, conta Van Amstel, é o curta-metragem Radiance Resort, que mostra uma espécie de spa onde a radiação nuclear é usada como forma de tratamento de doenças. &#8220;O vídeo é a plataforma mais usada para veicular as ficções de design. Ao contrário das ficções científicas, que projetam um futuro muito distante, as ficções de design focam em algo mais próximo, neste caso o uso da energia nuclear&#8221;, explica. </p>

<p>E o design pode ter a mesma densidade cultural de um filme? Para Van Amstel, sim. &#8220;O Design tem a capacidade de gerar histórias, criar polêmicas, não apenas produtos. Se pensarmos em histórias, pensamos no futuro. E é daí que surgem as inovações&#8221;, afirma, citando o exemplo do Ipad, o aparelho eletrônico da Apple, como exemplo.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">837</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 11:12:29 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disney.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_como_e_que_ninguem_pensou_nisso_antes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Apesar do crescimento vertiginoso da indústria de serviços, o Design continua focado em objetos, seja em produtos ou peças gráficas. Se é falta de visão do mercado sobre a aplicação do Design ou vice-e-versa, não importa. Logo isso vai mudar. Design de Serviços abrirá uma gama gigantesca de atuação, desde restaurantes a operadoras de telefonia.</p>
<p>Palestra dada na <a href="http://www.sustentare.net/">Sustentare Escola de Negócios</a> e Universidade Tuiuti do Paraná.</p>

<h2>Vídeo</h2>

<p>Gravação da palestra para o curso de Design da UTP.</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/14481161" width="800" height="600" frameborder="0"></iframe>

<p class="audio">Design de Serviços: Como é que ninguém pensou nisso antes? <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_servicos_audio.mp3">[MP3]</a> <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/design_servicos.mov">[MOV]</a> 330 mb </p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2uu3S2C6pYbxfM" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_como_e_que_ninguem_pensou_nisso_antes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">821</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 00:09:35 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design: das Interfaces às Interações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Assim como previsto pela ficção científica, a tecnologia está sendo usada para o controle social, porém, não por um grande irmão e sim por milhares de pequenos irmãos que se vigiam mutuamente. O desejo de controlar as relações sociais faz pipocar inúmeras aplicações 2.0 com o objetivo de ampliar o poder de ação dos indivíduos. Nesse cenário, o Design se torna  estratégico para lidar com  interesses e habilidades no uso da tecnologia. O foco deixa de ser o objeto tecnológico e passa a ser a própria interação entre pessoas mediada pelo objeto. </p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="http://pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CgLDcHkB4LDlN0" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="documento">Gravação realizada pela <a href="http://www.manadadesign.com.br/blog/internet/cobertura-do-edeted-2009-floripa/">Manada</a> no EDTED Florianópolis [<a href="http://www.manadadesign.com.br/blog/internet/cobertura-do-edeted-2009-floripa/">MP3</a>]</p>

<p class="documento">Gravação realizada por mim na Uniara de Araraquara [<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/palestra_interface_interacoes_uniara2009.mp3">MP3</a>] 1 hora 55mb</p>

<h2>Vídeo</h2>
<p>O <a href="http://www.mormasso.com/">Bruno Duarte</a> fez o favor de filmar uma parte da palestra, até que a bateria da minha câmera acabasse...</p>
<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4819178&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4819178&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object>

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/interfaces_interacoes.mov">Download do vídeo</a> [MOV] 222 MB </p>

<h2>Próximas datas</h2>

<ul>
<li><strike>Florianópolis - 23/05/2009</strike></li>
<li><strike>Curitiba - 06/06/2009</strike></li>
<li><strike>Porto Alegre - 25/07/2009</strike></li>
<li><strike>Salvador - 24/10/2009</strike></li>
<li><strike>Bauru - 05/11/2009</strike></li>
<li><strike>Araraquara - 16/11/2009</strike></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">813</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 May 2009 11:05:19 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design Afetivo e Estética da Interação </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_estetica_da_interacao_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Racionalismo Estético tenta restringir o que nos faz sentir emoções à Arte, reduzindo o Design ao mero ajuste de eficiência dos produtos e serviços. Apesar das críticas, o Design tem explorado cada vez mais a dimensão estética e emocional dos artefatos de trabalho e de uso cotidiano. O Design Afetivo é aquele que afeta nossa constituição psicológica, permitindo que expressemos ou sintamos a emoção de outras pessoas pelo material do Design.</p><h2>Slides</h2>

<p>Slides utilizados na <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">pós-graduação em Design de Interação</a> do Instituto Faber-Ludens</p>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1Va2qYTC5tcHoV" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens30_08_2008.mp3">Design Afetivo e Estética da Interação</a> [MP3] 1h30m</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_estetica_da_interacao_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">767</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 01 Sep 2008 16:51:11 -0300</pubDate>


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<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens30_08_2008.mp3" length="60282447" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/humanizacao_da_tecnologia_pelo_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser tão ou mais inteligente do que o próprio homem. Quando percebeu que isso não era possível, tentou fazê-lo parecer inteligente, para que fosse possível o diálogo com o ser-humano. Depois de esforços fracassados, passou-se a acreditar que o único jeito de evitar problemas de comunicação era treinar o ser-humano para falar a linguagem da máquina. Como isso também não funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a máquina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este último é o viés do Design de Interação na área de Tecnologia.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/pjn756bdTPd8e" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio">Palestra na UTFPR: 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_di_tecnologia.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 23 mb - 49 min
</p>

<p class="audio">Palestra na UDESC (mais legal): 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_tecno_udesc.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 36 mb - 56 min
</p>

<p class="documento">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/humanizacao_tecnologia/design_interacao_isso_ai.pdf">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [PDF] 8 mb
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/humanizacao_da_tecnologia_pelo_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">764</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 09:52:38 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/PeoplePowered-thumb-300x198.jpeg" />

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</item>
 
<item>
<title>Como fazer pesquisa de campo em design de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Em minha experiência de academia e mercado, cheguei à conclusão que não se faz pesquisa com usuários em projetos não por falta de recursos, mas por falta de conhecimento. Não se sabe o que é, pra quê serve, quando fazer e como fazer. Quando o profissional sabe o que é possível fazer, sempre consegue encaixar algum tipo de pesquisa, por menor que seja.</p>

<p>Essa foi umas das forças motivadoras para fundar o <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>. Expliquei esse ponto na <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">palestra do Encontro de Webdesign em 2007</a>. Com o Instituto, queremos promover pesquisa de qualidade no Brasil, pois somente assim chegaremos à tão desejada inovação econômica, política, social. Em se tratando de Design de Interação, falo de pesquisa com usuários, não de pesquisa técnica. A contribuição principal do Design de Interação não é a invenção de novas técnicas de produção e sim novas formas de aplicação da técnica, como expliquei na <a href="http://usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao_dois_lados_da_mesma_moeda.html">palestra sobre Ajax</a>. </p>

<p>No design de interação, a pesquisa de campo é uma ferramenta essencial para a criação de serviços, produtos e artefatos interativos. Diferentemente de outras abordagens de design, o design de interação se destaca por sua base em pesquisas com usuários. Isso envolve compreender o comportamento das pessoas e como elas interagem com os produtos e serviços que estão sendo desenvolvidos. Grandes empresas de design, como a IDEO e a Frog Design, empregam designers de várias áreas trabalhando juntos para aproveitar diferentes abordagens para resolver problemas complexos. Já empresas como Nokia, Motorola e Apple utilizam a pesquisa como prospecção de novos produtos e tecnologias. Enquanto a Apple mantém seus métodos de pesquisa em segredo, a Nokia e a Motorola têm se destacado ao investir em pesquisas para desenvolver produtos adaptados a mercados emergentes.</p>

<p>Uma das vantagens da pesquisa de campo é que ela promove a compreensão das diferenças entre os usuários e os designers, permitindo projetar produtos mais adequados. Além disso, a pesquisa possibilita descobrir oportunidades de inovação ao observar soluções criativas usadas pelas pessoas em suas atividades diárias, como hacks e gambiarras. Isso permite incorporar soluções já existentes em produtos, economizando tempo e esforço na criação de novas abordagens. A pesquisa também é crucial para confrontar realidades e evitar investimentos em projetos que possam não ter sucesso, contribuindo para a tomada de decisões fundamentadas.</p>

<p>A pesquisa de campo permite aos designers e desenvolvedores compreenderem as diferenças entre eles e os usuários finais dos produtos. Ao sair da zona de conforto do projetar para si mesmo e explorar as necessidades e comportamentos dos usuários reais, é possível criar soluções mais eficazes e impactantes. Além disso, essa abordagem mais consciente ajuda a empresa a considerar o impacto de suas criações no mundo, além de criar produtos mais adaptados às necessidades das pessoas.</p>
<p>A pesquisa de campo envolve diversas técnicas, como entrevistas, observações e análise de comportamento. Muitas vezes, é necessário adotar abordagens diferenciadas de acordo com o contexto e o público-alvo. Simuladores online e questionários são ferramentas valiosas para coletar dados, mas é importante garantir que as perguntas sejam claras e autoexplicativas para obter respostas precisas. Além disso, o uso de instrumentos de pesquisa como câmeras e gravadores pode fornecer insights valiosos.</p>
<p>Embora o trabalho de campo seja crucial para o design de interação, é preciso ser cauteloso quanto à interpretação dos dados. É comum as pessoas responderem ao que acham que os pesquisadores querem ouvir. Portanto, a transcrição de entrevistas e a análise dos resultados requerem cuidado e atenção. Com as ferramentas certas e uma abordagem ética, a pesquisa de campo pode fornecer uma base sólida para o desenvolvimento de produtos interativos que atendam às necessidades e desejos dos usuários.</p>

<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/Y5ic2P_w22U" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/3LvSCYL9HXckvu" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_campo_design_interacao.pdf">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a> [PDF]
</p>


<p class="documentos"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pesquisa_campo_design_interacao2.mov">Slides com áudio</a> [MOV]
</p>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens16_08_2008.mp3">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a> [MP3] 2 horas e meia</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 15:31:31 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Modelo conceitual para Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/modelo_conceitual_para_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Há alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de interação. Comecei listando os diferentes <a href="http://usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html">design centrado em tã-nã-nã</a> que conhecia. Depois, propus o <a href="http://usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html">domínio do design de interação</a>, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">pesquisa com usuários do Orkut</a> notei que não se trata de um domínio e sim de uma arena de conflitos, que é o que costuma levar a gambiarras. </p>
<img alt="Modelo de Design de Interação" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/modelodi.gif" /> 

<p>A novidade é que identifiquei elementos mediadores entre comportamentos humanos e as adaptações dos sistemas: o gênero. Sabe quando estamos sentindo aquelas pressões para fazer algo parecido ou com elementos de projetos do mesmo tipo? E aquele jeito tenso de assistir filmes de terror ou jogar jogos firt-person shooter? É o tal do gênero, que envolve competências tanto de escrita quanto de leitura e, por isso, é mediação.</p>

<img alt="Esquema de design de interação" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/esquema_design.png" width="400" />

<p>Apresentei o modelo na minha aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Interação</a> e os alunos parecem ter captado, apesar da avalanche de informação.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/jst9UtatRx3nw1" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p>[ <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/abordagens_di.mov">Vídeo com slides sincronizados</a> ]</p>


<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens02_08_2008.mp3">Modelo conceitual para Design de Interação</a> [MP3] 2 hs 50 mb</p>

<p>Estou interessado em dar a visão mais abrangente possível a meus alunos para que eles possam escolher o caminho a trilhar e não fiquem alienados achando que só existe uma única abordagem que é a melhor do mundo. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelo_conceitual_para_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">757</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 16:14:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/elefante.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens02_08_2008.mp3" length="59876486" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>É possível controlar o comportamento humano?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Esse foi o tema (espinhoso) da sexta aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Interação</a>. De fato, acredito que designers de interação são algum tipo de reguladores do comportamento, legisladores de um espaço digital. O design embute premissas acerca do comportamento social que inibem ou habilitam certas ações. Apesar disso, as pessoas podem, dependendo da severidade, subverter as inibições ou não usar as habilidades do artefato.
</p>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens26_07_2008.mp3">É possível controlar o comportamento humano?</a> [MP3] 86 mb 
	</p>
<p>
<a href="http://pt.shvoong.com/social-sciences/1632203-vigiar-punir-panóptico-michel-foucault/">Michel Foucault apresenta a seguinte teoria</a>: o que permite o controle do comportamento é o poder, porém, este só se manifesta quando a pessoa aceita o poder do outro. Na verdade, poder é justamente essa força que parte do dominado em favor do dominador e que pode, a qualquer momento, ser redirecionada. Violência não é poder, mas o medo dela pode ser. 
</p>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/bJRci504DLvxPW" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p>
Foucault demonstra que da Idade Média para a Era Moderna, mudamos o modo de regular o comportamento social de um paradigma de punição selvagem pública (esquartejamentos, enforcamentos) para um controle invisível exercido pela disciplina. Enquanto estamos preocupados se alguém nos está observando, verificando se estamos dentro da disciplina, estaremos nos auto-regulando. 
</p>
<p>
A estrutura ideal de controle, na opinião de Foucault, é o Panopticon de Jeremy Benthan, que induz os presos a se regularem uns aos outros. Podemos observar essa estratégia também no próprio urbanismo de cidades como Popayan, cujos prédios possuem sacadas de frente pra rua, induzindo a observação dos transeuntes.
</p>
<object width="425" height="344">
	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kkQ6ykrkf-E&amp;hl=pt-br&amp;fs=1">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<embed src="http://www.youtube.com/v/kkQ6ykrkf-E&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p>
Esse artifício é o que Foucault chama de &quot;tecnologias do eu&quot; e podem ser encontradas às milhares na Internet: Twitter, Orkut, MSN, Email... todas essas ferramentas ajudam os outros a nos observar e a nós mesmos a observar os outros. Não teremos no futuro um Big Brother que centraliza a observação e sim uma observação descentralizada de &quot;irmãos menores&quot;, executada pelos próprios observados horizontalmente: esse é o verdadeiro sentido do Panopticon. 
</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">756</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 15:50:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Surrealidade e Realidade Aumentada</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>
Minha terceira aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos em Design de Interação</a> foi profunda. Começamos com o problema básico da Filosofia: a relação entre o homem e o mundo. Existem basicamente três explicações possíveis: a realidade são as idéias (idealismo), a realidade é a matéria (materialismo) ou a realidade é um produto da interação entre o homem e o mundo (fenomenologia). Seguindo essa terceira via, distinguimos diferentes tipos de mediações
que os artefatos podem desempenhar, transformando a percepção do mundo
(realidade subjetiva). A base é o livro <a href="http://www.amazon.com/What-Things-Philosophical-Reflections-Technology/dp/0271025409/ref=pd_bbs_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1214099288&amp;sr=8-1">What Things Do</a>, <a href="http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2006/11/review_what_thi.html">indicado pelo Dan Saffer</a> como uma interessante abordagem filosófica ao Design.
</p>    <p class="audio">
    <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens21_06_2008.mp3">Surrealidade e Realidade Aumentada</a> [MP3] 1h43m - 66 mb</p>
 <p>
<p>
Como exemplo, discutimos o <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/designing/placebo/fplacebo.html">Projeto Placebo</a> de Anthony Dunne e Fiona Raby, que usa produtos eletrônicos como forma de promover reflexão sobre campos eletromagnéticos. A surrealidade cria um distanciamento entre as pessoas e os objetos, fazendo-as ver relações de afeto e dependência que nunca tinham notado.
</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/BNTctFrdd92aDs" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="documento">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/projeto_placebo/placebo_project.mov">Projeto Placebo</a> [MOV] 22min 21mb
</p>
<p>
Na outra ponta, existe a Realidade Virtual, que propõe um mundo das idéias perfeito e controlado. De uma forma mais bem humorada do que no filme O Passageiro do Futuro, alunos da Carnegie Mellon relembram de antigos jogos da Nintendo e alertam para os &quot;perigos&quot; da realidade virtual nesse vídeo:
</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/9xGJNQZ3wCA?si=OVXJmvdg7lfzo4vi" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Por essas e outras a Realidade Virtual está dando lugar a Realidade Aumentada que, ao invés de substituir o mundo onde vivemos, oferecer ferramentas para aumentar nossas capacidades de interação com ele.
</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ZKw_Mp5YkaE?si=H7t8JYkgay0aBn8m" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
<p>
A BMW montou um cenário fictício de aplicação de realidade aumentada para auxiliar (ou engessar) reparos em automóveis. <br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/P9KPJlA5yds?si=g2ki-0PoKncpv2h0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
<br />
Em São Paulo, <a href="http://usabilidoido.com.br/vai_de_radiotaxi_que_nada_vou_de_gpstaxi.html">GPS que ditam o caminho</a> e mostram mapas em 3 dimensões já são comuns. 
Na Alemanha, os GPS com voz feminina que vinham nos carros da Volvo sofreram Recall para mudar para voz masculina. Os alemães não se sentiam confortáveis para receber ordens de mulheres. Tecnologia também pode ser machista, ou racista.
</p>
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<p>Depois da aula, os alunos estudaram produtos que alteram nossa percepção de realidade no dia-a-dia sem percebemos. Luis Felipe descobriu que algumas pessoas consideram o <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/202">ritual de tomar banho praticamente uma meditação</a>, enquanto Guilherme Silveira constatou que as pessoas só se dão conta de seus <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/212">aparelhos de som quando eles dão problema</a>.
<p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 22:54:40 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Corporeidade e interfaces tangíveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/corporeidade_e_interfaces_tangiveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na segunda aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o</a> discutimos o conceito de corporeidade. A id&#233;ia b&#225;sica &#233; que a cogni&#231;&#227;o n&#227;o &#233; um fen&#244;meno localizado na mente e sim algo que acontece na intera&#231;&#227;o entre ser-vivo e o ambiente atrav&#233;s de seu corpo. Segue o áudio da discussão em sala:</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens14_06_2008.mp3">Corporeidade no Design de Intera&#231;&#227;o</a> [MP3] 1:43h 47 mb<br /></p>
<p>O Nintendo Wii &#233; um dos primeiros produtos digitais a incorporar (literalmente) gestos, aproveitando seu potencial de express&#227;o e envolvimento. Por isso, ap&#243;s a aula, os alunos foram convidados a bolar um conceito de jogo para o Wii que trabalhasse com o corpo e o tema violência, explorado na <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/110">primeira aula</a>. Os que mais gostei foram:</p>

<p>
<a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/179">ReferWii</a>, criação do Luis Felipe, é um jogo para treinamento de árbitros. Se o cara errar muito, a torcida invade o campo e o árbitro ou bandeirinha é obrigado a se defender como pode!
</p>

<p>E o Julio Vedovatto criou o <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/182">MalhaJudas!</a> em que os jogadores competem pra ver quem consegue detonar o boneco judas mais rápido. Me lembrou um bonus level do Street Fighter em que era preciso detonar um carro. Eu adorava, porque diferente dos outros lutadores, o carro ia mudando conforme levava porrada.</p>

<p>Inspirado no MalhaJudas! fiz um hack juntando o <a href="http://sourceforge.net/projects/darwiin-remote/">controle do Wii</a> e o boneco da <a href="http://www.neostream.com/">Neostream</a>. Disseram que é bom pra botar pra fora a raiva.</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PAfFszXtKfk&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/PAfFszXtKfk&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/corporeidade_e_interfaces_tangiveis.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 21:48:44 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Webdesigner 2.0: Requisitos mínimos para o upgrade profissional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20_requisitos_minimos_para_o_upgrade_profissional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Web está mudando muito nos últimos anos para atender a crescente demanda por interatividade. As pessoas querem mais do que hipertextos, elas querem um meio para realizar atividades em conjunto com outras pessoas à distância. O desafio de projetar aplicações para tais demandas é muito maior do que projetar simples websites estáticos, portanto, é chegada a hora do webdesigner expandir seus horizontes.</p><p>Palestra apresentada no <a href="http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?tab=00002&newsID=a14846.htm&subTab=00000&uf=&local=&testeira=453&l=&template=&unit=">Planeta Web 2008</a>, evento promovido no Senac Campinas. Será também apresentada no dia 17 na Lapa Tito, dia 18 Lapa Scipião e dia 19 em Guarulhos.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/D53uCkVpPx9FLW" width="510" height="420" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p>Dessa vez consegui finalmente usar o Keynote pra sincronizar o áudio da apresentação.</p>

<h2>Slides com áudio</h2>

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<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/screencasts/webdesigner2upgradeprofissional.mov">[ Download vídeo ]</a> 14mb
</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/webdesigner2.mp3">Webdesigner 2.0: Requisitos mínimos para o upgrade profissional</a> [MP3] 7 mb - 30 min
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20_requisitos_minimos_para_o_upgrade_profissional.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 15:35:34 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Construindo negócios Web 2.0 que apostam na Experiência do Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/construindo_negocios_web_20_que_apostam_na_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>A usabilidade deixou de ser um assunto exclusivo de designers ou de arquitetos de informação para se tornar um tema importante no desenvolvimento de qualquer estratégia de negócio digital. Ainda mais num ambiente 2.0, onde a experiência positiva do usuário é um dos fatores preponderantes para determinar a competitividade de uma iniciativa. Veja nesta palestra como utilizar a usabilidade como ferramenta para adquirir diferencial.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/D58g0mMZ9e7kMX" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/negocios_web2_experiencia.mp3">Construindo nego&#769;cios Web 2.0 que apostam na Experiência do Usua&#769;rio</a>[MP3] 38 Mb - 33 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/construindo_negocios_web_20_que_apostam_na_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 00:48:06 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Pesquisa embutida no orçamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_embutida_no_orcamento.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Descobri um jeito de n&atilde;o <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">afugentar clientes do investimento em pesquisa</a>. &Eacute; s&oacute; n&atilde;o dizer que &eacute; pesquisa! &Eacute; incr&iacute;vel... falou essa palavra e todo o resto que voc&ecirc; disser &eacute; considerado sonho ou bla-bla-bla. Esse preconceito com a pesquisa no Brasil, que n&atilde;o &eacute; exclusivo do design de intera&ccedil;&atilde;o, deve ser fruto da s&iacute;ndrome de inferioridade em rela&ccedil;&atilde;o aos pa&iacute;ses que est&atilde;o sempre aparecendo na m&iacute;dia como os grandes pesquisadores.  </p>
<p>O lance &eacute; embutir as t&eacute;cnicas de pesquisa no or&ccedil;amento sem enfatizar isso. O or&ccedil;amento &eacute; para an&aacute;lise de sistemas ou design de produto; as t&eacute;cnicas de pesquisa s&atilde;o s&oacute; etapas essenciais para obter resultados de qualidade. Depois que o cliente aprovar o or&ccedil;amento, v&aacute; mostrando aos poucos as vantagens da pesquisa e, no pr&oacute;ximo projeto, &eacute; bem poss&iacute;vel que o tabu esteja superado. </p>
<p>Pesquisa n&atilde;o custa caro demais, nem exige vasto conhecimento. Como disse numa palestra, todo <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">design &eacute; sempre baseado em alguma forma de pesquisa</a>, mesmo que n&atilde;o nos demos conta disso. </p>
<p>Gravei um podcast contando como descobri essa abordagem num projeto de mercado e como estou aplicando os conhecimentos acad&ecirc;micos na pr&aacute;tica. </p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_embutida.mp3">Pesquisa embutida no orçamento</a> [MP3] 6 mb - 15 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_embutida_no_orcamento.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">713</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 13 Nov 2007 23:53:30 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Relevância da Ética no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Apresentei um <a href="http://usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html">artigo</a> no <a href="http://mail.ppgte.cefetpr.br/tecsoc2007/">Simpósio de Tecnologia e Sociedade</a> que ressalta a importância da discussão Ética dentro do Design de Interação, já que esta área trabalha com a mediação do agenciamento humano e, consequentemente, com as considerações morais acerca da ação.</p>

<p>É um <a href="http://usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html">trabalho teórico</a> que aponta como pré-condições para as considerações éticas o conflito, a crítica e o poder. Como exemplo, tomo softwares proprietários como o Orkut e o MS Office, que restringem o poder dos usuários sobre seu agenciamento, e comparo com o Firefox, um software livre que favorece a crítica e o poder do indivíduo sobre seus artefatos.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/thGJygimzATHQx" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/agenciamento-mediado.mp3">Relevância da Ética no Design de Interação</a> [MP3] 8 Mb - 14 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Nov 2007 21:45:25 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Samba do Crioulo Doido no EBAI</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/samba_do_crioulo_doido_no_ebai.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O <a href="http://www.aibrasil.org/encontro">1o Encontro de Arquitetura da Informação</a> foi demais! Me senti em casa. Conheci pessoalmente muitas pessoas interessantes, assisti palestras geniais e tive a oportunidade de falar de um assunto complexo para uma platéia preparada. Os comentários de minha palestra se concentram na coreografia improvisada (Funk, Samba e Parkour), no entanto, espero que também compreendam os pontos sérios que coloquei.</p><p>Gravei os <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ebai/">áudios das apresentações</a> que asissti e <a href="http://www.slideshare.net/tag/ebai">combinei com os slides</a>. Destaco as apresentações que me chamaram a atenção:</p>

<ul>
<li><a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/design-de-interacaodesign-da-experiencia-consideracoes-sobre-um-campo-de-atuacao/">Design de interac&#807;a&#771;o e Design da experie&#770;ncia considerac&#807;o&#771;es sobre um campo de atuac&#807;a&#771;o</a> do grande Mauro Pinheiro</li>
<li><a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/arquitetura-da-informao-teoriza-a-web-sem-dar-importncia-funo-editorial/">Arquitetura da informação teoriza a web sem dar importância à função editorial</a> do hilário e corajoso Cassiano Polessi</li>
<li><a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/acessibilidade-web-sete-mitos-e-um-equvoco/">Acessibilidade Web: Sete Mitos e Um Equívoco</a> da lendária Leda da <a href="http://acessodigital.net/">Acesso Digital</a></li>
<li><a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/personalizao-e-colaborao-na-web-20-novos-caminhos-para-a-arquitetura-da-informao/">Personalização e colaboração na Web 2.0: novos caminhos para a Arquitetura da Informação</a> do Daniel Ribeiro cuja linha de pesquisa se assemelha muito com a minha</li>
</ul>

<p>A minha apresentação se encontra abaixo. Quem não foi, pode sentir mais do que um gostinho de estar lá. A discussão continua nos comentários e na Lista de email <a href="http://lists.ibiblio.org/mailman/listinfo/aifia-pt">Aifia-Pt</a>.</p>

<h2>Slides</h2>

<object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://s3.amazonaws.com/slideshare/ssplayer2.swf?doc=folcsonomia-vocabulrio-descontrolado-anarquitetura-da-informao-ou-samba-do-crioulo-doido-11930203038760-3"/><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://s3.amazonaws.com/slideshare/ssplayer2.swf?doc=folcsonomia-vocabulrio-descontrolado-anarquitetura-da-informao-ou-samba-do-crioulo-doido-11930203038760-3" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>

<p class="audio">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ebai/fred_folcsonomia.mp3">Folcsonomia: Vocabulário Descontrolado, Anarquitetura da Informação ou Samba do Crioulo Doido?</a> [MP3] 30 Mb - 1 hora
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/samba_do_crioulo_doido_no_ebai.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Arquitetura da Informação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Oct 2007 20:32:42 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ebai_samba_crioulo_doido.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>O designer morreu?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_designer_morreu.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante o <a href="http://www.sbdi.org.br/congresso2007/portugues/index.html">Congresso de Design da Informa&ccedil;&atilde;o</a> na semana passada, participei de algumas conversas interessant&iacute;ssimas. Uma delas resolvi gravar; era sobre a morte do designer. Jos&eacute; Pirau&aacute; e eu discut&iacute;amos se a morte do autor <a href="http://www.facom.ufba.br/sala_de_aula/sala2/barthes1.html">proclamada por Barthes</a> em 1968 tamb&eacute;m valia para os &quot;autores&quot; designers. </p>

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<p>Se, num projeto, <a href="http://www.triplov.com/hipert/exit.htm">diversas pessoas interferem no processo</a>, como afirmar que apenas uma &eacute; autora do resultado? Se o designer &eacute; quem conhece o verdadeiro sentido do projeto, porque &eacute; que as pessoas n&atilde;o est&atilde;o preocupadas em <a href="http://usabilidoido.com.br/as_intencoes_por_tras_e_por_dentro_do_design.html">descobrir as inten&ccedil;&otilde;es da forma</a>? Existe um designer da Wikipedia? Se <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/CH-Epilog.pdf">todos s&atilde;o designers</a>, como afirma Donald Norman, ent&atilde;o ningu&eacute;m &eacute; exclusivamente designer? </p>

<p class="audio">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/o_designer_morreu.mp3">O designer morreu?</a> [MP3] 31 mb 1hora
</p>

<p>Na grava&ccedil;&atilde;o, discut&iacute;amos nossos argumentos at&eacute; os 8 minutos, quando se aproximou Manoel Schroeder, professor de Design da <a href="http://www.utp.br/">Tuiuti</a> e <a href="http://www.unibrasil.com.br/">Unibrasil</a> , e come&ccedil;amos a entrevist&aacute;-lo informalmente a respeito das quest&otilde;es levantadas. A conversa foi longe. </p>
<p>Esse assunto j&aacute; havia sido tocado numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html#37263">discuss&atilde;o n&atilde;o menos inspirada com Hugo Cristo</a>, a qual me fez repensar alguns conceitos. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_designer_morreu.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">703</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 23:01:56 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Materialismo-dialético aplicado ao Design para a Web 2.0</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/materialismo-dialetico_aplicado_ao_design_para_a_web_20.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O que a Web 2.0 tem a ver com o materialismo-dialético, o método criado por Karl Marx para pensar a sociedade? Em ambos, as categorias centrais são coletividade, contradição, política, história e produção. Numa palestra sobre as <a href="http://usabilidoido.com.br/o_paradigma_web_20_e_as_oportunidades_para_brasileiros.html">oportunidades que a Web 2.0 traz para brasileiros</a> desenvolvo melhor esta relação. Aqui estou discutindo como o materialismo-dialético pode oferecer algumas orientações para pensar metodologias de design adequadas para a Web 2.0. Este podcast foi gravado durante a apresentação do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/em_busca_de_uma_metodologia_projetual_de_design_de_interacao_materialistadialetica.html">artigo sobre o assunto</a> no Congresso de Design da Informação que aconteceu aqui em Curitiba semana passada.
</p>

<p class="audio">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/amstel_metodologia_materialista_dialetica.mp3">Em busca de uma metodologia projetual de design de interação materialista-dialética</a> [MP3] 45 minutos - 19 Mb</a>
</p>
<h2>Slides</h2>

<embed src="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/metodologia_dialetica/metodo_materialista_dialetica.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="badulaques_identidade" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>

<p>[ <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_design/">Tamanho Maior</a> | <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/metodologia_dialetica/metodo_materialista_dialetica.ppt">Download da Apresentação PPT</a> ]</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/materialismo-dialetico_aplicado_ao_design_para_a_web_20.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">702</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 14 Oct 2007 09:20:19 -0300</pubDate>


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<title>Tecnoantropólogo profissional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tecnoantropologo_profissional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Finalmente conheci pessoalmente nos corredores do <a href="http://www.arteccom.br/encontro/">Encontro de Webdesign</a> um dos pioneiros da Arquitetura da Informação no Paraná, <a href="http://www.claudiopalmieri.com.br/">Cláudio Palmieri</a>. No momento ele está atuando na <a href="http://www.midiadigital.com.br">Mídia Digital</a> com a função de observar o comportamento das pessoas com as novas tecnologias visando identificar oportunidades de negócio interessantes para os clientes da agência. Algo como um antropólogo focado em tecnologia que procura entender o futuro ao invés do passado. Nessa entrevista em áudio, ele explica melhor como é seu trabalho:</p><p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/claudio_palmieri.mp3">Tecnoantropólogo profissional</a> [MP3] 1.4 Mb - 5 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tecnoantropologo_profissional.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">696</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 16 Sep 2007 23:03:04 -0300</pubDate>


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<title>O valor da pesquisa no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A pesquisa em Design sempre foi considerada essencial pela academia, mas só agora o mercado começa a investir pesado nesta fase de projeto. Design de Interação é uma área em que o valor da pesquisa é óbvio: se o produto não faz o que as pessoas querem fazer, ele é um fracasso. Empresas de todo o mundo estão aprendendo que o investimento na pesquisa em design custa pouco e permite projetar produtos mais adequados para seus clientes.</p>
<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/CR9mRcFNyfdqdo" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/valor_da_pesquisa_design_interacao.pdf">O valor da pesquisa no Design de Interação</a> [PDF]</p>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_design_ewd2007.mp3">O valor da pesquisa no Design de Interação</a>[MP3] 16 Mb - 1h8min</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">694</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Sun, 16 Sep 2007 11:46:53 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Rituais e tarefas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A análise da tarefa possui pontos em comum com a análise de ritual, estratégia de abordagem etnográfica muito comum na Antropologia. Ambos tomam como objeto de análise atividades humanas ordenadas, repetitivas que visam objetivos definidos. Propõe-se aqui a análise da tarefa como ritual, unificando linguagem e ação na análise. </p>

<p>Apresentação do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas_uma_aproximacao_rumo_a_unidade_entre_linguagem_e_acao_no_design_de_interacao.html">artigo completo no 7° USIHC</a>.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/rituais-tarefas-usihc.mp3">Rituais e tarefas</a> [MP3] 5.8 MB ~ 14 minutos </p>

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/rituais_tarefas/rituais_tarefas_usihc.ppt">Rituais e tarefas: uma aproximação rumo à unidade entre linguagem e ação no Design de Interação</a> [PPT] 340kb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">685</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 10 Jul 2007 18:36:44 -0300</pubDate>


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<title>Desenvolvimento Web: Open-Source ou Proprietário?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/desenvolvimento_web_open-source_ou_proprietario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Logo após sair do <a href="http://locaweb.com.br/encontro">Encontro Locaweb</a> em Porto Alegre, conversei com o <a href="http://elcio.com.br/">Élcio Ferreira</a> sobre desenvolvimento web com ferramentas open-source em comparação com ferramentas proprietárias. No passado, Élcio trabalhou com as proprietárias, mas no momento, prefere as open-source.</p>

<p> Entenda em linguagem simples porque ele e tantos outros desenvolvedores estão fazendo essa migração e o impacto que isto está tendo na indústria de software. </p><p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/desenvolvimento_open_source.mp3">Desenvolvimento Web: Open-Source ou Proprietário?</a> [MP3] 2.3 mb - 10 minutos </p>

<p>Sobre esse assunto, segue o panfleto digital que contradiz tudo o que o Élcio falou e, que por isso, é mais engraçado do que assustador:</p>

<img alt="Open Source Communism" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/open_source_communism.jpg" width="507" height="679" />
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/desenvolvimento_web_open-source_ou_proprietario.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">664</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 28 Apr 2007 23:28:32 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de Interação: uma perspectiva social para o Web Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_uma_perspectiva_social_para_o_web_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Web está mudando muito nos últimos anos para atender a crescente
demanda por interatividade. Websites informativos estão oferecendo
mais serviços e aplicações desktop estão migrando para a "Plataforma
Web", tornando-se verdadeiros mediadores de relações sociais. O Web
Design, portanto, está cada vez mais interferindo na vida das pessoas,
seja para melhor ou para pior.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ewd2006ctba_amstel_interacao.mp3">Design de Interação: uma perspectiva social para o Web Design</a> [MP3] 27 Mb - 1 hora

</p><h2>Slides</h2>

<embed src="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/design_interacao_webdesign/design_interacao_web_design_online.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="badulaques_identidade" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>

<p>[ <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestras/design_interacao_webdesign/">Tamanho maior</a> ]</p>

<h2>Próximas datas</h2>
<ul>
<li><strike>Encontro de Webdesign em Curitiba -21/11/2006</strike></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_uma_perspectiva_social_para_o_web_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">630</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Wed, 22 Nov 2006 17:23:27 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Impacto social da descentralização do controle das mídias </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/impacto_social_da_descentralizacao_do_controle_das_midias_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No final do Intercon 2006, conversei com o Michel Lent sobre o tema de sua palestra (<a href="http://www.lent.com.br/viu/archives/2006/10/palestra_no_ima.html">Na era do We Media quem faz o conte&uacute;do &eacute; o consumidor</a>) e as intersec&ccedil;&otilde;es com a palestra do Pedro Cabral e a palestra do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cobertura_do_intercon_2005.html">ano passado</a> do Luli Radfahrer (Fetiche de Informa&ccedil;&atilde;o). Enquanto o Pedro ressalta que o  <a href="http://www.lent.com.br/viu/archives/2006/10/saem_os_telespe.html">teleinterator</a> est&aacute; controlando cada vez mais o que quer assistir, Luli acha que isso pode estar mimando as pessoas, tornando elas menos abertas a coisas novas. Escute e saiba a opini&atilde;o do Michel e, se prestar aten&ccedil;&atilde;o nas perguntas, a minha.</p><p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/michel_lent_descentralizacao_controle.mp3">Impacto social da descentralização do controle das mídias</a> [MP3] 11 minutos - 3 mb
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/impacto_social_da_descentralizacao_do_controle_das_midias_.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">623</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 15:50:48 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Apelo à compra e identidade visual no ecommerce</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/apelo_a_compra_e_identidade_visual_no_ecommerce.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante o Intercon encontrei dois velhos amigos que estão agora trabalhando no Submarino: <a href="http://hipergame.blogspot.com/">Lucas Haeser</a> e <a href="http://spaces.msn.com/bandaidx/PersonalSpace.aspx">Evandro Temperini</a>. Aproveitei para perguntar como a equipe de design do Submarino lida com a tens&atilde;o entre a polui&ccedil;&atilde;o visual caracter&iacute;stica do ponto-de-venda e a austeridade franciscana da Web. Acompanhe a conversa: </p><p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/apelo_venda_clean_haeser_temperini.mp3">Apelo à compra e identidade visual no ecommerce</a> [MP3] 4 minutos - 2 mb
</p>

<a href="http://www.flickr.com/photos/haeser/283929940/"><img src="http://static.flickr.com/99/283929940_9de89260ea.jpg?v=0" alt="Os entrevistados" /></a>

<p>Lucas Haeser, Frederick van Amstel e Evandro Temperini no Intercon 2006.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/apelo_a_compra_e_identidade_visual_no_ecommerce.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">624</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Oct 2006 15:02:13 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Identidade e subjetividade em tempos pós-modernos </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_pos-modernos_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Voc&ecirc; j&aacute; parou para se perguntar porque foi t&atilde;o dif&iacute;cil preencher a informa&ccedil;&atilde;o &quot;quem sou eu&quot; no seu perfil do Orkut? </p>
<p>O primeiro impulso &eacute; descrever suas caracter&iacute;sticas externas, ou seja, aquilo que as pessoas podem observar de fora. &quot;Eu sou divertido, tenho X de altura, tor&ccedil;o para o time Y, trabalho com isso, estudo aquilo.&quot; O neg&oacute;cio come&ccedil;a a ficar complicado quando algumas dessas caracter&iacute;sticas s&atilde;o contradit&oacute;rias, como no caso de um evang&eacute;lico que bebe socialmente. Nesse caso, basta omitir sua filia&ccedil;&atilde;o religiosa, afinal de contas, no Orkut n&atilde;o &eacute; vantagem ser reconhecido como um crente. L&aacute; pelas tantas, afloram as contradi&ccedil;&otilde;es internas. Voc&ecirc; escreve que &eacute; uma pessoa rom&acirc;ntica enquanto o tempo todo fica martelando na cabe&ccedil;a que seu neg&oacute;cio &eacute; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html">sexo</a>. A&iacute; fica a d&uacute;vida: posso ser rom&acirc;ntico e metrossexual ao mesmo tempo? </p>
<p>A maioria das pessoas n&atilde;o consegue resolver tais dilemas e prefere deixar em branco esta informa&ccedil;&atilde;o ou com um poema qualquer. </p><p>Isso acontece, a meu ver, por dois motivos: a) cada pessoa tem uma s&eacute;rie de m&uacute;ltiplas identidades, exibidas em diferentes situa&ccedil;&otilde;es e grupos sociais e b) o culto da superficialidade desencoraja a reflex&atilde;o sobre essas identidades e suas contradi&ccedil;&otilde;es inerentes, exigindo que as pessoas pare&ccedil;am bem resolvidas. O resultado &eacute; uma forte tens&atilde;o entre o que as pessoas sentem que s&atilde;o  e aquilo que elas s&atilde;o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/moda_e_identidade_social.html">obrigadas a parecer que s&atilde;o</a>. Quando a contradi&ccedil;&atilde;o aflora, a sociedade reprime rotulando pejorativamente o momento de &quot;crise de identidade&quot; e encaminha o aflito para um tratamento psicol&oacute;gico, afinal de contas, roupa suja se lava na lavanderia.</p>
<p>Se voc&ecirc; n&atilde;o est&aacute; satisfeito com isso tudo ou quer se aproveitar da situa&ccedil;&atilde;o para ganhar mais dinheiro, recomendo escutar a apresenta&ccedil;&atilde;o do semin&aacute;rio sobre o assunto elaborado pela minha equipe no Mestrado. Aos interessados na grana, recomendo altamente os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/badulaques_de_identidade.html">slides que usei para tratar dos badulaques de identidade</a> (roupas, iPod, celulares, etc). </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/identidade_subjetiva_globalizada.mp3">Identidade e subjetividade na globaliza&ccedil;&atilde;o</a> [MP3] 2 horas e meia 
</p>
<p>Equipe: <a href="http://liberland.blogspot.com/">Liber Paz</a> (o mascarado simpático do início), Monique Hornhardt, Jusmeri Medeiros, Arildo Camargo, Alan Witikoski, F&aacute;bio Luciano e Frederick van Amstel. </p>
<p>Ao final da apresenta&ccedil;&atilde;o do semin&aacute;rio, a plat&eacute;ia foi solicitada a construir com lixo recicl&aacute;vel algo que exprimisse suas identidades. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/lixao_identidade.jpg" alt="Mesa com lixo" width="500" height="407">
<p>Depois da dif&iacute;cil escolha, cada um explicou o significado de seu montinho de lixo. Minha colega &Iacute;sis, por exemplo, criou um bichinho com roupas coloridas que exprimem sua alegria permanente, com tr&ecirc;s olhos para xeretar aqui e ali, com espetos pelo corpo porque ela se sente um tanto quanto pressionada no momento e um cone na boca porque ela fala muito. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/isis_com_seu_bichinho.jpg" alt="Isis e seu bichinho" width="500" height="380">

<!--
<h2>Livros recomendados</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1074355&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img5/1074355.jpg" alt="Identidade" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=34732&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img2/34732.jpg" alt="A Identidade Cultural na Pós-Modernidade" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=251809&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img9/251809.jpg" alt="Amor Líquido: Sobre a Fragilidade dos Laços Humanos" /></a>

--><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_pos-modernos_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">607</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Sep 2006 18:43:24 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Tecnologia, Cultura e Sociedade </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tecnologia_cultura_e_sociedade_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No fechamento da disciplina Dimens&otilde;es S&oacute;cio-Culturais da Tecnologia do Mestrado, a professora Mar&iacute;lia Gomes de Carvalho, uma das mais respeitadas no programa, conseguiu resumir em apenas 25 minutos a amplitude de assuntos que o <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/">PPGTE</a> abrange. &Eacute; uma excelente introdu&ccedil;&atilde;o para quem est&aacute; curioso em conhecer o programa. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/dimensoes_socio_culturais_tecnologia.mp3">Tecnologia, Cultura e Sociedade</a> [MP3] 10 mb 25 minutos 

</p>

<p>Com a explica&ccedil;&atilde;o da professora Mar&iacute;lia fica f&aacute;cil entender porque escolhi esse programa de Mestrado para pesquisar Design de Intera&ccedil;&atilde;o; estou mais interessado na interfer&ecirc;ncia dos artefatos nas rela&ccedil;&otilde;es sociais do que nas caracter&iacute;sticas particulares dos artefatos. Disciplinas como essa tem me ajudado a ampliar minha vis&atilde;o para al&eacute;m de bot&otilde;es e alavancas, enxergando tamb&eacute;m as din&acirc;micas sociais onde esses bot&otilde;es e alavancas est&atilde;o inseridos. </p><p>Meu questionamento n&atilde;o &eacute; se o bot&atilde;o &eacute; ou n&atilde;o us&aacute;vel. Quero saber porque o bot&atilde;o foi colocado ali. Quero saber o que significa esse bot&atilde;o. Quero saber quais s&atilde;o as consequ&ecirc;ncias sociais daquele bot&atilde;o. Quero saber como a sociedade chegou ao c&uacute;mulo de criar bot&otilde;es que, <a href="http://www.historyofthebutton.com/2006/07/04/the-big-red-nuclear-button/">ao serem apertados</a>, devastam cidades e matam centenas de milhares de pessoas de uma s&oacute; vez. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tecnologia_cultura_e_sociedade_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">606</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 06 Sep 2006 14:10:09 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Semiótica aplicada à infografia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_a_infografia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Estava dando uma passada pelos corredores de p&ocirc;sters do <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> acompanhado de Jos&eacute; Pirau&aacute; e um p&ocirc;ster nos chamou muito a aten&ccedil;&atilde;o pela pequena quantidade de textos e minimalismo. Ficamos encafifados e voltamos ao p&ocirc;ster mais tarde para conversar com a autora Carolina Calomeno. </p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/PED2006poster_infografia_semiotica.pdf">Uma proposta de an&aacute;lise de infogr&aacute;ficos da guerra do iraque </a>[PDF] 256 kb  </p><p>A explica&ccedil;&atilde;o de Carolina  sobre o p&ocirc;ster foi muito interessante. Ela mostrou como a aplica&ccedil;&atilde;o das categorias de an&aacute;lise semi&oacute;ticas servem para entender a constru&ccedil;&atilde;o do significado superficial do infogr&aacute;fico (os elementos visuais que o comp&ocirc;em e suas interrela&ccedil;&otilde;es). Entretanto, fomos al&eacute;m desse trabalho e discutimos um t&oacute;pico espinhoso: o vi&eacute;s pol&iacute;tico do infogr&aacute;fico em quest&atilde;o, no caso sobre a invas&atilde;o do Iraque; adivinha quem estava sendo favorecido? </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_analise_semiotica_infografia.mp3">Semi&oacute;tica aplicada &agrave; infografia</a> [MP3] 15 minutos 2 Mb 

</p>

<p>O infográfico em questão é de autoria de Renata Chabetai e foi publicado na Revista Época.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_a_infografia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 14 Aug 2006 12:30:35 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Moda e identidade social</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/moda_e_identidade_social.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.psiconcept.org/">Hugo Sant&acute;ana</a> apresentou um p&ocirc;ster interessant&iacute;ssimo no <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> sobre o papel da moda na forma&ccedil;&atilde;o da identidade do sujeito. Para Hugo, escolhemos o design dos artefatos que usamos com base nas tend&ecirc;ncias da moda vigentes no grupo em que desejamos ser aceitos ou inclu&iacute;dos. A moda influencia os m&oacute;vies de nossas casas, nossos carros, nossos websites, nossos telefones celulares e, principalmente, nossas roupas. </p><p>Designers gostam de vestir roupas fora da moda padr&atilde;o com o objetivo de se diferenciar, mas no congresso de Design ficou n&iacute;tido que mesmo os mais ousados n&atilde;o estavam s&oacute;s, ou seja, estavam identificados com um determinado grupo social. </p>
<p>O pr&oacute;prio Hugo, por exemplo, era um dos poucos que estava vestido com vestimentas consideradas formais em nossa sociedade (veja na foto), mas certamente n&atilde;o estava sozinho. Certamente queria refor&ccedil;ar com sua indument&aacute;ria o profissionalismo de sua pesquisa, uma das mais bem embasadas que encontrei em todo o P&amp;D. Confira o bate-papo com ele sobre o assunto: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_moda_identidade_social.mp3">Moda e identidade social</a> [MP3] 10 minutos - 1,8 Mb 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/moda_e_identidade_social.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 12 Aug 2006 23:55:54 -0300</pubDate>


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<title>Design e Cultura para longe de estereótipos </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_cultura_para_longe_de_estereotipos_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Claudia Bordin Rodrigues, minha colega de <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/">mestrado</a>, apresentou um artigo no  <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> intitulado &quot;Dimens&otilde;es sociais e culturais no design de intera&ccedil;&atilde;o: algumas considera&ccedil;&otilde;es para a teoria e pr&aacute;tica do design&quot;. A Claudia fala da import&acirc;ncia de perceber as ideologias e pr&aacute;ticas que os artefatos interativos encerram em suas propriedades materiais e simb&oacute;licas. </p><p>Para o designer, isso s&oacute; seria poss&iacute;vel fazer de forma satisfat&oacute;ria se o designer entrasse na cultura onde est&aacute; imerso o artefato. Entretanto, ao contr&aacute;rio de abordagens reducionistas e estereotipadas como a comentada na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html">minha an&aacute;lise da Wikipedia</a>, a Claudia est&aacute; procurando reconhecer o outro em suas particularidades atrav&eacute;s de Clifford Geertz. Ou&ccedil;a a apresenta&ccedil;&atilde;o e a discuss&atilde;o subsequente em cima do pol&ecirc;mico iPod: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_dimensoes_sociais_design_interacao.mp3">Dimens&otilde;es sociais e culturais no design de intera&ccedil;&atilde;o: algumas considera&ccedil;&otilde;es para a teoria e pr&aacute;tica do design</a> [MP3] 33 minutos 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_cultura_para_longe_de_estereotipos_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 12 Aug 2006 23:06:04 -0300</pubDate>


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<title>Ecologia do Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ecologia_do_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.conip.org.br/files/imgs/curriculos/caio_vassao_cv.html">Caio Vass&atilde;o</a> apresentou um artigo no <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> intitulado &quot;Design de Intera&ccedil;&atilde;o: uma ecologia de interfaces&quot;, que me chamou a aten&ccedil;&atilde;o pela originalidade da abordagem. No <a href="http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?newsID=DYNAMIC,oracle.br.dataservers.CourseDataServer,selectCourse&course=1881&template=409.dwt&unit=NONE&testeira=309">Senac/SP</a>, Caio integra a equipe de pesquisadores do Laborat&oacute;rio de Tecnologia de Design de Interfaces, que procura abordar a computa&ccedil;&atilde;o m&oacute;vel e ub&iacute;qua a partir de uma perspectiva ecol&oacute;gica e sociol&oacute;gica. </p><p>Caio recupera as id&eacute;ias de McLuhan e seu seguidor, Neil Postman, para argumentar que &eacute; preciso encarar as m&iacute;dias interligadas entre si e funcionando em fun&ccedil;&atilde;o dos processos sociais. Isso implica no designer adotar uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">postura de antrop&oacute;logo</a>. &Eacute; um trabalho que visa fundamentar uma postura verdadeiramente humanista para a produ&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_ecologia_design_interacao_vassao.mp3">Design de Intera&ccedil;&atilde;o: uma ecologia de interfaces</a> [MP3] 15 minutos 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ecologia_do_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 12 Aug 2006 22:14:17 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Arquitetura da Informação nas organizações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_nas_organizacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.univercidade.br/iav/professores_agner.htm">Luiz Agner</a>, professor de design de interface est&aacute; lan&ccedil;ando seu livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1631793&ST=SE&franq=AFL-03-26957">Ergodesign e Arquitetura de Informa&ccedil;&atilde;o:
Trabalhando com o usu&aacute;rio</a> no  <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a>. Aproveitei para bater um papo com ele sobre os assuntos do livro: conceitos de Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, processos de Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, testes de usabilidade e quest&otilde;es organizacionais.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_arquitetura_informacao_agner.mp3">Lan&ccedil;amento de livro sobre Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o</a> [MP3] 8 minutos 

</p><img alt="Luiz Agner" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/luiz_agner.jpg" />
<p>Além de entrevistado, Luiz Agner foi uma boa compania para o almoço durante o congresso.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_nas_organizacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Aug 2006 01:38:53 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Dimensões da estética na formação do gosto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dimensoes_da_estetica_na_formacao_do_gosto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos corredores do  <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a>, topei com Jos&eacute; Pirau&aacute;, que pesquisa no mestrado em Design da UFPE uma ferramenta para avalia&ccedil;&atilde;o est&eacute;tica no Web Design. Pirau&aacute; acredita que o julgamento est&eacute;tico depende de tr&ecirc;s dimens&otilde;es: biol&oacute;gica, cultural e individual. Algumas coisas eu acho bonito porque isso &eacute; natural, algumas coisas eu acho bonito porque todos ao meu redor acham e outras coisas s&oacute; eu acho bonito e mais ningu&eacute;m. Acompanhe a breve discuss&atilde;o:</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_dimensoes_estetica_piraua.mp3">Dimens&otilde;es da est&eacute;tica na forma&ccedil;&atilde;o do gosto</a> [MP3]  4 minutos 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dimensoes_da_estetica_na_formacao_do_gosto.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Aug 2006 01:15:43 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Estimulação emocional e propiciação de materiais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estimulacao_emocional_e_propiciacao_de_materiais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ao t&eacute;rmino da palestra de Wilson Kindlein Jr na abertura do <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a>, fiz-lhe algumas perguntas sobre as propriedades subjetivas dos materiais usados para fazer produtos. Eu estava particularmente interessado no papel dos materiais no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/relacoes_entre_design_emocao_e_atividade_.html">design emocional</a> e na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propicia&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_estimulacao_emocional_materiais.mp3">Estimula&ccedil;&atilde;o emocional e propicia&ccedil;&atilde;o de materiais</a> [MP3] 3 minutos 

</p><p>
<img alt="Wilson Kindlein JR." src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wilson_kindlein.jpg" width="160" height="156" align="right" />
Em sua apresenta&ccedil;&atilde;o, Kindlein mostrou exemplos como o anel ao lado,  com textura sint&eacute;tica de couro de arraia que, segundo as pesquisas do <a href="http://www.ufrgs.br/ndsm/">Laborat&oacute;rio da UFRGS</a>, cria v&iacute;nculo emocional com o usu&aacute;rio. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estimulacao_emocional_e_propiciacao_de_materiais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Aug 2006 00:46:17 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Rastreando gêneros</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/rastreando_generos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A quinta aula da disciplina <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> foi a discuss&atilde;o de uma abordagem s&oacute;cio-hist&oacute;rica para o Design da Informa&ccedil;&atilde;o. No livro <a href="http://mitpress.mit.edu/0262194910">Tracing genres through organizations</a>, Clay Spinuzzi conta como se desenvolveu  um sistema de mapeamento de acidentes do estado de Iowa, nos EUA. O levantamento hist&oacute;rico &eacute; importante para perceber como o impulsionador das mudan&ccedil;as no sistema s&atilde;o as contradi&ccedil;&otilde;es sociais que ele acentua. </p><p>Criado para ser um sistema altamente centralizador, as institui&ccedil;&otilde;es espalhadas por Iowa que faziam uso do sistema come&ccedil;aram a criar solu&ccedil;&otilde;es particulares para seus problemas espec&iacute;ficos. A cada nova vers&atilde;o do sistema, as solu&ccedil;&otilde;es de algumas institui&ccedil;&otilde;es eram incorporadas, o que acabava causando problemas para outras institui&ccedil;&otilde;es que n&atilde;o haviam sido consultadas. As contradi&ccedil;&otilde;es sempre estar&atilde;o presentes, mas reconhec&ecirc;-las &eacute; o primeiro passo para atenu&aacute;-las. </p>
<p>Outro ponto forte dessa abordagem &eacute; identificar os tra&ccedil;os de um determinado g&ecirc;nero, por exemplo, um mapa, depois de incorporado para dentro do software. &Eacute; importante adaptar com cuidado, pois os usu&aacute;rios estavam acostumados com o mapa impresso e tratar&atilde;o o mapa digital de forma similar. </p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/files/1/2/1/660121.mp3">Rastreando g&ecirc;neros</a> [MP3] 27mb ~ 2 horas e meia 
<embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_black.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_black" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1531796&audio_duration=9381.72&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/4/2/2/ishc_ppgte_aula_spinuzzi.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/rastreando_generos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 23 Jul 2006 11:02:08 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mapa.png" />


</item>
 
<item>
<title>Relações entre design, emoção e atividade </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/relacoes_entre_design_emocao_e_atividade_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A quarta aula da disciplina <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> foi uma introdu&ccedil;&atilde;o &agrave; Psicologia S&oacute;cio-Hist&oacute;rica, desenvolvida pelos russos Vygotski, Luria e Leontijev. Trata-se de uma abordagem radicalmente diferente da cognitivista por tratar os processos mentais como indissoci&aacute;veis da media&ccedil;&atilde;o social e instrumental (atrav&eacute;s de artefatos). </p>
<p>Para o Design de Intera&ccedil;&atilde;o, &eacute; uma abordagem muito interessante, j&aacute; que a media&ccedil;&atilde;o adquire papel central na teoria. Ademais, essa media&ccedil;&atilde;o &eacute; encarada como uma rela&ccedil;&atilde;o dial&eacute;tica entre o indiv&iacute;duo e a sociedade, o que evita cair no determinismo social (se a sociedade faz assim, todo mundo tem que fazer igual) e no determinismo tecnol&oacute;gico (o artefato condiciona o comportamento das pessoas). </p>
<p>Num outro post, fiz uma cr&iacute;tica &agrave; abordagem cognitivista do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">Donald Norman sobre o design emocional</a>, mas n&atilde;o apresentei um esquema alternativo. Nesta aula, Aladir Jr. fez uma excelente apresenta&ccedil;&atilde;o da perspectiva s&oacute;cio-hist&oacute;rica sobre a rela&ccedil;&atilde;o entre emo&ccedil;&atilde;o no design, publicada originalmente no <a href="http://www.ingentaconnect.com/content/tandf/ttie/2004/00000005/00000001/art00002">artigo de Janette Aboulafia e Liam Bannon</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/files/7/3/0/609730.mp3">Entendendo a afetitividade no design</a> [MP3] 15 MB 1 hora e meia 
<embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_gray.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_gray" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1444302&audio_duration=5256.05&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/5/5/2/ishc_ppgte_aula4_design_afetivo.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>
</p>
<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/understanding_affect_in_design.ppt">Slides da apresenta&ccedil;&atilde;o</a> [PPT] 2 MB </p>
<p>A segunda parte da aula, apresentada por Andr&eacute;a Santana teve interfer&ecirc;ncias de uma furadeira na sala ao lado e ficou inaud&iacute;vel... </p>
<p>Os textos da pr&oacute;xima aula s&atilde;o:</p>
<ul><li>SANTOS, Marin&ecirc;s Ribeiro dos (2000) <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/dissertacoes/2000/marines.pdf">Design, Produ&ccedil;&atilde;o e Uso dos Artefatos: Uma abordagem a partir da atividade humana</a>. Curitiba, 82 p. Disserta&ccedil;&atilde;o (Mestrado em Tecnologia) - Programa de P&oacute;s-Gradua&ccedil;&atilde;o em Tecnologia, Curitiba, Centro Federal de Educa&ccedil;&atilde;o Tecnol&oacute;gica do Paran&aacute;.</li>
  <li>SPINUZZI, Clay (2003) Introduction: Tyrants, Heroes, and Victims in Information Design. <a href="http://mitpress.mit.edu/0262194910">Tracing Genres through Organizations: A sociocultural approach to information design</a>. Cambridge, Massachusets: The MIT Press, Chapter 1-3, p. 1-23.</li>
</ul>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/relacoes_entre_design_emocao_e_atividade_.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 07 Jul 2006 09:52:57 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/o_grito.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Designers são heróis e programadores são vilões?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designers_sao_herois_e_programadores_sao_viloes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na terceira aula da disciplina  <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> foram comparadas tr&ecirc;s abordagens para o design de intera&ccedil;&atilde;o: </p>
<ul>
  <li>os erros cometidos no uso do sistema s&atilde;o culpa do usu&aacute;rio que n&atilde;o estudou a ferramenta direito </li>
  <li>os erros cometidos no uso do sistema s&atilde;o culpa dos programadores que n&atilde;o projetaram a ferramenta para ser &agrave; prova de erros </li>
  <li>os erros cometidos no uso do sistema s&atilde;o consequ&ecirc;ncias de contradi&ccedil;&otilde;es presentes na pr&oacute;pria atividade</li>
</ul>
<p>Dentre as tr&ecirc;s, a que culpa o programador &eacute; a mais frequente no Design de Intera&ccedil;&atilde;o. At&eacute; alguns anos atr&aacute;s s&oacute; programadores projetavam interfaces, ent&atilde;o, para justificar a necessidade de um designer de intera&ccedil;&atilde;o, autores como Alan Cooper <a href="http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2004_issue02/Inmates_Foreword_excerpt.asp">apontaram a aliena&ccedil;&atilde;o e hostilidade dos programadores</a> em rela&ccedil;&atilde;o aos usu&aacute;rios como a causa das dificuldades em usar artefatos interativos. </p>
<p>Em partes, programadores s&atilde;o culpados, mas h&aacute; que ressaltar que eles est&atilde;o inseridos em organiza&ccedil;&otilde;es que adotam modelos de neg&oacute;cios baseados em contradi&ccedil;&otilde;es como o ciclo &quot;vender software complexo &gt; vender treinamentos &gt; lan&ccedil;ar nova vers&atilde;o ainda mais complexa&quot;. Usu&aacute;rios tamb&eacute;m n&atilde;o est&atilde;o completamente &agrave; merc&ecirc; das interfaces hostis, pois tem a liberdade de simplesmente rejeit&aacute;-las, us&aacute;-las de forma subversiva ou criar gambiarras. Essa seria a terceira vis&atilde;o, defendida por <a href="http://mitpress.mit.edu/0262194910">Clay Spinuzzi</a>. </p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/9/6/2/ishc_ppgte_aula3_designer_heroi.mp3">Designers s&atilde;o her&oacute;is e programadores s&atilde;o vil&otilde;es?</a> [MP3] 2 horas <embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_gray.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_gray" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1415298&audio_duration=8350.77&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/9/6/2/ishc_ppgte_aula3_designer_heroi.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>
</p>
<p>Os textos da pr&oacute;xima aula s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>DUARTE, Newton (2003) A teoria da atividade como uma abordagem para a pesquisa em educa&ccedil;&atilde;o, Perspectiva, Florian&oacute;polis, v. 21, n. 02, jul./dez., p.279-301</li>
  <li>ABOULAFIA, Annette e BANNON, Liam, J. (2004) Understanding affect in design: and outline conceptual framework. Theor. Issues in Ergon. Sci. Vol. 5, no. 1, p. 4-15.</li>
  <li>WERTSCH, James V. 1995 The Need for Action in Sociocultural Research, In Sociocultural Studies of Mind, James V. WERTSCH, Pablo del R&Iacute;O, and Amelia ALVAREZ, Editors, Cambridge University Press. p.. 56-74. Traduzido para potugu&ecirc;s e publicado no Brasil como WERTSCH, James V. (1998) A necessidade de a&ccedil;&atilde;o na pesquisa sociocultural. In Estudos Socioculturais da Mente, James V. WERTSCH, Pablo del R&Iacute;O, and Amelia ALVAREZ, Artmed, p. 56-71.</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designers_sao_herois_e_programadores_sao_viloes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 29 Jun 2006 17:11:32 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Donald Norman e o design das coisas do dia-a-dia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na segunda aula da disciplina <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> foram comentados alguns textos de Donald Norman, que marcam sua traget&oacute;ria como um dos principais autores sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Norman se intitula um psicol&oacute;go cognitivista, mas traz conceitos de outras &aacute;reas, como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_na_web.html">design centrado no usu&aacute;rio</a>, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propicia&ccedil;&atilde;o</a>, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">design emocional</a> e muitas outras boas id&eacute;ias. </p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/files/8/8/3/557883.mp3">Donald Norman e o design das coisas do dia-a-dia</a> [MP3] 18 Mb 1 hora e 44 minutos <embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_gray.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_gray" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1366778&audio_duration=6289.24&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/8/0/1/ishc_ppgte_aula2_donald_norman.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>
</p>
<p>Dessa vez o &aacute;udio ficou muito bom e a discuss&atilde;o n&atilde;o foi t&atilde;o longa, ent&atilde;o aproveitem! </p><p>Seguem os textos da pr&oacute;xima aula:</p>
<ul>
  <li>SPINUZZI, Clay (2003) Introduction: Tyrants, Heroes, and Victims in Information Design. <a href="http://mitpress.mit.edu/0262194910">Tracing Genres through Organizations: A sociocultural approach to information design</a>. Cambridge, Massachusets: The MIT Press, Chapter 1, p. 1-23.</li>
  <li>COOPER, Alan (1999) Riddles for the Information Age e Cognitive Friction. In: <a href="http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2004_issue02/Inmates_Foreword_excerpt.asp">The Inmates are Running the Asylum</a>. Indianopolis, Indiana, USA: SAMS, Cap&iacute;tulo 1, p. 3 17, Cap&iacute;tulo 2, p. 19-38.</li>
  <li>L&Ouml;WGREN, Jonas e STOLTERMAN, Erik (2004) Introduction, The Process, e The Designer. <a href="http://mitpress.mit.edu/0262122715">Thoughtful Interaction Design: A Design perspective on information technology</a>, Cambridge: Massachusetts, USA: The MIT Press, Introdu&ccedil;&atilde;o, p. 1-14, Cap&iacute;tulo 2, p. 15 &ndash;41, Cap&iacute;tulo 3, p. 43-61.</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 24 Jun 2006 00:02:39 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Discussão geral sobre Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/discussao_geral_sobre_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Iniciou a t&atilde;o esperada disciplina <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> do meu Mestrado. Imagino que muitos dos leitores gostariam de estar l&aacute; conosco, mas n&atilde;o podem por limita&ccedil;&otilde;es diversas. Por esse motivo, vou disponibilizar a grava&ccedil;&atilde;o de &aacute;udio das aulas, que acontecem &agrave;s quintas-feiras.</p>

<p>Cada aula ter&aacute; alguns textos base para a discuss&atilde;o. Os da primeira s&atilde;o os seguintes:</p>
<ul>
  <li>KUUTII, Kari (2001) <a href="http://www.mlab.uiah.fi/culturalusability/papers/Kuutti_paper.html">Hunting for the Lost user: From sources of errors to active actors &ndash; and beyond</a>. In Cultural Usability: Towards a Critical Design Sensibility</li>
  <li>L&Ouml;WGREN, Jonas (2002) <a href="http://www.boxesandarrows.com/view/just_how_far_beyond_hci_is_interaction_design_">Just How Far Beyond HCI is Interaction Design</a>, Box and Arrows, April, 22, 2002</li>
  <li>PREECE, ROGERS, e SHARP (2005) O que &eacute; Design de Intera&ccedil;&atilde;o? in <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homemcomputador.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o: Al&eacute;m da intera&ccedil;&atilde;o homen-computador</a>, Porto Alegre, Brasil: Bookman, p. 23-54. </li>
</ul>
<p>A primeira aula foi uma introdu&ccedil;&atilde;o ao tema e seus principais pontos de tens&atilde;o. A discuss&atilde;o levou os participantes a darem diversos exemplos de experi&ecirc;ncias criando e usando produtos interativos. </p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/8/7/0/ishc_ppgte_aula1_discussao_geral.mp3">Discuss&atilde;o geral sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> [MP3] 3 horas <embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_gray.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_gray" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1312089&audio_duration=10929.8&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/8/7/0/ishc_ppgte_aula1_discussao_geral.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>
</p>


<p>A qualidade do &aacute;udio no in&iacute;cio da grava&ccedil;&atilde;o n&atilde;o ficou muito boa, pois o microfone do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html">mp3 player</a> absorve demais os ru&iacute;do externos. Tentei passar uns filtros sonoros, mas n&atilde;o consegui resolver. Se algu&eacute;m for mais expert nisso, se manifeste. </p>
<p>Quem quiser participar das discuss&otilde;es, pode usar os coment&aacute;rios abaixo. Os textos para a pr&oacute;xima aula s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>NORMAN , Donald A. (1988) <strong>The Psychopathlogy of Everyday Things e The Psychology of Everyday Actions</strong>. In: The Psychology of Everyday Things, [tamb&eacute;m publicado como The Design of Everyday Things] USA: Basic Books, Cap&iacute;tulo 1, p. 1-33, e Cap&iacute;tulo 2, p. 34-53.</li>
  <li>NORMAN, Donald A. <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design.html">Atractive Things Work Bette</a>r e Three Levels of Design: Visceral, behavioral and Reflective. In: Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Cambridge, MA, USA: Basic Books, Cap&iacute;tulo 1, p.17-33; Cap&iacute;tulo 3, p. 62-98.</li>
  <li>NORMAN , Donald A. (2002) <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and_desi.html">Affordances and Design</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/discussao_geral_sobre_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 10 Jun 2006 10:12:24 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Designer brasileiro passa por Instituto Ivrea e IDEO</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designer_brasileiro_passa_por_instituto_ivrea_e_ideo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Belmer Negrillo &eacute; brasileiro, graduado pela ESPM em Publicidade e Propaganda, Master of Science in Interaction Design pelo <a href="http://www.interaction-ivrea.it/">Instituto Ivrea</a> (It&aacute;lia) e j&aacute; passou por empresas como <a href="http://www.ideo.com">IDEO</a> (Estados Unidos), <a href="http://www.meso.net/">MESO</a> (Alemanha), <a href="http://www.dm9ddb.com.br/">DM9DDB</a> (Brasil) e <a href="http://www.ogilvy.com.br/">Ogilvy</a> (Brasil).  </p><img alt="Belmer Negrillo" align="left" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/temp_file_Negrillo_Belmer_217px1.jpg" />

<p>Nesta entrevista gravada com o <a href="http://www.goteamspeak.com/">Teamspeak</a> (que me trouxe v&aacute;rios problemas de usabilidade, diga-se de passagem), ele conta sua experi&ecirc;ncia em design de intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/entrevista_belmer.mp3">Designer brasileiro passa por Instituto Ivrea e IDEO</a> [MP3] 13mb - 56 minutos </p>
<h2>Baked Bits</h2>
<p>Na sua <a href="http://www.mindness.net/ivrea/thesis/index.html">tese</a>, Belmer queria fazer as pessoas refletirem sobre o consumismo desenfreado da sociedade. Incentivando o consumo de produtos inusitados como um r&aacute;dio de chocolate, uma lumin&aacute;ria de p&atilde;o e cds de massa italiana, Belmer faz a pessoa refletir sobre seu pr&oacute;prio consumismo e as implica&ccedil;&otilde;es que isso tem para a sociedade. </p>
<p>Eis algumas fotos do projeto desenvolvido por Belmer no Instituto Ivrea:</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/baked_exh0.jpg" alt="Paneluce - uma lumin&aacute;ria feita de p&atilde;o" width="300" height="198">
<p>Uma lumin&aacute;ria feita de  p&atilde;o. O consumidor pode comer partes dela e mudar seu formato. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/esquema_cd.gif" alt="Fluxo de Intera&ccedil;&atilde;o com o CD-Lini">
<p>Ap&oacute;s escutar os CDs, o consumidor pode retirar a pel&iacute;cula met&aacute;lica, cozinhar a massa e comer. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/radio-6.jpg" alt="Prot&oacute;tipo do Dolce Radio">
<p>Prot&oacute;tipo inicial do DolceRadio, feito com biscoitos.</p>
<p>Saiba mais sobre este e outros projetos de Belmer, em sua <a href="http://www.mindness.net/ivrea/index.html">p&aacute;gina acad&ecirc;mica</a> no Instituto Ivrea e no seu <a href="http://www.mindness.net/">portif&oacute;lio profissional</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_brasileiro_passa_por_instituto_ivrea_e_ideo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 24 May 2006 16:04:52 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de Interação: entre pessoas e sistemas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_entre_pessoas_e_sistemas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os sistemas digitais entraram na nossa vida e se tornaram meios determinantes para a realização de nossas atividades. Quando esses sistemas começaram a falhar não por defeitos técnicos mas por inadequação do design, brotou a semente de uma nova área dentro do design que trataria especificamente da interferência do design na ação conjunta entre pessoas e sistemas, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a>. Ao contrário de abordagens analíticas como as de Ergonomia e IHC, a proposta do Design de Interação é canalizar a criatividade do designer para o desenvolvimento de produtos interativos (telefones celulares, softwares, games, websites, etc) que mudem a vida das pessoas para melhor.</p><p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_exe_interacao.mp3">Design de Interação: entre pessoas e sistemas</a> [MP3] 13mb - 74 minutos</p>

<p><strong> [ nota ]</strong>Infelizmente, não gravei os 10 primeiro minutos da palestra, mas em breve será disponibilizada gravação completa em vídeo pela organização do evento.</p>

<h2>Slides</h2>

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<h2>Próximas palestras</h2>
<ul>
<li><strike><a href="http://www2.unopar.br/designexe2006/">Design.exe</a> - Londrina - 17/05/2006</strike></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_entre_pessoas_e_sistemas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 May 2006 12:02:40 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de artefatos sociais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_artefatos_sociais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Por ocasi&atilde;o do lan&ccedil;amento do livro <a href="http://www.editorasol.com.br/sinopses/design-e-cultura.html">Design &amp; Cultura</a>, o <a href="http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=1981612XA1LYFJ">Grupo de Pesquisa</a> da UTFPR de mesmo nome promoveu um semin&aacute;rio em que os autores apresentaram seus cap&iacute;tulos. Dos cap&iacute;tulos do livro, o que mais me interessou foi o primeiro, que trata da rela&ccedil;&atilde;o rec&iacute;proca entre artefatos e pr&aacute;ticas sociais. As pr&aacute;ticas sociais desenvolvem artefatos que, por sua vez, afetam as pr&aacute;ticas sociais, ou seja, trata-se de um ciclo de atualiza&ccedil;&atilde;o rec&iacute;proca constante. </p>
<p class="audio"><a href="http://ia310142.us.archive.org/1/items/Design_de_Artefatos_Sociais/design_artefatos_sociais_marines.mp3">Design e Cultura: Os artefatos como mediadores de valores e pr&aacute;ticas sociais</a> [MP3] 25 minutos 5MB </p>
<p>Esse cap&iacute;tulo &eacute; a continua&ccedil;&atilde;o  da pesquisa que a professora <a href="http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4700258H0&dataRevisao=null">Marin&ecirc;s Ribeiro dos Santos</a> desenvolveu em sua disserta&ccedil;&atilde;o de Mestrado. A escrita simples torna sua disserta&ccedil;&atilde;o uma excelente introdu&ccedil;&atilde;o &agrave; Teoria da Atividade alicada ao Design: </p>
<p class="documento"><a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/dissertacoes/2000/marines.pdf">Design, produ&ccedil;&atilde;o e uso de artefatos: uma abordagem a partir da atividade humana</a> [PDF] 450Kb </p>
<blockquote>
  <p>Essa disserta&ccedil;&atilde;o de mestrado apresenta uma abordagem do design de produtos a partir da Teoria da Atividade. Tomando como ponto de partida as opini&otilde;es antag&ocirc;nicas de alguns autores sobre a natureza desta profiss&atilde;o &mdash; onde alguns defendem a liga&ccedil;&atilde;o do design com as quest&otilde;es de cunho art&iacute;stico, enquanto outros argumentam que a preocupa&ccedil;&atilde;o com a viabilidade produtiva &eacute; mais relevante &mdash; a pesquisa tem como principal objetivo o estudo das rela&ccedil;&otilde;es existentes entre a concep&ccedil;&atilde;o, a produ&ccedil;&atilde;o e uso de artefatos. Como essas rela&ccedil;&otilde;es acontecem no &acirc;mbito da pr&aacute;tica do design, ou seja, durante o desenvolvimento do projeto, &eacute; para a atividade de projetar que est&aacute; direcionado o foco de aten&ccedil;&atilde;o. A pesquisa tem in&iacute;cio com uma revis&atilde;o bibliogr&aacute;fica, voltada para basicamente duas &aacute;reas de conhecimento: o design de produtos e a Teoria da Atividade. Em um segundo momento, alguns conceitos da Teoria da Atividade s&atilde;o aplicados ao universo do design de produtos, com o intuito de possibilitar a discuss&atilde;o das rela&ccedil;&otilde;es entre as atividades de design, produ&ccedil;&atilde;o e uso dos artefatos.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_artefatos_sociais.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Apr 2006 07:33:10 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pezinho_chines.png" />


</item>
 
<item>
<title>Vermelho</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/vermelho.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No semin&aacute;rio de apresenta&ccedil;&atilde;o do livro <a href="http://www.editorasol.com.br/sinopses/design-e-cultura.html">Design &amp; Cultura</a>, a  professora <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/docentes/permanentes/luciana.htm">Luciana Martha Silveira</a> apresentou sua experi&ecirc;ncia de ensino de Teoria da Cor para seus alunos na UTFPR. Como exemplo, ela mostra como &eacute; dif&iacute;cil explicar aos seus alunos que o significado do vermelho depende essencialmente do contexto cultural onde ela est&aacute; inserida.</p>
<p> O significado do vermelho &eacute; constru&iacute;do desde &agrave; inf&acirc;ncia, quando nos s&atilde;o apresentados personagens como os <a href="http://pbskids.org/teletubbies/">Teletubbies</a>. As caracter&iacute;sticas da personalidade da P&ocirc; (a teletubby vermelha) s&atilde;o an&aacute;logas &agrave;s caracter&iacute;sticas simb&oacute;licas do vermelho. </p>

<p class="audio"><a href="http://ia310115.us.archive.org/2/items/O_Contexto_Simblico_da_Cor_Vermelha_algumas_reflexes_iniciais/contexto_simbolico_vermelho.mp3">O Contexto Simb&oacute;lico da Cor Vermelha: algumas reflex&otilde;es iniciais</a> [MP3] 16 minutos 3MB </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/vermelho.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">554</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 09 Apr 2006 13:16:42 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Usabilidade e Acessibilidade para dummies</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_acessibilidade_para_dummies.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje dei a palestra mais divertida da minha vida. A <a href="http://www.eng.com.br">Eng</a> me arranjou uma palestra em Joinville, no Curso T&eacute;cnico em Inform&aacute;tica na <a href="http://www.sociesc.com.br/">Sociesc</a>. Quando olhei pra plat&eacute;ia e vi dezenas de adolescentes, me lembrei dos tempos de cursinho em que sonhava em ser uma daqueles professores show-mans. Aproveitei a oportunidade para experimentar e acho que a galera curtiu. Tire suas pr&oacute;prias conclus&otilde;es: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/usabilidade_na_acessibilidade.mp3">Usabilidade e Acessibilidade</a> [MP3] 1 hora e 32 minutos 13MB </p>
<p>Veja tamb&eacute;m os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_na_acessibilidade.html">slides da palestra</a>, que apresentaram s&eacute;rios problemas de acessibilidade durante a palestra (escute no &aacute;udio). </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_acessibilidade_para_dummies.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">552</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Apr 2006 21:19:28 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Interação e Software Livre</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Fui convidado de &uacute;ltima hora a palestrar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/amigavel_uma_ova_apropriado.html">junto com meu orientador</a> no Mestrado sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o e Software Livre na <a href="http://www.dainf.cefetpr.br/seminfo6/qui.htm">VI Seminfo</a>. Apesar de usar software livre sempre que poss&iacute;vel e fazer pequenas contribui&ccedil;&otilde;es para alguns projetos, ainda n&atilde;o tive a oportunidade de participar do desenvolvimento de um Software Livre. Por esse motivo, o t&iacute;tulo da palestra avisa que se trata de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre_uma_visao_alienigena.html">uma vis&atilde;o alien&iacute;gena</a>. </p>
<p>O objetivo era mostrar que o Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; um assunto interessante a ser consierado durante o desenvolvimento de softwares e que alguns projetos j&aacute; est&atilde;o fazendo isso e obtendo grandes benef&iacute;cios. Tamb&eacute;m tentei mostrar como o Software Livre pode aprender com projetos comerciais e como projetos comerciais podem aprender com o Software Livre. </p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_interacao_software_livre.mp3">Design de Interação e Software Livre: uma visão alienígena</a> [MP3] 52 minutos 3MB </p>

<p>Veja também os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre_uma_visao_alienigena.html">slides da palestra</a> e a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interfaces_extensiveis_versus_interfaces_engessadas.html">discussão</a> com os participantes do evento.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Apr 2006 22:13:08 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Amigável uma ova! Apropriado?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/amigavel_uma_ova_apropriado.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante a <a href="http://www.dainf.cefetpr.br/seminfo6/qui.htm">VI Seminfo</a>, foi lan&ccedil;ado o Projeto Ygu&aacute;, uma iniciativa para promover a coopera&ccedil;&atilde;o entre as pesquisas realizadas na <a href="http://www.cefetpr.br">UTFPR</a> e a comunidade de Software Livre. Uma das poss&iacute;veis contribui&ccedil;&otilde;es &eacute; levar uma perspectiva s&oacute;cio-cr&iacute;tica para o desenvolvimento e uso de Software Livre. </p>
<p>Meu orientador no Mestrado, <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/docentes/permanentes/merkle.htm">Luiz Ernesto Merkle</a>, que pesquisa Design de Intera&ccedil;&atilde;o, apresentou uma palestra para mostrar que alguns conceitos utilizados pela comunidade de Software Livre est&atilde;o um tanto obsoletos, apesar de seus ideais de vanguarda. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/amigavel_uma_ova.mp3">Amig&aacute;vel uma ova! Apropriado?</a> [MP3] 31 minutos 5MB </p>
<p>Em seguida ao professor Merkle, eu apresentei a palestra <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o e Software Livre: uma vis&atilde;o alien&iacute;gena</a>. </p>
<p>[ nota ] Depois da apresentação do professor Merkle, encontrei essa tira do Garfield que ilustra bem como tornar o computador amigável é forçar a barra:</p>
<img alt="Garfield tentando ser amigável" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/garfield_amigavel.png" width="600" height="185" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/amigavel_uma_ova_apropriado.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Apr 2006 22:04:17 -0300</pubDate>


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<title>Interfaces extensíveis versus interfaces engessadas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interfaces_extensiveis_versus_interfaces_engessadas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ao final da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html">minha palestra</a> e da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/amigavel_uma_ova_apropriado.html">palestra do professor Merkle</a> sobre Design de Interação e Software Livre, rolou uma discussão com os membros da platéia mais interessados no assunto e o tópico foi o dilema da quantidade de opções a oferecer ao usuário. Devemos mostrar tudo o que o software pode fazer ou mostrar apenas aquilo que ele precisa para uma determinada tarefa? Devemos simplificar as interfaces ao máximo? Qual é o impacto social dessa decisão? </p>

<p class="audio"><a href="https://archive.org/download/Interfaces_extensveis_versus_interfaces_engessadas_/interfaces_extensiveis_engessadas.mp3">Interfaces extensíveis versus interfaces engessadas</a> [MP3] 15 minutos 3MB</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interfaces_extensiveis_versus_interfaces_engessadas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Apr 2006 18:28:59 -0300</pubDate>


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<title>Contra a cultura de testes de usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Teste de usabilidade &eacute; bom, mas se n&atilde;o fizer parte de um projeto centrado no usu&aacute;rio em todas as fases, n&atilde;o vai adiantar muito. &Eacute; preciso estar em contato com o usu&aacute;rio <a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistas_com_usuarios.html">desde o in&iacute;cio do projeto</a> e cada profissional deve se preocupar com isso. Testar com usu&aacute;rios um produto interativo que foi desenvolvido sem envolver os usu&aacute;rios &eacute; pedir pra encontrar problemas demais. Ou&ccedil;a  porque: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/Contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade_/cultura_teste_usabilidade.mp3">Contra a cultura de testes de usabilidade</a> [MP3] 7 minutos </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
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	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=492"> 
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	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=492" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT><p>Perguntei na mesa redonda do <a href="http://www.wud.com.br">Dia Mundial da Usabilidade</a> em S&atilde;o Paulo o que os profissionais da usabilidade poderiam fazer para evitar isso (e que n&atilde;o estariam fazendo). Se um cliente pede pra fazer um teste de usabilidade isolado, n&atilde;o se pode dizer que n&atilde;o, mas &eacute; preciso explicar que ele n&atilde;o resolve todos os problemas. Se o cliente acompanha os testes tamb&eacute;m &eacute; poss&iacute;vel mostrar como seria interessante entrar em contato com o usu&aacute;rio desde cedo no projeto. </p>
<p>Certa vez me pediram pra fazer or&ccedil;amento de um teste de usabilidade para o ecommerce de uma grande operadora de celular brasileira. O cliente n&atilde;o queria mais nada, s&oacute; o teste. Entrei no site e notei que de vez em quando pulava um popup para participar de uma pesquisa de satisfa&ccedil;&atilde;o sobre a facilidade de uso do site. Calculei que o teste havia sido encomendado como &quot;voto de Minerva&quot; para resolver alguma disputa interna, sei l&aacute;, diretores que querem mudar o site X diretores que n&atilde;o querem... Ainda bem que o or&ccedil;amento n&atilde;o foi aprovado, seria responsabilidade demais para algu&eacute;m que est&aacute; completamente alheio ao empreendimento. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Nov 2005 17:30:24 -0300</pubDate>


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<title>Cobertura do Intercon 2005</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cobertura_do_intercon_2005.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Voltei do <a href="http://www.imasters.com.br/intercon2005/">Intercon</a>, promovido pelo <a href="http://www.imasters.com.br/">Imasters</a> em S&atilde;o Paulo, entusiasmado com o interesse dos profissionais pelo lado conceitual de nosso of&iacute;cio. A maior parte das palestras tratou de estrat&eacute;gias, hist&oacute;rias, neg&oacute;cios, criatividade e ferramentas para cria&ccedil;&atilde;o. N&atilde;o assisti todas as palestras porque haviam duas salas simult&acirc;neas, mas nas que estive presente notei que o p&uacute;blico estava de olhos e ouvidos bem abertos para tudo o que os palestrantes falavam. Fizeram perguntas pertinentes e discutiram entre os colegas durante os intervalos. </p>
<p>Gravei uma r&aacute;dio-reportagem sobre o evento com entrevistas com alguns palestrantes e figuras conhecidas como <a href="http://www.fabianocruz.com/blog/">Fabiano Cruz</a>, <a href="http://www.fugpr.com/">Mozart Petter</a>, <a href="http://www.flashmasters.com.br/forum/index.php?showuser=14">Leandro Ferreira </a>, <a href="http://www.marcogomes.com">Marco Gomes</a>, <a href="http://www.andrebittencourt.com.br/">Andr&eacute; Bittencourt</a> e outros. </p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/Imasters_Intercon_2005/intercon_2005.mp3">Cobertura do Intercon 2005</a> [MP3] 22 minutos</p>
<p>Abaixo segue minhas impress&otilde;es e opini&otilde;es sobre as palestras que assisti. </p><h2>Dire&ccedil;&atilde;o de arte para web, o processo criativo e os diferenciais </h2>
<p><img src="http://www.imasters.com.br/intercon2005/imagens/palestrantes/max.gif" alt="Max Chanan" width="113" height="96" align="right" /><a href="http://www.carreirasolo.org/archives/000241.html">Max Chanan</a> demonstrou com o pr&oacute;prio exemplo que diretores de arte para propaganda devem ser exc&ecirc;ntricos,  malandros, mas muito dedicados. Depois de chegar atrasado para a palestra, teve problemas de incompatibilidade entre seu <a href="http://www.apple.com/ibook/">iBook</a> e o projetor do evento. Demorou quase uma hora para que a organiza&ccedil;&atilde;o do evento resolvesse o problema e, durante alguns minutos ele falou que o mercado est&aacute; precisando de bons diretores de arte, que estejam preparados para varar noites terminando pe&ccedil;as solicitadas de &uacute;ltima hora que, no dia seguinte, podem ser rejeitadas pelo cliente e jogadas no lixo. </p>
<p>Falou tamb&eacute;m que esse profissional precisa entender de comunica&ccedil;&atilde;o e reda&ccedil;&atilde;o, para entender melhor como seu trabalho se encaixa na estrat&eacute;gia de marca da empresa. O diretor de arte precisa ser muito minucioso, olhar para os detalhes da pe&ccedil;a com muito senso cr&iacute;tico. </p>
<p>Depois de restabelecido o projetor, Max mostrou alguns de seus cases dos quais se orgulhava e outros que considerava ruins. Infelizmente, n&atilde;o falou muito sobre como foi o processo criativo dessas pe&ccedil;as, como sugeria o t&iacute;tulo da palestra. Um das pe&ccedil;as que me chamou a aten&ccedil;&atilde;o foi o <a href="http://www.nina7pecados.com.br">Nina 7 Pecados</a>, j&aacute; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_pode_ser_emocional.html#1381">comentado</a> anteriormente neste blog. &Eacute; uma experimenta&ccedil;&atilde;o em hiperm&iacute;dia impressionante. </p>
<h2>Publicidade online e a Nova Propaganda</h2>
<p><img src="http://www.imasters.com.br/intercon2005/imagens/palestrantes/lent.gif" alt="Michel Lent" width="113" height="96" align="left" /><a href="http://www.10minutos.com.br">Michel Lent Schwartzmann</a> fez uma compara&ccedil;&atilde;o entre o mundo anal&oacute;gico de antigamente e o mundo digital de amanh&atilde; para avisar que a propaganda como conhecemos hoje precisa mudar diante das transforma&ccedil;&otilde;es que est&atilde;o ocorrendo em nossa sociedade. </p>
<p>Hoje, temos muitas op&ccedil;&otilde;es de entretenimento e informa&ccedil;&atilde;o. Com isso, o consumidor est&aacute; mais cr&iacute;tico e exigente. Se antes pod&iacute;amos atingir 90% dos consumidores brasileiros comprando espa&ccedil;o no Jornal Nacional, agora temos uma audi&ecirc;ncia muito mais pulverizada em diversos meios, especialmente as clases A e B. Isso torna especialmente dif&iacute;cil o trabalho do m&iacute;dia na ag&ecirc;ncia de propaganda, o profissional que escolhe para quais ve&iacute;culos direcionar a verba de um cliente. </p>
<p>Por&eacute;m, Michel acredita que o poder aquisitivo n&atilde;o ser&aacute; impedimento para que as pessoas das classes menos abastadas terem essa mesma liberdade para assistir o que querem. &quot;Se o produto for &uacute;til e bacana, todo mundo vai ter, assim com o celular. As operadoras tem interesse em baixar o pre&ccedil;o dos aparelhos para ter uma base maior de consumidores&quot;, conclui Michel. </p>
<p>Direta, pr&aacute;tica  e elucidativa, foi a melhor palestra que assisti no evento. Mais sobre o assunto numa <a href="../../../projetos_web/Jagannatha/prototipo/http://www.usabilidoido.com.br/desafios_da_propaganda_online.html">entrevista em &aacute;udio</a> que fiz anteriormente com o Michel. </p>
<h2>Projetando para a Internet: o design da experi&ecirc;ncia perfeita</h2>
<p><a href="http://www.fmemoria.com.br"><img src="http://www.imasters.com.br/intercon2005/imagens/palestrantes/memoria.gif" alt="Felipe Mem&oacute;ria" width="113" height="96" align="right" />Felipe Mem&oacute;ria</a> contou que quando estava fazendo a faculdade de Desenho Industrial, um professor disse a ele que seu trabalho estava muito bonito, mas seria muito dif&iacute;cil para o usu&aacute;rio usar aquilo. Foi ent&atilde;o que ele conheceu Jakob Nielsen, com suas guidelines e recomenda&ccedil;&otilde;es. Hoje, ele ainda considera importante conhecer as regras ditadas pelo Nielsen, n&atilde;o para segui-las, mas para entender porque elas foram enunciadas. </p>
<p>As recomenda&ccedil;&otilde;es de Nielsen ajudam  a entender que &eacute; preciso considerar o usu&aacute;rio em cada decis&atilde;o do projeto. &quot;Quando o usu&aacute;rio n&atilde;o encontra algo no seu website ou aplica&ccedil;&atilde;o, voc&ecirc; deve agradecer a dica de onde melhorar o site e n&atilde;o xing&aacute;-lo de burro&quot;, defende Felipe. Ser amistoso com o usu&aacute;rio &eacute; na opini&atilde;o de Felipe, o grande segredo da imagem do Google. </p>
<p>Pensar na usabilidade   &eacute; t&atilde;o importante que a Globo.com possui uma equipe especializada s&oacute; para o Design de Interface, al&eacute;m da de Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o e de Branding (Design Gr&aacute;fico). O time de cria&ccedil;&atilde;o da Globo.com &eacute; um exemplo de que profissionais de v&aacute;rias disciplinas podem juntos criar produtos muito melhores do que se fossem todos de uma mesma &aacute;rea. </p>
<p>Mostrou alguns cases mostrando o processo de cria&ccedil;&atilde;o dentro da Globo.com e testes de usabilidade e concluiu a palestra avisando que s&oacute; usabilidade n&atilde;o &eacute; suficiente para proporcionar uma boa experi&ecirc;ncia ao usu&aacute;rio. Mais importante do que o conte&uacute;do na Web &eacute; a socializa&ccedil;&atilde;o entre as pessoas que se conectam por meio dela. O Orkut n&atilde;o oferece conte&uacute;do nenhum, nem tampouco tem boa usabilidade, mas mesmo assim &eacute; um sucesso. O mesmo para o Hattrick, a paix&atilde;o da vida do palestrante. &quot;S&oacute; podemos ter uma experi&ecirc;ncia fluida, aquela em que nada consegue nos interromper, se algo nos faz sentir feliz e, para isso acontecer, &eacute; preciso uma combina&ccedil;&atilde;o perfeita de fatores&quot;, explica Felipe. </p>
<p>A palestra foi bastante extensa e mostrou ao p&uacute;blico n&atilde;o s&oacute; como usabilidade era importante, mas tamb&eacute;m como isso podia ser feito na pr&aacute;tica. </p>
<h2>O fim da web, a converg&ecirc;ncia de m&iacute;dias e o fetiche de informa&ccedil;&atilde;o</h2>
<p><img src="http://www.imasters.com.br/intercon2005/imagens/palestrantes/luli.gif" alt="Luli Radfahrer" width="113" height="96" align="left" />Infelizmente, n&atilde;o pude prestar muita aten&ccedil;&atilde;o na palestra de <a href="http://www.imasters.com.br/artigo.php?cn=3282&amp;cc=201&amp;PHPSESSID=9926a974437f60482ddd52c3cf0d2fed">Luli Radfahrer</a> devido ao cansa&ccedil;o da viagem (passei a madrugada no &ocirc;nibus), mas deu pra perceber que ele analisou a mudan&ccedil;a no comportamento do usu&aacute;rio/telespectador/consumidor em tempos de comunica&ccedil;&atilde;o interativa. Para ele, estar&iacute;amos incentivando o usu&aacute;rio a ficar cada vez mais mimado, s&oacute; dando aquilo que ele gosta de receber. Na opini&atilde;o dele, isso &eacute; ruim porque o usu&aacute;rio se torna alienado e consome apenas aquilo que gosta, perdendo oportunidades de conhecer o novo, aprender novas id&eacute;ias. Se queremos oferecer experi&ecirc;ncias realmente ricas, precisamos criar situa&ccedil;&otilde;es desafiadoras. </p>
<p>Luli j&aacute; &eacute; conhecido pelo seu estilo teatral de dar palestras, mas dessa vez pra mim parece que ele exagerou. Fazia piadas e encena&ccedil;&otilde;es com tanta frequ&ecirc;ncia que ficava dif&iacute;cil de acompanhar o assunto s&eacute;rio que ele estava tratando. Mesmo assim, foi uma das melhores palestras do evento, apresentando um assunto muito pouco discutido. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cobertura_do_intercon_2005.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 Oct 2005 18:46:29 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Tablelove: transição suave aos Webstandards</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tablelove_transicao_suave_aos_webstandards.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Dois dias antes do <a href="http://www.arteccom.com.br/encontro">10&ordm; Encontro de Webdesign</a> em Curitiba, a organiza&ccedil;&atilde;o do evento me convidou para substituir meu amigo Bechara, que teve de ser operado no ap&ecirc;ndice. Topei o desafio s&oacute; porque esse assunto n&atilde;o poderia faltar no evento. &Eacute; a mudan&ccedil;a mais importante no rumo do Webdesign nos &uacute;ltimos anos e o mercado curitibano n&atilde;o poderia ficar de fora. </p>
<p>Quando comecei a preparar os slides fiquei pensando como eu iria dizer a 300 profissionais que muito do que sabiam sobre codifica&ccedil;&atilde;o HTML estava errado e que era preciso mudar. Se dissesse para esquercer as tabelas, como prega o <a href="http://www.tableless.com.br/">discurso Tableless</a>, certamente iria desanimar uns e revoltar outros. Se dissesse que eles precisariam conhecer todas as <a href="http://www.w3c.org/">recomenda&ccedil;&otilde;es do W3C</a>, desanimaria a todos. </p>
<p>Inspirado na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites_compativeis.html">transi&ccedil;&atilde;o suave proposta por Jeffrey Zeldman</a>, propus o movimento <strong>Tablelove</strong>. As tabelas quebraram nosso galho por muito tempo enquanto n&atilde;o haviam alternativas para marcar layout. Passar a odi&aacute;-las de uma hora para a outra n&atilde;o &eacute; saud&aacute;vel nem para os webdesigners, nem para as tabelas. </p>
<h2>Quem ama n&atilde;o abusa </h2>
<p>O primeiro passo do Tablelove &eacute; transferir a formata&ccedil;&atilde;o <em>inline</em> (embutida na pr&oacute;pria tag) para um arquivo separado de CSS. Com as propriedades de formata&ccedil;&atilde;o do CSS &eacute; poss&iacute;vel fazer muito mais com muito menos. As tabelas aninhadas (uma dentro da outra) diminuir&atilde;o e o <em>spacers.gif</em> transparente n&atilde;o ser&atilde;o mais necess&aacute;rios. </p>
<p>S&oacute; esse esfor&ccedil;o de separa&ccedil;&atilde;o entre o conte&uacute;do e a apresenta&ccedil;&atilde;o vai tornar a manuten&ccedil;&atilde;o do c&oacute;digo mais f&aacute;cil e aumentar a acessibilidade da p&aacute;gina. </p>
<h2>Quem ama quer sempre o melhor</h2>
<p>Originalmente as tabelas foram criadas para exibirem dados tabulados. Elas come&ccedil;aram a ser usadas para marcar layout porque n&atilde;o havia alternativa melhor na &eacute;poca, mas dessa forma estavam sendo mal tratadas. Eis um exemplo de tabela bem utilizada: </p>
<table width="300">
  <tr>
    <th scope="col">Fruto</th>
    <th scope="col">Cor</th>
    <th scope="col">Sabor</th>
  </tr>
  <tr>
    <td>Banana</td>
    <td>Amarelo</td>
    <td>Doce</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Ma&ccedil;&atilde;</td>
    <td>Vermelha, Amarela ou Verde </td>
    <td>Doce</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Tomate</td>
    <td>Vermelho ou verde </td>
    <td>Salgado </td>
  </tr>
</table>
<h2>Quem ama trai  </h2>
<p>Para substituir as tabelas na marca&ccedil;&atilde;o do layout, &eacute; recomend&aacute;vel a utiliza&ccedil;&atilde;o da tag DIV. Elas permitem posi&ccedil;&otilde;es mais flex&iacute;veis, precisas e ousadas. No <a href="http://www.csszengarden.com">CSS Zen Garden</a>, um mesmo grupo de DIVs &eacute; rearranjado de centenas de formas diferentes para compor layouts impressionantes. Observe que o c&oacute;digo HTML n&atilde;o muda, s&oacute; muda a folha de estilos da p&aacute;gina. </p>
<h2>&Aacute;udio  da palestra e slides </h2>
<p>Os t&iacute;tulos sugestivos das li&ccedil;&otilde;es do Tablelove ficam muito mais engra&ccedil;ados e memor&aacute;veis numa palestra ao vivo do que nesse texto. Para quem n&atilde;o estava no evento, segue o &aacute;udio da palestra que pode ser escutado <a href="http://www.usabilidoido.com.br/padroes_web_webstandards.html">junto com os slides.</a> </p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/Aprendendo_a_Amar_os_Webstandards/palestra_webstandards_eng.mp3">Padr&otilde;es Web (Webstandards)</a> [MP3] 1h e 30 minutos 14MB</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tablelove_transicao_suave_aos_webstandards.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">465</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 18 Sep 2005 15:10:33 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Semiótica e Arquitetura da Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_e_arquitetura_da_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ao final da disciplina Semi&oacute;tica e Informa&ccedil;&atilde;o que cursei junto com o pessoal da Gest&atilde;o da Informa&ccedil;&atilde;o, escrevi um  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_proposta_semiotica_para_a_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html"></a> aplicando o conhecimento te&oacute;rico da Semi&oacute;tica no contexto da Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o que foi aprovado no <a href="http://www.prppg.ufpr.br/coord_iniciacao/evento_anual.html">evento de inicia&ccedil;&atilde;o cient&iacute;fica da UFPR</a>. Desenvolvi um protocolo de perguntas para ser usado em testes com usu&aacute;rios, visando entender melhor a decis&atilde;o de clicar num link e n&atilde;o no outro. Dessa forma, &eacute; mais f&aacute;cil encontrar uma solu&ccedil;&atilde;o para um r&oacute;tulo ou hierarquia confusa. </p>
<p>Gosto de pensar com a Semi&oacute;tica, porque ela permite explorar o que outras &aacute;reas n&atilde;o se aventuram por falta de evid&ecirc;ncias concretas. Para mim, processos mentais n&atilde;o pode ser avaliados em sua totalidade apenas por evid&ecirc;ncias concretas, apenas pela mera an&aacute;lise do comportamento (Psicologia Behaviourista). &Eacute; preciso admitir e explorar as sutilezas da mente. </p>
<p>Quem j&aacute; leu <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0385267746?v=glance">The Design of Everyday Things</a> ou qualquer <a href="http://www.jnd.org/dn.pubs.html">outro texto</a> de Donald Norman sabe como &eacute; fascinante a Psicologia Cognitiva aplicada ao design. Para mim, a Semi&oacute;tica &eacute; ainda mais fascinante, porque permite especular ainda mais. A Semi&oacute;tica defende, por exemplo, o uso do racioc&iacute;nio abdutivo que, ao contr&aacute;rio do dedutivo, tenta gerar hip&oacute;teses a partir da mera observa&ccedil;&atilde;o da situa&ccedil;&atilde;o. Abdu&ccedil;&atilde;o &eacute; o nome bonito para o m&eacute;todo de &quot;tentativa-e-erro&quot;, t&atilde;o empregado no uso de computadores. </p>
<p>Como j&aacute; falei anteriormente, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">Semi&oacute;tica &eacute; o estudos dos signos</a>, essa unidade conceitual que serve para mediar a rela&ccedil;&atilde;o entre n&oacute;s e o mundo. Explico nesse podcast como acontece essa rela&ccedil;&atilde;o e que implica&ccedil;&otilde;es isso tem para a Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, por exemplo:</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/processo_aquicisao_signos.mp3">Processo de aquisiç&atilde;o de signos</a> [MP3] 7 minutos </p>

<p>Na minha agenda de pesquisa agora al&eacute;m do Perfil Semi&oacute;tico, tenho esse protocolo de perguntas. Alguns leitores me mandaram email dizendo que pretendem pesquisar essa &aacute;rea tamb&eacute;m. Se voc&ecirc; tamb&eacute;m estiver interessado, manifeste-se. Quem sabe montamos um grupo de pesquisa virtual?</p>
<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_proposta_semiotica_para_a_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">artigo</a> que escrevi conta com os slides em powerpoint incluindo o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">&aacute;udio da apresenta&ccedil;&atilde;o</a> que vou fazer no evento citado. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_e_arquitetura_da_informacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 09 Sep 2005 16:28:55 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Faltam horizontes, sobram espelhos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/faltam_horizontes_sobram_espelhos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quem vive no agito de uma grande nunca tem tempo nem lugar para refletir profundamente. J&aacute; frizei a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html">import&acirc;ncia do tempo</a>, agora vou frizar a import&acirc;ncia do lugar. O crescimento das cidades faz com que as florestas, campos e rios sejam substitu&iacute;dos por pr&eacute;dios, estacionamentos e valetas a c&eacute;u aberto. Ali&aacute;s, c&eacute;u fechado, pois mesmo sem nuvens, n&atilde;o conseguimos ver as estrelas &agrave; noite, devido ao excesso de luz que os postes emitem. Essa nova paisagem n&atilde;o &eacute; prop&iacute;cia para a reflex&atilde;o. Tudo quer chamar a sua aten&ccedil;&atilde;o. Caminhe comigo nesse podcast:</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/horizontes_e_espelhos.mp3">Faltam horizontes, sobram espelhos</a> [MP3] 6 minutos</p>
<p>&Eacute; por esse motivo que os games fazem tanto sucesso. Eles realmente permitem que voc&ecirc; imagine como voc&ecirc; poderia ser, diferente do que voc&ecirc; j&aacute; &eacute;. Entretanto, se os modelos que os games oferecem n&atilde;o passam de terroristas sem causa armados at&eacute; os dentes, fica dif&iacute;cil haver genu&iacute;no crescimento pessoal. </p>
<p>Todo ser vivo deseja evoluir, &eacute; uma tend&ecirc;ncia natural pela sobreviv&ecirc;ncia da esp&eacute;cie. &Eacute; por isso que as pessoas gostam de evoluir personagens em RPGs, escrever di&aacute;rios, estudar, ganhar dinheiro e etc. Por&eacute;m, cada uma dessas atividades desenvolve certas habilidades. O que estou observando no podcast, &eacute; que faltam situa&ccedil;&otilde;es prop&iacute;cias para o desenvolvimento de habilidades como imagina&ccedil;&atilde;o, intelig&ecirc;ncia emocional, auto-cr&iacute;tica, arte, questionamento filos&oacute;fico, religi&atilde;o verdadeira e etc. </p>


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<p>O que essa constata&ccedil;&atilde;o tem a ver com o design de interface? Bem, somos parte dessa grande m&aacute;quina. Podemos continuar reproduzindo esse modelo anti-reflex&atilde;o ou n&atilde;o. Sempre que posso, escolho construir horizontes ao inv&eacute;s de espelhos. </p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 25 Jul 2005 11:49:42 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Flash de alto-impacto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/flash_de_alto-impacto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O surgimento do Flash deu asas &agrave; imagina&ccedil;&atilde;o dos webdesigners. Desde ent&atilde;o, a febre pelas ma&ccedil;antes e intermin&aacute;veis introdu&ccedil;&otilde;es j&aacute; passou, mas ficou a experi&ecirc;ncia para um novo uso do Flash: o chamado alto-impacto. </p>
<p>No Brasil, um dos grandes respons&aacute;veis pela populariza&ccedil;&atilde;o do conceito &eacute; o designer Marcos Albuquerque, que dirigiu os antigos sites da Farmaervas, MHK e <a href="www.suryahenna.com.br">Surya Henna</a>, este &uacute;ltimo feito j&aacute; pela sua ag&ecirc;ncia, a <a href="http://www.lifemotion.com.br">Lifemotion</a>. Hoje, seus clientes est&atilde;o descobrindo o Flash como alternativa mais barata para o v&iacute;deo-empresa. Segundo ele, uma anima&ccedil;&atilde;o pode custar 10 vezes menos que uma produ&ccedil;&atilde;o em v&iacute;deo e ter impacto muito maior, se for bem feita. </p>
<p>Fiz uma breve entrevista sobre o assunto com ele: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/animacao_alto_impacto.mp3">Flash de alto-impacto</a> [MP3] 10'</p>

<p>Bons exemplos de Flash de alto-impacto hoje na Web:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.ipanemaessences.com.br">Ipanema Essences</a> (Lifemotion)</li>
  <li>  <a href="http://www.havaianas.com.br/">Havaianas</a></li>
  <li><a href="http://www.cpm22.com.br">CPM 22</a> </li>
  <li>Mais <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=destaques">exemplos</a> </li>
</ul>
<h4>Pontos principais</h4>
<ul>
  <li><strong>No ramo de Flash de alto impacto, o que que mudou desde o ano 2000, quando surgiu, at&eacute; os dias de hoje? 30&quot; </strong></li>
  <li>Estamos ainda aprendendo a fazer Flash mais comercial, mais p&eacute;-no-ch&atilde;o</li>
  <li>No entanto, &eacute; importante sonhar quando se te um objetivo definido, saber onde chegar 1' 30&quot; </li>
  <li>Alto-impacto agrega valor, mexe com a emo&ccedil;&atilde;o das pessoas e gera repercurs&atilde;o 1' 45&quot;</li>
  <li><strong> Quais s&atilde;o as caracter&iacute;sticas do alto impacto? 2' 25&quot;</strong></li>
  <li>Seu objetivo &eacute; impactar o p&uacute;blico emocionalmente</li>
  <li>&Eacute; dif&iacute;cil fazer isso, &eacute; preciso ter muitas refer&ecirc;ncias: gibis, jogos, filmes 3 ' </li>
  <li>O mais importante, entretanto, &eacute; pensar no p&uacute;blico-alvo 3' 20&quot;</li>
  <li><strong>Como &eacute; o processo criativo de um trabalho de alto-impacto? 4'</strong></li>
  <li>A primeira coisa &eacute; fazer uma boa reuni&atilde;o de briefing, saber o que o cliente quer. O objetivo &eacute; a parte mais importante. </li>
  <li> Se voc&ecirc; vai fazer uma anima&ccedil;&atilde;o mec&acirc;nica, vai l&aacute;, veja como &eacute; o mundo dessas pessoas 5' 10&quot; </li>
  <li><strong>Voc&ecirc; produz o som ou a anima&ccedil;&atilde;o antes ou depois? 6' 50&quot; </strong></li>
  <li>Depende do caso. Som antes d&aacute; um resultado com mais qualidade, por&eacute;m, d&aacute; mais trabalho, leva mais tempo</li>
  <li>Sincronizar uma anima&ccedil;&atilde;o existente com um som, &eacute; mais f&aacute;cil, s&oacute; precisa adaptar um pouquinho. Se voc&ecirc; j&aacute; come&ccedil;a sabendo mais ou menos que estilo musical vai usar, melhor ainda 7' 30&quot; </li>
  <li><strong>Que tipo de t&aacute;tica funciona melhor para emocionar as pessoas? 8' 15&quot;</strong></li>
  <li>Sem d&uacute;vida &eacute; o som integrado com a imagem. O grande barato &eacute; ter o tempo certo para cada coisa. </li>
  <li><strong> Como voc&ecirc; descobre esse timing? 9' </strong></li>
  <li>Existem um t&eacute;cnica que &eacute; uma s&oacute;: &eacute; voc&ecirc; assistir muito filme, muita anima&ccedil;&atilde;o e etc. </li>
  <li>&Eacute; claro que &eacute; preciso escapar dos clich&ecirc;s 9' 30&quot; </li>
  <li>A melhor forma de lidar com isso &eacute; fazer coisas simples 9' 55&quot;</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 22 Jul 2005 08:09:01 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Excesso de realismo deixa o jogo chato</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/excesso_de_realismo_deixa_o_jogo_chato.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Logo ap&oacute;s a palestra sobre desenvolvimento de games que <a href="http://www.lucianoaugusto.com.br/">Luciano Augusto da Silva</a> deu no <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=67">workshop sobre Flash em Curitiba</a>, fiz uma breve entrevista com ele sobre a sua especialidade, o level design. Assim como Andre Poyart disse <a href="http://www.usabilidoido.com.br/realismo_nos_graficos_fantasia_no_som.html">noutra entrevista</a>, Luciano recomenda que os gr&aacute;ficos criem o m&aacute;ximo poss&iacute;vel a sensa&ccedil;&atilde;o de realidade para o jogador. Por&eacute;m, essa tend&ecirc;ncia est&aacute; tornando os games mais parecidos com simuladores do que com jogos. </p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/cenario_games/cenarios_games.mp3">Excesso de realismo deixa o jogo chato</a> [MP3] 4 minutos</p>

<h4>Transcri&ccedil;&atilde;o</h4>
<ul>
  <li>Qual o segredo para jogador se sentir dentro de um cen&aacute;rio de games? </li>
  <li>Para o jogador se sentir dentro, ele precisa estar dentro de um contexto, dentro da hist&oacute;ria do game, por isso o game design &eacute; t&atilde;o importante 33&quot;</li>
  <li> A partir da hist&oacute;ria que voc&ecirc; cria os elementos do cen&aacute;rio. N&atilde;o depende s&oacute; de um cen&aacute;rio bonito e de um personagem bonito. 50&quot;</li>
  <li>Como o cen&aacute;rio pode refletir a hist&oacute;ria do game? 1' 10&quot; </li>
  <li>Interpretar bem a hist&oacute;ria, levar em considera&ccedil;&atilde;o o hor&aacute;rio em que a a&ccedil;&atilde;o se desenrola, adaptar a textura de acordo</li>
  <li>Como voc&ecirc; pode fazer uma textura e ilumina&ccedil;&atilde;o mais adequada ao contexto? 1' 55&quot;</li>
  <li>Aproximar o m&aacute;ximo poss&iacute;vel da realidade e conhecer exatamente o que se est&aacute; fazendo. Se est&aacute; fazendo um deserto, pegar fotos de deserto como refer&ecirc;ncia.</li>
  <li>Estamos criando jogos cada vez mais realistas, enquanto deixamos de lado a realidade. Qual sua opini&atilde;o sobre esse paradoxo? 2' 15&quot; </li>
  <li>Jogo muito s&eacute;rio n&atilde;o &eacute; t&atilde;o comercial. O jogo t&aacute; perdendo divers&atilde;o. Est&aacute; ficando mais simulador que jogo. Isso n&atilde;o &eacute; legal.</li>
  <li>Aposto que o pr&oacute;ximo jogo que far&aacute; sucesso &eacute; um jogo que traga entretenimento, n&atilde;o s&oacute; coisa s&eacute;rias. Hoje a gente n&atilde;o ri quando joga games. 3' 05&quot; </li>
  <li>Os jogos v&atilde;o explorar outros tipos de emo&ccedil;&otilde;es al&eacute;m do prazer de matar o outro? 3' 35&quot;</li>
  <li>Certamente. Se fizerem um jogo da Playboy, eu sou o primeiro a comprar. </li>
</ul>
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</description>
<guid isPermaLink="false">432</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 15 Jul 2005 00:19:28 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/simulador_baseball.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Realismo nos gráficos, fantasia no som</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/realismo_nos_graficos_fantasia_no_som.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html">confer&ecirc;ncia sobre games</a> que fui no m&ecirc;s passado, entrevistei o palestrante <a href="http://www.audiogames.com.br">Andr&eacute; Poyart</a>, que h&aacute; alguns anos estuda &agrave; fundo produ&ccedil;&atilde;o sonora para jogos. A palestra do m&uacute;sico explicou aos futuros desenvolvedores de games como &eacute; a produ&ccedil;&atilde;o sonora profissional de games. Ele enfatizou a import&acirc;ncia de criar um bom relacionamento com o m&uacute;sico, que segundo ele s&atilde;o pessoas que merecem um carinho especial. O m&uacute;sico, em geral est&aacute; alheio aos detalhes t&eacute;cnicos da produ&ccedil;&atilde;o de um game e por isso precisa de bastante explica&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Na entrevista, consegui pescar algumas dicas valiosas sobre o papel do som n&atilde;o s&oacute; nos games, mas tamb&eacute;m na Web. </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/poyart_som_games.mp3">Realismo nos gr&aacute;ficos, fantasia no som</a> [MP3] 4 

<h2>Notas</h2>
<ul>
  <li>qual o papel do som para emocionar o usu&aacute;rio? </li>
  <li>mesmo peso que o roteiro e a imagem 15&quot; </li>
  <li>som destruir ou salvar a imagem 41&quot; </li>
  <li>como criar emo&ccedil;&atilde;o de som com intera&ccedil;&atilde;o 1' </li>
  <li>inova&ccedil;&atilde;o dos gr&aacute;ficos &eacute; o realismo, portanto resta &agrave; trilha explorar o lado fant&aacute;stico 1' 26&quot; </li>
  <li>e na Web, o som pode aumentar a emo&ccedil;&atilde;o? 2' </li>
  <li>limita&ccedil;&otilde;es tecn&oacute;logias impedem o avan&ccedil;o </li>
  <li>poucas pessoas navegam com a caixa de som ligada 2' 30&quot; </li>
  <li>&eacute; necess&aacute;rio mudar uma cultura de tecnologia e de comportamento 2' 45&quot; </li>
  <li>a Web ainda n&atilde;o est&aacute; madura o suficiente para saber o que podemos fazer com ela 3' </li>
  <li>a Internet tem que descobrir como oferecer algo mais que a TV e o r&aacute;dio n&atilde;o oferecem 3' 15&quot; </li>
  <li>som pode ser interativo? 3' 30&quot; </li>
  <li>j&aacute; existem jogos em que o som d&aacute; pistas para chegar ao destino</li>
  <li> o som j&aacute; &eacute; interativo; quando ouvimos um som de mensagem de erro, reagimos de acordo 3' 50&quot; </li>
</ul>


<p>Minha opinião sobre o papel do som na emoção já foi deixada <a href="http://www.usabilidoido.com.br/use_a_emocao_para_persuadir.html">neste post</a>, mas talvez não tenha sido muito claro. Para mim, o <strong>som é melhor meio para transmitir ou provocar emoções</strong>. Edite um filme e desorganize completamente o roteiro, retire as imagens. Ainda assim o som pode causar emoção. Tire o som de uma cena crucial e o filme todo perde a graça. Quer emocionar? Use som!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/realismo_nos_graficos_fantasia_no_som.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">417</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 02 Jul 2005 19:35:46 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Interação e Antropologia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Gostei muito da disciplina que fiz no departamento de Antropologia, Rituais e Simbolismo. J&aacute; escrevi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">dois</a> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">posts</a>  relacionando as discuss&otilde;es em sala com nossa profiss&atilde;o de designers de interface e agora, por ocasi&atilde;o do final da disciplina, gravei um podcast especial.</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/design_interacao_antropologia.mp3">Design de Intera&ccedil;&atilde;o e Antropologia</a> [MP3] 32 minutos </p>

<p>O que mais me atraiu na Antropologia foi a forma como ela lida com a complexidade humana. Quando comentava um fen&ocirc;meno social, a professora tentava sempre relacionar o comportamento de um determinado indiv&iacute;duo ou grupo &agrave;s caracter&iacute;sticas culturais em que eles estavam inseridos. </p>
<p>A implica&ccedil;&atilde;o disso para o design &eacute; que precisamos estudar mais sobre cultura. N&atilde;o estou dizendo pra assistir mais filmes, mais pe&ccedil;as de teatro, frequentar caf&eacute;s esnobes. Essa &eacute; a cultura que voc&ecirc; faz parte, mas n&atilde;o necessariamente a cultura que o seu usu&aacute;rio faz parte. Estudar cultura &eacute; estudar as diferen&ccedil;as culturais. </p>
<p>A etnografia de que falo no podcast pode ser um m&eacute;todo muito interessante para aplicar em projetos espec&iacute;ficos. Penso que a introdu&ccedil;&atilde;o de um novo servi&ccedil;o ou produto interativo requer tal metodologia. </p>
<h4>T&oacute;picos tratados no Podcast </h4>
<ul>
  <li>Design de Intera&ccedil;&atilde;o, seja computadores, celulares, torradeiras e o que tiver participa&ccedil;&atilde;o na a&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio</li>
<li>Livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homemcomputador.html">Design de Interação</a></li>
  <li>Ningu&eacute;m pergunta pra mim se eu preciso de um novo produto/servi&ccedil;o </li>
  <li>An&aacute;lise de tarefas</li>
  <li>Etnografia</li>
  <li>Exemplo de etnografia na Antropologia: o caso do </li>
  <li>jumento e do cachorro candidatos a vereador </li>
  <li>Exemplo de pesquisa de mercado: <a href="http://www.higicalcinha.com.br/produto.htm">Higicalcinha</a></li>
  <li>Dados qualitativos tem maior valor para o Design de Intera&ccedil;&atilde;o </li>
  <li>Clientes reclamam do tempo gasto em planejamento </li>
  <li>Investimento que gera bens intang&iacute;veis </li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">416</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2005 22:15:06 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/indio_tocando.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Desafios da propaganda online</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/desafios_da_propaganda_online.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/grande_evento_de_web_no_parana.html">evento sobre mercado Web</a>, entrevistei Michel Lent Schwartzmann, s&oacute;cio-diretor da <a href="http://www.10minutos.com.br">10 Minutos</a> e personagem hist&oacute;rico do design para a Web brasileiro. Michel &eacute; um dos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/profissionais_que_me_influenciam.html">profissionais que me influenciam</a>, principalmente pela sua postura ponderada sobre o m&eacute;tier da profiss&atilde;o. J&aacute; havia entrevistado ele h&aacute; tempos sobre <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=29">o futuro da interface</a> e agora tive a oportunidade de gravar uma em &aacute;udio, dessa vez s&oacute; sobre publicidade online.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/entrevista_michel_lent.mp3">Entrevista sobre Publicidade Online</a> [MP3] quase 10 Minutos ;)</p>
<h4>Notas</h4>
<ul>
  <li>a publicidade online ainda est&aacute; na sua inf&acirc;ncia</li>
  <li>taxa de clique menor com pe&ccedil;as mais resguardadas, mas com melhor intera&ccedil;&atilde;o com a marca</li>
  <li>trocar quantidade por qualidade </li>
  <li> o jeito &eacute; tornar a publicidade um entretenimento pro usu&aacute;rio</li>
  <li>a publicidade online bem feita &eacute; aquela bem segmentada e com resultados mensurados </li>
  <li> acompanhamento de tracking desde o clique at&eacute; o final da transa&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>c&aacute;lculo do retorno do investimento</li>
  <li>o momento &eacute; dos n&uacute;meros, depois voltaremos &agrave; criatividade </li>
  <li>propaganda no Google &eacute; boa para vender commodities, mas n&atilde;o para conscientiza&ccedil;&atilde;o de marcas</li>
  <li>o que mais cresce na Internet s&atilde;o as rich-media </li>
  <li>o sucesso do Google foi trazer uma interface quase texto puro para uma Internet muito lenta .Com o aumento da banda, ser&aacute; preciso buscar outros diferenciais </li>
  <li>a Internet vai ser plugada em todos os equipamentos</li>
  <li>a tend&ecirc;ncia &eacute; ela se tornar multim&iacute;dia mesmo </li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/desafios_da_propaganda_online.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">402</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 25 Jun 2005 23:11:21 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Grande evento de Web no Paraná</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/grande_evento_de_web_no_parana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>T&ocirc; no mercado curitibano h&aacute; quatro anos e ainda n&atilde;o tinha visto nada parecido por estas bandas, sinal de que a coisa t&aacute; melhorando. Apesar da divulga&ccedil;&atilde;o restrita regional, o <a href="http://www.tudoparana.com.br/webmasters/">1&deg; Web Masters</a> reuniu mais de 200 pessoas por tr&ecirc;s dias seguidos. O assunto principal foi publicidade online, provavelmente por interesse da organizadora do evento em incentivar a venda de espa&ccedil;o publicit&aacute;rio no seu portal regional. </p>
<p>No segundo dia, tivemos a presen&ccedil;a de 11 profissionais de m&iacute;dia online do mercado de S&atilde;o Paulo para debater quest&otilde;es levantadas por Ricardo Almeida (I-group). AlmapBBDO, BuscaP&eacute;, Age, Ogilvy, JW Thompson, &Aacute;frica, Dez Minutos, RMG, I-bizz, Euro, Chleba, tavam todos l&aacute;. Tinha tanta gente no debate que cada um s&oacute; pode falar um pouquinho e mesmo assim s&oacute; terminou 1 hora depois do previsto. </p>
<p>No intervalo, tive o prazer de conhecer pessoalmente um dos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/profissionais_que_me_influenciam.html">profissionais que me influenciam</a>, o <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=29">Michel Lent Schwartzmann</a> da <a href="http://www.10minutos.com.br/">10 Minutos</a>. Claro que n&atilde;o perdi a oportunidade para uma entrevista em &aacute;udio:</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/entrevista_michel_lent.mp3">Entrevista sobre Publicidade Online com Michel Lent</a> [MP3] quase 10 Minutos ;) </p><h2>Novos formatos rich-media </h2>
<p>Antes do debate, Jo&atilde;o Binda contou sua experi&ecirc;ncia na AlmapBBDO, onde faz a ponte entre a m&iacute;dia offline e online. A empresa cuida de contas como Pepsi, Linhas A&eacute;res Gol, Volkswagen e etc. Hoje, quase toda campanha que sai da Almap inclui a&ccedil;&otilde;es na Internet. As vantagens do meio s&atilde;o a segmenta&ccedil;&atilde;o, modernindade, agilidade no gerenciamento, visibilidade garantida e as oportunidades de inova&ccedil;&atilde;o. Os clientes est&atilde;o percebendo isso e pouco a pouco investindo cada vez mais. </p>
<p>Ele mostrou uma s&eacute;rie de cases da ag&ecirc;ncia que aproveitam novos formatos, as chamadas rich-media. O full-banner padr&atilde;o est&aacute; perdendo espa&ccedil;o para o expanding-banner, que &eacute; igual at&eacute; o usu&aacute;rio passar o mouse por cima. Num deles, o usu&aacute;rio passava o mouse por cima e imediatamente descia uma tela para especificar os detalhes para uma viagem de avi&atilde;o pela Gol. </p>
<p>Depois vieram outros formatos mais intrusivos: dhtml checkm8, intersticiais, video commercial, superstitial e por a&iacute; vai. Basicamente, eles se colocam em cima do conte&uacute;do do portal que o usu&aacute;rio est&aacute; acostumado a ler por alguns segundos. O v&iacute;deo commercial carrega enquanto o usu&aacute;rio l&ecirc; o site e quando fecha a p&aacute;gina, pula o popup e exibe o v&iacute;deo. Para veicular an&uacute;ncios como esse, &eacute; preciso pagar muito e ter uma boa rela&ccedil;&atilde;o com o ve&iacute;culo. </p>
<p>Durante o debate Ricardo Almeida levantou se esses formatos poderiam incomodar os usu&aacute;rios, mas todos os publicit&aacute;rios concordaram que n&atilde;o havia risco desde que houvesse um bot&atilde;o para fechar e o an&uacute;ncio fosse de qualidade. </p>
<p>Minha opini&atilde;o sobre o assunto &eacute; que a propaganda na Internet deve  ser o m&iacute;nimo intrusiva o poss&iacute;vel. Internauta n&atilde;o tem paci&ecirc;ncia, Web n&atilde;o &eacute; televis&atilde;o. N&atilde;o &eacute; &agrave; toa que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cegueira_de_banner.html">banner j&aacute; era</a>. No futuro, prevejo que a propaganda vai estar cada vez mais integrada ao conte&uacute;do, como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_futuro_da_propaganda_e_o_merchandising.html">merchandising</a>. Um exemplo &eacute; o site-piada <a href="http://www.legendofomaha.com.br/">The Legend of Omaha</a> criado pela Almap para divulgar um novo carro off-road da Volkswagen. </p>
<p><a href="http://www.legendofomaha.com.br/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/legend_omaha.jpg" alt="Screenshot do site The Legend of Omaha" width="350" height="164" border="0"></a></p>
<h2>Marketing Viral </h2>
<p>No primeiro dia, Ricardo Almeida havia explicado que, quando a publicidade tem conte&uacute;do, o pr&oacute;prio usu&aacute;rio faz a replica&ccedil;&atilde;o da mensagem e convida amigos a v&ecirc;-la. Atrav&eacute;s da curiosidade, inova&ccedil;&atilde;o, como&ccedil;&atilde;o ou culpa, o usu&aacute;rio pode ser atra&iacute;do para tais pe&ccedil;as e, se tiver algum benef&iacute;cio, certamente ir&aacute; propag&aacute;-la mais ainda. </p>
<p>Durante todo o evento, foram exibidos diversos daqueles v&iacute;deos curtos de humor rasgado que vemos volta e meia cair na nossa caixa postal. Pelo meio viral, &eacute; poss&iacute;vel veicular pe&ccedil;as mais ousadas, porque &eacute; o pr&oacute;prio usu&aacute;rio que escolhe quem vai receber. Os v&iacute;deos podem ser produzidos com menos recursos e mesmo assim ter um impacto muito bom para a divulga&ccedil;&atilde;o da marca. </p>
<p>Outro dia um amigo me mostrou um <a href="http://www.snopes.com/photos/advertisements//vwpolo.asp">v&iacute;deo</a> de um cara que entrou cheio de bombas num carro e estacionou em frente a um restaurante. O homem detonou os explosivos ao invÃ©s de quebrar tudo em volta, o carro parecia n&atilde;o ter sofrido grandes estragos. Polo: pequeno, mas seguro. A Volkswagen n&atilde;o admite ter produzido, mas tenho certeza que foram eles. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/grande_evento_de_web_no_parana.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Thu, 09 Jun 2005 17:09:25 -0300</pubDate>


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<item>
<title>5º Usihc * parte II</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_ii.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A segunda palestra do professor Fang foi ainda mais estimulante. Para superar as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html">limita&ccedil;&otilde;es dos dispositivos m&oacute;veis</a>, uma alternativa &eacute; usar interfaces multi-modais, ou seja, interfaces que usam texto, &aacute;udio e gr&aacute;ficos para transmitir informa&ccedil;&otilde;es entre o usu&aacute;rio e o sistema. </p>
<p>A pesquisa do professor tinha como objetivo verificar se a interface multi-modal aumentaria de fato a perfomance e a satisfa&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio ou se seria motivo de sobrecarga cognitiva e frustra&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Apesar de ser comum (principalmente &agrave;s mulheres) fazer v&aacute;rias coisas ao mesmo tempo, o c&eacute;rebro tem limites de processamento e quando eles s&atilde;o ultrapassados os resultados s&atilde;o dores-de-cabe&ccedil;a, baixo rendimento no trabalho e aprendizado e etc. </p>
<p>A bibliografia atual indicou a Fang as seguintes caracter&iacute;sticas:</p>
<ul>
  <li>discriminacao espacial &eacute; melhor indicada pela visao</li>
  <li> tempo &eacute; melhor indicado pelo som </li>
  <li> voz e universal, mas lenta</li>
  <li>voz funciona para quest&otilde;es gerais e texto e para detalhes</li>
  <li> sons e imagens da mesma informa&ccedil;&atilde;o ajuda na compreens&atilde;o</li>
</ul>
<p>No primeiro estudo, Fang mostrou ao primeiro grupo de usu&aacute;rios uma p&aacute;gina com alguns textos sobre os cursos que sua universidade oferece e ao lado havia um pequeno formul&aacute;rio perguntando sobre o conte&uacute;do. O segundo grupo tinha o mesmo material, mas de vez em quando soava uma voz sobre um assunto nada tinha ver com o conte&uacute;do da p&aacute;gina. No terceiro grupo, essa voz dava dicas para entender o conte&uacute;do. </p>
<p>Claro que o terceiro grupo foi o que obteve os melhores &iacute;ndices de satisfa&ccedil;&atilde;o, precis&atilde;o e perfomance, mas o que surprendeu foi que n&atilde;o houve diferen&ccedil;a significativa entre o primeiro e o segundo grupo. </p>
<p>Segundo o modelo de explica&ccedil;&atilde;o do processo cognitivo adotado pelo professor Fang, isso acontece porque os canais visual e auditivo s&atilde;o processados independemente, mas se juntam na mem&oacute;ria curta caso haja correspond&ecirc;ncia entre eles. </p>
<p>No segundo estudo, os usu&aacute;rios teriam que resolver um problema, uma quest&atilde;o escolar. Antes da solu&ccedil;&atilde;o do problema, ambos os grupos (um com ajuda de &aacute;udio e outro sem ajuda) passavam por um pr&eacute;-teste somente texto para minimizar diferen&ccedil;as na capacidade de compreens&atilde;o individual dos usu&aacute;rios. </p>
<p>O grupo que resolveu os problemas com a ajuda do &aacute;udio teve muito maior efic&aacute;cia e satisfa&ccedil;&atilde;o. Portanto, passar informa&ccedil;&otilde;es visuais ao mesmo tempo que sonoras &eacute; uma boa estrat&eacute;gia para a solu&ccedil;&atilde;o de problemas. </p>
<p>Um terceiro estudo verificou que representa&ccedil;&otilde;es gr&aacute;ficas (diagramas) com as mesmas informa&ccedil;&otilde;es do texto aliada &agrave;s dicas de voz aumentavam ainda mais a efic&aacute;cia. </p>
<p>A partir do resultado dos tr&ecirc;s estudos, Fang conclui que usu&aacute;rios podem absorver e processar mais informa&ccedil;&atilde;o quando s&atilde;o usados textos, &aacute;udio e diagramas simultaneamente porque a sobrecarga cognitiva &eacute; distribuida por diferentes canais da mente. </p>
<p>A pesquisa em interfaces multi-modais ainda est&atilde;o na sua inf&acirc;ncia, mas prometem evoluir muito. O professor Fang acredita que num futuro pr&oacute;ximo, existir&atilde;o softwares capazes de gerar automaticamente ajudas em voz e diagramas &agrave; partir de um texto comum. </p>
<h2>Design de Interface, Comunica&ccedil;&atilde;o e Cultura</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/carlos_bahiana.jpg" alt="Carlos Bahiana no USIHC" width="151" height="197" align="left">Em substitui&ccedil;&atilde;o ao palestrante convidado Francisco Moro, Carlos Bahiana (coordenador da <a href="http://www.design.eti.br">Especializa&ccedil;&atilde;o em Design de Interfaces</a> da Unicarioca) apresentou o resultado parcial de sua pesquisa sobre no&ccedil;&otilde;es de Cultura &uacute;teis ao Design de Interfaces. </p>
<p>Que a interface &eacute; um meio de comunica&ccedil;&atilde;o, todo mundo j&aacute; sabe. O que poucos sabem &eacute; que entre o emissor e o receptor da mensagem, existem mais fatores a serem analisados do que s&oacute; as caracter&iacute;sticas do meio. A forma que a mensagem toma &eacute; determinada pela inten&ccedil;&atilde;o do emissor de provocar alguma rea&ccedil;&atilde;o no receptor e a aceita&ccedil;&atilde;o da mensagem depende que haja correspond&ecirc;ncia entre o repert&oacute;rio do emissor e do receptor. </p>
<p>Isso implica em duas coisas: as inten&ccedil;&otilde;es do designer de interface devem estar claras para o usu&aacute;rio e n&atilde;o se deve usar elementos desconhecidos do usu&aacute;rio. Para isso, &eacute; necess&aacute;rio reduzir a ambiguidade (ex: duplo-sentido) ao m&aacute;ximo para que a mensagem seja assimilada da forma como foi emitida. </p>
<p>A medida do  sucesso desse processo &eacute; chamado de <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/1791">efic&aacute;cia</a>, um dos fatores que comp&otilde;em a usabilidade definida pela norma ISO 8402. Os outros dois fatores s&atilde;o a <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/1805">efici&ecirc;ncia</a> (qualidade do processo) e a <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/1821">satisfa&ccedil;&atilde;o</a> do usu&aacute;rio. Este &uacute;ltimo &eacute; o mais dif&iacute;cil de ser medido, porque depende da percep&ccedil;&atilde;o que o usu&aacute;rio tem do sistema, algo possivelmente subjetivo. </p>
<p>Bahiana prop&otilde;e que a satisfa&ccedil;&atilde;o seja medida pela rea&ccedil;&atilde;o do emissor &agrave; mensagem da interface. Se o usu&aacute;rio toma atitudes coerentes, &eacute; porque aceitou as mensagem da interface. O problema &eacute; que essa aceita&ccedil;&atilde;o est&aacute; condicionada pela cultura onde se encontra o sujeito e &eacute; por a&iacute; que a pesquisa do professor Bahiana vai se desenvolver. </p>
<h2>Computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua na sala de aula </h2>
<p>Apesar da grande oferta de tecnologia educativa, 
  a inform&aacute;tica ainda n&atilde;o conseguiu revolucionar 
a educa&ccedil;&atilde;o como se previa. Tal fato levou pesquisadores como Taciana Falc&atilde;o (UFPE) a imaginar como poderemos usar a computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua para melhorar o ensino num futuro pr&oacute;ximo. </p>
<p>A metodologia utilizada come&ccedil;ou com uma pesquisa etnogr&aacute;fica nas salas-de-aula, visando levantar que tipos de problemas a tecnologia poderia solucionar. Taciana notou que na hora do ditado, o aproveitamento era baixo porque os alunos tinham diferentes n&iacute;veis de habilidade na escrita. O professor tinha que nivelar por baixo e os mais adiantados tinham que ficar esperando. </p>
<p>Em seguida, Taciana usou a Teoria da Atividade (Vygotsky) para modelar e estruturar os dados da pesquisa etnogr&aacute;fica. Trata-se de um modelo
  s&oacute;cio-cultural em que a a&ccedil;&atilde;o humana &eacute; estudada 
dentro de seu contexto.</p>
<p>Com base nos dados, foram elaborados cen&aacute;rios fict&iacute;cios de uso da tecnologia que melhorasse a perfomance do ditado. Um handheld chamado Ditakit permitiria que cada aluno tivesse um ditado personalizado, crescendo em dificuldade de acordo com sua habilidade. </p>
<p>A pesquisa ainda est&aacute; em andamento e prev&ecirc; a avalia&ccedil;&atilde;o de viabilidade e  a realiza&ccedil;&atilde;o de testes com prot&oacute;tipos, mas fica a contribui&ccedil;&atilde;o de uma metodologia bem interessante para criar novos produtos. </p>
<h2>Bate-papo do intervalo</h2>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/wikipedia_pornografia.mp3">Internet da Wikipedia e da pornografia</a> [MP3] 4 minutos</p>

<p class="adsenseinterno"><strong>Dica</strong>: Você pode escutar e gravar podcasts longe do PC comprando um <a href="http://www.submarino.com.br/electronic_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=13&CatId=28966&ProdId=296233&ST=BV28966&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">Mp3-Player portátil</a> de R$250.
</p>

<h2>Outras palestras</h2>
<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais.  </p>
<p>palestra bahiana</p>
<p>comunic&aring;o <br>
  shannon<br>
  emissor - meio - receptor</p>
<p>evolucao<br>
  mensagem com intencao de acordo com o repertorio</p>
<p>- atencao<br>
  - nivel alerta<br>
  - seletividade<br>
  . - atividade<br>
  - percepcao<br>
  - depende do contexto cultural<br>
  - gestalt do geral ao particular<br>
  - comprensao<br>
  - correspondencia de sentidos entre fonte e audiencia<br>
  - memorizacao<br>
  - aceitacao da mensagem<br>
  - inexata<br>
  - autopersuasao = se convencer</p>
<p>acao<br>
  - cognitiva = opinioes<br>
  - afetiva <br>
  - conotativa</p>
<p>reduzir a ambiguidade paqa ter mais sucesso</p>
<p>o objetivo da comunicao e uma acao coletiva</p>
<p>interfaces graficas sao meios de comunicacao</p>
<p>industrias <br>
  - desenvolvedoras de tecnologia<br>
  - satelite - foruns, treinamento<br>
  - clientes<br>
  - usuario</p>
<p>normas<br>
  iso 9241<br>
  nbr 9241-11</p>
<p>eficacia = acuracia<br>
  - facil de medir<br>
  eficiencia = <br>
  satisfacao = ausencia de desconforto, atitude positiva<br>
  - dificuldade de medir</p>
<p>contexto de uso social condicionante da percepcao da usabilidade</p>
<p>necessidades implicitas e explicitas<br>
  iso 8402 - iso 9000. 2000<br>
  - funcionalidade e isso<br>
  - normais, necessarios (pressuposto), atrativos (diferencial competitivo)</p>
<p>satisfacao pode ser medida pela reacao de atitude a informacao<br>
  - atitude depende da cultura</p>
<p>cultura tem varios sentidos<br>
  - refiaamento<br>
  - tradicao<br>
  - civilizacao<br>
  - recurso humano</p>
<p>como lidar com a cultura se ela esta sendo mudada tao rapidamente</p>
<p>dimensoes da cultura hofstede <br>
  - indice da distancia do podsr<br>
  - grau de individualismo ou coletivismo<br>
  - grau de masculinidade ou feminilidade<br>
  - indice evitamento de incertezaas<br>
  - orientacao de longo prazo</p>
<p>criticas<br>
  - cultura e dinamica<br>
  - entao e preciso atualizacao constante<br>
  - discurso de um grupo a partir do repertorio<br>
  - nao da pra generalizar</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_ii.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 08 Jun 2005 11:23:52 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>5º Usihc * parte I</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html</link>
<description><![CDATA[
<p><img alt="Professor Fang" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/professor_fang.jpg" width="109" align="left" height="200" /> O primeiro dia do Usihc &#8211; Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador &#8211; iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comércio eletrônico em dispositivos móveis.</p>

<p>Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.</p>

<p>A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).</p>

<p>Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:</p>

<p>- Tarefas de momento crítico<br />
- Auxiliar decisões<br />
- Entretenimento<br />
- Eficiência no trabalho<br />
- Necessidades da própria plataforma</p>

<p>Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.</p>

<p>Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste. </p>

<p>A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.</p><h2>Usabilidade na escola</h2>

<p>Fabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.</p>

<p>Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.</p>

<p>Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.</p>

<h2>Análise gráfica de aplicações</h2>

<p>Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado &#8220;Análise Gráfica do Design de Aplicações&#8221; que considerava os seguintes aspectos:</p>

<p>- cor<br />
- alinhamento<br />
- tipografia<br />
- composicao<br />
- volume<br />
- proximidade<br />
- contraste<br />
- repeticao</p>

<p>Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.</p>

<h2>Papo do intervalo</h2>

<p>Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.</p>

<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/como_vender_usabilidade.mp3">Como vender usabilidade?</a> [MP3] 4 minutos</p>

<h2>Outras palestras</h2>

<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais. </p>

<p>comercio movel e usabilidade</p>

<p>- facilitar transacoes<br />
- 88 bilhoes no comercix movel em 2009<br />
- jogatina 19 bi<br />
- game 18 bi<br />
- music 9 bi<br />
- sports 5 bi</p>

<p>estudo 50 cliente de ecommeace em chicago<br />
- idade 25-50<br />
- diversas profissoes</p>

<p>cenarios<br />
- conprar hardware, roupas , prsseates, cds , eletronicos, legumesx , brinquedos<br />
- negocios online</p>

<p>guidelines<br />
	homepage<br />
- clean<br />
- horizontal scroll nao</p>

<p>navegacao<br />
- texto e link descritivo</p>

<p>categorizacao<br />
- 3 niveis de profundidade</p>

<p>informacao de produtos<br />
- preciso<br />
- consistente<br />
- fotos e imagens<br />
- comparativo<br />
carrinho de compras<br />
- link para continuar compra</p>

<p>registro<br />
- somente as lnfo necessario</p>

<p>0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade</p>

<p>comercio movel e difereate<br />
- tela pequena<br />
- banda estreita<br />
- input difici4</p>

<p>metodx<br />
- percurso cognitivo<br />
    - agir como novato<br />
- avalicao heuristica<br />
    - peritos com base em regray</p>

<p>problemas tecnologia <br />
banda<br />
- menos informacoes<br />
- indicacao de progresso<br />
- cache<br />
- recuperacao de conexoss perdidas amigavel</p>

<p>o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos</p>

<p>que tarefas seriam apropriadas?<br />
- tempo critico<br />
- auxiliar decisoes<br />
- entretenimento<br />
- eficiencia<br />
- necessidade da propria plataforma</p>

<p>falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar</p>

<p>navegacao diferente em cada dispositivos</p>

<p>estrutura <br />
- plana, raza e melhor<br />
- diferente do website com menos passos</p>

<p>contexto do usuario e crucial</p>

<p>guidelines para moveis ecomerce<br />
testes com 37 usuarios<br />
tres plataformas<br />
tarefas e depois entrevistas</p>

<p>input<br />
- grafiti e preçerido - rapido e menos preciso que o tecladinho<br />
- exigir menos input possivel</p>

<p>display<br />
- indicacoes da forca do sinal<br />
- incoveniente interromper no meio de transacao<br />
- video e audio nao da<br />
- indicacoes de seguranca - usuarios nao sentem seguranca<br />
- se nao precisa ser representado em graficos sao mais adequados<br />
- dropdown com nomes abreviados</p>

<p>navegacao<br />
- hierarquia chata - cada passo demora muito<br />
- coerentes com os websites normais<br />
- saida visivel<br />
- navegacao hierarquica<br />
- historico<br />
- botoes no alto<br />
- icones com rotulos descritiyos<br />
- links proeminentss<br />
- scroll minimo - page up e down</p>

<p>feedback<br />
- confirmacao necessaria</p>

<p>comparacao<br />
 semelhancas<br />
- o problema do movel e que se preocupam muito com as restricoes da tecnologia</p>

<p><br />
estudo com 101 usurios<br />
entrevistas<br />
- facilidade nao e suficiente<br />
- e preciso considerar os negocios<br />
- todos os fatores possiveis</p>

<p>que fatores afetam a adocao da tecnologia?</p>

<p>realizar 12 tarefas e responder a satisfacao<br />
- prazer<br />
- complexidade<br />
- facilidade</p>

<p>- agenda<br />
- emails<br />
- voos<br />
- noticias<br />
- tempo clima<br />
- mensagens curtas</p>

<p>- comprar cinemt<br />
- banco<br />
- roupas<br />
- livros<br />
- acoes bolsa<br />
- jogos	</p>

<p>percepcao<br />
- utilidade<br />
- facilidade<br />
- diversao ludica<br />
- seguranca</p>

<p>todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles</p>

<p>intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade  e facilidade</p>

<p>para jogos os usuarios querem diversao</p>

<p>a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios</p>

<p>para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso</p>

<p><br />
no futuro teremos voz no input e output</p>

<p>a analise deve focar no contexto</p>

<p>design de interface nao e suficiente</p>

<p>em crms e preciso ser facil </p>

<p>estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer<br />
- nao podemos treinar o usuarios</p>

<p></p>

<p><br />
Usihc 2<br />
usabilidade na qualidade de aprendizado<br />
fabio maia</p>

<p>facilitar a construcdo do conhecimento</p>

<p>equipe multi-disciplinar<br />
- pedagogo<br />
- designer de interface<br />
- professor </p>

<p>complexidade no conteudo e nao na interface</p>

<p>questioaario quis adaptado<br />
- alunos em aula<br />
- tinham familiaridade com pc<br />
- cdrom da disciplina preferida de apoio ao ensino medio - positivo<br />
- professor teve que interferir porque haviam problemas graves<br />
- os alunos gostaram do cd<br />
- falta capacitacao do professor</p>

<p>os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar</p>

<p>questionario parece prova</p>

<p>adaptar a linguagem do quis para o publico</p>

<p></p>

<p><br />
usabilidãde e ciberespaco<br />
eneida leao</p>

<p>milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco<br />
- forma<br />
- funcao<br />
- estrutura<br />
- processo</p>

<p>usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco</p>

<p>distincao real x virtual esvazia-se</p>

<p>o virtual e um objeto presente no real</p>

<p>a experiencia virtual vale tanto quanto a real</p>

<p></p>

<p>desempenho das lojas online</p>

<p>questionario aberto para usuarios</p>

<p>considerar as diferencas culturais<br />
- cada pais e diferentee</p>

<p>fang comparou o yahoo chines com o americano<br />
- pouca diferenca entre as versoes<br />
- usuarios usam diferente</p>

<p>importancia da reputacao dos sites</p>

<p>mctodo<br />
- perspectiva do processo de transacao - informacao - fixacåo - acordo<br />
- percedcao da qualidade e expectativa do usuario - tangibilidade - confianca - correspondencia - seguranca - empatia<br />
- intencao do cliente na compra</p>

<p><br />
card-sorting<br />
renato casseb</p>

<p>bridge renata zilse</p>

<p><br />
metodologia sip<br />
analise grafica do design do aplicativo<br />
- cor<br />
- alinhamento<br />
- tipografia<br />
- composicao<br />
- volume<br />
- proximidade<br />
- contraste<br />
- repeticao<br />
referencias <br />
- miltom ribeiro</p>

<p></p>

<p>heuristicas no jornalismo online<br />
antonio andrade<br />
folha online<br />
- avaliadores nao experts</p>

<p>- despadronizacao dos canais<br />
- enviar por email<br />
- busca sem restringir</p>

<p></p>

<p>card-sorting em area de contato<br />
bianka cappuci</p>

<p>- levantamento com publicos-alvo<br />
- teste piloto<br />
- aplicacao</p>

<p>disposicao<br />
- menu no topo 38%<br />
- menu lateral 31<br />
- estrutura mistas 15<br />
- aleatorio 15</p>

<p>dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo</p>

<p></p>

<p><br />
comunalidades<br />
stephania</p>

<p>orientacao real x virtual</p>

<p>navegaacao e uma metafora, analogia</p>

<p>faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico</p>

<p>atividades<br />
- orisntfcao<br />
- decisao de rota<br />
- monitoramento<br />
- reconhecimsnto do destino</p>

<p>mapas cognitivos</p>

<p>concomitancia de tarefas<br />
- intencao</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">380</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 02 Jun 2005 22:42:07 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>5º Ergodesign * parte II</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_ii.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O segundo dia de congresso começou com a palestra do professor James MacGlothlin (Purdue University), relatando o redesign de um controle remoto para plataformas elevadoras para pessoas com restrições motoras. </p>

<p>Nos EUA, existem plataformas que se elevam para permitir que usuários de cadeiras de rodas cheguem sozinhos a outros andares de prédios e entrem em veículos adaptados. O problema é que o controle desse mini-elevador era tão ruim, que haviam casos de mortes pela sua má utilização.</p>

<p>O projeto do novo controle começou com a coleta extensiva de dados antropométricos como o tamanho e a distância entre os dedos e partes da mão. Com base nesses dados, seus alunos montaram um protótipo para testar entre eles mesmos e com deficientes físicos. Após os ajustes, o projeto foi entregue a uma indústria que comercializou o produto.</p>

<p>Veja o antes e o depois, ou melhor, o depois e o antes na foto:</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/controle_remoto_elevador.jpg" alt="Depois e antes no projeto do controle para elevação de plataformas" /></p>

<p>Nos Estados Unidos, são mais de 7 milhões de pessoas com restrições físicas. Essas pessoas querem trabalhar e estudar, mas esbarram em problemas de acessibilidade. O governo está dando incentivos para pesquisas como essa para resolver os problemas desses cidadãos.</p>

<p>No Brasil, o quadro é muito mais desanimador. No <a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html">dia anterior</a>, foram apresentadas três pesquisas sobre acessibilidade de locais públicos no congresso. Mesmo levantados os problemas, os pesquisadores admitem que será difícil resolver os problemas encontrados, porque demandam reformas estruturais em alguns prédios e o governo não trata isso como prioridade, embora existam novas leis exigindo tais melhorias.</p><h2>Ergonomia Estratégica</h2>

<p>Continuando o tema de ontem, o professor Dul explicou como a ergonomia pode ser integrada aos objetivos comerciais das empresas. A primeira coisa a se fazer é conhecer a estratégia de negócios da empresa, que pode ser de vários tipos:<br />
<ul><li>plano</li><br />
<li>padrão</li><br />
<li>posição</li><br />
<li>simulacro (pra inglês ver)</li><br />
<li>filosofia</li></ul><br />
A ergonomia precisa ser inserida na formulação dessa estratégia e isso só é possível se o ergonomista conhece muito bem a cultura administrativa da empresa. Ele precisa mostrar aos administradores como a ergonomia pode melhorar a satisfação do consumidor através da mudança no processo produtivo. </p>

<p>O trabalhador fica satisfeito quando tem boas condições de trabalho e aumenta a qualidade de sua produção. O consumidor fica satisfeito não só pela qualidade do serviço ou produto, mas também por saber que os trabalhadores estão sendo bem tratados. Dul conta que na Europa algumas pessoas rejeitam produtos vindos de países que exploram a mão-de-obra barata.</p>

<p>Ao invés de focar no cumprimento de normas de saúde e segurança, o ergonomista deve buscar trazer mais produtividade para a empresa. Dul sugere que os ergonomistas estudem mais sobre negócios, leiam livros, assistam outras conferências, conversem com profissionais de outras áreas. </p>

<p>O professor holandês está propondo uma nova forma de encarar a ergonomia, mais comercial e menos acadêmica. Alguns poderiam criticar que ele estaria corrompendo uma disciplina de objetivo tão nobre &#8211; melhorar as condições de trabalho, mas acho que não é essa sua intenção. Ele não está dizendo que o ergonomista deve abandonar o trabalhador, está dizendo que o ergonomista deve mudar a forma como apresenta seu trabalho para a gerência. </p>

<h2>Ergonomia do congresso de ergonomia</h2>

<p>Durante todo o evento, pude contar com a presença do leitor Wanderson de Andrade ao meu lado, comentando as apresentações até mesmo durante o almoço (esse sanduíche esquesito que ele estuda na foto). Antes do término do congresso, tivemos uma última conversa sobre a qualidade das apresentações e chegamos à conclusão de que falta ergonomia no congresso de ergonomia! Entenda o paradoxo:<br />
 <br />
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/ergonomia_congresso_ergonomia.mp3">Ergonomia do congresso de ergonomia</a> [MP3] 12 minutos</p></p>

<h2>Outras apresentações</h2>

<p>Abaixo segue minhas notas feitas no Palm. Se alguém quiser que aprofunde algo, faça uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">pequena doação</a> que eu escrevo mais.</p>

<p><br />
palestra</p>

<p>eua tem 7 milhoes deficientes<br />
- como eles vao se locomover<br />
- plataformas de elevacao<br />
- adaptacao depois que o carro ficou pronto<br />
- design ruim matou pessoas<br />
- governo incentivou pesquisas para resolver isso<br />
- design de controles remotos para deficientes</p>

<p>as ferramentas sao extensoes da mao</p>

<p>nao existe uma ferramenta ergonomica, depende da sua aplicacao - da tarefa - se ela sera adequad1</p>

<p>minimizar <br />
- forcas<br />
- temperatura<br />
- movimentos<br />
- vibracao</p>

<p>alicate permite duas empunhadoras precisao ou forca</p>

<p>centro de gravidape</p>

<p>hedonomia<br />
- perfeicao pessoal<br />
- expsriencia agradavel<br />
ergonomia<br />
- usabilidade<br />
- funcionalidade<br />
- seguranca</p>

<p>21% usuarios de cadeira rodas machucados<br />
- 1 guarto se machucam com elevadores pequenos</p>

<p>controle existente era muito ruim para acionar os elevadorss</p>

<p>antropometria da mao<br />
- se fosse muito pequeno o de mao grande nao conseguiria usar<br />
- medidas de acordo com a dimensao da mao<br />
- 25 percentil feminino<br />
- 75 perceatil masculino<br />
- usar com uma mao so</p>

<p>avaliacao<br />
-usabilidade<br />
-conforto<br />
-estetica<br />
-seguranca<br />
-adequacao a normas<br />
   - luzes<br />
   - textos grande<br />
   - cores fortes <br />
   - boa aderencia<br />
   - fio rj11 comum</p>

<p></p>

<p><br />
antropometria infantil<br />
- childata 95 europa<br />
- paschoareli 97 brasil<br />
- tabelas inadequadas<br />
- meihor usar softwares - catia, inventor e etc<br />
- simulacao atraves de manequins virtuais</p>

<p>softs analizados<br />
- peoplesize 2000<br />
- integrate (melhor, mas caro)<br />
- human builder no catia<br />
- jack (mais conhecido)<br />
- manequimprg <br />
- ergokit (nacional 2d)</p>

<p>nenhum tem dados infantis e poucos informam as origens dos dados</p>

<p></p>

<p><br />
prevencao e reabilitacao</p>

<p>design ergonomico<br />
- pos problema<br />
- condicoes de saude</p>

<p></p>

<p>riscos ergonomicos<br />
fmea = calculos de prioridade para problemas ergonomicos</p>

<p></p>

<p><br />
diagnose ergonomica</p>

<p>aeroporto pequeno<br />
- helicopteros maioria<br />
- avioes<br />
- treinamento<br />
- sem radar - so visual e radio<br />
- trafego aereo vem por tras - operador tem que rotacionar o torso<br />
- momentos em que ha sobrecarga de funcao por causa da escala<br />
- cai no buraco do alcapao</p>

<p>- ambiencia fisifa<br />
  - temperatura<br />
  - iluminacao<br />
  -  som<br />
- questionarios<br />
   - perfil<br />
   - condicoes trabalho<br />
   - stress<br />
- registros comportamentais<br />
   - rula<br />
   - foto</p>

<p>dores no pescoco, excesso da informacao</p>

<p>recomendacoes<br />
- 4 controlador<br />
- reorganizar e redimensionar a bancada </p>

<p>eduardo rangel</p>

<p></p>

<p><br />
catador de papel</p>

<p>- muito peso - media de 100 kg por dia<br />
- risco ocupacional<br />
- cardiaco<br />
- calor demais<br />
- nao usam protecoes</p>

<p>questionario sobre o desconforto<br />
masculino<br />
- coluna lombar<br />
- panturrilha<br />
- cabeca<br />
feminino<br />
- lombar<br />
- toracica <br />
- ombros e bracos<br />
sofrem mais porque sao mais baixas e tem que lídar com a manopla elevada</p>

<p>agravante psicosocial<br />
preconceito</p>

<p>adaptar a manopla</p>

<p><br />
entrevista aberta<br />
fale sobre seu trabalho, cite pontos positivos e negativos</p>

<p>boi fatiado</p>

<p></p>

<p><br />
design macroergonomico<br />
lpr - empreza de eventos</p>

<p>macroergonomia e uma area mais ampla que considera todos os fatores envolvidos num posto de trabalho<br />
- participativa<br />
- valorizacao dos trabalhadores - quem esta no problema</p>

<p>setor projeto</p>

<p>- entrevistas abertas em grupo<br />
- questionario que vem a partir das entrevistas</p>

<p>insatisfacao e solucao<br />
- trabalho aos sabados abolido e aumentaraam a carga diaria<br />
- ruido - moveu o escritorio</p>

<p></p>

<p>ensino ergodesign<br />
design centrado no usuario</p>

<p>nao da tempo do aluno entender a importancia do usudrio<br />
recorte<br />
- individuo<br />
- atividade<br />
- contexto</p>

<p>envolvidos<br />
- empresa<br />
- gerente<br />
- designer<br />
- usuario no foco vantagens para todos</p>

<p>sistema que guarda ferramentas e permita suporte para fazer pequenos reparos</p>

<p>- desenhos<br />
- matriz decisoria<br />
- modelos reduzido<br />
- modelo maior<br />
- testes de usabilidade<br />
   - postura<br />
   - angulo de visao<br />
- iteracao<br />
- prototipo funcional<br />
- novos testes</p>

<p>resultádo do silex</p>

<p><br />
Ergodesign 2</p>

<p>palestra</p>

<p>como ligar a ergonomia com os objetivos de negocios</p>

<p>tipos de estrategias<br />
- plano <br />
- padrao <br />
- posicao<br />
- pose (falsa)<br />
- filosofia</p>

<p>mistura de tipos numa empresa</p>

<p>formulacao de inplementaco da estrategia para chegar aos objetivos</p>

<p>ergonomia esta de fora, so mirando melhorar a saude<br />
- as normas nao sao fiscalizadas muito</p>

<p>a ergonomia tem que sair das regulameatacao e entrar na estrategia</p>

<p>mesmo com as regulamentacoes os niveis nao diminuiram - governo diz que nao funciona</p>

<p>auto-regulamentacao<br />
- consenso eftre os trabalhadores e empregadores</p>

<p>mudanca do sinaleiro para rotatorios na holanda</p>

<p>acoes voluntarias aumentariam, pois haveria interesse dos negocios</p>

<p>a ergonomia esta focanpo no lado mau de ter problemas<br />
- maximizar os bons efeitos<br />
- usar as vantagens<br />
- a seguranca e saude no trabalho deve ser consequencia</p>

<p>gerentss sao os melhores amigos <br />
- valorizacao do capital humano<br />
- esperam aumentar a produtividade</p>

<p>para ter lucro e crescimento e preciso ter a satisfacao do usuario e do trabalhador</p>

<p>temos que vender ergonomia ccomo satisfacao do cliente atraves do trabalhador</p>

<p>nos modelos de administracao as pessos sao consideradas diferentemente</p>

<p>ergonomia nunca sai nas revistas de negocios<br />
- temos que mostrar o que temos a oferecer</p>

<p>temos que traduzir nosso proprio vocabulario para os negocios<br />
- ler relatorios anuais<br />
- conversar com os adminis<br />
- ler a literatura<br />
- ir a conferencias</p>

<p>network<br />
- colaboracao com outros profissionais<br />
- lidar com os stakeholders<br />
   - identificar<br />
   - classificar - poder - legitimidade - urgencia (perigosos saos os que nao tem legitimidade e tem poder e urgencia)<br />
   - selecionar os relevantes</p>

<p>\um trabalhador sabe mais e custa menos que um consultor,</p>

<p>o ergonomista passa a ser uma especie de gerente de projeto<br />
- precisa de mais habilidades</p>

<p>dicas<br />
- focar nas tarefas criticas para a perfomance e nao nas mais perigosas<br />
- adaptar a cultura da empresa</p>

<p>o ergonomista bom e um tradutor<br />
- da enfase no positivo<br />
- ativos em network<br />
- cooperrativo<br />
- perito na politica<br />
- adaptar a cultuq</p>

<p><br />
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_ii.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 01 Jun 2005 23:18:37 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>5º Ergodesign * parte I</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ergonomia é a disciplina mãe da usabilidade e se consolidou após a II Guerra Mundial, quando militares queriam saber como facilitar o uso de armamentos e veículos de guerra. Inicialmente, foi desenvolvida nas indústrias, para aumentar a produtividade das linhas de produção. Depois passou a ser considerada também em projeto de produtos para o consumidor final.</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jan_dull.jpg" alt="Jan Dul" align="left" /> Na palestra de abertura do 5º Ergodesign, Jan Dul, professor da Eramus Rotterdam University (Holanda), disse que mesmo depois de tantas décadas de pesquisa e interação na área, a ergonomia ainda não tem a penetração que deveria ter nas empresas. </p>

<p>Para ele, o problema é a falta de integração com os objetivos comerciais da empresa. Os ergonomistas reclamam que só são acionados depois que foram detectados problemas, mas vendem seu trabalho dessa forma. Todo seu vocabulário gira em torno da solução de problemas, quando deveria girar em torno da prevenção de problemas. </p>

<p>É preciso então aumentar a sensibilidade do ergonomista para os objetivos comerciais da empresa, servindo como peça importante na estratégia de negócios da empresa. O autor cita o sucesso do carro Mazda Mi-5 e da chave-de-fenda Bahco, projetados com a ergonomia sendo o diferencial competitivo.<br />
</p><h2>Mensurando Emoções</h2>

<p>Outro trabalho interessante foi o de Marcos Buccini e Stephania Padovani (UFPE) sobre métodos para lidar com a emoção no design de produtos. Destaco alguns que dão boas idéias para superar a dificuldade natural de verbalizar emoções. </p>

<p>Análise Morfológica</p>

<p>O método consiste em apresentar ao usuário uma série de imagens de vários produtos da mesma categoria, cada um de um modelo diferente. O usuário escolhe aqueles que agradam ou não e descreve o porquê. </p>

<p>Emocard</p>

<p>O usuário escolhe dentre 16 cartas contendo desenhos de faces a que exprime melhor sua emoção ao usar um produto. Uma carta possui um rosto sorrindo, outro zangado e por aí vai. </p>

<p>PrEmo </p>

<p>O Product Emotion Measurement Tool pretende cobrir aspectos não alcançados pelos Emocards. 18 animações de um bonequinho com expressão facial e corporal permitem ao usuário escolher a que melhor se alinha à sua emoção.</p>

<p>Instrumentos de medição fisiológicos</p>

<p>Sensores medem batimentos cardíacos e a dilatação da pupila, mas só há grandes alterações nesses valores quando a emoção é intensa. </p>

<h2>Falhas do cinto de segurança</h2>

<p>Ao invés de contribuir para salvar-vidas, os fabricantes de carros preferem economizar nos cintos de segurança do banco traseiro dos carros de passeio e o resultado é que os usuários o rejeitam. </p>

<p>O estudo feito por Wilson Nobre (Puc-Rio)<br />
e Anamaria de Moraes (UFRJ) levantou diversos incômodos como o causado quando há três pessoas no banco.</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/passageiros_banco_traseiro.jpg" alt="Tres passageiros sentados no banco de tras de forma desconfortavel" /></p>

<p>Note como as cabeças dos passageiros dos cantos não está corretamente apoiada. Na hora de colocar o cinto, o passageiro do meio tem que levantar, pois não há espaço para a movimentação das mãos. </p>

<p>Já que os carros estão ficando cada vez menores, os autores recomendam que no banco de trás haja apenas dois lugares, com espaço suficiente para o uso correto do cinto. </p>

<h2>Ruído na sala de aula</h2>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/okimoto.jpg" alt="Maria Lucia Okimoto" align="left" /> Minha professora de ergonomia Maria Lúcia Okimoto (estou fazendo uma disciplina da Engenharia Mecânica) apresentou um estudo que mediu a poluição sonora em salas de aula da UFPR. </p>

<p>Apesar dos resultados serem bons, o estudo alerta para os problemas que o incômodo pode causar:</p>

<p>- fadiga mental tanto dos alunos como professores<br />
- desinteresse dos alunos<br />
- dificuldade no aprendizado</p>

<h2>Outras palestras</h2>

<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais. </p>

<p><br />
tato dinamico<br />
- introducao do dedo numa fenda<br />
- erro na hora de colocar o dedo<br />
- cortss</p>

<p>anisotropia<br />
- espaco perceptual e achatapo em relacao ao fisico <br />
- estacionar o carro parece mais dificil do que e<br />
- quanto mais distante mais distorcao</p>

<p>processos de acao e percepcao sao separados</p>

<p>importante a experimentacao</p>

<p>a percepcao nos engana, e so suficiente para viver</p>

<p>manuais de instrucao<br />
norman diz que aparelhos domesticos estao ficando muito dificeis</p>

<p>consumidores dizem que nao entendem os manuais<br />
- vocabulario tecnico<br />
- design grafico pobre</p>

<p>avaliacao heuristica<br />
- 40 especialistas em design para fazer graficos comparativa<br />
- cada um individual<br />
- gradacao de problemas</p>

<p>perguntas<br />
- rolou adaptacao das heuristicas</p>

<p><br />
Ergodesign 2</p>

<p>cinto de seguranca<br />
- usuario nao usa pelo constrangimento causado pela economia dos fabricantes<br />
- terceiro passageiro acaba<br />
- muito quente nao quer usar cinto<br />
- cor em contraste<br />
- dificil desengatar para bombeiro<br />
- espaco lateral pra colocar o cinto</p>

<p></p>

<p>historia da ergonomia</p>

<p></p>

<p><br />
intervencao ergonomizadora<br />
juntar metodologias<br />
- nr17 nao especifica <br />
- interseccao entre metodos<br />
   - analise ergonomica do trabalho<br />
   - analise macroergonomica<br />
   - sistema homem tarefa maquina<br />
- ninguem aplica igual ao autor<br />
- vies da experencia do ergonomista</p>

<p></p>

<p><br />
acessibilidade espacial da ufsc<br />
- lei que garante acesso<br />
- acessibilidade pedagogica<br />
- tecnologia assistiva<br />
- deslocamento independento<br />
- uso de equipamentos</p>

<p>- entrevistas com alunos e professores<br />
- prova em braile<br />
- sem assistencia da organizacao<br />
- nao chega a informacao<br />
- orientacao no campus - poperia ter mapas tateis<br />
- cursos nao esta preparados para atender</p>

<p></p>

<p><br />
percepcao do espaco pelas pessoas com restricoes</p>

<p> edificio publico<br />
- orientacao<br />
- deslocamento<br />
- uso<br />
- comunicacao</p>

<p>estudo de caso inss de sc<br />
- observacao direta<br />
- passeio acompanhado  - planejado<br />
   - prever o percurso<br />
   - deixar livre para a pessoa seguir<br />
   - grava e pergunta porque parou<br />
   - transforma em mapa<br />
 <br />
resulaados<br />
- largura das circulacoes<br />
- obstaculos<br />
- ausencia visual ou tatil<br />
- bip sonoro concorrente em duas filas<br />
- mobiliario auto<br />
- corrimaos inadequados</p>

<p>solucoes<br />
- larguras <br />
- retirada obstaculos<br />
- trocar wcs<br />
- pictogramas<br />
- placas em braile<br />
- mapa tatil<br />
- pisos tateis - guia<br />
- painel verbalizar<br />
- mobiliario mais baixo<br />
- tecnologia assistiva ou interprete</p>

<p></p>

<p><br />
percepcao do ruido de fundo em sala aula</p>

<p>massacre na arquitetura de escolas estaduais = em todas as regioes do estado <br />
- tijolos aberto no alto<br />
- quando uma professora da aula as outras nao conseguiar</p>

<p>- ruido atrapalha no aprendizado<br />
- ruido doi no hospital<br />
- prejudicia4 saude</p>

<p>na sala de aula todos precisam de concentracao<br />
- doencas na laringe nxs professores</p>

<p>- fadiga mental<br />
- mascaramento da fala<br />
- desinteresse</p>

<p>avaliadas as salas das universidades<br />
- 5 pontos em salas vazias janelas abertas<br />
- medidor de volume<br />
- software faz a media</p>

<p>norma de 40/50 dba  pela nbr-10152<br />
- somente 3 estao de acordo com o conforto, mas nao atrapalha demais</p>

<p></p>

<p>conforto e seguranca nos playgrounds</p>

<p>criancas nao sai de casa e perde o contato social e natureza</p>

<p>atrair a crianca</p>

<p>quais os constrangimentos das criancas?<br />
- observacao sistematica<br />
- checklist<br />
- normas nao sao suficientes<br />
- observacao da interacao foto</p>

<p>balanco<br />
- sem protecao lateral<br />
- asssento pequeno<br />
- madeira estraga e solta lasca<br />
- protecao das correntes<br />
- locais improprios = acidentes</p>

<p>gangorra<br />
- sem amortecedor<br />
- falta encosto<br />
- alcas pequenas<br />
- dificuldade de subir </p>

<p>escorrega<br />
- falta protecao lateral<br />
- falta redutor velocidade<br />
- corrimao<br />
- ferrugem<br />
- queimaduras metal aquecido</p>

<p><br />
Ergodesign 3 </p>

<p>palestra vem</p>

<p>video e monitoring = sincronizacao em tempo real de dados quimicos e biologicos com o video do usuario</p>

<p>analise de trabalho<br />
- quebraa em tarefas<br />
- elementos<br />
- relacionar fatores externos</p>

<p>equipamsnto<br />
- camera<br />
- cronometro<br />
- fita metrica<br />
- medidor de forca</p>

<p>o video ajuda a conyencer a gerencia fazer mudancas</p>

<p>cerca de 10 mil dolares<br />
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">378</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 31 May 2005 21:38:24 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ergonomia_business.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Mercado de Games brasileiro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Estive em um dos três dias de palestras da <a href="http://www.cdgrio.com.br/">Conferência de Desenvolvedores de Games</a> que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil. </p>

<p>Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão. </p>

<p>Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.</p>

<p>Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos. </p>

<p>O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.</p>

<p>No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:</p>

<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/mercado_games_web.mp3">Mercado Web e Mercado de Games</a> [MP3] 4 minutos</p>

<p>O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar &#8220;que legal&#8221; são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos. </p>

<p>Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que &#8220;foi incrível fazer esse filme&#8221;, mas não explicam patavina de como foi feito. </p>

<p>Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.</p>

<p>Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.</p><p>Como fazer games AAA<br />
Marcelo &#8211; Devworks</p>

<p>- celular jogos em 3d<br />
- brasil de igual pra fora agora</p>

<p>- self promo</p>

<p>- aaa mundo financeiro = risco baixo<br />
- recursos ilimitados<br />
- resultado do dinheiro<br />
necessario<br />
- grana<br />
- publico-alvo<br />
- grande desafio<br />
- aumenta auto-estima<br />
  - max payne<br />
- fazer muitos jogos<br />
  - quanto mais errar melhor<br />
- eguipe especializada<br />
- game designer experiente</p>

<p>engines indicadas<br />
- virtools $9.500 <br />
- gamebryo $65.000 ou menos<br />
- renderware $75.000 <br />
- engine barata nao tem suporte<br />
- desenvolver engine custa muito</p>

<p>como conseguir dinheiro<br />
- finep<br />
- bndes<br />
- bancos<br />
- capital de risco<br />
- angel<br />
- publisher - gamasutra<br />
- lei de incentivo a cultura no futuro</p>

<p>middleware<br />
- audio miles<br />
- video bink<br />
- ai implant<br />
- rede butterfly</p>

<p>artss<br />
- photoshop<br />
- after effects<br />
- 3d studio<br />
- maya</p>

<p>funcoss<br />
- gane design<br />
- storyboard - muito importante<br />
- estruturaccao modulos,<br />
- recorte de imagens<br />
- redacao de algoritnos<br />
- programacao<br />
- testes<br />
- correcao</p>

<p>crucial<br />
- publico alvo<br />
- requisitos de soft<br />
- performance<br />
- resolucao<br />
- tamanho de arquivo<br />
- acessibilidade<br />
- tela de carregamento</p>

<p>aspectos legais<br />
- inpi e uspto<br />
- registrar marcas personagens<br />
- copyright</p>

<p>o  fracasso e a mae do sucesso</p>

<p>- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento</p>

<p></p>

<p>wireless design<br />
Fabio Darci &#8211; Wiz Techonologies</p>

<p>- tempo curto projeto</p>

<p>evolucao do tijolao<br />
nao existia mercado<br />
wap abriu mercado mas era caro<br />
- demanda de bebidas ambev <br />
- mutacao de celular<br />
- ngage celular por acaso<br />
- celular vira pc<br />
- a demanda hoje e o conteudo de personalizacao</p>

<p>midias diferente solucoes diferentes<br />
- no celular tem que fazer jogos simples<br />
- o cara do celular nao e gamer<br />
- nao pode ter manual <br />
- menor envolvimento<br />
- games do passado</p>

<p>- equipe multidisciplinar<br />
- o momennto e o game simples</p>

<p>pixelart<br />
- riqueza de informacao<br />
- area muito reduzida<br />
- pequeno nao perde perfeicoss<br />
- tomate 2<br />
- tem que rabiscar no papel antes<br />
- a carta a mao exprime mais a personalidade da pessoa<br />
- o usuario tem que sentir a vida<br />
- estudo de cor pra ficar mais leve no peso<br />
- trabalhar com contraste <br />
- fazer estudo de cor</p>

<p>animando personagem<br />
- a animacao incentiva o jogo <br />
- contraste e crucial<br />
- a simplicidade compensa com animacao</p>

<p>aplicativos de conteudo<br />
- iconografia economiza espaco<br />
- tipografia contribui pro grafico<br />
- portabilidade</p>

<p>nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito</p>

<p>wmail<br />
- fundo azul irrita</p>

<p>Futuro dos games<br />
???</p>

<p>- o que importa e o entretenimento<br />
- a maguina principal e a cafeteira<br />
- o brasileiro joga muito<br />
- revolucionario = sonhador = ser criticado = por em pratica</p>

<p>premissas basicas<br />
- tem que fazer pesquisas - viabilidade<br />
- estrelas sao insuportaveis</p>

<p>- bons profissionais mudam de endereco<br />
- conhecimento em varias areas<br />
- velocidade atualizacao</p>

<p>- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)</p>

<p>- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele<br />
jogo na internet <br />
 - elimina vendedor<br />
 - reduz pirataria</p>

<p>no brasil so vale a pena se for pela web - massivos<br />
- muita pirataria</p>

<p>jogos educacionais<br />
- crianca como atravessa a rua<br />
- o ser humano se lembra de 60 % do que interage<br />
- economia de recursos humanos<br />
- reducao do tempo de aprendizado</p>

<p>advertainment</p>

<p>medicina<br />
- o jogo pode ajudar o psicologo a acessar altista <br />
- reducao da dor - a gente nao presta atencao em outras coisas<br />
- simulacao de cirurgias<br />
- shoppings virtuais<br />
- arquitetura</p>

<p>jogos femininos<br />
- complexas demais<br />
- 32% dos jogadores</p>

<p>jogos dos coroas<br />
- desafios mentais</p>

<p>treinamentos de emergencia</p>

<p>simuladores na petrobras e na embraer</p>

<p></p>

<p>Programando em linguagem de musico<br />
André Poyart</p>

<p>- enfase na grafica<br />
- limar no audio<br />
- graficos tendendo ao hiperrealismo</p>

<p>- os pais so conseguem ouvir o game<br />
- som enche o saco do pai</p>

<p>- definir as limitacoes tecnologicas<br />
- formatos de entrega<br />
- banco de sons mid</p>

<p>- concepcao artistica<br />
- o musico precisa ver as imagens<br />
- intencao do audio<br />
- narrativas e dialogos<br />
- segurar a onda para a criacao<br />
- deixar o hobby de lado<br />
- serio mas nao sisudo<br />
- dificuldade de expressao da fala se supera com exemplo de sons<br />
- duracao da musica<br />
- transicoes entre trilhas</p>

<p>- splash - impacto rapido<br />
- abertura - impacto<br />
- cinematicas - <br />
- telas de menu - loop<br />
- ambiente de jogo - fundo que nao atrapalhe<br />
- fim de jogo - recompensa<br />
- creditos - loop</p>

<p>- o grande barato do jogo e a imersao<br />
- se o som quebra, ele sai da realidade<br />
- lista de efeitos sonoros nao precisam ser detalhadas<br />
- aleatoriedade e importante<br />
- o efeito sonoro tem que estar em concordancia com a musica - abrir buracos sonoros na frequencia<br />
- manipular um pouco o som do banco sonoro<br />
- foley criar som a partir de coisas reais<br />
- texto tem que ser bom pra ler - frases curtas, nao rebuscada<br />
- vozes e muito caro contratar atores <br />
- os espectros de som nao devem se sobrepor senao embola</p>

<p>importante<br />
- tamanho x qualidáde<br />
- equilibrio sonoro<br />
- consistencia<br />
- controle de qualidade<br />
- insercao na programacao<br />
- deixa de lado a preferencia musical<br />
- cuidado para nao se apegar com o placeholder</p>

<p></p>

<p>concepcao e modelagem de personagens<br />
- a melhor placa de video e o cerebro<br />
- pong 72<br />
- os jogos hoje nao tem apelo de personagens<br />
- pacman para publico feminino<br />
- primeiro personagem a ter nome<br />
- modo japones de criar personagens nao e sistematizados<br />
- diminiuicao das cabecas desde flash gordon - duke nukem, brok unreal<br />
- principios da animacao - preston blair<br />
- o personagem tem que ter carisma<br />
- formulas dos estereotipos de personagens</p>

<p>fazer personagem<br />
- pesquisa de campo<br />
   - fotos<br />
   - concorrencia<br />
- ferramentas de design <br />
   - desenho de conceito<br />
   - planta de modelo - model sheet<br />
- execucao da modelagem<br />
   - nao se cria nada, so executa</p>

<p>Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional<br />
Chris Kashmidt ??</p>

<p>- 40% do mercado nos eua<br />
- brasil esta junto com korea<br />
- 50% das empresas sao independentes<br />
- mercado internacional da 10 a 20 vezes mais</p>

<p>o clube<br />
- varejo controla a industria 60%<br />
- apenas publishers grandes conseguem colocar nas prateleiras</p>

<p>riscos<br />
- falta de experiencia<br />
- idioma<br />
- diferencas culturais (nao e tao diferente)<br />
- dificuldades juridicas<br />
- publishess nao gostam de novas ideias. Tem que ter experiiencia<br />
- falta de licenca<br />
- investimenao pesado</p>

<p>a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200</p>

<p>aumentar chances<br />
- entender mercado<br />
- conhecer o genero (escolher area que da pra competir - morg, rpg<br />
 fps) escolher um nicho<br />
- montar a equipe certa (gerente, representante, cont, project lead, game designer, artistas, programadores)<br />
- experiencia (nome vale ouro)</p>

<p>os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes</p>

<p>projeto<br />
- proposta chamativa de 4 a 8 paginas (cheio be imagens)<br />
- design do semi-completo<br />
- cronograma e orcamento<br />
- prototipo impressionte<br />
- mostrar pra pessoa certa</p>

<p>publishers nao querem ideas eles querem experiencia</p>

<p>erro<br />
- valorizacao tecnologia sobre arte<br />
- falta de empredimento<br />
- falta de hierarquia<br />
- falta de contatos</p>

<p>artistas<br />
- falta no mercado<br />
- criativo<br />
- 3 artistas para 1 programador</p>

<p>aviso<br />
- regra de 2x = sempre demora duas vezes mais</p>

<p>segredo do sucesso<br />
- boas ferramentas,cedo<br />
- metas razoaveis entre 4 a 8 semanas<br />
- boa comunicacao<br />
- unica visao explicada<br />
- documentacao</p>

<p>funcao do game designer<br />
- diretor do filme<br />
- criativo<br />
- entender todas partes<br />
- experiencia</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">376</guid>
<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Sun, 29 May 2005 19:10:18 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cpl_world_tour_2005.jpg" />

<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/audio/mercado_games_web.mp3" length="501972" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Classificação ao alcance de todos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/classificacao_ao_alcance_de_todos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ontem estava lendo um <a href="http://shirky.com/writings/ontology_overrated.html">artigo brilhante</a> que analisa como as bibliotecas, depois o diret&oacute;rio do Yahoo e finalmente o Google foram se superando na efic&aacute;cia de recupera&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o e n&atilde;o pude deixar de comentar.</p>
<p> Nas bibliotecas, os livros s&atilde;o classificados de acordo com normas r&iacute;gidas e obsoletas, mais preocupadas com as implica&ccedil;&otilde;es f&iacute;sicas do armazenamento do que com os anseios do usu&aacute;rio. No <a href="http://br.yahoo.com/info/diretorio.html">diret&oacute;rio do Yahoo</a>, n&atilde;o havia esse problema, mas ainda assim os classificadores impuseram uma estrutura hier&aacute;rquica pretensamente &quot;correta&quot;. J&aacute; o Google d&aacute; o exemplo de que o lance n&atilde;o &eacute; impor uma classifica&ccedil;&atilde;o, mas sim dar o que o usu&aacute;rio quer segundo seus pr&oacute;prios crit&eacute;rios. </p>
<p>Recentemente, ferramentas como <a href="http://www.flickr.com">Flickr</a> e <a href="http://deli.icio.us/">Delicious</a> popularizaram um novo modelo de classifica&ccedil;&atilde;o chamado de folcsonomia (do original <em>folksonomy</em>). Agora s&atilde;o os usu&aacute;rios que especificam toda a classifica&ccedil;&atilde;o e n&atilde;o precisam obedecer a nenhuma regra. Simplesmente classificar da forma como achar melhor. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tags_flickr.jpg" alt="Exemplo de classifica&ccedil;&atilde;o por tags de uma foto no Flickr" width="220" height="307"></p>
<p>Clay Shirky chega a conclus&atilde;o de que essa &eacute; a forma que est&aacute; mais de acordo com os princ&iacute;pios b&aacute;sicos da Web (compartilhar, referenciar, etc). Concordo com ele, por&eacute;m, assim como <a href="http://usabilityviews.com">Chris McEvoy</a> (que prefere chamar o treco de <a href="http://usability.typepad.com/confusability/2005/04/usersaurus_vs_f.html">Usersaurus</a>), tenho visto o fen&ocirc;meno com certa descren&ccedil;a. Minhas pr&oacute;prias tags s&atilde;o &uacute;teis a mim mesmo, mas dificilmente ser&atilde;o para outras pessoas, veja algumas que tirei do <a href="http://del.icio.us/amstel">meu bookmark</a>:</p>
<ul>
  <li>    ex_turismo </li>
  <li>    ex_vestu&aacute;rio </li>
  <li>    flash </li>
  <li>    hist&oacute;ria </li>
  <li>    informa&ccedil;&atilde;o </li>
  <li>    intera&ccedil;&atilde;o </li>
  <li>    internet </li>
  <li>    jogos </li>
  <li> jornalismo </li>
  <li>    multim&iacute;dia </li>
  <li> navega&ccedil;&atilde;o</li>
</ul>
<p>O prefixo &quot;ex_&quot; das duas primeiras indica que s&atilde;o exemplos de bons sites (especialmente no quesito design de interface), mas como voc&ecirc; iria adivinhar se eu n&atilde;o dissesse? Poderia ter colocado &quot;exemplo_turismo&quot;, mas isso daria muito trabalho ter que ficar digitando a cada vez. O sistema de tags est&aacute; fazendo sucesso porque &eacute; pr&aacute;tico para quem insere e n&atilde;o porque &eacute; f&aacute;cil para quem vai recuperar algo dele. Nesse post em &aacute;udio explico melhor (ou n&atilde;o):</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/folcsonomia_classificacao.mp3">Classifica&ccedil;&atilde;o ao alcance de todos</a> [MP3] 9 minutos </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
	 WIDTH="220" HEIGHT="25">
	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=369"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=369" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Na realidade, ainda &eacute; cedo para concluir algo sobre folcsonomia. Essas s&atilde;o minhas impress&otilde;es iniciais, que provavelmente ser&atilde;o alteradas conforme a evolu&ccedil;&atilde;o do conceito. Prefiro ser cuidadoso do que sair por a&iacute; tageando a <a href="http://foundcity.net/">tudo</a> e a <a href="http://www.consumating.com/tags/">todos</a>. </p>

<p><strong>[ nota ]</strong> Logo ap&oacute;s escrever esse post, resolvi testar aqui uma aplica&ccedil;&atilde;o similar &agrave; folcsonomia. Ao final dos posts, voc&ecirc;s leitores podem adicionar palavras-chaves, al&eacute;m das que eu j&aacute; insiro quando publico. A vantagem &eacute; que no futuro, poder&atilde;o encontrar o post mais facilmente. Vejamos no que d&aacute;.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/classificacao_ao_alcance_de_todos.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">369</guid>
<dc:subject>Arquitetura da Informação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 May 2005 23:26:26 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tags_populares_flickr.gif" />

<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/audio/folcsonomia_classificacao.mp3" length="1702272" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>O novo homem é meio máquina</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Acabo de voltar de uma palestra dada pela <a href="http://www.pucsp.br/pos/cos/docentes/lsantaella.htm">professora Lucia Santaella</a>, a maior autoridade em semi&oacute;tica no Brasil, em que foi apresentada uma nova perspectiva sobre a rela&ccedil;&atilde;o da tecnologia com o homem. Se antes a tecnologia ajudaria o homem para atingir seus objetivos, agora ela faz parte do homem, n&atilde;o s&oacute; como extens&otilde;es do corpo, mas como partes instr&iacute;nsecas. </p>
<p>N&atilde;o &eacute; preciso esperar pelo ciborgue de carne misturada com chips. O que seria de voc&ecirc; sem seu celular, seu computador, seu palm, sua c&acirc;mera digital? Talvez voc&ecirc; n&atilde;o tenha todos esses apetrechos, mas o que tem confessam que eles substituem fun&ccedil;&otilde;es de nosso corpo e alteram o funcionamento do sistema, tornando-se indispens&aacute;veis. </p>
<p>O tema central era essa transforma&ccedil;&atilde;o, mas a professora abordou diversos outros temas confluentes, como numa aut&ecirc;ntica <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">semiose ilimitada</a>. </p>
<p>Um dos que me chamou a aten&ccedil;&atilde;o foi a alfabetiza&ccedil;&atilde;o semi&oacute;tica. Segundo a professora, para que a Internet se torne popular no Brasil, &eacute; preciso antes dotar o povo de conhecimento sobre os signos usados na interface. </p>
<p>Perguntei a professora como seria esse processo de alfabetiza&ccedil;&atilde;o, mas a resposta dela n&atilde;o me foi muito satisfat&oacute;ria. Claro que um processo de aprendizagem n&atilde;o pode ser resumido em poucas palavras, mas esperava escutar pelo menos a diferen&ccedil;a entre a abordagem tradicional e a abordagem da semi&oacute;tica para o ensino da inform&aacute;tica. </p>
<p>Tanb&eacute;m perguntei sobre o futuro do computador e dessa vez, pelo contr&aacute;rio, a resposta me fez pensar muito. Como ela disse, tenho que pesquisar mais sobre. Confiram a breve entrevista: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/entrevista_lucia_santaella.mp3">Entrevista com L&uacute;cia Santaella </a>[MP3] 3 minutos</p><p>Quem j&aacute; estudou algo sobre semi&oacute;tica, j&aacute; deve ter ouvido falar do nome dela. &Eacute; autora dos principais livros (e praticamente &uacute;nicos) sobre semi&oacute;tica dispon&iacute;veis em portugu&ecirc;s. Seu tema principal &eacute; a aplica&ccedil;&atilde;o da semi&oacute;tica na comunica&ccedil;&atilde;o de massa, fotografia, m&uacute;sica, interface e etc. N&atilde;o li, mas tem esses tr&ecirc;s no Submarino:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206367&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">Semi&oacute;tica Aplicada</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=54850&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">O Que &eacute; Semi&oacute;tica</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206671&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">Teoria Geral dos Signos: como as Linguagens Significam as Coisas</a></li>
</ul>
<p>Al&eacute;m da entrevista, segue minhas desorganizadas anota&ccedil;&otilde;es <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">escritas no palm</a>. Serve para ter uma no&ccedil;&atilde;o dos principais pontos abordados. </p>
<p>Pos-human<br>
  - condicao do homem<br>
  - o cerbro humo esta crescendo pra fora da cabeca<br>
  - simbiose com tecnlogias<br>
  - computado e prehistorico<br>
- feix<br>
- velha maquina<br>
- extensao pessoal prolongamento<br>
- computador morre<br>
- com o tenpo vai evoluir - ubiqua<br>
- o que constitui o humano<br>
- critica - o computador desumaniza o ser humano? Se fosse assim, nao usaria a linguaguem<br>
- ser humano nao e o unico ser simbolico, so o homem fala<br>
- eco disse gue a semiotica e a ciencia de mentir</p>
<p>- homem e o mais fragil dos aninais<br>
  - o cerebro se desenvolveu por causa da fala<br>
  - somos os unicos que tem nocao do tempo e podemos planejar - vantagem evolutiva<br>
  - a fala que lhe da consciencia - medo morte<br>
  - o hipercortex e maior do quc a fala<br>
  - a parte da fala roubou o resto - boca - aparelho fonador sobrepoe-se - diferencial</p>
<p>- a arte serve para preencher a morte. Signos e a vinganca - eternizar sua passagem - a palavra dura mais que marmore<br>
  - forcas produtivas = forcas destrutivas. Lutar por eros<br>
  - pulsao de morte - tendencia a voltar ao inerte, caos<br>
  - inorganico tem tendencia a ordem<br>
  - cruzamento entre o organico e o inorganico = pos-humano<br>
  <br>
  - a prineira tecnolxgia ja esta no corpo - fala</p>
<p>- a fotografia mudou do que a gente pensava porque o presente ficou<br>
  - para os primitivos, a foto rouba a vida<br>
  - a fotografia trouxe o binomio ver e ouvir</p>
<p>- porque a fala nao tem preconceito? A fala tanbe e artificial. O temor das maquinas e por causa paquilo qug pareca desafiar a imagem dx corpo primordial - a imagem do eu depende bo outro. <br>
  - a fragilidade da fala e que ela nao pode sem registrada - so na memoria<br>
  - a escrita veio preencher a fragilidade e substituir a memoria<br>
  - o google e um prolongmmento da memoria<br>
  - so lembramos das coisas se estamos perdendo elas - sera que o livro permanece?</p>
<p>- os artistas sao os prineiros a explorar as novas tecnolggias</p>
<p>tudo ao mesmo tempo = oral - escrita - impressa - midias - cibercultura</p>
<p> - como profeessor so podemos transmitir o amor pelo conhecimento, pois nao e transmissivel</p>
<p>- industria cultural e elitista - aqui somos uma cultur hibrida</p>
<p>- o levy e um pastor no pupito porque acha que a tecnolxgia fosse salvar a humanidade<br>
  - se a tecaologia prolonga a mente, sera que fica o inconsciente<br>
  - o ser humano nao se salva<br>
  - conforme o tempo passa o homem so acumula perdas</p>
<p>- cultura das midias - fetiche das midias - massa em cheque - controle remoto - cabo - videocassete - camera<br>
  - cibercultura - ' na internet voce salta num segundo de platao a salsicha' umbsrto eco<br>
  - o cara constroi a mensagem</p>
<p>perguntas<br>
  - sujeito virtual - identidade<br>
  - a nocao de idsntidade e dada pelo outro - ja somos fragmentadas - potencial pra isso - atividade ludica - a internet permite brincar - deixa a vontade - a tela permite um fluido de pensamento mais suave - se concentra mais na escrita - perde a presenca -orosto e facinafte por que o olhar do outrx devolve o meu</p>
<p>- so existe educacao pelo exemplo</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">361</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Fri, 06 May 2005 00:13:00 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Afinal, o que é semiótica?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Depois de algumas aulas de Semi&oacute;tica da Informa&ccedil;&atilde;o, no curso de <a href="http://www.decigi.ufpr.br/">Gest&atilde;o da Informa&ccedil;&atilde;o</a> da UFPR, comecei a entender melhor esse neg&oacute;cio de semi&oacute;tica. At&eacute; ent&atilde;o pensava que n&atilde;o passava de uma disciplina filos&oacute;fica, sem aplica&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica. A semi&oacute;tica oferece ferramentas que podem ser muito &uacute;teis na an&aacute;lise de interfaces. Explico melhor:</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/o_que_e_semiotica.mp3">O que &eacute; semi&oacute;tica?</a> [MP3] 7'</p>

<p class="documento">[ <strong>Atualização</strong> ] A leitora Caroline Esser fez a gentileza de transcrever o áudio acima. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/afinal_o_que_e_semiotica_amstel.pdf">Afinal, o que é Semiótica?</a> [PDF]</p>

<p>Livros indicados</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/semiotica_diagrama2.gif" alt="Concepção triádica da semiótica: representamen, coisa e significado" />

<p>Acho que agora voc&ecirc;s entendem porque venho falando desse assunto nos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">&uacute;ltimos posts</a>. A semi&oacute;tica est&aacute; me abrindo a mente para encarar a interface da forma como sempre idealizei: um meio de comunica&ccedil;&atilde;o. Quase todos os livros e artigos que leio sobre usabilidade e design de interface d&atilde;o mais &ecirc;nfase no comportamento e na apresenta&ccedil;&atilde;o dos elementos da interface do que com seu significado. Jakob Nielsen, por exemplo, <a href="http://useit.mondosearch.com/cgi-bin/MsmFind.exe?QUERY=semiotic">nunca falou sobre isso</a> no site dele. Se falasse, seria <a href="http://www.grographics.com/usabilitysucks/magritte.html">bem assim</a>.</p>
<p>Por enquanto, minha refer&ecirc;ncia principal tem sido <a href="http://scholar.google.com/scholar?hl=en&lr=&q=engenharia+semi%C3%B3tica&btnG=Search">o campo acad&ecirc;mico</a>. Nosso mercado ainda n&atilde;o fala disso porque ainda est&aacute; naquele est&aacute;gio prim&aacute;rio em que eu estava. Futuramente, a semi&oacute;tica ser&aacute; respeitada como &eacute; nos mercados do <a href="http://www.cinemaemcena.com.br/variedades_textos.asp?cod=57">cinema</a>, da <a href="http://www.pluricom.com.br/noticia.php?noticia=180">publicidade</a> e do <a href="http://2ab.com.br/loja.phtml?f=1&ccat=12&cprod=228">design gr&aacute;fico</a>. </p>

<!--
<h2>Livros indicados</h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=54850&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img0/54850.jpg" alt="O Que &eacute; Semi&oacute;tica" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206367&ST=SE&franq=AFL-03-26957 ">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img7/206367.jpg" alt="Semi&oacute;tica Aplicada" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=206671&ST=SE&franq=AFL-03-26957 "> <img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/206671.jpg" alt="Teoria Geral dos Signos: como as Linguagens Significam as Coisas" /></a>
</ul>
--><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Wed, 04 May 2005 01:17:41 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Interface: o sagrado toca o profano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sagrado e profano s&atilde;o duas categorias utilizadas pelos atrop&oacute;logos para analisar s&iacute;mbolos sociais. O sagrado seria  anormal, especial, do outro mundo, real e tabu. O profano seria normal, quotidiano, deste mundo, plebeu e permitido. Num ritual religioso como a consagra&ccedil;&atilde;o de um cavaleiro pela Rainha da Inglaterra, o sagrado toca o profano, e este se sacraliza. </p>
<p>Podemos estender essa categoriza&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m para nosso &acirc;mbito profissional e classificar o indecifr&aacute;vel mundo dos zero e uns como sagrado e o mundo dos seres anal&oacute;gicos como profano. A partir dessa vis&atilde;o, podemos perceber o tamanho do dilema de projetar a interface que vai fazer a ponte esses dois mundos, t&atilde;o diferentes. Segundo meu colega da antropologia na UFPR, Jeulliano Pedroso de Lima, a interface entre o sagrado e o profano &eacute; onde se d&aacute; a manifesta&ccedil;&atilde;o do poder, mas tudo pode acontecer. Ou&ccedil;a a breve entrevista:</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/interface_sagrado_profano.mp3">A interface entre o sagrado e o profano</a> [MP3] 2'</p><p>Sem a interface, toda for&ccedil;a de processamento do computador &eacute; in&uacute;til. Torna-se apenas uma caixa-preta sem entrada ou sa&iacute;da. Mesmo que existam interfaces entre um programa de computador e outro, o meio por onde o sistema justifica sua exist&ecirc;ncia &eacute; atrav&eacute;s da interface com o usu&aacute;rio final. </p>
<p>Assim como a Rainha da Inglaterra n&atilde;o pode cometer gafes durante um ritual de consagra&ccedil;&atilde;o, o sistema n&atilde;o pode dar sinais de fraqueza na interface com o usu&aacute;rio. </p>
<p>Todos os movimentos de execu&ccedil;&atilde;o de um ritual s&atilde;o previamente definidos de forma a maximizar a transmiss&atilde;o de seu significado. Cerim&ocirc;nias como essa duram horas e envolvem a a&ccedil;&atilde;o coordenada de dezenas de pessoas. Para que n&atilde;o hajam falhas na perfomance, todos s&atilde;o muito bem treinados nos seus pap&eacute;is de ante-m&atilde;o. </p>
<p>Se esse exemplo fosse seguido na constru&ccedil;&atilde;o de sistemas, certamente ter&iacute;amos interfaces mais efetivas. Antes de lan&ccedil;ar o produto, ter&iacute;amos uma sequ&ecirc;ncia de testes e simula&ccedil;&otilde;es consecutivas, analisando n&atilde;o s&oacute; a intera&ccedil;&atilde;o, mas tamb&eacute;m a semi&oacute;tica. </p>
<p>A Engenharia Semi&oacute;tica &eacute; uma disciplina desenvolvida por <a href="http://www.serg.inf.puc-rio.br/?&lng=br">pesquisadores da PUC-Rio</a> que visa criar ferramentas para analisar signos de uma interface. Signo &eacute; o nome que se d&aacute; a uni&atilde;o de um representante (o elemento &quot;bot&atilde;o&quot;) e seu significado (&quot;algo que pode ser clicado e executar uma a&ccedil;&atilde;o...&quot;) . </p>
<p>J&aacute; falei anteriormente sobre como a semi&oacute;tica pode <a href="http://www.usabilidoido.com.br/novo_recurso_posts_em_audio.html">mudar nosso posicionamento</a> como designers de interface, assumindo-nos como comunicadores. Agora, nos concedo o status de sacerdotes. </p>
<p>Durante o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">ritual de uso do computador</a>, ser&atilde;o precisamente os s&iacute;mbolos criados por n&oacute;s que interceder&atilde;o entre o sistema sagrado e o usu&aacute;rio profano. &Eacute; exatamente isso que faz um sacerdote, em qualquer religi&atilde;o. O sacerdote, que faz parte do sagrado, &eacute; quem executa a perfomance simb&oacute;lica que &eacute; fruida pelos participantes do ritual. Seu objetivo &eacute; que os s&iacute;mbolos utilizados tenham um determinado significado para sua plat&eacute;ia. Para aprender a fazer isso, o sacerdote estuda muito e passa por rituais de inicia&ccedil;&atilde;o e purifica&ccedil;&atilde;o, para refor&ccedil;ar sua f&eacute; nos s&iacute;mbolos.</p>
<p>Um sacerdote sem f&eacute;, &eacute; como um guerreiro sem espada, vide filme O Exorcista. Mas o que &eacute; f&eacute;? A meu ver, f&eacute; seriam conhecimentos tomados como verdadeiros sem provas emp&iacute;ricas. O designer de interface tamb&eacute;m precisa ter f&eacute; na teoria, mesmo que n&atilde;o seja poss&iacute;vel comprov&aacute;-la no in&iacute;cio. Com o passar do tempo, sacerdotes sinceros come&ccedil;am a ter vis&otilde;es espirituais e designers de interface tamb&eacute;m. O conhecimento se instala no indiv&iacute;duo de tal forma, que modifica toda sua vis&atilde;o de mundo. A experi&ecirc;ncia comprova a teoria e os dois se tornam m&eacute;diuns clarividentes. O sacerdote transmite com clareza a mensagem da divindade e o designer de interface, a do sistema. </p>
<p>O segredo do clarividente &eacute; que ele sabe exatamente o que sua plat&eacute;ia quer ouvir. Se voc&ecirc; faz uma pergunta a um m&eacute;dium e ele te responde algo completamente infundado, voc&ecirc; desconfia de sua efic&aacute;cia. Agora se ele diz algo que tenha um m&iacute;nimo de coer&ecirc;ncia com sua realidade, voc&ecirc; at&eacute; faz o esfor&ccedil;o de ligar os pontos de uma mensagem cifrada. </p>
<p>O sacerdote pode contar com a habilidade de ler mentes, mesmo que isso n&atilde;o esteja ao seu controle, enquanto que o designer de interface pode contar com a empatia com o usu&aacute;rio, mesmo que n&atilde;o tenha contato direto com eles. Empatia significa &quot;sentir o que o outro sente&quot;, ser solid&aacute;rio com as causas do pr&oacute;ximo. &Eacute; a qualidade que mais aprecio num designer de interface.</p>
<p>J&aacute; discuti aqui algumas das formas de se fazer isso: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html">incorporando o usu&aacute;rio</a>, realizando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dois_real_o_teste_de_usabilidade.html">testes de usabilidade</a>, fazendo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">entrevistas</a>, organizando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/grupo_de_foco_e_excitante.html">grupos de foco</a> e outros m&eacute;todos do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html">Design Centrado no Usu&aacute;rio</a>. Tenham f&eacute; e voc&ecirc;s tamb&eacute;m chegar&atilde;o &agrave; verdade. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Apr 2005 18:05:31 -0300</pubDate>


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<title>Cadastros são barreiras desnecessárias</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cadastros_sao_barreiras_desnecessarias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Não gosto de preencher cadastros, mas sou obrigado a fazer isso quase que semanalmente para experimentar novos serviços gratuitos e pagos na Web. Antigamente costumava preencher cadastros falsos, mas a piada logo perdeu a graça. </p>
<p>Não tenho dados estatísticos, mas acredito que a maioria das pessoas odeie preencher cadastros e só a minoria efetivamente os preenche. Fiz uma divertida enquete em áudio com meus colegas da faculdade de Comunicação Social da UFPR sobre o assunto:</p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/cadastros_fatidicos/cadastros_fatidicos.mp3">Cadastros são legais?</a> [MP3] 3'88" </p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jackson_sarda.jpg" alt="Jackson Sardá garante que gosta de cadastros." width="100" height="139" align="left">Note como na enquete, com exceção do Jackson Sardá (o cara <a href="http://www.trabalhandoneuroses.blogger.com.br/">ingênuo</a> da foto), todos tem uma imagem negativa dos cadastros. Porquê disso? </p>
<p>Em primeiro lugar, ao navegar na Web, o usuário está interagindo pelo mouse. Trocar para o teclado exige um certo custo, mais ainda se o usuário não conhecer a tecla Tab que navega entre as caixas de entrada de texto e tiver que ficar alternando mouse-teclado-mouse-teclado. Isso é muito cansativo. </p>
<p>Em segundo, formulários no mundo real estão associados a coisas chatas da vida, tais como prova final, pagamento de contas, imposto de renda, hospitais e etc. </p>
<p>Em terceiro, boa parte dos formulários na Web aproveitam a oportunidade para extorquir do usuário dados que não seriam necessários para a prestação do serviço. Os profissionais de marketing não entendem que cadastro não é feito para mineração de dados (data-mining), mas sim para permitir que o usuário obtenha o serviço. </p>
<p>Em quarto, a esmagadora maioria dos formulários tem problemas de usabilidade e design, inclusive nos de papel. Os mais pedantes são a exigência de um formato fixo para a entrada de dados (ex: "digite seu CPF sem pontos ou traços") e as mensagens de erro que não ajudam a resolver problemas. </p>
<p>Note no exemplo abaixo como a instrução é confusa para usuários leigos -- poucos sabem o que são "caracteres especiais". A mensagem de ajuda lá de baixo instrui o usuário a clicar num botão "cadastrar senha" para recuperá-la. Talvez não fosse necessário tal número de telefone caso houvesse um botão "alterar senha". </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tribunal_justica_contra_cheques.gif" alt="Formulário para consulta de contra cheques da Justiça Federal" width="328" height="371"></p>
<p>Ainda existem outros fatores, mas não vou citá-los senão ninguém mais vai querer fazer cadastros na Web. Não digo que eles devem se extintos, até porque em certos momentos o benefício que um cadastro traz ao usuário compensa o esforço, mas ressalto que deve haver um bom motivo para cada dado exigido.</p>
<p>Estávamos discutindo na <a href="http://www.ilearn.com.br">Ilearn</a> sobre o tamanho do cadastro necessário para assistir as palestras online que estou ministrando. A Sonia me perguntou quais dados eu achava essencial pedir. Respondi que só deveriam ser pedidos os dados que o usuário pudesse visualizar o benefício de fornecê-lo. </p>
<p>Ao contrário do que o <a href="http://groups-beta.google.com/group/arqhp/messages/7b3a5e5dc123c048,541e54c159724ac7,cfce300819cd47ab,c64a3361a5de3f9b,066601e1442669f8,e7e49bce188c0ec7,487b603b21e03ae3,289f6d4581433aa3,830f6a42de009625,ef9b2028a3157db4?thread_id=991c5bce3e37ded8&mode=thread&noheader=1&q=ilearn#doc_e7e49bce188c0ec7">Irapuan julgou</a>, as palestras que a Ilearn promove não visam angariar dados pessoais. Pedimos os dados primeiro por uma questão de responsabilidade (para que as vagas não sejam ocupadas por um engraçadinho que não apareça) e segundo para planejar cursos presenciais, por exemplo. Concordo plenamente que isso não está claro no cadastro e que alguns dados nem precisariam ser pedidos, mas já estamos trabalhando para mudar isso. </p>
<p>O CPF, por exemplo, já não será mais cobrado daquela forma. Durante a discussão, fiz uma inusitada analogia sobre o efeito subjetivo da sequência do formulário atual:</p>
<blockquote>
  <p>Você disse que o pessoal não está preenchendo com dados errados. Talvez isso fosse diferente se o formulário de inscrição não pedisse o CPF logo de cara. Do jeito que está ele invoca seriedade, funciona semelhante a um leão de chácara que pede a identidade na entrada de uma boate pra ver se é de maior. Se esse CPF fosse apenas um dos campos no formulário completo, esse efeito seria amenizado. </p>
</blockquote>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cadastro_ilearn.gif" alt="O cadastro da Ilearn pede antes de tudo, o seu número de CPF." width="350" height="118"></p>
<p>Prevejo que no futuro uma empresa surgirá com uma solução de cadastro único, tal como o <a href="http://www.passport.net/">.NET Passport</a> da Microsoft, mas que só trabalhe com isso. Assim, ela pod fazer acordos com outras empresas para trazer comodidade aos seus clientes, que não precisariam preencher novos cadastros. Bastaria um login e senha universal e o usuário estaria dentro do orkut, G-a-z-z-a-g, Gmail, palestras da Ilearn e o que for. </p>
<p><strong>[ Nota]</strong> Se alguém ficar rico com essa idéia, por favor, me mande uma caixa de bombons =) </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cadastros_sao_barreiras_desnecessarias.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Wed, 13 Apr 2005 14:27:10 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Materializar o virtual dá credibilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/materializar_o_virtual_da_credibilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ainda hoje, um dos grandes dilemas das lojas virtuais é inspirar confiança para o comprador de primeira viagem. Graças à cobertura sensacionalista que a mídia fez sobre hackers há alguns anos atrás, o senso-comum dúvida da segurança do envio do número do cartão de crédito pela Internet. Mesmo com os esforços de <a href="http://www.verisign.com/">auditores terceirizados</a>, o estigma ainda está presente.</p>

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	</OBJECT>

<p>Colocar o <a href="http://blogdeusabilidade.blogspot.com/2005/02/bandeiras-de-carto-de-crdito-na-home.html">selo da operadora</a> de cartão de crédito numa loja virtual pode ajudar, mas não resolve. Melhor do que isso é materializar o virtual, através de medidas que são melhores explicadas nesse post em áudio:</p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/materializando_virtual/materializando_virtual.mp3">Materialize o virtual e ganhe credibilidade</a> [MP3] 9'51"</p>

<p>Resumindo:</p>
<ul>
  <li>telefone e endereço em local proeminente</li>
  <li>publicar nomes de pessoas</li>
  <li>usar fotos reais e não banco de imagem </li>
  <li>dar um bom feedback para toda interferência do usuário </li>
  <li>enviar emails de confirmação </li>
  <li>enviar catálogos impressos gratuitamente</li>
</ul><p>O Projeto de <a href="http://credibility.stanford.edu/">Webcredibility</a> da Universidade de Stanford realizou <a href="http://www.consumerwebwatch.org/dynamic/web-credibility-reports-evaluate-abstract.cfm">alguns estudos</a> sobre como os usuários avaliam a credibilidade de websites e chegaram à conclusão de que a imagem que o website imprime tem mais peso até que sua política de privacidade na hora de inspirar confiança:</p>
<blockquote>
  <p>Por exemplo, quase metade de todos os consumidores (46,1 %) do estudo julgaram a credibilidade dos sites baseado em parte pela aparência geral do design gráfico, incluindo o layout, tipografia, tamanho da fonte e esquema de cores. </p>
  <p>Nossos resultados com os consumidores sobre a a proeminência do design do site e aparência geral não foi o que esperávamos encontrar. Os participantes pareciam fazer decisões sobre a credibilidade das pessoas e a organização por trás do site baseadas no visual. Nós esperávamos ver pessoas usando critérios mais rigorosos quando acessam sites. O resultado indica que o Consumer Web Watch, juntamente com os bibliotecários e profissionais de informação, tem que aumentar os esforços para educar os consumidores a fazerem deciões mais ponderadas, particularmente quando isso pode afetar seu bolso ou sua saúde.</p>
</blockquote>
<p>Não é só na Web que as pessoas julgam a credibilidade baseadas na imagem. Julgar um livro pela capa é impulso natural ao homem desde tempos imemoriais. Foi somente no século passado que o capitalismo descobriu que poderia aproveitar essa fraqueza do ser humano para encher a bola de produtos e instituições. </p>
<p>Existe  hoje uma tendência do consumidor se tornar mais crítico e criterioso, porém ela cresce junto com a tendência dos publicitários a se tornarem mais hábeis em criar imagens. Melhor do que disputar com o consumidor é dar o que ele quer: a verdade. Se a empresa tem credibilidade, melhor comunicar isso de forma honesta e pontual do que enganá-lo com imagens fictícias. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/materializar_o_virtual_da_credibilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">295</guid>
<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Mon, 11 Apr 2005 16:46:31 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>O poder da educação interativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_da_educacao_interativa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na vanguarda da pedagogia, se prevê uma mudança drástica no papel do aluno na aquisição de conhecimento para os próximos anos. Quem realmente estiver interessado em aprender poderá superar o mero papel de turista, aquele que está condicionado a ver somente o que o guia lhe mostra. Poderá se tornar um aventureiro destemido, esforçado para encontrar tesouros escondidos. </p>
<p>Para isso acontecer, mudar o relacionamento professor-aluno é apenas uma das medidas. É preciso, antes de tudo, que se desfaça o estigma criado pelo modelo da velha escola, onde aprender é uma tarefa chata. Aprender é muito divertido e gratificante, não é por obrigação que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/blogo_porque_assim_aprendo_mais.html">escrevo neste blog</a>. Se não fosse prazeroso, não seria tão firme. </p>
<p>A proposta do edutainment é perfeita para esse fim: criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. Talvez a forma mais bem succedida de edutainment sejam os games que simulam situações reais e históricas. </p>
<p>Um game é muito especial para mim nesse sentido: <a href="http://www.civ3.com">Civilization</a>. Descreverei melhor essa relação neste podcast: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/poder_educacao_interativa.mp3">O poder da educação interativa</a> [MP3] 7'</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/civilization1.gif" alt="Captura de tela do Civilization I" width="320" height="200">
<p>Nos Estados Unidos, o póo absoluto da produção de games, pesquisadores fizeram experiências <a href="http://www.educationarcade.org/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=44&page=1">introduzindo o Civilization III</a> nas escolas. Traduzo alguns resultados:</p>
<blockquote>
  <p>Na medida em que os estudantes sofriam derrotas, eles discobriam a importância da geografia. No final, muitos estudantes estavam usando as experiências de jogo como ferramentas conceituais, explicando como uma escassez natural de petrólep pode desestabilizar a política global. Um estudante comentou que "o que aprendi é que você não pode separar a economia da política ou da geografia. Os recursos naturais que eu tenho ou onde estou posicionado afeta como eu posso negociar com outros povos". </p>
  <p>Os textos americanos às vezes subestimam a cultura oriental. CivIII tem uma perspectiva mais global da história. É às vezes difícil para os estudantes entenderem que a história poderia ter se desenrolado de forma diferente. A qualidade do "como seria" do jogo permitiu aos estudantes tirar suas próprias conclusões sobre questões como e porquê a Europa colonizou a América do Norte e não o contrário. Esses estudantes, cuja maioria lia pouco e se batia com estudos sociais, desenvolveram habilidades sofisticadas pensando sobre a história e jogando CivIII. Eles aprenderam a formular suas próprias questões sobre o processo histórico.</p>
  <p>Por outro lado, poucos perceberam o enviesamento geográfico, materialista e a minimização das figuras históricas e fatores culturais do CivIII.</p>
</blockquote>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/civilization3_ciencia.gif" alt="Administração da Ciência: a descoberta da escrita permite o desenvolvimento da diplomacia e dos códigos de lei" width="344" height="164">
<p>Claro, como o jogo é uma simplificação da realidade, terá muitos defeitos. Porém, a história contada pelos professores também tem seus enviesamentos, de acordo com a visão de cada cultura e posição social em que está inserido. Disso não podemos escapar. Cabe ao professor, usar jogos como esses apenas como apoio em aula, ressaltando os pontos altos e baixos do game. O mais interessante é que o game fornece ao aluno um embasamento excelente para discutir sobre os assuntos tratados, algo que dificilmente acontecer numa aula meramente teórica. É como se o conhecimento estivesse assim mais acessível e envolvente. </p>

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	</OBJECT><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_da_educacao_interativa.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">294</guid>
<dc:subject>Infografia</dc:subject>
<pubDate>Sat, 09 Apr 2005 21:15:28 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Visualização da Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_da_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Essa é uma técnica aplicada de Design da Informação, 
  cujo objetivo é tornar uma série de dados abstratos em um padrão 
  reconhecível, mais próximo dos modelos mentais. Apesar de ser 
  uma disciplina bastante complexa e acadêmica, seus conceitos também 
  se aplicam na nossa interação com objetos do dia-a-dia, incluindo 
  as interfaces do computador. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/visualizacao_da_informacao.mp3">Visualização 
  da Informação no dia-a-dia</a> [MP3 - 10' - 1.9MB]</p>
<p>Notas</p>
<ul>
  <li> livro do norman</li>
  <li> consciente e inconsciente</li>
  <li> jogos tem que apresentar certa complexidade</li>
  <li> nós jogamos inconscientemente, simplificamos - números<br>
  </li>
  <li>jogo da velha<br>
  </li>
  <li> visualização da informação<br>
  </li>
  <li>dados abstratos, sem uma representação óbvia<br>
  </li>
  <li>percepção de padrões e relações, estimular 
    o pensamento<br>
  </li>
  <li>se estivesse usando slides<br>
  </li>
  <li>tufte e powerpoint<br>
  </li>
  <li>voltando ao jogo da velha, a técnica de visualização 
    transforma ele numa coisa do dia-a-dia, chata<br>
  </li>
  <li>é assim que as coisas de rotina tem que ser, para que concentremos 
    no que realmente importa</li>
</ul>
<p><b>Mais sobre o assunto</b>: <a href="http://www.infovis.net/">Infovis</a>, 
  artigos periódicos bem acessíveis sobre o assunto e a explicação 
  da lógica da <a href="http://researchweb.watson.ibm.com/history/explanation.htm">visualização 
  criada pelo setor de pesquisas da IBM</a> para visualizar a edição 
  de páginas da <a href="http://www.wikipedia.org">Wikipedia</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_da_informacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">210</guid>
<dc:subject>Infografia</dc:subject>
<pubDate>Wed, 01 Dec 2004 10:23:36 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Educação também é design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/educacao_tambem_e_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Podemos aprender sobre design em tudo ao nosso redor. At&eacute; mesmo atividades 
  que nunca relacionar&iacute;amos esse nome, como por exemplo, a educa&ccedil;&atilde;o 
  de uma crian&ccedil;a tem sua efetividade comprometida com os princ&iacute;pios 
  do design. </p>
<p>O exemplo de hoje &eacute; da minha experi&ecirc;ncia com meu filho pequeno, 
  particularmente, aquela usando materiais did&aacute;ticos. &Agrave; partir dela, 
  consegui elencar alguns princ&iacute;pios muito interessantes que relaciono 
  no &aacute;udio ao design de interface.</p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/Pedaos_de_Inteligncia/pedacos_de_inteligencia.mp3">Peda&ccedil;os 
  de Intelig&ecirc;ncia</a> [MP3 - 13&acute; - 2.3MB]</p>

<ul>
  <li>Eliminar o ru&iacute;do</li>
  <li>Clareza</li>
  <li>Consist&ecirc;ncia</li>
  <li>Permita ao usu&aacute;rio deduzir e inferir a&ccedil;&otilde;es, mas d&ecirc; 
    dicas para tal</li>
  <li>Seduza</li>
  <li>Seja pr&oacute;-ativo na recupera&ccedil;&atilde;o de erros</li>
  <li>Agrade&ccedil;a e incentive</li>
</ul>
<h2>Bibliografia</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=16395&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img5/16395.jpg" alt="Como 
  Ensinar o seu Beb&ecirc; a Ler" /></a> 

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=16567&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img7/16567.jpg" alt="Como 
  Multiplicar a Intelig&ecirc;ncia do seu Beb&ecirc;" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/educacao_tambem_e_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">207</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Tue, 23 Nov 2004 21:53:15 -0300</pubDate>


<enclosure url="http://www.archive.org/download/Pedaos_de_Inteligncia/pedacos_de_inteligencia.mp3" length="2393232" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Novo recurso: posts em áudio</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/novo_recurso_posts_em_audio.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Certa vez, navegando pelo <a href="http://www.usina.com">Usina</a>, me deparei 
  com umas <a href="http://www.usina.com/html/modules.php?name=News&file=categories&op=newindex&catid=5">entrevistas 
  em áudio</a> que o Rene de Paula fez com alguns profissionais destacados 
  de usabilidade e arquitetura da informação. Na hora me veio a 
  idéia de dar o play enquanto continuo meu trabalho, é a sanha 
  por informação! Já já descobri que só consigo 
  fazer certas coisas enquanto ouço com atenção, como por 
  exemplo: comer, programar, fazer trabalhos braçais como tratar fotos. 
  Ler, redigir, layoutar e outras tarefas criativas não dá certo, 
  infelizmente...</p>
<p>Desde que assinei banda larga, comecei a ouvir assiduamente os posts do áudio-blog 
  do Rene, o <a href="www.usina.com/rodaeavisa">Roda e Avisa</a>. No começo 
  achava que ele só falava baboseira, conversa para boi dormir, afinal 
  não tem nada de técnica no que ele diz. Não que eu seja 
  contra teoria e reflexão, pelo contrário, adoro ler isso em livros. 
  Mas, no computador, não sei, há uma atmosfera que inibe esse tipo 
  de pensamento. É tanto esímulo que é capaz de me manter 
  acordado até de madrugada. Costumo ler uma penca de artigos na velocidade 
  da luz e só assimilar eles depois quando estou longe do PC. </p>
<p>Foi então que tive a idéia óbvia de sintonizar o Roda 
  e Avisa enquanto estivesse lanchando ou mesmo fazendo algo rotineiro no computador. 
  Aí sim aprendi a curtir o negócio. </p>
<p>Fiquei tão inspirado que comecei a pensar em testar o recurso neste 
  blog também. O lançamento do <a href="http://www.tableless.com.br/mensagem.asp?id=332">podcasting 
  do Tableless</a> foi o empurrão final. Cá estamos e não 
  vou substituir meus escritos. Reservarei ao áudio meus insights menos 
  sistematizados e menos técnicos. Tentarei explicar conceitos complexos, 
  que dificilmente se consegue entender com meras palavras. Aquilo que difere 
  a aula do professor dos livros que tratam do assunto. </p>
<p>Então vamos lá. "Senta, que lá vem história" 
  (programa Glub, Glub, TV Cultura, 1990):</p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/semiotica_design_comunicacao.mp3">A 
  lição da Semiótica e da Comunicação para 
  o design de interfaces</a> [MP3 - 10' - 1.8MB]</p>

<p><b>Notas</b></p>
<ul>
  <li> Artigo do Norman</li>
  <li>Livro The Semiotic Engineering of Human Computer Interaction - Clarisse 
    de Souza</li>
  <li> O que eu vim fazer da comunicação aqui?</li>
  <li>Emissor - interpretação - mensagem - interpretação 
    - receptor</li>
  <li> Máximas de Grice: quantidade, qualidade, clareza e relevância</li>
  <li>É isso que vou tentar fazer nestes posts sonoros </li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/novo_recurso_posts_em_audio.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">206</guid>
<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Mon, 22 Nov 2004 22:34:57 -0300</pubDate>


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</item>


</channel>
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