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<title>Usabilidoido: Ensaios</title>
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<description>Textos mais consistentes e persuasivos, publicados em outros sites.</description>
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<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
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<itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author>
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<copyright>Frederick van Amstel</copyright>

 
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<title>A derrocada do usuariocentrismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_derrocada_do_usuariocentrismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A partir dos anos 1980, a profissão de design passou a se orientar para <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163297381&amp;usg=AOvVaw2BtiQutqNxYgekc5H0UTvi">objetos cada vez mais abrangentes</a>. De gráfico a produto, passou gradualmente a interações a experiências. Nessa transição, a profissão perdeu o controle do seu objeto, mas acabou ganhando maior amplitude de atuação.</p>
<p>Hoje, designers especializados em experiência são requisitados nos mais diversos âmbitos da sociedade: comércio, educação, indústria, turismo e etc. Apesar de não prometerem controlar experiências, estes designers prometem ser capazes de estudar, compreender e delinear experiências. Mas de que tipo de experiência eles estão falando que são capazes de projetar?</p>
<p>A experiência do usuário é o conceito que responde essa pergunta. Ele foi originalmente utilizado por Brenda Laurel em 1986 para falar sobre o que ela considerava ideal para quem usasse uma interface computacional. Assim como muitos conceitos populares, a experiência do usuário foi recoberta por mitos e ideologias, como por exemplo, o mito de que <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.peterme.com/index112498.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163298581&amp;usg=AOvVaw1GoHispqRFJ2-AU--5lBqL">Donald Norman cunhou esse termo nos anos 1990</a>. Quanto às ideologias, é possível notar como o termo se encaixou perfeitamente dentro da ideologia californiana, do solucionismo tecnológico, do neoliberalismo, do conservadorismo de costumes e outras ideologias contemporâneas.</p>
<p>Toda ideologia é uma explicação simples para uma realidade complexa que ainda não é completamente conhecida pela humanidade. Na medida em que a realidade se torna conhecida, as ideologias devem ser questionadas, rejeitadas e transformadas. O problema é que, na medida em que uma ideologia é disseminada pela sociedade, ela começa a ser utilizada para justificar e legitimar instituições, políticas, estratégias e até mesmo Leis.</p>
<p>A ideologia nasce na metaestrutura social, mas conforme é utilizada para construir coisas, se torna parte da infraestrutura social. Enquanto não se quebram as ideologias caducas, o desenvolvimento do conhecimento e da própria sociedade fica emperrado, pois não é fácil <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/pensando_dentro_do_fora_da_caixa.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163299757&amp;usg=AOvVaw1sdVrJq6ukYkCg17-EIT8D">pensar fora dessa caixa</a>. Quem acredita ou quem se beneficia de ideologia caduca age e reage para que ela não seja questionada, muito menos, derrubada.</p>
<p>Embora o termo experiência do usuário tenha servido a outras ideologias, ele também foi importante para consolidar uma ideologia específica que legitima cada vez mais a profissão de design perante à sociedade: o usuariocentrismo.</p>
<p>No que consiste essa ideologia? Em suma, ela define o projeto de design ideal como aquele que está centrado nas características de seus usuários. Isso parece óbvio e verdadeiro para quem acredita nesta ideologia, porém, após anos de pesquisa questionando essa ideologia, já posso adiantar que há uma série de inverdades aqui.</p>
<p>Colocar usuários no centro do projeto não é só uma metodologia de projeto, é também uma ideologia de projeto. Desde que o design centrado no usuário foi definido (aí sim por Donald Norman e também outros autores), a premissa de que isso seria melhor ou até mesmo possível foi tomada como verdadeira. Para quem acredita fielmente nessa ideologia, é difícil reconhecer que essa premissa possa ser falsa. Vou fazer o melhor que posso para explicar porque essa ideologia está caduca e porque 2022 é o ano em que ela será derrubada.</p>
<p>Em primeiro lugar, quando se coloca alguém no centro de um projeto, essa pessoa deixa de ser tratada como um sujeito e passa a ser tratada como um objeto. Embora o objeto de design seja a experiência do usuário, concretamente, quem acaba sendo anexado a este objeto é o próprio usuário. É impossível estudar, compreender e delinear experiências usuariocentristas sem um usuário. Por outro lado, este usuário não precisa ser o tempo todo uma pessoa concreta. Pode ser uma pessoa abstrata, um tipo de pessoa.</p>
<p>Essa passagem do objeto abstrato ao objeto concreto costuma acontecer diversas vezes em um mesmo projeto, como se não fizesse diferença falar das características de uma pessoa específica ou falar das características de pessoas daquele tipo. Essa rotulagem, simplificação, padronização, diminuição, estereotipação são consideradas inevitáveis no usuariocentrismo pois, afinal de contas, o objeto de design só pode ser algo abstrato mesmo.</p>
<p>Como não é possível <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163301850&amp;usg=AOvVaw1kQxplUG0ZP8lg8x8rhLET">controlar a experiência do usuário</a>, o que os designers tentam fazer para se legitimar na sociedade? Eles tentam delinear uma experiência abstrata que esta possa ser ?sentida? por várias pessoas. Ao colocar uma experiência abstrata no centro do projeto, designers não estão de fato colocando pessoas no projeto, mas sim tipos de pessoas.</p>
<p>Rótulos, preconceitos e estereótipos são tipos abstratos de pessoas que costumam proliferar no usuariocentrismo, ocupando o lugar central prometido a pessoas concretas. Mesmo que, em algum momento, uma pessoa concreta seja diretamente ouvida ou até mesmo participe do projeto em uma oficina de codesign, assim que essa pessoa sai de cena, o que fica é a abstração que foi capturada ou validada daquela maneira.</p>
<p>Este é o mecanismo fundamental da ideologia do usuariocentrismo: transformar sujeitos concretos em objetos abstratos que podem ser manuseados pelo projeto. As pessoas concretas que passam pelo centro não têm poder de decisão sobre o projeto. Elas falam sobre suas experiências, mas não podem interferir diretamente sobre o projeto que lhe proporcionará experiências futuras. Dessa maneira, elas perdem a capacidade de agir por contra própria quando pensam estar, pelo contrário, se empoderando. O design centrado no usuário passa a sensação falsa de que os usuários estão no poder.</p>
<p>Para evitar que a participação de usuários concretos seja realmente poderosa, o usuariocentrismo dá origem a diversas camadas de distanciamento seguro entre usuários e designers: espelhos translúcidos, protocolo de entrevista, metodologias de design thinking, termos de consentimento, propriedade intelectual e muitas outras. Essas camadas servem para assegurar que o centro absorva e filtre a informação dos usuários que deseja obter para justificar a primazia das pessoas abstratas, chamadas no jargão profissional de personas, público-alvo, segmentos, ou padrões de dados, dependendo da metodologia centrada no usuário.</p>
<p>A parte menos visível do usuariocentrismo e mais distante da realidade são seus efeitos sobre as experiências concretas após a implementação do projeto. Uma vez que o projeto foi construído a partir de uma pessoa abstrata, caso a pessoa concreta não se identifique com ela, a experiência concreta pode ser péssima ou nem acontecer. Por exemplo, se uma experiência é projetada para um segmento de mercado, quem não faz parte daquele segmento é excluído ou desatendido pelo projeto.</p>
<p>Nem todos os usuários são bem-vindos no centro do projeto. Apenas aqueles que interessam a um outro centro é que são convidados: o centro de poder. Se os acionistas, diretores, investidores e gerentes querem colocar uma pessoa no centro do projeto, eles conseguem facilmente. Por outro lado, se usuários excluídos pelo projeto querem penetrar nesse centro para reivindicar melhorias na sua experiência, eles têm muitas dificuldades para serem reconhecidos. As camadas de proteção se interpõem também entre o serviço de atendimento ao consumidor e o departamento de experiência do usuário.</p>
<p>O usuariocentrismo inclui apenas alguns usuários no centro do projeto e mesmo assim, é uma "inclusão abstrata ao mesmo tempo em que é uma exclusão concreta" como critica o filósofo da comunicação Jesús Martín-Barbero, falecido em 2021. As pessoas assim excluídas ficam à margem do projeto e quando são eventualmente incluídas, não podem ir além do seu papel de usuárias.</p>
<p>O que significa ir além do papel de usuário? Significa poder projetar sua própria experiência a partir de produtos e serviços cocriados com diversos atores. Na perspectiva do <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163303974&amp;usg=AOvVaw3nn8dvnR0hQ4SonxT17mO9">Design Participativo</a>, não faz sentido falar numa experiência projetada para o outro, pois todos projetam suas experiências para si. A ideologia por trás do Design Participativo está muito mais atual do que a ideologia caduca do usuariocentrismo. Nessa ideologia, a função do projeto é justamente conscientizar-se das possibilidades de produzir a sua existência através da tecnologia.</p>
<p>Eu acredito que 2022 será um ano em que a profissão de design irá deixar para trás o conceito de experiência do usuário, que poderá ser substituído a curto prazo por experiências cocriadas, experiências compartilhadas e experiências transformadoras. Não se trata apenas de uma substituição do que está no centro, por exemplo, de design centrado no usuário para design centrado no ser humano, na mulher, no negro ou no indígena. A mudança principal será nas relações entre essas pessoas.</p>
<p>O esclarecimento do usuariocentrismo leva a uma outra ideologia que não se baseia na centralização de poder, mas sim na negociação descentralizada de poderes. Ideologias mais radicais que o Design Participativo, como o <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.usabilidoido.com.br/a_saga_do_design_livre.html&amp;sa=D&amp;source=editors&amp;ust=1641999163304834&amp;usg=AOvVaw3j36DWSruIDgmG5W5zv-ro">Design Livre</a> voltarão à tona, adquirindo novos significados e dando origem a projetos que trabalham com objetos mais concretos e menos abstratos. Em 2022, eu espero que a mais importante descoberta do design não seja o metadesign necessário para trabalhar o metaverso, mas sim o infradesign necessário para articular o pluriverso.</p>
<p><em>Este artigo foi publicado originalmente no projeto <a href="https://www.design2022.com.br/artigos/a-derrocada-do-usuariocentrismo">Design 2022</a>.</em></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 11:04:53 -0300</pubDate>


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<title>Experiências que transformam pessoas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/experiencias_que_transformam_pessoas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A busca por maneiras mais sustentáveis e justas de satisfazer necessidades e desejos em massa levou ao desenvolvimento do mercado de experiências. Em vez de explorar pessoas e recursos naturais para produzir algo que pode nem vir a ser utilizado pelo seu dono, a experiência é uma oferta que só existe quando é experienciada efetivamente. Como não exige posse, o preço desse tipo de oferta pode ser tão baixo que chega a zero.</p>
<p>Serviços digitais de comunicação instantânea, transporte privado, hospedagem, entregas, limpeza e aprendizagem sob demanda ofertam experiências a uma fração do preço da posse dos produtos necessários para a experiência. Devido à sua distribuição digital, esses serviços conseguem atingir níveis de customização e personalização impensáveis com infraestruturas analógicas tais como papel ou concreto. Por outro lado, infraestruturas digitais permitem influenciar comportamentos e decisões dos usuários em larga escala sem nenhuma transparência, chegando ao ponto de se tornar uma das principais ameaças contemporâneas à democracia. É o barato para o indivíduo que sai caro para a sociedade.</p>
<p>Empreendedores e designers de experiência estão, nesse momento, gerando uma nova onda de experiências que, em vez de conservar hábitos e satisfazer gostos existentes, promovem mudanças de hábitos, perspectivas e identidades. Segundo o clássico <a href="https://www.amazon.com.br/Experience-Economy-New-Preface-Authors/dp/1633697975/ref=asc_df_1633697975/?tag=googleshopp00-20&amp;linkCode=df0&amp;hvadid=379800300389&amp;hvpos=&amp;hvnetw=g&amp;hvrand=14360425755266091207&amp;hvpone=&amp;hvptwo=&amp;hvqmt=&amp;hvdev=c&amp;hvdvcmdl=&amp;hvlocint=&amp;hvlocphy=9074135&amp;hvtargid=pla-844784607263&amp;psc=1">The Experience Economy</a> de Joseph Pine II &amp; James Gilmore (2011), a transformação pessoal é a oferta de maior valor na sociedade capitalista, mesmo que não possa ser garantida. Trata-se de uma experiência capaz de mexer com as estruturas basilares da consciência que, uma vez compartilhadas na cultura, promovem transformações sociais lentas e graduais.</p>
<p>Um exemplo é a Caminhada do Privilégio, que transforma pessoas desinformadas em pessoas conscientes do impacto do privilégio nas oportunidades de desenvolvimento humano. O narrador da experiência pergunta ?quem tiver perdido uma vaga de emprego devido à sua cor de pele, dê um passo para trás? e, logo depois, ?quem tiver arranjado um emprego logo após se formar na faculdade dê um passo para frente?. No final da caminhada, os privilegiados ficam na frente e os desprivilegiados ficam atrás. Nota-se, então, padrões nos marcadores de identidade atribuídos aos corpos das pessoas, tais como raça, classe ou gênero, que permitem explicar a desigualdade melhor do que a falta de mérito.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/privilege_Walk.jpg" alt="Caminhada do privilégio" />
<p>Por melhor organizada que seja a Caminhada do Privilégio, ela não é capaz de transformar quem acredita veementemente na meritocracia ou no darwinismo social. Experiências transformadoras não são introduzidas de fora para dentro, senão que desenvolvidas a partir das intenções que as pessoas já tem, principalmente, para confrontá-las com outras intenções.</p>
<p>Destaco três características que notei nas experiências transformadores pelas quais passei ou que conduzi. Em primeiro lugar, a motivação autêntica. Uma experiência transformadora só têm êxito quando a pessoa está disposta a mudar. O motivo da mudança introduzido pela experiência precisa ser mais forte do que o motivo que a pessoa já tem para continuar a ser quem já é. É possível criticar o motivo, mas não é possível ignorá-lo ou eliminá-lo, pois faz parte da história da pessoa. Mais interessante do que combater o velho é fortalecer o novo de modo que este predomine e mantenha a pessoa no caminho até o fim da experiência.</p>
<p>Em segundo lugar, a interação com o diferente. Experiências transformadoras introduzem pessoas, coisas, espaços e atividades diferentes das que a pessoa está habituada a interagir. Ao interagir com o diferente, a pessoa percebe outras possibilidades de ser humano adormecidas ou bloqueadas pela interação com o similar.</p>
<p>Por fim, a terceira característica: experiências transformadoras são aquelas que geram sentido para a vida. Depois de passar por uma, a pessoa se sente como se tivesse realizado algo muito importante, algo que será lembrado pelo resto da vida por provocar uma mudança de rumos, uma auto-avaliação, uma convicção para fazer algo grandioso e a certeza de ter se tornado uma pessoa melhor. Tal resultado não pode ser garantido, mas pode ser almejado por um bom projeto de experiência.</p>
<p>A questão que se coloca para designers de experiência atuando nessa área é: como ofertar experiências transformadoras sem cair na armadilha da comoditização, que diminui a diferença para aumentar a escala? Como não há uma resposta óbvia para essa pergunta, sigo pesquisando o assunto com meus estudantes e com a sociedade brasileira. Quem sabe um dia a gente descobre como superar essa contradição.</p>
<p class="alerta"><em>Este artigo foi originalmente publicado na <a href="https://ideiadesign.online/magazinebook/volume-07/experiencias-que-transformam-pessoas/">Ideia Magazinebook 07</a> (páginas 109-112).</em></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experiencias_que_transformam_pessoas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Nov 2021 07:42:49 -0300</pubDate>


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<title>Brincando para superar conflitos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Conflitos de motivos estão presentes em qualquer atividade humana, porém, nem sempre sabemos como lidar com eles. Queremos fazer uma coisa, mas não podemos. Podemos fazer aquela coisa, mas não queremos. Existem situações também em que queremos e podemos fazer, mas os outros não querem ou não podem. Aprender a lidar com conflitos de motivos é fundamental para nosso desenvolvimento pessoal e também para o desenvolvimento coletivo.</p><p>Se não sabemos lidar com conflitos de motivos, ficamos travados. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. A filosofia e a lamentação não podem nos salvar nessa hora. Precisamos agir rapidamente. Mas qual motivo devemos nos deixar levar se ambos são igualmente interessantes ou igualmente desinteressantes? Pior: e se ambos os motivos tiverem suas vantagens e desvantagens?</p>
<p>No cotidiano, a gente lida com esse tipo de conflito todos os dias e, mesmo sem racionalizar de maneira explícita, conseguimos passar por eles com fluidez. Porém, existem alguns conflitos de motivos, principalmente na esfera coletiva, que são muito mais complexos e demandam maior tempo, esforço e risco para serem superados. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">Problemas capciosos</a> costumam envolver diversos conflitos de motivos, também chamados de conflitos de interesses. Eu prefiro chamar de conflitos de motivos, pois não basta negociar os interesses para iniciar a ação. As pessoas precisam estar realmente motivadas para agir, uma vez que o esforço é grande.</p>
<h2>Dialética indivíduo-sociedade</h2>
<p>A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a> considera que o conflito de motivos é inerente à interação social. Segundo essa teoria, seres humanos constituem sua realidade em sociedade, que produz uma história específica. Tudo o que é produzido pela sociedade só tem significado como parte dessa construção histórico cultural. </p>
<p>Quando o indivíduo se aproxima de um objeto, essa relação não é isolada da sociedade, pois o objeto já traz em si um significado construído socialmente. Esse significado não é único e nem fixo, pois pode ser modificado pela interação. Porém, existe ali uma presença da sociedade que não pode ser ignorada, especialmente, quando o objeto é compartilhado com outras pessoas ou quando há uma expectativa que ele seja compartilhado no futuro.</p>
<p>Sendo assim, o significado das coisas é determinado dialeticamente por duas forças: 1) a vontade que o sujeito tem de modificar o objeto e 2) a necessidade social de transformar aquele objeto. Isso é chamado tecnicamente de dialética indivíduo-sociedade, que se manifesta concretamente como um conflito de motivos. Por isso, cada vez que o indivíduo for agir com um objeto, ele estará lidando com esse conflito, com aquilo que ele quer fazer versus aquilo que ele pode, deve, ou precisa fazer de acordo com o coletivo em que faz parte.</p>
<img title="conflito_de_motivos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/conflito_de_motivos.jpg" alt="Conflito de motivos" border="0" />
<p>Como se trata de um fenômeno cotidiano e necessário para a vida em sociedade, o conflito de motivos surge desde a tenra infância e a criança realiza diversas atividades para aprender a lidar com ele. Na adolescência, aprendemos a internalizar essas atividades através da imaginação e do planejamento, porém, perdemos o contato sensorial com os motivos. Isso torna mais difícil a resolução coletiva de conflitos de motivos, pois eles não estão mais tão evidentes.</p>
<h2>Atividade lúdica</h2>
<p>Tenho explorado através de meus experimentos o retorno à atividade lúdica na idade adulta como forma de reaprender a lidar com conflitos de motivos, em especial, aqueles que exigem uma ação coletiva, tal como um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">problema capcioso</a>. Munido da Teoria da Atividade, que só pode ser compreendida em sua totalidade na vida adulta, esse retorno ao lúdico oferece a oportunidade de repensar e impulsionar o desenvolvimento da criatividade e da colaboração.</p>
<p>A brincadeira na idade infantil é uma estratégia desenvolvida por cada cultura humana para desenvolver a capacidade de criar e colaborar em sociedade. A brincadeira é a maneira que a criança encontra para reproduzir uma atividade que ela está interessada a partir de suas observações pueris. Ela observa os adultos fazerem algo e deseja participar, mas não pode, seja porque é impedida, seja porque não sabe fazer. A parte mais difícil de compreender de uma atividade dos adultos são justamente os conflitos de motivos.</p>
<p>Por exemplo: o assalto. A criança observa o assalto através de conversas, representações na mídia ou analogias com outras atividades. Inicialmente ela não compreende essa interação. Quais são os motivos que estão em jogo? Porque o assaltante segura a arma e o assaltado levanta a mão? Do que essa arma é capaz? O que a arma significa nessa interação? Quem são bandidos e quem são os mocinhos?</p>
<img title="criancas_brincando_ladrao.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/criancas_brincando_ladrao.jpg" alt="Criancas brincando ladrao" width="600" height="400" border="0" />
<p>Para entender o que é assalto, a criança não pode assaltar e nem pode pegar em uma arma de verdade. Porém, ela observou ou ouvir falar e está curiosa. A brincadeira permite que ela reproduza a atividade na imaginação, superando o conflito gerado pela sociedade, que a impede de participar de algo em que está interessada. A imaginação também é capaz de reproduzir outros conflitos de motivos, como o conflito entre assaltante e assaltado. Ao encarnar os papéis da brincadeira, a criança pode gerar motivos similares aos observados e, com isso, aprender como lidar com eles.</p>
<p>Conflitos de motivos imaginados em brincadeiras não são tão complexos e tensos como na atividade dos adultos e por isso mesmo que a criança consegue manipulá-los. Brincadeiras costumam ser repetidas com pequenas variações justamente para perceber os nuances e gradualmente complexificar a compreensão dos motivos em jogo.</p>
<h2>Desejos e motivos</h2>
<p>A brincadeira também ajuda a criança a aprender a distanciar motivos de desejos, uma capacidade crucial para atingir motivos e desejos mais complexos. O bebê ainda não tem a linguagem desenvolvida e, por isso, não consegue ainda utilizar a ações mediadas complexas para realizar seus desejos. Ele quer realizar seus desejos imediatamente, não importando os meios, por isso ele chora. Como ele ainda não percebe que a escolha dos meios permite transformar seus próprios desejos, seus desejos permanecem ligados à necessidades básicas do corpo. Na medida em que o bebê domina a ação mediada, ele começa a redefinir seus próprios desejos, buscando objetos de satisfação cada vez mais complexos. Esses objetos, ao trazer novos significados para o bebê, promovem o seu desenvolvimento cognitivo, afetivo e social. Assim, o bebê, que nesse momento já se tornou criança, aprende que precisa esperar para realizar desejos mais complexos, como ganhar um novo brinquedo de presente.</p>
<img title="distanciamento_objetos_motivos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/distanciamento_objetos_motivos.jpg" alt="Distanciamento objetos motivos" width="599" height="370" border="0" />
<p>O distanciamento entre desejo e motivo continua a se desenvolver na adolescência conforme o indivíduo se torna um ente social relativamente independente. O adolescente aprende, dentre outras lições importantes, que seus pais não podem satisfazer todos os seus desejos e que precisam negociar com outros indivíduos que não estão tão comprometidos com seus desejos. Surge a necessidade de colaborar com outros por um interesse que nem sempre está explícito. Os indivíduos colaboram em uma mesma atividade, mas possuem desejos distintos. O motivo que os une é um meio para alcançar outro motivo onde repousa o desejo inicial, que raramente é compartilhado. Quando surge um conflito de motivos, a resolução é mais complexa, pois não está evidente o que se encontra em jogo. Às vezes nem os indivíduos estão conscientes de seus próprios desejos e motivos.</p>
<h2>Brinquedos</h2>
<p>Tenho trabalhado com a hipótese de pesquisa de que o brinquedo pode ser útil para explicitar desejos e desenrolar essa rede de motivos compartilhados na fase adulta, assim como é útil na infância. A Teoria da Atividade nos explica que o brinquedo materializa um motivo social através de uma forma que ajuda a criança a compreender o motivo, por exemplo, a mobilidade é materializada na forma de um carro em miniatura. Mesmo que a criança se pergunte "por que os adultos ficam andando de um lado para o outro utilizando seus carros?", na medida em que ela brinca com o carro, ela começa a entender o motivo da mobilidade. No caso do brinquedo carro, a criança aprende que a mobilidade é fundamental para a realização de diversos outros motivos.</p>
<p>O brinquedo não é apenas uma representação simbólica do motivo, mas dependendo da sua forma, ele é também <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaborar_para_o_bem_comum.html">uma ferramenta</a> que apóia a realização de gestos típicos da atividade imaginada. Por exemplo, um carro de brinquedos que abre portas permite realizar a operação de entrada e saída de passageiros, o que é útil para a brincadeira mesmo que a criança não tenha bonecos que caibam dentro do carrinho. Para a criança, o que importa não é a representação estática das entidades que compõe a atividade, mas sim a representação dinâmica das relações que essas entidades desempenham quando estão em movimento. A imaginação preenche os espaços de ação entre um brinquedo e outro, porém, a representação física do mecanismo de abertura da porta propicia o gesto de abertura que, por sua vez, propicia a realização de diversos atos imaginados.</p>
<img title="barbie_volks.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/barbie_volks.jpg" alt="Barbie volks" width="598" height="307" border="0" />
<p>Conflitos de motivos podem surgir quando a criança quer imaginar outra atividade, mas o brinquedo não propicia seus gestos típicos. Crianças costumam superar esse conflito combinando ou desmontando brinquedos, nem sempre com sucesso. O material com que foi construído o brinquedo pode impedir sua abertura e transformação. A criança pode compensar essa falta com uma dose maior de imaginação e um carro pode se tornar uma nave espacial, porém, é possível que o brinquedo perca seu poder de motivação nessa operação. O motivo do carro não pode ser simplesmente substituído, pois a forma do brinquedo expressa esse motivo o tempo todo, inclusive através da propiciação dos gestos típicos da atividade. </p>
<p>Com base nesse aspecto da Teoria da Atividade, alguns pedagogos recomendam que brinquedos sejam feitos de madeira e não de plástico, com formas mais genéricas e significados menos definidos. Eles observam que brinquedos de plástico costuma ter funções e significados pré-definidos a partir de uma representação estática e estratégica da atividade. O brinquedo de plástico não representa como a atividade acontece entre os adultos, mas sim como os adultos querem representar essa atividade para as crianças. O brinquedo de plástico passa a ser uma ferramenta de introdução de motivos na brincadeira da criança que obedece não só à estratégia dos pais, mas também à estratégia da indústria. Além da forma do brinquedo, a indústria aproveita a embalagem, o manual de instruções, a propaganda e a marca para investir o brinquedo de significados estratégicos, que nem sempre estão evidentes para os pais. A indústria eventualmente tenta se comunicar diretamente com a criança através de uma linguagem que os pais não compreendem.</p>
<p>A madeira seria melhor na opinião de alguns pedagogos, pois o material não permite criar formas tão detalhadas quanto o plástico. O brinquedo de maneira adquire, portanto, uma forma mais genérica, dando maior liberdade à imaginação da criança. Por outro lado, a criança precisa fazer maior esforço para brincar, pois os significados dos motivos materializados pelos brinquedos não estão tão explícitos. Acredita-se que essa exigência de maior esforço funcione como um estímulo à criatividade, de modo que a criança é obrigada a criar o mundo imaginário ao invés de habitar um mundo criado pela indústria. </p>
<img title="kit-rodas-de-brinquedos-de-madeira-mdf-brinquedo.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kit-rodas-de-brinquedos-de-madeira-mdf-brinquedo.jpg" alt="Kit rodas de brinquedos de madeira mdf brinquedo" width="600" height="450" border="0" />
<p>Eu concordo com a crítica dos pedagogos, mas não acho que a escolha do material seja determinante. Trata-se apenas de um dos recursos a serem utilizados por pais e pedagogos para estimular a criatividade. Mais importante do que isso, a meu ver, é desenvolver a capacidade da criança de ressignificar motivos, inclusive com brinquedos de plástico. Essa capacidade pode ser desenvolvida com a participação dos pais na brincadeira através da subversão proposital dos significados propostos pela indústria, porém, para a criança isso introduz o conflito de motivos entre brincar o que ela deseja e brincar o que os pais desejam. Melhor do que isso é criar oportunidades para que crianças diferentes brinquem entre si e manifestem conflitos de motivo variados sem uma hierarquia pré-determinada.</p>
<p>O material de construção do brinquedo não determina a brincadeira sozinho, mas contribui para definir suas possibilidades junto a outros determinantes. Na Teoria da Atividade, a atividade não é determinada por materiais, pois, ela própria é considerada material. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaborar_para_o_bem_comum.html">Signos são tão materiais quanto ferramentas</a>, pois a realidade em que vivem seres humanos é construída a partir de redes de significados. Assim como a rede de motivos, a rede de significados também manifestam conflitos. Por mais que haja um esforço de fixar significados através de dicionários e outras ferramentas, sempre há disputa por significados.</p>
<p>Por exemplo, Lego Serious Play é um método de criatividade e solução de problemas complexo voltado para adultos que aproveita os mesmos blocos de montar com que as crianças brincam. O brinquedo é ressignificado para comunicar ideias complexas através de metáforas, aproveitando a capacidade de fazer um modelo e pensar no que dizer antes de falar.</p>
<img title="agencia_puc_lego_serious_play.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/agencia_puc_lego_serious_play.jpg" alt="Agencia puc lego serious play" width="599" height="385" border="0" />
<p>Os modelos metafóricos deste brinquedo sério, por sua vez, estimulam leituras e interpretações diversas graças à sua ambiguidade, o que maximiza seus significados. Os adultos que jogam Lego Serious Play (re)aprendem que podem dar novos significados às coisas além de ler os significados já convencionados. Isso estimula a criatividade, porém, por outro lado, aumenta a variabilidade na execução de atividades.</p>
<h2>Jogos</h2>
<p>A regulação da atividade é um tema fundamental da Teoria da Atividade. Segundo essa teoria, os signos que se mantém mais estáveis são aqueles que fazem parte de sistemas mais ou menos formalizados de signos, como um língua oficial de um país ou um código de conduta de um ofício. Em contraste com as ferramentas simples, os sistemas estabelecem mecanismos formais para lidar com os conflitos de motivos, tais como regras, recompensas, punições, deliberações e julgamentos. Esses signos servem para regular outros signos e, indiretamente, regular a atividade dos que se submetem ou são submetidos ao sistema de signos.</p>
<p>Para aprender a lidar com conflitos de motivos em sistemas de signos, as crianças passam da brincadeira ao jogo. Jogo é uma brincadeira formalizada em um sistema de signos que reproduz um ou mais conflitos de motivos. Diferente da brincadeira, que surge de um conflito espontâneo que a criança enfrenta no seu dia-a-dia, e do brinquedo, que materializa certos motivos que podem ou não entrar em conflito com a brincadeira, o jogo materializa propositadamente dois ou mais motivos em situação de conflito. O conflito pode ser simples, como ganhar ou perder uma disputa, ou complexo, como tomar uma decisão importante sobre o futuro da humanidade. Dependendo do grau de sofisticação do sistema de signos utilizado pelo jogo, podem haver diversos motivos em conflitos em numa única decisão.</p>
<p>A atividade de jogar, entretanto, não pode ser reduzida ao sistema de signos.  A mesma ressignificação, adaptação e mudança que as crianças fazem com os brinquedos e brincadeiras também é realizada com os jogos. As pessoas interpretam, burlam e redefinem as regras do jogo enquanto jogam, porém, mais do que isso elas criam uma situação imaginária que corresponde a uma atividade existente ou ficcional. Essa situação possui diversos signos, muito além daqueles formalizados no sistema. Quanto mais rica se torna a rede de motivos e significados proporcionados pelo jogo, maior é a imersão dos jogadores na situação imaginária. Não é à toa que alguns jogos são chamados de universos. </p>
<img title="dims.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dims.jpeg" alt="Dims" width="599" height="337" border="0" />
<p>Jogos proporcionam aprender a lidar com conflitos de motivos extremamente complexos, como aqueles vinculados a problemas capciosos, o que atrai não só crianças e adolescentes, mas também adultos. Jogos sobre mudanças climáticas, pandemia e diplomacia de guerra colocam os conflitos de motivos como principal elemento da experiência. Quando o sistema de signos é sofisticado o suficiente, é possível realizar ações coletivas coordenadas com alto grau de complexidade. Ao invés de se tratar do reconhecimento dos elementos essenciais de uma atividade, tal como a brincadeira de criança, o jogo apresenta uma reflexão madura sobre a atividade. O jogo permite executar ações complexas em um sistema de signos que permite a entrada e saída da situação imaginária. </p>
<p>Devido à sua capacidade de representar com precisão conflitos de motivos, alguns jogos são considerados simuladores. Nesse caso, o jogador não joga para se divertir, mas para aprender a participar de uma atividade existente, planejar uma atividade futura ou para desenvolver alguma habilidade. Simuladores com conflitos de motivos são utilizados na reabilitação de pacientes que sofreram lesões cerebrais e têm dificuldade para tomar decisões e na educação de crianças autistas que têm dificuldade para lidar com sentimentos. Com múltiplos jogadores em tempo real, simuladores podem reproduzir situações de emergência que exigem a resolução rápida de conflitos de motivos, tais como terremotos e incêndios.</p>
<p>Jogos simuladores buscam criar uma situação imaginária o mais parecido com a situação real o que, muitas vezes, desperdiça a capacidade transformadora da situação imaginária. Ao invés de criar uma alternativa à realidade em que se pode fazer algo que ainda não é possível e, dessa maneira, descobrir como tornar possível, os jogos simuladores costumam representar uma realidade fixa. Não existe um conflito de motivos entre a vontade de agir e a possibilidade de agir, como na brincadeira da criança. Existem conflitos de motivo inerentes à atividade simulada, porém, suas resoluções já estão pré-determinadas. Comparando a ação do jogador com a resolução correta, o simulador pode mensurar a performance do jogador. </p>
<p>Simuladores podem nutrir a sensação falsa de que o jogador está preparado para a realidade. Por isso, não se substitui experiência prática pela experiência de simulador, embora a simulação possa antecipar alguns elementos da prática. O problema principal com os simuladores nesse quesito não é a falta de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/excesso_de_realismo_deixa_o_jogo_chato.html">realismo</a>, mas sim a falta de liberdade para criar novos motivos. Os participantes de uma atividade estão constantemente superando conflitos de motivos através da criação de novos motivos e, fazendo assim, estão também gerando novos conflitos de motivos, seja para si próprio, seja para os demais. Para dar esse tipo de liberdade, o simulador precisa ter estruturas de interação altamente complexas que permitem a criação de novas regras entre os jogadores, o que reduz a capacidade de avaliação de performance.</p>
<p>Devido a essa limitação, apesar da tecnologia de jogos digitais ter avançado muito nas últimas décadas, os jogos de tabuleiro com motivos sérios tem crescido como uma alternativa viável para simulação de situações que requerem a criação de novos motivos. As regras de jogos de tabuleiro, mesmo que sejam descritas detalhadamente no seus manuais, estão sempre sujeitas à interpretação dos jogadores, o que confere um certo grau de flexibilidade. Por outro lado, essa interpretação exige um envolvimento maior dos jogadores com o jogo, o que costuma resultar em uma compreensão mais aprofundada do sistema de signos e dos conflitos que emergem a partir dele.</p>
<p>Devido a essa capacidade, eu preferi desenvolver um jogo de tabuleiro ao invés de um jogo digital para comunicar e validar as descobertas da minha pesquisa de doutorado. <a href="http://www.expansivehospital.com">O Hospital Expansivo</a> (2014) é um jogo sério que simula os conflitos de motivo típicos da construção de um hospital. Eu explorei uma capacidade interessante do jogo de tabuleiro semi-cooperativo: cada jogador ter um papel específico com uma série de regras diferentes, o que exige que eles cooperem para realizar motivos em comum. O conflito de motivos que anima o jogo é que, por um lado os jogadores precisam cooperar para construir um hospital funcional e lucrativo. Por outro lado, eles precisam competir uns com os outros para enriquecer. Isso leva os jogadores a experimentar estratégias complexas, tais como a dissimulação, o pacto, a traição e a gestão egoísta da informação.</p>
<img title="game_network_interests.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/game_network_interests.png" alt="Game network interests" width="599" height="548" border="0" />
<p>Embora essas estratégias não sejam descritas pela literatura acadêmica sobre construção de hospitais, elas fazem parte da prática profissional. Aprender a perceber e lidar com tais conflitos leva muito tempo, pois tratam-se de estratégias tipicamente ocultas, que se desenrolam nos bastidores do projeto. Quando estudantes de arquitetura ou engenharia jogam esse jogo eles compreendem porque demora tanto tempo para desenvolver projetos multidisciplinares complexos como um hospital. O jogo prepara estudantes para lidar com a realidade em movimento da prática, que exige altas habilidades de comunicação e negociação além das habilidades técnicas.</p>
<p>O projeto multidisciplinar não se resolve apenas pela consolidação dos projetos dos diferentes especialistas ou pela transmissão de informação de um para o outro. É preciso <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html">negociar com os interessados</a> para cocriar propostas articuladas que considerem as diferentes perspectivas. Jogos sérios podem simular essa situação através de regras interdependentes, mas os jogos de projetar vão além disso: eles são jogados como parte do próprio processo de codesign. Os resultados de um jogo de projetar costumam ser definições reais para o projeto, tais como uma lista de requisitos, uma série de soluções para problemas, um layout espacial ou um processo de trabalho. Além disso, devido à capacidade de simulação de cenários e deliberação, jogos de projetar geram também comprometimento na implementação do projeto.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos de projetar</a> são poderosíssimos para trazer à tona conflitos de motivos que estavam travando o desenvolvimento do projeto. O pretexto da brincadeira criado pela troca de papéis ou pela própria situação imaginária permite que os jogadores sejam mais explícitos em suas críticas e tensionamentos. As regras e peças do jogo auxiliam a resolução do conflito de maneira controlada, pois externalizam as ideias e problemas. Ao invés do jogador se sentir ofendido pela crítica recebida, ele consegue se distanciar mais da situação, uma vez que ela está ali representada de maneira objetiva no jogo. Os jogos de projetar ajudam a decidir quais motivos são mais fortes e dignos de materialização.</p>
<p>Como exemplo, posso citar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_espacial_da_atividade_humana.html">jogo de tricotar</a> que desenvolvi para apoiar a avaliação colaborativa do projeto de um centro de diagnóstico médico na Holanda. O jogo consiste em turnos alternados de definição da circulação de usuários por um futuro edifício. O jogo utiliza a planta baixa do projeto como tabuleiro e fios enrolados em pinos como representação de caminhos. O resultado do jogo assemelha-se a um padrão de tricô, daí seu nome. Esse resultado pode ser inserido em um <a href="http://fredvanamstel.com/portfolio/optimizing-walking-paths">sistema paramétrico de projeto arquitetônico</a> de modo a visualizar os caminhos enquanto se criam plantas baixas alternativas. No caso em que aplique este jogo, ele serviu para revelar algumas dessincronias no fluxo de trabalho de enfermeiras e pacientes, além de situações indesejadas, como a circulação de pacientes quase pelados por um corredor de acesso.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/group_playing_knitting_game_anon_thumb.jpg" />

<p>Jogos de projetar costumam ser cuidadosamente criados ou adaptados para cada projeto de modo a obter o máximo de imersão na situação de projeto e evitar a distração com regras irrelevantes. Porém, existem alguns jogos mais simples que podem ser encaixados em várias situações. <a href="https://gamestorming.com">Gamestorming</a> é um tipo de jogo de projetar utilizado em fases iniciais para análise ou síntese de ideias. São jogos que utilizam post-its como cartas e folhas de flip-chart ou quadro branco como tabuleiros. A vantagem principal de tais jogos é visualizar e agregar informações que estavam distribuídas em diferentes mentes, permitindo uma ação coletiva melhor coordenada. Os conflitos de motivos costumam ser identificados e representados nos diálogos que acompanham a jogatina, uma vez que não costumam haver regras ou outros mecanismos sofisticados para lidar com conflitos nestes jogos.</p>
<p>Em um hospital, certa vez utilizamos o <a href="https://gamestorming.com/empathy-mapping/">mapa da empatia</a> para trabalhar conflitos de motivos entre uma equipe e outra. As equipes se criticavam mutuamente, mas não conseguiam se colocar na perspectiva da outra, o que dificultava chegar a determinações conjuntas que gerassem comprometimento de mudança. Cada equipe tentava provar que a outra estava errada e que só ela deveria mudar. Como era necessário mudança em ambas as atividades, o mapa da empatia foi empregado junto com outros jogos de gamestorming. Cada equipe montou o mapa sobre o que achavam que a outra equipe estava pensando, sentido, fazendo, olhando e ouvindo. Depois, as equipes trocaram seus mapas e puderam ler e corrigir os preconceitos infundados. Quanto menos preconceitos, mais pontos a equipe ganhava, estimulando que a prática da empatia se tornasse um hábito.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mapa_empatia_residentes.jpg" alt="Mapa empatia residentes" title="mapa_empatia_residentes.jpg" border="0" width="599" height="482" />

<p>Os exemplos aqui descritos já devem ter deixado claro que, segundo a Teoria da Atividade, conflitos de motivos não podem ser reduzidos a uma operação lógica ou uma decisão racional que a mente do indivíduo precisa resolver. Trata-se de algo mais amplo, que pode também envolver uma decisão racional, mas que, mais do que isso, envolve um posicionamento completo do indivíduo, incluindo seu corpo, suas emoções e sua história. Quando o conflito de motivos se manifesta no coletivo, também envolve o posicionamento dos demais indivíduos, um em relação ao outro. Tanto o desalinhamento quanto o realinhamento de objetivos de um coletivo são disparados pelo conflito de motivos. Na ocasião, existe a oportunidade de criar um novo motivo para estar junto, eventualmente mais forte do que o anterior.</p>
<p>Para isso, os jogos dramáticos desenvolvidos em laboratórios teatrais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_no_design_de_interacao.html">Teatro do Oprimido</a> são muito poderosos. Jogos dramáticos oferecem a possibilidade de utilizar o corpo inteiro na atividade lúdica, o que produz maior imersão e engajamento dos jogadores. O corpo entra no jogo com toda a sua história, marcas do tempo, expressividade espontânea e habilidades. O jogo dramático aquece e desautomatiza o corpo dos jogadores, preparando-os para ensaiar a transformação de sua atividade através do teatro propriamente dito ou de uma oficina de codesign.</p>
<p>Utilizamos jogos dramáticos em um projeto de coisa realizado na Universidade de Twente que tratava da integração de imigrantes chineses na comunidade acadêmica. Chineses trazem consigo uma cultura muito diferente da dos holandeses e, por vezes, são vítimas de preconceitos e isolamento social. Visando incluir os estudantes chineses, realizamos uma série de jogos dramáticos em que eles podiam expressar suas angústias sobre essa situação. Na sequência, foram improvisadas algumas cenas de teatro que retratam situações vivenciadas por eles nas suas tentativas de integra-se à sociedade holandesa. Uma situação específica chamou a atenção do grupo que realizava o projeto: a festa universitária. Os chineses se sentiam deslocados nesse tipo de evento, Os holandeses querem dançar com música alta enquanto bebem, porém, os chineses não costumam beber ou dançar. A coisa criada a partir desse teatro criou diversas oportunidades de interação entre chineses e holandeses além de beber e dançar junto, incluindo uma curiosa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html">conversa com objetos</a>. Assim, eles puderam encontrar motivos em comum para conversar e se connhecer.</p>
<h2>Brincar para transformar</h2>
<p>Os exemplos citados aqui representam apenas algumas possibilidades de exploração da atividade lúdica no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual</a>. Como pudemos ver, o lúdico abre o campo de possibilidades de ação e permite imaginar as coisas como elas poderiam ser além do que elas já são. Mais do que isso, brincadeira, brinquedo e jogos estão vinculados historicamente ao desenvolvimento da vontade. Sendo assim, são caminhos para compreender e transformar atividades a partir de sua origem humana.</p>
<p>Segundo a Teoria da Atividade, as pessoas agem porque elas tem vontade de agir, mesmo que essa vontade esteja sujeita a um conflito de motivos. Para mudar a atividade ou o comportamento individual, é preciso introduzir um motivo mais forte do que os que já estão em efeito. Isso pode acontecer através de reflexão individual ou deliberação em grupo. Na minha prática de pesquisa, a atividade lúdica demonstrou ser extremamente útil para esse tipo de transformação autodeterminada, que não surge da vontade única de um líder poderoso. O artigo que publiquei junto com minha colega de doutorado Julia Garde na Simulation & Gaming contém 3 estudos de caso de <a href="http://fredvanamstel.com/publications/games-to-explore-the-possibilities-of-space-and-the-space-of-possibilities-in-service-design">transformações estimuladas por jogos de projetar</a> no design de serviços. Esse artigo também inclui um modelo de como encaramos a atividade lúdica como parte da atividade de trabalho e não uma fuga ou distração.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/SDG_2_Space_figure2.png" alt="SDG 2 Space figure2" title="SDG_2_Space_figure2.png" border="0" width="599" height="238" />

<p>Conflitos de motivos não aparecem do nada. Eles são cultivados pela cultura de uma determinada sociedade e se manifestam de várias maneiras em nossas atividades. A atividade lúdica ajuda a aprender a lidar e dominar os conflitos de motivo, mas ela não os elimina. A atividade lúdica é, portanto, uma oportunidade para imergir na realidade objetiva, que é conflituosa por natureza (humana). Se aprofundarmos ainda mais a compreensão dessa realidade objetiva, descobrimos as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_impulsionado_por_contradicoes.html">contradições societais</a> que estão na origem dos conflitos de motivos experimentados individual ou coletivamente. Conhecendo tais contradições, podemos iniciar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetos_de_transicao.html">projetos de transição</a> preparados para superá-las.</p>

<p class="alerta"><strong>Nota de agradecimento</strong>: esse texto foi materializado a partir da transcrição de uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_aulas_precisando_de_transcricao.html">aula</a> realizada por <a href="https://www.linkedin.com/in/jeniferjang/">Jenifer Jang</a>. Que ver mais textos como esse? Ajude a transcrever <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_podcast.html">outras aulas</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Sun, 18 Oct 2020 11:51:53 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design pós-moderno, pós-industrial e pós-apocalíptico
</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_pos-moderno_pos-industrial_e_pos-apocaliptico_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mundo já acabou várias vezes. Os momentos de crise levaram e continuam a levar as pessoas a acreditar que só uma catástrofe mundial poderá transformar o mundo. As profecias nunca se realizaram, mas assim mesmo provocaram mudanças radicais no modo de viver. As ameaças invisíveis tiraram as pessoas da zona de conforto e empurraram para a zona da reflexão, onde foram forçadas a discutir o futuro da sociedade.</p><p>O design pós-moderno é uma dessas profecias que nunca se realizaram. Apesar de todos os manifestos sobre o fim de uma era, o estilo e a maneira de projetar moderna continua entre nós. Isso não significa que o pós-moderno não tenha mudado o mundo. Graças e este movimento, o moderno ganhou novo fôlego, ficou mais flexível, eclético e sensível a condições locais. As <a href="http://www.usabilidoido.com.br/metodologias_de_design_de_interacao.html">metodologias universais caíram em descrédito</a>, mas continuaram a ser usadas como referência. <strong>O pós-moderno abriu a cabeça dos designers para enfrentar os desafios de uma sociedade democrática, multicultural e de mudanças rápidas.</strong></p>
<p><img title="iBeacon-at-Groningen-Museum.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//iBeacon-at-Groningen-Museum.jpg" border="0" alt="IBeacon at Groningen Museum" width="700" height="468" /></p>
<p>Hoje em dia o mundo acaba tão rápido que mal temos tempo de reconstruí-lo. Os impactos da passagem do <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Cometa_Halley">cometa Halley</a>, o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Problema_do_ano_2000">bug do milênio</a> e o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Calendário_maia">calendário Maia</a> se encavalaram um atrás do outro. Essas profecias estavam preparando as pessoas para viver numa sociedade sem parques industriais, sem produção em massa, sem governos totalitários e sem recursos naturais abundantes, a chamada <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Sociedade_pós-industrial">sociedade pós-industrial</a>.</p>
<p>Alguns países já vivem esse tipo de sociedade em maior ou menor grau, outros não. <strong>O Brasil é um caso a parte.</strong> Nosso país passou de economia agrária direto para economia de serviços sem passar pelo estágio de economia industrial. Isso aconteceu em parte pelo atraso da reforma agrária, que até hoje ainda não aconteceu. As pessoas que moravam no campo foram forçadas a migrar para as grandes cidades mesmo que não houvessem empregos suficientes nas indústrias. O setor de serviços foi invadido pelo trabalho informal e a competição aumentou. As pessoas que migraram do campo tiveram que se acostumar a viver em grandes coletivos.</p>
<p>A profecia de <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Antônio_Conselheiro">Antônio Conselheiro</a> não se realizou da maneira como foi dita, mas não deixou de mudar o Brasil. Ele dizia: "o sertão vai virar mar e o mar vai virar sertão". O sertão era o lugar onde o homem vivia sozinho, produzindo para o próprio sustento com dificuldade devido aos recursos escassos. O mar era o lugar de terras férteis onde o homem produzia junto com outros homens. Conselheiro fundou Canudos, uma comunidade de produção colaborativa no meio do sertão, ou seja, uma parte do sertão virou mar. A destruição de Canudos pelo Exército Brasileiro foi a maneira trágica como a profecia se espalhou, inspirando alguns anos depois milhões de nordestinos a migrarem para as grandes cidades.</p>
<p><img title="Foto2Pag3-4.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//Foto2Pag3-4.jpg" border="0" alt="Foto2Pag3 4" width="700" height="469" /></p>
<p>O desenho industrial surge no Brasil no ápice dessa migração. O governo tentava acolher o influxo populacional com a criação de novas indústrias, porém, estas não eram competitivas o suficiente para exportação principalmente no quesito qualidade. O projeto de produto aparece como salvador da indústria, porém, <strong>é o design gráfico que acaba oferecendo mais postos de trabalho</strong>, principalmente na economia informal de serviços.</p>
<p>A ditadura militar e os governos subsequentes investiram mais em design gráfico "para as pessoas acreditarem que o Brasil era o país do futuro" propriamente dito. Enquanto em países industrializados design é associado a conforto, elegância e funcionalidade, no Brasil é sinônimo de futuro. Viver esse futuro no presente, ou seja, possuir um produto importado com um "design moderno", é uma marca de distinção social e não uma escolha racional. A rede de assistência técnica não é nada razoável e a probabilidade de furto na rua é grande.</p>
<p><img title="apple-watch-photos-7-homescreen.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//apple-watch-photos-7-homescreen.jpg" border="0" alt="Apple watch photos 7 homescreen" width="700" height="355" /></p>
<p>Design é uma das coisas que precisam ser melhores distribuídas no Brasil. Nos países industrializados, grandes lojas como a <a href="http://www.ikea.com">Ikea</a> conseguem produzir móveis de qualidade a preço baixo, tornando o design acessível a uma grande parte da população. No Brasil, a <a href="http://www.tokstok.com.br/vitrine/default.jsf?idPagina=1000">Tok &amp; Stok</a> nunca conseguiu esta façanha, embora ofereça design de mesma qualidade. O Brasil não tem nem um parque industrial para produção desse porte nem tampouco tem consumidores capazes de distinguir o "design moderno" das <a href="http://www.casasbahia.com.br">Casas Bahia</a> do "design pós-moderno" da Tok &amp; Stok.</p>
<p>O jeito é apelar para o apocalipse, de novo. Na falta de profetas mais sérios do que o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Toninho_do_Diabo">Toninho do Diabo</a>, faço a minha previsão. Essa previsão apocalíptica não começa com a destruição das Torres Gêmeas nos Estados Unidos, nem tampouco com o equivalente brasileiro que seria o Congresso Nacional. <strong>O fim da indústria brasileira não acontecerá pela destruição dos centros de decisão, mas pelo crescimento de milhares de pequenos centros ao longo do território</strong>.</p>
<p>A recessão econômica que se aproxima eliminará milhões de postos de trabalho para jovens, que se verão obrigados a empreender na economia informal. Para poder continuar a ter os produtos da moda, estes jovens irão criar suas próprias fábricas em miniatura em espaços abandonados e quintais remanescentes. Essas fábricas produzirão itens customizados utilizando impressoras 3D, cortadoras laser e placas Arduino. Os clientes serão primeiro os parentes, depois os amigos, depois os contatos nas redes sociais.</p>
<p>Depois de fazer suas próprias versões dos produtos mais desejados, estes jovens irão acabar descobrindo que podem criar produtos e se tornar famosos. Os produtos serão anunciados nas redes sociais juntamente com seus código-fonte. O pequeno fabricante ganhará dinheiro pelo trabalho manual, não pelo intelectual. Pôr a mão na massa será sinônimo de trabalho digno, não de subalterno. As casas dos brasileiros ficarão cheias de produtos únicos, que não obedecem qualquer regra universal ou estilo transnacional. O estilo local será de fato o grande diferencial.</p>
<p>Se essa profecia se realizar, o Brasil terá sido pós-moderno sem nunca ter sido moderno; pós-industrial sem nunca ter sido industrial e pós-apocalíptico sem nunca ter passado pelo apocalipse. O design brasileiro, por sua vez, será reconhecido não como pós-isso ou pós-aquilo mas como um design livre, livre de modas estrangeiras, livre de preconceitos, livre de elitismos. Quem viver, verá.</p>
<p><cite>Esse texto foi originalmente publicado na <a href="http://www.revistacliche.com.br/n4/">Revista Clichê n.4</a>.</cite></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pos-moderno_pos-industrial_e_pos-apocaliptico_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Apr 2016 16:10:23 -0300</pubDate>


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<title>A Banalização da Interioridade Moderna</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_interioridade_moderna.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este é um artigo que descobri na minha gaveta, escrito em 2004, quando fazia uma disciplina sobre Estética no departamento de Filosofia da UFPR. Naquela época os blogs estavam começando a bombar no Brasil. Escrevi uma <a href="http://webinsider.uol.com.br/2004/10/15/blogs-sentimentos-banais-e-superexposicao/">versão resumida desse artigo </a>para o Webinsider, mas o artigo original não havia publicado aqui. Hoje em dia, acredito que o artigo é ainda mais relevante, considerando toda a banalização de interioridades promovida pelas redes sociais.</p>
<p>No s&eacute;culo XVII, ainda n&atilde;o existia a figura do autor. Existiam 
  escritores, mas n&atilde;o autores. Quem escrevia, estava sujeito ao c&acirc;none, 
  um conjunto de preceitos que o p&uacute;blico leitor esperava que fosse cumprido. 
  Funcionava como um acordo t&aacute;cito: &#147;o escritor fala o que a corte 
  quer ouvir e o Rei o subsidia.&#148; Por isso, o escritor n&atilde;o tinha autoridade 
  sobre seus leitores. Pelo contr&aacute;rio, o p&uacute;blico leitor &eacute; 
  quem acabava por determinar a obra do escritor. Era um p&uacute;blico pequeno, 
  constitu&iacute;do por cortes&atilde;os que podiam se dar ao luxo de estudar 
  e discutir por longas horas as obras. Antes de chegar nas m&atilde;os deles, 
  as obras deveriam ser declamadas ao Rei. Somente o buf&atilde;o tinha uma certa 
  liberdade para fazer cr&iacute;ticas dentro da corte, j&aacute; que era uma 
  figura sem credibilidade.</p>
<p>Sem cr&iacute;ticas, n&atilde;o havia questionamentos. O cortes&atilde;o &eacute; 
  um homem sem dualidades. Ele &eacute; o que aparenta ser, por isso a import&acirc;ncia 
  t&atilde;o grande das vestes e adere&ccedil;os. O homem cortes&atilde;o est&aacute; 
  no topo da pir&acirc;mide social, n&atilde;o h&aacute; mais pra onde subir. 
  Por isso, n&atilde;o deseja ser o que n&atilde;o &eacute;, ao contr&aacute;rio 
  do burgu&ecirc;s. </p>
<p>A cultura da apar&ecirc;ncia n&atilde;o permitia escapar as interioridades 
  idiossincr&aacute;ticas do esp&iacute;rito humano. Somente as virtudes poderiam 
  ser vistas pelos outros. O mal era considerado como algo externo ao ser. Quem 
  estivesse &#147;possu&iacute;do irremediavelmente&#148;, deveria ser atirado 
  ao precip&iacute;cio. </p>
<p>Com a ascens&atilde;o da burguesia e decad&ecirc;ncia da corte, a dualidade 
  surge como tema de base para as obras dos escritores do s&eacute;culo XVIII, 
  agora sim autores. A partir do momento em que o escritor pode vender suas obras 
  para os burgueses, ele ganha autonomia. O burgu&ecirc;s n&atilde;o tinha tanto 
  tempo quanto o cortes&atilde;o para refletir sobre sua vida, para indagar, filosofar. 
  O escritor permitia ao burgu&ecirc;s economizar esse tempo, trazendo mastigados 
  os frutos de suas reflex&otilde;es. Assim, o escritor passa a ter autoridade 
  sobre seus leitores e adquire uma posi&ccedil;&atilde;o mais importante nas 
  din&acirc;micas sociais. Por&eacute;m, ele ainda est&aacute; sujeito ao seu 
  p&uacute;blico, mas n&atilde;o do mesmo jeito que o escritor de outrora. Agora, 
  ele est&aacute; diante de uma massa gigantesca, amorfa, sem rosto. </p>
<p>A populariza&ccedil;&atilde;o da imprensa permitiu que os livros fossem lidos 
  silenciosamente nos aconchegos do lar. As obras n&atilde;o eram mais discutidas 
  com tanto rigor como antes. Isso n&atilde;o fazia o p&uacute;blico menos exigente, 
  mas n&atilde;o havia um feedback direto entre o escritor e seu p&uacute;blico. 
  Sua obra n&atilde;o estava mais sujeita a um c&acirc;none, mas ainda permanecia 
  presa &agrave;s conven&ccedil;&otilde;es sociais da &eacute;poca. Escritores 
  que ousaram demais, ca&iacute;ram em desgra&ccedil;a como &eacute; o caso de 
  Jean Jacques Rousseau.</p>
<p>Ele era um homem idealista e franco. Sua obra Nova Helo&iacute;sa fez sucesso 
  estrondoso porque se destinava a um p&uacute;blico diferente do efetivo: os 
  moradores dos arredores das cidades, os camponeses. Para entender o romance, 
  Rousseau dizia que era preciso vivenciar o bucolismo dos bosques, respirar o 
  ar puro das colinas e sentir o sereno nas noites claras, algo praticamente imposs&iacute;vel 
  na grande Paris. Curiosos, os parisienses se embeveceram de uma hist&oacute;ria 
  num cen&aacute;rio idealizado, fascinados e ao mesmo tempo, descontentes com 
  o crescimento da cidade. </p>
<p>Alguns anos mais tarde, Rousseau passou dos limites com suas obras Em&iacute;lia 
  e Contrato Social, onde propunha alternativas ao absolutismo e &agrave; liturgia 
  crist&atilde;. Publicou os Di&aacute;logos, tentando justificar seus pensamentos, 
  mas abstraindo ainda mais seu leitor. Agora, ele esperava que a obra s&oacute; 
  fosse entendida no futuro. Dito e feito. Cada vez mais perseguido, Rousseau 
  acaba se confinando numa casa nos arredores de Paris. Se sentindo em completo 
  ostracismo, escreve os Devaneios do Caminhante Solit&aacute;rio, provavelmente 
  o primeiro livro que n&atilde;o se destina a p&uacute;blico algum, salvo o pr&oacute;prio 
  Rousseau. </p>
<p>Ele afirma logo no princ&iacute;pio da Primeira Caminhada: </p>
<p>
  <blockquote>&#147;Estas folhas n&atilde;o ser&atilde;o de fato sen&atilde;o 
    um informe jornal de meus devaneios. Nelas, tratar-se-&aacute; muito de mim, 
    porque um solit&aacute;rio que reflete se ocupa necessariamente muito consigo 
    mesmo. De resto, todas as id&eacute;ias estranhas que passam pela cabe&ccedil;a, 
    ao caminhar, nelas encontrar&atilde;o igualmente seu lugar. Contarei meus 
    pensamentos exatamente como surgiram e com t&atilde;o pouca liga&ccedil;&atilde;o 
    quanto as id&eacute;ias da v&eacute;spera t&ecirc;m, geralmente, como as do 
    dia seguinte. Por&eacute;m, deles resultar&aacute; sempre um novo conhecimento 
    e dos pensamentos de que diariamente se alimenta meu esp&iacute;rito no estranho 
    estado em que me encontro.&#148; </blockquote>
</p>
<p>Rousseau aqui deixa claro que sua tem&aacute;tica ser&aacute; a sua pr&oacute;pria 
  interioridade, incluindo seus pensamentos mais idiossincr&aacute;ticos. Para 
  ele, j&aacute; n&atilde;o importava mais se algu&eacute;m ia gostar ou n&atilde;o 
  do que ele estava escrevendo, nem mesmo se os manuscritos pudessem ser roubados 
  ou destru&iacute;dos. Queria apenas mergulhar no &acirc;mago do seu ser e desabafar.</p>
<p>Algumas d&eacute;cadas ap&oacute;s a sua morte, Rousseau passou a ser considerado 
  como um dos maiores escritores que a Fran&ccedil;a j&aacute; tivera. A sinceridade 
  com que falava nos devaneios deixava transparecer todas as suas dualidades, 
  seus paradoxos, enfim, toda sua humanidade. Esses temas foram abordados em profundidade 
  pelos rom&acirc;nticos do s&eacute;culo XIX, sendo Rousseau considerado seu 
  precursor.</p>
<p>Mais de dois s&eacute;culos se passaram e agora temos uma prolifera&ccedil;&atilde;o 
  de &#147;Rousseaus&#148; na Internet. Di&aacute;rios pessoais s&atilde;o publicados 
  abertamente, para qualquer um ler. Sem custo algum e com a facilidade de um 
  clique, os sentimentos mais profundos tomam forma e se propagam na velocidade 
  da luz para todos os cantos do planeta, a quem interessar possa. Hoje, j&aacute; 
  chega a 500 mil em todo mundo o n&uacute;mero desses di&aacute;rios virtuais, 
  os chamados blogs. Da mesma forma que Rousseau, os blogueiros escrevem em primeiro 
  lugar para si mesmos, na tentativa do auto-conhecimento ou do mero desabafar. 
</p>
<p>A tem&aacute;tica dos posts (a unidade b&aacute;sica do texto do blog) quase 
  sempre s&atilde;o elucubra&ccedil;&otilde;es sobre sentimentos ou fatos que 
  permeiam a vida de seu autor. Clarah Averbuck resume bem isso no trecho de um 
  de seus posts:</p>
<p>
  <blockquote>&quot;Afinal, como eu estou cansada de dizer mas continuo repetindo 
    porque nunca param de perguntar, blog &eacute; apenas um meio de publica&ccedil;&atilde;o 
    para o que quer que o autor, dono e soberano do blog, queira escrever. Receita 
    de bolo, resenha de disco, resmungos mal-amados, hist&oacute;rias, realidades, 
    mentiras.&quot;<br>
    ( <a href="http://brazileirapreta.blogspot.com">http://brazileirapreta.blogspot.com</a> 
    )</blockquote>
</p>
<p>O blog permite tamb&eacute;m, caso seu autor deseje, que os leitores deixem 
  registrados os seus coment&aacute;rios sobre os posts logo abaixo do texto a 
  que se referem. Assim, podem surgir longas discuss&otilde;es em torno de um 
  mero sentimento pessoal. Clarah Averbuck prefere n&atilde;o abrir esses espa&ccedil;o, 
  porque &quot;h&aacute; grandes possibilidades de virar uma barafunda enorme&quot;. 
  Ela diz: &quot;n&atilde;o quero saber se algu&eacute;m concorda ou discorda 
  com o que escrevo no meu di&aacute;rio.&quot; Essas palavras se assemelham e 
  muito com as de Rousseau no momento em que desconsidera o que v&atilde;o pensar 
  dos Devaneios. </p>
<p>O momento dessa introspec&ccedil;&atilde;o &eacute; t&atilde;o prazeroso, que 
  Rousseau revela na Segunda Caminhada que &quot;saboreava habitualmente essas 
  del&iacute;cias interiores que as almas amantes e doces encontram na contempla&ccedil;&atilde;o.&quot; 
  Os blogueiros frequentemente exclamam em seus blogs o qu&atilde;o gostoso &eacute; 
  essa pr&aacute;tica, como faz Clarah Averbuck num dos seus primeiros posts:</p>
<p>
  <blockquote>Como &eacute; bom escrever no meeeeeeeeeu weblog<br>
    meeeeeeeeeeu weblog<br>
    ningu&eacute;m vai reclamar que s&oacute; falo de mim<br>
    uhu<br>
    alegria<br>
    querido blog<br>
    como &eacute; booooooooooooooooom<br>
    quantos quilos de eu tem nesses posts a&iacute; embaixo? Quilos!<br>
    E ningu&eacute;m me encheu! Uhu! <br>
    Ok, ent&atilde;o Clarah virou uma viciada em falar sozinha -- como se j&aacute; 
    n&atilde;o fosse -- em menos de 24h. Cara, blog is power.</blockquote>
</p>
<p>Como fica claro nessa &uacute;ltima cita&ccedil;&atilde;o, ao contr&aacute;rio 
  de Rousseau que, apesar de adotar neologismos modernos, escolhera um vocabul&aacute;rio 
  por vezes cl&aacute;ssico para escrever seus Devaneios, os blogueiros n&atilde;o 
  est&atilde;o preocupados em seguir normas de ortografia e gram&aacute;tica. 
  Clich&ecirc;s, linguagem chula e per&iacute;odos desconexos s&atilde;o constantes 
  nos blogs. Para entender a linguagem de um blog, &eacute; preciso primeiro entender 
  a pessoa que est&aacute; por tr&aacute;s dele e porque ela veio a escreve essas 
  linhas t&atilde;o tortas. Em geral, isso s&oacute; &eacute; poss&iacute;vel 
  se o leitor fizer um bom apanhado dos posts e se colocar no lugar do pr&oacute;prio 
  autor do blog. Rousseau tamb&eacute;m evoca o consentimento do leitor nas entrelinhas 
  dos seus devaneios. Antes de ler a obra, &eacute; preciso tamb&eacute;m conhecer 
  as passagens tr&aacute;gicas da vida dele, da&iacute; a necessidade de uma boa 
  introdu&ccedil;&atilde;o ao texto, como fez a tradutora F&uacute;lvia Moretto 
  na edi&ccedil;&atilde;o brasileira.</p>
<p>A diferen&ccedil;a maior entre Rousseau e os blogueiros &eacute; que ele &eacute; 
  &uacute;nico a fazer isso no seu tempo e os blogueiros s&atilde;o um entre milhares. 
  Ele foi rejeitado pela sociedade pelo seu excesso de ousadia, e os blogueiros 
  s&atilde;o premiados por quanto mais ousados forem. Clarah Averbuck citada acima 
  fez tanto sucesso com seu blog &#147;brasileira!preta&#148; ( http://brazileirapreta.blogspot.com 
  ) que foi contratada para escrever dois livros e colunas em diversos peri&oacute;dicos 
  impressos. Chegamos a um ponto em nossa sociedade em que o individualismo &eacute; 
  qualidade do arqu&eacute;tipo de todos os homens nascidos livres. </p>
<p>E n&atilde;o &eacute; s&oacute; a publicidade que incute esses valores na mente 
  dos indiv&iacute;duos, mas tamb&eacute;m a pr&oacute;pria ci&ecirc;ncia. A psicologia 
  moderna concentra seus esfor&ccedil;os a ajudar a valorizar a auto-estima do 
  indiv&iacute;duo e, escrever di&aacute;rios pessoais &eacute; uma recomenda&ccedil;&atilde;o 
  recorrente na terapia. Os pr&oacute;prios autores de blog reconhecem que escrever 
  blog &eacute; uma forma de terapia psicol&oacute;gica que os faz sentirem-se 
  melhores. Clarah Averbuck cita com frequ&ecirc;ncia Charles Bukowski para resumir 
  esse sentimento: &quot;These words I write still keep me from total madness&quot;. 
  O pr&oacute;prio Rousseau reconhece as propriedades terap&ecirc;uticas de escrever 
  sobre si mesmo:</p>
<p>
  <blockquote>&quot;O h&aacute;bito de entrar em mim mesmo me fez perder enfim 
    o sentimento e quase a lembran&ccedil;a de meus males; aprendi assim, por 
    minha pr&oacute;pria experi&ecirc;ncia, que a fonte da verdadeira felicidade 
    est&aacute; em n&oacute;s e que n&atilde;o depende dos homens tornar verdadeiramente 
    infeliz aquele que sabe querer ser feliz.&quot;</blockquote>
</p>
<p>Que os blogs trazem prazer para quem os escreve isso n&atilde;o h&aacute; d&uacute;vida, 
  afinal ningu&eacute;m &eacute; obrigado a escrever. Mas fica o questionamento 
  se a publicidade das interioridades contribui para um constitui&ccedil;&atilde;o 
  psicol&oacute;gica mais forte ou fraca. Na verdade o termo interioridade, acaba 
  perdendo o sentido, porque a partir do momento que s&atilde;o divulgadas, passam 
  a ser exterioridades. Ter&iacute;amos ent&atilde;o chegado &agrave; um ponto 
  em que as interioridades j&aacute; n&atilde;o existem mais? E n&atilde;o seria 
  isso que define a singularidade de um indiv&iacute;duo? Ou ser&aacute; que ainda 
  estamos por chegar no &acirc;mago de nossas personalidades, ainda mais selvagem 
  e incongruente? </p>
<p>Talvez os blogs sejam uma forma de dar poder ao indiv&iacute;duo, mas por outro 
  lado pode condicion&aacute;-lo. Quem l&ecirc;, pode ser influenciado a pensar 
  e agir da mesma forma que o autor do blog. Quem escreve, pode se sentir coagido 
  a manter uma certa coer&ecirc;ncia (ou n&atilde;o) no que faz, afinal, &eacute; 
  hipocrisia dizer que como autor de um blog p&uacute;blico, n&atilde;o se preocupa 
  de forma alguma com o que seus leitores v&atilde;o pensar. Quem realmente n&atilde;o 
  quer saber, guarda para si, oras. E isso tamb&eacute;m vale para Rousseau.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_interioridade_moderna.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 07:51:22 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Sede por Design nas tecnologias do cotidiano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Cada vez mais aceleradamente, uma nova  tecnologia entra em nosso cotidiano. Num primeiro momento, &eacute; um objeto sem significado. Logo, algu&eacute;m descobre uma utilidade e sai por a&iacute; dizendo que ningu&eacute;m pode viver sem isso. Com o tempo, todos seus amigos e familiares est&atilde;o usando e voc&ecirc; se v&ecirc; obrigado a usar tamb&eacute;m. A tecnologia parece que cria sua pr&oacute;pria necessidade. </p><p>Por outro lado, n&atilde;o surge do nada. Algu&eacute;m teve a id&eacute;ia. Algu&eacute;m pensou que seria &uacute;til. Normalmente, <a href="http://usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html">as id&eacute;ias de novas tecnologias adv&eacute;m da realiza&ccedil;&atilde;o de limita&ccedil;&otilde;es das tecnologias existentes</a>. A necessidade estava l&aacute;, s&oacute; ningu&eacute;m sabia como supr&iacute;-la. </p>
<p>Veja o caso do celular, por exemplo. Quem &eacute; que precisava de um celular no s&eacute;culo XIX? Nenhuma decis&atilde;o era tomada de &uacute;ltima hora. Os compromissos eram agendados com anteced&ecirc;ncia e seu cumprimento era sagrado. Falou t&aacute; falado. Al&eacute;m disso, as pessoas com quem voc&ecirc; precisava falar estavam sempre por perto. </p>
<p>Ao longo do s&eacute;culo XX, isso foi mudando. O ritmo de vida foi ficando cada vez mais r&aacute;pido, a quantidade de decis&otilde;es maior, os contatos pessoais cada vez maiores e mais dispersos geograficamente.  Como viver sem celular numa sociedade assim? Dif&iacute;cil, mas mais dif&iacute;cil ainda com ele. Agora, &eacute; preciso lidar com outros problemas. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mobilefirst_4.jpg" alt="DynaTac 8000x" width="357" height="500" />
<p>O <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/DynaTAC_8000X">primeiro celular comercial</a> foi produzido pela Motorola em 1983. Era grande, pesado e feio. Embora a empresa tivesse gerado conceitos muito mais avan&ccedil;ados em design, o tijol&atilde;o era mais barato para produzir. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/celular_conceitos.jpg" alt="Conceitos de celulares gerados pela Motorla" width="180" height="546" /> 
<p>E o mico de sair andando na rua falando com um treco estranho que ningu&eacute;m sabia o que era? Inicialmente, s&oacute; os homens de neg&oacute;cio pagavam o mico e o pre&ccedil;o do aparelho, que era salgado. Com o tempo, mais gente foi entrando na rede e com prop&oacute;sitos outros al&eacute;m de trabalho. O pre&ccedil;o barateou, mas o mico continuava: o aparelho continuava deselegante. </p>
<p>A Motorola demorou mais de 20 anos para perceber que o custo e as funcionalidades de um aparelho celular era o de menos para a maioria das pessoas. O celular &eacute; ao mesmo tempo s&iacute;mbolo de status social e ferramenta de ascen&ccedil;&atilde;o. As pessoas aceitam estar dispon&iacute;veis o tempo todo porque n&atilde;o querem perder suas posi&ccedil;&otilde;es. O modelo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Motorola_RAZR_V3">Razr</a>, comercializado a partir de 2004, vendeu mais de 120 milh&otilde;es de unidades e se tornou o celular mais vendido de todos os tempos, embora fosse mais caro e mais dif&iacute;cil de usar que seus concorrentes. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/sharon_stone_gold_razr.jpg" alt="Motorla Razr na m&atilde;o de Sharon Stone" width="426" height="401" /> 
<p>O Razr foi o mais cobi&ccedil;ado at&eacute; a chegada do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/IPhone">iPhone</a>. Ao inv&eacute;s de competir na espessura, forma arrojada ou cores berrantes, a Apple <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">investiu em usabilidade</a>. Os telefones da Nokia sempre foram reconhecidos como os mais f&aacute;ceis de usar, mas o iPhone n&atilde;o &eacute; s&oacute; f&aacute;cil. &Eacute; divertido, &eacute; engajante. Parece at&eacute; um game. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/iphone_cupcakes.jpg" alt="Bolos de &iacute;once de iPhone" width="500" height="353" />
<p>Mas o iPhone tem uma limita&ccedil;&atilde;o: <a href="http://www.seisdeagosto.com/indica/iphone-customization/">ele n&atilde;o &eacute; muito customiz&aacute;vel</a>. N&atilde;o d&aacute; pra trocar de case como os celulares da Nokia, nem colocar penduricalhos como nos aparelhos da japonesa DoCoMo. Ao contr&aacute;rio do preconceito sobre customiza&ccedil;&atilde;o, as pessoas n&atilde;o customizam com o objetivo de chamar a aten&ccedil;&atilde;o para sua diferen&ccedil;a, mas sim para lembrar-se a si mesmas. Embora eventualmente seja usado em p&uacute;blico, o  celular &eacute; um objeto &iacute;ntimo. Ele faz parte da vida afetiva das pessoas. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/decoden03201.jpg" alt="celular customizado com bijuterias" width="330" height="247" />
<p>Os produtos Apple definitivamente n&atilde;o s&atilde;o feitos para combinar com o o estilo do consumidor. Eles tem um estilo pr&oacute;prio. Ao inv&eacute;s do consumidor colocar um pouco de sua personalidade no produto, o produto &eacute; que introduz seus valores na personalidade do consumidor. </p>
<p>O iPod, por exemplo, n&atilde;o sintoniza r&aacute;dio FM. Voc&ecirc; deve escutar o que voc&ecirc; quer, n&atilde;o o que uma emissora de r&aacute;dio quer. E deve dar pontos, numa escala de 1 a 5 estrelas, para gerar listas com suas m&uacute;sicas favoritas. Na verdade, &eacute; capaz at&eacute; de reconhecer quais voc&ecirc; mais escuta, para que voc&ecirc; escute mais e mais do mesmo. Se voc&ecirc; quiser saber o que o colega ao lado est&aacute; ouvindo, s&oacute; pedindo um fone de ouvido. N&atilde;o tem caixa de som e nem conex&atilde;o para transfer&ecirc;ncia com outros iPods. </p>
<p>O iPod modifica n&atilde;o s&oacute; a forma como consumimos m&uacute;sica, mas tamb&eacute;m como nos relacionamos com  amigos e grupos sociais. Voc&ecirc; nem precisa ter um iPod para ser influenciado por ele. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html">&Eacute; um s&iacute;mbolo que n&atilde;o age sozinho, mas que delinea nossas intera&ccedil;&otilde;es</a>.  Isto &eacute; <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p>As  empresas que perceberam a rela&ccedil;&atilde;o m&uacute;tua entre tecnologia e necessidade, entre usu&aacute;rio e contexto social, entre racionalidade e afetividade est&atilde;o <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">investindo nesse tipo de design como pe&ccedil;a-chave de sua estrat&eacute;gia de mercado</a>.  </p>
<p><a href="http://usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html">O consumidor est&aacute; sedento por Design</a>. N&atilde;o aguenta mais bugigangas que n&atilde;o funcionam e deixam sua vida <a href="http://usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html">cada vez mais complicada</a>. Se temos que usar tantas novas tecnologias em nosso cotidiano, que sejam f&aacute;ceis de usar, <a href="http://usabilidoido.com.br/tecnologia_com_bom_gosto.html">elegantes</a> e divertidas. O mercado de tecnologia precisa de  mais Design, o mercado precisa de  Design de Intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<cite> [ Nota ] Este artigo &eacute; uma vers&atilde;o textual de minha palestra no <a href="http://www.nuoo.com.br/">Olhar da Cria&ccedil;&atilde;o</a> em Belo Horizonte, 2008. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">796</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 12:26:15 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Virtualidades comunais e prazeres complicados</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tiago Baeta me convidou a escrever uma crônica original para o livro <a href="http://www.oencontrode2mundos.com.br/blog/">Internet: O Encontro de 2 Mundos</a>. Escrevi uma crítica ao informacionismo, que apresenta a Internet como fonte de informação, argumentando que seu uso não é motivado pela informação e sim pelo prazer que a informação e outros recursos podem dar ao usuário.</p>

<p>O livro (<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=AFL-03-26957">R$38 no Submarino</a>) contém outras dezenas de crônicas bem interessantes, sobre assuntos variados. Abaixo, para o prazer do leitor (ou não!), disponibilizo minha crônica, na íntegra.</p><p>No in&iacute;cio da Internet falava-se muito de
comunidades virtuais. Acreditava-se que por meio da rede era
poss&iacute;vel criar novos mundos, sem fronteiras, preconceitos ou
conflitos, movidos pelo fluxo de informa&ccedil;&otilde;es e
organizados por regras de intera&ccedil;&atilde;o. Quanto mais
popular a rede se torna, mais a utopia cibern&eacute;tica
empalidece. O que as pessoas querem n&atilde;o &eacute;
informa&ccedil;&atilde;o e sim prazer e est&atilde;o
dispostas a burlar regras para obt&ecirc;-lo.</p>
<p>Lembro-me a primeira vez que acessei a Internet do meu quarto
de adolescente: eu queria baixar jogos; num segundo momento, eu queria
criar websites; num terceiro, eu queria trabalhar com isso. Tudo isso
pelo prazer, n&atilde;o pela informa&ccedil;&atilde;o.
Linus Torvalds criou o Linux pelo mesmo motivo: <a
 href="http://i.s8.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&amp;ProdTypeId=9&amp;CatId=29743&amp;PrevCatId=29734&amp;ProdId=362828&amp;ST=BL29743&amp;OperId=0&amp;CellType=2&amp;franq=AFL-03-26957">Just
for Fun</a>. Ele n&atilde;o tinha nenhuma
ambi&ccedil;&atilde;o pol&iacute;tica, mas se tornou um
&ldquo;revolucion&aacute;rio acidental&rdquo;, assim como
tantos outros que contribu&iacute;ram para o projeto.&nbsp;</p>
<p>Se engana quem acha que nerds s&atilde;o pessoas estranhas
que sentem prazer em se relacionar com m&aacute;quinas. Embora
n&atilde;o aparente, o nerd &eacute; um animal social tanto
quanto os demais seres humanos. Quando est&aacute; solitariamente
escrevendo poesia, compondo m&uacute;sica, criando jogos,
codificando softwares ou &ldquo;hackeando&rdquo; bancos de
dados, ele interage com outras pessoas indiretamente atrav&eacute;s
de seu material (linguagens, c&oacute;digos, ferramentas). O nerd
fascina-se pela presen&ccedil;a humana nos objetos: sua
l&oacute;gica interna, seus detalhes, sua expressividade.</p>
<p>Mas n&atilde;o s&atilde;o apenas nerds que sentem
prazer na intera&ccedil;&atilde;o mediada. As tecnologias de
comunica&ccedil;&atilde;o pessoal hoje s&atilde;o
utilizadas em <a href="http://www.orkut.com">todos os
estratos da sociedade</a>. Do cego que usa o email para mobilizar
seus colegas ao advogado que &ldquo;solta a franga&rdquo; no
f&oacute;rum gay, todos sentem muito prazer em interagir com
pessoas queridas e pessoas n&atilde;o t&atilde;o queridas pela
Internet.&nbsp;</p>
<p>O hedonismo generalizado &eacute; produto da
ind&uacute;stria cultural. Na literatura, no cinema e na
televis&atilde;o, a busca pelo prazer &eacute; apresentada como
motiva&ccedil;&atilde;o para viver. Ent&atilde;o, a
ind&uacute;stria de bens produz diferentes objetos para alimentar a
busca, eventualmente inserindo suas ofertas na
programa&ccedil;&atilde;o cultural &ndash; o famoso
merchandising. At&eacute; aqui, o hedonismo parece fazer parte de
uma estrat&eacute;gia de manipula&ccedil;&atilde;o e
desarticula&ccedil;&atilde;o das massas atrav&eacute;s da
administra&ccedil;&atilde;o de ofertas e demandas de consumo,
mas, se prosseguimos na an&aacute;lise, veremos que
tamb&eacute;m se trata de uma rea&ccedil;&atilde;o do
indiv&iacute;duo a uma coletividade com a qual ele n&atilde;o
se identifica mais. No livro <a
 href="http://i.s8.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=195296&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Consumidores
e Cidad&atilde;os</a>, N&eacute;stor Garc&iacute;a
Canclini chega &agrave; conclus&atilde;o de que as comunidades
transnacionais de consumidores de uma determinada marca s&atilde;o
muito mais interessantes para o indiv&iacute;duo do que as
comunidades imaginadas nacionais. Atrav&eacute;s do consumo, o
indiv&iacute;duo supera determina&ccedil;&otilde;es
geogr&aacute;ficas de identidade e adquire o status de
cidad&atilde;o global.&nbsp;</p>
<p>&Eacute; por isso que a Internet est&aacute; bombando.
Se os meios e comunica&ccedil;&atilde;o anteriores
j&aacute; permitiam a identifica&ccedil;&atilde;o com tais
comunidades globais, agora &eacute; poss&iacute;vel que cada
pessoa exiba suas filia&ccedil;&otilde;es, interaja com outras
que compartilham a filia&ccedil;&atilde;o e crie novas
filia&ccedil;&otilde;es. No Orkut, existem milhares de
comunidades criadas pelos usu&aacute;rios &mdash; de criadores
de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoQY2Fuw6FyaW9zIGJlbGdhcyABKKuCtQIwAg&amp;sig=d1cfb1f89eac3c1d63feaf377a4b867b&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D5062955&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">can&aacute;rios
belgas</a> a f&atilde;s de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoMY2hpY28geGF2aWVyIAEo5J8FMAI&amp;sig=4e68f1c63e1938b246b5d9f31795fb55&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D85988&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">Chico
Xavier</a> &mdash; e cada um se inscreve em dezenas delas.
&Eacute; poss&iacute;vel trocar mensagens pelas comunidade,
mas, na maioria das vezes, a participa&ccedil;&atilde;o se
limita a acrescentar a comunidade no perfil. &ldquo;&Eacute;
como mostrar o &aacute;lbum de figurinhas&rdquo;, diz Michel
Lent Schwartzman.&nbsp;</p>
<p>As comunidades do Orkut e de outras plataformas na Internet
n&atilde;o correspondem necessariamente a verdadeiras comunidades,
no <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Comunidade">sentido
sociol&oacute;gico</a>. As pessoas que se filiam muitas vezes
n&atilde;o est&atilde;o dispostas a se submeter ao interesse da
coletividade; elas se encontram apenas porque, por acaso, compartilham
alguns objetivos que a comunidade ajuda a alcan&ccedil;ar.
Comunidades &ldquo;virtuais&rdquo; n&atilde;o existem.
Existem comunidades que se apropriam da Internet para se comunicar e
comunidades que se formam a partir das possibilidades que a Internet
oferece, mas elas tem tanta carne e tanto osso quanto aquelas que nunca
usaram a Internet.&nbsp;</p>
<p>F&oacute;runs de discuss&atilde;o n&atilde;o
formam comunidades; comunidades &eacute; que formam
f&oacute;runs de discuss&atilde;o. Pode ser que antes do
f&oacute;rum a comunidade estivesse dispersa, mas j&aacute;
existiam os elementos que a configuravam como comunidade: senso de
pertencimento, objetivos comuns, hist&oacute;ria compartilhada,
cultura, etc. O f&oacute;rum pode se tornar um espa&ccedil;o
para que os membros realizem e atualizem estes elementos, mas ele
n&atilde;o &eacute; capaz de criar estes elementos; quem cria
s&atilde;o as pessoas. &Eacute; por isso que existem tantos
f&oacute;runs de discuss&atilde;o &agrave;s moscas na Web.
Eles foram constru&iacute;dos na esperan&ccedil;a de que uma
nova comunidade se formaria em torno dele ou que uma comunidade
existente se apropriasse do espa&ccedil;o, como se o
f&oacute;rum fosse a ferramenta de
comunica&ccedil;&atilde;o mais apropriada para a comunidade.
&Agrave;s vezes, a tentativa d&aacute; certo, &agrave;s
vezes n&atilde;o.&nbsp;</p>
<p>Estat&iacute;sticas indicam que a porcentagem de
usu&aacute;rios que contribuem ativamente para f&oacute;runs e
outras ferramentas de colabora&ccedil;&atilde;o na Web
&eacute; muito baixa. Isso acontece porque a maioria das pessoas
n&atilde;o est&aacute; interessada em fazer parte da
comunidade, mas sim em compartilhar algumas virtualidades. Querem
informa&ccedil;&otilde;es, emo&ccedil;&otilde;es,
reconhecimento ou dinheiro que tragam prazer para si. Est&atilde;o
dispostas a dar algo em troca se for necess&aacute;rio, mas
n&atilde;o querem se envolver demais com esta comunidade
espec&iacute;fica. Por vezes podem parecer generosas, como o garoto
que responde todas as perguntas num f&oacute;rum de
discuss&atilde;o t&eacute;cnica, mas a
motiva&ccedil;&atilde;o se resume ao prazer de aceitar desafios
e ser reconhecido por cumpri-los.</p>
<p>As pessoas n&atilde;o s&atilde;o sempre
ego&iacute;stas nas intera&ccedil;&otilde;es sociais,
entretanto. Acontece que cada um se identifica com algumas comunidades
e com outras n&atilde;o. Na medida em que uma pessoa sente que faz
parte de um grupo, o grupo passa a fazer parte da pessoa, ou seja, a
identidade do indiv&iacute;duo se constitui a partir das
refer&ecirc;ncias coletivas com as quais o indiv&iacute;duo se
identifica. A&iacute; os interesses coletivos passam a ser
tamb&eacute;m interesses individuais. Se o outro faz parte desse
coletivo, ent&atilde;o o indiv&iacute;duo &eacute;
altru&iacute;sta na intera&ccedil;&atilde;o social,
sen&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta. Pode-se dizer que, no
fundo, este altru&iacute;smo &eacute; uma esp&eacute;cie de
ego&iacute;smo coletivo: &ldquo;s&oacute; fa&ccedil;o
aquilo que me faz bem ou faz bem ao meu grupo&rdquo;.&nbsp;</p>
<p>A raiz desse ego&iacute;smo est&aacute; no prazer. Por
mais altru&iacute;sta que pare&ccedil;a uma determinada
intera&ccedil;&atilde;o social, a
motiva&ccedil;&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta
enquanto focaliza o prazer. Quem faz o bem pelo prazer de fazer o bem
&eacute;, portanto, tanto ego&iacute;sta quanto
altru&iacute;sta. Complicado n&atilde;o? Pois &eacute;. O
homem moderno (e tamb&eacute;m a mulher moderna) &eacute; um
sujeito complicado mesmo. Sonha com uma sociedade perfeita mas se
aproveita da desigualdade social; admira a natureza, mas explora
irracionalmente seus recursos; desconfia de Deus, mas reza quando sofre.</p>
<p>&Eacute; por isso que a utopia cibern&eacute;tica se
demonstrou impratic&aacute;vel. As pessoas n&atilde;o
est&atilde;o dispostas a abdicar do prazer e da identidade em troca
de uma vida pretensamente perfeita. O governo das m&aacute;quinas
s&oacute; seria poss&iacute;vel se fosse capaz de nos suprir de
prazer e identidade, mas, para isso, as m&aacute;quinas teriam que
se tornar tamb&eacute;m complicadas como n&oacute;s. Por
enquanto, os personagens maqu&iacute;nicos e
contradit&oacute;rios do cl&aacute;ssico Matrix &mdash; <a
 href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquiteto_%28Matrix%29">Arquiteto</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Or%E1culo_%28Matrix%29">Or&aacute;culo</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Agent_Smith">agente
Smith</a> &mdash; existem apenas na
fic&ccedil;&atilde;o, mas, mesmo na
fic&ccedil;&atilde;o, os homens se rebelaram contra eles. Somos
mesmo muito complicados...</p>

<h2>Compre o seu</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/21390776.jpg" alt="Internet: O Encontro de 2 Mundos"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 31 Aug 2008 22:33:35 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Interações entre design e comportamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>O que &eacute; uma cadeira? Um objeto que serve para
sentar, ou melhor, que foi feito para sentar. Uma cadeira
tamb&eacute;m serve para ficar em p&eacute; e
alcan&ccedil;ar coisas no alto do arm&aacute;rio, apoiar
temporariamene mochilas e bolsas ou brincar de nave espacial, mas
certamente ela n&atilde;o &eacute; t&atilde;o adequada para
estes usos desviados. O design dita como as coisas devem ser usadas e,
se n&oacute;s precisamos das coisas para agir, ele
tamb&eacute;m dita nossas pr&oacute;prias
a&ccedil;&otilde;es, indiretamente. </p>
<p>Ent&atilde;o eu olho ao meu redor, vejo dezenas de
objetos, cada um propiciando fazer algo que um dia eu quiz fazer.
Queria ir de um lugar para o outro rapidamente, comprei um carro;
queria comer p&atilde;o torrado, comprei uma torradeira; queria
minha roupa lavada automaticamente, comprei uma m&aacute;quina de
lavar roupas. Estes objetos realizaram meus desejos, mas
ser&aacute; que tamb&eacute;m n&atilde;o foram
respons&aacute;veis pelo surgimento de tais desejos? Antes de
conhecer a torradeira, at&eacute; que me satisfazia com
p&atilde;o frio...</p>
<p>Ent&atilde;o quer dizer que o design, al&eacute;m de
influenciar nossas a&ccedil;&otilde;es, tamb&eacute;m
influencia nossos desejos, sem que nos demos conta disso? Peter-Paul
Verbeek escreve em <a
 href="http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2006/11/review_what_thi.html">What
Things Do</a> que &ldquo;as coisas se escondem no meio das
rela&ccedil;&otilde;es entre os seres humanos e o mundo e,
dessa posi&ccedil;&atilde;o recuada, elas ativamente delineiam
tais rela&ccedil;&otilde;es, transformando tanto a
experi&ecirc;ncia quanto a a&ccedil;&atilde;o.&rdquo;</p>
<p>Por outro lado, na mesma medida e em sentido reverso, nossas
a&ccedil;&otilde;es e nossos desejos tamb&eacute;m
influenciam o design das coisas. &nbsp;</p>
<p>A cadeira n&atilde;o &eacute; feita pra ficar em
p&eacute; porque temos o costume de sentar nelas. Se insistimos em
deitar, seu design poder&aacute; ser atualizado para dificultar ou
facilitar tal a&ccedil;&atilde;o. As cadeiras das salas de
espera nos aeroportos brasileiros tem bra&ccedil;os compridos em
ambos lados, n&atilde;o para maior conforto do usu&aacute;rio,
mas para impedir que ele durma sobre elas.&nbsp;</p>
<p><img style="width: 430px; height: 286px;"
 alt="Mo&ccedil;a tentando dormir nos bancos de um aeroporto no Egito"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/dormindo_banco_aeroporto.jpg"></p>
<p>Aproveitando a oportunidade, um companhia norueguesa criou a <a
 href="http://www.nemorelax.com/">Nemorelax</a>, uma
cabine futur&iacute;stica com poltrona reclin&aacute;vel. Pode
ser que os usu&aacute;rios percam a vergonha de deitar em
p&uacute;blico em poltronas desse tipo e talvez at&eacute;
aceitem melhor a pr&aacute;tica de deitar sobre bancos em outros
locais, como pra&ccedil;as p&uacute;blicas.</p>
<img style="width: 474px; height: 385px;"
 alt="Cadeira NemoRelax"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/poltrona_nemorelax.jpg">
<p>A intera&ccedil;&atilde;o entre design e comportamento
promove a mudan&ccedil;a, n&atilde;o necessariamente em sentido
positivo. Muitas vezes, a inten&ccedil;&atilde;o do design
&eacute; justamente impedir mudan&ccedil;as no comportamento,
como no caso dos cockpits de avi&atilde;o, constitu&iacute;dos
de in&uacute;meros comandos que s&oacute; funcionam se
acionados numa sequ&ecirc;ncia padronizada. Entretanto, por mais
que se esfor&ccedil;e para controlar o comportamento do
usu&aacute;rio, este pode sempre encontrar um meio de escapar ao
controle, seja com a inten&ccedil;&atilde;o de salvar o
avi&atilde;o de uma pane ou sem inten&ccedil;&atilde;o
alguma, como na queda do v&ocirc;o Tam 3054.</p>
<p><img style="width: 310px; height: 400px;"
 alt="Capa da revista Veja numero 380"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/capa_veja380.jpg"></p>
<p>Trata-se de uma rela&ccedil;&atilde;o
dial&eacute;tica entre as pr&aacute;ticas de
produ&ccedil;&atilde;o e recep&ccedil;&atilde;o, cuja
influ&ecirc;ncia m&uacute;tua &eacute; a base de ambas
exist&ecirc;ncias, ou em outras palavras,
produ&ccedil;&atilde;o existe para
recep&ccedil;&atilde;o e recep&ccedil;&atilde;o existe
para produ&ccedil;&atilde;o. Se tomamos qualquer um dos dois em
separado, perdemos a din&acirc;mica do movimento que os constituem.
&nbsp;</p>

<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a></cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">737</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 17:47:22 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/nemorelax.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design pelo perfil ou pelo comportamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O foco do Design sempre foi o ser-humano. Existem,
basicamente, duas formas de se abordar o elemento humano no processo de
design: através do perfil do usuário ou
através de seu comportamento.&nbsp;</p>
<p>Perfis são grupamentos de pessoas que compartilham
certas características demográficas similares,
tais como faixa etária, localização,
quantidade de filhos e etc. O design baseado no perfil é o
mais comum hoje em dia, porém, em vista das
mudanças na sociedade, essa abordagem está se
tornando obsoleta.</p>
<p>No mercado de massa, inicialmente havia apenas um perfil de
consumidor: o homem ou a mulher média. Tudo era projetado
para agradar este <a href="http://briguet.tipos.com.br/arquivo/2007/06/25/pobre-homem-medio">ser
insólito</a>. As medidas dos produtos tentavam
abranger do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Percentil">percentil</a>
5 ao 95%, ou seja, das pessoas de menor proporção
corporal as de maior. Claro que, no final das contas, acabavam
não sendo perfeitamente adaptados para nenhum dos percentis,
pois o homem ou a mulher média simplesmente não
existem; não passam de abstrações
estatísticas.&nbsp;</p>
<p>As pessoas não ligavam quando um produto era
desconfortável, pois a concorrência entre as
empresas ainda estava no patamar de custo e escala. Os produtos eram
praticamente iguais, mesmo entre empresas diferentes. Se você
não se adaptava a um produto, o problema era com
você, afinal de contas, você é o
diferente: alto, baixo, gordo, magro ou cabeçudo demais.</p>
<p>Recentemente, as indústrias perceberam que as
demandas reprimidas das pessoas diferentes eram excelentes
oportunidades de negócios. Bastava botar num mercado um
produto segmentado para um perfil específico para se tornar
sucesso de vendas, mesmo que o produto fosse de qualidade inferior.</p>
<p>Departamentos de marketing passaram a investir grandes somas
em pesquisa demográfica visando descobrir segmentos em seus
mercados. A cada iteração com o mercado, os
marketeiros descobriam novos nichos, cada vez mais
específicos. O grande nicho das “donas de
casa” logo foi dividido em mulheres desquitadas, solteironas
independentes e super-mães. Chegamos ao cúmulo de
ter produtos segmentados para pessoas de pele morena, solteiras, de
meia-idade, com alto poder aquisitivo e estilo tradicional!
É por isso que as prateleiras dos super-mercados
estão cada vez mais abarrotadas de variedades de produtos.</p>
<p>O problema dessa abordagem é que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">as
pessoas estão mudando e se diferenciando</a> mais
rápido do que os fabricantes conseguem acompanhar. Num
momento, a pessoa se encaixa no perfil, em outro momento
não. Quando o produto que elas sempre consumiram muda de
embalagem para atingir outro perfil, se sentem desprezadas. O
contrário também acontece: se o produto
não se atualiza, parece obsoleto.</p>
<p>Nos mercados em que a segmentação se
encontra saturada, algumas empresas estão experimentando
orientar o design do produto não pelo perfil, mas pelo
comportamento real do consumidor. Mais do que pesquisas
demográficas, estas empresas investem na
mineração de dados e em <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">etnografias</a>.
O conhecimento obtido por tais métodos podem não
ser tão generalizáveis para outras
situações, porém, são dados
reais, não abstrações. A chance de
informarem uma decisão acertada é muito maior.<br />
</p>
<p>A rede de supermercados <a href="http://www.casafiesta.com.br/">Casa Fiesta</a>
oferece aos seus clientes um cartão que dá
direito a ofertas especiais quando passado junto ao caixa. O cliente
ganha o desconto e o supermercado fica sabendo exatamente o que ele
comprou. Com base nestes dados, o supermercado pode acompanhar a
eficácia das ofertas, ajustar e vender mais. Pode
até gerar perfis de consumidores com hábitos
similares, mas estes perfis serão muito diferentes dos
baseados em dados demográficos. Aqui o que importa
é o que a pessoa faz, não o que ela é
ou diz ser.</p>
<p>O que não pode ser rastreado por meios
automatizados pode ser alvo de pesquisa de
observação, também chamada de
etnografia. A Nokia mantém <a href="http://www.janchipchase.com/">equipes em diferentes
pontos do mundo</a> para estudar a
apropriação de seus produtos no cotidiano dos
usuários. Descobriram que na África é
comum a utilização de <a href="http://www.janchipchase.com/sharedphoneuse">paredes
como agenda de endereços</a> compartilhada nos centros
de aluguel de telefone celular. Pois bem, criaram o <a href="https://www.nokia.pt/A4405550">Nokia 1200</a>
com uma agenda similar embutida. A Motorola também fez <a href="http://direct.motorola.com/hellomoto/motofone/experience/">algo
parecido</a> para desenvolver o Motophone, um celular de baixo
custo e fácil utilização, <a href="http://www.smallsurfaces.com/2005/11/designing-for-illiterate-people/">mesmo
para analfabetos.</a><br />
</p>
<p>As possibilidades do design centrado no comportamento
estão começando a ser exploradas. A
tendência é que tenhamos cada vez mais produtos
adaptados para o que desejamos fazer e não para o que
nós somos, ou melhor, para o que os fabricantes acham que
nós achamos que somos. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">731</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 11:37:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_perfil-thumb-300x225.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design é a síntese das múltiplas definições</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design &eacute; um desses termos que vem alargando seu significado progressivamente nas &uacute;ltimas d&eacute;cadas. Hoje, estrat&eacute;gia de neg&oacute;cios &eacute; design, organiza&ccedil;&atilde;o de informa&ccedil;&otilde;es &eacute; design, decorar ambientes &eacute; design, cortar cabelo &eacute; design... tudo virou design! </p><p>Ao inv&eacute;s de tentar conter o alargamento e censurar a utiliza&ccedil;&atilde;o do termo &ldquo;design&rdquo; para qualquer coisa que n&atilde;o seja um projeto profissional, acho mais interessante tentar entender porque outras pessoas est&atilde;o se apropriando do termo e o que elas querem dizer com ele. </p>
<p>O termo &ldquo;design&rdquo; pode ser usado em, pelo menos, tr&ecirc;s sentidos: um processo espec&iacute;fico de projeto, o resultado do processo e um conhecimento sobre o processo. </p>
<p>No mercado de produtos industrializados, design &eacute; utilizado como um atributo. O produto que tem design &eacute; um produto diferenciado, de qualidade, especial. A qualidade enfatizada se restringe ao n&iacute;vel formal do produto: ou &eacute; um design moderno - denotando uma refer&ecirc;ncia est&eacute;tica espec&iacute;fica, ou &eacute; um design ergon&ocirc;mico &ndash; denotando uma forma que proporciona melhor conforto ao corpo humano. Especifica&ccedil;&otilde;es t&eacute;cnicas e praticidade de uso s&atilde;o colocados como equivalentes ao termo design, ou seja, o processo de design &eacute; desconhecido.&nbsp; </p>
<p>Nos servi&ccedil;os, a no&ccedil;&atilde;o &eacute; um pouco mais abrangente. O resultado n&atilde;o &eacute; por acaso; ele &eacute; fruto de um processo espec&iacute;fico que o anteviu e procurou controlar. Por isso, s&atilde;o considerados aspectos que interferem no resultado, mas que est&atilde;o al&eacute;m dos atributos do produto, como as culturas, as normas sociais, as refer&ecirc;ncias est&eacute;ticas, as linguagens e etc. A partir do conhecimento sobre a situa&ccedil;&atilde;o, s&atilde;o criadas propostas para a mudan&ccedil;a da situa&ccedil;&atilde;o no sentido almejado. Design &eacute; visto, portanto, como meio para atingir um fim. </p>
<p>Por&eacute;m, existe algo al&eacute;m da abordagem instrumental para o design. Design tamb&eacute;m &eacute; uma forma particular de ver o mundo. A sociedade em que vivemos s&oacute; &eacute; poss&iacute;vel pela media&ccedil;&atilde;o que os artefatos proporcionam entre as pessoas. O ambiente &eacute; projetado, os objetos s&atilde;o projetados, as id&eacute;ias s&atilde;o projetadas, a vida &eacute; projetada, tudo &eacute; projetado. Visto assim, podemos tratar tudo como projeto e aplicar as compet&ecirc;ncias do design para recriar o mundo. <a href="http://noisebetweenstations.com/personal/weblogs/?page_id=1688">Segundo Victor Lombardi</a>, s&atilde;o caracter&iacute;sticas do design: 1) a colabora&ccedil;&atilde;o com m&uacute;ltiplos interessados no projeto; 2) a cria&ccedil;&atilde;o de novas possibilidades atrav&eacute;s do m&eacute;todo abdutivo (tentativa e erro); 3) a experimenta&ccedil;&atilde;o cr&iacute;tica com prot&oacute;tipos; 4) a aten&ccedil;&atilde;o para a particularidade; 5) a percep&ccedil;&atilde;o dos sistemas s&oacute;cio-t&eacute;cnicos; 6) a interpreta&ccedil;&atilde;o da situa&ccedil;&atilde;o atrav&eacute;s de um ponto de vista pr&oacute;-ativo. Sendo assim, design n&atilde;o &eacute; s&oacute; processo, mas tamb&eacute;m estrat&eacute;gia, pol&iacute;tica e metodologia.</p>
<p>Se as pessoas dizem que design &eacute; tudo isso, porque dizer que design &eacute; menos do que isso? Porque restringir a um tipo espec&iacute;fico de design, se podemos perceber similitudes entre tais diferentes interpreta&ccedil;&otilde;es do termo? Talvez o termo &ldquo;design&rdquo; esteja se alargando porque o pr&oacute;prio Design como &aacute;rea do conhecimento humano esteja tamb&eacute;m se alargando. A presen&ccedil;a do design na sociedade est&aacute; sendo cada vez mais percebida e repensada por outras &aacute;reas; design est&aacute; sendo visto como uma das poucas &aacute;reas capazes de lidar com a complexidade da vida moderna; a unidade na diversidade de fundamentos que alicer&ccedil;am o design tornam-o plenamente inclusivo e ao mesmo tempo coerente. Precisamos, portanto, de uma defini&ccedil;&atilde;o el&aacute;stica de design; t&atilde;o abrangente e, ao mesmo tempo, espec&iacute;fica como a <a href="http://www.insrolux.org/textosmarxistas/metododaeconomiapoilitica.htm">defini&ccedil;&atilde;o do concreto em Karl Marx</a>. Design &eacute; - ou pode ser - a s&iacute;ntese das m&uacute;ltiplas defini&ccedil;&otilde;es de design.</p>

<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">718</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 09:37:17 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_definition.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Tendências, clichês e reprodução cultural no design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design &eacute;, por vezes, usado como sin&ocirc;nimo de novidade, de criatividade, de inova&ccedil;&atilde;o, de vanguarda. Por&eacute;m, qu&atilde;o capaz &eacute; o design de trazer o novo? A sociedade teme e rejeita movimentos que prop&otilde;em mudan&ccedil;as radicais, como o <a href="http://www.mst.org.br">Movimento dos Sem-Terra</a>, o <a href="http://organismo.art.br/blog/">Hackerismo</a> e o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Punk">Punk</a>, enquanto endeusa as mudan&ccedil;as propostas pelo Design, mudan&ccedil;as que n&atilde;o amea&ccedil;am o <em>status quo</em>, sen&atilde;o que o refor&ccedil;am. &Eacute; por isso que o Design segue tend&ecirc;ncias e n&atilde;o escapa dos clich&ecirc;s.</p>
<p>Mas, nem tudo &eacute; reprodu&ccedil;&atilde;o cultural no Design. Por mais que rejeitem o papel de artistas, designers n&atilde;o abdicam da marca autoral. Para competir no mercado, designers precisam chamar a aten&ccedil;&atilde;o para si, mesmo que seja apenas em seu portif&oacute;lio. <a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2005/03/15/sobre-design-identidade-e-a-falta-dela/">Reivindicam o reconhecimento de um estilo pessoal</a>, uma linha particular que distinga seus trabalhos dos demais. Ao inv&eacute;s de suprimir, empresas astutas capitalizam em cima do estilo, agregando o mesmo &agrave; sua marca. Por essa brecha, as organiza&ccedil;&otilde;es encontram espa&ccedil;o para propor mudan&ccedil;as e se atualizar perante &agrave; sociedade. </p>
<p>As organiza&ccedil;&otilde;es s&atilde;o conservadoras porque sua fun&ccedil;&atilde;o &eacute; precisamente manter o <em>status quo</em>. Podem ter como objetivo a mudan&ccedil;a de entidades externas, mas nunca a sua pr&oacute;pria mudan&ccedil;a. Por isso, a mudan&ccedil;a parte do indiv&iacute;duo, mas depende da incorpora&ccedil;&atilde;o pelas organiza&ccedil;&otilde;es para que se estabele&ccedil;a como novo <em>status quo. </em> </p>
<p>No Design, n&atilde;o s&atilde;o apenas designers capazes de propor mudan&ccedil;as. Na verdade, quem tem maior liberdade s&atilde;o os consumidores. Eles podem criar e recriar produtos independente do parecer das organiza&ccedil;&otilde;es. As Havaianas s&atilde;o um caso cl&aacute;ssico. Chinelo de baixo custo, era associado &agrave; classe de baixa renda, que n&atilde;o teria condi&ccedil;&otilde;es de comprar cal&ccedil;ados melhores. Como t&aacute;tica de diferencia&ccedil;&atilde;o, algumas pessoas viravam ao contr&aacute;rio os solados, deixando a superf&iacute;cie branca caracter&iacute;stica para baixo. Essa pr&aacute;tica se reproduziu por muitos anos, at&eacute; que <a href="http://jornal.valeparaibano.com.br/2002/12/08/dom/moda2.html">o designer Jos&eacute; Marcos da Silva</a> prop&ocirc;s a Havaianas Top, em diversas cores e sem a superf&iacute;cie branca. Resultado: sucesso absoluto de vendas e magn&iacute;fica revaloriza&ccedil;&atilde;o da marca.</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/havaianastop.jpg" alt="Havaianas Top" width="400" height="400">
<p>Hoje, as Havaianas s&atilde;o exportadas para 80 pa&iacute;ses do mundo e <a href="http://www.bbc.co.uk/portuguese/cultura/030613_havaianasss.shtml">vestidas em desfiles da mais alta moda</a>. O que era clich&ecirc;, virou tend&ecirc;ncia gra&ccedil;as ao Design. A <a href="http://www.vecam.org/article591.html">criatividade e inova&ccedil;&atilde;o do consumidor </a>foi incorporada numa estrat&eacute;gia de <em>branding</em> brilhante e &oacute;bvia ao mesmo tempo: &eacute; &oacute;bvio que o consumidor queria sand&aacute;lias diferentes, mas &eacute; brilhante a forma como o desejo foi atentido. Os comerciais de TV, os pontos-de-venda e a forma do produto estavam todos muito bem alinhados. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/havaianas_prop.jpg" alt="Material promocional da Havaianas" width="520" height="343">
<p>Apesar da magnitude, a mudan&ccedil;a n&atilde;o foi assim t&atilde;o radical. A classe de baixa renda&nbsp; continua usando o chinelo azul e branco, enquanto os mais abastados usam chinelos diferentes. Se o Design tivesse proposto o contr&aacute;rio ou algo radicalmente diferente, nem a organiza&ccedil;&atilde;o, nem os consumidores iriam aceitar. A &quot;<a href="http://www.fabricadequadrinhos.com.br/mundocanibal/indexo.php?conteudo=episodios&mundo_id=12&id=205">Avaiana de Pau</a>&quot;, anima&ccedil;&atilde;o que circula na Internet h&aacute; alguns anos, foi criada pelos irm&atilde;os Piologo com o objetivo de satirizar a viol&ecirc;ncia dom&eacute;stica contra crian&ccedil;as, mas foi percebida por <a href="http://odisturbio.zip.net/arch2007-11-04_2007-11-10.html">algumas pessoas</a> como uma apologia &agrave; viol&ecirc;ncia.</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/180px-Avaianadepau.jpg" alt="Avaiana de Pau em a&ccedil;&atilde;o" width="180" height="134"> 
<p>O que se espera do Design, em nossa sociedade, &eacute; justamente a reprodu&ccedil;&atilde;o cultural, ou seja, a adapta&ccedil;&atilde;o de produtos &agrave;s necessidades das organiza&ccedil;&otilde;es e dos consumidores. Conscientes disso, designers prop&otilde;em mudan&ccedil;as graduais. <a href="http://www.raymondloewy.com/">Raymond Loewy</a>, um dos primeiros designers assumidos, almejava o paradigma Most Advanced Yet Acceptable (o mais avan&ccedil;ado ainda aceit&aacute;vel). Ao inv&eacute;s de reproduzir, designers &ndash; e tamb&eacute;m consumidores &ndash; podem refratar: transformar o velho em novo atrav&eacute;s de pequenas mudan&ccedil;as.</p>

<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 09:34:21 -0300</pubDate>


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<title>A insustentável leveza da simplicidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A simplicidade est&aacute; na moda... de novo. Ap&oacute;s o conturbado final do s&eacute;culo XX, salpicado de rupturas tecnol&oacute;gicas e amea&ccedil;as apocal&iacute;pticas, as pessoas est&atilde;o procurando conciliar o que o presente nos oferece com o que o passado tinha de bom. &ldquo;Antigamente tudo era t&atilde;o mais simples...&rdquo; dizem uns. Entretanto, ningu&eacute;m quer nem pode se desfazer dos novos confortos e voltar ao passado. Os produtos que fazem mais sucesso no momento s&atilde;o os que recuperam a simplicidade sem perder a sofistica&ccedil;&atilde;o. </p><p>Parece um paradoxo, algo imposs&iacute;vel de acontecer, simplicidade e sofistica&ccedil;&atilde;o estarem num mesmo lugar, no mesmo objeto. Mas &eacute; real: empresas como a Apple e Google&nbsp; est&atilde;o chamando a aten&ccedil;&atilde;o do mundo pelo fino equil&iacute;brio entre essas qualidades. A Google saiu do fundo de uma garagem para se tornar uma das maiores empresas do mundo em menos de 10 anos gra&ccedil;as &agrave; simplicidade de sua p&aacute;gina e &agrave; sofistica&ccedil;&atilde;o de seu mecanismo de busca. S&oacute; &eacute; preciso digitar uma palavra e apertar um bot&atilde;o para ter acesso a milhares de informa&ccedil;&otilde;es espalhadas na Web. A complexidade fica por conta do sistema, que realiza <a href="http://www.google.com/technology/">opera&ccedil;&otilde;es mirabolantes</a> para indicar &agrave; pessoa as p&aacute;ginas mais relevantes. </p>
<p>Mas a simplicidade tem um pre&ccedil;o: a simplicidade esconde mais do que revela. Olhamos para um objeto ou uma pessoa simples e pensamos: &ldquo;puxa vida, gostaria de ser como aquela pessoa&rdquo; ou &ldquo;ter o que ela tem&rdquo;. O que n&atilde;o sabemos &eacute; que ser simples n&atilde;o &eacute; simples. Um s&aacute;bio indiano certa vez escreveu que o segredo da felicidade &eacute; &ldquo;<a href="http://www.google.com/url?sa=t&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fpt.krishna.com%2Fdownloads%2Fvida_simples.pdf&amp;ei=o7grR83BHZuUggLB0YT4CQ&amp;usg=AFQjCNET6cwlMsYSpwTUfenO_38IAZMGBA&amp;sig2=sZb0Khv0Oh4dbr8U7KxftA">vida simples, pensamento elevado</a>&rdquo;. Tento aplicar isso em minha vida, mas &eacute; t&atilde;o dif&iacute;cil... O problema &eacute; que, em nossa sociedade atual, a vida &eacute; muito complicada. Temos que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">desempenhar diversos pap&eacute;is sociais</a>, vivenciar dramas, equilibrar conhecimento, economia e prazer numa agenda sempre lotada!</p>
<p>A simplicidade est&aacute; na moda porque a complexidade impera. A cada momento, multiplicam-se em progress&atilde;o geom&eacute;trica as coisas que precisamos conhecer, relacionar e interagir para sobreviver. Definitivamente, n&atilde;o damos conta de tudo. Quando aparece um deserto nesse mar de o&aacute;sis, ficamos embasbacados, pensando como &eacute; poss&iacute;vel que ningu&eacute;m sacou antes que poderia ser simples assim? Esse efeito estarrecedor da simplicidade &eacute; pura ilus&atilde;o. Na miragem, o iPod parece uma caixa com um bot&atilde;o, uma rodinha e um display que &eacute; a solu&ccedil;&atilde;o para as demandas de consumo de m&uacute;sica do indiv&iacute;duo. Desmistificada a eleg&acirc;ncia da simplicidade, percebemos que ao inv&eacute;s de solucionar qualquer coisa, o iPod complexifica ainda mais a vida das pessoas. Agora temos que escolher n&atilde;o uma dentre 10 m&uacute;sicas do Discman, mas uma dentre 5.000!</p>
<p>A &uacute;ltima vers&atilde;o do iPod, agora com monitor sens&iacute;vel ao toque, comporta menos m&uacute;sicas, mas faz um monte de outras coisas: funciona como agenda, calculadora e navegador de Internet. Na verdade, a Apple aproveitou o sucesso do iPhone e fez uma vers&atilde;o sem telefone: o <a href="http://www.apple.com/ipodtouch/">iPod Touch</a>. Para quem j&aacute; tinha um iPod anterior e acompanhou o <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">lan&ccedil;amento do iPhone</a>, ele parece t&atilde;o simples quanto o primeiro iPod. Agora, para quem est&aacute; de fora dessa cultura, ele &eacute; uma quimera t&atilde;o assustadora quanto o <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/especial/guiasydney23.htm">programador de grava&ccedil;&atilde;o do videocassete</a>. Como diz John Maeda em seu livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?ProdTypeId=1&amp;ProdId=1793291&amp;franq=AFL-03-26957">As Leis da Simplicidade</a>, &ldquo;<a href="http://lawsofsimplicity.com/?p=53">o conhecimento faz tudo mais simples</a>&rdquo;, logo a simplicidade n&atilde;o &eacute; universal: para alguns &eacute; simples, para outros, n&atilde;o.</p>
<p>&Eacute; por tudo isso que n&atilde;o concordo quando algu&eacute;m evoca o velho bord&atilde;o do design cunhado pelo arquiteto <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mies_van_der_Rohe">Mies van der Rohe</a> na escola Bauhaus: &ldquo;menos &eacute; mais!&rdquo; Eu pergunto: menos &eacute; mais para quem? Van der Rohe usava ela para aludir &agrave; racionaliza&ccedil;&atilde;o extrema de recursos: usar o m&iacute;nimo de material para obter o m&aacute;ximo de efici&ecirc;ncia de uso. O modernismo almejava a padroniza&ccedil;&atilde;o do cotidiano segundo leis de bem-estar pretensamente universais. Hoje em dia, ningu&eacute;m acredita que isso seja poss&iacute;vel, no entanto continua-se a repetir que &ldquo;menos &eacute; mais&rdquo;. &Eacute; porque a frase adquiriu um novo sentido. Diante de tamanha abund&acirc;ncia de produtos e tecnologia, oferecer menos &eacute; um diferencial de mercado, ou seja, destaca o produto. Hoje, menos &eacute; diferente, n&atilde;o &eacute; mais. Se fosse mais, as pessoas pediriam menos produtos, menos funcionalidades, menos consumo, mas n&atilde;o &eacute; o que se observa na pr&aacute;tica: as pessoas querem sempre mais e mais! Menos &eacute; menos e mais e mais; n&atilde;o d&aacute; pra correlacionar quantidade com qualidade.</p>
<p>Assim como o protagonista do romance <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=35656&amp;franq=AFL-03-26957">A Insustent&aacute;vel Leveza do Ser</a> sente o peso do comprometimento com a liberdade quando se envolve com uma mulher, n&oacute;s sentimos o peso da simplicidade quando sua complexidade inerente se desvela. Negar a complexidade &eacute; tapar o sol com a peneira: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_do_caos">o caos se alastra inevitavelmente</a>. Entretanto, precisamos crer em simples ideais para sobreviver ao <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade">caos que nos consome em nossa sociedade atual</a>.</p>
<p>Nota: a id&eacute;ia desse artigo &eacute; problematizar a vis&atilde;o simplista que se tem da rela&ccedil;&atilde;o entre simplicidade e complexidade, manifesta, por exemplo, na excelente (por&eacute;m simplista) <a href="http://www.slideshare.net/horacio.soares/design-for-simplicity-rio-info-2007/">palestra do meu amigo Hor&aacute;cio Soares</a>. O primeiro artigo que encontrei que me fez repensar a empolga&ccedil;&atilde;o com a simplicidade foi o <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/the_truth_about.html">questionamento sobre a pretensa simplicidade do Google</a> de Donald Norman.  Depois, o contato com os projetos explorando os <a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/briefs/complicatedPleasures.html">prazeres complicados</a> dos seres-humanos no Royal College of Art me convenceram de vez a ser mais cr&iacute;tico a respeito dessa quest&atilde;o. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<pubDate>Fri, 02 Nov 2007 22:12:24 -0300</pubDate>


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<title>Uma inexplicável sensação de bem-estar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/uma_inexplicavel_sensacao_de_bem-estar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sabe aquela sensa&ccedil;&atilde;o que d&aacute; quando estamos satisfeitos com alguma coisa? &Eacute; t&atilde;o bom... mas dura pouco! Quando atingimos a plenitude e nada mais nos falta, a primeira provid&ecirc;ncia que tomamos &eacute; neg&aacute;-la. Sempre falta <a href="http://usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html">algum detalhe</a>, algo que ficou por ser feito e que continua nos requisitando. Mas claro: viver &eacute; fazer.</p><p>Bem-estar n&atilde;o &eacute; um estado que se atinge quando cessam os desejos, mas sim <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">uma busca</a>. Quem vive bem, vive bem porque pode experimentar e descobrir o que &eacute; viver bem. Se existisse uma receita pronta para uma boa vida que servisse a todos, <a href="http://www.dotecome.com/DOTeCAFe/textos/vertice3.htm">o socialismo teria dado certo</a>. Na verdade, um dos fatores que mant&eacute;m o capitalismo funcionando em nossa sociedade &eacute; sua capacidade de produzir bens de consumo diversificados em abund&acirc;ncia, adequando-se razoavelmente a diferentes estilos de vida dos consumidores.</p>
<p>O design surgiu, precisamente, quando o capitalismo atingia seu &aacute;pice de abund&acirc;ncia e a concorr&ecirc;ncia, inevitavelmente, tinha que acontecer em outra arena. Uma sa&iacute;da encontrada por algumas ind&uacute;strias foi a diversifica&ccedil;&atilde;o da linha de produtos, trabalhando com p&uacute;blicos menores, por&eacute;m fi&eacute;is. O design entrava com a melhoria da qualidade do produto, um diferencial que permitia elevar seus pre&ccedil;os. A refer&ecirc;ncia inicial eram valores universais como os ideais cl&aacute;ssicos de harmonia, o conceito de &ldquo;boa forma&rdquo; da Gestalt, a adapta&ccedil;&atilde;o dos produtos &agrave;s <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Antropometria">medidas corporais da m&eacute;dia da popula&ccedil;&atilde;o</a> e etc. </p>
<p>Essa estrat&eacute;gia universalista durou enquanto os consumidores estavam satisfeitos em se identificarem com &ldquo;a massa&rdquo;. A partir dos anos 60, o burburinho provocado pelo contato entre culturas promovido pela rede de transportes e comunica&ccedil;&atilde;o, as pessoas passaram a procurar estilos de vida pr&oacute;prios, procurando <a href="http://usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html">uma mistura que as tornassem &uacute;nicas</a> no mundo todo. Dif&iacute;cil definir o que era bem-estar para essas pessoas, j&aacute; que cada uma pensava diferente. Alguns queriam paz e amor, outros s&oacute; pensavam em fama e dinheiro...</p>
<p>No final do s&eacute;culo XX, o contato intercultural se tornou familiar. As pessoas j&aacute; conversavam na mesa do jantar como era viver no socialismo sovi&eacute;tico ou na tecnocracia japonesa. Ao inv&eacute;s de criticar, as pessoas tentavam entender as diferen&ccedil;as, afinal de contas, os outros povos tamb&eacute;m eram humanos e cidad&atilde;os do mesmo mundo. As viagens tur&iacute;sticas para o exterior adquiriram outra conota&ccedil;&atilde;o: era uma forma de aprender como outras pessoas conseguiam viver bem em situa&ccedil;&otilde;es completamente diferentes &agrave;s que o viajante considerava boas em sua pr&oacute;pia cultura.</p>
<p>O bem-estar hoje &eacute; considerado relativo, entretanto, as pessoas concordam em uma coisa: bom mesmo &eacute; poder experimentar. O desejo dos consumidores por novas sensa&ccedil;&otilde;es, novas experi&ecirc;ncias, novos estilos de vida, tem levado o design a abstrair seus objetos de trabalho. A forma dos produtos parecem cada vez mais <a href="http://usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">sugerir as experi&ecirc;ncias que se pretendem a proporcionar</a>. Os designers chegam a cogitar se o que estariam projetando n&atilde;o seria <a href="http://www.nahipermidia.com/blog/?m=200706">a pr&oacute;pria experi&ecirc;ncia do produto</a>. Se a experi&ecirc;ncia &eacute; projet&aacute;vel ou n&atilde;o, o fato &eacute; que ela &eacute; s&oacute; mais uma tentativa na busca do indiv&iacute;duo pelo bem-estar dentro de seu estilo de vida pr&oacute;prio. O design, para os consumidores, n&atilde;o define o que &eacute; bem-estar mas &eacute; um caminho.</p>

<cite>Este artigo foi publicado originalmente na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_inexplicavel_sensacao_de_bem-estar.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Aug 2007 23:23:12 -0300</pubDate>


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<title>A atração pelo design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>De uma palavra estrangeira desconhecida, &ldquo;design&rdquo; passou ao status de <em>sexy</em> nos &uacute;ltimos anos. As pessoas em geral <a href="http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20061030195948AAPcwNz">n&atilde;o sabem muito bem o que significa</a>, mas sabem que &eacute; melhor ter do que n&atilde;o ter. O consumidor est&aacute; descobrindo o design s&oacute; agora porque s&oacute; agora ele se tornou <a href="http://www.businessweek.com/magazine/content/04_20/b3883001_mz001.htm">estrat&eacute;gia de diferencia&ccedil;&atilde;o no mercado.&nbsp;</a> </p>
<p>Nunca tivemos tanta op&ccedil;&otilde;es de consumo &agrave; disposi&ccedil;&atilde;o como agora. As prateleiras est&atilde;o lotadas de variedades, cada uma querendo chamar mais a aten&ccedil;&atilde;o. O design de embalagens procura estrat&eacute;gias de diferencia&ccedil;&atilde;o h&aacute; d&eacute;cadas, mas n&atilde;o &eacute; esse tipo de design que est&aacute; entrando no vocabul&aacute;rio popular. O campo de competi&ccedil;&atilde;o agora se d&aacute; no cotidiano, nos lugares onde as pessoas delineiam suas identidades. As empresas est&atilde;o investindo pesado na diferencia&ccedil;&atilde;o pelo design do produto porque os objetos est&atilde;o participando cada vez mais da identidade das pessoas. O design que atrai &eacute;, portanto, o design da identidade.</p>
<p>Antigamente, as pessoas se contentavam em ser normais. Hoje, elas n&atilde;o dispensam a normalidade, mas procuram ansiosamente um algo a mais que as diferencie. Elas precisam de um &ldquo;diferencial competitivo&rdquo; n&atilde;o s&oacute; no mercado profissional, mas tamb&eacute;m nas rela&ccedil;&otilde;es familiares, nas rela&ccedil;&otilde;es amorosas, na religi&atilde;o. Para se tornar algu&eacute;m na vida, &eacute; preciso ser como ningu&eacute;m. E como demonstrar isso pras outras pessoas? Atrav&eacute;s de suas posses e atitudes. </p>
<p>&Eacute; a&iacute; que entra o design. Ele &eacute;, ao mesmo tempo, posse e atitude. N&atilde;o &eacute; o produto, mas est&aacute; nele; n&atilde;o faz coisas, mas participa do que &eacute; feito atrav&eacute;s dele. Design s&atilde;o escolhas deliberadas embutidas nos objetos e, quando se adquire o objeto, adquire-se tamb&eacute;m as atitudes que o criaram &mdash; o processo de design &mdash; e as atitudes que o objeto proporciona &mdash; conforto, exalta&ccedil;&atilde;o, comunica&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>As pessoas em geral n&atilde;o est&atilde;o muito interessadas no processo de produ&ccedil;&atilde;o dos objetos do cotidiano. Entretanto, quando ouvem outras dizer que objeto &ldquo;tem&rdquo; um design inovador ou moderno, o processo se torna interessante porque sabem que as escolhas foram feitas priorizando a qualidade. </p>
<p>Antigamente, as marcas tradicionais asseguravam que o produto teria qualidade. As pessoas confiavam tanto nas marcas que se o produto apresentasse defeito era considerado apenas uma exce&ccedil;&atilde;o &shy;&mdash; e ai de quem desconfiasse da marca que a fam&iacute;lia confiava h&aacute; gera&ccedil;&otilde;es! Hoje as pessoas n&atilde;o se identificam tanto com as marcas a ponto de ignorar defeitos porque suas identidades est&atilde;o t&atilde;o indefinidas e mutantes que as marcas j&aacute; n&atilde;o conseguem mais se agarrar nelas. </p>
<p>O design atrai porque &eacute; perfeito para a <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">bricolagem dessas identidades</a> e n&atilde;o exige fidelidade &agrave; marca nenhuma. A sala que voc&ecirc; escolheu cuidadosamente os m&oacute;veis representa a sua identidade, n&atilde;o a das marcas dos produtos. Mesmo que voc&ecirc; tenha um set de cozinha de uma marca famosa, ainda assim ser&aacute; a sua cozinha porque &eacute; voc&ecirc; quem define como ela ser&aacute; usada. </p>
<p>Algumas empresas tentam se adaptar &agrave; essa realidade criando sub-marcas e linhas de produtos com diversas identidades associadas. Na minha vis&atilde;o, quem est&aacute; realmente adaptado &agrave; nova realidade &eacute; quem deixa para que o pr&oacute;prio consumidor decida como encaixar o produto na sua teia de objetos de identidade, seja da marca delas ou n&atilde;o. </p>
<p>A Ikea, empresa sueca que fabrica e vende m&oacute;veis populares, por exemplo, adota a estrat&eacute;gia de oferecer milhares de m&oacute;veis diferentes em suas lojas. Os produtos n&atilde;o v&ecirc;m montados e o consumidor pode combinar partes de outros m&oacute;veis, criando solu&ccedil;&otilde;es &uacute;nicas. N&atilde;o &eacute; &agrave; toa que a Ikea fez o tr&acirc;nsito entrar em colapso quando abriu suas portas em algumas cidades estadunidenses. Isso &eacute; que &eacute; atra&ccedil;&atilde;o pelo design!</p>
<p>O design, hoje, atrai tanto porque ajuda a responder as duas quest&otilde;es mais complicadas dos tempos p&oacute;s-modernos em que vivemos: &ldquo;quem sou eu?&rdquo; e &ldquo;como viver bem?&rdquo;.</p>
<cite>Este artigo foi publicado originalmente na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. A inspiração veio de um <a href="http://www.hugocristo.com.br/blog.php?blog=23&e=16&lang=pt">post apressado do Hugo Cristo</a> que ressonou a algumas coisas que venho percebendo recentemente e não estava conseguindo sintetizar.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<pubDate>Thu, 26 Jul 2007 15:50:34 -0300</pubDate>


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<title>A estética do cotidiano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_estetica_do_cotidiano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A sabedoria popular diz que &#8220;a beleza é um estado de espírito&#8221; e que &#8220;a beleza está nos olhos de quem vê&#8221;. Se for assim, tudo pode ser belo, desde que nossos olhos possam encontrar a beleza de cada coisa. Na verdade, é exatamente isso que a visão e os demais sentidos estão fazendo o tempo todo. Procuramos os caminhos mais aprazíveis, as pessoas mais interessantes, as comidas mais gostosas, os móveis mais confortáveis e por aí vai, muitas vezes nem se dando conta de que estamos fazendo escolhas com base na estética. </p><p>Estética, dizem os filósofos, é a eterna busca pelo belo, mas o que é belo vai depender do gosto individual e coletivo. O gosto individual é tão variado que as pessoas costumam encerrar prematuramente conversas sobre o assunto quando encontram diferenças, afinal, &#8220;gosto não se discute!&#8221;. Apesar da intolerância, as diferenças não são tão drásticas assim dentro de um grupo de pessoas. Eu gosto de sofás felpudos, arredondados e coloridos e você gosta de sofás lisos, retangulares e de cores pastéis, mas ambos gostamos de sofá. No Japão, uma cultura bem diferente da nossa, as pessoas gostam é de sentar no chão!</p>

<p>O gosto também varia de acordo com a época. Pegue o álbum de fotos da família e veja como aquelas roupas usadas há muitas décadas atrás lhe parecem ridículas, mas na época, eram uma &#8220;brasa mora&#8221;...</p>

<p>Entretanto, algumas pessoa acreditam que, nos dias de hoje, a estética já não é mais tão importante. Desde que o dia-a-dia passou a ser contado no relógio, o tempo passou a ficar cada vez mais curto. É preciso comer o mais rápido possível, descansar o mínimo, trabalhar e estudar o máximo. <a href="http://usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html">Não há tempo</a> para <a href="http://usabilidoido.com.br/faltam_horizontes_sobram_espelhos.html">apreciar o mundo</a>, é preciso produzir, produzir, produzir! </p>

<p>Para maximizar a produtividade do dia-a-dia, a indústria em geral vende produtos baratos e funcionais, mas não necessariamente bonitos. Nas propagandas, eles enfatizam a multifuncionalidade, a facilidade de limpeza, os benefícios para a saúde, mas nada de falar da beleza. Em alguns casos, o &#8220;design moderno&#8221; é listado dentre as demais características funcionais do produto, como se todo o resto também não fizesse parte do design.</p>

<p>Mas isso é o que eles querem que a gente pense, <a href="http://www.nahipermidia.com/blog/?p=90">ideologia</a>, mas não é necessariamente o que a gente faz. Muitos produtos são rejeitados no mercado simplesmente porque as pessoas acham feio demais, enquanto outros superam as expectativas de venda porque todo mundo achou lindo. </p>

<img alt="Fiat Uno" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/uno10fz1.jpg" width="640" height="480" />
<p>O Fiat Uno é um caso interessante. Inicialmente foi rejeitado pelos brasileiros devido ao formato da carroceria ser muito destoante do padrão da época, ou como chamavam na época, a &#8220;botinha ortopédica&#8221;. Depois foi <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=232658">aceito</a> e se tornou forte nas vendas, mas sempre associado a valores como economia e desempenho. O Fusca, curiosamente, apesar de ser ainda mais diferente dos demais, é considerado por muitos como um carro charmoso até nos dias de hoje. Não é raro encontrar pelas ruas brasileiras Fuscas turbinados, customizados, antigos, mas bem cuidados. As pessoas desenvolvem tal afeto pelo carro que não trocam por outro. </p>

<img alt="Fusca altamente customizado" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fusca_customizado.jpg" width="640" height="480" />
<p>A estética, portanto, guia a experiência humana inclusive na rotina do cotidiano. A beleza não está distante de nós, restrita às vitrines e à televisão; ela está aqui, dentro de nossas casas. A estética do cotidiano não é a estética do exótico, do inalcançável, do perfeito, mas sim do que é verdadeiramente humano: o comum, o rotineiro, o gostosinho, o bonitinho, o bom.  </p>

<cite>Publicado originalmente na Revista Design do site da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_estetica_do_cotidiano.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 10 Jun 2007 20:52:25 -0300</pubDate>


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<title>Pequenos detalhes que encantam</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No Design, um ideal que está cada vez mais em voga é o holismo, ou seja, a consciência de todos os múltiplos aspectos de um produto. É preciso considerar utilidade, beleza, emotividade, ergonomia, história, técnicas de produção, custos e todos os aspectos relevantes ao design. O produto deve ser coerente em todos esses aspectos e deslumbrante, já que o todo é maior que a soma das partes. </p><p>Como todo ideal, o holismo é inatingível na prática. Nem um batalhão de designers conseguiria dar conta de todas as possibilidades na criação de um produto. E mesmo que dessem conta, não conseguiriam controlá-las depois que o produto começasse a ser usado pelas pessoas. Mas, por perseguir o ideal, os designers fazem melhores previsões e os produtos tem maior chance de sucesso.</p>

<p>O holismo pode até ser usado como argumento de venda. Há alguns anos atrás, por exemplo, a Tramontina usava um slogan que acabou caindo no gosto popular: &#8220;Tramontina é BBB: Bom, Bonito e Barato&#8221;. Se antes de escutar o slogan uma pessoa achava que os produtos da Tramontina eram bons, agora ela poderia perceber que eles também eram bonitos e baratos. </p>

<p>Na hora de comprar, é muito complicado para o consumidor considerar todos os aspectos do produto em relação à sua própria vida. Enquanto não se pode usar o produto no dia-a-dia, não se pode saber o seu real valor. O máximo que ele pode fazer é observar como as outras pessoas usam e o que elas dizem sobre, mas isso toma tempo. O consumidor acaba, na maioria das vezes, escolhendo o produto por uma característica em particular que lhe chama a atenção, algo que ele tem certeza que terá valor. </p>

<p>Esse apego ao detalhe persiste depois que o produto passa a fazer parte da vida da pessoa. Aos poucos, a pessoa vai descobrindo em que local da casa o produto fica melhor, o que ele faz bem feito, com quais outros objetos ele combina e etc. Como a vida está sujeita às transformações da história, essas relações são constantemente modificadas. O que combina com o estilo de vida hoje pode não combinar amanhã; o que funciona hoje pode não funcionar amanhã. Esse processo de ressignificação não termina nem mesmo quando o produto é jogado fora. </p>

<p>Eu, por exemplo, não me esqueço da minha primeira bicicleta que ganhei do Papai-Noel; não me esqueço dos utensílios domésticos que comprei quando me casei; não me esqueço da primeira vez em que usei o iPod de um amigo. </p>

<p>O tempo passa, a memória muda. Algumas pessoas dizem que fica mais fraca, mas pra mim me parece o contrário. O que permanece na memória são as coisas importantes e, conforme ficamos mais experientes, nossa memória se torna mais seletiva sobre o que é importante. </p>

<p>Da bicicleta, eu me lembro da pegada do guidão; dos utensílios, eu me lembro do preço baixo; do iPod, eu me lembro do barulhinho que fazia ao girar o dedo sobre o disco central. Lembro desses detalhes porque foram importantes para a situação em que eu vivia e continuam sendo importantes hoje.</p>

<p>O holismo é uma abordagem interessante para o Design, mas o que encanta são os detalhes. Melhor do que tentar abranger todos os aspectos possíveis é buscar aqueles que serão mais importantes para as pessoas numa determinada situação. Perde-se em generalizações, ganha-se em particularidades. Não é à toa que produtos encantadores parecem que foram feitos sob medida...</p>

<p><cite>Publicado originalmente na Revista Design do site da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>.<br />
</cite></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sat, 02 Jun 2007 13:10:22 -0300</pubDate>


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<item>
<title>A forma não segue necessariamente a função</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na linha funcionalista do Design, que &eacute; muito influente no Brasil, acredita-se que a forma de um objeto projetado segue a sua fun&ccedil;&atilde;o. Seguindo essa id&eacute;ia, o garfo de quatro dentes &eacute; assim porque esta forma &eacute; a que ofereceu a melhor performance para a fun&ccedil;&atilde;o de espetar alimentos e levar &agrave; boca, dentre todas as outras que foram projetadas at&eacute; hoje. Ao rever a hist&oacute;ria do garfo, podemos perceber que a performance n&atilde;o foi o &uacute;nico crit&eacute;rio para sua evolu&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Na Europa da Idade M&eacute;dia, usar garfos artificiais ao inv&eacute;s dos garfos naturais &shy;&mdash; os dedos &mdash; era considerado um insulto ao Criador. Garfos eram utilizados apenas como utens&iacute;lios de cozinha. No s&eacute;culo XVI, os italianos passaram a utiliz&aacute;-los na mesa, mas com dentes menores, para diferenci&aacute;-lo dos garfos de cozinha. A cozinha era o lugar dos servi&ccedil;ais, que comiam com a m&atilde;o, e n&atilde;o dos nobres. </p>
<p>No s&eacute;culo XIX, a sofistica&ccedil;&atilde;o da burguesia era tamanha, que os jogos de talheres inclu&iacute;am dezenas de pe&ccedil;as especializadas, dentre as quais, haviam pelo menos quatro garfos diferentes. Nem todas as pe&ccedil;as especializadas eram mais &uacute;teis, mas seu uso num jantar demarcava o status social dos anfitri&otilde;es. </p>
<p>No s&eacute;culo XX, o consumo de massa levou &agrave; padroniza&ccedil;&atilde;o das pe&ccedil;as b&aacute;sicas dos jogos de talheres. No final do s&eacute;culo, com o aumento da competi&ccedil;&atilde;o entre fabricantes, alguns faqueiros come&ccedil;aram a sair de f&aacute;brica ligeiramente fora do padr&atilde;o, exibindo detalhes de acordo com um estilo ao qual um determinado perfil de consumidores procuraria se alinhar. Em alguns faqueiros, os garfos s&atilde;o t&atilde;o arredondados e curtos que mal servem para espetar o alimento, fun&ccedil;&atilde;o que o diferencia da colher. </p>
<p>A colher pode ser at&eacute; mais efetiva para comer a comida processada feita para as refei&ccedil;&otilde;es r&aacute;pidas da rotina agitada do s&eacute;culo XXI, mas a preocupa&ccedil;&atilde;o com a manuten&ccedil;&atilde;o do estilo ainda existe, mesmo na correria. O garfo e a faca ainda s&atilde;o os utens&iacute;lios b&aacute;sicos da mesa, enquanto a colher &eacute; relegada &agrave;s crian&ccedil;as e aos alimentos predominantemente l&iacute;quidos. </p>
<p>A hist&oacute;ria do garfo demonstra que n&atilde;o h&aacute; uma rela&ccedil;&atilde;o determinante da fun&ccedil;&atilde;o sobre a forma. Henry Petroski conclui no livro <a href="http://www.amazon.com/Evolution-Useful-Things-Artifacts-Zippers-Came/dp/0679740392/ref=pd_bbs_sr_1/104-0504053-7000752?ie=UTF8&s=books&qid=1179789619&sr=8-1&tag=usabilidoido-20">The Evolution of Useful Things</a> que a &uacute;nica coisa determinante sobre a forma &eacute; a frustra&ccedil;&atilde;o com o que j&aacute; existe. O desejo de ter algo melhor &eacute; o que motiva a inven&ccedil;&atilde;o de novas formas e n&atilde;o necessidades pr&eacute;-existentes. O garfo era absolutamente desnecess&aacute;rio enquanto as m&atilde;os e facas pontiagudas cumpriam a fun&ccedil;&atilde;o de levar o alimento &agrave; boca; a necessidade j&aacute; estava sendo atendida. Entretanto, o desejo pela distin&ccedil;&atilde;o social levou &agrave; utiliza&ccedil;&atilde;o dos garfos na mesa. </p>
<p>A forma &eacute;, portanto, delineada por uma multiplicidade de fatores dif&iacute;ceis de serem tracejados fora de contexto. Novos modelos surgem por mudan&ccedil;as nas condi&ccedil;&otilde;es de uso, nos padr&otilde;es de comportamento social e nas tend&ecirc;ncias de estilos. Um bom <em>design</em> deve seguir tais mudan&ccedil;as e n&atilde;o ficar preso a um ideal de performance &oacute;tima para uma fun&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica. Os melhores <em>designs</em> encantam, os med&iacute;ocres funcionam.</p>

<cite>Publicado originalmente na Revista Design do site da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 21 May 2007 21:15:46 -0300</pubDate>


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<item>
<title>De usuário a co-criador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/de_usuario_a_co-criador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na Web 2.0 fala-se muito sobre a geração de conteúdo por usuários, mas pouco sobre a participação deles na produção das ferramentas que publicam o conteúdo e mediam as relações.</p>


        <p>Na discussão sobre Web 2.0, as relações de poder entre pessoas e artefatos estão sendo questionadas. Artefatos por si só não têm poder, mas dão poder a quem faz uso deles. Artefatos dão ainda mais poder para quem os cria, pois suas estruturas permitem controlar seu uso e, indiretamente, as pessoas que os usam. Entretanto, o controle não é total, pois os controlados tendem a questionar seus controladores, reinvindicando maior poder sobre as artefatos. </p>
<p>Um dos pontos cruciais da chamada Web 2.0 é a arquitetura da participação que, <a target="_blank" href="http://tim.oreilly.com/articles/paradigmshift_0504.html" rel="externo">segundo Tim O´Reilly</a>, diz respeito à abertura das estruturas dos sistemas para a recriação. Tim lembra que Linus Torvalds, criador do Linux, já dizia que a arquitetura aberta era até mais importante do que a abertura do código-fonte. Mesmo que o Windows tivesse o código-aberto, não seria possível ter a mesma liberdade para a recriação como o Linux, devido a restrições de sua arquitetura, em especial, a interdependência vertical de módulos; a arquitetura do Windows reproduz a hierarquia de poder interna à Microsoft. </p>
<p>A <a target="_blank" href="http://blog.kapor.com/?p=29" rel="externo">política da arquitetura</a>, se tornou tema de <a target="_blank" href="http://www.shirky.com/writings/ontology_overrated.html" rel="externo">questionamento</a> porque estamos vivenciando um <a target="_blank" href="http://www.gladwell.com/tippingpoint/index.html" rel="externo">ponto de mudança</a> nas relações de poder entre homens e artefatos. Pessoas que não possuem cargos poderosos – como administradores e legisladores, que não possuem credenciais de poder – como jornalistas e engenheiros – e que não possuem nenhuma forma de favorecimento junto a estruturas de poder estão podendo recriar alguns artefatos de acordo com a sua vontade. </p>
<p>Na verdade, essa possibilidade sempre existiu. A utilização da lasca de pedra como instrumento de corte é uma recriação; o emprego de um grampo de cabelo para abrir portas é uma recriação; a <a target="_blank" href="http://www.youtube.com/watch?v=Lj1iT_CVzWw" rel="externo">mistura explosiva de Mentos e Coca-Cola</a> é uma recriação; o concurso de <a target="_blank" href="http://www.mentosgeysers.com/" rel="externo">Geysers de Mentos</a> promovido pelo fabricante também é uma recriação, mas a diferença dos outros exemplos é que se trata da ação de uma organização. Ao invés de a empresa proibir a veiculação do vídeo no Youtube, como fez a Coca-Cola, ela incentivou a recriação de seu produto. Depois, a Coca-Cola voltou atrás e criou o <a target="_blank" href="http://www.coca-cola.com/challenge/index.html" rel="externo">seu próprio concurso</a>, mas já era <a target="_blank" href="http://marketingdeguerrilha.wordpress.com/2006/09/09/the-coke-show-tenta-gerar-buzz/" rel="externo">tarde demais para  enganar seus consumidores</a>. </p>
<p><strong>A novidade do momento é que a recriação dos artefatos está se tornando, aos poucos, institucionalizada.</strong> Os tradicionais papéis de produtores e consumidores e os processos de produção e consumo estão se tornando obsoletos para essa nova realidade. As organizações que quiserem persistir por mais tempo precisam rever suas estruturas de poder, pois, do contrário, podem se tornar desnecessárias para a produção de certos artefatos em pouco tempo (vide crescimento do DIY – <a target="_blank" href="http://www.doityourself.com/" rel="externo">Do It Yourself </a>- Faça você mesmo). </p>
<p>Na minha posição de <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_apresentacao.html" rel="externo">designer com experiência</a> majoritária em projetos de organizações com fins lucrativos, consigo distinguir cinco papéis relativos ao poder que as pessoas exercem sobre os artefatos que usam. Como esse poder advém da negociação entre o indivíduo e a organização, esses papéis também podem ser vistos como fases na relação entre indivíduo X organização, não necessariamente nessa mesma ordem: </p>
<h2>Artesão </h2>
<p><img id="image3182" alt="processos_producao_uso_artesao.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_artesao.miniatura.gif" height="96">O artesão é aquele que constrói artefatos sozinho, sem o auxílio de organizações, por vezes usando ferramentas e materiais por ele mesmo forjados. Ele pode até se aproveitar de artefatos e idéias de outras pessoas mas, para utilizá-los na construção do novo artefato, precisa conhecê-los em profundidade. O artesão conhece o que produz porque não há divisão do trabalho. Ele pode, a qualquer momento durante o uso, modificar o artefato para torná-lo mais adequado à situação, o que confere alto poder de inovação. </p>
<h2>Funcionário</h2>
<p><img id="image3184" alt="processos_producao_uso_funcionario.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_funcionario.miniatura.gif" height="96">Quando as soluções dos artesãos parecem interessantes para outras pessoas, a técnica é copiada e utilizada por outros artesãos. Logo surge uma organização que se apropria da técnica do artesão e distribui a produção numa linha de montagem. Para garantir a consistência do processo de produção dividido entre várias pessoas são empregadas máquinas que <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html" rel="externo"> só aceitam determinados inputs</a> e só retornam determinados outputs. Não há a possibilidade de modificar o artefato durante a produção ou durante o uso. As pessoas estão condenadas a se adaptarem às máquinas e aos artefatos produzidos porque não dispõem do conhecimento nem das ferramentas para modificá-los. Os processos de produção e de uso se separam, os artefatos se tornam caixas-pretas e a inovação emperra; tudo isso para que a quantidade produzida aumente. </p>
<h2>Usuário </h2>
<p><img id="image3186" alt="processos_producao_uso_usuario.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_usuario.miniatura.gif" height="62">A partir do momento em que há excesso de oferta, a arena de competição entre as organizações pode passar a incluir também os processos de uso. Não basta que a produção seja eficiente, <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html" rel="externo">o uso também tem que ser</a>, do contrário as pessoas podem não comprar o seu produto. </p>
<p>Para melhorar a qualidade de seus produtos, as organizações conectam os processo de uso aos processos de produção num fluxo de retroalimentação. Os produtos são lançados e a produção se ajusta conforme seu desempenho no mercado, seja mensurado em número de vendas, seja em satisfação do consumidor. </p>
<p>Em alguns casos, os processos de uso são simulados para informar o processo de produção, ou seja, um <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html" rel="externo">protótipo do produto é testado com usuários finais</a>, mas estes não participam do processo de produção. Os critério de avaliação dependem das métricas de desempenho escolhidas (qualitativas ou quantitativas) mas, em geral, tendem a levar à estabilização do produto a uma situação específica. O espaço para a inovação é pequeno, já que as novidades propostas pelos profissionais da organização podem ser inicialmente rejeitadas pelos usuários. </p>
<h2>Hacker</h2>
<p><img id="image3185" alt="processos_producao_uso_hacker.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_hacker.miniatura.gif" height="96">Insatisfeitos com as limitações das coisas, as pessoas podem subverter seu uso. Hacker, para mim, é toda pessoa que utiliza uma coisa de uma forma que não foi esperada pelos criadores da coisa. Mesmo o ato simplório de colocar bombril nas antenas da televisão pode ser considerado um hack para ampliar a capacidade de recepção de sinais. </p>
<p>A diferença principal entre o hacker e o artesão é que o primeiro não tem acesso ao processo de produção e, portanto, seu poder de modificação do artefato é pequeno. Alguns hacks podem até ser incorporados pelo processo de produção, como no caso do <a target="_blank" href="http://usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html" rel="externo">link para responder recados no Orkut</a>, mas a organização não oficializa nem incentiva esse tipo de contribuição. Os hackers são perigosos para as organizações porque não tem nenhum comprometimento com o processo de produção. </p>
<h2>Co-criador</h2>
<p><img id="image3183" alt="processos_producao_uso_cocriador.gif" src="http://webinsider.com.br/wp-content/uploads/processos_producao_uso_cocriador.miniatura.gif" height="76">Recentemente, algumas organizações estão  acreditando que vale mais a pena incentivar o hack de seus artefatos do que proibi-lo, pois <a target="_blank" href="http://www.vecam.org/article591.html" rel="externo">a partir de hacks podem surgir inovações  interessantes</a>. Como incentivo, publicam as instruções de funcionamento dos artefatos (código-aberto, por ex.), dão suporte para a troca de experiências entre as pessoas que recriam os artefatos (em fóruns de discussão, por ex.) e premiam as melhores recriações (como no exemplo anterior da Mentos). </p>
<p>As organizações que vão mais longe, estão <a target="_blank" href="http://web.mit.edu/evhippel/www/tutorials.htm" rel="externo">incorporando a recriação no próprio processo de produção</a>, tornando, dessa forma, indissociável do processo de uso. A organização abre mão do poder sobre os artefatos e dá autonomia ao indivíduo, mas ainda almeja canalizar as forças para um objetivo de seu interesse. Alguns projetos de software-livre até ousam abrir esses interesses para a discussão coletiva. </p>
<p>A característica principal da co-criação é que ela se dá na coletividade. Cada pessoa contribui com uma parte maior ou menor de um projeto, mas nenhuma delas recebe o crédito exclusivo de autoria. Ao invés de explorar o lucro de uma cadeia produtiva, a organização se presta a mediar (e de certa forma, liderar) uma rede de co-criadores interconectados. </p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Nas discussões sobre Web 2.0 que acompanho, fala-se muito de sustentar a geração de conteúdo por usuários, mas <strong>pouco sobre a participação de usuários nos processos de produção das ferramentas</strong> que publicam o conteúdo e mediam as relações entre os usuários. As pessoas são obrigadas a se adaptar a elas para terem voz, ou seja, não passam de funcionários dos sistemas e também da própria empresa por trás do website, já que ela ganha dinheiro com publicidade associada às suas contribuições. </p>
<p>O Youtube planeja <a target="_blank" href="http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2007/01/29/287597349.asp" rel="externo">dividir sua receita com os usuários</a>, o Flickr mantém <a target="_blank" href="http://www.flickr.com/forums/" rel="externo">fóruns de discussão</a> sobre sua ferramenta, o Yahoo faz <a target="_blank" href="http://www.flickr.com/photos/lantzilla/51360115/" rel="externo">"sessões" de design participativo</a> e o Google <a target="_blank" href="http://www.lukew.com/ff/entry.asp?143" rel="externo">observa suas estatísticas de acesso</a>, mas nenhum deles considera de verdade as pessoas como co-criadoras de seus aplicativos Web 2.0. Talvez a dificuldade seja em saber como fazer isso. Existem poucas pesquisas sobre o assunto e poucos exemplos de sucesso. <strong>Que tal co-criar essa nova realidade? </strong></p>
<p>………………………………………………….</p>
<p>Você pode continuar a desenvolver essa idéia e publicar em algum site, wiki ou blog. Que esse texto sirva para fomentar outros textos, assim como os textos abaixo serviram para fomentar este texto: </p>
<ul>
<li><a target="_blank" href="http://www.arkitekturbo.arq.br/bauhaus_manifesto_por.html" rel="externo">Manifesto Bauhaus </a></li>
<li><a target="_blank" href="http://www.vermelho.org.br/img/obras/manifesto_comunista.asp" rel="externo">Manifesto Comunista</a></li>
<li><a target="_blank" href="http://www.cluetrain.com/portuguese/index.html" rel="externo">The Cluetrain Manifesto </a> e <a target="_blank" href="http://hci.stanford.edu/bds/1-kapor.html" rel="externo">Software Manifesto</a></li>
<li><a target="_blank" href="http://www.phrack.org/archives/7/P07-03" rel="externo">The Conscience of a Hacker</a></li>
<li><a target="_blank" href="http://opensauce.pbwiki.com/Co-Creation%20Rules" rel="externo">Co-Creation Rules</a> e <a target="_blank" href="http://emoglen.law.columbia.edu/publications/dcm.html" rel="externo">The dotCommunist Manifesto</a></li>
</ul>


    <cite>Este artigo foi publicado originalmente no <a href="http://webinsider.com.br/2007/02/05/de-usuario-a-co-criador/">Webinsider</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/de_usuario_a_co-criador.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Mon, 05 Feb 2007 08:55:10 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Webdesigner 2.0</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20.html</link>
<description><![CDATA[
        <p>A Web está mudando muito nos  últimos anos para atender a crescente demanda por <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2056">interatividade</a>. As pessoas querem mais do que hipertextos, elas querem um meio para realizar atividades em conjunto com outras pessoas à distância. Para atender essa demanda, estão sendo criadas inúmeras aplicações que rodam na “<a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2656">plataforma Web</a>”, ou seja, aproveitam a arquitetura cliente–servidor do protocolo http para seu funcionamento. O desafio de projetar uma aplicação dessas é muito maior do que projetar simples websites estáticos, portanto, <strong>é chegada a hora do webdesigner expandir seus horizontes</strong>.</p>

<p>Quem tem experiência na área sabe que não tem muito segredo projetar sites estáticos simples. O cliente  especifica a mensagem que deseja transmitir com o website, o webdesigner cria a  forma da mensagem e, uma vez aprovada, o site é produzido. Raramente é preciso  fazer planejamentos detalhados e pesquisas com usuários.</p>
<p>Projetar uma aplicação é bem diferente. <strong>O centro das atenções não é mais nosso cliente e sim o cliente de nosso cliente</strong>, o usuário. A aplicação é feita para <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2531">atender as demandas dele</a>. Se  ela falhar nesse objetivo, estará tudo perdido, mesmo que nosso cliente tenha  gostado da interface. </p>
<p>É por isso que não adianta começar uma aplicação sem entrar em contato com seus usuários potenciais para verificar se eles realmente  precisam das funcionalidades da aplicação ou se há alguma discrepância entre seus desejos (e os desejos dos clientes) e a realidade. É comum clientes e usuários solicitarem funcionalidades que depois de implementadas ninguém usa, ou porque não tem utilidade ou porque são complicadas demais.</p>
<p>O mercado está precisando de profissionais que saibam conversar com clientes, usuários e programadores para projetar aplicações, seja qual for a plataforma necessária: PC, Palmtop, celular ou <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2710">TV Interativa</a>. Alguém que sente numa mesa de negociações preparado  para argumentar com engenheiros, administradores, publicitários e até políticos, de igual para igual. </p>
<p>Além do conhecimento necessário para isso em Psicologia, Negócios, Comunicação e Tecnologia, <strong>esse profissional precisa de um título respeitável</strong>. Webdesigner é coisa de sobrinho. O profissional maduro entende que a web é só um dos meios que pode utilizar para viabilizar a interação entre pessoas, portanto, o título mais adequado seria <em>designer de interação</em>. </p>
<p>Nos Estados Unidos, o título  <em><a target="_blank" href="http://www.ixda.org/" rel="externo">interaction designer</a></em> já é usado há alguns anos pelos profissionais responsáveis por definir a maneira como as pessoas interagem com produtos e como o design do produto explica essa maneira. </p>
<p>Designers  de interação concentram–se na <strong>função</strong> do produto, enquanto designers gráficos e designers de produto preocupam–se com  a <strong>forma</strong>. Se no design é a forma que segue a função e não o contrário, o design de interação começa antes do design gráfico, mas ambos se entrelaçam em determinada altura do projeto. O  designer de interação deve, então, reconhecer que <strong>a forma não é menos importante do que a função</strong> e colaborar para que esses dois aspectos estejam em  consonância perfeita. </p>
<p>Devido à sua forte ligação com a tecnologia e o racionalismo, o designer de interação prefere abordagens  analíticas e metódicas para a solução de problemas. A <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2576">abordagem criativa</a> e espontânea não é rejeitada, mas sim delegada ao designer gráfico. Por um lado isso permite que cada profissional vá mais a fundo em seu problema, por outro, minimiza a <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2287">visão holística</a> do produto  final, que pode acabar se tornando um <em>Frankenstein</em>.  Já que a tendência do mercado é estimular a <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2178">especialização</a>, o jeito é aumentar  a integração entre esses profissionais. </p>
<p>A maioria das empresas brasileiras que fazem design de produtos interativos organiza seus projetos apenas pelo encargo de funções. “Você será responsável por isso, você por aquilo”, diz o gerente de projetos. O risco dessa abordagem é cada profissional ficar  alienado do resto do processo e interagir com os demais apenas quando recebe suas tarefas e depois quando repassa o resultado. Além do encargo de funções, <strong>é  importante ter uma metodologia de projeto consistente</strong>, que defina etapas e  procedimentos padrão para todos os projetos. Assim, cada profissional pode entender melhor o papel do seu trabalho e dos demais membros da equipe no  projeto. </p>
<p>O designer de interação pode contribuir muito para a elaboração de uma metodologia de projeto, pois além de contar com a capacidade analítica necessária para abordar um problema por partes, ele conhece métodos para interagir com usuários durante o projeto. O bom  designer de interação sabe <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html" rel="externo">entrevistar usuários</a>, organizar <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2339">testes de  usabilidade</a>, aplicar sessões de <em><a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html" rel="externo">card–sorting</a></em> e realizar outras atividades com usuários se for necessário. </p>
<p>Se você era feliz com o título de webdesigner antes de ler esse texto e não conhecia esses métodos e nem como elaborar diagramas de fluxo de tarefas, documentar <a target="_blank" href="http://www.gmoura.com/blog/2006/02/design–patterns–padres–de–interao.html" rel="externo">padrões de interação</a>, escolher controles de interface (<em>widgets</em>),  <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_para_o_website_da_universidade_federal_do_parana.html" rel="externo">interpretar resultados de pesquisas</a>, <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html" rel="externo">montar protótipos</a> e outras atividades comuns aos designers de interação, então é hora de rediscutir sua carreira, consigo mesmo e com <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br" rel="externo">outros profissionais</a>. Se os estadunidenses, que são líderes nessa área, criaram o termo “<a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php/id/2656">Web 2.0</a>” para definir as mudanças que estão ocorrendo no  mercado, é porque elas não são fracas, não. Quem  não estiver preparado para elas, vai perder espaço.</p>
<p>Saiba mais sobre o assunto:</p>
<ul>
<li><a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html" rel="externo">Afinal, o que é Design de Interação?</a> </li>
<li><a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html" rel="externo">Sexo, a interação original</a></li>
</ul>

    
<cite>Este artigo foi originalmente publicado <a href="http://webinsider.com.br/2006/03/22/webdesigner-20/">no Webinsider</a>.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_20.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 14:51:41 -0300</pubDate>



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<item>
<title>A necessidade é a mãe da invenção</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Quando se come&ccedil;a um bom projeto interativo, a primeira coisa a se definir &eacute; o seu objetivo. &Agrave;s vezes o objetivo se desmembra em sub-objetivos, mas um deles deve prevalecer. Em geral, esse objetivo principal surge para suprir uma necessidade da empresa que solicitou o projeto e n&atilde;o necessariamente para suprir uma necessidade do usu&aacute;rio. </p>

<p>Por exemplo, o objetivo &quot;aumentar a fideliza&ccedil;&atilde;o dos clientes&quot; quase sempre surge da necessidade da empresa de manter os clientes atuais e n&atilde;o da necessidade dos pr&oacute;prios clientes de desenvolverem um relacionamento cont&iacute;nuo com ela. Nas raras vezes em que os clientes tem essa demanda,  as empresas mais atrasadas simplesmente tomam como garantida sua fidelidade e n&atilde;o julgam necess&aacute;rio investir em relacionamento com o cliente. Pior do que isso &eacute; quando o cliente n&atilde;o quer de jeito nenhum se tornar fiel; ele n&atilde;o tem essa necessidade. Desperd&iacute;cio de esfor&ccedil;o. </p>
<p>Esses dias vi um outdoor na rua com o Edson Celulari anunciando o Clube de Vantagens da Copenhagem, rede de lojas famosa pelo seu chocolate fino. Assim como a esmagadora maioria das pessoas que passa por aquela rua, n&atilde;o tenho necessidade alguma de me tornar fiel a uma loja que vende ovos de p&aacute;scoa a partir de R$50. N&atilde;o vou dizer que o programa de fidelidade &eacute; falho, mas certamente aquela n&atilde;o era a melhor m&iacute;dia para anunciar tal servi&ccedil;o, sinal de fraqueza n&deg; 25. </p>
<p>Minha sugest&atilde;o para evitar o desperd&iacute;cio &eacute; assentar os objetivos de projeto nas necessidades dos clientes. O objetivo da empresa deve ser a priori suprir tais necessidades. Lucro e outras vantagens devem ser consequ&ecirc;ncia disso, n&atilde;o objetivos. S&oacute; isso j&aacute; demanda que a empresa invista mais em relacionamento com clientes, pois vai precisar estar constantemente fazendo pesquisas ou criando canais de contato efetivos para detectar com precis&atilde;o as necessidades do p&uacute;blico. </p>
<p>Essa mudan&ccedil;a de posicionamento n&atilde;o passar&aacute; de engodo se a empresa assumir que j&aacute; conhece todas as necessidades de seus clientes antes mesmo de ouv&iacute;-los. Os objetivos mudar&atilde;o de enunciado, mas a motiva&ccedil;&atilde;o ser&aacute; a mesma: primeiro a empresa, depois o cliente. </p>
<p>O capitalismo passa por uma transforma&ccedil;&atilde;o em que essa rela&ccedil;&atilde;o est&aacute; se invertendo, pelo menos &agrave;s vistas dos clientes. Eles esperam que uma empresa moderna esteja acompanhando tal mudan&ccedil;a. Quando percebem que isso n&atilde;o acontece, a imagem da empresa parece antiquada. </p>
<p>Paradoxal &eacute; que muitos dos desenvolvedores de produtos interativos que conhe&ccedil;o tamb&eacute;m est&atilde;o antiquados nesse quesito, mesmo lidando diariamente com tecnologia de ponta. Eles podem at&eacute; dispor dos meios para estabelecer esse relacionamento com o cliente, mas n&atilde;o sabem com us&aacute;-los da melhor forma. Quantas vezes j&aacute; ouvi frases como essa: &quot;&eacute; legal oferecer um servi&ccedil;o de qualidade, mas antes de tudo, precisamos obter lucro!&quot;</p>
<p>Por&eacute;m, a transforma&ccedil;&atilde;o n&atilde;o ocorre da noite para o dia. Adaptar-se a essa nova realidade, requer revisar conceitos muito bem arraigados em nossa pr&oacute;pria forma&ccedil;&atilde;o profissional. Para evoluir, &eacute; preciso compreender porque se est&aacute; mudando, do contr&aacute;rio, n&atilde;o h&aacute; verdadeira evolu&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Se adoto aquilo que prego, esse artigo deve ultrapassar meu ponto de vista e explicar tamb&eacute;m como fazer o que estou pregando. N&atilde;o fiz pesquisas rigorosas com leitores, mas pelas discuss&otilde;es que acompanho em listas de email e sites especializados, essa deve ser a necessidade do leitor neste momento. </p>
<p>No meu blog j&aacute; dei v&aacute;rios exemplos de como &eacute; f&aacute;cil fazer pesquisas para descobrir as expectativas de um determinado grupo de usu&aacute;rios. &Eacute; poss&iacute;vel usar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/vamos_melhorar_o_usabilidoido.html">question&aacute;rios online</a>, entrevistas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">qualitativas</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistar_e_comecar_com_o_pe_direito.html">quantitativas</a>, an&aacute;lise de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/analisando_logs_de_busca.html">logs de busca</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_do_usabilidoido.html">perfil semi&oacute;tico</a> e muitos outros m&eacute;todos. </p>
<p>Deve-se tomar cuidado de focar em necessidades o mais espec&iacute;ficas poss&iacute;veis, para que seja poss&iacute;vel resolver o problema. Todo mundo tem a necessidade de uma vida melhor, mas se j&aacute; &eacute; dif&iacute;cil fazer algo para melhorar sua pr&oacute;pria vida, que dir&aacute; a de uma outra pessoa. </p>
<p>Tomemos com exemplo a necessidade de maior seguran&ccedil;a no ecommerce. Quem j&aacute; fez pesquisas com usu&aacute;rios sabe que esse &eacute; um dos maiores empecilhos para o seu crescimento. Por&eacute;m, esse enunciado n&atilde;o est&aacute; claro; de que tipo de seguran&ccedil;a se est&aacute; falando: real ou  percebida? Sim, porque voc&ecirc; pode ter um sistema realmente seguro em que os usu&aacute;rios n&atilde;o se sentem seguros. Na realidade, os sistemas de empresas respeit&aacute;veis em ecommerce hoje s&atilde;o de fato seguros, mas creio que eles ainda n&atilde;o conseguem transmitir a seguran&ccedil;a que os usu&aacute;rios desejam. </p>
<p>Em rea&ccedil;&atilde;o &agrave;s not&iacute;cias sensacionalistas que a m&iacute;dia adora divulgar sobre hackers que invadiram um grande sistema aqui e acol&aacute;, as empresas est&atilde;o investindo mais na seguran&ccedil;a real e deixando de lado a seguran&ccedil;a percebida. &Eacute; uma balan&ccedil;a: ou se pende para um lado, ou para o outro. </p>
<p>Para ter aplica&ccedil;&otilde;es seguras de verdade, precisamos exigir que o usu&aacute;rio guarde senhas, use softwares atualizados, use o mouse para digitar dados ao inv&eacute;s do teclado e outras medidas de seguran&ccedil;a que, muitas vezes, n&atilde;o fazem sentido para o usu&aacute;rio. Se ele n&atilde;o entender que &eacute; importante gastar o tempo extra com essas medidas, ele n&atilde;o se sentir&aacute; seguro por causa delas e, pior, pode ficar irritado com elas. </p>
<p> Por outro lado, se criamos um ambiente facilitado, que pula medidas cruciais de seguran&ccedil;a em nome da economia de tempo, o sistema oferece menor seguran&ccedil;a. Assim como a presen&ccedil;a de vigilantes e uma boa ilumina&ccedil;&atilde;o aumentam a sensa&ccedil;&atilde;o de seguran&ccedil;a de uma ag&ecirc;ncia de banco, o design gr&aacute;fico inteligente e uma reda&ccedil;&atilde;o familiar tamb&eacute;m podem fazer o usu&aacute;rio se sentir mais seguro. Uma campanha publicit&aacute;ria pode ser ainda mais eficaz. Por&eacute;m, essas medidas estariam desviando investimentos da seguran&ccedil;a real, tornando o sistema de fato menos seguro do que poderia ser...</p>
<p>Se uma coisa exclui a outra, ent&atilde;o o que se pode fazer? Escolher um ponto de equil&iacute;brio da balan&ccedil;a, seja colocando mais peso de um lado ou de outro. O seguinte gr&aacute;fico me ajuda a visualizar isso:</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diagrama_necessidade.gif" width="350" height="160" border="1"> </p>
<p>Essa &eacute; uma balan&ccedil;a equilibrada, gen&eacute;rica, mas se pensarmos num exemplo espec&iacute;fico, fica claro seu significado. Se trat&aacute;ssemos da necessidade de seguran&ccedil;a de um ecommerce destinado a consumidores finais que possuem pouca experi&ecirc;ncia no uso do computador e n&atilde;o se sentem confort&aacute;veis com seu uso, possivelmente o gr&aacute;fico ficaria assim:</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/seguranca_ecommerce_leigos.gif" width="350" height="160" border="1"></p>
<p>Obviamente, para equilibrar a balan&ccedil;a dessa necessidade (expressada pelo formato do tri&acirc;ngulo), seria preciso colocar mais peso no lado do significado do que da utilidade. Investir mais em seguran&ccedil;a percebida atrav&eacute;s de um design gr&aacute;fico acolhedor, campanhas publicit&aacute;rias, reda&ccedil;&atilde;o explicativa e etc. Nesse caso espec&iacute;fico, o peso da usabilidade entraria no lado do significado, pois o usu&aacute;rio se sente mais seguro quando sente que consegue controlar a interface com facilidade. </p>
<p>Nesse outro caso, o peso da usabilidade entra do lado da utilidade:</p>
<p> <img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/seguranca_comprar_passagem.gif" width="350" height="160" border="1"></p>
<p>Se algu&eacute;m precisa voar no dia seguinte, deve estar com pressa, logo embora seja interessante descobrir qual a passagem que oferece o melhor custo-benef&iacute;cio (significado), &eacute; mais importante que a transa&ccedil;&atilde;o ocorra de forma r&aacute;pida e f&aacute;cil (utilidade). </p>
<p>Assim como todo modelo, a <strong>balan&ccedil;a da necessidade</strong> (que, pelo nome, parece a prima pobre da porta da esperan&ccedil;a) &eacute; uma simplifica&ccedil;&atilde;o em duas dimens&otilde;es de uma escolha complexa que pode envolver fatores localizados em muito mais do que duas dimens&otilde;es -- se formos lidar com  fatores econ&ocirc;micos, sociais, pol&iacute;ticos e culturais ao mesmo tempo. Ainda que imaginemos uma balan&ccedil;a para cada dimens&atilde;o, o modelo n&atilde;o dar&aacute; conta da interdepend&ecirc;ncia entre as diversas balan&ccedil;as que seria necess&aacute;ria. </p>
<p>Isso significa que ela n&atilde;o pode ser usada de forma pr&aacute;tica, como integrada a uma metodologia de projeto. Apelando para a recursividade, a balan&ccedil;a da necessidade tem mais peso do lado do significado do que da utilidade. Nada mais apropriado para o Webinsider, que divulga artigos que ao inv&eacute;s de dizer como se deve fazer, incentiva o leitor a pensar mais profundamente sobre as coisas, n&atilde;o &eacute; mesmo?</p>

<p>Originalmente publicado no <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2531">Webinsider</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 05 Aug 2005 07:52:44 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Tempo para refletir</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O estouro da bolha foi catártico. Legiões de bons profissionais perderam emprego e negócios e, inconformados com a situação, passaram a pensar por que isso tinha acontecido. </p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2420">artigo completo</a> no Webinsider</p>
        <p>O estouro da bolha foi catártico. Legiões de bons profissionais perderam emprego e negócios e, inconformados com a situação, passaram a pensar por que isso tinha acontecido. Os registros de tais reflexões ainda podem ser encontrados nos arquivos do Webinsider.<br>
<br><br><br>
Antes disso, não havia tempo para pensar. Paulo Veras, autor de <a target="_blank" href="http://www.ieditora.com.br/loja/produto.asp?codcat=bus041000&amp;codprod=1123&amp;coddep=2" rel="externo">Por Dentro da Bolha</a> e ex–diretor da Tesla, conta que no ápice da bolha, suas jornadas de trabalho passavam de 16 horas diárias, incluindo finais de semana. Nesse ritmo, mentes sanas não conseguem lidar com problemas de conjunturas maiores. Foi preciso deixar a agência e passar algum tempo viajando pelo mundo afora para aí sim escrever o referido livro.<br>
<br><br><br>
O mercado pisou no freio e teve o tempo para mudar. Os termos Plano de Negócios, Marketing, Usabilidade, Arquitetura da Informação e até mesmo Design deixaram de serem usados apenas em discursos da boca–pra–fora. Hoje o mercado já sabe o valor destas palavras, mas ainda está em fase de reconhecimento de campo, tocando apenas nas pontas dos icebergs.<br>
<br><br><br>
O que me preocupa é se ficaremos apenas nas pontas até que um Titanic se choque contra nós de novo. O mercado superou a crise e os bons profissionais estão, no momento, atolados de projetos. No meio do corre–corre, é difícil encontrar tempo para pousar aquela visão crítica sobre seu próprio trabalho. E sem auto–crítica, não há avanço.<br>
<br><br><br>
A Ana Clara chamou a atenção para os problemas pessoais que essa rotina avassaladora provoca (veja ao lado, “Em busca da Terra do Nunca”). Não é só indivíduo que perde com isso, perde também o profissional, perde a empresa em que trabalha, perde o mercado, perde o país.<br>
<br><br><br>
Precisamos parar de pensar somente a curto–prazo. Temos que nos afastar de vez em quando da linha de produção, senão só teremos Fords T pretos pro resto da vida! Nosso campo ainda é novo, cheio de flancos a serem explorados.<br>
<br><br><br>
É preciso coragem para lançar novos produtos sem renda garantida a curto–prazo, como está fazendo o Google. Picasa, excelente organizador de imagens; Orkut, a Grande Rede social; Gmail, o e–mail que não pára de aumentar o espaço; fora as iniciativas ainda em laboratório. Ninguém sabe exatamente o que estão planejando, justamente porque sua estratégia é de longo prazo.<br>
<br><br><br>
Esse tipo de planejamento é muito difícil de ser previsto, pois envolve uma gama muito grande de variáveis. Somente seus autores podem entender a estratégia e isso permite ao Google se mover sorrateiramente. De uma hora pra outra criam um novo mercado e já estão dominando, como no caso dos <a target="_blank" href="https://www.google.com/adsense/" rel="externo">anúncios contextuais Adsense</a>.<br>
<br><br><br>
Se não paramos para pensar, como teremos idéias geniais? Idéias geniais se formam no inconsciente o tempo todo, porém é preciso uma ocasião propícia para que sejam transportadas e validadas no consciente.<br>
<br><br><br>
O computador é similar a uma miniatura de ambiente de trabalho: é preciso ficar ligado em várias coisas ao mesmo tempo. Existe grande pressão sobre prazos, a posição não é confortável, os resultados nunca são suficientes e etc. Portanto, como <a target="_blank" href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html" rel="externo">confirma Donald Norman</a>, para ter boas idéias, é melhor se afastar do computador.<br>
<br><br><br>
Se em algum momento um briefing cair, um projeto agourar ou você for despedido, conforme–se: é sinal de que você não parou para pensar enquanto ainda era tempo. Agora que não dá mais pra voltar, aproveite e faça bom proveito do precioso tempo que lhe é concedido. Muito antes do que você imaginar, você terá novas oportunidades e estará mais preparado para enfrentá–las. Só não esqueça da lição aprendida. </p>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2005/04/20/tempo-para-refletir/">publicado no Webinsider</a>.</cite>

    <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tempo_para_refletir.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Wed, 20 Apr 2005 11:24:45 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Webdesigner tem que dominar CSS</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_tem_que_dominar_css.html</link>
<description><![CDATA[
<p>CSS, ou Cascading Style Sheets, é um padrão de formatação para páginas web que vai além das limitações impostas pelo html. Seu uso envolve decisões que são tarefa do designer.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=2059">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webdesigner_tem_que_dominar_css.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:44:26 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Tableless no dreamweaver mx 2004</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tableless_no_dreamweaver_mx_2004.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Boas novas para quem ainda não aderiu ao layout sem tabelas só porque o dreamweaver não fazia isso automagicamente: nessa versão ele está quase lá. a renderização do css é quase perfeita, tal qual os browsers irão mostrar. o velho painel properties permite alterar alguma formatação em css, mas é o painél tag inspector que é o grande show: mostra todas as opções possíveis com apenas um clique.</p>

<p>Leia o <a href="http://www.tableless.com.br/artigos/tablelessdw.asp">tutorial completo</a> no Tableless</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tableless_no_dreamweaver_mx_2004.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:44:23 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>As mazelas do usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/as_mazelas_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Haja paciência para usar computadores hoje em dia. Mesmo os problemas de software do tipo interfaces complicadas, congelamentos constantes e erros diversos são menos maus do que os desconfortos de postura, iluminação, poluição sonora e outros que afetam nosso corpo durante o uso computador.</p>

        <p>Haja paciência para usar computadores hoje em dia. Mesmo os problemas de software do tipo interfaces complicadas, congelamentos constantes e erros diversos são menos maus do que os desconfortos de postura, iluminação, poluição sonora e outros que afetam nosso corpo durante o uso computador. </p>
<p>Antigamente já foi muito pior, mas ainda hoje quem mexe com computador está realmente muito interessado ou não tem outra alternativa.</p>
<p>Lentamente, as cadeiras estão mais confortáveis, escrivaninhas mais adaptadas e monitores com taxa de atualização mais rápida (o que reduz a tremulação da tela), tudo isso cada vez mais barato. Porém, mesmo com esses avanços, não foi possível banir a dor nas costas, a lesão por esforço repetitivo (LER), o cansaço nos olhos e na mente.</p>
<p>Pra você que está acostumado, é ficha. Se você está lendo esse artigo, faz parte do grupo dos realmente interessados. Agora vá perguntar àqueles que são obrigados o que eles acham disso. Queixas, muitas queixas.</p>
<p>Porém, mesmo os hard–users ficam cansados depois de algumas horas e sempre estão correndo contra o tempo para terminar as tarefas o mais rápido possível. Levantar da cadeira do computador é ou não é um alívio?</p>
<p>Esse é um dos grandes motivos da pressa crônica dos internautas. Da pressa, vem a impaciência e da impaciência vem a inquietação. Se algo frustra o usuário, ele fica irritado. Alguns chegam a praguejar o computador em voz alta. O website insolente que faz esperar 40 segundos para carregar merece um esnobe Alt+F4 dos usuários experientes. Quando se está muito interessado no assunto, a misericórdia é o Alt+Tab. Mas e o usuário que não conhece esses atalhos? Ele fica mais nervoso ainda!</p>
<p>No ambiente multitarefa em que se tem dez janelas abertas, o usuário não se concentra muito em cada uma delas. Por isso, não se pode exigir muito dele. Ele é frio e dificilmente poderá ser atingido por uma propaganda que apela para o sentimental nessa ocasião. </p>
<p>No final das contas, quem trabalha com comunicação pela web precisa sempre partir do princípio que o usuário está estressado. Não mexa com ele ou ele vira bicho. </p>
<p>Sorte que os bad boys bombados em geral não encaram o computador. O perfil do usuário hoje ainda é a pessoa calma, paciente e misericordiosa. Alguém que não daria um soco no monitor mesmo depois de apertar uma tecla por engano e perder horas de trabalho. Talvez por isso a internet ainda tenha tão nobres propósitos. </p>

<cite>Este artigo foi originalmente publicado no <a href="http://webinsider.com.br/2004/01/09/as-mazelas-do-usuario/">Webinsider</a>.</p>

    <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_mazelas_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:41:46 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Interatividade não é um fim, é meio</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interatividade_nao_e_um_fim_e_meio.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O termo indica um canal de relação de mão-dupla, onde um sujeito ajuda o outro para realizar uma ação conjunta. No website, a interatividade parte do hipertexto para chegar em transações reais entre cidadãos separados por centenas de quilômetros. Mesmo com todo esse potencial interativo, a maioria dos websites explora apenas o hipertexto, o e-mail e olhe lá.</p>

        <p>O termo indica um canal de relação de mão–dupla, onde um sujeito ajuda o outro para realizar uma ação conjunta. No website, a interatividade parte do hipertexto para chegar em transações reais entre cidadãos separados por centenas de quilômetros. Mesmo com todo esse potencial interativo, a maioria dos websites explora apenas o hipertexto, o e–mail e olhe lá.</p>
<p>Uma clínica de emagrecimento pode oferecer seu know–how tanto em artigos quanto numa <a href="http://www.calorieking.com/createameal/?menu=1" target="–blank">aplicação que mede as calorias da sua refeição</a>. Outra, pode oferecer  acompanhamento da dieta por e–mail. Imagina–se que no futuro, <a href="http://www.vodafone.com/flash/futures/" target="–blank">pulseiras enviarão os dados vitais</a> do gordinho constantemente para a <i>personal trainer</i> dele, que responde quando ele sai da linha. Tudo isso é  interatividade, mas em graus distintos.</p>
<p>Essa tal de interatividade é tão boa que suportamos a <a href="http://webinsider.com.br/vernoticia.php?id=2022" target="–blank">situação insólita</a> de ficar numa postura cansativa por horas só para poder interagir com os dispositivos do computador. É por isso que vem aquela coceira nos dedos quando temos que ficar muito tempo parados lendo um texto ou assistindo uma animação ou vídeo. Usar o computador implica interação.</p>
<p>Mas para estabelecer verdadeira interatividade, o usuário precisa se sentir participante da ação, precisa ver as coisas se modificarem à medida que ele emprega sua energia. Valorizar a entrada de dados (input) através de efeitos como rollover e mostrar as escolhas já feitas pelo usuário é só a ponta do iceberg. É preciso muito mais envolvimento.</p>
<p>Primeiro, o usuário precisa ter um grande interesse no que o website oferece. Por isso, nem adianta pedir a opinião do usuário sobre o website. Se ele não gosta, nem se dá ao trabalho de criticar. Vai embora.</p>
<p>Segundo, é preciso colocar o usuário no controle. A interface deve oferecer a ele as opções de que precisa o mais rápido possível, ser polida e obediente. Ninguém quer interagir com um computador desobediente, a não ser para objetivos de entretenimento ou puro sadomasoquismo. A interface deve funcionar como um servo de prontidão a fazer aquilo que o usuário mandar. Porém, um servo puxa–saco pode ser chato demais. Oferecer interatividade demais pode atrapalhar mais do que ajudar. Quem não se irrita com interrupções constantes que solicitam interação enquanto se está escrevendo algo, por exemplo?</p>
<p>Porém, interatividade não é um fim em si mesma. O termo acabou por se banalizar e hoje, clientes procuram agências para dar o “upgrade” no seu website, pedindo, entre outras, mais interatividade. Acham que por adicionar efeitos especiais ou criar aplicações mirabolantes, vão atrair e reter a audiência que falta no site.</p>
<p>Melhor explicar a esse cliente que, no website institucional, a interatividade deve estar de acordo com a identidade da empresa. Se a empresa é sisuda e raramente ouve seus próprios clientes, é até mesmo falta de honestidade criar um website supostamente interativo para ela. Porém, se ela está todo o tempo tentando criar canais de relacionamento, então é preciso fornecer mais recursos.</p>
<p>Mas como medir a interatividade? Ela é algo que faz parte da experiência total do usuário com o sistema. É preciso uma visão holística, que considera as partes do todo em relação umas com as outras, para perceber como é a interatividade. Uma análise equivocada poderia considerar um formulário de sugestões num website empresarial como uma interatividade. Na verdade a interatividade mesmo é o cliente modificando a empresa através da sugestão. O formulário é apenas um meio para isso. E o sucesso da interatividade, nesse caso, vai muito além de um posicionamento tecnológico. É uma questão de postura de relacionamento com o cliente: ou a empresa ouve ele ou não.</p>
<p>Concluindo, o usuário não interage com o website. Ele interage com quem está por trás do website. Pode ser uma empresa, uma história, um personagem ou qualquer outro “agente” na ação realizada. Por isso, criar um website realmente interativo é um grande desafio. É preciso convencer a instituição de que vale a pena flexibilizar seu modelo de comunicação.</p>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2004/02/28/interatividade-nao-e-um-fim-e-meio/">publicado no Webinsider</a>.</cite>

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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:41:46 -0300</pubDate>



</item>
 
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<title>A contribuição do Flash para a hipermídia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_contribuicao_do_flash_para_a_hipermidia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Áudio, vídeo texto e interatividade juntos trazem alto poder de envolvimento. O Flash reúne tudo isso numa única ferramenta e alguns experimentos já apontam para o que vem por aí.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1938">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_contribuicao_do_flash_para_a_hipermidia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:38:58 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Banda larga não é sinal verde para site pesado</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/banda_larga_nao_e_sinal_verde_para_site_pesado.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Difusão de acesso mais rápido não justificativa o uso de elementos que demoram a carregar. Versões diferentes nem sempre resolvem. Só pegue pesado se o público alvo é realmente heavy.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1976">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/banda_larga_nao_e_sinal_verde_para_site_pesado.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:38:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Amadurecem as convenções para o uso do Flash</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/amadurecem_as_convencoes_para_o_uso_do_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Diferente do html, o Flash permite fazer quase tudo em matéria de interface gráfica, movimento ou áudio. É preciso então avaliar a quantidade de caos que o usuário-alvo pode suportar.</p>
<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1893">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/amadurecem_as_convencoes_para_o_uso_do_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:36:45 -0300</pubDate>



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<title>Novidades da Macromedia fortalecem o Flash</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/novidades_da_macromedia_fortalecem_o_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Versão beta do Central (uma espécie de browser), conexão mais rápida com Java, Coldfusion e .NET, melhorias no fluxo de áudio e vídeo, Dreamweaver novo e o próprio Flash trazem avanços.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1905">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/novidades_da_macromedia_fortalecem_o_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:36:45 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design é arte? Mais sobre a velha discussão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_arte_mais_sobre_a_velha_discussao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Há um mundo de informação atrás de cada hyperlink. Como colocar tudo isso na ponta do dedo que clica? Talvez esta seja uma tarefa artística e aí, neste momento, design será arte. Ou não.</p>        <p>Essa é uma das discussões mais recorrentes dentro dos fóruns e listas de webdesign. Tem gente que já se cansou de ouvir esse assunto. “É como discutir se o que veio primeiro foi o ovo ou a galinha: roda, roda e não se chega a lugar nenhum”, dizem. Como sempre se aprende com os conhecimentos colocados à prova nas discussões, vamos tentar contribuir. Ou não.</p>
<p>Você pode dizer “você é muito importante para mim” ou “bela donzela, você é a luz de minha janela”. As duas mensagens têm a mesma intenção, porém efeitos distintos. A primeira é direta e objetiva; a segunda também é direta, mas é mais sofisticada, digamos assim. Consideremos essas frases como o “design” do falante. Dentro de um contexto, uma alternativa pode ser melhor do que outra.</p>
<p>Agora perceba a diferença neste exemplo de frase: “O coração de um jagunço arde como um iceberg frito”. Depois de ler, você pode ficar com a pulga atrás da orelha tentando entender o que eu quis dizer com isso (ou não). Arte é caracterizada pela pluralidade de interpretações, não há uma intenção clara do artista em comunicar uma única mensagem. Essa é a graça da obra de arte, cada um vê o que quer.</p>
<p>Aqui cabe um parênteses sobre a máquina computador. A psicóloga Sherry Turckle fez um estudo com crianças no começo dos computadores pessoais (<a href=http://www.editpresenca.pt/autores_resultado_detalhe.asp?letra=T&#038;autor=1537  rel="externo">O Segundo Eu</a>). Chegou à conclusão de que o computador atua como o teste de Roscharch (aquele em que psicólogos mostram uns borrões e pedem que você diga o que significam). Cada criança tinha um relacionamento diferente com o computador – ele podia servir como um ombro amigo, um incentivo aos estudos ou apenas uma ferramenta sem vida (isso nos faz pensar se o computador poderia ser considerado uma obra de arte, ou não).</p>
<p>As primeiras interfaces eram simples e ofereciam pouca abstração. Afinal, havia pouca informação a ser transmitida ao usuário. Com o advento da web, cada computador está conectado a uma infinidade de informação. Como colocar tudo isso na ponta do dedo que clica? Steven Johson fala que essa é uma tarefa artística no livro <a href=http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&#038;ProdTypeId=1&#038;ProdId=151583&#038;ST=SE rel="externo">Cultura da Interface</a>. A infosfera exige uma nova linguagem que em parte se cria junto com a nova tecnologia e em parte a partir de tradicionais formas de criar ambientes: arquitetura, cinema, romance.</p>
<p>Voltando à questão do contexto, conto uma passagem interessante. Certa vez, um estudante de jornalismo levou para a Bienal de São Paulo um quadro que ele mesmo pintou toscamente, sem apuro artístico. Encostou-o contra a parede, no chão ao lado de outras pinturas penduradas. Observou que as pessoas que passavam por lá prestavam atenção àquele quadro afixado de forma diferente. A peça ficou lá até o final da Bienal, sem que a organização do evento notasse que não fazia parte da exposição.</p>
<p>A história do quadro “não artístico” ao lado de obras em exposição serve de exemplo de que tudo pode ser design e tudo pode ser arte, depende do contexto. E uma coisa permeia a outra: artistas usam garrafas de Coca-Cola em obras de arte e designers usam grafismos em interfaces.</p>
<p>Como disse antes, gosto de discussões e nessa não cabe ponto final. Então, comente se você também acredita que a contradição é inerente ao homem e deve ser discutida para que não nos acomodemos.</p>

<cite>Este artigo foi <a href="http://webinsider.uol.com.br/2003/09/14/design-e-arte-mais-sobre-a-velha-discussao/">publicado originalmente</a> no Webinsider</cite>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_arte_mais_sobre_a_velha_discussao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:34:28 -0300</pubDate>



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<title>Flash já é normal em vários projetos comerciais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/flash_ja_e_normal_em_varios_projetos_comerciais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Vários tipos de aplicações comerciais já elegeram o Flash como padrão. Veja aqui exemplos sobre onde usar bem som, animação e interatividade rica... e uma dica para evitar dois erros muito comuns.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1853">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/flash_ja_e_normal_em_varios_projetos_comerciais.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:34:28 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Critérios básicos para quem vai exibir Flash</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/criterios_basicos_para_quem_vai_exibir_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ok, você vai usar Flash em projetos comerciais e está certo disso. Então tente não perder ninguém: use versões mais antigas, tenha alternativa pronta e mais uns dois ou três truques.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1864">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/criterios_basicos_para_quem_vai_exibir_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:29:48 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Dicas de redação jornalística na Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dicas_de_redacao_jornalistica_na_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esboço de manual de redação escrito para o jornal online <a href="http://www.comunicacao.jor.br/">Comunicação</a>, mantido enquanto fazia a faculdade de Jornalismo da UFPR.</p>

<p><strong>Isto &eacute; um    manual de reda&ccedil;&atilde;o?</strong></p>
<p> N&atilde;o. A internet    ainda est&aacute; come&ccedil;ando a tomar forma. Ela permite inova&ccedil;&otilde;es. E, como em todos    os demais ve&iacute;culos, nada &eacute; estanque. &quot;Regras foram feitas para serem    quebradas&quot;, j&aacute; dizia um outro. Mas, devemos conhec&ecirc;-las para poder fazer    isso, afirma Jakob Nielsen, o guru da usabilidade e criador de diretrizes    respeitad&iacute;ssimas para websites.</p><p><strong>Que tipo de    jornal &eacute; este?</strong> </p>
<p> Segundo Luciana    Moherdaui (2000), &quot;atualmente h&aacute; duas formas de jornalismo na internet.    A primeira delas &eacute; a informa&ccedil;&atilde;o puramente on-line, em tempo real. A segunda    s&atilde;o os sites de publica&ccedil;&otilde;es, especialmente da m&iacute;dia impressa, transportados    para a internet.&quot; O Comunica&ccedil;&atilde;o &eacute; feito especificamente para o ambiente    online e seu conte&uacute;do deve estar adaptado para tanto.</p>
<p><strong>Qual &eacute; o    tamanho ideal para as mat&eacute;rias?</strong> </p>
<p>  Na internet, n&atilde;o    h&aacute; mais limite espacial para publica&ccedil;&atilde;o de material como h&aacute; nos ve&iacute;culos    precursores. Por&eacute;m, isso &eacute; relativo. Fatores como tempo de carregamento de    p&aacute;gina, &aacute;rea &uacute;til do monitor e, principalmente, assimila&ccedil;&atilde;o do leitor acabam    definindo uma quantidade.<br />
  O segredo &eacute;    primeiro mostrar a ponta do iceberg, para n&atilde;o afujentar leitores apressados    ou pregui&ccedil;osos. A imers&atilde;o deve ser gradual e volunt&aacute;ria. Por isso, <strong>o texto    inicial deve ser curto e sedutor</strong>.</p>
<p> Bruno Rodrigues    lembra seu vov&ocirc;, redator de reclames dos anos 30: &quot;Quando se tem um    espa&ccedil;o reduzido, escreve-se pouco e objetivamente. E tenta-se ser o mais    persuasivo poss&iacute;vel.&quot; &Eacute; preciso, a cada par&aacute;grafo, convidar o leitor a    ler o pr&oacute;ximo; <strong>a taxa de abandono de textos na internet &eacute; muito grande</strong>. </p>
<p> Sobre o tamanho    de um texto numa tela, ele preconiza que &quot;n&atilde;o ultrapasse 20 linhas. &Eacute; o    patamar que mais se aproxima da expectativa do visitante.&quot; Se necess&aacute;rio    for, quebre o texto em p&aacute;ginas, como faz a <a href="http://www.wired.com" target="_blank">Wired</a>.</p>
<p> Crawford Kilian,    autoridade mundial em jornalismo online, afirma que &quot;as pessoas dificilmente    l&ecirc;em mais de dois blocos de texto de at&eacute; 100 palavras. &Eacute; importante conseguir    que o <strong>leitor saiba o m&aacute;ximo lendo o m&iacute;nimo</strong>.&quot; O tamanho m&aacute;ximo dos    par&aacute;grafos, para ele, &eacute; 75 caracteres.</p>
<p> Pensando na    usabilidade de um texto noticioso na web se chega a conclus&atilde;o f&aacute;cil de que    ele <strong>n&atilde;o deve ser maior do que a tela do monitor</strong>, j&aacute; que as barras de    rolagem s&atilde;o dif&iacute;cieis de serem manejadas e o leitor pode se perder ao tentar    achar onde parou antes de rolar.</p>
<p><strong>Como &eacute; a coes&atilde;o    do texto?</strong> </p>
<p> Por conta do    aumento de par&aacute;grafos, o texto costuma ficar mais &quot;quebrado&quot;. Isso    n&atilde;o &eacute; um problemal. Em geral, o leitor n&atilde;o fica desapontado com a quebra.    Al&eacute;m de ser poupado dos elementos de coes&atilde;o (que normalmente tomam a maior    parte do tempo de reda&ccedil;&atilde;o), o texto ganha din&acirc;mica tanto na escrita quanto na    leitura. Essa caracter&iacute;stica aproxima o texto de internet da maneira como o    texto se forma na mente; est&aacute; impl&iacute;cita a coes&atilde;o no fluxo do pensamento. Mas,    por favor, sem exageros.</p>
<p><strong>Como aproveitar    o recurso de hipertexto?</strong> </p>
<p>Leonardo Moura d&aacute;    a dica de adicionar embaixo das mat&eacute;rias telefones &uacute;teis de entrevistados,    emails de personalidades ou institui&ccedil;&otilde;es e, &eacute; &oacute;bvio, links relevantes. A    melhor coisa do hipertexto &eacute; a op&ccedil;&atilde;o de <strong>aprofundamento infinita</strong> e deve    se evitar que as mat&eacute;rias sejam o fim da linha nessa jornada.</p>
<p>Luciana Moherdaui    refor&ccedil;a: &quot;&Eacute; poss&iacute;vel explorar as rela&ccedil;&otilde;es com o passado oferecendo    informa&ccedil;&otilde;es de fundo ou links com reportagens sobre o mesmo tema.&quot; Por    isso, al&eacute;m dos links autom&aacute;ticos das mat&eacute;rias sobre o mesmo assunto, &eacute;    preciso aproveitar o recurso do <strong>hipertexto no corpo da mat&eacute;ria</strong>.</p>
<p>&Eacute; preciso    oferecer ao leitor <strong>diferentes n&iacute;veis de informa&ccedil;&atilde;o</strong>. Leitores que    desejam ver um panorama geral dos acontecimentos (como o telespectador da TV)    e os que procuram coberturas mais aprofundadas devem ser satisfeitos.    &quot;Para editar not&iacute;cias na Internet, &eacute; preciso renunciar ao conceito de    texto unit&aacute;rio e substitu&iacute;-lo por textos fragmentados&quot;, diz Moherdaui.</p>
<p>Uma palavra    sublinhada &eacute; uma <strong>tenta&ccedil;&atilde;o</strong> num texto jornal&iacute;stico. O leitor &eacute; compelido    a clicar, por curiosidade. Claro, somente se o assunto for relevante. Outra    fun&ccedil;&atilde;o &eacute; ajudar na leitura din&acirc;mica, facilita o entendimento apresssado.</p>
<p> A interatividade    cria no leitor um agu&ccedil;ado senso cr&iacute;tico. A cada escolha, ele avalia o    resultado e acrescenta &agrave; sua experi&ecirc;ncia. E as escolhas acontecem    constantemente. Clicar ou n&atilde;o clicar nesse link? Continuar a ler o pr&oacute;ximo par&aacute;grafo?    Fechar o browser e abrir o Frecell ou o Paci&ecirc;ncia? &gt;:-)</p>
<p><strong>Como deve ser a    linguagem?</strong> </p>
<p> Leonardo Moura    lembra que jornais online podem ser lidos em qualquer lugar do mundo: &eacute;    preciso evitar jarg&otilde;es e contextualizar os assuntos. Essa propriedade nunca    pode ser esquecida, mesmo num jornal de interesse local.</p>
<p> A reda&ccedil;&atilde;o online    est&aacute; muito mais pr&oacute;xima da reda&ccedil;&atilde;o do r&aacute;dio e da televis&atilde;o do que do jornal    impresso. De certa forma, ele &quot;conversa&quot; com o leitor. E o clique &eacute;    a pergunta.</p>
<p> Por isso, &quot;a    linguagem coloquial deve prevalecer em qualquer um dos casos, pois a rede n&atilde;o    tem tempo para formalidades. Quanto mais formal, mais palavras e mais    dificuldade de esclarecimento.&quot; Isso n&atilde;o significa que as regras    gramaticais devem ser esquecidas. Pelo contr&aacute;rio.</p>
<p> Um dos estigmas    da internet &eacute; que ela apresenta muitos erros de linguagem. O internauta &eacute;    muito cr&iacute;tico e exige precis&atilde;o. </p>
<p><strong>Como criar    credibilidade?</strong> </p>
<p> Falando em    estigma, o mais not&aacute;vel deles &eacute; quanto a <strong>credibilidade da informa&ccedil;&atilde;o</strong>.    Como &eacute; um ve&iacute;culo novo, as pessoas costumam duvidar da sua veracidade. Por    isso, &eacute; preciso sempre checar muito bem as informa&ccedil;&otilde;es para n&atilde;o dar    barrigada. </p>
<p> Detectado algum    erro, substituir pela informa&ccedil;&atilde;o correta imediatamente - esse &eacute; um grande    consolo, em rela&ccedil;&atilde;o as m&iacute;dias anteriores. Se o erro ficou no ar por mais de    24 horas, vale adicionar uma nota de errata explicando no final da mat&eacute;ria.</p>
<p><strong>Qual a    frequ&ecirc;ncia de atualiza&ccedil;&atilde;o ideal?</strong> </p>
<p> A Internet s&oacute;    perde para o r&aacute;dio em agilidade para dar furos. Em reda&ccedil;&otilde;es de jornais online    sempre h&aacute; um radioescuta preparado para chupar os furos e pautas. Quando um    internauta abre uma p&aacute;gina dessas, ele quer ver furos, quer mat&eacute;rias    fervendo. Por isso &eacute; importante sempre trazer notas, mesmo que incompletas.</p>
<p><strong>Como deve estar    estruturado o texto?</strong> </p>
<p> A concorr&ecirc;ncia na    web &eacute; muito grande. &quot;&Eacute; preciso ter em mente que o leitor do ve&iacute;culo    virtual &eacute; apressado e, se n&atilde;o temos um bom lide e uma boa amarra&ccedil;&atilde;o de id&eacute;ias    para dar continuidade at&eacute; finalizar a reportagem, perdemos o fregu&ecirc;s, que    clica em outro link e vai embora,&quot; afirma Leonardo Moura.</p>
<p> Moura &eacute;    categ&oacute;rico: &quot;Frases curtas e pontua&ccedil;&atilde;o s&atilde;o essenciais na rede.&quot; Sua    dica &eacute;<strong> ler o texto em voz alta</strong> ap&oacute;s a finaliza&ccedil;&atilde;o. Se o ar faltou    durante alguma frase, o texto n&atilde;o est&aacute; claro para o internauta. </p>
<p><strong>As frases devem    ser na ordem direta</strong>. &Eacute; vital para a leitura, porque &quot;o internauta raramente l&ecirc; um    texto mais de uma vez&quot; (Leonardo Moura). Exemplo:</p>
<p> Indireta: <em>&quot;A    primeira empresa j&uacute;nior fundada no Brasil foi a da Funda&ccedil;&atilde;o Getulio Vargas,    em 1988&quot;</em><br />
  Direta: <em>&quot;A empresa j&uacute;nior da Funda&ccedil;&atilde;o Get&uacute;lio Vargas &eacute; a primeira    fundada no Brasil, em 1988.&quot;</em></p>
<p><strong>Qual o n&iacute;vel de    concis&atilde;o do texto?</strong> </p>
<p> A concis&atilde;o no    texto de internet deve ser uma obsess&atilde;o. &quot;Express&otilde;es como 'sucesso de p&uacute;blico    e cr&iacute;tica', 'fortemente armado' ou 'consenso geral' podem ser substitu&iacute;das    por 'sucesso', 'armado' e 'consenso'&quot;, exemplifica Leonardo Moura.<br />
  Locu&ccedil;&otilde;es tamb&eacute;m    devem ser evitadas. 'Usou' em vez de 'fez uso de', 'incentiva' ao inv&eacute;s de    'procuram incentivar' e por a&iacute; vai... A dica &eacute; <strong>sempre que houve dois    verbos juntos, corte um</strong>.</p>
<p><strong>Quais s&atilde;o as    conven&ccedil;&otilde;es para grafia no Comunica&ccedil;&atilde;o?</strong> </p>
<ul type="disc">
  <li><strong>N&uacute;meros</strong>:         por extenso at&eacute; dez. Em diante, numeral </li>
  <li><strong>Datas</strong>:         dia 2 de dezembro de 1992 </li>
  <li><strong>Horas</strong>:         00h00 - 23h59 </li>
  <li><strong>Adjetivos</strong>:         restringir o uso </li>
  <li><strong>Clich&ecirc;s         ou met&aacute;foras</strong>: evitar em favor da clareza </li>
  <li><strong>Termos         simples</strong>: facilitar sempre o vocabul&aacute;rio </li>
  <li><strong>Pronomes         demonstrativos</strong>: em excesso, prejudicam o ritmo do texto;         deve-se dar nome &agrave;s coisas </li>
  <li><strong>Pronomes         indefinidos</strong>: n&atilde;o devem ser usados. Caso n&atilde;o seja         poss&iacute;vel determinar quantidades com precis&atilde;o, &eacute; prefer&iacute;vel deix&aacute;-las de         lado </li>
  <li><strong>Repeti&ccedil;&otilde;es</strong>:         palavras repetidas podem contribuir para a clareza do texto assim como         na linguagem oral. Por&eacute;m, evitar o exagero. Na reda&ccedil;&atilde;o impressa,         costumamos pensar em sin&ocirc;nimos para evitar repeti&ccedil;&otilde;es, mas para a web,         isso n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio </li>
  <li><strong>Voz         ativa</strong>: sempre </li>
  <li><strong>Chamadas</strong>:         &eacute; o teaser publicit&aacute;rio da mat&eacute;ria. Deve ressaltar os pontos de         interesse, mas sem grandes revela&ccedil;&otilde;es. M&aacute;ximo 200 caracteres </li>
  <li><strong>T&iacute;tulos</strong>:         Precisam atrair a aten&ccedil;&atilde;o ao m&aacute;ximo. Impacto. Concis&atilde;o. Criatividade. Se         for chato, o leitor n&atilde;o l&ecirc; nada mais. H&aacute; grandes chances de sair do         site. M&aacute;ximo 70 caracteres. </li>
</ul>
<p><strong>Como devem ser    as enquetes?</strong> </p>
<p> Os usu&aacute;rios na    internet s&atilde;o muito apressados e n&atilde;o le&ecirc;m textos longos. Al&eacute;m disso, gostam de    opinar mas n&atilde;o de ficar muito tempo parado, pensando qual resposta mais se    adequa a sua posi&ccedil;&atilde;o. Est&atilde;o mal acostumados a dizer sim ou n&atilde;o, como est&aacute; na <a href="http://www3.enquetes.com.br/categorias.asp" target="_blank">maioria das enquetes</a> da    internet.<br />
  <br />
  Querem perguntas r&aacute;pidas, rasteiras e respostas diret&iacute;ssimas. Se o objetivo &eacute;    ouvir o leitor, ent&atilde;o que seja feita sua vontade.<br />
  <br />
  <strong>N&atilde;o &eacute; interessante construir respostas elaboradas</strong>. Se o internauta    quer explicar porque escolheu sim ou n&atilde;o, ele deixa um coment&aacute;rio logo abaixo    da enquete. L&aacute; ele pode opinar muito mais do que numa escolha fechada.    Lembre-se que a enquete funciona somente como um incentivo para a discuss&atilde;o    que ocorre nos coment&aacute;rios. Sua fun&ccedil;&atilde;o &eacute; publicit&aacute;ria; <strong>seu texto deve ser    sedutor</strong>.</p>
<h2>Livros essenciais</h2>
<p><a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=152666&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/152666.jpg" alt="Guia de Estilo Web" width="130" height="197" border="0" /> </a><a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=170239&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img9/170239.jpg" alt="Como Escrever na Rede" border="0" /></a> <a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=1548118&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img8/1548118.jpg" alt="Webwriting: Reda&ccedil;&atilde;o &amp; Informa&ccedil;&atilde;o para a Web" border="0" /></a> <a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=38613&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img3/38613.jpg" alt="Linguagem Jornal&iacute;stica " border="0" /></a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dicas_de_redacao_jornalistica_na_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:23:23 -0300</pubDate>



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<title>Infográficos: o Flash como recurso no jornalismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/infograficos_o_flash_como_recurso_no_jornalismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A produção de gráficos interativos é uma excelente contribuição do Flash ao jornalismo em websites. Só que ainda estamos como os primeiros fotógrafos que usavam flashes de magnésio.</p>

<p>Leia <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/1802">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/infograficos_o_flash_como_recurso_no_jornalismo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:22:02 -0300</pubDate>



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<title>Quando usar Flash em projetos comerciais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/quando_usar_flash_em_projetos_comerciais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A febre do uso deslumbrado de som e animação já passou e o mercado amadureceu para entender que o retorno financeiro de um projeto é decisivo na implementação de uma tecnologia.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1838">artigo completo</a> no Webinsider</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/quando_usar_flash_em_projetos_comerciais.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:20:21 -0300</pubDate>



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<title>Cobertura 7º Encontro de Webdesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cobertura_7_encontro_de_webdesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O 7º Encontro Nacional de Webdesign reuniu profissionais, estudantes e curiosos. A julgar pela platéia lotada (cerca de 600 pessoas) o evento é prova que o interesse pelo lado conceitual do webdesign está aumentando e o tecnicismo está cada vez mais em baixa. O evento teve alguns pequenos problemas de organização, mas as palestras se mantiveram num bom nível. Superficial, é claro.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmaster.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=14">matéria completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cobertura_7_encontro_de_webdesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:18:06 -0300</pubDate>



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<title>RIA, o Flash sério para aplicações comerciais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ria_o_flash_serio_para_aplicacoes_comerciais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Rich Internet Application é uma utilização do Flash que permite vantagens importantes na interação com o usuário, especialmente em marketing e vendas. </p>

<p>Veja quais são no artigo do <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1812">Webinsider</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ria_o_flash_serio_para_aplicacoes_comerciais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sun, 26 Dec 2004 00:03:08 -0300</pubDate>



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<title>Para tornar o computador mais inteligente</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/para_tornar_o_computador_mais_inteligente.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pesquisadores reunidos em Curitiba em Simpósio de Interação Humano-Computador tratam de inclusão digital e métodos para ajudar o desenvolvimento de programas mais eficientes.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2255">artigo completo no Webinsider</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/para_tornar_o_computador_mais_inteligente.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 00:53:23 -0300</pubDate>



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<title>Blogs, sentimentos banais e superexposição</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/blogs_sentimentos_banais_e_superexposicao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Opinião: nosso amigo andou lendo em excesso blogs pessoais banais e a literatura carregada de superexposição e massificação de interioridades não lhe caiu bem de jeito nenhum.</p>

<p>Leia o <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2250">artigo completo no Webinsider</a></p>
        <p><a href="mailto:fred@flashmasters.com.br">Frederick van Amstel</a><br>
<br><br><br>
Assim como no século XIX era moda na elite intelectual ser melancólico, hoje é moda botar pra fora seus problemas psicológicos publicamente em blogs. Os escritores do romantismo viviam na boemia, pegavam friagem e morriam de tuberculose cedo. Os jovens de hoje parecem ser mais espertos, mas os sentimentos depressivos são os campeões em motivar posts nos blogs pessoais.<br>
<br><br><br>
Isso não quer dizer que ninguém fale das conquistas, das paixões, da paz, das coisas belas. Pelo contrário, falam de tudo. Tudo mesmo. Acordou com o pé esquerdo porque no dia anterior levou um chute? Põe no blog. Está passando por uma crise de personalidade? Põe no blog. Seu cachorrinho novo te fez aflorar sentimentos maternais? Põe no blog. A temática quase sempre envolve os sentimentos mais idiossincráticos possíveis.<br>
<br><br><br>
Segundo os psicólogos isso é bom. Paramos para pensar melhor nos nossos problemas, desabafamos e especulamos soluções. Podemos até receber sugestões e incentivos dos leitores do blog através dos comentários. Mas tudo isso tem um custo: a superexposição. Quem sabe se do outro lado não vai estar um psicopata carniceiro ou seu próprio patrão? Para os que temem, o anonimato é a saída.<br>
<br><br><br>
Mas o que me preocupa não é isso. Estou mais preocupado é com a banalização generalizada desse momento de introspecção. Antigamente só dividíamos esses momentos com pessoas íntimas, de confiança, que seguramente poderiam nos ajudar. Hoje fazemos isso em público sem constrangimento. Assim como o ator de novela entrevistado no antigo programa da Xuxa sobre assuntos íntimos (aliás, uma das piores coisas exibidas na televisão nos últimos tempos), pessoas estranhas estarão influenciando a essência de nosso ser, digamos assim.<br>
<br><br><br>
Se você acha que estou paranóico, então pense mais amplamente. Suponha que no seu círculo social todo mundo usa blogs para publicar sentimentos profundos e interioridades. Você é o único que resistiu a fazer isso, mas por educação, não pode deixar de ler os blogs dos seus amigos mais próximos. Será que você e, mais ainda seus amigos, não se condicionarão a pensar e agir de forma semelhante aos outros amigos nas situações que eles descreveram nos seus blogs? Quero dizer que isso pode gerar uma massificação das interioridades.<br>
<br><br><br>
Na verdade, a partir do momento em que essas interioridades vêm a público, deixam de ser interioridades. Se estamos transformando todos nossos sentimentos em exterioridades, o que nos restará por dentro? Isso me incomoda, porque afinal vestimos as mesmas marcas de roupa, falamos a mesma língua, assistimos ao mesmo programa, mas nunca compartilhei com você meus sentimentos com relação ao racismo.<br>
<br><br><br>
Digamos que um skinhead maluco viaja pela blogosfera fazendo apologia à discriminação racial. Obviamente ele será ridicularizado ou ignorado se for explícito demais. Mas digamos que ele seja um pouco inteligente e vá incutindo esses valores gradualmente na mente dos leitores e escritores. Se hoje a massa muda de opinião com umas três ou quatro edições do Jornal Nacional, em pouco tempo talvez ele possa conseguir influenciar a opinião de muitas pessoas.<br>
<br><br><br>
Claro que o inverso também pode ser verdade e alguém consiga resolver o problema da fome no mundo. Mas, sei lá, acho que li blogs demais hoje e fiquei meio negativo, sabe? O universo é entropia pura, saca?… Amanhã tenho consulta com o meu analista (aquele cara que coça o nariz a cada 10 segundos) e… opa! Esqueci que isso aqui não é meu blog pessoal.<br>
<br><br><br>
Para não terminar o post, ops, artigo no completo negativismo (li que isso dá azar), faço minhas as palavras do precursor dos blogs e dos românticos tuberculosos, Jean Jacques Rousseau, em <em>Os devaneios do caminhante solitário</em>: “O hábito de entrar em mim mesmo me fez perder enfim o sentimento e quase a lembrança de meus males; aprendi assim, por minha própria experiência, que a fonte da verdadeira felicidade está em nós e que não depende dos homens tornar verdadeiramente infeliz aquele que sabe querer ser feliz”.<br>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2004/10/15/blogs-sentimentos-banais-e-superexposicao/">publicado no Webinsider</a>.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/blogs_sentimentos_banais_e_superexposicao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 00:52:03 -0300</pubDate>



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<title>Otimizando o fluxo de informações nas empresas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/otimizando_o_fluxo_de_informacoes_nas_empresas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O capital humano é cada vez mais valorizado porque pode armazenar o conhecimento. Assim, o indivíduo ganha mais poder dentro da organização e as formas tradicionais de administração têm que se adaptar.</p>

        <p>O serviço de Disseminação Seletiva da Informação é uma das ferramentas mais eficazes para resolver o problema de excesso e falta de informação no seio de uma organização. </p>
<p>Apesar do nome pomposo, é um processo simples: verificar as demandas, coletar, tratar e distribuir as informações num fluxo contínuo. </p>
<p>Se levarmos em conta que informação é a base para a tomada de decisões gerenciais e  operacionais, entendemos o quão vantajoso é otimizar o fluxo de informações dentro da organização. </p>
<p>As empresas hoje investem muito em sistemas de informação para armazenar e criar dados, mas pouco na recuperação desses dados. Dão ênfase no processamento e não no entendimento das informações. O resultado disso é uma visão limitada do que acontece fora da empresa, o que a impede de se antecipar às demais e vencer a concorrência. </p>
<p>Afinal, a cada dia o tempo se torna mais abstrato e curto. De uma noite para a outra, pode acontecer uma crise profunda e recuperação milagrosa de uma bolsa de valores, sem que nenhuma analista financeiro pare para respirar. Prever fatos é vantagem competitiva. </p>
<p>Mas como é possível prever um fato? Só mediante o acompanhamento contínuo dos fatos que vão precedê–lo. E não é só acompanhar, é preciso entender. O acompanhamento hoje em dia é problemático principalmente porque as informações viajam pelos meios desprovidas de metadados que possibilitariam uma filtragem mais rápida. </p>
<p>Tentar conter o fluxo de informações não é a saída, a solução é seletivizar o acesso. Se as informações as quais o funcionário tem acesso são potencialmente de alta relevância, com certeza o seu aproveitamento será muito melhor.</p>
<p>Filtrar informações requer muita atenção, por isso é necessário um profissional qualificado que seja encarregado de fazer isso. No serviço de Disseminação Seletiva, após a filtragem é feito o tratamento dessa informação (formatação, sintetização, metadados etc) e depois a distribuição. </p>
<p>Mas essa distribuição é de acordo com o que o seu destinatário necessita, ou seja, é seletiva. O serviço bem feito consegue aproveitar o máximo o feedback do usuário, ao mesmo tempo que maximiza a entrega de informações relevantes. </p>
<p>Um exemplo, só para não ficar no ar: </p>
<p>Os engenheiros de uma indústria de radares de trânsito não estão conseguindo dar conta de acompanhar todas as novas tecnologias disponíveis ao mesmo tempo em que buscam informações necessárias para cada projeto. Contratam um consultor em Gestão de Informação para otimizar o fluxo e ele indica o serviço de Disseminação Seletiva para atender as demandas. Ele explica que é fácil: basta preencher um formulário solicitando as informações que eles precisam com freqüência, que ele dá um jeito de arrumar. A cada 15 dias, cada equipe de engenheiros recebe um boletim personalizado de acordo com o projeto, contendo informações sintetizadas e completas.</p>
<p>Mas esse fluxo de informação não serve só para suportar decisões. Ele contribui e muito para a formação do conhecimento. O capital humano está sendo cada vez mais valorizado justamente porque <a target="_blank" href="http://www.alternex.com.br/%7Ealdoibct/infor/informa.html" rel="externo">é só ele quem pode armazenar o conhecimento</a>. Não há como transferir nem guardar em máquinas ou em outras pessoas instantaneamente um conhecimento. Assim, o indivíduo, inevitavelmente ganha mais poder dentro da organização, e as formas tradicionais de administração têm que se adaptar. Uma das reações a esse fenômeno foi o surgimento da Gestão do Conhecimento, que se ocuparia justamente de acompanhar o crescimento do indivíduo e identificar suas capacidades.</p>
<p>A tecnologia permite que os trabalhadores atuem em planos cada vez mais sutis, lidando menos com trabalho braçal e mais com informação. <a target="_blank" href="http://www.decigi.ufpr.br/definicoes.htm" rel="externo">Essa tendência</a> parece estar só começando a pegar o fôlego no Brasil, portanto quem sair na frente e investir, vai se dar bem.</p>
<cite>Este artigo foi originalmente <a href="http://webinsider.com.br/2004/11/01/otimizando-o-fluxo-de-informacoes-nas-empresas/">publicado no Webinsider</a>.</cite>
    <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/otimizando_o_fluxo_de_informacoes_nas_empresas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Dec 2004 00:46:31 -0300</pubDate>



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