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<title>Usabilidoido: Design de Jogos</title>
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<description>Design de jogos, gamificação, jogos sérios, jogos de projetar e outros assuntos ligados à atividade lúdica.</description>
<language>pt-br</language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
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<itunes:subtitle>Mais usabilidade no mundo!</itunes:subtitle>
<itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author>
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<copyright>Frederick van Amstel</copyright>

 
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<title>Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_surrealistas_e_inteligencia_artificial.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.</p>

<p>O surrealismo, um movimento artístico, destaca a representação de contradições da sociedade que normalmente são ignoradas. Através de jogos como a escrita e desenho automáticos, os surrealistas buscavam liberar o inconsciente para trazer à tona essas contradições e reflexões. A arte surrealista também explorava a relação entre gênero e máquinas, antecipando o uso de figuras femininas na inteligência artificial contemporânea.</p>

<p>Hoje em dia, a inteligência artificial está redefinindo a arte ao gerar imagens a partir de prompts de texto. Essa capacidade levanta debates sobre autoria, originalidade e valor artístico. Ao olhar para os surrealistas, que já debatiam questões de representação, privilégio e curadoria, podemos encontrar paralelos com os dilemas atuais em torno da inteligência artificial na arte. A ferramenta <a href="https://openai.com/dall-e-2">DAL-E</a>, por exemplo, criada em homenagem a Salvador Dalí, o artista surrealista mais famoso, utiliza algoritmos complexos para misturar 'ingredientes' de imagens, criando composições inovadoras e surpreendentes. Assim como os surrealistas se propuseram a revelar a verdade escondida, as IA estão desafiando nossos conceitos de autoria, originalidade e criatividade. Estamos diante da possibilidade de todos serem artistas, com a IA como uma ferramenta de expressão.</p>

<p>Enquanto alguns temem que a inteligência artificial torne os artistas obsoletos, mais interessante é pensá-la como uma ferramenta para expandir o potencial criativo. Ao explorar os pontos em comum entre a criação surrealista e a geração de imagens por IA, percebemos que ambos exploram os reinos do consciente e inconsciente, conectando-se com emoções e reflexões compartilhadas. No entanto, é crucial que os seres humanos mantenham um papel ativo e consciente na criação e direção da inteligência artificial, evitando sua substituição completa. O desafio está em priorizar a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/metacriatividade_criatividade_sobre_criatividade.html">metacriatividade</a> sobre a automação.</p>

<p>É intrigante ver como a tecnologia atual ecoa o passado artístico. Assim como os surrealistas desafiaram as normas da elite, questionando a quem pertence o poder de representação, as IA nos levam a refletir sobre quem é o verdadeiro autor da arte gerada por elas. Será que a arte está se desvalorizando ou se expandindo com a ajuda da inteligência artificial? Nossa sociedade moderna, repleta de inovações e desafios éticos, encontra nos jogos surrealistas uma maneira única de explorar e entender essa complexa interação entre humanos e máquinas.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/surrealismo_inteligencia_artificial.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Aula gravada na disciplina Psicologia 1, Bacharelado em Design, UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/surrealismo_inteligencia_artificial.mp3">Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial</a> MP3 19 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_surrealistas_e_inteligencia_artificial.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Thu, 04 May 2023 18:08:42 -0300</pubDate>


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<title>O que eu aprendi jogando videogame</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O videogame é um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar ações e consequências num mundo simulado, que é criado à partir da imaginação da realidade social. Na verdade, o videogame é a maneira própria de imaginar da sociedade da informação. Eles materializam o campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco, além de materializar os motivos próprios da cultura digital, tais como a violência anônima, vigilância generalizada, a polarização política e etc.  Aprender a jogar também é aprender cultura colocando a própria cultura em jogo. </p>

<p>Nesta palestra, apresentam-se as reflexões de alguém que passou anos imerso no mundo dos videogames e o que isso trouxe de aprendizado. Desde a infância, eu tive a oportunidade de experimentar os jogos, inicialmente compartilhando consoles com amigos e, mais tarde, tendo acesso a um computador pessoal nos anos 90. Esse acesso ao PC abriu portas para uma diversidade de jogos e criatividade de desenvolvedores independentes, uma vez que a distribuição era mais viável nessa plataforma.</p>
<p>Um ponto interessante é a rápida resposta que os videogames oferecem às ações do jogador, permitindo ajustes e estratégias imediatas. Um jogo antigo chamado "After Burner" exemplifica a necessidade de reações ágeis, enquanto títulos mais recentes, como "The Sims", permitiram ao autor experimentar várias possibilidades de vida e personalidade, refletindo aspirações e desejos pessoais.</p>
<p>Ao longo do tempo, os jogos evoluíram, tornando-se desafios cada vez mais complexos. A curva de aprendizado variava, seja enfrentando amigos habilidosos ou a máquina. Jogos como "GoldenEye 007" no Nintendo 64 proporcionaram competições emocionantes e a sensação de superar desafios intransponíveis. Além disso, jogos como "X-COM: UFO Defense" trouxe uma dinâmica única de estratégia, abordagem tática e até mesmo emoções complexas, demonstrando que os jogos podem ser uma forma de lidar com sentimentos internos.</p>
<p>No entanto, nem tudo eram flores. Frustrações, desentendimentos familiares e desafios ao tentar superar obstáculos intensificavam o relacionamento do jogador com os jogos. A experiência dos videogames foi muito mais do que diversão; foi um espelho que refletiu a personalidade, a habilidade cognitiva e as emoções do jogador. A capacidade de jogar, explorar e interagir proporcionou uma jornada de autoconhecimento, maturidade e crescimento.</p><p>Palestra proferida a convite do professor Pedro Alessio na disciplina Tópicos em Design de Artefatos Digitais da Pós-graduação em Design da UFPE.</p>

<h2>Vídeo</h2>

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<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/aprendi_jogando.mp3">O que eu aprendi jogando videogame</a> MP3 41 minutos</p>

<h2>Slides</h2>
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<p>Download dos <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/aprendi_jogando.pdf">slides em PDF</a>.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Jun 2021 00:10:46 -0300</pubDate>


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<title>Jogos podem motivar a trabalhar?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_podem_motivar_a_trabalhar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em gerações passadas, era muito comum as crianças serem levadas para o trabalho dos pais, inclusive para trabalhar. Segundo Elkonin, com a complexificação das ferramentas de trabalho ligadas à transição para a economia de serviços, a infância foi prolongada. As crianças passaram a ter mais tempo para aprender brincando ao invés de trabalhando, podendo, assim, dominar ferramentas cada vez mais complexas gradualmente.</p>
<p>Brincadeira e trabalho estão fortemente ligados na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a>. Para Vygotsky, não existe diferenças essenciais entre tais atividades. Tanto no trabalho quanto na brincadeira, a pessoa aplica uma energia para tentar transformar um objeto e a partir disso ela tem um resultado. <strong>A brincadeira seria, então, o trabalho da criança</strong> que resultaria no seu próprio desenvolvimento, e continuaria depois de adulto, porém, internalizada como  imaginação.</p><p>A imaginação na fase adulta pode tanto distrair como transformar o trabalho. Tudo depende dos motivos que levam a imaginar. Na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a>, um motivo é um objeto que pode satisfazer uma necessidade ou um desejo. Este objeto não precisa ser físico. Se a necessidade for fome, o objeto pode ser uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/licoes_da_natureza_o_exemplo_da_banana.html">banana</a>, porém, se o desejo for a curiosidade, o objeto pode ser uma informação. O objeto será o ponto central da atividade enquanto existir a necessidade e o desejo.</p>
<p><img title="peixe-fora-dagua-motivacao-860x430.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/peixe-fora-dagua-motivacao-860x430.jpg" alt="Peixe fora dagua motivacao 860x430" width="600" height="300" border="0" /></p>
<p>Na sociedade capitalista, o dinheiro é um motivo fundamental para o trabalho, pois ele é necessário para adquirir a maior parte dos benefícios que a sociedade pode oferecer. Porém, existem outros motivos que frequentemente <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html">entram em conflito</a> com o motivo financeiro. A maioria das pessoas não está disposta a fazer qualquer coisa por dinheiro. Elas querem também que o trabalho realize um propósito maior, ajude a desenvolver um talento pessoal, crie uma obra e não só um produto, enfim, fazer coisas que tragam orgulho, reconhecimento, satisfação ou conforto emocional.</p>
<p>Quando isso não acontece, o trabalhador imagina, divagar e se distrai do trabalho para aliviar a pressão por produtividade, para aliviar o tédio de motivos inócuos, para resistir à exploração do seu trabalho em um ambiente extremamente controlador, enfim, obter algum prazer em uma condição de trabalho precarizada. <strong>A imaginação funciona como uma válvula de escape que alivia as contradições do trabalho alienado.</strong></p>
<p>A administração científica e industrial vê a imaginação no trabalho como uma perda de tempo, que deve ser prevenida, vigiada e até mesmo punida. Enquanto o trabalhador trabalha, ele deve ter sua atenção concentrada no motivo introduzido pelo capitalista. Se esse motivo não motiva o trabalhador, o capitalista introduz um segundo motivo: o medo da punição pela distração. O trabalho se torna ainda mais alienado e a tensão entre capitalistas e trabalhadores aumenta.</p>
<p><img title="moderntimes026.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/moderntimes026.jpg" alt="Moderntimes026" width="512" height="384" border="0" /></p>
<p>No setor de serviços, é diferente. Se o trabalhador não está motivado positivamente, a qualidade e ritmo de trabalho diminui, pois este não pode ser garantido pela maquinaria industrial. Embora a tecnologia da informação tenha permitido automatizar serviços, a motivação do trabalhador ainda é considerada um desafio para a gestão humana. Ao invés de vigiar e punir a imaginação no trabalho, gestores no setor de serviços preferem estimular a imaginação fora do ambiente de trabalho, em happy hours, churrascos e festas com a sua equipe.</p>
<p>Com o crescimento da competitividade em mercados saturados e a consequente necessidade de inovar nas últimas décadas, a imaginação no trabalho passou a ser incentivada pelos gestores. Um dos recursos mais utilizados são os jogos. Algumas empresas criaram salão de jogos com mesa de bilhar, pebolim e videogames, ou então passaram a realizar competições de jogos via LAN fora do horário de trabalho.</p>
<p><strong>Se antes a política de gestão era para evitar a dor do trabalhador mas também evitar o prazer, com os jogos e brincadeiras, dor e prazer no trabalho se tornam uma condição.</strong> A imaginação permite sentir dor e prazer de maneira figurada e lúdica, de modo que o prazer e dor real do trabalho se tornem algo corriqueiro. Se antes a imaginação desviava dos motivos de exploração do trabalho, agora ela é usada para trazê-los de volta.</p>
<p>As startups foram pioneiras nessa exploração da subjetividade do trabalhador, às vezes também chamado de trabalho emocional ou afetivo. <strong>Os trabalhadores são incentivados a dar o melhor de si, ao ponto de chegarem em situações de fadiga e de extremo cansaço para realizar os motivos dos capitalistas</strong>. Porém, ao fazê-lo, também realizam um ou mais motivos do próprio trabalhador, de modo que ele se sente um criador satisfeito com a sua obra ou um trabalhador satisfeito com a experiência de superação que teve junto com seus colegas. Para acolher tais motivos, gestores de startups oferecem espaços de trabalho confortáveis, incluindo até mesmo camas e redes para descanso no escritório.</p>
<img title="5e1e63bb996fef63b9073a7f03690e5a.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/5e1e63bb996fef63b9073a7f03690e5a.jpg" alt="5e1e63bb996fef63b9073a7f03690e5a" width="800" height="450" border="0" />
<p>A ética do work hard, play hard aproxima o mundo do trabalho e da vida de tal maneira que, uma vez naturalizada, <strong>as pessoas já não conseguem mais distinguir quando estão trabalhando em casa ou descansando no trabalho</strong>. Além disso, estimula que as pessoas estejam sempre competindo umas com as outras em todas as suas atividades.</p>
<p>Desde cedo, somos incentivados por nossas famílias a competir, por exemplo, nos esportes e a colaboração acaba sendo um valor secundário. A competição é mensurada por resultados quantitativos de nossas atividades, tal como a quantidade de gols numa partida de futebol. Medidas quantitativas, embora ofereçam feedback rápido do trabalho, não geram sentido satisfatório. Diversos experimentos gerenciais apontam que aumentos salariais não motivam os trabalhos a aumentarem a qualidade do trabalho. </p>
<p>A qualidade do trabalho está ligada ao afeto, emoção e sentimentos. É preciso sentir para perceber a qualidade. Uma das maneiras de aumentar a qualidade do trabalho, enquanto se estimula a imaginação e o vínculo emocional é através do uso de jogos e brincadeiras como uma metáfora para a atividade de trabalho.</p>
<p>Na estratégia de gamificação, a atividade de trabalho não se torna um jogo por si só, mas incorpora alguns de seus elementos. A diversão é permitida e incentivada, mas não é o foco. <strong>O foco é associar o prazer e a dor a algum motivo de interesse do capitalista e do trabalhador, de modo que o último trabalhe mais satisfeito e mais empolgado para o primeiro</strong>. O contrário, infelizmente, não acontece.</p>
<p>Por incrível que pareça, a gamificação não tem sua origem nos países capitalistas. Os primeiros sistemas que implementaram a gamificação (com outros nomes) surgiram em países socialistas, no intuito de promover uma espécie de competição artificial entre empresas governamentais e trabalhadores, a chamada competição socialista. Cada entrega dos trabalhadores era mensurada e acumulava pontos. Quando atingia certo nível, o trabalhador ganhava uma medalha ou um prêmio, tal como uma insígnia ou um pacote turístico de férias.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.005-hg.jpg" alt="insígnias socialistas" width="600" />
<p>Porque a gamificação surgiu nesse contexto? Numa sociedade socialista, existe uma grande ênfase na colaboração; cada um trabalha e faz a sua parte para construir uma grande sociedade. Não há a necessidade nem o incentivo para criar mais valor do que seus colegas. Uma pessoa que inova não pode acumular capital a partir do valor gerado, sendo assim, não há incentivos para inovar.</p>
<p>A gamificação não estimula as pessoas às serem criativas, pois somente um motivo mais forte pode motivá-las a mudarem o seu trabalho. Visando superar essa contradição, a partir de 1970, alguns gestores começaram a realizar na União Soviética os chamados <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Organizational-activity_game">jogos de atividade organizacional</a>, que se parecem em muito com os workshops capitalistas de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">design thinking</a>, gamestorming, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_design_participativo.html">codesign e design participativo</a>. As oficinas com esses jogos se estendiam por uma semana ou até mesmo 20. A cada etapa, os repensavam uma atividade de trabalho usando a imaginação: quem deveria fazer o quê e de quais maneiras. Os jogos utilizavam diversas formas de representação do trabalho, muitas derivadas da Teoria da Atividade.</p>
<img title="OAG.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/OAG.png" alt="OAG" width="599" height="513" border="0" />
<p>Apesar dessas inovações no uso de jogos, a história é conhecida e a União Soviética acabou indo ao colapso no final dos anos 1980. Eu acredito que o principal problema, na verdade, foi a burocracia excessiva e a concomitante falta de inovação. Esses problemas também existem em sociedades capitalistas, em particular, no setor governamental. O servidor público costuma seguir uma série de regras sem se perguntar por que faz isso, ou seja, sem perceber o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_publicos.html">benefício do serviço público ao cidadão</a>. O sistema de recompensas ao servidor não focaliza no objetivo final, que é atender o cidadão, mas sim na competição interna que não garante benefício direto ao cidadão.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.007-hg.jpg" alt="tirinha sobre servidor público tratando mal o usuário" width="500" />
<p>A gamificação não resolve problemas se for aplicada de maneira simplória. Ela precisa ser muito bem pensada a partir dos motivos que geram prazer e dor no trabalho. O prazer e a dor são inerentes ao trabalho, porém, nem sempre as empresas canalizam estas emoções para algo produtivo. <strong>Jogos, brincadeiras, gamificação e outras abordagens lúdicas servem para canalizar o prazer e a dor para obter resultados de trabalho.</strong> Essa canalização, entretanto, não é simples de ser estabelecida.</p>
<p>Existem diversas maneiras como as pessoas obtém prazer no trabalho. As pessoas podem gostar de interagir com colegas, resolver problemas complexos que ninguém consegue, criar coisas inovadoras e fazer algo que se gosta ou que se ache importante. Por outro lado, a dor é inerente ao trabalho, seja ela de natureza fisiológica ou psicológica. Por exemplo, a pressão dos colegas pedindo para você fazer coisas que você não sabe ou não tem tempo suficiente para fazer bem feito. O resultado disso costuma ser as inevitáveis falhas e frustrações. Quando as pessoas tentam prevenir falhas, elas costumam <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html">entrar em conflito</a> devido à dificuldade de prever o que vai acontecer. A pior de todas as dores talvez seja a falta de significado do trabalho ou a consciência pesada de fazer algo que não se concorda ou se acredita.</p>
<p>A gamificação, portanto, não funciona quando existe um motivo negativo que anula o motivo latente. A gamificação pode ajudar as pessoas a fazerem algo que elas já querem fazer e não estão conseguindo fazer, porém, a <strong>gamificação não pode motivar as pessoas a fazerem algo que elas não querem fazer</strong>. Somente um outro motivo pode motivar ou desmotivar uma pessoa. A pergunta inicial da gamificação não é como motivar, mas sim o que motivar. Identificar os motivos que estão desmotivando as pessoas e criar motivos capazes de superar a desmotivação é uma tarefa complexa que envolve a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html">mediação de conflitos de motivos</a>.</p>
<p>Um exemplo interessante é o jogo <a href="https://fold.it/portal/">FoldIt</a>, que aproveita um domínio do conhecimento onde existem estruturas bem conhecidas: a síntese de proteínas artificiais. Os engenheiros genéticos já sabem muitas coisas sobre o enrolamento de proteínas, porém, eles não conhecem todas as combinações possíveis e seus efeitos. Novos enrolamentos podem ser úteis para criar drogas para o tratamento de doenças atualmente incuráveis.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.003-hg.jpg" width="600" alt="Tela do jogo FoldIt" />

<p>Os pesquisadores que criaram o FoldIt poderiam ter disponibilizados os dados abertos das suas pesquisas para quem quisesse explorar as combinações possíveis, porém, ao invés disso, eles desenvolveram este jogo. Os jogadores podem criar modelos de proteínas e testar sua performance num ambiente simulado através de uma interface divertida. As explorações dos internautas já contribuíram para a cura de diversas doenças, como por exemplo, no mapeamento de proteínas do vírus HIV. Esse motivo mais forte supera o motivo da distração em jogos de puro entretenimento, mas se contrapõe ao motivo do quebra-cabeça, que corresponde justamente à dificuldade técnica da síntese proteica.</p>
<p>A gamificação também pode ser usada para introduzir novos motivos em uma atividade de trabalho existente. Um dos trabalhos que costumo propor aos meus estudantes é a combinação de uma atividade de trabalho com uma atividade lúdica. Primeiro eles observam e analisam a atividade que querem intervir. Depois eles buscam uma brincadeira de criança que possa servir de inspiração para a intervenção.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tres-corte_diagrama.jpg" alt="Tres corte diagrama" title="tres-corte_diagrama.jpg" border="0" width="599" height="435" />

<p>Uma estudante analisou a atividade do ensaio de uma banda e criou uma modificação no ensaio dessa banda inspirada no jogo três toques, que é um jogo em que um jogador joga a bola para um outro, que toca pra outro e no terceiro toque, a pessoa deve tentar acertar a bola em alguém e quem for acertado sai do jogo. A partir disso, essa estudante fez um esquema em que uma pessoa toca um trecho da música, outra pessoa toca outro, e a terceira pessoa pode apontar para qualquer uma das outras para continuar a música. E esta seria uma maneira de se criar uma nova canção, um motivo crucial para a banda. Ela testou no ensaio da banda dela e foi bem divertido. Nós denominamos esse processo de brincadeirificação, porque estamos aplicando regras de uma brincadeira e não de um game, o que permite maior flexibilidade na atividade.</p>
<p>Além da gamificação e brincadeirificação, é possível criar jogos sérios para mediar conflitos de motivos. No Hospital de Clínicas do Paraná, eu tive a oportunidade de testar o jogo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html">O Hospital Expansivo</a> que desenvolvi como parte da minha <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">tese de doutorado</a> em 2015. Durante a sessão de jogo, os profissionais de diferentes áreas do hospital encenaram conflitos reais que acontecem no dia-a-dia, porém, a partir de um papel diferente do que eles desempenham no dia-a-dia. Isso deu a eles a oportunidade de sentir o que o outro sente, ou seja, exercitar a empatia.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.016-hg.jpg" alt="Jogo Hospital Expansivo" width="700" />

<p>Uma situação específica me chamou a atenção: quando administradores do hospital se uniram no jogo para montar um cartel de empreiteiras e minar a licitação de construção do hospital simulado no jogo. Os demais jogadores protestaram rindo, apesar de reconheceram depois que a situação acontece na realidade. O pretexto de brincar ajudou-os a examinar o problema pela perspectiva do empreiteiro.</p>
<p>Diversos outros conflitos reais apareceram no jogo. A grande vantagem para os profissionais que participaram foi perceber que a origem dos conflitos não está nas relações pessoais desenvolvidas no ambiente de trabalho, mas sim nas estruturas e processos que organizam de maneira inadequada o trabalho. Mesmo que as pessoas mudem de papéis, o conflito entre os papéis continua existindo. Compreendendo a origem dos conflitos, os profissionais conseguiram elaborar uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejamento_versus_emergencia.html">maneira mais flexível para planejar frente às emergências</a> constantes da operação hospitalar.</p>
<p><strong>O pretexto de brincar permite imaginar e examinar situações completamente diferentes da realidade.</strong> Esse exercício pode trazer insights indiretos sobre como transformar algo. A situação imaginada não seria possível, porém, alguns de seus elementos podem ser adaptados para torná-la possível. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_em_favor_da_mudanca_organizacional.html">Dinâmicas de teatro</a> são excelentes para trabalhar relações de trabalho, pois as pessoas se soltam e fazem ironias, comentários sarcásticos e propostas desafiadoras que, apesar de aparecem como brincadeira, sempre tem um fundo de verdade. Quando os participantes levam a sério a brincadeira e percebem que ali há algo mais do que real, elas conseguem aproveitar o máximo do potencial inovador do brincar.</p>
<p>Uma vez assumida a dor e o prazer como parte do ambiente de trabalho, algumas coisas que eram consideradas impossíveis se tornam possíveis. Isso porque o possível e o impossível são delineados pelas nossas emoções, mais do que pela razão. As pessoas evitam fazer o impossível pois temem a dor e preferem o possível porque acreditam que o prazer está garantido. Porém, no processo criativo, é possível transformar uma dor num prazer e, com isso, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_e_o_novo_possivel.html">tornar o impossível no possível</a>.</p>

<p>Por exemplo, num treinamento que realizei na empresa M4U em 2009, estimulei a equipe de design a criar um controle remoto para a televisão digital, apesar da empresa nunca ter investido em hardware. A dor de não ter um produto próprio (na época apenas produtos white label) foi encarada com coragem pela equipe. O prazer de projetar aquele controle remoto consolidou um motivo para trabalhar de maneira mais criativa, posteriormente aplicada aos serviços existentes da empresa. A brincadeira séria criou um brinquedo sério, que serviu como exemplo de um modo de trabalhar que a equipe poderia utilizar para outros fins.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0569_thumb.jpg" alt="Prototipação de um controle remoto com massa de modelar" />

<p>O brinquedo sério pode ser usado também no início de um projeto, como forma de cristalizar os motivos que as pessoas estão trazendo para o projeto. No projeto <a href="http://copelmais.com">Copel+</a>, que coordenei em 2018 na PUCPR, pedi em uma das primeiras reuniões com todos os participantes do projeto que modelassem com blocos de montar os motivos que o fazia participar do projeto.Trata-se de uma adaptação do método Lego Serious Play para o alinhamento de equipe.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/lego_serious_play_copel_alinhamento.jpg" alt="Lego serious play copel alinhamento" title="lego_serious_play_copel_alinhamento.jpg" />

<p>Lego Serious Play é geralmente usado para fazer perguntas e resolver problemas, porém, nesse neste caso nosso interesse era promover o reconhecimento mútuo das motivações. Algumas pessoas expressaram que estavam no projeto para aprender mais, enquanto outras demonstraram interesse em construir algo inovador. Os motivos eram sempre diferentes, mas com algo em comum que teria que ser alinhado nas próximas reuniões. Os blocos de montar do brinquedo sério permitiram montar um modelo metafórico do motivo em um curto espaço de tempo, porém, com muitas possibilidades semânticas. Esse modelo se aproxima, eventualmente, da materialização do desejo, que é algo que vem antes do motivo.</p>
<p>Desde 2019, tenho realizado experimentos para alcançar desejos na disciplina de Criatividade que conduzo na UTFPR. Trata-se de uma disciplina do primeiro semestre do curso de Tecnologia em Design Gráfico, em que os estudantes ainda estão compreendendo a profissão. Os experimentos utilizam jogos surrealistas para estimular desejos em relação ao ato de criar, a partir de recursos do inconsciente, subconsciente ou semi consciente. Os jogos surrealistas ajudam a transformar desejos em motivos conscientes, o que ajuda a desbloquear os estudantes quando eles não sabem por onde começar um projeto ou uma profissão.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jogos_surrealistas.jpg" alt="Jogos surrealistas" title="jogos_surrealistas.jpg" border="0" width="600" height="382" />

<p>Considerando os exemplos aqui apresentados, pode-se afirmar que jogos, brincadeiras e gamificação podem contribuir para superar conflitos de motivos em atividades de trabalho. Não se trata de aumento de motivação. A atividade lúdica não motiva a trabalhar por si só, senão que ajuda as pessoas a criar motivos mais fortes do que aqueles que estão paralisando sua atividade de trabalho. O motivo capaz de superar o conflito não vem dos jogos, mas dos próprios jogadores. A atividade lúdica traz estruturas que ajudam os jogadores a materializar motivos. Esses motivos podem ficar restritos à atividade lúdica ou serem levados para a atividade de trabalho. Por isso, <a href="http://fredvanamstel.com/publications/games-to-explore-the-possibilities-of-space-and-the-space-of-possibilities-in-service-design">eu e Julia Garde propusemos em nosso artigo na Simulation &amp; Gaming</a> que a atividade lúdica pode fazer parte da atividade de trabalho, não como um escape ou distração, mas sim como uma oportunidade de reimaginar e transformar a atividade. Dessa maneira, jogos podem motivar a trabalhar para trabalhar melhor, com mais prazer e menos dor.</p>

<p class="alerta"><strong>Nota de agradecimento</strong>: esse texto foi materializado a partir da transcrição de uma aula minha realizada por <a href="https://www.linkedin.com/in/jeniferjang/">Jenifer Jang</a>. Que ver mais textos como esse? Ajude a transcrever <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_podcast.html">outras aulas</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_podem_motivar_a_trabalhar.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Fri, 13 Nov 2020 09:26:33 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Playing-a-game-in-the-office.jpg" />


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<title>Jogos podem motivar a aprender?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_podem_motivar_a_aprender.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na educação, um dos grandes problemas relatados pelos educadores é a falta de motivação dos alunos em aprender o conteúdo curricular. As aulas expositivas que transmitem grande parte deste conteúdo são elaboradas durante longos períodos de tempo por professores e educadores. Contudo, essas aulas acabam sendo pouco interativas e não engajam os estudantes, que se vêem entediados.</p><p>Uma das soluções encontradas pelos estudantes para esse problema é a distração da atenção para algo mais motivador: um jogo no telefone celular. Enquanto o professor transmite o conteúdo, o estudante joga. Eventualmente, o estudante pode até prestar atenção aos dois motivos e conseguir acompanhar a aula, porém, isso não significa que ele irá aprender o conteúdo ou dominar as estratégias de jogo. A atenção dividida trava o desenvolvimento de qualquer pessoa, seja no papel de estudante ou de jogadora.</p>
<img title="fotofun-escola-simpsons.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fotofun-escola-simpsons.gif" alt="Fotofun escola simpsons" width="580" height="326" border="0" />
<p>O jogo, diferente da aula expositiva, propõe vários motivos, inclusive <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html">motivos em conflito</a>. Ganhar ou perder, atacar ou defender, arriscar ou esperar, compartilhar ou guardar pra si. O jogador precisa escolher o motivo certo na hora certa para progredir no jogo, porém, o jogo não deixa evidente o que fazer, do contrário, o conflito não existiria. Enquanto a exposição do professor apresenta uma realidade perfeita a qual o estudante precisa se adequar, o jogo propõe que o jogador crie a sua própria realidade interagindo com o jogo, mesmo que essa realidade criada não seja perfeita. É claro que o estudante se sente mais motivado a jogar do que prestar atenção na aula, pois a realidade se adequa ao estudante, exatamente o contrário do que na aula expositiva.</p>
<p>Muitos professores e escolas proíbem o uso de telefones celulares em sala de aula para evitar esse tipo de distração. Porém, alguns experimentam também como transformar a aula expositiva em jogo, de modo que os alunos se mantenham motivados a aprender o conteúdo curricular. Jogos educativos e gamificação da sala de aula são abordagens que introduzem conflitos de motivos relacionados ao processo aprendizagem, na esperança de desafiar os estudantes.</p>
<p>O conteúdo, entretanto, continua sendo disponibilizado como uma realidade perfeita, sem conflitos. Se o aluno domina o conteúdo, ele progride no jogo, caso contrário, ele perde pontos ou seu personagem morre. O conteúdo é perfeito, o jogador não. Jogos educativos e gamificação conteudista se baseiam, portanto, em elementos da pedagogia comportamentalista. A reação do jogador precisa ser correta para ele receber a recompensa, do contrário, recebe uma punição.</p>
<img title="skinner.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/skinner.jpg" alt="Skinner" width="599" height="423" border="0" />
<p>Para ir além da <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Condicionamento_operante">caixa de Skinner</a>, é preciso transformar jogos educativos em jogos educacionais. Jogos educativos tentam ensinar um conteúdo sem a supervisão de um professor, ou seja, o jogo por si só educa. Já o jogo educacional é aquele que está inserido em um contexto educacional que apoia a aprendizagem com supervisão de um professor, ou seja, o jogo educacional é aquele que o professor utiliza ou que o estudante utiliza dentro de um processo educacional formal.</p>
<p>Ao invés de focar na assimilação de conteúdos, o jogo educacional foca na problematização da situação imaginária, colocando em evidência os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html">conflitos de motivo existentes na atividade jogada</a>. O professor utiliza o jogo educacional como recurso para problematizar uma realidade que não está pronta, que depende de interpretação. O jogo educacional, baseia-se portanto, na pedagogia construtivista. O jogo é um meio para a construção do conhecimento e não um conteúdo isolado.</p>
<p>O jogo educacional não precisa ser um jogo projetado para aprender algo em específico, tal como um jogo educativo. Qualquer jogo pode ser apropriado como um jogo educacional, desde que sejam colocados em conflito os motivos da situação imaginária com os motivos da vida dos jogadores. Pequenas alterações no sistema de regras ou nos temas dos jogos já são suficientes para trazer a realidade para dentro do jogo e criar uma excelente oportunidade de construção de conhecimento.</p>
<p>Quando a realidade é trazida para dentro do jogo, ela pode ser também transformada. Nesse quesito, a pedagogia construtivista oferece vantagens em relação à pedagogia conteudista, pois considera os motivos que estão no cotidiano do estudante, sendo o jogo um meio para descobrir como e porque transformá-los pela própria atividade. Ao invés de mensurar resultados de aprendizagem e recompensar ou punir o estudante de acordo com a sua performance, o jogo educacional motiva o estudante a embarcar em uma jornada de desenvolvimento pessoal e também de desenvolvimento coletivo, juntamente com os demais que jogam.</p>
<p>Eu tenho utilizado jogos educacionais como um recurso pedagógico na criação do meu próprio filho há muitos anos. Quando ele ainda era um bebê eu tive contato com a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a> e desde então passei a me guiar pelas implicações pedagógicas desta teoria na minha atividade parental. Um dos fundamentos da teoria é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ferramentas_e_signos_na_interacao_humana.html">internalização de signos</a> que servem para agir no campo simbólico da cultura em que o sujeito está inserido. Compreender o significado e as possibilidades de ação de palavras e ferramentas é fundamental para ser humano em sociedade.</p>
<p>Sendo assim, procurei criar oportunidades de internalização para meu filho. Quando ele tinha 2 anos de idade, eu queria mostrar a ele o que era um computador. Para a época (2004), isso era um pouco estranho, mas hoje em dia bebês já são estimulados a mexer em smartphones e tablets. Comecei primeiro mostrando a ele animações e desenhos animados no computador.</p>
<img title="dia30_01_0416.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dia30_01_0416.jpg" alt="Dia30 01 0416" width="600" height="450" border="0" />
<p>Depois, eu quis ensinar a ele como escolher o desenho animado que ele queria assistir, porém, para isso, ele precisaria dominar o mouse. Na época, eu trabalhava com web design, fazendo principalmente sites em Flash. Fiz um jogo no qual o apontador do mouse era o desenho de uma mão gigante, buscando com isso diminuir a distância entre o movimento do mouse desconhecido e o movimento da mão já conhecido. Haviam 4 quadros coloridos na tela. Quando o jogador clicava em um quadro,  revelava-se a imagem de um animal escondido juntamente com seu grunhido, latido ou som característico.</p>
<img title="ensinar_mouse.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ensinar_mouse.png" alt="Ensinar mouse" width="599" height="447" border="0" />
<p>Para diminuir a taxa de erros e facilitar a operação, apliquei a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html">Lei de Fitts</a>, que postula que os alvos mais fáceis de se alcançar com o mouse são os cantos das telas. Estendi os quadros do centro da tela até os limites da tela, de modo que movimentos muito bruscos e descoordenados ainda assim resultariam em uma ação caso fossem seguidos do clique. Antes de aprender a apontar um alvo específico, meu filho percebeu que havia uma relação entre o movimento do mouse e o clique. Ao invés de buscar um alvo específico, ele girava o mouse e clicava sem parar, gerando uma confusão sonora que muito o interessava. Com o tempo, ele foi aprendendo a transformar o motivo do prazer imediato no motivo da curiosidade pelos animais representados, porém, isso não foi o suficiente para desenvolver a coordenação motora fina necessária para operar o mouse aos dois anos de idade.</p>
<p>Quando ele tinha 4 anos, comprei um PocketPC, um PDA com tela touchscreen que rodava Flash. Ao pesquisar jogos educacionais que pudessem rodar no dispositivo, percebi que a maioria deles eram jogos educativos que não consideravam a perspectiva da criança. Os motivos introduzidos pelos jogos não tinham a ver com a realidade da criança e não havia conflito entre eles.</p>
<p>Conforme escrevi na época, decidi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_com_uma_crianca_meu_filho_.html">desenvolver alguns jogos em Flash junto com meu filho</a>, a partir dos motivos que já estavam na sua realidade. O primeiro tinha o motivo da organização de estímulos visuais, que ele já desenvolvia com seus <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_da_fiozeira.html">desenhos espontâneos de sistemas elétricos</a>. Depois, fiz um jogo sobre o preparo de um alimento que ele gostava: a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/vitamina_maluca.html">vitamina de frutas</a>. Quando ele iniciou o processo de alfabetização, criei o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/alfabeto_do_som.html">Alfabeto do Som</a> para ajudar a memorizar as letras. Por fim, o último jogo que criei foi o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_tartaruga_turbinada.html">Tartaruga Turbinada</a>, uma adaptação de um livro que tinha como principal inovação a possibilidade de ler o texto passando o dedo embaixo das palavras. A experiência com esses jogos customizados foi importante para ele jogar e analizar criticamente outros jogos.</p>
<p>Depois de alguns anos jogando jogos, ele começou a se interessar em fazer fazer seus próprios jogos. Quando ele tinha 7 anos, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">ensinei-o a programa em Scratch</a>. Ele fez dezenas de jogos junto comigo, uma atividade importantíssima para nós, pois estávamos separados fisicamente. Enquanto eu realizava o doutorado na Holanda, ele estava no Brasil. A gente sentia que estávamos brincando juntos dentro do espaço que o computador nos proporcionava.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ntcTTdqi-AI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Aos 13 anos, ele foi convidado a dar uma palestra sobre essa experiência no TEDx Santos Andrade, uma edição voltada para a educação. Ele começou sua fala com uma reflexão importante: os professores que dizem que os alunos não têm motivação para aprender, mas para ele isso não era verdade, pois todos tinham motivos que os interessavam, eles só não estavam presentes no currículo escolar. Ele gostava de programação, mas nenhuma escola que cursou trabalhou esse motivo. Aos 14, ingressou em um curso de ensino médio combinado com técnico de programação de jogos e pôde finalmente conhecer esse motivo profundamente. O seu TCC  foi um jogo sobre os dilemas morais que os jovens enfrentam em seus dia-a-dia e como eles contribuem para a construção da sua personalidade.</p>
<p>Diante dessa história, não restam dúvidas de que jogos podem motivar a aprender. Porém, <strong>é preciso que eles sejam projetados, problematizados e modificados por professores ou pelos pais</strong>. Os motivos só vingarão se estiverem relacionados à realidade da criança e do estudante. A presença de motivos em conflito é importante também para <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_da_educacao_interativa.html">propor uma decisão e apresentar suas consequências</a>, assim o desenvolvimento de habilidades ocorre juntamente com o crescimento ético. Aprender a ser humano, mas do que aprender conteúdos deve ser a prioridade do design e uso de jogos educacionais.</p>
<p class="alerta"><strong>Nota de agradecimento</strong>: esse texto foi materializado a partir da transcrição de uma aula minha realizada por <a href="https://www.linkedin.com/in/jeniferjang/">Jenifer Jang</a>. Que ver mais textos como esse? Ajude a transcrever <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_podcast.html">outras aulas</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_podem_motivar_a_aprender.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 02 Nov 2020 15:23:00 -0300</pubDate>


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<title>Jogos e desenvolvimento de agência transformadora</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_desenvolvimento_de_agencia_transformadora.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Agência transformadora refere-se à capacidade de transformar relações de poder. Jogo é um sistema de signos caracterizado por vários conflitos de motivos que podem ser vividos pelos jogadores através de uma situação imaginária. Uma vez que jogos cristalizam motivos em conflito, eles podem ser utilizados para aprender a agir em situações complexas e transformar a agência do sujeito. Mais além, jogos podem permitem a mudança da agência da espécie humana.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/PMGTfjnJsBmDA" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Vídeo</h2>
<p>Essa aula faz parte do curso de extensão Jogar para mudar mundos, oferecido pelo Departamento de Design da UFPR em Outubro de 2020. A gravação completa está disponível no <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wkoMBCS-Kkk">canal do Youtube do departamento</a> e inclui também uma discussão com convidados.</p>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/5kPp5beioNs?si=2C1NQc6QPkPwqx-N" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_agencia_transformativa.mp3">Jogos e desenvolvimento de agência transformadora</a> [MP3] 56 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_desenvolvimento_de_agencia_transformadora.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 28 Oct 2020 14:33:33 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Brincando para superar conflitos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Conflitos de motivos estão presentes em qualquer atividade humana, porém, nem sempre sabemos como lidar com eles. Queremos fazer uma coisa, mas não podemos. Podemos fazer aquela coisa, mas não queremos. Existem situações também em que queremos e podemos fazer, mas os outros não querem ou não podem. Aprender a lidar com conflitos de motivos é fundamental para nosso desenvolvimento pessoal e também para o desenvolvimento coletivo.</p><p>Se não sabemos lidar com conflitos de motivos, ficamos travados. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. A filosofia e a lamentação não podem nos salvar nessa hora. Precisamos agir rapidamente. Mas qual motivo devemos nos deixar levar se ambos são igualmente interessantes ou igualmente desinteressantes? Pior: e se ambos os motivos tiverem suas vantagens e desvantagens?</p>
<p>No cotidiano, a gente lida com esse tipo de conflito todos os dias e, mesmo sem racionalizar de maneira explícita, conseguimos passar por eles com fluidez. Porém, existem alguns conflitos de motivos, principalmente na esfera coletiva, que são muito mais complexos e demandam maior tempo, esforço e risco para serem superados. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">Problemas capciosos</a> costumam envolver diversos conflitos de motivos, também chamados de conflitos de interesses. Eu prefiro chamar de conflitos de motivos, pois não basta negociar os interesses para iniciar a ação. As pessoas precisam estar realmente motivadas para agir, uma vez que o esforço é grande.</p>
<h2>Dialética indivíduo-sociedade</h2>
<p>A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Teoria da Atividade</a> considera que o conflito de motivos é inerente à interação social. Segundo essa teoria, seres humanos constituem sua realidade em sociedade, que produz uma história específica. Tudo o que é produzido pela sociedade só tem significado como parte dessa construção histórico cultural. </p>
<p>Quando o indivíduo se aproxima de um objeto, essa relação não é isolada da sociedade, pois o objeto já traz em si um significado construído socialmente. Esse significado não é único e nem fixo, pois pode ser modificado pela interação. Porém, existe ali uma presença da sociedade que não pode ser ignorada, especialmente, quando o objeto é compartilhado com outras pessoas ou quando há uma expectativa que ele seja compartilhado no futuro.</p>
<p>Sendo assim, o significado das coisas é determinado dialeticamente por duas forças: 1) a vontade que o sujeito tem de modificar o objeto e 2) a necessidade social de transformar aquele objeto. Isso é chamado tecnicamente de dialética indivíduo-sociedade, que se manifesta concretamente como um conflito de motivos. Por isso, cada vez que o indivíduo for agir com um objeto, ele estará lidando com esse conflito, com aquilo que ele quer fazer versus aquilo que ele pode, deve, ou precisa fazer de acordo com o coletivo em que faz parte.</p>
<img title="conflito_de_motivos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/conflito_de_motivos.jpg" alt="Conflito de motivos" border="0" />
<p>Como se trata de um fenômeno cotidiano e necessário para a vida em sociedade, o conflito de motivos surge desde a tenra infância e a criança realiza diversas atividades para aprender a lidar com ele. Na adolescência, aprendemos a internalizar essas atividades através da imaginação e do planejamento, porém, perdemos o contato sensorial com os motivos. Isso torna mais difícil a resolução coletiva de conflitos de motivos, pois eles não estão mais tão evidentes.</p>
<h2>Atividade lúdica</h2>
<p>Tenho explorado através de meus experimentos o retorno à atividade lúdica na idade adulta como forma de reaprender a lidar com conflitos de motivos, em especial, aqueles que exigem uma ação coletiva, tal como um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/problemas_capciosos_requerem_solucoes_eticas_e_graduais.html">problema capcioso</a>. Munido da Teoria da Atividade, que só pode ser compreendida em sua totalidade na vida adulta, esse retorno ao lúdico oferece a oportunidade de repensar e impulsionar o desenvolvimento da criatividade e da colaboração.</p>
<p>A brincadeira na idade infantil é uma estratégia desenvolvida por cada cultura humana para desenvolver a capacidade de criar e colaborar em sociedade. A brincadeira é a maneira que a criança encontra para reproduzir uma atividade que ela está interessada a partir de suas observações pueris. Ela observa os adultos fazerem algo e deseja participar, mas não pode, seja porque é impedida, seja porque não sabe fazer. A parte mais difícil de compreender de uma atividade dos adultos são justamente os conflitos de motivos.</p>
<p>Por exemplo: o assalto. A criança observa o assalto através de conversas, representações na mídia ou analogias com outras atividades. Inicialmente ela não compreende essa interação. Quais são os motivos que estão em jogo? Porque o assaltante segura a arma e o assaltado levanta a mão? Do que essa arma é capaz? O que a arma significa nessa interação? Quem são bandidos e quem são os mocinhos?</p>
<img title="criancas_brincando_ladrao.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/criancas_brincando_ladrao.jpg" alt="Criancas brincando ladrao" width="600" height="400" border="0" />
<p>Para entender o que é assalto, a criança não pode assaltar e nem pode pegar em uma arma de verdade. Porém, ela observou ou ouvir falar e está curiosa. A brincadeira permite que ela reproduza a atividade na imaginação, superando o conflito gerado pela sociedade, que a impede de participar de algo em que está interessada. A imaginação também é capaz de reproduzir outros conflitos de motivos, como o conflito entre assaltante e assaltado. Ao encarnar os papéis da brincadeira, a criança pode gerar motivos similares aos observados e, com isso, aprender como lidar com eles.</p>
<p>Conflitos de motivos imaginados em brincadeiras não são tão complexos e tensos como na atividade dos adultos e por isso mesmo que a criança consegue manipulá-los. Brincadeiras costumam ser repetidas com pequenas variações justamente para perceber os nuances e gradualmente complexificar a compreensão dos motivos em jogo.</p>
<h2>Desejos e motivos</h2>
<p>A brincadeira também ajuda a criança a aprender a distanciar motivos de desejos, uma capacidade crucial para atingir motivos e desejos mais complexos. O bebê ainda não tem a linguagem desenvolvida e, por isso, não consegue ainda utilizar a ações mediadas complexas para realizar seus desejos. Ele quer realizar seus desejos imediatamente, não importando os meios, por isso ele chora. Como ele ainda não percebe que a escolha dos meios permite transformar seus próprios desejos, seus desejos permanecem ligados à necessidades básicas do corpo. Na medida em que o bebê domina a ação mediada, ele começa a redefinir seus próprios desejos, buscando objetos de satisfação cada vez mais complexos. Esses objetos, ao trazer novos significados para o bebê, promovem o seu desenvolvimento cognitivo, afetivo e social. Assim, o bebê, que nesse momento já se tornou criança, aprende que precisa esperar para realizar desejos mais complexos, como ganhar um novo brinquedo de presente.</p>
<img title="distanciamento_objetos_motivos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/distanciamento_objetos_motivos.jpg" alt="Distanciamento objetos motivos" width="599" height="370" border="0" />
<p>O distanciamento entre desejo e motivo continua a se desenvolver na adolescência conforme o indivíduo se torna um ente social relativamente independente. O adolescente aprende, dentre outras lições importantes, que seus pais não podem satisfazer todos os seus desejos e que precisam negociar com outros indivíduos que não estão tão comprometidos com seus desejos. Surge a necessidade de colaborar com outros por um interesse que nem sempre está explícito. Os indivíduos colaboram em uma mesma atividade, mas possuem desejos distintos. O motivo que os une é um meio para alcançar outro motivo onde repousa o desejo inicial, que raramente é compartilhado. Quando surge um conflito de motivos, a resolução é mais complexa, pois não está evidente o que se encontra em jogo. Às vezes nem os indivíduos estão conscientes de seus próprios desejos e motivos.</p>
<h2>Brinquedos</h2>
<p>Tenho trabalhado com a hipótese de pesquisa de que o brinquedo pode ser útil para explicitar desejos e desenrolar essa rede de motivos compartilhados na fase adulta, assim como é útil na infância. A Teoria da Atividade nos explica que o brinquedo materializa um motivo social através de uma forma que ajuda a criança a compreender o motivo, por exemplo, a mobilidade é materializada na forma de um carro em miniatura. Mesmo que a criança se pergunte "por que os adultos ficam andando de um lado para o outro utilizando seus carros?", na medida em que ela brinca com o carro, ela começa a entender o motivo da mobilidade. No caso do brinquedo carro, a criança aprende que a mobilidade é fundamental para a realização de diversos outros motivos.</p>
<p>O brinquedo não é apenas uma representação simbólica do motivo, mas dependendo da sua forma, ele é também <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaborar_para_o_bem_comum.html">uma ferramenta</a> que apóia a realização de gestos típicos da atividade imaginada. Por exemplo, um carro de brinquedos que abre portas permite realizar a operação de entrada e saída de passageiros, o que é útil para a brincadeira mesmo que a criança não tenha bonecos que caibam dentro do carrinho. Para a criança, o que importa não é a representação estática das entidades que compõe a atividade, mas sim a representação dinâmica das relações que essas entidades desempenham quando estão em movimento. A imaginação preenche os espaços de ação entre um brinquedo e outro, porém, a representação física do mecanismo de abertura da porta propicia o gesto de abertura que, por sua vez, propicia a realização de diversos atos imaginados.</p>
<img title="barbie_volks.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/barbie_volks.jpg" alt="Barbie volks" width="598" height="307" border="0" />
<p>Conflitos de motivos podem surgir quando a criança quer imaginar outra atividade, mas o brinquedo não propicia seus gestos típicos. Crianças costumam superar esse conflito combinando ou desmontando brinquedos, nem sempre com sucesso. O material com que foi construído o brinquedo pode impedir sua abertura e transformação. A criança pode compensar essa falta com uma dose maior de imaginação e um carro pode se tornar uma nave espacial, porém, é possível que o brinquedo perca seu poder de motivação nessa operação. O motivo do carro não pode ser simplesmente substituído, pois a forma do brinquedo expressa esse motivo o tempo todo, inclusive através da propiciação dos gestos típicos da atividade. </p>
<p>Com base nesse aspecto da Teoria da Atividade, alguns pedagogos recomendam que brinquedos sejam feitos de madeira e não de plástico, com formas mais genéricas e significados menos definidos. Eles observam que brinquedos de plástico costuma ter funções e significados pré-definidos a partir de uma representação estática e estratégica da atividade. O brinquedo de plástico não representa como a atividade acontece entre os adultos, mas sim como os adultos querem representar essa atividade para as crianças. O brinquedo de plástico passa a ser uma ferramenta de introdução de motivos na brincadeira da criança que obedece não só à estratégia dos pais, mas também à estratégia da indústria. Além da forma do brinquedo, a indústria aproveita a embalagem, o manual de instruções, a propaganda e a marca para investir o brinquedo de significados estratégicos, que nem sempre estão evidentes para os pais. A indústria eventualmente tenta se comunicar diretamente com a criança através de uma linguagem que os pais não compreendem.</p>
<p>A madeira seria melhor na opinião de alguns pedagogos, pois o material não permite criar formas tão detalhadas quanto o plástico. O brinquedo de maneira adquire, portanto, uma forma mais genérica, dando maior liberdade à imaginação da criança. Por outro lado, a criança precisa fazer maior esforço para brincar, pois os significados dos motivos materializados pelos brinquedos não estão tão explícitos. Acredita-se que essa exigência de maior esforço funcione como um estímulo à criatividade, de modo que a criança é obrigada a criar o mundo imaginário ao invés de habitar um mundo criado pela indústria. </p>
<img title="kit-rodas-de-brinquedos-de-madeira-mdf-brinquedo.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kit-rodas-de-brinquedos-de-madeira-mdf-brinquedo.jpg" alt="Kit rodas de brinquedos de madeira mdf brinquedo" width="600" height="450" border="0" />
<p>Eu concordo com a crítica dos pedagogos, mas não acho que a escolha do material seja determinante. Trata-se apenas de um dos recursos a serem utilizados por pais e pedagogos para estimular a criatividade. Mais importante do que isso, a meu ver, é desenvolver a capacidade da criança de ressignificar motivos, inclusive com brinquedos de plástico. Essa capacidade pode ser desenvolvida com a participação dos pais na brincadeira através da subversão proposital dos significados propostos pela indústria, porém, para a criança isso introduz o conflito de motivos entre brincar o que ela deseja e brincar o que os pais desejam. Melhor do que isso é criar oportunidades para que crianças diferentes brinquem entre si e manifestem conflitos de motivo variados sem uma hierarquia pré-determinada.</p>
<p>O material de construção do brinquedo não determina a brincadeira sozinho, mas contribui para definir suas possibilidades junto a outros determinantes. Na Teoria da Atividade, a atividade não é determinada por materiais, pois, ela própria é considerada material. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaborar_para_o_bem_comum.html">Signos são tão materiais quanto ferramentas</a>, pois a realidade em que vivem seres humanos é construída a partir de redes de significados. Assim como a rede de motivos, a rede de significados também manifestam conflitos. Por mais que haja um esforço de fixar significados através de dicionários e outras ferramentas, sempre há disputa por significados.</p>
<p>Por exemplo, Lego Serious Play é um método de criatividade e solução de problemas complexo voltado para adultos que aproveita os mesmos blocos de montar com que as crianças brincam. O brinquedo é ressignificado para comunicar ideias complexas através de metáforas, aproveitando a capacidade de fazer um modelo e pensar no que dizer antes de falar.</p>
<img title="agencia_puc_lego_serious_play.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/agencia_puc_lego_serious_play.jpg" alt="Agencia puc lego serious play" width="599" height="385" border="0" />
<p>Os modelos metafóricos deste brinquedo sério, por sua vez, estimulam leituras e interpretações diversas graças à sua ambiguidade, o que maximiza seus significados. Os adultos que jogam Lego Serious Play (re)aprendem que podem dar novos significados às coisas além de ler os significados já convencionados. Isso estimula a criatividade, porém, por outro lado, aumenta a variabilidade na execução de atividades.</p>
<h2>Jogos</h2>
<p>A regulação da atividade é um tema fundamental da Teoria da Atividade. Segundo essa teoria, os signos que se mantém mais estáveis são aqueles que fazem parte de sistemas mais ou menos formalizados de signos, como um língua oficial de um país ou um código de conduta de um ofício. Em contraste com as ferramentas simples, os sistemas estabelecem mecanismos formais para lidar com os conflitos de motivos, tais como regras, recompensas, punições, deliberações e julgamentos. Esses signos servem para regular outros signos e, indiretamente, regular a atividade dos que se submetem ou são submetidos ao sistema de signos.</p>
<p>Para aprender a lidar com conflitos de motivos em sistemas de signos, as crianças passam da brincadeira ao jogo. Jogo é uma brincadeira formalizada em um sistema de signos que reproduz um ou mais conflitos de motivos. Diferente da brincadeira, que surge de um conflito espontâneo que a criança enfrenta no seu dia-a-dia, e do brinquedo, que materializa certos motivos que podem ou não entrar em conflito com a brincadeira, o jogo materializa propositadamente dois ou mais motivos em situação de conflito. O conflito pode ser simples, como ganhar ou perder uma disputa, ou complexo, como tomar uma decisão importante sobre o futuro da humanidade. Dependendo do grau de sofisticação do sistema de signos utilizado pelo jogo, podem haver diversos motivos em conflitos em numa única decisão.</p>
<p>A atividade de jogar, entretanto, não pode ser reduzida ao sistema de signos.  A mesma ressignificação, adaptação e mudança que as crianças fazem com os brinquedos e brincadeiras também é realizada com os jogos. As pessoas interpretam, burlam e redefinem as regras do jogo enquanto jogam, porém, mais do que isso elas criam uma situação imaginária que corresponde a uma atividade existente ou ficcional. Essa situação possui diversos signos, muito além daqueles formalizados no sistema. Quanto mais rica se torna a rede de motivos e significados proporcionados pelo jogo, maior é a imersão dos jogadores na situação imaginária. Não é à toa que alguns jogos são chamados de universos. </p>
<img title="dims.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dims.jpeg" alt="Dims" width="599" height="337" border="0" />
<p>Jogos proporcionam aprender a lidar com conflitos de motivos extremamente complexos, como aqueles vinculados a problemas capciosos, o que atrai não só crianças e adolescentes, mas também adultos. Jogos sobre mudanças climáticas, pandemia e diplomacia de guerra colocam os conflitos de motivos como principal elemento da experiência. Quando o sistema de signos é sofisticado o suficiente, é possível realizar ações coletivas coordenadas com alto grau de complexidade. Ao invés de se tratar do reconhecimento dos elementos essenciais de uma atividade, tal como a brincadeira de criança, o jogo apresenta uma reflexão madura sobre a atividade. O jogo permite executar ações complexas em um sistema de signos que permite a entrada e saída da situação imaginária. </p>
<p>Devido à sua capacidade de representar com precisão conflitos de motivos, alguns jogos são considerados simuladores. Nesse caso, o jogador não joga para se divertir, mas para aprender a participar de uma atividade existente, planejar uma atividade futura ou para desenvolver alguma habilidade. Simuladores com conflitos de motivos são utilizados na reabilitação de pacientes que sofreram lesões cerebrais e têm dificuldade para tomar decisões e na educação de crianças autistas que têm dificuldade para lidar com sentimentos. Com múltiplos jogadores em tempo real, simuladores podem reproduzir situações de emergência que exigem a resolução rápida de conflitos de motivos, tais como terremotos e incêndios.</p>
<p>Jogos simuladores buscam criar uma situação imaginária o mais parecido com a situação real o que, muitas vezes, desperdiça a capacidade transformadora da situação imaginária. Ao invés de criar uma alternativa à realidade em que se pode fazer algo que ainda não é possível e, dessa maneira, descobrir como tornar possível, os jogos simuladores costumam representar uma realidade fixa. Não existe um conflito de motivos entre a vontade de agir e a possibilidade de agir, como na brincadeira da criança. Existem conflitos de motivo inerentes à atividade simulada, porém, suas resoluções já estão pré-determinadas. Comparando a ação do jogador com a resolução correta, o simulador pode mensurar a performance do jogador. </p>
<p>Simuladores podem nutrir a sensação falsa de que o jogador está preparado para a realidade. Por isso, não se substitui experiência prática pela experiência de simulador, embora a simulação possa antecipar alguns elementos da prática. O problema principal com os simuladores nesse quesito não é a falta de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/excesso_de_realismo_deixa_o_jogo_chato.html">realismo</a>, mas sim a falta de liberdade para criar novos motivos. Os participantes de uma atividade estão constantemente superando conflitos de motivos através da criação de novos motivos e, fazendo assim, estão também gerando novos conflitos de motivos, seja para si próprio, seja para os demais. Para dar esse tipo de liberdade, o simulador precisa ter estruturas de interação altamente complexas que permitem a criação de novas regras entre os jogadores, o que reduz a capacidade de avaliação de performance.</p>
<p>Devido a essa limitação, apesar da tecnologia de jogos digitais ter avançado muito nas últimas décadas, os jogos de tabuleiro com motivos sérios tem crescido como uma alternativa viável para simulação de situações que requerem a criação de novos motivos. As regras de jogos de tabuleiro, mesmo que sejam descritas detalhadamente no seus manuais, estão sempre sujeitas à interpretação dos jogadores, o que confere um certo grau de flexibilidade. Por outro lado, essa interpretação exige um envolvimento maior dos jogadores com o jogo, o que costuma resultar em uma compreensão mais aprofundada do sistema de signos e dos conflitos que emergem a partir dele.</p>
<p>Devido a essa capacidade, eu preferi desenvolver um jogo de tabuleiro ao invés de um jogo digital para comunicar e validar as descobertas da minha pesquisa de doutorado. <a href="http://www.expansivehospital.com">O Hospital Expansivo</a> (2014) é um jogo sério que simula os conflitos de motivo típicos da construção de um hospital. Eu explorei uma capacidade interessante do jogo de tabuleiro semi-cooperativo: cada jogador ter um papel específico com uma série de regras diferentes, o que exige que eles cooperem para realizar motivos em comum. O conflito de motivos que anima o jogo é que, por um lado os jogadores precisam cooperar para construir um hospital funcional e lucrativo. Por outro lado, eles precisam competir uns com os outros para enriquecer. Isso leva os jogadores a experimentar estratégias complexas, tais como a dissimulação, o pacto, a traição e a gestão egoísta da informação.</p>
<img title="game_network_interests.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/game_network_interests.png" alt="Game network interests" width="599" height="548" border="0" />
<p>Embora essas estratégias não sejam descritas pela literatura acadêmica sobre construção de hospitais, elas fazem parte da prática profissional. Aprender a perceber e lidar com tais conflitos leva muito tempo, pois tratam-se de estratégias tipicamente ocultas, que se desenrolam nos bastidores do projeto. Quando estudantes de arquitetura ou engenharia jogam esse jogo eles compreendem porque demora tanto tempo para desenvolver projetos multidisciplinares complexos como um hospital. O jogo prepara estudantes para lidar com a realidade em movimento da prática, que exige altas habilidades de comunicação e negociação além das habilidades técnicas.</p>
<p>O projeto multidisciplinar não se resolve apenas pela consolidação dos projetos dos diferentes especialistas ou pela transmissão de informação de um para o outro. É preciso <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html">negociar com os interessados</a> para cocriar propostas articuladas que considerem as diferentes perspectivas. Jogos sérios podem simular essa situação através de regras interdependentes, mas os jogos de projetar vão além disso: eles são jogados como parte do próprio processo de codesign. Os resultados de um jogo de projetar costumam ser definições reais para o projeto, tais como uma lista de requisitos, uma série de soluções para problemas, um layout espacial ou um processo de trabalho. Além disso, devido à capacidade de simulação de cenários e deliberação, jogos de projetar geram também comprometimento na implementação do projeto.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos de projetar</a> são poderosíssimos para trazer à tona conflitos de motivos que estavam travando o desenvolvimento do projeto. O pretexto da brincadeira criado pela troca de papéis ou pela própria situação imaginária permite que os jogadores sejam mais explícitos em suas críticas e tensionamentos. As regras e peças do jogo auxiliam a resolução do conflito de maneira controlada, pois externalizam as ideias e problemas. Ao invés do jogador se sentir ofendido pela crítica recebida, ele consegue se distanciar mais da situação, uma vez que ela está ali representada de maneira objetiva no jogo. Os jogos de projetar ajudam a decidir quais motivos são mais fortes e dignos de materialização.</p>
<p>Como exemplo, posso citar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_espacial_da_atividade_humana.html">jogo de tricotar</a> que desenvolvi para apoiar a avaliação colaborativa do projeto de um centro de diagnóstico médico na Holanda. O jogo consiste em turnos alternados de definição da circulação de usuários por um futuro edifício. O jogo utiliza a planta baixa do projeto como tabuleiro e fios enrolados em pinos como representação de caminhos. O resultado do jogo assemelha-se a um padrão de tricô, daí seu nome. Esse resultado pode ser inserido em um <a href="http://fredvanamstel.com/portfolio/optimizing-walking-paths">sistema paramétrico de projeto arquitetônico</a> de modo a visualizar os caminhos enquanto se criam plantas baixas alternativas. No caso em que aplique este jogo, ele serviu para revelar algumas dessincronias no fluxo de trabalho de enfermeiras e pacientes, além de situações indesejadas, como a circulação de pacientes quase pelados por um corredor de acesso.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/group_playing_knitting_game_anon_thumb.jpg" />

<p>Jogos de projetar costumam ser cuidadosamente criados ou adaptados para cada projeto de modo a obter o máximo de imersão na situação de projeto e evitar a distração com regras irrelevantes. Porém, existem alguns jogos mais simples que podem ser encaixados em várias situações. <a href="https://gamestorming.com">Gamestorming</a> é um tipo de jogo de projetar utilizado em fases iniciais para análise ou síntese de ideias. São jogos que utilizam post-its como cartas e folhas de flip-chart ou quadro branco como tabuleiros. A vantagem principal de tais jogos é visualizar e agregar informações que estavam distribuídas em diferentes mentes, permitindo uma ação coletiva melhor coordenada. Os conflitos de motivos costumam ser identificados e representados nos diálogos que acompanham a jogatina, uma vez que não costumam haver regras ou outros mecanismos sofisticados para lidar com conflitos nestes jogos.</p>
<p>Em um hospital, certa vez utilizamos o <a href="https://gamestorming.com/empathy-mapping/">mapa da empatia</a> para trabalhar conflitos de motivos entre uma equipe e outra. As equipes se criticavam mutuamente, mas não conseguiam se colocar na perspectiva da outra, o que dificultava chegar a determinações conjuntas que gerassem comprometimento de mudança. Cada equipe tentava provar que a outra estava errada e que só ela deveria mudar. Como era necessário mudança em ambas as atividades, o mapa da empatia foi empregado junto com outros jogos de gamestorming. Cada equipe montou o mapa sobre o que achavam que a outra equipe estava pensando, sentido, fazendo, olhando e ouvindo. Depois, as equipes trocaram seus mapas e puderam ler e corrigir os preconceitos infundados. Quanto menos preconceitos, mais pontos a equipe ganhava, estimulando que a prática da empatia se tornasse um hábito.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mapa_empatia_residentes.jpg" alt="Mapa empatia residentes" title="mapa_empatia_residentes.jpg" border="0" width="599" height="482" />

<p>Os exemplos aqui descritos já devem ter deixado claro que, segundo a Teoria da Atividade, conflitos de motivos não podem ser reduzidos a uma operação lógica ou uma decisão racional que a mente do indivíduo precisa resolver. Trata-se de algo mais amplo, que pode também envolver uma decisão racional, mas que, mais do que isso, envolve um posicionamento completo do indivíduo, incluindo seu corpo, suas emoções e sua história. Quando o conflito de motivos se manifesta no coletivo, também envolve o posicionamento dos demais indivíduos, um em relação ao outro. Tanto o desalinhamento quanto o realinhamento de objetivos de um coletivo são disparados pelo conflito de motivos. Na ocasião, existe a oportunidade de criar um novo motivo para estar junto, eventualmente mais forte do que o anterior.</p>
<p>Para isso, os jogos dramáticos desenvolvidos em laboratórios teatrais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_no_design_de_interacao.html">Teatro do Oprimido</a> são muito poderosos. Jogos dramáticos oferecem a possibilidade de utilizar o corpo inteiro na atividade lúdica, o que produz maior imersão e engajamento dos jogadores. O corpo entra no jogo com toda a sua história, marcas do tempo, expressividade espontânea e habilidades. O jogo dramático aquece e desautomatiza o corpo dos jogadores, preparando-os para ensaiar a transformação de sua atividade através do teatro propriamente dito ou de uma oficina de codesign.</p>
<p>Utilizamos jogos dramáticos em um projeto de coisa realizado na Universidade de Twente que tratava da integração de imigrantes chineses na comunidade acadêmica. Chineses trazem consigo uma cultura muito diferente da dos holandeses e, por vezes, são vítimas de preconceitos e isolamento social. Visando incluir os estudantes chineses, realizamos uma série de jogos dramáticos em que eles podiam expressar suas angústias sobre essa situação. Na sequência, foram improvisadas algumas cenas de teatro que retratam situações vivenciadas por eles nas suas tentativas de integra-se à sociedade holandesa. Uma situação específica chamou a atenção do grupo que realizava o projeto: a festa universitária. Os chineses se sentiam deslocados nesse tipo de evento, Os holandeses querem dançar com música alta enquanto bebem, porém, os chineses não costumam beber ou dançar. A coisa criada a partir desse teatro criou diversas oportunidades de interação entre chineses e holandeses além de beber e dançar junto, incluindo uma curiosa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html">conversa com objetos</a>. Assim, eles puderam encontrar motivos em comum para conversar e se connhecer.</p>
<h2>Brincar para transformar</h2>
<p>Os exemplos citados aqui representam apenas algumas possibilidades de exploração da atividade lúdica no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual</a>. Como pudemos ver, o lúdico abre o campo de possibilidades de ação e permite imaginar as coisas como elas poderiam ser além do que elas já são. Mais do que isso, brincadeira, brinquedo e jogos estão vinculados historicamente ao desenvolvimento da vontade. Sendo assim, são caminhos para compreender e transformar atividades a partir de sua origem humana.</p>
<p>Segundo a Teoria da Atividade, as pessoas agem porque elas tem vontade de agir, mesmo que essa vontade esteja sujeita a um conflito de motivos. Para mudar a atividade ou o comportamento individual, é preciso introduzir um motivo mais forte do que os que já estão em efeito. Isso pode acontecer através de reflexão individual ou deliberação em grupo. Na minha prática de pesquisa, a atividade lúdica demonstrou ser extremamente útil para esse tipo de transformação autodeterminada, que não surge da vontade única de um líder poderoso. O artigo que publiquei junto com minha colega de doutorado Julia Garde na Simulation & Gaming contém 3 estudos de caso de <a href="http://fredvanamstel.com/publications/games-to-explore-the-possibilities-of-space-and-the-space-of-possibilities-in-service-design">transformações estimuladas por jogos de projetar</a> no design de serviços. Esse artigo também inclui um modelo de como encaramos a atividade lúdica como parte da atividade de trabalho e não uma fuga ou distração.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/SDG_2_Space_figure2.png" alt="SDG 2 Space figure2" title="SDG_2_Space_figure2.png" border="0" width="599" height="238" />

<p>Conflitos de motivos não aparecem do nada. Eles são cultivados pela cultura de uma determinada sociedade e se manifestam de várias maneiras em nossas atividades. A atividade lúdica ajuda a aprender a lidar e dominar os conflitos de motivo, mas ela não os elimina. A atividade lúdica é, portanto, uma oportunidade para imergir na realidade objetiva, que é conflituosa por natureza (humana). Se aprofundarmos ainda mais a compreensão dessa realidade objetiva, descobrimos as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_impulsionado_por_contradicoes.html">contradições societais</a> que estão na origem dos conflitos de motivos experimentados individual ou coletivamente. Conhecendo tais contradições, podemos iniciar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetos_de_transicao.html">projetos de transição</a> preparados para superá-las.</p>

<p class="alerta"><strong>Nota de agradecimento</strong>: esse texto foi materializado a partir da transcrição de uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_aulas_precisando_de_transcricao.html">aula</a> realizada por <a href="https://www.linkedin.com/in/jeniferjang/">Jenifer Jang</a>. Que ver mais textos como esse? Ajude a transcrever <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_podcast.html">outras aulas</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_para_superar_conflitos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Sun, 18 Oct 2020 11:51:53 -0300</pubDate>


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<title>Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na prática do Design Participativo, jogos de projetar são utilizados para imaginar cenários futuros, simular conflitos e tomar decisões sobre projetos. Jogos de projetar nem sempre possuem todos os elementos típicos de jogos, porém, são apresentados como tal para criar um pretexto para jogar, brincar e imaginar na atividade de projetar. Na pesquisa em Design Participativo, jogos permitem testar o poder explicativo e catalítico de teorias em situações práticas.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/2kmYgIuVOeY1P8" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>


<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_no_design_participativo.mp3">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a> [MP3] 1 hora e 40 min</p>

<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Sun, 08 Dec 2019 15:08:08 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Intervenção Formativa é um método desenvolvido por Yrjö Engeström para estudar processos de mudança organizacional através da intervenção metodológica em tais processos. O pesquisador provoca os participantes a repensarem suas atividades cotidianas através de ferramentas teóricas e conceituais. Nesta aula, discuti-se o uso de jogos expansivos nesse tipo de intervenção, que são jogos sérios feitos especialmente para materializar contradições.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/intervencao_formativa_jogos_expansivos.mp3">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a> [MP3] 2 horas e 40 min</p>


<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 07 Dec 2019 20:38:37 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mnrYor8wlw0m1Q" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_jogos2.mp3">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a> [MP3] 51 minutos</p>

<p>Você pode ouvir em velocidade lenta ou rápida no <a class="spotifylink" href="https://open.spotify.com/episode/676UT2o8zsr6TLFhPJZdDw?si=0V2ECrmXTh61JpPG-0j67Q&dl_branch=1">Spotify</a>.</p>

<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Nov 2019 07:56:18 -0300</pubDate>


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<title>Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural</title>
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<description><![CDATA[
<p>As experiências lúdicas humanos são fundamentais para o desenvolvimento da criança e do adolescente, segundo a Psicologia Histórico Cultural fundada por Lev Vygotsky. A principal contribuição é na percepção e auto-controle da vontade. Os conceitos apresentados nesta aula serão utilizados para fundamentar o design de jogos educacionais pela perspectiva histórico-cultural.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design de Jogos Educacionais do PPGDesign da UFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_de_jogos1.mp3">Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural</a> [MP3] 1 hora</p>

<p>Você pode ouvir em velocidade lenta ou rápida no <a class="spotifylink" href="https://open.spotify.com/episode/0mJVDYZy4TRZRhpzZJNynB?si=u0RiIY14Q_2NVhifuZxqxQ&dl_branch=1">Spotify</a>.</p>


<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Jogos</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Nov 2019 07:54:41 -0300</pubDate>


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<title>Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gamificacao_e_brincadeira_no_ambiente_de_trabalho.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Gamificação consiste na aplicação de elementos de jogos, tais como avatares, pontuação e fases em atividades de trabalho, com o objetivo de tornar essas atividades mais motivadoras. Além da gamificação, existem diversas abordagens que incentivam que os colaboradores de uma organização divirtam-se enquanto trabalham: sala de jogos, gamestorming, jogos sérios e decoração personalizada. De um modo geral, a brincadeira no ambiente de trabalho contribui para que as pessoas se sintam mais à vontade para se expressar, permitindo que ideias inovadoras aflorem tanto em conversas formais quanto em informais. Por outro lado, permite também que venham à tona conflitos e tensões que precisam ser superados. Esta palestra mostra como usar a brincadeira em seus diversos formatos para tornar o ambiente de trabalho mais divertido, inovador e, ao mesmo tempo, sincero.</p><h2>Slides</h2>

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<p>Palestra apresentada na Celepar por ocasião da criação de uma diretoria de gamificação.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/gamificacao_brincadeira.mp3">Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho</a> [MP3] 40 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>
    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Gamificação é uma aplicação de elementos de jogos em atividades que não visam necessariamente o entretenimento. Você pode até se divertir ao participar dessa atividade, mas não é esse o foco. A diversão e o prazer servem como meio para motivar as pessoas a fazer produzir alguma coisa, criar alguma coisa ou fazer alguma coisa.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Um bom exemplo é o Duolingo, um aplicativo para aprender línguas que aproveita seu conhecimento da língua materna. O aplicativo propõe uma série de desafios práticos de uso da língua que se parecem com jogos. O desafio é resolvido sem a ajuda de outras pessoas para avaliar. O sistema avalia o usuário através da média das respostas dos demais usuários. Na medida em que o usuário vence o desafio, ele acumula pontos e ganha medalhas que demonstram o seu nível de conhecimento daquela língua. A gamificação do Duolingo serve para resolver um problema clássico do aprendizado: refletir sobre o próprio aprendizado e distinguir o que já se sabe do que falta saber. </p>

      <p>Apesar de ser um excelente exemplo, a gamificação do Duolingo não pode ser aplicada em todos os domínios do conhecimento. No caso das línguas estrangeiras, o conhecimento já se encontra bem mapeado. Em contraste, existem inúmeras áreas do conhecimento que não dispõem de sistematização e mapeamento suficiente para definir uma escala de progressão e critérios precisos de avaliação.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro exemplo interessante é o FoldIt, que também aproveita um domínio do conhecimento onde existem estruturas bem conhecidas: a síntese de proteínas artificiais. Os engenheiros genéticos já sabem muitas coisas sobre o enrolamento de proteínas, porém, eles não conhecem todas as combinações possíveis e seus efeitos. Novos enrolamentos podem ser úteis para criar drogas para o tratamento de doenças atualmente incuráveis. Visando explorar as combinações, pesquisadores de diversas Universidades estadunidenses criaram um jogo online internautas colaborarem com a pesquisa de drogas, criando modelos de proteínas e testando sua performance num ambiente simulado. As explorações dos internautas já contribuíram para a cura de diversas doenças, como por exemplo, no mapeamento de proteínas do vírus HIV.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O terceiro exemplo é um tanto diferente: trata-se da gamificação de processos de trabalho. O planejamento participativo da Agência PUC realizado em 2017 pode ser considerado um planejamento gamificado. Na PUCPR, a Agência é responsável pelo processo que parte de uma ideia de um pesquisador, passa por uma patente e chega num negócio ou em uma startup. Decidimos usar jogos no planejamento participativo para incluir dezenas de pessoas no planejamento do futuro da Agência de uma maneira divertida e organizada.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por incrível que pareça, a gamificação não tem sua origem nos países capitalistas. Os primeiros sistemas que implementaram a gamificação (com outros nomes) surgiram em países socialistas, no intuito de promover uma espécie de competição artificial entre empresas governamentais e trabalhadores. Cada entrega dos trabalhadores era mensurada e acumulava pontos. Quando atingia certo nível, o trabalhador ganhava uma medalha ou um prêmio, tal como um pacote turístico de férias.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Porque a gamificação surgiu nesse contexto? Numa sociedade socialista existe uma grande ênfase na colaboração; cada um trabalha e faz a sua parte para construir uma grande sociedade. Não há a necessidade nem o incentivo para criar mais valor do que seus colegas. Uma pessoa que inova não pode acumular capital a partir do valor gerado, sendo assim, não há incentivos para inovar. A história é conhecida e a União Soviética acabou, em partes, indo ao colapso no final dos anos 1980 devido a esses problemas.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Eu acredito que o principal problema, na verdade, foi a burocracia excessiva causada pela falta de inovação. O servidor público segue uma série de regras sem se perguntar por que faz isso, ou seja, sem perceber o benefício do serviço público ao cidadão. Isso acontece porque o sistema de recompensa não focaliza no objetivo final, que é atender o cidadão, mas sim na competição interna socialista que não garante benefício direto ao cidadão. A gamificação não resolve problemas se for aplicada de maneira simplória. Ela precisa ser muito bem pensada a partir das motivações que as pessoas têm.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O trabalho na sociedade capitalista também possui problemas graves, porém, muito diferentes da sociedade socialista. A ênfase é na competição. Desde cedo, somos incentivados por nossas famílias a competir, por exemplo, nos esportes e a colaboração acaba sendo um valor secundário. A competição é mensurada por resultados quantitativos de nossas atividades, tal como a quantidade de gols numa partida de futebol. Medidas quantitativas, embora ofereçam feedback rápido do trabalho, não geram sentido satisfatório. Diversos experimentos gerenciais apontam que aumentos salariais não motivam os trabalhos a aumentarem a qualidade do trabalho. Por esses e outros motivos, a qualidade na sociedade capitalista acaba ficando em segundo plano em relação à quantidade.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A qualidade do trabalho está ligada ao afeto, emoção e sentimentos. É preciso sentir para perceber a qualidade, porém, em ambas as sociedades, isso não é incentivado. Existe um preconceito tanto na sociedade capitalista quanto na socialista de que trabalho não deve dar prazer. O trabalhador deve sofrer durante o horário de trabalho e se quiser sentir prazer deve fazer isso somente fora do horário de trabalho. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O problema desse preconceito é que as pessoas não se realizam fazendo o trabalho pois não obtém prazer do mesmo. No caso de trabalhadores de programação, é comum que eles só sintam prazer em projetos pessoais feitos como hobbie nas suas casas. A linguagem Processing é muito utilizada por programadores que gostam de criar arte a partir de códigos, um prazer que é rechaçado em fábricas de software. Na PUCPR nós temos um ateliê de software que incentiva, ao contrário, que os estudantes tenham prazer programando aplicativos para dispositivos móveis e, desse modo, gerem inovação.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma empresa que tem demonstrado publicamente essa ligação entre prazer e inovação é a Google. Apesar de existir há duas décadas, o ambiente de trabalho ainda é leve e descontraído. Quando um visitante adentra uma sede da Google, não tem a sensação de entrar em um escritório tradicional, mas sim numa Universidade ou em um parque de diversão. As pessoas amam trabalhar no Google e isso não impede a empresa de ser lucrativa. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem diversas maneiras como as pessoas obtém prazer no trabalho. As pessoas podem gostar de interagir com colegas, resolver problemas complexos que ninguém consegue, criar coisas inovadoras e realizar propósitos motivadore (fazer algo que se gosta ou se acha importante).</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por outro lado, a dor é inerente ao trabalho, seja ela de natureza fisiológica ou psicológica. Por exemplo, a pressão dos colegas pedindo para você fazer coisas que você não sabe ou não tem tempo suficiente para fazer bem feito. O resultado disso costuma ser as inevitáveis falhas e frustrações. Quando as pessoas tentam prevenir falhas, elas costumam entrar em conflito devido à dificuldade de prever o que vai acontecer. A pior de todas as dores talvez seja a falta de significado do trabalho ou a consciência pesada de fazer algo que não se concorda ou se acredita.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O prazer e a dor são inerentes ao trabalho, porém, nem sempre as empresas canalizam estas emoções para algo produtivo. Jogos, brincadeiras, gamificação e outras abordagens lúdicas servem para canalizar o prazer e a dor para obter resultados de trabalho. Essa canalização, entretanto, não é simples de ser estabelecida.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tomemos como exemplo novamente o planejamento participativo da Agência PUC. Começamos o processo reconhecendo e discutindo de maneira transparente os problemas que a gestão enfrenta. Para organizar essa discussão, utilizamos um jogo chamado Lancha descrito no livro Gamestorming. Gamestorming é a utilização de jogos para apoiar processos parecidos com brainstorming. O jogo da Lancha propõe que os jogadores listem problemas através da metáfora da "âncora que impede a organização de deslanchar". </p>

      <p>Além de organizar o feedback sobre problemas, o jogo cria uma situação em que as pessoas podem falar mais abertamente o que pensam. Se por acaso alguém não gostar do que ela escreveu ou disse, ela sempre pode dizer que estava brincando. Essa é a grande vantagem do pretexto de brincar: é possível ser ousado e crítico sem correr o risco de ofender alguém. Por mais exagerada que seja a expressão no jogo, ela coloca em evidência as relações afetivas que estão em jogo. Isso é útil por que, em situações de incerteza, as emoções acabam delineando a tomada de decisão. O jogo, na verdade, evoca tanto o pensamento racional quanto o emocional.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No Hospital de Clínicas do Paraná, eu tive a oportunidade de testar o jogo O Hospital Expansivo que desenvolvi como parte da minha tese de doutorado. Durante a sessão de jogo, os profissionais de diferentes áreas do hospital encenaram conflitos reais que acontecem no dia-a-dia, porém, a partir de um papel diferente do que eles desempenham no dia-a-dia. Isso deu a eles a oportunidade de sentir o que o outro sente, ou seja, exercitar a empatia. </p>

      <p>Uma situação específica me chamou a atenção: quando administradores do hospital se uniram no jogo para montar um cartel de empreiteiras e minar a licitação de construção do hospital simulado no jogo. Os demais jogadores protestaram rindo, apesar de reconheceram depois que a situação acontece na realidade. O pretexto de brincar ajudou-os a examinar o problema pela perspectiva do empreiteiro.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Diversos outros conflitos reais apareceram no jogo. A grande vantagem para os profissionais que participaram foi perceber que a origem dos conflitos não está nas relações pessoais desenvolvidas no ambiente de trabalho, mas sim nas estruturas e processos que organizam de maneira inadequada o trabalho. Mesmo que as pessoas mudem de papéis, o conflito entre os papéis continua existindo.</p>

      <p>Outra vantagem do pretexto de brincar é imaginar e examinar situações completamente diferentes da realidade. Esse exercício pode trazer insights indiretos sobre como transformar algo. A situação imaginada não seria possível, porém, alguns de seus elementos podem ser adaptados para torná-la possível. Dinâmicas de teatro são excelentes para trabalhar relações de trabalho, pois as pessoas se soltam e fazem ironias, comentários sarcásticos e propostas desafiadoras que, apesar de aparecem como brincadeira, sempre tem um fundo de verdade. Quando os participantes levam a sério a brincadeira e percebem que ali há algo mais do que real, elas conseguem aproveitar o máximo do potencial inovador do brincar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma vez assumida a dor e o prazer como parte do ambiente de trabalho, algumas coisas que eram consideradas impossíveis se tornam possíveis. Isso porque o possível e o impossível são delineados pelas nossas emoções, mais do que pela razão. As pessoas evitam fazer o impossível pois temem a dor e preferem o possível porque acreditam que o prazer está garantido. Porém, no processo criativo, é possível transformar uma dor num prazer e, com isso, tornar o impossível no possível. Por exemplo, num treinamento que realizei na empresa M4U em 2009, estimulei a equipe de design a criar um controle remoto para a televisão digital, apesar da empresa nunca ter investido em hardware. A dor de não ter um produto próprio (na época apenas produtos white label) foi encarada com coragem pela equipe. O prazer de projetar aquele controle remoto consolidou uma maneira mais criativa de trabalhar, posteriormente aplicada aos serviços existentes da empresa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A longo prazo, sentir dor e prazer juntos faz as pessoas sentirem-se parte de uma comunidade. Na Apple Developer Academy, um programa de desenvolvimento de aplicativos que temos na PUCPR, os estudantes têm prazos muito curtos para desenvolver aplicativos móveis. A pressão obviamente provoca dores diversas, porém, gera também aprendizados similares aos que acontecem no mercado de trabalho. Para compensar a dor, organizamos diversos eventos recreativos no horário de trabalho, como, por exemplo, o Cosplay Day de Halloween. Esses momentos de descontração são fundamentais para os estudantes sentirem-se parte de algo maior.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Temos também na PUCPR a Hotmilk, uma aceleradora de startups. O espaço da Hotmilk é colorido e despojado, estimulando as pessoas a ficar mais à vontade para trabalhar e brincar. Espaços como esse estão se tornando comuns em grandes empresas, porém, eles não garantem que as pessoas sejam criativas. É preciso que se assuma o prazer e a dor como parte do processo criativo. Se as pessoas assumem isso, elas se tornam então predispostas aos estímulos do ambiente criativo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando as pessoas estão predispostas, basta ter os estímulos na hora certa. O brinquedo ajuda a criar um pretexto para que as pessoas explorem ideias de maneira espontânea. Por exemplo, na Apple Developer Academy temos caixas de Lego à disposição dos estudantes. Numa situação específica, eu e mais uma monitora e um estudante experimentamos o uso de Lego para facilitar a comunicação sobre a arquitetura de um software. Chamamos isso de Lego UML. Essa criação espontânea não teria acontecido se não houvesse a disponibilidade de um material para experimentar rapidamente a ideia, no caso, o Lego.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Apresentei, até aqui, diferentes abordagens para o ambiente de trabalho: gamificação, jogos, brincadeiras e brinquedos. Agora falarei sobre suas diferenças em relação a uma questão fundamental: o motivo por trás da atividade. Jogos tem motivos extrínsecos; as pessoas jogam para fazer algo. Já brincadeiras tem motivos intrínsecos; as pessoas brincam porque gostam de brincar. O brinquedo, por sua vez, é a materialização de um motivo em estado latente. O motivo latente da caixa de Lego na Apple Developer Academy é a externalização de ideias, porém, ela pode servir a outros motivos. A gamificação é parecida com o brinquedo, porém, materializa motivos de maneira menos explícita em regras de negócio ou de interação que fazer parte do trabalho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vale ressaltar que a gamificação não funciona quando existe um motivo negativo que anula o motivo latente. A gamificação pode ajudar as pessoas a fazerem algo que elas já querem fazer e não estão conseguindo fazer, porém, ela não pode motivar as pessoas a fazerem algo que elas não querem fazer.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Somente um outro motivo pode motivar ou desmotivar uma pessoa. A pergunta inicial da gamificação não é como motivar, mas sim o que motivar. Identificar os motivos que estão desmotivando as pessoas e criar motivos capazes de superar a desmotivação é uma tarefa complexa. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas o que seria um motivo? Na Psicologia Histórico-Cultural, um motivo é um objeto que pode satisfazer uma necessidade ou um desejo. Este objeto não precisa ser físico. Se a necessidade for fome, o objeto pode ser uma banana, porém, se o desejo for a curiosidade, o objeto pode ser uma informação. O objeto será o ponto central da atividade enquanto existir a necessidade e o desejo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Baseada na Psicologia Histórico-Cultural, elaborei um método de mudança organizacional baseada em jogos. Na primeira etapa, uma equipe que tenha dificuldades em trabalhar junto joga um jogo que faça emergir os conflitos associados às dificuldades. Na segunda etapa, a equipe reflete se os conflitos jogados existem também fora do jogo. Dos conflitos surgem ideias para superar as dificuldades, a terceira etapa. Por fim, seleciona-se uma dificuldade mais profunda que não foi tratada e cria-se um jogo customizado para a situação. O ciclo se repete até que os conflitos sejam vistos como consequências das barreiras entre departamentos e da falta de motivação individual e coletiva para trabalhar em conjunto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O método foi testado pela primeira vez no Hospital de Clínicas do Paraná em 2015. O primeiro jogo jogado foi O Hospital Expansivo, já mencionado. Na reflexão de debriefing, os profissionais do hospital identificaram conflitos de motivos relacionados ao planejamento das ações do hospital. Além disso, foi levantado um conflito relativo ao incentivo coletivo para colaboração e a cobrança individualizada. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Na próxima sessão, propus alguns jogos adaptados do livro Gamestorming para lidar com os conflitos identificados. O segundo jogo foi, portanto, o Mapeamento de Stakeholders, que serviu para identificar quem estava envolvido com os conflitos. Na primeira parte do jogo foram listados os papéis e, em seguida, foi feita uma votação ponderada com adesivos sobre os papéis cujas motivações não eram bem compreendidas pelos participantes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os papéis mais votados foram trabalhados no jogo Mapa da Empatia. No centro do desenho está o rosto do papel. Ao seu redor são separadas regiões da folha para acrescentar post-its sobre o que o papel está pensando, vendo, fazendo, sentindo e escutando. Qualquer pessoa pode acrescentar post-its e depois é feita uma reflexão para avaliar se o grupo desenvolveu empatia pelo papel. Na próxima sessão chamamos pessoas que desempenham alguns dos papéis e pedimos que elas avaliassem as suposições do grupo. Muitas delas eram preconceitos que impediam o desenvolvimento da empatia pelo papel. Após os esclarecimentos e devidos ajustes no mapa, a pessoal que desempenha o papel discutia com o grupo como superar o preconceito.</p>

      <p>Na foto vemos uma médica residente amassando e jogando fora post-its com preconceitos e acrescentando novos com suas próprias perspectivas, em cor diferente. A quantidade de cor original é um indicador da empatia dos jogadores antes da interação com a convidada. O preconceito desconstruído é a visão dos gestores de que o médico residente está motivado apenas com sua formação e não com o bem-estar do paciente. A médica residente mostrou que seu papel faz muitas ações pelos pacientes, porém, nem sempre visíveis à administração do hospital.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Jogamos também o jogo Lula. Partindo de um tema central, no caso Planejamento, são derivadas perguntas (post-it amarelo) e respostas (post-it laranjas). Qualquer pessoa pode perguntar e responder através de um diálogo silencioso e visual. O resultado é uma exploração rápida e produtiva de uma série de questões que costumam ficar no ar. Ao final, foram elaboradas ações concretas para transformar o planejamento. Os próximos jogos foram elaborados com base nestas ações.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Radar de Prioridades é uma maneira de avaliar colaborativamente diferentes atividades a partir de critérios em comum. No caso, foram avaliadas as especialidades cirúrgicas (ortopedia, urologia, neurologia, etc.) em relação a critérios como repasse do SUS, interesse de pesquisa, recursos necessários e outros. A vantagem fazer esse gráfico em um jogo ao invés de colocar os dados numa planilha e gerar um gráfico de teia é a possibilidade de trabalhar com estimativas coletivas. A participação de várias pessoas aumenta a força da estimativa, porém, ficou claro para os participantes que era necessário reunir os indicadores sobre cada um dos critérios, algo que ainda não tinha sido feito.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O último jogo que jogamos foi o Planejamento de Cenários. Criamos um gráfico de quadrantes baseado no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento de cirurgias e fila de pacientes. Cada quadrante representa um cenário. No canto superior direito é o cenário chamado pelos participantes de ?tragédia atual?, em que a taxa de cancelamento de cirurgias aumenta junto com a fila de pacientes. No canto inferior direito está a ?melhoria contínua? com o aumento da fila de pacientes e diminuição da taxa de cancelamentos. No canto inferior esquerdo está a ?utopia? da diminuição dos dois indicadores e no canto superior esquerdo há um cenário logicamente impossível (se não há pacientes, não há como cancelar as cirurgias).</p>


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                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.033-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 33" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Os resultados alcançados por esta intervenção foram muito satisfatórios. Os conflitos pessoais foram superados e as pessoas voltaram a se falar e resolver problemas de maneira amistosa. Colocar-se no lugar do outro foi essencial para essa mudança. Isso gerou também uma maior motivação para melhorar os processos de trabalho.</p>


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                <img src="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034.jpg" srcset="https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-hg.jpg 1200w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-lg.jpg 984w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-md.jpg 728w, https://www.usabilidoido.com.br/imagens/gameficacao/images.034-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 34" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Considerando os exemplos aqui apresentados, pode-se afirmar que jogos, brincadeiras e gamificação contribuem para superar conflitos de motivos em organizações. Existem outros benefícios destes recursos, porém, este foi o que me apresentou evidências mais fortes. O propalado aumento de motivação é, na verdade, uma falácia. Jogos e brincadeiras não motivam a trabalhar por si só, senão que ajudam as pessoas a criar motivos mais fortes do que aqueles que estão paralisando sua atividade. Esses novos motivos são capazes de resolver o problema da falta de motivação que, a meu ver, não é um problema de ausência de motivos, mas da existência de motivos que se. O motivo capaz de superar o conflito não vem dos jogos, mas dos próprios jogadores. O jogo, o brinquedo e a gamificação são estruturas que ajudam os jogadores a materializar motivos mais fortes. Estas intervenções são complexas mas tem poder para disparar mudanças drásticas em qualquer organização.</p>


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    <p class="credits">Feito com <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gamificacao_e_brincadeira_no_ambiente_de_trabalho.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1030</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 15:16:17 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Jogos de projetar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/jogos_de_projetar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Jogos de projetar são ferramentas utilizadas em design participativo para simular cenários, testar intervenções e gerar alternativas para um projeto em particular. Eles costumam ser customizados para cada projeto com o intuito de representar a realidade do projeto. Os resultados de um jogo de projetar podem ser: uma série de decisões estratégicas, uma mudança na perspectiva dos participantes sobre um problema, um novo conceito ou um esboço de layout. Uma vez que os resultados costumam ser incorporados pelo projeto, os jogos de projetar podem ser considerados jogos sérios. </p><p>Na disciplina Design de Jogos Educacionais na UFPR que compartilho com André Battaiola, apresentei um panorama da pesquisa sobre jogos de projetar em Arquitetura, Design de Produto e Design de Interação.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/H8UVsQQBcTZy42" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/jogos_de_projetar.mp3">Jogos de projetar</a> [MP3] 1 hora e 53 minutos</p>

<p>Na aula eu menciono um artigo que escrevi com Rodrigo Gonzatto sobre a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">crítica implícita nos jogos de projetar à ideologia de racionalismo</a> nas metodologias de design. Na aula eu não descrevo o estudo de caso no Hospital de Clínicas, porém, já <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_como_trampolim_para_o_design_de_servicos.html">existe um resumo sobre o caso</a>. Na Plataforma Corais estão documentados alguns <a href="http://www.corais.org/node/118">jogos de projetar criados por meus estudantes</a>. Estou preparando futuramente um artigo sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html">o jogo da mente poluída</a> que, na minha perspectiva, serve como reconstrução genética da atividade de projetar.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_de_projetar.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 27 Nov 2017 12:47:23 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Experimentos de dupla estimulação com jogos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na disciplina Design de Jogos Educacionais que estou dando junto com o professor André Battaiola no PPGDesign da UFPR apresentei um método para experimento psicológico que utiliza jogos para estudar aprendizado e outros fenômenos. O método visa complementar o tradicional experimento controlado com o processo de mediação baseada em signos e ferramentas. </p><p>A dupla estimulação me parece muito mais adequada para estudar fenômenos relacionados a design do que o experimento controlado. Isso porque design não é uma resposta a um ambiente, mas sim, uma transformação do ambiente. O ambiente não pode ser controlado pois ele está sendo transformado pelo próprio experimento. O experimento de dupla estimulação permite estudar como o designer transforma o seu ambiente ao dar sentido a estímulos ambíguos tais como materiais de projeto.</p>
<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/aW8p7tHUD86Zus" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/metodo_dupla_estimulacao.mp3">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a> [MP3] 2 horas e meia 101 MB</p>

<p>Você pode ouvir em velocidade lenta ou rápida no <a class="spotifylink" href="https://open.spotify.com/episode/0Jw5Sustp1kZ7IBMOJliDH?si=E7KGR7Z4QXG-HcEZrSn2oA&dl_branch=1">Spotify</a>.</p>

<p>O experimento de dupla estimulação será utilizado pelos estudantes da disciplina para projetar e analisar jogos educacionais pela perspectiva da Teoria da Atividade, tal como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_da_atividade_aplicada_ao_design_de_jogos.html">explicado na primeira aula</a>.</p>
<p>Eu compilei uma playlist com vídeos do Youtube que mostram experimentos de dupla estimulação a título de exemplos. O melhor exemplo que já vi, entretanto, é o <a href="https://vimeo.com/10689139">experimento realizado por Paula Towsey</a> que não está no Youtube.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/videoseries?list=PL9tgFFr71mw2Z_Eb3X-ap6Kg8G-AhoL0p&amp;controls=0?ecver=2" width="640" height="360" frameborder="0" gesture="media" allowfullscreen></iframe>



<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1021</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Oct 2017 19:42:30 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teoria_da_atividade_aplicada_ao_design_de_jogos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A convite do professor André Battaiola, estou ministrando junto com ele uma disciplina intitulada Design de Jogos Educacionais no <a href="http://www.sacod.ufpr.br/portal/ppgdesign/">Programa de Pós-Graduação em Design</a> da UFPR. Enquanto ele apresenta uma visão à partir do Design de Jogos, eu trago a Teoria da Atividade que desenvolvi no meu <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">doutorado</a>. </p><p>A Teoria da Atividade é uma explicação sobre o desenvolvimento das funções psicológicas superiores que atribui papel fundamental ao uso de signos e ferramentas no aprendizado. Essa teoria deixa claro como crianças e adultos aprendem através de jogos e brincadeiras, reproduzindo atividades na imaginação. Aplicada ao Design de Jogos, permite imaginar atividades que motivam as pessoas a jogar através de conflitos realísticos.</p>
<p>Um exemplo que utilizo em sala de aula é o jogo <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/60131/ugg-tect">Ugg-Tect</a>. Trata-se de um party game em que uma pessoa joga no papel de arquiteto e outra como pedreiro. O arquiteto precisa instruir o pedreiro a construir um projeto específico utilizando apenas e tão somente uma linguagem pré-definida pelo jogo. Quando o pedreiro não entende a mensagem, o arquiteto pode bater a clava na sua cabeça. O conflito que motiva este jogo está ligado à dificuldade de emitir e compreender as instruções de construção na linguagem das cavernas.</p>
<p>Nos slides e gravação abaixo dou uma visão geral sobre o assunto.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/9xy2ZoMfBuySB7" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/teoria_atividade_jogos_educacionais.mp3">Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos</a> [MP3] 66 MB 1h 41min</p>
<p>Nas próximas aulas, vou ensinar os estudantes como organizar experimentos psicológicos utilizando o <a href="http://fredvanamstel.com/blog/double-stimulation-experiments">método de dupla estimulação</a> para mensurar o aprendizado proporcionado por jogos.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_da_atividade_aplicada_ao_design_de_jogos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 02 Oct 2017 22:38:36 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Prototipação e diversão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_e_diversao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Prototipação é um processo de materialização gradual do conceito desenvolvido por um projeto. O protótipo implementa o conceito para verificar (e também aperfeiçoar) suas qualidades materiais.</p>
<p>Como se trata de uma versão preliminar do que vai ser o produto, serviço ou processo, o protótipo costuma ter uma aparência bruta, ter partes faltando e funcionalidades limitadas. Essa incompletude é proposital, uma vez que busca-se com ela abrir espaço para sugestões e críticas que completam o conceito.</p><p>Um recurso muito útil para receber sugestões e críticas é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">humor</a> enquanto se constrói e testa o protótipo. O clima de brincadeira ajuda as pessoas a imaginar como o protótipo pode ser completado. Nas minhas oficinas e aulas de prototipação, levo a brincadeira muito a sério.</p>

<p>O vídeo instrucional que gravei para o programa <a href="http://renaultexperience.com.br">Renault Experience 2.0</a> explica como fazer protótipos brincando.</p>


<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/bzF7aGozsR4?si=cgGq6kQxkGHOnxYE" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>


<p>No vídeo, as estudantes da PUCPR estão se divertindo não por acaso. A diversão anda de mãos dadas com a prototipação, em especial, nas fases iniciais do projeto. Uma maneira de estimular a diversão é a escolha de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materiais de cocriação</a> coloridos e parecidos com brinquedo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_e_diversao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 May 2017 21:39:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/prototipacao_divertida.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>O jogo da mente poluída</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma das definições de design que eu gosto muito é a do <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Klaus_Krippendorff">Klaus Krippendorff</a>: "design é dar sentido às coisas". Durante uma aula no Instituto Faber-Ludens, tive a ideia de propor um jogo entre os alunos para explicar esse ponto. Pedi a eles que desenhassem um objeto sem sentido. Depois, pedi que dessem sentido ao mesmo desenho, sem acrescentar nada a não ser a interpretação.</p><img title="IMG_2526-3.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//IMG_2526-3.jpg" border="0" alt="IMG 2526 3" width="700" height="525" />
<p>Este breve jogo de inversão permitiu aos alunos ver que o sentido não estava embutido no desenho, mas na relação do aluno com o desenho. Esse ato de dar sentido ao desenho é o que eu disse que era design, seguindo a definição de Krippendorff. O projeto consiste no ato de desenhar juntamente com o o ato de dar sentido ao desenho, enfim, designar.</p>
<p>Anos mais tarde, conheci a <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0142694X9290268F">pesquisa de Donald Schön sobre arquitetos desenhando</a>. Ele observou que arquitetos quando estão esboçando um projeto ora estão olhando para o desenho como ele é, ora estão olhando para o desenho como se ele fosse outra coisa ("seeing as and seeing that").</p>
<p>Aperfeiçoei o jogo e transformei numa competição para dois ou mais jogadores. As regras são as seguintes:</p>
<ul>
<li>Cada jogador tem sua vez para desenhar uma coisa sem sentido.</li>
<li>Depois que o desenho fica pronto, os demais jogadores devem atribuir sentidos ao desenho. Para cada sentido atribuído, o desenhista perde um ponto, ou seja, são pontos negativos. O desenhista conta esses pontos nos dedos e decide se um sentido é válido ou não. O sentido deve explicar a imagem como um todo, não apenas uma parte dela. É permitido rotacionar o papel para procurar sentidos.</li>
<li>Depois que os demais jogadores ficarem sem ideias, o desenhista precisa lembrar de todos os sentidos dados e acrescentar novos que ele estava escondendo em sua mente. Cada sentido lembrado ou criado rende um ponto positivo. Desta vez, quem julga os sentidos são os outros jogadores.</li>
<li>Quando o desenhista não consegue pensar mais em nada, faz-se a soma das pontuações e chega-se num saldo do desenhista.</li>
<li>O jogo progride trocando o desenhista e repetindo o mesmo processo para ver quem obtém mais pontos.</li>
</ul>
<p><strong>O momento mais excitante do jogo é quando alguém faz uma imagem aparecer à partir de rabiscos aparentemente sem sentido. </strong></p>
<p>O jogo serve para duas coisas: 1) compreender a diferença entre design e desenho e 2) treinar a habilidade de dar múltiplos sentidos ao mesmo desenho. Essa habilidade é o que evita logos com sentido obsceno indesejado, daí o nome do jogo. O designer precisa ter a mente poluída para evitar que erros assim aconteçam.</p>
<img title="bad-logos-really-inappropriate.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//bad-logos-really-inappropriate.jpg" border="0" alt="Bad logos really inappropriate" width="468" height="318" />
<p>Já utilizei esse jogo em diversas ocasiões. Em cursos de design livre...</p>
<img title="jogo_mente_poluida.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//jogo_mente_poluida.JPG" border="0" alt="Jogo mente poluida" width="700" height="525" />
<p>... e durante momentos de recreação com amigos e familiares.</p>
<img title="semiotic_game2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//semiotic_game2.jpg" border="0" alt="Semiotic game2" width="700" height="501" />
<p>Quando se joga em grandes grupos, fica bem mais difícil de lembrar todos os sentidos dados. Mesmo assim é sempre um jogo cativante, fácil de jogar e requer poucos recursos.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_da_mente_poluida.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">965</guid>
<dc:subject>Semiótica</dc:subject>
<pubDate>Tue, 20 Oct 2015 10:52:47 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//logo-fail-china-restaurant.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>O jogo de esconder e mostrar do Facebook</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/laboratorio_vivo_e_inovacao_social_no_fisl.html">laboratório vivo no FISL16</a>, realizamos um experimento sobre como o Facebook distribui atualizações de status pela rede social. Muitas pessoas não sabem que seu hábito de gostar ou não gostar de atualizações de outros amigos define o que será mostrado na linha do tempo. A linha do tempo é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/distribuicao_de_espaco_no_facebook.html">espaço preponderante no Facebook</a> e transmite a impressão de ser pública, porém, isso é uma ilusão. O objetivo do experimento era desfazer essa ilusão e promover um debate sobre o quanto estaríamos delegando a política brasileira para uma empresa privada.</p><p>Segundo <a href="http://www.grupomaquina.com/app/webroot/parlamentares/index.php">pesquisa realizada pelo Instituto Máquina</a>, o Facebook é o canal mais utilizado pelos parlamentares brasileiros para <a href="http://www.grupomaquina.com/app/webroot/parlamentares/index.php/habitos-de-informacao">interagir com seus eleitores</a>.</p>
<img title="graficos-habitos-08.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//graficos-habitos-08.png" border="0" alt="Graficos habitos 08" width="500" height="314" />
<p>Os parlamentares querem estar no Facebook porque os brasileiros discutem política neste espaço como nunca fizeram antes. Em 2013, <a href="http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2013/12/09/manifestacao-foi-termo-mais-comentado-no-facebook-brasil-em-2013.htm">o termo "manifestação" acabou sendo mais mencionado do que "carnaval"</a> na rede Facebook (!).</p>
<p>Apesar de potencializar mobilizações, o Facebook não substitui as ruas porque não é um espaço público. Mesmo que uma pessoa escolha que uma atualização seja pública, ela não será mostrada a todos os usuários da rede. Isso se deve ao algoritmo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/EdgeRank">Edgerank</a>. Quanto maior for a interação entre duas pessoas, maior a chance da atualização de ser mostrada na linha do tempo da outra. Além disso, quanto mais as pessoas interagirem com essa atualização, mais ela será replicada. Os valores exatos não estão disponíveis para consulta e podemos apenas conjeturar sobre seu funcionamento.</p>
<img title="formula-edgerank.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//formula-edgerank.jpg" border="0" alt="Formula edgerank" width="500" height="218" />
<p>Para ver como o algoritmo impacta na mobilização política, vejamos a recente <a href="https://www.facebook.com/celebratepride">campanha promovida pelo próprio Facebook</a> para celebrar o orgulho LGBT. Poucas horas depois da aprovação do casamento de pessoas de mesmo sexo nos EUA, milhões de pessoas já estavam usando uma camada colorida sobre sua foto de perfil. Como é possível que essa camada tenha se alastrado tão rapidamente?</p>
<img title="celebrate_pride_facebook.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//celebrate_pride_facebook.jpg" border="0" alt="Celebrate pride facebook" width="250" height="385" />
<p>A explicação é que o peso atribuído à alteração de foto de perfil é o maior dentre as interações possíveis no Facebook. Com a ajuda dos likes e comentários dados pelos amigos, a chance da foto colorida aparecer na linha do tempo dos amigos aumenta muito. Se vários de seus amigos adotaram a camada colorida, você teve a impressão (errônea) de que a grande maioria das pessoas apoiavam o movimento LGBT. <a href="http://zh.clicrbs.com.br/rs/noticias/noticia/2015/06/menos-de-2-dos-usuarios-do-facebook-utilizaram-arco-iris-em-foto-de-perfil-4791739.html">Segundo o próprio Facebook</a>, apenas 1,8% de todos os usuários da rede adotaram a camada colorida.</p>
<p>O ativista Eli Parisier deu uma <a href="http://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles?language=pt-br">palestra muito interessante na TED</a> explicando que o algoritmo do Facebook cria bolhas sociais, compostas de pessoas que gostam das mesmas coisas. Isso se intensifica quando os usuários deliberadamente terminam a amizade ou escondem as atualizações de outras pessoas. Conscientemente ou não, <strong>as pessoas vão construindo a sensação ilusória de que o mundo ao seu redor é composto de pessoas com o mesmo ponto de vista</strong>.</p>
<img title="filter_bubble.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//filter_bubble.jpg" border="0" alt="Filter bubble" width="600" height="300" />
<p>Algumas pessoas especulam que o Facebook usou a campanha do orgulho LGBT como mais um <a href="http://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/Internet/noticia/2015/06/fotos-coloridas-no-facebook-foram-um-experimento-social-da-rede.html">experimento de comportamento massivo</a>, justamente para compreender como se dá a formação dessas bolhas sociais.</p>
<p>Nós partimos da mesma curiosidade para organizar o experimento no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/laboratorio_vivo_e_inovacao_social_no_fisl.html">laboratório vivo do FISL</a>, porém, ao contrário do Facebook, <strong>nós deixamos claro que se tratava de um experimento</strong>. Além disso, nos comprometemos a divulgar os resultados e a liberar as instruções para replicar o experimento.</p>
<p>O experimento consiste em participar de um jogo que simula de maneira simplificada o funcionamento do algoritmo do Facebook. Ao final do jogo, os participantes podem perceber e discutir os efeitos desse algoritmo sobre a mobilização política.</p>
<p>Abaixo segue um protótipo do jogo feito antes da realização no FISL.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4i2DDs5Aurc?rel=0" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p><strong id="docs-internal-guid-c7255a0c-8d11-9bb8-e169-a9b670ee3786" style="font-weight: normal;"> </strong></p>
<p>No jogo real, os bonecos são pessoas e o jogo adquire uma dimensão performática. É um jogo fácil e divertido de jogar, mas que também provoca uma discussão muito séria a respeito da maneira como se relacionamos com nossos amigos e a sociedade.</p>
<img title="jogo_facebook_fisl.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//jogo_facebook_fisl.JPG" border="0" alt="Jogo facebook fisl" width="700" height="525" />
<h2>Instruções</h2>
<p class="c3"><span>O jogo pode ser realizado com no mínimo 5 e no máximo 100 pessoas. O tempo de duração pode ser de 15 a 45 minutos. Antes de começar, é preciso preparar algumas coisas:</span></p>
<ul class="c8 lst-kix_z9a8xmut1xfd-0 start">
<li class="c0"><span>Cada pessoa recebe</span> 
<ul class="c8 lst-kix_z9a8xmut1xfd-1 start">
<li class="c3 c13"><span>Um pregador de roupas para colocar na lapela da camisa</span></li>
<li class="c3 c13"><span>Uma cartela com 21 adesivos de likes</span></li>
<li class="c3 c13"><span>Bloco com post-its para escrever atualizações de status</span></li>
<li class="c3 c13"><span>Alguns fios de lã para conectar seus amigos</span></li>
</ul>
</li>
<li class="c0"><span>Os jogadores se posicionam num espaço aberto, a meio metro de distância de seus amigos. Eles podem ficar sentados ou em pé</span></li>
<li class="c0"><span>Cada jogador deve adicionar seus amigos prévios com fios de lã que partem do seu pregador de roupa para o do amigo</span></li>
<li class="c0"><span>Todos os jogadores devem fazer pelo menos um amigo</span></li>
<li class="c0"><span>Anuncia-se um tema que está em voga nas redes sociais no momento. Todas as atualizações de status devem seguir esse tema</span></li>
</ul>
<p><strong>O objetivo do jogo </strong>é ficar com melhor saldo de likes (os likes recebidos nas suas atualizações menos os likes restantes em sua cartela). As regras podem ser resumidas nos seguintes pontos:</p>
<ul class="c8 lst-kix_5p6ntnpn28de-0 start">
<li class="c0"><span>Os jogadores escrevem atualizações e enviam para um de seus amigos conectados</span></li>
<li class="c0"><span>O amigo recebe a atualização e decide se gosta ou se devolve para o autor</span></li>
<li class="c0"><span>Quando o autor recebe de volta a atualização, guarda no bolso e não pode mais repassar aos amigos</span></li>
<li class="c0"><span>Se o amigo gostar da atualização, ele deve retirar um adesivo de like de sua cartela e colar na atualização, repassando em seguida a outro amigo</span></li>
<li class="c0"><span>Os jogadores podem andar e conectar-se a outros jogadores, porém, é possível que os fios se desconectem pelo movimento. Nesse caso, os jogadores perdem a amizade de maneira tácita (eles ignoram as atualizações do outro)</span></li>
<li class="c0"><span>Os jogadores podem remover explicitamente uma conexão de amizade caso as interações não sejam de seu agrado</span></li>
<li class="c0">No final do jogo ganha quem tiver o melhor saldo de likes</li>
</ul>
<p class="c1"><span> </span></p>
<p class="c3"><span>Após o fim do jogo é possível discutir o papel do algoritmo do Facebook na mediação no debate político. </span><span>Os jogadores podem propor mudanças nas regras do jogo e recomeçar o jogo para ver se um outro algoritmo seria desejável<span style="font-size: 15px;">.</span></span></p>
<p class="c1"><span> </span></p>
<h2>Resultados</h2>
<p>O tema escolhido para o experimento no FISL foi a proposta de redução da maioridade penal de 18 para 16 anos, uma emenda que <a href="http://www.camara.gov.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=14493">tramita no Congresso Nacional</a>. Abaixo segue uma tabela com a transcrição dos post-its coletados e o número de likes que eles receberam.</p>
<table style="border-collapse: collapse; table-layout: fixed; width: 505pt;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="505">
<colgroup><col class="xl65" style="mso-width-source: userset; mso-width-alt: 18773; width: 440pt;" width="440"></col> <col style="mso-width-source: userset; mso-width-alt: 2773; width: 65pt;" width="65"></col> </colgroup> 
<tbody>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl66" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15"><strong>Atualização   de status</strong></td>
<td class="xl67" style="width: 65pt; text-align: right;" width="65"><strong>Likes</strong></td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Apoiado,   mas a educação deve melhorar em vários sentidos</td>
<td align="right">13</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   maioridade deveria ser aprovada junto com um pacote de melhorias na educação</td>
<td align="right">10</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Maioridade   penal é dar responsabilidades aos atos desde cedo</td>
<td align="right">10</td>
</tr>
<tr style="mso-height-source: userset; height: 19.0pt;" height="19">
<td class="xl65" style="height: 19.0pt; width: 440pt;" width="440" height="19"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>+Educação - Prisão</td>
<td align="right">9</td>
</tr>
<tr style="height: 30.0pt;" height="30">
<td class="xl65" style="height: 30.0pt; width: 440pt;" width="440" height="30">#EuApoio?   Maioridade penal reduzida, com 16 já está "grande" o suficiente   para responder por seus atos.</td>
<td align="right">9</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   maioridade penal, por si só, não resolverá o problema da violência</td>
<td align="right">8</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Sem   educação a redução da maioridade não resolverá muita coisa</td>
<td align="right">6</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Educação   = pessoas mais civilizadas</td>
<td align="right">6</td>
</tr>
<tr style="height: 30.0pt;" height="30">
<td class="xl65" style="height: 30.0pt; width: 440pt;" width="440" height="30">A   redução da maioridade penal é uma artemanha de um governo que não sabe propor   solução, apenas contornar problemas</td>
<td align="right">5</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>+Escolas - Prisões</td>
<td align="right">4</td>
</tr>
<tr style="mso-height-source: userset; height: 20.0pt;" height="20">
<td class="xl65" style="height: 20.0pt; width: 440pt;" width="440" height="20">Com a   redução da maioridade as pessoas podem ter mais responsabilidades</td>
<td align="right">3</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Sofrimento   não é solução. Redução não é redenção.</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 30.0pt;" height="30">
<td class="xl65" style="height: 30.0pt; width: 440pt;" width="440" height="30">UNE,   USS, PSD, RUA, Juntos e diversas entidades estudantis foram contra a   maioridade. Cunha é golpista.</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Descriminalização   das drogas</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Só a   redução da maioridade não vai reduzir muito crimes realizados por   adolescentes</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Acho   válido, mas sozinha, a redução não pode resolver o problema</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Quem não   tem opinião formada, curte aê =D</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Por que   maiores de 16 anos podem eleger seus governantes e não serem condenados?</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Maioridade   penal é um crime para a sociedade menos favorecida #FORACUNHA</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Sexta   tem protesto unificado da Juventude Contra a Maioridade!</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Queremos   mais escolas e mais educação #Nredução</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Se todos   tivessem oportunidade ninguém roubaria</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">PMDB,   PSDB e Cunha são o retrocesso</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Maioridades   devem ser proporcionais às responsabilidades</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Laboratórios   no sistema de socialização</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fora   Cunha</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Política   pública para cultura da PAZ</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Menos   mortes na periferia</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Mais   participação social<span style="mso-spacerun: yes;"> </span></td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Revolução   na educação</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   redução da maioridade é boa, contudo pode aumentar o trabalho forçado   infantil</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   maioridade poderia ser melhor estudada, pois ela só não resolve nada</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Todos   precisam de escolas e não de PRISÕES #ForaCunha</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Não à   redução!</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fora   Cunha</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Desmilitarização   da polícia</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Melhorar   mecanismos do ECA</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fim do   sistema penal</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fim das   doações de campanha</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   redução da maioridade pode ajudar na melhoria da educação</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">As penas   também devem ser refeitas</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Educar   as pessoas a educar seus políticos para que não seja preciso punir as   crianças
</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>Discussão</h2>
<p>Os participantes do experimento disseram o seguinte após o experimento:</p>
<ul>
<li>As atualizações que receberam mais likes não passaram por todos os participantes.</li>
<li>Mesmo que o participante devolvesse uma atualização popular por não gostar dela, era muito difícil levar de volta ao seu autor e parar a distribuição, pois as pessoas esqueciam quem havia lhes dado. Essas mensagens acabavam circulando indefinidamente na rede. Tal fenômeno foi considerado análogo à viralização.</li>
<li>Os participantes formaram grupos que gostavam uns das atualizações dos outros.</li>
<li>Os participantes que gostaram mais das atualizações dos outros (gastanto sua cartela de likes) foram também os que receberam mais likes em suas próprias atualizações.</li>
</ul>
<p>Além de conscientizar os participantes da maneira como o Facebook une e separa as pessoas, o experimento demonstrou que <strong>certos pontos de vista são marginalizados pelo algoritmo e que as mensagens mais populares não são necessariamente unânimes</strong>.</p>
<p>A minha reflexão pessoal sobre o experimento é que precisamos se apropriar de outros espaços para discutir política, pois o espaço do Facebook dificulta o confrontamento com opiniões divergentes, o que é uma precondição para o debate genuíno. As pessoas acabam ficando cada vez mais radicais dentro de suas bolhas, trocando apenas mensagens com aqueles que tem posições políticas similares. Isso também acontece no Twitter, como deixa muito claro as <a href="http://dapp.fgv.br/graphos">visualizações de grafos da FGV</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//maioridade_penal_fgv.jpg" alt="Maioridade penal fgv" title="maioridade_penal_fgv.jpg" border="0" width="700" height="374" />

<p>Como cidadão, eu tento evitar de ficar preso dentro da bolha pela minha política pessoal de <strong>não remover nem esconder alguém só porque a atualização é ofensiva</strong>, reacionária, golpista, homofóbica, ou qualquer outra qualidade que eu não gosto. Gostaria de ter uma pluralidade de opiniões para saber o que os outros estão dizendo e até mesmo preparar minha contra-argumentação. Porém, sei que minha decisão de não gostar dos argumentos opostos aos meus para evitar que eles viralizem já me coloca dentro de uma bolha. No Facebook, não é possível escapar disso.</p>
<p>Reitero o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_posicao_do_designer_em_meio_a_polarizacao_politica.html">convite aos designers de interação</a> para mediar este cenário de polarização política instaurado por um algoritmo que a <a href="http://www.ted.com/talks/margaret_gould_stewart_how_giant_websites_design_for_you_and_a_billion_others_too?language=pt-br">nossa própria classe ajudou a criar</a>. Um caminho possível é 1) hackear os algoritmos pela recriação deles em público e 2) criar outros algoritmos e outras redes sociais que não induzam à formação de bolhas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">958</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 14 Jul 2015 14:18:18 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//facebook_polarizacao.png" />


</item>
 
<item>
<title>Colocando o projeto multidisciplinar em jogo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como parte da minha pesquisa de doutorado, desenvolvi um jogo de tabuleiro, <a href="http://www.expansivehospital.com/">O Hospital Expansivo</a>. Trata-se de um <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Serious_game">jogo sério</a>, uma modalidade de jogos famosa na Holanda que não visa o entretenimento, mas sim o aprendizado dentro de organizações. Essa modalidade é diferente dos jogos educativos pois ela coloca algo sério em jogo, no caso do Hospital Expansivo, a dificuldade de organizar projetos multidisciplinares.</p>
<p>Os jogadores enfrentam contradições que realmente acontecem em projetos multidisciplinares. Por um lado cada jogador precisa colaborar com outras disciplina para construir o hospital, mas por outro, precisa garantir a autonomia de sua própria disciplina. Os jogadores fazem isso pela maneira como lidam com o dinheiro, informação e poder presentes no jogo.</p><p>Depois de jogar, os jogadores refletem sobre o que fizeram. Eles costumam perceber que ouvir a opinião de outras disciplinas é essencial para tomar boas decisões. Os resultados objetivos do jogo (pontuação e capital acumulado) demonstram as consequências de adotar estratégias individualistas e de construir estratégias coletivas.</p>
<p>O jogo foi selecionado para representar a Universidade de Twente na <a href="http://www.ddw.nl/">Dutch Design Week</a>, ao lado do <a href="http://www.solarteam.nl/en/">carro movido a energia solar</a> que atravessou o grande deserto australiano.</p>
<img title="ddw_mind_the_step_expansive_hospital.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//ddw_mind_the_step_expansive_hospital.jpg" border="0" alt="Ddw mind the step expansive hospital" width="700" height="525" />
<p>Um investidor viu o jogo na feira e decidiu investir. Hoje o jogo é comercializado na Europa pela Contecht. Até a presente data, O Hospital Expansivo já foi testado em cinco países: Holanda, Finlândia, Canadá, Índia e Brasil.</p>
<img title="expansive_hospital_logo1_word_map2.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//expansive_hospital_logo1_word_map2.png" border="0" alt="Expansive hospital logo1 word map2" width="600" height="296" />
<p>No Brasil, o jogo foi testado pelo Hospital de Clínicas do Paraná, o maior do estado. O <a href="http://www.hc.ufpr.br/?q=content/humanizacao">Comitê de Humanização</a> convidou representantes dos centros de cirurgia, internação e provimento de materiais para jogar o jogo com o intuito de discutir conflitos coditianos que surgem nas relações entre disciplinas.</p>
<p>A jogatina foi animada e divertida, porém, ao invés de distrair ou motivar a equipe, o jogo suscitou uma discussão objetiva sobre os conflitos cotidianos. Em apenas 3 horas, as representantes conseguiram desenrolar a contradição do projeto multidisciplinar em cinco pontos:</p>
<ul>
<li>A gestão de projeto multidisciplinar não pode se basear apenas na hierarquia</li>
<li>A complexidade acumulada nos cargos de direção é tamanha que não é possível entender tudo o que está acontecendo</li>
<li>Projetos sem a participação dos afetados geram demandas emergentes e erros</li>
<li>Quando alguém faz o trabalho do outro sem seu consentimento, o outro perde a motivação em participar</li>
<li>A comunicação regular entre disciplinas é essencial para que as pessoas se sintam à vontade de assumir erros e voltar atrás em suas decisões</li>
</ul>
<p>Esses pontos serão trabalhados posteriormente em reuniões de alinhamento. O vídeo abaixo mostra cenas de jogatinas gravadas na Europa, resumindo os principais temas trabalhados pelo <a href="http://www.expansivehospital.com/gameplay/">Hospital Expansivo</a>.</p>
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/105001087" width="500" height="281" frameborder="0"></iframe><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Tue, 07 Jul 2015 20:49:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//expansive_hospital.png" />


</item>
 
<item>
<title>Como ensinar uma criança a programar com Scratch</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html</link>
<description><![CDATA[
<p>"Pai, como é que se faz um sistema operacional?", perguntou meu filho alguns meses depois de descobrir o computador. Expliquei pra ele o que era linguagem de programação, que pra dizer o que o computador deveria fazer, tinha que usar uma linguagem específica. </p>
<p>Na época, ele tinha 7 anos. Embora computadores estivessem disponíveis em casa há muito tempo, ele nunca havia se interessado muito por eles, a não ser pelos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_com_uma_crianca_meu_filho_.html">jogos que a gente fez junto</a>. Depois que me mudei pra Holanda, a gente passou a se comunicar por Skype, o computador se tornou o nosso espaço de  brincadeiras. A gente brincava com bonecos, contava história e jogava jogos online, mas a conversa sempre ficava muito restrita aos limites da plataforma. Conforme ele foi tentando quebrar esses limites, a brincadeira evoluiu. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Imagem2.png" alt="Imagem2.png" border="0" width="357" height="271" />

<p>Ele começou compartilhando fotos que tirava, depois aprendeu a escrever textos no Word, desenhar no Paint, etc. A partir do momento em que dominou as possibilidades de customização do Windows, começou a reclamar que o Windows era muito ruim, daí veio a ideia de fazer o seu próprio sistema operacional. </p>

<p>Meu filho foi educado numa pedagogia construtivista radical. Se você quer aprender sobre algo, você precisa reconstruir esse algo. Mas como fazer isso com um objeto tão complexo quanto um sistema operacional?</p>

<p>Eu aprendi a programar com MS-DOS Basic, mas eu tinha 12 anos. Como é que eu iria ensinar os princípios de lógica para um garoto de 7? Me lembrei do <a href="http://scratch.mit.edu/">Scratch</a>, a linguagem de programação criada no MIT, evolução do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo">Logo</a>. A grande vantagem é que o conhecimento de lógica não é necessário. A lógica está embutida no sistema, não há como escrever algo ilógico. Cada elemento lógico é um bloco visual de arrastar e soltar. Não é necessário lembrar os comandos nem tampouco entender a lógica. A metáfora física dos blocos torna impossível o encaixe entre elementos ilógicos.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pacman_scratch.png" alt="pacman_scratch.png" border="0" width="779" height="331" />

<p>Deu mais certo do que eu esperava! Eu não precisei ensinar programação para ele sair programando. Ensinei como arrastar uma coisa aqui e outra acolá e obter um resultado divertido, como fazer um barulho quando o Pac-Man toca no fantasminha.</p>

<p>Pac-Man era um jogo que ele gostava, desde bem pequeno. A gente costumava brincar de Pac-Man na vida real correndo pela casa. Como é um jogo simples, resolvi começar como exemplo. Ele ficava me perguntando: "Mas pai, eu quero fazer um sistema operacional..." Eu respondia que isso era muito difícil e que primeiro ele tinha que aprender essa tarefa fácil. </p>

<p>Depois de fazer o jogo junto, deixei ele à vontade. Ele não conseguiu reconstruir o jogo sozinho, mas descobriu que podia fazer interfaces parecidas com sistemas operacionais com o que já tinha aprendido. Ele colocava em tela cheia e brincava que estava rodando o sistema operacional dele, o Itac, uma distribuição de Linux, ao invés do Windows.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Imagem3.png" alt="Imagem3.png" border="0" width="600" />

<p>É claro que à essa altura eu já tinha explicado pra ele a diferença entre código fechado e código aberto. Uma vez que ele entendeu o que era código, pediu pra ver o código do Windows e eu expliquei que não dava. "Como assim não dá?" Expliquei que existiam vários tipos de sistemas operacionais e que o Windows era fechado. Ele quiz conhecer outros, então eu mostrei o site <a href="http://www.guidebookgallery.org/">Guidebook</a>. Ele ficou fascinado. Fez diversas versões do sistema operacional dele, misturando elementos de vários dos sistemas antigos lá catalogados. Quando ele começou a fazer sistemas operacionais que tinham um Scratch dentro aí eu achei que já era hora de mudar de assunto!</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/sistema_com_scratch_dentro.PNG" alt="sistema_com_scratch_dentro.PNG" border="0" width="600" />

<p>Depois de brincar de sistema operacional, ele começou a criar vários tipos de jogos, utilizando como personagens seus próprios brinquedos, em especial, os animais de pelúcia. Um dos primeiros jogos que ele fez por conta própria foi um simulador de mercadinhos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jogo_mercadinho.png" alt="jogo_mercadinho.png" border="0" width="496" height="372" />

<p>Ele criou dezenas de jogos. Quando esses jogos se tornaram jogáveis por um usuário, eu propus a ele compartilhar seus jogos com a comunidade. Uma das grandes vantagens do Scratch é que a comunidade compartilha milhares de arquivos fonte, você pode fazer o download e estudar o código. Foi assim que eu aprendi a fazer o Pac-Man para poder ensiná-lo lá no começo!</p>

<p>Os jogos e programas que ele escolheu compartilhar estão publicados no <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/users/Aruni">Sapo Kids</a>. Você pode testar o sistema operacional <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2741">Itac</a>, <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2772">desenhar com o ursão</a>, ver uma história animada da <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/3572">cuquinha</a>. Num dos primeiros jogos, um usuário português elogiou os <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2742">ruídos caseiros</a> que ele gravou para o jogo.</p>

<p>Após dois anos de brincar com Scratch, ele já não tem mais o mesmo interesse. Quer algo mais complexo. Na sequência, irei escrever sobre as próximas plataformas que a gente testou, mas o mais importante é que com Scratch eu consegui passar pra ele a Ética Hacker, que o Alex Primo apresentou muito bem nessa palestra TEDx. </p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/pFXI8KlUC0w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<h2>Livro</h2>
<p>Se você gostou dessa estória, veja o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html">livro sobre Scratch</a> que escrevi inspirado nas minhas brincadeiras com meu filho.</p> 
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/%20/capa_livro_scratch_peq.jpg" alt="Brincando de gato e rato dentro do computador" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Oct 2012 17:19:58 -0300</pubDate>


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<title>Ensinando Design de Interação com brincadeiras</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como se pode perceber pelos últimos posts, este ano estou envolvido intensamente com a formação de novos profissionais em design de interação. A partir de 2007, notei que começaram a surgir vagas procurando profissionais com esse perfil. Hoje elas são preenchidas com dificuldade. As empresas estão sendo obrigadas a treinar os novos profissionais, porém, sentem dificuldade em fazê-los captar o que elas querem.</p><p>Por mais que se mostrem <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">definições teóricas do que é design de interação</a>, a ficha demora a cair. Designers são profissionais que aprendem fazendo muito mais do que teorizando. Como ensinar fazendo algo que ainda não está sendo feito? </p>

<p>A esse respeito, tive uma experiência muito bem sucedida com meus alunos da <a href="http://www.unisul.br/">Unisul</a> recentemente que gostaria de compartilhar. A disciplina era Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, mas por achar mais importante compreenderem design de interação como um todo, não enfatizei os aspectos do nome da disciplina. Em 30 horas de aula eu precisava dar essa visão geral e ainda construir com eles um projeto. </p>

<p>Comecei mostrando alguns projetos que julgo interessantes por explorar as possibilidades do design de interação. Designers são ótimos em observar outros projetos e <a href="http://usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">reproduzir suas características</a>. Porém, eu queria que eles compreendessem que design de interação não é o projeto do artefato em si e sim o que as pessoas vão poder fazer com o artefato. </p>

<p>Lá pelas tantas, apresentei um dos projetos do Instituto Faber-Ludens, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/226">Catálogo de Brincadeiras</a>. Expliquei que as brincadeiras de criança são formas de design de interação popular que existem a muito tempo e que a diferença para o design de interação profissional de hoje é que este embute as regras da brincadeira (ou qualquer outra atividade) nos artefatos. Os alunos se interessaram tanto que decidiram desenvolver o projeto da disciplina a partir dessa idéia. No videocast número 2 do Instituto explico melhor esse conceito:</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jiCPnr_A0dg&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jiCPnr_A0dg&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>A proposta era que eles extraíssem as regras de uma brincadeira e aplicassem-nas numa outra situação que não fosse uma brincadeira, tentando prazer e resultados práticos aos participantes. Primeiro eles tinham que levantar uma lista de brincadeiras que conheciam e uma lista de possíveis situações em que ela seria aplicável. Depois que escolhiam o melhor "encaixe", iam a campo pesquisar tanto a brincadeira quanto a situação. Na volta, tiveram que diagramar a brincadeira e apresentar as entrevistas sobre a situação. Veja o exemplo do projeto <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Pok">Pok</a>, que visa aplicar no trânsito a brincadeira de jogar pipoca em pessoas que incomodam no cinema.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diapok.jpg" alt="Pessoas jogando pipocas em que faz barulho" />

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1oF8t8iw1kI&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1oF8t8iw1kI&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>No caso desse projeto, a solução foi uma buzina melhorada. A buzina padrão é um sinal genérico que não indica o quê está sendo avisado, nem quem está sendo avisado. Por isso, é comum os motoristas devolverem com buzinadas, gerando uma confusão infernal. Os alunos Marco e Alan criaram uma buzina direcionada, acionada por um controle remoto. A recepção do sinal é dada por um adesivo colado no vidro ou capô do carro. Esse adesivo também exibe o status do motorista. Se ele recebe muitas advertências como essa, fica com a pontuação baixa. É um "Como estou dirigindo dinâmico". O motorista advertido fica sabendo na hora com o seu próprio controle remoto, que emite sinal sonoro dentro do carro. É uma espécie de "pipoca eletrônica" que, além de avisar o intransigente, o coloca numa situação de constrangimento social, inibindo o comportamento indesejado pelas pessoas ao redor.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diagramapok.jpg" width=" 600" alt="diagrama da proposta Pok" />

<p>Outro projeto interessante foi inspirado na brincadeira <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/228">Elefantinho Colorido</a> e aplicado em festas. As pessoas entram na balada e recebem um botom colorido, cada um de uma cor. De vez em quando, o DJ aciona um alerta e os botons de uma determinada cor acendem, incentivando que as pessoas com a mesma cor se encontrem e dancem juntas.
Ajudei as alunas Bárbara e Mirela a construir um protótipo do <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Elefante%20Psicodélico">Elefante Psicodélico</a> na própria universidade. (Note no vídeo a precariedade da fixação do meu datashow).</p>

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uB2Dw-094hI">  <embed src="http://www.youtube.com/v/uB2Dw-094hI" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed>  </object>

<p>Pode-se criticar que eles estão sonhando com uma realidade distante do mercado de produtos eletrônicos brasileiro. Sim, dar liberdade para desenvolver projetos experimentais é fundamental numa faculdade que deseja formar profissionais para o futuro e não só para o mercado atual. Porém, o que estou tentando ensinar não é o modo de funcionamento desses artefatos e sim o processo de design de interação. Este se aplica a qualquer artefato, inclusive aqueles que já estão bem estabelecidos no mercado. Um outro projeto que demonstra isso bem legal é o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/boo">Boo</a>, que se configurou num aplicativo OpenSocial para o Orkut. A inspiração veio da brincadeira <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/231">Caça ao Tesouro</a> e a situação foi o primeiro beijo de um adolescente. Já avisei ao Jader e a Juliana que eles podem ganhar muito dinheiro se conseguirem desenvolver mais o projeto.</p> 

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TVqhE3lijTs&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TVqhE3lijTs&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>Ainda desenvolvemos outros projetos interessantes com os alunos, cujo processo está todo documentado no <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">blog da disciplina</a>. Aliás, graças a este blog, outros professores estão aplicando algumas das idéias em suas disciplinas, como é o caso de <a href="http://projetosinterativos.blogspot.com/">Elton Vinicius da Silva com seus alunos da UFES</a>. Adorei os trabalhos dos alunos e espero que essa iniciativa esteja contribuindo para vivermos num mundo melhor projetado!</p>

<p>No curso de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">especialização do Instituto Faber-Ludens</a> estou aplicando uma versão mais completa do exercício. Aliás, estamos planejando levar o curso a outras cidades. Quem tiver interesse, por favor, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/246">participe da enquete</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 10:36:53 -0300</pubDate>


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<title>Criança sabe bem o que quer</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/crianca_sabe_bem_o_que_quer.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma das virtudes naturais que admiro nas crian&ccedil;as &eacute; a sinceridade. Elas falam sem constrangimento porque ainda n&atilde;o t&ecirc;m no&ccedil;&atilde;o das consequ&ecirc;ncias  complexas   que suas falas podem ter. </p>
<p>Isso facilita as coisas para quem est&aacute; projetando jogos, brinquedos e material did&aacute;tico para crian&ccedil;as. Basta perguntar a elas se elas gostaram e elas dir&atilde;o sem rodeios o que pensam. Entretanto, o interesse da crian&ccedil;a pode ser t&atilde;o diferente do que voc&ecirc; imaginava, que &eacute; preciso repensar a base de sua proposta. </p><p>N&atilde;o adianta empurrar algo que a crian&ccedil;a n&atilde;o tem interesse. Quem j&aacute; deu papinha para um beb&ecirc; sabe que eles cospem na sua cara se insistir! Podemos tentar despertar o interesse, como no velho truque do avi&atilde;ozinho, mas  n&atilde;o ajudar&aacute; tanto assim. &Eacute; melhor descobrir os interesses da crian&ccedil;a e criar a partir deles.   </p>
<p>Propus o seguinte jogo para meu filho. Num lado, tr&ecirc;s animais, no outro, tr&ecirc;s falas desses animais. Pedi ao garoto que ligasse uma linha verde entre os animais e suas falas. Eu queria que ele aprendesse a ler as palavras. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/jogo_ligar_animais_falas.jpg" alt="Jogo de ligar animais &agrave;s suas falas" width="532" height="400">
<p>Li junto com ele e ele entendeu a proposta, mas resolveu fazer diferente as linhas. Disse pra mim que eram fios el&eacute;tricos...</p>
<p>Acontece que meu filho t&aacute; na fase de descobrir as coisas que est&atilde;o por tr&aacute;s das coisas e algo que fascina muito ele &eacute; a energia el&eacute;trica e sua infra-estrutura. Seus brinquedos favoritos, no momento, s&atilde;o as extens&otilde;es, adaptadores e conectores sobressalentes da casa. </p>
<p>Ignorei esse fato e tentei novamente, dessa vez incorporando a id&eacute;ia dele do c&iacute;rculo em volta dos elementos. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/jogo_ligar_animais_falas2.jpg" alt="Jogo de ligar animais &agrave;s suas falas" width="399" height="626">
<p>Novamente ele ficou mais interessado em desenhar fios  e alguns aparelhos (em vermelho) do que conhecer as falas dos animais. </p>
<p>Desisti da id&eacute;ia. </p>
<p>Fiquei pensando num  conceito  mais complexo do que o <a href="http://usabilidoido.com.br/jogo_da_fiozeira.html">Jogo da Fiozeira</a>. Tinha que ser mais desafiador e exigir maior racioc&iacute;nio. Peguei papel, caneta, barbante e uma tesoura e montei o seguinte prot&oacute;tipo: </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/jogo_plugplug_prototipo.jpg" alt="Jogo de conectar extens&otilde;es el&eacute;tricas" width="599" height="558">
<p>O objetivo do jogo &eacute; simples: ligar os aparelhos na tomada. O desafio &eacute; combinar as extens&otilde;es com diferentes plugs e comprimentos limitados para que chegue at&eacute; l&aacute;. Aprovado na hora! </p>
<p>Abri o Flash, desenhei os objetos e o menino n&atilde;o parava de pular no meu colo: &quot;J&aacute; terminou?&quot; Coitado, acabou dormindo de tanto esperar e eu, de tanto programar, ou melhor, n&atilde;o programar. Na verdade, faz tanto tempo que eu n&atilde;o programo em Actionscript que j&aacute; esqueci boa parte do que sabia e, para piorar, nesses 3 anos muita coisa mudou.</p>
<p>Ent&atilde;o, eu pe&ccedil;o a alguma alma caridosa que consiga programar nessa burocracia que &eacute; o Actionscript 2.0 (tem que funcionar no player 7.0) para me dar uma forcinha. </p>

<p>No prot&oacute;tipo abaixo, apenas o plug vermelho est&aacute; ativo, funcionando como deveria. A quantidade de extens&otilde;es, os tipos de plugs e a exist&ecirc;ncia de benjamins (os conectores de 3 lados) deve ser rand&ocirc;mica e, se poss&iacute;vel, aumentando progressivamente a cada novo jogo. Inicialmente, as extens&otilde;es e os conectores devem estar espalhados e desconectados entre si. </p>
<p>O que eu preciso &eacute; que algu&eacute;m pegue o .fla, adicione a l&oacute;gica  do jogo e me <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_contato.html">envie de volta</a> para os ajustes finais. Contribuições para o conceito também são bem vindas!</p>

<embed src="http://multimidia.usabilidoido.com.br/jogos/plugplug/plugplug.swf" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="480" height="620" name="plugplug" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/jogos/plugplug/plugplug.fla">plugplug.fla</a> [Flash MX 2004] 480kb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/crianca_sabe_bem_o_que_quer.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">681</guid>
<dc:subject>Recursivas</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Jun 2007 23:36:52 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/menina_mao_camera.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design participativo com uma criança: meu filho </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_com_uma_crianca_meu_filho_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Preferi comprar um <a href="http://www.submarino.com.br/homecache/software_browser.aspx?Query=&ProdTypeId=10&CatId=11132&PrevCatId=11129&franq=AFL-03-26957">Pocket PC</a> ao inv&eacute;s de um <a href="http://www.submarino.com.br/homecache/software_browser.aspx?Query=&ProdTypeId=10&CatId=11133&PrevCatId=11129&franq=AFL-03-26957">Palm</a>, s&oacute; porque o Pocket PC permite <a href="http://www.pcdebolso.com/notVer.asp?ID=1663">rodar shockwave Flash</a>, formato no qual s&atilde;o publicados os jogos educativos que meu filho de 4 anos gosta. </p>
<p>A tela sens&iacute;vel ao toque e a portabilidade do aparelho permite &agrave; crian&ccedil;a maior controle e conforto no uso. Ao contr&aacute;rio do PC desktop, o Pocket Pc pode ser carregado para aonde ela for, como se fosse um brinquedo qualquer. O aprendizado &eacute; uma atividade espont&acirc;nea, mas est&aacute; sujeito a certas condi&ccedil;&otilde;es. &Agrave;s vezes a crian&ccedil;a n&atilde;o est&aacute; concentrada o suficiente para atividades intelectuais, mas n&atilde;o conseguimos perceber isso com clareza. Deixar a crian&ccedil;a escolher quando quer aprender  &eacute; bom para que ela perceba que ela &eacute; o agente de seu pr&oacute;prio aprendizado. </p><p>Entretanto, se esse poder n&atilde;o interessar, a crian&ccedil;a pode n&atilde;o fazer uso dele. A maioria dos jogos infantis que encontro por a&iacute; s&atilde;o extremamente chatos e praticamente n&atilde;o tem valor pedag&oacute;gico. Tratam-se de varia&ccedil;&otilde;es tem&aacute;ticas de jogos cl&aacute;ssicos como mem&oacute;ria, tetris, quebra-cabe&ccedil;a, genius. Parece at&eacute; que os desenvolvedores de games para crian&ccedil;as baixam os modelos prontos dos jogos e s&oacute; mudam os sprites! No geral, os gr&aacute;ficos s&atilde;o caprichados, mas a intera&ccedil;&atilde;o proposta &eacute; ma&ccedil;ante; a  crian&ccedil;a &eacute; tratada como ignorante que precisa aprender algo para progredir e se n&atilde;o o fizer dentro das regras que o jogo imp&otilde;e, ela continuar&aacute; ignorante; a crian&ccedil;a &eacute; induzida a pensar de uma &uacute;nica forma, sem liberdade para imaginar outras situa&ccedil;&otilde;es a partir dos objetos apresentados; o jogo reprova mais do que elogia a crian&ccedil;a. </p>
<p>Veja o colorido <a href="http://smartkids.terra.com.br/jogos/jogos/10_alfport.html">Jogo das Letras</a> do portal Smart Kids: </p>
<a href="http://smartkids.terra.com.br/jogos/jogos/10_alfport.html"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jogo_das_letras.png" alt="Jogo das Letras" width="500" height="359" border="0"></a>
<p>A princ&iacute;pio parece um jogo inocente para ensinar o abeced&aacute;rio: a crian&ccedil;a tem que arrastar o objeto que come&ccedil;a com a letra que est&aacute; na esta&ccedil;&atilde;o de trem. O problema &eacute; que o jogo n&atilde;o te diz isso. A &uacute;nica forma de saber &eacute; clicando no bot&atilde;o &quot;como jogar&quot;:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jogo_das_letras_como_jogar.png" alt="como Jogar o Jogo das Letras" width="530" height="458">
<p>Para a crian&ccedil;a que pode descobrir como jogar sozinha lendo as instru&ccedil;&otilde;es, o jogo n&atilde;o apresenta desafio algum!</p>
<p>Ao inv&eacute;s do jogo come&ccedil;ar exigindo algo da crian&ccedil;a, ele deveria dar algum conhecimento e, em seguida, desafiar a crian&ccedil;a a aprender mais. Veja como o mesmo jogo foi rearranjado diferentemente para a Vila S&eacute;samo: <a href="http://www.sesameworkshop.org/sesamestreet/games/flash.php?contentId=11114201&">Garibaldo recebe uma carta</a> contendo uma letra e pergunta se a crian&ccedil;a pode apontar 3 objetos que est&atilde;o nas suas prateleiras que comecem com a letra. </p>
<a href="http://www.sesameworkshop.org/sesamestreet/games/flash.php?contentId=11114201&"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/big_bird.png" alt="Big bird explica melhor" width="549" height="298" border="0"></a>
<p>Se a crian&ccedil;a erra, o Garibaldo d&aacute; uma dica. O Kid do Jogo das Letras balan&ccedil;a a cabe&ccedil;a e emite um irritante &atilde;h-&atilde;h. Outra diferen&ccedil;a &eacute; que o Jogo das Letras exige que a crian&ccedil;a tenha uma destreza muito grande com o mouse: selecionar o objeto pequeno, arrastar-e-soltar at&eacute; encaixar num alvo tamb&eacute;m pequeno. Meu filho teve tanta dificuldade com o Jogo das Letras que ficava me pedindo para eu colocar os objetos na caixa, enquanto que mesmo n&atilde;o entendendo muito de ingl&ecirc;s, se divertiu horas com o Garibaldo, ou melhor, Big Bird. </p>
<p>O <a href="http://www.sesameworkshop.org/sesamestreet/">Sesame Workshop</a> &eacute; o melhor site que encontrei com atividades para crian&ccedil;as, mas o ingl&ecirc;s ainda &eacute; uma barreira para meu filho. Em portugu&ecirc;s, o melhor que encontrei foi o <a href="http://www.mundodacrianca.com/">Mundo da Crian&ccedil;a</a>, que possui um acabamento impressionante, mas a as id&eacute;ias seguem aqueles templates recorrentes. Eles deveriam dar uma olhada nos jogos <a href="http://www.ferryhalim.com/orisinal/">orisinais do Ferry Halim</a> para inspira&ccedil;&atilde;o...</p>
<p>Resolvi tentar fazer melhor, pelo menos para meu filho. Coloquei na cabe&ccedil;a que tinha que desenvolver algum jogo para meu filho. Fiquei dias pensando qual o tema do jogo, o que eu gostaria de ensinar a ele atrav&eacute;s do jogo, como poderia ser um aprendizado divertido e etc. </p>
<p>Quando ele tinha 2 anos, comentei aqui no blog que j&aacute; estava <a href="http://usabilidoido.com.br/educacao_tambem_e_design.html">ensinando ele a ler</a> porque considero a leitura uma faculdade fundamental para a sobreviv&ecirc;ncia e desenvolvimento na sociedade em que vivemos. Resolvi voltar ao tema e propor que ele aprendesse a ler os nomes dos parentes pr&oacute;ximos. Montei um jogo que come&ccedil;ava com uma lista de nomes e quando ele clicava no nome, aparecia a foto do parente e uma mensagem em &aacute;udio com o parente falando algo engra&ccedil;ado para ele. Para ouvir as mensagens que ele queria, ele tinha que aprender a ler os nomes. Foi um sucesso! Tanto o garoto como a parentada adoraram! S&oacute; n&atilde;o mostro aqui para n&atilde;o exp&ocirc;-los ao rid&iacute;culo, hehehe. </p>
<p>Meu filho olhava e perguntava de vez em quando enquanto eu desenvolvia o jogo no Flash.  Outro dia, me chamou para ver o seguinte desenho: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fiozeira_desenho.jpg" alt="Desenho de fios el&eacute;tricos e tomadas" width="600" height="435">
<p>O assunto aparelhos el&eacute;tricos, tomadas e fios interessa muito ele no momento. No desenho est&atilde;o representados ventiladores, computadores e filtros de linha com seus respectivos fios. Eu exclamei &quot;nossa cara, quanta fiozeira!&quot; e perguntei &quot;de qual aparelho &eacute; esse plug?&quot; ao que ele me respondeu &quot;n&atilde;o sei&quot;, seguido de uma risada marota. Para descobrir, tive que fazer o caminho inverso do fio, do plug at&eacute; o aparelho. Ele gostou da brincadeira e perguntei se ele gostaria de transformar isso num jogo para colocar no Pocket PC. &Eacute; claro que ele disse que sim!</p>
<p>Peguei a caneta, outro papel e apresentei pra ele a id&eacute;ia que eu tive: um emaranhado de fios, onde ele teria que descobrir qual era o plug de cada aparelho. Essa id&eacute;ia n&atilde;o surgiu por acaso; ele costuma brincar com as extens&otilde;es e conectores el&eacute;tricos que tenho e sempre reclama quando eles ficam embolados. No jogo, ele teria que desembol&aacute;-los mentalmente para saber a resposta certa. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fiozeira_primeiro_esboco.jpg" alt="Primeiro esbo&ccedil;o do jogo da fiozeira" width="380" height="325"></p>
<p>Perguntei a ele qual era o plug da televis&atilde;o no desenho acima. Ele encostou o dedo no fio que saia da televis&atilde;o e foi arrastando o dedo, seguindo o caminho do fio, assim como eu tinha feito na brincadeira original. Como os fios estavam embolados demais, ele n&atilde;o conseguiu resolver o problema. </p>
<p>Fiz outro menos embolado, mas ainda assim ele n&atilde;o conseguiu. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fiozeira_segundo_esboco.jpg" alt="Segundo esbo&ccedil;o" width="380" height="356"></p>
<p>Somente no teceiro esbo&ccedil;o, ele conseguiu resolver sozinho:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fiozeira_terceiro_esboco.jpg" alt="Terceiro esbo&ccedil;o do jogo da fiozeira" width="500" height="237"> 
<p>Os nomes dos aparelhos apareceriam depois de resolvido o problema, para ele aprender a ler essas palavras. O problema &eacute; que, nesse momento, ele j&aacute; teria conclu&iacute;do a tarefa e o aprendizado das palavras n&atilde;o seria mais necess&aacute;rio. Me lembrei do jogo dos parentes, que exigia que ele soubesse ler o nome dos parentes para escolher qual queria ver e resolvi adotar a mesma estrat&eacute;gia. Ao inv&eacute;s de colocar todos os aparelhos num mesmo quebra-cabe&ccedil;a, cada aparelho teria seu emaranhado a resolver. </p>
<p>Para que continuasse havendo op&ccedil;&otilde;es de plugs, adicionei alguns que finalizavam em fios desencapados e avisei que, se ele passasse o dedo por cima, tomaria um choque (ele sabe o que &eacute; isso, pois j&aacute; enfiou sem querer o dedo na tomada uma vez). </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fiozeira_quarto_esboco.jpg" alt="Quarto esbo&ccedil;o" width="302" height="367">
<p>Apesar de n&atilde;o conseguir resolv&ecirc;-lo sozinho devido ao emaranhado excessivo, meu filho se divertiu &agrave; be&ccedil;a e pediu para fazer outro, dessa vez com T (tamb&eacute;m conhecido como benjamin).</p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fiozeira_quinto_esboco.jpg" width="326" height="339"></p>
<p>Ainda fizemos algumas outras op&ccedil;&otilde;es, mas sem alterar a base do jogo. Abri o Flash e mostrei pra ele como estava fazendo, mas &eacute; claro que ele n&atilde;o se interessou muito pelo Actionscript. S&oacute; voltou pra participar quando comecei a gravar os &aacute;udios. O som do liquidificador ligado &eacute; a voz dele. </p>
<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_da_fiozeira.html">Jogo da Fiozeira</a> pode ser visto na se&ccedil;&atilde;o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_jogos_educativos.html">Jogos Educativos</a> que estou inaugurando neste blog para postar nossos experimentos nesse sentido. Estou disponibilizando os códigos-fontes para que os leitores possam fazer suas experiências também. </p>

<p>Quem se interessar pelo assunto, vale conferir a dissertação da Amanda Meincke Melo que emprega a <a href="http://libdigi.unicamp.br/document/?code=vtls000290980">semiótica para esmiuçar o design participativo de um portal infantil</a> e o <a href="http://usabilidoido.com.br/faca_uma_crianca_feliz.html">Kidpad</a>, software que motivou meu filho a aprender a usar o mouse quando ele tinha apenas 3 anos de idade.</p>

<h2>Livros indicados</h2>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=200429&ST=SR&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img9/200429.jpg" alt="Livros e Computador" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=16567&ST=SE&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img7/16567.jpg" alt="Como 
  Multiplicar a Intelig&ecirc;ncia do seu Beb&ecirc;" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_com_uma_crianca_meu_filho_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Feb 2007 01:24:02 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/aruni_jogando_vitamina_maluca.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Excesso de realismo deixa o jogo chato</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/excesso_de_realismo_deixa_o_jogo_chato.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Logo ap&oacute;s a palestra sobre desenvolvimento de games que <a href="http://www.lucianoaugusto.com.br/">Luciano Augusto da Silva</a> deu no <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=67">workshop sobre Flash em Curitiba</a>, fiz uma breve entrevista com ele sobre a sua especialidade, o level design. Assim como Andre Poyart disse <a href="http://www.usabilidoido.com.br/realismo_nos_graficos_fantasia_no_som.html">noutra entrevista</a>, Luciano recomenda que os gr&aacute;ficos criem o m&aacute;ximo poss&iacute;vel a sensa&ccedil;&atilde;o de realidade para o jogador. Por&eacute;m, essa tend&ecirc;ncia est&aacute; tornando os games mais parecidos com simuladores do que com jogos. </p>
<p class="audio"><a href="http://www.archive.org/download/cenario_games/cenarios_games.mp3">Excesso de realismo deixa o jogo chato</a> [MP3] 4 minutos</p>

<h4>Transcri&ccedil;&atilde;o</h4>
<ul>
  <li>Qual o segredo para jogador se sentir dentro de um cen&aacute;rio de games? </li>
  <li>Para o jogador se sentir dentro, ele precisa estar dentro de um contexto, dentro da hist&oacute;ria do game, por isso o game design &eacute; t&atilde;o importante 33&quot;</li>
  <li> A partir da hist&oacute;ria que voc&ecirc; cria os elementos do cen&aacute;rio. N&atilde;o depende s&oacute; de um cen&aacute;rio bonito e de um personagem bonito. 50&quot;</li>
  <li>Como o cen&aacute;rio pode refletir a hist&oacute;ria do game? 1' 10&quot; </li>
  <li>Interpretar bem a hist&oacute;ria, levar em considera&ccedil;&atilde;o o hor&aacute;rio em que a a&ccedil;&atilde;o se desenrola, adaptar a textura de acordo</li>
  <li>Como voc&ecirc; pode fazer uma textura e ilumina&ccedil;&atilde;o mais adequada ao contexto? 1' 55&quot;</li>
  <li>Aproximar o m&aacute;ximo poss&iacute;vel da realidade e conhecer exatamente o que se est&aacute; fazendo. Se est&aacute; fazendo um deserto, pegar fotos de deserto como refer&ecirc;ncia.</li>
  <li>Estamos criando jogos cada vez mais realistas, enquanto deixamos de lado a realidade. Qual sua opini&atilde;o sobre esse paradoxo? 2' 15&quot; </li>
  <li>Jogo muito s&eacute;rio n&atilde;o &eacute; t&atilde;o comercial. O jogo t&aacute; perdendo divers&atilde;o. Est&aacute; ficando mais simulador que jogo. Isso n&atilde;o &eacute; legal.</li>
  <li>Aposto que o pr&oacute;ximo jogo que far&aacute; sucesso &eacute; um jogo que traga entretenimento, n&atilde;o s&oacute; coisa s&eacute;rias. Hoje a gente n&atilde;o ri quando joga games. 3' 05&quot; </li>
  <li>Os jogos v&atilde;o explorar outros tipos de emo&ccedil;&otilde;es al&eacute;m do prazer de matar o outro? 3' 35&quot;</li>
  <li>Certamente. Se fizerem um jogo da Playboy, eu sou o primeiro a comprar. </li>
</ul>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 15 Jul 2005 00:19:28 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/simulador_baseball.jpg" />

<enclosure url="http://www.archive.org/download/cenario_games/cenarios_games.mp3" length="692048" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Faça uma criança feliz</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/faca_uma_crianca_feliz.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando for projetar jogos e websites para crianças, pare com aquela velha desculpa de que todo mundo tem uma criança dentro de si. Chame uma criança de verdade para testar o jogo, observe seu comportamento e converse com ela. Ela pode inclusive fazer parte da equipe de design, duvida? </p>

<p><a href="http://www.cs.umd.edu/hcil/kiddesign/kidpad.shtml">KidPad</a> é um aplicativo de contação de histórias para crianças desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Maryland e mais de 100 crianças do mundo todo. Pra começar, a interface não tem texto algum. Três caixas, uma em cada canto da tela, podem ser abertas e seu conteúdo são ícones muito bem bolados. </p>

<img alt="kidpad.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kidpad.jpg" width="400" height="297" />

<p>Destaque para os ícones "duplicar objeto" (a varinha mágica com duas pontas), "agrupar" (laço) e "abrir" (o desenho com um rosto sorridente). Dentro do contexto de uso, eles são muito familiares. Se a criança não entender, tem um ícone de ajuda que quando encostado nos outros, roda o áudio de uma outra criança explicando. </p>

<p>O software foi desenvolvido utilizando uma metodologia de design participativo especial para crianças. Os detalhes podem ser lidos nos papers. O paper <a href="http://www.cs.umd.edu/local-cgi-bin/hcil/rr.pl?number=98-03">Children as Our Technology Design Partners</a> não é específico sobre o Kidpad, mas dá muitas dicas para quem quiser fazer testes de usabilidade e etnografia com crianças (ser divertido, se abaixar enquanto conversa, usar roupas descoladas e etc).</p>

<p>Agora compare o Kidpad com este <a href="http://www.nestle.com.br/maisdivertido/site/chambinho/popup.aspx?idAtividade=473">joguinho de colorir</a> do site da Nestle. Pra ter acesso aos pincéis, é preciso passar o mouse sobre aquela coisa verde. Clicar nas coisas para colorir não faz nada, arrastar também não. É preciso arrastar pra cima e pra baixo várias vezes e a figura vai aos poucos ficando mais saturada. É um caso de metáfora ao pé-da-letra que provavelmente não agradará as crianças.</p>

<a href="http://www.nestle.com.br/maisdivertido/site/chambinho/popup.aspx?idAtividade=473">
<img alt="colorir_chambinho.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/colorir_chambinho.gif" width="402" height="340" />
</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/faca_uma_crianca_feliz.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Screenshots</dc:subject>
<pubDate>Thu, 30 Jun 2005 21:19:39 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kidpad.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Mercado de Games brasileiro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Estive em um dos três dias de palestras da <a href="http://www.cdgrio.com.br/">Conferência de Desenvolvedores de Games</a> que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil. </p>

<p>Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão. </p>

<p>Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.</p>

<p>Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos. </p>

<p>O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.</p>

<p>No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:</p>

<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/mercado_games_web.mp3">Mercado Web e Mercado de Games</a> [MP3] 4 minutos</p>

<p>O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar &#8220;que legal&#8221; são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos. </p>

<p>Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que &#8220;foi incrível fazer esse filme&#8221;, mas não explicam patavina de como foi feito. </p>

<p>Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.</p>

<p>Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.</p><p>Como fazer games AAA<br />
Marcelo &#8211; Devworks</p>

<p>- celular jogos em 3d<br />
- brasil de igual pra fora agora</p>

<p>- self promo</p>

<p>- aaa mundo financeiro = risco baixo<br />
- recursos ilimitados<br />
- resultado do dinheiro<br />
necessario<br />
- grana<br />
- publico-alvo<br />
- grande desafio<br />
- aumenta auto-estima<br />
  - max payne<br />
- fazer muitos jogos<br />
  - quanto mais errar melhor<br />
- eguipe especializada<br />
- game designer experiente</p>

<p>engines indicadas<br />
- virtools $9.500 <br />
- gamebryo $65.000 ou menos<br />
- renderware $75.000 <br />
- engine barata nao tem suporte<br />
- desenvolver engine custa muito</p>

<p>como conseguir dinheiro<br />
- finep<br />
- bndes<br />
- bancos<br />
- capital de risco<br />
- angel<br />
- publisher - gamasutra<br />
- lei de incentivo a cultura no futuro</p>

<p>middleware<br />
- audio miles<br />
- video bink<br />
- ai implant<br />
- rede butterfly</p>

<p>artss<br />
- photoshop<br />
- after effects<br />
- 3d studio<br />
- maya</p>

<p>funcoss<br />
- gane design<br />
- storyboard - muito importante<br />
- estruturaccao modulos,<br />
- recorte de imagens<br />
- redacao de algoritnos<br />
- programacao<br />
- testes<br />
- correcao</p>

<p>crucial<br />
- publico alvo<br />
- requisitos de soft<br />
- performance<br />
- resolucao<br />
- tamanho de arquivo<br />
- acessibilidade<br />
- tela de carregamento</p>

<p>aspectos legais<br />
- inpi e uspto<br />
- registrar marcas personagens<br />
- copyright</p>

<p>o  fracasso e a mae do sucesso</p>

<p>- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento</p>

<p></p>

<p>wireless design<br />
Fabio Darci &#8211; Wiz Techonologies</p>

<p>- tempo curto projeto</p>

<p>evolucao do tijolao<br />
nao existia mercado<br />
wap abriu mercado mas era caro<br />
- demanda de bebidas ambev <br />
- mutacao de celular<br />
- ngage celular por acaso<br />
- celular vira pc<br />
- a demanda hoje e o conteudo de personalizacao</p>

<p>midias diferente solucoes diferentes<br />
- no celular tem que fazer jogos simples<br />
- o cara do celular nao e gamer<br />
- nao pode ter manual <br />
- menor envolvimento<br />
- games do passado</p>

<p>- equipe multidisciplinar<br />
- o momennto e o game simples</p>

<p>pixelart<br />
- riqueza de informacao<br />
- area muito reduzida<br />
- pequeno nao perde perfeicoss<br />
- tomate 2<br />
- tem que rabiscar no papel antes<br />
- a carta a mao exprime mais a personalidade da pessoa<br />
- o usuario tem que sentir a vida<br />
- estudo de cor pra ficar mais leve no peso<br />
- trabalhar com contraste <br />
- fazer estudo de cor</p>

<p>animando personagem<br />
- a animacao incentiva o jogo <br />
- contraste e crucial<br />
- a simplicidade compensa com animacao</p>

<p>aplicativos de conteudo<br />
- iconografia economiza espaco<br />
- tipografia contribui pro grafico<br />
- portabilidade</p>

<p>nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito</p>

<p>wmail<br />
- fundo azul irrita</p>

<p>Futuro dos games<br />
???</p>

<p>- o que importa e o entretenimento<br />
- a maguina principal e a cafeteira<br />
- o brasileiro joga muito<br />
- revolucionario = sonhador = ser criticado = por em pratica</p>

<p>premissas basicas<br />
- tem que fazer pesquisas - viabilidade<br />
- estrelas sao insuportaveis</p>

<p>- bons profissionais mudam de endereco<br />
- conhecimento em varias areas<br />
- velocidade atualizacao</p>

<p>- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)</p>

<p>- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele<br />
jogo na internet <br />
 - elimina vendedor<br />
 - reduz pirataria</p>

<p>no brasil so vale a pena se for pela web - massivos<br />
- muita pirataria</p>

<p>jogos educacionais<br />
- crianca como atravessa a rua<br />
- o ser humano se lembra de 60 % do que interage<br />
- economia de recursos humanos<br />
- reducao do tempo de aprendizado</p>

<p>advertainment</p>

<p>medicina<br />
- o jogo pode ajudar o psicologo a acessar altista <br />
- reducao da dor - a gente nao presta atencao em outras coisas<br />
- simulacao de cirurgias<br />
- shoppings virtuais<br />
- arquitetura</p>

<p>jogos femininos<br />
- complexas demais<br />
- 32% dos jogadores</p>

<p>jogos dos coroas<br />
- desafios mentais</p>

<p>treinamentos de emergencia</p>

<p>simuladores na petrobras e na embraer</p>

<p></p>

<p>Programando em linguagem de musico<br />
André Poyart</p>

<p>- enfase na grafica<br />
- limar no audio<br />
- graficos tendendo ao hiperrealismo</p>

<p>- os pais so conseguem ouvir o game<br />
- som enche o saco do pai</p>

<p>- definir as limitacoes tecnologicas<br />
- formatos de entrega<br />
- banco de sons mid</p>

<p>- concepcao artistica<br />
- o musico precisa ver as imagens<br />
- intencao do audio<br />
- narrativas e dialogos<br />
- segurar a onda para a criacao<br />
- deixar o hobby de lado<br />
- serio mas nao sisudo<br />
- dificuldade de expressao da fala se supera com exemplo de sons<br />
- duracao da musica<br />
- transicoes entre trilhas</p>

<p>- splash - impacto rapido<br />
- abertura - impacto<br />
- cinematicas - <br />
- telas de menu - loop<br />
- ambiente de jogo - fundo que nao atrapalhe<br />
- fim de jogo - recompensa<br />
- creditos - loop</p>

<p>- o grande barato do jogo e a imersao<br />
- se o som quebra, ele sai da realidade<br />
- lista de efeitos sonoros nao precisam ser detalhadas<br />
- aleatoriedade e importante<br />
- o efeito sonoro tem que estar em concordancia com a musica - abrir buracos sonoros na frequencia<br />
- manipular um pouco o som do banco sonoro<br />
- foley criar som a partir de coisas reais<br />
- texto tem que ser bom pra ler - frases curtas, nao rebuscada<br />
- vozes e muito caro contratar atores <br />
- os espectros de som nao devem se sobrepor senao embola</p>

<p>importante<br />
- tamanho x qualidáde<br />
- equilibrio sonoro<br />
- consistencia<br />
- controle de qualidade<br />
- insercao na programacao<br />
- deixa de lado a preferencia musical<br />
- cuidado para nao se apegar com o placeholder</p>

<p></p>

<p>concepcao e modelagem de personagens<br />
- a melhor placa de video e o cerebro<br />
- pong 72<br />
- os jogos hoje nao tem apelo de personagens<br />
- pacman para publico feminino<br />
- primeiro personagem a ter nome<br />
- modo japones de criar personagens nao e sistematizados<br />
- diminiuicao das cabecas desde flash gordon - duke nukem, brok unreal<br />
- principios da animacao - preston blair<br />
- o personagem tem que ter carisma<br />
- formulas dos estereotipos de personagens</p>

<p>fazer personagem<br />
- pesquisa de campo<br />
   - fotos<br />
   - concorrencia<br />
- ferramentas de design <br />
   - desenho de conceito<br />
   - planta de modelo - model sheet<br />
- execucao da modelagem<br />
   - nao se cria nada, so executa</p>

<p>Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional<br />
Chris Kashmidt ??</p>

<p>- 40% do mercado nos eua<br />
- brasil esta junto com korea<br />
- 50% das empresas sao independentes<br />
- mercado internacional da 10 a 20 vezes mais</p>

<p>o clube<br />
- varejo controla a industria 60%<br />
- apenas publishers grandes conseguem colocar nas prateleiras</p>

<p>riscos<br />
- falta de experiencia<br />
- idioma<br />
- diferencas culturais (nao e tao diferente)<br />
- dificuldades juridicas<br />
- publishess nao gostam de novas ideias. Tem que ter experiiencia<br />
- falta de licenca<br />
- investimenao pesado</p>

<p>a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200</p>

<p>aumentar chances<br />
- entender mercado<br />
- conhecer o genero (escolher area que da pra competir - morg, rpg<br />
 fps) escolher um nicho<br />
- montar a equipe certa (gerente, representante, cont, project lead, game designer, artistas, programadores)<br />
- experiencia (nome vale ouro)</p>

<p>os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes</p>

<p>projeto<br />
- proposta chamativa de 4 a 8 paginas (cheio be imagens)<br />
- design do semi-completo<br />
- cronograma e orcamento<br />
- prototipo impressionte<br />
- mostrar pra pessoa certa</p>

<p>publishers nao querem ideas eles querem experiencia</p>

<p>erro<br />
- valorizacao tecnologia sobre arte<br />
- falta de empredimento<br />
- falta de hierarquia<br />
- falta de contatos</p>

<p>artistas<br />
- falta no mercado<br />
- criativo<br />
- 3 artistas para 1 programador</p>

<p>aviso<br />
- regra de 2x = sempre demora duas vezes mais</p>

<p>segredo do sucesso<br />
- boas ferramentas,cedo<br />
- metas razoaveis entre 4 a 8 semanas<br />
- boa comunicacao<br />
- unica visao explicada<br />
- documentacao</p>

<p>funcao do game designer<br />
- diretor do filme<br />
- criativo<br />
- entender todas partes<br />
- experiencia</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Sun, 29 May 2005 19:10:18 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cpl_world_tour_2005.jpg" />

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<item>
<title>Conferência sobre Games no Rio</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/conferencia_sobre_games_no_rio.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se soubesse teria avisado voc&ecirc;s antes. Do dia 27 a 29 de maio acontece a II <a href="http://www.cdgrio.com.br/">Confer&ecirc;ncia</a> de Desenvolvedores de Games no Rio de Janeiro. J&aacute; que que vou estar no Rio para o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/congresso_e_encontro_no_rio.html">USIHC e o Ergodesign</a>, aproveito e pego o dia 28 desse congresso tamb&eacute;m. As palestras que mais me interessaram foram essas:</p>
<dl>
  <dt>Tecnologias para desenvolver jogos para celulares</dt>
  <dd>Introdu&ccedil;&atilde;o ao design de jogos, o estado atual dos jogos wireless, aspectos conceituais do design para esse tipo de dispositivos; passando por algumas &quot;regras&quot; e solu&ccedil;&otilde;es gerais para lidar com as restri&ccedil;&otilde;es dos dispositivos e da tecnologia. 
    Al&eacute;m disso, ser&aacute; feita uma pequena an&aacute;lise do futuro dos jogos para celular. </dd>
  <dt>Hist&oacute;ria dos Jogos Eletr&ocirc;nicos</dt>
  <dd>A Cosmologia dos Jogos Eletr&ocirc;nicos trata-se de uma introdu&ccedil;&atilde;o a Ludologia, o estudo dos jogos eletr&ocirc;nicos e seu papel cultural na sociedade contempor&acirc;nea. A apresenta&ccedil;&atilde;o expositiva &eacute; baseada nas defini&ccedil;&otilde;es conceituais do entretenimento eletr&ocirc;nico e avan&ccedil;a atrav&eacute;s da linha do tempo, apresentando a hist&oacute;ria dos jogos sob o vi&eacute;s do design, da tecnologia e da interatividade. </dd>
  <dt>Design de jogos para celulares</dt>
  <dd>Cria&ccedil;&atilde;o em midia diferente; Pixel art ; cria&ccedil;&atilde;o de personagens; anima&ccedil;&atilde;o de personagens ; Iconografia para aplicativos de conte&uacute;do ; Tipografia</dd>
</dl>
<p>Apesar de nunca ter tocado no assunto aqui, me interesso muito pela &aacute;rea. J&aacute; li alguns livros, mas sempre pensava que n&atilde;o adiantava investir nisso porque o mercado de games no Brasil era praticamente inexistente. Era. A <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/2439">pesquisa da Abragames</a> n&atilde;o &eacute; mentirosa: v&aacute;rios amigos j&aacute; comentaram sobre o assunto. Come&ccedil;am a surgir possibilidades reais de trabalhar produzindo games. </p>
Trabalhando ou n&atilde;o na &aacute;rea, games s&atilde;o grande fonte de inspira&ccedil;&atilde;o para designers de interfaces. Na verdade, games tem papel fundamental na experimenta&ccedil;&atilde;o em intera&ccedil;&atilde;o. Tive o privil&eacute;gio de ler em primeira m&atilde;o a monografia do meu amigo Lucas Haeser, fazendo a ponte entre as duas &aacute;reas. Segue o resumo:<blockquote>
  <h2> Hipergames: O Videogame entre a Hiperm&iacute;dia e o Entretenimento </h2>
  <p>Os videogames atuais levantam dezenas de novas quest&otilde;es para pesquisadores de &aacute;reas diversas. Estas quest&otilde;es variam desde a intera&ccedil;&atilde;o entre homem e m&aacute;quina, rela&ccedil;&otilde;es &agrave; dist&acirc;ncia em ambientes ficcionais, at&eacute; o tipo de conte&uacute;do que alguns t&iacute;tulos oferecem, e que tipo de influ&ecirc;ncia teriam no comportamento dos jogadores.</p>
  <p> Neste contexto, o papel dos videogames ultrapassa a barreira do entretenimento infantil e aproxima-se dos valores idealizados pela hiperm&iacute;dia. Esta pesquisa visa identificar semelhan&ccedil;as e diferen&ccedil;as entre os dois universos e apontar caminhos para o desenvolvimento de um meio de comunica&ccedil;&atilde;o hipot&eacute;tico, que denominamos hipergames.</p>
  <p>  HAESER, Lucas. Monografia (Comunica&ccedil;&atilde;o, Arte e Tecnologia), Faculdade de Belas Artes de S&atilde;o Paulo, 2005.  </p>
</blockquote>
<p>Haeser faz o estado-da-arte dos videogames e mostra como ele est&atilde;o ficando cada vez mais sofisticados, n&atilde;o s&oacute; do ponto de vista tecnol&oacute;gico, mas principalmente tem&aacute;tico. O chamado ciberdrama j&aacute; &eacute; realidade em games narrativos como Resident Evil (que virou filme), Grand Theft Auto e Metal Gear Solid. Haeser n&atilde;o tem medo de propor que assim como o cinema, alguns desses jogos podem ser encarados como obras de arte. </p>
<p>Assim como o hipertexto, e sua vers&atilde;o turbinada, a hiperm&iacute;dia, o videogame compartilha caracter&iacute;sticas em todos seus conceitos chaves: interface, interatividade, n&atilde;o-linearidade e co-autoria. Porque n&atilde;o consider&aacute;-lo tamb&eacute;m como uma forma de hiperm&iacute;dia? Evitando complica&ccedil;&otilde;es maiores, Haeser cria o termo hipergames (hiper = que vai al&eacute;m) para designar games que exploram tais caracter&iacute;sticas. </p>
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<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 May 2005 23:53:11 -0300</pubDate>


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<item>
<title>O poder da educação interativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_poder_da_educacao_interativa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na vanguarda da pedagogia, se prevê uma mudança drástica no papel do aluno na aquisição de conhecimento para os próximos anos. Quem realmente estiver interessado em aprender poderá superar o mero papel de turista, aquele que está condicionado a ver somente o que o guia lhe mostra. Poderá se tornar um aventureiro destemido, esforçado para encontrar tesouros escondidos. </p>
<p>Para isso acontecer, mudar o relacionamento professor-aluno é apenas uma das medidas. É preciso, antes de tudo, que se desfaça o estigma criado pelo modelo da velha escola, onde aprender é uma tarefa chata. Aprender é muito divertido e gratificante, não é por obrigação que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/blogo_porque_assim_aprendo_mais.html">escrevo neste blog</a>. Se não fosse prazeroso, não seria tão firme. </p>
<p>A proposta do edutainment é perfeita para esse fim: criar experiências divertidas que tenham fundo educativo. Talvez a forma mais bem succedida de edutainment sejam os games que simulam situações reais e históricas. </p>
<p>Um game é muito especial para mim nesse sentido: <a href="http://www.civ3.com">Civilization</a>. Descreverei melhor essa relação neste podcast: </p>
<p class="audio"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/poder_educacao_interativa.mp3">O poder da educação interativa</a> [MP3] 7'</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/civilization1.gif" alt="Captura de tela do Civilization I" width="320" height="200">
<p>Nos Estados Unidos, o póo absoluto da produção de games, pesquisadores fizeram experiências <a href="http://www.educationarcade.org/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=44&page=1">introduzindo o Civilization III</a> nas escolas. Traduzo alguns resultados:</p>
<blockquote>
  <p>Na medida em que os estudantes sofriam derrotas, eles discobriam a importância da geografia. No final, muitos estudantes estavam usando as experiências de jogo como ferramentas conceituais, explicando como uma escassez natural de petrólep pode desestabilizar a política global. Um estudante comentou que "o que aprendi é que você não pode separar a economia da política ou da geografia. Os recursos naturais que eu tenho ou onde estou posicionado afeta como eu posso negociar com outros povos". </p>
  <p>Os textos americanos às vezes subestimam a cultura oriental. CivIII tem uma perspectiva mais global da história. É às vezes difícil para os estudantes entenderem que a história poderia ter se desenrolado de forma diferente. A qualidade do "como seria" do jogo permitiu aos estudantes tirar suas próprias conclusões sobre questões como e porquê a Europa colonizou a América do Norte e não o contrário. Esses estudantes, cuja maioria lia pouco e se batia com estudos sociais, desenvolveram habilidades sofisticadas pensando sobre a história e jogando CivIII. Eles aprenderam a formular suas próprias questões sobre o processo histórico.</p>
  <p>Por outro lado, poucos perceberam o enviesamento geográfico, materialista e a minimização das figuras históricas e fatores culturais do CivIII.</p>
</blockquote>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/civilization3_ciencia.gif" alt="Administração da Ciência: a descoberta da escrita permite o desenvolvimento da diplomacia e dos códigos de lei" width="344" height="164">
<p>Claro, como o jogo é uma simplificação da realidade, terá muitos defeitos. Porém, a história contada pelos professores também tem seus enviesamentos, de acordo com a visão de cada cultura e posição social em que está inserido. Disso não podemos escapar. Cabe ao professor, usar jogos como esses apenas como apoio em aula, ressaltando os pontos altos e baixos do game. O mais interessante é que o game fornece ao aluno um embasamento excelente para discutir sobre os assuntos tratados, algo que dificilmente acontecer numa aula meramente teórica. É como se o conhecimento estivesse assim mais acessível e envolvente. </p>

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<guid isPermaLink="false">294</guid>
<dc:subject>Infografia</dc:subject>
<pubDate>Sat, 09 Apr 2005 21:15:28 -0300</pubDate>


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