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<title>Usabilidoido: Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/</link>
<description>Design de Interação é a maneira como um artefato proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. Além de indicar o aspecto essencial dos produtos interativos, o termo também define um processo de criação e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estudá-lo. Saiba mais sobre o assunto.</description>
<language>pt-br</language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
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<itunes:subtitle>Mais usabilidade no mundo!</itunes:subtitle>
<itunes:author>Frederick van Amstel</itunes:author>
<itunes:summary>Design de Interação é a maneira como um artefato proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. Além de indicar o aspecto essencial dos produtos interativos, o termo também define um processo de criação e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estudá-lo. Saiba mais sobre o assunto.</itunes:summary>
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<itunes:category text="Technology">
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<copyright>Frederick van Amstel</copyright>

 
<item>
<title>Guia de prototipação para perfomances emergentes</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/guia_de_prototipacao_para_perfomances_emergentes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">iterativo</a> e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.</p>

<p>À partir do meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">framework para projeto de performances emergentes</a> (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:</p>
<ul>
<li>Protótipo formal (modelo volumétrico, modelo em escala, rendering)</li>
<li>Protótipo estrutural (mockup, modelo estrutural, cenário)</li>
<li>Protótipo funcional (prova de conceito, simulação)</li>
</ul>
<p>Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.</p><h2>Áudio</h2>

<p>A gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/guia_prototipacao.mp3">Guia de prototipação para performances emergentes</a> [MP3] 30 min - 13 MB</p>



<h2>Transcrição</h2>

   <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.</p>

      <p>Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.</p>

      <p>Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.</p>

      <p>O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.</p>

      <p>Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.004.jpg" alt="Image of slide number 4" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.</p>

      <p>Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".</p>

      <p>Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.</p>


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                      <p>Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.</p>

      <p>Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.</p>

      <p>O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.</p>


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                      <p>Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional. </p>

      <p>O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.</p>

      <p>Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.</p>


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                      <p>Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.</p>

      <p>Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.</p>

      <p>No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.009.jpg" alt="Image of slide number 9" />
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                      <p>Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.</p>

      <p>O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.</p>

      <p>O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.</p>

      <p>Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.</p>

      <p>Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/guia_prototipacao/images.011.jpg" alt="Image of slide number 11" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.</p>

      <p>O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.</p>


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    </div>

    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/guia_de_prototipacao_para_perfomances_emergentes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 20:03:03 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Fundamentos dialógicos do design prospectivo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O design prospectivo é uma pedagogia crítica inspirada em Paulo Freire em que usuários, juntamente com designers, aprendem a escrever (e rescrever) o mundo através de projetos e trajetos que alcançam as suas estruturas mais profundas. Design, numa perspectiva Freireana, é uma palavramundo, pois é capaz de desvelar a escrita do mundo como um processo de codesign. Dentre os produtos de design, um dos mais importantes são as imagensmundo, imagens que representam ou que de fato são mundos em si. Além da palavramundo e das imagensmundo, o design prospectivo incorpora também a ferramentamundo e a coisamundo para reescrever o mundo.</p><h2>Vídeo</h2>

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<h2>Slides</h2>
<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Educação Prospectiva em Design do <a href="https://www.utfpr.edu.br/cursos/programas-de-pos-graduacao/ppgdp-ct">Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.</a></p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.mp3">Fundamentos dialógicos do design prospectivo</a> MP3 44 minutos</p>

<h2>Referências</h2>

<pre>
FREIRE, Paulo. Conscientização. Cortez Editora, 2018.
VIEIRA PINTO, Álvaro. Sete lições sobre educação de adultos. Cortez Editora, 1984. p.91-105.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra, 1973.
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Editora Paz e terra, 2014.
FREIRE, Paulo et al. A importância do ato de ler. Corteza Editora, 2003.
BOAL, Augusto. Teatro do Oprimido: e outras poéticas políticas. Editora Cosac Naify, 2014.
CHOMSKY, Noam. Estruturas sintáticas. Editora Vozes Limitada, 2018.
BOAL, Augusto. A estética do oprimido. Rio de Janeiro: Garamond, 2009.
SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012.
KRISTIANSEN, Per; RASMUSSEN, Robert. Construindo um negócio melhor com a utilização do Método LEGO Serious Play. DVS editora, 2015.
DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT press, 2013.
BINDER, Thomas et al. Design things. MIT press, 2011.
SZANIECKI, B.; BIZ, P.; ANASTASSAKIS, Zoy. Imaginação, participação e correspondência: experiências do laboratório de design e antropologia. Rio de Janeiro: PPDESDI, 2023.
DANTAS, Emiliano. A imagem enquanto leitura e escrita do mundo: a palavraimagem e as imagensmundo. Iluminuras, v. 23, n. 61, 2022.
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_dialogicos_do_design_prospectivo.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:33:36 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Como fazer um storyboard de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Storyboard é uma sequência de cenas que ilustram a interação do usuário com um produto ou serviço, revelando aspectos cruciais do contexto: onde, quando, como e por quê. O desenho do storyboard não precisa ser bem feito pois o foco é demonstrar a sequência de passos. </p>
<p>Por que é feito? O Storyboard foi criado originalmente para planejar filmes e animações, aproveitando a referência das revistas em quadrinhos. Os diretores de cinema precisam visualizar como será a sequência de cenas antes de começar a filmar, pois a filmagem custa muito caro. O storyboard ajuda a evitar erros e planejar algo bastante subjetivo.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>

<ol>
<li>Imprimir 5 cópias do <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/13_storyboard.PDF">template de storyboard</a>. Utilizar apenas lápis para poder apagar caso necessário. Escolha uma das histórias de interação com produtos e serviços que você ouviu do usuário ou observou.
</li>

<li>Escrever nas linhas em branco o que acontece em cada cena antes de desenhar. As cenas não devem conter balões de texto, ou seja, escreva também as falas dos personagens se houver.</li>

<li>Depois de escrever todo o texto, comece a desenhar as cenas. Não se preocupe se só conseguir desenhar a figura humana em formato de palito. O ponto do exercício é pensar na sequência da interação.</li>

<li>Fotografar o storyboard com o celular ou câmera digital.</li></ol>

<h2>Vídeo</h2>

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<p>
Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

<h2>Transcrição</h2>

   <p>O Storyboard é como se fosse uma história em quadrinhos sobre a interação que o usuário teve com um concorrente seu ou que vai ter com o produto ou serviço que você está projetando.</p>
    
    <p>Para começar, imprima cinco cópias do template de Storyboard em uma folha de papel A4. Utilize lápis para poder apagar e rabiscar livremente. Escolha uma das histórias de interações que o usuário teve com produtos ou serviços que você observou diretamente ou que você ouviu do usuário para representar no seu Storyboard.</p>
    
    <p>Cada quadradinho do Storyboard é como se fosse uma etapa na interação que o usuário tem com o produto ou serviço.</p>
    
    <p>Antes de desenhar, você deve escrever embaixo o que está acontecendo naquela cena de modo que você se concentre nas ideias para depois pensar no visual.</p>
    
    <p>Para o Storyboard, não é necessário desenhar com precisão. Esboços simples, bonequinhos de palito já são suficientes para expressar a ideia. O importante é contar uma boa história.</p>



<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>



<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_personas_de_usuarios.html">Personas de usuários</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_jornada_do_usuario_.html">Jornada do usuário </a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 13:14:00 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Como fazer um protótipo bruto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Protótipo bruto é um modelo cru do produto ou serviço, exibindo apenas o necessário para simular o uso. O modelo pode ser feito com lápis e papel, isopor, massa de modelar, Lego, papelão ou qualquer outro material de baixo custo. </p>
<p>Por que é feito? Um conceito que funciona muito bem na ideia pode não funcionar no mundo físico. Ao construir o protótipo, a ideia costuma ser adaptada para viabilizar sua execução. O protótipo ajuda a refletir sobre a ideia e torná-la mais concreta.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>

<ol><li>Conseguir os materiais que parecem ser necessários para criar o protótipo.</li>

<li>Experimentar combinações dos vários materiais para dar forma ao protótipo. Tirar foto ou captura de tela de cada uma.</li>

<li>Implementar as funcionalidades do protótipo através de partes móveis, desenhos, texto de instrução e outras marcações.</li>

<li>Imaginar diversos usos do protótipo falando em voz alta o que você está fazendo.</li>

<li>Dentre os experimentos feitos, escolher um protótipo para testar na próxima fase do projeto. </li></ol>

<h2>Vídeo</h2>
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<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>

    <p>No começo de um projeto de produto ou serviço, é muito comum as pessoas pararem e não saberem como progredir. Nessa situação é muito indicado fazer um protótipo, um modelo físico mesmo, que permita o mínimo possível para poder experimentar o uso desse produto ou serviço e dessa maneira poder continuar o desenvolvimento do projeto.</p>
    
    <p>Você pode usar vários materiais de baixo custo para fazer protótipos, tais como Lego, lápis, papel, isopor, massa de modelar, papelão ou poliestireno. É bom ter uma variedade de materiais à mão para que qualquer ideia possa ser imediatamente prototipada com as mãos. Comece colocando os materiais que você tem às mãos um em cima do outro só para imaginar como ficaria o produto ou serviço.</p>
    
    <p>Se você estiver prototipando um serviço, você provavelmente precisará de materiais lisos para simular interfaces. Já se você estiver prototipando um produto, você precisará de materiais com volume, tais como massa de modelar, Lego, poliestireno e outros. O protótipo serve para tornar mais tangível as discussões ao redor do projeto e experimentar o uso. Ou seja, não é necessário desenvolver um protótipo muito detalhado. Apenas o mínimo necessário para experimentar o uso deve estar lá. Partes móveis, post-its, pedaços de papel, Lego, massa de modelar que se move, tudo isso pode ser utilizado com uma boa dose de imaginação para fazer o protótipo se tornar vivo e funcional.</p>
    
    <p>O protótipo ideal é aquele que o usuário consegue experimentar o uso sem precisar de instruções de uma outra pessoa, apenas tocando e interagindo com o protótipo. Durante o desenvolvimento desse protótipo, é bem interessante testar essa capacidade do protótipo de ser autoexplicativo em várias diferentes situações. Então assim que alguém desenvolver um protótipo, outra pessoa na equipe deve pegar esse protótipo e experimentar como se fosse um usuário e novas ideias podem surgir desse processo. Os protótipos serão refinados, transformados em novos protótipos e assim o projeto vai evoluir através de ciclos.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_brainstorming.html">Brainstorming</a>
</li>



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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

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<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_painel_semantico.html">Painel semântico</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
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</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
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</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1186</guid>
<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 13:08:21 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/10_prototipo.jpeg" />


</item>
 
<item>
<title>Como fazer uma análise de similares</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Análise de similares (também conhecido como benchmarking) é uma comparação entre produtos ou serviços concorrentes do que você está desenvolvendo. Ela pode ser feita tanto para aperfeiçoar um produto existente quanto para ajudar a encontrar um diferencial para um novo produto.
</p><p>Por que é feito? Com frequência, a ideia que parece mais original do mundo já foi implementada em algum lugar. Para evitar o desperdício de desenvolver algo que já existe, é feita a análise de similares.</p>

<h2>Passo-a-passo</h2>
<ol>
<li>Pesquisar no Google as ideias mais votadas na fase de brainstorming. Verificar se há produtos ou serviços que apliquem esta ideia.</li>

<li>Dentre os produtos e serviços encontrados, escolher 4 que forem mais parecidos.</li>

<li>Definir pelo menos 3 critérios de comparação e 4 funcionalidades para os similares e colocar numa tabela seguindo o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/7_analise_similares.xlsx">template</a>. </li>

<li>Classificar por nota de 1 a 10 os critérios e sim/não para as funcionalidades.</li></ol>

<h2>Vídeo</h2>
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<p>Créditos: Vídeo produzido pela Hotmilk PUCPR e Imago Produções Educativas em 2017, como material didático para o programa de inovação aberta Renault Experience. Esta cópia faz parte do arquivo pessoal de Frederick van Amstel, responsável pelo roteiro e apresentação. Direção: Tatiana de Paula Lopes.</p>


<h2>Transcrição</h2>

    <p>Análises similares servem para você evitar o constrangimento de apresentar essa ideia para alguém e receber como resposta "mas já não existe algo assim?" Com base na pesquisa que você fizer, você precisa mostrar que a sua ideia é diferente das outras e dessa maneira as pessoas vão acreditar que você irá sobreviver à concorrência.</p>
    
    <p>O primeiro passo da análise de similares e talvez o mais difícil é encontrar os seus concorrentes, as ideias similares às suas. Pergunte para seus amigos, pergunte para especialistas, faça várias pesquisas no Google, tente várias palavras-chave, inclusive em outros idiomas. Tenha certeza de que alguém já não fez algo parecido com aquilo.</p>
    
    <p>Alguns produtos ou serviços talvez nem valham a pena comparar com o seu, porém você deve escolher pelo menos 4 produtos ou serviços para comparar a ideia, mesmo que eles não atuem no mesmo mercado ou segmento em que você deseja atuar.</p>
    
    <p>Defina pelo menos 3 critérios de comparação, beleza, durabilidade ou funcionalidade. Além dos 3 critérios, defina também 4 funcionalidades que o seu produto ou serviço tem e que os demais da concorrência não têm. Uma funcionalidade é uma característica específica de um produto ou serviço que você deseja comparar. Depois de definir os critérios e as funcionalidades, você deve classificar cada um dos produtos ou serviços comparados de acordo com uma escala nos critérios de 1 a 10 e nas funcionalidades sim e não.</p>
    
    <p>Agora você tem uma visão clara do seu produto ou serviço em relação à concorrência. Você pode voltar e analisar a sua ideia para revisá-la a partir dessa pesquisa de análise similares.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este tutorial faz parte de uma <a href="https://youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw0BzckreXohNLlPuBaV_moR&si=JRdH3LY1HnG21NsA">toolkit de inovação no design</a>, com outros métodos que podem ser combinados. Esses métodos não precisam ser executados necessariamente nesta ordem.</p>
<ol class="alerta">

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_analise_de_similares.html">Análise de similares</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_briefing_de_projeto_de_experiencia.html">Briefing de projeto de experiência</a>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_de_shadowing_do_usuario.html">Pesquisa de shadowing do usuário</a>


<li>
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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_pesquisar_um_dia_na_vida_dos_usuarios.html">"Um Dia na Vida" dos usuários</a>
</li>

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<a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_storyboard_de_interacao.html">Storyboard de interação</a>
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</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_entrevistar_usuarios.html">Entrevista contextual</a>
</li>

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<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
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</li>

<li>
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</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_prototipo_bruto.html">Protótipo bruto</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_teste_de_usabilidade.html">Teste de usabilidade</a>
</li>

<li>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_videos.html" title="Vídeos"><img alt="Vídeos" border="0" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/iconecategoria40.gif"></a>
<a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_avaliacao_heuristica_de_interfaces.html">Avaliação heurística de interfaces</a>
</li>

</ol>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jul 2024 13:00:16 -0300</pubDate>


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<title>Inteligência artificial e o trabalho de design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/inteligencia_artificial_e_o_trabalho_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/OvlhK-Em5Ls" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe>
<h2>Slides</h2>
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<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/inteligencia_artificial_trabalho_design.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no <a href="https://www.meetup.com/pt-BR/meetupdeproduto/">Meetup de Produto da Coproduto</a>. Veja a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=S5yocnBmYzM">gravação completa</a> e a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok">peça de teatro mencionada</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ia_design.mp3">Inteligência artificial e o trabalho de design</a> MP3 7 minutos</p>
<h2>Transcrição feita com Whisper + ChatGPT</h2>
<p>Vamos falar sobre inteligência artificial (IA) e o trabalho de design, trazendo uma reflexão rápida sobre as mudanças que a IA tem proposto para os profissionais desta área. Em primeiro lugar, é importante ressaltar que isso não é uma novidade. Na verdade, a inteligência artificial tem suas origens na área acadêmica, mais especificamente na pesquisa acadêmica sobre design.</p>
<p>Quando os primeiros pesquisadores da área de IA começaram a explorar as possibilidades de um algoritmo de solução de problemas genérico, considerado o primeiro algoritmo de inteligência artificial, houve um grande interesse pela área de design. O caso de Herbert Simon, que trabalhou com Newell nessa publicação, é emblemático. Simon escreveu um livro clássico, a "<a href="https://www.almedina.net/as-ci-ncias-do-artificial-1563797396.html">Ciências do Artificial</a>", e ajudou a fundamentar, junto com outros trabalhos, a pesquisa sobre o pensamento projetual.</p>
<p>Deste ponto em diante, vários pesquisadores começaram a experimentar a implementação de máquinas que tentavam pensar como designers. O conceito de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual</a>, mais conhecido hoje como design thinking, foi popularizado por consultorias de inovação como a IDO e universidades como Stanford, a D.School. Suas origens estão nessa pesquisa sobre IA.</p>
<p>Tudo que fazemos hoje no design, que é fortemente influenciado pelo conceito de design thinking, tem sua origem nas pesquisas de inteligência artificial. Naquela época, quando essas primeiras máquinas de projetar foram criadas, a grande questão era se os designers perderiam seus empregos para essas máquinas. A preocupação era que essas máquinas tornariam desnecessária a contratação de designers profissionais. O resultado, no entanto, foi negativo. Nos anos 70, a qualidade dos designs gerados por estas máquinas era muito baixa e elas não sabiam como lidar com conflitos comuns no processo de design.</p>
<p>A partir disso, a pesquisa em design se focou na construção de ferramentas de design que possuíam um grau de inteligência artificial. Ferramentas de CAD e CAM são exemplos disso, e foram evoluindo ao longo do tempo. O foco era no computador ajudando no design, não substituindo o designer.</p>
<p>Mais recentemente, vimos a disseminação de inteligências artificiais generativas capazes de sintetizar imagens originais a partir de um prompt de texto. Isso despertou o interesse dos leigos, pessoas que não são designers profissionais, e trouxe de volta a pergunta: essas IAs vão tornar obsoleto o trabalho do designer?</p>
<p>Atualmente, as IAs estão sendo integradas a ferramentas profissionais como Adobe Firefly e outras, trazendo benefícios para os profissionais de design. Acredito que o caminho a ser seguido é esse. As ferramentas voltadas para leigos provavelmente se tornarão obsoletas rapidamente, pois não conseguem oferecer o controle necessário para produzir as imagens desejadas no projeto.</p>
<p>Este fato se torna mais evidente quando começamos a conectar diferentes IAs. Por exemplo, ao utilizar uma IA como o GPT para <a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">planejar uma pesquisa de experiências</a>, que é uma atividade de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html">metadesign</a>, e conectá-la com uma ferramenta de síntese de imagem, temos uma visão ampla do potencial da integração entre diferentes IAs.</p>
<p>No entanto, fica a dúvida: os designers perderão seus trabalhos e todas as imagens serão geradas por este tipo de integração de IAs? Acredito que a principal questão não é tanto a perda de empregos, mas a qualidade do trabalho. Com a velocidade e a pressão crescentes, há o risco de que a IA precarize o trabalho.</p>
<p>Esta é uma das áreas que temos investigado em nossa pesquisa. Tentamos comunicar essa realidade aos novos estudantes através de uma <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&amp;t=671s">narrativa teatral que envolvia personagens fictícios</a>. Nessa história, um cliente solicita a uma IA que crie o logo da sua empresa, enquanto um designer, em uma situação precária de trabalho, cria a logo como se fosse a IA.</p>
<p>Ainda não vemos essa realidade no design, mas estamos especulando sobre esse futuro através do que chamamos de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/prospectando_um_design_prospectivo.html">design prospectivo</a>. Acreditamos que o futuro da profissão está no metadesign, ou seja, o design de IAs.</p>
<p>Para finalizar, gostaria de dizer que acredito que os designers continuarão tendo muito trabalho se eles conseguirem projetar o próprio pensamento projetual, em vez de reproduzir metodologias de design thinking importadas com viéses coloniais que nem sempre atendem aos nossos clientes e usuários. Precisamos projetar <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html">nossas próprias metodologias</a>, nossas próprias ferramentas e nossas próprias inteligências artificiais. Isso é estudado em duas áreas acadêmicas que chamamos de metadesign e infradesign. Esse é o futuro da profissão.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/inteligencia_artificial_e_o_trabalho_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 Jul 2023 11:41:39 -0300</pubDate>


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<title>Introdução ao Metadesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Metadesign é fazer o Design do Design, é projetar conscientemente as condições para projetar outras coisas. É um design indireto que envolve metodologias, métodos, processos, ferramentas e máquinas de projetar. Na sociedade atual, Metadesign está implicado na formalização do comportamento humano que propõe o metaverso. Nesta aula, apresenta-se uma visão crítica sobre o Metadesign para que designers possam se posicionar frente à crescente automação e precarização do trabalho de design.</p>

<p>O objetivo desta aula é oferecer uma visão ampla sobre esse tópico e indicar referências para aprofundamento. Acompanhando o conteúdo, uma música de 1976 do Tom Zé, "Tô", ressoa com críticas à complexa realidade da época da ditadura militar. O contraste entre a percepção pública e a realidade vivida gera confusão, como destacado na canção. Isso é similar ao que acontece no universo do design, com a definição provocadora de John Heskett: "Fazer o design do design para produzir um design". Essa visão desdobra o significado do termo "design" em diversas dimensões. O processo do Metadesign envolve explorar essas diferentes interpretações.</p>
<p>Além disso, metadesign também toca na ideia de projetar um processo de produção. Esse conceito desafia a divisão tradicional entre projeto e produção, mostrando que o design pode influenciar ambas as etapas.</p>
<p>Um passo adiante é o pensamento sobre a automação no design. A história de tentativas de automação completa encontra obstáculos na complexidade do pensamento criativo e na crítica, aspectos que as máquinas ainda não conseguem replicar. No entanto, a automação gradual se espalha, transformando a maneira como produzimos.</p>
<p>A preocupação com a precarização dos empregos no campo do design é real, à medida que a automação avança. Uma <a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=671&v=YMI-tm-QRok&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Ffredvanamstel.com%2F&source_ve_path=MjM4NTE&feature=emb_title">peça de teatro especulativo</a> apresenta um futuro no qual a inteligência artificial delega tarefas a designers subcontratados em condições precárias. Diante da crescente automação, o metadesign promete uma abordagem reflexiva e criativa que mantém a relevância do design humano na era tecnológica.</p>
<p>Ao mergulharmos mais fundo, é notável que o metadesign transcende a simples criação de produtos. Ele se estende para a definição de processos, contextos e até mesmo valores sociais. Enquanto a sociedade evolui, o papel do metadesign ganha destaque. O desafio está em manter a ética, o rigor e a consciência em todas as etapas desse processo. O metadesign é, em última análise, um chamado para uma abordagem mais ampla e reflexiva no campo do design, garantindo que a criatividade, a humanidade e a inovação estejam sempre no centro do que se faz.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/introducao_metadesign.pdf">Download dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Recomenda-se assistir também a peça de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&t=671s">Teatro Fórum sobre precarização do trabalho de design</a> transmitida pelo canal do GFAUD-USP em 2020.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_metadesign.mp3">Introdução ao Metadesign</a> MP3 40 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 Sep 2022 14:02:43 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design Ontológico Crítico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_ontologico_critico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Ontológico é aquele que contribui para a produção de uma realidade atual ou virtual. Em sua versão crítica, o Design Ontológico visa denunciar a opressão que incide sobre esta realidade e buscar formas de libertar o potencial de desenvolvimento humano oprimido. Para isso, o Design Ontológico Crítico conta com duas categorias: o metaprojeto e o infraprojeto.</p><h2>Slides</h2>
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<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/design_ontologico_critico.pdf" title="design_ontologico_critico.pdf" alt="Design ontologico critico">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Aula gravada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR, ministrada em conjunto com Claudia Bordin e Marcos Mazzarotto.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_ontologico_critico.mp3">Design Ontológico Crítico</a> [MP3] 40 minutos</p>

<h2>Transcrição</h2>

<p>Então, design ontológico crítico, já adiantando que esse termo é um pouco diferente dos termos normalmente utilizados no design. Ele diz respeito à relação entre design e realidade, e à produção da realidade. Vamos tratar de temas como, por exemplo, realidade virtual, realidade aumentada, realidade híbrida, realidade mista, mas por uma perspectiva crítica que nos ajuda a enxergar as realidades escondidas atrás dessas realidades -- as realidades oprimidas na nossa sociedade. Daí vem essa perspectiva crítica sobre o design ontológico. </p>

<p>Não vamos fazer apologia ao uso dessas tecnologias; pelo contrário, vamos levantar pontos polêmicos. Bom, vamos começar desmistificando esse termo: design ontológico. O que é ontologia? É o ramo da filosofia que estuda o ser em si e o ser no ente. Quem e o quê existem? Sempre que faço uma lista de coisas que existem no mundo e as organizo -- por exemplo, os seres da terra, do céu, do mar --, isso é uma ontologia. Essa ideia remonta à Grécia antiga, onde a filosofia começou tentando definir as coisas da natureza. Isso é o ser no ente: o ser reduzido a um ente, uma parte do mundo. O ente é um ser que está inserido em algo.</p>

<p>Por outro lado, a ontologia também discute o ser em si, ou seja, o ser como algo difícil de apreender, algo que atravessa o tempo e se define como aquilo que perdura no tempo. É muito abstrato e não entraremos em detalhes nesse aspecto. No entanto, essa discussão foi trazida por fenomenólogos como Hegel, Husserl, Heidegger e Sartre. No Brasil, temos Álvaro Vieira Pinto e Paulo Freire, que também abordaram o tema, mas trazendo-o para o cotidiano, para questões práticas do dia a dia, para entender ou complicar as relações entre mundo e realidade.</p>

<p>Qual a diferença entre os dois sentidos de ontologia? Por que, às vezes, sentimos que não temos contato direto com o mundo e, ao mesmo tempo, que também não estamos plenamente conectados com a realidade? Esse desalinhamento entre realidade e mundo é o tema central da ontologia.</p>

<p>Pensar a ontologia pela perspectiva do design significa assumir que a realidade não está dada, não é produzida automaticamente pela natureza. A realidade é sempre fruto de um projeto -- algo que os seres humanos criam intencionalmente para dar sentido a ela. Na ontologia existencialista ou existencial, o projeto indica o modo particular como o ser humano se coloca no mundo, com a intenção de transformá-lo. Isso diferencia o ser humano de um ser da natureza, que, por exemplo, não possui a capacidade de antecipar o futuro. Com essa capacidade, os seres humanos transformam o mundo para torná-lo mais adequado às suas condições de vida, aproximando-o de si mesmos. Paulo Freire e Vieira Pinto chamam isso de humanização do mundo.</p>

<p>Na filosofia existencialista, o conceito de projeto é muito mais amplo do que no design. Porém, se pensarmos o projeto em design como um projeto existencial -- um projeto de ser que se adianta de quem é hoje para quem deseja ser no futuro --, podemos compreender o design ontológico. O autor que mais discute isso é Álvaro Vieira Pinto, especialmente em sua obra Consciência e Realidade Nacional, que serviu de base para a pedagogia do oprimido.</p>

<p>Contudo, o mundo em que nos projetamos já está projetado por várias pessoas, e esses projetos frequentemente entram em conflito. Alguns estão na fase de concepção, outros em execução, e outros ainda sendo disputados para definir qual realidade prevalecerá. Vivemos em um mundo humano, onde nosso contato com a natureza imediata é mediado pelos projetos que herdamos e continuamos. Isso significa que todo projeto parte de outros projetos; nunca começamos do zero. No design, todo design é um redesign, mas pode também ser um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html">contraprojeto</a>.</p>

<p>Esses projetos disputam principalmente a hegemonia ou a definição das finalidades sobre as mediações -- partes do mundo que retiramos para transformá-lo. Por exemplo, transformamos a natureza em materiais ou em linguagem. A linguagem falada, que é um movimento natural de ar, também nos coloca em um mundo humanizado, em que os sons ganham significados específicos e se tornam ferramentas para transformar o mundo. Linguagem, materiais e ferramentas constituem mediações.</p>

<img alt="World-Turned-Upside-Down-1200x600.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/World-Turned-Upside-Down-1200x600.jpg" width="800" />

<p>Um exemplo interessante é o de um globo físico gigante instalado no centro da escola de economia de uma universidade britânica. Ele gerou polêmica, não por representar os países "de cabeça para baixo" -- questionando o padrão de colocar a Europa no topo e o Brasil embaixo --, mas porque o autor escolheu uma cor diferente para Taiwan em relação à China. Isso gerou protestos tanto de quem considera Taiwan uma república rebelde quanto de quem defende sua independência. Esse caso ilustra como a representação do mundo se confunde com o próprio mundo. </p>

<p>As representações começam a se tornar o próprio mundo, criando uma contradição da qual não conseguimos nos livrar. Mediações se referem a outras mediações: o globo, por exemplo, remete às fronteiras definidas artificialmente, que não existem na natureza. A representação acumulada torna-se tão poderosa que, se algo não está representado, é como se não existisse.</p>

<p>Por exemplo, o Google Maps representa a UTFPR no globo digital, mas não inclui nosso Laboratório de Design Contra Opressões, mesmo que ele exista fisicamente e nós estejamos aquia gora. Se quisermos que o nosso laboratório exista, podemos cadastrá-lo nesse mapa, algo que ainda não fizemos. É curioso como, por mais que essas mediações nos distanciem do mundo, elas nos aproximam da "realidade que está valendo", porque as pessoas decidem para onde vão por causa do Google Maps, muito mais do que olhando pela janela ou andando pelas ruas e observando algo. Hoje, essa é uma mediação fundamental. Negócios que não têm essa presença digital acabam, para muitos, não existindo, perdendo clientes e oportunidades.</p>

<p>Por exemplo, uma vez ajudei a cadastrar um restaurante no Google Maps. Até hoje recebo e-mails dizendo: "Parabéns, sua contribuição foi muito importante. Mais de 500 mil pessoas já viram essa atualização." Meio milhão de pessoas! Pensei: "Como assim?" Isso aconteceu porque era um restaurante muito movimentado, com mais de 200 pessoas almoçando lá todos os dias. Elas conferem no mapa horários de funcionamento e outras informações, e tudo isso graças à modificação que fiz. Reflitam sobre o poder que o Google, como criador dessa ferramenta, tem na definição do que existe e do que não existe.</p>

<p>Nesta foto aqui, trago outro exemplo de alguém que é ainda mais explícito nessa relação de controle da realidade: Mark Zuckerberg. O Google, por enquanto, mantém uma posição mais discreta, quase "tocaiada", o que talvez seja ainda mais perigoso. Já Zuckerberg adota uma postura mais aberta, e podemos criticá-lo diretamente. Quando ele diz: "Vou criar a realidade virtual em que vocês vão gastar a maior parte do tempo no futuro" -- o chamado metaverso --, ele está explicitando essa tentativa de controle.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_ontologico_metaverso.jpeg" alt="Zuckerberg e seu metaverso" />

<p>Essa imagem que mostro, apesar de ser anterior ao metaverso, é paradigmática para mim. Ela ilustra bem a felicidade de Zuckerberg ao ver todo mundo conectado à realidade que ele controla, quase completamente, por meio dos estímulos. Enquanto isso, a expressão das pessoas ao redor mostra sofrimento. Lembro que estavam assistindo a um vídeo sobre problemas globais, talvez pobreza, algo assim. Ele estava radiante, enquanto todos os outros... bem, estavam absorvendo aquela realidade de outra maneira.</p>

<p>Essa situação ilustra uma disputa pela realidade em que o design vai se posicionar através do conceito de design ontológico. Primeiro eu vou falar da versão ingênua do design ontológico. Vou fazer uma distinção entre um design ingênuo e um design crítico, com base nas contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Paulo Freire. Essa teoria de design ontológico mais conhecida, que está no artigo que vocês leram, foi inicialmente desenvolvida por Winograd e Flores na Universidade de Stanford. O Flores, que é chileno, trabalhou com Salvador Allende para criar o primeiro governo eletrônico junto com Gui Bonsiepe no Chile, nos anos 1970. Ele teve que fugir porque o Pinochet deu o golpe, matou o Allende com ajuda dos Estados Unidos, e o Flores continuou a pesquisar sobre cibernética. O livro dele com o Winograde é muito interessante. É um livro incrível, mas com uma perspectiva pouco crítica, apesar de tudo.</p>

<p>Já Anne-Marie Willis e Arturo Escobar trazem uma abordagem mais crítica, considerando que já se passou mais tempo desde essa publicação. Ainda assim, prefiro classificá-los como ingênuos. E por que isso? Porque eles tratam as coisas como se fossem pessoas, como se fossem seres humanos. Eles consideram que nós projetamos as coisas do mundo e as coisas nos projetam de volta, como se elas existissem tal como existimos. </p>

<p>No início da apresentação, eu mencionei que, segundo a ontologia existencial, o projeto é uma característica única do ser humano -- a maneira como ele existe no mundo. Se as coisas também projetam, então elas existem tal como seres humanos. Vou tentar derrubar essa hipótese porque acho que ela é ingênua e reduz o conceito de existência ao ser. Sartre faz essa distinção ao diferenciar o "ser em si" do "ser para si". Ele diz que as coisas não têm capacidade de projetar, sendo "seres em si". Já os seres humanos, que podem direcionar sua consciência para algo, são "seres para si". Além disso, os seres humanos podem ser "seres para o outro", vivendo para realizar os desejos de outra consciência. Esse é um conceito fundamental na Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire, onde o oprimido é aquele que vive para atender os desejos do outro. Essa noção ingênua não captura isso porque equaliza todos os seres.</p>

<p>Apesar de tudo, essa perspectiva ingênua é interessante. Vou pegar um exemplo do Batman porque acho divertido. Eu gosto de assistir Batman, mas também acho que, ao olhar criticamente, podemos enxergar vários discursos que estão ali nas entrelinhas. É um produto cultural massivo, e imagino que vocês conheçam Batman e seus filmes. Acho que é útil trabalhar com isso. Claro, estamos buscando outros exemplos, então, quem tiver dicas, é só compartilhar.</p>

<p>Na história do Batman, temos um desenvolvimento tanto do personagem quanto de suas ferramentas. Não dá para negar que isso é design -- um design de personagem e de ferramentas. Só que esse design faz parte de algo maior: o design de uma realidade. E que realidade é essa? No universo da Wayne Enterprises e da DC Comics, desenvolvem-se ferramentas para que o Batman faça justiça com as próprias mãos e, ao mesmo tempo, com nossa imaginação. Essa realidade criada pelo Batman e pelos designers ao redor dele legitima fazer justiça com as próprias mãos quando o governo é corrupto, como no caso de Gotham.</p>

<p>Então aparece o Coringa, que, junto com seus comparsas, produz outras ferramentas para questionar essa ideia: "Quem é você, Batman, para me julgar? Você não está quebrando regras também? Não são essas pessoas ricas de Gotham que estão destruindo nossa convivência?" O Coringa propõe que sejamos autênticos e deixemos nosso caos vir à tona. Em certo ponto, o Batman e o Coringa começam a se acusar mutuamente, como na famosa cena do interrogatório: "Você me criou." "Não, você me criou." O Batman diz que só virou vigilante porque o Coringa matou seus pais, e o Coringa retruca que só virou um grande criminoso porque o Batman começou a atacar os ladrões da cidade, que acabaram acuados e buscaram refúgio com ele.</p>

<img alt="coringa_batman_acusando_se.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/coringa_batman_acusando_se.jpg" width="640" height="427" class="mt-image-none" style="" />

<p>Apesar desse embate, nenhum dos dois coloca em disputa as ferramentas que utilizam, que poderiam ser vistas como violentas ou tendenciosas à violência. O design ontológico ingênuo introduziria essas ferramentas na discussão, apontando que elas têm vieses e tendências violentas. Nos Estados Unidos, por exemplo, existe um ciclo vicioso de violência que aumenta cada vez que uma nova arma com maior poder de fogo ou maior velocidade de disparo é lançada no mercado, vendida como um produto de consumo acessível. Um exemplo trágico foi o tiroteio de 2012 em uma sessão de Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge, onde um atirador usou um fuzil AR-15 para matar mais de 20 pessoas e ferir mais de 70 em poucos segundos.</p>

<p>O design ontológico ingênuo propõe a redução do potencial violento dessas ferramentas. Argumenta-se que essas armas disparam porque podem disparar, não apenas porque alguém aperta o gatilho. Se restringirmos o acesso a armas letais ou tornarmos essas ferramentas menos destrutivas, talvez possamos reduzir esse ciclo vicioso. Um exemplo de intervenção nesse sentido é a mudança nos emojis de armas. Em 2013, os emojis de armas eram representados de forma realista, com exceção do emoji da Google, que já mostrava uma arma de brinquedo. A partir de 2018, os emojis foram padronizados para armas de brinquedo.</p>

<img alt="gun_emojis.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gun_emojis.jpeg" width="1200" class="mt-image-none" style="" />

<p>Acho ingênuo acreditar que as pessoas se tornariam menos violentas só porque os emojis mudaram, mas, por outro lado, essa mudança abre espaço para uma conversa: por que os emojis mudaram? E pode incomodar aqueles que consideram normal usar armas em diálogos cotidianos, como em um WhatsApp.</p>

<p>Então, eu acho o seguinte: o design ontológico ingênuo vai até um certo ponto. Dali em diante, continuamos com o design ontológico crítico, que parte do princípio de que as coisas não existem separadamente de nós. Não existe essa ideia de que as coisas projetam o ser humano. Sempre há um ser humano por trás dessas coisas, projetando indiretamente quem nós somos -- o que chamamos de metaprojeto. Por trás de toda ferramenta de projeto há um projeto de ferramenta, um <a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_metadesign.html">metaprojeto feito por metadesigners.</a></p>

<p>Aqui, estou utilizando um recurso de inversão dialética para revelar uma realidade que está por trás de outra, uma realidade velada, escondida, mas presente. Por exemplo, o que está escondido por trás da discussão sobre armas nos Estados Unidos é, obviamente, o interesse comercial. Toda vez que a mídia divulga notícias sobre tiroteios em massa, as pessoas assistem, leem, dão audiência. Isso gera mais notícias, que geram mais audiência. Porém, existe um ciclo mais sinistro: ao assistir essas notícias, as pessoas ficam alarmadas com o aumento da violência e compram mais armas para se proteger. Isso, por sua vez, disponibiliza mais armas no mercado, que podem acabar nas mãos de pessoas que, eventualmente, têm um ataque nervoso ou intenções violentas. Assim, o ciclo se retroalimenta.</p>

<p>Um estudo da Nature de 2019 mostra essa relação com dados: há picos de notícias sobre violência, picos de tiroteios em massa e picos de checagem de antecedentes criminais, que são realizados ao comprar uma nova arma. Esses picos correspondem uns aos outros. A correlação sugere que, ao dar tanta ênfase às notícias de violência, sem uma abordagem crítica, a mídia contribui para aumentar a venda de armas. Esse é um metaprojeto -- um projeto que molda como as pessoas reagem à violência, com a mídia implicada nesse processo.</p>

<p>Voltando ao Batman, ele também tem um metaprojetista: Lucius Fox, o CEO da Wayne Enterprises, que nas horas vagas atua como designer das armas experimentais do Batman. Ele desvia recursos da empresa, esconde projetos e, caso algum funcionário questione suas ações, como ocorre no filme, é diretamente ameaçado pelo próprio Batman. Bruce Wayne, como Batman, confronta o funcionário, insinuando: "Você gostaria de ir contra o Batman, um justiceiro que combate ladrões? Quer mesmo correr esse risco?" Com medo por sua segurança, o funcionário não denuncia nada. Vemos, assim, como Lucius Fox estimula o Batman a ser cada vez mais violento.</p>

<p>No caso do Coringa, também há um metaprojeto, mas de outra natureza. O filme Coringa (2019), que considero excelente, mostra como Arthur Fleck, o personagem que se torna Coringa, é moldado por uma sociedade que o rejeita. Ele busca apoio do Estado para comprar remédios psiquiátricos e receber tratamento, mas esses serviços são cortados por um enxugamento de verbas -- reflexo de um metaprojeto neoliberal que defende que o Estado não deve intervir nas injustiças sociais. Isso leva Arthur a se revoltar contra o Estado e toda a sociedade.</p>

<p>O bilionário Batman, que nunca precisou desses apoios, é incapaz de compreender o Coringa. A reação do Coringa a esse metaprojeto é estimular os cidadãos de Gotham a liberar sua essência egoísta, violenta e caótica. Trata-se de um contra-projeto, sim, mas que não altera a realidade. Ele parte do princípio de que a essência do ser humano é ruim e de que devemos aceitar isso. Gotham, que já estava em caos, apenas se conforma com ele.</p>

<p>Se o Coringa tivesse lido Sartre, entenderia que o ser humano não tem essência fixa. Segundo Sartre, a essência do ser humano é projetar-se -- transformar-se continuamente. Paulo Freire, inspirado em Sartre e observando os oprimidos que se revoltam contra seus opressores para substituí-los, escreve que os oprimidos estão imersos na realidade opressora, como peixes na água. Eles não percebem a realidade em que estão porque estão imersos nela. Só quando conseguem emergir dessa realidade começam a se enxergar como sujeitos, capazes de se projetar e mudar.</p>

<p>No caso do Coringa, Arthur Fleck está preso à realidade opressora. Ele é um palhaço explorado, maltratado pela sociedade, que força risos para sobreviver. Ele ri porque é obrigado, mas não encontra nada para rir genuinamente em sua vida. Esse ciclo reflete a metáfora de Paulo Freire sobre a realidade que envolve os oprimidos e dificulta sua emergência como consciência crítica.</p>

<p>Para romper esse ciclo, é preciso que os oprimidos percebam que estão na água -- que estão imersos na realidade. Quando começam a emergir, entendem que sua essência não é fixa, mas algo que podem projetar e transformar. Ao se organizar, os oprimidos podem se inserir criticamente na realidade para transformá-la.</p>

<img alt="imersao_realidade_oprimida.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/imersao_realidade_oprimida.png" width="800" class="mt-image-none" style="" />

<p>Adicionei à metáfora de Freire o elemento de um barco. Esse barco, onde os opressores flutuam acriticamente, depende de um motor movido pela força dos oprimidos. Os opressores não percebem que o barco só funciona porque os oprimidos estão girando esse motor. Quando os oprimidos param, o barco também para. Esse é o momento em que os opressores podem perceber a realidade ou ser substituídos por um sistema sem opressão.</p>

<p>O design ontológico crítico, então, é essa inserção crítica dos oprimidos, revelando uma nova dimensão de projeto: o infraprojeto. São os projetos dos oprimidos, um conceito que estamos desenvolvendo aqui na UTFPR, no DADIN e no LADO. É uma novidade que faz uma contraposição ao metaprojeto, trazendo uma leitura crítica desse conceito.</p>

<p>Então, a gente encontra o oposto, digamos assim, do metaprojeto nos infraprojetos, que normalmente são invisibilizados. O termo "infra" remete a algo invisível, algo que está abaixo do nosso espectro de visão. Em uma realidade opressora, a maior parte dos projetos é feita pelos próprios oprimidos, porque os opressores, que estão "boiando" acima da realidade, acabam perdendo o contato com ela. Eles esquecem, por exemplo, que os trabalhadores de suas empresas ou até das suas próprias residências também precisam de uma casa para morar. E, como não se preocupam em projetar essas casas, quem projeta são os próprios oprimidos, aproveitando o que têm à mão para realizar a autoconstrução.</p>

<p>Uma favela ou uma comunidade autoconstruída é, portanto, um projeto também. Esses infraprojetos são caracterizados pela improvisação, utilizando materiais disponíveis e visando suprir necessidades negligenciadas pelos metaprojetos dos opressores. Eles podem até mesmo assumir características de contraprojetos. Por exemplo, durante a pandemia, motoristas de Uber, sem apoio ou segurança sanitária oferecida pela empresa, improvisaram barreiras contra a Covid-19 usando plástico ou outros materiais que tinham em casa. Muitas pessoas olham para isso e elogiam, dizendo: "Que criatividade, que gambiarra bem feita!", mas esquecem que a responsabilidade deveria ser da empresa, que foi uma das que mais lucraram durante a pandemia, explorando trabalhadores de plataformas como esses.</p>

<p>Esses infraprojetos são frequentemente negados, cooptados, roubados ou domesticados pelos opressores. Na pesquisa em design, muitas vezes os infraprojetos são enquadrados como "design vernacular" e transformados em produtos, marcas ou abordagens visuais que não beneficiam os oprimidos. Esses produtos são vendidos a preços exorbitantes e carregam uma estética que sugere conexão com a periferia, mas que, na verdade, rouba a expressão genuína e a vivência de quem os criou.</p>

<p>Um exemplo disso são as fotografias tiradas em contextos de opressão. Algumas dessas fotos foram transformadas em NFTs e vendidas por valores exorbitantes, sem que os fotógrafos compartilhassem esse dinheiro com as pessoas retratadas. É uma relação de co-optação: o oprimido reage, cria um contraprojeto ou uma expressão de autonomia, mas o opressor se apropria disso e transforma em algo comercializado, apagando as demandas políticas que deram origem ao projeto.</p>

<p>Apesar das tentativas de co-optação, os infraprojetos resistem, pois visam afirmar e viabilizar a existência dos oprimidos em uma realidade opressora que nega essa existência. Esses projetos podem ser chamados de projetos de "reexistência", como vimos na <a href="https://www.bdtd.uerj.br:8443/handle/1/18690">tese de Sâmia Batista defendida recentemente na ESDI</a>. Ela aborda como esses projetos diferem dos projetos de "existência", como propostos por Sartre e Vieira Pinto. Enquanto os projetos de existência buscam ser mais, os projetos de reexistência buscam voltar a ser mais, depois de terem sido reduzidos a menos pela opressão. São projetos complexos, envolvendo luta e resistência.</p>

<p>O design ontológico crítico, que ainda estamos desenvolvendo, visa conscientizar os oprimidos de que, além de infraprojetar -- ou seja, criar projetos invisíveis, muitas vezes sem plena consciência disso --, eles também podem metaprojetar, como fazem os opressores. Assim, eles podem criar contraprojetos mais robustos, que não apenas resolvam problemas imediatos, mas que também enfrentem contradições estruturais da sociedade.</p>

<p>Um exemplo é a <a href="https://corais.org">plataforma Corais</a>, um metaprojeto criado para apoiar infraprojetos de oprimidos, especialmente de grupos de produção cultural. Muitos coletivos começaram a utilizar a Corais em 2012, especialmente aqueles conectados à economia solidária, como o MST, que já utilizava essa abordagem para viabilizar suas ações no campo. Esses coletivos pediram a incorporação de ferramentas específicas para suas necessidades, e, usando software livre, desenvolvemos funcionalidades como a "moeda social", que funciona como um banco para projetos colaborativos. Cada membro tem uma conta que reflete sua reciprocidade dentro da comunidade, ajudando a monitorar a saúde dessas redes.</p>

<p>A plataforma Corais utilizou módulos do software livre Drupal, adaptando e integrando funcionalidades já existentes para criar ferramentas como o sistema de moeda social. Essa abordagem permitiu que os oprimidos se apropriassem da tecnologia para criar novas realidades na economia criativa, ampliando essas soluções para outros contextos. Um exemplo disso foi o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/coralizando_um_guia_de_colaboracao_para_a_economia_criativa.html">livro coletivo Coralizando</a>, escrito por 17 pessoas e disponível gratuitamente, documentando essas experiências.</p>

<p>Quem quiser se aprofundar no tema do infradesign pode consultar o <a href="https://www.academia.edu/41339311/Infradesign_reconhecendo_a_dimensão_projetual_do_trabalho_invisível_em_projetos_de_interação">TCC de Mateus Pelanda</a>, defendido em 2019, ou acompanhar o mestrado que ele está desenvolvendo no PPGTE. Ele explora teorias novas e pouco conhecidas, como o conceito de infraprojeto. </p>

<p>Resumindo, o design ontológico crítico não apenas denuncia a realidade opressora -- algo que o design ingênuo já faz --, mas também anuncia uma realidade libertadora. Ele busca transformar a realidade de maneira efetiva, inserindo-se criticamente em uma realidade projetada por outros, mas que pode ser redesenhada por nós, servindo às nossas próprias finalidades.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_ontologico_critico.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 23 Aug 2022 22:37:56 -0300</pubDate>


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<title>Fundamentos epistemológicos da Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_epistemologicos_da_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O que é considerado como conhecimento válido em design? Qual é a particularidade do conhecimento no design? Como designers aprendem a conhecer o mundo? Como o conhecimento sobre o mundo é usado para transformar o mundo? Essas são algumas das perguntas abordadas pelos estudos sobre epistemologia do design. A perspectiva crítica sobre o assunto permite relacionar a prática de pesquisa em design com o processo de valorização e exploração do trabalho no design.</p>

<p>Epistemologia do Design envolve explorar o conhecimento no campo do design, analisando como é gerado e sua distinção de outras áreas. A epistemologia nos ajuda a estabelecer premissas essenciais e pontos de partida para pesquisas, fornecendo uma base sólida para metodologias.</p>
<p>O papel do designer como buscador de descobertas não realizadas é enfatizado, oferecendo uma amplitude de atuação profissional. Essa perspectiva de conhecimento estimula a transformação social e a inovação irreversível. O processo de criação de conhecimento não se limita apenas a projetos individuais, mas também influencia a própria disciplina do design e suas conexões com outras áreas.</p>
<p>Exemplos práticos, como o projeto de móveis modulares por estudantes da UTFPR, demonstram como o design gera conhecimento ao resolver problemas complexos. A pesquisa em design é uma interação constante entre o que se sabe, o que se deseja saber e as avaliações realizadas. Experimentos conduzidos por designers resultam em conhecimentos acumulados que, com o tempo, podem até contribuir para a evolução das ciências. A conexão entre design, ciência e humanidades é explorada, destacando a capacidade do design de transformar a realidade material e promover a inovação.</p>
<p>A essência da pesquisa em design está em explorar o desconhecido, aquilo que ainda não sabemos sobre as possibilidades de nosso mundo. A consciência desempenha um papel crucial nisso, pois transcende a acumulação passiva de conhecimento. Ela transforma quem somos, nossa abordagem e nossa interação com o mundo.</p><h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>

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<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/fundamentos_epistemologicos_pesquisa.pdf" title="fundamentos_epistemologicos_pesquisa.pdf" alt="Fundamentos epistemologicos pesquisa">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Metodologia de Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR.</p>

<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/epistemologicos_design.mp3">Fundamentos epistemológicos da Pesquisa em Design</a> MP3 1h44m</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_epistemologicos_da_pesquisa_em_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 18 May 2022 19:38:54 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Triangulando métodos de pesquisa com UXFrameworks</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/triangulando_metodos_de_pesquisa_com_uxframeworks.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na minha aula sobre como <a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_desenvolver_metodologias_de_design.html">desenvolver metodologias de design</a>, eu disse que metodologia não é um procedimento, mas sim um estudo crítico de métodos baseados em cinco componentes: visão de mundo, base teórica, experiência prática, formalização do conhecimento e atitude ética. Após esta aula, senti falta de mais um componente: a leitura de situação. Esse critério é bem importante, pois justifica a criação ou adaptação de metodologias para cada situação de projeto.</p><p>Depois de realizar alguns <a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">exercícios de criação de metodologias</a> para pesquisas de experiências com o <a href="http://www.uxcards.org/">UXCards</a>, notei que os estudantes estavam tendo dificuldade para escolher métodos coerentes com a filosofia e valores do projeto. Então, criei uma outra ferramenta de metadesign chamada <strong>UXFrameworks</strong>, para ser utilizado junto com o <a href="http://uxcards.org">UXCards</a>. O objetivo das duas ferramentas é promover a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html">diversidade metodológica</a> e a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_a_ser_designer_entre_o_metodo_e_o_caos.html">liberdade metaprojetual</a>.</p>

<p>O UXFrameworks nada mais é do que um esquema para a criação de frameworks de UX, que podem ser utilizados, dentre outras, para a seleção articulada de métodos de pesquisa. Para demonstrar sua finalidade, mostro um exemplo de um framework que não foi construído com o UXFrameworks, o <a href="https://benatwork.cc/choosing-a-ux-research-method/">UX Method Flow Chart de Ben Leduc-Mills</a>. Como pode-se ver, a estrutura de árvore de decisão ou fluxograma é ótima para quem está começando, mas logo coloca o praticante dentro de uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pensando_dentro_do_fora_da_caixa.html">caixa bem restritiva</a>, pois não permite desenvolvimentos posteriores, nuances e adaptações.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/UXFlowchart_2-2.png" alt="UXFlowchart 2 2" title="UXFlowchart_2-2.png" border="0" />

<p>O UXFrameworks não é um framework. Ele é uma ferramenta pra criar diversos frameworks. Ele utiliza a estrutura do plano cartesiano e seus quadrantes para classificar métodos de acordo com os critérios associados aos seis componentes de uma metodologia. Cada componente dá origem a um eixo, enquanto que cada critério define um dos seus extremos. O cruzamento dos eixos pode ajudar na triangulação metodológica ou qualquer outro tipo de triangulação necessária para um projeto.</p>

<p>A seguir mostrarei como usei o UXFrameworks nas minha aulas sobre triangulação metodológica. Primeiramente, apresentarei os critérios correspondentes a cada componente metodológico, bem como os planos de triangulação baseados nos seus cruzamentos. Ao final, mostrarei como a triangulação se aplica a um projeto de experiências. Os exemplos utilizaram o UXCards impresso, mas é possível também realizar os mesmos exercícios com o <a href="http://uxcards.org">UXCards digital no Miro</a>.</p>

<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Visão de mundo: da metódica à caótica</h2>
<p>A visão de mundo refere-se à maneira como a metodologia representa o mundo. Quando se parte do princípio de que o mundo é previsível e ordenado, os métodos de pesquisa escolhidos serão metódicos tal como o mundo, enquanto que, quando se parte do contrário, ou seja, que tudo tende ao caos, então os métodos escolhidos serão caóticos também, assim como o mundo.</p>
<p>Os <strong>métodos metódicos</strong> são aqueles que possuem requisitos bem especificados, etapas bem definidas e resultados esperados. Esses métodos se baseiam em conhecimentos formalizado através de variáveis, heurísticas, algoritmos e códigos. A execução do método é tranquila, pois segue um roteiro conhecido. Os dados coletados são organizados, relacionados e interpretados com muito esmero para não gerar inferências incorretas.</p>
<p>Em contraste, os <strong>métodos caóticos</strong> não possuem requisitos, etapas, e resultados bem definidos. Tais métodos deixam propositadamente uma série de lacunas abertas para descobertas previsivelmente imprevisíveis. A descrição do método é vaga e no máximo inclui alguns princípios genéricos que não especificam como fazer, mas sim por que fazer algo. O processo caótico é cheio de percalços, improvisos e descobertas. Os resultados dos métodos caóticos costumam ser surpreendentes e desafiadores.</p>
<p>Perguntas metódicas:</p>
<ul>
<li>
<p>O que precisamos fazer?</p>
</li>
<li>
<p>Como fazer isso?</p>
</li>
<li>
<p>Quais são os detalhes que estamos esquecendo?</p>
</li>
</ul>
<p>Perguntas caóticas:</p>
<ul>
<li>
<p>Devemos mesmo fazer isso?</p>
</li>
<li>
<p>Há outra maneira de fazer isso?</p>
</li>
<li>
<p>Quais são as perguntas que ainda não fizemos?</p>
</li>
</ul>
<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Atitude ética: da problematizadora à solucionadora</h2>
<p>A atitude ética diz respeito à maneira ao tipo de transformação que se considera necessária para o projeto: identificar e definir problemas do mundo ou criar e implementar soluções no mundo. A primeira atitude é imanente e busca adentrar no mundo, enquanto que a segunda é transcendente e busca colocar algo novo no mundo. Os métodos de pesquisa buscam realizar o princípio ético da necessidade.</p>
<p>O <strong>método problematizador</strong> parte do princípio de que a realidade está em crise e precisa ser transformada. O olhar crítico é fundamental para o método problematizador, pois permite enxergar problemas que ainda não foram identificados pelos demais atores envolvidos com o projeto. A habilidade de análise também é importante, pois permite definir problemas a partir de suas raízes causais e históricas. Eventualmente, os problemas definidos por tais métodos se tornam tão complexos que parecem insolúveis.</p>
<p>Independentemente de haverem problemas identificados ou definidos, o <strong>método solucionador</strong> visa criar alguma coisa que leve a realidade voltar a ser o que era antes. A criatividade é fundamental para o método solucionador, pois permite inventar novas maneiras de fazer velhas coisas. A habilidade de síntese também é importante, pois permite criar soluções a partir de ideias aparentemente desconexas. Eventualmente, as soluções criadas por tais métodos resolvem problemas diferentes daqueles que foram inicialmente definidos, incluindo também a possibilidade de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_solucionista.html">não resolver problema algum</a>.</p>
<p>Perguntas problematizadoras:</p>
<ul>
<li>
<p>Quem tem interesse nisso?</p>
</li>
<li>
<p>Quais são as origens disso?</p>
</li>
<li>
<p>Para onde vamos desse jeito?</p>
</li>
</ul>
<p>Perguntas solucionadoras:</p>
<ul>
<li>
<p>Que materiais podem ser usados?</p>
</li>
<li>
<p>O que podemos fazer?</p>
</li>
<li>
<p>E se fizermos assim?</p>
</li>
</ul>
<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Triangulando visão de mundo com atitude ética</h2>
<p>Essa triangulação ajuda a realizar o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/fundamentos_existenciais_da_pesquisa_em_design.html">fundamento existencial da pesquisa</a>: a presença de pesquisadores no mundo e com o mundo. Ela ajuda a costurar métodos que nos posicionam politicamente em relação ao que encontramos em nossos projetos de pesquisa.</p>
<img title="triangulacao1_uxcards.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/triangulacao1_uxcards.jpg" alt="Triangulacao1 uxcards" border="0" />
<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Base teórica: do qualitativo ao quantitativo</h2>
<p>Existem inúmeras bases teóricas para a pesquisa de experiências, porém, podemos classificá-las em um continuum epistemológico que vai do qualitativo até o quantitativo. As bases quantitativas vêm das Ciências Naturais (Engenharia, Física, Matemática, etc), enquanto que as bases qualitativas vêm das Ciências Humanas (Antropologia, Sociologia, Comunicação Social, Psicologia, etc). Os métodos de pesquisa buscam validar as bases teóricas através de evidências de origem empírica.</p>
<p><strong>Métodos qualitativos</strong> são aqueles que buscam entender um fenômeno específico em profundidade. O qualitativo trabalha com descrições, comparações e interpretações da realidade, incluindo seus aspectos subjetivos. A intenção é aprofundar-se progressivamente no fenômeno, descobrindo sua lógica interna. O nível de profundidade desejado é mais importante do que o número de fenômenos estudados.</p>
<p>Já os <strong>métodos quantitativos</strong> são aqueles que buscam medir a intensidade, frequência ou duração de um fenômeno em uma determinada realidade. A medição depende da definição de variáveis consistentes. Uma vez definida, é possível estimar a amostra necessária para obter a representatividade estatística do todo, ou seja, quantas vezes a variável precisa ser medida para que seus resultados possam ser extrapolados com confiança. O quantitativo busca desenvolver abstrações, regras e outras generalizações capazes de lidar com uma grande quantidade de fenômenos. Há um distanciamento metodológico entre pesquisadores e pesquisados para evitar vieses.</p>
<p>Perguntas quantitativas:</p>
<ul>
<li>
<p>Quantos por cento das pessoas fazem isso?</p>
</li>
<li>
<p>Com que frequência as pessoas fazem isso?</p>
</li>
<li>
<p>Quanto tempo as pessoas passam fazendo isso?</p>
</li>
</ul>
<p>Perguntas qualitativas:</p>
<ul>
<li>
<p>Porque as pessoas fazem isso?</p>
</li>
<li>
<p>Como as pessoas fazem isso?</p>
</li>
<li>
<p>Qual o significado de fazer isso?</p>
</li>
</ul>
<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Leitura de situação: da atitudinal à comportamental</h2>
<p>Uma boa metodologia deve ser sensível à situação de cada projeto. A leitura de situação refere-se ao tipo de experiência estudada. Se a experiência é individual, pessoal, ou subjetiva, então trata-se de uma situação atitudinal. Já se a experiência é coletiva, impessoal e objetiva, estamos diante de uma situação comportamental. Os métodos de pesquisa visam a interpretação da situação.</p>
<p>O <strong>método atitudinal</strong> visa explicar uma determinada atitude pessoal ou coletiva em um determinado contexto. São levados em consideração as opiniões, reflexões éticas, sentimentos e outros fenômenos subjetivos que constituem a atitude. O objetivo do método atitudinal é explicar os motivos por trás da atitude. Parte-se do princípio de que todas as ações humanas seguem a uma atitude mais ampla, de ordem pessoal, social ou cultural.</p>
<p>O <strong>método comportamental</strong> ignora os aspectos subjetivos e suas explicações, concentrando-se no comportamento objetivo observável, rastreável e modificável. Apenas as variáveis que podem ser capturadas através de dados consistentes são levadas em consideração. Não importa tanto os motivos de cada ação se as ações são parecidas entre si. O objetivo do método comportamental é gerar um modelo abstrato que generaliza o comportamento padrão estudado, ou seja, um modelo que prevê o que as pessoas costumeiramente fazem quando estão diante de um contexto definido.</p>
<p>Perguntas atitudinais:</p>
<ul>
<li>
<p>Porque você fez isso?</p>
</li>
<li>
<p>O que você acha disso?</p>
</li>
<li>
<p>Como você aprendeu a fazer isso?</p>
</li>
</ul>
<p>Perguntas comportamentais:</p>
<ul>
<li>
<p>Quem faz o quê?</p>
</li>
<li>
<p>Onde as pessoas fazem?</p>
</li>
<li>
<p>Quanto tempo demora?</p>
</li>
<li>
<p>O que é mais comum?</p>
</li>
</ul>
<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Triangulando base teórica com leitura de situação</h2>
<p>Essa triangulação ajuda escolher e relacionar métodos que enquadram a realidade tanto a partir de uma base teórica quanto a partir de uma base empírica. Essa triangulação foi originalmente concebida por <a href="https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/">Christian Rohrer do Nielsen Norman Group</a>. </p>
<img title="triangulacao2_uxcards.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/triangulacao2_uxcards.jpg" alt="Triangulacao2 uxcards" border="0" />
<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Formalização do conhecimento: do descritivo ao prescritivo</h2>
<p>O conhecimento humano está nas coisas humanas, mas não está só nelas. A maior parte do conhecimento humano ainda não está articulado, explicado, enfim, formalizado. A formalização do conhecimento pode se dar através da escrita ou qualquer outro tipo de arte. Porém, é possível dividir o tipo de formalização pela sua diferença para com a realidade. Se o conhecimento trata de algo que já existe, então o método de pesquisa é descritivo. Se trata de algo que ainda não existe e que deve existir, então, o método é prescritivo.</p>
<p>O <strong>método descritivo</strong> visa descrever a realidade como ela é, da maneira mais precisa possível. A descrição se atém aos fatos mais objetivos que puderam ser capturados pelos dados. Para evitar que hajam distorções na descrição dos fatos, evita-se fazer suposições e previsões sobre a realidade, deixando a percepção aberta para fatos inesperados. Um recurso muito utilizado para dar sentido aos diferentes fatos descritos é a construção de histórias típicas que resumem a realidade estudada.</p>
<p>Já o <strong>método prescritivo</strong>, ele visa prescrever a realidade como ela deveria ser, da maneira mais detalhada possível. A prescrição é igualmente objetiva, porém, ela se baseia em suposições, generalizações e cálculos sobre uma realidade relativamente previsível. A prescrição costuma tomar a forma de diretrizes, recomendações, lista de requisitos, delineamento de projetos, regras, Leis e outras.</p>
<p>Perguntas descritivas:</p>
<ul>
<li>
<p>O que é feito?</p>
</li>
<li>
<p>Como é feito isso?</p>
</li>
<li>
<p>Quais são os resultados?</p>
</li>
</ul>
<p>Perguntas prescritivas:</p>
<ul>
<li>
<p>O que devemos fazer?</p>
</li>
<li>
<p>Como devemos fazer?</p>
</li>
<li>
<p>Quem deve fazer?</p>
</li>
</ul>
<h2 class="western" style="page-break-before: always;">Experiência prática: da distanciada à participativa</h2>
<p>O conhecimento humano não se acumula apenas através da formalização. Ele se acumula também em relações informais desenvolvidas através de experiências práticas recorrentes. Quando os pesquisadores participam das experiências práticas, os métodos de pesquisa são participativos. Caso isso não seja desejável, então os métodos são distanciados.</p>
<p>No <strong>método distanciado</strong>, o pesquisador se mantém distante do objeto de pesquisa, tentando evitar ao máximo interferir no fenômeno. A postura ideal do pesquisador distanciado é conhecida popularmente como uma "mosca na parede", que observa sem ser notada. Os métodos distanciados advertem que, se a presença do pesquisador for notada, o fenômeno ali manifesto já não será mais o mesmo e a validade do estudo ficará comprometida. A atenção distanciada busca capturar o máximo de elementos da realidade, para só depois analisar após a observação.</p>
<p>No espectro oposto, os <strong>métodos participativos</strong> buscam inserir o pesquisador nas atividades dos pesquisados como se este fosse um integrante regular. A postura ideal do pesquisador é de um novato que chegou recentemente à comunidade e precisa aprender como fazer parte. Na medida em que o pesquisador participa das atividades dos pesquisados, vai abrindo seus interesses de pesquisa para debate gradualmente, a tal ponto que os próprios pesquisados passam a participar do planejamento da pesquisa. A atenção do pesquisador é, portanto, direcionada pelos pesquisados para o que eles julgam relevante.</p>
<p>Perguntas distanciadas:</p>
<ul>
<li>
<p>O que se faz?</p>
</li>
<li>
<p>Onde se faz?</p>
</li>
<li>
<p>Quando se faz?</p>
</li>
</ul>
<p>Perguntas participativas:</p>
<ul>
<li>
<p>Quem faz o que?</p>
</li>
<li>
<p>O que posso fazer?</p>
</li>
<li>
<p>O que devo fazer?</p>
</li>
</ul>
<h2>Triangulando formalização do conhecimento com experiência prática</h2>
<p>Essa triangulação é útil para articular diferentes maneiras de conhecer com diferentes fontes de conhecimento. Ela ajuda a definir a epistemologia por trás da metodologia do projeto.
</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/triangulacao3_uxcards.jpg" alt="Triangulacao3 uxcards" title="triangulacao3_uxcards.jpg" border="0" />

<h2>Aplicando o UXFramework a um projeto</h2>
<p>Depois de pedir que os estudantes classificassem os métodos utilizando os critérios acima, pedi que construíssem uma metodologia de pesquisa para um cliente fictício, um milionário que desejava empreender no mercado de experiências. A pesquisa proposta deveria revelar o suporte material da experiência a ser comercializada. O cliente não tinha ainda definido o que seria desenvolvido e queria ajuda de designers para isso. Havia apenas a definição vaga de uma filosofia da empresa, que os designers deveriam seguir na escolha metodológica. Então, o primeiro passo foi definir os critérios relevantes para a filosofia da empresa (retirada aleatoriamente da coleção de <a href="https://www.amazon.com.br/Philographics-Postcard-Book-Genis-Carreras/dp/9063693893">cartão postal Philographics</a>).</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/triangulacao_filosofia_criterios.jpg" alt="Triangulacao filosofia criterios" title="triangulacao_filosofia_criterios.jpg" border="0" width="600" height="328" />

<p>Uma vez definido esses critérios, ficou muito mais fácil montar uma metodologia coerente. Note no exemplo abaixo, elaborado por meus estudantes, que a metodologia de pesquisa de experiências segue a filosofia do estoicismo para produzir o valor da assistência humanitária. A entrega final da pesquisa são cenários em que o interesse individual pela assistência pode ser estimulado.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/triangulacao_uxcards_resultado2.jpg" alt="Triangulacao uxcards resultado2" title="triangulacao_uxcards_resultado2.jpg" border="0" width="600" />

<p>O UXCards tem se mostrado não só uma ferramenta metodológica de grande flexibilidade, mas também uma ferramenta ontológica que permite libertar-se do <a href="https://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_a_ser_designer_entre_o_metodo_e_o_caos.html">metodologismo caótico</a>. Já o UXFrameworks foi além disso e permitiu a criação de vários frameworks para triangulação metodológica, efetivamente elevando o nível de designers a metadesigners. Futuramente, pretendo usar o UXFrameworks para outros tipos de triangulação de pesquisa.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/triangulando_metodos_de_pesquisa_com_uxframeworks.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1143</guid>
<dc:subject>Experiência Estética</dc:subject>
<pubDate>Tue, 03 May 2022 19:26:48 -0300</pubDate>


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<title>Aprendendo a ser designer entre o método e o caos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_a_ser_designer_entre_o_metodo_e_o_caos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na formação profissional e acadêmica, designers frequentemente se deparam com esta dúvida existencial: ser metódico ou ser caótico? Além das teorias, que nos permitem antecipar as viradas do mundo, os métodos e as ferramentas que usamos na prática também projetam um jeito de estar no mundo. Se queremos estar livres, precisamos projetar ferramentas livres para nós e para os outros. Isso significa ser metódico e ser caótico em momentos diferentes dos projetos existenciais.</p>

<p>O design é mais do que criar algo atraente (estética); é moldar o mundo e suas consequências (ética). Nesse cenário, cada escolha é uma forma de julgamento, e cada design tem implicações que ecoam na sociedade. Assim, a trajetória do designer é uma jornada contínua de equilíbrio entre método e caos, ética e estética, para criar um impacto positivo e duradouro.</p>

<h2>Vídeo</h2>
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<h2>Slides</h2>
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<p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/batman_metodos.pdf" title="batman_metodos.pdf" alt="Batman metodos">Download dos slides em PDF</a></p>
<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ser_designer_caos_metodo.mp3">Aprendendo a ser designer entre o método e o caos</a> MP3 41min</p>

    <div class="slides">
        
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            <div class="slide-notes">
                      <p>O tema de hoje é "Aprendendo a ser designer entre o método e o caos". Trataremos do posicionamento de designers em relação ao mundo e como a transformação ocorre. A metodologia da pesquisa não é apenas mental, mas tem implicações reais, afetando a vida das pessoas.</p>

      <p>A disciplina de Metodologia aborda consequências sociais da profissão, escolhas que moldam nosso perfil ético. Geralmente, a ética é tratada no fim do curso, mas acredito que deve ser introduzida desde o início. Esta disciplina enfatiza que ética e estética estão interligadas, pois design materializa juízos de valor que podem salvar ou prejudicar vidas, dependendo da metodologia adotada. </p>

      <p>Discutiremos como nos constituímos como designers, o que é conhecido como design ontológico. Vocês aprenderão, ao longo do curso, a importância de equilibrar método e caos, essencial para sua formação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Nessa formação profissional, então a gente tem sempre um dilema, um dilema constante da profissão que não tem como a gente evitar, que é, será que eu devo ser mais ordenado num projeto ou mais caótico? Devo priorizar a ordem ou devo priorizar o caos? Devo priorizar a estrutura, a organização ou devo priorizar a liberdade, a criação? Vocês serão puxados para um lado ou para o outro dessas questões. Alguns professores vão puxar mais para um design metódico, vão dizer que esse é o único design, o único que vale a pena. E outros professores vão puxar mais para o design caótico e vão dizer que não existe método, o método é uma enganação, não vale a pena seguir nenhum método, o negócio é você seguir sua intuição. Isso não vai parar, depois que vocês forem para o mercado de trabalho vocês não vão ter uma resposta final sobre isso. Isso vai continuar, é uma dúvida existencial inerente à profissão do design, se perguntar entre ser metódico e ser caótico. E com base em que você responde essa pergunta? E como é que você entende o que é isso, ser metódico ou ser caótico? Eu espero que eu ajude vocês com essa apresentação a entender um pouquinho melhor as possibilidades.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Eu vou usar uma analogia, uma referência a esse personagem da cultura industrial: o Batman. Ele é um exemplo de um super-herói que adquire poderes que não são sobre-humanos, mas são além do normal porque ele é bastante metódico ou ordenado na forma de atuação. O Batman precisa de métodos, ferramentas, porque sem ele, sem esses métodos, sem essas ferramentas, sem esses equipamentos, o Batman não é um super-herói. Assim como o Batman, o design também é uma cultura pop importada de outros países. Agora eu imagino que ao contar essa história vocês vão entender porque eu toquei a música Batmacumba do Gilberto Gil antes de começar essa aula. O design metódico é como se fosse o Batman, ele não tem superpoderes, um talento, um gênio, uma capacidade inata de fazer design, então ele precisa utilizar métodos e ferramentas para fazer design.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ali vem o poder dele, saber usar a ferramenta certa na hora certa. O Batman leva no cinturão de utilidades apenas as ferramentas que ele domina, então ele não vai levar no cinturão de utilidades uma arma que ainda está em fase experimental, uma arma que ele nunca usou, ele vai levar aquilo que ele já conhece. De maneira similar, designers não vão levar no seu cinturão de utilidades métodos e ferramentas que eles não conhecem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O que o Batman faz dentro da Bat-caverna? Ele fica lá burilando essas ferramentas, essas armas, descobrindo como elas funcionam, como fazer caber no cinturão e outros desafios diários. Então ele está sempre treinando para que uma coisa que não está à mão, se torne à mão. Quando está à mão, quer dizer, está fácil de pegar e usar. Ele não tem tempo para aprender uma nova ferramenta, um novo método, uma nova técnica, quando o vilão aparece do nada e começa a tocar o terror em Gotham City. Por isso que ele precisa treinar.</p>

      <p>Mesma coisa que designers, vocês também precisam treinar, porque quando começar a entrar o projeto, você não vai ter tempo de aprender um novo método. Quando surgir um novo vilão ou um novo cliente, ou uma nova emergência dentro de um projeto, uma situação inesperada, não há tempo pra aprender coisas realmente novas. É muito comum você não ter tempo de estudar e aprender novos métodos e ferramentas de design enquanto você está inserido em projeto. E então você faz o básico, o mesmo de sempre. Quando há um período entre projetos ou o período de baixa, quando tem menos projeto, é época que designers vão estudar e aprender novas métodos e ferramentas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa discussão é tanto cultural quanto filosófica, abordando a fenomenologia, ou seja, como nos posicionamos e nos constituímos no mundo. Martin Heidegger, um filósofo alemão, influenciou muito o design com suas teorias sobre o papel das ferramentas em nossa existência. Apesar de críticas por sua associação com o nazismo, Heidegger destacou que uma ferramenta à mão, que usamos e dominamos, é muito diferente de uma ferramenta guardada e inerte.</p>

      <p>No filme "O Cavaleiro das Trevas", Lucius Fox apresenta uma nova arma a Bruce Wayne, que inicialmente não sabe usá-la, quase causando um acidente. Isso ilustra que a apropriação das ferramentas requer mais do que conhecimento; é necessário incorporar o uso delas em nosso ser. Ao treinar e experimentar com a ferramenta, ela se torna parte de você, essencial para suas ações, como os shurikens e o gancho do Batman. O Batman sempre usa essas ferramentas, que se tornam parte de sua identidade. Outros super-heróis que usam ferramentas semelhantes são imediatamente comparados ao Batman, pois a ferramenta na mão se torna uma extensão da pessoa.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Além de Heidegger, outros filósofos, como Álvaro Vieira Pinto, refletiram sobre o estar no mundo. Vieira Pinto destacou um aspecto crucial que Heidegger não abordou: o trabalho necessário para construir e projetar ferramentas antes de estarem disponíveis aos usuários. Antes de estarem na mala do Lucius Fox, as ferramentas estavam na sua mesa de projeto. Lucius Fox é um metadesigner, projetando as ferramentas que o Batman usa e, assim, influenciando suas ações. O Batman não se autodetermina completamente; ele depende de Lucius Fox e de outras pessoas.</p>

      <p>Segundo Vieira Pinto, Heidegger ignorou que qualquer ferramenta disponível resulta do trabalho acumulado de muitas pessoas, que nem sempre é reconhecido ou remunerado adequadamente. No caso do Batman, Lucius Fox concentra e gerencia o trabalho dos funcionários da Wayne Enterprises, enganando-os para que trabalhem em projetos secretos destinados ao Batman.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Lucius Fox não trabalha sozinho, ele se aproveita do trabalho dos funcionários da Wayne Enterprises, e esse trabalho vai se acumulando até chegar ao topo de estar à mão do Batman, então não é por acaso que o Batman tem as coisas à mão, é resultado de trabalho de centenas, talvez até milhares de pessoas, certo? O Lucius Fox é o CEO, o diretor da Wayne Enterprises, que é a hold, um grupo de empresas que o Bruce Wayne herdou dos seus pais. Ele direciona boa parte dos recursos dessa empresa para, de maneira escondida, subreptícia, sem ninguém saber, construir essas ferramentas para o Batman. Ele faz uma série de ações ali que poderiam ser consideradas criminosas, porque está ocultando a utilização desses recursos. No filme Batman Begins (2005), um funcionário descobre que está acontecendo esse desvio de verbas e ameaça Bruce Wayne de tornar o caso público. Bruce Wayne fala "Pois é, eu sou o Batman mesmo, é isso mesmo, você acertou. Você tem certeza mesmo que você quer questionar um justiceiro que faz justiça com as próprias mãos?" Ou seja, ele ameaçou o sujeito de morte para ocultar um caso de corrupção dentro da empresa dele.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os trabalhadores da Wayne Enterprises e da DC Comics desenvolvem ferramentas para que o Batman faça justiça com as próprias mãos. O Batman decidiu vingar a morte dos pais e perseguir bandidos, inclusive executando-os sem julgamento. Esses trabalhadores criam ferramentas, tanto na imaginação quanto na realidade, para um indivíduo com problemas psicológicos que abandona a terapia e sai nas ruas para espancar quem considera criminoso.</p>

      <p>Embora o Batman diga que age sozinho, ele depende dos trabalhadores que desenvolvem suas ferramentas. Ele usa os lucros do trabalho deles para ações que podem ser vistas como criminosas. Nos próprios filmes, o Batman é criticado por ser um fora da lei, tanto quanto os criminosos que persegue. À medida que os filmes evoluem, as ferramentas do Batman parecem mais realistas e avançadas. Nos anos 90, o Batman de Michael Keaton era um desastre, mas suas ferramentas evoluíram, dando a impressão de que ele está melhorando.</p>

      <p>A mídia constrói a imagem do Batman como um super-herói que se fez sozinho, apesar de ele ser bilionário, um privilégio significativo. Enquanto outros super-heróis têm empregos mal remunerados, o Batman é excepcionalmente rico. A cultura política brasileira também incorporou o Batman como uma figura anticorrupção, com manifestantes vestidos de Batman em passeatas, e até um senador aparecendo ao lado de um boneco inflável gigante do herói. Essas imagens não são apenas fantasia; elas interferem na nossa realidade e fazem parte do design.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então eu pergunto para vocês, para que vocês se posicionem, se você fosse, descobrisse que seu chefe é o Batman. Você continuaria trabalhando para ele? Quem continuaria, levanta a mão aí, só para saber. Dinheiro é dinheiro. Ok, tá bom, beleza. Todo mundo precisa de dinheiro para sobreviver. Mas tem outras pessoas que você pode trabalhar para, já vou mostrar algumas. Um deles é o Coringa. A mas e os direitos trabalhistas da empresa do Batman? Olha só, o direitos trabalhista ali é você não pode falar para ninguém que ele é o Batman, senão você morre. Esse é o seu direito, o seu direito é ficar quieto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas o Coringa também tem um plano de carreira muito interessante, já vou falar sobre ele. Vamos analisar o lado do Coringa, vamos mudar de perspectiva. Apesar de todo o trabalho que o Batman tinha e todas as ferramentas que ele tinha acumulada na mão, ele não conseguia evitar que o Coringa tocasse o terror em Gotham City no Cavaleiro das Trevas. E esse Coringa realmente é um personagem tão envolvente para o próprio ator, que sua atuação contribuiu para degringolar a sua situação de saúde mental e ele veio a cometer suicídio fora do cinema. Na época que saiu esse filme, ele foi um marco na história do cinema, porque ele mostrou pela primeira vez um filme de super-herói com personagens complexos, cheio de contradições. O Coringa não era um personagem 100% mal, nem era 100% bom. Ele não era uma coisa ideal, ele era alguém real, por isso que chamava tanta atenção no filme. Depois, isso foi explorado magistralmente em uma outra obra mais recente, que eu já vou falar, que é o Joker, o filme só sobre o Coringa.</p>


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        <div class="slide slide--bordered">
            <div class="slide-image">
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Bom, em 2008, nesse Cavaleiro das Trevas, o Coringa estava tocando terror, só que aí o Batman fica possesso e numa conversa que muitas vezes as pessoas não prestam atenção, ele revela a maneira como ele vê a ética da relação com o outro, especialmente o outro que incomoda, o outro que é diferente. Quem revela essa ética, na verdade, quem ensina essa ética para ele é o Alfred, o mordomo dele, o cara que é responsável por colocar as coisas à mão do Batman na casa dele. Agora pense duas vezes depois que eu mostrar a segunda parte um aspecto do filme que é muito pouco discutido, porque a gente às vezes nem presta atenção, tá? Alfred diz assim, "Bruce Wayne, eu vou te contar uma história de um bandido que eu enfrentei na Birmania".</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, o Alfred pergunta, "Senhor Wayne, você está bastante irritado, estou vendo visivelmente que você não está feliz com o que está acontecendo com o Coringa, né?" "Ah, então tá, é verdade, você tem razão, Alfred. Vou te contar uma história que pode te ajudar, viu Bruce Wayne." Aí ele conta essa história aqui. "Muito tempo atrás", ele diz assim, "eu estive na Birmânia, que é um país lá na Ásia, perto da China, meus amigos e eu trabalhávamos para o governo local. Eles tentavam comprar a lealdade dos líderes tribais, subornando-os com pedras preciosas. Quem eram os colegas dele? Eram as pessoas que trabalhavam para o exército inglês, que estava tentando colonizar a Birmânia. Então, eles tentavam comprar a lealdade dos líderes, subornando-os, mas as suas caravanas estavam sendo atacadas por um bandido, de nome, um bandido na floresta do norte de Rangoon. Então, as suas caravanas foram atacadas por bandido e eles foram atrás desse bandido, procurar as pedras preciosas. Em seis meses que eles ficaram pesquisando, ninguém nunca encontrou alguém que tivesse negociado, comprado essas pedras. Um dia eu vi uma criança brincando com um rubi de tamanho de uma tangerina na rua. O bandido tinha jogado as pedras fora. </p>

      <p>"Então por que roubava?" Pergunta o Bruce Wayne. "Bom, porque ele achou que era algo divertido. Alguns homens não procuram nada lógico, como dinheiro. Eles não podem ser comprados, forçados, convencidos, negociados. Alguns homens apenas querem ver o mundo pegar fogo." Então essa foi a interpretação que o Alfred deu para a ação do bandido. Ou seja, ele só roubou aquilo ali pra tocar o caos. Depois, numa outra cena, o Bruce Wayne volta ao assunto e pergunta, "E aí Alfred, o bandido lá da Floresta da Birmania, você o pegou?" "Sim." "Como que você pegou ele?" "Taquei fogo na floresta toda."</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Birmânia era um país colonizado pela colônia britânica. Para colonizar, eles subornaram os líderes locais de modo que eles obedecessem a coroa britânica. E quando os líderes não obedeceram, quando houve alguma resistência que eles fizeram, queimaram tudo. Então, métodos racionais, como os empreendidos e utilizados pelo Batman, ou mesmo pelo Alfred, enquanto um militar trabalhando para a coroa britânica, eles escondem intenções irracionais. Por trás do colonialismo, que parece uma proposta magnífica para desenvolver os países subdesenvolvidos, está uma vontade de destruir aquela terra, de se apropriar, de roubar aquele recurso natural, de explorar tudo que tem ali para o seu benefício até acabar. Isso é irracional, porque quando acaba o meio ambiente, que requer cuidados, ele começa a causar problemas, como por exemplo a poluição ou aquecimento global, que estão muito ligados ao colonialismo em escala global. Então essas intenções ficam evidentes quando os planos não dão certo.</p>

      <p>Essa conversa passa batido, mas aqui nesse princípio ético que o Alfred está ensinando é a tradição colonialista, que ignora que o outro também tem a sua própria razão, a sua própria razão de agir do jeito que age, que impõe a sua racionalidade sobre o outro, que fala, "O outro é ignorante, o outro é burro, o outro é um agente do caos, o outro tem que ser eliminado, morto, se não puder ser morto, escravizado, se não puder ser escravizado, que venha trabalhar nas nossas plantações com um salário baixo." Isso é um preconceito fortemente arraigado à ética colonial, que a gente já no campo político superou em termos oficiais, mas na prática, na política escondida, nessa política que tenta sair fora dos holofotes, ainda é muito em voga.</p>

      <p>O Alfred está dizendo ao Bruce, vá lá e taque fogo, ou seja, mate inocente se você precisar para pegar o Coringa, é isso que ele está dizendo, não é não? Imagina você destruir uma floresta, matar centenas de espécies, centenas de pessoas que vivem daquela floresta para pegar um bandido, vocês acham que isso é justo? Isso é justo só na cabeça de um colonizador, porque ali não tem ninguém relevante. Quem mora ali não é gente. </p>

      <p>Tomem cuidado nas discussões sobre design. Vocês vão ver muitas vezes isso, não só nas aulas, nos livros, mas também no mercado de trabalho. Gente vendendo consultoria, prometendo soluções racionais para problemas irracionais. O que essas pessoas não vão te dizer, mas você agora que você está desenvolvendo consciência crítica você vai saber, é que por trás de métodos racionais muitas vezes tem intenções irracionais do tipo eliminar, matar, explorar e obter algum benefício.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na continuação do filme, Lucius Fox apresenta para ele o último gadget que ele desenvolveu, que é um aplicativo móvel que conseguia mapear em 3D o ambiente que estava inserido através de um sonar. Ele emitia sons através da caixinha de som do celular, sons imperceptíveis para o ouvido humano, mas que o próprio microfone do celular conseguia capturar depois e com isso tinha um efeito de mapeamento do espaço em tridimensional. Isso é ficção científica. Na prática não dá para fazer isso, mas é uma menção indireta à maneira como os morcegos entendem os espaços, que é através do sonar, uma vez que eles não enxergam. O que o Bruce Wayne fez quando ele descobriu que tinha essa tecnologia disponível?</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando descobriu essa ferramenta, ele instalou, sempre de autorização, em todos os telefones dos cidadãos de Gotham City, quer dizer, ele hackeou todos os telefones dos cidadãos de Gotham City para monitorar todos os espaços da cidade e saber onde estava o Coringa em qualquer momento que ele quisesse. O Batman ganhou com isso um óculos de realidade aumentada em que ele podia ver todo e qualquer espaço em 3D mapeado pelos celulares que estão espalhados pela cidade e assim ele conseguiria rastrear o Curinga. </p>

      <p>Vocês acham que isso é correto? Não é, pois invadiu a privacidade de centenas de milhares de pessoas para executar um mandado de execução ou de prisão, quer dizer, um mandado que não foi expedido por juiz nenhum, quer dizer, o Batman se achou juiz aí. E tem mais, ele fez isso sem autorização do Lucius Fox. O que o Lucius Fox fez? Quando ele descobre o que Batman fez ele diz que é e pediu demissão imediatamente. Aí o Bruce Wayne implorou pra ele ficar só até o final da missão. Lucius aceitou, mas pediu demissão conforme avisado. O próprio filme já mostra que isso é antiético. Só que passa desapercebido também.</p>

      <p>Essa ação do Batman é equivalente à situação do Alfred que queimou a floresta para acabar com o bandido. Em vez de você caçar o bandido e até matar o bandido, você matou todos os seres vivos que estavam em volta do bandido, se destruiu o ecossistema inteiro por causa de uma vingança, uma sede de vingança irracional. No caso, o Lucius Fox se revolta com essa situação. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se você se colocar no lugar do Coringa, em especial no filme de 2019, que é fantástico, você vai entender que o Coringa tem as razões para fazer as coisas que ele faz. Ele teve uma série de situações em que ele pediu ajuda para o sistema, para a sociedade, para lidar com os problemas de saúde mental dele e ninguém ajudou ele.</p>

      <p>Agora, vamos olhar para essa situação do ponto de vista do Coringa, que foi muito bem desenvolvida no último filme de 2019 da série. O filme mostra que o bandido Coringa, que a gente costuma ver nos outros filmes como alguém sem caráter, alguém que é um maluco sem razão, alguém que simplesmente quer matar e destruir e dar risada, nesse filme, em 2019, se constrói o personagem de maneira muito bem fundamentada nas contradições sociais pelos quais passava esse personagem. É uma atuação magnífica do Joaquim Fox, que rendeu a ele o Oscar. Não é por acaso. O filme também discute a disparidade, embora não seja colocado de maneira explícita, entre a realidade social em que o Coringa nasceu, enquanto uma pessoa pobre, de uma classe trabalhadora, sofrendo problemas de ordem mental e não tendo o apoio do Estado para sair daquela situação. Ele não queria ser o bandido que ele acabou se tornando, mas a sociedade não o apoiou, de todas maneiras jogou ele cada vez mais para o fundo do poço. O Batman, por sua vez que é um bilionário, nasceu em berço de ouro e nunca vai entender porque o Coringa é do jeito que é.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então chega uma hora que o Coringa resolve colocar o caos para fora, porque ele acha que isso é a verdade do ser humano. E tem que acabar com essa hipocrisia de a gente fingir que é organizado, que é ordenado, que a gente tá de bem com a vida, que a gente pode sorrir, que o ser humano é gente boa. Ele fala, o ser humano é mau por natureza e vamos viver em uma sociedade em que a gente seja autêntico. E aí por isso ele vai colocar situações em que ele tá arriscando a própria vida. Como quando ele encontra lá duas caras, bota uma arma na cabeça dele e fala, bom, você pode escolher atirar ou não atirar e que seja o que você escolher. Na verdade ele joga, lembrei agora, ele joga, aí duas caras jogam a famosa moedinha dele e atribui o resultado ali, atirar ou não atirar, no final das contas não atira. Então o Coringa é um cara que coloca a questão da sorte, que ela coloca a questão do improviso em evidência. E ele não tá agindo assim porque ele nasceu assim, ele tinha fé no sistema, ele tentou buscar ajuda, o sistema se negou a ajudar ele.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Só que o Coringa é um agente do caos formado pelos agentes da ordem, que são os burocratas de um estado que está sendo sucateado por conta de políticas neoliberais. O E estado passa a fazer menos e deixa para a iniciativa privada o cuidado de saúde, em especial o que o Coringa estava precisando para ter acesso aos remédios psiquiátricos e atendimento psicológico. A partir daquele momento, ele começa o processo de construção do anti-herói que ele vai se tornar. Então o Coringa é um agente do caos operando dentro do sistema da ordem vigente. Embora os políticos digam que estão implementando uma agenda de ordem e progresso, uma agenda de organização, de eficiência, estão na verdade destruindo mais do que construindo.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, na verdade, tanto o Batman quanto o Coringa são agentes do caos. Ambos são resultados de um método que parece racional mas que não é. Algo que, no fundo, gera mais caos. Desmontar um Estado que atende uma população que não tem condição de pagar para ter acesso a serviços básicos em nome de uma racionalidade financeira do tipo vamos economizar é o mesmo que gerar o caos. </p>

      <p>O Batman também gera caos. Ele não é um personagem do lado ordeiro ou metódico, que é uma possível tradução da palavra "lawful" nesse meme. O Batman é "chaotic good", já o Coringa é "chaotic evil". Os métodos do Batman e do Coringa são muito parecidos, tanto é que o próprio Coringa fala "Você e eu somos iguais, só nos diferimos no jeito que a gente faz as coisas, mas no fundo nós dois só estamos procurando a vingança". Isso faz o Batman ficar pensativo, mas ele continua seu projeto de vingança. Vejam que essa visão que o meme traz de classificar os personagens do filme de acordo com duas categorias, duas variáveis é uma redução de possibilidades. Fica divertido e você pensa: "nossa, faz sentido". Mas não é tão simples. O Alfred, por exemplo, está sendo colocado como o bom neutro, mas a gente viu na história que ele não é nada neutro. Ele foi capaz de queimar uma floresta e destruir um ecossistema só para se vingar de um bandido. Qualquer tribunal atual iria condená-lo por força desproporcional em relação à agressão recebida. </p>

      <p>Já o Comissário Gordon, aqui é colocado como um cara bom e ordenado, porém, no filme Cavaleiro das Trevas, ele quebra as regras e forja sua própria morte. Então a gente na verdade nunca é 100% um, nem 100% outro. A gente é uma mistura.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então o que acontece é que o pensamento moderno que separa método de caos, bom e mal, que dá origem à ideia de herói e vilão, ele não é originalmente brasileiro, da terra de Pindorama. Esse pensamento não é o mesmo dos nossos povos originários. Isso veio de fora como parte do processso de colonização e da indústria cultural recente, que a gente foi obrigado a consumir. Porém, enquanto uma cultura ou várias culturas que se transformam e que reagem a essa colonização, imperialismo em formato cultural, a gente vai hibridizar e subverter essas divisões. Foi por isso também que eu comecei a nossa aula com a canção Bat-macumba do Gilberto Gil. É um exemplo claro de que uma mistura dessas culturas pop com culturas ancestrais brasileiras, como a Africana, pode nos ajudar a libertar desse pensamento moderno, para a gente não ficar preso nessas oposições. A gente aqui na América Latina tem uma tradição de hibridizar, de misturar, de combinar isso aí. Vários movimentos artísticos deixaram isso em evidência, desde a Tropicália até o Movimento de Cultura Digital, ambos protagonizados pelo mesmo Gilberto Gil.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Voltando para a discussão dos heróis, a gente tem exemplos tão poderosos quanto o Batman e o Coringa, menos conhecidos, mas com um valor ético superior para nosso contexto. O Chapolin Colorado, por exemplo, é um anti-herói híbrido que resistiu a mesma lógica capitalista que levou o Coringa a se tornar o bandido que ele é. Em um episódio muito conhecido, Chapolin luta contra esse a encarnação do capitalismo, o Super Sam (em alusão ao Uncle Sam). No contexto da América Latina, esse personagem representa os Estados Unidos imperialista tentando roubar o trabalho de herói do Chapolin. Porém, Super Sam também enfrenta outro personagem, Dimitri Panzov, que não está aqui na foto, que representa a União Soviética. A proposta de Chapolin Colorado era que, naquele ambiente geopolítico de Guerra Fria, a América Latina não deveria se posicionar nem de um lado nem de outro. É claro que o Brasil, na verdade, nessa época estava mais alinhado aos Estados Unidos, mas o México, país que produziu Chapolin, estava nesse meio-termo entre um lado e outro, tentando buscar o seu próprio caminho, nem alinhado aos Estados Unidos, nem alinhado à União Soviética completamente.</p>


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            <div class="slide-image">
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            <div class="slide-notes">
                      <p>E aí a reflexão do Chapolin Colorado é muito interessante, porque ele é um super-herói que não tem super-poderes tão poderosos. O que ele consegue fazer que as outras pessoas não conseguem? Bom, ele tem umas anteninhas que ficam piscando quando ele sente que vai haver algum perigo, mas elas não ajudam a pensar o que ele precisa fazer. Ás vezes elas jogam ele em confusões, as mais diversas. Ele tem também uma pílula que o faz pequenininho, miniatura, que às vezes ajuda, às vezes atrapalha. Não traz tanta vantagem assim. Por fim, ele tem essa marreta biônica que ele bate nas pessoas e não acontece nada. Enfim, não é isso que realmente torna as histórias do Chapolin tão interessantes, ou o que fazem as pessoas admirarem o Chapolin. O que faz as pessoas admirarem o Chapolin são as virtudes dele. Ele é um super-herói que tem empatia, que sente a dor das pessoas, que se coloca no lugar delas, que ouve, que conversa, que está sempre disponível ao diálogo. Ele é um cara que tem muita paciência. Quando ele não sabe como enfrentar o perigo ele simplesmente senta e descansa. "Uma hora a gente vai chegar à solução", diz ele. Além disso, ele tem muita sinceridade. Ele fala as coisas na cara dura, às vezes meio sem noção. É uma característica que foi explorada por muitos memes da internet. O Chapolin Sincero, desde 2017 ou 2014, está nas redes sociais aí. Então essa daqui é uma sugestão para vocês, gente. No próximo Halloween, faça como o Chapolin: vá fantasiado de TCC.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Agora, se olharmos para a nossa história no Brasil e na América Latina, além de heróis imaginários, temos heróis de verdade também. Paulo Freire, por exemplo, foi incluído oficialmente pelo Senado Federal como um herói da pátria em um livro de metal colocado em um monumento em Brasília, em novembro de 2021. Isso reafirma seu trabalho e combate críticas infundadas, mantendo-o como patrono da educação brasileira. Esses títulos foram concedidos após muita deliberação e voto no Congresso Nacional e Senado Federal.</p>

      <p>Paulo Freire é um verdadeiro herói. Ele criou o programa de alfabetização de adultos mais eficiente da época, alfabetizando pessoas em 40 horas, um recorde registrado no Guinness. Os métodos de alfabetização infantilizavam os adultos, tornando o aprendizado desmotivador. Freire focou no interesse dos adultos, como votar e ter poder político, o que aumentou sua motivação para aprender a ler, vendo um propósito claro nisso.</p>

      <p>Essa foi a grande sacada de Paulo Freire, influenciando diversas áreas da educação, inclusive minha maneira de ensinar design para vocês. Sempre coloco a questão do propósito: por que aprender vários métodos de design? Em vez de dominar um só, proponho que vocês criem várias metodologias a partir de vários métodos, tornando-se mais livres.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então tem um propósito para isso, que tem a ver com virtudes, o desenvolvimento de virtudes. Então ao refletir sobre as virtudes do educador, o Paulo Freire disse claramente, olha, não adianta só ter o discurso crítico. Você precisa ter a prática crítica. As virtudes se constroem fazendo e não só falando. Isso é muito interessante, diferente também da ideia que a gente tem de virtude, a partir de uma moral, ou mesmo de um academicismo, em que a gente aprenderia a ter virtudes na universidade lendo, refletindo, ou escrevendo. Eu acho que a gente também aprende a ter virtudes seguindo o Paulo Freire, tendo uma prática crítica.</p>

      <p>Um ponto principal da filosofia educacional do Paulo Freire é que o educador tem que ser coerente, ele precisa ser crítico com ele mesmo, aquilo que ele prega para os outros ele tem que aplicar a ele mesmo. Ele não pode sair pregando para as pessoas uma coisa e fazer outra coisa na vida pessoal deles. Então isso é muito interessante e também ajuda a gente a pensar que a teoria não pode ser pensada fora da prática. Quando a gente fala "seja coerente entre aquilo que você prega e aquilo que você faz", é a mesma coisa que dizer "seja coerente entre a sua teoria e a sua prática". Então o Paulo Freire enfatizava que os métodos, as ferramentas que a gente usa, eles também têm uma teoria. É virtuoso descobrir essa teoria, criticar e buscar alternativas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então além das teorias que nos permitem antecipar as virtudes, as viradas do mundo, a teoria tem essa característica preditiva, ela antecipa algo que vai acontecer, você já sabe mais ou menos o que vai acontecer porque você tem a teoria, os métodos e as ferramentas que usamos também projetam um jeito de estar no mundo. E esse jeito pode ser caótico, pode ser metódico, ele tem um aspecto ético.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se a gente quer ter uma prática livre, ou seja, queremos viver em liberdade, queremos que os outros ao redor de nós sejam livres, ou seja, queremos viver sem opressão, nós precisamos escolher ferramentas livres para trabalhar, ferramentas que têm esse viés.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então isso significa se apropriar do metadesign, ou seja, da forma como a gente cria ferramentas, para a gente realizar um design ontológico crítico do ser que projeta em liberdade. Não vou explicar o que é isso agora, eu vou só plantar a semente para quem quiser saber mais, são termos técnicos que vão abrir a cabeça de vocês, mas não há necessidade de saber para progredir nessa disciplina.</p>

      <p>Isso significa se apropriar do meta design como uma maneira de realizar o design ontológico crítico do ser que projeta a sua liberdade. Essa aqui é filosofia do design. Sei que é difícil capturar o que eu estou querendo dizer, mas vejam, quando a gente fala que metadesign é o design do design, vocês vêem na prática isso no planejamento de um processo de projeto para uma pesquisa de experiências. Uma coisa que talvez não tenha ficado claro é que, ao montar esse processo, vocês não fizeram só o design do design, vocês também fizeram o design dos designers. Vocês projetaram quem estão se constituindo, dos designers que vocês estão se tornando. Pode dar a impressão de que a minha intenção com essa aula é que vocês se tornem designers metódicos, porque eu estou ensinando a usar métodos em uma disciplina de Metodologia da Pesquisa, mas a minha intenção é que vocês pensem, reflitam, sejam críticos em relação às possibilidades de ser designers. Eu quero, em última análise, que vocês sejam livres para se projetar no mundo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa reflexão está mais clara após muitos anos desenvolvendo e testado essa ferramenta chamada UX Cards. Por que a gente criou o UX Cards? Por isso tudo que a gente está falando até aqui agora. Inclusive esse desenho do Batman usando ferramentas na mão, no cinto, no livro, é um desenho da época em que ele foi criado, em 2011. Eu fiz essa ilustração para expressar por que estávamos criando UX Cards no Instituto Faber-Ludens. Sobre a ideia de fundo de que o designer é uma espécie de super-herói, hoje em dia eu já vejo que o design pode ser um anti-herói também. Pode ser outra coisa que não nem herói, nem anti-herói, só gente como qualquer outra. Enfim, a diferença entre um método na mão, no livro e no cinto é fundamental nesse modelo. O que não aparecia aqui é o método em trabalho, o método sendo desenvolvido. Isso é uma coisa que eu percebi ao longo do tempo e através da leitura do Álvaro Vieira Pinto.</p>

      <p>Basicamente o que significa isso? Bom, que você tem a ferramenta no livro, descrita de maneira teórica, você tem a ferramenta na mão, aplicada em um projeto de design, e você tem a ferramenta no cinto, depois que você já usou várias vezes. O UX Cards contribui para que designers tenham um cinturão de utilidades para usar quando precisarem.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Eu desenvolvi o UX Cards junto com alguns colegas em 2011. Esses baralhinho têm sido utilizados nas minhas aulas desde então. Dá para baixar, fazer download e usar a versão digital no Miro, FigJam e similares. É um projeto livre, disponibilizado num site que vocês podem consultar quando forem fazer o trabalho desta disciplina. Tudo isso para que os times, as equipes de projeto, possam projetar livremente, sabendo das várias opções que têm para escolher.</p>

      <p>O objetivo do UX Cards é meta-estruturar o planejamento colaborativo de um projeto de experiências de modo que a autogestão seja possível, de modo que não seja um designer, uma designer mandando nos outros como eles devem fazer. Por isso é uma ferramenta fluida, uma ferramenta disputável, uma ferramenta que você não consegue botar a mão e segurar e falar "é meu", tal como é possível como uma caneta ou um computador. Ela está distribuída no espaço, tal como a água. A água ninguém consegue segurar e por essa materialidade, em partes, é um dos poucos recursos naturais que ainda não foram completamente privatizados. Compare com a materialidade do ouro, por exemplo</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Cada carta do UX Cards ela tem QR Code, que aponta para uma página Wiki na plataforma Corais e Wiki significa o que? Que vocês podem editar e contribuir para essas páginas. Vários estudantes de várias universidades que eu dei aula até hoje já contribuíram. Vocês podem continuar se quiserem. O legal é que vocês podem ver quem contribuiu ou quem usou aquela ferramenta. Do lado direito da tela tem os perfis das pessoas que usaram, que estudaram, tem o perfil do especialista também. Você pode mandar uma mensagem perguntando "como é que eu faço para usar isso?" Você tem alguma dica? É uma espécie de comunidade de prática. Ela oferece uma maneira de conectar as pessoas pelo que elas têm em comum nos seus cinturões.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então quando você entra no perfil da pessoa na plataforma Corais você vai ver todas as cartinhas que ela está estudando, o que ela já sabe, etc. Você pode ver o cinturão de utilidades dela, entrar em contato e trocar ideia. O objetivo da UX Cards é ser um projeto assim como a plataforma Corais, aberto e livre para a transformação em outros projetos. O código fonte e o processo de desenvolvimento da UX Cards está todo documentado, livre e aberto, lá no site www.uxcards.org</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A última atualização desse projeto foi a adaptação do UX Cards para o Miro, que é uma ferramenta digital para você ter uma experiência parecida com o quadro branco que vocês usam fisicamente na sala de aula. Se você quiser ter uma oficina de UX Cards a distância com um time que está espalhado pelo Brasil, você pode, usando essa versão 3.3 no Miro, que vocês podem baixar lá e experimentar. Inclusive vocês podem baixar o SVG, que é o código fonte editável do UX Cards para transformar em outra coisa. Vocês podem também criar outros Cards em outras áreas do conhecimento que ainda não tem mapeadas. Por exemplo, UX Cards descreve projetos na área de experiência, mas se você quiser fazer um baralho usando a mesma estrutura para projetos gráficos, para projetos de produto, para projetos de serviço, para projetos do que você quiser, você pode usar essa mesma estrutura. Essa é a vantagem de ter esse projeto aberto com código fonte e com uma licença aberta Creative Commons.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Além do UX Cards, existem várias ferramentas livres de design. Isso é um ponto que eu tenho defendido já há muitos anos. Sempre que possível, é melhor utilizar software livre em vez de usar um software proprietário, como a suíte de aplicativos da Adobe. Um dia pode ser que você não tenha dinheiro para pagar, pode ser que a fiscalização do governo pegue seu software pirata e você tenha que pagar uma multa. Além disso, tem essa questão ética e política de estar num país subdesenvolvido que não tem dinheiro sobrando para comprar ferramentas que custam muito caro porque são importadas. Uma alternativa muito mais interessante para nós no Brasil é aprender a usar software livre, que é um pouquinho mais difícil no começo, mas que a longo prazo oferece mais liberdade. </p>

      <p>Aqui tem alguns que eu utilizo ou que eu conheço. O Inkscape, acho muito bom, o Gimp não acho tão bom, mas funciona equivalente ao Photoshop. O Scribus é equivalente ao InDesign. O Inkscape é equivalente ao Illustrator. O FontForge é uma ferramenta de criação de fontes tipográficas livre, muito bom. O Blender é uma ferramenta popular de animação em 3D. O Krita, é para ilustração digital. Já o FreeCAD, é pra você fazer objetos tridimensionais na área de produto, máquinas. Já o Canva, gente, não confundam, <a href="http://canva.com" target="_blank">canva.com</a> é gratuito mas não é software livre. O fato de ser de graça não significa que é software livre. Software livre significa que você tem acesso ao código fonte, que você pode participar de uma comunidade e interferir no design daquela ferramenta. O Canva não te dá essa possibilidade porque ele é uma ferramenta proprietária. Ele também não tem a opção de você baixar o aplicativo e instalar no teu computador, então o dia que eles quiserem desligar o Canva e deixar vocês todos na mão com todos os seus projetos, vão desaparecer porque tá tudo salvo lá na nuvem deles.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então pra concluir, pra ser designer livre é preciso treinar como Batman, se divertir como Coringa, desenvolver virtudes como Chapolin, ser crítico como Paulo Freire e usar ferramentas livres como UX Cards. Então não tô sugerindo que vocês sejam nenhum desses aqui, tô sugerindo que vocês se construam a partir dessas referências e de muitas outras que vocês vão ter aqui na faculdade. Gente, muito obrigado.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
    
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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_a_ser_designer_entre_o_metodo_e_o_caos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Apr 2022 08:53:41 -0300</pubDate>


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<title>Planejando pesquisas de experiência com UXCards</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.uxcards.org">UXCards</a> é um baralho para planejamento colaborativo de projetos focados na experiência do usuário, criado pelo Instituto Faber-Ludens em 2010. O código-fonte dele é aberto e existe também uma versão digital para uso em paineis colaborativos virtuais. Este baralho foi inspirado na <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html">linguagem de padrões (patterns)</a> criada por Cristopher Alexander para mediar a negociação entre arquitetos e seus clientes. Nesta aula, explica-se como utilizar o UXCards para aprender a realizar o planejamento metodológico de uma pesquisa de experiências. O objetivo é enfatizar a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html">diversidade metodológica</a> e possibilidade de <a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_desenvolver_metodologias_de_design.html">criar metodologias</a> além de aplicá-las.</p><h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/vRRcS8H-qGY" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design, UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_baseado_em_padroes_uxcards.mp3">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a> MP3 25min</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">1140</guid>
<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Wed, 13 Apr 2022 20:07:26 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Como desenvolver metodologias de design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_desenvolver_metodologias_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Metodologia não é um procedimento que pode ser repetido em todo projeto. Trata-se de um estudo crítico que selecione e modifica métodos que possam transformar a realidade de maneira mais adequada para cada situação de projeto a partir de um processo cumulativo de conhecimento. A acumulação de conhecimento se dá em diferentes âmbitos: visão de mundo, base teórica, experiência prática, formalização do conhecimento e atitude ética. Refletindo sobre esses âmbitos, é possível se tornar um designer autônomo que projeta seus próprios processos de design, enfim, que domina o metadesign e não é uma vítima alienada dele.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/aL4GQe5VIiYVWT" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/como_fazer_metodologia.pdf">Download dos slides em PDF</a>.</p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR.</p>
<p class="audio">
<a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/como_desenvolver_metodologias.mp3">Como desenvolver metodologias de design</a> [MP3] 1h22m
</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_desenvolver_metodologias_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Apr 2022 10:06:05 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Indo além do Design Centrado no Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.</p><p>Palestra apresentada na <a href="https://projects.ppgia.pucpr.br/ppgia/semanaacademica/">Semana Acadêmica dos Estudantes de Engenharia de Software da PUCPR de 2021</a>.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/tKRmwLgIh1Kbfk" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_centrado_no_usuario.mp3">Indo além do Design Centrado no Usuário</a> [MP3] 1 hora</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_do_design_centrado_no_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">1123</guid>
<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Thu, 21 Oct 2021 12:41:59 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Estética Antropofágica da Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Existe uma estética formal bem estabelecida na tecnologia da informação. Essa estética dá acesso a uma outra estética: a estética da interação, que não é meramente uma estética funcional, é uma estética interacional. Muitos dos gestos e rituais introduzidos por essa estética servem para nos acostumar com interações opressivas, com comportamentos que favorecem certos grupos sociais e desfavorecem outros. Dentre às várias abordagens para combater a opressão nas Arte, destaca-se a Antropofagia como uma resposta à opressão da colonização cultural e política. Os experimentos realizados no projeto e crítica de interações a partir da Antropofagia nos mostram que é possível sim produzir uma estética da interação libertadora e não-opressiva a partir das matrizes culturais brasileiras.</p><h2>Vídeo</h2>
<p>A gravação completa, incluindo a discussão, se encontra disponível no <a href="https://youtu.be/5qNdAljPUg8">canal do Youtube do DEMULTS</a>.</p>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/T6cWm98P524?si=a4L94hlJfNcXQ79c" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/828GYk7z7E5Fga" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 


<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_antropofagica_interacao.mp3">Estética Antropofágica da Interação</a> 22 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_antropofagica_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1121</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 24 Sep 2021 08:48:09 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/modelo_antropofagia.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Design de Espaços Interativos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_espacos_interativos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Espaço interativo é um espaço em constante movimento físico, mental e social. Esse movimento faz emergir contradições e conflitos que transformam a realidade circundante. O projeto do espaço interativo convive, portanto, com o contra-projeto dos usuários. Esta palestra apresenta quatro abordagens para lidar com o contra-projeto: o Design Modernista, o Design Aberto, o Design Participativo e o Design Livre.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/HIzq5Z69P2uuH5" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/espacos_interativos.pdf">Donwload dos slides em PDF</a></p>

<h2>Áudio</h2>
<p>Palestra gravada no <a href="https://www.uniavan.edu.br">Meeting Arquitetura e Urbanismo e Design de Interiores da Uniavan</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/espacos_interativos.mp3">Design de Espaços Interativos</a> MP3 42 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_espacos_interativos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">1118</guid>
<dc:subject>Design de Serviços</dc:subject>
<pubDate>Fri, 28 May 2021 10:39:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Computador como Teatro do Oprimido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/computador_como_teatro_do_oprimido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O computador é uma máquina semiótica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem não está entre os escolhidos. Os escolhidos às vezes criam interfaces para representar as ações possíveis para os usuários do computador. Porém, ao representar a ação do usuário, o computador pode também reduzir o contexto de ação. Devido a esse poder de redução da ação do outro, o computador está sendo cada vez mais usado para oprimir grupos sociais. Essa oficina realizada como parte do <a href="https://www.even3.com.br/designcenico2020/">III Seminário de Design Cênico</a> explora como o computador pode se tornar um Teatro do Oprimido para identificar e reagir à opressões amplificadas pela tecnologia.</p>

<p>As <a href="https://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html">metáforas</a> utilizadas nas interfaces nem sempre são suficientes para representar ações complexas. A oficina explora como representar ações do usuário pode ser mais eficaz. A abordagem do design de interação se alinha à busca por interações significativas no computador, que é visto como uma ferramenta para os usuários interagirem com o mundo e com outras pessoas, em vez de ser um fim em si mesmo.</p>

<p>Porém, o uso do computador pode levar à opressão, à medida que empresas e grupos privilegiados o utilizam para restringir ações e agravar desigualdades sociais. A discussão se volta para um conceito chamado <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_derrocada_do_usuariocentrismo.html">usuarismo</a>, que coloca grupos desprivilegiados em uma posição de mera utilização, em vez de permitir que se tornem produtores e transformadores da tecnologia.</p>

<p>Para combater essa opressão, o autor se inspira no Teatro do Oprimido, desenvolvido por Augusto Boal durante a ditadura militar no Brasil. O teatro-fórum, uma técnica central, encoraja a participação ativa do público para explorar e transformar suas realidades. A oficina mostra como essa abordagem é aplicada para desmascarar papéis sociais impostos e estimular uma reflexão crítica sobre as interações no computador e na sociedade em geral.</p><h2>Vídeos</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/HILuvBwYHCI" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p>A oficina menciona também a peça de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=YMI-tm-QRok&t=668s">Teatro Fórum sobre Design e Trabalho Precarizado em Plataformas Digitais</a> realizada na Semana do Design do GFAUD-USP.</p>

<h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/iobhEs9JSc8B8b" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/computador_teatro_oprimido.mp3">Computador como Teatro do Oprimido</a> [MP3] 23 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/computador_como_teatro_do_oprimido.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1112</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 20 Nov 2020 08:05:02 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teatro_forum_loompa.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Preconceitos na Interação Humano-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_na_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Preconceito é um conceito falacioso que justifica relações de opressão na sociedade. Uma análise histórica crítica identificou seis preconceitos que aparecem na Interação Humano Computador (IHC). Tais preconceitos justificam machismo, racismo, capacitismo, classismo, homofobia no projeto de interações. Além dessas relações de opressão, existe uma relação específica que concerne IHC, o usuarismo, que subestima a amanualidade de grupos que já sofrem outras opressões.</p><p>Palestra ministrada no <a href="http://spidelab.ufba.br/interacoes">Interações'2020</a>, evento promovido pelo <a href="http://spidelab.ufba.br">SPIDeLab</a> da UFBA. Esta palestra foi baseada em um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interface_humano-computador.html">artigo apresentado no CAPAiHC</a> em 2017.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/N3VNtl5YiQSA1x" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/JXDYiRotOek?si=HYclmnvy66iTo1ym" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/preconceitos_interacao.mp3">Preconceitos na Interação Humano-Computador</a> [MP3] 30 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_na_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1109</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2020 16:40:39 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pensando (e fazendo) software com design thinking</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensando_e_fazendo_software_com_design_thinking.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design thinking é uma abordagem contemporânea para inovação que leva o pensamento da disciplina de Design para outras áreas de atuação, como a Engenharia de Software. Embora tenha atraído a atenção para a importância de processos e espaços criativos no desenvolvimento de software, esse modo de "pensar através do fazer" ainda representa uma ruptura com o "fazer através do pensar" típico da Engenharia de Software. Este tutorial se propõe a relacionar os pensamentos projetuais dessas duas disciplinas, demonstrando um caminho possível para a interdisciplinaridade.</p><p>Tutorial realizado durante a <a href="http://cibse2020.ppgia.pucpr.br/index.php/pt-br/chamada-de-trabalho/eibais-pt">Escola Ibero-Americana Avançada de Engenharia de Software (EIbAIS)</a>, vinculado ao XXIII CIbSE, Curitiba, 2020.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/wUlqqnNXAeEo09" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2dNBfNVAE5Q" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensando_fazendo_software.mp3">Pensando (e fazendo) software com design thinking</a> [MP3] 1 hora</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensando_e_fazendo_software_com_design_thinking.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1108</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 09 Nov 2020 15:58:23 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Service blueprint: a planta baixa do design de serviços</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/service_blueprint_a_planta_baixa_do_design_de_servicos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Service blueprint é uma técnica originária do marketing de serviços que serve para mapear as ações necessárias para a provisão de um serviço. O design de serviços estendeu essa técnica para considerar as ações do usuário do serviço, visando com isso priorizar a sua experiência. O service blueprint contribui para aperfeiçoar a coordenação das diferentes ações e identificar oportunidades de automação e desautomatização.</p><p>Aula ministrada no Projeto de Ensino Design Thinking para Desenvolvimento de Novos Produtos da UTFPR, da professora Rosangela Stankowitz.</p>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/etZGuh61JBGFdf" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/service_blueprint.mp3">Service blueprint: a planta baixa do design de serviços</a> MP3 - 53 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/service_blueprint_a_planta_baixa_do_design_de_servicos.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1104</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 21 Oct 2020 09:33:57 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Service-Blueprint-Template-1024x823.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Design para a Mudança de Comportamento Urbano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_mudanca_de_comportamento_urbano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>É possível mudar o comportamento humano através do design? Essa pergunta está no cerne do projeto moderno de cidade, que busca realizar o ideal do "bom design" para que as pessoas se tornem "boas pessoas", de acordo com o referencial cultural de quem projeta. Trata-se de uma tentativa de manipular indiretamente o comportamento, questionada pelo pós-modernismo. O projeto moderno voltou com força a partir dos anos 2000, aliado à tecnologias digitais para mensuração e atuação sobre comportamentos humanos. Essa aula apresenta alternativas ao projeto moderno através dos conceitos de contra-projeto, participação, liberdade e pluriversalidade, que consideram a tecnologia como parte de uma amanualidade localizada culturalmente.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/iEdrkyEtXKOMWC" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada em palestra convidada da disciplina Cidades e Tecnologia do PPGTU/PUCPR, professor Rodrigo Firmino.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_mudanca_comportamento.mp3">Design para a Mudança de Comportamento Urbano</a> [MP3] 51 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_mudanca_de_comportamento_urbano.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1102</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2020 14:45:51 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/INSP_Hostile Architecture_9 cropped.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Design de interfaces e linguagens digitais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_e_linguagens_digitais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Além das conhecidas linguagens de programação, a mídia digital também é constituída de linguagens visuais, sonoras e interativas digitais. O domínio de linguagens digitais é fundamental para o design de interfaces gráficas, pois é frequente a necessidade de traduzir e criar expressões de uma linguagem para outra. Essa competência comunicativa pode ser ampliada através da compreensão de conceitos linguísticos que serão apresentados nessa palestra, tais como metáforas, gestos, signos, rituais, e gêneros.</p>

<p>A influência da linguagem de Dieter Rams, um designer industrial das décadas de 60 e 70, é perceptível nas linguagens digitais da Apple, por exemplo. A abordagem de Johnny Ivy, um designer da Apple, encontra paralelos visuais com o trabalho de Rams, embora com sua própria singularidade. Trata-se, portanto de uma linguagem híbrida.</p>
<p>A ideia de hibridização entre linguagens é central na discussão, demonstrando como diferentes linguagens digitais se entrelaçam e se traduzem mutuamente. O designer de interfaces desempenha o papel de intérprete e hibridizador nessas interações. Uma analogia é traçada entre design de interfaces e literatura, enfatizando a natureza em constante transformação das interfaces.</p>
<p>O argumento de que as linguagens digitais são projetos coletivos se destaca, assemelhando-se às linguagens faladas e escritas. A diversidade linguística e cultural é evidenciada, com referência à preservação das línguas indígenas ameaçadas. Em última análise, a conclusão recai sobre a noção de que o design de interfaces envolve múltiplos agentes na construção contínua dessas linguagens e na cocriação de realidades compartilhadas.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/KE8Feom9H5ANW9" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Vídeo</h2>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/XThJyJByjmw" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>


<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada como parte do evento Tão Longe, Tão Perto do DADIN UTFPR.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_interfaces_linguagens_digitais.mp3">Design de interfaces e linguagens digitais</a> [MP3] 1 hora</p>



<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_e_linguagens_digitais.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2020 11:30:26 -0300</pubDate>


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<title>Ferramentas e signos na interação humana</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ferramentas_e_signos_na_interacao_humana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Signos e ferramentas são fundamentais para mediar a interação humana. Existem diversas teorias de como acontece essa mediação. A mais conhecida no design é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">semiótica</a>, porém eu tenho preferido me dedicar à Teoria Histórico-Cultural da Atividade, mais conhecida como Teoria da Atividade. Esse texto faz uma breve introdução aos fundamentos dessa teoria.</p>
<p>A Teoria da Atividade surgiu na União Soviética do início do século XX, após a revolução que transformou a Rússia no modelo de sociedade socialista. O modelo se baseava em uma utopia que colocava os trabalhados no centro do poder e, portanto, existia a necessidade de preparar e educar os trabalhadores para exercer este poder. Até então, somente as crianças da nobreza tinham acesso a educação.</p>
<p>Assim, a partir da revolução bolchevique iniciou-se a discussão sobre a educação em massa da sociedade socialista e sobre quais os referenciais esta educação deveria ser construída. Inicialmente, os educadores buscaram na psicologia comportamental de Ivan Pavlov, já conhecida no mundo todo, uma referência materialista para a educação.</p><p>A teoria de Pavlov foi elaborada no final do século XIX. A principal implicação para a educação é que seres humanos poderiam aprender da mesma maneira como os animais, através do condicionamento de reflexos. Os estudantes seriam treinados a repetir uma resposta até se tornarem condicionados.</p>
<img title="pavlov_caes.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pavlov_caes.jpg" alt="Pavlov caes" width="503" height="290" border="0" />
<p>O famoso experimento de Pavlov consistia em tocar uma campainha toda vez que um cachorro fosse alimentado. Com o passar do tempo, o cachorro  associava a campainha à hora de comer. A comida deixava de ser servida e mesmo assim a campainha era tocada. O cachorro respondia da mesma maneira como se houvesse comida na frente dele. Além de mensurar a salivação do  cachorro, para ter certeza de que o reflexo estava condicionado, havia um buraco aberto no estômago para medir a quantidade de suco gástrico.</p>
<p>O reflexo condicionado explicava convincentemente como cachorros e outros mamíferos podiam ser adestrados através da repetição de certas ações. Porém, havia a dúvida se era possível fazer o mesmo com seres humanos.</p>
<p>Inspirados nessa possibilidade, pesquisadores e educadores começaram a realizar experimentos de condicionamento na educação, utilizando a lógica da recompensa e da punição. Se a criança acertasse a pergunta do professor, ganhava um estímulo positivo, se errasse, recebia um estímulo negativo. O estímulo negativo variava de violência verbal até violência física.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9hBfnXACsOI" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Os resultados desse experimento sugeria que o método funcionava para decorar informações, porém, ao custo de transtornos psicológicos diversos. Tais experimentos acabaram sendo considerados anti-éticos e foram banidos em diversos países. Houve um grande esforço para apagar esse trecho sombrio da história humana, por isso eles não são tão conhecidos hoje em dia. Mesmo assim, é possível notar a influência do behaviorismo sobre a educação contemporânea, em níveis de violência mais sutis do que outrora.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/estimulo_correcao6.jpg" alt="Estimulo correcao6" title="estimulo_correcao6.jpg" border="0" width="399" />

<p>O behaviorismo não era, portanto, compatível com os ideias marxistas que enfatizavam o poder, a agência e a capacidade de mudar o destino do trabalhador. Condicionar-se para adaptar-se à sociedade não era coerente. Desta forma, existia a necessidade de uma nova teoria que levasse em conta tanto a história construída pelo indivíduo quanto a cultura construída coletivamente.</p>
<p>Foi nesse contexto que surgiu a Teoria da Atividade. Lev Vygostky deu o pontapé inicial com a abertura da psicologia histórico-cultural. Primeiramente, ele criticou as escolas que buscavam o reflexo condicionado, pois estas iriam gerar uma classe de trabalhadores alienados que não seriam críticos o suficiente para evitar a volta da burguesia ao poder. Como alternativa, ele postulou que a consciência humana é construída historicamente e culturalmente e, portanto, não seria possível determiná-la por estímulos pontuais.</p>
<p>Nessa psicologia, sempre que um indivíduo recebe um estímulo externo, ao invés dele reagir imediatamente como proposto por Pavlov, o indivíduo  relaciona o estímulo a estímulos prévios, o que Vygotsky chamou de signo. O signo transforma o estímulo externo em um estímulo interno que pode ser relacionado com experiências passadas. É a partir desse estímulo interno que o indivíduo formula a sua resposta, podendo, assim aprender a reagir diferentemente a cada novo estímulo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mediacao_simbolica_vygotsky2.jpg" alt="Mediacao simbolica vygotsky2" title="mediacao_simbolica_vygotsky2.jpg" border="0" width="399"  />

<p>Desta maneira, o indivíduo transforma o estímulo à partir de sua história de vida, reagindo de acordo com a sua interpretação particular da cultura compartilhada. O signo desconstrói a determinação mecânica do comportamento através do ambiente e introduz uma dialética entre indivíduo e coletividade. Além disso, permite explicar a aprendizagem como um processo de longa duração.</p>
<p>A criança aprende a ser humano através de ações simbólicas, ou seja, orientadas pelo significado social e o sentido pessoal da ação realizada. Desde que nascem, as crianças já têm interações com adultos que ajudam a construir signos. O bebê faz os primeiros movimentos do corpo sem uma intenção específica, mas ao realizar um movimento que os pais reconhecem como sendo um gesto, algo acontece. Os pais trazem o brinquedo que a criança apontou e a criança aprende a apontar, mesmo que não tivesse tido a intenção de apontar. Esse signo é, portanto, construído culturalmente ao longo da história da criança e da cultura humana que desenvolveu o gesto de apontar com o dedo indicador. Depois de interiorizar este signo, a criança passa a utilizá-lo para outros fins, tal como atrair comida. E quando ela se torna adulta, transmite o gesto para outras crianças.</p>
<p>Existem portanto, dois processos associados ao aprendizado na psicologica histórico-cultural: a internalização e a externalização. A internalização acontece quando uma ferramenta externa se transforma em um signo interno. Já a externalização é o inverso: quando um signo é expresso de um indivíduo para outro indivíduo ou para um coletivo.</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/internalizacao_vygotsky2.jpg" alt="Internalizacao vygotsky2" title="internalizacao_vygotsky2.jpg" border="0" width="398" height="301" />
<p>O exemplo clássico de internalização de Vygotsky é o aprender a contar através da manipulação dos dedos. Contar é uma operação abstrata que, uma vez dominada, se torna quase automática. Pedagogos costumam mostrar como a criança pode usar seus próprios dedos como uma ferramenta para contar. Com o tempo, a criança internaliza a ferramenta e não precisa mais dos dedos. A ferramenta se transforma em um signo abstrato, a operação matemática, que pode ser utilizada para contar outras coisas além de dedos, tais como frutas e brinquedos.</p>
<p>A externalização é o processo inverso, ou seja, partindo de um signo, o indivíduo realiza uma operação mental e cria uma ferramenta que pode ajudar a mudar o seu próprio comportamento. Essa ferramenta pode também ser utilizada para transformar o comportamento de outras pessoas ou modificar um objeto de interesse social. Desta forma, para Vygotsky, o conhecimento e o comportamento é transmitido e transformado culturalmente a partir de ferramentas e objetos, ou seja, pela via material. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/externalizacao_vygotsky2.jpg" alt="Externalizacao vygotsky2" title="externalizacao_vygotsky2.jpg" border="0" width="399" height="296" />

<p>Outro exemplo interessante dado por Piaget e discutido por Vygotsky é a fala egocêntrica. Uma criança interagindo com seu pai, pega uma cadeira e arrasta até o pai, enquanto isso fala para si própria cada uma de suas ações: pegar a cadeira, empurrar, parar, subir em cima. Quando a criança narra seus atos, ela utiliza a linguagem verbal como ferramenta para organizar seu comportamento para fazer uma espécie de planejamento, coisa que ainda não sabe fazer internamente. Além disso, ela expõe seu pensamento ao pai, que pode corrigir o planejamento ou a própria pronúncia das palavras. Assim, o processo de externalização contribui tanto quanto o processo de internalização para aprender a ser humano.</p>
<p>Em consonância com o materialismo dialético de Marx, a psicologia histórico cultural de Vygotsky postula que o ser humano se desenvolve em sociedade a partir das interações que tem com seus pares. Porém, acrescenta ao materialismo dialético uma perspectiva cultural e semiótica que ainda não estava tão desenvolvida no marxismo.</p>
<p>Essa psicologia vai dar origem à Teoria Histórico Cultural da Atividade, que é uma explicação específica sobre como se desenvolve a consciência humana a partir da atividade. Essa teoria tem como fundamento os conceitos de ferramenta, signo e objeto, que permitem transformar sentimentos, emoções, informações, intenções e ideologias em comportamentos individuais ou coletivos. Diferente da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">Semiótica peirceana</a>, a Teoria da Atividade considera a interação com o mundo como um processo de transformação e não só de interpretação. Essa centralidade da ferramenta, signo e objeto como potencialidade de transformação torna a Teoria da Atividade uma das mais promissoras para <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">fundamentar o projeto de interação</a>. Ela possui inúmeras aplicações, tais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/facilitacao_grafica_e_expansao_visual.html">pensamento visual</a>, o projeto de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html">regras abstratas</a>, a seleção de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materiais para cocriação</a> e muitas outras que descreverei em momento oportuno.</p>
<p><strong>Nota de agradecimento</strong>: esse texto foi materializado a partir da transcrição de uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">aula</a> realizada por <a href="https://www.linkedin.com/in/jeniferjang/">Jenifer Jang</a>. Que ver mais textos como esse? Ajude a transcrever <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_podcast.html">outras aulas</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ferramentas_e_signos_na_interacao_humana.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Aug 2020 18:44:45 -0300</pubDate>


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<title>Design solucionista</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_solucionista.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_ideologia_do_solucionismo_tecnologico.html">ideologia do solucionismo tecnológico</a> tenta fazer as pessoas acreditarem que é possível solucionar qualquer problema com uma boa dose de tecnologia. O design solucionista reproduz essa ideologia sem questioná-la, dando forma para soluções tecnológicas que escondem as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">contradições que estão por traz dos problemas.</a></p>
<p>A tecnologia projetada pelo design solucionista deixa claro através de suas funções quais problemas se propõe a resolver. Cada solução ou parte da solução se torna um botão na interface do usuário, com rótulos que fortalecem essa ideologia, tais como "resolver", "bloquear" ou "comprar". Esses botões escondem as contradições que não permitem que os problemas sejam resolvidos de maneira tão simples.</p><p>A primeira contradição que o design solucionista esconde é a divisão social entre pessoas que são produtoras de tecnologia e pessoas que são meramente usuárias de tecnologia. É uma contradição, pois o uso de qualquer tecnologia também exige trabalho por parte de seus usuários para adaptar e configurar a tecnologia para solucionar problemas específicos. De certa maneira, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">o usuário também produz tecnologia</a>, porém, o design solucionista faz parecer que é a tecnologia e o design que resolvem problemas por ele.</p>
<img title="woman-biting-computer.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/woman-biting-computer.jpg" alt="Woman biting computer" width="580" height="254" border="0" />
<p>A propaganda e o branding dos produtores de tecnologia intensificam ainda mais essa divisão, transformando usuários em consumidores de soluções empacotadas. As imagens tentam criar a sensação falsa de que, para ser completo, a pessoa precisa daquela tecnologia urgentemente. Porém, alguns meses depois que a pessoa adquire a tecnologia, já começa a sentir que ainda falta algo, pois aquela tecnologia não é capaz de resolver todos os problemas satisfatoriamente. Esse sentimento fundamenta o consumismo tecnológico e a obsolescência programada.</p>
<p>O grupo de humoristas Casseta &amp; Planeta conseguiu capturar muito bem esse discurso ao construir as Organizações Tabajara, uma empresa fictícia cujo bordão é "seus problemas acabaram". As empresas reais que adotam esse discurso não são tão explícitas, mas reproduzem o mesmo discurso de maneiras sutis e indiretas.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/CJyZT5YkQa0" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Vejamos um exemplo de design solucionista: o fluxo de denúncias do Facebook. Ele se propõe a resolver qualquer tipo de problema de comunicação que as pessoas tenham ao se comunicar utilizando a plataforma. Ao lado de cada atualização no feed de notícia tem um menu com opções para silenciar, bloquear ou denunciar o autor da atualização. O fluxo se refere à opção de fazer denúncia.</p>
<img title="facebook-reporting-guide.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/facebook-reporting-guide.jpg" alt="Facebook reporting guide" width="1200" height="776" border="0" />
<p>Digamos que o problema é uma atualização com discurso de ódio que promove a discriminação social. Neste caso, após a denúncia, um moderador humano lerá a mensagem e verificará se fere os <a href="https://www.facebook.com/communitystandards/">padrões da comunidade do Facebook</a>. O autor pode ter sua conta desativada temporariamente ou, em casos extremos, denunciado às autoridades estatais. O design solucionista <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html">faz parecer simples algo que é bem mais complexo</a>.</p>
<p>O moderador do Facebook é um <a href="https://www.theverge.com/2019/6/19/18681845/facebook-moderator-interviews-video-trauma-ptsd-cognizant-tampa">trabalhador precarizado</a> que, muitas vezes, opera a partir de um país distante, trabalhando sob extrema pressão. Nem sempre ele domina o idioma da mensagem e os códigos culturais que definem, por exemplo, o que seria uma abordagem humorística sobre discriminação social, algo que é permitido pelos padrões do Facebook. Na dúvida ao fazer o julgamento, o moderador não faz nada. Por isso muitas <a href="https://www1.folha.uol.com.br/mercado/2019/03/eua-acusam-facebook-de-discriminacao.shtml">mensagens e anúncios com discriminação social ainda circulam pela plataforma</a>, mesmo após denúncias.</p>
<img title="facebook_moderators.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/facebook_moderators.jpg" alt="Facebook moderators" width="599" height="337" border="0" />
<p>Além do fluxo de denúncia, o Facebook se propõe a resolver problemas automaticamente através de algoritmos que detectam conteúdos ofensivos para certas pessoas como, por exemplo, a nudez humana. A foto é bloqueada e o autor pode ter sua conta desativada na reincidência do ato. Os algoritmos utilizam como indicador de nudez a presença de mamilos femininos na foto. Mamilos masculinos não são considerados indicadores de nudez.</p>
<img title="fotodacampanhafreeniple.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/fotodacampanhafreeniple.jpg" alt="Fotodacampanhafreeniple" width="697" height="499" border="0" />
<p>A solução do problema dos puritanos que se sentem ofendido com mamilos femininos tem um custo: reiteram a <a href="https://www.uol.com.br/tilt/noticias/redacao/2018/12/01/ate-quando-as-redes-sociais-vao-censurar-mamilos-femininos.htm">desigualdade de gênero</a> e desqualificam as culturas que não se ofendem pela nudez como, por exemplo, algumas tribos indígenas brasileiras.</p>
<p>Há alguns anos, o antigo Ministério da Cultura brasileiro postou na sua página do Facebook uma foto de indígenas que foi classificada automaticamente como um conteúdo pornográfico. O então ministro Juca Ferreira, fez uma <a href="http://agenciabrasil.ebc.com.br/cultura/noticia/2015-04/ministerio-da-cultura-aciona-facebook-por-censurar-foto-de-casal-indigena">manifestação pública criticando o Facebook</a>, que acabou liberando as fotos. Nos padrões de comunidade, o Facebook admite:</p>
<blockquote>
<p>Nossas políticas a respeito de nudez ficaram mais flexíveis com o passar do tempo. Entendemos que a nudez pode ser compartilhada por variadas razões, inclusive como forma de protesto, para conscientização sobre uma causa ou por motivos médicos e educacionais. Quando tal intenção fica clara, abrimos exceções para o conteúdo. Por exemplo, embora restrinjamos algumas imagens dos seios femininos que incluam o mamilo, permitimos outras imagens, incluindo as que mostram atos de protesto, mulheres engajadas ativamente na causa da amamentação e fotos de cicatrizes pós-mastectomia. Também permitimos fotos de pinturas, esculturas e outras obras de arte que retratem figuras nuas.</p>
</blockquote>
<p>A exceção aberta para o mamilo feminino depende de uma série de informações de contexto que provavelmente não estarão explícitas na postagem. A moderação nesses casos é extremamente difícil, o que acarreta maior pressão para os moderadores precarizados.</p>
<p>Esses desdobramentos mostram que o Facebook não conseguiu resolver o problema social a que se propôs resolver e, pior do que isso, gerou novos problemas. O design solucionista é assim: <strong>ele reduz uma contradição social a um problema técnico que pode ser resolvido por uma solução técnica</strong>. Todas as questões sociais e culturais que estão na matriz do fenômeno são ignoradas. As soluções são ineficazes e paliativas, o que acaba justificando a necessidade de atualizações da técnica. Não resolver o problema satisfatoriamente no presente é a garantia de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html">vender uma nova versão da tecnologia no futuro</a>.</p>
<p>O design solucionista faz os usuários do Facebook acreditarem que não podem solucionar o problema por conta própria até que a próxima atualização da tecnologia chegue. Essa relação de dependência é uma estratégia antiga utilizada pelas metrópoles para justificar sua atuação nas colônias. Dada à disseminação do design solucionista, pode-se considerar que vivemos hoje uma espécie de <a href="https://namidia.fapesp.br/desenvolvimento-e-colonialismo-tecnologico/31213">colonialismo tecnológico</a>, em que países produtores de tecnologia colonizam aqueles que não produzem. Além de redes sociais, os brasileiros dependem de diversas tecnologias coloniais. Porém, redes sociais se tornaram tão infraestruturais que quando elas param por algum motivo, a comunicação informal e a coordenação do trabalho ficam comprometidas. A dependência generalizada permite que as redes sociais coletem e usem dados de comportamento dos usuários com poucas restrições. Por isso, também chamam essa relação de <a href="https://tab.uol.com.br/noticias/redacao/2019/05/27/colonialismo-de-dados-ameaca-liberdade-e-da-gas-a-guerra-fria-eua-x-china.htm">colonialismo de dados</a>.</p>
<img title="colonialismo-digital-1558745545209_v2_900x506.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/colonialismo-digital-1558745545209_v2_900x506.jpg" alt="Colonialismo digital 1558745545209 v2 900x506" width="800" height="449" border="0" />
<p>Nós não temos hoje no Brasil uma rede social nacional que tenha obtido um número de usuários tão expressivo quanto o Facebook. Porém, no passado houveram tentativas de nacionalizar esse tipo de tecnologia. Em 2006, os brasileiros se mobilizaram para ocupar massivamente o Orkut, uma rede social lançada pelo Google sem grandes pretensões. Isso resultou na transferência da equipe que desenvolvia a plataforma dos Estados Unidos para o Brasil. Ao mesmo tempo, surgiram vários competidores nacionais, como o Gazzag e o Beltrano, que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/no_limite_entre_inspiracao_e_copia.html">copiavam as funcionalidades do Orkut</a>. Nenhuma desses redes sociais conseguiu resistir à competição com o Facebook quando este resolveu traduzir sua interface para o Português e pisar de vez no Brasil. Hoje em dia, a dependência brasileira do Facebook e do mensageiro WhatsApp é tão grande que suspeitamos que elas tenham <a href="https://www1.folha.uol.com.br/poder/2019/10/entenda-o-uso-do-whatsapp-nas-eleicoes-e-o-que-aconteceu-desde-que-a-folha-revelou-o-caso.shtml">grande influência sobre o resultados de nossas eleições</a>.</p>
<p>Apesar do Brasil não produzir tecnologia para redes sociais, ele produz uma série de outras tecnologias. Porém, essa produção muitas vezes é pautada indiretamente pela metrópole. Ao invés de importar uma tecnologia, importamos um método. Ao invés de copiar uma solução específica, copiamos o modo como a solução foi gerada.</p>
<p>Ao copiar o design solucionista, enfrentamos nossos próprios problemas. Porém, reproduzimos a relação de dependência entre usuários e produtores de tecnologia. Isso se reflete também na concentração geográfica da produção tecnológica, centralizada em metrópoles como São Paulo e Rio de Janeiro. Essas metrópoles também exercem uma forma de colonialismo tecnológico sobre as demais regiões do país.</p>
<a href="https://www.researchgate.net/publication/333323845_Incentivos_para_Inovacao_e_Desempenhos_Inovativo_e_Economico_dos_Estados_e_Regioes_do_Brasil/figures?lo=1"><img title="concentracao_tecnologia.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/concentracao_tecnologia.png" alt="Concetração tecnológica no Brasil" width="598" height="360" border="0" /></a>
<p>O design solucionista vai, portanto, muito além do discurso paternalista e da interface simplista. Há um processo característico que cria e dá forma às soluções tecnológicas. Este processo reduz design a um esforço racional de solução de problemas, ignorando sua relação com processos simbólicos e culturais de maior escala.</p>
<p>Um exemplo é o <a href="https://www.gv.com/sprint/">Design Sprint</a>, criado na Google Ventures. Trata-se de um método ágil que promete resolver qualquer problema (que possa ser solucionado por uma tecnologia) em apenas 5 dias. Para compreender os problemas, dedica-se apenas 1 dia. Para solucioná-los, dedica-se 4 dias. A distribuição do tempo já deixa claro o viés solucionista. Como não há aprofundamento sobre os problemas, o resultado de um Design Sprint é sempre uma solução simplista.</p>
<img title="design_sprint.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_sprint.jpeg" alt="Design sprint" width="599" height="333" border="0" />
<p>Vejamos o case de Design Sprint conduzido pela <a href="https://ajsmart.com/design-sprints/">AJ+Smart</a> para a <a href="https://sharethemeal.org/pt/index.html">ShareTheMeal</a>, uma ONG que coleta doações para pessoas que estão com fome na África através de um aplicativo. O problema principal desta ONG era que as doações estavam diminuindo ano a ano. O Design Sprint <a href="https://sprintstories.com/helping-the-un-solve-big-challenges-with-design-sprints-4b9887dfa617">redesenhou as interfaces do aplicativo</a> para estimular que as pessoas façam mais doações, o que realmente aconteceu. Porém, essa solução não resolve de maneira sistêmica o problema da fome, nem tampouco revela aos doadores as origens complexas do fenômeno. Ela estimula uma atitude assistencialista, desengajada e colonial por parte dos usuários que não resolve o problema da fome. Apenas ameniza.</p>
<p>O design solucionista assume que problemas capciosos podem ser solucionados de maneira criativa com o uso de tecnologias inovadoras. Porém, na prática, o que ele consegue são soluções parciais, paliativas ou excludentes que escondem <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">as contradições que estão por traz dos problemas</a>. A pesquisa em design já mostrou que as contradições que estão por traz de problemas capciosos não podem ser solucionadas, porém, elas podem ser problematizadas. Veremos, em um post futuro, como o design problematizador lida com essas contradições.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucionista.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 17 Feb 2020 21:35:31 -0300</pubDate>


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<title>Pensamento projetual no desenvolvimento de software</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_desenvolvimento_de_software.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação. A proposta dessa apresentação é apontar caminhos para pesquisas interdisciplinares sobre pensamento projetual no desenvolvimento de software.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/896nKwrTLBlHey" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pensamento_projetual_desenvolvimento_software.mp3">Pensamento projetual no desenvolvimento de software</a> [MP3] 1 hora e 15 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_desenvolvimento_de_software.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 07 Nov 2019 09:14:07 -0300</pubDate>


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<title>Teatro do Oprimido no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Teatro do Oprimido é um arsenal de técnicas para ensaiar reações à opressão, tais como machismo, racismo ou xenofobia. No design de interação, essas opressões interseccionam com o usuarismo, uma relação que reduz pessoas a meros usuários, sem história, sem corpo, sem voz e sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. Dessa opressão surge uma estética que esconde impactos coletivos de escolhas individuais baseadas no gosto. O Teatro do Oprimido pode ajudar a desenvolver uma estética do oprimido no design de interação, baseada na participação criativa de diversas pessoas.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/34bqUVPSAPZFGp" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada durante o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_na_educacao_em_design_de_interacao.html">Minicurso de Teatro do Oprimido na Educação em Design de Interação</a>, IHC 2019, Vitória/ES.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/teatro_do_oprimido_ihc2019.mp3">Teatro do Oprimido no Design de Interação</a> [MP3] 1 hora e 12 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_do_oprimido_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 25 Oct 2019 09:43:07 -0300</pubDate>


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<title>Achismo, probabilismo e possibilismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/achismo_probabilismo_e_possibilismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A experiência do usuário é uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html">performance emergente</a> e tentar projetá-la através de fluxos de informação e estruturas de interação envolve <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html">muitas incertezas</a>. Quando culturas humanas lidam com incertezas, elas desenvolvem <strong>crenças</strong>. Eu identifico três crenças que existem na prática de design contemporânea: achismo, probabilismo e possibilismo.</p>
<p>O <strong>achismo</strong> consiste em uma determinação de projeto baseada na experiência prévia, intuição ou acaso, que não considera ou avalia diversas possibilidades. O achista simplesmente acha que aquilo deve ser feito assim. Não há dados relevantes sobre o que já aconteceu no passado ou, se existem esses dados, eles são ignorados. O achismo frequentemente se baseia em conhecimento acumulado pelo achista na forma de heurísticas, sejam elas explícitas ou tácitas.<p>O achismo é uma crença cultivada pelo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual intuitivo</a>. O projeto derivado desse pensamento possui grande coerência interna, pois todos os elementos são definidos de acordo com uma visão, geralmente, a visão de uma única pessoa que se considera capaz de tomar decisões em condições de incerteza. O problema do achismo é que esta visão pode estar equivocada e o projeto falhar miseravelmente.</p>
<img title="achismos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/achismos.jpg" alt="Achismos" width="450" height="396" border="0" />
<p>Em um projeto, o achismo costuma durar até começarem a ser coletados dados sobre o impacto das determinações de projetos anteriores. Com dados, as determinações podem ser julgadas objetivamente, inclusive, por outras pessoas além do achista visionário. Logo surge um dilema: <strong>continuar confiando na visão de uma pessoa ou confiar mais nos dados coletados?</strong> A resposta para essa questão leva às duas outras crenças: probabilismo e possibilismo.</p>
<p>A crença no <strong>probabilismo</strong> consiste em acreditar que um padrão atual tende a se reproduzir no futuro. Para identificar esse padrão, são utilizadas métricas e para identificar como ele se reproduzirá no futuro, são utilizados cálculos de probabilidade. O objetivo é prever várias possibilidades e identificar as mais prováveis para tornar o projeto mais adequado a elas.</p>
<img title="mobile-traffic-goal-flow.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mobile-traffic-goal-flow.png" alt="Mobile traffic goal flow" border="0" />
<p>O probabilismo tem sido disseminado, em partes, por ferramentas de rastreamento do comportamento do usuário, como o <a href="https://analytics.google.com">Google Analytics</a>. Uma funcionalidade chave do Google Analytics é o fluxo de conversão, que identifica os passos seguidos pelos usuários que tentaram atingir uma meta, por exemplo, comprar um item numa loja virtual. Atingir essa meta significa converter um usuário em cliente. O fluxo de conversão mostra quantos por cento dos usuários seguiram ao próximo passo na direção da meta e quantos se desviaram dessa meta.</p>
<p>Uma outra ferramenta muito utilizada em conjunto com o fluxo de conversão é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_ab_nao_e_suficiente.html">Teste A/B</a> ou multivariado. Para realizar o teste A/B é necessário criar pelo menos uma versão alternativa (B) de uma interface (A) e decidir quantos por cento dos usuários verão essa nova versão. Normalmente a versão B é mostrada para uma porcentagem bem pequena do público, porém, se ela contribuir para um desempenho melhor na taxa de conversão global, a versão B acaba substituindo a versão A para todos os usuários. Um aplicativo ou uma loja virtual podem evoluir gradativamente aplicando esta técnica sucessivamente na mesma interface ou em várias outras.</p>
<p>O projeto probabilístico evolui na direção da média estatística do comportamento dos usuários, o que implica menos usuários tratados de maneira adequada para seu contexto de uso. Ao invés de atender bem um número menor de usuários, <strong>tentar atender o máximo de usuários com o mínimo de design</strong> acaba resultando em um atendimento pior para todos. São raras as situações em que a população de usuários seja tão homogênea a ponto de poder afirmar que um indivíduo represente o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">usuário médio</a> e seja bem atendido como tal. O caso mais comum é que haja grande variação entre os usuários e cada um tenha que ser atendido diferentemente.</p>
<p>O projeto centrado no usuário médio resulta em uma <strong>interface medíocre</strong>, cheia de funcionalidades que não se relacionam bem, mas que estão ali porque passaram em um teste A/B ou foram copiadas de benchmarks com concorrentes. Para os probabilistas, isso não é necessariamente um problema se a taxa de conversão for considerada satisfatória. O probabilismo efetivamente reduz a avaliação do projeto ao que é mensurável, criando um efeito de encurtamento da visão projetual. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/qualidades_da_experiencia_do_usuario.html">Qualidades importantes para a experiência do usuário</a> são ignoradas simplesmente porque não há métricas para elas. Quem acredita no probabilismo quer ver tudo dentro de sistemas previsíveis, ou seja, essa crença está vinculada ao <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual sistemático</a>.</p>
<p>É preciso reconhecer que o probabilismo oferece, a curto prazo, menos riscos do que o achismo. Porém, a médio e longo prazo, ele oferece mais riscos do que o achismo. Uma vez que ele apresenta resultados a curto prazo, o investimento de capital no projeto tende a ser maior. Porém, quanto maior o investimento, maior é a cobrança por resultados nas métricas, o que reforça ainda mais o foco em probabilidade. O projeto só faz o óbvio e se torna incapaz de gerar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html">inovações qualitativas</a>. O risco de ser desbancado por uma inovação qualitativa da concorrência é grande, principalmente, porque as pessoas envolvidas no projeto já não conseguem nem mesmo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/em_busca_da_qualidade_sem_nome.html">perceber o que é qualidade</a>. Só veem quantidade.</p>
<img title="SpreadsheetPic.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/SpreadsheetPic.jpg" alt="SpreadsheetPic" border="0" />
<p>Chegamos, então, à última crença. O possibilismo é uma maneira de evitar o encurtamento da visão projetual através da interpretação dos dados e tentativas informadas. Assim com o probabilismo, o possibilismo se preocupa em coletar dados, porém, as decisões são tomadas por intermédio de um processo contínuo de interpretação que inclui diversas perspectivas e teorias. Todas as possibilidades levantadas são consideradas, mesmo que algumas sejam consideradas mais prováveis que outras.</p>
<p>Esse <a href="http://www.usabilidoido.com.br/explorando_o_espaco_de_possibilidades.html">espaço de possibilidades</a> é o que chamamos informalmente de "caixa". Pensar fora da caixa é <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_e_o_novo_possivel.html">pensar no impossível, pensar no improvável, pensar no impensáve</a>l. Porém, pensar fora da caixa sozinho pode provocar um descolamento da realidade. Para ver o todo, é preciso incluir pessoas diferentes no projeto e gerar visões compartilhadas. Em conjunto, as pessoas podem explorar o espaço de possibilidades muito mais rápido e amplamente do que sozinhas. Cada tentativa informada deixa mais claro o que é possível e, às vezes, transforma algo que era considerado impossível em possível.</p>
<img title="perspectivas_possibilidades.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/perspectivas_possibilidades.jpg" alt="Perspectivas possibilidades" border="0" />
<p>Os possibilistas acreditam que conseguem transformar o impossível em possível não só na imaginação, mas também na realidade. <strong>Basta juntar um grupo de pessoas com coragem, integração e competência técnica que tudo se torna possível</strong>. As possibilidades que existem no mundo são sempre maiores do que conseguimos pensar, porém, a cada vez que pensamos além, o possível se expande, nem que seja um pouquinho. Chamo isso de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_prospectivo_e_o_novo_possivel.html">o novo possível</a>.</p>
<p>Expandir o possível significa também conhecer aquilo que ninguém conhece. Na Gestão do Conhecimento, existe um diagrama sobre tipos de desconhecimentos conhecidos e conhecimentos desconhecidos chamado <a href="https://ianmchugh.wordpress.com/2014/04/15/the-rumsfeldian-knowledge-matrix/">Matriz de Rumsfeld</a>.</p>
<p>O tipo de conhecimento que o possibilismo almeja é o desconhecido desconhecido, ou seja, aquilo que ninguém sabe e nem imagina que não sabe. Quando esse desconhecido se torna conhecido, ele pode provocar uma disrupção na produção de conhecimento. Nassim Taleb, um matemático de origem libanês, chamou esse fenômeno de <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Black_Swan_(livro)">Cisne Negro</a>. Ninguém na Europa acreditava que existissem cisnes negros até que uma expedição pela Austrália no século XVIII descobriu a existência dos mesmos. Essa descoberta improvável provocou uma revolução na taxonomia animal e abriu caminho para a formulação da Teoria da Evolução de Darwin.</p>
<img title="Reconstruction-of-MC1R-evolution-over-an-independent-molecular-phylogeny-of-swans-and_W640.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Reconstruction-of-MC1R-evolution-over-an-independent-molecular-phylogeny-of-swans-and_W640.jpg" alt="Reconstruction of MC1R evolution over an independent molecular phylogeny of swans and W640" border="0" />
<p>O Cisne Negro é uma metáfora para eventos de baixa probabilidade que são subestimados, ignorados ou desconhecidos e, que, ao emergirem, acabam causando impactos gigantescos porque ninguém se preparou para sua existência. Um exemplo de Cisne Negro é o lançamento do primeiro iPod pela Apple. O volume de vendas da Apple já estava crescendo desde que Steve Jobs voltara ao comando da companhia. Porém, com o lançamento do iPod, o volume tomou proporções gigantescas e continua gigante até os dias de hoje. Era improvável que o iPod seria melhor do que os outros tocadores de música MP3 da época, pois esses outros tocadores tinham maior capacidade de armazenamento, suas baterias duravam mais e tinham funcionalidade de equalização.</p>
<p>O que o iPod tinha de diferente era sua relação com os usuários. A base de consumidores da Apple, juntamente com aquele objeto sedutor, com sua interface inovadora e com o novo sistema de distribuição de música, produziu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html">qualidades da experiência do usuário marcantes que influenciaram uma geração</a>. Para começar, o objeto era pequeno o suficiente para caber por inteiro dentro da sua mão ou do bolso sem nenhum desconforto. Numa época em que os telefones celulares precisavam ser guardados em bolsas ou presos a cintos, isso fazia muita diferença.</p>
<p>O iPod foi um dos primeiros objetos digitais realmente projetados para o uso móvel. Considerando que, ao se mover, o usuário frequentemente está com uma mão ocupada, a Apple desenvolveu um dispositivo de input novo chamado clickwheel, uma rodinha que rolava as opções de um menu e permitia controle eficiente com apenas uma mão. Até hoje eu ainda sinto falta desse dispositivo de input, principalmente, pela capacidade de ir e voltar rapidamente. Entretanto, a qualidade mais distintiva do iPod foi a integração com o iTunes, que permitia não só a aquisição de músicas por preços relativamente baixos, mas também permitia organizar playlists baseadas em gosto. Os concorrentes ofereciam tocadores de música. A Apple oferecia uma experiência completa para descobrir, comprar, armazenar, ouvir, avaliar e organizar músicas.</p>
<img title="first-gen-ipod-01.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/first-gen-ipod-01.png" alt="First gen ipod 01" width="1000" border="0" />
<p>Muita gente acredita que o iPod era fruto do achismo de Steve Jobs. Ele achou que ia dar certo e deu. Isso não é verdade. Jobs e sua equipe já haviam desenvolvido produtos similares, como o iMac e iBook e haviam coletado muitos dados sobre o comportamento dos usuários. Seria um caso de probabilismo? Não, pois apesar de contar com dados, Jobs e sua equipe preferiam criar algo nada óbvio (um dispositivo com um design todo diferente) ao invés de usar os padrões existentes. Por isso, considero que o iPod foi uma inovação qualitativa. Ele forçou a competição a oferecer também experiências completas e, na verdade, todo o mercado de objetos digitais acabou sendo afetado por esse projeto. Essa mudança culminou com o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html">reconhecimento da Apple de que se tornou, ao longo dos anos, uma empresa de serviços</a> e não só uma empresa de tecnologia.</p>
<p>O possibilismo oferece mais riscos do que o probabilismo, porém, os riscos são menores do que o achismo porque há embasamento em interpretações e dados. Por outro lado, a possibilidade de inovar qualitativamente é muito maior, porque não se está preso a qualidades existentes. A abordagem para o tratamento da incerteza no possibilismo é <strong>criar novas possibilidades ao invés de usar as possibilidades existentes.</strong> O conhecimento atual é utilizado para especular novos conhecimentos de maneira objetiva, em conjunto com várias pessoas, considerando sempre várias possibilidades. Mesmo que a meta pré-definida não seja atingida, existe um resultado garantido de tentar fazer o novo: a aprendizagem. O conhecimento criado (e não adquirido) pode ter até maior valor do que a meta pré-definida pelo projeto. Jobs e sua equipe erraram e aprenderam muito com outros produtos antes de acertar com o iPod. Ninguém mais tinha a experiência que a Apple tinha e Jobs soube aproveitá-la muito bem no projeto do iPod.</p>
<p>O possibilismo é, portanto, uma crença cultivada pelo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual expansivo</a>, que é caracterizado por incluir múltiplas perspectivas sobre uma mesma questão. Se o probabilismo tende à inovação quantitativa, o possibilismo abre espaço para a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">inovação qualitativa</a>. Em projetos orientados às <a href="http://www.usabilidoido.com.br/qualidades_da_experiencia_do_usuario.html">qualidades da experiência do usuário</a>, essa é na minha opinião, a crença mais interessante a ser cultivada. Isso não significa que as outras crenças devem ser suprimidas; isso significa que o designer de experiências deve defender a crença no possibilismo frente ao probabilismo e o achismo defendido por outros especialistas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/achismo_probabilismo_e_possibilismo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 09 Oct 2019 12:49:04 -0300</pubDate>


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<title>Design de Experiências Musicais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_musicais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Música é uma forma de arte que proporciona experiências de vários tipos. Experiências musicais podem ser projetadas como performances emergentes através de um design expansivo. O Design de Experiências Musicais é aplicável a shows, festas, raves, baladas e flashmobs. Esta oficina desenvolve um pequeno projeto de exemplo, que consiste em uma experiência de música ampliada baseada na estimulação sincronizada de som e tato.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no 14o. Algures, semana acadêmica dos estudantes de design da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_experiencias_musicais.mp3">Design de Experiências Musicais</a> [MP3] 27 min</p>

<h2>Foto</h2>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/experienciais_musicais1.jpg" alt="Experienciais musicais1" title="experienciais_musicais1.jpg" border="0" width="450" height="600" />

<h2>Referência</h2>
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/169452974" width="640" height="360" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen" allowfullscreen></iframe>

<h2>Transcrição</h2>

    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.001.jpg" alt="Image of slide number 1" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A música é uma forma de arte que proporciona experiências de vários tipos. Isso não é um argumento muito difícil de aceitar. Vamos ver que tipos de experiências são essas. Podemos começar separando entre experiências coletivas e experiências individuais. Pense em todos os momentos em que você teve uma pira interessante: quando viajou na própria mente, refletiu, mudou sua perspectiva ou trabalhou um sentimento -- quando curtiu a fossa individualmente ouvindo uma música. Isso é uma experiência. Quando falo em design de experiência, estou falando disso.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.002.jpg" alt="Image of slide number 2" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Agora relembre shows, concertos, festivais de música, raves, baladas. Dançando com uma... melhor nem lembrar, né? Enfim. O que acontece ali também é uma experiência, mas completamente diferente. É uma experiência de conexão, de muitas vezes sentir que você faz parte da multidão -- que você é a multidão. Em muitos desses experimentos coletivos com música temos um dos poucos momentos em que percebemos que não somos isolados. Não somos uma ilha. Como seres humanos, somos sociais -- e celebramos isso ouvindo música. Possivelmente todas essas grandes reuniões humanas são acompanhadas por música. Até nas passeatas políticas -- que agora são frequentes no Brasil. Desde 2013 o pessoal vai para as ruas e sempre aparece uma musiquinha ou outra: algumas mais chiclete, outras mais interessantes. Mas sempre experiências musicais. Ou seja, a música é um fator de conexão social muito forte.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.003.jpg" alt="Image of slide number 3" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Agora vamos ver outros dois tipos de experiência musical: a de fazer música. Antes falamos de individual versus coletivo; agora podemos falar de fazer versus escutar. Lembre-se dos momentos em que você ensaiou a cantar no banheiro, tomando banho debaixo do chuveiro. Aquela situação em que estão só você e a música. E o quanto a gente se sente satisfeito ao ouvir a própria voz -- quando não está preocupado se outras pessoas vão escutar. Quando estamos preocupados com isso, muita gente evita cantar. Mas quando estamos sozinhos, nos libertamos do preconceito de achar que nossa voz é ruim. Às vezes a voz é até maravilhosa, mas falta autoestima ou coragem para mostrá-la.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando fazemos música coletivamente, existem maneiras de cantar ou tocar sem se sentir constrangido. Um exemplo é a jam. Alguém aqui já participou de uma jam? Uma jam basicamente reúne várias pessoas interessadas em fazer música e, com bastante respeito e tranquilidade, elas vão dialogando musicalmente -- sem necessariamente alguém se sobressair em relação aos outros. É uma conversa através da música. Numa jam, mesmo que você não saiba cantar ou tocar perfeitamente, os erros podem até se tornar um efeito interessante dentro da improvisação. Assim como numa conversa normal: você pode falar uma palavra errada, cometer um erro de português, e as pessoas relevam. Na jam acontece algo parecido. Então é uma experiência musical bem interessante. Pouca gente conhece, mas se algum dia tiver oportunidade, vá assistir ou participar de uma jam -- é algo completamente diferente de um show.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.005.jpg" alt="Image of slide number 5" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas também existe uma experiência musical coletiva muito mais comum, pela qual a maioria das pessoas no Brasil já passou em algum momento: as canções religiosas. Vivemos em um país bastante religioso, majoritariamente cristão. Dentro da religião católica ou das religiões evangélicas, a música tem um papel muito importante -- não só de conexão coletiva, mas principalmente de conexão com o divino, com uma energia que estaria em outro plano. E isso transforma profundamente a vida das pessoas. Elas se emocionam, choram e, às vezes, chegam a desmaiar durante esses cânticos. São experiências muito intensas.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.006.jpg" alt="Image of slide number 6" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>As experiências musicais também podem servir para transcender tradições, questioná-las, perguntar coisas como: por que certas normas existem? Por exemplo, por que as mulheres não podem ficar sem camisa, mostrar os seios? No festival Woodstock, um dos maiores festivais de música da história, a música serviu como fator de conexão entre milhares de pessoas. Mas não era só a música. Circulava ali uma série de valores culturais daquele momento histórico. A música era quase uma síntese de todo o movimento hippie.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.007.jpg" alt="Image of slide number 7" />
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                      <p>Existem muitos festivais que proporcionam experiências coletivas semelhantes -- momentos em que as pessoas sentem uma nova vibração, uma nova maneira de pensar o mundo. Um exemplo recente é o Holi Festival of Colours. Alguém aqui já participou?</p>

      <p>Esse festival tem origem na Índia. Originalmente, é uma celebração religiosa ligada a uma brincadeira associada ao deus do amor, Krishna. Diz a história de que ele gostava de brincar com seus amigos, jogando pó de tinta colorida neles. As pessoas vão se pintando umas às outras. Em cidades da Índia onde o festival acontece tradicionalmente, ele toma as ruas. Se você sair nesse dia, provavelmente será pintado, queira ou não. Nos últimos anos, o festival foi exportado para vários países, inclusive para o Brasil. É uma experiência muito interessante. Eu já participei algumas vezes. Uma das coisas mais curiosas é que existe uma espécie de autorização coletiva para tocar no corpo de pessoas estranhas quando você vai espalhar a tinta. Se você só joga o pó, a cor quase não pega. Mas quando você encosta e espalha a tinta na pele da pessoa, a pintura fica muito mais forte. Então todo mundo começa a fazer isso. Claro, há uma questão de respeito -- mas eu nunca presenciei problemas. Pelo contrário: a vibe costuma ser muito positiva.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.008.jpg" alt="Image of slide number 8" />
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                      <p>Agora, experiências musicais podem ser projetadas. Onde entra o design nessa história? Eu vejo esse tipo de experiência musical como uma performance emergente -- um termo que utilizei na minha tese de doutorado. Isso também se relaciona com a dificuldade que tenho de me localizar dentro de um departamento de design industrial. Historicamente, o design está muito focado no desenvolvimento de objetos simples. Objetos que reúnem diferentes conhecimentos técnicos. Essas técnicas ficam embutidas no objeto de forma relativamente estática: o objeto é produzido, entregue e utilizado. No caso de objetos complexos, como performances emergentes ou experiências musicais, a situação é diferente. O objeto não é fixo, não é estático, não para nunca. Ele está sempre mediando algo -- algo está sempre passando por ele. Nesse caso, o objeto não se define pelo momento em que termina sua produção. No design tradicional você reúne informações, requisitos, técnicas, produz o objeto, entrega e ele é consumido. Aqui essa separação entre produção e consumo praticamente desaparece, porque toda vez que alguém usa a experiência, ela está sendo transformada. Uma experiência musical é fluida. E, justamente por isso, tudo pode acontecer.</p>


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                      <p>Aqui vai um exemplo clássico de objeto complexo, para explicar melhor o que é esse tipo de objeto. Podemos observar uma revoada de pássaros. No Brasil, esse fenômeno não é muito comum, mas às vezes é possível vê-lo em algumas regiões. Ele é mais frequente mesmo no Hemisfério Norte. Basicamente, são pássaros fazendo uma espécie de aquecimento antes de iniciarem a migração para o sul, em direção ao hemisfério sul. Eles começam a voar juntos, chamando a atenção de outros pássaros para que se juntem e formem um grande swarm -- uma revoada -- antes de iniciarem a migração. E essa dança que eles fazem no ar é linda. Você olha e pensa: "Como é que eles decidem qual forma vão fazer?" Será que existe um pássaro lá na frente dizendo: "Você vai para cá, você vai para lá, você vai para cá, você vai para lá?" O mais curioso é que não existe um líder. Não existe um pássaro rei ou rainha determinando o que os outros devem fazer. O que acontece é que cada pássaro executa um conjunto de regras simples. Quando todos executam essas regras ao mesmo tempo e no mesmo espaço, surge esse comportamento complexo. Então o objeto complexo emerge de entidades muito simples. O cérebro de um único pássaro não seria capaz de conceber individualmente a complexidade desse movimento, mas os cérebros de todos, sincronizados por regras simples, permitem, coletivamente, que isso aconteça. Entre seres humanos, usamos o termo inteligência coletiva para falar dessa capacidade de organização complexa. Mas isso não acontece apenas na internet ou ao construirmos conhecimentos abstratos. Isso acontece o tempo todo na nossa vida.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.010.jpg" alt="Image of slide number 10" />
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                      <p>Eu vejo objetos complexos e performances emergentes no meu cotidiano o tempo todo. Essa foto aqui é de uma experiência musical da qual participei na cidade de Zadar, na Croácia. Eu fiz doutorado na Holanda e viajei bastante pela Europa, e esse lugar me chamou muita atenção. Ali existe um órgão tocado pelas ondas do mar. O que vemos é uma escada com pequenas entradas, pequenos buracos. A água do mar entra nesses canais e, à medida que entra, cada buraco produz uma nota musical diferente. Assim, conforme as ondas entram e saem, o sistema vai criando uma canção. Essa experiência depende da maré, obviamente. Mas também depende das pessoas que estão ali e do que mais estiver acontecendo ao redor. Por exemplo: estar ali sozinho é uma coisa. Estar ali com um grupo de pessoas é outra. E naquele momento havia também um navio gigante ao fundo. Quando ele buzinava, o som encobria o órgão do mar. Às vezes a buzina parava e então dava para ouvir melhor. Isso é uma performance emergente. A própria paisagem sonora de uma cidade -- essa mistura de barulhos urbanos -- também é uma performance emergente. Elas não são totalmente controláveis. Elas emergem da interação entre diferentes entidades simples. E o interessante disso é que tudo pode acontecer.</p>


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                      <p>Até mesmo um jogo como Guitar Hero pode se tornar parte de uma performance emergente. O jogo em si é um objeto relativamente simples: você precisa apertar os botões no momento certo conforme as marcações descem na tela. Se errar, perde pontos. Não há muita emergência nisso. Mas ele pode se tornar parte de algo maior. Em um festival de videogame em que participei, por exemplo, colocaram o Guitar Hero em um palco, como se fosse uma performance musical.</p>

      <p>Você subia ao palco para jogar e as pessoas assistiam. Também era possível fazer duelos. Eu fiz um duelo com um colega russo que fazia doutorado comigo -- ele era sempre meu antagonista nos videogames. Ali a gente criou uma performance emergente. Você não precisa fazer poses ou movimentos para jogar Guitar Hero, porque os controles não dependem disso. Mas nós fazíamos. Porque o que estava em jogo não era apenas o jogo, mas nossa rivalidade. Para quem assistiu, foi interessante ver aquele colega russo -- normalmente muito sério e fechado -- se soltar completamente naquele momento.</p>

      <p>Essas são algumas das vantagens das performances emergentes: qualquer coisa pode acontecer. Pode ser algo bom ou algo ruim. Quando o navio buzina e estraga o som do órgão do mar, por exemplo, foi uma experiência ruim para mim. Mas no duelo do Guitar Hero foi uma experiência ótima.</p>


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                      <p>Essa discussão sobre performance emergente faz parte da área que mencionei no início da oficina: design de experiências.</p>

      <p>O que é design de experiências? É uma área profissional relativamente nova e também uma área emergente na academia. Ela trata justamente dessas performances emergentes. E envolve conhecimentos de várias áreas, porque o objeto é complexo. Às vezes o objeto será um produto, às vezes um serviço, às vezes uma interação. E na maioria dos casos será um conjunto de vários objetos simples formando um objeto complexo. Por isso o design de experiências é interdisciplinar. Ele envolve conhecimentos de design gráfico, design de interação, interação humano-computador, design industrial, engenharia elétrica, engenharia mecânica, arquitetura, arquitetura da informação e até criação de conteúdo. Também é difícil encontrar uma definição muito clara de design de experiências porque ele fica nessa zona cinzenta entre várias áreas.</p>


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                      <p>Uma característica importante é que o design de experiências costuma explorar tecnologias de ponta para mediar experiências, interações e informações. Nos exemplos de projetos que vou mostrar, vocês vão ver tentativas de usar tecnologias disponíveis para criar experiências musicais.</p>


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                      <p>Outro ponto importante é que o processo de design de experiências enfatiza muito a prototipação. Quanto mais cedo você conseguir prototipar, melhor. Porque quando você prototipa, você coloca algo nas mãos de outra pessoa -- um possível usuário -- e observa como ela reage à experiência. A partir dessas reações você pode ajustar o projeto para atingir objetivos, satisfazer desejos ou explorar sentimentos que aparecem durante a experiência. Esse ciclo de prototipar ? testar com pessoas reais ? ajustar é fundamental em praticamente qualquer metodologia de design de experiências.</p>


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                      <p>Agora vamos para alguns exemplos de projetos. Vou mostrar protótipos desenvolvidos por estudantes meus em diferentes universidades. Esse primeiro é bem antigo -- desde 2009 eu dou aula sobre esse assunto. Esse projeto se chamava Elefantinho Psicodélico. A estudante partiu da brincadeira infantil "elefantinho colorido". Vocês lembram dessa brincadeira? Ela funciona assim: uma pessoa fala "elefantinho colorido", os outros respondem "que cor?". A pessoa então escolhe uma cor, por exemplo rosa. Todos os jogadores precisam tocar em algo daquela cor. Quem consegue se salva; quem não consegue pode ser pego. A estudante extraiu essa regra da brincadeira e a aplicou em uma balada. Ela imaginou um dispositivo que permitiria ao DJ convocar pessoas de determinada cor para o centro da pista de dança. Quando alguém entrasse na festa receberia um broche com uma cor. Então, em determinado momento, o DJ anunciaria: "Elefantinho psicodélico... amarelo!" Todas as pessoas com broche amarelo deveriam ir para o centro da pista e dançar ali. Ela teve essa ideia e eu disse para ela: "Então vamos prototipar". Em 2009 isso ainda era relativamente difícil, mas conseguimos construir algumas versões experimentais.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.016.jpg" alt="Image of slide number 16" />
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                      <p>Esse aqui é um projeto de ioiô interativo feito por um estudante que era profissional de competição. Ele acrescenteu LEDs no seu ioiô e projetou imagens sincronizadas sobre seu corpo, gerando um efeito performático interessantíssimo.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.017.jpg" alt="Image of slide number 17" />
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                      <p>O design de experiências explora a sinestesia, ou seja, a capacidade de estimular um sentido através de outro. Ao combinar audição e tato, por exemplo, é possível ampliar a percepção de uma experiência e provocar respostas corporais e emocionais mais intensas. Esse princípio aparece em trabalhos como o do cineasta tcheco Jan Švankmajer, que utiliza som e imagem para provocar sensações táteis no espectador. A proposta da oficina é justamente experimentar esse potencial do tato, um dos sentidos menos explorados no design.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/experiencias_musicais//images.018.jpg" alt="Image of slide number 18" />
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                      <p>Para isso, os participantes devem formar grupos de três a cinco pessoas e escolher uma música instrumental. Cada grupo deve criar uma experiência de música tátil, na qual uma pessoa escuta a música com fones de ouvido e, de olhos fechados, recebe estímulos táteis sincronizados com a música. Esses estímulos podem traduzir elementos como ritmo, melodia, movimento ou humor da música. O exercício enfatiza a lógica do design de experiências baseada em prototipação: os grupos devem criar rapidamente um protótipo, testá-lo entre si e depois convidar outras pessoas para experimentar. A partir das reações, emoções e comentários dos participantes, a experiência deve ser ajustada e melhorada em ciclos sucessivos.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 01 Jul 2019 17:53:12 -0300</pubDate>


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<title>Design Crítico: origem e descolonização brasileira</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_critico_origem_e_descolonizacao_brasileira.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Crítico é uma atitude e não um método. A atitude consiste em, por um lado, prestar atenção às intenções, valores e discursos que dão origem e sustentam o mundo projetado. Por outro lado, ela nos impele a desenvolver projetos que coloquem em evidência ideologias materializadas, seja para criticá-las, seja para enaltecê-las. </p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>

<p>Gravação realizada na disciplina Design e Cultura e Teoria do Design 3 da UTFPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_critico.mp3">Design Crítico: origem e descolonização brasileira</a> [MP3] 1 hora e meia</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_critico_origem_e_descolonizacao_brasileira.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 15 May 2019 17:26:22 -0300</pubDate>


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<title>Criação de qualidades da experiência do usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/criacao_de_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Avaliar as qualidades da experiência do usuário através de <a href="https://medium.com/itera-ideia/itera-ideia-10-métricas-pra-que-te-quero-c0e6048d4adf">métricas</a> é importante para tornar o conhecimento tácito do designer em conhecimento explícito, conhecimento que pode ser compartilhado na organização. Como gestores precisam cuidar de diferentes assuntos e possuem pouco tempo e atenção disponível, eles preferem se engajar com métricas do que com processos complexos. Com a métrica, o gestor orientado a números sente que está gerindo esse processo, mesmo que não entenda o que está acontecendo.</p>
<p>A métrica ajuda, portanto, a ganhar espaço político dentro de uma organização. Porém, uma vez conquistado esse espaço, o que fazer com ele? O grande desafio do design orientado a experiência do usuário não é avaliar qualidades conhecidas, mas sim criar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/qualidades_da_experiencia_do_usuario.html">qualidades únicas</a>. Criar qualidades é muito mais difícil do que avaliar, pois não há como ter controle sobre esse processo.</p><p>Mesmo que uma organização copie todas as condições oferecidas por um concorrente, não há garantia alguma de que a experiência do usuário será igual. Na verdade, é mais provável que a experiência copiada seja considerada inferior à do concorrente, devido à ausência de originalidade e diferenciação. <strong>Experiências marcantes são aquelas que o usuário experimenta algo diferente e singular, fazendo-o sentir que está no lugar certo, na hora certa.</strong></p>
<img title="dilbert_easy_to_use.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dilbert_easy_to_use.png" alt="Dilbert easy to use" width="872" height="284" border="0" />
<p>Uma abordagem comum e ingênua é incluir a qualidade da experiência nos requisitos ou objetivos do projeto. A tirinha famosa de Dilbert deixa claro que não adianta acrescentar uma qualidade quando a própria estratégia do produto já impede a emergência desta qualidade. A facilidade de uso, assim como todas as qualidades da experiência do usuário, não é algo que pode ser acrescentado ao objeto, mas sim à <a href="http://www.usabilidoido.com.br/qualidades_da_experiencia_do_usuario.html">relação entre sujeito e objeto</a>. Como essa relação é definida por uma experiência e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html">essa experiência é emergente</a>, não há como controlar a qualidade da experiência do usuário tal como se controla a produção de equipamentos técnicos.</p>
<p>A Apple é uma empresa reconhecida pelo controle da qualidade de seus produtos. Seus produtos são mais duráveis e apresentam menos defeitos do que os concorrentes, embora essa qualidade esteja diminuindo nos últimos anos. Porém, não é essa a qualidade que motiva as pessoas a acamparem na frente da loja quando eles lançam um novo produto. <strong>O que motiva a legião de fãs da Apple é a expectativa de uma experiência do usuário única.</strong></p>
<p>Como a Apple cria essas qualidades? Esse é um segredo bem guardado, porém, a Apple publicou há alguns anos um vídeo mostrando como é a rotina do seu ateliê de projetos. No vídeo, o vice-presidente de design Jonathan Ive explica que nesse <a href="http://www.usabilidoido.com.br/aprendendo_com_o_atelie_de_projetos.html">ateliê de projetos</a>, os designers geram muitas ideias e produzem muitos protótipos. Na imagem é possível ver que para cada modelo, há uma série de alternativas e variações e que a equipe está constantemente discutindo esses modelos. Ive diz que design não deve ser tratado como algo separado do fazer. Pelas imagens fica claro que se trata de um fazer junto, um trabalho manual colaborativo.</p>

<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/43Yhgdt726c?si=FQAKDBwghE1k5vZ4" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>O fazer é importante para criar qualidades porque é muito mais difícil imaginar uma experiência e perceber suas qualidades do que ter a experiência diretamente com um protótipo. O caráter social desse fazer também é importante, porque uma pessoa pode perceber uma qualidade que a outra não consegue perceber. Além disso, a percepção de qualidades é uma habilidade que se desenvolve pelo convívio com pessoas que também percebem essas qualidades. É um tipo de conhecimento tácito que se desenvolve pelo trabalho colaborativo. Por isso, Ive ressalta que sua equipe trabalha junta há 20 anos.</p>
<p>Além desse aspecto material do processo de criação da Apple, existe também, do lado do usuário, uma expectativa nutrida pelo branding da empresa. A assinatura <em>Designed by Apple in California</em> se estende à experiência do usuário, tornando a pessoa predisposta a valorizar e até mesmo procurar detalhes do projeto que proporcionam qualidades únicas da experiência. A reversibilidade de qualquer ação em interfaces é um detalhe que dá bastante trabalho para a equipe de desenvolvimento da Apple, mas que transmite uma sensação de segurança ao usuário de que seus dados não serão perdidos.</p>
<img title="sapphirehome-600x2911.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/sapphirehome-600x2911.png" alt="Sapphirehome 600x2911" width="599" height="291" border="0" />
<p>Apesar de todo esse esforço da Apple em criar qualidades únicas para a experiência do usuário, ainda assim muitos usuários se frustram com suas experiências e rejeitam seus produtos. O <a href="https://appleinsider.com/articles/18/02/13/consumer-reports-dismissal-of-homepod-a-familiar-tale-to-apple-fans">Homepod é um exemplo</a>. Isso acontece porque a experiência do usuário é individual e cada pessoa experimenta o produto do seu jeito. Se a Apple, com todo seu poder de branding, não consegue controlar a experiência do usuário, que dirá de uma empresa com expectativas baixas em relação à qualidade da experiência do usuário? Muitas empresas nessa situação começam a investir em experiência do usuário como se ela fosse um ativo negligenciado que a empresa gostaria agora de controlar melhor. Os resultados costumam ser catastróficos.</p>
<p>Quem tentou controlar experiências na história da humanidade falhou miseravelmente e ainda foi considerado antiético. Um caso extremo de falta de ética é o <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Project_MKUltra">MKUltra</a>, um projeto desenvolvido entre os anos 50 e 70 pela agência de inteligência dos Estados Unidos. Pesquisadores da CIA queriam saber se era possível controlar a mente de seres humanos e induzi-los a certos comportamentos. Por exemplo, seguir ordens sem questionar, manter segredos em condições de tortura, perder uma memória específica, etc. Foram utilizadas drogas psicotrópicas, treinamentos cognitivos, torturas psicológicas e técnicas de privação sensorial com participantes recrutados através de misteriosos anúncios de jornal. Após denúncias de participantes dos experimentos, o projeto foi investigado e descontinuado pelo governo americano em 1973. A CIA afirmou que os experimentos não foram conclusivos e, portanto, não foram utilizados. Alguns participantes, entretanto, brigaram na justiça para obter compensação pelos danos psicológicos causados pelos experimentos.</p>
<p>Um caso similar contemporâneo é o <a href="https://www.theguardian.com/technology/2014/jun/29/facebook-users-emotions-news-feeds">experimento conduzido pela rede social Facebook em 2012</a>. Pesquisadores associados a empresa filtraram algumas palavras da timeline de 689.000 usuários para ver como eles reagiam emocionalmente. Usuários que tinham palavras associadas a emoções positivas eliminadas de sua timeline acabavam postando mais palavras associadas a emoções negativas do que positivas. O inverso também era verdadeiro. Os pesquisadores concluíram que a rede social promovia um certo tipo de contágio emocional entre os usuários. O experimento foi largamente criticado pelo público por manipular emoções sem pedir consentimento aos participantes. A <a href="https://www.theguardian.com/technology/2014/jul/02/facebook-apologises-psychological-experiments-on-users">empresa pediu desculpas</a>, porém, não se comprometeu a parar com os experimentos. Muitas pessoas acreditam que o Facebook continua a realizar experimentos massivos como esse até hoje.</p>
<img title="cartoon-facebook-data-science-experiment.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cartoon-facebook-data-science-experiment.gif" alt="Cartoon facebook data science experiment" width="400" height="400" border="0" />
<p>A realização de experimentos com usuários sem consentimento é uma prática comum no mercado de tecnologia. Lojas de comércio eletrônico costumam realizar dezenas de experimentos por ano, através do método Teste A/B. O objetivo mais comum é aumentar a taxa de conversão de usuários em clientes, porém, Testes A/B podem ser utilizados para influenciar a experiência de outras maneiras. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_ab_nao_e_suficiente.html">O problema do Teste A/B</a> para o projeto da experiência é que ele só consegue incidir sobre uma parte da experiência de cada vez. Como as experiências são percebidas como um todo pelo usuário e uma mudança em uma parte pode afetar a percepção de outra parte, é muito difícil criar qualidades da experiência do usuário com esse método. É quase como um tiro no escuro. <strong>Uma taxa de conversão maior não implica necessariamente em uma experiência melhor</strong>. O usuário que comprou um item por impulso pode se arrepender e ter uma experiência muito ruim para cancelar, devolver ou trocar seu produto.</p>
<p>A premissa que sustenta a tentativa de criar qualidades através de experimentos é a equalização entre design e controle. Essa premissa não poderia estar mais equivocada. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">pensamento projetual</a> se diferencia do pensamento gerencial justamente por dispensar o controle e abraçar a incerteza. Ou seja, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html">projetar não é o mesmo que controlar</a>; projetar é dar sentido. No caso de experiências, projetar é dar sentido a tudo aquilo que o usuário vê, sente, ouve e interage. Isso implica em relacionar as partes com o todo através de traduções, analogias ou transições. A rede semântica criada pelo designer serve como contexto para o texto do usuário, ou seja, para a produção de sentido implicada na própria experiência. Assim como o designer, o usuário também dá sentido às coisas, inclusive e principalmente, dá sentido sobre o sentido dado pelo designer. Isso significa que o usuário percebe as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_intencoes_por_tras_e_por_dentro_do_design.html">intenções expressas pelo projeto,</a> por exemplo, através da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciação</a> sugerida e do emprego de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html">padrões reconhecíveis</a>.</p>
<p>Uma experiência faz sentido quando o usuário consegue relacionar o que está experimentando com experiências anteriores. As qualidades da experiência estão, portanto, ligadas ao processo subjetivo de interpretação do usuário. Criar qualidades significa engajar-se com esse processo sem ter a certeza do controle. Uma ação mais coerente com o projeto da experiência do usuário é a articulação. <strong>Articular qualidades significa estar constantemente criando relações, verificando se elas fazem sentido e modificando as relações de acordo com o observado</strong>. Por isso, a melhor maneira de criar qualidades é através de um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">processo de design iterativo</a> em que o designer experimente diversas experiências.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/criacao_de_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1057</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 28 Jan 2019 07:30:33 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/apple-welcome-home-hed-2018.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas.</p>

<p>Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje.</p>

<p>Neste minicurso oferecido no <a href="http://sbqs.sbc.org.br">XVII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software</a>, foi apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnicas de avaliação, mas também de observação, percepção, sensação e criação das Qualidades da Experiência do Usuário. As técnicas aproveitam habilidades como a intuição, o talento artístico e a criatividade para lidar com as qualidades imprevisíveis e incontroláveis. O objetivo desta abordagem é produzir softwares que tenham tantos sentidos quanto uma obra de arte e tantos usos quanto um objeto de design.
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<h3>Slides</h3>
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<h3>Áudio</h3>

<p class="audio"><a href="https://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/qualidades_experiencia_usuario.mp3">Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário</a> [MP3] 2h05min</p>



<h2>Transcrição</h2>

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                      <p>Projeto possibilístico para as qualidades da experiência do usuário é um conceito ainda experimental, que pretendo sustentar academicamente no futuro. As práticas e técnicas apresentadas já possuem fundamentação, e ao longo da exposição são mencionadas diversas referências que podem ser fornecidas posteriormente. Trata-se, portanto, de uma apresentação acadêmica com caráter prático.</p>

      <p>O termo "possibilístico" surgiu a partir de um aprofundamento nos estudos sobre qualidade de software, especialmente por meio das normas ISO. Ao analisar esses modelos -- com apoio de pesquisas e interações no grupo de Engenharia de Software -- torna-se evidente um aumento progressivo do interesse por qualidades relacionadas à usabilidade ao longo do tempo. Um estudo de 2000, de Gordieiev et al (2015) e colegas, confirma esse crescimento entre 1977 e 2010. No entanto, mesmo nas normas mais recentes, como a ISO de 2010, o termo "experiência do usuário" ainda não aparece explicitamente.</p>

      <p>Em contraste, no mercado esse termo se tornou ubíquo e praticamente obrigatório. Apesar de resistências iniciais, consolidou-se como padrão da indústria, especialmente em cargos como "UX designer". Ainda assim, trata-se de um termo problemático. A provocação proposta é a adoção da abreviação "Exu" para "experiência do usuário" em português, não apenas como correção linguística, mas também como referência à entidade da cosmologia brasileira frequentemente mal compreendida -- analogia ao próprio papel ambíguo e indefinido do profissional de UX, que transita entre diferentes áreas sem uma definição clara.</p>

      <p>Essa provocação busca estimular uma reflexão mais profunda sobre o campo. Enquanto o design acadêmico já incorpora o conceito de experiência do usuário, a computação ainda privilegia a usabilidade. Contudo, desde meados dos anos 2000, o próprio mercado reconhece que usabilidade é apenas uma dimensão entre várias que compõem a experiência do usuário.</p>


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                      <p>Peter Morville propõe um modelo bastante difundido no mercado -- o UX Honeycomb -- que organiza a experiência do usuário em qualidades como encontrabilidade, credibilidade, acessibilidade, desejabilidade, utilidade e valor. Existem diversos modelos semelhantes, muitos baseados na intuição e na experiência de seus criadores. O principal problema desses modelos é a dificuldade de mensuração: embora úteis como referência conceitual, eles não permitem avaliar de forma precisa essas qualidades em contextos experimentais ou operacionais.</p>


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                      <p>Mais recentemente, surgem tentativas de tornar essas qualidades mensuráveis. Um exemplo é o meCUE (<a href="http://mecue.de" target="_blank">http://mecue.de</a>), uma ferramenta baseada em questionários que permite avaliar não apenas utilidade e usabilidade -- já consolidadas -- mas também aspectos mais recentes, como estética visual, status social, comprometimento, emoções positivas e negativas, além de qualidades que emergem no longo prazo, como lealdade e intenção de recomendação. Trata-se de um modelo mais abrangente que as normas ISO e que outros frameworks tradicionais, com a vantagem de ser open source e validado academicamente.</p>


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                      <p>Apesar disso, o MEQ ainda é pouco conhecido na indústria. No mercado, o modelo mais difundido é o HEART, desenvolvido por pesquisadores da Google. Ele organiza a experiência em cinco dimensões: Happiness, Engagement, Adoption, Retention e Task Success. Diferentemente do MEQ, o HEART não define métricas diretamente; funciona como um framework heurístico que orienta a definição de objetivos, sinais e métricas específicas para cada contexto. Esses modelos evidenciam uma expansão contínua das qualidades associadas à experiência do usuário. No entanto, também revelam uma tensão central: embora haja um esforço crescente para medir essas qualidades, permanece a dificuldade de capturá-las de forma clara e operacional, especialmente aquelas mais subjetivas e contextuais.</p>


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                      <p>Um estudo conduzido por Law e colegas, em 2014, investigou a percepção de profissionais de UX sobre a mensurabilidade das qualidades da experiência do usuário. Os resultados mostram um cenário ambíguo: algumas qualidades, como eficiência, são amplamente consideradas mensuráveis, enquanto outras, como usabilidade, geram discordância. Há ainda um conjunto significativo de qualidades que muitos profissionais consideram não mensuráveis.</p>

      <p>Entre essas qualidades estão aspectos como encantamento, identificação, autorrealização e até amor. Paradoxalmente, são justamente essas dimensões que os profissionais afirmam conseguir influenciar e valorizar em seus projetos. É comum, por exemplo, a promessa de que um produto fará os usuários "amarem" a experiência -- mesmo sem uma forma clara de mensurar esse efeito. Essa tensão também aparece no próprio nome do framework HEART, que sugere uma aproximação com dimensões emocionais e subjetivas. Há uma tentativa implícita de legitimar a atuação em aspectos que escapam à mensuração tradicional.</p>

      <p>A partir disso, emerge uma questão central: embora mensurar seja importante para garantir reconhecimento, justificar decisões e obter espaço dentro das organizações, a mensuração não responde ao problema fundamental. Uma vez que a experiência do usuário passa a ser valorizada, surge o desafio de como, de fato, criar essas qualidades.</p>

      <p>Esse deslocamento -- da mensuração para a criação -- marca uma mudança importante de enfoque. Enquanto a engenharia de software tende a privilegiar o que pode ser medido, a discussão sobre como produzir experiências significativas permanece pouco desenvolvida nesse campo, sendo mais explorada em áreas como design e arte.</p>


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                      <p>A dificuldade de tratar a experiência do usuário como requisito pode ser ilustrada por uma piada do Dilbert: diante de um sistema com mais de 400 funcionalidades, alguém sugere adicionar à lista de requisitos que ele deve ser "fácil de usar". O humor está no fato de que facilidade de uso não é uma funcionalidade isolada, mas um efeito emergente da combinação de várias decisões de projeto. Ou seja, não é algo que se possa especificar diretamente como requisito e garantir sua realização.</p>

      <p>As qualidades da experiência do usuário -- incluindo emoções, sensações e percepções subjetivas -- não são atributos do software em si, mas da relação entre usuário e sistema. Por isso, não podem ser completamente controladas nem asseguradas apenas por especificação. Elas dependem também do que o usuário faz com o software, frequentemente de maneira imprevisível.</p>


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                      <p>Um exemplo dessa imprevisibilidade é o uso de uma divisória de papelão entre jogadores em jogos multiplayer locais. Essa solução improvisada impede que um jogador veja a tela do outro, criando um novo tipo de experiência, baseada em surpresa e incerteza. Trata-se de uma adaptação criativa dos próprios usuários, não prevista pelos desenvolvedores, que altera significativamente a qualidade da experiência. Esse tipo de intervenção evidencia que a experiência do usuário não é determinada apenas pelo design do sistema, mas também pelas apropriações e invenções dos usuários. Em vez de seguir passivamente o que foi projetado, eles reinterpretam e transformam o uso, produzindo novas possibilidades de experiência.</p>


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                      <p>A tentativa de controlar diretamente a experiência humana encontra limites não apenas técnicos, mas também éticos. Um exemplo extremo é o Project MKUltra, conduzido entre as décadas de 1950 e 1970, no qual a CIA realizou experimentos sem consentimento para tentar controlar a mente das pessoas. Hoje, esse tipo de abordagem é amplamente considerado antiético, especialmente nas ciências que estudam a experiência humana.</p>


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                      <p>Diante dessa impossibilidade de controle, uma alternativa recorrente é o uso de modelos probabilísticos e ferramentas de analytics, como as da Google, que permitem rastrear comportamentos e prever ações dos usuários. Esses sistemas analisam fluxos de interação, taxas de conversão e padrões de abandono, oferecendo uma base quantitativa para tomada de decisão. No entanto, o uso direto desses dados apresenta problemas. Práticas como testes A/B tendem a validar elementos isolados sem considerar a experiência como um todo, resultando em interfaces fragmentadas -- um "efeito Frankenstein". Além disso, ao buscar otimizar métricas agregadas, o design passa a se orientar por uma média estatística que não corresponde a nenhum usuário real.</p>


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                      <p>Esse foco no "usuário médio" leva à padronização excessiva e à perda de diferenciação. Em vez de criar experiências significativas, o projeto tende a produzir soluções genéricas, pouco marcantes e facilmente substituíveis. Assim, embora analytics ofereça ferramentas poderosas de observação e previsão, seu uso indiscriminado pode reduzir a qualidade da experiência ao nivelá-la por baixo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A orientação por médias estatísticas e otimização de métricas tende a produzir experiências genéricas, contribuindo para a comoditização do software. Aplicativos tornam-se facilmente replicáveis, com baixo valor percebido e pouca diferenciação. Em mercados saturados -- como lojas de apps com milhões de opções -- criar "mais um" produto semelhante não é suficiente para se destacar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa lógica pode ser compreendida à luz do livro The Experience Economy, que descreve uma mudança de paradigma: da oferta de produtos e serviços para a oferta de experiências. Serviços já representam um nível de customização, mas experiências vão além, sendo estruturadas de forma única e personalizada para cada pessoa -- o que permite agregar valor e justificar preços mais altos.</p>

      <p>O exemplo clássico é o da Starbucks, que cobra múltiplas vezes o preço de um café comum não apenas pela bebida, mas pela experiência: personalização (nome no copo), ambiente, possibilidade de permanência, acesso a Wi-Fi e construção de marca. O produto em si é um commodity, mas a experiência o diferencia. Quando essa personalização se perde, o valor também diminui. Produtos padronizados tornam-se facilmente copiáveis e substituíveis. Portanto, para evitar a comoditização, é necessário investir em diferenciação por meio da experiência -- criando ofertas únicas, ajustadas a contextos e usuários específicos. Nesse sentido, a experiência do usuário deixa de ser apenas um conjunto de métricas e passa a ser um vetor estratégico de valor, orientando o design para a customização, singularidade e relevância contextual.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A discussão sobre experiência ganha concretude com um experimento prático envolvendo o consumo de um bombom. Embora todos sigam as mesmas instruções, as experiências resultantes são distintas: cada pessoa atribui significados próprios, produzindo vivências únicas. Isso evidencia que a experiência não está no objeto em si, mas na forma como ele é vivido e interpretado. O contraste entre o bombom como commodity (baixo custo, consumo padronizado) e como experiência (memória significativa, contexto narrativo, estímulos sensoriais) revela como o valor pode ser ampliado. Técnicas como ambiguidade, suspense, surpresa, estimulação multissensorial e construção narrativa são utilizadas para transformar uma ação trivial em uma experiência marcante.</p>

      <p>A partir disso, propõe-se o conceito de projeto possibilístico, que abandona a ideia de controle total e trabalha com incerteza. Em vez de buscar garantir resultados específicos, esse tipo de projeto explora possibilidades, especula cenários -- inclusive extremos -- e valoriza aspectos negligenciados pelos concorrentes. Há também uma abertura para o uso de sensibilidade artística no processo de criação. Nesse paradigma, a incerteza deixa de ser um problema a ser eliminado e passa a ser um recurso. O projeto não busca prever exatamente o que o usuário fará, mas criar condições para que experiências relevantes possam emergir. Assim, o foco desloca-se da definição de resultados para a ampliação do espaço de possibilidades.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A incerteza pode ser compreendida por meio de um modelo popularizado por Donald Rumsfeld, que distingue entre o que se sabe que se sabe, o que se sabe que não se sabe e o que não se sabe que não se sabe. Este último grupo -- os "unknown unknowns" -- representa os maiores riscos, pois escapa completamente à previsão e ao controle.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa ideia é aprofundada por Nassim Nicholas Taleb no livro The Black Swan, que descreve eventos raros e improváveis que, quando ocorrem, têm impacto transformador. O exemplo histórico do cisne negro -- cuja existência era considerada impossível até ser observado na Austrália -- ilustra como uma única ocorrência pode reconfigurar completamente um sistema de conhecimento.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No contexto do software, esses eventos também ocorrem. Um exemplo é o lançamento do iPod pela Apple, que pode ser interpretado como um "cisne negro" na indústria. Embora tecnicamente inferior em alguns aspectos aos concorrentes da época, destacou-se por priorizar a experiência do usuário, desencadeando uma mudança significativa no mercado e contribuindo para a ascensão da empresa. Esse tipo de ruptura evidencia que a inovação não decorre apenas de otimizações incrementais ou previsíveis, mas da capacidade de lidar com o inesperado. Projetar considerando apenas o provável limita o potencial de transformação; incorporar o improvável amplia o espaço de possibilidades e abre caminho para mudanças estruturais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mesmo organizações reconhecidas pelo alto controle de qualidade, como a Apple, não conseguem garantir a experiência do usuário. Embora seus produtos sejam, em geral, mais consistentes e confiáveis, isso não explica por que pessoas se engajam intensamente com a marca -- como ao esperar em filas para lançamentos. Esse engajamento está mais relacionado à expectativa de uma experiência diferenciada do que às propriedades técnicas do produto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ainda assim, nem todos os usuários têm experiências positivas com esses produtos. Isso ocorre porque a experiência varia de pessoa para pessoa: cada usuário interpreta, utiliza e atribui significado de maneira distinta. O mesmo artefato pode gerar percepções divergentes, reforçando que a experiência não é uma propriedade fixa do produto. Há, portanto, uma distinção fundamental entre características objetivas -- como material, durabilidade ou funcionamento -- e qualidades da experiência, como facilidade de uso, atratividade ou prazer. Enquanto as primeiras podem ser controladas e verificadas, as segundas são relativas e emergem da interação entre usuário e sistema. Assim, mesmo com alto nível de controle sobre o produto, não é possível controlar plenamente a experiência. Ela permanece contingente, variável e dependente do contexto e do sujeito que a vivencia.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Brenda Laurel foi uma das primeiras pesquisadoras a formular o conceito de experiência do usuário no campo da interação humano-computador. Em seu livro Computer as Theater, propõe compreender o software como um espaço performático, no qual a interação se assemelha a uma encenação. Nesse modelo, a interface funciona como um palco onde diferentes agentes -- humanos e não humanos -- atuam sobre objetos, produzindo ações com efeitos no mundo.</p>


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                      <p>Essa abordagem desloca o foco da interface enquanto objeto para a experiência enquanto processo. Em vez de projetar apenas elementos visuais ou funcionais, o objetivo passa a ser imaginar e estruturar as ações possíveis nesse "palco" interativo. A interação é vista como representação de ações humanas em um ambiente virtual, com consequências que podem extrapolar o sistema.</p>

      <p>Um ponto central dessa proposta é a distinção entre interface e experiência. Enquanto a interface pode ser projetada diretamente, a experiência resulta da dinâmica entre múltiplos elementos e não pode ser totalmente determinada. Ainda assim, é possível projetar condições que favoreçam determinadas experiências, considerando o que seria ideal para o usuário -- e não apenas o mínimo aceitável. Esse entendimento também corrige uma atribuição comum: embora Don Norman tenha popularizado o termo "experiência do usuário" nos anos 1990, especialmente durante sua atuação na Apple, registros anteriores mostram que o conceito já havia sido articulado por Laurel. Sua contribuição vai além da terminologia, oferecendo um modelo conceitual que amplia significativamente a compreensão da interação como experiência.</p>


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                      <p>A analogia entre software e teatro, proposta por Brenda Laurel, também revela um problema: ao considerar todas as possibilidades de ação em um "palco" interativo, a complexidade do sistema cresce rapidamente. Cada nova interação abre novas ramificações, ampliando exponencialmente o número de possibilidades que o software deveria suportar. Para lidar com isso, a autora sugere que o projeto de software se concentre no que é mais provável de acontecer, priorizando ações esperadas até chegar ao que é necessário. Esse raciocínio, embora útil para controlar a complexidade, tende a limitar o espaço de possibilidades, favorecendo previsibilidade em detrimento da abertura.</p>


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                      <p>Em contraposição, propõe-se aqui uma inversão dessa lógica: em vez de restringir o projeto ao provável, é necessário também considerar o improvável, o implausível e até o aparentemente impossível. Isso se justifica porque os usuários frequentemente utilizam sistemas de maneiras não previstas, criando soluções improvisadas, adaptações e usos inesperados. Essa perspectiva crítica se expressa na rejeição de sistemas que impõem limites rígidos -- como quando um software informa que determinada ação é "impossível". Do ponto de vista do projeto possibilístico, o software não deveria restringir, mas expandir o campo de ação do usuário, abrindo espaço para exploração e invenção. Assim, em vez de fechar possibilidades para garantir controle, o design passa a operar como um dispositivo de abertura, permitindo que diferentes formas de uso emerjam, inclusive aquelas não antecipadas pelo projetista.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O modelo aqui proposto parte de uma distinção conceitual rigorosa: software, interação e experiência não são a mesma coisa. O software deve ser entendido como um material para a experiência -- um artefato com propriedades estruturais (funções, interface, regras), mas que por si só não contém a experiência. A interação é o processo que ocorre quando o usuário se engaja com esse material, e a experiência é o efeito emergente dessa relação, construído pelo sujeito a partir da ação.</p>

      <p>Essa separação implica que as qualidades da experiência do usuário -- como prazer, frustração, engajamento ou sentido -- não são propriedades intrínsecas do sistema. Elas não podem ser diretamente implementadas, nem garantidas. O que pode ser projetado são condições materiais e interacionais que possibilitam a emergência dessas qualidades, mas nunca sua determinação. A avaliação dessas qualidades ocorre sempre a posteriori, como interpretação, seja pelo próprio usuário, seja por analistas ou designers.</p>

      <p>A partir disso, o modelo introduz a distinção entre dois domínios: o espaço de controle e o espaço de possibilidades. O espaço de controle abrange aquilo que o projetista consegue definir com relativa precisão -- o software e certos aspectos da interação (fluxos, restrições, affordances). Ainda assim, esse controle é parcial: usuários podem contornar regras, reinterpretar funcionalidades ou produzir usos não previstos. Já o espaço de possibilidades corresponde ao campo da experiência -- aberto, contingente e indeterminado, onde múltiplos resultados podem emergir a partir da mesma configuração.</p>

      <p>Diante dessa assimetria, a proposta desloca o foco do projeto: em vez de tentar controlar a experiência emergente (o que é epistemologicamente e pragmaticamente inviável), passa-se a trabalhar com a experiência projetada. Isso significa construir cenários, simulações e dispositivos que antecipem possíveis formas de vivência, sem pretender esgotá-las. O projeto deixa de ser prescritivo e passa a ser exploratório, operando por meio de hipóteses, encenações e variações.</p>

      <p>Nesse enquadramento, o possível não é uma limitação do projeto, mas sua principal alavanca. Projetar torna-se um exercício de configuração de possibilidades, em que o designer atua como alguém que estrutura um campo de ação -- delimitando, expandindo ou tensionando o que pode acontecer -- em vez de definir resultados fixos. A incerteza, longe de ser eliminada, é incorporada como condição constitutiva do processo projetual e como fonte de criação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando eu falo de experiências projetadas, eu não estou falando de produzir diretamente a experiência do usuário, porque isso a gente já viu que não dá para controlar. O que eu estou propondo são formas de acessar, simular ou reconstruir a experiência. São maneiras de trabalhar com algo que é, por natureza, imprevisível. </p>

      <p>Um primeiro tipo é a experiência vicária. É quando eu tento me colocar no lugar de outra pessoa para entender como ela vive aquela situação. No design, isso significa assumir o papel do usuário e tentar reproduzir suas condições. Eu já fiz isso, por exemplo, quando fui projetar um site para uma ótica e eu não usava óculos. Eu peguei um óculos emprestado e fiquei usando por algumas horas. Claro que eu não enxergava direito, porque o grau não era o meu, mas justamente isso me fez perceber o quanto é desconfortável não conseguir ver bem. A partir disso, eu entendi melhor por que o site precisava ter textos maiores, mais legíveis. Então não é só imaginar o usuário, é tentar viver, ainda que parcialmente, a condição dele.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro tipo é a experiência observada. Aqui eu não tento me colocar no lugar do outro, eu observo o que ele faz na prática. Eu acompanho como as pessoas usam o sistema, em que contexto, com quais adaptações. Um exemplo foi um estudo que a gente fez com leitores de iPad. A gente foi até a casa das pessoas e observou como elas liam. E uma coisa que apareceu foi o uso simultâneo com a televisão, o que depois ficou conhecido como "second screen". Isso não tinha sido projetado, mas já estava acontecendo. Esse tipo de observação mostra que o uso real sempre escapa do que a gente planejou.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tem também a experiência retrospectiva, que é quando eu peço para a pessoa reconstruir a experiência depois que ela aconteceu. Aqui eu não estou vendo a experiência em si, mas a memória dela, a interpretação. Em um teste com um refrigerador touchscreen, a gente pediu para as usuárias modelarem a experiência com massa de modelar e depois explicarem o que fizeram. Parece estranho, mas isso revelou aspectos emocionais muito fortes, que não apareceriam em um questionário tradicional. Então a experiência não é só o que acontece na hora, mas também como ela é lembrada e significada depois.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A experiência prospectiva é diferente, porque ela acontece antes da experiência existir. Eu peço para a pessoa imaginar como ela usaria algo que ainda não foi criado. Um caso clássico aconteceu no Xerox PARC, quando colocaram uma secretária na frente de um computador desligado e perguntaram como ela escreveria e editava um texto ali. A partir das respostas dela surgiram ideias como clicar, selecionar, apagar. Ou seja, várias coisas que hoje a gente considera básicas foram inventadas pelo próprio usuário nesse exercício. Então, nesse caso, a experiência não só antecipa o uso, ela ajuda a criar o próprio sistema.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro tipo que eu uso bastante é a experiência encenada, que vem muito dessa ideia do teatro. A gente cria uma situação artificial e atua aquela interação. Por exemplo, já fizemos simulações de atendimento telefônico em que alguns alunos faziam o papel do sistema e outros eram usuários. O sistema respondia em tempo real, como se fosse um menu automático. Isso permite testar a experiência antes de implementar qualquer coisa. É uma forma muito rápida de entender se a pessoa se perde, se entende, se consegue chegar onde quer.</p>


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                      <p>Tem também a experiência co-criada, que é quando o usuário participa ativamente do projeto. Ele não é só alguém que testa ou avalia, ele ajuda a construir. Em um projeto com startups, por exemplo, os usuários desenhavam ideias em cima das nossas propostas, e a gente continuava a partir disso. O resultado não era de ninguém sozinho, era uma construção coletiva. Isso amplia muito o espaço de possibilidades, porque traz perspectivas que a gente não teria sozinho.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>E, por fim, a experiência criticada, que é muito comum em ateliês de design. É quando alguém olha para a proposta e tenta imaginar como seria usar aquilo, levantando problemas, dúvidas, interpretações. Eu fazia muito isso com alunos, colocando o projeto na mesa e criticando como se eu fosse diferentes tipos de usuários. Às vezes a crítica nem era totalmente realista, mas ela ajudava a revelar qualidades que ainda não estavam claras na interface. Esse processo pode ser duro, mas ele é muito produtivo para entender a experiência antes dela acontecer.</p>

      <p>O que todos esses tipos têm em comum é que eles trabalham com possibilidades, não com certezas. Eles são formas de explorar a experiência a partir de diferentes pontos de vista, envolvendo várias pessoas. E quando você envolve várias perspectivas, você expande o que pode acontecer. Então, em vez de tentar controlar a experiência, o que a gente faz é criar condições para que diferentes experiências possam emergir.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, quando eu começo a falar de qualidades da experiência do usuário dentro dessa perspectiva, eu preciso mudar um pouco a forma como a gente entende o próprio conceito de qualidade. Não dá mais para pensar qualidade como algo fixo, mensurável e garantido. As qualidades da experiência, tanto as projetadas quanto as emergentes, são sempre possibilidades, nunca certezas. Existem algumas qualidades que já fazem parte do vocabulário comum -- como usabilidade, utilidade, acessibilidade, atratividade, encontrabilidade -- e que ajudam muito porque nos dão palavras para discutir o projeto. Só que isso é apenas uma parte do problema. Existem muitas outras qualidades da experiência que ainda não têm nome, que a gente percebe, sente, mas não consegue descrever com precisão.</p>

      <p>E aí entra uma dificuldade importante: se não existe vocabulário, fica mais difícil projetar. Porque projetar também é nomear, é conseguir dizer o que se quer alcançar. Por isso que, historicamente, o termo experiência do usuário surgiu como uma tentativa de ir além da usabilidade, de capturar algo mais amplo, mais complexo. Um trabalho que me influenciou bastante nesse sentido foi o do Jonas Löwgren, que estudou a estética da interação. Ele tentou justamente criar palavras para qualidades que não estavam sendo consideradas. Um exemplo é a ideia de maleabilidade, ou seja, o quanto o sistema responde de forma fluida às ações do usuário.</p>

      <p>Eu gosto de dar um exemplo bem concreto disso: quando surgiram os primeiros smartphones com acelerômetro, muita gente ficava brincando com aplicativos que respondiam ao movimento -- como simular um copo de cerveja ou água. Aquilo não tinha muita utilidade prática, mas revelava uma qualidade importante da experiência: o sistema parecia "maleável", respondia ao corpo, ao gesto. Isso gerava um tipo de engajamento que não aparece quando a gente fala só de eficiência ou funcionalidade. Então, o ponto aqui é que o vocabulário que a gente tem hoje ainda é limitado para dar conta da riqueza da experiência. E, se a gente quer projetar experiências mais significativas, a gente também precisa expandir esse vocabulário, criando novas formas de descrever e reconhecer essas qualidades.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Antes mesmo dessas discussões mais recentes sobre experiência, já existia uma preocupação semelhante em outras áreas, especialmente na arquitetura. Um autor fundamental nesse sentido é o Christopher Alexander, que começou a questionar o fato de que a arquitetura tratava muito bem aspectos objetivos -- como dimensões, estrutura, conforto térmico -- mas não conseguia descrever adequadamente certas qualidades da experiência de estar em um espaço. Ele percebia isso na prática, quando precisava conversar com clientes sobre o que eles queriam para uma casa ou ambiente. Muitas vezes, as pessoas sabiam o que sentiam ou desejavam, mas não tinham palavras para expressar essas qualidades. Isso dificultava o próprio processo de projeto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A solução que ele propôs foi o desenvolvimento dos chamados patterns, ou padrões. São estruturas recorrentes que aparecem em diferentes contextos e que ajudam a produzir certas qualidades de experiência. Ele organizou esses padrões em uma linguagem -- a chamada pattern language -- justamente para permitir que pessoas não especialistas pudessem participar do processo de projeto, expressando melhor o que desejam. Um exemplo é o "beer hall", aquele espaço coletivo onde as pessoas se reúnem para conversar, beber, compartilhar. Esse tipo de ambiente tem características específicas -- disposição das mesas, acústica, proximidade entre pessoas -- que favorecem uma certa qualidade de experiência, mais social, mais intensa. O pattern não descreve apenas a forma, mas a qualidade que emerge daquela configuração.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O interessante é que esse trabalho teve mais impacto na computação do que na própria arquitetura. Ele influenciou diretamente o desenvolvimento dos chamados design patterns na engenharia de software, especialmente a partir do trabalho do Gang of Four. No entanto, nessa transposição, grande parte da dimensão original -- ligada às qualidades da experiência -- acabou sendo deixada de lado, ficando mais o aspecto estrutural e reutilizável dos padrões.</p>

      <p>Mais tarde, a área de interação humano-computador retomou essa ideia, desenvolvendo padrões de interface mais próximos da proposta original de Alexander. Esses padrões ajudam a pensar a interface como um meio concreto de possibilitar experiências, funcionando como um vocabulário inicial para quem está projetando.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando o Christopher Alexander fala de patterns, ele deixa claro que não se trata de criar uma qualidade isolada para cada padrão. O objetivo é justamente o contrário: combinar vários patterns para produzir uma qualidade única, mais ampla, que não pode ser reduzida a partes. Ele mesmo diz que essa qualidade é difícil de nomear, mas que, quando você está em um lugar que a possui, você sente -- é como se fosse o melhor lugar possível para estar.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Essa ideia foi retomada no design com o conceito de gestalt, que tenta dar conta dessa percepção do todo. Não é a soma das partes, mas uma qualidade emergente da relação entre elas. No contexto do software, isso aparece como uma gestalt da interação, ou seja, uma qualidade global que emerge da relação entre o usuário e o artefato interativo.</p>

      <p>Nesse modelo, a gente pode até descrever propriedades objetivas do artefato -- tamanho, portabilidade, estrutura -- e também características da interação -- se ela é rápida, precisa, direta, conectada. Mas nenhuma dessas coisas isoladamente explica a experiência. O que importa é como tudo isso se articula em um todo coerente.</p>

      <p>Por exemplo, em uma aplicação móvel de pagamento, o que o usuário faz é algo simples, como transferir dinheiro. Mas a experiência que ele tem envolve uma série de qualidades ao mesmo tempo: rapidez, fluidez, sensação de controle, clareza. Essas qualidades formam uma gestalt, uma percepção integrada que não pode ser decomposta sem perda de sentido. Isso reforça a ideia de que projetar experiência não é apenas ajustar atributos isolados, mas pensar na configuração do todo. É nesse nível que a experiência realmente acontece, e é por isso que abordagens fragmentadas -- focadas apenas em métricas ou funcionalidades -- tendem a falhar em capturar o que realmente importa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando eu começo a pensar a experiência do usuário a partir dessa ideia de totalidade, fica claro que ela não se restringe ao software. A experiência acontece ao longo de vários pontos de contato, em diferentes momentos e mídias. O software é apenas um desses pontos dentro de um ecossistema mais amplo.</p>

      <p>Um usuário pode, por exemplo, começar uma interação em um site, depois continuar em um aplicativo móvel, em seguida ir até uma loja física, conversar com um atendente, receber um material impresso ou ver uma campanha publicitária. A experiência se constrói nessa transição entre diferentes contextos, e não em um único sistema isolado.</p>

      <p>Por isso, empresas que levam a experiência do usuário a sério tentam tornar essas transições mais fluidas. Um exemplo recorrente é o da Apple, que investe em integrar seus dispositivos e serviços para que uma atividade possa começar em um lugar e continuar em outro. Embora tecnicamente isso nem sempre funcione perfeitamente, a intenção é criar uma continuidade na experiência.</p>

      <p>Mas essa integração não é apenas técnica, ela também pode ser humana. Um bom atendimento, por exemplo, pode reconhecer o histórico do usuário e dar continuidade a uma interação iniciada em outro canal. Isso evita que a pessoa precise repetir informações e reduz a fricção ao longo da jornada. O problema é que muitas organizações ainda pensam de forma fragmentada, com cada área cuidando apenas da sua parte. Isso gera experiências desconectadas, em que o usuário precisa "costurar" sozinho os diferentes pontos de contato. Nesse contexto, o papel de quem trabalha com experiência do usuário é justamente tentar enxergar esse todo. Não se trata apenas de projetar interfaces, mas de entender e articular os diferentes momentos da experiência. E isso exige uma visão mais ampla, que ultrapassa os limites de um único sistema ou disciplina.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando a gente fala desse papel mais amplo de quem trabalha com experiência do usuário, muitas vezes aparece uma visão meio romantizada, quase como se fosse um "herói" que entende tudo e resolve todos os problemas. Existe até essa ideia do UX hero, alguém que teria uma visão total da experiência e salvaria o usuário de sistemas mal projetados. Eu, particularmente, não concordo muito com essa visão. Eu vejo de outra forma. Todas as pessoas têm experiências, e muitas vezes pessoas que não são especialistas em UX têm repertórios muito mais ricos em determinados contextos do que alguém da área. Então não faz sentido centralizar essa capacidade em um único profissional. O que faz mais sentido é reconhecer que a experiência é distribuída e que o projeto precisa ser construído de forma colaborativa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para isso, colaboração não é opcional, é necessária. Só que, na prática, cada pessoa dentro de uma organização costuma olhar apenas para a sua especialidade, para o seu departamento, para a sua responsabilidade específica. Isso dificulta a construção de uma visão integrada da experiência. Além disso, a fala, por si só, tem limitações. Só conversar sobre a experiência muitas vezes não é suficiente para visualizar o todo. Por isso, ao longo do tempo, o design desenvolveu outras formas de representação além da linguagem verbal, enquanto na engenharia de software ainda existe uma forte dependência de documentos textuais, como a especificação de requisitos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Documentos de especificação podem até ter utilidade formal, por exemplo, em contextos contratuais, mas raramente ajuda a construir uma visão integrada da experiência. Ele descreve partes, funcionalidades, condições, mas não consegue capturar o todo. Por isso, se a gente quer realmente trabalhar com experiência do usuário, a gente precisa de outras ferramentas, que permitam expandir essa visão. Ferramentas que não apenas descrevam, mas que ajudem a visualizar, materializar e compartilhar aquilo que ainda não está totalmente definido.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.041.jpg" alt="Image of slide number 41" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, para lidar com essa limitação da linguagem verbal e desses documentos mais tradicionais, eu comecei a buscar outras ferramentas que ajudem a expandir a visão do projeto. Eu chamo essas ferramentas de expansivas, porque elas permitem sair das partes e começar a visualizar o todo da experiência. Uma das mais simples e eficazes é o mood board, ou painel semântico. Em vez de começar pelo software, eu começo pela experiência que eu quero possibilitar. Só que não fico apenas pensando, eu materializo isso. Eu junto imagens, referências visuais, elementos que evocam sensações, ideias, atmosferas. Cada imagem carrega um significado, e quando você coloca várias juntas, começa a aparecer algo que não está em nenhuma delas isoladamente, mas no conjunto. Esse processo é propositalmente aberto e até um pouco caótico no início, porque a ideia não é definir, mas explorar possibilidades. O que interessa não é copiar uma imagem específica, mas capturar aquilo que emerge entre elas, essa qualidade mais difícil de nomear.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.042.jpg" alt="Image of slide number 42" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existe também uma variação mais objetiva disso, que é trabalhar com palavras-chave. Em vez de imagens, as pessoas escrevem termos que associam à experiência que querem criar. Isso funciona muito bem em grupo, porque todo mundo consegue contribuir, mesmo sem ter repertório visual. E, ao reunir essas palavras, começa a se formar um campo semântico que orienta o projeto. O ponto principal dessas ferramentas é que elas ajudam a tornar visível algo que ainda não está definido. Elas não descrevem exatamente o que será feito, mas criam uma base compartilhada para pensar a experiência de forma mais ampla, antes de entrar nas decisões mais concretas de implementação.</p>

      <p>Quando eu uso painéis semânticos ou palavras-chave, eu não estou definindo soluções, mas criando um campo de referência compartilhado. Esse campo orienta decisões futuras, mesmo que de forma indireta. Ele funciona quase como um norte, algo que ajuda a avaliar se uma decisão está coerente com a experiência que se quer construir.</p>

      <p>Ao mesmo tempo, essas ferramentas ajudam a lidar com aquilo que ainda não tem nome. Muitas qualidades da experiência são difíceis de descrever diretamente, mas podem ser evocadas por imagens, metáforas ou associações. Isso amplia a capacidade do grupo de discutir aspectos mais sutis, que não apareceriam em uma especificação tradicional.</p>

      <p>O mais importante aqui é que o projeto deixa de começar pela definição de funcionalidades e passa a começar pela construção de sentido. Antes de decidir o que o sistema faz, a gente tenta entender que tipo de experiência ele deve possibilitar. E isso muda completamente a lógica do processo de design, porque coloca a experiência -- ainda que indefinida -- como ponto de partida, e não como consequência.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.043.jpg" alt="Image of slide number 43" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>À medida que o projeto avança, eu passo a usar esboços e protótipos para materializar ideias, ainda de forma aberta. Não são soluções finais, mas meios de explorar possibilidades e provocar discussão. Esses artefatos ajudam a tornar o projeto visível e coletivo, permitindo que outras pessoas critiquem e modifiquem. Assim, os protótipos deixam de ser apenas validação e passam a ser ferramentas de exploração contínua da experiência.</p>

      <p>Então, uma ferramenta que eu tenho usado bastante com os estudantes aqui na PUC é o teatro projetual . A ideia é construir a situação do usuário por meio de encenação em vídeo, sem roteiro fechado. Em um dos exemplos, os estudantes trabalharam com um idoso com demência e imaginaram um dispositivo, como um óculos, que ajudaria a reconhecer pessoas, lembrar nomes e orientar ações. Durante a encenação, foram surgindo situações, como ele em uma festa sendo alertado sobre alimentos ou sendo guiado até a padaria. O ponto principal é que essas ideias não estavam prontas antes. Elas emergiram durante a atuação. O teatro, nesse caso, não representa a solução -- ele ajuda a criá-la, explorando possibilidades por meio da improvisação.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.044.jpg" alt="Image of slide number 44" />
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                      <p>A partir disso, eu relaciono essa prática com o design baseado em cenários, que é uma abordagem mais antiga, em que você imagina as interações do usuário e normalmente escreve essas situações como parte da especificação . O problema é que isso depende muito da capacidade de escrever, e nem todo mundo consegue se expressar bem dessa forma. Por isso, eu proponho uma adaptação que eu chamo de cenário lúdico. Em vez de escrever, as pessoas contam a história encenando ou usando elementos simples, como se estivessem brincando, enquanto gravam um vídeo improvisado no smartphone. Isso resgata uma habilidade comum -- todo mundo já contou histórias com bonecos -- e facilita imaginar interações.</p>

      <p>Um exemplo foi o conceito de um aplicativo de "Art Backup", em que uma pessoa fotografa obras em um museu e, depois de um desastre, essas imagens servem como backup. A história é meio absurda, mas ajuda a explicar a lógica do sistema. O importante não é a precisão, mas a capacidade de tornar a ideia compreensível por meio de uma narrativa.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.045.jpg" alt="Image of slide number 45" />
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                      <p>Além desse tipo de cenário lúdico, eu também trabalho com diferentes formatos de vídeos improvisados, que a gente vem pesquisando e sistematizando . Um exemplo é o chamado "Mágico de Oz", em que uma pessoa faz o papel do sistema enquanto outra interage como usuário. Nesse caso, as interfaces podem ser simuladas com papel ou outros materiais simples, e o "sistema" responde em tempo real, como se fosse um software funcionando. Isso permite experimentar a interação antes de qualquer implementação, explorando como ela se desenrola na prática. O ponto central desses vídeos improvisados é que eles permitem testar e desenvolver ideias de interação de forma rápida e aberta, sem depender de protótipos técnicos. A interação é construída na hora, o que amplia as possibilidades e revela aspectos que dificilmente apareceriam em descrições formais.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.046.jpg" alt="Image of slide number 46" />
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                      <p>O que começa a acontecer depois que a gente trabalha com esses diferentes formatos de criação é que surge uma complexidade muito grande. As ideias se multiplicam, as possibilidades aumentam, e as equipes começam a sentir necessidade de organizar isso tudo. Naturalmente, aparece um movimento de "colocar ordem na casa", em que as pessoas passam a estruturar uma visão mais completa da interação e da experiência. Isso geralmente acontece por meio de diagramas, que ajudam a reunir e organizar o que foi explorado anteriormente. Em ambientes como a Apple Developer Academy, por exemplo, isso aparece no uso intensivo de paredes para desenhar, discutir e consolidar ideias coletivamente. O objetivo passa a ser chegar a um consenso sobre a estrutura mínima do sistema, organizando as interações e definindo como as partes se conectam. Aos poucos, aquilo que era aberto e exploratório vai sendo sedimentado em uma forma mais estável.</p>


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                      <p>Nesse momento, as equipes começam a usar diagramas e representações visuais para estruturar melhor o que foi explorado . Em ambientes como a Apple Developer Academy, por exemplo, isso aparece no uso intensivo de paredes para desenhar, discutir e consolidar ideias coletivamente. O objetivo passa a ser chegar a um consenso sobre a estrutura mínima do sistema, organizando as interações e definindo como as partes se conectam. Aos poucos, aquilo que era aberto e exploratório vai sendo sedimentado em uma forma mais estável. Esse movimento faz parte do processo: o projeto começa caótico, cheio de possibilidades, e vai sendo progressivamente organizado até se tornar algo mais definido.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.048.jpg" alt="Image of slide number 48" />
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                      <p>Uma forma bastante comum -- e mais radical -- de organizar isso é linearizar a experiência, transformando-a em uma sequência passo a passo . Isso aparece em ferramentas como Service Blueprint, User Journey ou diagramas em swimlane, em que se organiza a experiência ao longo de uma linha do tempo. Nesses modelos, você descreve as ações do usuário, os pontos de contato (software, atendimento, produto físico) e também as ações do sistema ou da organização. Isso ajuda a visualizar uma experiência completa, principalmente a chamada experiência ideal. O problema é que essa representação é limitada. Ela não captura bem desvios, retornos ou abandonos, que são comuns no uso real. Ou seja, funciona para planejar um fluxo esperado, mas não dá conta da complexidade da experiência emergente.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.049.jpg" alt="Image of slide number 49" />
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                      <p>Pensando nessas limitações, a gente começou aqui na PUC a experimentar outras formas de representar a experiência, e uma delas foi o uso de Lego como linguagem de projeto . Isso aconteceu, por exemplo, no desenvolvimento da plataforma Copel+, quando os esboços de tela não estavam sendo suficientes para entender o que estava acontecendo.</p>

      <p>A gente então trouxe o Lego para a discussão e começou a desenvolver um método que combina elementos de modelagem mais formal -- como diagramas de casos de uso -- com representações mais próximas da experiência. Esse método foi chamado de Lego ML, ou Lego Modeling Language.</p>

      <p>Durante as sessões, diferentes pessoas -- arquitetos, designers, programadores e clientes -- participavam juntas, e a discussão sobre a arquitetura do software era constantemente atravessada por questões sobre o impacto na experiência do usuário. Ou seja, o Lego funcionava como uma forma de integrar essas dimensões que normalmente ficam separadas.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.050.jpg" alt="Image of slide number 50" />
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                      <p>Mais importante do que usar uma dessas técnicas é colocar todos os documentos no espaço de trabalho de forma bem visível. Em práticas como design sprint, isso cria uma espécie de memória externa do projeto. Em vez de depender da lembrança individual ou de arquivos digitais dispersos, a equipe consegue literalmente olhar ao redor e reencontrar o que já foi pensado. Isso é especialmente importante porque a experiência do usuário é algo abstrato, difícil de manter na cabeça de forma contínua. O espaço físico ajuda a sustentar essa continuidade.</p>

      <p>Além disso, esse ambiente permite revisitar decisões e reconstruir raciocínios. Quando surge uma dúvida ou conflito, não é necessário recomeçar do zero -- é possível apontar para algo que já foi produzido, relembrar o contexto e ajustar a partir dali. Isso reduz ruídos de comunicação e evita que diferentes pessoas avancem com interpretações divergentes. Outro aspecto importante é que esse espaço possibilita uma espécie de reencenação das experiências projetadas. Ao interagir com esses materiais -- olhando, apontando, reorganizando -- a equipe revive partes do processo e consegue reinterpretar o que foi feito. Isso aproxima o trabalho da ideia de um ateliê, em que o conhecimento não está apenas em documentos, mas distribuído no ambiente e nas interações entre as pessoas.</p>

      <p>Nesse sentido, o espaço físico funciona como um meio de alinhar perspectivas. Em vez de cada pessoa operar com um entendimento parcial ou isolado, o grupo passa a compartilhar um mesmo campo de referência. Isso facilita a construção de consenso e torna o processo mais coerente, especialmente em projetos complexos, onde a experiência não pode ser reduzida a uma única representação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, como fechamento conceitual, eu apresento essa ideia de design expansivo, que é algo que eu desenvolvo melhor na minha tese de doutorado . A lógica é simples: em vez de fechar rapidamente o projeto, você começa expandindo, colocando mais possibilidades, mais perspectivas, mais qualidades da experiência. Nesse momento, vale tudo -- trazer mais pessoas, mais ideias, mais interpretações. Isso naturalmente gera um certo caos, e chega uma hora em que não dá mais para continuar expandindo. As pessoas se cansam, começam a reclamar, e o próprio processo leva a uma redução.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Então, como fechamento conceitual, eu apresento essa ideia de design expansivo, que é algo que eu desenvolvo melhor na minha tese de doutorado . A lógica é simples: em vez de fechar rapidamente o projeto, você começa expandindo, colocando mais possibilidades, mais perspectivas, mais qualidades da experiência. Nesse momento, vale tudo -- trazer mais pessoas, mais ideias, mais interpretações. Isso naturalmente gera um certo caos, e chega uma hora em que não dá mais para continuar expandindo. As pessoas se cansam, começam a reclamar, e o próprio processo leva a uma redução.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>É aí que entra o design redutivo, que é o movimento oposto: organizar, selecionar, estruturar. Eu não coloco um como melhor que o outro. Os dois são necessários. O problema é que muitas vezes as organizações pulam direto para o redutivo, sem passar por essa fase de expansão. Com isso, acabam trabalhando apenas com o que é mais óbvio ou mais imediato, sem explorar de fato o espaço de possibilidades da experiência do usuário.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para fechar, eu apresento alguns métodos para avaliar qualidades da experiência do usuário, destacando que ainda há uma carência de métodos adequados para isso . O mais conhecido é o teste de usabilidade, mas muitas vezes ele não responde à pergunta que realmente importa, que é se as pessoas gostaram da experiência.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A partir desses métodos, eu enfatizo uma distinção importante: qualidades da experiência do usuário são melhor trabalhadas com abordagens qualitativas . Isso porque qualidade envolve nuances, interpretações e significados que dificilmente podem ser reduzidos a números sem perda. Métodos quantitativos são úteis e necessários, mas operam por redução, transformando a experiência em métricas escaláveis. Nesse processo, parte da riqueza da experiência se perde. Por isso, eles são mais adequados para lidar com quantidade, não com qualidade. Então, a ideia não é descartar o quantitativo, mas reconhecer que ele cumpre outro papel. Antes de medir, é preciso criar e compreender qualitativamente. Caso contrário, corre-se o risco de medir algo empobrecido, que já não representa a complexidade da experiência original.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.056.jpg" alt="Image of slide number 56" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para conectar isso com uma perspectiva mais ampla, eu apresento um modelo de evolução tecnológica . Quando surge uma nova tecnologia, ela cria um novo mercado e inicia uma fase de competição baseada em quantidade -- mais funcionalidades, mais desempenho, menor custo. Com o tempo, esse modelo se satura. As diferenças deixam de ser relevantes, e fica difícil se destacar apenas por métricas quantitativas. É nesse momento que surge uma inovação qualitativa, em que um produto não é apenas "mais", mas "melhor" em termos de experiência.</p>

      <p>Essa mudança cria um novo mercado, agora orientado pela qualidade. Foi o que aconteceu, por exemplo, com os smartphones touchscreen, que reposicionaram a competição em torno da experiência do usuário. Mas esse novo ciclo também tende à saturação, o que abre espaço para uma próxima ruptura. Assim, a evolução tecnológica alterna entre fases quantitativas e qualitativas, e a experiência do usuário se torna central justamente nesses momentos de inovação qualitativa.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.057.jpg" alt="Image of slide number 57" />
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Diante disso, surge a questão de como lidar, na prática, com esse movimento entre expandir e reduzir, entre possibilidades e decisões . Isso não pode ser totalmente sistematizado; exige o que se pode chamar de um tipo de talento artístico dentro das disciplinas de projeto, como design, arquitetura e artes. Uma referência importante aqui é Donald Schön, que discute a formação do profissional reflexivo. Essa perspectiva está sendo aplicada, por exemplo, em estudos sobre a Apple Developer Academy, observando como os estudantes aprendem a desenvolver software de maneira semelhante ao que acontece em ateliês de design.</p>

      <p>Nesses contextos, o aprendizado não se baseia apenas em teoria ou procedimentos, mas em prática contínua, reflexão e experimentação. O ateliê de projeto funciona como um ambiente onde se aprende fazendo, explorando e ajustando. A proposta, então, é aproximar o ensino e a prática de desenvolvimento de software dessas abordagens, tratando o desenvolvimento não apenas como uma atividade técnica, mas como um processo criativo, reflexivo e, em certa medida, artístico.</p>


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                <img src="https://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/design_possibilistico/images.058.jpg" alt="Image of slide number 58" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Como fechamento, eu proponho que a modelagem de software precisa dialogar mais com áreas como design e arte . Os desafios envolvidos hoje não são apenas técnicos, mas sociais, porque o software está profundamente integrado à vida cotidiana. Pensar o software de forma isolada, apenas dentro da lógica da engenharia, limita a capacidade de lidar com essa complexidade. É nas relações com outras áreas que surgem as possibilidades de enriquecer o projeto e produzir experiências mais significativas. Nesse sentido, o desenvolvimento de software deixa de ser apenas uma questão técnica e passa a ser uma prática interdisciplinar, que envolve compreender e atuar sobre a sociedade.</p>


            </div>
        </div><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_possibilistico_para_as_qualidades_da_experiencia_do_usuario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 19 Oct 2018 06:46:52 -0300</pubDate>


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<title>Design Especulativo e Ficção Projetual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Especulativo é uma abordagem que produz projetos conceituais baseados em cenários de futuro próximo com a intenção de estimular o debate sobre tendências sociais e tecnológicas do presente. Ficção Projetual é um formato utilizado pelo Design Especulativo para desenvolver e apresentar projetos através da contação de histórias, que pode incluir filmes, documentos, textos ou qualquer outra mídia. No limiar entre o possível e o impossível, o Design Especulativo abre espaço para o questionamento de normas sociais, tabus e hábitos cotidianos.</p><h3>Slides</h3>
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<h3>Áudio</h3>
<p>Gravação realizada em aula da disciplina Design de Interação da PUCPR, ministrada junto com o professor <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_especulativo.mp3">Design Especulativo e Ficção Projetual</a> [MP3] 1h30min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">1050</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 17 Oct 2018 09:55:30 -0300</pubDate>


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<title>A história da experiência do usuário no Brasil</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_historia_da_experiencia_do_usuario_no_brasil.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Após ouvir o último <a href="https://medium.com/itera-ideia/itera-ideia-08-ux-design-virou-uma-bolha-26f9b061ada3">episódio do Itera Ideia sobre a possibilidade de uma bolha na área profissional de UX no Brasil</a>, fiquei aturdido com a falta de noção histórica dos profissionais da atualidade. O podcast apresenta uma ótima discussão sobre profissionais júnior que se consideram senior, porém, assim como a maior parte das publicações sobre o assunto, não remete à história da profissão no contexto brasileiro. Quando há referências históricas, essas são quase sempre pessoas ou organizações de fora do Brasil.</p><p>Se é para a bolha estourar, que estoure. Porém, não posso permitir que se perca, junto com o termo, a história da profissão. Em&nbsp;<a href="https://brasil.uxdesign.cc/as-disciplinas-e-as-indisciplinas-de-ux-71b9dae7e60c">2013, já alertava que essa nomenclatura não ia durar</a>. Desde 2015, passei a utilizar&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">a tradução de UX como ExU</a>&nbsp;para provocar os profissionais da área a pensarem o contexto histórico brasileiro. Meu amigo Horácio Soares fez até uma camiseta para discutir o assunto no <a href="http://craftproduct.io/arena/">Product Arena</a>. Porém, apesar das reclamações destes "dinossauros", até agora não foi feito nenhum trabalho substancial de levantar a história da profissão no Brasil.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/2018-07-26%2021.57.00-1.jpg" alt="2018 07 26 21 57 00 1" width="599" height="415">
<p>Uma profissão que não tem consciência de sua própria história corre o risco de desaparecer entre uma troca de nomenclatura e outra. Felizmente, essa área de atuação profissional já mudou de nome diversas vezes no Brasil e continua existindo. Isso graças a uma série de pessoas que trabalharam arduamente para criar uma prática consistente e umas outras tantas que trabalharam para tornar essa prática conhecida e reconhecida na sociedade (e não só no mercado).</p>
<p>Essas pessoas não fizeram isso isoladamente. Desde o início da profissão, essas pessoas se juntaram em grupos, comunidades, times e eventos. Esses coletivos fizeram diversas ações que deveriam hoje ser reconhecidas como marcos históricos pela contribuição fundamental à profissão, porém, pela falta de consciência profissional, hoje encontram-se esquecidas. Profissionais que hoje reclamam da bolha não sabem o quanto foi difícil para convencer a sociedade e os empregadores de que essa profissão era importante.</p>
<p>Vou construir aqui um rascunho de uma&nbsp;história da experiência do usuário no Brasil à partir do que consigo me lembrar. Mencionarei diversas pessoas que conheci ao longo destes 20 anos praticando esta profissão. Sugiro que os colegas profissionais conversem com essas pessoas, estudem seu trabalho e construam históricos menos parciais do que o que irei prover aqui. Isso irá contribuir muito para aumentar a consciência histórica da profissão e também, quem sabe, ampliar seu futuro.</p>
<p>Pra começar, ExU no Brasil não surgiu no mercado. Embora o termo tenha sido cunhado por Donald Norman enquanto ele trabalhava na Apple no começo dos anos 1990, no Brasil o termo começou a ser utilizado na metade dos anos 2000. Isso não significa que não havia práticas voltadas à experiência do usuário antes disso.&nbsp;</p>
<p>Os pioneiros de ExU no Brasil foram pesquisadores de Universidades que, por curiosidade ou orientação ética, começaram a criar grupos e laboratórios de pesquisa voltados a processos que priorizavam o usuário em projetos de produtos e sistemas já nos anos 1990. Conheço os trabalhos pioneiros de Maria Cecília Baranauskas (<a href="https://www.nied.unicamp.br">NIED</a> - Unicamp),&nbsp;Clarisse Sieckenius de Souza (<a href="http://www.serg.inf.puc-rio.br">SERG</a> - PUC-Rio), Walter Cybis (<a href="http://www.labiutil.inf.ufsc.br">LabIUtil</a> - UFSC), Luiz Ernesto Merkle (UTFPR), Anamaria de Moraes (<a href="https://www.linkedin.com/company/leui-laboratorio-ergodesign-interfaces/?originalSubdomain=pt">LEUI</a> - PUC-Rio) e Lúcia Filgueiras (<a href="http://inova.usp.br">InovaUSP</a>). Esses acadêmicos organizaram e continuam organizando conferências acadêmicas como <a href="http://www.ihc2018.ufpa.br">IHC</a> e <a href="http://www.ergodesign2017.com.br">Usihc</a>. Nas orientações e eventos, esses pesquisadores formaram outros pesquisadores, que espalharam o assunto em outras Universidades ao redor do Brasil.&nbsp;É provável que existam outros pesquisadores pioneiros que não tenha mencionado aqui por não conhecer.</p>
<p>Nos anos 2000, por conta da bolha da Internet, o assunto começa a aparecer amplamente no mercado. Dois livros foram bem importantes para mim: Projetando websites (2000) e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/homepage_usabilidade_50_websites_desconstruidos.html">Homepage: Usabilidade</a> (2002), de&nbsp;Jakob Nielsen. Nesta época, eu estava começando minha carreira de web designer e a faculdade de Comunicação Social. Senti que neste campo podia juntar as duas coisas e decidi enveredar para a Usabilidade que, na época, era o nome desta profissão.</p>
<p>Nessa época também, descobri o <a href="https://webinsider.com.br">Webinsider</a>, um website editado por <a href="https://outrolado.com.br/author/vicente_tardin/">Vicente Tardin</a> que reunia várias colunas escritas por profissionais de Internet. Além de assinar uma coluna no Webinsider,&nbsp;<a href="https://www.linkedin.com/in/miclent/?locale=pt_BR">Michel Lent Schwartzman</a>, que sempre foi entusiasta de comunidades online,&nbsp;lançou a lista de email WDUse em 2002 para os profissionais de Usabilidade discutirem o assunto. Destaco a participação da&nbsp;<a href="https://webinsider.com.br/lista-de-discussao-wduse-completa-um-ano/">Livia Labate</a>&nbsp;nessa lista. Ela sempre respondia a dúvida de quem aparecia.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/menu_layout_antigo.jpg" alt="Menu layout antigo" width="599" height="585">
<p>Livia, assim como outros profissionais desta área, foram impactados pelo lançamento de&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_for_the_world_wide_web.html">Information architecture for the world wide web</a> (2002) de Peter Morville e Louis Rosenfeld, o famoso livro com a capa do urso polar. Esse livro nunca chegou a ser lançado no Brasil, mas foi muito influente. Os profissionais que antes se identificavam como especialistas em usabilidade começaram a se identificar como arquitetos da informação depois de ler esse livro, eu inclusive. Neste mesmo ano, um grupo de arquitetos da informação dos EUA&nbsp;<a href="https://www.iainstitute.org/news/launch-asilomar-institute-information-architecture">fundaram o&nbsp;</a><a href="https://www.iainstitute.org/news/launch-asilomar-institute-information-architecture">Asilomar Institute for Information Architecture (AIfIA)</a>, que mais tarde seria renomeado como Information Architecture Institute. Livia Labate, que havia se mudado para os EUA, abriu uma lista de email vinculada ao AifiA para discussão em português em 2003, a <a href="https://lists.ibiblio.org/mailman/listinfo/aifia-pt">AifiA-pt</a>. Essa lista foi super-importante para a área, pois conseguiu reunir praticamente todo mundo que trabalhava na área na época. Os membros da lista organizaram diversos encontros em bares de São Paulo e do Rio de Janeiro. Eu participei de alguns no Rio.</p>
<p>Nessa época, a formação mais comum dos profissionais que trabalhavam com experiência do usuário no Brasil era Comunicação Social e não Design. Os designers da época, se preocupavam mais com aspectos visuais da experiência e tinham certa resistência em incorporar princípios de usabilidade em seus projetos. A introdução do wireframe, que vi pela primeira vez numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/wireframes_e_rabiscos.html">palestra do Luli Radfahrer</a>&nbsp;(USP) em 2003, separou a estrutura informacional da aparência visual da interface.</p>
<p>A disponibilização de ferramentas simples de usar para publicação de blogs provocou uma fragmentação nos portais como o Webinsider a partir de 2003. Todo mundo começou a ter um blog. <a href="https://www.linkedin.com/in/renedepaula/?originalSubdomain=br">Rene de Paula Jr</a>, um dos articulistas do Webinsider fez algo diferente: começou a gravar <a href="https://rodaeavisa.com/os_impagaveis/">posts em áudio</a>, o que&nbsp;viria a ficar conhecido anos depois como Podcast.&nbsp;No mesmo ano que o Rene lançou o Roda e Avisa, eu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/primeiro_post_comendo_o_chapeu.html">lancei o Usabilidoido</a>, inicialmente sem posts em áudio.&nbsp;</p>
<p>Ainda em 2003, <a href="https://www.asktog.com/columns/057ItsTimeWeGotRespect.html">Bruce Tognazzini publicou um artigo em seu site pessoal</a> provocando uma outra parte da comunidade profissional a se organizar e padronizar uma nomenclatura de cargo. Esse artigo disparou a fundação de uma outra associação, a <a href="https://ixda.org/ixda-global/about-history/">Interaction Design Association, mais conhecida como IxDA</a>. Diferente da AifiA, essa organização desenvolveu um programa de capítulos locais que foi bastante efetivo no Brasil.</p>
<p>Em 2005, foi o organizado pela professora Lúcia Filgueiras o primeiro evento público que colocou a profissão em evidência em São Paulo, o&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade.html">Dia Mundial da Usabilidade</a>. Nesse evento, lembro da palestra dada por <a href="http://bruno-rodrigues.blog.br">Bruno Rodrigues</a>&nbsp;sobre webwriting e usabilidade. Em 2006, esse evento <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade.html">ocorreu também em Curitiba</a>, organizado pela professora <a href="http://www.interfacil.com.br">Adriana Betiol</a>.</p>
<p>Todos os eventos nesta época tiveram casa cheia. Não havia muita informação disponível em português e as Universidades não tinham cursos específicos sobre o assunto. A <a href="https://www.designdeinteracao.com.br">primeira pós-graduação lato sensu sobre Design de Interação</a> foi criada na PUC-Minas em 2006 por&nbsp;Caio Cesar, Marcos André Kutova e Daniel Alenquer. Essa pós formou uma geração de profissionais extremamente ativos em Belo Horizonte.</p>
<p>Em 2007,&nbsp;membros da AifiA-pt começaram a discutir a possibilidade de organizar um evento de maior fôlego, com palestras enviadas pela comunidade.&nbsp;&nbsp;<a href="https://www.linkedin.com/in/guilhermo">Guilhermo Reis</a>&nbsp;e&nbsp;<a href="http://www.saiba-mais.com">Carol Leslie</a>&nbsp;assumiram a responsabilidade e organizaram o&nbsp;<a href="http://www.usabilidoido.com.br/samba_do_crioulo_doido_no_ebai.html">Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação</a>, que teve palestras de vários profissionais ativos na comunidade brasileira, tais como <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Abel_Reis">Abel Reis</a>, <a href="http://www.feiramoderna.net">Mauro Pinheiro</a>,&nbsp;<a href="http://acessodigital.net/quem_somos.html">Leda Spelta</a>&nbsp;muitos outros. Na ocasião, &nbsp;Leda mostrou um <a href="https://www.youtube.com/watch?v=zNVrNo7MxsA">vídeo sobre acessibilidade</a> que havia produzido junto com Horácio Soares, Bruno Torres e Marcos Antônio de Queiroz (MAQ). Esse vídeo foi muito impactante na época, pois mostrava o impacto da falta de acessibilidade na vida dos deficientes visuais. Na ocasião também Silvia Melo apresentou o Blog de AI, criado pelos funcionários da Agência Click que queriam compartilhar suas experiências sobre Arquitetura da Informação, dentre eles Fabrício Teixeira, que viria a transformar este blog no&nbsp;<a href="https://uxdesign.cc">UX Collective</a>&nbsp;alguns anos depois. Também conheci no evento o Eduardo Agni, que iria fundar anos depois a <a href="http://www.mergo.com.br">Mergo</a>.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/ebai_todos.jpg" alt="Ebai todos" width="1000" height="750">
<p>Até aqui, a maior parte dos eventos, discussões e oportunidades de emprego estavam localizadas em Rio, São Paulo e Belo Horizonte. Perguntei a <a href="https://www.linkedin.com/in/kavinski/">Alexandre Kavinski</a>&nbsp;se o mercado de Curitiba estava preparado para uma empresa especializada em usabilidade, tal como a <a href="http://try.com.br">Try</a>, fundada por&nbsp;Maria Ercília Galvão em 2003, ou a consultoria da <a href="https://mercedessanchez.com.br/pt/">Mercedes Sanchez</a>. Ele me disse que não. Fiquei um pouco frustrado com a resposta, mas concordei. Refletindo, cheguei à conclusão que era necessário formar pessoas na região. Lancei um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html">chamado aqui no Usabilidoido</a>&nbsp;para quem tivesse interesse em montar uma pós lato sensu em Curitiba. Responderam <a href="http://movimentoux.com/work/ep10_ericofileno/">Érico Fileno</a>, Rodrigo Scama, <a href="http://howedu.com.br">Leandro Henrique de Sousa</a>, Renato da Costa e Gonçalo Ferraz. Juntos fundamos o <a href="http://faberludens.com.br">Instituto Faber-Ludens</a> e abrimos uma pós-graduação em parceria com as Faculdades San Martín no ano de 2008. Tivemos grande impacto local com essa pós e com a posterior atividade de consultoria do Instituto. Saíram de lá duas ferramentas importantes para disseminar e organizar o conhecimento da profissão: o <a href="http://uxcards.org">UXCards</a> e a <a href="http://corais.org/">Plataforma Corais</a>.</p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/faber-ludens.jpg" alt="Faber ludens" width="600" height="450">
<p>Enquanto nós formávamos a cena curitibana, os paulistas estavam a mil por hora. O capítulo da IxDA-SP, fundado por Amyris Fernandez e Fábio Palamedi organizou vários <a href="https://brasil.uxdesign.cc/caf%C3%A9-com-intera%C3%A7%C3%A3o-do-ixda-sp-29841162b456">Café com Interação</a>. Estes eventos serviram para preparar a cidade para sediar o primeiro Interaction South America em 2009, evento que contou com a participação de vários palestrantes de fora do Brasil. Em 2010, o ISA foi organizado em Curitiba por Érico Fileno. Hoje, este evento se chama <a href="http://ila.ixda.org">Interaction Latin America</a>.&nbsp;</p>
<p>A vertente de Design de Serviços começou nessa época. Em 2009, dei uma palestra em Joinville sobre Design de Serviços (talvez a primeira do Brasil sobre o tema) e conheci <a href="https://luisalt.com">Luis Alt</a>, que havia acabado de voltar da Espanha. Comentei com ele que ele era a segunda pessoa que eu encontrava no Brasil que conhecia bem o que era Design de Serviços. A outra pessoa era o <a href="http://www.tennypinheiro.com">Tennyson Pinheiro</a>. Logo depois, em 2010, os dois se encontraram e fundaram a <a href="http://www.liveworkstudio.com.br">LiveWork Brasil</a>&nbsp;e escreveram o livro <a href="https://books.google.com.br/books/about/Design_Thinking_Brasil.html?id=LVK5rS9WQxMC&amp;source=kp_book_description&amp;redir_esc=y">Design Thinking Brasil</a>, uma reflexão importante sobre o que funcionava no nosso contexto.</p>
<p>Design Thinking, a propósito, foi melhor introduzido no Brasil por Juliana Proserpio e Ricardo Ruffo, da <a href="https://echos.cc">Design Echos</a>. Eles tiveram a oportunidade de fazer um curso intensivo no <a href="https://hpi.de/en.html">Hasso-Plattner Institute</a>&nbsp;e voltaram ao Brasil cheio de ideias. A <a href="https://escoladesignthinking.echos.cc">Escola de Design Thinking</a>&nbsp;da Design Echos formou milhares de pessoas em competências básicas de design thinking, design de serviços e business design. Nessa linha do Design Thinking, destaco também a atuação da <a href="http://www.mjv.com.br">MJV</a>&nbsp;no cenário brasileiro.</p>
<p>De 2011 a 2015 eu fiquei longe da comunidade brasileira por conta do meu doutorado na Holanda, então não tenho como descrever bem os acontecimentos históricos da época. Só posso dizer que, quando voltei, só se fala no tal do ExU designer, enquanto que papéis e assuntos relacionados a Usabilidade e Arquitetura da Informação desapareceram do mapa. Consegui entender melhor esse cenário através do excelente podcast <a href="http://movimentoux.com">Movimento UX</a>, produzido por <a href="https://twitter.com/izabeladefatima">Izabela de Fátima</a>. Embora esteja focado na história de profissionais que se destacaram no mercado, esse podcast é a melhor fonte de informações sobre a história da experiência do usuário no Brasil que vi até agora.&nbsp;</p>
<p>Eu não vou descrever o que aconteceu de 2015 até 2018 porque ainda é uma história muito recente. O que posso dizer é que não acho que ExU está se tornando uma bolha. Vejo mais uma consolidação da prática profissional, porém, o termo ExU está ficando cada vez mais caduco para descrever o que fazemos. Hoje, profissionais dessa área trabalham facilitando processos de cocriação, gerenciado produtos e criando estratégias. Eu continuo preferindo usar o termo design de interação ao invés de ExU para minha atuação, porém, reconheço que sou um dos poucos que ainda usa. Acredito que a profissão ainda tem muita história pela frente, porém, acredito fortemente que o ExU Designer irá desaparecer.</p>
<p class="alerta"><strong>Atualização 1</strong>: O Podcast Itera Ideia gravou um episódio respondendo a essa provocação: <a href="https://medium.com/itera-ideia/itera-ideia-09-do-ux-ao-exu-uma-odisseia-no-brasil-ffd5e4f297fb">Do UX ao ExU: Uma Odisseia no Brasil</a>. O episódio traz também as visões de Caroline Leslie e Eduardo Agni sobre a história da profissão.</p>
<p class="alerta"><strong>Atualização 2</strong>: A DEXConf organizou uma mesa de discussão sobre este assunto, mediada pela Melina Alves, com a presença de Horácio Soares, Guilhermo Reis e eu. A gravação está <a href="https://open.spotify.com/episode/1tP0XHOETZDcANtBlc8F8p">no podcast da conferência</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_historia_da_experiencia_do_usuario_no_brasil.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 22 Sep 2018 18:21:18 -0300</pubDate>


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<title>Introdução ao Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Interação é uma área que lida com o desafio de projetar interações entre pessoas através das tecnologias digitais. Este tipo de projeto não garante resultados, entretanto, pois a interação é determinada pelas próprias pessoas e não pela tecnologia. A teoria da complexidade e emergência ajuda a compreender como o projeto de interação se baseia em possibilidades e não em certezas.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/4WCd7WIuOStsd5" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na <a href="https://www.pucpr.br/cursos-especializacao/app-development/">Pós-graduação em App Development</a> da PUCPR.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/introducao_design_interacao.mp3">Introdução ao Design de Interação</a>[MP3] 46 min</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 16 Sep 2018 12:55:26 -0300</pubDate>


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<title>Estética da Interação Opressiva</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_opressiva.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A estética é um dos recursos utilizados para oprimir pessoas sem que elas saibam que estão sendo oprimidas. Pessoas podem se sentir feias, incapazes ou culpadas de sua própria opressão. No caso do Design de Interação, a estética das interfaces pode fazer o usuário se sentir burro só de olhar. Através do Teatro do Oprimido buscamos inspiração para uma estética anti-opressiva no Design de Interação.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/dFruRicSI8Q8Fr" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" allowfullscreen> </iframe> 

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada na disciplina Design de Interação da PUCPR, com o professor <a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/estetica_interacao_opressiva.mp3">Estética da Interação Opressiva</a> [MP3] 33 minutos</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estetica_da_interacao_opressiva.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Sep 2018 23:00:42 -0300</pubDate>


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<title>Expansão do objeto de design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/expansao_do_objeto_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O objeto de design passa por uma transformação na sociedade contemporânea. Se antes, design apontava para um objeto tangível e estático tal como um produto ou uma peça gráfica, agora aponta para diversos objetos intangíveis. Nesta aula, explico como o objeto se mistura com o próprio usuário e pressupõe a mudança do seu comportamento como se este pudesse ser projetado.</p>
<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/ZrjOGC5VFRUS7" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>
<p>Gravação realizada no curso pós-graduação da <a href="https://www.sustentare.net">Sustentare</a>.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/expansao_objeto_design.mp3">Expansão do objeto de design</a> [MP3] 37 min</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/expansao_do_objeto_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Tue, 03 Jul 2018 21:34:54 -0300</pubDate>


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<title>O computador como interface humano-humana</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_computador_como_interface_humano-humana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O desenvolvimento de interfaces humano-computador encontra-se estagnado devido a <a href="https://www.usabilidoido.com.br/preconceitos_da_interacao_humano-computador.html">preconceitos cultivados pela Computação</a>. Para superar esses preconceitos, é preciso um novo conceito de interface. Interface humano-humana é um conceito para projetar espaços virtuais para pessoas interagirem com outras pessoas. Com esse conceito é possível vislumbrar um processo de design de interfaces gradual que envolve pessoas em diferentes níveis de abstração.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/FAsrD6JNIQTuWg" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/interface_humano_humana.mp3">O computador como interface humano-humana</a> [MP3] 43 minutos</p>

<h2>Fotos</h2>
<p>Exercício de prototipação de uma interface de menu telefônico para um call center utilizando a técnica <a href="http://www.corais.org/node/136">Mágico de Oz</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/magico_de_oz.jpg" alt="Magico de oz" title="magico_de_oz.jpg" border="0" width="600" height="450" />

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_computador_como_interface_humano-humana.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 23 Apr 2018 15:22:03 -0300</pubDate>


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<title>Design de Experiências Transformadoras</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_transformadoras.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Jovens contemporâneos estão cada vez mais interessados em consumir experiências ao invés de consumir produtos. Essa mudança de hábito dos jovens tem provocado diversas indústrias a transformar seus produtos em serviços ou seus serviços em experiências únicas. A Apple, por exemplo, conquistou as aspirações dos jovens com experiências fluidas de comunicação e entretenimento. A fluidez não é por acaso e sim fruto de projetos que prestam atenção a detalhes da experiência do usuário. Esta oficina apresenta na prática uma série de ferramentas e conceitos de Design e de Educação ligados ao projeto de experiências transformadoras.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/6tdFcgDm17HM0O" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<h2>Transcrição</h2>
<p>Transcrição da oficina apresentada no ciclo de formação do Projeto Comunitário da PUCPR.</p>
    <div class="slides">
        
        <div class="slide slide--bordered">
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            <div class="slide-notes">
                      <p>Hoje em dia os jovens estão cada vez mais interessados em consumir experiências e menos em consumir produtos. Na Holanda, onde morei por quatro anos, era comum as pessoas darem de presente de aniversário, Natal ou amigo secreto um bilhete para uma experiência ao invés de uma lembrança. Empreendedores astutos perceberam que produtos poderiam ser transformados em experiências, como por exemplo, supercarros. Na Europa é possível alugar uma Ferrari por 25 Euros por 15 minutos. É uma experiência curta, porém, suficiente para a pessoa sentir como é a máquina, tirar fotos e contar para os amigos que dirigiu uma Ferrari um dia. Cada vez mais os jovens estão convictos que é a experiência que conta e não a posse de produtos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Experiências são valorizadas porque elas oferecem a oportunidade de ver coisas novas, mudar a percepção sobre o mundo e também mudar hábitos. Experiências podem de fato transformar pessoas, porém, essa transformação pode ser para pior. Em 2012 na Suíça, um motorista que havia pago 25 Euros por uma experiência de dirigir uma Ferrari acabou batendo o carro nos primeiros minutos, o que lhe ocasionou uma dívida equivalente a 1 milhão de Reais. O seguro incluso na experiência cobria o ônus apenas se o motorista estivesse dirigindo dentro do limite de velocidade da via, o que infelizmente não era o caso. A experiência acabou transformando o motorista numa pessoa endividada sem deixar claro o risco que estava envolvido. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Experiências podem também transformar pessoas em pessoas melhores. Nos Estados Unidos existe um programa chamado Every 15 Minutes que organiza experiências de dois dias sobre o risco de dirigir alcoolizado em escolas. São ministradas palestras com pessoas que sofreram acidentes, paramédicos e advogados sobre todos os aspectos relacionados a acidentes causados pelo álcool. O ponto alto da experiência é a simulação de uma batida de carro com vítimas. Os estudantes costumam participar como atores da simulação, devidamente caracterizados como vítimas do acidente. Um estudo realizado por <a href="https://www.thefreelibrary.com/Measuring%20the%20effectiveness%20of%20a%20community-sponsored%20DWI%20intervention...-a083076569" target="_blank">Janice Clark Young (2000)</a> sobre a efetividade do programa demonstrou que apesar da experiência ter efeito a curto prazo e gerar conscientização sobre o problema, a experiência não conseguiu afetar o comportamento dos adolescentes, que continuaram bebendo e dirigindo na mesma proporção de antes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Experiências podem ter maior impacto quando o nível de engajamento dos participantes é maior. A Caminha do Privilégio, por exemplo, embora dure apenas algumas horas, é capaz de sensibilizar as pessoas de que cada grupo social começa seu desenvolvimento social numa condição diferente. O narrador da experiência dá diversas instruções do tipo "Quem tiver perdido uma vaga de emprego devido à sua cor de pele, dê um passo para trás" e "Quem tiver arranjado um emprego logo após se formar na faculdade dê um passo para frente". No final da caminhada, as pessoas com maior privilégio ficam na frente e as pessoas com menos ficam atrás. É comum que pessoas negras fiquem atrás. Um estudo qualitativo realizado por <a href="https://scholarworks.lib.csusb.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1649&context=etd" target="_blank">Gloria Magana (2017)</a> demonstrou que A Caminhada do Privilégio funciona para conscientizar os participantes da relação entre privilégios e gênero, raça e etnia.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Experiências podem também ser longas e difusas, tal como o treinamento militar, que dura meses ou anos, dependendo da posição almejada. Militares precisam ser capazes de passar por condições de sobrevivência extremas e ainda assim conservar a perspicácia e efetividade na ação. O treinamento envolve experiências intensas, inclusive com muito sofrimento. Uma pessoa que passa pelo treinamento militar raramente continua sendo a mesma depois disso. Apesar da eficácia na transformação, o treinamento militar deixou de ser considerado uma referência para a pedagogia a partir do começo do século XX, quando educadores e filósofos começaram a questionar a amplitude da transformação: seria só uma internalização da disciplina ou uma transformação de valores e atitudes?</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No começo do século XX, diversas escolas progressistas começaram a surgir nos EUA escolas com o objetivo experimentar uma abordagem diferente da educação militar e industrial. Estas escolas buscavam trocar a aula expositiva por experiências práticas, que envolviam todos os sentidos dos estudantes. O filósofo John Dewey refletiu profundamente sobre as características da educação pela experiência. Ao invés de simplesmente rejeitar a sala de aula expositiva em favor de experiências mais ativas na escola e fora dela, Dewey quiz enfatizar a importância da qualidade da experiência. Uma aula expositiva pode ser uma experiência rica, desde que ela incentive os estudantes a quererem novas experiências relacionadas ou diferenciadas. As experiências pobres (ou deseducativas) seriam aquelas que reduzem o espectro de interesse do estudante, desmotivando-o a ter novas experiências. O princípio fundamental da qualidade da experiência é o sentido que uma experiência tem em relação a uma experiência anterior e uma potencial experiência futura.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A partir do pensamento de Dewey, Donald Schön desenvolveu uma teoria de Educação pela Experiência específica para profissões que exigem algum talento parecido com o talento artístico, tal como Design e Arquitetura. Schön percebeu que nas escolas de Arquitetura, o segredo da aprendizagem pela prática de ateliê (ou seja desenvolvimento de projetos práticos) é a reflexão na ação. Esse tipo de reflexão acontece quando o estudante enfrenta uma situação problemática em seu projeto que o faz mudar o curso da ação, descobrindo, com isso, novas possibilidades. A problematização da situação pode surgir da própria situação ou partir da intervenção de um colega ou de um professor que chama a atenção para o problema. Na foto, podemos ver um exemplo de um momento de reflexão na ação quando meu colega Rodrigo Gonzatto explica para uma estudante como abrir um brinquedo eletrônico sem quebrá-lo. Os movimentos de torção que o professor demonstrou não poderiam ser explicados de outra maneira senão que pela demonstração com as mãos no objeto. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Schön distingue a "reflexão na ação" da "reflexão sobre a ação" que ocorre após a experiência. Esse segundo tipo de reflexão é conhecido como debriefing, reflexão em grupo ou discussão. O professor costuma perguntar aos estudantes "E aí, o que vocês aprenderam com a experiência?" e os estudantes refletem publicamente para permitir também a comparação de suas percepções e aprendizados com o dos colegas. Uma maneira mais formal de reflexão sobre a ação consiste na escrita individual ou coletiva de relatórios de reflexão. Esse tipo de reflexão costuma ser mais profunda do que a reflexão na ação, porém, mais distanciada do conhecimento tácito que o estudante precisa desenvolver para atuar na prática.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A reflexão que se acumula na ação e se consolida sobre a ação é o que leva uma pessoa a se transformar pela experiência educativa. Para que o estudante reflita por conta própria, entretanto, ele precisa se sentir no papel de protagonista da aprendizagem. Se ele sentir que está apenas executando ordens do professor na experiência educativa, não haverá genuína reflexão na ação nem tampouco reflexão sobre a ação. O professor pode refletir pelo estudante e colocar palavras na sua boca, mas isto não seria reflexão genuína e não geraria transformação alguma. Por esse motivo, nós, professores da PUCPR, tentamos ao máximo enfatizar o protagonismo dos nossos estudantes em experiências educativas. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A transformação pessoal não é apenas uma preocupação das instituições de ensino. Ela é, na verdade, a oferta de maior valor na economia atual. Quando uma experiência consegue transformar uma pessoa na pessoa que ela aspira ser, essa experiência é considerada extremamente valiosa. No Rio de Janeiro, por exemplo, o Curto Café oferece uma transformação muito valiosa. A primeira vez que fui lá fiquei abismado com a abertura do espaço, que funciona no meio de uma galeria, sem nenhuma porta ou dispositivo espacial de controle de circulação. Não havia um lugar para entrar nem para sair, o lugar era todo aberto. A caixa para pagamentos, em especial, ficava num canto sozinha e as pessoas que passassem pela experiência do Curto Café podiam colocar quantos Reais quisessem. Caso a pessoa tivesse dúvida sobre quanto colocar, ela podia buscar sugestões no balancete do mês afixado em um quadro negro. Os dados ali eram atualizados dia-a-dia com os custos e receitas da operação. A pessoa podia inclusive saber quantos Reais faltava para fechar a conta do mês e se sentir compelido a dar uma força. Eu deixei R$ 50 pela experiência de conhecer o local, aprender como funciona uma máquina barista, conversar com pessoas maravilhosas e usar o wifi. Imagino que pessoas que passam pela experiência com maior frequência devem deixar mais do que isso.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A oferta do Curto Café é mais do que uma experiência. Trata-se de uma transformação pessoal. As pessoas podem continuar, assim como eu, acreditando que a solidariedade, o respeito e a confiança entre estranhos é possível em uma cidade conflituosa como o Rio de Janeiro. Pine II & Gilmore explicam em seu livro The Experience Economy que esse tipo de oferta surge quando uma experiência é customizada para cada pessoa que a experimenta. Se uma xícara de café bruto pode render um centavo, uma pausa para tomar um café no Curto Café pode render dezenas ou centenas de Reais, dependendo do quanto a pessoa se identifica com a transformação proposta pelo negócio. Experiências transformadoras oferecem um valor tão alto e tão customizado para cada indivíduo, que fica difícil estabelecer um preço pré-definido. Por isso que o Curto Café deixa livre para que as pessoas paguem o quanto quiser.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Dar um preço fixo para uma experiência transformadora pode inclusive reduzir a sua eficácia. A PUCPR, por exemplo, estabeleceu em 2016 uma cerimônia de Colação de Grau Institucional nos moldes das formaturas estadunidenses, com direito a show de orquestra, jogo de luzes e discurso público. Ao invés de cobrar pela festa, a PUCPR decidiu oferecer a experiência sem custos adicionais para todos os estudantes. Se tivesse cobrado, a festa já não seria tão marcante, pois alguns colegas não poderiam estar presentes. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mas o que design tem a ver com isso tudo? Se design é projeto, seria possível então projetar experiências transformadoras? Para responder essa pergunta, eu gosto de realizar um experimento em que peço aos estudantes para fechar os olhos, degustar um bombom Sonho de Valsa e depois descrever a sua experiência. Eu peço para que façam isso aos poucos, na medida em que dou instruções misteriosas que aguçam seus sentidos. Eu chamo esse experimento de "68". O número não é para significar que realizei previamente 67 experimentos; a função dele é deixar os participantes curiosos sem saber que se trata de uma degustação. Apesar das instruções de como comer o Sonho de Valsa fossem as mesmas, as descrições das experiências dadas no final eram completamente diferentes. Todos tiveram uma experiência diferente, porém, para todos foi uma experiência diferenciada do cotidiano. Eu não pude controlar a experiência dos estudantes, mas ainda assim sinto que houve um projeto genuíno.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Se projetar não é o mesmo que controlar, então, o que é design? Segundo o professor Klaus Krippendorff, design é dar sentido às coisas. Ele volta à origem etimológica da palavra, formadas pelo radical "sign", que significa signo ou sentido e o prefixo "de" que significa dar. Essa definição ampla de design permite, ao mesmo tempo, trabalhar com muitas áreas de atuação (inclusive design de experiências) e trabalhar com projetos emergentes (pois o sentido não está no objeto). Essa definição serve para enterrar de vez a confusão comum no Brasil de que design é o mesmo que desenho. Design pode ser dar sentido ao desenho, mas não se esgota na ação de desenhar. Para compreender a produção de sentido no design de experiências transformadoras, desenvolvi um framework que cruza três objetos (coisas, espaços e atividades) com três características de projeto (forma, função e estrutura). Esse framework serve para identificar condições que podem ser projetadas para propiciar (ou não, dependendo da pessoa) uma experiência transformadora. Apresentarei o framework através de exemplos extremos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O artesanato decorativo é um exemplo de uma coisa cuja forma faz mais sentido do que a estrutura e a função. Esse tipo de artesanato não possui nenhuma função, a não ser a função decorativa que, na verdade, é baseada na forma da coisa. A estrutura da coisa é irrelevante, pois não há necessidades de adaptação para múltiplas funções. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O fogão brasileiro é um exemplo de uma coisa cuja estrutura tem mais sentido do que a forma ou a função. A tampa de vidro não tem nenhuma utilidade a não ser estruturar o ritual de limpeza da cozinha. As mulheres brasileiras desenvolveram um ritual tradicional de concluir a limpeza da cozinha com o fechamento da tampa do fogão e a colocação de um pano bordado por cima ou uma cesta de frutas, sinalizando às outras pessoas da casa que a cozinha está limpa. Essa parte da estrutura do fogão só existe devido ao ritual. Em países que não cultivaram esse ritual, essa tampa de vidro não existe.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A chave é um exemplo de uma coisa cuja forma ou estrutura não fazem o menor sentido sem considerar sua função. A chave só faz sentido em relação a uma porta que se abre com ela. As pessoas carregam chaves no bolso devido a esse sentido, que é maior do que parece.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para demonstrar como uma coisa pode dar sentido à uma experiência, proponho aos meus estudantes um experimento de alteridade. As etapas são:</p>

      <p>1. Encontre uma pessoa que você não conhece;</p>

      <p>2. Apresente-se através do seu molho de chaves;</p>

      <p>3. Explique cada porta que a chave abre e sua relação com o lugar.</p>

      <p>Esse experimento sempre traz surpresas e curiosidade para conhecer melhor a pessoa. O sentido de carregar a chave no bolso é o acesso a lugares que a pessoa se importa muito.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O escritório inglês Architects of Air constrói espaços incríveis com plástico inflável. As pessoas que visitam estes espaços em exposições e eventos costumam ficar maravilhadas com as formas coloridas. Eu tive a oportunidade de visitar uma dessas exposições na Holanda e fiquei horas lá dentro imaginando que estava em outro planeta. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A academia de musculação é um exemplo de um espaço que não carece de estrutura ou forma para ter sentido. Basta dispor máquinas de exercício em um plano aberto que já está formado o espaço da academia. Aqui a função atribuída é que dá sentido para o espaço.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Jardim das Sensações em Curitiba é um espaço que propicia a visitação de pessoas cegas ou pessoas com vendas nos olhos. As plantas que estão expostas nesse jardim são cuidadosamente escolhidas para estimular o tato e olfato dos visitantes. O caminho entre as plantas é guiado por uma barra de ferro. A estrutura acessível do espaço tem mais sentido do que sua forma e função.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Para demonstrar a importância do espaço para o projeto de experiências, existe um experimento de acolhimento muito simples:</p>

      <p>Estudantes formam grupos;</p>

      <p>Cada grupo cria  uma estrutura espacial acolhedora empilhando cadeiras, mesas e o que mais estiver disponível na sala de aula;</p>

      <p>Por fim, os estudantes convidam um colega de outra equipe e oferecem acolhimento em seu espaço.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A atividade é mais difícil de perceber como um objeto de design, porém, ainda se aplicam as mesmas características forma, função e estrutura. A forma da atividade tem a ver com as ações que realizamos apenas com o objetivo de caracterizar que a atividade está ocorrendo. Quando a atividade é informal essa forma é menos pronunciada, porém, ela fica evidente na atividade formal. A forma da atividade pode ser tão importante que o conteúdo é deixado de lado. Em reuniões de cúpula é comum as pessoas terem a sensação de muitas coisas foram faladas mas nada foi dito. O sentido dessas reuniões é muitas vezes apenas atualizar os participantes da forma da atividade.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A função de uma atividade pode ter mais sentido do que a forma e a estrutura. A vassoura que estrutura a atividade dos garis é ineficiente e prejudicial para a saúde do gari, porém, a função dessa atividade compensa. Nas cidades brasileiras, a atividade de limpar ruas ainda não foi automatizada porque, embora os custos a longo prazo sejam menores, se fosse automatizada, milhares de pessoas perderiam seus empregos. A atividade de limpar ruas cumpre uma função social de oferecer empregos para pessoas que não tem acesso a outras oportunidades de emprego.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A rotina matinal é um exemplo de uma estrutura que dispensa forma ou função. O sentido da rotina está em executá-la diariamente, preparando-se para enfrentar as demais atividades do dia. Enquanto conduzimos nossa rotina, raramente prestamos atenção diretamente no que estamos fazendo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O projeto de experiências dá sentido a coisas, espaços e atividades, porém, sentido é algo difícil de produzir e representar. Um método interessante para trabalhar a produção colaborativa de sentido é o Lego Serious Play, desenvolvido pela Lego Corporation para estimular reuniões mais criativas. Nesse método, as peças de Lego são utilizadas para produzir sentido através de metáforas. Por exemplo, uma bicicleta num modelo de Lego não representa uma bicicleta no mundo real, mas sim o conceito abstrato de sustentabilidade. Esse método vai além da criação de modelos metafóricos, porém, isso já é o suficiente para perceber como coisas, espaços e atividades podem ser considerados em conjunto.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O Mapa Tangível da Experiência é uma adaptação que fiz no <a href="https://www.corais.org/node/373" target="_blank">Mapa da Experi</a><a href="https://www.corais.org/node/373" target="_blank">ê</a><a href="https://www.corais.org/node/373" target="_blank">ncia</a>, um tipo de diagrama de etapas muito utilizado para compreender como uma experiência se desenrola através do tempo. O Mapa Tangível busca capturar relações diversas entre coisas, atividades e espaço, ao invés de simplesmente considerar a relação temporal como, por exemplo, a sequência de ações. Utilizando peças de Lego, estudantes montam um modelo em grupo com peças de Lego para representar como é atualmente uma experiência que desejam reprojetar. O modelo deve responder as seguintes perguntas:</p>

      <p>Que pessoas estão envolvidas?</p>

      <p>Que coisas estão envolvidas?</p>

      <p>Que espaços estão envolvidos?</p>

      <p>Que atividades estão envolvidas?</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Coisas, espaços e atividades cuidadosamente projetadas conduzem uma pessoa a se tornar outra pessoa. No budismo existe um tipo específico de retiro chamado Vipassana que é conhecido por transformar pessoas ao redor do mundo. Durante 10 dias, os participantes do retiro mantém silêncio absoluto e dividem seu dia entre sessões de meditação, caminhadas pela natureza e alimentação simples. Smartphones e computadores não são permitidos. Muitas pessoas desistem do Vipassana no meio, porém, os que conseguem chegar ao final costumam afirmar que passaram a ver o mundo diferentemente. Vipassana é só um exemplo de uma experiência transformadora que projeta coisas, espaços e atividades para os aspirantes.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O framework acima define os elementos de projeto que podem ter sentido, porém, ele não prevê uma prática específica de projeto. Para isso, eu recomendo o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/cat_design_participativo.html" target="_blank">Design Participativo</a>. Minha sugestão é que pessoas que irão passar por e conduzir a experiência transformadora se reúnam e projetem em conjunto a experiência. Dessa maneira, o projeto terá o comprometimento e compreensão de todos, o que é muito importante para esse tipo de projeto, que depende tanto da performance individual e coletiva das pessoas envolvidas. Apresentarei uma série de ferramentas que podem ser utilizadas para projetar em conjunto uma experiência transformadora. A primeira é o Painel da Transformação. A pessoa que aspira ser transformada é desenhada em caricatura simples como ela entra na transformação e como ela deve sair de lá. A caricatura é complementada com legendas para consolidar os sentidos do desenho.</p>


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                <img src="https://usabilidoido.com.br/imagens/design_experiencias_transformadoras_transcrito/images/images.030.jpg" srcset="https://usabilidoido.com.br/imagens/design_experiencias_transformadoras_transcrito/images/images.030-hg.jpg 1200w, https://usabilidoido.com.br/imagens/design_experiencias_transformadoras_transcrito/images/images.030-lg.jpg 984w, https://usabilidoido.com.br/imagens/design_experiencias_transformadoras_transcrito/images/images.030-md.jpg 728w, https://usabilidoido.com.br/imagens/design_experiencias_transformadoras_transcrito/images/images.030-sm.jpg 375w" sizes="100vw" alt="Image of slide number 30" />
            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando trabalhamos com <a href="https://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html" target="_blank">performances emergentes</a>, o resultado esperado pelo projeto nunca é garantido e por isso é preciso trabalhar com variedade. No caso das experiências transformadoras, é muito comum que a pessoa se distraia, manifeste um bloqueio psicológico e perca a motivação. Essas pessoas não devem ser culpadas, pois sua atenção, disposição e motivação estão constantemente disputadas por experiências propostas por grandes empresas. Essas experiências costumam ser muito mais curtas, fáceis de passar e sedutoras, porém, não conduzem à transformação pessoal e, portanto, não tem o mesmo valor. </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Devido à dificuldade de determinar resultados, a problematização é fundamental para o design de experiências. Problematização significa que nenhum problema ou solução são considerados definidos ou finalizados. Por isso é preciso pensar em diversos problemas e diversas soluções, buscando uma aproximação com as possibilidades mais prováveis. Essa problematização pode ser feita sobre o Painel de Transformação:</p>
<ol>
      <li>Acrescente ao desenho da pessoa transformada post-its com desenhos de distrações, bloqueios e desmotivação;</li>

      <li>Mostre para outra equipe seus problemas e peça sugestões de soluções. Acrescente post-its de solução em uma cor diferente;</li>

      <li>Classifique seus problemas no Modelo da Atividade.</li>

</ol>
            </div>
        </div>
        
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>O Modelo Sistêmico da Atividade proposto por Yrjö Engeström é uma maneira holística para analizar diversos elementos de uma atividade. Nesta adaptação para projeto de experiências, eu modifiquei o item Comunidade por Espaço e o item Objeto por Motivo. A vantagem de utilizar o Modelo Sistêmico da Atividade é que podemos perceber as relações de dependência que existem entre os fatores que contribuem (ou não) para a experiência transformadora. Assim, ao invés de focalizarmos em um ou dois fatores, podemos desenvolver um projeto mais completo. Ao classificar problemas e soluções dentro do modelo, fica evidente que uma solução parcial não é capaz de resolver nem mesmo os problemas parciais, pois estes dependem uns dos outros. O modelo leva a uma percepção de que intervenções na experiência precisam ser globais e não localizadas.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora o Modelo Sistêmico da Atividade permita uma visão holística sobre o projeto, ele ainda é abstrato demais para compreender os nuances de uma experiência corporal. Por isso, recomendo complementar a análise com uma sessão rápida de Teatro Imagem. A técnica, que faz parte do arsenal do Teatro do Oprimido, serve para representar uma situação problemática em poses estáticas. Não é necessário script nem talento para montar uma peça de teatro imagem, basta que o grupo monte uma cena e a platéia auxilie com a interpretação. Em poucos minutos é possível ensaiar uma cena para cada problema e uma cena para cada solução, o que já deixa claro o potencial e relevância de cada um. Muitas vezes um problema abstrato parece muito pior ou uma solução abstrata parece inviável quando encenada.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A fase de problematização termina quando emerge um conceito para a experiência transformadora. Esse conceito pode ser implementado em detalhes através do documento Jornada do Usuário, que lineariza os passos da experiência em ordem cronológica. Esse documento quebra a visão sistêmica da atividade, porém, permite focalizar no nexo das transições entre uma ação e outra, entre um espaço e outro ou entre uma coisa e outra. Esse documento costuma ser utilizado por outros profissionais no início do projeto, porém, eu acho que ele deve ser postergado pois induz a uma visão fragmentada da experiência. A Jornada do Usuário dá a impressão de que a experiência sempre ocorre da mesma maneira para todas as pessoas, o que não se confirma pelos experimentos que realizei (principalmente o no. 68). </p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Depois que há um conceito consolidado para a experiência, é chegada a hora de testá-lo na prática. Para isso, recomendo a criação de um Protótipo da Experiência. Protótipo em grego significa "forma primitiva". É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de estar completamente desenvolvido. A vantagem de construir um protótipo antes da versão final é que você pode descobrir suas falhas antes de fixar tudo. Imagine se o Batman tivesse construído uma versão final do seu carro em O Cavaleiro das Trevas. Ele certamente estaria arrependido, pois o Curinga deu um jeito de explodí-lo.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Qualquer material que estiver à mão serve para construir protótipos, porém, os mais comuns são papelão, papel, fita crepe, canetas, rolo de papel alumínio e EVA. Neste exemplo, estudantes que participaram do programa Renault Experience transformaram uma scooter num triciclo para experimentar a experiência de direção.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando não há muitos recursos materiais disponíveis ou não há tempo para construir protótipos, pessoas podem fazer o papel de coisas ou de ideias. Nesse exemplo, o estudante de vermelho faz o papel da vontade de se divertir, o estudante com venda faz o papel da vontade de dormir, o estudante agachado na frente da mesa faz papel de computador e um estudante de chapéu de Tio Sam representa a pressão do mercado sobre o estudante de design sentado na cadeira. Esse protótipo explora um sistema computacional gamificado que mistura trabalho com diversão.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A maneira mais rápida de construir um protótipo de experiência é, novamente, através do teatro. </p>
<ol>
      <li>Crie uma breve peça de teatro demonstrando como será a experiência transformadora;</li>

      <li>Escreva um script explicando a sequência da experiência. O script será lido pelo narrador enquanto os atores executam as etapas sem falar;</li>

      <li>Utilize coisas e espaços para dar sentido às ações;</li>

      <li>Filme a peça.</li>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Para finalizar, destaco três características que notei nas experiências transformadores pelas quais passei ou conduzi. Em primeiro lugar, a diferença. Experiências transformadoras introduzem pessoas, coisas, espaços e atividades diferentes do que a pessoa está acostumada. Essas diferenças induzem o sujeito a olhar para si mesmo e considerar possibilidades de existência adormecidas ou bloqueadas. A diferença mostra que é possível ser diferente.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Em segundo lugar, a motivação. Uma experiência transformadora só têm êxito quando a pessoa está extremamente motivada a mudar. Esse novo motivo, introduzido pela experiência, precisa ser mais forte do que o motivo que a pessoa já tem para continuar a ser o que já é. Tecnicamente, as pessoas não se desmotivam no meio de uma experiência transformadora, o que acontece é que o motivo existente é mais forte. Desconstruir ou negar esse motivo existente muitas vezes não é viável e nem prático. Mais interessante é fortalecer o novo motivo, que surge justamente do contato com as pessoas, coisas, espaços e atividades diferentes.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Em última análise, experiências transformadoras dão sentido para a vida. Durante e após a experiência, a pessoa se sente como se tivesse realizado algo muito importante para ela, algo que será lembrado pelo resto da vida pois provocou uma mudança de rumos, uma nova auto-avaliação, uma convicção para fazer algo grandioso e a certeza de que se tornou uma pessoa melhor. Esse é o resultado que não se pode garantir, mas se pode almejar, de um bom projeto de experiência.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_experiencias_transformadoras.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">1037</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 30 Mar 2018 16:00:54 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de interfaces com padrões de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Padrão de interação (interaction design pattern ou ui pattern) é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. Interfaces podem ser projetadas com ou sem consciência destes padrões. Projetar consciente dos padrões leva a uma abordagem de projeto sistemática, criativa e social.</p><h2>Slides</h2>
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<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/interface_padroes_interacao.mp3">Design de interfaces com padrões de interação</a> [MP3] 1 hora e 27 minutos</p>

<h2>Transcrição resumida</h2>

    <div class="slides">
        
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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A abordagem de padrões de projeto desconstrói o mito de que o projeto é criado pelo designer sozinho, totalmente consciente, intencional e racional. Ela demonstra que todo projeto, mesmo quando conduzido por um designer sozinho, é um projeto conectado com a sociedade, mesmo que o designer não esteja consciente disso. Além disso, ele é influenciado por sentimentos e nem tudo que acontece é intencional.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>A definição de design de Klaus Krippendorff ("design é dar sentido às coisas?) levanta a questão da origem do sentido. O sentido não vem do nada. Ele sempre se relaciona com outros sentidos que são transmitidos socialmente e conectados através de redes semânticas. Sempre um sentido é formado, ele se relaciona a outros sentidos, mesmo que não estejamos totalmente conscientes disso. O ?i" do iPhone e iPad se conecta com a rede semântica do Digital Hub da Apple nos anos 1990, que propunha toda uma série de novos significados para a Computação.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Devido à existência de redes de sentido, designers sempre estarão reproduzindo padrões, quer eles saibam ou não. A maneira mais simples como designers reproduzem padrões é o mimetismo, uma prática que acontece inclusive na própria natureza. Assim como o camaleão percebe a cor verde no seu ambiente e muda a cor da sua pele, o designer percebe padrões no mundo artificial e reproduz em seus projetos. O mimetismo explica porque a logo das Olimpíadas de Tokio de 2020 motivou um processo judicial por um designer Belga. A logo japonesa reproduzia os padrões mais simples de comunicação visual: formas geométricas e cores estanques. O mimetismo de formas essenciais acabou gerando a possibilidade efetiva de outro designer projetar algo muito similar.</p>


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            </div>
            <div class="slide-notes">
                      <p>Quando o designer é forçado a reproduzir padrões, pode-se dizer que ele está fazendo isso por conformidade. Existem regras e normas técnicas que impõem certos padrões, porém, existem também padrões de comportamento do consumidor que demandam conformidade. A garrafa térmica Futura projetada por Augusto Seibel e Índio da Costa foi um projeto que quebrava o padrão de manuseio: ao invés de segurar por uma alça, o próprio gargalo da garrafa oferecia uma pega adequada. Entretanto, os consumidores achavam que estava faltando uma peça ou então sentiam medo de manusear daquela maneira. A Aladdin acabou tendo que colocar a alça e destruir o conceito de manuseio proposto. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A articulação é quando o designer conscientemente combina padrões, relaciona padrões novos com antigos e atende a demandas específicas do contexto. É possível observar essa articulação na evolução dos telefones celulares. A cada nova versão, existem padrões novos e antigos. A quebra maior acontece quando a tela se torna touchscreen e ocupa a superfície completa do aparelho. Porém, o teclado on-screen ainda reproduz o padrão visual e estrutural dos teclados físicos. Só muito depois dessa transição é que os teclados on-screen começam a se livrar do padrão físico, aproveitando as vantagens do deslize entre teclas (Swype Keyboard).</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A maneira mais conhecida de reprodução de padrões no design é a referência. Jonathan Ive fez diversas referências ao estilo de Dieter Rams da antiga Braun. Não se trata de uma cópia, mas de uma reprodução de padrões em outros contextos. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Ellipe Webdesign foi um dos primeiros websites que eu fiz, em 1999, logo que descobri como usar Photoshop e programar em HTML. Na época, eu achava que eu era um gênio por criar uma empresa com nome de Elipse, porém, hoje olho para trás e percebo que estava simplesmente reproduzindo uma moda comum na identidade visual da época: o uso intenso de elipses. Quase todas as logos da época que queriam ser modernas tinham uma elipse. Ou seja, a logo que eu achava original era o maior lugar comum possível. Designers iniciantes, como eu era na época, reproduzem padrões sem saber que estão fazendo isso.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Já designers experientes experientes sabem muito bem quando estão quebrando ou quando está reproduzindo padrões. Philippe Starck é um exemplo interessante. Devido ao caráter questionador de seus projetos, algumas pessoas consideram que eles não passam de obra de arte. Porém, seus projetos são produzidos e comercializados em massa e tem uma linha de consumidores cativo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Tomemos como exemplo o famoso espremedor de limões de Philippe Starck, criado em 1990. Uma pesquisa por padrões formais na época provavelmente encontraria um cenário similar à pesquisa visual realizada acima. Os espremedores adotam formas simples, geométricas, cores luminosas ou superfície de metal brilhante.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora haja certa variação formal e funcional, praticamente todos os espremedores reproduzem o mesmo padrão estrutural: uma saliência para extrair o suco, uma peneira para separar as sementes e um recipiente para coletar o suco. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem diversas maneiras para espremer limões utilizando força manual. Cada maneira implica um tipo de manuseio diferente. Apesar da variação no manuseio, o padrão funcional de espremer limões costuma estar associado ao ator de beber o suco. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Os rascunhos do espremedor de limões de Starck foram realizados enquanto ele jantava numa pizzaria italiana. Starck havia acabado de espremer um limão em cima de um fruto do mar quando teve a ideia de fazer um espremedor diferente, que pudesse ser usado na mesa tal como um talher. Utilizou o próprio jogo americano de papel para rascunhar sua ideia. Os primeiros esboços investigam os padrões estruturais e formais já mencionados, porém, a partir de um momento ele quebra alguns desses padrões e experimenta com formas que se assemelham a uma aranha. Padrões são áreas inevitáveis do espaço de possibilidades de cada projeto. Starck não podia ignorá-los.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O Juicy Salif, criado por Starck em 1990, quebra diversos padrões, em particular o estrutural. Não há recipiente nem coador. Porém, por outro lado, reproduz padrões funcionais de manuseio e formais no uso de alumínio. Devido à articulação de sentidos de Starck, o produto adquiriu uma função simbólica tão importante que hoje ele é usado como um "conversation starter? ou item de decoração.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Vejamos então como padrões de projeto são reproduzidos em interfaces computacionais. Na minha definição, interface é uma mistura de comportamentos humanos e computacionais. </p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>As possibilidades de comportamentos embutidas nas interfaces podem ser divididas em três níveis: forma, estrutura e função. Padrão de interação é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O padrão ?Puxe para atualizar? foi primeiro utilizado pelo aplicativo do Twitter que, ao mesmo tempo em que criava um novo padrão, quebrava o padrão de clicar no ícone home para atualizar o feed, uma vez que este que não era percebido pelos usuários. O padrão de ?Puxe para atualizar? logo se espalhou por outros aplicativos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Designers curiosos e pesquisadores em Interação Humano Computador já identificaram diversos padrões de interação e registraram os mesmos em bibliotecas e linguagens.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A estrutura padronizada de catálogo dos padrões é fundamental para permitir sua compreensão, comparação e seleção.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Mesmo que o designer não conheça bibliotecas e linguagens de padrões, ele conhece diversos padrões apenas através da observação de projetos existentes na sociedade. Designers são especialistas em identificar padrões no caos aparente das interfaces.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>No lado esquerdo eu identifico os principais elementos do padrão Página de Contato encontrado em websites. O projeto visual é extremamente neutro para enfatizar a estrutura do padrão. Do lado direito, há duas reproduções diferentes dessa mesma estrutura. Em cima, a página de contato do website do Papai Noel. Abaixo, a página de contato do website de uma banda de Hip-Hop. O projeto gráfico é diferente, porém a estrutura de interação é a mesma.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O projeto que se orienta por padrões estruturais permite adaptação rápida a diferentes mídias. A relativa independência da forma/função permite que os padrões se adaptem de acordo com o contexto. Compreender e adotar padrões facilita a criação de interfaces responsivas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Uma das maiores vantagens de reproduzir padrões é o aproveitamento do conhecimento do usuário. O usuário transfere o conhecimento de interação de um aplicativo para o outro através dos padrões. Porém, quando o padrão é quebrado, o usuário precisa reaprender o novo padrão.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Existem padrões de interação que persuadem o usuário a ter determinados comportamentos. Quando fui reservar um hotel na minha última viagem, me deparei com vários desses padrões na interface do Booking, que me induzia a reservar logo. Resisti ao padrão no primeiro acesso e, quando acessei mais tarde, acabei perdendo as melhores oportunidades de hospedagem na região onde desejava. Neste caso, o projeto me persuadia a fazer algo que eu realmente queria fazer.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Padrões de interação do mau (dark patterns) induzem o usuário a fazer algo que ele não quer fazer, inibem certos comportamentos ou simplesmente confundem o usuário. Antigamente, a função de desligar o rastreamento de comportamento para customização de anúncios estava escondida dentro da opção ?About" do sistema operacional, onde o usuário não espera encontrar opções de configuração. Hoje essa opção encontra-se numa seção intitulada ?Privacy?, porém, ainda existem alguns dark patterns que reduzem a sua compreensão e proeminência na interface.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A quebra de padrões de interação provoca mudanças de comportamento no usuário que podem ser indesejadas. Por isso é importante estar consciente da quebra e de suas consequências.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A quebra do padrão de interação pode ser útil para quebrar comportamentos automatizados e insustentáveis, como a impressão do recibo de recarga do Bilhete Único de São Paulo (foto: Pedro Cacique). O botão Sim colorido de vermelho parece, à primeira vista, um botão de cancelar, o que induz o usuário a não imprimir o recibo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Quebrar padrões também pode ser interessante para criar surpresas agradáveis ao usuário, tornando a experiência mais customizada e única. Interfaces que seguem à risca padrões de interação acabam se tornando previsíveis demais. A interface do iOS, por exemplo, já não apresenta novos padrões há várias versões, o que não causa mais o encanto de outrora com as novidades da Apple.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Outro motivo para quebrar padrões é que não há garantia nenhuma de que, somente por seguí-los, a interface será boa do ponto de vista do usuário. A interface do Microsoft Word 2003 reproduzia todos os padrões de interação esperados para sua época, porém, não era uma articulação de padrões bem resolvida. Havia muito pouco espaço para o usuário focar na sua tarefa.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A Microsoft percebeu o problema e resolveu redesenhar do zero todas as interfaces do Offfice. O Office 2007 quebrou diversos padrões de interação, porém, estabeleceu um novo padrão muito mais usável que segue até hoje, 10 anos depois. Quebrar padrões é a melhor maneira para estabelecer novos padrões.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Embora hajam boas razões para quebrar padrões, organizações sempre preferem que você siga padrões, pois assim elas podem controlar melhor a qualidade do trabalho dos projetistas. Além disso, existem algumas vantagens específicas para organizações.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Padrões facilitam a comunicação e construção de conceitos numa equipe multidisciplinar, pois dão nome a coisas que as pessoas compreendem de maneira tácita. Quando há um vocabulário comum, as pessoas podem construir conhecimento colaborativo.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A percepção do usuário sobre padrões de interação, mesmo que tácita, contribuem para o branding da experiência da marca. As pessoas reconhecem uma marca pela consistência adotada nas interfaces digitais. Por esse motivo, grandes empresas criam bibliotecas de padrões customizadas para seu uso de modo a estimular os projetistas a manterem a experiência consistente nos diferentes pontos de contato. A Yahoo foi pioneira em construir uma biblioteca de padrões de interação integrada a uma biblioteca de padrões de projeto com códigos em Javascript para implementar os componentes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>As bibliotecas de padrões em grandes organizações estão evoluindo para sistemas projetuais (design systems). É possível construir sistemas como esse utilizando softwares como o UXPin, que permite definir padrões de cores, tipografia e código para componentes de interface.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Sistemas projetuais baseados em padrões não são novidade. Sistemas de sinalização já existem há muitas décadas. Os projetos baseados em sistemas priorizam a compreensão do usuário. Devido ao seu alto grau de consistência, acabaram se tornando parte e até mesmo um símbolo da infraestrutura urbana.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O problema de muitos sistemas projetuais é que eles reduzem padrões de interação a componentes padronizados. O mesmo padrão de interação pode ser reproduzido com diferentes componentes e, por outro lado, os componentes mudam e o padrão permanece. A caracterização do padrão é feita por texto descritivo e não por componentes visuais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Na minha visão, padrões devem servir como referência de projeto e não como norma. Projetistas devem ter liberdade para quebrar e articular padrões, do contrário, sua evolução fica comprometida. Na Apple Developer Academy eu disponibilizo diversas coleções de padrões para que os estudantes conheçam as possibilidades, mas de maneira nenhuma queremos obrigá-los a utilizar estes padrões.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Há alguns anos propus na Plataforma Corais uma ferramenta para projetar interfaces com padrões de interação com esse grau de liberdade, o ProtoPattern. Os componentes de interface oferecidos pela ferramenta teriam também conhecimento colaborativo associado, permitindo ao projetista compreender melhor sua aplicação.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>De posse de informações construídas pela comunidade, seria possível gerar interfaces à partir de requisitos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O ProtoPattern estaria ligado a uma wiki sobre aplicabilidade e usabilidade do padrão de interação. Projetistas de diferentes organizações poderiam discutir os padrões de interação enquanto os aplicam nos projetos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O conceito de design pattern ou padrão de projeto foi proposto primeiramente por Christopher Alexander em 1964 no livro Notes on the Synthesis of Form. Lá ele demonstra que todas as construções humanas já reproduzem padrões. No exemplo da imagem, ele mostra que um vilarejo é constituído de partes dependentes: pasto e celeiro, plantações, escolas e rios manejados. Alexander propunha que esses padrões fossem decompostos até suas formas mais abstratas, tal como conceitos matemáticos.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Alexander propôs um método de projeto baseado na decomposição de problemas em partes e composição de soluções em todos organizados. Após tentar aplicar essa abordagem matemática em projetos práticos de Arquitetura, ele acabou percebendo que a decomposição acabava prejudicando a visão do todo e o excesso de racionalidade impedia de ver aspectos importantes de projeto. Sua visão sobre os padrões evoluiu muito nos livros subsequentes que ele escreveu sobre o assunto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Podemos identificar uma variação do método de Alexander na proposta de Design Atômico de Brad Frost (2013). Frost propõe que as interfaces sejam primeiramente projetadas em seus menores componentes, os chamados átomos. Ao invés de tentar resolver a tela de uma vez só, a orientação do método é de construir primeiro o sistema projetual para depois ir, aos poucos, agregando átomos em moléculas e moléculas em organismos. Seguindo essa sequência, é possível construir templates flexíveis e robustos para diversas interfaces.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A ideia básica do Design Atômico (e da proposta de Alexander) é criar uma etapa intermediária de sistematização das possibilidades de um projeto antes de desenvolver a solução. Isso é o equivalente à ordenação das peças de Lego antes de montar o modelo desejado. A vantagem de ordenar as peças é que agiliza o projeto de vários modelos diferentes.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Baseado no método de Alexander, proponho um processo de design de interfaces com cinco etapas.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A identificação de padrões requer avidez por observar exemplos, percebendo as estruturas que estão por trás dos projetos. Eventualmente, o projetista pode querer documentar o padrão em anotações no seu caderno ou em sistemas projetuais.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A seleção de padrões começa pela definição de necessidades de maneira abstrata. Ao invés de definir a necessidade de um botão, define-se a necessidade de uma ação. Com essa definição de necessidade do ponto de vista do usuário, o número de padrões considerados aumenta e a solução pode ser menos convencional. Ao consultar padrões em bibliotecas de padrões, é interessante elaborar uma lista com padrões promissores para o projeto antes mesmo de compor a interface. Essa lista pode servir como um lembrete ou guia para o projeto.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>A articulação de padrões começa pelo agrupamento de padrões por função, formando componentes e áreas da interface. Nem sempre os padrões encaixam uns com os outros, o que demanda adaptação para o contexto. É importante manter sempre uma visão do todo para que a interface atinga alto grau de consistência. Experimentar alternativas é fundamental para esse propósito.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>Testes de padrões podem ser feitos de diferentes maneiras. Testes A/B são testes automatizados em interfaces web. Embora eles permitam a comparação da taxa de conversão de um padrão para outro, ele não permite compreender os motivos do comportamento do usuário, o que limita a avaliação. Testes de usabilidade são mais indicados, em particular, utilizando a ferramenta de eyetracking. Um foco de atenção muito grande numa determinada região da interface sugere que o padrão não está sendo reconhecido. Padrões fortes não exigem muitas sacadas de olho do usuário para sua compreensão. Eles são figuras tão familiares que a visão periférica consegue reconhecê-los.</p>


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            <div class="slide-notes">
                      <p>O aprendizado por padrões é uma necessidade constante, pois os padrões mudam ao longo do tempo. A principal vantagem dos padrões é que eles organizam o conhecimento sobre design de interface de uma maneira que pode ser inclusive compartilhado por uma equipe. É importante, entretanto, ressaltar que o conhecimento de um indivíduo ou de uma equipe sempre vai estar aquém do conhecimento distribuído entre os diversos projetistas de interface da sociedade. Padrões são estruturas reproduzidas pela sociedade através do trabalho de indivíduos, mesmo que estes não tenham conhecimento claro sobre isso. O aprendizado por padrões estimula a consciência desse processo.</p>


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    <p class="credits">Made with <a href="https://keynote-extractor.com">Keynote Extractor</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interfaces_com_padroes_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 Feb 2018 09:33:57 -0300</pubDate>


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<title>A expansão do design para performances emergentes</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em 2014, escrevi um post sobre a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html">expansão de foco na interação para o foco na experiência do usuário</a> que acontecia na área de design. Desde então, venho pesquisando sobre as raízes históricas desta expansão. </p>
<p>Na minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/expansive_design_designing_with_contradictions.html">tese de doutorado</a> (página 144) eu avalio que dos anos 80 para os anos 90 houve uma mudança radical entre o que se considerava ser "um objeto de design" e "um objeto que não era de design"?. Até meados dos anos 80, o objeto de design era uma <strong>entidade complexa</strong>, ou seja, algo que tinha vários detalhes, vários modos, vários requisitos, vários stakeholders, várias partes e vários estilos, que deveriam ser todos combinados num projeto holístico e integrador. Um exemplo disso é um produto, uma peça gráfica impressa, um livro, uma cidade, ou o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_a_cadeira_o_objeto_preferido_dos_designers.html">preferido dos profissionais da área: uma cadeira</a>.</p><p>Nessa época, existiam, basicamente, duas sub-áreas na disciplina acadêmica de design: design gráfico e design de produto (ignorando as variações de nomenclatura). Hoje em dia temos diversas sub-áreas: design digital, design de moda e design de interação. </p>
<p>Porque surgiram estas sub-áreas no Design? Porque o objeto principal que a disciplina se preocupa expandiu para o que chamo de <strong>performance emergente</strong>. O termo performance aqui tem mais a ver com teatro do que com engenharia, ou seja, nada tem a ver com a medida de eficiência. Performance significa realizar uma ação significativa em frente a uma audiência. A atividade de design prepara o palco para diversas performances, pois não sabe quem serão os atores nem o que vai acontecer com eles no dia-a-dia. Porque essa performance não é ensaiada, qualifico de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/planejamento_versus_emergencia.html">emergente</a>. Design digital, design de moda, design de interação, todas essas novas áreas do design se preocupam com ações significativas improvisadas no dia-a-dia das pessoas.</p>
<p>Vejamos um exemplo dessa expansão. Um projeto clássico de design de produto é o o aparelho telefônico projetado por Henry Dreyfuss em 1937. O projeto é um primor em termos de ergonomia. Você segura o fone e ele não escorrega da mão. Você disca os números e não erra. Trata-se de uma combinação de elementos em perfeita harmonia. Você já deve ter visto ou usado modelos telefônicos parecidos com o 302, pois ele foi copiado <em>ad nauseum</em>. Ainda é possível ver ícones em interfaces gráficas modernas que lembram a silhueta do 302.</p>
<img title="302_model.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/302_model.jpg" alt="302 model" width="500" height="378" border="0" />
<p>Esse era o paradigma do design até os anos 80, a <strong>entidade complexa</strong>. A partir dos anos 90, entretanto, surge uma diferença drástica: o objeto que o design projetava já não é mais aquela coisa física, tangível, que você consegue pegar com as mãos e mostrar como a forma reflete uma preocupação com a ergonomia. Estes novos objetos não tem uma forma estática e não podem ser compreendidos sem utilizá-los diretamente.</p>
<p>O exemplo icônico desta época é o PalmPilot, criado por Jeff Hawkins em 1997. Eu tive um Palm VX no começo dos anos 2000 e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">ele mudou minha vida</a>. Ele era praticamente como um cérebro externo, onde eu colocava todas as minhas tarefas, compromissos, todos os livros que eu tinha para ler na faculdade. Eu praticamente não usava mais caderno. </p>
<img title="pr_palmpilot5000_0001.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pr_palmpilot5000_0001.jpg" alt="Pr palmpilot5000 0001" width="599" height="399" border="0" />
<p>Porém, um fatídico acontecimento me fez refletir sobre o impacto desse pequeno aparelho na minha mente. Fui assaltado próximo da minha casa e o assaltante quiz levar meu Palm VX. Tentei iludir o assaltante dizendo que era apenas um <em>minigame</em> mas ele não caiu. Nos próximos 2 dias, a minha vida ficou completamente desorganizada. Eu não sabia os trabalhos que precisavam ser feitos para a faculdade, não sabia que horas seriam meus compromissos, não tinha os números de telefone de ninguém, enfim, foi um caos. Percebi que havia delegado parte da minha memória para aquele dispositivo.</p>
<p>Na época, eu cheguei à conclusão ingênua de que eu nunca mais iria depender tanto assim de uma tecnologia. Porém, conforme me aprofundei nos meus estudos sobre design de interação, percebi que a delegação da memória não era uma escolha minha. <strong>O Palm foi projetado para funcionar como um extensão da mente</strong>.</p>
<p>O smartphone de hoje em dia, em contraste, não é uma extensão da mente. <strong>O smartphone é projetado para desempenhar o papel de meio de comunicação com outras pessoas</strong>. Embora o smartphone incorpore funcionalidades que já existiam no Palm e outros PDAs, seu projeto foi muito além disso. A possibilidade de instalar dezenas de aplicativos torna o smartphone uma <strong>performance emergente</strong> por excelência.</p>
<img title="PalmPretotype.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/PalmPretotype.jpg" alt="PalmPretotype" width="598" height="365" border="0" />
<p>Para projetar o PalmPilot, <a href="https://www.wired.com/1999/10/the-philosophy-of-the-handheld/">Jeff Hawkins ficou andando 10 dias com um protótipo de madeira no bolso</a> de sua camisa. Toda vez que sentia vontade de anotar alguma coisa, fingia que anotava algo com um toco de madeira. Prestava atenção ao tipo de informação que tinha vontade de inserir no dispositivo, imaginava as etapas da interação e transformava em requisitos de projeto. Notou que o objeto poderia ser uma extensão da mente, um cérebro portátil.</p>
<p>O que seria uma performance emergente? É uma performance que acontece quando se usa um objeto ou um espaço. A performance envolve manuseio, eventualmente segue um ritual, possui ritmo e tem significados. Esses aspectos são projetados, porém, de uma maneira indireta. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html">O projeto emergente não é controlado</a>. Mas qual seria a base para projetar algo assim tão indeterminado?</p>
<p>Ao longo dos anos, a atividade de design acabou encontrando na figura do usuário uma âncora para o projeto emergente. As escolhas do projeto são realizadas em função do comportamento observado, estudado, previsto ou recomendado para o usuário. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">Design centrado no usuário</a> é o discurso que legitima o uso dessa âncora para o projeto emergente.</p>
<p>Esse discurso de design centrado no usuário surgiu em várias áreas do design com nomes diferentes, porém, o termo se consolidou após a publicação do livro escrito por <a href="https://www.amazon.com/User-Centered-System-Design-Human-computer/dp/0898598729">Donald Norman e Stephen Draper</a>. Norman, um psicólogo da linha cognitiva, propôs uma aproximação com a engenharia, criando o que ficou conhecido como engenharia cognitiva.</p>
<p>Resumindo, seria isso: "vamos estudar como funciona a mente do usuário e vamos fazer um sistema funcionar da maneira como a mente do usuário funciona". Como não se pode observar e estudar o comportamento da mente diretamente, Norman propôs um conceito fundamental para o design centrado no usuário: <strong>o modelo mental</strong>.</p>
<img title="modelomental-125.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/modelomental-125.png" alt="Modelomental 125" width="700" height="480" border="0" />
<p>O exemplo clássico de modelo mental é aquele que refere-se aos pedais de automóveis. Se você for habilitado, quando entrar em um carro que nunca dirigiu antes, você saberá mais ou menos como acelerar, frear e trocar a marcha. Você entra no carro já com um modelo mental da posição e função dos pedais. Se uma montadora de carros decide inadvertidamente inverter essa ordem o que acontece? Um acidente. O modelo mental não corresponde ao mundo real.</p>
<p>Quem já teve a oportunidade de dirigir um carro com câmbio automático já deve ter passado pelo erro de pisar com tudo no freio numa parada brusca. O objetivo da ação não era frear apenas, mas também pisar na embreagem para evitar que o carro morresse. Como não existe o pedal de embreagem, você se confunde com o do freio. Com o tempo, você corrige o seu modelo mental e se acostuma com dirigir sem usar a embreagem.</p>
<p>Inicialmente, a prática de design centrado no usuário começava por estudar o modelo mental do usuário sobre produtos e sistemas similares. O produto ou sistema era, então, projetado para corresponder ao máximo ao modelo mental do usuário. O problema é que isso prejudicava a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">inovação</a> e diferenciação de mercado, pois levava a um projeto conservador, parecido com os existentes.</p>
<p>Com o tempo, a prática de design expandiu para tentar induzir modelos mentais nos usuários. Surge então as propostas de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html">engenharia da usabilidade</a>, <a href="http://tecnologiapersuasiva.com.br">tecnologia persuasiva</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/mudanca_do_comportamento_pelo_design.html">design para a mudança do comportamento</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/transparencia_e_design_afetivo.html">design emocional</a> e, mais recentemente, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">design da experiência do usuário</a>. Essas propostas não aceitam o usuário como ele é, uma vez que tentam transformar-lo em outra pessoa. Essa outra pessoa pode ser praticamente a mesma, com uma pequena mudança, como por exemplo, uma pessoa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html">persuadida pelo design a comprar um produto num e-commerce</a>. Ou então, uma grande mudança, como uma pessoa que se doutrina politicamente <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html">pelo algoritmo de filtros do Facebook</a>.</p>
<img title="tigre-charge-001.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tigre-charge-001.jpg" alt="Tigre charge 001" width="600" height="600" border="0" />
<p>Essa transformação do usuário, entretanto, não acontece isoladamente. As pessoas interagem umas com as outras e isso afeta a transformação. A engenharia cognitiva, a teoria dos modelos mentais e o design centrado no usuário reduzem pessoas à mentes individuais, o que não ajuda a projetar esse tipo de performance emergente. Por isso, essas propostas tem caído em desuso com a expansão do objeto de design para a transformação do próprio usuário.</p>
<p>As propostas que estão crescendo são aquelas que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/de_usuario_a_co-criador.html">incluem o usuário no projeto como cocriador</a> de experiências, para que ele traga sua perspectiva afetiva, social e comunicativa. Isso tem gerado interesse por teorias psicológicas mais adequadas para trabalhar com o aspecto social e afetivo da experiência como, por exemplo, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">teoria da atividade</a>.</p>
<p>Após esse longo processo de expansão, <strong>o objeto de design encontra-se hoje entre uma experiência marcante, uma transformação pessoal e uma conquista coletiva</strong>. Os profissionais que atuam na área ainda tem dificuldade em pegar esse objeto, explicar como estão projetando-o e definir claramente onde querem chegar com seus projetos. O que fica claro é que a prática de design já não se baseia mais em certezas, previsões e requisitos. A prática expandida se preocupa muito mais com interações, flexibilidade, adaptação e produção de sentidos múltiplos. Essa expansão tem distanciado o design da engenharia e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_arte_mais_sobre_a_velha_discussao.html">aproximado-o da arte</a>, que já trabalha com performances emergentes há bem mais tempo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_expansao_do_design_para_performances_emergentes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 22 Nov 2017 07:13:56 -0300</pubDate>


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<title>Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A abordagem da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">inovação pelo design</a> começa pela compreensão do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto humano da tecnologia</a>. A observação do comportamento humano no contexto revela as oportunidades de inovação. Embora seja possível descobrir oportunidades de inovação através da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">busca assistemática por inspiração</a>, é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html">estudo etnográfico</a> que está se consolidando como um método sistemático para encontrar oportunidades de inovação.</p><p>Um bom estudo etnográfico deveria durar alguns meses para gerar insights confiáveis. Entretanto, essa perspectiva de prazo ainda não encaixa com o ritmo da inovação, em especial, no mercado de tecnologia. As empresas buscam na inovação uma antecipação à concorrência. Portanto, os estudos etnográficos voltados ao design costumam durar semanas ou até mesmo alguns dias.</p>
<p>Na <a href="https://medium.com/apple-developer-academy-pucpr">Apple Developer Academy PUCPR</a>, tivemos uma aula rápida sobre como realizar um estudo etnográfico rápido.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/1HvDdPTAEPNrVR" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_oportunidades_inovacao.pdf">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a> [PDF]</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_exploratoria_bepid.mp3">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a> [MP3] 20 minutos </p>

<p>Pedimos que nossos estudantes utilizassem este método para explorar oportunidades de inovação no contexto da <a href="https://www.apple.com/tv/">Apple TV</a>. Nós queríamos que eles olhassem para os contextos atuais da Apple TV e também encontrassem outros contextos onde faria sentido ter uma Apple TV. Nessa fase, eles não deveriam pensar já na ideia do aplicativo que eles iriam construir, de modo a não criar uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/contradicoes_do_solucionismo_tecnologico.html">solução simplória</a> antes de compreender bem o problema.</p>
<p>Os estudantes entrevistaram seus parentes, amigos, lojistas, recepcionistas e outras pessoas em diversos contextos. Além disso, observaram o comportamento das pessoas em locais onde haviam televisões e onde poderiam haver televisões: casas, escolas, bares, restaurantes, lojas de varejo, hospitais e locais públicos. Enquanto entrevistavam e observavam, tomavam notas. Ensinei o método de <a href="http://corais.org/node/95419">observação expansiva</a> para enxergar o que não está óbvio, ou seja, o que está por trás das ações cotidianas.</p>
<img title="entrevistas_etnograficas_forbeck.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/entrevistas_etnograficas_forbeck.jpg" alt="Entrevistas etnograficas forbeck" width="700" height="456" border="0" />
<p>Diversos insights surgiram à partir das observações como, por exemplo, que a televisão cria um ambiente sonoro característico para cada espaço onde ela é repetidamente utilizada.</p>
<img title="etnografia_som_das_casas.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/etnografia_som_das_casas.jpg" alt="Etnografia som das casas" width="599" height="407" border="0" />
<p>As pesquisas etnográficas foram conduzidas individualmente, porém, antes de formar grupos para desenvolver o projeto de aplicativo para a Apple TV, todos compartilharam seus resultados com todos. Algumas conclusões compartilhadas entre os estudantes foram:</p>
<ul>
<li>O telespectador quer cada vez mais programar o seu próprio canal e escolher o que ver na televisão</li>
<li>A televisão não é mais assistida com toda a atenção, pois precisa disputar com outras mídias</li>
<li>A televisão cria um ambiente sonoro e visual propício para atividades individuais (como dormir) assim como para atividades coletivas (festa)</li>
<li>A televisão tem grande potencial para compartilhar conteúdos e realizar atividades em grupo</li>
</ul>
<p>O compartilhamento dessas conclusões gerou uma polinização cruzada entre os projetos. Todos os aplicativos exploraram esse potencial social da Apple TV como forma de inovar na App Store. Segue uma lista de aplicativos publicados na App Store.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/musicmoods/id1288736713?mt=8"><img title="music_mood.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/music_mood.jpg" alt="Music mood" width="175" height="105" border="0" /></a>  <a href="https://itunes.apple.com/us/app/musicmoods/id1288736713?mt=8">Music Mood</a> é um player de música independente que se adequa ao seu humor e atividade.</p>
<p> <a href="https://itunes.apple.com/us/app/plot-whole/id1288946971?mt=8"><img title="plotwhole.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/plotwhole.jpg" alt="Plotwhole" width="175" height="105" border="0" /> Plot Whole</a> é um jogo para gerar histórias aleatórias à partir de personagens e incentivar as pessoas a contar histórias.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/ao/app/vorstand/id1289119054?mt=8&amp;ign-mpt=uo%3D4"><img title="vorstand.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/vorstand.jpg" alt="Vorstand" width="175" height="105" border="0" /> Vorstand</a> é um jogo sobre alienígenas misteriosos que querem realizar experimentos psicológicos com grupos humanos.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/alter-app/id1276146120?mt=8"><img title="alter.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/alter.jpg" alt="Alter" width="175" height="105" border="0" /> Alter</a> é uma experiência interativa para vários jogadores. O objetivo é refletir sobre a alteridade, ou seja, a capacidade de uma pessoa se deixar transformar por outra.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/brisa/id1286895665?mt=8"><img title="brisa.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/brisa.jpg" alt="Brisa" width="175" height="105" border="0" /> Brisa</a> é uma experiência interativa para desenhar colaborativamente utilizando a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5xU_9Z1QV9E">Apple TV conectada num projetor</a>.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/rogerio-virtual-pet-for-kids/id1277467572?mt=8"><img title="rogerio.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/rogerio.jpg" alt="Rogerio" width="175" height="105" border="0" /> Rogerio</a> é um animal de estimação virtual para incentivar crianças a terem hábitos mais saudáveis.</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Nov 2017 19:02:44 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Análise Interacional</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Análise Interacional é um método de pesquisa qualitativa para estudo de como as pessoas interagem com outras pessoas e como elas interagem com objetos em situações específicas. Ela leva em consideração a fala, os gestos, os movimentos, as intenções e as motivações das pessoas, ou seja, tudo aquilo que está ligado ao sentido da interação.</p><p>Eu utilizei a Análise Interacional na minha pesquisa de doutorado para decupar e extrair insights de gravações em vídeo. Eu já tinha experiência prévia com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html">análise de gravações de testes de usabilidade</a>, porém, senti que o nível de rigor da Análise Interacional é muito maior. A diferença principal é que a Análise Interacional não lida com dados criados em situações artificialmente criadas como as do Teste de Usabilidade. Ela serve para estudar fenômenos emergentes em situações naturais, tal como a liderança em equipes de design. Na época do doutorado, realizei uma pesquisa sobre liderança com um colega croata e os <a href="http://fredvanamstel.com/publications/a-leadership-as-practice-perspective-on-design-in-architecture-engineering-and-construction-projects-interaction-analysis-of-a-collaborative-workshop">resultados foram muito interessantes</a>.</p>
<p>Como parte da disciplina Design de Jogos Educacionais que estou ministrando junto com o professor André Battaiola no PPGDesign da UFPR, apresentei o método Análise Interacional tal como proposto por <a href="http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1207/s15327809jls0401_2">Jordan e Henderson</a>.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/xcdwXJW6w4LY3T" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/analise_interacional.mp3">Análise Interacional</a> [MP3] 52 min</p>


<p>Os estudantes irão utilizar o método para analisar os dados coletados no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">experimento de dupla estimulação com jogos educacionais</a> que eles estão neste momento realizando. Espero que gere novas descobertas sobre o aprendizado mediado por jogos.</p>



<h2>Série</h2>
<p>Esta aula faz parte da disciplina Design de Jogos Educacionais, ministrada a convite do professor André Battaiola no mestrado/doutorado em Design da UFPR.</p>

<ol>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogo_brinquedo_e_brincadeira_na_perspectiva_historico-cultural.html">Jogo, brinquedo e brincadeira</a></li>
	<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_jogos_educacionais_na_perspectiva_historico-cultural.html">Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/experimentos_de_dupla_estimulacao_com_jogos.html">Experimentos de dupla estimulação com jogos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html">Análise Interacional</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/intervencao_formativa_com_jogos_expansivos.html">Intervenção Formativa com Jogos Expansivos</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_na_pesquisa_e_pratica_de_design_participativo.html">Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/analise_interacional.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 13 Nov 2017 17:35:50 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Mudança do comportamento pelo design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mudanca_do_comportamento_pelo_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A relação entre design e comportamento humano é algo que me interessa há bastante tempo. Em 2008, escrevi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html">dois</a> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html">artigos</a> curtos para a minha coluna no site da Tramontina Design Collection. Na época, eu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html">dava uma aula sobre esse assunto</a> na pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens. Um dos exercícios que meus estudantes faziam era visitar um shopping center, <a href="http://tecnologiapersuasiva.com.br/design-com-intento/">identificar a presença das estratégias de design que mudavam o comportamento</a> dos consumidores e utilizar essas mesmas estratégias para estimular um consumo mais crítico.<p>Trouxe de volta esse assunto na disciplina Design de Interação que ministro na PUCPR junto com <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>. No ano passado, fizemos uma <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/mudança-de-comportamento-no-trânsito-f8a9630882cf">oficina para mudança de comportamento no trânsito de Curitiba</a>, visando maior segurança de ciclistas e pedestres. Os estudantes identificaram as estratégias de <a href="http://tecnologiapersuasiva.com.br/design-com-intento/">design com intento</a> em diversos pontos da cidade.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/QUPsaMLNSb4" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Ao observar o comportamento real das pessoas, fica claro que nenhuma dessas estratégias consegue atingir seu intento com 100% de eficácia. Isso porque as pessoas sempre acabam desviando do uso original do projeto, o que estou chamando de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html">contra-projeto</a>. O projeto de mudança do comportamento, portanto, trabalha com possibilidades e não com garantias.</p>
<p>Num segundo exercício, pedimos que os estudantes criassem uma pequena intervenção sobre comportamentos automatizados que as pessoas tem em locais públicos. Utilizando a <a href="http://www.corais.org/node/95367">técnica de ruptura (breaching)</a>, os estudantes poderiam estudar as normas sociais que levam as pessoas aos comportamentos automatizados. Porém, eles acabaram aproveitando mais a situação para fazer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wdlA2YD2c5s">pegadinhas do Silvio Santos</a>.</p>
<div style="position: relative; height: 0; padding-bottom: 56.25%;"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/videoseries?list=PL9tgFFr71mw0nAbLokhLnV9KXClFXg7av&amp;controls=0?ecver=2" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; left: 0;" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe></div>
<p>Chegamos à maturidade do exercício com a aplicação da técnica do empurrão (<a href="http://www.nudgeslab.com">nudge</a>). Trata-se de uma intervenção sobre uma escolha, dando um pequeno empurrão projetual para que as pessoas escolham uma das opções oferecidas sem, no entanto, impedir que as pessoas escolham as outras opções.</p>
<div style="position: relative; height: 0; padding-bottom: 56.25%;"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/videoseries?list=PL9tgFFr71mw3XziMtVjjVK8rw36fViBKA&amp;controls=0?ecver=2" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; left: 0;" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe></div>
<p>As etapas do projeto foram:</p>
<ol>
<li>Observação do comportamento atual através da técnica de <a href="http://www.corais.org/node/108">acompanhamento</a> (shadowing)</li>
<li>Definição da intenção de mudança</li>
<li>Pesquisa de soluções existentes no baralho <a href="http://www.corais.org/node/108">Design com Intento</a></li>
<li>Intervenção na situação utilizando materiais simples e baratos</li>
<li>Avaliação de efeitos através de foto ou vídeo</li>
<li>Correção da intervenção melhorando os materiais</li>
<li>Avaliação de consequências através de uma <a href="http://corais.org/node/110">entrevista</a> breve com uma das pessoas afetadas</li>
</ol>
<p>Depois de realizar o nudge em pequena escala, o próximo exercício foi projetar um produto ou serviço para que nudge fosse produzido em larga escala. Os estudantes tiveram que incorporar novas tecnologias para atingir essa escala. O projeto foi entregue no formato de <a href="http://www.corais.org/node/105">cenário lúdico</a>.</p>
<div style="position: relative; height: 0; padding-bottom: 56.25%;"> <iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/videoseries?list=PL9tgFFr71mw3Mao6y0kw9pllfSc3bPzuZ&amp;controls=0?ecver=2" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; left: 0;" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe></div>
<p>Os exercícios demonstram que é possível mudar o comportamento humano através do design, porém, não necessariamente da maneira como o designer pensou. Em minha aula, expliquei que o comportamento humano é um fenômeno complexo.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/lKbXvNGMLIBVpO" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<h2>Gravação</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_para_mudanca_comportamento.mp3">Design e Arquitetura para a Mudança de Comportamento</a> [MP3] 63 MB 1h29min</p>



<p>Apesar do interesse que tenho, a abordagem do design para a mudança do comportamento não é a minha preferida. O problema é que ela se baseia numa lógica de tentativa e erro até chegar ao comportamento desejado, ou seja, não há uma visão de longo prazo para a mudança. Nos projetos em que desenvolvo, prefiro a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">abordagem baseada na atividade</a>, que considera um espaço mais amplo e um prazo mais longo do que uma mera escolha cotidiana num lugar específico. Em todo o caso, costumo incorporar elementos de uma abordagem na outra.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mudanca_do_comportamento_pelo_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 05 Oct 2017 17:17:56 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/manipulacao_comportamento.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Vídeo como material para projetar interações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/video_como_material_para_projetar_interacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nem Axure, Balsamiq, Visio ou Sketch. A ferramenta mais popular hoje em dia entre designers que projetam interações é o velho papel. Ao invés de sentar na frente do computador e sair <a href="http://www.gonzatto.com/sem-wireframe/">desenhando uma opção de wireframe de interfaces</a>, os designers contemporâneos estão preferindo primeiro rabiscar várias opções no papel para só depois desenhar wireframes. O termo <a href="https://brasil.uxdesign.cc/o-valor-do-rabiscoframe-e5008d2b1e17">rabiscoframe</a> é frequentemente utilizado para enfatizar <a href="https://brasil.uxdesign.cc/o-wireframe-enquanto-método-não-entregável-30b52648b8da">que se trata de um processo</a> e não de um mero entregável.</p>
<p>Embora eu também goste muito de trabalhar com papel, <strong>o material mais adequado para o projeto de interações, na minha opinião, é o vídeo digital</strong>. Vídeos curtos criados com smartphones permitem visualizar a interação se desenrolando ao longo do tempo e do espaço, dois aspectos cruciais para o projeto de interações.</p><p>Uma vez que a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html">interação de que falamos não pode ser controlada</a>, resta aos designers projetar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_projetar_uma_experiencia.html">possibilidades para a emergência da interação</a>. O lugar e ritmo da interação são possibilidades cruciais para um projeto de interação. Embora o papel permita visualizar estas possibilidades através de desenhos e esquemas gráficos, com o vídeo fica muito mais fácil criar e compreender relações entre tempo e espaço.</p>
<p>Considere o exemplo do Mercado Pago. Uma pessoa vende um produto para uma outra pessoa distante geograficamente. O comprador precisa receber o pagamento antes de enviar pelo correio, porém, o vendedor não quer correr o risco de pagar e não receber. A interação projetada consiste num sistema de mediação de compra e venda que recebe o pagamento e só libera para o vendedor quando o comprador confirma a entrega do produto. </p>
<p>Muitas pessoas não conseguem compreender a interação apenas por descrição textual por isso, propus no passado utilizar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diagrama_social_mercadopago1.gif">diagramas de sequência para isso</a>.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diagrama_social_mercadopago1.gif" alt="Diagrama de funcionamento do Mercado Pago" />
<p>Apesar deste diagrama melhorar a visualização do tempo, ele não melhora a visualização do espaço. Esse sistema de mediação só se torna necessário para compradores que não estão localizados na mesma cidade dos vendedores. Além disso, faltam aspectos importantes, como o medo do comprador de não receber o produto após o pagamento.</p>
<p>O vídeo abaixo permite visualizar a interação do Mercado Pago com mais dados contextuais do que no diagrama.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/aLQC6gpBYC8" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>O propósito deste vídeo não é projetar uma nova interação, mas sim explicar uma interação existente. Não é esse tipo de vídeo que estou comparando com o papel. O vídeo se torna um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">material de cocriação</a> quando é criado com tecnologias simples, atores amadores, cenários improvisados e objetos do cotidiano. A edição do vídeo deve ser minimizada tanto quanto possível.</p>
<p>Um exemplo disso é o vídeo sobre o projeto Uberbank que fiz com meu colega <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a>. Ao invés de desenharmos a interação que estávamos criando para um banco peer-to-peer, resolvemos gravar um vídeo de maneira totalmente improvisada. Embora já tivéssemos discutido o conceito da interação antes, foi na hora de fazer o vídeo que a interação ficou clara. Detalhe importante: apresentamos uma interação inovadora e complexa com o mínimo de recursos. Chamamos esse tipo de vídeo de "<strong>dispositivo oculto"</strong>, pois o objeto que permite a interação não aparece no vídeo. A história mostrada no vídeo deixa implícita a interação.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/DYfzP51Dpdk" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Um formato similar é o <a href="http://corais.org/node/52834">comercial falso</a>, que segue o modelo dos anúncios de produtos bizarros que poderiam ser adquiridos nas décadas de 1990 pelo número 011 14 06. Ao invés de contar uma história de interação, o vídeo tenta vender a interação como uma proposta interessante.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0633_thumb.jpg" alt="Propaganda Falsa" />
<p>A maneira mais simples de trabalhar o dispositivo no vídeo é através da técnica de <a href="http://corais.org/node/101">Bodystorming</a>. Uma pessoa representa o dispositivo com seu próprio corpo, por exemplo, utilizando o braço como uma alavanca ou a barriga como uma tela. O ator que faz o papel do dispositivo utiliza a técnica do <a href="http://corais.org/node/136">Mágico de Oz</a> para responder aos inputs das outras pessoas. </p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zNJ_ygsM8kQ" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Quando a equipe é menor, podem ser utilizados objetos genéricos para representar o dispositivo em questão, o que na linguagem de produção de vídeo é conhecido como <em>prop</em>. O prop serve como um pivot para a improvisação do ator. Ele realiza a ação como se o dispositivo pudesse ajudá-lo a fazer, embora não ajude. Objetos estranhos funcionam muito bem como props para projetar interações inovadoras, pois as pessoas não ficam presas às <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciações culturalmente estabelecidas para aquele objeto</a>. Um aquecimento interessante para utilizar props em vídeos é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html">conversa com objetos</a>. </p>
<p>Uma coleção de figurino simples com chapéus, máscaras e acessórios de moda podem ser combinadas com props para ajudar atores amadores a ?entrar no personagem?. Na foto abaixo, nossos estudantes estão esboçando uma interação entre um gerente (capacete amarelo) e um operário (máscara de solda). Os props foram criados com massa de modelar a palitos de sorvete.</p>
<img title="figurino_prop.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/artigos/figurino_prop.jpg" alt="Figurino prop" width="600" height="513" border="0" />
<p>Quando não houverem atores, figurino ou props disponíveis, é possível criar vídeos de interação com brinquedos, em especial, brinquedos de montar como o Lego. No exemplo abaixo utilizei meus bonecos de infância para prototipar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html">jogo que criei para entender o algoritmo do Facebook</a>.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4i2DDs5Aurc" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Neste outro exemplo, meus estudantes criaram uma rede social para a cocriação de histórias utilizando bonecos de Lego. Note que enquanto eles estavam gravando o vídeo, a interação ainda não estava clara para eles, por isso as diversas interrupções amadores no filme. A gravação do vídeo em si fez parte do processo de design das interações entre os usuários da rede social. Eu chamo esse tipo de vídeo de <a href="http://www.corais.org/node/105">cenário lúdico</a>, pois ele aproveita ao máximo a primazia da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_e_diversao.html">diversão na prototipação</a>.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2uWB3cea0qE" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Além de ajudar com cenários de interação, vídeos podem ser empregados para detalhar a interação no nível da interface, ou seja, mostrar como de fato o dispositivo media a interação na prática. Utilizando efeitos especiais simples, é possível produzir vídeos que dão vida a conceitos arrojados de interação. O protótipo não funciona de verdade, mas, no vídeo, ele parece funcionar.</p>
<p>Em 2009 quando as telas touch screen ainda não estavam amplamente disponíveis, meus <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com.br/search/label/Projeto%20Laser">estudantes da Unisul</a> quiseram criar um jogo para uma mesa touchscreen e produziram o seguinte vídeo mostrando o conceito de interação. </p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/6cwpk4NSxHw" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Como eles fizeram isso? Prepararam uma animação com os elementos da interface, treinaram inúmeras vezes os movimentos sincronizados de mão e gravaram um vídeo das duas coisas sobrepostas. A animação foi projetada na mesa à partir de um projetor precariamente afixado acima da mesa. A criatividade do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">design orientado a gambiarras</a> permitiu que estudantes de Design sem conhecimento de programação pudessem experimentar uma tecnologia de ponta. Eu chamo isso de <strong>protótipo fake</strong>.</p>
<img title="projetor_pendurado.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/artigos/projetor_pendurado.jpg" alt="Projetor pendurado" width="549" height="451" border="0" />
<p>Alguns anos mais tarde, em 2011, nossos estudantes do Faber-Ludens criaram diversos protótipos fakes com o objetivo de prototipar a experiência de um serviço como um todo. O projeto TecnoFood, por exemplo, demonstra diversas interações com tecnologia de ponta dentro de um restaurante.</p>
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/25235357" width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Quando é necessário caprichar na apresentação do conceito, um recurso fácil de usar mas muito trabalhoso é o stop-motion. Diversas fotos são tiradas da interação com o protótipo e depois elas são reunidas em um vídeo.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/W3Od3CPzuRc" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Vídeos tornaram-se um material tão comum para designers de interação que passaram a se tornar um produto final ao invés de uma etapa do processo de design. Embora não seja o único formato para <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_ficcao_projetual.html">ficções projetuais</a>, é atualmente o formato mais utilizado para projetos de interação em histórias fictícias. No vídeo abaixo, nossos estudantes da PUCPR imaginam como seria um dia fatídico na vida de uma pessoa que utiliza um sistema de realidade aumentada em conjunto com pílulas de controle corporal.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/I3djVGrwhxU" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Espero que tenha ficado claro com todos estes exemplos que a criação de vídeos é uma abordagem prática para trabalhar com aspectos sociais, afetivos e contextuais em projetos de interação. </p>
<p>A propósito, no mês que vem irei ministrar junto com meu colega Rodrigo Gonzatto um minicurso sobre este assunto no <a href="http://ihc2017.ihcbrasil.com/pt/trilhas/minicursos/">simpósio IHC em Joinville</a>. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_interacoes_com_video.html">resumo do minicurso com referências acadêmicas e questões avançadas</a> já se encontra online. Interessados podem se inscrever apenas no minicurso sem precisar necessariamente participar do simpósio todo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/video_como_material_para_projetar_interacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 Sep 2017 21:50:12 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Animes relacionados a design de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/animes_relacionados_a_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Filmes e séries de animação japonesa são uma excelente fonte de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">inspiração para design de interação</a>. O interesse pela ficção científica no Japão é grande e, portanto, a produção cultural desse gênero é grande em várias mídias. A animação é especialmente interessante para detalhar o funcionamento de tecnologias imaginárias sem a necessidade de computação gráfica avançada. Embora os animes mais recentes incorporem a computação gráfica, existem ficções científicas extremamente detalhadas feitas apenas com desenho a mão livre.</p><p>Uma característica distintiva da ficção científica japonesa é a atenção dedicada ao cotidiano. Assim como o cinema japonês, animes incluem cenas tranquilas com a intenção apenas de construir um cenário detalhado. Ao invés de buscar a sensação de estranhamento ou de admiração, o anime japonês busca a sensação de familiaridade com o cotidiano da audiência. Isso torna a ficção científica mais próxima da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_ficcao_projetual.html">ficção projetual</a> e, portanto, mais relevante para o design de interação.</p>
<p>Seguindo os mesmos critérios que utilizei para compilar a minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_filmografia_para_designers_de_interacao.html">seleção de longa metragens</a> relacionados ao design de interação, compilo, então, uma lista com 22 animes japoneses recomendados.</p>
<h2>Séries</h2>
<img title="ghostintheshell.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/ghostintheshell.gif" alt="Ghostintheshell" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=p2MEaROKjaE">Ghost in the Shell</a> (1995) - Conta as aventuras de uma equipe policial especializada em cibercrimes. É provavelmente a série de animação em ficção cienítica mais bem succedida, com 4 longa metragens e 3 séries. O anime especula de maneira muito realista as implicações políticas, econômicas e de segurança pública da existência de ciborgues na sociedade. Trabalha com temas como psicologia ciborgue, cérebros conectados em rede, hackerismo biológico, interação em espaços virtuais, migrações devido à guerras, bastidores da política, identidade versus coletividade e outros. Os roteiros e diálogos são tão complexos que às vezes é necessário assistir duas vezes para compreender o que aconteceu, mas vale à pena. A influência desta série sobre outros filmes, anime e tecnologias atuais já é reconhecida.</p>
<img title="dennou_coil.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/Den-noh-coil-ep22-24-8.jpg" alt="Dennou coil" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Qj-xPTrWN34">Coil: A Circle of Children</a> (2007) - Num futuro próximo, crianças recebem desde cedo animais de estimação virtuais que aparecem em óculos de realidade aumentada. Esses animais podem interagir com todas as crianças que tiverem o mesmo óculos, pois fazem parte de um ciberespaço que se sobrepõe ao mundo físico. A série conta a história de um grupo de crianças que investigam o segredo de sombras virtuais que entram dentro de outros animais, como uma espécie de vírus. A interação com o mundo virtual é o ponto alto do anime, pois adquire uma dimensão mágica, cheia de rituais e golpes de sorte.</p>
<img title="ergo_proxy.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/ergo_proxy.jpg" alt="Ergo proxy" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=MWI97Kg8ur8">Ergo Proxy</a> - Uma detetive investiga uma epidemia virótica que faz as máquinas pensarem por conta própria. Cada cidadão possui um robô assistente pessoal que o acompanha seu mestre para onde vai. Na medida em que progride na investigação, a detetiva descobre que o governo está fazendo experimentos genéticos com sua população. Apesar de não trazer grandes novidades em termos de interação, o anime trabalha com temas contemporâneos, como a centralização do poder, a baixa mobilidade social, migrações devido à guerras, inteligência artificial, engenharia genética, identidade social e feminismo.</p>
<img title="evangelion.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/evangelion.gif" alt="Evangelion" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=qW5DCdRp3rk">Neon Genesis Evangelion</a> (1995) - Máquinas biológicas controladas por sincronização de atividade cerebral são a esperança da humanidade para sobreviver a um ataque alienígena. Este anime é referência pela experimentação visual, cheia de cores, paisagens gigantescas e silhuetas. As interfaces dos computadores e máquinas biológicas ainda contém novidade para os dias atuais.</p>
<img title="serial_experiments_lain.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/lain.gif" alt="Serial experiments lain" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7FOC2isiNGU">Serial Experiments Lain</a> (1998) - Uma menina tímida ganha um computador turbinado para a acessar uma espécie de Internet e se torna uma personalidade famosa dentro da rede. O anime chama a atenção o tempo todo para a base material da rede, os cabos que permitem a conexão. Os cenários são extremamente prosaicos neste anime, beirando o surrealismo. O mundo é visto à partir da visão subjetiva da protagonista, que sofre com a confusão entre o que acontece no mundo virtual e físico. Lançado no começo da Internet, o anime conta com diversos gráficos no estilo característico da rede daquela época. As implicações sociais do uso da rede ainda são muito atuais: crise de identidade, isolamento social e neutralidade.</p>
<img title="kaiba2.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/kaiba.gif" alt="Kaiba2" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=KFI_Fl1sRWg">Kaiba</a> (2008) - Um rapaz sem memória descobre, pouco a pouco, um mundo em que as pessoas trocam de corpo assim como trocam de roupas. Apesar do visual infantil, o anime trata de temas bem complexos como a desigualdade social, disputa pelo poder, relacionamentos abusivos e ecologia. Basicamente, o anime especula os mais diversos impactos da existência de corpos descartáveis.</p>
<img title="fractale.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/fractale.gif" alt="Fractale" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=aEs3KpGwzv4">Fractale</a> (2011) - Um jovem adolescente vive sozinho numa casa com os avatares de seus pais e uma série de robôs que fazem todo o trabalho de casa. Os avatares não são os pais biológicos do rapaz, mas sim pessoas que escolheram desempenhar tal papel à distância. Nesta sociedade, as pessoas não vivem umas com as outras, pois são extremamente auto-centradas. A vida do rapaz é questionada quando uma garota mostra o que está por trás da "realidade diminuída" em que ele vive. Ele conhece então o sistema social Fractale. O anime é interessante para discutir o impacto nas relações sociais da automação intensiva e do salário base, duas medidas que são hoje consideradas como uma saída para a crise do capitalismo.</p>
<img title="c_money.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/c_money.gif" alt="C money" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=0pE7O3aRQ48">C: The Money of Soul and Possibility Control</a> (2011) - Um estudante de economia recebe a proposta de participar de um sistema de apostas num mundo virtual. Com o tempo, o estudante descobre que as apostas no mundo virtual tem impacto no mundo real. Em particular, o dinheiro criado no mundo virtual tem uma ligação direta com o futuro da sociedade. Este anime é uma investigação sobre os dilemas, sentimentos e consequências enfrentados pelos investidores do mercado financeiro.</p>
<img title="steins-gate-3701-1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/steins_gate.gif" alt="Steins gate 3701 1"  border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gaOvEIkeyzU">Steins;Gate</a> (2011) - Na tentativa de inventar o próximo gadget de sucesso, uma startup acaba criando sem querer uma máquina que permite enviar mensagens de texto via celular para pessoas no passado. Quando as pessoas recebem as mensagens, o destino delas é completamente alterado. O anime concentra-se na dificuldade de prever as consequências de pequenas mudanças no cotidiano das pessoas.</p>
<img title="sidonia.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/sidonia.gif" alt="Sidonia" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=htgcz87-Wqk">Knights of Sidonia</a> (2014) - O planeta Terra foi destruído por uma raça alienígena que não se comunica com humanos. Os últimos sobreviventes humanos são enviados ao espaço numa gigantesca nave espacial para achar um outro planeta. Ao invés de buscar outro planeta, os dirigentes da nave acabam preferindo ir dar o troco nos alienígenas. O anime é focado nas batalhas de robôs gigantes, porém, mostra detalhes interessantes do dia-a-dia da tripulação. Por exemplo, dentre os tripulantes, há humanos que podem mudar de sexo e fazer fotossíntese com sua pele. As interfaces de controle das naves são muito bem desenhadas.</p>
<img title="casshern_sins_by_reda22.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/casshern.gif" alt="Casshern sins by reda22" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8z2b_eAf5Cw">Casshern Sins</a> (2008) - Um ciborgue que perdeu a memória tenta descobrir porque é indestrutível enquanto outros robôs perecem de uma doença chamada ruína. Na sua busca por respostas, cruza com seres humanos e robôs dos mais diferentes tipos e interesses. Cada um traz um questionamento filosófico sobre o propósito e significado da vida. O foco deste anime é explorar o papel da morte na percepção e organização da vida.</p>
<img title="gatchaman_crowds.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/gatchaman.gif" alt="Gatchaman crowds" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=fOKqC4gXp38">Gatchaman Crowds</a> (2013) - Um grupo de super heróis adolescentes luta contra alienígenas invisíveis. A criadora de uma rede social extremamente popular ajuda os super heróis a combater os alienígenas com o poder psíquico de seus usuários. A multidão de usuários organizada se mostra mais poderosa que os super heróis, porém, acaba se tornando ela mesma uma ameaça quando o ódio se espalha pela rede.</p>
<img title="eden_of_the_east.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/higashi_no_eden.jpg" alt="Eden of the east" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Nj_knq_Od8s">Eden of the East</a> (2009) - Um rapaz sem memória descobre que faz parte de um grupo seleto de agentes chamado ?Seleção? que possuem um smartphone que permite encomendar qualquer coisa. Ao perambular pela cidade de Tóquio, descobre que teve envolvimento em ataques terroristas recentes. A história extrapola as consequências de ter smartphones super potentes e aplicativos inteligentes. Um aplicativo em particular, o Scan It, é capaz de identificar objetos em fotografias utilizando machine learning.</p>
<h2>Longas e curta metragem</h2>
<img title="time_of_eve.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/time_of_eve.jpg" alt="Time of eve" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5CrNNs-37As">Time of Eve</a> (2010) - Humanos possuem androides em casa que seguem suas ordens. Porém um garoto descobre que sua andróide escapole de vez em quando e vai até um bar onde é proibido discriminar andróides e humanos. Lá, ele é confrontado com a crueldade como os andróides são tratados nessa sociedade. O filme levanta um questionamento ético e afetivo sobre a relação entre homens e inteligências artificiais.</p>
<img title="neo_tokyo.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/neotokyo.jpg" alt="Neo tokyo" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=T9wLTSgfNOA">Neo Tokyo</a> (1992) - O futuro de Tóquio é frenético, puxando os limites do corpo e da imaginação. Excelente antologia de animes. Destaque para a construção totalmente automatizada.</p>
<img title="pale_cocoon.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/pale_cocoon.jpg" alt="Pale cocoon" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=2gx0MJWeOTs">Pale Cocoon</a> (2006) - Uma catástrofe mundial fez com que a espécie humana tivesse que morar embaixo da Terra. Poucas pessoas sobreviveram e a memória dos tempos pré-apocalípticos está disponível apenas em arquivos digitais fragmentados e corrompidos. Um especialista em recuperação destes dados encontra uma gravação que muda totalmente a história oficial do desastre. A história focaliza no conflito ético, amoroso e político enfrentado por este especialista.</p>
<img title="akira.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/akira.gif" alt="Akira" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NCmVrn2gnRs">Akira</a> (1988) - Um jovem desenvolve poderes psíquicos após um acidente de moto e passa a ser caçado pelo governo. A cidade de Neo-Tóquio tornou-se nesta época um antro de corrupção e desigualdade social. O visual e cenário cyberpunk deste anime influenciou toda uma geração de produções posteriores.</p>
<img title="steamboy.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/Steamboy.gif" alt="Steamboy" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=rQpbBwA0r14">Steamboy</a> (2005) - Um jovem inventor recebe de seu avô uma bola de metal que gera quantidades incríveis de energia à partir do vapor. Uma coorporação corrupta se interessa pela fonte de energia e o jovem é obrigado a fugir. O visual steampunk do anime é extremamente detalhado. Algumas reflexões interessantes sobre o papel da tecnologia na política e sociedade.</p>
<img title="nausicaa.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/nausicaa.gif" alt="Nausicaa" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6zhLBe319KE">Nausicaa of the Valley</a> (1984) - A Terra está dominada por insetos gigantes e venenosos, frutos da poluição humana. Uma princesa descobre que tratar os insetos com amor e carinho é o único caminho para a sobevivência da humanidade. Uma história bem diferente do tradicional animê violento. Uma mensagem de paz crística com roupagem de ficção científica.</p>
<img title="empire_of_corpses.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/empire_of_corpses.gif" alt="Empire of corpses" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RvfYfujpIR4">The Empire of Corpses</a> (2015) - Um cientista descobre uma maneira para reanimar cadáveres humanos através de um implante de necroware. Os cadáveres podem realizar atividades humanas, mas não conseguem falar, pensar ou sentir por si só. Em pouco tempo, a invenção se espalha e desperta uma onda de reanimação de cadáveres para trabalharem como escravos. O protagonista desconfia que os cadáveres, embora não consigam expressar, possuem sentimentos tanto quanto os humanos vivos. O visual steampunk e a crítica à desumanização são os grandes destaques deste anime.</p>
<img title="paprika.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/paprika.gif" alt="Paprika" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yn7U1KIGeuQ">Paprika</a> (2006) - Uma cientista utiliza um aparelho experimental para penetrar conscientemente nos sonhos de pacientes psiquiátricos e ajudá-los a superar suas neuroses. O aparelho é roubado e uma ameaça psicólogica surge: que as pessoas comecem a entrar umas nos sonhos das outras.</p>
<img title="blame.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/animes/blame.gif" alt="Blame" border="0" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=hwy806RC2-Q">Blame!</a> (2017) - Há muitos séculos, humanos construíram máquinas gigantescas capazes de construir cidades e definiram que apenas aqueles com um gene artificial poderiam controlá-las. Uma epidemia de um vírus desconhecido eliminou o gene de todos os seres humanos e as máquinas se tornaram autônomas. A partir daí, as máquinas passaram a caçar e eliminar todos os humanos e construir incessantemente uma cidade cada vez mais completa e profunda. A história focaliza num ciborgue que tenta encontrar um possível sobrevivente com o gene especial para reconectar a raça humana com as máquinas e com a cidade.</p>
<p class="alerta">Acha que faltou algum nessa lista? Quer me dar uma dica de outro filme? Poste nos comentários.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/animes_relacionados_a_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 14 Sep 2017 18:34:43 -0300</pubDate>


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<title>Introdução ao Design Crítico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_critico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Crítico é uma abordagem de projeto definida por <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/home">Anthony Dunne e Fiona Raby</a> como uma maneira de questionar o <em>status quo</em> através de um projeto de design. Ao invés de refletir de maneira transparente os valores estabelecidos na sociedade, o projeto reproduz estes mesmos valores de maneira explícita ou estranha, com o objetivo de promover a reflexão e o debate sobre os mesmos.</p><p>No projeto <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/69/0#">Evidence Dolls</a>, Dunne e Raby questionam as preocupações das mulheres com a genética de seus filhos. Trata-se de uma coleção de bonecos com uma pequena gaveta no lugar do pênis para que mulheres solteiras guardem cabelos de seus parceiros sexuais caso precisem verificar o material genético do homem futuramente. Para se lembrar do parceiro, a usuária pode customizar o boneco com desenhos e adesivos, sugerindo um possível ritual para o dia seguinte.</p>
<p>Porque parece estranho uma mulher ter uma atitude tão racional assim acerca da gestão genética de sua prole? E, por outro lado, porque ela não pode tratar o corpo do homem como objeto tal como muitos homens tratam o corpo de uma mulher? São questionamentos como esse que tornam o projeto interessante.</p>
<p>Na disciplina Design de Interação que ministro junto com professor <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> na PUCPR, a gente apresenta Design Crítico como uma abordagem interessante para guiar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_ficcao_projetual.html">ficções projetuais</a>. Uma vez que o objetivo da ficção projetual é especular sobre futuros possíveis, faz todo sentido trazer uma visão crítica a respeito dos valores representados.</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_critico.mp3">Introdução ao Design Crítico</a> [MP3] 27 min</p>
<p>Ao observar projetos como esse, os estudantes costumam perguntar: 'mas isso não seria Arte, professor' Nós não negamos que possa ser Arte, porém, Dunne e Raby dizem que uma diferença do trabalho deles para as obras de arte exibidas em galerias de Arte (os deles também são) é que eles podem ser produzidos em larga escala.</p>
<p>Rotular um projeto de Design Crítico como Arte é uma maneira fácil de se esquivar do debate proposto. Se é Arte ou não é, para mim isso não é tão importante quanto a possibilidade de ter aquele produto como algo cotidiano. Uma característica marcante do Design Crítico é que ele é (ou parece ser) viável com as tecnologias atuais, além de contar com cenários de uso factíveis e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciação efetiva</a> para o contexto.</p>
<p>Um exemplo de projeto crítico que orientei no ano passado foi o TCC da Juliana Saito, um assistente digital para lidar com a procastinação. </p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Flc3MysCFC4?controls=0?ecver=2"  width="640" height="360" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>
<p>Conforme ela <a href="https://www.youtube.com/watch?v=_UVnq-2iMR4&amp;t=1s">conta na história do projeto</a>, ao realizar a pesquisa de similares, ela encontrou  vários aplicativos que criavam torturas psicológicas para o usuário procastinador. Inspirada na <a href="http://colunastortas.com.br/2013/07/22/modernidade-liquida-o-que-e/">crítica de Bauman à vida moderna</a>, ela resolveu criar um aplicativo que faz o usuário questionar porque ele procastina ao invés de tentar resolver o problema como todos os outros. Com o desenrolar do projeto, ela acabou decidindo fazer um dispositivo físico que se comunicasse com o usuário através da visão periférica.</p>
<p>O projeto acabou levantando a cumplicidade do computador nos hábitos de procastinação. Embora ele tenha sido inicialmente criado para ser uma ferramenta de produtividade, com o tempo ele acabou se tornando também uma ferramenta de entretenimento e interação social. Isso acabou contribuindo para misturar a separação das atividades de trabalho e de vida pessoal.</p>
<p>Conforme concluímos na aula gravada acima, o critério que eu e o professor Gonzatto utilizamos para avaliar projetos de Design Crítico não é sua funcionalidade ou estética, mas sim sua densidade cultural. Quanto mais fundo o projeto for numa questão, mais densa ela será representada e o projeto terá mais do que um sentido possível. Essa é uma característica crucial para um objeto criado para gerar debates interessantes na sociedade.</p>
<p>Para quem quiser saber mais sobre o assunto, recomendo a <a href="http://www.gonzatto.com/traducao-de-critical-design-faq/">lista de dúvidas frequentes sobre o assunto</a> traduzida pelo Gonzatto.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_design_critico.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Jul 2017 19:34:39 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Prototipação e diversão</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_e_diversao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Prototipação é um processo de materialização gradual do conceito desenvolvido por um projeto. O protótipo implementa o conceito para verificar (e também aperfeiçoar) suas qualidades materiais.</p>
<p>Como se trata de uma versão preliminar do que vai ser o produto, serviço ou processo, o protótipo costuma ter uma aparência bruta, ter partes faltando e funcionalidades limitadas. Essa incompletude é proposital, uma vez que busca-se com ela abrir espaço para sugestões e críticas que completam o conceito.</p><p>Um recurso muito útil para receber sugestões e críticas é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">humor</a> enquanto se constrói e testa o protótipo. O clima de brincadeira ajuda as pessoas a imaginar como o protótipo pode ser completado. Nas minhas oficinas e aulas de prototipação, levo a brincadeira muito a sério.</p>

<p>O vídeo instrucional que gravei para o programa <a href="http://renaultexperience.com.br">Renault Experience 2.0</a> explica como fazer protótipos brincando.</p>


<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/bzF7aGozsR4?si=cgGq6kQxkGHOnxYE" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>


<p>No vídeo, as estudantes da PUCPR estão se divertindo não por acaso. A diversão anda de mãos dadas com a prototipação, em especial, nas fases iniciais do projeto. Uma maneira de estimular a diversão é a escolha de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materiais de cocriação</a> coloridos e parecidos com brinquedo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_e_diversao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 29 May 2017 21:39:23 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/prototipacao_divertida.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Codificação criativa no BEPiD PUCPR</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/codificacao_criativa_no_bepid_pucpr.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Desde o início deste ano, além da <a href="http://www.pucpr.br/graduacao/desenhoindustrial/designdigital/">graduação em Design Digital</a>, estou dando aula no programa BEPiD que a PUCPR tem em parceria com a Apple. Trata-se de um ateliê de software para os estudantes criarem aplicativos inovadores para a App Store.</p>
<p>A primeira tarefa da turma 2017 foi criar uma experiência interativa utilizando a ferramenta <a href="https://developer.apple.com/swift/blog/?id=35">interactive playgrounds do XCode</a> para participar da seleção de <a href="https://developer.apple.com/wwdc/scholarships/">bolsas</a> para a <a href="https://developer.apple.com/wwdc/">WWDC</a>. Nesta edição, nós conseguimos uma façanha: 8 estudantes que entraram no programa 1 mês antes do desafio foram agraciados com a bolsa. </p><p>A minha explicação para o sucesso destes estudantes é que eles adotaram um estilo de programação diferente para o desafio: a codificação criativa. Ao invés de escrever o código como se projeta um software funcional, eles escreveram código de maneira experimental e poética, buscando obter efeitos estéticos. Na minha opinião, o playgrounds do XCode foi criado para esse fim e por isso a Apple escolheu os projetos deles.</p>
<p>Assim que a Apple publicou o desafio, eu dei uma aula sobre codificação criativa. Foi um momento de choque para os programadores experientes e de empolgação para os designers ali presentes.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/fwLCma4VEHXv4w" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" allowfullscreen=""> </iframe>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/codificacao_criativa.mp3">Estado da arte em Codificação Criativa</a> [MP3] 1?15" - 19MB</p>
<p>O movimento de codificação criativa surgiu com o grupo <a href="http://dbn.media.mit.edu">Design by Numbers no MIT</a> liderado pelo professor <a href="https://maedastudio.com">John Maeda</a>. Maeda afirmou numa <a href="https://www.ted.com/talks/john_maeda_how_art_technology_and_design_inform_creative_leaders">TED Talk</a> que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_deve_saber_programar.html">designers devem saber programar</a> para questionarem os limites da mídia digital e inovar. Dois de seus alunos, Casey Reas e Ben Fry, criaram a linguagem <a href="https://processing.org">Processing</a> em 2001, hoje a principal ferramenta para codificação criativa. Na minha visão, <strong>o Swift Playgrounds é uma tentativa da Apple de estimular a criatividade dos seus desenvolvedores com funcionalidades que já existiam no Processing</strong>.</p>
<p>Porém, codificação criativa não se limita a uma funcionalidade do ambiente de programação. Sem a transmissão cultural do estilo de programação, a codificação criativa não acontece. Estamos no momento fazendo uma análise no BEPiD para identificar quais seriam as práticas de programação características da codificação criativa. Por enquanto estamos trabalhando com as seguintes categorias:</p>
<ul>
<li>Escrever código como se esboçam desenhos</li>
<li>Programar de maneira oportunista</li>
<li>Fazer bricolagem com códigos</li>
<li>Explorar as possibilidades expressivas do meio digital</li>
<li>Projetar performances emergentes</li>
<li>Fazer erros felizes de programação</li>
<li>Explorar efeitos estéticos do aleatório</li>
<li>Desenvolver uma poética generativa</li>
<li>Apreciar a beleza do código</li>
</ul>
<p>Pretendemos publicar um artigo acadêmico sobre essa análise futuramente. Estamos também interessados na relação entre processo e resultado, ou seja, a experiência do usuário que eles proporcionaram com seu código.</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td width="200"><img title="Lorien_verlet_micelles.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Lorien_verlet_micelles.jpg" alt="Lorien verlet micelles" width="150" height="131" border="0" /></td>
<td width="400">Lorien Moisyn criou uma experiência com objetos ligados em rede que, ao serem arrastados de um lado ao outro da tela, tocam notas de uma melodia cambaleante. O projeto surgiu à partir de um interesse por programar grafos visualmente. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=mskTGPa1UVw&amp;index=43&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n">Veja o vídeo</a>.</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Ana_carolina_polygonal_bug.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Ana_carolina_polygonal_bug.jpg" alt="Ana carolina polygonal bug" width="150" height="116" border="0" /></td>
<td>
<p>Ana Carolina Barreto criou uma ferramenta de desenho baseada na sobreposição de linhas e variação e luminosidade. A ideia surgiu à partir de um bug que encantou a Ana Carolina. A proposta original era ser um aplicativo de desenho por polígonos. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8uW5E_UVuuU&amp;index=40&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Draw_songs_alexis.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Draw_songs_alexis.jpg" alt="Draw songs alexis" width="150" height="99" border="0" /></td>
<td>
<p>Alexis Laborda criou um instrumento musical de percussão baseado no desenho de linhas conectadas. Depois de desenhar os pontos, o usuário pode tocar seu ritmo. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DYbAHQN9iiI&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=22">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="alexandre_drawing_playground.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/alexandre_drawing_playground.jpg" alt="Alexandre drawing playground" width="150" height="121" border="0" /></td>
<td>
<p>Alexandre Vassinievski criou uma ferramenta de desenho que cria padrões trançados como teias de aranha. De acordo com o movimento, a cor do desenho se modifica. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fqbxTRz5aO4&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=45">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="daniel_storm_art.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/daniel_storm_art.jpg" alt="Daniel storm art" width="150" height="155" border="0" /></td>
<td>
<p>Daniel Oliveira criou um painel de objetos voadores coloridos que se assemelham a serpentinas de carnaval. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VI5QO00RCXM&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=13">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Matheus_jazz_lame.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Matheus_jazz_lame.jpg" alt="Matheus jazz lame" width="150" height="123" border="0" /></td>
<td>
<p>Matheus Pelanda criou um aplicativo que converte desenho em sons humorísticos. O usuário desenha e depois dá ?play? no desenho para ouvir uma canção zoada. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=i7BqsA-ASVk&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=24">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="rodrigo_space_nomad.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/rodrigo_space_nomad.jpg" alt="Rodrigo space nomad" width="150" height="142" border="0" /></td>
<td>
<p>Rodrigo Guimarães criou uma experiência de navegação espacial. A nave pula de planeta em planeta, obedecendo o movimento de órbita. A cada planeta, um novo som é tocado. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Uj_VQUF7ZsU&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=8">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
<tr>
<td><img title="Adonay_logic_love.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/Adonay_logic_love.jpg" alt="Adonay logic love" width="150" height="100" border="0" /></td>
<td>
<p>Adonay Puszczynski criou um jogo para aprender lógica de programação à partir de uma história de amor entre duas entidades abstratas. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xVhKuJgqcX8&amp;list=PL9tgFFr71mw25NGMkA4TPQhw1aTzZE78n&amp;index=18">Veja o vídeo</a>.</p>
<p> </p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Este foi o primeiro desafio da turma de 2017. Ainda haverão 3 outros projetos de aplicativos, inclusive, com expectativa de publicação na App Store. A codificação criativa não será estimulada como foi para esse primeiro projeto, porém, eu espero que a experiência que os estudantes tiveram com esse estilo de programação seja tão marcante que eles não queiram programar de outro jeito.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/codificacao_criativa_no_bepid_pucpr.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 Apr 2017 18:44:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//imagens/swift_playgrounds.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Projetando futuros para Curitiba</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_futuros_para_curitiba.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando uma pessoa ou uma organização fala do futuro, elas estão, na verdade, falando do presente. Propor e discutir futuros é uma maneira de interferir no presente, seja para manter as coisas como estão, seja para transformá-las.</p>
<p>No artigo que escrevi com meu colega <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html">ideologia do futuro</a>, afirmamos que não existem futuros desinteressados. <strong>O futuro é uma artimanha ideológica para dar a impressão de que algo do presente é mais importante do que parece.</strong> Coloca-se algo do presente no futuro para que essa coisa pareça evitável (numa distopia) ou inevitável (numa utopia).</p><p>O futuro impele as pessoas a fazer algo a respeito no presente: ficar com medo ou se empolgar, aceitar ou rejeitar, consumir ou refletir. Quando o futuro é proposto ou discutido em público, estimula também ações coletivas. Porque ele tem impacto no presente, dizemos que <strong>o futuro está no presente</strong> e porque trata da coletividade, dizemos que <strong>o futuro é uma ideologia</strong>.</p>
<p>Recentemente, tivemos a oportunidade de experimentar com nossos estudantes de Design Digital da PUCPR como seria desenvolver ficções projetuais com tal perspectiva.</p>
<p>Em vista das eleições municipais de 2016, escolhemos o tema Futuros de Curitiba:</p>
<blockquote>
<p>O nome do tema é Futuros de Curitiba no plural para demonstrar que não existe um único futuro para Curitiba (apocalíptico ou paradisíaco, utópico ou distópico) mas sim diversos futuros espalhados pela cidade. O futuro que virará realidade será uma síntese desses diferentes futuros, dependendo do esforço e poder que as pessoas terão para realizá-lo. Em 2016, os cidadãos de Curitiba farão um grande esforço para eleger seu prefeito e vereadores, que poderão priorizar certos futuros em detrimento de outros durante os próximos 4 anos. Tanto os demais cidadãos quanto os políticos estão interessados em conhecer as visões de futuro que os jovens tem sobre Curitiba. A proposta desse tema é reunir e colocar a público as diferentes visões de futuro dos jovens de Curitiba, não só os estudantes da PUCPR, mas também e principalmente daqueles que não tem uma voz ativa nesse tipo de debate ainda.</p>
</blockquote>
<p>Começamos o ano organizado um debate entre dois candidatos a vereador em Curitiba: <a href="http://tuliofilho.com.br">Tulio Filho</a> (designer) e <a href="http://www.stica12000.com.br">Jonny Stica</a> (arquiteto). Um <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/debate-político-com-arquiteto-e-designer-4ef2a538d097#.cq1t4sq1o">resumo do debate</a> para quem não pode participar foi publicado no Medium do projeto Futuros de Curitiba.</p>
<img title="debate2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//debate2.jpg" border="0" alt="Debate2" width="700" height="223" />
<p>Em seguida, convidamos algumas pessoas que trabalhavam na Prefeitura de Curitiba para participar de oficinas de co-criação com nossos estudantes. Primeiro tivemos a participação de Alvaro Borba, responsável pelo famoso perfil da <a href="https://www.facebook.com/PrefsCuritiba/">Prefs de Curitiba no Facebook</a>. Com ele, cocriamos <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/serviços-públicos-realmente-inteligentes-5b5fd94c8895#.9hz9ulj6n">serviços públicos mais inteligentes</a>. Depois, tivemos Goura Nataraja da Secretaria de Trânsito, que também era candidato a vereador (e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_campanha_politica_para_o_dia-a-dia.html">que depois ajudei a eleger</a>). Com ele, tivemos uma oficina sobre <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/serviços-públicos-realmente-inteligentes-5b5fd94c8895#.9hz9ulj6n">estratégias para mudança de comportamento no trânsito</a>. Tudo que foi produzido nestas oficinas foi publicado no Medium com o objetivo de enfatizar o caráter público do projeto.</p>
<p>Nesse meio tempo, concluí uma <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/futuros-de-curitiba-no-grafitti-de-rua-718db35219c1#.fz3wm9jps">pesquisa de campo sobre grafittis futurísticos em Curitiba</a>. Meu objetivo era coletar evidências de que existem futuros espalhados pela cidade. A diversidade de visões expressas no grafitti foi consistente com a diversidade de locais onde eles apareceram pela cidade. Porém, dois temas foram recorrentes: sustentabilidade e cor de pele diferentes.</p>
<img title="curitiba_realidade_aumentada.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//curitiba_realidade_aumentada.JPG" border="0" alt="Curitiba realidade aumentada" width="700" height="525" />
<p>Os futuros coletados foram trazidos para a sala de aula e discutidos com nossos estudantes. Explicamos que os grafittis eram alternativas aos projetos de futuro da cidade elaborados pelo instituto de planejamento da cidade, o <a href="http://www.ippuc.org.br">IPPUC</a>. Embora não tivessem a mesma abrangência que o plano diretor, os grafittis propunham maneiras diferentes do plano oficial para os cidadãos interagirem entre si. Chamamos isso de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projeto_e_contra-projeto_de_interacoes.html">contra-projeto</a>.</p>
<p>Propusemos aos estudantes, então, elaborar um contra-projeto de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_ficcao_projetual.html">ficção projetual</a> na disciplina Design de Interação. Pode parecer estranho, a princípio, colocar a cidade como objeto de uma disciplina que se ocupa primariamente com o design de aplicativos, websites ou jogos. Porém, desde que lemos a <a href="http://caiovassao.com.br/2009/01/09/arquitetura-livre-complexidade-metadesign-e-ciencia-nomade/">tese de Caio Vassão</a>, compreendemos que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html">design de interação é a nova fronteira para o urbanismo</a>. Os fluxos da cidade estão cada vez mais dependentes da tecnologia da informação e, se não forem projetados à partir de uma visão holística de cidade, podem acabar isolando mais do que conectando as pessoas.</p>
<img title="isolated-city-sarah-kirk.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//isolated-city-sarah-kirk.jpg" border="0" alt="Isolated city sarah kirk" width="600" height="399" />
<p>Nas primeiras aulas, apresentamos o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_ecossistemas_em_rede.html">design de interação ecológico</a> que o Caio propunha. O ponto principal é que o projeto não se centra num usuário ou num grupo de usuários, mas sim numa rede complexa que envolve diversos tipos de pessoas e tecnologias. O que parece teoria é, na verdade, um conceito muito prático adotado pelo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_como_e_que_ninguem_pensou_nisso_antes.html">design de serviços</a>. Em nossa visão, <strong>a cidade é uma rede de serviços</strong>.</p>
<p>Para não nos perder na visão macro da cidade, adotamos a proposta do Caio de adotar o corpo como fulcro de projeto. Num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_com_o_corpo_inteiro.html">post anterior</a>, eu explico a proposta:</p>
<blockquote>
<p>O corpo não é apenas a referência e a origem das informações, mas também é quem coloca as informações na tecnologia digital. O objetivo da interação é afetar o próprio corpo (guardando informações para serem utilizadas depois, por exemplo) ou afetar outros corpos (informar uma outra pessoa). Não basta que a informação seja transferida para a tecnologia digital, é preciso que ela seja apropriada por um corpo para que se realize a interação.</p>
</blockquote>
<p>Isso foi realizado através da prática de criação de cenários em vídeo, prototipação, bodystorming e teatro imagem. Todas as nossas aulas deram a oportunidade dos estudantes exercitarem seus corpos de maneira ativa, não por uma questão de saúde, mas de projeto. Em nossa visão pedagógica, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_com_o_corpo_inteiro.html">projetar com o corpo inteiro</a> é fundamental para compreender os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/niveis_de_formalidade_na_interacao.html">nuances da interação</a>, em especial, quando tratamos de interações que acontecem no contexto de uma cidade.</p>
<p>Apesar de ter a cidade como contexto, não perdemos de vista os pequenos objetos que fazem parte das interações do dia-a-dia. Ao invés de trabalhar apenas a parte do objeto atribuída pela divisão do trabalho aos profissionais de design (a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">interface</a>), propusemos trabalhar com o objeto em sua totalidade. Num primeiro momento, pedimos que os estudantes <a href="http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html">conversassem com objetos</a> para compreender suas potencialidades. Depois, pedimos que conversassem com outras pessoas sobre os objetos.</p>
<p>Na foto abaixo, há uma série de objetos utilizados em Curitiba nos anos 1970. Cada estudante teve a tarefa de trazer um desses objetos junto com uma entrevista em vídeo com seus respectivos usuários. À partir desses objetos do dia-a-dia, tecemos relações (fios) e construímos, coletivamente, uma visão de como era a cidade de Curitiba nos anos 1970.</p>
<img title="historia_objetos_curitibanos.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//historia_objetos_curitibanos.JPG" border="0" alt="Historia objetos curitibanos" width="700" height="525" />
<p>O motivo de estudar Curitiba dos anos 1970 é a abundância de registros históricos existentes para compreendê-la. Se a gente tivesse pedido aos nossos estudantes para estudar a Curitiba dos anos 2010, haveriam menos fontes e as explicações seriam confusas. Isso porque o passado da cidade já foi amplamente registrado, discutido e organizado, enquanto que o presente ainda está sob disputa.</p>
<p>À partir dessa imersão em Curitiba dos anos 1970, os estudantes foram convidados a transformar os objetos estudados em ficções projetuais. Estes objetos deveriam ser desenvolvidos seguindo o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/futro_projetando_para_o_passado.html">estilo futrô</a>, que traz uma funcionalidade futurística para um passado divergente. A proposta era construir uma ficção projetual que começasse nos anos 1970 e terminasse nos anos 2010.</p>
<p>Os formatos "anúncio de revista" e "capa de jornal" foram excelentes para começar o processo. Abaixo é possível ver o anúncio de um serviço de Photoshop por correio e uma notícia sobre um monóculo que tocava vídeos.</p>
<img title="objetos_futro_curitiba_anos1970.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//objetos_futro_curitiba_anos1970.jpg" border="0" alt="Objetos futro curitiba anos1970" width="700" height="420" />
<p>Depois de colar todos os anúncios e jornais no corredor da Universidade, pedimos que os estudantes acrescentassem post-its com potenciais conflitos criados pela antecipação das tecnologias. Os estudantes podiam colar post-its tanto nos seus projetos quanto nos projetos dos colegas.</p>
<img title="painel_futro.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//painel_futro.jpg" border="0" alt="Painel futro" width="700" height="525" />
<p>Para nós, estes conflitos eram muito importantes pois ancoravam produto ao contexto estudado (Curitiba dos anos 1970). Nosso objetivo com o futrô era ajudar nossos estudantes a compreender que a tecnologia está implicada em conflitos que se acumulam e se resolvem ao longo da história.</p>
<p>O próximo passo, então, foi criar diversas histórias conflituosas de pessoas e tecnologias, atravessando os anos 1980, 1990, 2000 e a atual década de 2010. Utilizamos bonecos e peças de Lego para criar a história, tal como no faz-de-conta infantil.</p>
<img title="estudantes_contando_historias.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//estudantes_contando_historias.jpg" border="0" alt="Estudantes contando historias" width="700" height="362" />
<p>O momento lúdico da criação foi succedido por uma análise do conflito, na linha do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens_de_designers_oprimidos.html">Teatro do Oprimido</a>. O objetivo era chegar às raízes históricas do conflito. O conceito de opressão é muito útil para isso, pois ajuda a identificar como o conflito surge no cotidiano. Utilizando o teatro imagem, experimentamos diversas maneiras para escapar à opressão, cada qual devidamente fotografada e discutida pela turma.</p>
<p>Na imagem abaixo vemos o fluxograma de reação de uma jovem negra tentando se livrar da opressão que a induz a modificar o tom de sua pele no serviço de Photoshop manual.</p>
<img title="fluxograma_opressao_pintafoto.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//fluxograma_opressao_pintafoto.png" border="0" alt="Fluxograma opressao pintafoto" width="700" height="495" />
<p>O teatro imagem deixou claro que a transformação social é complexa, que existem diversas perspectivas num conflito e nenhuma delas pode ser deixada de lado, do contrário, o conflito fica ainda maior.</p>
<p>Após refletir sobre as imagens de opressão improvisadas em sala de aula, pedimos que criassem fotomontagens realísticas do contexto de uso dos produtos fictícios. O objetivo era desenvolver uma linguagem visual para expressar o conflito.</p>
<p>Na foto abaixo vemos a foto de um usuário do Spotify nos anos 1970, com uma coleção gigantesca de fitas cassete. Na ficção projetual, a fita se tornou tão mais barata que atingiu regiões do Brasil que nem o rádio chegava.</p>
<img title="spotify_anos1970.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br//spotify_anos1970.jpeg" border="0" alt="Spotify anos1970" width="500" height="399" />
<p>Diversos conflitos criados pela antecipação do Spotify foram imaginados:</p>
<ul>
<li><a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/vivendo-a-música-e0909a301d5c#.p35elezfz">falta de espaço para guardar as fitas</a></li>
<li><a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/replay-826ca50274d5#.uhtcm3vsm">lentidão do transporte viário para a distribuição musical</a></li>
<li><a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/blogject-fita-cassete-spotify-f630739e1a77#.sg1tvdpz4">segregação de gostos por gêneros</a></li>
<li><a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/spotify-nos-anos-70-394e20c8842c#.ar73ubhc6">censura governamental</a></li>
</ul>
<p>O formato que escolhemos para finalizar a ficção projetual foi o documentário falso, também conhecido como mockumentary. A proposta era mostrar como o desvio tecnológico dos anos 1970 tinha impactado os dias de hoje.</p>
<p>Os filmes produzidos foram publicados na página do projeto <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba">Futuros de Curitiba</a>. Com o objetivo de levar a discussão sobre os futuros da cidade para um público mais amplo, procuramos a Prefeitura de Curitiba e recebemos o apoio para <a href="http://www.facebook.com/PrefsCuritiba/videos/1258213550889113/">divulgar um dos filmes na página do Facebook da cidade</a>.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vFAIu6ALc2g" width="640" height="360" frameborder="0"></iframe>
<p>O <a href="https://medium.com/futuros-de-curitiba/além-da-superfície-5907c0490cf0#.978d4dlx1">documentário fictício SubCuritiba</a> conta a história da divisão da cidade em duas: a cidade verde, ecológica e inovadora da superfície e a cidade escura, poluída e trabalhadora do subterrâneo. Essa divisão ocorreu em conjunto com o desenvolvimento acelerado da infraestrutura viária subterrânea. O filme obteve 11 mil visualizações e dezenas de comentários no Facebook.</p>
<p>Os principais comentários expressam a identificação afetiva das pessoas com a cidade. Poucos mencionaram a possível analogia entre a ficção e os fatos contemporâneos que sugerem uma <strong>tendência crescente de desenvolvimento desigual de infraestrutura pública na cidade</strong>.</p>
<p>Por exemplo, a nova gestão da Prefeitura de Curitiba anunciou há alguns dias o <a href="http://www.gazetadopovo.com.br/economia/empreender-pme/com-vale-do-pinhao-prefeitura-pretende-transformar-curitiba-referencia-em-inovacao-0k92kswc4t8g0p5afi0lx7s8j">Vale do Pinhão</a>, um programa de investimentos para estimular a criação de startups na cidade. Este programa pode ser considerado uma ficção projetual, uma vez que Curitiba não dispõe de nenhuma das condições que fizeram o Vale do Silício possível, a começar pela inexistência de vales no planalto.</p>
<p>O traçado divulgado pela Prefeitura (em vermelho vinho no mapa abaixo) exclui ostensivamente a Vila das Torres (área em vermelho), região próxima ao centro onde moram pessoas de menor poder aquisitivo. Se incluída, a região poderia ajudar na conexão da PUCPR com a UFPR, gerando empregos e conhecimento onde mais se precisa.</p>
<img title="vale_do_pinhao.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//vale_do_pinhao.png" border="0" alt="Vale do pinhao" width="587" height="600" />
<p>Esse problema urbano é similar ao da <a href="http://www.neutralidadedarede.com.br">neutralidade da rede</a>. Em países da África, enquanto os ricos podem acessar qualquer website, os pobres ficam restritos ao Facebook e Wikipedia. Na tentativa de burlar essa restrição, os usuários angolanos <a href="http://motherboard.vice.com/read/wikipedia-zero-facebook-free-basics-angola-pirates-zero-rating">escondem links para filmes e músicas piratas</a> em artigos da Wikipedia em português. Os moderadores portugueses e brasileiros que desconhecem esse contexto de acesso se irritam por ter que apagar os links criados pelos angolanos. O conflito ocorre porque a infraestrutura separa as pessoas de acordo com seu poder aquisitivo, criando uma espécie de gueto digital.</p>
<p>A conclusão do projeto Futuros de Curitiba é que existem muitos futuros espalhados pela cidade e que há uma disputa entre diversos atores para afirmar qual futuro está valendo no presente. Suas ideologias aparecem não só no discurso, mas também nas imagens, objetos e interações que aparecem no futuro. <strong>O objetivo é fazer uma conexão afetiva com o público para sugerir de maneira indireta uma ação ou inação no presente.</strong></p>
<p>O projeto Futuros de Curitiba também demonstrou que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">design de interação</a> e, em especial, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_ficcao_projetual.html">ficção projetual</a> podem ser usados tanto para profetizar quanto para discutir futuros. Apresentados dessa maneira, servem como abordagem prática para conscientizar estudantes de design de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_posicao_do_designer_em_meio_a_polarizacao_politica.html">seu papel político na sociedade</a>.</p>
<p>Com a prática de desenvolvimento de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_saga_do_design_livre.html">projetos livres</a>, nós conseguimos trabalhar o conteúdo político sem cair no proselitismo, partidarismo ou demagogia. O processo e o resultado estão agora finalmente documentados para averiguação pública. Que venham as críticas!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_futuros_para_curitiba.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 24 Jan 2017 21:43:21 -0300</pubDate>


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<title>Como fazer um estudo etnográfico com usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando se quer conhecer o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto do usuário</a> em profundidade, o mais indicado é a etnografia. Importado da Antropologia, o método consiste em ir a campo observar o usuário em seu próprio habitat realizando atividades de rotina. Ou seja, diferentemente do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">teste de usabilidade</a>, a etnografia observa situações criadas pelo próprio usuário e não pelo pesquisador.</p><p>Em 2005, publiquei um podcast sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Design de Interação e Antropologia</a> em que apresento o método e relaciono-o com as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">intenções do Design de Interação</a> de se diferenciar da Interação Humano-Computador. Eu dizia que esta última estava muito focada na interação com o computador enquanto que o Design de Interação tinha uma percepção mais ampla do contexto, considerando sua constituição social e cultural.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/contextos_design_interacao.png" alt="" />
<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">modelo dos contextos</a> que elaborei em seguida deixa esta distinção mais clara: enquanto a Interação Humano Computador expandiu os interesses da Computação para o contexto simbólico, o Design de Interação expandiu o interesse da Computação para o contexto social e cultural.</p>
<p>A etnografia foi importada da Antropologia para realizar tal visão, porém, muitos aspectos fundamentais foram deixados de lado nas aplicações em Design de Interação. Por exemplo, a intenção original de evitar o julgamento de uma cultura pela outra ainda não se converteu numa crítica ao <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocentrismo do design</a>. Esse aspecto é fundamental, pois realiza o objetivo da Antropologia de descolonizar o pensamento, reconhecer o outro e refletir criticamente sobre sua própria existência.</p>
<p>Enquanto não se desenvolvem tais aspectos nas aplicações do design, <strong>eu prefiro chamar etnografias de estudos etnográficos em design</strong>. Os estudos etnográficos no design costumam ter um escopo e duração menor do que a etnografia antropológica, em parte pelo prazo curto de projeto, em parte pela falta de conhecimento dos designers sobre o assunto.</p>
<p>Em 2013, fiz um <a href="http://fredvanamstel.com/blog/movies-related-to-ethnographic-user-research">apanhado de vídeos sobre como fazer estudos etnográficos</a> no meu blog em inglês. Agora, de volta ao Brasil, tive a oportunidade de produzir tutoriais em vídeo sobre o assunto em língua portuguesa. Estes tutoriais fazem parte do desafio <a href="http://renaultexperience.com.br">Renault Experience 2.0</a> que a PUCPR desenvolveu junto com a Renault.</p>
<p>O primeiro tutorial apresenta a técnica de shadowing, que consiste em acompanhar um usuário em suas tarefas rotineiras. Mais detalhes sobre a técnica podem ser encontrados na <a href="http://www.corais.org/node/108">Plataforma Corais</a>.</p>

<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/ISwLU2nYsbo?si=B-D6T_lnA7Iv07wg" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Durante o shadowing, deve-se evitar de interromper o usuário para conversar. O pesquisador deve atuar como "uma mosca na parede" para que o comportamento seja o mais rotineiro possível. Caso haja a necessidade de compreender melhor as motivações do usuário, é melhor deixar para o fim da observação ou para outro dia.</p>

<p>Para compreender motivações, a técnica da entrevista contextual é bem mais indicada.</p>
<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/qIpCHLdQ_VY?si=_-inHkGDcbICLK--" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Minha técnica de entrevista tem influência forte das práticas de Jornalismo, devido à minha formação. A diferença principal é que o objetivo não é coletar afirmações interessantes para usar na notícia, mas de fato entender o que o usuário está falando além de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">desenvolver empatia.</a> Mais detalhes podem ser encontrados na <a href="http://www.corais.org/node/110">Plataforma Corais</a>.</p>
<p>Por fim, explico como analisar os dados coletados sobre a rotina de um usuário através de uma <a href="https://www.usabilidoido.com.br/templatesrx/2_um_dia_na_vida.xlsx">planilha de Excel</a>.</p>

<iframe width="800" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/_kA2uqB3328?si=iCJhvwuYnuX0eNBm" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Os trabalhos enviados pelos estudantes até agora para o Renault Experience 2.0 tem demonstrado que realizar um estudo etnográfico não é difícil e traz insights valiosos para um projeto. Nossa intenção principal como organizadores do desafio era estimular os estudantes a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sairem da frente do computador</a>. Quando o desafio terminar, pretendo verificar o grau decontribuição dos estudo etnográficos para o desenvolvimento das melhores propostas de serviço ou produto.</p>
<p>Além dessas vídeo aulas, estou publicando também um áudio sobre o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">uso da Teoria da Atividade para orientar estudos etnográficos</a>. Espero que tais materiais ajudem a consolidar a prática e elevar o nível da discussão em língua portuguesa.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 17 Oct 2016 10:33:23 -0300</pubDate>


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<title>Inovação pelo design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos últimos anos, vem crescendo o número de empresas que investe em design como se investisse em inovação. O modelo tradicional baseado no investimento em novas tecnologias está deixando de ser considerado suficiente para a inovação. As empresas estão percebendo gradualmente que não basta ter uma tecnologia sem um projeto que a torne útil.</p><p>O design como inovação é uma das <a href="http://www.usabilidoido.com.br/quatro_maneiras_de_integrar_design_em_empresas.html">quatro maneiras para integrar design numa empresa</a>. Basicamente, significa que, antes de desenvolver um produto ou serviço, os designers fazem uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">pesquisa de oportunidades baseada na observação de usuários</a>. O desenvolvimento da tecnologia ocorre depois que as oportunidades foram identificadas e validadas pelos usuários, para evitar gastos desnecessários. Desta maneira, espera-se que apenas tecnologias úteis sejam desenvolvidas.</p>
<img title="integracao_design2.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//integracao_design2.png" border="0" alt="Integracao design2" width="600" />
<p>Esta maneira de integrar design numa empresa tem suas vantagens e desvantagens. Em primeiro lugar, é prudente e econômico restringir gastos em desenvolvimento de tecnologias sem a validação de mercado. Em segundo, é interessante focalizar em necessidades não atendidas pelo mercado. Entretanto, o investimento em design não garante que a inovação seja um sucesso e pode até atrasar sua chegada no mercado devido ao processo de maturação das ideias e validação com usuários.</p>
<p>Apesar dessas limitações, o design é atualmente uma das melhores abordagens para lidar com o <a href="https://www.ibm.com/developerworks/community/blogs/tlcbr/entry/mp238?lang=en">fuzzy front end da inovação</a>, ou seja, com o processo de descoberta de oportunidades para inovação. Nesta fase, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/explorando_o_espaco_de_possibilidades.html">o espaço de possibilidades</a> fica tão grande que fica difícil escolher em quais delas investir. O design ajuda a sair da confusão gerada pela complexidade devido à sua capacidade de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materialização das ideias</a> e de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/lidando_com_os_interessados_no_projeto.html">engajamento dos múltiplos interessados no projeto</a>.</p>
<img style="border: 0px initial initial;" title="fuzzy-front-end-product-development-process.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//fuzzy-front-end-product-development-process.png" border="0" alt="Fuzzy front end product development process" width="605" height="252" />
<p><a href="http://maketools.com">Liz Sanders</a> e Pieter Jan Stappers mostram em <a href="https://www.amazon.com/Convivial-Toolbox-Generative-Research-Design/dp/9063692846">seu livro</a> que designers trabalhando no fuzzy front end costumam fazer <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_organizar_oficinas_de_co-criacao_vibrantes.html">oficinas de co-criação</a> com interessados para encontrar oportunidades de inovação. Os insights que surgem destas oficinas costumam ser muito mais robustos do que os que surgem de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistar_usuarios_e_massa.html">entrevistas</a> e observações, isso porque o usuário contribui com a análise de sua própria situação. Na minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/expansive_design_designing_with_contradictions.html">tese de doutorado</a>, eu chamo isso de auto-representação.</p>
<p>A compreensão do contexto é mais profunda na oficina de co-criação, pois pode-se discutir e resolver com os interessados as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">contradições</a> que apareceram nas observações iniciais. Por exemplo, um problema para um usuário que não é problema para outro usuário. Isso é algo que costuma deixar empreendedores bastante confusos. Se o empreendedor confia num dos usuários, incorre no risco de produzir algo inútil. Mais interessante é contrapor estas visões e compreender o que está por traz do enquadramento da situação como um problema.</p>
<img title="discutindo_dialoga_brasil.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//discutindo_dialoga_brasil.JPG" border="0" alt="Discutindo dialoga brasil" width="600" height="450" />
<p>À partir dessa compreensão, é possível redefinir o problema. A maior contribuição do design para a inovação em empresas costuma ser justamente essa: a redefinição dos problemas a serem solucionados. Ao invés de solucionar um problema que a empresa vem tentando solucionar há anos e não consegue, o design questiona o problema à partir das observações e interações com usuários. É possível que aquele problema não seja de fato um problema.</p>
<p>Esse processo de problematização é um momento tão criativo no design quanto o próprio processo de solução. Por exemplo, um designer buscando oportunidades de inovação numa organização mais ou cedo ou mais tarde irá esbarrar no famoso problema de comunicação. Ele pode aceitar esse problema e tentar solucioná-lo de imediato com mais ferramentas de comunicação ou pode ir a fundo e encontrar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/indo_alem_dos_problemas_de_comunicacao.html">as contradições por trás do problema</a>.</p>
<p>Na primeira opção, ele não estará produzindo inovação, pois estará solucionando o problema da mesma maneira como foi tentado anteriormente, ou seja, será mais do mesmo. Na segunda maneira, a possibilidade de inovação é maior, pois o problema foi redefinido. Conforme minha pesquisa de doutorado mostra, <a href="http://www.showme.com/sh/?h=OG9PTV2">uma solução inovadora surge de um problema inovador</a>.</p>
<a href="http://www.showme.com/sh/?h=OG9PTV2"><img title="espaco_conhecimento_inovacao.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//espaco_conhecimento_inovacao.jpg" border="0" alt="Espaco conhecimento inovacao" width="504" height="411" /></a>
<p>Essa redefinição de problemas é cada vez mais feita em conjunto com os interessados no projeto, incluindo até mesmo os usuários, pois a criação de valor está migrando de dentro das empresas para suas fronteiras. A relação entre cliente e fornecedor, típica da sociedade industrial, já não é mais a origem do valor na sociedade pós-industrial. Hoje em dia, <a href="https://www.amazon.com/Future-Competition-Co-Creating-Unique-Customers/dp/1578519535">o valor está sendo cocriado</a> nas fronteiras entre organizações de produtores e de cocriadores. Nessa relação, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html">a negociação se concentra no valor de uso</a> mais do que no valor de troca.</p>
<img title="negogicacao_valor_uso.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//negogicacao_valor_uso.png" border="0" alt="Negogicacao valor uso" width="500" height="352" />
<p>Design é uma área com experiência na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html">priorização do uso na cadeia de valor</a>. Diferentemente da Engenharia, da Economia e da Gestão, o Design trabalha com métricas qualitativas, avaliações subjetivas e criações artísticas. Embora sejam mais difíceis de reproduzir e de auditar, as táticas utilizadas pelos designers para cruzar fronteiras são mais eficazes em salvaguardar o valor de uso do que as estratégias integradoras propaladas pelas outras áreas.</p>
<p>Num <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expensive-or-expansive-learning-the-value-of-boundary-crossing-in-design-projects">estudo realizado com estudantes de Engenharia Civil</a>, mostrei que a priorização do valor de troca num projeto torna a colaboração difícil, pois não gera objetos compartilhados. Os interessados no projeto fazem apenas aquilo que gera maior retorno, seja em forma de dinheiro, prestígio ou dependência. Uma das conclusões da minha tese de doutorado é que a priorização do valor de uso motiva as pessoas a dar o melhor de si num projeto. Quando os interessados percebem que podem beneficiar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">alguém por quem sentem empatia</a>, este alguém se torna uma motivação em comum.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/evolucao_mercado_tecnologia_amstel2012.png" alt="Modelo de evolução tecnológica" width="700" >
<p><strong>O resultado da priorização do valor de uso é a inovação qualitativa</strong>, ou seja, aquela que estende mercados saturados ou que cria novos mercados. No meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html">modelo de evolução tecnológica</a>, a inovação qualitativa sucede a inovação quantitativa que prima pela escala, custo e funcionalidades. O desenvolvimento da qualidade supera a saturação do mercado com um produto muito melhor, abrindo espaço para a competição num novo patamar. É o que a Apple fez com o iPhone em 2007: criou um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">novo paradigma de interfaces</a>.</p>
<p>A inovação pelo design é, portanto, uma abordagem para cocriar valor de uso nas fronteiras entre as organizações. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">empatia pelos usuários</a> é o princípio norteador, o método mais usado é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html">prototipação rápida</a> e a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_o_post-it_virou_simbolo_de_inovacao.html">ferramenta característica é o post-it</a>. Para implementar essa abordagem numa empresa, não é necessário ser um designer. O pensamento projetual está acessível a todas as profissões. Na verdade, um processo de inovação pelo design típico começa justamente por mudar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html">tipo pensamento de pensamento projetual</a> cultivado pela empresa, do sistemático para <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">o expansivo</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 Jul 2016 16:42:52 -0300</pubDate>


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<title>Design thinking como pensamento projetual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A vantagem de traduzir o termo design thinking como pensamento projetual é que permite falar das diferentes correntes que existem dentro do assunto. <strong>Não existe um único design thinking, mas diversos. </strong>Ao invés de utilizar o termo para celebrar <a href="http://www.vitruvius.com.br/jornal/news/read/783">a maneira específica como designers pensam</a>, prefiro utilizar para discutir e comparar como outros profissionais pensam projetos.</p>
<p>Afinal de contas, a grande novidade que o design thinking trouxe é que <a href="http://hbrbr.com.br/o-design-thinking-atinge-maturidade/">outros profissionais podem se apropriar dos conhecimentos do design</a> para incrementar suas atividades. Nesse processo de aprendizagem e troca, os profissionais de outras áreas não partem do zero; eles já possuem um pensamento projetual. Pensar projetos não é uma exclusividade do design, basta ver as discussões na Gestão de Projetos, na Arquitetura, na Engenharia, na Ciência Política, Arte e outras áreas.</p><p>Eu acredito que exista uma diferença na maneira como (alguns) designers pensam projetos e isso fica melhor expresso na tradução para o português. <strong>O que hoje é alardado como design thinking trata-se de um tipo específico de pensamento projetual, o pensamento projetual expansivo.</strong> Para ficar claro a diferença, irei comparar esse tipo de pensamento com dois outros: o sistemático e o intuitivo. É provável que existam outros tipos de pensamento projetual, mas eu ainda não consigo distinguí-los tão claramente. Quem conseguir distinguir outros ou discordar das minhas categorias, por favor, manifeste-se nos comentários.</p>
<h2>Pensamento projetual sistemático</h2>
<p>Esse tipo de pensamento deriva da filosofia analítica e se baseia na <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Redução_(complexidade)">técnica da redução da complexidade</a>. O todo complexo é dividido em partes através da análise. A análise é sistemática porque durante o processo de análise é feita também uma consideração sobre como as partes se conectam no todo. Tais conexões funcionam como um sistema em que cada parte cumpre uma função. As conexões que não contribuem para ver o todo como um sistema funcional são descartadas ou marcadas como risco (por exemplo, uma relação subjetiva).</p>
<img title="reduction_technique.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//reduction_technique.jpg" border="0" alt="Reduction technique" width="500" height="375" />
<p>Devido à sua preocupação com a função, o pensamento projetual sistemático começa pela definição de requisitos. O sistema tem que ter isso e fazer aquilo. Qualquer divergência que surja no desenvolvimento costuma ser atribuída à ausência de requisitos. <strong>A definição de requisitos visa prevenir incertezas, que são consideradas falhas ou erros de desenvolvimento</strong>.</p>
<p>Alguns requisitos especiais adquirem o status de restrição caso seja uma demanda do cliente, uma demanda da legislação ou uma demanda técnica. Estes requerimentos raramente são questionados, pois o problema a ser resolvido é justamente tornar o projeto viável dentro das restrições impostas.</p>
<p>O sistema é projetado, portanto, à partir de requisitos que dão origem à módulos e componentes capazes de suprir os requisitos individualmente. Para evitar que o sistema fique fragmentado, são adotadas medidas de padronização superficiais, como padrões de transferência de dados e de interação com o usuário.</p>
<p>O pensamento projetual sistemático aparece com frequência na prática de projeto das Engenharias, da Administração, da Química e da Computação. Na <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">minha tese de doutorado</a>, eu analiso como o pensamento projetual sistemático dá origem ao design redutivo.</p>
<h2>Pensamento projetual intuitivo</h2>
<p>Existem outras maneiras de projetar menos explícitas e organizadas do que o pensamento projetual sistemático. Nem todos os projetos precisam surgir de demandas existentes ou provocar demandas. Existem projetos que tem o objetivo de mostrar algo novo, não necessariamente algo funcional. A expressividade e inovação pode ser mais importante do que a utilidade imediata.</p>
<p>O pensamento projetual intuitivo surge da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">inspiração</a> de uma pessoa no encontro ou na fuga da realidade. O criador tem uma ideia que se desenvolve num conceito. Esse conceito é visualizado através de esboços e desenhos, que se transformam em alternativas e modelos. O criador cria, analisa e sintetiza em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html">ciclos consecutivos</a>. O projeto é refinado até atingir alto grau de coerência interna, ou seja, até que todas as partes expressem o conceito. Então, o projeto é apresentado a alguma outra pessoa capaz de implementá-lo.</p>
<img title="pensamento_intituivo.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//pensamento_intituivo.JPG" border="0" alt="Pensamento intituivo" width="500" height="390" />
<p>Quem pratica esse tipo de pensamento projetual costuma acreditar que tem um dom ou uma habilidade especial que não é reconhecida o suficiente pela sociedade. <strong>A situação ideal é aquela em que o sujeito pode se dedicar apenas ao ato da criação</strong>, deixando a produção e implementação nas mãos de outra pessoa. Embora isso não seja possível o tempo todo, os virtuosos recebem de vez em quando solicitações de projetos com liberdade para inovar.</p>
<p>O pensamento projetual intuitivo é comum na Arte, Arquitetura, Design Gráfico, Urbanismo e também na Computação.</p>
<h2>Pensamento projetual expansivo</h2>
<p>Projetos podem também ser vistos como parte das dinâmicas da sociedade, ao invés de acontecimentos isolados. Nessa perspectiva, o desafio do projeto <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">não é solucionar um problema técnico</a> ou expressar uma proposta conceitual. O projeto se propõe a discutir a sociedade sem no entanto se comprometer a solucionar problemas.</p>
<p>Os problemas do pensamento projetual expansivo são conhecidos como capciosos (<a href="https://www.wickedproblems.com/1_wicked_problems.php">wicked problems</a>). Tais problemas estão em constante expansão (daí o nome desse pensamento). Quando você pensa ou fala sobre ele, ele já se transforma e se torna mais difícil de resolver. Por isso, ao invés de começar pela definição do problema, o pensamento projetual expansivo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">começa pela empatia</a> para com as pessoas envolvidas com o problema. Isso pode ser desenvolvido de maneira distanciada pela observação ou pela participação em atividades comunitárias.</p>
<p>Ao invés de buscar requisitos, os projetistas buscam entender a moral do contexto.<strong> Já que não é possível resolver o problema, o que seria ético fazer a respeito?</strong> A resposta a um problema capcioso não é uma solução tecnicamente correta, mas uma ação para transformar o mundo de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html">maneira ética</a>, mesmo que não se tenha certeza sobre a solução do problema. Devido a essa falta de critérios objetivos, o pensamento projetual expansivo corre o risco de reproduzir o <a href="http://designlivre.org/superando-as-limitacoes-do-design-thinking/">elitismo, o fechamento e a centralização que diz combater</a>.</p>
<p>É comum projetos guiados por esse tipo de pensamento terem a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">participação ampla</a> da comunidade de stakeholders, usuários ou cidadãos. Acredita-se que incluir mais pessoas contribui para uma visão holística do projeto, pois cada um traz o seu ponto de vista e experiência. Trata-se do movimento inverso da análise utilizado no pensamento projetual sistemático. O todo fica cada vez mais complexo a cada nova pessoa incluída.</p>
<img title="expansion_technique.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//expansion_technique.jpg" border="0" alt="Expansion technique" width="500" height="442" />
<p>Para facilitar a participação, as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">ferramentas de projeto adotadas são simplificadas</a> e acessíveis para quem não sabe desenhar como, por exemplo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_o_post-it_virou_simbolo_de_inovacao.html">post-its</a>, massa de modelar e papelão recortado. Assim que possível, busca-se construir <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">protótipos funcionais</a> para testar as ideias criadas coletivamente. O protótipo é posto à prova numa situação real e se não funcionar, isso não é considerado um problema. O lema do pensamento projetual expansivo é <strong>"falhar cedo para acertar logo"</strong>.</p>
<p>O pensamento projetual expansivo é comum no Design de Interação, Design de Produtos, Urbanismo, Arte e Sociologia. Na <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">minha tese de doutorado</a>, eu analiso como o pensamento projetual expansivo dá origem ao design expansivo.</p>
<h2>Para saber mais</h2>
<p>Veja o material da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_expansivo.html">oficina sobre pensamento projetual expansivo</a> que eu e o professor Rodrigo Gonzatto demos na PUCPR. Nos slides há referências bibliográficas para cada tipo de pensamento projetual.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_thinking_como_pensamento_projetual.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 12 Feb 2016 11:41:07 -0300</pubDate>


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<title>Futrô: projetando para o passado</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/futro_projetando_para_o_passado.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Futrô é um conceito que desenvolvi junto com o professor <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> para superar a <a href="http://revistaepoca.globo.com/vida/noticia/2012/01/saudades-de-um-tempo-que-nao-vivi.html">fixação dos jovens designers com o retrô</a>. Design retrô é aquele que recupera formas do passado e aplica em produtos do presente, criando um ar de nostalgia. Já design futrô é aquele que aplica formas do presente no passado, criando um ar de melancolia.</p>
<p>A pergunta-chave do futrô é a seguinte: <strong>e se a tecnologia que temos disponível hoje estivesse disponível no passado? Como seria? </strong>O design retrô convida o designer a mergulhar no passado e perceber que o presente atual poderia ter sido diferente se o passado fosse diferente. Refletindo sobre o passado e o presente, o objetivo do futrô é, na verdade, pensar sobre o futuro, este que está sendo construído pelas mãos do designer.</p><p>Um exemplo clássico de futrô é o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Steampunk">steampunk</a>. Os produtos atuais são reimaginados como se fossem baseados no motor a vapor. Cria-se uma bifurcação do passado, como se ele tivesse se desenvolvido de maneira diferente. A hipótese trabalhada é que, ao invés de desenvolver o motor a combustão, as pessoas continuaram a desenvolver o motor a vapor, tornando-o cada vez menor.</p>
<img title="Steampunk-falksen.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//Steampunk-falksen.jpg" border="0" alt="Steampunk falksen" width="466" height="700" />
<p>O steampunk pode mas na maioria das vezes não é retrô. Isso porque ele não trabalha apenas na aplicação de formas do passado, mas especula também sobre tecnologias que não existiram no passado e que ainda não estão estáveis no presente, como próteses mecânicas, robôs autônomos, mochilas a jato e óculos de realidade aumentada.</p>
<p>Criamos o futrô devido a dificuldade que nossos alunos encontravam em pensar no contexto de uso. Em 2012, eu havia <a href="http://corais.org/anovainteracao/node/843">proposto para meus orientandos Faber-Ludens</a> se por a pensar o produto deles no passado, um novo controle remoto para televisões.</p>
<blockquote>
<p>Ao invés de projetar para o futuro, vamos projetar para o passado. Por que? No futuro a gente não tem como avaliar se um projeto será adequado ou não, são muitos os fatores incertos. Mas, no passado as variáveis já estão dadas.</p>
</blockquote>
<p>As informações sobre o contexto de uso do passado estão disponíveis em fontes de fácil acesso: livros, filmes, discos, fotografias.<strong> Basta o designer consultar os registros históricos para pensar seu produto na perspectiva do usuário. </strong>Fazer isso no presente é mais difícil, pois é preciso estudar uma realidade que ainda não se conhece muito bem. Muitas vezes os alunos não fazem direito essas pesquisas pois não conhecem suas vantagens. O design futrô aparece como um exercício rápido para experimentar o impacto da pesquisa de comportamento no projeto de interação.</p>
<p>Eu e o professor Gonzatto propusemos um exercício de futrô para nossos alunos de <a href="http://www.pucpr.br/graduacao/desenhoindustrial/designdigital/">Design Digital da PUCPR</a> em 2015.</p>
<p>Começamos por um sorteio de tecnologias de futuro próximo que cada grupo iria trabalhar, como por exemplo impressão 3D, crowdfunding, detecção facial e outras. Para sortear, criamos uma experiência lúdica utilizando os <a href="http://nearfuturelaboratory.myshopify.com/products/design-fiction-product-design-work-kit">cartões do Near Future Laboratory</a>. Eu me fantasiei de cartomante e fiz uma previsão de futuro aleatória baixando uma combinação de cartas. Tratava-se de uma sugestão que os alunos não precisavam seguir à risca.</p>
<img title="cartomante_futro.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//cartomante_futro.JPG" border="0" alt="Cartomante futro" width="600" height="427" />
<p>Depois fizemos uma oficina de esboços respondendo a seguinte pergunta: <strong>e se tivesse [o objeto da carta] como seria a atividade [contexto de uso] no Brasil dos anos 1970?</strong> Esse passado foi escolhido devido às manifestações públicas que pediam a volta da ditadura militar.</p>
<img title="exercicio_futro.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//exercicio_futro.JPG" border="0" alt="Exercicio futro" width="700" height="335" />
<p>Os alunos foram para casa com a tarefa de pesquisar o contexto de uso dos anos 1970 e desenvolver a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_ficcao_projetual.html">ficção projetual</a>.</p>
<p>Destaco dois projetos da turma. O primeiro foi desenvolvido por Gabriele Eichel, Rodrigo Medalha e Thabata Cardoso. Eles pegaram a seguinte combinação de cartas: <strong>gamificar um óculos de sol conectado na nuvem</strong>.</p>
<img title="cartas_futro.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//cartas_futro.jpg" border="0" alt="Cartas futro" width="561" height="265" />
<p>A proposta deles foi a seguinte:</p>
<blockquote>
<p>... ao invés dos militares utilizarem a nova tecnologia, seriam os opositores. O óculos teria um sistema GPS, leitor de digital na borda da haste para identificar o usuário de forma discreta (caso não fosse o usuário correto, o óculos pareceria um óculos qualquer). O rastreamento através do GPS e um mapa mostraria a localização dos militares, propiciando assim a fuga dos usuários contra o regime. O óculos permitiria contato entre os usuários por sistema de voz integrado. (...) O sistema contaria com bloco de anotações, agenda a fim de marcar os encontros dos grupos, dentre outras aplicações. Dessa forma teríamos um número reduzido de mortes e torturas ate o fim da Ditadura Militar em 1985 e uma maior organização dos ativistas contra a ditadura. A visão do óculos seria projetada através de miniaturas (personagens de games), o usuário seria um personagem customizado. A conexão se daria através da internet ainda pouco propagada, apenas para fins comercias e militares e não de entretenimento.</p>
</blockquote>
<img title="oculos_game_ditadura.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//oculos_game_ditadura.jpg" border="0" alt="Oculos game ditadura" width="967" height="545" />
<p>O que eu gostei nesse projeto é que ele considera não só as formas que eram típicas dos anos 1970, mas também as interações entre usuários. Uma desvantagem é que uma vez identificado pelos militares ficaria muito fácil encontrar quem estava usando pela visibilidade. Uma estratégia interessante aqui seria dar a função de entretenimento como principal e esconder as funções subversivas. Assim seria mais difícil identificar quem está se divertindo com o regime e quem está subvertendo o regime.</p>
<p>O segundo projeto foi desenvolvido por André Souza Ferreira, Patricia Sznaider João e Pedro Henrique de Brito Vieira. Eles pegaram a seguinte combinação de cartas: chave automática com reconhecimento facial. A proposta foi a seguinte:</p>
<blockquote>
<p>Uma chave possui um conceito bem amplo, no sentido de que pode ser qualquer mecanismo que abra, ou libere, ou permita o acesso a qualquer coisa. Assim, nesta sociedade utópica, todo o acesso a algo seria através do reconhecimento facial. Portas residenciais, portas comerciais, acesso a contas de banco, os meios de transportes, etc. Sempre que fosse necessário passar, liberar, acessar, adentrar algo, o reconhecimento facial seria feito. O controle de tais acessos seria feito por autoridades competentes, como a polícia e órgãos do governo no intuito de manter a ordem e justiça. Considerando que nos anos 70 a sociedade brasileira estava em meio à ditadura militar, o domínio de tal tecnologia e de suas informações formaria uma ferramenta de manipulação poderosa. Assim, tal sociedade teria seu cotidiano controlado de perto, e suspeitos de crimes contra o regime eram vigiados e perseguidos.</p>
<p>Com tal tipo de tecnologia em poder do governo, aqueles que fossem contrários ao controle absoluto do sistema ou que estivessem fugindo do mesmo recorreriam a soluções disponíveis para tal escape. Seria provável que se desenvolvesse a cultura da cirurgia facial radical, realizada em clínicas clandestinas - uma vez que tal prática seria ilegal. As condições precárias de instrumentos, higienes e profissionais resultariam em muitos casos de deformação.</p>
</blockquote>
<img title="reconhecimento_facial_porta.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//reconhecimento_facial_porta.jpg" border="0" alt="Reconhecimento facial porta" width="511" height="547" />
<img title="governo_vigiando.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//governo_vigiando.jpg" border="0" alt="Governo vigiando" width="562" height="399" />
<p>Achei interessante esse projeto pela exploração da dualidade: uma tecnologia que traz comodidade e segurança traz consigo também vigilância e manipulação governamental. Colocar essa tecnologia no contexto dos anos 1970 deixa claro o risco implicado, bem como a dificuldade de evitar a vigilância uma vez implementada. Uma oportunidade perdida neste projeto foi a exploração formal, mas por outro lado isso também liberou os alunos para pensarem mais nas interações.</p>
<p>Em 2016 faremos novos experimentos com o conceito de futrô. Estamos pensando em estender o exercício para traçar a evolução de uma tecnologia em diversos momentos históricos, antecipando sua existência para ver consequências a longo prazo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/futro_projetando_para_o_passado.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 10 Feb 2016 11:16:25 -0300</pubDate>


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<title>Atividade social como base de projetos de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">interação</a> parece, a princípio, uma relação entre uma pessoa e uma tecnologia. A pessoa se modifica e a tecnologia se modifica, logo, basta identificar as modificações para ver a interação. Porém, tais modificações têm efeitos além desta pessoa e daquela tecnologia. A tecnologia é deveras utilizada para interagir com outras tecnologias e também com outras pessoas.</p>
<p>Por isso, acredito que para entender uma interação <strong>é necessário compreender também a atividade em que ela está inserida</strong>. Nenhuma interação acontece isoladamente. As pessoas têm conhecimentos, desejos e emoções que as ligam com outras pessoas e tecnologias. Quando elas interagem, interagem para modificar essas ligações. Ou seja, toda interação faz parte de uma atividade social.</p><p>A teoria da atividade de <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Alexei_Leontiev">Leont'ev</a> diz que o cerne da atividade é o motivo. O motivo surge de uma necessidade ou desejo que uma pessoa ou um grupo de pessoas sente. A atividade é considerada social por depender da interação com outras pessoas para suprir a necessidade ou realizar o desejo. Nessa visão da sociedade, as pessoas precisam uma das outras para viver. Mesmo que uma pessoa viva isoladamente, ainda assim ela depende de outras para se satisfazer.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/8TsfdnlKDLQNBq" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p>É possível que, devido à <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">diferença entre desejos e necessidades</a>, as pessoas tenham diferentes motivos para participar de uma mesma atividade. Por isso, a teoria da atividade utiliza um termo especial para agrupar motivos: objeto. <strong>Objeto é aquilo que é capaz de suprir a necessidade ou satisfazer um desejo.</strong> Por exemplo, o objeto da atividade de comer é a comida. Os motivos podem variar, mas o objeto é o mesmo. As pessoas podem estar celebrando uma data comemorativa ou apenas alimentando-se, mas o objeto continua sendo o mesmo, a comida. Sem a presença da comida, a atividade de comer não faz sentido algum.</p>
<img title="eating_nothing.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//eating_nothing.png" border="0" alt="Eating nothing" width="500" height="375" />
<p>A atividade de comer pode incluir também as ações de cozinhar a comida quando isso for uma necessidade ou desejo. Na sociedade atual, entretanto, as pessoas não precisam cozinhar para comer, pois existem restaurantes. A atividade de comer num restaurante não inclui cozinhar e, por outro lado, o motivo de cozinhar do restaurante não é comer.</p>
<p>Aqui encontramos a contribuição principal de <a href="http://www.edu.helsinki.fi/activity/people/engestro/">Yrjö Engeström</a> à teoria da atividade: a possibilidade de troca ou compartilhamento de objetos. <strong>O restaurante troca o objeto comida por dinheiro, porém, esse objeto não é o mesmo da atividade de comer.</strong> Os motivos são tão diferentes que as qualidades do objeto são afetadas. Enquanto os clientes querem comer algo delicioso, o restaurante quer fazer algo que dê lucro. Isso significa que nem sempre as partes saem satisfeitas na troca de objetos entre duas atividades, pois as qualidades que interessam no objeto são diferentes. Enquanto que o restaurante está preocupado com a facilidade no preparo, o custo dos alimentos e a mão de obra, o cliente que saber da textura, do sabor e da combinação de pratos.</p>
<img title="objeto_comida1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//objeto_comida1.jpg" border="0" alt="Objeto comida1" width="550" height="412" />
<p>A comida servida é, portanto, um objeto diferente da comida cozinhada no restaurante. O mesmo pode ser dito dos alimentos utilizados para fazer a comida, objeto das atividades de produção agrícola. As várias atividades da sociedade se conectam pela troca de objetos, porém, é possível também que elas compartilhem o mesmo objeto num regime de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/de_usuario_a_co-criador.html">co-criação</a>.</p>
<p>Por exemplo, alguns restaurantes possuem parceiros de produção agrícola com o qual compartilham informações de demanda. Estas informações são, por sua vez, utilizadas pelos produtores para agendar a produção. De certa maneira, o restaurante participa da produção dos alimentos que utiliza, ou seja, compartilha o objeto alimento com o produtor agrícola.</p>
<p>Existem também restaurantes que compartilham o objeto da atividade com seus clientes. Por exemplo, os restaurantes que oferecem buffet self-service, pratos customizados pelo cliente ou experiências de cozinhar junto com o cliente. Quando o objeto é compartilhado entre duas ou mais atividades, suas qualidades são negociadas pela interação, ou seja, ele adquire um caráter dinâmico. A chance desse objeto mudar suas qualidades é maior do que antes de ser compartilhado, porém, qualquer mudança esbarra nas estruturas das atividades engajadas.</p>
<img title="spoleto.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//spoleto.jpg" border="0" alt="Spoleto" width="600" height="336" />
<p>Uma atividade não pode perder seu objeto, do contrário, ela deixa de fazer sentido. Se um restaurante deixar de oferecer comida, ele não será mais um restaurante. Porém, por outro lado, se oferecer apenas comida sem nenhum lugar para sentar, talheres ou pratos para os clientes, deixará de ser um restaurante também. O objeto depende de uma estrutura mais ou menos estável, que é mantida pela atividade. Essa estrutura consiste nos <strong>instrumentos, regras e divisão do trabalho da atividade</strong>.</p>
<p>Os instrumentos são as facas, panelas, talheres e outras ferramentas utilizadas pela atividade de cozinhar ou pela atividade de comer. Já as regras incluem a posição fixa das ferramentas pela cozinha, as normas de higiene e o modo de cobrar pela comida (a quilo, buffet-livre ou a la carte). Por fim, a divisão do trabalho define os papéis de clientes, garçons, assistentes, cheffs e proprietários no cumprimento de regras, no uso de ferramentas e nas relações com o objeto comida.</p>
<img title="professional-restaurant-kitchen.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//professional-restaurant-kitchen.jpg" border="0" alt="Professional restaurant kitchen" width="600" height="484" />
<p>Chegamos, então, na noção de projeto desenvolvida por <a href="http://www.academia.edu/2365533/_Collaborative_Project_as_a_Concept_for_Interdisciplinary_Human_Science_Research">Andy Blunden</a>. <strong>Projeto diz respeito à intenção coletiva de expandir o objeto para além de sua situação atual.</strong> O objeto da atividade é caracterizado pela transformação de insumos em produtos que podem satisfazer necessidades ou desejos. O projeto transforma a transformação do objeto, ou seja, ele muda tanto insumos quanto produtos. Na verdade, isso significa que o objeto expande e se transforma em outro objeto, um objeto mais avançado na história daquela atividade.</p>
<p>O projeto surge quando a atividade precisa se adaptar a outras atividades e novas pessoas. Os participantes de um projeto agem de maneira mais reflexiva do que quando engajados na própria atividade. É como se o projeto criasse uma <strong>meta-atividade para rever a atividade</strong>, visando com isso a expansão do objeto. O maior desafio do projeto é vislumbrar as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/explorando_o_espaco_de_possibilidades.html">possibilidades de expansão do objeto</a>, pois este tem um papel tão fundamental na atividade, que é difícil imaginar como poderia ser diferente. Uma mudança no objeto implica na mudança de toda a estrutura da atividade. São muitos os fatores a serem considerados.</p>
<img style="border: 0px initial initial;" title="sistemaatividade.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//sistemaatividade.jpg" border="0" alt="Sistemaatividade" width="442" height="277" />
<p>É comum os projetos serem interrompidos antes de considerar a expansão do objeto, focalizando apenas em mudanças na estrutura da atividade. Isso pode a médio e longo prazo promover a expansão do objeto, mas também pode acontecer o contrário: a redução do objeto. Por exemplo, um restaurante em decadência que tenta se reinventar pela reforma do espaço mas sem mexer no cardápio. Pode ser que os clientes sintam que a comida mudou mesmo que não tenha mudado ou que reclamem do aumento no preço para custeio das reformas. Tudo depende de como o objeto será conceitualizado pela atividade de comer.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_a_cadeira_o_objeto_preferido_dos_designers.html">O conceito do objeto</a> é a razão de existência do projeto. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html">pensamento projetual</a> surge quando o conceito do objeto é reconhecido em sua totalidade, ou seja, quando as pessoas percebem que o objeto pode ser diferente do que já é. <strong>O projeto é a tentativa de mudar o objeto através da elaboração de um novo conceito para o objeto</strong>, mais ou menos abrangente do que o conceito existente.</p>
<p>Por trabalhar nessa fronteira entre o velho e o novo, entre possibilidades e impossibilidades, o projeto nem sempre é compreendido pelas pessoas que não se engajadam diretamente com ele. Essas pessoas podem, por sua vez, tentar abortar o projeto ou dificultar sua implementação. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">A participação de stakeholders e de usuários</a> na elaboração do novo conceito é uma prática conhecida para evitar tal resistência.</p>
<p>Além das forças contrárias à mudança, o projeto enfrenta riscos internos que podem levar à redução do objeto:</p>
<ul>
<li>Não considerar a atividade por completo</li>
<li>Não ter um conceito para o objeto da atividade</li>
<li>Não ter um novo conceito para o objeto da atividade</li>
</ul>
<p>A ocorrência desses riscos é típica de projetos de curto prazo que visam a mudança da atividade pela estrutura, sem considerar o objeto da atividade. Em termos mais simples, tentar mudar o comportamento das pessoas através de tecnologias, sem conhecer o motivo do comportamento. Na Sociologia isso é conhecido como <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Determinismo_tecnológico">determinismo tecnológico</a>. Não raras são as vezes que essas tecnologias acabam esquecidas em algum canto, devido à falta de sentido para as atividades humanas.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_design_expansivo.html">Design expansivo</a> é uma teoria que coloca a atividade como base do projeto de interações. A tecnologia é pensada <a href="http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html">como um meio para acontecer a interação</a> e não o fim do projeto. A tecnologia pode até representar o objeto com modelos virtuais, mas ela nunca substitui ou encerra o objeto da atividade. O objeto da atividade é uma relação social entre pessoas, delineada por interações entre baseadas em motivos, desejos e necessidades que não se deixam projetar de maneira simplista. O objeto <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">não é um problema a ser resolvido por uma tecnologia</a> e sim um problema a ser resolvido pelas pessoas engajadas na atividade. A tecnologia <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html">pode ou não ser um meio para resolver o problema</a>, nada mais que isso.</p>
<p>Os estudos empíricos incluídos na <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">minha tese</a> demonstram que a participação de várias pessoas, tecnologias, estruturas e atividades num projeto é possível. O <a href="http://pt.slideshare.net/usabilidoido/pensamento-projetual-expansivo-design-thinking">pensamento projetual expansivo</a> nunca permite um projeto determinístico, pois o objeto sempre escapa a uma representação total. Ao invés de ser uma limitação, essa é considerada uma fonte de criatividade constante.</p>
<p>Os projetos estudados estão no escopo de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso.html">design de serviços</a> e da arquitetura, porém, acredito que  a teoria do design expansivo se aplique também a qualquer tipo de projeto de interação. Esse será meu próximo passo: verificar se a teoria pode ser generalizada para outros tipos de projetos e torná-la uma teoria geral de design de interação.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 09 Feb 2016 13:10:15 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Designer deve saber programar?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designer_deve_saber_programar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Essa é uma questão que volta e meia aparece nas discussões entre os designers de interação: será que o <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/design-de-interacao/o-designer-de-interacao-deve-programar/">designer que trabalha com tecnologia precisa saber programar</a>? Eu respeito a opinião de quem acredita que não, mas fico com pena. O designer de interação que não programa está fadado a depender de outros para fazer acontecer.</p>
<p>Isso é um problema principalmente quando há divergências e o designer não consegue convencer o programador ou seu chefe de que é preciso gastar algumas linhas de código a mais para tornar a vida do usuário mais fácil. Se o designer programa, ele pode fazer um protótipo simples e mostrar que o que está pedindo não é um bicho de sete cabeças. Isso economiza também a produção de documentos explicativos detalhados.</p><p>Outra vantagem de saber programar é <strong>evitar o cala-boca do "não dá pra fazer"</strong>, que os programadores costumam usar quando acham que não vale à pena o esforço. Pode ser que não valha à pena mesmo, mas o designer precisa compreender o porque disso para não ficar criando outras ideias mirabolantes. Se o designer não souber programar, não conseguirá sustentar tal conversa.</p>
<p>Em tempos de florescimento de startups no Brasil, <strong>programar virou sinônimo de empreender</strong>. Se o designer tem uma ideia para um novo produto ou serviço, ele não precisa esperar seu amigo programador ser demitido para começar o negócio. O designer pode criar um protótipo inicial, mesmo que seja feito com código macarrônico, para vender a ideia a investidores. <strong>Ver funcionando é muito mais persuasivo do que ver um plano de como vai funcionar</strong>.</p>
<img title="tirinha1401.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//tirinha1401.png" border="0" alt="Tirinha1401" width="600" height="600" />
<p>Não é necessário, entretanto, saber programar bem. Apenas o básico de <a href="https://pt.wikibooks.org/wiki/Introdução_à_programação/Definições_sobre_Lógica_de_Programação">lógica de programação</a> e a capacidade de leitura e modificação de códigos existentes. Saber escrever um programa do zero, sem utilizar <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Snippet_(programming)">snippets</a> ou <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Software_framework">frameworks</a>, não é necessário para criar protótipos e serviços simples. A maioria dos projetos podem ser criados à partir da modificação de softwares livres.</p>
<p>Minha experiência pessoal com programação sempre foi e continua sendo frustrante. <strong>Eu não gosto de programar.</strong> Demora um tempo danado, pois minha mente tem extrema dificuldade de trabalhar com a lógica cartesiana do computador. É muito melhor que um programador faça esse serviço por mim, porém, nem sempre tenho um colega disponível.</p>
<p>Se não soubesse programar, nunca poderia ter desenvolvido a <a href="http://corais.org">Plataforma Corais</a>, uma ideia que tive junto com <a href="http://gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> quando trabalhava no <a href="http://faberludens.com.br">Instituto Faber-Ludens</a>. Conheço poucos programadores que se dedicariam a trabalhar num projeto voltado para ONGs e empreendedores sociais sem expectativa de retorno financeiro. Graças à generosidade desses poucos que disponibilizam códigos fonte e snippets no framework <a href="https://www.drupal.org">Drupal</a>, consegui desenvolver a plataforma inteira escrevendo apenas algumas linhas extra de código. Consegui fazer sozinho uma suíte de aplicativos de colaboração que <a href="http://corais.org/node/53918">compete com as do Google</a>.</p>
<h2>Como aprendi a programar</h2>
<p>Desde que criança eu queria fazer meus próprios jogos no computador, mas não conheci nenhum adulto que me orientasse nisso. Meu pai me deu um livro para programar em Pascal, mas eu não consegui entender muita coisa. Depois eu fiz alguns experimentos em Basic à partir da leitura dos arquivos de ajuda, mas achei muito chato. O Delphi foi a primeira plataforma que eu consegui de fato programar, devido à interface visual e orientação por eventos, que é mais fácil de compreender. Depois li um livro sobre Frontpage e outro sobre HTML, o que me permitiu fazer diversos websites.</p>
<img title="programando-em-turbo-pascal-mcgrawhill-david-w-carrol-20852-MLB20199609933_112014-O.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//programando-em-turbo-pascal-mcgrawhill-david-w-carrol-20852-MLB20199609933_112014-O.jpg" border="0" alt="Programando em turbo pascal mcgrawhill david w carrol 20852 MLB20199609933 112014 O" width="400" height="300" />
<p>Quando comecei a trabalhar como webdesigner, percebi que o salário dos programadores era melhor, então comprei uma bíblia de PHP e me pus a estudar. Consegui desenvolver <a href="http://www.usabilidoido.com.br/gioca_b2b.html">alguns aplicativos</a>, mas o código era muito ruim e dava bug toda hora. Só melhorou depois que li uma apostila sobre lógica de programação, o que deveria ter feito muito antes mas os malditos livros de linguagem não me deram essa dica. No próximo projeto, decidi que iria adaptar um gestor de conteúdo existente e comecei pelo <a href="https://plone.org">Plone</a>. Foi aí que eu descobri o <a href="https://www.python.org">Python</a>, a linguagem mais elegante e divertida com que já trabalhei.</p>
<p>A essa altura do campeonato, eu decidi que não iria investir mais em estudar programação para poder me dedicar ao estudo da usabilidade. Porém, quando comecei estudar design de interação, a programação voltou a se tornar interessante pela ênfase dada à prototipação. Fiz experimentos com <a href="https://processing.org">Processing</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html">Arduino</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html">Lego Mindstorms</a>. Até agora, destas três plataformas de prototipação, só usei em projetos reais o Processing para fazer a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html">capa do livro Coralizando</a>, mas me sinto preparado para utilizar as outras quando precisar.</p>
<h2>Conclusão</h2>
<p>Minha dica para os designers de interação é <strong>estudar o mínimo de programação e experimentar o máximo</strong>. Ao invés de programar do zero, comece à partir da modificação de um código existente. É essencial desenvolver gosto pelo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">design orientado a gambiarras</a>, o irmão da <a href="http://desciclopedia.org/wiki/Programação_Orientada_a_Gambiarras">programação orientada à gambiarras</a>. Enquanto que na Computação, a gambiarra é mal vista por se tratar de um trabalho mal feito, no Design a gambiarra é celebrada como tática de criatividade.</p>
<h2>Dicas para aprender a programar</h2>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/zn5GWEkMWWQ" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<ul>
<li>Assista a entrevista acima, feita pelo Harley Oliveira, que oferece um <a href="https://playcode.com.br">curso online de programação</a></li>
<li>Leia uma <a href="http://www.inf.ufsc.br/~vania/teaching/ine5231/Logica.pdf">apostila sobre lógica de programação</a></li>
<li>Aprenda brincando com o <a href="https://www.codecademy.com">Codecademy</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_deve_saber_programar.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 28 Jan 2016 09:36:10 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//foto-como-aprender-a-programar.jpg" />


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<title>Design de interação como uma área acadêmica</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_como_uma_area_academica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Num congresso na Suécia, ouvi o seguinte comentário de <a href="http://jonas.lowgren.info">Jonas Löwgren</a>: "Experiência do usuário é como o mercado chama essa prática que nós da academia chamamos de design de interação". Apesar de respeitar muito o trabalho do Löwgren, eu não gosto dessa analogia.</p>
<p>Design de Interação é uma área acadêmica que investiga não só o que o mercado está interessado, mas também assuntos sem fins comerciais. Experência do usuário, ou como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">prefiro abreviar, ExU</a>, visa proporcionar boas experiências para usuários de produtos e serviços comerciais. Design de Interação não está comprometido com essa boa experiência, nem tampouco com a noção de usuário.</p><p>Ao longo dos <a href="http://pt.slideshare.net/mrettig/interaction-design-history">30 anos da área</a>, vários experimentos foram realizados para mostrar que algumas noções utilizadas no mercado são estreitas demais. Pesquisadores buscaram mostrar que as experiências ruins são importantes para a vida humana e que, de um modo geral, nossa sociedade está se tornando excessivamente hedonista. Hedonista significa que as pessoas se preocupam apenas em obter prazer e felicidade para si próprias. Existem <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects">projetos em Design de Interação</a> voltados a desencorajar esse tipo de comportamento, algo impensável dentro do mundo de ExU.</p>
<a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/68/0"><img title="future3.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//future3.jpg" border="0" alt="Future3" width="400" height="594" /></a>
<p><strong>Design de Interação é, portanto, uma área mais abrangente do que ExU</strong>. Além de ExU, outras práticas estudadas em Design de Interação são: web design, design de interface, design de serviços, design de jogos, design de apps e design de instalações interativas. É bem possível que o surgimento de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html">novos meios de interação</a> aglutine novas práticas especializadas.</p>
<p>Estudar Design de Interação significa perceber o que há de comum e diferente entre essas práticas. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">A interação</a> é, pra mim, o ponto principal, e a diferença são os meios de interação e os métodos de design.</p>
<p>Aglutinadas dessa maneira, a área do Design de Interação ganha estofo acadêmico para pleitear reconhecimento na disciplina maior, o Design com D maísculo. Ao invés de abordar Design de Interação como uma área interdisciplinar (tal como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html">Interação Humano-Computador</a>), eu vejo a como uma sub-área do Design, ao lado de Design Gráfico e Design de Produto. Isso significa que <strong>Design de Interação não é uma sub-área da Computação</strong>.</p>
<img title="design_interacao_area_academica.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//design_interacao_area_academica.png" border="0" alt="Design interacao area academica" width="550" height="322" />
<p>Embora Design de Interação tenha se desenvolvido à partir de uma demanda gerada pela Computação, a área surgiu justamente como uma <strong>alternativa ao projeto de sistemas baseados em requisitos</strong>. As práticas de design de interação não visam gerar conhecimentos sobre a realidade, tais como modelos, para depois implementá-los como sistemas. Os sistemas são os meios pela qual a interação acontece e não o fim, logo, o conhecimento valorizado pela área diz respeito à interação que as pessoas têm ao desesenvolver e usar os sistemas.</p>
<p>Essa epistemologia (o que se considera como conhecimento válido) implica no desenvolvimento de projetos como principal maneira de gerar conhecimento. <strong>A revisão de literatura, os experimentos de laboratório e os estudos etnográficos não são os métodos utilizados por excelência no Design. </strong>A abordagem particular do design é chamada de <a href="https://boundariescrossing.wordpress.com/2012/07/17/research-through-design/">Pesquisa Através do Design</a>. O conhecimento gerado por tal pesquisa são os próprios artefatos projetados, os conceitos por trás dos artefatos, as heurísticas relativas ao processo de design e o mais importante: uma narrativa.</p>
<p><img title="research_through_design.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//research_through_design.png" border="0" alt="Research through design" /></p>
<p>A epistemologia científica em que está baseada boa parte da Computação e da Interação Humano Computador valoriza outros tipos de conhecimento. Buscam-se leis universais, teorias, regras de ouro, algoritmos e métricas. Desenvolver um projeto específico raramente á uma maneira de encontrar esse tipo de conhecimento mais abrangente.</p>
<p>Design de interação é uma disciplina comprometida com o desenvolvimento e estudo e desenvolvimento de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html">meios para a interação</a>. O conhecimento gerado pela área é específico para cada situação de projeto, ou seja, é um conhecimento <a href="http://www.usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">situado</a>. A acumulação de conhecimento não se dá pela sistematização de generalizações abstratas, mas sim pelo aprendizado em comunidades de prática em que os próprios pesquisadores estão participando. Ali o conhecimento adquire um caráter dialógico, sendo construído e reconstruído constantemente.</p>
<p>Quem deseja contribuir significativamente com a área deve, na minha opinião, participar da <a href="http://www.ixda.org">comunidades de prática</a> e projetar algo. Leituras, experimentos e estudos etnográficos podem ser uma maneira de entrar na comunidade e até mesmo de apoiar suas atividades, porém, sem participar diretamente de projetos não vejo como um pesquisador pode contribuir substancialmente para o Design de Interação.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_como_uma_area_academica.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 23 Jan 2016 08:35:10 -0300</pubDate>


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<title>Uma filmografia para designers de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/uma_filmografia_para_designers_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os filmes de ficção científica são uma das principais <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">fontes de inspiração</a> para mim e para <a href="http://www.scifiinterfaces.com">outros designers de interação</a>. Eles ajudam não só a pensar do que a tecnologia é capaz mas também do que a sociedade é capaz.</p>
<p>Enquanto estive na Holanda, (devido ao mau tempo) tive a oportunidade de assistir todos os filmes que queria assistir mas que não tinha tempo antes. Descobri também diversos filmes pouco conhecidos que trouxeram insights únicos.</p>
<p>Compartilho aqui uma filmografia de 40 itens que compilei dentre tantos outros que assisti durante esse período (a lista inteira você encontra no <a href="http://www.rottentomatoes.com/user/id/480076813/ratings">meu perfil do Rotten Tomatoes</a>, foram mais de 400). Há alguns clássicos conhecidos, mas a maioria é raridade.</p>
<p>Os critérios utilizados para selecionar estes filmes foram:</p>
<ul>
<li>São relevantes para quem trabalha com design de interação</li>
<li>São filmes bons de assistir (na minha opinião, é claro)</li>
<li>Vão além do clichê da ficção científica (cientista maluco do mal, mulher em perigo, mocinho que salva a mulher e destrói a tecnologia criada pelo cientista maluco, etc...)</li>
<li>Fazem alegoria ao futuro para discutir contradições da sociedade atual</li>
<li>Mostram o dia-a-dia das pessoas comuns e não apenas dos heróis e dos vilões, em particular, do papel que a tecnologia tem nesse dia-a-dia</li>
<li>A tecnologia não é um mero objeto de disputa entre mocinhos e vilões. Ela já possue valores embutidos, que não podem ser facilmente classificados entre bem e mal</li>
<li>O final propõe uma reflexão sobre nossas posições individuais acerca do tema</li>
</ul>
<p>Acha que faltou algum nessa lista? Quer me dar uma dica de outro filme? Poste nos comentários.</p><p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jdl6eAIx2K4">Minority Report</a><strong> </strong>(2002) - Um policial trabalha prendendo criminosos potenciais, identificados por um misto de tecnologia e de premonição sobrenatural. Um dia, ele se torna alvo da própria tecnologia e precisa fugir para se inocentar. O caso leva à descoberta da estrutura de vigilância imposta aos cidadãos. Por que assistir? As interfaces gestuais mostradas no filme inspiraram uma geração de designers de interação entre 2002 e 2012.</p>
<img title="brazil1985.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//brazil1985.gif" border="0" alt="Brazil1985" width="500" height="289" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EvBF3Lxla98">Brazil</a> (1985) - Este filme não é sobre o futuro do Brasil, mas tem esse nome pela presença da canção Aquarela do Brasil, que serve como símbolo da alienação social. As pessoas vivem alienadas numa sociedade extremamente burocratizada e organizada. O protagonista tenta fugir dessa alienação, mas é perseguido. Por que assistir? Para aceitar que a resistência a um sistema totalizador é muito difícil, especialmente pela cumplicidade da tecnologia com a burocracia.</p>
<img title="click.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//click.gif" border="0" alt="Click" width="286" height="160" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=fYWU5eWT0u4">Click</a> (2006) - Um rapaz entediado com a vida compra sem saber um controle remoto que permite acelerar as atividades diárias que ele gostaria de se esquivar. Após usar o controle para se livrar se várias situações chatas, o rapaz percebe que está perdendo momentos importantes da sua vida. Por que assistir? O filme propõe uma reflexão sobre a automatização do dia-a-dia, se não estaria tornando as pessoas menos sensíveis com os entes queridos.</p>
<img title="uma-visao-sombria-de-um-futuro-em-que-a-escassez-de-agua-sera-motivo-de-conflito-num-rio-de-janeiro-dividido-e-o-que-se-ve-em-uma-historia-de-amor-e-furia-animacao-escrita-e-dirigida-por-luiz-1365676347739_900x499.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//uma-visao-sombria-de-um-futuro-em-que-a-escassez-de-agua-sera-motivo-de-conflito-num-rio-de-janeiro-dividido-e-o-que-se-ve-em-uma-historia-de-amor-e-furia-animacao-escrita-e-dirigida-por-luiz-1365676347739_900x499.jpg" border="0" alt="Uma visao sombria de um futuro em que a escassez de agua sera motivo de conflito num rio de janeiro dividido e o que se ve em uma historia de amor e furia animacao escrita e dirigida por luiz 1365676347739 900x499" width="500" height="277" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=e8pzqnvV4AY">Uma Historia de Amor e Fúria</a> (2013) - Conta a história de um índio brasileiro que recebeu a dádiva de ficar vivo por 500 anos, permitindo ver a história do Brasil passar diante de seus olhos. A injustiça e a segregação social são os principais desafios enfrentados pelo personagem. Por que assistir? Mostra um possível futuro do Brasil à partir de uma trajetória histórica realista.</p>
<img title="WithComp.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//WithComp.jpg" border="0" alt="WithComp" width="600" height="336" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WzV6mXIOVl4">Her</a> (2013) - Um homem solitário se apaixona por uma inteligência artificial e se vê diante de diversos dilemas sociais. Uma exploração profunda sobre as possibilidades das interfaces de comandos de voz. Por que assistir? O filme mostra como o isolamento das pessoas se deve à sua vontade de controlar suas relações sociais e, por conseguinte, as pessoas ao seu redor. A interface por comando de voz parece trazer o grau de intimidade que estava faltando, mas o que parece estar sob controle se mostra fora de controle.</p>
<img title="tumblr_mn2kuzhFLT1r14tx1o1_500.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//tumblr_mn2kuzhFLT1r14tx1o1_500.jpg" border="0" alt="Tumblr mn2kuzhFLT1r14tx1o1 500" width="500" height="281" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zfFWBWKwQT8">Until the End of the World</a> (1992) - Uma garota esvoaçada se apaixona por um sujeito misterioso que trabalha para fazer funcionar uma máquina que permite cegos enxergarem. Porque assistir? Várias tecnologias que se tornaram comuns hoje em dia foram exploradas nesse filme relativamente antigo: smartphones, videoconferência, rastreadores baseados em cartão de crédito e interface cerebral.</p>
<img title="endhiran.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//endhiran.gif" border="0" alt="Endhiran" width="320" height="180" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PoPv-Ss6YbI">Endhiran</a> (2010) - Um cientista cria um robô que se apaixona pela sua namorada. A partir daí, muita confusão acontece. O filme combina várias histórias clássicas sobre robôs em uma só, de 3 horas. Algumas ideias são bem originais, como o robô pedindo para um mosquito pedir desculpas, uma moça resgatada do incêndio que comete suicídio porque apareceu pelada na TV, e a fantástica auto-poiese do final. Por que assistir? Para comparar a abordagem indiana de trabalhar o tema tecnologia através do espetáculo cômico e performático com a abordagem holywoodiana do suspense e da catarse.</p>
<img title="exmachina.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//exmachina.gif" border="0" alt="Exmachina" width="500" height="200" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XYGzRB4Pnq8">Ex Machina</a> (2015) - Um programador cria uma inteligência artificial em forma de mulher e convida outro programador a testá-la. Uma relação de sentimentos complicados se desenrola e o rapaz fica confuso em saber quem está falando a verdade. O filme explora as possibilidades e riscos de desenvolver relações afetuosas com máquinas inteligentes. O cenário do filme é incrível, com fotografia experimental e arquitetura moderna. Por que assistir? Para ver como esse tipo de tecnologia pode ser perigosa quando se torna hábil em jogar com os sentimentos humanos.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dq01A2QkYxA">Robot Stories</a> (2004) - Quatro histórias de robôs integrados ao dia a dia banal das pessoas. A primeira história é a mais impactante: uma mulher precisa aprender a cuidar de um robô bebê para receber um bebê de verdade se provar sua capacidade. Por que assistir? São especulações bastante razoáveis sobre a integração de robôs no dia-a-dia, enveredando por caminhos irônicos porém autênticos.</p>
<img title="tumblr_mhmig5lWfq1rw6lx6o1_500.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//tumblr_mhmig5lWfq1rw6lx6o1_500.gif" border="0" alt="Tumblr mhmig5lWfq1rw6lx6o1 500" width="500" height="268" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7cQ-yGCyjyM">Fahrenheit 451</a> (1966) - Uma sociedade em que os bombeiros queimam livros para manter a população desinformada. A única coisa que as pessoas podem ler são histórias em quadrinhos sem balões de fala. Por que assistir? Para refletir o quanto uma tecnologia antiga (o livro) ainda é relevante para a preservação da cultura e da multiplicidade de pensamentos.</p>
<img title="sleep_dealer.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//sleep_dealer.gif" border="0" alt="Sleep dealer" width="320" height="180" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=nbJGQl-dJ6c">Sleep Dealer</a> (2009) - Rapaz mexicano vai buscar trabalho na cidade grande operando robôs à distância que trabalham nos EUA. O meio de trabalho é uma conexão física que permite a telepresença. Com o tempo, ele perde a motivação de trabalhar e entra numa crise. Pior fica quando descobre que sua namorada está vendendo as memórias com ele para internautas conectados. Por que assistir? O filme vê a tecnologia pelo outro lado, pelo lado daqueles que são explorados pelo capitalismo mas que resistem lutando pra viver.</p>
<img title="transcendence.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//transcendence.gif" border="0" alt="Transcendence" width="500" height="279" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=280qnrHpuc8">Transcendence</a> (2014) - Cientista condenado a morrer faz o upload de sua mente para dentro de um computador. Logo, essa inteligência artificial desenvolve habilidades incríveis como a manipulação de nano partículas e genética. A inteligência assusta os humanos e uma guerra começa. Por que assistir? Explora a possibilidade de humanos existirem sem corpos físicos ou com múltiplos corpos à sua disposição, colocando a questão ética no centro.</p>
<img title="2046.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//2046.gif" border="0" alt="2046" width="500" height="281" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3Tz6KgPfeuk">2046</a> (2005) - Um escritor escreve sobre o futuro para ter coragem de mudar o seu presente. Por que assistir? Pela estrutura narrativa exótica do cinema sul-koreano e pelo erotismo tecnológico.</p>
<img title="final_cut.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//final_cut.jpg" border="0" alt="Final cut" width="500" height="210" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EM5MzCAZ3OY">The Final Cut</a> (2004) - Robin Willians é um editor de vídeos das lembranças gravadas num implante cerebral que só é acessado depois que a pessoa morre. A tecnologia é alvo de protestos, pois as pessoas não podem desligar ou tirar o implante feito antes mesmo de nascer. Algumas pessoas fazem tatuagens para bloquear o implante. Por que assistir? Mostra a pressão social exercida sobre aqueles que possuem um poder exclusivo sobre uma tecnologia do dia-a-dia.</p>
<img title="gattaca2.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//gattaca2.gif" border="0" alt="Gattaca2" width="500" height="160" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_EUCiFOL1gg">Gattaca</a> (1997) - Um sujeito nascido naturalmente é discriminado pela sua genética deficiente, isso num mundo onde é possível selecionar os genes das novas crianças e prever todas as suas possibilidades de doenças durante a vida. O rapaz sonha em ser astronauta, mas não pode devido aos seus gens. Por que assistir? A discriminação social baseada na genética não é novidade (vide racismo), porém o tratamento dado pelo filme torna o tema bem atrativo.</p>
<img title="happiness_device.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//happiness_device.gif" border="0" alt="Happiness device" width="500" height="271" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sM480nMeTVw">Visioneers</a> (2008) - Uma coorporação tenta extrair o máximo de produtividade de seus empregados até que começam a haver explosões. O filme focaliza no dilema do chefe do andar 3, que está prestes a explodir. Os detalhes sórdidos de como a empresa cuida de seus funcionários até quando eles estão em suas casas é o grande destaque. Por que assistir? Para refletir o quanto as empresas podem ou devem interferir no dia-a-dia das pessoas fora do ambiente de trabalho. Destaque para o mensurador de felicidade.</p>
<img title="500full-demon-seed-screenshot.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//500full-demon-seed-screenshot.jpg" border="0" alt="500full demon seed screenshot" width="500" height="205" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=H6O1NRs-YuU">Demon Seed</a> (1977) - Um computador que deseja se tornar um ser humano arranja uma maneira de inseminar uma mulher humana. Por que assistir? Para não ser seduzido pelas maravilhas da inteligência artifical e também para pensar no cruzamento da barreira entre os sistemas biológicos e os mecânicos.</p>
<img title="eternal_sunshine.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//eternal_sunshine.gif" border="0" alt="Eternal sunshine" width="500" height="269" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=quuMv7cGUn0">Eternal Sunshine Of The Spotless Mind</a> (2004) - Um rapaz busca nas suas memórias distantes encontrar o amor de sua vida, picotado em várias experiências artificiais que tiveram juntos. Por que assistir? Uma especulação realista sobre como uma relação amorosa se desenrolaria por uma nova mídia, levando em consideração todos os nuances que ela implica.</p>
<img title="dark-city-original.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//dark-city-original.jpg" border="0" alt="Dark city original" width="444" height="255" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gt9HkO-cGGo">Dark City</a> (1998) - Uma cidade que se move de acordo com a vontade de uma inteligência coletiva. A atmosfera é fantástica, no melhor estilo steampunk. Questões sobre a definição do que é ser humano aparecem aqui e acolá, sem muito aprofundamento. A dualidade entre corpo e alma é um dos pontos chave. Por que assistir? Para perceber quão importante é a cidade para delinear as experiências do dia-a-dia dos cidadãos.</p>
<img title="strange-days.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//strange-days.png" border="0" alt="Strange days" width="620" height="307" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mYeKIgX1Sxk">Strange Days</a> (1995) - Um traficante de experiências sensoriais descobre que sua ex-namorada corre perigo. Com um dispositivo que se conecta no cérebro, as pessoas podem gravar tudo o que fazem para outra pessoa mais tarde ver. O filme explora de forma bem pé-no-chão as implicações disso para a privacidade, prazer e as perversões. Por que assistir? Para refletir sobre o papel de um projetista de experiências na sociedade.</p>
<img title="playtime.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//playtime.gif" border="0" alt="Playtime" width="499" height="262" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zrYB8hgyq4s">Playtime</a> (1967) - Un sujeito inocente e atrapalhado anda pelo centro de uma Paris do futuro, ultra moderna. A incoveniência da modernidade e do consumismo logo fica clara nas gafes e tropeços do herói trapalhão. O filme mostra como uma sociedade que vive pelas aparências pode muito rapidamente se degradar caso algo de diferente ocorra. Por que assistir? É um exemplo clássico de uma especulação sobre o futuro que discute as possibilidades do presente, com toques de comédia elegantes.</p>
<img title="robot_frank.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//robot_frank.gif" border="0" alt="Robot frank" width="500" height="213" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9jZlSfsE730">Robot &amp; Frank </a>(2012) - Um ladrão aposentado vive sozinho e manifesta sintomas de demência e perda de memória. O filho compra um robô para cuidar do pai. Inicialmente ele não gosta, mas quando o robô ajuda o ladrão a cometer pequenos roubos, o ladrão fica empolgado. Por que assistir? O filme mostra tecnologias muito bem integradas na vida das pessoas: celulares transparentes, videoconferência na televisão, carros pequenos, e o robô, que de tão bem integrado vira ladrão junto com o dono.</p>
<img title="alphaville_03.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//alphaville_03.gif" border="0" alt="Alphaville 03" width="496" height="259" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=I0Mu_Ck6ypY">Alphaville</a> (1965) - Um detetive durão chega a uma cidade controlada por um computador. As pessoas não tem vontade própria e vivem praticamente sem alma. O detetive acaba se apaixonando pela filha do cientista que criou o computador. O computador não consegue entender o sentimento dos dois. Por que assistir? O filme trata de computadores sem mostrar os computadores, criando uma atmosfera de controle social por hábitos e gestos humanos.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br//they_live.gif" alt="They live" title="they_live.gif" border="0" width="500" height="213" />

<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=pjuP0m5HoOc">They Live</a> (1988) - Um peão de obra encontra um óculos de realidade aumentada que revela a presença alienígena na sociedade humana. As cenas em que a publicidade é desmascarada são simplesmente fantásticas! Infelizmente a crítica do filme acaba diluída nas piadinhas e pancadarias típicas de Hollywood. Por que assistir? Para contar cenas do filme ao seus amigos no bar.</p>
<img title="johnny_mnemonic.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//johnny_mnemonic.gif" border="0" alt="Johnny mnemonic" width="400" height="288" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Uwl5MBzTCRQ">Johnny Mnemonic</a> (1995) - Um rapaz trabalha como burro de cargas, transportando dados secretos num implante cerebral. Em sua última missão, ele carrega a cura para uma doença que afeta milhões de pessoas. O filme é um exemplo magnífico da estética cyberpunk. Por que assistir? O cenário em que vivem os protagonistas explora a exarcebação de pulsões existentes na sociedade atual.</p>
<img title="idiocracy.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//idiocracy.gif" border="0" alt="Idiocracy" width="500" height="280" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eLRuTImZYGc">Idiocracy</a> (2006) - Um rapaz e uma garota são transportados a 500 anos no futuro quando a sociedade americana se degradou completamente em termos de inteligência. O que começa como uma sagaz crítica ao consumismo acaba terminando com as mesmas fórmulas prontas dos filmes feitos para consumo: nacionalismo, heroismo, perseguições policiais, explosões, sexo e o escambau. Por que assistir? Para refletir se o filme leva a crítica a uma audiência que não está acostumada ou será que acaba transformando a crítica em mais um produto de consumo.</p>
<img title="2001.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//2001.gif" border="0" alt="2001" width="500" height="236" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=E8TABIFAN4o">2001: A Space Odyssey</a> (1968) -  A história começa com a invenção da primeira arma baseada em ossos pelos ancentrais pré-históricos do ser humano. Milhões de anos depois, a relação do homem com a tecnologia apesar de refinada, ainda é a mesma: submeter a natureza e outros homens ao seu poder. A exploração do espaço sideral, que prometia abrir a cabeça para novas lógicas de vida, acaba caindo na tradicional disputa política por propriedade. Por que assistir? Por que é um dos clássicos mais influentes da ficção científica. Veja também <a href="http://www.usabilidoido.com.br/2001_uma_odisseia_no_espaco.html">minha resenha completa sobre o filme</a>.</p>
<img title="stepford_wives.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//stepford_wives.gif" border="0" alt="Stepford wives" width="427" height="248" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eFTO2T7qzGo">The Stepford Wives</a> (1975) - Mulheres perfeitas que adoram ser dona de casas, completamente submissas a seus maridos deixa uma nova moradora da cidade desconfiada. Atrizes fantásticas, humor inteligente e um bom suspense no final. Por que assistir? Utiliza a ficção científica para discutir um tema pouco usual para esse gênero: o machismo no casamento.</p>
<img title="colossus.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//colossus.gif" border="0" alt="Colossus" width="245" height="185" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=W7Rq-PEW5qM">Colossus: The Forbin Project</a> (1970) - Um computador toma conta das defesas militares e transforma a vida do seu criador numa prisão domiciliar. Interessante o uso de videoconferências, telefones celulares, interface de voz e câmeras de vigilância. Por que assistir: o filme contrasta o limite da racionalidade humana com a (pretensa) infinitude da máquina.</p>
<img title="world_on_a_wire.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//world_on_a_wire.jpg" border="0" alt="World on a wire" width="900" height="589" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YD2d7iBHiMM">World on a Wire</a> (1973) - O suspense gira em torno da morte de um cientista que criou um computador capaz de simular com fidelidade um mundo virtual. Pensamentos interessantes sobre a confiança na tecnologia sobre o futuro e a manipulação desta pelos interesses econômicos. Destaque para a etiqueta comportamental exagerada dos personagens. Por que assistir? Um roteiro muito similar ao de Matrix, só que feito 30 anos antes na Alemanha, quando ainda não haviam os aparatos de conexão e realidade virtual que temos hoje.</p>
<img title="existenz.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//existenz.gif" border="0" alt="Existenz" width="245" height="220" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=HAdbdUt_h9M">Existenz</a> (1999) - ExistentZ é um jogo baseado num implante biológico que permite vivenciar sensações e experiências num corpo virtual. O filme narra a perseguição da game-designer do jogo e a descoberta deste novo mundo por seu guarda-costas. A percepção de realidade dos protagonistas e do espectador do filme são constantemente questionadas através da entrada e saída de múltiplos cenários. Dentro do jogo, os protagonistas iniciam outro jogo, por exemplo. Por que assistir? Para pensar sobre o papel da tecnologia na construção social da realidade. Veja também <a href="http://www.usabilidoido.com.br/politica_do_corpo_na_interacao.html">minha resenha comparando com outro filme do mesmo diretor</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ey34QfoF5AU">Videodrome</a>.</p>
<img title="Mars-et-Avril-2012-marsophone.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//Mars-et-Avril-2012-marsophone.jpg" border="0" alt="Mars et Avril 2012 marsophone" width="500" height="332" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yalCxcXfWw8">Mars et Avril</a> (2011) - Um músico que toca instrumentos musicais em formato de corpo de mulher encontra-se finalmente com o amor de sua vida. Ao entrar no teletransporte com ela, um acidente ocorre e o músico terá que procurá-la em Marte, o planeta que representa a força masculina. Esse filme é uma viagem artística pela psique masculina, povoada de medos e paixões que vão muito além do estereótipo de emoções simples. Por que assistir? Para ver como uma produção independente pode atingir um alto grau de qualidade e satisfação do público.</p>
<img title="thx1138.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//thx1138.gif" border="0" alt="Thx1138" width="500" height="293" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4hLXOVCZr-8">THX 1138</a> (1971) - O primeiro longa metragem do George Lucas mostra o lado rebelde do diretor. Uma sociedade totalmente controlada pelo governo impede as pessoas de terem emoções e reproduzir-se livremente pela administração de drogas. Um casal tenta descobrir se existe algo além dessa vida e uma revolta se inicia. Por que assitir? O filme cria uma atmosfera completamente alienígena com pouquíssimos recursos, além de explorar habilmente um possível papel para drogas e remédios no controle social.</p>
<img title="lajetee5_090515.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//lajetee5_090515.gif" border="0" alt="Lajetee5 090515" width="500" height="303" />
<p><a href="https://vimeo.com/46620661">La jetée</a> (1962) - Um filme feito com fotografias de um futuro apocalítico, no qual a viagem no tempo pode ser a única salvação. Uma produção simples de efeito fantástico. Questões filosóficas colocadas em forma de poesia. Por que asssitir? Para se convencer de que é possível produzir filmes de ficção científica com pouquíssimos recursos. Nem uma câmera de cinema é necessária.</p>
<img title="tetsuo.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//tetsuo.gif" border="0" alt="Tetsuo" width="500" height="370" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uROMTzJsfOI">Tetsuo: The Ironman</a> (1989) - Um trabalhador chega em casa com uma doença terrível: uma máquina cresce em seu interior e domina sua personalidade. Toda a insatisfação acumulada ao longo dos anos se transforma em fúria e nada resiste ao homem de ferro. Linguagem visual experimental, aproveitando recursos de baixo custo como o stop motion para criar efeitos especiais. Por que assistir? Uma produção barata que consegue causar um efeito de estranhamento gigantesco sobre o efeito da tecnologia na libido humana.</p>
<img title="brainstorm1983_69568_678x380_06052015034155.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//brainstorm1983_69568_678x380_06052015034155.jpg" border="0" alt="Brainstorm1983 69568 678x380 06052015034155" width="678" height="380" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NNiZP2G-nEM">Brainstorm</a> (1983) - Uma dupla de cientistas cria uma máquina que permite gravar e tocar experiências com a mesma fidelidade da vida real. Um dos cientistas grava sua própria morte e a fita vira tabu. Muito interessante notar a evolução do projeto, as interferências políticas, os saltos criativos. Por que assistir? Para ver algumas possibilidades das interfaces cerebrais e perceber o papel político que elas podem ter.</p>
<img title="the_game.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//the_game.jpg" border="0" alt="The game" width="400" height="169" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dLauqDChQGs">The game</a> (1997) - Uma empresa de jogos de realidade alternativa tem nas mãos a vida de um investidor financeiro. O jogo é minuciosamente planejado como uma experiência de suspense e perseguição. O interessante do filme é o questionamento sobre confiança que damos ao sistema enquanto estamos jogando. Por que assistir? Para refletir sobre o limite do que pode ser colocado em jogo.</p>
<img title="moon.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//moon.gif" border="0" alt="Moon" width="500" height="400" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yjevDdT3bRE">Moon</a> (2009) - Um rapaz fica preso dentro de uma estação espacial na Lua e descobre que não poderá voltar à Terra. Sua única compania é um computador super simpático. Por que assistir? Para ver como um computador pode interagir com seres humanos de maneira emotiva à partir de habilidades simples de empatia.</p>
<img title="malkovich_malkovich.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//malkovich_malkovich.jpg" border="0" alt="Malkovich malkovich" width="600" height="400" />
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Oxvc9KiLmzs">Being John Malkovich</a> (1999) - Um titereiro frustrado encontra um portal místico que permite entrar na pele de outra pessoa. Assim que outras pessoas descobrem, esse portal se torna objeto de disputa e vício. Por que assistir? Apresenta pulsões humanas muito fortes: a vontade de ser outra pessoa, a vaidade e a preservação da vida.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//sillent_running.gif" alt="Sillent running" title="sillent_running.gif" border="0" width="450" height="234" />

<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=x6ylT6_l0ZY">Silent running</a> (1972) - A Terra chegou ao cúmulo da guerra e poluição que todas as plantas foram dizimadas. Antes que isso acontecesse, uma nave foi enviada ao espaço com todas as espécies de plantas conhecidas. Apesar de algumas cenas forçadas e efeitos especiais fracos, é bonito de ver. A mensagem ecológica ainda é válida. Os robozinhos são muito fofos e ao mesmo tempo realistas, usando braços mecânicos de verdade, não essa enganação de computação gráfica. Por que assistir? Para ver como os robôs não precisam ser muito inteligentes para interagir com pessoas, pois as pessoas são capazes de dar significado às ações mais simples dos robôs.</p>

<p class="alerta">Acha que faltou algum nessa lista? Quer me dar uma dica de outro filme? Poste nos comentários.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_filmografia_para_designers_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 22 Jan 2016 12:04:08 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Dialética em processos de design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Processos de design costumam ser descritos através da lógica linear, como se fossem a realização de um método ou metodologia. Método e processo não são a mesma coisa, pois nem sempre o processo segue o método. O processo é o que de fato ocorre durante o projeto, independente do que era pra ocorrer. É possível que o processo seja guiado por um método, mas é possível também que não haja método algum.</p><p>Um dos objetivos de criar métodos é padronizar os procesos de design para que uma prática específica seja reconhecida no mercado, porém, implica no risco de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html">diminuir a diversidade metodológica</a>. Os métodos de design costumam rejeitar a variação porque são baseados naquela lógica linear do passo-a-passo.</p>
<img title="momento-design-thinking-6-638.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//momento-design-thinking-6-638.jpg" border="0" alt="Momento design thinking 6 638" width="500" height="375" />
<p>Eu acho importante a criação de métodos, mas acho também importante o desenvolvimento de metodologias próprias. <strong>Para isso, é importante que haja variação no processo de design. </strong>Com o objetivo de apoiar a variação em processos de design e, ao mesmo tempo, permitir o desenvolvimento de métodos, eu proponho uma descrição dialética de processos de design.</p>
<p>A dialética é a alternativa filosófica à lógica. Ao invés de um pensamento linear baseado em binômios do tipo verdadeiro/falso, a dialética trabalha com o pensamento circular baseado em tríades. A tríade mais famosa é <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Thesis,_antithesis,_synthesis">tese/antítese/síntese</a>, proposta por Fichte e popularizada por Marx. Uma tese é colocada e, logo em seguida, confrontada com seu oposto, a antítese. Pelo embate das duas surge uma síntese, que contém elementos da tese e da antítese.</p>
<p>Baseada nessa tríade, eu proponho o seguinte para processos de design: criação/análise/síntese. A criação surge à partir de uma força externa, seja ela uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">inspiração</a>, demanda ou <a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">necessidade extrínsica</a> ao processo de design. Essa criação é analisada em seus diferentes aspectos ou partes para verificar se atende ao que foi demandado. Por fim, as partes são reunidas na síntese, que aproveita o conhecimento gerado na análise para aperfeiçoar o projeto.</p>
<img title="modelo_dialetico_linear.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//modelo_dialetico_linear.png" border="0" alt="Modelo dialetico linear" width="440" height="52" />
<p>Criação, análise e síntese são momentos do processo de design, porém, eles não acontecem necessariamente na ordem posta. É possível que o projeto comece à partir da <a href="https://www.google.com/url?q=http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/avaliacao_benchmark_ufpr.doc&amp;sa=U&amp;ved=0ahUKEwiWsJzq27XKAhXCdx4KHcUtCbEQFggEMAA&amp;client=internal-uds-cse&amp;usg=AFQjCNG6oUuElCvXbo2k6TTMkm5xOXGxDg">análise de similares</a> ou da síntese de lições aprendidas com um projeto anterior. Com esse modelo é possível descrever diversos tipos de processos de design e até mesmo processos de uso.</p>
<img title="modelo_dialetico_linear_processos.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//modelo_dialetico_linear_processos.png" border="0" alt="Modelo dialetico linear processos" width="982" height="832" />
<p>Esse modelo linear dificulta, entretanto, perceber que <strong>a cada vez que um momento é revisitado, o projeto já está num nível mais avançado de desenvolvimento</strong>. Mesmo que pareça um retrocesso fazer uma nova análise, a compreensão sobre o projeto já é maior do que na primeira vez e, portanto, a perspectiva de obter resultados na análise é maior. Por isso, prefiro utilizar um modelo espiralado para explicar o movimento dialético.</p>
<img title="modelo_dialetico_espiralado.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//modelo_dialetico_espiralado.png" border="0" alt="Modelo dialetico espiralado" width="528" height="193" />
<p>O modelo espiralado oferece uma grande vantagem; ele demonstra que <strong>a síntese é também uma criação</strong> que será submetida a análise, que gerará uma nova síntese e assim por diante. O processo de design se torna contínuo, conectando diretamente com processos de uso.</p>
<p>Colocando o modelo espiralado numa escala de tempo, é possível demonstrar as forças externas que incidem sobre o processo de design e tornam os momentos de criação, análise e síntese mais rápidos ou demorados. Na dialética, as forças externas não são determinantes, pois elas sempre são contrabalanceadas por forças opostas. Essa disputa de forças é chamada de contradição, por exemplo, entre a intenção de dar autonomia e controlar o usuário.</p>
<img title="modelo_dialetico_turbilhao.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//modelo_dialetico_turbilhao.png" border="0" alt="Modelo dialetico turbilhao" width="489" height="416" />
<p>O processo de design é impulsionado pelas contradições, modificando seu curso de acordo com a disputa de forças. É possível até que o projeto mude sua base, seus princípios fundamentais, premissas ou pontos de vista. Isso é melhor visualizado ao longo do espaço do que ao longo do tempo. O turbilhão acima visto de cima seria o equivalente a uma série de círculos concêntricos com diferentes centros, formando uma trajetória de exploração do espaço de possibilidades do projeto.</p>
<img title="modelo_dialetico_espacial.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//modelo_dialetico_espacial.png" border="0" alt="Modelo dialetico espacial" width="522" height="401" />
<p>Esse espaço de possibilidades pode ser expandido caso novas possibilidades sejam criadas. Em geral isso acontece quando um projeto busca por alternativas radicais, um momento demorado e arriscado por se distanciar do que se fez antes. Essas novas possibilidades são questionadas (analisadas) pelas pessoas que participam do processo de design até que se consolidem como alternativas viáveis. Nesse momento, o espaço de possibilidades se estabiliza.</p>
<p>É possível também o inverso: uma exploração analítica que marca alternativas como inviáveis, deixando-as fora do espaço de possibilidades. Nesse caso, o espaço de possibilidades consideradas diminui. <strong>O processo de design tende à materialização do espaço de possibilidades</strong>.</p>
<p>Essa minha operacionalização da dialética foi baseada em Marx e Lefebvre. Minha <a href="http://fredvanamstel.com/publications/expansive-design-designing-with-contradictions-2">tese de doutorado</a> explica o trabalho acadêmico por trás. Este post é uma tentativa de tornar mais acessível alguns conceitos fundamentais da tese para falantes do português. Espero que a difusão do pensamento dialético no design contribua para uma maior diversidade metodológica e também para estudos descritivos de processo.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Jan 2016 08:09:48 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pela diversidade metódologica no design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando pergunto aos meus alunos da graduação em Design qual a opinião deles sobre metodologia de projeto, a reclamação mais comum é a seguinte: <strong>"cada professor que dá aula para gente mostra uma metodologia diferente e nos obriga a trabalhar com ela como se fosse a única metodologia existente"</strong>.</p><p>Como resposta, eu explico que o que os professores (e alguns autores) costumam chamar de metodologia de design é na verdade um método de design. Metodologia refere-se ao estudo crítico de métodos à partir de uma perspectiva teórica, resultando num conhecimento acumulado sobre diversos tipos de métodos e contextos de aplicação. O passo-a-passo que o professor costuma passar é uma estrutura coerente de técnicas para atingir um resultado, ou seja, um método, não uma metodologia.</p>
<img title="metodologia_munarirgb.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//metodologia_munarirgb.jpg" border="0" alt="Metodologia munarirgb" width="900" height="474" />
<p>Pela falta de critérios objetivos para a avaliação da qualidade do resultado do projeto, muitos professores preferem avaliar os alunos pela aplicação do método. Infelizmente, por uma limitação da abordagem pedagógica, os alunos são privados de conhecer a <a href="http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html">diversidade metodológica</a> que existe na área.</p>
<p>O fato de que cada professor traga um método diferente é positivo para o aluno, pois permite refletir e comparar métodos, porém, raramente os professores fazem essa reflexão junto com os alunos.</p>
<p>Sem estudar criticamente métodos, os alunos se formam sem a capacidade de estruturar uma metodologia por conta própria, preparados apenas para aplicar os métodos que os professores ensinaram. As situações adversas, a falta de recursos e a dificuldade de convencer outras pessoas a seguir o método que o professor ensinou acabam obrigando o recém-formado a desenvolver sua própria metodologia. Os mais rebeldes negam que estejam desenvolvendo qualquer metodologia e se esquivam de discussões sobre processo. Enquanto criticam os professores da faculdade pelo metodologismo, acabam caindo no mesmo erro de projetar de uma única maneira, a sua própria maneira.</p>
<img title="nao-click_vida_de_designer.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//nao-click_vida_de_designer.jpg" border="0" alt="Nao click vida de designer" width="1600" height="1143" />
<p>Isso também costuma acontecer com profissionais menos rebeldes que utilizam apenas métodos consagrados em seus projetos. Os métodos consagrados costumam adquirir um préço médio no mercado, o que os torna muito mais fáceis de serem comprados e avaliados por clientes. Embora método nenhum consiga garantir inovação, minha experiência me diz que experimentar novos métodos aumenta a chance de inovar. Tal chance é perdida quando a metodologia endurece.</p>
<p>Como professor, eu sempre mostrei para meus alunos diversas teorias e métodos, mesmo que isso causasse confusão. O <a href="https://www.ideo.com/work/method-cards">baralho de cartas da IDEO</a> era um recurso que eu gostava muito para isso, porém, ele não me parecia muito prático durante o planejamento de um projeto. Inspirado nesse baralho, criamos um baralho  mais avançado no Instituto Faber-Ludens, o <a href="http://www.uxcards.org">UXCards</a>.</p>
<img title="uxcards.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//uxcards.jpg" border="0" alt="Uxcards" width="600" height="418" />
<p>O UXCards permite planejar um projeto à partir dos métodos disponíveis e das cartas de recursos. Sendo assim, ele se torna útil não só para alunos mas também para profissionais de mercado. Fizemos um programa beta para ver como os UXCards se integravam na rotina de projeto, mas recebemos pouco feedback dos participantes.</p>
<p>Só tive a oportunidade de avaliar a utilidade do UXCards na disciplina Hipermídia III que ministrei na PUCPR. Eu pedi aos alunos que planejassem o projeto principal da disciplina utilizando os UXCards. Depois que o projeto já estava sendo desenvolvido, pedi para atualizar o planejamento mais duas vezes. Ao final da disciplina, pedi aos alunos que escrevessem um reflexão sobre as vantagens e desvantagens de utilizar os UXCards.</p>
<p>Uma novidade que introduzi foi a utilização de quadros brancos como espaço de planejamento. Ele incentivou os alunos a acrescentarem informações tais como requisitos, tarefas e prazos para a execução dos métodos.</p>
<img title="uxcards_quadro_branco.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//uxcards_quadro_branco.jpg" border="0" alt="Uxcards quadro branco" width="500" height="667" />
<p>Os comentários dos alunos foram bem interessantes:</p>
<blockquote>
<p>"O processo de planejamento com as UXCards também ajudou a ver o projeto como um todo e compreender mais facilmente qual seria a melhor hora de realizar cada método, pois alguns deles dependem de outros."</p>
<p>"Através dele tivemos a liberdade de escolher quais metodologias utilizar para desenvolver nosso projeto, descobrindo as várias metodologias e aprendendo que elas devem ser combinadas e como podem ser realizadas, além de criar maturidade ao ter a responsabilidade de desenvolver o projeto através das nossas próprias escolhas."</p>
<p>"Após aprendermos a utilizar o baralho, ele foi de grande ajuda, pois auxiliou a lembrar de técnicas do design já esquecidas ou pouco utilizadas nos demais projetos. Contudo, na empolgação de utilizar várias técnicas para um projeto mais robusto e completo, acabou-se por colocar mais tarefas do que o prazo permitia ou que poderíamos fazer. Refizemos então, o planejamento, retirando algumas atividades. O que realmente valeu a pena foi registrar estes passos, pois se pode observar o processo no decorrer do projeto."</p>
<p>"Ao realizar projetos, a parte de planejamento é sempre a mais difícil para mim. Sou o tipo de pessoa que geralmente gosta de pular direto para a parte prática, e sempre acabo meio perdido com todas as   técnicas de planejamento, sem saber bem por onde começar ou qual é a real necessidade de tantas etapas. Os UXCards me ajudaram por serem uma maneira mais dinâmica de organização, que me permitiram organizar minhas ideias de forma mais conexa e rápida."</p>
</blockquote>
<p>As vantagens mencionadas pelos alunos foram:</p>
<ul>
<li>Desenvolver a própria metodologia</li>
<li>Fazer cronograma</li>
<li>Aprender sem precisar ler muito</li>
<li>Compreender a diferença entre métodos</li>
<li>Ver o projeto como um todo</li>
<li>Prever dependências entre métodos</li>
<li>Não impor uma metodologia</li>
<li>Agilidade nas alterações</li>
<li>Connhecer métodos novos</li>
<li>Manipulação física</li>
<li>Lembrar de métodos pouco utilizados</li>
<li>Observar o desenrolar do processo</li>
<li>Tirar dúvidas sobre os métodos</li>
</ul>
<p>E as desvantagens:</p>
<ul>
<li>Estimula a planejar mais do que necessário</li>
<li>Cartas de recursos não são úteis</li>
<li>Excesso de informação</li>
</ul>
<p>Mesmo com toda a flexibilidade que os UXCards oferece, um aluno reconheceu que simplesmente replicou a metodologia que já havia aprendido anterioremente.</p>
<blockquote>
<p>"O uso dos cartões em sala me ajudou a memorizar o processo e dar uma forma física para ele, mas como disse anteriormente, fui apenas compondo a velha metodologia que já estava impregnada em minha mente."</p>
</blockquote>
<p>Isso significa que <strong>os UXCards sozinho não vai promover a diversidade metodológica no design</strong>. Isso depende não só de uma mudança no ensino, mas também na própria prática. Os profissionais e professores precisam estar mais abertos para conhecer novos métodos tanto quanto estão abertos a conhecer novas ferramentas. Minha experiência com alunos e profissionais de mercado é que aqueles que curtem a diversidade metodológica estão sempre se atualizando e fazendo coisas novas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 12:10:46 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Conversando com objetos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">definição atualizada de design de interação</a>, eu afirmo que é possível projetar interações entre pessoas, desde que a interação seja mediada por tecnologias analógicas ou digitais. Apesar do foco do design de interação não ser o objeto, o objeto é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html">meio</a> pelo qual ocorre a interação. Logo, é preciso compreender as particularidades do objeto e suas propriedades interacionais.</p>
<p>Uma das maneiras de fazer isso é conversando com o objeto. Isso mesmo. <strong>Conversar com objetos significa reconhecer o objeto</strong>, investigar suas origens, analisar seus componentes e descobrir suas possibilidades. Como toda conversa, isso se dá pela fala, por gestos e por olhares.</p><p>Essa técnica parece insana, pois quebra o tabu de não falar com objetos. Pois quem fala com objetos é considerado maluco em nossa cultura. E quando as pessoas pedem para seus carros aguentarem o tranco, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/canalize_a_raiva_do_usuario.html">xingam seus computadores</a> e enviam comandos de voz para o celular? Elas já estão conversando com os objetos, mas é uma conversa muito pobre. Eu acredito que valha à pena quebrar o tabu e ir a fundo na conversa.</p>
<p>Todo objeto faz parte de uma cultura, tem significados associados e desempenham funções específicas, <strong>mas nem sempre essas características estão aparentes</strong>. É preciso olhar com calma, tocar, sentir, cheirar, ler informações e falar em voz alta para compreender o que é o objeto. Fazendo isso, é possível aproveitar ao máximo o que o objeto tem a oferecer para um projeto.</p>
<p>Na disciplina Design de Interação que estou dando junto com <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> na <a href="http://www.pucpr.br/graduacao/desenhoindustrial/designdigital/">PUCPR</a>, a gente usou essa técnica para criar um cenário de ficção projetual. Para produzir essa ficção, os alunos precisavam especular não só como seriam os objetos daqui há 10 anos, mas também como seriam as pessoas e a sociedade. A dificuldade maior era manter o nexo entre os elementos da ficção e também entre o presente e o futuro.</p>
<p>Para começar o projeto, fizemos um exercício de geração de ideias em três níveis: namoro, troca de casais e orgia. A gente imaginava que os alunos iriam se sentir desconfortáveis com a proposta de conversar com objetos, então resolvemos dar um caráter humorístico para a atividade, seguindo o <a href="http://www.gonzatto.com/metodo-do-humor/">método criado pelo Gonzatto</a>.</p>
<img title="fases_conversa_objetos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//fases_conversa_objetos.jpg" border="0" alt="Fases conversa objetos" width="894" height="233" />
<p>Na fase de namoro, os alunos e alunas escolhem um dos objetos trazidos por nós para ter uma conversa a sós. Na fase de troca de casais, eles apresentam o objeto para um colega e conversam em duplas. E na fase de orgia, eles podem conversar com quem quiser, trocar  de casal e misturar objetos. Como entrega do exercício, eles tinham que tirar uma foto com o objeto representando um cenário.</p>
<p>O cenário deveria seguir a fórmula: <strong>e se [o objeto 1] fosse como o [objeto 2], mas as pessoas [fossem de um jeito diferente do que são hoje].</strong> Para esse jeito diferente, a gente pré-determinou 10 tendências sociais que estamos interessados como pesquisadores:</p>
<ul>
<li>as pessoas pudessem ter mais de um gênero</li>
<li>as pessoas não usassem carro</li>
<li>as pessoas só trabalhassem 6h por dia</li>
<li>as pessoas recebessem o mesmo salário</li>
<li>as pessoas seguissem estritamente todas as leis</li>
<li>as pessoas aceitassem a corrupção como um principio ético</li>
<li>as pessoas não tivessem água pra beber</li>
<li>as pessoas tivessem que fazer justiça com as próprias mãos</li>
<li>as pessoas vivessem apenas no presente</li>
<li>as pessoas se consultassem com designers como se consultam com um terapeuta</li>
</ul>
<p>Os cenários criados à partir dessa fórmula foram bastante prosaicos.</p>
<img title="taro_salario1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//taro_salario1.jpg" border="0" alt="Taro salario1" width="483" height="453" />
<img title="violao_carro.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//violao_carro.jpg" border="0" alt="Violao carro" width="482" height="471" />
<img title="saques_ilimitados.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//saques_ilimitados.jpg" border="0" alt="Saques ilimitados" width="487" height="345" />
<p>Já fica claro nesses exemplos que os alunos estão extrapolando o uso dos objetos à partir de seu potencial metafórico. Tarô prevê o destino, violão faz as pessoas viajarem mentalmente e banco garante o futuro. Esses significados potenciais não estão explícitos nos objetos e é preciso conversa para percebê-los.</p>
<p>A tendência mais escolhida pelos alunos foi a de fazer justiça com as próprias mãos. Essa é uma tendência que tem sido alimentada nas redes sociais como solução para a alta criminalidade e ineficiência da polícia em grandes cidades brasileiras.</p>
<img title="uno_justiceiro.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//uno_justiceiro.jpg" border="0" alt="Uno justiceiro" width="487" height="382" />
<img title="malas_escudos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//malas_escudos.jpg" border="0" alt="Malas escudos" width="486" height="430" />
<p>Depois de gerar esses cenários, os alunos escreveram roteiros para um curta metragem de gênero ficção projetual a ser desenvolvido na disciplina de Projeto Integrado. Na disciplina de Design de Interação eles continuaram a desenvolver produtos para os cenários dos filmes, com foco na interação. Os trabalhos finais podem ser vistos na <a href="https://medium.com/revista-futurologias">Revista Futurologias</a>.</p>
<p>Essa técnica de namoro com objetos foi criada originalmente no curso <a href="http://fredvanamstel.com/blog/collaborative-future-making">Collaborative Future Making</a> que o professor Pelle Ehn deu na Universidade de Twente. Um dos pontos que ele enfatizava muito é que os não-humanos deveriam ser participantes dos processos de design tanto quanto os humanos. Pois bem, propusemos num projeto de integração de estudantes asiáticos que os convidados participassem de um "dating with objects". A proposta era quebrar o gelo entre os estudantes europeus e os asiáticos, utilizando o objeto como "prop" para a conversa a dois. O que fizemos com os alunos da PUCPR pode ser considerado como uma extensão da técnica.</p>
<p>Na foto abaixo você pode ver o professor Ehn participando da festa, sentado no chão como todo mundo, humilde e curioso para ver o que os alunos estavam criando.</p>
<img title="dating_with_objects.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//dating_with_objects.JPG" border="0" alt="Dating with objects" width="700" height="371" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 09 Jan 2016 07:01:21 -0300</pubDate>


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<title>Passado e futuro dos meios de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Os pioneiros da área gostam de dizer que design de interação é agnóstico em relação às tecnologias. Eles querem dizer que a área não é orientada a uma tecnologia específica, como por exemplo, o web design, que focaliza na tecnologia WWW. A insistência nesse argumento é o que permitiu a área continuar existindo após mais de 30 anos de transformações tecnológicas.</p>
<p>O foco do design de interação é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">interação</a>, não a tecnologia. Por isso <strong>eu prefiro chamar a tecnologia de meio para a interação</strong>. Pensar em meios de interação ajuda a frisar que a tecnologia não é fim, é meio. O objetivo é promover certos tipos de interação através do meio, portanto, construir o meio não é o fim.</p><p>No meu entendimento, meio de interação é diferente de um meio de comunicação, pois permite que as pessoas façam algo juntas e se transformem ao fazê-lo. O resultado de uma interação não é a mera transmissão de mensagens ou um diálogo. É uma transformação dos interagentes.</p>
<p>Meios de interação existem há milênios, porém, os novatos na área de hoje em dia costumam pensar que design de interação (também chamado de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">ExU design</a>) se resume a projetar websites e aplicativos. São esses meios que de fato tem a maior demanda de projeto hoje, porém, caso fiquem muito focalizados nele podem perder oportunidades de inovar. Muitas das interações inovadoras surgem pela cópia ou adaptação de uma interação de um meio para o outro.</p>
<p>Farei uma breve lista de meios de interação  para recuperar a história da área e também vislumbrar oportunidades futuras. Quem quiser complementar, deixa um comentário.</p>
<h2>Papel</h2>
<p><img title="formulario-impresso--entrevista-de-emprego--preencher--folha-de-papel_3304695.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//formulario-impresso--entrevista-de-emprego--preencher--folha-de-papel_3304695.jpg" border="0" alt="Formulario impresso entrevista de emprego preencher folha de papel 3304695" width="300" height="200" /></p>
<p>Papel pode ser usado para preencher um formulário de solicitação de um serviço, desenhar em conjunto, enviar correio elegante, deixar instruções, simbolizar troca financeira e muito mais. Muitas das interações oferecidas por meios posteriores apareceram primeiro no papel, mesmo que em formato rudimentar. O papel também um dos meios mais utilizados para projetar interações para outros meios, vide <a href="http://corais.org/node/138">prototipação em papel</a>.</p>
<h2>Jogos de tabuleiro</h2>
<p><img title="senet.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//senet.png" border="0" alt="Senet" width="300" height="163" /></p>
<p>Os jogos de tabuleiro já existiam no Egito antigo e também na Índia, de onde saiu o xadrez. A emergência da burguesia urbana no século XIX criou a demanda para jogos de tabuleiro mais complexos, para ocupar o longo tempo de ócio passado dentro de casa. Hoje em dia temos jogos tão complexos que podem demorar dias para terminar (meu recorde é 18 horas jogando <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/421/1830-railways-robber-barons">1830: Railroads and Robber Barons</a>).</p>
<h2>Videogames</h2>
<p><img title="800px-Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//800px-Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg" border="0" alt="800px Spacewar PDP 1 20070512" width="300" height="201" /></p>
<p>O videogame é o primeiro dispositivo computacional acessível para usuários leigos em computação. Apesar de muito simples, o <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar_(video_game)">Spacewar</a> já propunha uma linguagem para a interação pelo computador: planos cartesianos visuais, dispositivos apontadores e botões. Até hoje em dia, as interações inovadoras aparecem primeiro nos consoles de videogame e só depois são estendidas ao computador pessoal. Isso porque a área de jogos permite maior experimentação.</p>
<h2>Sistemas operacionais e aplicativos desktop</h2>
<p><img title="xerox-star-interface2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//xerox-star-interface2.jpg" border="0" alt="Xerox star interface2" width="300" height="261" /></p>
<p>A primeira demanda específica para profissionais especialistas em projetar interações surgiu na indústria de software. Os projetos de interfaces gráficas do <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Xerox_Star">Xerox Star</a> e do <a href="http://www.nada.kth.se/cid/utopia/utopback.htm">Utopia</a> foram pioneiros em propor interações com profissionais leigos em computação. A computação pessoal ampliou esse acesso, gerando também a demanda de aplicativos para arte, hobbyies e diversão. Os softwares desktop permitem utilizar a capacidade de processamento do computador juntamente com seus acessórios, tais como mouse, impressora, scanner, webcam e outros. Conectados à Internet, esses softwares permitem interagir diretamente com outra pessoa.</p>
<h2>Quiosques e ATMs</h2>
<p><img title="biometria.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//biometria.jpg" border="0" alt="Biometria" width="300" height="199" /></p>
<p>Um quiosque é um computador sempre ligado e disponível para a interação com públicos diversos. Pode ter o propósito de oferecer informações turísticas numa praça pública ou de complementar a experiência de visitar um museu. Quando o quiosque permite fazer coisas, ele se torna um ATM (Automatic Teller Machine), como o caixa rápido de banco ou de compra de bilhetes aéreos.</p>
<h2>Eletrodomésticos</h2>
<p><img title="LavadoraVantage_Painel2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//LavadoraVantage_Painel2.jpg" border="0" alt="LavadoraVantage Painel2" width="300" height="300" /></p>
<p>No passado eles eram simples de usar. Apertava um botão e ligava. Hoje em dia, os eletrodomésticos estão oferecendo tantas funcionalidades que para ter acesso a elas é preciso dominar telas de cristal líquido ou touchscreens. Rádios, aparelhos de som, máquinas de lavar, geladeiras e até mesmo o fogão já possuem tais controles. Existe uma promessa de conectar esses aparelhos à Internet, formando a chamada <a href="http://www.usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a>, porém, ainda não se sabe quais seriam os usos práticos dessa funcionalidade.</p>
<h2>Menus de atendimento telefônico</h2>
<p><img title="lateral_ivr.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//lateral_ivr.png" border="0" alt="Lateral ivr" width="300" height="206" /></p>
<p>Conforme os produtos e serviços se tornam mais complexos e cheios de opções, maior é a necessidade do serviço de suporte. O telefone ainda é o meio mais utilizado para isso, porém, o custo de manter uma pessoa atendendo diretamente é grande. O menu telefônico ajuda a direcionar as pessoas para os departamentos corretos ou mesmo realizar ações sem falar com atendentes. O problema dos menus é que eles não podem ser muito compridos nem muito profundos, do contrário o usuário fica perdido. A fustração com esses sistemas costuma ser grande, pois eles quebram a expectativa de ter um contato humano. Um menu telefônico que tenta prover esse afeto é o do <a href="http://www.claro.com.br/atendimento/fale-com-a-claro-celular/">atendimento da Claro</a>. Graças a esse atendimento, eu sempre recomendo aos meus amigos os <a href="http://assineaclarotv.com.br/claro-tv-pacotes">Pacotes Claro TV</a>.</p>
<h2>Televisão</h2>
<p><img title="130329184944-life-tv-winky-dink-story-top.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//130329184944-life-tv-winky-dink-story-top.jpg" border="0" alt="130329184944 life tv winky dink story top" width="640" height="360" />Apesar de ser uma mídia de uma única via, muitos programas de televisão já experimentaram utilizar canais adicionais para interagir com os telespectadores. O programa <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Winky_Dink_and_You">Winky Dinky and You</a> já convidava as crianças a desenhar na própria tela da televisão em 1953. Na década de 1990, a Rede Globo começou a explorar o telefone como canal de interação com o público. O programa Você Decide foi o grande popularizador do recurso, contando uma história com dois finais a serem escolhidos pelos telespectadores. Indo além disso, as televisões mais recentes estão vindo com conectividade à Internet embutida, as chamadas Smart TVs. Elas conseguem rodar aplicativos de redes sociais como o Twitter e vídeo sob demanda, como o Netflix.</p>
<h2>Websites e web apps</h2>
<p><img title="old-website-apple-1024x640.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//old-website-apple-1024x640.jpg" border="0" alt="Old website apple 1024x640" width="293" height="184" /></p>
<p>Os websites, principalmente das rede sociais, são os grandes responsáveis pela popularização da computação pessoal no Brasil. As pessoas podem interagir com outras pessoas à distância, de maneiras diversas. A interação pode ser síncrona, como num bate-papo, ou assíncrona, como num fórum de discussões. Qualquer pessoas pode ter um website, porém, seu desenvolvimento requer certo conhecimento técnico. As plataformas baseadas em templates e interações pré-determinadas eliminaram essa necessidade, permitindo que muitas mais pessoas possam estar interagindo na web. Muitas das interações que surgiram na web migraram para outros meios.</p>
<h2>Aplicativos móveis</h2>
<p><img title="mobile-apps-TechCentipede.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//mobile-apps-TechCentipede.jpg" border="0" alt="Mobile apps TechCentipede" width="300" height="300" /></p>
<p>Aplicativos em telefones celulares já existem há muito tempo, porém, foi o barateamento da Internet e o surgimento de lojas de compra e venda de aplicativos que popularizaram esse meio. Os aplicativos móveis são relativamente fáceis de serem desenvolvidos e podem aproveitar recursos contextuais, como a posição geográfica do usuário, microfone e pequenos movimentos. Os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_para_aplicativos_sociais.html">aplicativos sociais</a> genéricos são os mais baixados das lojas, porém, existem uma infinitude de aplicativos para situações específicas como o Buscapé que escanea o código de barras de um produto numa loja física e mostra o quanto ele custa nas lojas online.</p>
<h2>Carros</h2>
<p><img title="JS52089875.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//JS52089875.jpg" border="0" alt="JS52089875" width="300" height="204" /></p>
<p>Carros possuem diversos mecanismos de interação no trânsito: buzina, seta e pára-choque. Como se trata de uma máquina perigosa, novos recursos foram acrescentados com muito cuidado. Hoje alguns carros já saem de fábrica com mapa digital, tocador de música e telefone integrados. O próximo passo são os carros semi-automáticos e automáticos, que dirigem sozinhos. Ainda não se sabe muito bem como as pessoas vão interagir umas com as outras nesse novo cenário.</p>
<h2>Robôs</h2>
<p><img style="title="aibo-sony.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//aibo-sony.jpg" border="0" alt="Aibo sony" width="275" height="300" /></p>
<p>Robôs já são realidade em fábricas, porém, algumas pessoas acreditam que eles podem ser interessantes em casa também. Já foram comercializados robôs de estimação como o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Aibo">Aibo</a>, <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Furby">Furby</a> e BB8, brinquedos que depois de um tempo acabam enjoando os humanos devido à repetição de comportamentos. Ainda está por aparecer um robô mais útil no dia-a-dia. Tudo indica que o cenário pintado pelo filme <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Robot_%26_Frank">Robot &amp; Frank</a> (2012) é o mais promissor: a introdução de robôs no cuidado de idosos.</p>
<h2>Drones</h2>
<p><img title="drone.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//drone.jpg" border="0" alt="Drone" width="300" height="176" /></p>
<p>Drones são utilizados como armas militares, mas o potencial é grande para outros usos: guia turístico, tele-presença, entrega de pacotes, atendimento médico de emergência, jogos e limpeza de fachadas. Os drones podem ser controlados por humanos ou funcionarem automaticamente.</p>
<p> </p>
<h2>Óculos de realidade aumentada</h2>
<p><img title="a67d3d33-e1e5-4cf7-bf3d-dbe1befc8d8c.0.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//a67d3d33-e1e5-4cf7-bf3d-dbe1befc8d8c.0.jpg" border="0" alt="A67d3d33 e1e5 4cf7 bf3d dbe1befc8d8c 0" width="300" height="200" /></p>
<p>O <a href="https://www.google.com/glass/start/">Google Glass</a> não engrenou, mas existem outros produtos similares a caminho: <a href="https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us">Microsoft Hololens</a> e <a href="http://www.magicleap.com/">Magic Leap</a>. A realidade aumentada permite mostrar informação contextual de maneira fluida, sem interromper a pessoa no que ela está fazendo. É possível inclusive mostrar objetos tridimensionais que parecem estar no mundo real mas não estão. Se esses objetos forem os mesmos em diferentes óculos, pode-se falar de um espaço cibernético sobreposto ao físico. Essa possibilidade é bem explorada na série de anime japonês <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Denn?_Coil">Denno Coil</a>.</p>
<h2>Ambiente construído</h2>
<p><img title="hertzberger.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//hertzberger.jpg" border="0" alt="Hertzberger" width="284" height="300" /></p>
<p>Apesar desse meio ser provavelmente o mais antigo, deixei por último pois considero uma novidade para designers de interação. Os espaços com mais portas e assentos costumam ser os lugares onde mais acontecem interações, porém, isso nem sempre é verdade.</p>
<p>Os arquitetos já trabalham com o projeto de interações em ambiente construído há tempos, porém, há uma demanda crescente por um maior aprofundamento nesse quesito. A domótica, por exemplo, propõe a automação de luzes, janelas e portas. As <a href="http://www.usabilidoido.com.br/instalacoes_interativas.html">instalações interativas</a> vão além e propõe experiências imersivas, que trabalham com todos os sentidos. Tais inovações tecnológicas aparecem num mercado que prioriza a flexibilidade de planos abertos, multifuncionalidade e mobília leve.</p>
<h2>Cidade</h2>
<p><img title="mao.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//mao.jpg" border="0" alt="Mao" width="300" height="227" /></p>
<p>O que é uma cidade senão um grande espaço para a interação entre milhões de pessoas? Esse é um insight recente, pois as cidades nem sempre foram pensadas e projetadas com esse intuito. As cidades modernistas como Brasília foram projetadas para atravessar de carro com o mínimo de interação com outras pessoas. Porém, a tendência hoje é projetar cidades para pedestres e ciclistas, muito mais suscetivos à interação. A interação é vista como produtora de riquezas, considerando a transição para uma economia de serviços e de conhecimento.</p>
<p><a href="http://caiovassao.com.br/">Caio Vassão</a>, um arquiteto e urbanista, afirmou em sua <a href="https://www.youtube.com/watch?v=OkZb7JnuYO4">palestra no ISA 2011</a> que as cidades do futuro serão projetadas por designers de interação e não por urbanistas. Isso porque eles compreendem melhor que o projeto de um espaço para a interação não pode ser determinista nem centralizado, ou seja, entendem que os cidadãos são os principais atores no desenvolvimento do projeto.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Dec 2015 12:48:53 -0300</pubDate>


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<title>Projetar com o corpo inteiro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetar_com_o_corpo_inteiro.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Desde que designers passaram a projetar com o auxílio de computadores, perdeu-se um recurso fundamental para o projeto: o corpo inteiro. Na frente do computador, o designer faz apenas breves movimentos com as mãos e tenta concentrar sua mente o máximo possível nos símbolos exibidos pela tela. Fazendo isso, o designer desperdiça a capacidade que o corpo inteiro tem de pensar.</p><p>O corpo inteiro pensar? <strong>Não é apenas o cérebro que pensa?</strong> O cérebro é fundamental ao pensamento, mas ele não funciona sozinho. Isso se verifica quando estamos com os músculos cansados ou com um resfriado; o cérebro já não funciona tão bem.</p>
<p>Na teoria da cognição incorporada, <strong>a mente é um produto do corpo inteiro</strong> e, portanto, é diretamente afetada pelas emoções, pela postura do corpo e por seus movimentos.</p>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/v7vIW5mG1QGL54" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>
<p>O computador não é a melhor ferramenta para pensar um projeto. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_ergonomia_insolita_do_pc_e_suas_implicacoes_para_o_design.html">ergonomia insólita do computador</a> deixa o corpo num estado de tensão constante e as interfaces só pioram a situação, exigindo atenção para um monte de elementos ao mesmo tempo. Por isso que Donald Norman me recomendou <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sair da frente do computador</a> quando quisesse ter <a href="https://www.google.com/url?q=http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html&amp;sa=U&amp;ved=0CAUQFjAAahUKEwi0kIvazOzIAhXIph4KHfIoCQg&amp;client=internal-uds-cse&amp;usg=AFQjCNFfMrtUAL5sLLMPUTnufAA2zokOlQ">inspiração para projetar interações</a>.</p>
<img style="float: right;" title="leverb.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//leverb.gif" border="0" alt="Leverb" width="155" height="157" />
<p>Na <a href="http://caiovassao.com.br/2009/01/09/arquitetura-livre-complexidade-metadesign-e-ciencia-nomade/">tese de Caio Vassão</a> encontrei uma proposta ainda mais radical: tomar o corpo como fulcro do projeto. Fulcro é o ponto de apoio de uma alavanca que permite a transferência de força de um lado para o outro. Se o corpo é o fulcro do projeto, então o projeto surge como um balanço de forças físicas que podem ser sentidas e tocadas diretamente pelo corpo.</p>
<p>Isso pode parecer abstrato considerando que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">projeto de interações costuma envolver tecnologias digitais</a>. Como é que você toca uma tecnologia digital senão pelo uso de um computador? Talvez a maneira mais fácil de perceber o quanto isso é concreto seja mudar a perspectiva de designer para de usuário. Quando os usuários interagem por meio de tecnologias digitais, fazem isso à partir de seu corpo.</p>
<img title="corpo_facebook.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//corpo_facebook.jpg" border="0" alt="Corpo facebook" width="700" height="525" />
<p>O corpo não é apenas a referência e a origem das informações, mas também é quem coloca as informações na tecnologia digital. <strong>O objetivo da interação é afetar o próprio corpo (guardando informações para serem utilizadas depois, por exemplo) ou afetar outros corpos (informar uma outra pessoa).</strong> Não basta que a informação seja transferida para a tecnologia digital, é preciso que ela seja apropriada por um corpo para que se realize a interação.</p>
<p>Então como se projeta assim, com o corpo inteiro?</p>
<p>Essa é uma questão que tem orientado minha prática de projeto há alguns anos, em especial, devido ao meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">interesse por interfaces tangíveis</a>. Quando eu dava aula no Faber-Ludens, eu partia do princípio lógico de que se a interface levava em consideração o corpo todo, então o processo de design deveria também levar em consideração o corpo todo. Logo nas primeiras aulas, pedia aos meus alunos que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/corporeidade_e_interfaces_tangiveis.html">projetassem um jogo para Nintendo Wii</a> utilizando o método de <a href="http://corais.org/node/101">bodystorming</a>.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/47iKt1qTGQI?rel=0" width="420" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p>Bodystorming é uma alternativa ao <a href="http://corais.org/node/102">brainstorming</a> que, ao invés de utilizar apenas o cérebro para criar, utiliza o corpo inteiro. Costumo dizer aos alunos que enquanto eles estiverem sentados numa mesa planejando as interações que irão fazer depois com o corpo, eles não estão fazendo bodystorming. Isso é brainstorming. Bodystorming é criar direto com o corpo, criar as cenas na hora do ensaio, enfim, improvisar. Muitos movimentos do corpo e relações com outros corpos são melhores compartilhados através do próprio movimento do que através de palavras. Assim o processo de criação fica muito mais dinâmico.</p>
<p>Uma descoberta que fiz recentemente é que o bodystorming pode ser utilizado para projetar qualquer tipo de interação, independente se a interface é tangível ou não. Basta que as pessoas atuem como objetos e tecnologias. Com isso, é possível prototipar qualquer tipo de interação. No exemplo abaixo, as pessoas fazem o papel de computadores servidores, informações e prêmios.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zNJ_ygsM8kQ?rel=0" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p>No passado, eu havia experimentado trabalhar com materiais tangíveis para estimular o uso do corpo inteiro, tais como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">massa de modelar</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">Lego</a>, <a href="https://www.google.com.br/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=1&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=0CBwQFjAAahUKEwj4ieWf6uzIAhWBDpAKHf8xDjY&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.usabilidoido.com.br%2Fprototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html&amp;usg=AFQjCNFzlGojuAj7gqOzGeT0V7B_DunhRA&amp;sig2=-o0yhA78g71sp7wCqWLq7g">kit de robótica Mindstorms</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=yjQRfmQqTYQ">brinquedos</a> e outros materiais. Hoje percebo que eles só devem ser empregados depois que a interação tiver sido ensaida com o corpo. Isso porque o processo de prototipação com materiais leva muito mais tempo e distrai o foco de atenção para a tecnologia do material.</p>
<p>É possível avançar o projeto à partir de um bodystorming sem necessariamente passar direto a um material de prototipação. Após fazer o bodystorming livre, é possível utilizar a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens_de_designers_oprimidos.html">técnica do teatro imagem</a> para explorar alternativas.</p>
<p>Eu e <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> estamos utilizando essa técnica na disciplina de Design de Interação do <a href="http://www.pucpr.br/graduacao/desenhoindustrial/designdigital/">curso de Design Digital da PUCPR</a> e o resultado tem sido promissor. O fluxograma abaixo demonstra as alternativas exploradas para contornar um sistema de vigilância do futuro. Esse fluxograma foi feito depois da encenação, ou seja, as alternativas foram geradas durante o teatro imagem através do emprego do corpo inteiro.</p>
<img title="fluxograma_bodystorming.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//fluxograma_bodystorming.jpg" border="0" alt="Fluxograma bodystorming" width="1200" />
<p>Acredito que ainda existem muitas outras possibilidades a explorar para projetar com o corpo inteiro. Quem estiver interessado, sugiro dar uma olhada na <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PL9tgFFr71mw2FVw6LsWgw-cz6yhhXTgze">lista de vídeos com cenas de bodystorming</a> que compilei.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_com_o_corpo_inteiro.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 31 Oct 2015 11:50:38 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//corpo humano.gif" />


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<title>O que é e o que deveria ser experiência do usuário (ExU)</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Projeto Draft publicou um verbete sobre <a href="http://projetodraft.com/verbete-draft-o-que-e-user-experience/">User Experience</a> em que eu servi como fonte. Como não foi possível incluir todos meus comentários lá, eu publico abaixo minha visão sobre o que é experiência do usuário e explico porque abrevio o termo como ExU. Acrescento também alguns questionamentos que vieram como reflexão.</p><p>"Experiência do usuário" é um <a href="http://adaptivepath.org/ideas/e000862/">termo cunhado pelo guru Donald Norman</a> quando ele trabalhava na Apple nos anos 1980 para ressaltar a importância de ir alaleém da usabilidade do produto. Ele percebeu que não bastava que o produto fosse fácil de usar; era preciso também ter um apelo estético e afetivo para o usuário.</p>
<p>Esse termo ganhou proeminência depois da bolha da Internet, quando os projetistas de websites e softwares foram obrigados a se reciclar. Jesse James Garrett definiu <a href="http://www.jjg.net/elements/">os elementos da experiência do usuário</a> como uma metodologia de projeto e disse que na época não havia um profissional com todas as qualidades para se intitular um designer da experiência do usuário.</p>
<img title="elementos_experiencia_usuario.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//elementos_experiencia_usuario.jpg" border="0" alt="Elementos experiencia usuario" width="400" height="508" />
<p>Esse projeto seria sempre um trabalho de equipe de profissionais especializados como o analista de usabilidade, o designer de interação e o arquiteto da informação. Porém, no evento <a href="http://www.jjg.net/ia/memphis/">IASummit de 2009</a> ele propôs a união das áreas dizendo que "somos todos designers da experiência do usuário". A partir daí, o termo se popularizou e começou a abarcar as especializações anteriores.</p>
<p>Alguns profissionais avaliam que o termo Design da Experiência do Usuário é resultado da estabilização da área, porém, eu diria que trata-se de uma adaptação às mudanças no Marketing, que está <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Experience_Economy">cada vez mais preocupado com prover experiências únicas</a>. Os termos usados anteriormente para definir a área não tinham essa ligação tão forte com Marketing e Branding. Porém, assim como quase tudo nessas áreas, a prática é muito distante do discurso.</p>
<p><strong>Embora se diga que o projeto é feito para atender as necessidades do usuário, muito pouco é feito de fato para compreendê-las. </strong>Enquanto que nas abordagens anteriores, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">a pesquisa com usuários</a> que investiga essas necessidades era uma atividade fundamental da profissão, no Design da Experiência do Usuário ela é opcional e até mesmo rejeitada por alguns profissionais.</p>
<p>O que acontece no mercado brasileiro é que muitos profissionais <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/user-experience/as-disciplinas-e-as-indisciplinas-de-ux/">tiveram que adotar o novo termo mesmo que não tivessem os recursos para desenvolver a metodologia implicada</a>. Ao invés de passar por todas as etapas dos elementos da experiência do usuário, este profissional é incluído apenas na fase de estrutura, quando se espera que ele monte wireframes das telas do aplicativo ou website. Ele trabalha como um meio de campo entre a equipe de programação e a equipe de design gráfico, também chamado de teleiros ou de UI. Devido a usar o mesmo rótulo de designer, o profissional de experiência do usuário precisa fazer um <a href="http://www.uxisnotui.com/">esforço enorme para diferenciar-se do designer gráfico de interfaces</a>.</p>
<img title="UX-x-UI.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//UX-x-UI.png" border="0" alt="UX x UI" width="900" height="818" />
<p>Nesse papel restrito, dificilmente a experiência do usuário se torna uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">questão de fato estratégica</a> como se argumenta no discurso da experiência do usuário. É por isso que eu particularmente raramente uso o termo experiência do usuário e design da experiência do usuário.</p>
<p>Eu acredito que esses termos são um hype que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html">não ajudam muito a explicar o que a profissão faz</a> e tão logo saia de moda, outro termo será colocado no lugar para designar a profissão. Brincando, <strong>eu abrevio experiência do usuário como ExU ao invés do incoerente UX</strong>, afinal um termo em português não deve ser abreviado em inglês. <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Exu_(orix%C3%A1)">Exu é o Orixá da comunicação</a> e o mais incompreendido de todos. Alguns acham que é o diabo, outros acham que é um deus. O próprio Exu não se define de maneira clara e prefere que falem dele mesmo que falem mal.</p>
<img title="exu_oxala.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//exu_oxala.jpg" border="0" alt="Exu oxala" width="308" height="400" />
<p>Assim é a experiência do usuário: uma disciplina que ousa se colocar acima de todas as outras em <a href="http://www.slideshare.net/Hienadz.Drahun/50-visual-definitions-of-user-experience">diagramas cada vez mais mirabolantes</a>. O melhor diagrama é uma <a href="http://pt.slideshare.net/dgray_xplane/ux-framework-30493584">sátira de Dave Gray</a> que questiona a megalomania de ExU.</p>
<img title="uxframework-140127103114-phpapp01-thumbnail-4.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//uxframework-140127103114-phpapp01-thumbnail-4.jpg" border="0" alt="Uxframework 140127103114 phpapp01 thumbnail 4" width="500" height="375" />
<p>Pra ter alguma chance de sobreviver ao hype, na minha opinião, o design de experiência do usuário deveria se vincular como uma especialização de design, ao lado do gráfico e de produto. Porém, esse espaço já está sendo ocupado pelo menos por enquanto com o termo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">design de interação</a>. Por ser um acadêmico, eu prefiro utilizar o termo existente, que já possui um fundamento teórico muito mais sólido.</p>
<p>Sei que na prática, essa escolha de termos não é fácil. Alguns ExU designers autodidatas não buscam formação em design porque acham que seu trabalho não tem a ver com a disciplina. <strong>O mito a meu ver é achar que ExU é um processo de desenvolvimento para fazer o produto ficar mais fácil de usar ao invés de uma área do conhecimento.</strong> As empresas compram essa ideia porque acham que seus produtos e serviços vão vender melhor e logo criam cargos de especialistas na área. Mesmo que o profissional discorde da nomenclatura, é obrigado a utilizá-la. Devido a essas condições, não há reflexão sobre o processo e não se constitui uma área de conhecimento.</p>
<p>O problema que já alertei no <a href="https://www.usabilidoido.com.br/as_disciplinas_e_as_indisciplinas_de_ux.html">Blog de AI há dois anos</a> é que quem vai pagar o pato do hype será o próprio ExU designer, que ficará sem uma identidade profissional logo logo. Novos gurus irão surgir preconizando novos termos, o ExU designer vai ter que fazer cursos de reciclagem profissional, e as empresas terão que contratar sangue novo. Esses novatos não conhecerão tudo o que já foi feito sob o termo experiência do usuário por achar que tais conhecimentos estão obsoletos. Terão que reinventar a roda porque os antigos não se preocuparam em deixar um legado consistente.</p>
<p>Então a pergunta que lanço para os experientes e novatos na área é: <strong>vale à pena continuar usando o termo experiência do usuário para definir o que fazemos ou será que é melhor usá-lo apenas para definir uma parte do que fazemos?</strong></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Oct 2015 13:30:18 -0300</pubDate>


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<title>Projetando ecossistemas em rede</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetando_ecossistemas_em_rede.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html">definição atualizada de design de interação</a> implica num projeto em rede. Ao invés de projetar uma tecnologia para uma interação específica (por ex: enviar um email), o projeto em rede abrange diversas tecnologias, sejam elas digitais ou analógicas (ex: comunicação por vários canais). O projeto em rede demanda um novo tipo de pensamento projetual, ainda muito incipiente.</p><p>No mercado isso é discutido em partes dentro do termo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html">experiência do usuário</a>. A <a href="https://www.google.com/url?q=http://www.usabilidoido.com.br/design_da_experiencia_e_design_de_interacao_comparados.html&amp;sa=U&amp;ved=0CBoQFjAHahUKEwiU5a6okJzIAhWGHx4KHdIgCTI&amp;client=internal-uds-cse&amp;usg=AFQjCNE0cdx5x9kLnT0NaZq7HcnLbK4JAQ">diferença entre o design da experiência e o design de interação</a> é que o primeiro leva em consideração a integração entre todos os pontos de contato com o usuário, enquanto o segundo é mais focado nos pontos de contato digitais. Na minha definição atualizada, entretanto, o design de interação abrange também os pontos de contato analógicos. Minha intenção com essa definição é <strong>ir além da exploração comercial da experiência do usuário como ferramenta de branding e de marketing</strong>.</p>
<p>Isso porque essa exploração comercial é um dos grandes responsáveis pelo empobrecimento da vida social e da destruição do meio ambiente. As pessoas compram o que não precisam e antes mesmo que percebam isso, já descartaram o produto. O mesmo pode ser dito para a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html">maneira como as pessoas estão sendo incentivadas a se relacionar com outras nas redes sociais</a>. No Facebook, se você não gosta do que uma pessoa publica, você não é incentivado a dizer pra ela, você é incentivado a bloquear a pessoa, ou seja, jogar no lixo as suas atualizações.</p>
<img title="facebook-surreal1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//facebook-surreal1.jpg" border="0" alt="Facebook surreal1" width="628" height="435" />
<p>Eu acredito que é possível desenvolver negócios lucrativos sem depender do comportamento consumista. Para isso, é preciso projetar ecossistemas ao invés de projetar produtos e serviços isolados. O mercado brasileiro ainda não está buscando essa transição, portanto, o lugar que eu encontrei para desenvolver projetos assim foi no ensino de design.</p>
<p>Desde agosto de 2015, me tornei professor da <a href="http://www.pucpr.br/escolaarquiteturaedesign/">Escola de Arquitetura e Design da PUCPR</a>. Lá ministro junto com <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> uma disciplina sobre design de interação para a graduação em Design Digital. Nossa última aula foi exatamente sobre esse tema: design de interação ecológico. Abaixo seguem os slides e a gravação da aula.</p>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/bZXYHE2BC7vC1q" style="border: 1px solid #CCC; border-width: 1px; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;" width="595" height="485" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"> </iframe>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_interacao_ecologico.mp3">Design de interação ecológico</a> [MP3] 56 MB 1'02"</p>

<p>Sumarizando a aula, o pensamento ecológico que propomos consiste em quatro pontos:</p>
<ul>
<li>O todo é maior do que a soma das partes</li>
<li>Uma pequena mudança numa parte afeta tudo</li>
<li>Transformações ocorrem em ciclos</li>
<li>O que é lixo para um é alimento para outro</li>
</ul>
<p>Esse pensamento pode ser aplicado para projetar ecossistemas que envolvem não só animais, plantas e recursos naturais, mas também seres humanos e suas tecnologias digitais e analógicas. Uma referência para esse tipo de projeto é o <a href="http://www.blucher.com.br/livro/detalhes/metadesign-620">livro Metadesign do Caio Vassão</a>. Eu já havia <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ecologia_do_design_de_interacao.html">chamado a atenção para o trabalho dele</a> aqui neste blog em 2006. Metadesign significa quatro coisas:</p>
<ul>
<li>Projetar em diferentes níveis de abstração</li>
<li>Desenhar diagramas como uma realidade</li>
<li>Construir procedimentos baseados em parâmetros</li>
<li>Dar espaço para fenômenos emergentes</li>
</ul>
<p>Projetando dessa maneira, é possível tornar projetos sustentáveis não só do ponto de vista econômico mas também do ponto de vista sócio-ambiental e afetivo.</p>
<p>Para finalizar a aula, pedimos aos alunos que mapeassem o ecossistema da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html">ficção projetual</a> em que eles estão trabalhando. Uma ficção me chamou a atenção por levantar a questão ambiental de uma maneira interessante. Num futuro próximo, a água e o alimento seriam tão escassos que as pessoas poderiam apenas comer uma ração artificial contendo os nutrientes mínimos para a sobrevivência. A ficção se inspira no filme de ficção científica <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Soylent_Green">Soylent Green</a>, porém, como é uma ficção projetual, desenvolve uma proposta mais factível. Para que as pessoas sejam seduzidas a comer, a ração seria impressa em 3D nos formatos dos pratos antigos.</p>
<img title="massa_modelar_futuro.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//massa_modelar_futuro.jpg" border="0" alt="Massa modelar futuro" width="900" height="381" />
<p>Na figura acima, os alunos e alunas mapeam os insumos e dejetos relacionados com a ração 3D. Embora a ficção projetual não seja um projeto passível de implementação hoje, ela levanta questionamentos relevantes para os tempos atuais. Ao invés de focalizar na falta de água como um problema a ser resolvido, a ficção projetual coloca a crise hídrica como um fenômeno emergente. <strong>A natureza é vista como um produto da ação do ser humano, passível de projetação.</strong> Pensar ecologicamente não significa preservar a natureza intocada pelo homem, mas sim pensar no equilíbrio entre as atividades dos homens com de outros seres vivos.</p>
<p>O pensamento projetual que eu e Gonzatto estamos cultivando na PUCPR é para transformar as rotinas produtivas da sociedade, numa linha parecida ao que <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Transition_design">se está fazendo na Carnegie Mellon University</a>. Quando esses alunos estiverem desenvolvendo projetos fora da faculdade, acreditamos que eles terão pelo menos a capacidade de imaginar rotinas diferentes e, aos poucos, introduzir mudanças através da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">reprodução cultural</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_ecossistemas_em_rede.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 29 Sep 2015 10:51:04 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//carbon_cycle.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Projetar não é controlar</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma crítica recorrente ao design de interação e também ao design da experiência do usuário é que não seria possível controlar nem a experiência nem a interação e, portanto, essas práticas profissionais não poderiam ser classificadas como design. Seriam algo como <a href="http://www.lucianolobato.com.br/?p=726">uma consulta psicológica</a>, mas nunca um projeto.</p>
<p>Essa crítica se baseia na premissa de que projetar é o mesmo que controlar. Nessa visão, o projeto visa controlar recursos para atender requisitos e objetivos pré-definidos. O objeto de design seria o resultado racional desse processo de controle da forma e da função. Se um recurso não puder ser controlado, ele está fora do projeto.</p><p>Essa visão ignora que todo projeto tem como base a incerteza. Se houvesse certeza, não haveria necessidade de fazer um projeto, bastaria começar a produzir o objeto diretamente. A incerteza dá origem ao <a href="http://usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html">pensamento projetual</a>, que é um pensamento baseado em possibilidades e não em certezas. A prática de esboço deixa isso muito claro.</p>
<p>No exemplo abaixo, eu estava tentando transformar a rede de encanamentos de um prédio num quebra cabeça para o jogo <a href="http://www.expansivehospital.com/design-documentation/">O Hospital Expansivo</a>.</p>
<img title="expansive_hospital_second_sketch.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//expansive_hospital_second_sketch.jpg" border="0" alt="Expansive hospital second sketch" width="800" height="307" />
<p>O <a href="http://www.expansivehospital.com/design-documentation/">projeto desse jogo</a> veio com um briefing definido pelo meu orientador do doutorado: faça um jogo sobre as dificuldades de implementar tecnologias colaborativas na engenharia civil. Ao invés de aceitar esse briefing, eu resolvi fazer algo mais abrangente: um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colocando_o_projeto_multidisciplinar_em_jogo.html">jogo sobre projetos multidisciplinares</a>, tendo como pano de fundo a construção de um hospital. Esse escopo mais abrangente me deu a liberdade de criar um jogo realmente interessante. O jogo não cumpriu o briefing à risca, mas meu orientador acabou gostando do resultado.</p>
<p><strong>Com frequência, os projetos de design são iniciados sem saber exatamente onde se quer chegar</strong>, qual é o objeto a ser projetado e como ele deve ser. Isso não é uma falha devido à falta de <a href="http://usabilidoido.com.br/bom_projeto_tem_que_ter_bom_briefing.html">briefing</a> ou de planejamento estratégico. Isso é de propósito! O projeto se lança ao desconhecido quando precisa descobrir ou criar algo novo. A incerteza é vantagem, pois se houvesse certeza, não haveria a possibilidade de inovar.</p>
<p>Sobre esse assunto, Rodrigo Gonzatto propôs o seguinte numa <a href="http://www.gonzatto.com/fora-de-controle/">palestra na Mostra de Design da IFSC</a>:</p>
<ul>
<li>Design não é resolver problemas</li>
<li>Design não é atender necessidades</li>
<li>Design é invenção cultural e articulação de possibilidades</li>
</ul>
<p>Essa visão me parece alinhada com o design pós-moderno. <strong>O objetivo do projeto seria justamente perder o controle para evidenciar o excesso de controle em nossa sociedade.</strong> Uma técnica frequentemente usada para isso é a quebra da expectativa com relação a padrões estabelecidos. Por exemplo, os cartazes de <a href="http://www.davidcarsondesign.com/">David Carson</a> questionando o padrão de legibilidade tipográfica.</p>
<img title="legibility_carson.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//legibility_carson.jpg" border="0" alt="Legibility carson" width="419" height="594" />
<p>Um pesquisador que teoriza o assunto é o <a href="http://caiovassao.com.br/">Caio Vassão</a>, que propõe uma arquitetura inspirada no software livre para escapar do projeto controlador. Selecionei três conceitos de sua <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-17032010-140902/pt-br.php">tese</a> que acho relevante:</p>
<ul>
<li><strong>Projeto como pergunta</strong>: ao invés do projeto ser uma solução ou resposta, o projeto deixa no ar como as coisas devem ser.</li>
<li><strong>Projeto probabilístico</strong>: o projeto se baseia em probabilidades de algo acontecer. Estas podem ser explicitamente calculadas ou baseadas em julgamentos subjetivos, como a intuição e o "olhômetro".</li>
<li><strong>Determinismo indireto</strong>: o projeto não determina o comportamento das pessoas diretamente, mas dá recursos para que as pessoas definam seus próprios comportamentos dentro de uma escala grande de possibilidades.</li>
</ul>
<p>Refletindo sobre a tese do Caio, cheguei à conclusão de que isso implica numa <a href="http://fredvanamstel.com/blog/the-designers-role-in-a-free-design-world">mudança radical do papel do designer</a>. Ao invés de projetar produtos para usuários, o designer projeta processos para designers amadores. Esse processo pode ser uma plataforma para o pensamento projetual, como a <a href="http://corais.org/">Corais</a>.</p>
<img title="design_doer_thinker.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//design_doer_thinker.jpg" border="0" alt="Design doer thinker" width="600" height="297" />
<p><strong>O designer deixa de lado o perfeccionismo e estimula os amadores a criarem livremente</strong> mesmo que estes não tenham conhecimento perfeito sobre o projeto. Essa é a proposta do <a href="http://designlivre.org/">design livre</a>, que é inspirada na tese do Caio.</p>
<p>Ao invés de se satisfazer quando os amadores seguem seus determinismos indiretos, este designer se satisfaz quando os amadores quebram as regras impostas pelos processos e fazem algo completamente diferente, <strong>algo que ele nunca tinha pensado ser possível</strong>. Observando esse tipo de prática, o designer aprende algo que pode ser usado para aperfeiçoar o processo existente ou para criar novos projetos.</p>
<p>Conforme foi discutido no excelente <a href="http://talknowdesign.com/talknow-07-design-fora-de-controle/">videocast Talknow</a>, nesses ambientes de cocriação o designer não está preocupado com os detalhes do objeto, mas sim com o seu manuseio (9'45").</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/qOqQl-6p2S4?rel=0" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p>Considerando que design de interação e design da experiência do usuário tem ambos foco no manuseio, pode se dizer que eles são projetos fora do controle. Isso os posicionaria como design pós-modernos por excelência, porém, por serem muito jovens ainda não há uma consciência desse papel na sociedade.</p>
<p>Na verdade, o discurso que explica o que é design de interação e design da experiência do usuário se baseia com frequência no projeto moderno, aquele que sobrevaloriza a funcionalidade e vende a ilusão de controle. Ao invés de prometer que é capaz de facilitar o uso ou criar experiências marcantes, essas novas vertentes de projeto deveriam apelar para a <a href="https://www.google.com/url?q=http://www.usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html&amp;sa=U&amp;ved=0CAsQFjACahUKEwjMi8KVtOzGAhUDOj4KHbYpAYM&amp;client=internal-uds-cse&amp;usg=AFQjCNEhO3-46GXAKQ8-3vmlPwe_rgV3iQ">crise de identidade generalizada</a>, <a href="http://usabilidoido.com.br/a_revolta_do_usuario.html">a consciência crítica dos consumidores</a> e a <a href="http://usabilidoido.com.br/de_usuario_a_co-criador.html">necessidade de cocriar com eles</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">959</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 21 Jul 2015 12:22:18 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//moodboard__david_carson_by_tonightsdecision.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>O jogo de esconder e mostrar do Facebook</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Durante o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/laboratorio_vivo_e_inovacao_social_no_fisl.html">laboratório vivo no FISL16</a>, realizamos um experimento sobre como o Facebook distribui atualizações de status pela rede social. Muitas pessoas não sabem que seu hábito de gostar ou não gostar de atualizações de outros amigos define o que será mostrado na linha do tempo. A linha do tempo é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/distribuicao_de_espaco_no_facebook.html">espaço preponderante no Facebook</a> e transmite a impressão de ser pública, porém, isso é uma ilusão. O objetivo do experimento era desfazer essa ilusão e promover um debate sobre o quanto estaríamos delegando a política brasileira para uma empresa privada.</p><p>Segundo <a href="http://www.grupomaquina.com/app/webroot/parlamentares/index.php">pesquisa realizada pelo Instituto Máquina</a>, o Facebook é o canal mais utilizado pelos parlamentares brasileiros para <a href="http://www.grupomaquina.com/app/webroot/parlamentares/index.php/habitos-de-informacao">interagir com seus eleitores</a>.</p>
<img title="graficos-habitos-08.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//graficos-habitos-08.png" border="0" alt="Graficos habitos 08" width="500" height="314" />
<p>Os parlamentares querem estar no Facebook porque os brasileiros discutem política neste espaço como nunca fizeram antes. Em 2013, <a href="http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2013/12/09/manifestacao-foi-termo-mais-comentado-no-facebook-brasil-em-2013.htm">o termo "manifestação" acabou sendo mais mencionado do que "carnaval"</a> na rede Facebook (!).</p>
<p>Apesar de potencializar mobilizações, o Facebook não substitui as ruas porque não é um espaço público. Mesmo que uma pessoa escolha que uma atualização seja pública, ela não será mostrada a todos os usuários da rede. Isso se deve ao algoritmo <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/EdgeRank">Edgerank</a>. Quanto maior for a interação entre duas pessoas, maior a chance da atualização de ser mostrada na linha do tempo da outra. Além disso, quanto mais as pessoas interagirem com essa atualização, mais ela será replicada. Os valores exatos não estão disponíveis para consulta e podemos apenas conjeturar sobre seu funcionamento.</p>
<img title="formula-edgerank.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//formula-edgerank.jpg" border="0" alt="Formula edgerank" width="500" height="218" />
<p>Para ver como o algoritmo impacta na mobilização política, vejamos a recente <a href="https://www.facebook.com/celebratepride">campanha promovida pelo próprio Facebook</a> para celebrar o orgulho LGBT. Poucas horas depois da aprovação do casamento de pessoas de mesmo sexo nos EUA, milhões de pessoas já estavam usando uma camada colorida sobre sua foto de perfil. Como é possível que essa camada tenha se alastrado tão rapidamente?</p>
<img title="celebrate_pride_facebook.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//celebrate_pride_facebook.jpg" border="0" alt="Celebrate pride facebook" width="250" height="385" />
<p>A explicação é que o peso atribuído à alteração de foto de perfil é o maior dentre as interações possíveis no Facebook. Com a ajuda dos likes e comentários dados pelos amigos, a chance da foto colorida aparecer na linha do tempo dos amigos aumenta muito. Se vários de seus amigos adotaram a camada colorida, você teve a impressão (errônea) de que a grande maioria das pessoas apoiavam o movimento LGBT. <a href="http://zh.clicrbs.com.br/rs/noticias/noticia/2015/06/menos-de-2-dos-usuarios-do-facebook-utilizaram-arco-iris-em-foto-de-perfil-4791739.html">Segundo o próprio Facebook</a>, apenas 1,8% de todos os usuários da rede adotaram a camada colorida.</p>
<p>O ativista Eli Parisier deu uma <a href="http://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles?language=pt-br">palestra muito interessante na TED</a> explicando que o algoritmo do Facebook cria bolhas sociais, compostas de pessoas que gostam das mesmas coisas. Isso se intensifica quando os usuários deliberadamente terminam a amizade ou escondem as atualizações de outras pessoas. Conscientemente ou não, <strong>as pessoas vão construindo a sensação ilusória de que o mundo ao seu redor é composto de pessoas com o mesmo ponto de vista</strong>.</p>
<img title="filter_bubble.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//filter_bubble.jpg" border="0" alt="Filter bubble" width="600" height="300" />
<p>Algumas pessoas especulam que o Facebook usou a campanha do orgulho LGBT como mais um <a href="http://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/Internet/noticia/2015/06/fotos-coloridas-no-facebook-foram-um-experimento-social-da-rede.html">experimento de comportamento massivo</a>, justamente para compreender como se dá a formação dessas bolhas sociais.</p>
<p>Nós partimos da mesma curiosidade para organizar o experimento no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/laboratorio_vivo_e_inovacao_social_no_fisl.html">laboratório vivo do FISL</a>, porém, ao contrário do Facebook, <strong>nós deixamos claro que se tratava de um experimento</strong>. Além disso, nos comprometemos a divulgar os resultados e a liberar as instruções para replicar o experimento.</p>
<p>O experimento consiste em participar de um jogo que simula de maneira simplificada o funcionamento do algoritmo do Facebook. Ao final do jogo, os participantes podem perceber e discutir os efeitos desse algoritmo sobre a mobilização política.</p>
<p>Abaixo segue um protótipo do jogo feito antes da realização no FISL.</p>
<iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4i2DDs5Aurc?rel=0" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p><strong id="docs-internal-guid-c7255a0c-8d11-9bb8-e169-a9b670ee3786" style="font-weight: normal;"> </strong></p>
<p>No jogo real, os bonecos são pessoas e o jogo adquire uma dimensão performática. É um jogo fácil e divertido de jogar, mas que também provoca uma discussão muito séria a respeito da maneira como se relacionamos com nossos amigos e a sociedade.</p>
<img title="jogo_facebook_fisl.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//jogo_facebook_fisl.JPG" border="0" alt="Jogo facebook fisl" width="700" height="525" />
<h2>Instruções</h2>
<p class="c3"><span>O jogo pode ser realizado com no mínimo 5 e no máximo 100 pessoas. O tempo de duração pode ser de 15 a 45 minutos. Antes de começar, é preciso preparar algumas coisas:</span></p>
<ul class="c8 lst-kix_z9a8xmut1xfd-0 start">
<li class="c0"><span>Cada pessoa recebe</span> 
<ul class="c8 lst-kix_z9a8xmut1xfd-1 start">
<li class="c3 c13"><span>Um pregador de roupas para colocar na lapela da camisa</span></li>
<li class="c3 c13"><span>Uma cartela com 21 adesivos de likes</span></li>
<li class="c3 c13"><span>Bloco com post-its para escrever atualizações de status</span></li>
<li class="c3 c13"><span>Alguns fios de lã para conectar seus amigos</span></li>
</ul>
</li>
<li class="c0"><span>Os jogadores se posicionam num espaço aberto, a meio metro de distância de seus amigos. Eles podem ficar sentados ou em pé</span></li>
<li class="c0"><span>Cada jogador deve adicionar seus amigos prévios com fios de lã que partem do seu pregador de roupa para o do amigo</span></li>
<li class="c0"><span>Todos os jogadores devem fazer pelo menos um amigo</span></li>
<li class="c0"><span>Anuncia-se um tema que está em voga nas redes sociais no momento. Todas as atualizações de status devem seguir esse tema</span></li>
</ul>
<p><strong>O objetivo do jogo </strong>é ficar com melhor saldo de likes (os likes recebidos nas suas atualizações menos os likes restantes em sua cartela). As regras podem ser resumidas nos seguintes pontos:</p>
<ul class="c8 lst-kix_5p6ntnpn28de-0 start">
<li class="c0"><span>Os jogadores escrevem atualizações e enviam para um de seus amigos conectados</span></li>
<li class="c0"><span>O amigo recebe a atualização e decide se gosta ou se devolve para o autor</span></li>
<li class="c0"><span>Quando o autor recebe de volta a atualização, guarda no bolso e não pode mais repassar aos amigos</span></li>
<li class="c0"><span>Se o amigo gostar da atualização, ele deve retirar um adesivo de like de sua cartela e colar na atualização, repassando em seguida a outro amigo</span></li>
<li class="c0"><span>Os jogadores podem andar e conectar-se a outros jogadores, porém, é possível que os fios se desconectem pelo movimento. Nesse caso, os jogadores perdem a amizade de maneira tácita (eles ignoram as atualizações do outro)</span></li>
<li class="c0"><span>Os jogadores podem remover explicitamente uma conexão de amizade caso as interações não sejam de seu agrado</span></li>
<li class="c0">No final do jogo ganha quem tiver o melhor saldo de likes</li>
</ul>
<p class="c1"><span> </span></p>
<p class="c3"><span>Após o fim do jogo é possível discutir o papel do algoritmo do Facebook na mediação no debate político. </span><span>Os jogadores podem propor mudanças nas regras do jogo e recomeçar o jogo para ver se um outro algoritmo seria desejável<span style="font-size: 15px;">.</span></span></p>
<p class="c1"><span> </span></p>
<h2>Resultados</h2>
<p>O tema escolhido para o experimento no FISL foi a proposta de redução da maioridade penal de 18 para 16 anos, uma emenda que <a href="http://www.camara.gov.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=14493">tramita no Congresso Nacional</a>. Abaixo segue uma tabela com a transcrição dos post-its coletados e o número de likes que eles receberam.</p>
<table style="border-collapse: collapse; table-layout: fixed; width: 505pt;" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="505">
<colgroup><col class="xl65" style="mso-width-source: userset; mso-width-alt: 18773; width: 440pt;" width="440"></col> <col style="mso-width-source: userset; mso-width-alt: 2773; width: 65pt;" width="65"></col> </colgroup> 
<tbody>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl66" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15"><strong>Atualização   de status</strong></td>
<td class="xl67" style="width: 65pt; text-align: right;" width="65"><strong>Likes</strong></td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Apoiado,   mas a educação deve melhorar em vários sentidos</td>
<td align="right">13</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   maioridade deveria ser aprovada junto com um pacote de melhorias na educação</td>
<td align="right">10</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Maioridade   penal é dar responsabilidades aos atos desde cedo</td>
<td align="right">10</td>
</tr>
<tr style="mso-height-source: userset; height: 19.0pt;" height="19">
<td class="xl65" style="height: 19.0pt; width: 440pt;" width="440" height="19"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>+Educação - Prisão</td>
<td align="right">9</td>
</tr>
<tr style="height: 30.0pt;" height="30">
<td class="xl65" style="height: 30.0pt; width: 440pt;" width="440" height="30">#EuApoio?   Maioridade penal reduzida, com 16 já está "grande" o suficiente   para responder por seus atos.</td>
<td align="right">9</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   maioridade penal, por si só, não resolverá o problema da violência</td>
<td align="right">8</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Sem   educação a redução da maioridade não resolverá muita coisa</td>
<td align="right">6</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Educação   = pessoas mais civilizadas</td>
<td align="right">6</td>
</tr>
<tr style="height: 30.0pt;" height="30">
<td class="xl65" style="height: 30.0pt; width: 440pt;" width="440" height="30">A   redução da maioridade penal é uma artemanha de um governo que não sabe propor   solução, apenas contornar problemas</td>
<td align="right">5</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>+Escolas - Prisões</td>
<td align="right">4</td>
</tr>
<tr style="mso-height-source: userset; height: 20.0pt;" height="20">
<td class="xl65" style="height: 20.0pt; width: 440pt;" width="440" height="20">Com a   redução da maioridade as pessoas podem ter mais responsabilidades</td>
<td align="right">3</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Sofrimento   não é solução. Redução não é redenção.</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 30.0pt;" height="30">
<td class="xl65" style="height: 30.0pt; width: 440pt;" width="440" height="30">UNE,   USS, PSD, RUA, Juntos e diversas entidades estudantis foram contra a   maioridade. Cunha é golpista.</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Descriminalização   das drogas</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Só a   redução da maioridade não vai reduzir muito crimes realizados por   adolescentes</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Acho   válido, mas sozinha, a redução não pode resolver o problema</td>
<td align="right">2</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Quem não   tem opinião formada, curte aê =D</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Por que   maiores de 16 anos podem eleger seus governantes e não serem condenados?</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Maioridade   penal é um crime para a sociedade menos favorecida #FORACUNHA</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Sexta   tem protesto unificado da Juventude Contra a Maioridade!</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Queremos   mais escolas e mais educação #Nredução</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Se todos   tivessem oportunidade ninguém roubaria</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">PMDB,   PSDB e Cunha são o retrocesso</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Maioridades   devem ser proporcionais às responsabilidades</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Laboratórios   no sistema de socialização</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fora   Cunha</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Política   pública para cultura da PAZ</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Menos   mortes na periferia</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Mais   participação social<span style="mso-spacerun: yes;"> </span></td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Revolução   na educação</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   redução da maioridade é boa, contudo pode aumentar o trabalho forçado   infantil</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   maioridade poderia ser melhor estudada, pois ela só não resolve nada</td>
<td align="right">1</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Todos   precisam de escolas e não de PRISÕES #ForaCunha</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Não à   redução!</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fora   Cunha</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Desmilitarização   da polícia</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Melhorar   mecanismos do ECA</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fim do   sistema penal</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Fim das   doações de campanha</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">A   redução da maioridade pode ajudar na melhoria da educação</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">As penas   também devem ser refeitas</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
<tr style="height: 15.0pt;" height="15">
<td class="xl65" style="height: 15.0pt; width: 440pt;" width="440" height="15">Educar   as pessoas a educar seus políticos para que não seja preciso punir as   crianças
</td>
<td align="right">0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>Discussão</h2>
<p>Os participantes do experimento disseram o seguinte após o experimento:</p>
<ul>
<li>As atualizações que receberam mais likes não passaram por todos os participantes.</li>
<li>Mesmo que o participante devolvesse uma atualização popular por não gostar dela, era muito difícil levar de volta ao seu autor e parar a distribuição, pois as pessoas esqueciam quem havia lhes dado. Essas mensagens acabavam circulando indefinidamente na rede. Tal fenômeno foi considerado análogo à viralização.</li>
<li>Os participantes formaram grupos que gostavam uns das atualizações dos outros.</li>
<li>Os participantes que gostaram mais das atualizações dos outros (gastanto sua cartela de likes) foram também os que receberam mais likes em suas próprias atualizações.</li>
</ul>
<p>Além de conscientizar os participantes da maneira como o Facebook une e separa as pessoas, o experimento demonstrou que <strong>certos pontos de vista são marginalizados pelo algoritmo e que as mensagens mais populares não são necessariamente unânimes</strong>.</p>
<p>A minha reflexão pessoal sobre o experimento é que precisamos se apropriar de outros espaços para discutir política, pois o espaço do Facebook dificulta o confrontamento com opiniões divergentes, o que é uma precondição para o debate genuíno. As pessoas acabam ficando cada vez mais radicais dentro de suas bolhas, trocando apenas mensagens com aqueles que tem posições políticas similares. Isso também acontece no Twitter, como deixa muito claro as <a href="http://dapp.fgv.br/graphos">visualizações de grafos da FGV</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br//maioridade_penal_fgv.jpg" alt="Maioridade penal fgv" title="maioridade_penal_fgv.jpg" border="0" width="700" height="374" />

<p>Como cidadão, eu tento evitar de ficar preso dentro da bolha pela minha política pessoal de <strong>não remover nem esconder alguém só porque a atualização é ofensiva</strong>, reacionária, golpista, homofóbica, ou qualquer outra qualidade que eu não gosto. Gostaria de ter uma pluralidade de opiniões para saber o que os outros estão dizendo e até mesmo preparar minha contra-argumentação. Porém, sei que minha decisão de não gostar dos argumentos opostos aos meus para evitar que eles viralizem já me coloca dentro de uma bolha. No Facebook, não é possível escapar disso.</p>
<p>Reitero o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_posicao_do_designer_em_meio_a_polarizacao_politica.html">convite aos designers de interação</a> para mediar este cenário de polarização política instaurado por um algoritmo que a <a href="http://www.ted.com/talks/margaret_gould_stewart_how_giant_websites_design_for_you_and_a_billion_others_too?language=pt-br">nossa própria classe ajudou a criar</a>. Um caminho possível é 1) hackear os algoritmos pela recriação deles em público e 2) criar outros algoritmos e outras redes sociais que não induzam à formação de bolhas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 14 Jul 2015 14:18:18 -0300</pubDate>


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<title>Princípios para projetar interações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/principios_para_projetar_interacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Todo profissional que se preze tem alguns princípios básicos que norteiam o seu trabalho. Princípios não são regras nem <a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html">heurísticas</a>, eles são direções gerais mais ou menos flexíveis. Como exemplo, cito <a href="https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/7-principios-de-projeto-de-interacao/">os princípios de design de interação de Irla Rebelo</a>: Visibilidade, Retorno, Restrição, Mapeamento, Consistência e Fornecimento. Os princípios que norteiam o meu trabalho são ainda mais gerais, pois busco ir <a href="http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html">das interfaces às interações</a>.</p>
<p>Eu já publiquei <a href="http://www.usabilidoido.com.br/principios_de_design_de_interacao.html">alguns slides sobre esses princípios</a> mas nunca escrevi algo explicando. A seguir apresentarei os princípios e contarei as histórias que me fizeram acreditar neles.</p><p><strong>Crítica</strong>: <strong>Questionar o papel das interações na sociedade.</strong></p>
<p>Quando conheci o <a href="https://interactionivrea.org/en/index.asp">Instituto Ivrea</a> por volta de 2004 fiquei encafifado com os projetos que os seus alunos desenvolviam. Ao invés de otimizar as interações existentes, eles tentavam explorar novos tipos de interações com a tecnologia. Descobri que um brasileiro (o único) conseguiu estudar lá enquanto o Instituto existia e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_brasileiro_passa_por_instituto_ivrea_e_ideo.html">perguntei pra ele o porquê disso</a>. Belmer Negrillo explicou que uma das coisas que eles faziam no Ivrea era questionar os valores da sociedade através de projetos interativos, como o <a href="http://www.mindness.net/ivrea/thesis/bakedbits/dolceradio.html">DolceRadio</a>, um rádio feito de chocolate que estimulava as pessoas a pensarem sobre o consumismo eletrônico.</p>
<img title="dolceradio.jpg" align="left" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dolceradio.jpg" border="0" alt="dolceradio.jpg" />
<p>Gostei muito dessa abordagem e posteriormente conheci os projetos do <a href="http://www.rca.ac.uk/schools/school-of-design/design-interactions/">departamento de design de interação do Royal College of Art</a>, de onde haviam saído alguns dos fundadores do Ivrea. Os projetos do chamado design crítico não tem a pretensão de serem úteis no dia-a-dia, mas de provocar uma reflexão e/ou discussão sobre as interações habituais em nossa sociedade.</p>
<p><strong>Empatia:</strong> <strong>Colocar-se no lugar do outro e sentir o que ele/ela sente.</strong></p>
<p>Esse princípio eu não saberia dizer quando comecei a acreditar, mas posso contar uma ocasião em que ele foi posto à prova. Eu tinha que realizar um teste de usabilidade no portal <a href="http://www.vilamulher.com.br/">Vila Mulher</a> e estava sem namorada na época. Juntei coragem para superar meu próprio preconceito e criei um perfil fake de uma mulher imaginária.</p>
<img title="perfil_vila_mulher.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//perfil_vila_mulher.png" border="0" alt="Perfil vila mulher" width="650" height="509" />
<p>Os colegas de trabalho riram, mas foi muito importante esse tempo que passei interagindo com outras usuárias da rede social. Eu entendi melhor o significado das interações e pude focar o teste nas questões que as mulheres se importavam. Além desse ganho técnico, os desenvolvedores do portal começaram a considerar que eu não deveria ser o único homem no portal se passando por mulher...</p>
<p><strong>Imersão:</strong> <strong>Entrar no contexto da interação e experimentar o que é possível e o que é impossível.</strong></p>
<p>Muito antes dos smartphones existirem, eu tinha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">um Palm Vx</a>. O sistema operacional era tão fácil de usar e rápido que eu ainda considero melhor do que iOS e Android nesses quesitos. Ele se encaixava perfeitamente nos momentos do dia-a-dia em que era necessário gravar ou recuperar uma informação rapidamente, como um telefone ou uma lista de compras.</p>
<img title="palm_prototype.jpeg" src="http://www.usabilidoido.com.br//palm_prototype.jpeg" border="0" alt="Palm prototype" width="300" align="right" />
<p>Isso não foi por acaso. O criador do Palm Jeff Hawkins ficou andando com um <a href="http://www.computerhistory.org/revolution/mobile-computing/18/321/1648?position=0">pedaço de madeira no bolso</a> por uma semana só para compreender em que momentos poderia usar o PDA e como isso influenciaria o desenrolar das atividades. Ele fingia fazer anotações com um pauzinho durante reuniões só para despertar curiosidade entre os presentes. Fazendo isso, ele conseguiu desenvolver uma grande empatia pelos usuários no que se refere à organização do dia-a-dia.</p>
<p><strong>Ética:</strong> <strong>Observar a moral da comunidade e da sociedade.</strong></p>
<img align="left" title="menu_perfil_orkut.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/menu_perfil_orkut.png" border="0" alt="menu_perfil_orkut.png" />
<p>Na falecida rede social Orkut era possível adicionar perfis de outras pessoas numa lista de paqueras e depois enviar cantadas. Mesmo que a pessoa informasse seu estado social como casado essas opções continuavam aparecendo. A rede social estava, portanto, incentivando um ato imoral em nossa sociedade, a infidelidade e, de quebra, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">ciúmes</a>.</p>
<p>Me chamou muito a atenção a história de uma leitora do Usabilidoido que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/falta_dicas_no_orkut.html#9067">quase perdeu o marido por causa dessa interface</a>. Ela clicou no botão "paqueras" acreditando que iria ver as paqueras do amigo, mas na verdade o amigo entrou na lista de paqueras dela. Quando o marido viu a lista pediu o divórcio, mas acabou desistindo depois da briga. Como ela, muitas outras pessoas tiveram <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">problemas de relacionamento induzidos pelo Orkut</a>. Não dá pra culpar o Orkut sozinho já que toda interação é de mão-dupla, mas há que considerar a sua cumplicidade.</p>
<p><strong>Estética:</strong> <strong>Respeitar o gosto alheio</strong>.</p>
<p>Em 2004, prestei uma consultoria para o <a href="http://www.flogao.com.br/">Flogão</a>, um serviço de compartilhamento de fotos popular na época. A primeira coisa que levantei como problemático do ponto de vista da usabilidade era a liberdade total dada aos usuários para customizar seu fotolog. Eu sugeri que não fosse possível combinar cores que tornassem o texto ilegível.</p>
<img title="flogao_colorido.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//flogao_colorido.png" border="0" alt="Flogao colorido" width="622" height="405" />
<p>A pesquisa com usuários, entretanto, revelou que essa customização era a funcionalidade que os usuários mais gostavam. Uma usuária me explicou assim: "Eu coloco texto verde-escuro sobre fundo cinza porque eu sou uma pessoa discreta e não quero chamar a atenção". Resolvemos não mexer na funcionalidade e deixar como estava. Aprendi que as pessoas podem gostar de combinações cromáticas muito diferentes das que eu gosto e que isso é essencial na construção de sua <a href="http://www.usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_pos-modernos_.html">identidade cultural</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/principios_para_projetar_interacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2015 13:28:31 -0300</pubDate>


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<title>O que é uma interação e como ela pode ser projetada</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de interação é uma disciplina prática e, por isso, conta com poucos estudos conceituais sérios. A maioria das pessoas que se identificam com o termo não se preocupa em definí-lo e ficam satisfeitas de citar alguém que já o tenha definido.</p>
<p>Em 2006 eu dei uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">definição</a> que foi adotada por muitas pessoas: "Design de Interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas". Hoje eu vejo diferente me sinto na responsabilidade de atualizá-la.</p><p>Desde 2006, as áreas de atuação da disciplina se expandiram para todos os lados: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html">publicidade</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_tecnologias_educacionais.html">educação</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html">urbanismo</a> e outras. Em muitas dessas aplicações, o papel do designer de interação já não é mais de definir o sistema e sim de delinear a interação entre as pessoas.</p>
<p><strong>Palavras como "social" e "experiência" fulguram no linguajar da área <strong>com maior frequência</strong> do que os anteriores "navegação" e "informação"</strong>. Isso indica uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html">expansão da área para além da interação</a>. Eu ainda acho que vale à pena manter o termo interação, bastando que este termo tenha seu significado expandido também.</p>
<p>Antes de propor uma expansão de "interação", vou voltar às origens do termo e mostrar como ele já estava se expandindo há tempos.</p>
<h2>Interação na Física</h2>
<p>Os primeiros usos da palavra interação aconteceram na Física, indicando a ação de um objeto sobre outro. Estes objetos poderiam ser astros celestes, partículas pontuais ou até mesmo campos quânticos. Um exemplo clássico é a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/For%C3%A7a_nuclear">força nuclear</a>, disparada pelo encontro de um neutron com um proton.</p>
<img title="Nuclear_Force_anim_smaller.gif" src="http://www.usabilidoido.com.br//Nuclear_Force_anim_smaller.gif" border="0" alt="Nuclear Force anim smaller" width="300" height="337" />

<p>A explosão nuclear é intensa, mas tem um fim. Isso porque na física, a interação tende ao equilíbrio. Os objetos interagem devido à diferença que existe entre eles (carga, direção ou estado). A interação ocorre até que a relação entre em equilíbrio, ou seja, até que a diferença entre os objetos seja mínima.</p>
<h2>Interação na Biologia</h2>
<p>A Biologia emprestou o termo interação da Física com a mesma tendência ao equilíbrio, porém, para estudar um tipo diferente de equilíbrio: o ecológico. No equilíbrio ecológico, a interação não anula a diferença. Uma interação entre seres vivos pode parecer fora de equilíbrio como, por exemplo, o parasitismo. Porém, quando essa interação é vista em relação a interações com outros seres vivos, o equilíbrio aparece.</p>
<p>Quando a gente vê um animal sendo comido pelo outro no documentário da televisão, a gente sente pena. Porém, se olharmos pela lente da ecologia, um animal serve de alimento ao outro e assim o ecossistema persevera.</p>
<img title="teia_alimentar.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//teia_alimentar.jpg" border="0" alt="Teia alimentar" width="608" height="500" />
<p>Além da interação trófica, existem outros tipos de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Rela%C3%A7%C3%A3o_ecol%C3%B3gica">interações biológicas</a>. As interações do tipo simbiose duram mais tempo e podem até ser vantajosas para ambos os seres-vivos. O peixe palhaço, por exemplo, se esconde de predadores dentro da anêmona, que é venenosa para outros peixes. <a href="http://www.oceanario.pt/cms/1077/">Em troca</a>, o peixe fornece excremento, que é um bom alimento para a anêmona, além de atrair presas para a anêmona.</p>
<h2>Interação na Sociologia</h2>
<p>A Sociologia empresta o termo interação da Física e Biologia para argumentar que nenhum indivíduo age isoladamente. Toda ação é, na verdade, uma interação.</p>
<blockquote>
<p>?Os indivíduos são ligados uns aos outros por uma trama de relações sociais e a interação implicada pela orientação do comportamento em relação a outrem toma lugar, por conseguinte, no seio de um conjunto.? (Simmel e Weber)</p>
</blockquote>
<p>Isso quer dizer que a maneira como duas pessoas interagem depende da maneira como seus tipos interagem na sociedade. Por exemplo, nenhum casal contemporâneo (hétero ou homo) pode escapar do comprometimento esperado pela sociedade com o relacionamento amoroso. A expectativa de que os demais irão cobrar esse comprometimento já interfere nas interações do casal. O casamento gay é uma reinvidicação séria pois há uma expectativa crescente da sociedade em relação ao relacionamento.</p>
<img title="casamento_cubano.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//casamento_cubano.jpg" border="0" alt="Casamento cubano" width="500" height="281" />
<h2>Interação na Psicologia Social</h2>
<p>A Psicologia Social tem um foco menos abrangente do que a Sociologia. Ao invés de explicar o comportamento do indivíduo pela relação com a sociedade em geral, a disciplina tenta explicar o comportamento humano pela relação do indivíduo com seus pares diretos; como conversam, como se olham e como se tocam.</p>
<p>Esse foco reduzido permitiu o estudo da interação através de experimentos de laboratório. <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%C3%AAncia_de_Milgram">Stanley Milgram ficou famoso por um experimento</a> que supostamente demonstra a tendência das pessoas a obedecerem ordens mesmo que as consequências sejam funestas.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Y-_NDk8HCi0" width="420" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p>A interação em laboratório é questionada por outros psicólogos sociais como sendo muito artificial, ou seja, uma interação forçada. No dia-a-dia, as pessoas interagiriam de maneira mais espontânea. Brincando com essa contradição entre o espontâneo e o forçado, existe um <a href="http://gamejolt.com/games/other/social-interaction-trainer/39716/">jogo Indie para aprender a interagir</a> com as outras pessoas em diferentes situações: no urinol, no caixa de supermercado e no ônibus.</p>
<h2>Interação na Antropologia</h2>
<p>A Antropologia utiliza o termo interação para estudar a maneira como as pessoas constróem significados a partir de situações específicas. Ao invés de buscar tipos universais de interações (obediência a autoridade por exemplo), a Antropologia estuda interações que acontecem num contexto determinado (o ritual de uma comunidade por exemplo).</p>
<p>O <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Interacionismo_simb%C3%B3lico">interacionismo simbólico</a> é uma abordagem utilizada na Antropologia que distingue os componentes <strong>predisposição, motivação e complexidade</strong>. Predisposição são as possibilidades de ação que as pessoas têm. Motivação diz respeito às origens e aos resultados esperados da ação. Complexidade é o que acontece quando se cruzam essas duas coisas: o que a pessoa deseja fazer com o que ela pode fazer numa determinada situação. Este dilema não é uma mera questão de estímulo-resposta, mas sim de uma escolha perante múltiplas interações.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/hRGFFhr0gWA" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe></p>
<h2>Interação na Computação</h2>
<p>A interação na Computação adquire um significado bem diferente, mais mecânico. A interação transforma o estado do computador da mesma forma que transforma a mente do usuário. Mente e computador funcionam de maneira similar e o propósito da interação é trocar informações entre esses dois sistemas.</p>
<p>Surge então um termo derivado para definir a quantidade de interação: a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interatividade_nao_e_um_fim_e_meio.html">interatividade</a>. Quanto mais interativo um sistema, mais informação ele troca com o outro. Com o tempo, a questão da quantidade dá lugar à qualidade, pois nem toda a informação trocada é útil. O termo interatividade cai em desuso e interação volta à proeminência.</p>
<p>A abordagem <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Intera%C3%A7%C3%A3o_humano-computador">interação humano-computador</a> estuda e experimenta diferentes maneiras como as pessoas podem interagir com computadores, levando em consideração os aspectos sociológicos, psicológicos e antropológicos levantados pelas disciplinas anteriores. O objetivo é tornar os computadores mais sensíveis à maneira como as pessoas já estão acostumadas a interagir com objetos e outras pessoas, evitando a frustração do usuário.</p>
<img title="Kama-Sutra-for-Computer-Geeks.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//Kama-Sutra-for-Computer-Geeks.jpg" border="0" alt="Kama Sutra for Computer Geeks" width="500" height="397" />
<h2>Interação no Design</h2>
<p>A novidade introduzida pelo design é a possibilidade de <a href="https://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/projetando-interacoes/">projetar interações</a>. Ao invés de focalizar na interação com o computador, o design focaliza na interação entre pessoas por meio do computador e outras mídias. Quando a interação é projetada, as pessoas podem interagir de uma determinada maneira.</p>
<p>O modelo mais famoso modelo de interação no design é o de Bill Verplank, modelo este que eu já <a href="http://fredvanamstel.com/blog/interaction-design-is-a-complex-phenomena">critiquei no meu blog em inglês</a>.</p>
<img title="bill-verplank.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//bill-verplank.jpg" border="0" alt="Bill verplank" width="640" height="477" />
<p>Alguns designers dizem que não é possível projetar uma interação, apenas projetar <em>para</em> interações. Eles argumentam que as pessoas não interagem da maneira como se projeta e que forçá-las a interagir de uma determinada maneira é contraproducente.</p>
<p>O professor <a href="http://caiovassao.com.br/">Caio Vassão</a> coloca em sua <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-17032010-140902/pt-br.php">tese de doutorado</a> que a noção de projeto já é em si emergente, ou seja, que o resultado de um projeto não pode ser determinado mesmo. Eu concordo que projetar não é determinar e, portanto, acredito ser possível projetar interações. Faço a ressalva que é preciso ter em mente que os resultados esperados não serão garantidos e que as interações inesperadas podem <a href="http://vecam.org/archives/article591.html">até dar origem a uma inovação</a>.</p>
<h2>Projeto da interação</h2>
<p>Com a minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">cebola dos contextos</a>, eu vejo três tipos de interação que podem ser projetadas: pessoa-objeto (no contexto simbólico), pessoa-pessoa (no contexto social) e pessoa-mundo (no contexto cultural).</p>
<img title="contextos_design_interacao.png" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/contextos_design_interacao.png" border="0" alt="contextos_design_interacao.png" />
<p><strong>A interação pessoa-objeto</strong> é o foco da interação humano-computador que já mencionei anteriormente. O projeto torna a pessoa mais parecida com o objeto ou torna o objeto mais parecido com a pessoa. Parecido não no sentido visual apenas, mas também no sentido lógico e funcional. Pela interação continuada, a pessoa e o objeto vão se tornando mais parecidos até que se tornam um só. Isso é o equivalente ao estado de equilíbrio da Física ou a simbiose da Biologia. Esse era o estado do design de interação quando dei <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">minha definição em 2006</a>. Os métodos abaixo são os mais usados para projetar a interaçao pessoa-objeto:</p>
<ul>
<li><a href="http://corais.org/node/138">Protótipação em papel</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/97">Teste de usabilidade</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/141">Tese A/B</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/54">Card-sorting</a></li>
</ul>
<p><strong>A interação pessoa-pessoa</strong> é estudada pela Sociologia e Antropologia mas essas disciplinas não arriscam projetá-la. A Psicologia Social projeta interações entre pessoas através de experimentos em laboratório, porém, só garante resultados quando há controle da situação. O design de interação expandiu a interação humano-computador com o insight de que era possível projetar a interação entre pessoas mesmo sem controle da situação. O projeto consiste numa série de meios para pessoas interagirem, trocando informações, afetos e outros objetos. Não é necessário o controle da situação pois o projeto prevê que aconteçam interações inesperadas, potencialmente inovadoras. Esse é o estado atual do design de interação, preocupado com o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">aspecto social</a> dos aplicativos e a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html">experiência do usuário</a>. Os métodos abaixo são eventualmente utilizados para projetar a interação pessoa-pessoa:</p>
<ul>
<li><a href="http://corais.org/node/52830">Protótipo em vídeo</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/101">Bodystorming</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/125">Oficina participativa</a></li>
</ul>
<p><strong>A interação pessoa-mundo</strong> já é tema da Biologia, Sociologia e Antropologia. As disciplinas de projeto tateiam nesse sentido, com noções operacionalizadas e extremamente redutoras da relação pessoa-mundo. Por exemplo, os estilo de vida baseados em perfis demográficos, que mais se parecem com caricaturas do que com pessoas reais. Outro exemplo são os estudos de ciclo de vida feitos no âmbito da sustentabilidade. Eu acredito que para evoluir nesse sentido, é preciso <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_cultura_para_longe_de_estereotipos_.html">pensar a cultura para além dos estereótipos</a>, <a href="https://www.google.com/url?q=http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html&amp;sa=U&amp;ei=cpFsVY6kM9DHsQSmrIDgDg&amp;ved=0CBQQFjAF&amp;client=internal-uds-cse&amp;usg=AFQjCNFwYL2x8Kmp-veRRIiJwPpVbMCusQ">evitar os clichês</a> e <a href="http://futurologias.tumblr.com/">olhar para o futuro de maneira muito crítica</a>. Os métodos abaixo são pouco usados, mas eu acredito que podem ajudar a projetar a interação pessoa-mundo:</p>
<ul>
<li><a href="http://corais.org/node/107">Etnografia aplicada</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/116">Sonda cultural</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/109">Análise da atividade</a></li>
<li><a href="http://corais.org/node/52833">Diagrama ecológico</a></li>
<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html">Ficção projetual</a></li>
</ul>
<h2>Design de interação</h2>
<p>Considerando a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html">expansão da prática de design de interação</a> desde minha definição em 2006, eu redefino design de interação assim:</p>
<p><strong>Design de interação é o projeto da interação entre pessoas que ocorre por meio de tecnologias digitais ou analógicas.</strong></p>
<p>Não incluí a interação pessoa-objeto por considerá-la superada e também não incluí pessoa-mundo por acreditar que não está claro se este é ou não é um <a href="https://www.google.com/url?q=http://www.usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html&amp;sa=U&amp;ei=b5VsVcW9ENDlsATwx4GwBQ&amp;ved=0CAUQFjAA&amp;client=internal-uds-cse&amp;usg=AFQjCNF-owP3nRmvARJ7ij_EvS6AgRxEUg">domínio do design de interaçao</a>. Vejamos o que acontece nos próximos 9 anos.</p>
<ul>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_uma_interacao_e_como_ela_pode_ser_projetada.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2015 15:38:58 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Por que o post-it virou símbolo de inovação?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/por_que_o_post-it_virou_simbolo_de_inovacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Post-it é um papel adesivo que serve para fixar notas temporariamente sobre qualquer tipo de superfície. Inicialmente utilizado para a organização de escritório, ele tornou-se um símbolo para a inovação. Como isso aconteceu?</p>
<p>Minha teoria é que o post-it era o instrumento disponível mais adequado para a nova maneira como produtos e serviços começaram a ser criados nas organizações a partir dos anos 2000. Anterioremente, a ideia que levaria à inovação provinha de gênios do departamento de pesquisa &amp; desenvolvimento ou da própria diretoria. Hoje em dia, <strong>a ideia se tornou um commodity e a criatividade uma linha de produção</strong>.</p><p>Todo mundo tem ideias para novos produtos e serviços, mas nem toda ideia é uma inovação. As ideias precisam ser aperfeiçoadas e confrontadas com a realidade até que se tornem viáveis. Esse processo de inovação não é uma ciência exata, mas algumas organizações tentaram <a href="http://fredvanamstel.com/blog/the-optimization-of-work-processes">otimizá-lo tal como uma linha de produção</a>.</p>
<p>As empresas que implementaram um processo muito rígido de inovação acabaram não alcançando o objetivo, seja pela excessiva pressão por produtividade ou pelos formatos engessados de desenvolvimento da ideia. As pessoas não se sentiam à vontade para criar seguindo esse processo oficial.</p>
<img title="innovation_process_big.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//innovation_process_big.jpg" border="0" alt="Innovation process big" width="700" height="222" />
<p>Nesse contexto de transição, o escritório de design <a href="http://www.ideo.com/">IDEO</a> percebeu o déficit de inovação e transformou sua maneira de trabalhar num processo de inovação, o chamado design thinking, ou como prefiro traduzir, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html">pensamento projetual</a>.</p>

<iframe src="https://player.vimeo.com/video/32593486?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="500" height="375" frameborder="0"></iframe>
<p>O post-it era tão usado pela IDEO que aparecia no orçamento como <strong>despesa básica</strong>. O sucesso global do pensamento projetual como abordagem de inovação acabou divulgando o instrumento pelos quatro cantos do mundo. Muitas empresas copiaram o processo, mesmo sem entender bem o pensamento projetual, e o post-it acabou virando símbolo de inovação.</p>
<p>É comum encontrar hoje em dia escritórios cheios de post-its coloridos sem ordem alguma; post-its que uma pessoa colocou na parede e que nunca mais discutiu ou olhou. Isso é feito apenas para criar um clima de inovação ou despojamento, sem necessariamente estar atrelado à prática do pensamento projetual mencionado anteriormente. <strong>O post-it é utilizado como símbolo e não mais como ferramenta de trabalho.</strong></p>

<img style="border: 0px initial initial;" title="meme_design_livre.001.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//meme_design_livre.001.jpg" border="0" alt="Meme design livre 001" width="700" height="525" />
<p>Para aproveitar o máximo do post-it como ferramenta, é preciso primeiro entender os princípios do pensamento projetual. Uma dos lemas repetidos nas equipes é<strong> errar cedo para que se possa acertar o quanto antes</strong>. No pensamento projetual, a inovação se atinge pela tentativa de desenvolver várias ideias, mesmo que se demonstrem erradas num determinado momento. A história do post-it contada no livro <a href="http://www.amazon.com.br/gp/product/8537800295/ref=as_li_qf_sp_asin_tl?ie=UTF8&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=8537800295&amp;linkCode=as2&amp;tag=usabilidoid02-20">A Evolução das Coisas Úteis</a> é um bom exemplo.</p>
<p>Um engenheiro da 3M tentava descobrir uma super cola e, por acidente, desenvolveu uma cola que podia ser reutilizada para colar e descolar o mesmo objeto várias vezes. O engenheiro não sabia como essa cola poderia ser útil até ouvir um amigo reclamar dos seus papéis. Ele tentava colocar um papelzinho entre grandes pilhas de papéis para organizá-las, mas este vivia caindo fora da pilha. O engenheiro teve a ideia, então, de colocar a cola atrás do papelzinho. Nasceu o primeiro post-it.</p>
<p>No pensamento projetual, o post-it permite desenvolver várias ideias rapidamente e descobrir quais são as fracas antes de desenvolvê-las. Um método simples para isso é <a href="http://corais.org/node/339">agrupar as ideias por afinidade</a>. As que ficarem no centro são as mais fortes e as que ficam isoladas são as mais fracas.</p>
<img title="affinity_diagram.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//affinity_diagram.png" border="0" alt="Affinity diagram" width="700" height="509" />

<p>Um princípio conectado com isso é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html">criação coletiva</a>. Uma marca do pensamento projetual é trabalhar com equipes multi-disciplinares. Ao invés de promover o debate entre elas, o pensamento projetual promove a criação de algo em conjunto. As ideias são propostas individualmente e avalidas coletivamente. O desenvolvimento das melhores ideias é tipicamente feito em grupo, utilizando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">algum material como mediador</a>.</p>
<p>O post-it é um excelente material para essa primeira fase, pois <strong>cada pessoa pode concentrar-se na sua ideia sem precisar falar o que está pensando</strong>. Num brainstorming tradicional, é preciso esperar para ter voz; com post-its, não. As ideias podem ser adicionadas na mesa ou no quadro a qualquer momento. Isso é especialmente útil para incluir pessoas introvertidas no processo de criação.</p>
<p>Outra vantagem para a criação coletiva é que <strong>nenhuma ideia precisa ser filtrada antes de escrever</strong> no quadro branco ou no flipchart, onde precisariam ser apagadas caso não tivessem relevância. O post-it oferece tanta mobilidade que ninguém precisa se preocupar em filtrar ideias. Depois de afixadas as ideas, é possível até mesmo fazer uma filtragem coletiva, deixando claro os critérios de convergência para o processo criativo.</p>
<p>Apesar da mobilidade, os post-its são inflexíveis quanto ao espaço que oferecem. Isso é ruim para registrar uma ideia em profundidade mas é bom para registrar várias ideias superficiais. Num painel com várias ideias, isso representa uma vantagem de localização e visão geral. O espaço do post-it pode ser ainda mais reduzido com o uso de canetas grossas. A vantagem é que <strong>ninguém precisa dizer que a ideia deve ser expressa de maneira concisa num post-it</strong>. A intenção é transmitida pela própria limitação do material.</p>
<p>Concisão é importante para <strong>manter uma visão holística sobre o assunto</strong>, para enxergar o todo numa multiplicidade de ideas. Um painel com post-its coloridos é muito mais interessante para enfatizar a visão holística do que um de cor igual, mesmo que as cores não marquem um tipo de ideia. A diversidade de cores passa uma sensação de criatividade e energia, mesmo que as ideais contidas nos post-its sejam conservadoras.</p>
<iframe src="https://player.vimeo.com/video/1700732" width="500" height="281" frameborder="0"></iframe>
<p>Por essas e outras sintonias com o pensamento projetual que o post-it se tornou símbolo de inovação. Porém, utilizá-lo como símbolo é um desperdício, conforme deixa muito claro o <a href="https://vimeo.com/1700732">experimento da EepyBird</a>.</p>
<p><strong>Para atingir a inovação é preciso utilizar post-its como ferramenta e não como símbolo. </strong></p>
<p><strong> </strong>A 3M já percebeu isso e mudou seu marketing de símbolo de inovação para plataforma de inovação. No <a href="http://www.post-it.com/wps/portal/3M/en_US/PostItNA/Home/Ideas/Collaboration-Central/">website da empresa</a> é possível aprender diversos métodos de inovação utilizando post-its. Eu acrescentaria que, além dos métodos, é essencial compreender os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html">princípios do pensamento projetual</a> que deram origem a esses métodos.</p>
<p><strong>NOTA</strong>: Para quem ficou curioso sobre essa distinção entre ferramenta e símbolo, veja a <a href="https://www.marxists.org/archive/vygotsky/works/1934/tool-symbol.htm">teoria da atividade de Vygotsky</a> que estudei no meu doutorado.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_o_post-it_virou_simbolo_de_inovacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 26 May 2015 18:00:01 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//innovation.jpg" />


</item>
 
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<title>Pensamento projetual no governo brasileiro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_governo_brasileiro.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Voltei ao Brasil com a intenção de trabalhar com mudança organizacional e a primeira organização a me receber foi a Presidência da República. O governo passa por uma fase difícil e sabe que precisa mudar a maneira de trabalhar. Um dos caminhos considerados é <a href="http://www.secretariageral.gov.br/participacao-social/compromisso">ampliar a participação social do cidadão</a>.</p>
<p>Na minha pesquisa de doutorado abordei um tema relacionado, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">design participativo</a>, que introduz uma maneira prática de participação. Fui convidado, portanto, pela nascente Secretaria Nacional de Participação Social para passar uma semana em Brasília conhecendo os seus projetos.</p><p>Me pediram a opinião sobre o Dialoga Brasil, um aplicativo que permitirá ao cidadão fazer propostas aos programas do governo federal. O aplicativo está sendo desenvolvido <a href="https://gitlab.com/participa/proposal-app/issues/201">publicamente no GitLab</a> e qualquer um pode dar sua opinião por lá. Uma das telas permite ao cidadão enviar uma proposta ou votar nas propostas enviadas por outros.</p>
<img title="dialoga_brasil_prototipo.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//dialoga_brasil_prototipo.png" border="0" alt="Dialoga brasil prototipo" width="600" height="527" />
<p>Fiz uma breve <a href="https://gitlab.com/participa/proposal-app/issues/201">análise de usabilidade</a>, mas expliquei que minha contribuição maior poderia ser no processo de trabalho. Minhas pesquisas indicam que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html">os problemas de usabilidade têm sua raiz numa cultura organizacional que enfatiza a competição</a>. Para elevar o grau de usabilidade, é preciso primeiro de tudo estabelecer uma cultura de colaboração.</p>
<p>Para demonstrar como isso poderia acontecer, propus várias dinâmicas de design participativo para trabalhar em grupo. Para começar, colocamos a interface de votação num flipchart e discutimos várias alternativas. Ao fim da discussão, fizemos uma votação para ver qual era a mais adequada.</p>
<img title="dialoga_esboco_votacao.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//dialoga_esboco_votacao.jpg" border="0" alt="Dialoga esboco votacao" width="525" height="700" />
<p>Utilizamos também o <a href="http://corais.org/node/119">método PSP</a> para explorar problemas e soluções de implementação do aplicativo, como por exemplo pessoas enviando propostas ofensivas e governo não cumprindo seu compromisso de respondê-las. Devido à simplicidade e curta duração do método, pudemos até contar com a participação do secretário <a href="http://renatosimoes.com.br/">Renato Simões</a>.</p>
<img title="psp_dialoga.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//psp_dialoga.jpg" border="0" alt="Psp dialoga" width="525" height="700" />
<p>Essa exploração de possibilidades, nos levou à criação de um fluxo de moderação, um plano de contingência e uma lista de perguntas frequentes. Ambos foram construídos colaborativamente por toda a equipe.</p>
<p>Depois de avaliar o aplicativo e sua implementação, planejamos a estratégia de apresentação do serviço público. Geramos palavras chave num painel colorido e depois agrupamos elas num editor de texto colaborativo. Esse ciclo foi repetido constantemente: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">co-criar com materiais</a> e sistematizar com texto colaborativo. O objetivo era estender a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html">colaboração offline às redes online</a>.</p>
<img title="palavras_chave_dialoga.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//palavras_chave_dialoga.jpg" border="0" alt="Palavras chave dialoga" width="525" height="700" />
<p>Baseado nessas palavras, a gente pensou em como apresentar o Dialoga Brasil de maneira tão simples que até alguém que não manja muito de computador pode entender. Propus gravar um <a href="http://corais.org/node/52834">comercial falso de televisão</a> utilizando o celular. O objetivo era desvincular-se da linguagem técnica que utilizamos para nos comunicar enquanto desenvolvedores do aplicativo. Fizemos várias gravações, cada vez com uma explicação mais simples.</p>
<img title="comercial_falso_dialoga_brasil.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//comercial_falso_dialoga_brasil.png" border="0" alt="Comercial falso dialoga brasil" width="847" height="342" />
<p>Depois de pensar o lado do cidadão, pensamos também o lado do gestor público. Como eles iriam aproveitar as propostas e as votações feitas pelo Dialoga Brasil para tomar decisões políticas e administrativas? Após discutir, chegamos à conclusão que haveria uma interface administrativa com indicadores atualizados em tempo real, o painel político.</p>
<p>Para construir esse painel, fizemos vários esboços de widgets em papel de grande formato, recortamos e montamos o painel atrás de uma porta. O painel mostraria quais são os temas mais discutidos do momento de maneira visual, juntamente com outras informações relevantes.</p>
<img title="desenhando_painel_politico.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//desenhando_painel_politico.jpg" border="0" alt="Desenhando painel politico" width="484" height="700" />
<p>No último dia, me pediram para mediar uma discussão sobre um laboratório de tecnologias para a participação social que está sendo montado. A proposta é desenvolver outros aplicativos na linha do Dialoga Brasil. A discussão foi baseada no método <a href="http://corais.org/node/178">mapa conceitual</a> e <a href="http://corais.org/node/339">diagrama de afinidades</a>.</p>
<ol>
<li>Adicionar conceitos importantes para o laboratório (texto em círculos)</li>
<li>Adicionar objetos importantes para o laboratório (desenhos em círculos)</li>
<li>Agrupar os conceitos e objetos similares</li>
<li>Eleger um conceito chave para cada grupo</li>
</ol>
<img title="mapa_conceitual_lab_participacao.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//mapa_conceitual_lab_participacao.JPG" border="0" alt="Mapa conceitual lab participacao" width="700" height="356" />
<p>Depois de montar o mapa, utilizei uma técnica bem divertida para colocar os pés-no-chão: o simbolismo animal. Os participantes tinham que escolher <strong>o lugar em que quatro bichos morariam dentro do laboratório: rato, sapo, aranha e formiga</strong>. O rato simboliza a corrupção; o sapo simboliza "engolir sapo"; a aranha simboliza networking; e a formiga simboliza o trabalho árduo, "trabalho de formiguinha". Isso ajudou a identificar as área do laboratório que deveriam ser desenvolvidas com maior cuidado.</p>
<img title="simbolismo_animal.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//simbolismo_animal.jpg" border="0" alt="Simbolismo animal" width="521" height="474" />
<p>Todas essas tarefas foram planejadas colaborativamente utilizando um quadro <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Kanban">Kanban</a>. Essa técnica de coordenação surgiu na produção enxuta e foi adaptada para o desenvolvimento de software (Scrum). Nesse projeto, a gente adaptou para organizar também tarefas políticas.</p>
<img title="kanban.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//kanban.JPG" border="0" alt="Kanban" width="700" height="459" />
<p>Essa semana serviu para mostrar como <strong>o pensamento projetual (design thinking) pode ser útil também para o governo. </strong></p>
<p>Uma das grandes vantagens é dinamizar os debates e discussões de que a política é feita. Ao invés de debater por posições políticas, as pessoas fazem algo enquanto falam. O que elas fazem juntas é muito mais fácil de aceitar e construir em cima do que uma fala, pois está desvinculada de uma pessoa específica.</p>
<p>Na minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_design_expansivo.html">teoria do design expansivo</a>, eu proponho que a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">co-criação com materiais</a> expande o pensamento projetual à partir do conflito político. Ambos são necessários e não devem ser alijados um do outro. O pensamento projetual que não desenvolve uma política e uma política que não desenvolve um pensamento projetual correm risco de não chegar a lugar nenhum.</p>
<img title="conflict_expansion.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//conflict_expansion.jpg" border="0" alt="Conflict expansion" width="700" height="326" />
<p>Durante as manifestações de 2013, eu sugeri que o design participativo poderia trazer um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">pensamento projetual mais em sintonia</a> com a demanda de participação da população brasileira.</p>
<p>Em 2015, tive a oportunidade de levar essa mensagem ao governo brasileiro. Apresentei uma série de <a href="http://pt.slideshare.net/usabilidoido/participao-social-via-projetos">slides sobre design participativo como uma abordagem para a participação social</a> com potencial para:</p>
<ul>
<li>Tangibilizar políticas públicas</li>
<li>Desenhar programas de governo</li>
<li>Melhorar serviços ao cidadão</li>
<li>Adequar obras públicas</li>
</ul>
<p>Apesar de eu continuar não acreditando no poder transformador da política oficial, descobri um outro potencial ao visitar Brasília: <strong>a política do dia-a-dia dos bastidores do governo</strong>, ou seja, onde as políticas públicas são executadas. Conheci vários servidores que trabalham arduamente para transformar a cultura organizacional do governo, visando diminuir a burocracia e aumentar a participação do cidadão.</p>
<p>Essa maneira de trabalhar desenvolvida na Secretaria de Participação Social é completamente diferente da maneira como os servidores públicos trabalham hoje. Algumas pessoas estão apenas interessadas em fazer a parte que lhe cabe nos processos burocráticos.</p>
<p>Eu acredito, entretanto, que essas pessoas que participaram do processo irão <strong>replicar o pensamento projetual</strong> e a transformação irá acontecer gradualmente. Um passo fundamental é estender a participação em projetos para além de especialistas convidados como eu e outros que lá estavam. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">pensamento projetual do design participativo</a> pode ser a semente para uma nova relação entre governo e cidadão. Vejamos se cresce.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_governo_brasileiro.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 May 2015 17:12:17 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//politica_e_legal.JPG" />


</item>
 
<item>
<title>Níveis de formalidade na interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/niveis_de_formalidade_na_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Uma questão pouco discutida no design de interação é o nível de formalidade. Uma atividade pode ser mais ou menos formal, dependendo da aderência a regras e a outros tipos de estruturas. É possível codificar essas estruturas na tecnologia, porém, as pessoas nem sempre as seguem.</p>
<p>Portanto, vou discutir os níveis de formalidade na atividade social não os níveis de formalidade dos sistemas. É importante fazer essa distinção, pois muita gente acredita que por formalizar o sistema formaliza-se também a interação entre as pessoas.</p>
<p>Esse raciocínio é análogo a acreditar que um homem se torna sério somente por vestir um terno. Exemplo de que isso não é sempre verdade é a presença do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Tiririca_(artista)">Tiririca</a> no Congresso Nacional.</p>
<img style="border: 0px initial initial;" title="tiririca-posse.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//tiririca-posse.jpg" border="0" alt="Tiririca posse" width="600" height="400" />
<p>Formal significa que a interação tem uma forma definida: uma maneira, um protocolo, uma etiqueta, uma regra, um contrato. Interessante notar que a forma no design de interação não é a mesma que no design de produto (volume) ou que no design gráfico (imagem). <strong>A forma no design de interação tem a ver com o movimento</strong>, tal como na dança.</p>

<p>De maneira geral, eu identifico quatro níveis de formalidade na interação:</p>
<p><strong>Informal</strong>. Não existem regras definidas para a interação ou, se existem, as pessoas fazem questão de não seguí-las. A interação é espontânea e as pessoas não se preocupam se estão fazendo algo certo ou errado. Exemplo: papo de bar.</p>
<p><strong>Semi-formal</strong>. Existe um protocolo para a interação, mas as pessoas seguem apenas uma parte. Somente as regras consideradas fundamentais são seguidas em vista de um objetivo a ser atingido. Exemplo: reunião de negócios.</p>
<p><strong>Formal</strong>. O cumprimento do protocolo é o motivo mesmo da interação. Regras quebradas são consideradas gafes, negligências ou rebeldias. Exemplo: cerimônia de posse.</p>
<p><strong>Automático</strong>. Uma interação formal que se repete muito pode ser operada no modo "piloto automático", ou seja, as pessoas executam o protocolo sem prestar muita atenção. Nesse nível de formalidade a interação perde uma motivação própria; ela torna-se um meio (inevitável) para outra interação mais importante. Exemplo: pagar o caixa do supermercado.</p>
<h2>Formalidade nas relações amorosas</h2>
<p>Os níveis acima são genéricos, úteis apenas para compreender o assunto. Na prática, cada tipo de interação desenvolve os seus próprios níveis de formalidade.</p>
<p>Tomemos como exemplo, a atividade de troca amorosa (ou reprodução sexual) entre pessoas. Em nossa cultura atual, podemos dizer que existem seis níveis de formalidade para essa atividade, em ordem crescente:</p>
<ol>
<li>Paquera</li>
<li>Ficada</li>
<li>Namoro</li>
<li>Noivado</li>
<li>Casamento</li>
<li>Divórcio</li>
</ol>
<p>O divórcio acontece quando a relação amorosa entra no "piloto automático" e os amantes perdem a motivação para estar juntos. Antes de formalizar o divórcio, é possível que o casamento seja mantido apenas nas aparências.</p>
<p>Para cada nível de formalidade, existem ferramentas para aumentar ou diminuir o nível de formalidade. O telefone, por exemplo, ajuda a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fWNaR-rxAic">ir da paquera para a ficada</a>, assim como o <a href="http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/40-dos-casos-de-divorcio-por-adulterio-na-italia-citam-mensagens-no-whatsapp-como-evidencias-14538853">Whatsapp ajuda a ir do casamento ao divórcio</a>. Essas são ferramentas genéricas, mas existem também ferramentas específicas para cada nível de formalidade.</p>
<h2>Aplicativos: da paquera ao divórcio</h2>
<p>O <a href="http://www.gotinder.com/">Tinder</a> é o aplicativo de paqueras mais popular hoje em dia. A pessoa recebe uma série de fotos de outras pessoas na mesma localidade e passa o dedo por cima rapidamente, indicando se quer ou não conhecer a pessoa. Se a ação for recíproca, o Tinder libera o bate-papo entre as duas.</p>
<img title="best-tinder-pickup-lines-img-1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//best-tinder-pickup-lines-img-1.jpg" border="0" alt="Best tinder pickup lines img 1" width="700" height="393" />
<p>Para gerir as ficadas, as mulheres tem à sua disposição o aplicativo <a href="https://onlulu.com/">Lulu</a>, que permite dar uma nota aos homens com quem elas tiveram a oportunidade de ficar. Quando foi lançado era possível dar uma nota a todos os homens cadastrados no Facebook. Hoje <a href="http://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/12/1386251-app-lulu-agora-so-permite-avaliacao-de-homens-que-se-cadastram-no-servico.shtml">só é possível avaliar os homens que se cadastram voluntariamente no serviço</a>.</p>
<img title="app-lulu-avaliacoes-1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//app-lulu-avaliacoes-1.jpg" border="0" alt="App lulu avaliacoes 1" width="797" height="601" />
<p>Para quem não tem namorada (ou namorado) e acredita que ajuda ter uma para estimular a competição, existe um serviço de namorada virtual, o <a href="http://www.namorofake.com.br/">Namoro Fake</a>. Uma usuária do Facebook é contratada para postar mensagens no mural do felizardo, chamando a atenção dos contatos.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/LMKo4G1HxR0" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<p>Quem entra no noivado já começa a se preocupar como organizar a festa de casamento, como preparar a casa para morar junto, lua-de-mel e outros tantos detalhes importantes. Para ajudar a administrar as informações, existe o aplicativo <a href="http://www.fabricadecasamento.com.br/">Fábrica de Casamento</a>.</p>
<img title="fabrica_de_casamento.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//fabrica_de_casamento.jpg" border="0" alt="Fabrica de casamento" width="320" height="480" />
<p>Depois de alguns anos de casado, é comum que a vida sexual caia no tédio. Para evitar isso, o aplicativo <a href="https://itunes.apple.com/br/app/69-places-sex-locations-fantasies/id421687630?mt=8">69 Places</a> sugere locais e eventos inusitados em que o casal pode ter uma transa. Depois que o fato é consumado, o casal marca o local na lista.</p>
<img title="69places.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//69places.jpg" border="0" alt="69Places" width="322" height="551" /></p>
<p>E, por fim, aplicativos para divórcio não existem muitos, mas encontrei um <a href="https://itunes.apple.com/br/app/massachusetts-divorce-app/id556478194?mt=8">aplicativo de iOS</a> que ajuda a fazer todos os cálculos relativos ao divórcio de acordo com a lei do estado de Massachusets nos EUA. Parece ser bem útil e, como se esperava, extremamente formal.</p>
<img title="massachusets_divorce_app.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//massachusets_divorce_app.jpg" border="0" alt="Massachusets divorce app" width="320" height="568" />
<h2>Formalização e informalização</h2>
<p>O design de interação pode contribuir para a formalização ou informalização das atividades sociais, dependendo das <span style="font-weight: normal; font-size: medium;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">tendências culturais</a></span><span style="font-weight: normal; font-size: medium;">. Se as pessoas querem relacionamentos ainda menos comprometidos do que a paquera, pode-se oferecer algo ainda mais radical que o Tinder; já se as pessoas estão querendo organizar melhor seu casamento, é possível oferecer algo mais útil do que o 69 Places. </span></p>
<p><span style="font-size: medium;"> </span><strong>Uma oportunidade ainda não explorada na atividade de romance é a transição de um nível de formalidade a outro</strong>. O Facebook, de uma certa maneira, faz isso quando permite anunciar uma mudança no estatus social, porém, não há grandes mudanças depois disso.</p>
<img title="zuckerberg_casou.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//zuckerberg_casou.jpg" border="0" alt="Zuckerberg casou" width="700" height="456" />
<p>Um recurso que eu considero útil num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html">design centrado na atividade</a> é a informalização de uma atividade existente. Uma atividade informal pode ser transformada muito mais facilmente do que uma atividade formal, pois há menos regras e protocolos a seguir.</p>
<p>Mesmo que o objetivo seja entregar um aplicativo para atividades formais, vale à pena durante a fase de projeto elaborar um protótipo em que a interação seja informal de modo a explorar possibilidades que outros aplicativos não exploram.</p>
<p>Um método útil para isso é o <a href="http://corais.org/node/105">cenário lúdico</a>, utilizado no jogo de realidade aumentada <a href="http://www.gonzatto.com/entropia/arg/">Um Robô sem Sentimentos</a> dos meus ex-alunos <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> e <a href="http://portfolio.pianofuzz.com/">Edmarlom Semprebom</a>. Eles simularam o robô utilizando Skype para a síntese de voz e um quadro branco. Simples e informal, mas suficiente para investigar as questões do jogo. Numa próxima fase de desenvolvimento, eles poderiam ter elevado o nível de formalidade utilizando um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html">protótipo em Lego Mindstorms</a>, por exemplo.</p>
<img title="robo_sem_sentimentos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//robo_sem_sentimentos.jpg" border="0" alt="Robo sem sentimentos" width="446" height="274" /><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/niveis_de_formalidade_na_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2015 18:05:03 -0300</pubDate>


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<title>Pensamento projetual nas engenharias</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Universidade de Twente <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html">me contratou como pesquisador doutorando</a>, dentre outras, para disseminar o pensamento projetual (design thinking) na faculdade de Engenharia. Na verdade, as engenharias já dispõem de um pensamento projetual, porém, este é muito diferente do pensamento dos designers de interação.</p><p>Eu resumo o pensamento projetual de <a href="https://hbr.org/2008/06/design-thinking">Tim Brown</a> (Ideo) nos seguintes pontos:</p>
<ul>
<li>Estimular a colaboração entre disciplinas</li>
<li>Fazer contato direto com usuários</li>
<li>Desenvolver empatia pelos usuários</li>
<li>Manter uma visão holística do projeto</li>
<li>Falhar cedo e falhar sempre</li>
</ul>
<p>Nas engenharias, seguindo <a href="http://www.blucher.com.br/livro/detalhes/projeto-na-engenharia-773">Pahl &amp; Beitz</a>, eu resumo o pensamento projetual assim:</p>
<ul>
<li>Definir os requisitos antes de começar a projetar</li>
<li>Abstrair o problema do contexto específico</li>
<li>Projetar módulos ou componentes em separado </li>
<li>Criar sistemas que conectem todos os componentes</li>
<li>Evitar o erro e a falha</li>
<li>Tomar decisões baseadas em critérios quantitativos</li>
</ul>
<p>Essa comparação é um tanto injusta, já que existem <a href="http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html">vários outros tipos de pensamentos projetuais</a>, tanto no design de interação quanto nas engenharias. Cada organização e cada disciplina do conhecimento tem uma <a href="http://caiovassao.com.br/2010/02/25/cultura-de-projeto/">cultura de projeto</a> específica. Fica difícil identificar os contornos dessa cultura, porém, a partir do momento em que se migra de uma cultura para a outra, as diferenças são sentidas na pele.</p>
<img title="wolverine_batmen.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//wolverine_batmen.jpg" border="0" alt="Wolverine batmen" width="456" height="545" />
<p>Quando eu comecei na Twente, a primeira coisa que senti desconfortável foi a <strong>negação dupla da ambiguidade e da multiplicidade</strong>. A aceitação de que uma coisa pode ter diferentes sentidos é uma das noções fundamentais do design. Os designers jogam com a ambiguidade o tempo todo, tentando ampliar as possibilidades de sentido. Para muitos engenheiros, a ambiguidade é vista como um erro.</p>
<ul>
<li>O projeto deve ser claro e sem ambiguidades</li>
<li>Os componentes não devem contradizer a visão geral do sistema</li>
<li>Cada coisa tem o seu lugar certo</li>
<li>Só existe uma única Ciência e um único pensamento projetual. O resto é charlatanismo</li>
</ul>
<p>Tendo migrado do design de interação, eu já cheguei aceitando tal cultura de projeto, porém, os engenheiros não aceitavam as minhas práticas no começo. Como eu estava sozinho, eles acharam que eu era uma exceção. Fui rotulado de artista e, mais tarde, de filósofo. Eu não sou nem um dos dois, mas a rotulagem foi a maneira como eles encontraram para me aceitar sem me incluir. Se eu fazia algo que desafiava a cultura dominante, eles diziam: "Ah, o Fred é artista, ele é assim mesmo. Deixa ele fazer a arte dele".</p>
<img title="fred_tratando_dados.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//fred_tratando_dados.JPG" border="0" alt="Fred tratando dados" width="600" height="450" />
<p>Essa indiferença preveniu que os engenheiros aprendessem com o pensamento projetual que eu desenvolvia, porém, a indiferença foi diminuindo na medida em que eu obtinha <a href="http://fredvanamstel.com/category/portfolio">resultados com meus projetos</a>. A partir do momento em que começamos a colaborar, surgiram inovações híbridas como, por exemplo, as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_do_low-tech_ao_high-tech.html">visualizações low-tech</a>.</p>
<p>No final do meu doutorado, os engenheiros lamentaram a minha partida e reconheceram finalmente que eu havia trazido uma contribuição importante para o pensamento projetual da faculdade. O recém criado <a href="http://www.utwente.nl/designlab/">DesignLab</a> da Universidade de Twente incorpora vários dos conceitos que eu defendia: multidisciplinaridade, prototipação low-tech e colaboração espontânea.</p>
<img title="design_lab_twente_guanabana.JPG" src="http://www.usabilidoido.com.br//design_lab_twente_guanabana.JPG" border="0" alt="Design lab twente guanabana" width="692" height="419" />
<p>Esse mérito não é meu. Eu simplesmente trouxe os valores da cultura de projeto do design de interação. Nas minhas atitudes, eu representava uma coletividade que não era conhecida pelos meus amigos engenheiros por isso eu era tratado como exceção. A <a href="http://fredvanamstel.com/research/expansive_design">tese que estou escrevendo</a> recupera as raízes históricas desse pensamento coletivo com o objetivo de diminuir o estigma e também o culto ao designer criativo. Espero que ela seja lida não só nas faculdades de design, mas também nas de engenharia.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2015 12:39:09 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//design_lab_twente_person.jpg" />


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<item>
<title>Inspiração para projetar interações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de interação era pra ser uma abordagem de design para a tecnologia da informação, vinculando à tradição do design industrial. Hoje em dia, o termo UX design (que eu traduzo como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_convencer_o_seu_chefe_a_investir_em_exu.html">ExU design</a>) é mais conhecido, porém, este não se vincula à tradição do design industrial e, por isso, não permite aproveitar a experiência acumulada.</p>
<p>Uma prática difundida no design industrial que não está sendo aproveitada pelo ExU design é a busca assistemática por inspiração. Essa prática consiste em observar o mundo por uma perspectiva poética, procurando respostas para perguntas que ainda não foram feitas. Essa busca acontece no dia-a-dia, na vida social e nas viagens que o designer industrial faz. Não é um método.</p><p>ExU designers acreditam que também fazem isso, mas na minha opinião é muito diferente buscar inspiração de pesquisar o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto do usuário</a>. A pesquisa é focada nas demandas do projeto específico enquanto que a busca por inspiração não tem necessariamente relação alguma com o projeto que o designer está imerso. O designer industrial não tem um objetivo específico a não ser aumentar o seu repertório cultural. Ele sabe que, eventualmente, uma dessas inspirações pode dar origem a um projeto completamente novo, mas não tem pressa.</p>
<p>Balancear objetivos de negócio com objetivos de usuário, manter os padrões de interação que o usuário já conhece, seguir os guias de estilo do sistema operacional são mais importantes para o ExU designer do que buscar inspiração.</p>
<img title="inspiracao2.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//inspiracao2.jpg" border="0" alt="ExU design é 10% inspiração e 90% cópia" width="500" height="495" />
<p>Uma das consequências disso é que as interfaces projetadas por ExU designers ultimamente não tem apresentado nada de inovador. Trata-se da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">reprodução cultural</a> tão somente dos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/prototipacao_baseada_em_padroes_de_interacao.html">padrões de interação estabelecidos</a>, sem uma tentativa de contribuir para sua evolução. Em última análise, isso cativa o usuário a usar interfaces de maneira passiva e desengajada, ou seja, as vantagens de usabilidade são descompensadas pela vulgaridade das interações.</p>
<p>Buscar por inspiração para projetar interações é importante, porém, onde buscar essa inspiração? Designers industriais se utilizam de fontes conhecidas tais como revistas especializadas, galerias de arte, natureza e cinema. Eles observam as formas visuais e conceitos e reproduzem no projeto de maneira sutil, combinando numa nova composição. Porém, para designers de interação, o que interessa não é a forma visual, mas a forma da interação entre pessoas.</p>
<p>Desenvolver a habilidade de perceber interações entre pessoas e descobrir fontes de inspiração para isso não são tarefas nada óbvias nesse início de profissão. Compartilho aqui as fontes em que eu busco inspiração e convido aos leitores a compartilharem as suas.</p>
<h2>Rituais</h2>
<p>Rituais são procedimento repetitivo em que se manipulam símbolos culturalmente definidos de forma padronizada. Alguns rituais geram significados a longo prazo, outros não. Exemplo de um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">post antigo sobre rituais aqui no Usabilidoido</a>:</p>
<blockquote>
<p>Ainda sinto falta da época em que os videogames vinham em cartuchos.  Quem nasceu antes do Playstation sabe do que estou falando. O cartucho  era robusto, de fácil manipulação, podia até sujar de geléia. Para  colocá-lo no console era preciso certa perícia e força e um pequeno  estalo parabenizava o jogador pela boa encaixada. Se o game não  iniciasse, retirava-se o cartucho e assoprava-se os contatos. Na pior  das hipóteses uma pequena batida dava conta do recado. Parece mágica,  mas isso fazia realmente o Mario Bros aparecer de novo. Compare com os consoles de CD e note como o ritual é mais pobre.  Abre-se a caixinha do CD, coloca-se na bandeja, fecha e pronto, o game  está carregando. Se não der certo, não há muito o que fazer. CD riscado  vai pro lixo.</p>
</blockquote>
<p>Eu até desenvolvi um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas.html">método para analisar rituais</a>, mas nunca usei de fato. Na minha busca por inspiração, prefiro uma abordagem mais solta. Porém, registrar a inspiração é essencial para se lembrar depois. Uma maneira bem interessante é através da fotografia. Um livro que demonstra isso bem é o <a href="http://www.ideo.com/by-ideo/thoughtless-acts">Thoughtless Acts da IDEO</a>.</p>
<p>A tecnologia de registro permite perceber certos rituais que tem uma duração maior do que o instante. Os <a href="http://time-lapse-photography.blogspot.nl/2009/07/time-lapse-in-koyaanisqatsi.html">time-lapse do filme Koyaanisqatsi</a>, por exemplo, permite ver os rituais coletivos que a sociedade urbana celebra diariamente. Sem esse recurso, seria muito difícil perceber a repetição dos atos.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/LFBijDU8PpE" width="420" height="315" frameborder="0"></iframe></p>
<h2>Ficção científica e ficção projetual</h2>
<p>Desde criança eu gostava de filmes de ficção científica, mas recentemente percebi que eles são extremamente ricos para inspiração. Estes filmes apresentam novas tecnologias em novos contextos, novas maneiras de viver em sociedade e ser humano. Isso alimenta a imaginação sobre um futuro ideal (utopia) ou catastrófico (distopia).</p>
<p>Aqui no Usabilidoido há uma <a href="http://usabilidoido.com.br/cat_resenhas_de_filmes.html">seção de resenhas de filmes</a> especialmente interessantes para o design de interação. Esses filmes mostram novos <a href="https://vimeo.com/hudsandguis">tipos de interfaces</a>, talvez impossíveis de serem implementadas, mas isso não é o que me interessa mais. O que eu presto atenção é na maneira como as pessoas interagem pela tecnologia, que tipo de novas relações, dilemas, e desafios éticos elas precisam dominar.</p>
<p>Minority Report trouxe várias idéias interessantes para novas interfaces no contexto de uma sociedade em que a vigilância é total. Esse contexto não deve ser negligenciado pois uma coisa vem junto com a outra: transparência nas interfaces e transparência na vida privada.</p>
<img title="MinorityReportTomCruise-1.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//MinorityReportTomCruise-1.jpg" border="0" alt="MinorityReportTomCruise 1" width="740" height="500" />
<p>Inspirados nos filmes de ficção científica, designers de interação começaram a fazer seus próprios filmes também, visando explorar o que seria possível num futuro não tão distante. As ficções projetuais (ou <a href="https://vimeo.com/hudsandguis">ficções de design como eu chamava antes</a>) são ainda mais relevantes do que a ficção científica, pois trabalham com tecnologias que já estão disponíveis ou que estão quase lá.</p>
<p>Eu descubro ficções projetuais <a href="https://vimeo.com/user958735/channels">acompanhando vários canais no Vimeo</a>. Quando encontro uma boa, posto ela no <a href="http://futurologias.tumblr.com/">Futurologias</a>, um Tumblr que mantenho junto com o <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> outro designer de interação que <a href="http://www.gonzatto.com/filmes-ficcoes-de-design/">se inspira em ficções</a>. Na verdade, o Gonzatto vai além e orienta seus alunos a produzirem ficções projetuais. Ano passado, a trupe Marcos Balbinot, Miguel Beckers e Rafael Lange lançou o curta Sense que mostra como seria a vida de um brasileiro com implantes cerebrais. O que eu acho mais inspirador nesse projeto é acreditar que é possível pensar esse tipo de futuro também no Brasil e não só nos países pólos produtores de tecnologia.</p>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/I3djVGrwhxU" width="560" height="315" frameborder="0"></iframe>
<h2>Brincadeiras e jogos</h2>
<p>Quando ensinava design de interação, minhas primeiras aulas eram sobre jogos e brincadeiras de criança. Na minha palestra no Interaction 12 em Dublin eu propus que as brincadeiras de criança eram o <a href="http://fredvanamstel.com/blog/interaction-design-as-a-cultural-project">design de interação vernacular</a>. Vários designers experientes incluindo um diretor de design da Microsoft vieram me agradecer pela palestra porque eu havia dado um nome para algo que eles já faziam há tantos anos.</p>
<p>Anos atrás eu gravei um vídeocast inteiro sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html">brincadeiras aplicadas a design de interação</a>. Sobre videogames, tenho uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_eu_aprendi_jogando_videogame.html">série de slides sobre o que aprendi jogando</a>.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/jiCPnr_A0dg" width="420" height="315" frameborder="0"></iframe></p>
<h2 style="font-size: 1.5em;">Natureza</h2>
<p>A <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Biomim%C3%A9tica">biomimética</a> (também conhecida como biônica) é uma fonte conhecida de inspiração no design industrial. Basicamente, consiste em observar processos similares na natureza e copiar alguns elementos. Se olhar com cuidado, a natureza oferece exemplos de design fantásticos, como a "embalagem" da banana, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/licoes_da_natureza_o_exemplo_da_banana.html">que demonstra alto grau de usabilidade</a>.</p>
<p>Mais especificamente sobre interação na natureza pode-se dizer que o sexo é a interação original. Acredite se quiser, eu já criei <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html">recomendações para redes sociais inspiradas no ato sexual</a>. Um exemplo de biomética no nível das interações é a <a href="http://www.corais.org/">Plataforma Corais</a>, uma ferramenta de gestão de projetos colaborativos em que cada projeto morto serve de base para novos projetos, uma característica dos recifes de corais.</p>
<h2>Arte e tecnologia</h2>
<p>A arte sempre foi e deve continuar a ser a principal fonte de inspiração para designers, mesmo que esses estejam vinculados com o desenvolvimento de tecnologia. Na verdade, existe uma vertente da arte contemporânea que explora justamente essa interface com a tecnologia: a Arte e Tecnologia.</p>
<p>Quem mora em São Paulo conhece bem essa vertente graças a festivais com o <a href="http://filefestival.org/">FILE</a> e a bienal <a href="http://www.emocaoartficial.org.br/">Emoção art.ficial</a>. O último FILE que eu fui em 2011 me decepcionou bastante pois os projetos deixaram de apresentar conteúdos e ficou muito focado na gratificação pela interação rápida, com efeitos gratuitos e sem profundidade.</p>
<p>Independente dos festivais, artistas como <a href="http://www.ekac.org/">Eduardo Kac</a>, <a href="http://www.marianamanhaes.com/">Mariana Manhães </a>e <a href="http://paulonenflidio.tumblr.com/">Paulo Nenflidio</a> e o coletivo <a href="http://www.gambiologia.net/">Gambiologia</a> me inspiram com suas obras. O que eu acho legal no trabalho deles é que eles destróem o vínculo entre tecnologia e utilitarismo, permitindo experimentar a tecnologia também para fins estéticos. O teclado de furadeiras do Paulo Nenflidio é um exemplo dramático dessa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">profanação</a>.</p>
<p><iframe src="https://www.youtube.com/embed/S5S1xlSHh2M" width="420" height="315" frameborder="0"></iframe></p>
<p><span style="font-size: 27px; font-weight: bold;">Conclusão</span></p>
<p>Resumindo, qualquer atividade humana que envolva um baixo grau de formalização pode trazer inspiração a um designer de interação. Devido ao computador ser um meio onde as interações estão altamente formalizadas, minha recomendação principal é <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sair da frente do computador</a> quando for buscar inspiração nem que seja para assistir a um filme numa outra tela menos formalizada.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2015 18:59:43 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>A banalização da pesquisa via questionário</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_pesquisa_via_questionario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos últimos meses tenho recebido cada vez mais convites para participar de pesquisas acadêmicas sobre design de interação respondendo a um questionário. Fico feliz de saber que o assunto está sendo mais pesquisado na academia brasileira, porém, por outro lado, eu me questiono "por que fazer essa pesquisa via questionário se existem tantos outros métodos interessantes de pesquisa no design de interação?"</p>
<p>Na maioria dos casos, o tema da pesquisa não justifica o instrumento. <a href="http://corais.org/node/115">O questionário é uma ferramenta para pesquisa</a> com grandes amostragens, na casa das centenas de participantes. Os convites que recebo é para pesquisas sobre assuntos tão específicos que apenas umas poucas pessoas poderão responder. E da maneira como o convite é feito ? impessoal, enviado para uma lista de discussão, sem uma promessa de compartilhar resultados ? eu já consigo prever que a taxa de retorno será muito menor do que uma centena.</p><p>Se a amostragem é pequena, faz mais sentido fazer uma <a href="http://corais.org/node/110">entrevista</a> pessoalmente, por telefone, ou por Skype. Uma única entrevista é capaz de ir muito mais a fundo no assunto do que algumas dezenas de questionários respondidos. É claro que não terá a mesma diversidade do que os questionários, mas de que adianta ter diversidade se não há aprofundamento?</p>
<p>Além da entrevista, existem uma porção de outros métodos que podem ser usados para pequenas amostragens: <a href="http://corais.org/node/111">etnografia</a>, <a href="http://corais.org/node/116">sondas culturais</a>, <a href="http://corais.org/node/736">história oral</a>, etc. Um dos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_de_interacao.html">diferenciais do design de interação</a> é justamente ir a campo, encontrar o usuário, compreender o seu contexto. Por que deveria ser diferente na pesquisa acadêmica sobre o assunto?</p>
<p>Das duas uma: ou o pesquisador não dispõe de recursos para ir a campo ou o orientador acadêmico não considera os métodos de pesquisa de design de interação científicos o suficiente. O questionário é um instrumento que pode ser elaborado no conforto do escritório com ferramentas que geram dados estatísticos automaticamente. Os gráficos e porcentagens fazem a pesquisa parecer mais científica do que ela realmente é, pois com pequenas amostragens, não dá pra generalizar e dizer que é válido para uma grande população.</p>
<p><img style="border: 0px initial initial;" title="estatisticas_mirabolantes.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//estatisticas_mirabolantes.png" border="0" alt="Estatísticas mirabolantes" width="600" /></p>
<p>Uma pesquisa via questionário é mais fácil de organizar, permite maior controle do orientador e gera resultados que parecem mais científicos. Porém, de um modo geral, ela não ajuda a clarificar o fenômeno estudado. Se a pesquisa é sobre difusão das práticas de design de interação no mercado (um tema que sou frequentemente convidado apesar de estar na academia no momento), de que adianta saber quantas pessoas estão fazendo testes de usabilidade? Existem muitas outras práticas de design de interação que, inclusive, não constam na literatura acadêmica. O <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/recursos/metodologia/o-valor-do-rabiscoframe/">rabiscoframe</a>, por exemplo, é um híbrido de wireframe com protótipo de papel que é bem característico dos estúdios brasileiros.</p>
<p>Em 2005 eu já havia alertado para <a href="http://www.usabilidoido.com.br/contra_a_cultura_de_testes_de_usabilidade.html">não confundir teste de usabilidade com projeto centrado no usuário</a>. Uma coisa não implica na outra. Acontece muito de uma empresa querer uma avaliação no final de um projeto que não foi centrado no usuário. Também acontece de haver projetos centrados no usuário em que o teste de usabilidade não é organizado.</p>
<p>Enviar questionários para confirmar hipóteses tais como "<em>as empresas não permitem que os profissionais utilizem todos os métodos que conhecem</em>" ou "<em>faltam recursos de tempo e dinheiro para involver usuários no projeto</em>" é perda de tempo. Uma métrica dessas não vai ajudar nem a academia a aperfeiçoar a produção de métodos nem tampouco ajudar os profissionais de mercado a conseguir mais recursos.</p>
<p>Mais interessante do que mensurar a aplicação de métodos acadêmicos na prática (teste de usabilidade surgiu na academia), é estudar os métodos criados pela prática e as adaptações feitas nos métodos acadêmicos para situações de poucos recuross. Isso sim gera conhecimento útil não só para a academia, como também para os próprios profissionais de mercado.</p>
<p>Eu não acho que a pesquisa via questionário seja de todo ruim. Eu mesmo já utilizei em vários projetos. Numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html">consultoria para o Flogão</a>, a gente enviou um questionário para todos os usuários e recebemos 900 respostas. O resultado nos surpreendeu: a customização de cores era a funcionalidade mais amada pelos usuários. Na minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html">pesquisa de mestrado sobre a comunidade BrOffice.org</a>, utilizamos os dados na pesquisa feita no registro do produto, mais de 3 mil respostas. Em ambos os projetos, o questionário não foi o único instrumento de pesquisa, sendo triangulado com entrevistas e etnografia virtual.</p>
<p>Outro projeto com questionário que desenvolvi no mestado foi a pesquisa "O Orkut mudou minha vida". Montei um questionário piloto, aperfeiçoei as questões, validei em mensageiros instantâneos, e ainda envolvi os respondentes como participantes pesquisadores. Ficou <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html">tudo documentado  aqui</a> no Usabilidoido e no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_orkut_mudou_minha_vida_incorporando_resultados_de_pesquisa_social_no_design_de_interacao.html">artigo resultante</a>.</p>
<p><img title="orkut_mudou_vida.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//orkut_mudou_vida.png" border="0" alt="Orkut mudou vida" width="560" height="638" /></p>
<p>Se você está pensando em utilizar questionários para o seu TCC ou dissertação de mestado, pense duas vezes. Se o problema é falta de tempo, faça algumas entrevistas. Você economiza tempo no planejamento, que não precisa ser tão rigoroso quanto no questionário. Se o problema é vergonha/falta de prática de conversar com pessoas estranhas, faça uma etnografia virtual. Leia o que já foi dito nas comunidades virtuais, listas de email, etc. Se o problema é o orientador que exige dados quantitativos, argumente, defenda a prática essencialmente qualitativa do design de interação. Se você não fizer isso, quem irá fazer?</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_pesquisa_via_questionario.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 16 Dec 2014 08:26:37 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br//estatisticas_mirabolantes.png" />


</item>
 
<item>
<title>Design além da interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O título da minha dissertação de mestrado defendida em 2008 foi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html">Das Interfaces às Interações</a>. Nela eu faço um apanhado de autores que apontam para uma expansão na prática de design rumo ao que o produto proporciona entre as pessoas que usam, a interação. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html">palestra sobre a dissertação</a>, apresentada em seis cidades brasileiras, dizia que essa interação não é com o computador, mas sim com outras pessoas, ou seja, ?o material do design de interação são as relações sociais?. </p> 

 <p>Na época essa expansão estava começando; hoje posso dizer que já está consolidada. As funcionalidades para interação com outros usuários são consideradas prioridade no desenvolvimento de novos aplicativos. A palavra ?social? se tornou um jargão da área, apesar de que num sentido bem restrito, como algo a ser adicionado e não o material em si.</p>  <p>A obra Lonely Sculpture faz uma paródia da banalização do social em projetos interativos. O social acaba virando um fim em si mesmo, sem qualquer significado humano. O botão com a funcionalidade social é apertado sem que isso gere qualquer mudança nas relações entre as pessoas.</p>
<div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe src="https://player.vimeo.com/video/93852159?badge=0&amp;autopause=0&amp;player_id=0&amp;app_id=58479" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; picture-in-picture; clipboard-write" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" title="Lonely Sculpture (2014)"></iframe></div><script src="https://player.vimeo.com/api/player.js"></script>

<p>Quando o social é considerado seriamente, a história aparece como recurso fundamental para designers de interação. Na minha defesa de mestrado, utilizei o exemplo dos eletrodomésticos do pós-guerra que trouxeram a linguagem visual das máquinas industriais para dentro da cozinha com o objetivo de atrair as mulheres de volta ao lar após passar anos trabalhando nas fábricas para substituir os homens no fronte de batalha. O botão não está ali à toa; ele <a href="http://www.pushclicktouch.com/">tem um significado profundo</a>.</p>  <img alt="Push button cooking" src="http://www.pushclicktouch.com/blog/wp-content/uploads/2006/12/push_button_kitchen_1950_small.jpg" width="344" height="493" />  <p>Compreender esse contexto é mais fácil quando se fala do passado, pois muitas pessoas já fizeram o trabalho de refletir e interpretar o que estava acontecendo. Difícil é fazer esse trabalho no presente, quando a história ainda está sendo escrita. Eu acredito que essa é uma característica fundamental para designers de interação: <strong>compreender a sociedade contemporânea à partir de seus hábitos de uso da tecnologia</strong>.</p>  <p>Nas minhas aulas sobre design de interação, gosto de usar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">a cebola dos contextos</a> para explicar a diferença entre Engenharias, Design de Interface e Design de Interação. A <a href="http://pt.slideshare.net/usabilidoido/pesquisa-de-campo-em-design-de-interao">pesquisa de campo</a> é a prática que expande a consciência do designer do contexto técnico rumo ao social. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/c0338a76d0bd_D7BA/expansao_interacao_1.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="expansao_interacao" border="0" alt="expansao_interacao" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/c0338a76d0bd_D7BA/expansao_interacao_thumb_1.png" width="613" height="384" /></a>  <p>Mas aí fica a questão, se o material do design de interação são as relações sociais, como lidar com esse material na prática? Basta fazer pesquisa de campo?</p>  <p>A <a href="https://aaltodoc.aalto.fi/items/ba3efe68-3d44-4bef-9068-7fd946937db7">tese de doutorado</a> de <a href="http://pinatasdigitales.wordpress.com/">Andrea Botero</a>, uma pesquisadora colombiana que conheci num congresso na Suécia, propõe uma expansão no papel do designer, indo além de dar forma ao botão para apoiar a evolução conjunta da tecnologia e da comunidade de usuários.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/c0338a76d0bd_D7BA/expansion_button.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="expansion_button" border="0" alt="expansion_button" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/c0338a76d0bd_D7BA/expansion_button_thumb.png" width="863" height="456" /></a>

<p>No trabalho da Andrea percebo uma expansão acontecendo no design para além da interação. O produto é projetado para proporcionar não só uma interação específica, circunstancial, efêmera, mas uma interação contínua, um processo de longa duração. A palavra interação já não consegue mais captar o que é, por isso a Andrea utiliza o termo <em>communal endeavour</em>, que eu traduziria como "esforço comunitário". </p>  <p>Na prática profissional, o termo <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/user-experience/as-disciplinas-e-as-indisciplinas-de-ux/">Experiência do Usuário</a> (ExU) está sendo usado para abarcar essa expansão, o que na minha opinião não é muito produtivo. Além de ser um termo vago e <a href="http://arquiteturadeinformacao.com/user-experience/como-convencer-o-seu-chefe-a-investir-em-exu/">difícil de explicar para investidores</a>, não atende à&#160; demanda social atual. Hoje em dia, as pessoas não ligam se a experiência de uso é boa ou ruim tanto quanto se ela pode fazer algo junto com outras pessoa. O usuário vai onde a galera estiver, pois a experiência que ele busca é social, não tecnológica.</p>  <p>Na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_design_expansivo.html">minha pesquisa de doutorado</a>, estou utilizando o termo <strong>atividade</strong>. Tento com ele capturar a convergência e coerência de várias interações, ou seja, o motivo pelo qual elas acontecem. A resposta não está na tecnologia em si, mas no processo social que antecede a própria tecnologia. Dando esse passo atrás, acredito que poderemos dar vários passos à frente. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 22 Aug 2014 10:53:08 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2014/08/Social-Activity-thumb-300x185-443.jpg" />


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<title>Design centrado no usuário e design participativo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nos anos 80 surgiram duas abordagens para design de interação com diferenças no papel concedido às pessoas interessadas em usar ou se apropriar dos resultados de um projeto. O design centrado no usuário denomina tais pessoas de "usuários" e as coloca no centro como referência para a tomada de decisão, de maneira abstrata. O design participativo denomina tais pessoas "participantes" e coloca o projeto no centro das mudanças nas condições de trabalho dessas pessoas, habilitando sua <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">participação na tomada de decisão</a> de maneira concreta.</p><p>Estas duas abordagens surgiram em contextos distintos, porém, com a publicação em vias internacionais, se espalharam por todo o globo. Atualmente elas se encontram misturadas aqui e ali, porém, vale à pena rever suas origens para compreender suas potencialidades.</p>

<p>O design centrado no usuário surge nos Estados Unidos no bojo da popularização da computação pessoal. Os sistemas computacionais eram projetados até então para serem operados por especialistas em computação e, quando um especialista em outro assunto ia usar, tinha grande dificuldade.</p>

<img title="ms-dos.jpg" src="http://www.usabilidoido.com.br//ms-dos.jpg" border="0" alt="Ms dos" width="300" height="168" />
<p>As pesquisas de Inteligência Artificial prometiam minimizar as interfaces de usuário, evitando assim o famigerado "erro humano". Algoritmos conseguiriam antecipar as necessidades dos usuários e entregar o resultado direto. A dificuldade de implementar tal proposta levou pesquisadores da cognição humana a formular uma abordagem menos formal em que o usuário seria essencial ao projeto, ao invés de um fator de risco.</p>
<p>O design centrado no usuário coloca <a href="http://www.usabilidoido.com.br/acidente_da_tam_pode_ter_sido_causado_por_problemas_de_usabilidade_.html">a culpa dos "erros humanos"</a> em parte nos sistemas computacionais, que não levaram em conta as características cognitivas de seus usuários, apresentando interfaces confusas que induzem ao erro. Além de prevenir o erro humano, o design centrado no usuário propõe uma série de outras qualidades para os sistemas computacionais do ponto de vista do uso, sendo a mais conhecida a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_usabilidade.html">usabilidade</a>.</p>

<img title="modelos_conceituais_norman.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//modelos_conceituais_norman.png" border="0" alt="Modelos conceituais norman" width="580" height="454" />

<p>O conceito fundamental no design centrado no usuário é a diferença entre o modelo mental do designer e do usuário. Quando o usuário interage com o sistema, ele <a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html">constrói um modelo mental</a> à partir das experiências prévias com sistemas similares, porém, esse modelo pode ser diferente do que o modelo que o designer construiu para projetar o sistema. Os métodos de design centrado no usuário visam aproximar o modelo do designer ao modelo do usuário, para que a interação com o sistema seja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_intuitiva.html">intuitiva</a>, ou seja, para que o usuário reconheça seu próprio modelo no sistema.</p>
<p>O método paradigmático em relação a esse conceito é o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/card-sorting_e_melhor_que_buraco.html">card-sorting</a>, porém, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_realizar_testes_de_usabilidade.html">teste de usabilidade</a> também visa investigar a mesma disparidade. O objetivo dos métodos é gerar representações dos usuários que tornem a sua presença no processo de design desnecessária, apesar de servir como referência abstrata para o projeto. Embora o usuário esteja no centro do projeto, ele não participa das tomadas de decisão.</p>

<img title="Publicoalvo.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//Publicoalvo.png" border="0" alt="Usuário no centro" width="500" height="398" />
<p>O design participativo surge na Escandinávia, no bojo da reivindicação por maior participação nas tomadas de decisão acerca das condições de trabalho feita pelos sindicatos de trabalhadores. A introdução da informática em postos de trabalho preocupava os trabalhadores pois podia tornar o conhecimento dos trabalhadores obsoletos, gerando desemprego.</p>
<p>Pesquisadores da Computação propuseram, ao invés de importar sistemas computacionais, desenvolvê-los localmente. Se os trabalhadores participassem do projeto desses sistemas, poderiam evitar de serem considerados obsoletos. Estes pesquisadores estavam também preocupados em tornar a pesquisa científica mais útil à comunidade e, desenvolvendo projetos assim, se tornaram pioneiros na <a href="http://educador.brasilescola.com/trabalho-docente/pesquisa-acao.htm">pesquisa-ação</a> em Computação.</p>
<img title="pessoa_pedindo_participar.png" src="http://www.usabilidoido.com.br//pessoa_pedindo_participar.png" border="0" alt="Pessoa ergue a mão pra participar" width="560" height="375" />
<p>O conceito fundamental do design participativo é a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/amigavel_uma_ova_apropriado.html">apropriação tecnológica</a>. Apropriar-se significa manter o domínio sobre a tecnologia, compreender como ela foi desenvolvida e ter a capacidade de modificá-la quando necessário. Um projeto que conta com a participação dos trabalhadores teria maior chance de ser apropriado na prática, pois eles compreendem como foi feito e conhecem as possibilidades de uso.</p>
<p>Embora os proponentes do design participativo evitem sistematizar sua prática em métodos que possam ser reproduzidos em qualquer contexto, é possível perceber sua influência no desenvolvimento de métodos como <a href="http://corais.org/node/125">oficina participativa</a>, <a href="http://desenvolvimentoagil.com.br/">desenvolvimento ágil</a>, prototipação "<a href="http://corais.org/node/138">rápida</a> e <a href="http://corais.org/node/139">suja</a>", <a href="http://corais.org/node/105">dramatização de cenários</a> e <a href="http://corais.org/node/118">jogos de design</a>.</p>
<p>Recentemente, esses métodos foram sistematizados e apropriados pelo design centrado no usuário para aumentar a chance de apropriação local de sistemas globais, deixando de lado a intenção emancipatória original do design participativo. Os métodos são aplicados como exercícios isolados de participação, sem um comprometimento em implementar as propostas do usuário.</p>
<p>Por outro lado, o design participativo também se apropria dos métodos desenvolvidos pelo design centrado no usuário quando a computação pessoal passa a ser utilizada em contextos diferentes do trabalho, como o lar. A dispersão geográfica de comunidades dificulta a realização de oficinas participativas presenciais, levando o design participativo a experimentar com métodos de representação construídas pelas próprias pessoas para informar o design à distância, configurando uma presença na ausência. <a href="http://corais.org/node/116">Sondas culturais</a>, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html">plataformas online de colaboração</a>, e <a href="http://corais.org/node/115">questionários</a> são utilizados pelo design participativo para superar essa dificuldade.</p>
<p>As diferenças de contexto econômico e político destas duas abordagens não favorecem sua fusão, embora esta tenha já sido <a href="http://www.in-call.com/seis-metodos-de-design-centrado-no-usuario.html">proclamada</a> por parte do design centrado no usuário.</p>
<p>Considerando a importância atual do comércio de sistemas computacionais na economia global, pode se considerar o design centrado no usuário como hegemônico, enquanto que o design participativo uma resistência a essa <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Hegemonia">hegemonia</a>. Outras abordagens se juntam ao design participativo na resistência, como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html">design crítico</a> e o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_saga_do_design_livre.html">design livre</a>. Enquanto que a hegemonia trabalha para mimar o usuário suprindo necessidades e estimulando desejos, a resistência trabalha para fortalecer a autonomia das pessoas em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">definir e suprir suas próprias necessidades</a>.</p>
<p>Eu tomo o lado da resistência, apesar de respeitar os que preferem estar do lado da hegemonia. Na verdade, hegemonia e resistência não se separam assim tão claramente e, para promover mudanças, é preciso agir em ambos os lados. Acho bacana a apropriação dos métodos de design participativo pelo design centrado no usuário, porém, não concordo com a declaração de uma coisa faz parte da outra. Essa diluição gera acomodação, como se já estivesse tudo resolvido. Para promover a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">participação verdadeira na origem de projeto</a>, é preciso manter a dissonância.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design Participativo</dc:subject>
<pubDate>Fri, 02 May 2014 18:15:07 -0300</pubDate>


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<title><![CDATA[Por que a cadeira &eacute; o objeto preferido dos designers?]]></title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/por_que_a_cadeira_o_objeto_preferido_dos_designers.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Semana passada estive na aclamada semana de design de Milão. Foi uma experiência incrível. A cidade é completamente mobilizada e qualquer birosca, oficina de automóvel ou galpão abandonado vira um espaço de exposição. Deu pra ter um zeigeist do que está rolando na vanguarda do design de produtos, interiores e moda.</p>    <p>Não me surpreendi nem um pouco de que o objeto mais frequentemente exposto era uma cadeira. Eu já perguntei a diversos designers por que a cadeira tem esse papel icônico na profissão, inclusive, até vi uma cadeira perguntar isso no <a href="http://designlivre.org/download/">livro Design Livre</a>.</p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/cadeira_sentada_2.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="cadeira_sentada" border="0" alt="cadeira_sentada" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/cadeira_sentada_thumb.png" width="600" height="849" /></a>   <p>As respostas que ouvi nunca me satisfizeram: &quot;É um objeto simples&quot;, &quot;com várias possibilidades&quot;, &quot;apresenta desafios práticos de sustentação&quot;. Existem vários outros objetos com estas características, porém, a cadeira prevalece. </p>  <p>Eu não acredito que a origem deste fenômeno esteja nas características intrínsecas ao objeto já que estas características mudam de tempos em tempos. A cadeira abaixo vista em Milão poderia nem ser considerada uma cadeira há alguns anos atrás e talvez para alguns ainda não seja uma cadeira nos dias de hoje.</p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/Cadeira%20amassada_5.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="Cadeira amassada" border="0" alt="Cadeira amassada" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/Cadeira%20amassada_thumb_1.jpg" width="616" height="462" /></a>   <p>Na minha antiga <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html">coluna para a Tramontina Design Collection</a>, descrevi a cadeira como o resultado de uma interação entre o comportamento dos usuários e o design:</p>  <blockquote>   <p>O que é uma cadeira? Um objeto que serve para sentar, ou melhor, que foi feito para sentar. Uma cadeira também serve para ficar em pé e alcançar coisas no alto do armário, apoiar temporariamene mochilas e bolsas ou brincar de nave espacial, mas certamente ela não é tão adequada para estes usos desviados. [.] cadeira não é feita pra ficar em pé porque temos o costume de sentar nelas. Se insistimos em deitar, seu design poderá ser atualizado para dificultar ou facilitar tal ação. </p> </blockquote>  <p>Em Milão eu vi uma série de cadeiras muito elegantes que acompanhavam a mudança de comportamento do Europeu no sentido da sustentabilidade e apreciação da Natureza.</p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/cadeira_elegante_jardim_2.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="cadeira_elegante_jardim" border="0" alt="cadeira_elegante_jardim" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/cadeira_elegante_jardim_thumb.jpg" width="632" height="474" /></a>   <p>Esta mudança implica na produção localizada e no faça-você-mesmo. A cadeira abaixo é impressa em 3D e pode ser reciclada para imprimir outras coisas quando o dono enjoar dela.</p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/cadeira_3d_textura_2.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="cadeira_3d_textura" border="0" alt="cadeira_3d_textura" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/cadeira_3d_textura_thumb.jpg" width="834" height="625" /></a>   <p>A interação entre design e comportamento é uma boa explicação para a forma de uma cadeira em particular, porém, não resolve a questão inicial. </p>  <p>Há alguns anos atrás, o <a href="http://www.hugocristo.com.br/">Hugo Cristo</a> colocou um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/em_busca_de_uma_metodologia_projetual_de_design_de_interacao_materialistadialetica.html#13146">comentário neste blog</a> que me fez escrever um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">post inteiro sobre depois</a>. Eu vou repetí-lo porque só agora compreendi uma coisa:</p>  <blockquote>   <p>O que é uma cadeira? Um assento, pés e um encosto? A relação entre assento, pés e um encosto? Ou a relação entre qualquer coisa que desempenhe o papel de assento, de pé e de encosto, naquele contexto sócio-histórico? Quando a cadeira vira banco? Quando quando substituímos uma das partes, quando tiramos uma das partes, ou quando mudamos as relações entre elas? Estou perguntando conceitualmente, é claro. Não falo de nenhuma cadeira em especial e de todas as cadeiras ao mesmo tempo.</p> </blockquote>  <p>Nas minhas primeiras leituras sobre o materialismo dialético eu tinha entendido que a abstração tinha menor valor do que as coisas concretas. A cadeira em geral é uma uma abstração, logo, não me interessava. <strong>Eu queria tratar de cadeiras específicas, que era onde via a possibilidade de mudança prática no dia-a-dia.</strong> Porém, após ler Engeström e Lefebvre na minha pesquisa de doutorado, estou convencido de que é preciso também repensar os conceitos que dão origens às coisas para promover mudanças sustentáveis. </p>  <p>Minha noção de conceito era individualista. Eu pensava que um conceito era uma ideia que poderia diferir de uma pessoa para a outra. Mas não é isso que conceito significa no materialismo dialético. Conceito é uma coisa coletiva, compartilhada, construída socialmente ao longo da história de uma sociedade. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">reinterpretação e modificação do conceito por uma pessoa individual existe</a> mas enfrenta resistência no social. Essa resistência é sintoma da materialidade do conceito, que apesar de não ser físico é muito concreto.</p>  <p>Veja, por exemplo, os banquinhos expostos na galeria sobre <a href="http://www.brazilsa.com.br/site/">design brasileiro em Milão</a> assinados como &quot;design anônimo&quot;. Estes bancos não estão questionando o conceito de cadeira, mas sim o conceito de design, pelo contexto em que estão exibidos. Para muitos designers, o conceito de design está muito ligado ao conceito de <a href="http://www.feiramoderna.net/2009/04/27/autoria-e-comunicacao-no-design/">autoria</a> por isso embora estes bancos não tenham um autor que se proclama, chama-se o autor de anônimo. Na verdade, os bancos não tem autor porque eles não foram criados com base no conceito de autoria. A inclusão destes trabalhos em tão privilegiado local contribui para <strong>liberar o conceito de design do conceito de autoria</strong>, uma das propostas do <a href="http://designlivre.org/">design livre</a>.</p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/design_anonimo_2.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="design_anonimo" border="0" alt="design_anonimo" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/82ba20372686_A1B8/design_anonimo_thumb.jpg" width="571" height="429" /></a>   <p>Então a chave para a resposta da minha pergunta inicial estaria no conceito de cadeira? Sim, mas não nas suas características e sim na sua origem. Para Engeström, o formação de um conceito parte de uma <a href="http://lchc.ucsd.edu/MCA/Mail/xmcamail.2013_06.dir/pdfdhqp9RzNpP.pdf">célula germe</a>, a abstração baseada na experiência sensorial, que é:</p>  <ul>   <li>Ubíqua, ou seja, está em toda parte e passa desapercebida </li>    <li>Abre uma perspectiva para múltiplas aplicações<!--EndFragment--> </li>    <li>A menor e mais simples parte de um todo complexo </li>    <li>Carrega em si a contradição fundamental do todo complexo </li> </ul>  <p>A meu ver, <strong>a célula germe que dá origem ao conceito de cadeira em nossa sociedade é o conforto</strong>. O conforto é uma relação positiva entre o corpo humano e um objeto ou ambiente, porém, não se trata de um encaixe. Já que o corpo humano está em constante mudança devido a processos biológicos e sociais, <a href="core.kmi.open.ac.uk/download/pdf/6968527.pdf&lrm;">o conforto é dinâmico</a>. Uma posição confortável dura pouco e logo é preciso se ajeitar de novo, ou seja, trata-se de uma interação entre corpo e objeto. </p>  <p>O conforto se tornou ubíquo em nossa sociedade a partir do momento em que nos tornamos <a href="http://www.sedentario.org/">sedentários e, ao mesmo tempo, hiperativos</a>. Nosso corpo está parado, mas nós não podemos nos satisfazer com isso, precisamos agir: assistir televisão, conversar, trabalhar no computador, checar o celular. O conforto é precisamente essa dinâmica de se ajeitar aqui e acolá para fazer algo. <strong>No seu interior encontra-se a contradição entre o sedentarismo e a inquietude da vida urbana</strong>, o todo complexo.</p>  <p>A cadeira é o objeto preferido porque está no limiar dessa contradição:<strong> a pessoa sentada numa cadeira não está nem completamente relaxada, nem completamente ativa</strong>. O conceito de cadeira permite que a célula germe, o conforto, se desenvolva de formas muito variadas, daí a diversidade de cadeiras encontradas em Milão. </p>  <p>A célula germe e o conceito não são absolutos e mudam conforme o tempo, pois são coletivos. O objeto preferido dos designers pode ser o telefone celular caso voltemos a viver como <a href="http://neo-nomad.net/">nômades</a>, por exemplo. Na verdade, o que é mais provável é que a célula germe que sucede o conforto já esteja aí, carecendo de um conceito.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_que_a_cadeira_o_objeto_preferido_dos_designers.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 17 Apr 2014 11:17:51 -0300</pubDate>


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<title>Design de serviços públicos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_publicos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O <a href="http://www.linkedin.com/in/marcosvdesigner">Marcos Vinícius</a>, designer no <a href="http://www.institutoelo.org.br/site/">Instituto Elo</a>, me pediu para contribuir com seu projeto de pós-graduação em design de interação com uma entrevista sobre design de serviços públicos. Ele está fazendo uma pesquisa pioneira sobre as possibilidades de implementar o design centrado no usuário nese setor.</p>  <p>Segue as perguntas dele, com minhas respostas. Quando a pesquisa dele estiver disponível, avisarei no <a href="http://twitter.com/usabilidoido">twitter</a>.</p>  <p><b>Você acredita que o design de serviços públicos pode responder às insatisfações populares relacionadas aos serviços públicos que foram externadas, especialmente, à partir dos protestos de junho de 2013?</b></p>  <p>O cidadão brasileiro manifestou sua insatisfação com os serviços públicos em junho de 2013, mas o governo respondeu com pedidos de paciência. Ao invés de canalizar essa insatisfação para fazer algo produtivo, enfim, envolver a sociedade na melhoria dos serviços público, o governo preferiu abafar as manifestações. </p>  <p>Conforme expressei no meu artigo "<a href="http://www.revistacliche.com.br/2013/06/o-que-o-design-pode-fazer-pela-politica-brasileira/">O que o design pode fazer pela política brasileira</a>" o maior potencial do design não está nos que ele entrega, mas no seu processo. O processo de design poderia ser uma forma organizada e criativa de construção de opções, muito mais engajante do que simplesmente votar dentre opções pré-definidas. </p>  <p>Estou acompanhando o <a href="http://www.webcidadania.org.br/">crescimento de iniciativas privadas</a> que exploram essa demanda de participação com certa preocupação. Como essas organizações não são geridas de forma transparente, fica fácil de serem manipuladas pela política oficial. </p>  

<a class="thickbox" href="http://www.votenaweb.com.br/"><img style="display: inline" title="votenaweb" alt="votenaweb" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Design-de-servios-pblicos_DB4D/votenaweb_1.jpg" width="550" height="454" /></a>

<p><b>Como a abordagem do design centrado no usuário pode favorecer na construção de serviços públicos melhores?</b></p>  <p>Incluir o usuário no design de serviços públicos é um primeiro passo para um diálogo mais construtivo entre sociedade e governo, porém, permanece o risco de manipulação política. O projeto é apresentado como centrado no usuário mas no final das contas sua função principal é reeleger um candidato. </p>  <p>Para identificar se este é o caso basta comparar o discurso com a prática de design. <strong>Que usuário está no centro?</strong> De baixa ou de alta renda, de bairro central ou de periferia, de pele negra ou de pele branca? Com que métodos de design ele é incluído? Qual é o grau de interferência que o método permite no design do serviço público? O processo como um todo é transparente e disponível para consulta pública? Os usuários poderão continuar participando depois que o design for implementado?</p>  <p>Essas duas últimas questões são fundamentais para a sustentabilidade do serviço, pois as eleições costumam mudar tudo de um governo para o outro. Se o processo de desenvolvimento está bem documentado e e se a população avalia o serviço constantemente, fica mais difícil para uma nova gestão destruir o que já foi construído. Por isso defendo o <a href="designlivre.org/download/">design livre como política pública</a>. </p>  <p><b>Diante do atual cenário político-social brasileiro, há espaço para inovação nos serviços públicos? Quais são os principais desafios nesse sentido?</b></p>  <p>Eu acredito na inovação que vem de baixo, seja pela <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_revolta_do_usuario.html">pressão da população</a>, seja pelas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">soluções improvisadas</a> que funcionários públicos bem intencionados dão para ajudar o usuário. Se não fosse por essas inovações corriqueiras, esse "jeitinhos" bem dados, o governo brasileiro já tinha entrado em colapso devido à extrema burocracia. Por outro lado, esse jeitinho eventualmente descamba na corrupção. </p>  <p>Vejo aí a possibilidade de valorizar o jeitinho bem dado, oferecendo ao funcionário público algum tipo de benefício em troca da documentação do jeitinho, que poderá ser usada para aperfeiçoar o serviço numa escala maior ou mesmo para avaliar a legalidade das transações.</p>  <p>Qualquer inovação nesse setor tem que partir da premissa que as coisas não irão ocorrer como planejado, pois os brasileiros, em especial os funcionários públicos, estão acostumados a fazer as coisas acontecer dentro de estruturas absolutamente ilógicas. O design de serviços públicos deve oferecer alternativas a essas estruturas, que não irão mudar de uma hora para outra.</p>  

<a class="thickbox" href="https://mcartuns.wordpress.com/2013/07/05/burocracia-2/"><img style="display: inline" title="burocracia" alt="burocracia" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Design-de-servios-pblicos_DB4D/burocracia_6.jpg" width="790" height="516" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_publicos.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 07 Apr 2014 12:17:57 -0300</pubDate>


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<title>Design para as futuras gerações</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_as_futuras_geracoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Meu filho e eu demos uma palestra na <a href="http://campus-party.com.br/2014/index.html">Campus Party</a> sobre design para nativos digitais. Os nativos digitais costumam gastar as horas mais valiosas da sua infância interagindo com videogames. O problema é que esses videogames estão colocando a cultura da criança dentro de uma caixa preta, inacessível para as crianças marcarem seus próprios valores. Os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">jogos que meu filho anda fazendo no Scratch</a> mostram que programação para crianças não é um passatempo para gênios, mas uma maneira da criança ser mais ativa na sua inserção na cultura. </p> <h2>Vídeo</h2>
<iframe height="360" src="//www.youtube.com/embed/mO72sGXUmjk" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/AYOdLH4fwm6jd" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

  <p>Antigamente as crianças brincavam livremente nas ruas e as brincadeiras evoluiam e mudavam ao longo das gerações e dos deslocamentos geográficos. As brincadeiras de criança mantinham a cultura da criança, com seus próprios valores e reflexões. Hoje essa cultura está ameaçada pelos videogames, que colocam tudo em caixas pretas. Existem exceções, é claro, mas a maioria dos games não favorece a expressão cultural dentro de um grupo de crianças.</p>  <p>Porém, antes da programação existe o design. Mesmo que a criança domine a programação, se ela não dominar design, não conseguirá expressar seus valores. Design é o processo de organizar as ideias de uma maneira que um projeto se torna implementável e relevante no seu contexto social. Programação sozinha não faz milagre, é preciso haver um design por trás e esse design precisa ser tão livre quanto o código-fonte da programação. Se o design é livre, então a cultura da criança pode continuar ativa nessa transição da rua para o computador. </p>  <p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/%20/capa_livro_scratch_peq.jpg" /></p>  <p>Além da palestra, demos também um workshop sobre design e programação para crianças, baseado no livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html">Brincando de gato e rato dentro do computador</a> que estava lançando na ocasião. O livro apresenta conceitos como programação orientada a objetos, lógica de programação e design de jogos de maneira muito suave, dentro de uma história típica: a rixa entre gatos e ratos. Os participantes do workshop brincaram com os personagens da imaginação do meu filho, que são derivados de seus bichinhos de pelúcia, no espaço de programação do Scratch. Foi quase como se tivessem visitado o quarto de casa, com os brinquedos espalhados pelos cantos!</p>  <p>É claro que fiquei orgulhoso de ver meu filho falando com desinibição, mas vale ressaltar que esse tipo de conversa a gente tem com frequência em casa e não só da minha parte, mas da parte da mãe dele também! Por isso fluiu naturalmente.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_as_futuras_geracoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Feb 2014 13:02:33 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/a7090aa86745_E532/image_thumb.png" />


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<title>Design livre é o design da criança</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_e_o_design_da_crianca.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Uma das primeiras coisas que toda criança aprende é a projetar, ou seja, a transformar a imaginação em realidade. Na verdade, o projetar é uma das maneiras como a criança aprende sobre suas próprias capacidades, as capacidades dos objetos ao redor, e os limites impostos pela sociedade sobre ambos. </p>

<p>A criança tem uma ideia e projeta essa ideia num objeto. O objeto é modificado, seja no seu significado, uso, ou funcionamento. As modificações mais radicais acontecem quando objetos são combinados de forma inusitada. Novas ideias surgem à partir dessas modificações e o projeto avança. </p>

<p>O projeto, vale lembrar, acontece sempre dentro de uma estória. A criança projeta para atuar na estória, contracenando com outras crianças e adultos. A narrativa, assim como o projeto, combina elementos reais e imaginários e permite a criança considerar outras possibilidades de atuação. A narrativa dá sentido ao projeto e o projeto, por sua vez, dá continuidade à narrativa. Os vídeos da etnografia <a href="http://www.territoriodobrincar.com.br/">Território do Brincar</a> mostra isso claramente.</p>

<iframe width="480" height="360" src="//www.youtube.com/embed/cWnXfrhCV_w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Os objetos podem também ser o ponto de partida de uma narrativa. Isso é facilmente observável se a criança for levada para um ambiente estranho, com objetos que ela não conhece, onde ela deve esperar por algum tempo um adulto fazer algo. A criança dá sentido à situação sem sentido.</p>

<iframe width="480" height="360" src="//www.youtube.com/embed/aDc1b7qaq38" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>A criança explora <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciações </a>que jamais adultos considerariam. Aperta aqui, puxa dali, entorta, tenta de outro jeito. A criatividade no uso pode ir muito além da criatividade no projeto. Veja como a cadeira abaixo se transforma, pouco a pouco, num escorrega. </p>

<iframe width="480" height="360" src="//www.youtube.com/embed/lhJjcrN07dw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Crianças que são estimuladas apenas a brincar com brinquedos industrializados da maneira como eles foram projetados para ser brincados, não desenvolvem a habilidade de projetar no mesmo grau. </p>

<p>Brinquedos com formas realistas demais, materiais inflexíveis, marcas, manuais de instrução são as várias formas como a indústria de brinquedos evita que o projeto da criança aconteça espontaneamente. O brinquedo perde a graça rapidamente e o consumismo impera. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/ /8FE60AAB-370B-4BE5-AA1E-2E062221F3DB.jpg" alt="8FE60AAB-370B-4BE5-AA1E-2E062221F3DB.jpg" border="0" width="600" />

<p>Por outro lado, brinquedos feitos com materiais flexíveis, modificáveis, de formas genéricas, customizáveis, modulares, tem maior durabilidade, em termos de diversão. O esforço inicial de brincar é maior, pois o sentido não vem embutido. </p>

<iframe width="480" height="360" src="//www.youtube.com/embed/-5FXGlbJ2UQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p><strong>Algumas pessoas perdem esse despudor de projetar livremente quando crescem, outras mantém.</strong> As escolas que trabalham com pedagogia de projeto ajudam a manter e a desenvolver as habilidades de projetar, porém, em última análise, esta é uma questão social. Se a escola é um oásis no meio de uma sociedade que inibe a liberdade de projetar, não há garantia alguma de que a criança desenvolverá estas habilidades. Pode acontecer o contrário, da criança se sentir envergonhada porque em casa brinca somente com brinquedos de madeira, enquanto que o amigo brinca com bonecos de personagens de televisão famosos. </p>

<p>O professor Antonio Fontoura defende que design seja <a href="http://www.avaad.ufsc.br/moodle/prelogin/publicarartigos/142.pdf">parte do currículo escolar básico</a>. Eu acho uma boa ideia, porém, sem uma cultura de projeto, não fará sentido. Em primeiro lugar, é preciso desfazer essa noção de que só designer profissional faz design. Como a gente diz no Design Livre: "libertar o design do designer". Sem isso, como justificar que toda criança deve aprender design? </p>

<p>Em segundo, é preciso tratar as crianças como especialistas, ao invés de alunos. Trabalhar à partir do que elas já sabem fazer e expandir. Os materiais devem ser os disponíveis na região. A pluralidade de materiais, métodos, ferramentas, sentidos deve ser o principal valor a ser cultivado.</p>

<p>Em terceiro, a mudança deve <strong>ir além da escola</strong>. Programas de televisão, revistas, websites, lojas de brinquedos teriam que dar mais espaço ao projeto infantil. Haveriam concursos, exposições, e prêmios para o design das crianças. </p>

<p>O design já é livre enquanto criança. Se mantermos ele livre o resto da vida, então teremos um outro tipo de sociedade, menos consumista creio eu.</p>

<cite>Este post foi publicado originalmente no <a href="http://designlivre.org/design-livre-e-o-design-da-crianca/">site DesignLivre.org</a>.</cite>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_e_o_design_da_crianca.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 07 Sep 2013 15:04:45 -0300</pubDate>


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<title>Imagens de designers oprimidos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/imagens_de_designers_oprimidos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Dos jogos e dinâmicas do Teatro do Oprimido que estou pesquisando, o que mais gostei foi o <a href="http://ctorio.org.br/novosite/arvore-do-to/teatro-imagem/">teatro-imagem</a>. É simples, fácil de ser utilizado por quem não tem experiência de ator e gera uma síntese poderosa. </p>

<p>Os participantes discutem sobre uma opressão que alguns dele tenha vivenciado e então montam uma cena congelada que expressa a opressão. A platéia interpreta a cena e sugere possibilidades de movimentos para libertar o oprimido da opressão. Eventualmente, membros da platéia remodelam o corpo dos atores ou os substituem. O teatro-imagem só termina quando os participantes acreditam que a ação encenada pode libertar o sujeito da opressão.</p>
<p>A proposta do Teatro do Oprimido é ajuda o oprimido a lidar com a opressão, estar preparado para dar uma resposta libertadora da próxima vez que acontecer, ao invés de manter o status quo dominante. </p>

<p>Seguem alguns exemplos de aplicação desta técnica para a mudança organizacional em favor da experiência do usuário, criadas pelos alunos do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teatro_em_favor_da_mudanca_organizacional.html">curso de mesmo nome</a>.</p>

<h2>Os flanelinhas de mouse</h2>

<p>Quem trabalha com design gráfico já passou por essa situação: um sujeito fica atrás de você, pedindo pra mudar um elemento na tela do computador mais pra cá, mais pra lá... que nem um flanelinha. Pegar o mouse e fazer que é bom, necas! O designer fica numa situação bastante complicada, pois perde a sua autonomia criativa. </p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/XbhW-FToKgk" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p>O interessante da solução proposta no vídeo acima é que o designer fica numa posição de igualdade com relação ao opressor. A diferença entre estar em pé e estar sentado marca nitidamente a diferença de poder entre os papéis, seja cliente ou diretor de arte. </p>

<p>O problema é que essa diferença não é interessante para resolver a criação, pois não se trata de uma questão de disciplina, e sim de co-autoria. </p>

<p>A forma como essa solicitação de co-autoria é feita muitas vezes acaba provocando a saída do designer da autoria. Como ele não está numa posição favorável para contrargumentar, desiste da autoria e passa a fazer tudo o que o outro sugere, enfim, a operar o mouse.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/ /projetar_sozinho.png" alt="projetar_sozinho.png" border="0" width="489" height="452" />

<p>Quando eu trabalhava com design de páginas web, 10 anos atrás, tive um projeto em que tive que fazer 8 layouts diferentes para um cliente exigente. O atendimento da agência só trazia as solicitações do cliente e nunca levava minha defesa. Eu fiquei tão irritado com a situação que publiquei uma página web contando o causo. </p>

<p>Dois anos depois, quando eu já nem trabalhava mais na agência, recebo uma ligação do cliente solicitando que a página seja tirada no ar, pois estava aparecendo no Google antes da página oficial deles. Claro, eu tinha falado pra não fazer tudo em Flash, mas o atendimento não soube explicar a diferença. Eu tirei a página do ar, mas resolvi republicar a história a título de recordação, sem o nome da empresa, é claro.</p>

<iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/25122292" width="100%" height="356" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="max-width:427px;border:1px solid #CCC;border-width:1px 1px 0;margin-bottom:5px" allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/projeto-fatidico" title="Um projeto web fatídico" target="_blank">Um projeto web fatídico</a> </strong> from <strong><a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>

<p>Se eu tivesse visto o teatro-imagem acima, certamente teria agido diferente. Eu reagi à opressão com a mesma violência simbólica. Só pedindo demissão da agência, um ano depois, que consegui me libertar dela. Porém, minha atitude prejudicou o cliente ao invés de ajudá-lo, que era o objetivo de meu trabalho. </p>

<h2>O designer barrado</h2>

<p>Um designer (esquerda) tenta entrar em contato com os futuros usuários (direita) de um novo produto e é barrado pela estrutura organizacional (os guardas no centro). Essa imagem mostra uma das maiores dificuldades que os profissionais que trabalham com experiência do usuário enfrentam: obter carta-branca para fazer <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">pesquisas com os usuários</a>. </p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/szfAy5E2T9c" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p>O designer diz uma coisa muito interessante: às vezes a opressão é mais sutil do que uma pessoa dizendo não. Embora a empresa diga que você pode fazer as tais pesquisas, na prática não há tempo nem dinheiro para fazer isso na maioria dos projetos. Chega uma hora que ou o designer sai da empresa ou internaliza a dificuldade, aceitando a opressão como natural. </p>

<p>O movimento libertador achei genial. Entrar em contato com os usuários pela via informal, encontrando pessoas próximas na rede de amigos que se encaixam no perfil. Já que eu fazia o papel de curinga no teatro, não falei a minha interpretação do movimento, mas eu vi a possibilidade subversiva do designer ajudar os usuários a se organizarem melhor contra a baixa qualidade do produto. </p>

<h2>A ditadura do tempo e do dinheiro</h2>

<p>A terceira imagem é a mais didática de todas. Nessa ocasião, pudemos ensaiar vários movimentos libertadores diferentes. A libertação aconteceu de forma gradual, o que permitiu uma análise minuciosa de um problema que é considerado insolúvel: a limitação de tempo e de dinheiro. </p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/MOOhaJgtV18" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<p>O cliente no lado esquerdo é o portador do dinheiro e do tempo, que são fixos. À primeira vista, estes dois elementos parecem ser as fontes da opressão, porém, conforme o teatro avança, a platéia percebe que na verdade a opressão acontece pela gestão e não pela limitação de recursos.</p>

<p>Acho bem importante desconstruir a limitação do tempo e do dinheiro pois volta e meia qualquer discussão que tenta mudar o status quo acaba empacando em "Nós não temos tempo e nem dinheiro sobrando. Não dá pra fazer diferente..." É claro que dá! Sempre dá pra fazer diferente, só que é preciso mudar as estruturas de poder e de gestão e nem sempre as pessoas estão dispostas a isso. </p>

<h2>Oportunidades</h2>

<p>O curso mencionado foi a primeira vez que usei o teatro-imagem. Fiquei impressionado com o poder de fazer vir à tona questões difíceis de explicar. A forma como essas questões são trabalhadas, permitindo múltiplas interpretações, sem ter um certo ou errado, abre caminho para trabalhar conflitos sem polarizar discussões. </p>

<p>O próximo passo é aplicar a técnica dentro de uma organização específica. Acredito que os resultados devem ser ainda mais interessantes, pois a cena terá maior riqueza de detalhes e contextualização. Isso sem falar na possibilidade de gerar o compromisso de mudança durante o teatro.</p> 
<p>Se você quiser levar o teatro-imagem para a sua organização, veja especialmente o último vídeo. Se precisar da minha ajuda, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_contato.html">entre em contato</a>.</p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 11 Aug 2013 13:07:36 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/ /flanelinha_de_mouse_peq.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Ideologias no Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Este mês foi publicado um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html">artigo acadêmico</a> que ajudei meu ex-aluno <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> a escrever. É o primeiro artigo que publicamos numa revista acadêmica de nível internacional, a <a href="http://www.tandfonline.com/loi/ndcr20">Digital Creativity</a>. O processo todo de redação, submissão e revisão durou mais de 1 ano. É muito mais trabalho do que publicar artigo num congresso porque o controle de qualidade é muito maior.</p>

<p>O artigo é sobre <strong>ideologias no design</strong>, um tema que a gente já vinha trabalhando desde 2010. Na época, a gente mandou junto com o Renato Costa um artigo para o <a href="http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/">congresso P&D</a> dizendo que o discurso da produção racional acabava escondendo as ideologias que o design promove, por exemplo, o consumismo. A gente propunha em contrapartida o <a href="http://www.gonzatto.com/metodo-do-humor/">método do humor</a>, desenvolvido pelo Gonzatto quando ele estudava no Faber-Ludens. O humor cria uma situação social mais propícia para fazer críticas abertamente, pois se alguém se ofender é só dizer: "brincadeirinha..."</p>



<p>Um dos exemplos analisados no artigo é a oficina superpopulosa de design de piadas organizada pelo Gonzatto no <a href="http://ndesign.org.br/2010/">NDesign 2010</a>.
</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_de_piada.png" alt="Oficina de Design de Piadas organizada no NDesign 2010" border="0" width="500" />

<p>Sinal de que a gente meteu o dedo na ferida do design foi a rejeição do artigo pelo comitê científico do congresso. Disseram que a gente estava usando referências científicas ultrapassadas, tipo Michel Foucault... Ok. Submetemos ao <a href="http://sbgames.org/">SBGames</a> e o artigo foi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">publicado</a>.</p>

<p>Ano passado saiu uma chamada para uma edição especial da Digital Creativity sobre Ficções de Design procurando projetos que estejam pensando o impacto social de novas tecnologias, numa perspectiva crítica. Nesse meio tempo, Gonzatto começou o seu mestrado e decidiu trabalhar com um autor brasileiro relativamente desconhecido, o filósofo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81lvaro_Vieira_Pinto">Álvaro Vieira Pinto</a>. Esse filósofo criticava a ditadura militar brasileira por confiar demais na tecnologia como agente de desenvolvimento. Ele chamava esse tipo de ideologia de futurologia, que tenta usar o futuro como uma promessa política no presente. </p>

<p>No <a href="http://www.faberludens.com.br/">Faber-Ludens</a>, a gente já tinha desenvolvido alguns projetos de Ficções de Design, apresentados na minha <a href="http://vimeo.com/13604415">palestra no Cadut</a>. Na minha disciplina de Fundamentos de Design de Interação, eu fazia questão de mostrar além das  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html">teorias tradicionais de IHC</a>. Eu mostrava as ficções criadas pelo <a href="http://www.design-interactions.rca.ac.uk/">Royal College of Art</a>, que eles chamam de Design Crítico. Quando eu mostrava pros meus alunos (incluindo o próprio Gonzatto) eles ficavam desconfiados: "O que é que tem de crítico nisso?" Quem quiser escutar a discussão, a gravação da aula está <a href="http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html">disponível aqui no Usabilidoido</a>. </p>

<p>O crítico do design crítico já não era mais crítico quando saia de contexto. Apesar de estarem cientes dessa limitação, os professores do RCA <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/home">Anthony Dunne & Fionna Raby</a> defendiam que o usuário precisava ser provocado para sair do seu estado de alienação das ideologias do design.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draftexcluder1.jpg" alt="Electro-Draught Excluder" border="0" width="300" height="441" />

<p>Apesar da gente simpatizar com a proposta do Design Crítico, eu e o Gonzatto não conseguíamos aceitar essa ideia de que o usuário é alienado. O uso para nós é um ato criativo que se baseia na consciência das condições de ação. O chamado estado alienado é nada menos que uma tática para sobreviver ao bombardeamento de informação diário. Tem um propósito.</p>

<p>O que nos preocupa não é alienação do indivíduo, mas a possibilidade de <strong>conscientização coletiva</strong>. As pessoas já estão resistindo à sua maneira à massificação, porém, se elas se unirem, existem possibilidade real de evitar injustiças, tais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocentrismo</a>. Nossas discussões acabaram nos levando a pensar um outro paradigma de design, que o <a href="http://designlivre.org/processo-aberto-desenvolvimento-liberto/">Gonzatto deu o nome de Design Livre</a>. </p>

<p>O bacana do autor que ele escolheu pra trabalhar no mestrado é que ele oferece uma perspectiva sobre ideologia diferente do que se costuma estudar em teorias sociológicas. Em geral, ideologia é visto como um fator externo ao sujeito, que no caso do capitalismo justifica a exploração e no caso do comunismo enobrece o pertencimento ao coletivo. Pro Vieira Pinto, a ideologia é uma produção constante de sentido, tanto pelo sujeito, quanto pela sociedade. Ele acreditava que era possível um outro tipo de ideologia, uma <strong>ideologia capaz de libertar o Brasil</strong> do estado de dependência política e tecnológica em que se encontrava. 

</p>
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<p>O artigo que a gente publicou compara três pólos de produção de ficções de design: <a href="http://www.microsoft.com/office/labs/index.html">Microsoft Office  Labs</a>, com o seu famoso <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RWxqSEMXWuw">Microsoft 2019</a>, o Royal College of Art já citado, e o Faber-Ludens. O primeiro tenta garantir que o futuro do usuário está em boas mãos, visualizando o futuro como uma continuação do presente. O segundo obriga o usuário a refletir sobre os possíveis impactos negativos ou ridículos das novas tecnologias. O terceiro utiliza o método do humor para criar narrativas abertas, com a participação de usuários. O artigo explica em detalhes.</p>


<p>A gente tá pensando no futuro em fazer alguns estudos de recepção, algo como um teste de usabilidade das ficções de design. Talvez isso ajude a perceber concretamente como essas ideologias são produzidas e reproduzidas. Se você estiver interessado em colaborar com nossas pesquisas, entre em contato!</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 19 May 2013 12:16:18 -0300</pubDate>


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<title>Metáforas na linguagem da interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Metáfora é uma figura de linguagem que visa comunicar algo desconhecido ou abstrato utilizando um outro objeto mais familiar. Um exemplo na linguagem falada: "A gata me deu um fora..." A gata, no caso, é uma mulher e ela não me deu nada, apenas demonstrou desinteresse.</p>

<p>As metáforas desempenham um papel fundamental na linguagem falada e escrita e, por conseguinte, na linguagem da interação, esta que a gente usa para comunicar-se através do computador. "Desktop", "janelas", "pastas", "menus", nada disso existe literalmente dentro do computador. Se existisse fisicamente, o computador seria analógico e não digital, conforme a paródia abaixo.</p>

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<p>Antes das metáforas, os sistemas operacionais eram crípticos, um amontoado de números para os leigos. Em sistemas baseados em linha de comando, era preciso <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">recitar algumas palavras-mágicas</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html">dedilhar acordes no teclado</a> para conseguir fazer qualquer coisa. Quem não tinha boa memória, colava papéis-adesivo com os comandos mais freqüentes em volta do monitor.</p>
<p>Para se dar bem com o MS-DOS, era preciso ter grande capacidade de abstração. Para resolver problemas, o usuário tinha que ter um afiado modelo mental da arquitetura eletrônica do PC: saber a diferença entre memória convencional e estendida, administrar conflitos de portas de interrupções (IRQ), identificar a porta COM do mouse e a LPT da impressora! Ainda bem que o Windows tirou o PC da idade das trevas e trouxe as boas metáforas usadas pelo Macintosh.</p>

<p>Uma boa metáfora faz sentido tanto para quem fala quanto para quem escuta. Uma metáfora ruim é entendida apenas pelo seu criador. Elaborar metáforas é uma atividade extremamente criativa e excitante e o produto final é tão imbuído de vida quanto as criaturas que saem do calderião da bruxa malvada. O criador fica tão fascinado com o seu pequeno prodígio que se esquece de avaliar se ele funciona realmente. Aí, os monstrinhos acabam se dando mal quando vão pegar os mocinhos da história.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bruxa_caldeira.png" alt="Bruxa com caldeirão" border="0" width="300" height="250" />

<p>Por exemplo, a lixeira no desktop foi uma das idéias mais elogiadas introduzidas pela Apple no primeiro MacOS. O pessoal da Apple ficou tão entusiasmado com o sucesso da metáfora que acabou extrapolando ela. Arrastar o ícone do disquete até à lixeira ejetava o disquete. No Macintosh, não havia botão físico para fazer essa ação e os usuários hesitavam em fazer esse movimento porque tinham medo de que os arquivos do disquete fossem apagados.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/trashcan_macintosh.png" alt="Lixeira no Mac OS" border="0" width="512" height="342" />

<p>Outro erro no design da lixeira do Mac foi de fazer com que ela se expandisse conforme o usuário colocasse arquivos dentro dela. Com mais de três arquivos, a lixeira parecia que ia estourar a qualquer momento. O usuário era compelido a esvaziá-la constantemente, inutilizando a principal funcionalidade da lixeira: recuperar arquivos.</p>

<p>Se na época em que foi lançada, a metáfora da lixeira causou furor e ajudou a vender Macintoshes, hoje em dia o usuário comum nem se dá conta de que é uma metáfora. Transparência é bom porque permite o usuário se concentrar naquilo que ele está realmente fazendo: apagando arquivos.</p>

<p>Imagine um sistema operacional qualquer que decida usar a metáfora de um compactador de lixo para uma lixeira especial que compacta os arquivos ao invés de apagar. Eu não faço idéia de como se parece um compactador de lixo e o usuário, muito menos. Para piorar, é necessário arrastar os arquivos até a figura do compactador e arrastar a alavanca que está ao seu lado. O processo é tão complicado que o usuário se concentraria mais nele do que no seu resultado: apagar o arquivo.</p>

<p>Um bom designer de interface tem que conhecer bem as metáforas clichês porque, na maioria das vezes, elas dão conta do recado. Para quê criar algo mais estrambótico do que um botão com relevo para acionar o envio de conteúdo de um formulário? Porém, uma interface só constituída de clichês não tem personalidade. À primeira impressão, gera desdém porque parece pobre.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cpanelThemes1.png" alt="Interface do Cpanel" border="0" width="738" height="428" />

<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">clichê</a> é tentador porque já está pronto, basta escolher. Porém, não podemos julgar que só porque funciona com aquele programa, vai funcionar com o seu. Por exemplo, a metáfora do vídeo-cassete é uma das mais clichês que existem. Foram bem empregadas desde no uso óbvio para controlar áudio e vídeo até em slideshows, comandos de virar a página e de repetir a busca. Porém, um designer infeliz decidiu usar essa metáfora num <a href="http://www.ronaldbieber.de/Interface_Hall_of_Shame/metaphors.html">diálogo de controle da impressora</a>. Os botões "stop" e "pause" até que são compreensíveis, mas tinha um incógnito botão de "rewind". Seria para puxar de volta o papel e apagar o que já tinha sido impresso? Não, ele parava a impressão e começava de novo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/0B602ECA-93B9-44C2-89A7-E2960D2EB8D1.jpg" alt="Mannesman Tally printer dialog" border="0" width="250" height="250" />

<p>O clichê pode inclusive ser deixado de lado. Identidades visuais arrojadas combinam bem com metáforas de interação arrojadas, tal como o Windows 8, que apesar dos <a href="http://project-metro.com/post/2012/04/how-metro-started/">designers dizerem que não é baseado em metáforas</a>, me lebra muito um mural de família, só que mais organizado. Aqui vale um ponto importante: a metáfora não precisa trazer todas as características do objeto original.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/windows-8-board.jpg" alt="windows-8-board.jpg" border="0" width="700" />

<p>O conselho mais importante para criar boas metáforas é trazer apenas as características do objeto original que tem relação com o objeto representado e está apropriado ao contexto. Pastas, armários de arquivos, escrivaninha, documentos e muitos outros elementos que fazem parte do dia-a-dia do escritório foram transpostos para dentro do computador para que os usuários aproveitassem sua experiência prévia com esta nova ferramenta de trabalho. Abaixo, <a href="http://www.designinginteractions.com/chapters/1">o rabisco feito por Tim Mott</a>, o criador da metáfora de desktop para sistemas operacionais.

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/C79208CE-4EA6-4438-8024-C8242023D5F5.jpg" alt="C79208CE-4EA6-4438-8024-C8242023D5F5.jpg" border="0" width="428" height="450" />

<p>Os primeiros computadores pessoais tinha a função de ajudar no trabalho de escritório, mas hoje, <strong>com seu redirecionamento para o entretenimento, uma nova linguagem é necessária, por isso a interface Metro do Windows 8 é tão "cheguei"</strong>.</p>

<h2>Tipos de metáfora</h2>

<p>Existem vários <a href="http://www.scribd.com/doc/19653938/27/Tipos-de-metaforas">tipos de metáfora</a>, das quais a mais conhecida é a hipérbole. A hipérbole é a essência da caricatura. Os narizes dos políticos são sempre desenhados como narigões nas charges do jornal. Tente se lembrar das pessoas que você conhece que são cheinhas. Em geral, elas são mais alegres e engraçadas do que as magras não é verdade? O exagero está ligado a formas arredondadas e a alegria. "Quase estourei de tanto rir" é uma frase hiperbólica.</p>

<p>A hipérbole em geral é indicada para interfaces destinadas ao público infantil. As partes mais importantes do objeto são ampliadas e as cores são mais fortes. De quebra, isso ajuda a interação porque o contraste de cor pode ser maior e a área ativa do objeto também. Isso reduz a possibilidade de erros para usuários que estão ainda desenvolvendo a coordenação motora e a capacidade cognitiva. O <a href="http://www.mundodacrianca.com/">Mundo da Criança</a> foi a primeira interface que meu filho conseguiu dominar no computador devido aos seus ícones e botões exagerados.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ADC2D47C-B9E1-45D0-B88F-7598ABFB31E3.jpg" alt="ADC2D47C-B9E1-45D0-B88F-7598ABFB31E3.jpg" border="0" alt="Mundo da criança" width="300" height="225" />

<p>Outra metáfora que funciona bem com crianças é a alegoria. Ela é uma referência a uma ação usando seres vivos como, por exemplo, os animais que falam no clássico <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Alice_no_País_das_Maravilhas">Alice no país das maravilhas</a>. Os ícones que usam figuras de partes do corpo humano (mão, olho, cabeça) também são classificados como alegorias. O <a href="">Kidpad utiliza a mão</a> para designar três funções diferentes.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/95A5DB46-6CF3-4510-8095-2115962BDA66.jpg" alt="95A5DB46-6CF3-4510-8095-2115962BDA66.jpg" border="0" alt="Kidpad" width="400" height="297" />


<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/478FE715-32D5-4324-A921-7442153736F8.jpg" alt="478FE715-32D5-4324-A921-7442153736F8.jpg" border="0" width="48" align="right" height="48" />Um programa para adultos que explora bem esses recursos é o <a href="http://www.nero.com/eng/">Nero Burning Rom</a>, que serve para gravar CDs. Nero é o nome de um imperador da Roma antiga que mandou botar fogo num bairro da cidade repleto de imóveis abandonados invadidos por sem-teto. Além de ser uma alegoria a Nero e ao seu feito, é uma hipérbole porque o feito de queimar CDs é muito menor do que o de queimar casas. Esse sarcasmo todo ainda torna o ícone um eufemismo porque ele está fazendo parecer engraçado algo que é, na verdade, triste. A figura do Coliseu queimando esconde a dor de milhares de pessoas que morreram na ocasião.</p>

<p>Por falar em ícones, eles podem ser classificados como metonímias. É uma parte do todo representando o todo, como a face de uma pessoa que mostramos na foto dizendo que é a tal pessoa. Nas conversas podemos dizer: "Eu odeio ler <a href="http://www.useit.com/">Jakob Nielsen</a>". Você não odeia ler a cara do polêmico guru da usabilidade, você odeia ler os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites.html">livros dele</a>. </p>

<p>Entretanto, tecnicamente metonímia não é o mesmo que metáfora. Metonímia é diferente porque tem um caráter mais objetivo, a relação entre o objeto e sua representação é lógica, como o ícone de interrogação para sinalizar prioridade alta em emails no Outlook. A metáfora apela muito mais para a imaginação, como o campo "Cc" na tela de redação de mensagens que significa "carbon copy" (cópia em papel carbono).</p>

<h2>Limites da representação</h2>

<p>Seja metonínimia, seja metáfora, a representação não deve ser ao pé-da-letra. Ou seja, ela deve manter apenas os aspectos mais marcantes do objeto e deixar de lado seus problemas. Seria só engraçado se, ao passar o mouse pelo campo "Cc" do email, sujássemos o ponteiro do mouse de pó preto. Pior seria usar uma metáfora de uma televisão com o pitoresco botão giratório que só funcionaria com o comando de arrastar-e-soltar.</p>

<p>Metáfora são utópicas. Não poderia ser daquele jeito no mundo real, mas seria muito legal se fosse. Um comercial de TV de um novo celular com funções de computador de bolso (handheld) me chamou a atenção pela leveza da metáfora empregada para mostrar que é fácil adicionar novos programas no aparelho. Uma linda modelo retirava bolinhas translúcidas com ícones de dentro da tela do monitor do PC e colocava dentro da tela do celular. Não seria magnífico se fosse exatamente assim, mesmo que o ícone fosse apenas um holograma que não desse para tocar?</p>

<p>Com a tecnologia que dispomos hoje, essa operação poderia ser representada por um ícone animado de um globo terrestre girando e foguetes levantando vôo na tela do computador. No celular, o mesmo globo girando, mas os foguetes aterrisando...</p>

<p>Forçou a barra! Ou a metáfora é muito boa e descreve bem o que está acontecendo ou é melhor decartá-la.</p>

<h2>Poética das interfaces</h2>

<p>Ao longo do desenvolvimento da metáfora e de seus desdobramentos, <strong>seja crítico e desconfie cada vez que for aplicar uma metáfora não-convencional.</strong> Para saber se você está inventando demais, sempre peça a opinião de colegas e, melhor ainda, dos usuários assim que você tem a idéia. Faça um rabisco num papel e pergunte se faz sentido a associação, se é agradável ou de mau-gosto.</p>


<p>Não tenha medo de amassar o papel e jogar na lixeira. Nessa fase mais abstrata do projeto, isso é normal e saudável. Quase sempre a primeira idéia que vem à mente precisa de um bom refinamento para chegar a um modelo razoável. Metáforas são fascinantes para o designer, mas não necessariamente para usuários.</p>


<p>As boas são aquelas que aumentam a performance do usuário seja na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/facil_de_usar_x_facil_de_aprender.html">facilidade de aprendizado</a> para usuários iniciantes, seja na facilidade de uso para usuários avançados.</p>

<p>A metáfora pode ser apenas um detalhe, como um termo extraído do cotidiano do usuário empregado para explicar conceitos complexos. Não há necessidade de uma representação visual dos comandos "recortar" e "colar" dos softwares editores, basta apenas as palavras. Mesmo assim, é uma das metáforas mais populares do uso do computador. O <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cut,_copy,_and_paste">comando copiar-colar</a> é carismático, fácil de entender e muito prático.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7E42AF88-52D0-464D-90EC-631F747A4820.jpg" alt="Copiar e colar no menu do Lisa" border="0" width="307" height="217" />

<p>A metáfora do "copiar" e "colar" é tão clichê que pode ser inserida em praticamente qualquer interface. Quando se propõe uma metáfora fora do comum, deve haver um propósito claro. Uma interface em forma de maçã para o hotsite daquele novo sabor de refrigerante pode parecer fazer sentido, mas o quanto ela acrescenta à experiência de navegação? <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html">Usuário gosta de coisa bonita</a>, mas nunca vai achar que vale à pena sacrificar a usabilidade em troca de estética.</p>

<h2>O mito da metáfora intuitiva</h2>

<p>Quando a interface consegue reduzir a curva de aprendizado, dizemos que ela é intuitiva. Na verdade, queremos dizer que ela é familiar. Conforme <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/interaction_des.html">observa Donald Norman</a>, <strong>intuitividade é um termo errado para qualificar a interface porque dá a entender que não é preciso aprender nada para usá-la</strong>. </p>

<p>Por mais que o objeto da interface seja familiar, primeiro será preciso julgar se é ele quem vai resolver o problema que o usuário quer solucionar. Depois, será preciso descobrir a interação com os dispositivos de input (mouse e teclado) e os resultados desse input (output). A lista de aspectos a aprender sobre o objeto depende da sua constituição, mas é maior do que imaginamos. Por isso, não é intuitivo.</p>

<p>O designer precisa estar atento que mesmo que a metáfora seja muito óbvia para a maioria de seus usuários, ela pode ser mal-interpretada por alguns. Por isso, uma ajudinha não faz mal a ninguém. Balõezinhos de ajuda podem ser suficientes. Caso a interação seja complexa e o usuário esteja muito motivado, uma breve descrição dos passos que o usuário precisa efetuar podem ser úteis como opcional.</p>

<h2>Cultura</h2>

<p>A interface do Microsoft Word no modo "layout de impressão" se parece muito com a de uma máquina de escrever: as bordas do papel no fundo, as réguas nos cantos e a interação pelo teclado, que é o mesmo da máquina. Ninguém nunca teve problemas com isso, mas eu sim, ou melhor, minha avó.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wordannoy_0112.gif" alt="Antigo Microsoft Word" border="0" width="544" height="250" />

<p>Minha avó nunca tocou num computador. Certo dia ajudei ela a escrever um email. Escolhi o processador de texto porque é fácil aumentar o tamanho da letra para que a visão precária dela não fosse empecilho. Então expliquei para ela usar o teclado igual a uma máquina de escrever. Tudo indo normal até chegar ao final da linha, quando ela me perguntou -- "Como faço para pular para a próxima linha?". Ué, respondi que era a tecla "enter". Pra quê... Não adiantou falar que o computador pulava automaticamente para a próxima linha, ela estava muito acostumada com a máquina de escrever que precisa desse comando e fez isso até o final da carta, ou melhor, email. Depois tive que retirar todas as quebras de linha, para não ficar uma bagunça.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/4D4E18DD-F733-4A47-A9C8-8B95750E9481.jpg" alt="Máquina de escrever" border="0" width="320" height="221" />

<p>Por mais que ela tenha tido esse pequeno problema, ela conseguiu concluir a tarefa sem precisar aprender quase nada. Creio que a única coisa que ela precisou aprender é que a barrinha piscando, o cursor, indicava onde entrava a próxima letra. O resto fazia parte do seu conhecimento prévio com a máquina de escrever: um papel branco de fundo, letras pretas, disposição das letras no teclado e etc. Fazia parte da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">cultura em que ela foi criada</a>.</p>


<h2>Projetando metáforas</h2>

<p>Segue uma lista de etapas para lidar com metáforas em projetos de interfaces:</p>

<ol>
  <li>Encontrar met&aacute;foras clich&ecirc;s que já estejam sendo utilizadas em outras interfaces da que você está projetando</li>
  <li>Verificar quais das metáforas podem ser apropriadas para seu caso</li>
  <li>Criar ou estender metáforas caso as metáforas atuais não sejam suficientes</li>
  <li>Considerar se as met&aacute;foras escolhidas se excluem mutuamente (ex: n&atilde;o 
    &eacute; produtivo colocar janelas dentro de abas, por exemplo)</li>
   <li>Definir os m&eacute;todos de intera&ccedil;&atilde;o que ser&atilde;o de acordo com os limites dos dispositivos de entrada de dados 
    (arrastar e soltar do mouse, comandos pelo teclado, gestos em touchscreen, etc)</li>
   <li>Avaliar a curva de aprendizado, ganho comunicacional, apelo afetivo e facilidade de uso</li>
</ol>

<p>A primeira impressão da interface deve ser sedutora e ao mesmo transmitir segurança, ser previsível. Isso não é fácil de fazer, por isso criar metáforas exige muito do designer. Ele lida com o limiar, na corda bamba entre o usável e o fútil. Na dúvida para que lado está pendendo e não for possível o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">teste com usuários</a>, melhor esquecer a metáfora.</p>

<p>É uma pena... as metáforas são tão encantadoras. O que seria da interface se não fossem as metáforas? Abstratas, tão abstratas quanto a tela cheia de códigos alfanuméricos em que Neo enxergava um mundo de coisas no clássico de ficcção científica Matrix. Para aprender a entender o que todos aqueles códigos significavam, o protagonista teve que passar por muitas provações.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/large-matrix-blu-ray7.jpg" alt="Cena de Matrix" border="0" width="700" height="290" />

<p>Se você não quiser que o usuário passe por sacrifícios, use metáforas apenas com o objetivo de facilitar o aprendizado; resista a tentação de usá-la apenas para aprimorar a estética, o look´n feel da interface, senão, ela pode transformar-se numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_arte_mais_sobre_a_velha_discussao.html">obra de arte</a>. Se este é seu objetivo, então leia/escute o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=58sW0ojthyI">poema abaixo</a> e perceba que mesmo assim não será tão fácil!</p>

<p>METÁFORA
<br />Gilberto Gil</p>

<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/58sW0ojthyI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Uma lata existe para conter algo <br />Mas quando o poeta diz: "Lata" <br />Pode estar querendo dizer o incontível</p>
<p>Uma meta existe para ser um alvo <br />Mas quando o poeta diz: "Meta" <br />Pode estar querendo dizer o inatingível</p>
<p>Por isso, não se meta a exigir do poeta <br />Que determine o conteúdo em sua lata <br />Na lata do poeta tudonada cabe <br />?Pois ao poeta cabe fazer <br />Com que na lata venha caber <br />O incabível</p>
<p>Deixe a meta do poeta, não discuta <br />Deixe a sua meta fora da disputa <br />Meta dentro e fora, lata absoluta <br />Deixe-a simplesmente metáfora</p>

<p><em><strong>Nota</strong>: a versão original deste texto foi escrito há 8 anos atrás para um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">livro que nunca se realizou</a>. É interessante observar como a experiência acadêmica que tive nesse meio tempo tornou meus textos muito mais chatos. Estou tentando recuperar esse espírito de outrora!</em></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 18 Nov 2012 11:13:05 -0300</pubDate>


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<title>Arduino para hackers iniciantes</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Depois que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">meu filho aprendeu a programar no Scratch</a>, ele passou a ficar muito tempo na frente do computador. Fiquei preocupado com isso, afinal de contas criança ainda está desenvolvendo a coordenação motora e outras habilidades com o corpo. Infelizmente, o computador não trabalha apropriadamente o corpo na interação. Eu queria encontrar uma maneira de continuar o desenvolvimento cognitivo junto com o desenvolvimento motor.</p>

<p>No futuro, talvez esse problema seja menor com as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">interfaces tangíveis</a>, mas no momento, eu tinha que trabalhar com o que já estava disponível. Na <a href="http://www.faberludens.com.br/">pós do Faber-Ludens</a> já tínhamos experimentado várias plataformas de prototipação de interfaces tangíveis, mas elas costumam ser bem complexas para programar. A mais fácil que encontrei foi o Touchatag, com o qual fiz um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html">aplicativo para meu filho assistir desenho animado no computador</a>, isso na época em que ele ainda não se interessava muito. Fácil, porém, muito limitada. Não tinha muitas opções de programação. </p><p>Fiquei surpreso ao descobrir que a PicoCricket tinha desenvolvido uma placa de programação especialmente para o Scratch, a PicoBoard. É uma placa que você conecta no USB do computador e o Scratch consegue enviar e receber dados por ali. A <a href="http://www.picocricket.com/picoboard.html">PicoBoard</a> tem alguns botões e sensores embutidos. Apesar da ter alguns jacarés para conexões de baixa voltagem, achei muito limitada também. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7FFF0D85-0A3F-42A3-80B0-10B55626E4F1.jpg" alt="7FFF0D85-0A3F-42A3-80B0-10B55626E4F1.jpg" border="0" width="261" height="449" />

<p>Bem, se a PicoBoard pode conectar-se com o Scratch, será que dá pra fazer o mesmo com a Arduino? A Arduino funciona da mesma maneira, via USB, porém, possui muito mais possibilidades de conexões. Foi então que descobri o projeto <a href="http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino">Scratch4Arduino</a>, uma simples modificação no Scratch que permite receber dados da placa Arduino em tempo real. Veja no vídeo abaixo um robô programado via Scratch.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/IzGGv9xkkRs?si=xTWvQ1fx_Phnfk16" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Os alunos do Faber-Ludens <a href="http://www.youtube.com/watch?v=w8LThzwPah0">já trabalhavam com Arduino há bastante tempo</a>, mas eu particularmente nunca tinha tido tempo de mexer. No vídeo abaixo você o que eles conseguiam fazer já na primeira aula.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/w8LThzwPah0?si=gOCvcwMGrd3mbfYB" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Encomendei um kit para verificar o grau de complexidade. O kit <a href="http://www.oomlout.com/a/products/ardx/">ARDX</a> vinha com a placa mais alguns componentes básicos tal como LEDs, motores, botões, potenciômetros. Comprei também algumas extensões para a Arduino, os chamados shields. Shield é uma segunda placa que encaixa em cima da Arduino e acrescenta uma capacidade extra de processamento. Achei que os shield de <a href="http://www.ladyada.net/make/waveshield/index.html">audio</a> e de <a href="http://www.ladyada.net/make/mshield/index.html">motor</a> seriam úteis para fazer coisas divertidas. </p>

<p>Quando você compra um shield ele vem geralmente desmontado. Você precisa soldar todos os componentes na placa de circuitos, a PCB. Eu nunca tinha feito isso, mas graças aos <a href="http://www.youtube.com/results?search_query=como+soldar+pcb&oq=como+soldar+pcb">inúmeros vídeos no Youtube</a>, eu aprendi a fazer sem queimar os dedos. O mais importante é ter bons apoios para trabalhar: a garra com lente e o descansa solda. Veja como era minha mesa de trabalho.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino1.jpg" alt="arduino1.jpg" border="0" width="300" />

<p>Nessa mesma época eu estava escrevendo um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_cannibalistic_interaction_design.html">artigo sobre a história do Faber-Ludens</a> para um congresso na Itália, vinculando-o ao movimento de Cultura Digital <a href="http://www.gilbertogil.com.br/sec_texto.php?id=199&page=1&id_type=4">capitaneado pelo Gilberto Gil</a>. Enquanto soldava as placas pro meu filhote eu ia lendo a reedição da <a href="http://www.brasiliana.usp.br/bbd/handle/1918/65/search?query=&view=listing&rpp=40&sort_by=dc.title&order=ASC">Revista de Antropofagia</a> de 1972, uma gema que encontrei num sebo no Rio de Janeiro. Essa revista de literatura fazia um curto-circuito entre cultura popular e cultura erudita, um dos maiores "hacks" por assim dizer da sua época. Os textos exploravam a metáfora do canibalismo para estimular o corpo na leitura. Tudo a ver com meu objetivo em introduzir interfaces tangíveis. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino2.jpg" alt="arduino2.jpg" border="0" width="400" />

<p>Como exemplo pro meu filho, transformei o bonequinho <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pingu">Pingu</a> num robô. Gravei um <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Wa7HfNSCel8">vídeo mostrando o exemplo</a> e explicando didaticamente como funciona a Arduino. Se você quiser saber mais sobre, veja os <a href="http://www.slideshare.net/tiago.barros/curso-de-arduino-completo">slides do professor que dava as aulas de Arduino</a> no Faber-Ludens.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Wa7HfNSCel8?si=blJBlM_KfhU0ROQ-" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>O projeto não tem nada demais, é só um potenciômetro controlando um motor servo e ativando um buzzer sonoro. O charme está justamente na apropriação do personagem, cuja característica principal é falar uma língua que nenhum espectador entende. Tenho amigos que compraram uma Arduino empolgados pra <a href="http://organismo.art.br/blog/">hackear catatau</a>, mas acabaram não tendo idéias. Não é a tecnologia que faz o hacker, é a contra-cultura que faz o hacker. Por isso é importante ter contato com obras da contra-cultura como a Revista de Antropofagia.</p>

<p>Como expliquei no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">post sobre Scratch</a> não é só a ferramenta que eu queria ensinar pro meu filho, mas principalmente a ética hacker, uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">atitude em relação à cultura material</a> que não se contenta com o consumo passivo.</p>

<p>
Vou contar uma parte da história que ilustra bem isso. Quando eu levei o kit pro meu filho durante minhas férias no Brasil, a primeira coisa que ele queria montar era um fechadura elétrica no armário dele. Ok, tentamos com os motores que vinham no kit, mas eles não eram apropriados para a tarefa. Precisávamos de um motor que ao invés de girar, movesse pra frente e pra trás, como um trinco.</p>

<p> Saímos na rua pra ver se encontrávamos uma loja de eletrônicos nas redondezas. Passamos na frente de um loja de auto-elétrica e entrei pra perguntar. O atendente me mostrou uma trava elétrica para porta de carro que era perfeita. Ele me disse que não iria funcionar com a voltagem e amperagem baixa da Arduino, mas a gente tentou e deu certo! Essa é a grande vantagem da Arduino: você pode plugar praticamente qualquer componente eletrônico.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino6.jpg" alt="arduino6.jpg" border="0" width="700" height="525" />

<p>Infelizmente eu não tive tempo suficiente para ensinar meu filho a programar na Arduino. A gente fez alguns experimentos básicos e ele entendeu como funciona os circuitos eletrônicos, mas não a ponto de poder criar os seus próprios. Eu tentei ensinar mais coisas via Skype, mas não deu muito certo. O problema é que quando você está ensinando uma operação física, descrevê-la verbalmente é muito cansativo. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Photo 11-02-12 22 55 16.png" alt="Photo 11-02-12 22 55 16.png" border="0" width="500" height="420" />

<p>Alguns meses depois das aulas de Arduino, ele estava aprendendo a fazer contas de fração na escola. Espontaneamente, ele pegou uma caixa de ovos do lixo e fez uma calculadora física, baseada nos movimentos dos palitos. Não tinha Arduino e não funcionava direito, mas a lógica da computação física estava ali, <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Babbage">Charles Babbage</a> que o diga! Alguns meses depois, ele conseguiu montar alguns protótipos com a Arduino, utilizando os scripts e circuitos prontos do kit básico. Ele não criava nada nessa parte, porém a Arduino fazia parte de brinquedos maiores. Ele de fato estava brincando com a Arduino.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Photo 30-06-12 19 10 11.png" alt="Photo 30-06-12 19 10 11.png" border="0" width="600" height="357" />

<p>Nas próximas férias, a gente vai voltar ao assunto, mas eu já fiquei satisfeito com o resultado até aqui. Você já tentou ensinar Arduino para crianças? Compartilhe sua experiência nos comentários!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 21 Oct 2012 07:05:41 -0300</pubDate>


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<title>Como ensinar uma criança a programar com Scratch</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html</link>
<description><![CDATA[
<p>"Pai, como é que se faz um sistema operacional?", perguntou meu filho alguns meses depois de descobrir o computador. Expliquei pra ele o que era linguagem de programação, que pra dizer o que o computador deveria fazer, tinha que usar uma linguagem específica. </p>
<p>Na época, ele tinha 7 anos. Embora computadores estivessem disponíveis em casa há muito tempo, ele nunca havia se interessado muito por eles, a não ser pelos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_com_uma_crianca_meu_filho_.html">jogos que a gente fez junto</a>. Depois que me mudei pra Holanda, a gente passou a se comunicar por Skype, o computador se tornou o nosso espaço de  brincadeiras. A gente brincava com bonecos, contava história e jogava jogos online, mas a conversa sempre ficava muito restrita aos limites da plataforma. Conforme ele foi tentando quebrar esses limites, a brincadeira evoluiu. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Imagem2.png" alt="Imagem2.png" border="0" width="357" height="271" />

<p>Ele começou compartilhando fotos que tirava, depois aprendeu a escrever textos no Word, desenhar no Paint, etc. A partir do momento em que dominou as possibilidades de customização do Windows, começou a reclamar que o Windows era muito ruim, daí veio a ideia de fazer o seu próprio sistema operacional. </p>

<p>Meu filho foi educado numa pedagogia construtivista radical. Se você quer aprender sobre algo, você precisa reconstruir esse algo. Mas como fazer isso com um objeto tão complexo quanto um sistema operacional?</p>

<p>Eu aprendi a programar com MS-DOS Basic, mas eu tinha 12 anos. Como é que eu iria ensinar os princípios de lógica para um garoto de 7? Me lembrei do <a href="http://scratch.mit.edu/">Scratch</a>, a linguagem de programação criada no MIT, evolução do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo">Logo</a>. A grande vantagem é que o conhecimento de lógica não é necessário. A lógica está embutida no sistema, não há como escrever algo ilógico. Cada elemento lógico é um bloco visual de arrastar e soltar. Não é necessário lembrar os comandos nem tampouco entender a lógica. A metáfora física dos blocos torna impossível o encaixe entre elementos ilógicos.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pacman_scratch.png" alt="pacman_scratch.png" border="0" width="779" height="331" />

<p>Deu mais certo do que eu esperava! Eu não precisei ensinar programação para ele sair programando. Ensinei como arrastar uma coisa aqui e outra acolá e obter um resultado divertido, como fazer um barulho quando o Pac-Man toca no fantasminha.</p>

<p>Pac-Man era um jogo que ele gostava, desde bem pequeno. A gente costumava brincar de Pac-Man na vida real correndo pela casa. Como é um jogo simples, resolvi começar como exemplo. Ele ficava me perguntando: "Mas pai, eu quero fazer um sistema operacional..." Eu respondia que isso era muito difícil e que primeiro ele tinha que aprender essa tarefa fácil. </p>

<p>Depois de fazer o jogo junto, deixei ele à vontade. Ele não conseguiu reconstruir o jogo sozinho, mas descobriu que podia fazer interfaces parecidas com sistemas operacionais com o que já tinha aprendido. Ele colocava em tela cheia e brincava que estava rodando o sistema operacional dele, o Itac, uma distribuição de Linux, ao invés do Windows.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Imagem3.png" alt="Imagem3.png" border="0" width="600" />

<p>É claro que à essa altura eu já tinha explicado pra ele a diferença entre código fechado e código aberto. Uma vez que ele entendeu o que era código, pediu pra ver o código do Windows e eu expliquei que não dava. "Como assim não dá?" Expliquei que existiam vários tipos de sistemas operacionais e que o Windows era fechado. Ele quiz conhecer outros, então eu mostrei o site <a href="http://www.guidebookgallery.org/">Guidebook</a>. Ele ficou fascinado. Fez diversas versões do sistema operacional dele, misturando elementos de vários dos sistemas antigos lá catalogados. Quando ele começou a fazer sistemas operacionais que tinham um Scratch dentro aí eu achei que já era hora de mudar de assunto!</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/sistema_com_scratch_dentro.PNG" alt="sistema_com_scratch_dentro.PNG" border="0" width="600" />

<p>Depois de brincar de sistema operacional, ele começou a criar vários tipos de jogos, utilizando como personagens seus próprios brinquedos, em especial, os animais de pelúcia. Um dos primeiros jogos que ele fez por conta própria foi um simulador de mercadinhos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jogo_mercadinho.png" alt="jogo_mercadinho.png" border="0" width="496" height="372" />

<p>Ele criou dezenas de jogos. Quando esses jogos se tornaram jogáveis por um usuário, eu propus a ele compartilhar seus jogos com a comunidade. Uma das grandes vantagens do Scratch é que a comunidade compartilha milhares de arquivos fonte, você pode fazer o download e estudar o código. Foi assim que eu aprendi a fazer o Pac-Man para poder ensiná-lo lá no começo!</p>

<p>Os jogos e programas que ele escolheu compartilhar estão publicados no <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/users/Aruni">Sapo Kids</a>. Você pode testar o sistema operacional <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2741">Itac</a>, <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2772">desenhar com o ursão</a>, ver uma história animada da <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/3572">cuquinha</a>. Num dos primeiros jogos, um usuário português elogiou os <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2742">ruídos caseiros</a> que ele gravou para o jogo.</p>

<p>Após dois anos de brincar com Scratch, ele já não tem mais o mesmo interesse. Quer algo mais complexo. Na sequência, irei escrever sobre as próximas plataformas que a gente testou, mas o mais importante é que com Scratch eu consegui passar pra ele a Ética Hacker, que o Alex Primo apresentou muito bem nessa palestra TEDx. </p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/pFXI8KlUC0w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<h2>Livro</h2>
<p>Se você gostou dessa estória, veja o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html">livro sobre Scratch</a> que escrevi inspirado nas minhas brincadeiras com meu filho.</p> 
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/brincando_de_gato_e_rato_dentro_do_computador.html"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/%20/capa_livro_scratch_peq.jpg" alt="Brincando de gato e rato dentro do computador" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Oct 2012 17:19:58 -0300</pubDate>


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<title>Pedagogia do Design Livre</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pedagogia_do_design_livre.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Semana que vem termina a segunda e começa a terceira turma do <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/cursos/aionline">Curso Online de Arquitetura da Informação</a> do Instituto Faber-Ludens que montei junto com o <a href="http://www.edydjunges.com/">Edyd Junges</a> depois que me mudei pra Holanda. Esse curso nos obrigou a sistematizar nosso método de ensino no Faber-Ludens, gerando o que estamos chamando de <strong>Pedagogia do Design Livre</strong>. Se você preferir ver um vídeo sobre o assunto ao invés desse texto super longo, são <a href="http://www.youtube.com/watch?v=JG83yVGGaV0">20 minutos no Youtube</a>.</p>  

<p>Em primeiro lugar, é óbvio, mas preciso enfatizar: preparar um curso online é muito diferente de preparar um curso presencial. A aula presencial é produzida no momento em que é dada. Embora o professor se prepare pra ela, muitas coisas são criadas e adaptadas para a situação da aula. No curso online, o curso é preparado com muito mais detalhes. O professor precisa antecipar praticamente tudo o que vai acontecer. Ter um background em Design de Interação ajuda muito, pois você pode considerar o material didático como uma interface e projetar utilizando os princípios de usabilidade, estética, relevância.</p>  <h2>O fim do conceito aula</h2>  <p>Uma questão básica que se aprende no <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_intera&ccedil;&atilde;o">Design de Interação</a> é que transpor conteúdo de uma mídia para outra não funciona. Cada mídia tem possibilidades técnicas e modos de uso diferentes. Transpor o modelo aula para o ambiente online não aproveita todo seu potencial pedagógico. </p>  <p>A aula pode ser transmitida via streaming, mas isso não forma estudantes, forma telespectadores. A postura do aluno é passiva porque a mídia impede manifestar sua atividade. Mesmo que exista a possibilidade de uma réplica via chat, não é a mesma qualidade de interação proporcionada por uma sala de aula presencial. </p>  <p>Nós experimentamos transmitir nossas aulas. Temos diversas delas armazenadas em nosso canal do <a href="http://www.ustream.tv/channel/instituto-faber-ludens--fisam">Ustream</a> para acesso gratuito. </p>  <div style="padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: none; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:b875875e-bf18-4f34-a096-7327d28d5e69" class="wlWriterEditableSmartContent"><div id="f2f5bc85-f20a-4fbe-91f7-b39c156e3ca1" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"><div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=sjSf0SkTJhQ" target="_new"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/videoa54de08607f8.jpg" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('f2f5bc85-f20a-4fbe-91f7-b39c156e3ca1'); downlevelDiv.innerHTML = &quot;&lt;div&gt;&lt;object width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;param name=\&quot;movie\&quot; value=\&quot;http://www.youtube.com/v/sjSf0SkTJhQ?hl=en&amp;hd=1\&quot;&gt;&lt;\/param&gt;&lt;embed src=\&quot;http://www.youtube.com/v/sjSf0SkTJhQ?hl=en&amp;hd=1\&quot; type=\&quot;application/x-shockwave-flash\&quot; width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;\/embed&gt;&lt;\/object&gt;&lt;\/div&gt;&quot;;" alt=""></a></div></div></div>  <p>Centenas de pessoas assistiram, mas os que realmente se interessaram pelo assunto vieram fazer o curso presencial posteriormente. Durante uma transmissão, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/119">um de nossos alunos</a> até criou um conceito de sistema para melhorar a transmissão (vídeo acima), mas a verdade é que usar novas tecnologias para velhos usos só complica ainda mais nossa vida! Precisávamos de fato repensar o modelo pedagógico para a Educação à Distância.</p>  <h2>Co-criação do ambiente de aprendizagem</h2>  <p>Nós não queríamos oferecer uma versão capenga para quem não tem condições de fazer os cursos presenciais. Nós queríamos oferecer algo melhor do que nos cursos presenciais. Imagine poder participar da construção da sala de aula em que você vai estudar? Isso não é possível num curso presencial, mas é possível no EAD.</p>  <p>Primeiro, nós fizemos uma <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7221">enquete</a> com pessoas que já fizeram cursos à distância. Os participantes relataram que é bom poder estudar a qualquer hora, mas o envolvimento emocional é pequeno e a auto-disciplina cai. Já os cursos com aulas síncronas acabam tendo conteúdo de pouca qualidade e baixa interatividade. </p>  <p>Montamos um protótipo do curso utilizando o <a href="http://moodle.org/">Moodle</a> e convidamos alguns participantes da enquete para participar da turma piloto. Enquanto faziam o curso, os participantes eram convidados a comentar a experiência, criticar e sugerir novas idéias. Mudamos muita coisa graças a esse feedback. </p>  <p>Com as turmas subsequentes, continuamos modificando o ambiente, aperfeiçoando e adaptando para as necessidades específicas de cada turma. É um daqueles projetos que ficamos orgulhosos de não acabar nunca.</p>  <h2>Projetos em grupo</h2>  <p>A gente recebia pedidos de cursos à distância há anos no Instituto, mas nos recusávamos a entrar nessa modalidade porque não sabíamos como iríamos ofercer a mesma qualidade de aprendizado de nossos cursos presenciais (vale ressaltar que nosso foco é na <a href="http://www.slideshare.net/elainepacheco/projeto-de-ensino-e-projeto-de-aprendizagem">qualidade do aprendizado e não do ensino</a>). </p>  <p>Nossas aulas presenciais nunca foram tradicionais: ao invés de palestras, temos debates; ao invés de provas, temos trabalhos em grupos; ao invés de aulas sobre ferramentas, temos projetos que usam ferramentas. Alguns alunos estranham quando vem com a expectativa de "receber" um conhecimento. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/aula-scama-c%5B27junho%5D.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="aula-scama-c[27junho]" border="0" alt="aula-scama-c[27junho]" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/aula-scama-c%5B27junho%5D_thumb.jpg" width="557" height="302" /></a>  <p>No Faber-Ludens, o conhecimento é co-criado. Não tem um currículo pronto a ser passado. Os alunos participam do processo tanto quanto os professores. Assim como os alunos, os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/team">professores</a> também trabalham no mercado e estão interessadíssimos em aprender conhecimentos práticos. </p>  <p>Os projetos em grupo direcionam a co-criação para resultados tangíveis. O projeto tem objetivos, recursos, técnicas que precisam ser articulados em tempo de execução. Os alunos gerenciam o processo, mas o professor também participa, como um consultor. </p>  <p>Na pós-graduação, os alunos realizam muitos trabalhos em grupo e boa parte do trabalho é feito for a da sala de aula. Como a esmagadora maioria não mora na mesma cidade, esses projetos são executados à distância, usando várias ferramentas colaborativas como email, Google Docs, Skype, Cacoo. Pela falta de uma estrutura de colaboração integrada, vários problemas surgem durante o projeto, os quais são sanados pelo encontro regular presencial da sala de aula. Seria inviável realizar o projeto em grupo 100% online utilizando essas ferramentas. </p>  <h2>Arquitetura colaborativa</h2>  <p>Então nos criamos o <a href="http://corais.org/">Corais</a>, uma plataforma integrada de colaboração em projetos de design baseada no software livre <a href="http://openatrium.com/">Open Atrium</a> que, por sua vez, é baseado no <a href="http://drupal.org/">Drupal</a>. O Open Atrium vem com funcionalidades básicas de colaboração (blog, tarefas, calendário), mas a grande vantagem é que você pode plugar novas funcionalidades desenvolvidas pela comunidade. Devido à arquitetura ser orientada ao desenvolvimento colaborativo, a quantidade de <a href="http://drupal.org/project/Modules">módulos</a> e <a href="https://community.openatrium.com/documentation-en/node/441">features</a> adicionais é muito grande! </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_2.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb.png" width="243" height="315" /></a>  <p>Para montar o Corais, nós customizamos as funcionalidades que seriam úteis para projetos de design. Foi um pouco difícil, pois a maioria das funcionalidades disponíveis foi feita para a colaboração sobre códigos de programação. Embora o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6118">Design Livre</a> se baseie no processo colaborativo do Software Livre, o código do design é muito diferente, como <a href="http://www.webforadacaixa.com.br/blog/2010-11-18/genial-design-livre-by-fred-van-amstel/">expliquei ao Rene de Paula</a> quando fomos pedir o apoio da Locaweb para hospedar o Corais. </p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ferramentas_corais_1.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="ferramentas_corais" border="0" alt="ferramentas_corais" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ferramentas_corais_thumb_1.png" width="593" height="53" /></a>  <p>Essas ferramentas estão disponíveis para qualquer pessoa usar. Não é necessário ser aluno dos nossos cursos. Encorajamos inclusive outros professores e instituições de ensino a adotar o Corais. No futuro, pretendemos disponibilizar a customização que fizemos do Open Atrium para quem quiser instalar em seu servidor, mas pra isso precisamos de mais <a href="http://corais.org/metadesign/node/767">voluntários</a> trabalhando no nosso código.</p>  <h2>Ecossistema canibal</h2>  <p>Além de oferecer as ferramentas para a execução dos projetos, o Corais oferece uma base de conhecimento compartilhada entre os projetos. Se a equipe decide que é preciso fazer um storyboard e cadastra uma tarefa "Fazer storyboard", ela pode checar a <a href="http://corais.org/node/410">página que descreve o que é um storyboard</a> e checar exemplos vindos de outros projetos.</p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais4.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="corais4" border="0" alt="corais4" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais4_thumb.png" width="306" height="307" /></a>  <p>O objetivo é incentivar a colaboração não só dentro dos projetos, mas entre os projetos. Nossos alunos presenciais já utilizavam os projetos anteriores de outros alunos para desenvolver os seus, uma tática que chamamos de <a href="http://www.faberludens.com.br/en/node/7771">canibalismo cultural</a>. Utilizando <a href="http://www.creativecommons.org.br/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=22&amp;Itemid=35">licenças Creative Commons</a>, o canibalismo cultural torna-se politicamente correto. A vantagem é que uma idéia que estaria fadada a ser esquecida pode ganhar uma sobrevida pela apropriação por um novo projeto, reconceitualizando-a frente a novos contextos. </p>  <p>O Corais não é um sistema; o Corais é um ECOssistema. É uma plataforma que se conecta não só aos cursos online e presenciais, mas também às empresas de design, através dos <a href="http://corais.org/cards/">UXCards</a> e dos futuros <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2560">ProtoPattern</a> e uma ferramenta de teste de usabilidade que pretendemos desenvolver. No diagrama abaixo, o que está pontilhado ainda não foi feito. Novamente, precisamos de voluntários!</p>  <a ref="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais_ecossystem.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="corais_ecossystem" border="0" alt="corais_ecossystem" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais_ecossystem_thumb.png" width="753" height="512" /></a>  <h2>Apropriação tecnológica</h2>  <p>Por enquanto, os <a href="http://corais.org/cards/members">usuários mais ativos</a> do Corais são nossos próprios alunos, mas, como disse, está aberto a qualquer um que queira participar. Nossa visão é que o Corais permitirá ao aluno o aprendizado continuado depois que terminar seu curso. Uma vez apropriadas as ferramentas colaborativas, as possibilidades de geração de novos conhecimentos são infinitas.</p>  <p>Por apropriação tecnológica não me refiro apenas a ter o domínio técnico da ferramenta, mas principalmente em saber quando usá-la. É um conhecimento contextualizado. Na minha palestra do EBAI fiz a analogia com o cinto de utilidades do Batman. O Batman só coloca no cinto os gadgets que ele sabe usar porque ele sabe que, quando surgir a oportunidade de usar, não haverá tempo pra aprender. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/batman_methods_2.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="batman_methods" border="0" alt="batman_methods" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/batman_methods_thumb.png" width="567" height="425" /></a> <p>Essa transição do conhecimento do livro ao cinto é carente de mediação. Os profissionais experientes dizem que não tem segredo: basta tentar. Mas não é sempre que se pode tentar novos conhecimentos, dada as limitações de tempo e risco dos projetos. </p>  <p>Uma mediação que funciona muito bem é acompanhar um profissional mais experiente na prática, o velho esquema mestre-aprendiz. O problema é que, na nossa área de atuação, profissionais experientes são escassos. A IxDA até montou um <a href="http://www.ixda.org/node/20100">programa de mentores</a>, mas não foi muito pra frente. Nem todo profissional gosta de ter alguém por perto fazendo perguntas de iniciante.</p>  <h2>Gêneros interativos</h2>  <p>O conhecimento mais valioso de um profissional experiente é saber o melhor a fazer numa determinada situação. O problema é que a situação varia e muda com o tempo. O diagrama abaixo é um paródia do conhecimento necessário para usar rede sociais de acordo com a situação. O efeito humorístico surge precisamente da constatação de que tal conhecimento não pode ser descrito em termos assim tão precisos!</p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ex_genero_interativo_4.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="ex_genero_interativo" border="0" alt="ex_genero_interativo" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ex_genero_interativo_thumb_1.jpg" width="678" height="449" /></a>  <p>Apesar de ser uma paródia, o diagrama é o melhor exemplo que tenho hoje do que seria o outro lado do gênero interativo. Como expliquei num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">post anterior</a>, o gênero interativo inclui tanto características de produção como de uso. </p>  <p>A maior parte das discussões de gêneros em Design focaliza apenas no lado da produção, nos requisitos que o farão reconhecível como um representante genuíno do gênero. Uma rede social tem que ter perfis, mensagens, lista de contatos e etc. para que seja considerada uma rede social. A vantagem é que, ao entrar pela primeira vez na rede social, o usuário já sabe como usar a interface, pois os elementos são familiares. Porém, mais do que isso, <strong>o usuário já sabe como se comportar</strong>: construir uma identidade virtual, cuidar da privacidade, procurar os amigos, xeretar, fofocar. O comportamento do usuário faz parte do gênero tanto quanto o comportamento do designer. Eles estão sendo mediados pela mesma unidade: o gênero interativo.</p>  <p>Compreender os gêneros é, na minha opinião, a principal diferença entre um designer formado e um designer auto-didata. O auto-didata (falo por experiência própria) aprende a fazer design por exemplos. Ele observa como outros fazem e imita. Ele não sabe por que se faz daquele jeito. Já o designer formado, se não tiver gazeado as aulas teóricas, reconhece os gêneros como parte de uma evolução histórica. Ele percebe que <a href="http://www.feiramoderna.net/2008/04/04/da-capa-de-disco-ao-cover-flow/">o cover-flow da Apple é uma releitura das capas de LPs</a>.</p>  <p>E como nós fazemos para ajudar nossos alunos a compreender os gêneros? Usamos exemplos e templates também, mas explicamos os fundamentos por trás. E ademais, linkamos com a página do Corais que descreve como o gênero se manifesta hoje. Como se trata de um wiki, essa descrição poderá ser atualizada no futuro, de acordo com a evolução do gênero. No momento, o Corais descreve apenas documentos e métodos de Design, mas planejamenos no futuro incluir uma biblioteca de padrões de interação, tal como a <a href="http://www.welie.com/patterns/">Welie.com</a>. </p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/generos.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="generos" border="0" alt="generos" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/generos_thumb.png" width="340" height="127" /></a> <h2>Metadesign</h2>  <p>Acreditamos que, se nossos alunos compreenderem os gêneros, serão capazes de contribuir para sua evolução. Uma <a href="http://www2.beyondstructure.com/article_game.php">frase de David Freeman</a>, escritor de roteiros para games, ilustra bem essa possibilidade: "Encontre o clichê e então jogue-o fora." É preciso saber o que é normal para ser inovador. Não é uma questão de pensar fora da caixa; <strong>inovação é repensar a caixa</strong>. </p>  <p>Além dos gêneros, podemos citar uma série de caixas que restringem o design: metodologias, ferramentas, princípios, tendências, estilos. O designer trabalha dentro das caixas a maior parte do tempo, eventualmente, escolhendo dentre opções de cores e tamanhos. Mas, quando ocorre algo imprevisto, a caixa aparece. </p>  <p>Existem duas abordagens para lidar com a incerteza: prever/evitar ou observar/reagir. </p>  <p>A primeira é apresentada no livro <a href="http://www.blucher.com.br/livro.asp?Codlivro=05166">Metaprojeto</a>, de Dijon de Moraes. Baseando-se na tradição de <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Metaprogetto">Metaprogetto</a> italiana, Dijon propõe que o estudante de Design faça um estudo preparatório antes de iniciar o projeto, levantando todas as informações necessárias para um projeto consciente das possibilidades. Tive a oportunidade de conhecer o Dijon num <a href="http://fredvanamstel.com/blog/cannibalistic-interaction-design">congresso na Itália</a> e perguntei a ele se havia metaprojeto depois de começado o projeto e ele me disse que sim, caso haja necessidade de revisão. Porém, seu livro apresenta de forma inequívoca o metaprojeto como uma fase anterior e separada do projeto.</p>  <p>A segunda abordagem é desenvolvida por <a href="http://caiovassao.com.br/">Caio Vassão</a> no livro <a href="http://www.blucher.com.br/livro.asp?Codlivro=05579">Metadesign</a>. Não confunda! O título é parecido e a editora é a mesma, mas o teor dos livros é completamente diferente. Caio coloca a questão do Metadesign numa perspectiva mais abrangente, como a tendência geral de formalização da sociedade. Preocupado com o empobrecimento da experiência da vida numa sociedade totalmente projetada, Caio propõe a Arquitetura Livre. A Arquitetura Livre não rejeita o Metadesign, mas recomenda que o Metadesign seja revisto constantemente.&#160; </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_4.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb_1.png" width="584" height="358" /></a>  <p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/176">Caio</a> é um dos professores da pós-graduação Faber-Ludens e sua <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-17032010-140902/pt-br.php">tese sobre Arquitetura Livre</a> é uma das principais referências para o Design Livre. Ao invés de abordar o Design como um processo abstrato ou uma habilidade do invidíduo, Caio desenvolve a noção de projeto coletivo. Isso torna suas idéias muito mais interessantes para fundamentar projetos em grupo como atividade pedagógica. </p>  <p>Quando o projeto acontece em grupo, o Metadesign se torna mais visível. Quando o designer trabalha sozinho, sua reflexão sobre o Metadesign acontece em seus pensamentos. Porém, quando está em grupo, ele é obrigado a verbalizar, escrever ou expressar de alguma forma sua reflexão para participar do processo. </p>  <p>É aí que o Corais se torna extremamente valioso. O Corais captura essa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html">reflexão na comunicação</a> espontaneamente, deixando-a disponível como uma forma de documentação de projeto. Veja, por exemplo, essa <a href="http://corais.org/a3/node/733">discussão sobre Card-sorting</a> ocorrida durante a execução do projeto em grupo do nosso <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7501">curso de Arquitetura da Informação online</a>.</p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/discussao_cardsorting.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="discussao_cardsorting" border="0" alt="discussao_cardsorting" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/discussao_cardsorting_thumb.png" width="778" height="290" /></a>  <p>Vale lembrar que essa discussão criou um link automático com a <a href="http://corais.org/node/54">página que descreve o método de Card-sorting</a> na base de conhecimento, contribuindo com um exemplo de aplicação do método dentro de um contexto. </p>  <h2>O estudante no centro</h2>  <p>Como esse processo de colaboração é público, o estudante ganha exposição de seus trabalhos. É uma espécie de portifólio automático, onde possíveis interessados podem conferir não só os resultados, mas também o processo criativo. Jason Mehut, um head-hunter especializado em Experiência do Usuário revela que <a href="http://www.slideshare.net/jasonmesut/sell-yourself-better-10">80% dos portifólios que ele encontra na área</a> são fracos porque carecem destas informações. No Corais, isso acontece automaticamente e o estudante ainda ganha pontos na comunidade.</p>  <p><a href="http://www.brunosaid.com.br"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb_2.png" width="342" height="253" /></a></p>  <p>Na Pedagogia do Design Livre, o estudante é o agente de seu próprio aprendizado. É ele quem decide o que vai pular ou se aprofundar. O papel do professor não é fiscalizar se o estudante está seguindo o currículo pedagógico, mas sim apoiá-lo em suas aventuras pelo conhecimento. Para enfatizar a autonomia do estudante, nós optamos pelo modelo da auto-avaliação ao invés do tradicional teste. O teste ajuda o estudante a perceber o que ele não sabe dentro do currículo pedagógico; a auto-avaliação ajuda o estudante a visualizar o que ele já sabe. O que ele não sabe, ele pode aprender. O importante é o que ele já sabe!
</p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_8.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb_3.png" width="743" height="269" /></a>  <h2>Um convite à co-criação</h2>  <p>Se você gostou da proposta e quer ser nosso aluno, fique atento à <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">newsletter do Instituto</a>. Pretendemos lançar cursos à distância sobre tópicos mais avançados no ano que vem. Se você não tem recursos para pagar pelos cursos, você pode participar de <a href="http://corais.org/og">projetos abertos no Corais</a>. Se você tiver uma idéia bacana para um desses cursos, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/contact">entre em contato</a> e se você quiser discutir a pedagogia, use os comentários abaixo. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pedagogia_do_design_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 10:46:00 -0300</pubDate>


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<title>Design e criação coletiva</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Durante minha pesquisa de mestrado, levantei uma série de questões aqui no Usabilidoido que não consegui desenvolver suficientemente. Meu objetivo era desenvolver uma metodologia de design materialista-dialética, mas não houve tempo suficiente para isso. Agora, no doutorado, estou retomando o fio da meada e acredito que já tenho alguns avanços interessantes para compartilhar. </p>


<p>A primeira realização veio da minha experiência de mercado pós-mestrado: você não deve lutar por nenhum purismo acadêmico na prática de mercado. Ao invés de rejeitar o modo como as pessoas fazem algo e dizer que você sabe como fazer melhor, é muito mais interessante incorporar a prática dentro da sua visão, demonstrando que sua proposta pode complementar e estender, não substituir. </p>

<p>Então, meu objetivo hoje não é criar mais uma metodologia de design. Meu objetivo atualmente é apoiar o design que é realizado livremente por especialistas e não-especialistas, o que <a href="http://usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">venho chamando de Design Livre</a>. O Design Livre não é uma metodologia de design. É uma filosofia ou talvez pedagogia que tenta criar conexões entre o que as pessoas já sabem sobre design e o que elas podem vir a saber por fazer design. O Design Livre atua na <a href="http://aniuzounb.blogspot.com/2011/07/zona-de-desenvolvimento-proximal.html">Zona de Desenvolvimento Proximal</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/zdp.jpg" alt="zdp.jpg" border="0" width="500" height="375" />

<p>Sim, o Design Livre tem tudo a ver com aprender fazendo, mas isso não significa que dispense teoria. Quando se trabalha com o conhecimento de profissionais do fazer (como o Design, por exemplo), <a href="http://claressencia.blogspot.com/2009/06/resenha-da-apresentacao-de-donald-schon.html">Donald Schön demonstra</a> que não faz sentido separar teoria de prática, pois ambos estão entrelaçados firmemente na realização das atividades diárias. É o que Marx chamava de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Práxis">praxis</a>.</p>

<p>O questão que deixou Schön encafifado, era como o conhecimento dessas profissões avançaria, se havia um ciclo de retroalimentação entre teoria e prática. Ele propõe, então, o conceito de <a href="http://webinsider.uol.com.br/2008/01/15/teoria-e-pratica-sao-duas-faces-da-mesma-moeda/">reflexão na ação</a>, o momento em que você pára de agir mecanicamente, pensa sobre a situação e tenta fazer melhor. Através da comunicação de tais reflexões, o conhecimento das profissões avança.</p>

<p>Minha visão sobre o assunto é que, na maior parte do tempo, <a href="http://webinsider.uol.com.br/2005/04/20/tempo-para-refletir/">não há tempo para reflexão</a>. O profissional simplesmente faz o que tem que fazer, sem pensar muito se poderia fazer diferente. Porém, a comunicação sempre acaba acontecendo, de uma maneira ou de outra, pois é um requerimento da própria profissão. O profissional trabalha numa rede e precisa comunicar-se com outros profissionais para ser bem sucedido em suas tarefas.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/central_discutindo.jpg" alt="Discutindo um projeto no escritório Faber-Ludens" border="0" width="600" />

<p>É nesse momento em que ele reflete mais profundamente: enquanto tenta comunicar-se com outros. Estendendo a idéia do Schön, proponho a noção de <strong>reflexão na comunicação</strong>, que também é um tipo de ação, mas que uso apenas para enfatizar a importância do momento.</p>

<p>Quando uso o termo comunicação, não estou me referindo à apresentar os resultados do trabalho. Estou tomando comunicação como um processo multilateral e interativo, uma conversa. Schön também utiliza a noção de conversa, porém metaforicamente: para se referir à reflexão que surge da interação com a situação em que o profissional realiza seu trabalho. Eu estou me concentrando na conversa num sentido literal, pois é algo que pode ser observado e tem mais a ver com a pedagogia freiriana, da qual <a href="http://usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">tenho grande simpatia</a>. </p>

<p>Schön utiliza a análise de conversas entre profissionais como um meio para chegar na reflexão, um fenômeno cognitivo. Eu uso a conversa para chegar na comunicação, um fenômeno social. Eu não estou interessado em analisar como se dá o salto criativo de um profissional, meu interesse é no como fazer esse salto acontecer entre grupos de profissionais e não-profissionais. Enfim, <strong>como incentivar, equipar e avaliar a criatividade coletiva em práticas de design</strong>.</p>

<p>Esse interesse me trouxe de volta à questão da origem do projeto. Na época do mestrado, escrevi que a participação já acontecia desde o início do projeto, fruto de intenções conflitantes e desejos contraditórios. O papel do designer seria <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">mediar contradições</a> e não resolver problemas. Nessa época, eu acreditava que, frente ao desafio da criação coletiva, o papel do designer seria mediar o processo. Hoje eu continuo acreditando que isso é possível e desejável, mas não necessário. A criação coletiva vai acontecer, independente de ter um mediador especialista ou não. E as pessoas vão falar de problemas e de soluções, mesmo que seja uma terminologia inadequada. </p>

<p>O que me preocupa hoje é como suportar a criação coletiva onde não há a possibilidade de haver um mediador especialista em Design Participativo ou outras metodologias colaborativas. Eu ainda não sei exatamente qual será minha contribuição nesse sentido, mas o que tenho feito até agora é colocar as teorias fundamentais de Design sob a perspectiva de um processo coletivo.</p>

<p>Uma noção fundamental é que design é solução de problemas. Na época do mestrado eu desafiei essa noção dizendo que a <a href="http://usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">mediação de contradições não era solução de problemas</a>. Pode ser que eu estava certo ou pode ser que eu estava errado. Tudo depende do que se considera ser um problema e o que se considera ser uma solução. </p><p>O interessante é que essa escolha impacta diretamente o resultado do processo de design. No momento estou preparando um experimento com estudantes de design para verificar isso, mas já posso compartilhar os resultados da pesquisa bibliográfica que fiz para montar o experimento. </p>

<iframe src="http://smr.showme.com/sma/embed/?s=28224" width="580" height="500" ></iframe>

<p>Gravei usando o <a href="http://www.showme.com/">ShowMe</a> no iPad. Os detalhes do experimento serão publicados no meu <a href="http://fredvanamstel.com/">blog em inglês</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 17:22:21 -0300</pubDate>


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<title>Gêneros Interativos e Alfabetização Digital</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esse artigo é fruto de reflexões iniciais relacionadas com minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html">pesquisa de Doutorado</a>. Por muitos anos, me preocupei como profissionais especializados poderiam propor <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">novas formas de interação</a> para a sociedade através da tecnologia. Agora, quero ir além. Quero pensar como as pessoas em geral aprendem a interagir com novas tecnologias e como elas mesmas criam novas formas de interação entre si. </p>  <p>O que as oprime e o que as liberta? Embora muitos outros pesquisadores já tenham abordado esse tema, quero trazer uma perspectiva diferente que desenvolvi na minha experiência com o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a>. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/SANY0009_2.jpg"><img title="SANY0009_2" border="0" alt="SANY0009_2" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/SANY0009_2_thumb.jpg" width="398" height="296" /></a>

  <p>Uma <a href="http://www.cetic.br/usuarios/tic/2006/rel-geral-14.htm">barreira de acesso</a> pouco comentada sobre o uso de novas tecnologias é a Cultural. Toda tecnologia é criada em uma determinada cultura e a partir de seus valores e condições de produção. Quando a tecnologia é importada ou implantada numa outra cultura, seus valores podem entrar em conflito com os valores e as condições de uso desta outra cultura. Também pode acontecer o inverso, ou seja, a tecnologia não ter nenhum efeito transformador da realidade social. Isso é comum quando os <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">signos tecnológicos não têm relação com a cultura local</a>, ou em outras palavras, quando eles não fazem sentido naquele contexto. </p>  <p>A estratégia, em casos como esse, costuma ser o compensar do nonsense com a educação, <strong>forçando a construção do sentido</strong>. Tais esforços, por mais que bem intencionados, terão efeitos pífio ou reverso. É bem possível que, os usos encontrados para tais tecnologias, após o &quot;treinamento tecnológico&quot;, sejam outros, potencialmente inúteis ou subversivos aos olhos dos educadores. Os educadores são membros de outra cultura que tentam, através da tecnologia, implantar seus próprios valores, acreditando que fazem um bem àquela população que carece de tal tecnologia para sua evolução. </p>  <p>São raras as estratégias de educação tecnológica menos <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocêntricas</a>. A proposta de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paulo_Freire">Paulo Freire</a> é um bom exemplo, embora não focalize em educação tecnológica. Freire recomendava que o aprendizado fosse constituído a partir dos signos que o educando já dominava. Ao invés de trabalhar com temas estrangeiros, trabalhar com temas locais como, por exemplo, atividades e objetos do cotidiano. Um educador trabalhando com crianças numa favela violenta deve deixar de lado "vovô viu a uva" e trabalhar o tema violência em suas aulas.</p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/favela1yc6.jpg"><img title="favela1yc6" border="0" alt="favela1yc6" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/favela1yc6_thumb.jpg" width="361" height="239" /></a>

  <p>Isso é o que Freire chama de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/M&eacute;todo_Paulo_Freire">Tema Gerador</a>. A partir de um tema de relevância social são desenvolvidas diversas dinâmicas de aprendizado em grupo, onde cada educando compartilha com os demais o que já sabe sobre o tema. Isso demonstra que, embora uma pessoa do grupo possa não saber muito sobre o assunto, o grupo como um todo o conhece bem. Fortalecendo a identidade local e valorizando o conhecimento do cotidiano, Freire conseguiu superar o abismo entre a educação formal e a vida em comunidades carentes no Brasil. </p>  <p>As interfaces computacionais costumam empregar estratégia semelhante à de Freire, porém, sem a característica de localização. Os signos que permitem a manipulação de dados nos computadores são <a href="http://usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">metáforas</a> baseadas em objetos de escritório: pastas, lupas, lixeiras, disquetes, etc. Embora sejam considerados universais agora que alcançaram dispersão global, estes objetos são originários de uma cultura material específica. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/apple_lisa_screenshot.gif"><img  title="apple_lisa_screenshot" border="0" alt="apple_lisa_screenshot" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/apple_lisa_screenshot_thumb.gif" width="567" height="354" /></a>

 <p>O ícone de pasta para guardar documentos só tem esse mesmo sentido para indivíduos que conhecem esta cultura material. Uma cultura oral, em que o som está ligado à memória mais do que o papel, o ícone de pasta não tem o mesmo sentido. Tal disparidade não impede o uso, pois existem uma série de outras signos na interface que corroboram a metáfora da pasta. Embora nunca tenha estado num escritório, visto ou usado uma pasta de verdade, o usuário pode usá-la com o fim proposto através de sua própria significação. A construção do sentido se dá pelas próprias referências internas da interface que, dependendo da complexidade, pode ser considerada uma linguagem. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/win95delie1.gif"><img title="win95delie1" alt="win95delie1" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/win95delie1_thumb.gif" width="537" height="403" /></a>

 <p>O sistema operacional Windows, por exemplo, oferece ícones para abrir programas, menus para selecionar opções e janelas para navegar por diferentes conteúdos ao mesmo tempo. Para usar o Windows, é preciso não só reconhecer os signos individuais na tela (&quot;isto é uma janela&quot;), mas principalmente, saber quais são suas capacidades, para que serve e como interagir. Apesar da referência a um objeto do cotidiano ? o nome &quot;janela&quot;, tanto a aparência quanto o comportamento da janela metafórica são diferentes da referência, exigindo uma abstração grande do usuário. Aprender a usar uma interface de sistema operacional é um processo equivalente a aprender uma nova linguagem e, portanto, algumas pessoas usam o termo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Alfabetiza&ccedil;&atilde;o_digital">Alfabetização Digital</a>. </p>  <p>A Alfabetização Digital é essencial para o agir na sociedade da informação, porém, no Brasil, tem sido tratada de forma superficial. Alfabetização Digital não diz respeito ao domínio de equipamentos e softwares digitais, mas de uma <strong>nova linguagem interativa</strong>, formada pelo hibridismo entre linguagem escrita, falada, gestual e visual. Embora o domínio da técnica seja pré-condição para o uso desta linguagem, a proficiência advém do reconhecimento e adequação aos gêneros pelos "falantes" (usuários). Um falante que domina ferramentas digitais e não sabe o que fazer com elas está numa situação similar a um leitor que consegue ler textos mas não interpretar, o chamado <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Analfabetismo_funcional">analfabeto funcional</a>.</p>  <p>A interpretação é um processo complexo que requer referências. O texto em si já é uma referência ao seu próprio conteúdo; o texto fala sobre alguma outra coisa que não é o próprio texto, porém, esta referência é suficiente apenas para uma leitura literal. Para capturar o sentido de um texto, a principal referência que utilizamos é o gênero. Que tipo de texto é esse? Como devo lê-lo? O que devo fazer depois de ler? </p>  <p>Tomar um texto opinativo como informativo é um erro muito comum cometido por jovens ao navegar pelas páginas da Internet. Além de perceber os gêneros tradicionais textuais que fazem parte do universo digital, é preciso também perceber outros gêneros interativos. Como responder a uma mensagem numa rede social? Na sua página ou na página do emissor? Como tirar uma dúvida sobre um problema de economia doméstica num fórum de discussões? Como pesquisar nos buscadores? As interfaces parecem óbvias para quem já sabe a resposta, mas é importante notar que todo mundo já fez esta pergunta um dia. </p>  <p>A resposta, entretanto, nem sempre pode ser bem definida. Não é uma mera questão de onde está o botão, mas uma questão de comportamento social. A resposta "depende..." significa que é necessário lidar com uma complexidade maior do que "faça isso ou faça aquilo" para descobrir o que é apropriado em cada situação. Os gêneros interativos são baseados em sensibilidades essencialmente humanas, mesmo quando o contexto é completamente maquínico. O maquínico também pode ser considerado como um tipo de sensibilidade humana específica, porém, quando tomada em separado das demais sensibilidades, vira mercadoria. O sujeito compra a máquina pensando que vai adquirir as competências dos gêneros interativos instantaneamente, mas logo descobre que foi enganado. "<a href="http://twitter1k.com/">Compre aqui seus 10.000 followers</a>" se aproveita da inexperiência dos falantes com o gênero interativo que o Twitter adota.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/new-twitter-interface.png"><img title="new-twitter-interface" alt="new-twitter-interface" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/new-twitter-interface_thumb.png" width="404" height="240" /></a>

  <p>Espero que tenha ficado claro até aqui que noção de gênero que estou adotando aqui <strong>não é a de mera classificação de livros</strong> ou filmes em categorias como romance, policial, ficção científica. <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jes&uacute;s_Mart&iacute;n-Barbero">Martín-Barbero</a> me ensinou a perceber os gêneros como estruturas metamórficas que se atualizam constantemente frente ao cenário político, tecnológico e econômico. É devido a essa característica adaptiva (e ao mesmo tempo adaptadora) dos gêneros, que eles conseguem perdurar na história coletiva. <a href="http://resenhasbrasil.blogspot.com/2008/12/dos-meios-s-mediaes-comunicao-cultura-e.html">Martín-Barbero conta a história do melodrama</a>, desde as rodas em torno da fogueira até a novela televisiva. E que forma toma o melodrama nas tecnologias digitais? Taí um gênero interativo pouco estudado até o momento. Eu não tenho conhecimento aprofundado sobre esse gênero pra afirmar isso, mas me parece que as narrativas compartilhadas e, principalmente, construídas no Orkut possuem um <a href="http://usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">forte conteúdo melodramático</a>.</p>  

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_ciumes.png" />

  <p>Minha pesquisa de doutorado não seria suficiente para identificar os atuais gêneros interativos e nem será seu foco, mas ainda assim vejo esse estudo como <strong>passo essencial para fortalecer a Alfabetização Digital</strong>. Creio que os designers de interação, os especialistas a que vinha me dedicando e que são responsáveis pelas interfaces dessa linguagem digital, estão desenvolvendo sensibilidades aguçadas para os gêneros interativos, porém, com objetivos bastante restritos. Estão preocupados apenas com os gêneros interativos relacionados a cada projeto em que participam. Não conseguem perceber que a cada interface que projetam, estão atualizando uma linguagem, estão participando também de um <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">projeto coletivo</a>. Seu papel na Alfabetização Digital é essencial. </p>  <p>Veja, por exemplo, o trabalho dos alunos do Instituto Faber-Ludens para identificar as interações mais importantes para um idoso ao usar o computador. Três projetos propuseram atualizações nos gêneros interativos para torná-los mais fáceis de aprender: <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/3189">Gevo</a> (figura abaixo), <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5361">nOnO</a> e <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5984">Dirce O.S</a>. Será que tais modificações conseguem mesmo aproximar os gêneros interativos da realidade dos idosos? </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/gevo_tablet.jpg"><img  title="gevo_tablet" border="0" alt="gevo_tablet" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/gevo_tablet_thumb.jpg" width="586" height="405" /></a>

  <p>Faço o convite então aos educadores aqui presentes a conhecerem mais sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> e aos designers, a se preocuparem mais com Educação. Quem sabe surge daí um novo gênero interativo de design-educação para a Alfabetização Digital? </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 20 May 2011 06:51:19 -0300</pubDate>


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<title>Perguntas sobre Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perguntas_sobre_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
A <a href="http://revistawide.com.br/">Revista Wide</a> deste mês traz uma reportagem sobre Pesquisa em Design. Participei como uma das fontes da reportagem. Abaixo reproduzo na íntegra, as perguntas que me foram feitas pelo jornalista Tiago Bosco. Creio que foi uma entrevista bem relevante. Se alguém quiser fazer alguma outra pergunta, aproveite os comentários. Se discordar das minhas respostas, idem.
</p>

<strong><p>Pesquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. Dentro deste contexto, qual a importância dos métodos de pesquisa para os designers, visando obter melhores resultados em seus projetos?</p></strong>

<p>Todo Design é baseado em pesquisa, seja consciente ou inconsciente. As definições de projeto são tomadas com base em algum conhecimento sobre a realidade. Os níveis de aprofundamento é que variam, de acordo com a expertise do designer em métodos de investigação e a disponibilidade de tempo e recursos para tal. Nem sempre um aprofundamento maior vai trazer melhores resultados a curto prazo. Porém, uma questão pesquisada e não aproveitada num projeto, pode servir em outro. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">A pesquisa é sempre uma forma de desenvolver as habilidades de Design</a> de uma equipe ou de um profissional. É uma atividade essencial para a inovação.</p>

<p>Por isso que eu defendo que pesquisa não seja apenas uma fase de projeto, mas sim o próprio projeto. Cada projeto é uma pesquisa sobre o comportamento dos usuários, os modos de fazer negócios, os limites dos materiais, os valores estéticos e culturais. A cada projeto, o trabalho de pesquisa vai agregando conhecimento ao repertório do designer, elevando seu valor estratégico nas organizações.</p>
<strong><p>Para a conclusão satisfatória de um determinado projeto o designer deve colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa. Quais métodos/estudos, em sua opinião, são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho?</p></strong>

<p>O mais importante estudo que o designer deve fazer é sobre seus próprios limites. O que você sabe e o que você não sabe. Isso é importante para desenvolver a humildade, requisito básico para se fazer pesquisa. Se você acha que sabe tudo, de que adianta pesquisar?</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tagish_cards.jpg" alt="tagish_cards.jpg" border="0" width="600" height="450" />
<p>Métodos existem muitos, mas o importante mesmo é ter metodologia. Não adianta sair por aí aplicando um monte de métodos sem saber como triangular os dados depois, sem saber como organizar os resultados e, principalmente, em <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">aproveitar estes resultados</a> para converter em definições de projeto. Isso exige experiência. Portanto, meu conselho é: comece pequeno. </p>

<p>O Instituto Faber-Ludens oferece um <a href="http://corais.org/notebook">Guia Colaborativo de métodos e técnicas de pesquisa</a> gratuitamente na web.</p>

<strong><p>Através de um <a href="http://valterbispojr.blogspot.com/2010/10/importancia-do-ensino-e-pesquisa-em.html">post em seu blog</a>, o estudante de design Walter Bispo escreve: ?Diante da tendência do ?design se aprende fazendo?, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tutoriais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional?. Com base neste argumento, qual a sua opinião sobre este tema? De que maneira as ações intuitivas sobrepondo em relação aos métodos de pesquisa pode interferir no resultado final de um projeto?</p></strong>

<p>Aprender fazendo não é ruim. Na verdade, não existe outra forma de aprender a fazer Design. Pode-se ficar infinitamente teorizando Design, mas enquanto o sujeito não arregaçar as mangas e começar a trabalhar, não vai saber do que está falando. Como <a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2009/05/six-questions-from-kicker-jack-schulze/">costuma dizer Jack Schulze</a>: "Design é algo que acontece no mundo e nas suas mãos, não na sua boca."</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" alt="6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" border="0" width="318" height="320" />

<p>Se cada projeto é encarado como uma pesquisa, ele vai agregar conhecimento ao designer, mesmo que seja um conhecimento tácito que não possa ser explicado para outra pessoa. </p>

<p>Conheço designers que não conseguem explicar como fizeram um determinado projeto de sucesso e conheço pesquisadores que explicam tudo sobre projetos que não servem para nada. Os extremos são importantes para a sociedade, porém, a maioria dos profissionais de Design acaba tendo que ficar no meio termo. </p>

<strong><p>Na edição 80 da revista Wide, Lucy Niemeyer comentou em uma entrevista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. Pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa? Por quê?</p></strong>

<p>O distanciamento acadêmico do mercado é importante para gerar reflexão crítica, porém, quando a academia se distancia demais, o conhecimento produzido se torna irrelevante para a prática. É por isso que certas aulas são completamente esquecidas depois que termina a faculdade. Mas isso não é necessariamente um problema. Se a gente for ter que lembrar de tudo o que aprendemos na faculdade para poder trabalhar, a gente não faz mais nada. Design é uma atividade que exige conhecimento tácito, ou seja, conhecimento  acumulado ao longo de múltiplas experiências. Não dá pra rastrear a origem desse conhecimento. Só posso dizer que um designer atento está em todos os momentos de sua vida aprendendo sobre Design. </p>

<strong><p>?Projetar somente com metodologia torna o projeto árido, e por outro lado, criar sem lógica beira o irracional e utópico. O design não pode ser utópico, sem fundamento?. Tal reflexão foi publicada no <a href="http://migre.me/1zoAT">blog do designer Heleno de Almeida </a>. Através desta análise, durante a concepção de um determinado projeto, em que momento o designer deve colocar a criatividade em prática? Método e criatividade podem andar juntos? Como?</p></strong>

<p>De fato as metodologias clássicas do Design seguem um modelo mais analítico, mas isso não significa que não possa existir metodologias criativas. <a href="http://corais.org/node/102">Brainstorming</a>, por exemplo, é um  método de criatividade que tem regras bem definidas, porém, é um dos poucos métodos criativos adotados no Design. É preciso conhecer <a href="http://corais.org/notebook">outros métodos</a> e desenvolver novos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_dialetico.png" alt="design_dialetico.png" border="0" width="615" height="355" />

<p>Eu vejo o processo de Design como uma <a href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">espiral dialética</a> que passa por três fases: criação, análise e síntese. Mesmo que não haja um método explícito para cada fase, ela vai acontecer. Melhor que a gente saiba o que está fazendo e explore outras possibilidades, mas não tiro o mérito de quem faz tudo por "intuição". O que se chama de intuição ou inspiração, é na verdade a expressão de uma síntese de experiências difíceis de serem rastreadas. A pessoa não sabe de onde a idéia veio, mas veio de algum lugar, com certeza. No Design, nada acontece por acaso.</p>


<strong><p>Em que consiste o estudo etnográfico e como ele se aplica ao design? Quais as vantagens de utilizá-lo em um projeto?</p>
</strong>
<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Estudo Etnográfico</a> serve para compreender em profundidade o comportamento do usuário. Ao invés de simular ou imaginar uma ação do usuário, a ação é observada numa situação real. Além de descrever os hábitos dos usuários, investiga o porquê de cada ação. O pesquisador vai até o local onde estão os usuários e observa à distância. Em alguns casos, o pesquisador prefere participar das atividades como uma pessoa qualquer.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" alt="52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" border="0" width="320" height="258" />

<p>Esse tipo de estudo pode ser usado para avaliar um produto que já esteja no mercado ou descobrir oportunidades para novos produtos. O mais interessante é que se trata de um método que faz descobrir coisas que não esperávamos descobrir. É muito comum surgirem inovações à partir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">observação de gambiarras</a> feitas por usuários como, por exemplo, o uso de testemunhos para mensagens particulares no Orkut. Com base nessa e outras observações, o Orkut melhorou os controles de privacidade das mensagens. </p>

<strong><p>Através de cursos e universidades, como o Brasil se coloca no cenário acadêmico dentro do campo das pesquisas em design? Quais as maiores carências desse campo e em que ele pode se desenvolver?</p></strong>

<p>No Brasil quando se fala em pesquisa, as pessoas pensam em laboratórios cheios de tubo de ensaio, com pessoas vestidas de jaleco e cabelo branco. Quando a gente diz que fazemos pesquisa em Design aqui no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>, as pessoas olham com cara de paisagem. O mercado, de um modo geral, ainda não investe em Pesquisa em Design. Quando falo Pesquisa em Design não estou me referindo à etapa de pesquisa básica para todo projeto em que se levantam referências e dados sobre os consumidores. Estou falando de pesquisa em que se questiona e desenvolve métodos e técnicas de Design. O resultado de Pesquisa em Design não é um produto, mas um conhecimento que pode ser aplicado em vários produtos. Isso é muito raro no Brasil e não acho que o problema seja a falta de verbas. É um fator limitante sim, mas acho mais limitante a falta de perspectiva. É preciso compreender melhor quais são as contribuições possíveis do Design para a sociedade. </p>

<strong><p>Em relação à aplicabilidade dos testes, todos defendem que ela deve ser aplicada em todas as fases do projeto, desde o protótipo até a última etapa. Afinal, quantos testes são feitos em média num projeto de um site/portal?</p></strong>

<p>Enquanto está criando, o designer faz muitos testes, porém, o julgamento é feito na maior parte das vezes sem a consulta de usuários. Os <a href="http://corais.org/node/97">testes de usabilidade</a> trazem o feedback do usuário, porém, quando este feedback se repete, não é mais necessário fazer testes. Por isso que em testes sumativos realizados com protótipos de papéis ou semi-funcionais é melhor não definir o número mínimo de usuários para cada teste. O ideal é ir realizando as sessões de teste e parar quando sentir que já é suficiente. Em projetos de portais costuma ser necessário fazer testes em quatro fases do projeto: </p>

<ol>
<li>quando estão prontos os esboços no papel</li>
<li>quando estão prontos os wireframes</li>
<li>quando está pronto o HTML sem programação</li>
<li>quando o portal está no ar rodando</li>
</ol>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" alt="238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" border="0" width="448" height="300" />

<strong><p>De acordo Steve Krug, no livro <a href="http://usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html">Não me faça pensar</a> (2006), um teste de usabilidade pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. Isso, segundo Krug, resulta em uma redução de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. Sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, você concorda que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade? E os resultados, mesmo assim, são satisfatórios? Se puder, exemplifique.</p></strong>

<p>Tudo depende do objetivo do teste. Se o obejtivo é impressionar clientes ou diretores, o laboratório com espelhos é imprencindível. O Teste de Usabilidade, nesse caso, vira uma espécie de ritual, onde profissionais de diferentes áreas tem a chance (rara) de parar e refletir sobre o resultado do que estão fazendo.</p>

<p>Porém, se o teste é de rotina, não há necessidade de tanta parafernália. Na verdade, não é necessário absolutamente nenhuma infra-estrutura especial. O teste pode ser realizado no ambiente de trabalho ou casa do usuário, o que traz até dados mais naturais e confiáveis. Uma outra forma muito rápida e barata de fazer testes de usabilidade é usar locais públicos. Você recruta transeuntes e coloca o laptop no colo. Já fizemos testes em shopping centers e funciona muito bem (posso te mandar uma foto se desejar). Aqui no Instituto Faber-Ludens, chamamos essa abordagem de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6137">Usabilidade Moleque</a>. Veja o Videocast abaixo.</p>

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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 14:57:38 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Como introduzir Design de Interação nas empresas de TI</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_introduzir_design_de_interacao_nas_empresas_de_ti.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Semana passada o Instituto Faber-Ludens, em parceria com a Fisam, ofereceu o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429">minicurso Design de Interação Estratégico</a>. Aproveitei pra transmitir ao vivo o minicurso via <a href="http://www.ustream.tv/channel/instituto-faber-ludens--fisam">Ustream</a> e as gravações já estão disponíveis para quem quiser assistir. Os textos de apoio, slides e apostila também estão disponíveis no <a href="http://cursos.faberludens.com.br/course/view.php?id=21">Moodle do Instituto</a>. </p>

<p>Este minicurso visa apresentar o Design de Interação, demonstrar seu diferencial, explicar sua metodologia e indicar caminhos para desenvolver esta área dentro de empresas de Tecnologia da Informação.</p>

<h3>Áreas de Design de Interação</h3>
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<h3>Estratégias de Design de Interação</h3>
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<h3>Cultura de Design de Interação</h3>

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<h3>Processos de Design de Interação</h3>

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="386" id="utv155342" name="utv_n_655551"><param name="flashvars" value="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8753801&amp;locale=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/video/8753801" /><embed flashvars="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8753801&amp;locale=en_US" width="480" height="386" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv155342" name="utv_n_655551" src="http://www.ustream.tv/flash/video/8753801" type="application/x-shockwave-flash" /></object>

<h3>Métodos de Design de Interação</h3>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="386" id="utv289363" name="utv_n_657046"><param name="flashvars" value="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8755803&amp;locale=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/video/8755803" /><embed flashvars="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8755803&amp;locale=en_US" width="480" height="386" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv289363" name="utv_n_657046" src="http://www.ustream.tv/flash/video/8755803" type="application/x-shockwave-flash" /></object>

<p>O Instituto disponibiliza todo esse material gratuitamente porque nosso interesse é desenvolver a área de Design de Interação no Brasil. Não queremos concentrar esse conhecimento dentro de nossa organização. Queremos é disseminar informações e interagir com quem está trabalhando no mesmos sentido.</p>

<p>Uma nota técnica que acho relevante: para gerar o vídeo do Ustream, que conta com duas câmeras e mais os slides, usei um programinha chamado <a href="http://allocinit.com/index.php?title=CamTwist">CamTwist</a>, que mixa múltiplas fontes de vídeo e devolve para outros programas como se fosse uma Webcam.</p>

<p>Futuramente teremos outras edições do minicurso presenciais. Quem quiser ser avisado, basta assinar a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">Newsletter do Instituto</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_introduzir_design_de_interacao_nas_empresas_de_ti.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 10:43:36 -0300</pubDate>


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</item>
 
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<title>Ficções de Design: um novo gênero literário?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No campo do design, surge um tema intrigante: ficções de design ou ficções projetuais. Embora possa soar novo para muitos no Brasil, essa abordagem tem raízes profundas. Design, desde sempre, cria histórias, ficções que moldam produtos e experiências. Cenários de interação, storyboards, fluxo de tarefas, vídeo-conceito são alguns dos formatos frequentemente utilizados no Design de Interação para documentar novos produtos, explorando o imaginário como justificativa de produção. A questão é: essas ficções podem ser vistas como um novo gênero literário?</p>
<p>A palestra explora a ideia de que o design não é meramente funcional, mas também contém narrativas. Embora o palestrante não ofereça uma resposta definitiva, ele apresenta argumentos que sustentam a noção de que as ficções criadas pelo design podem ser comparadas a um gênero literário. A formação do palestrante, embora não seja em design, lhe proporciona um olhar diversificado sobre o assunto. Ele enfatiza que todos somos designers de alguma forma, participando da criação e concepção de objetos e experiências.</p>
<p>O palestrante exemplifica essa perspectiva explorando artefatos como pendrives, cujas formas variadas têm motivações que vão além da estética. Ele destaca que a forma segue o mercado, mas também pode transcender as demandas comerciais, transmitindo valores e ideias. Ele discute o <a href="https://www.usabilidoido.com.br/design_especulativo_e_ficcao_projetual.html">design especulativo</a>, capaz de explorar tabus e preconceitos culturais, criando conexões emocionais com o público. Com exemplos que vão desde próteses até o lançamento do iPad, ele mostra como a ficção de design pode enriquecer produtos com complexidade cultural e significado.</p>
<p>A ideia central é que o design vai além da funcionalidade, incorporando narrativas e <a href="https://www.usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html">conceitos culturais</a>. Essas ficções de design não apenas moldam produtos, mas também influenciam nossas percepções e experiências, tornando-se uma parte essencial da nossa cultura contemporânea.</p><h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/wApiAkRYk4nubB" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 
<h2>Vídeo</h2>


<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/gso7CoAqGEY?si=U4N-EG6jz3JKedER" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

<h2>Áudio</h2>

<p>Palestra gravada na Semana Singura da Unibrasil 2010, DesignDay 2010 da Universidade Tuiuti do Paraná e no II DDX Faber-Ludens.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ficcoes_design.mp3">Ficções de Design: um novo gênero literário?</a> [MP3] 61 MB - 1 hora e 7 minutos
</p>

<h2>Reportagem</h2>

<p>Trecho de notícia publicada no <a href="http://www.unibrasil.com.br/noticias/detalhes.asp?id_noticia=6339">website da Unibrasil</a> sobre a palestra.</p>

<blockquote>
<p>O co-fundador do Instituto Faber Ludens de Design Interativo, Frederick Von Amstel, ministrou a palestra Ficções do Design: Um novo gênero literário? nesta quinta-feira, 10, no segundo dia de atividades do evento. Ele falou sobre novas tendências da área, como a produção de ficções &#8211; quase sempre produtos audiovisuais &#8211; que se tornou comum nos últimos cinco anos.</p>

<p>Um exemplo de ficção de Design, conta Van Amstel, é o curta-metragem Radiance Resort, que mostra uma espécie de spa onde a radiação nuclear é usada como forma de tratamento de doenças. &#8220;O vídeo é a plataforma mais usada para veicular as ficções de design. Ao contrário das ficções científicas, que projetam um futuro muito distante, as ficções de design focam em algo mais próximo, neste caso o uso da energia nuclear&#8221;, explica. </p>

<p>E o design pode ter a mesma densidade cultural de um filme? Para Van Amstel, sim. &#8220;O Design tem a capacidade de gerar histórias, criar polêmicas, não apenas produtos. Se pensarmos em histórias, pensamos no futuro. E é daí que surgem as inovações&#8221;, afirma, citando o exemplo do Ipad, o aparelho eletrônico da Apple, como exemplo.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 11:12:29 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disney.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ficcoes_design.mp3" length="64837278" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Design Orientado a Gambiarras</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Orientado a Gambiarras &eacute; um contrasenso tanto quanto <a href="http://desciclo.pedia.ws/wiki/Gambiarra">Programa&ccedil;&atilde;o Orientada a Gambiarras</a>. Como pode haver programa&ccedil;&atilde;o ou design numa a&ccedil;&atilde;o  imprevista e improvisada? A programa&ccedil;&atilde;o e o design serviriam, teoricamente, para evitar  gambiarras, mas quanto mais experi&ecirc;ncia tenho com a pr&aacute;tica vejo que a gambiarra &eacute; parte fundamental para ambos os processos. </p>
<p>N&atilde;o acredita? Veja alguns exemplos: </p><p><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1702">Prototipa&ccedil;&atilde;o</a> &eacute; gambiarra pura. O objetivo &eacute; criar uma simula&ccedil;&atilde;o da experi&ecirc;ncia de uso utilizando o m&iacute;nimo de recursos poss&iacute;veis. Meus alunos da <a href="http://portal2.unisul.br/content/paginadoscursos/design/">Unisul</a> quebraram todos os recordes da gambiarra nas <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">aulas de design digital</a>  que dou l&aacute;. </p>
<p>O <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Projeto%20Laser">Projeto Laser</a> &eacute; uma caneta que projeta uma interface em superf&iacute;cies planas. Emprestei meu datashow para criarem o prot&oacute;tipo. Note a precariedade do suporte criado pelo aluno apelidado de &quot;MacGyver&quot;. </p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/4DtAR3QOBc8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p><a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Ted%20Beer">TedBeer</a> &eacute; uma esp&eacute;cie de gar&ccedil;om rob&ocirc; que permite que  os pedidos sejam encaminhados diretamente pela mesa do bar. Criaram um prot&oacute;tipo usando o <a href="http://usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html">kit RFID Touchatag</a> como uma bandeja presa num ursinho de pel&uacute;cia qualquer. O laptop que processa os inputs e outputs dos RFIDs est&aacute; embaixo da mesa. Note o sotaque &quot;manezinho&quot; do rob&ocirc;. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/88knf6vxbfM&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/88knf6vxbfM&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Al&eacute;m de ilustrar conceitos, a gambiarra pode servir para test&aacute;-los com usu&aacute;rios. Para testar o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/CanWe%3F">CanWe?</a>, um aplicativo de iPhone que facilita encontrar pessoas desocupadas para passar o tempo junto, eles criaram primeiro um prot&oacute;tipo em papel e depois um prot&oacute;tipo semi-funcional em Flash, mas como n&atilde;o rodava no iPhone, rodamos num PocketPc (que ali&aacute;s, &eacute; muito mais barato). </p>
<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/T_K0a442bjk&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/T_K0a442bjk&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_XXr8cBkISE&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_XXr8cBkISE&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
<p>Um grupo percebeu que umas amigas estavam deixando de usar o di&aacute;rio para registrar sonhos interessantes e estavam usando o celular ou MP3 para gravar uma descri&ccedil;&atilde;o falada do sonho. Transformaram a gambiarra do usu&aacute;rio num produto: o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/apanhador%20de%20sonhos">Apanhador de Sonhos</a>. </p>
<img src="http://4.bp.blogspot.com/_MfBdO339YO8/R8w29bXsIBI/AAAAAAAAAAo/0uUbBzFJSRM/s400/apanhador+de+sonhos.jpg" alt="Apanhador de Sonhos" width="399" height="400" />
<p>Outra gambiarra que virou produto &eacute; o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/boo">Boo</a>, um aplicativo OpenSocial que ajuda adolescentes a montar &quot;esquemas&quot; entre os amigos. </p>
<img src="http://1.bp.blogspot.com/_-NMJzDAzcZ0/SKlzrd54NsI/AAAAAAAAABQ/toxPvWToCiE/s320/Boo+4.jpg" alt="Boo" width="320" height="214" /> 
<h2>Gambiarra como t&eacute;cnica</h2>
<p>Sendo assim, minha proposta &eacute; que a teoria do Design se atualize para incluir a gambiarra como t&eacute;cnica leg&iacute;tima. Ao inv&eacute;s de levar na brincadeira e marginalizar a t&eacute;cnica como <a href="http://desciclo.pedia.ws/wiki/Gambi_Design_Patterns">costumam fazer nossos colegas da Computa&ccedil;&atilde;o</a>, gostaria que tiv&eacute;ssemos orgulho de  nossas gambiarras.</p>
<p>Claro, gambiarra n&atilde;o &eacute; panac&eacute;ia. N&atilde;o resolve todos os problemas do mundo... pensando bem, talvez resolva, mas sempre por pouco tempo. Algumas gambiarras podem durar mais tempo, n&atilde;o pela efici&ecirc;ncia da solu&ccedil;&atilde;o, mas pela pregui&ccedil;a ou incapacidade de mudar...</p>
<p>Isso &eacute; bom. Significa que  h&aacute; espa&ccedil;o para melhorar.  N&atilde;o &eacute; como um daqueles projetos que estabelecem um padr&atilde;o dif&iacute;cil de ser superado, mesmo que se torne caduco. O design que d&aacute; a &uacute;ltima palavra n&atilde;o gera reflex&atilde;o, s&oacute; c&oacute;pias de si mesmo. </p>
<h2>Inova&ccedil;&atilde;o de verdade </h2>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/BraunVsApple460.jpg" alt="Compara&ccedil;&atilde;o entre o trabalho da Apple e Braun" width="460" height="254" />
<p>A imagem acima mostra uma compara&ccedil;&atilde;o entre alguns dos produtos projetados pelo designer Dieter Rams na Braum dos anos 1960 e os produtos de Jonathan Ive na Apple dos anos 2000. </p>
<p>Depois dessa voc&ecirc; ainda acredita que Apple &eacute; sin&ocirc;nimo de inova&ccedil;&atilde;o? </p>
<p>Eu acredito, mas considero que o termo inova&ccedil;&atilde;o, como &eacute; usado pelo mercado, n&atilde;o diz respeito ao novo e sim &agrave; novidade. Uma proposta pode nem ser t&atilde;o nova assim, mas se a audi&ecirc;ncia desconhecer, torna-se uma novidade. A maior parte do que se diz inovador no mercado &eacute; remake do passado porque <a href="http://usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">a fun&ccedil;&atilde;o da inova&ccedil;&atilde;o &eacute; reafirmar o status quo</a>, dar um upgrade nele. O risco de perder status impede que o novo emerja de organiza&ccedil;&otilde;es e pessoas estabelecidas. </p>
<p>O novo s&oacute; pode vir de quem n&atilde;o tem nada a perder: empresas startups, grupos de estudantes, artistas de rua, usu&aacute;rios finais. &Eacute; da&iacute; que saem as revolu&ccedil;&otilde;es.  </p>
<p>Organiza&ccedil;&otilde;es estabelecidas sabem muito bem disso e monitoram de perto estes grupos. Num passado n&atilde;o muito distante, organiza&ccedil;&otilde;es coibiam qualquer  amea&ccedil;a. Hoje elas incorporam. Compram startups, contratam estudantes, financiam artistas e pesquisam usu&aacute;rios finais. Em muitos casos, infelizmente, as organiza&ccedil;&otilde;es n&atilde;o descobrem como converter estas novas id&eacute;ias em atualiza&ccedil;&otilde;es efetivas e o movimento de mudan&ccedil;a emperra. </p>
<h2>Design aberto </h2>
<p>O design est&aacute; no limiar desse processo. Ao mesmo tempo em que pode <a href="http://usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html">transformar a gambiarra do usu&aacute;rio em solu&ccedil;&atilde;o oficial</a>, mais bonitinha, pode tamb&eacute;m deixar abertura para  os usu&aacute;rios criarem novas gambiarras. APIs de conte&uacute;do, funcionalidades flex&iacute;veis, simplicidade e ambiguidade s&atilde;o alguns dos segredos do sucesso do Twitter. </p>
<p>At&eacute; agora, o Twitter soube incorporar muito bem as gambiarras que os usu&aacute;rios criaram. O <em>@fulano</em> para respostas e <em>#hashtags</em> para marcar conte&uacute;do foram criados pelos usu&aacute;rios e, depois, transformados em funcionalidades oficiais. Ao inv&eacute;s de manter um software cliente oficial, destacam os <a href="http://twitter.com/downloads">clientes criados por empresas e indiv&iacute;duos</a>. A <a href="http://apiwiki.twitter.com/">API</a> permitiu tamb&eacute;m que fossem criadas <a href="http://tweethacking.com/category/twitter-gadgets/">dezenas de integra&ccedil;&otilde;es</a> com dispositivos de hardware que aspiram a fazer parte da <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a>. </p>
<a href="http://www.botanicalls.com/"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/hitormiss-botanicalls.jpg" alt="Botanicalls a planta conectada no Twitter" width="595" height="360" border="0" /></a>
<p>A abertura do Twitter gera entropia e a entropia gera <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Serendipidade">serendipidade</a>. Quanto mais as coisas se cruzam, maior a possibilidade de associa&ccedil;&atilde;o entre elas. &Eacute; por isso que a gente acessa o Twitter <a href="http://www.submarino.com.br/produto/1/203097/espere+o+inesperado/?franq=AFL-03-26957">esperando o inesperado</a>. Queremos que nossos contatos nos supreendam e porque isso acontece com frequ&ecirc;ncia, n&oacute;s acessamos mais e mais. </p>
<p>O Design Orientado a Gambiarras &eacute; um design que nunca termina. Que n&atilde;o &eacute; privil&eacute;gio de designers formados, mas que promove a <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">participa&ccedil;&atilde;o de usu&aacute;rios</a> no projeto, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2539">sem preconceito</a>. Que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">m&uacute;ltiplos significados</a> e liberdade de interpreta&ccedil;&atilde;o.  Que abra&ccedil;a a <a href="http://www.thereifixedit.com/">entropia</a> e o <a href="http://www.luli.com.br/textos/artigos-revista-webdesign/marco-de-2008">caos</a> concomitante.  Que economiza e reaproveita recursos, criando solu&ccedil;&otilde;es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=24iv7HUPXzA">mais eficientes</a> e <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-24042007-150223/">sustent&aacute;veis</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 11:25:10 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gambiarra_batedor.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Colaboração em redes online e offline</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1575">Cubezilla</a> criado pelos alunos da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o Faber-Ludens/Fisam/UnC</a> foi premiado no <a href="http://design-challenge.mozilla.com/summer09/">desafio da Mozilla Labs</a> na categoria voto popular. O desafio era repensar as abas do navegador, que j&aacute; n&atilde;o d&aacute; conta dos h&aacute;bitos de navega&ccedil;&atilde;o dos usu&aacute;rios, por&eacute;m, nossos alunos foram al&eacute;m: redefiniram a met&aacute;fora de navega&ccedil;&atilde;o para o navegador. Ao inv&eacute;s de navegar uma pilha de documentos, navega-se um cubo Rubik. Veja no v&iacute;deo abaixo:</p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-KCwKSddNbQ&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-KCwKSddNbQ&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Estas id&eacute;ias n&atilde;o apareceram do nada; s&atilde;o resultado de um trabalho &aacute;rduo de semanas, envolvendo a participa&ccedil;&atilde;o de alunos de tr&ecirc;s turmas diferentes. Para organizar os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/og">projetos</a> desenvolvidos no Instituto Faber-Ludens, n&oacute;s usamos o sistema de grupos do <a href="http://www.drupal.org/">Drupal</a>. Com isso, &eacute; poss&iacute;vel colabora&ccedil;&atilde;o online, por&eacute;m, sem os encontros offline, o projeto definitivamente n&atilde;o teria ido t&atilde;o longe. </p>
<p>O projeto come&ccedil;ou com algumas pesquisas de refer&ecirc;ncias    de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1581">abas no mundo f&iacute;sico</a>, em <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1578">navegadores</a> e outros <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1577">aplicativos</a>. Como o ponto era as abas dos navegadores, levantamos as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1589">dificuldades</a> com elas. Surge ent&atilde;o a primeira proposta mais consistente, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1599">agrupamento de abas</a>. </p>
<img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/b/brnduarte/thumbs/AbasFirefox2.jpg" width="514" height="530" border="0" />
<p>Sugeri ao <a href="http://www.mormasso.com/">Bruno Duarte</a> aproveitar a met&aacute;fora do clips, que tem uma fun&ccedil;&atilde;o similar, mas a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1599#comments">discuss&atilde;o que se seguiu</a> demonstrou que poder&iacute;amos evoluir mais a id&eacute;ia. </p>
<p><img src="http://www.h4x3d.com/feat/themes/clipped.jpg" width="159" height="213" /></p>
<p>O professor <a href="http://ericofileno.wordpress.com/">&Eacute;rico Fileno</a> prop&ocirc;s desenvolver o projeto em sua disciplina <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/226">T&eacute;cnicas de Prototipa&ccedil;&atilde;o I</a> e a&iacute; o projeto deu um g&aacute;s.  Utilizando as t&eacute;cnicas de criatividade em grupo que grandes empresas como <a href="http://www.ideo.com/">IDEO</a>  utilizam, foi poss&iacute;vel gerar uma grande quantidade de id&eacute;ias alternativas. De fato, ainda est&atilde;o para inventar uma plataforma para colabora&ccedil;&atilde;o melhor do que uma mesa, papel e l&aacute;pis/caneta.</p>
<p>Enquanto uma das turmas tinha aula presencial com o &Eacute;rico, outras duas participavam online, promovendo discuss&otilde;es fant&aacute;sticas como esta sobre o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1625">comportamento do usu&aacute;rio em ambientes hipertextuais</a> e esta outra sobre a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1624">necessidade de abrir tantas abas</a>. A discuss&atilde;o se estendeu at&eacute; o <a href="http://karinedrumond.wordpress.com/2009/06/25/produtividade-nos-usuarios-e-as-ferramentas/">blog da Karine Drummond</a>, que nem fazia parte do projeto mas acabou contribuindo para ele. </p>
<p>O prazo estava acabando e ainda n&atilde;o havia sido fechado o conceito a ser proposto. Ent&atilde;o, o pessoal que mora em Curitiba resolveu se reunir presencialmente para fechar. Foi uma noite muito produtiva! Ficamos das 19 at&eacute; 23hs aperfei&ccedil;oando a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1699">proposta do Alexandre Ribeiro de usar o cubo Rubik</a> como met&aacute;fora de navega&ccedil;&atilde;o.  Foi empolgante ver os alunos aplicando os conhecimentos que haviam adquirido com o professor &Eacute;rico! </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4_2w2DIzMvc&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/4_2w2DIzMvc&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>No final de semana que se seguiu, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/145">Tersis</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/40">Alexandre</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/198">Samille</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/147">Vicktoria</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/173">Fernando</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/124">Ana Carla </a>e <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/144">Leonardo</a> deram seu sangue para montar o v&iacute;deo em sucessivos encontros online e offline.   Deu resultado. O projeto recebeu notas muito boas dos jurados na apresenta&ccedil;&atilde;o da proposta, por&eacute;m, acharam que a proposta estava  longe do que tinham pedido: repensar as abas dos navegadores. Realmente o Software Livre est&aacute; precisando urgente de mais designers: eles n&atilde;o sabem o que &eacute; inova&ccedil;&atilde;o. Ainda bem que a vota&ccedil;&atilde;o popular reconheceu o esfor&ccedil;o do pessoal! Eles mereceram.  </p>
<p>Com este projeto comprovei pra mim que a colabora&ccedil;&atilde;o online n&atilde;o substitui a colabora&ccedil;&atilde;o offline, mas complementa. Online &eacute; bom pra analisar, comparar, discutir e desenvolver. Offline &eacute; bom pra criar, decidir e comprometer-se. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 12:23:47 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Entrevista sobre Design de Interação na Webdesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A revista de Webdesign deste mês traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em relação ao passado, presente e futuro do Design de Interação. Publico abaixo o conteúdo antes da edição da revista.</p><p><strong>1 - Experiência e interação são dois conceitos fundamentais na construção de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos vêm transformando a produção do design contemporâneo?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, está passando por transformações fundamentais devido à novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em áreas cada vez mais diversas, desde salões de beleza à organizações financeiras. <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html">Só isso já deixa sem chão as velhas definições</a> atreladas a um objeto (Produto/Gráfico) ou método particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado está mais atento à relação entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado não está interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorrência é grande, entretanto, a tarefa é árdua. O que antes não era levado em consideração porque o consumidor não tinha escolha se torna logo um ponto fraco. A estratégia de controle muda da escassez para a abundância em questão de meses. Experiência e interação são alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abundância é possível através da sedução. Não é por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informação. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html">A força que impulsiona o desenvolvimento de TI são as intenções de controle</a>, seja de consumidores ou de usuários. </p>



<p><strong>2 - Na dissertação de mestrado "<a href="http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/0510312_07_pretextual.pdf">Design em Parceria</a>", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de <a href="http://www.jnd.org/">Donald Norman</a>, reconhecido estudioso da área do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfaça melhor as nossas exigências. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Construímos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas ações são exercícios de design". Considerando tal passagem, quais são os elementos da experiência do usuário que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreensão de um processo interativo e consequentemente concepção adequada de um projeto?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo triádico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado. Hoje, o mais comum é o foco no artefato, pois é o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente não liga para a experiência do usuário porque eu devo me importar? É por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usuário quanto do cliente que a coisa não vai pra frente. Conhecer o usuário não é difícil. Basta levantar o perfil do público-alvo através de questionários ou mineração de dados, montar algumas personas e está feito. Difícil é compreender as atividades destes usuários. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">Isso exige sair do escritório e visitar o lugar onde o usuário vive</a>. Observar o que não é dito, fotografar as gambiarras, se meter nas relações políticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos úteis e sedutores é o que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">elevado o Design ao campo estratégico</a> das empresas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/etnografia_controlada.jpg" alt="Etnografia" />

<p><strong><p>3 - O design de interação é uma área que vem recebendo mais atenção no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, além de já existir uma associação profissional, a <a href="http://www.ixda.org/">Interaction Design Association</a>. Em termos práticos, como poderíamos defini-lo?</p></strong></p>


<p>A definição que usamos no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens </a>é a seguinte: "Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos móveis, produtos eletrônicos e etc." Optamos por definir a área pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, porém, consideramos o Design de Interação como o projeto da interação entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho não é a tecnologia e sim as relações sociais. Design de Interação é a habilitação ou proibição de certas interações sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa visão é que o objeto da disciplina é independente da tecnologia e, sendo assim, não fica obsoleto com a evolução tecnológica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas relações pode ter.</p>

<p><strong>4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, é comum haver certa confusão ao se definir o que é o design de interação e o que seria o design de experiência. Pela sua experiência, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos?</strong></p>

<p>Design da Experiência é uma proposta, Design de Interação é uma área estabelecida. Podemos dizer que o primeiro é a visão macro e o segundo, micro. Devido à departamentalização das empresas é difícil implementar uma visão macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade são uma só. Por enquanto, o foco tem sido em aperfeiçoar estas interações separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Interação. Porém, é possível que as empresas se interessem em controlar a experiência do usuário nestes diferentes pontos de contato, aí será o caso do Design da Experiência, mas, por enquanto, é algo para poucos. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/ministore.jpg" alt="Loja da Apple"/>

<p><strong>5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais funções do designer de interação? E como esse profissional deve ser incluído dentro da estrutura de produção das agências digitais?</strong></p>

<p>O designer de interação é especialista na interação do usuário, seja qual for a mídia escolhida. Ele deve ser capaz não somente de prever o comportamento, mas também de influenciá-lo. Essa habilidade está atraindo a atenção dos departamentos de publicidade, porém, em muitos casos, ela está sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de interação é frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que não podem ser realmente interativas. Limitado pela visão de comunicação, o designer de interação acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma cópia de um serviço Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse incluído na definição estratégica da campanha, tornando a interatividade não uma mera roupagem, mas sim <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html">um modo de comunicar</a>. O que muitos clientes e também diretores de criação talvez não estejam percebendo é que a interação é a nova forma de se comunicar na sociedade pós-massa em que estamos entrando. </p>

<p><strong>6 - Antropologia, psicologia e sociologia são algumas das ciências sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de interação?</strong></p>

<p>O perfil ideal de designer de interação é a pessoa que brincava de Lego quando criança, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e Cérebro. Não tem receita de bolo: o segredo está na mistura de competências diversas e complementares. Uma dica é realizar uma pós-graduação que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de interação precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho é baseado nisso. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pinky_and_the_brain.jpg" alt="Pinky e Cérebro" />

<p><strong>7 - No artigo "<a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/06/16/os-primeiros-principios-do-design-de-interacao/">Os primeiros princípios do design de interação</a>", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de interação é conhecer alguns dos princípios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais são as metodologias e as técnicas mais utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>O Instituto Faber-Ludens mantém um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/26">Guia Colaborativo</a> de metodologias e métodos. Uma das páginas mais acessadas é sobre o método <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">Teste de Usabilidade</a>. Parece que finalmente o mercado está assimilando a prática de testar com usuários. Outra técnica bastante procurada é a elaboração de questionários, quase sempre visando a construção de Personas, que são perfis de usuários. O problema é que raramente estas pesquisas tem rigor científico. Acabam se tornando meros <a href="http://usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html">instrumentos retóricos para justificar decisões</a> e não instrumento para conhecer o usuário. De um modo geral, a pesquisa em design de interação no mercado brasileiro está no estágio de oba-oba. Desde que apresente em gráficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usuários. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/usability_test.jpg" alt="Teste de usabilidade em laboratório" />

<p><strong>8 - Em post do seu blog, "<a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">O que é afinal design de interação</a>", onde você aborda, entre vários aspectos, as diferenças entre o arquiteto de informação e o designer de interação, é ressaltado que este último terá funções mais voltadas para "a manipulação e a transformação da informação". Em termos de produção, quais são as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>Também pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de interação ainda se confunde com o do arquiteto da informação. Designers de interação também usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferença principal é que, geralmente, designers de interação sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript básico para montar protótipos funcionais. Quando o projeto envolve computação física nem dá pra comparar. Designers de interação usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar protótipos de hardware. Também é comum usarem a linguagem de programação Processing, feita especialmente para designers. 
</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/arduino.jpg" alt="Placa Arduino" />

<p><strong>9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de atenções da internet, ressaltando o conceito de colaboração como uma característica fundamental na produção de projetos que vão sendo transformados conforme o público vai experimentando e participando do aperfeiçoamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de interação? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usuário em espaços colaborativos?</strong></p>

<p>Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as características comportamentais dos usuários. Porém, é preciso tomar cuidado na interpretação. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. É preciso tratar as redes sociais como um espaço público onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, além de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usuários pesquisados.</p>

<p>A gente fez alguns exercícios desse tipo num <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1054">minicurso sobre design de rede sociais</a>.</p>

<p><strong>10 - Em entrevista publicada na <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/2009/4">edição de abril</a>, a designer e pesquisadora Yasodara Córdova apresentou algumas das transformações que o conceito de desenvolvimento ágil tem trazido para a produção do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "<a href="http://www.yaso.in/?p=411">web design ágil</a>". Como as metodologias ágeis podem influenciar o trabalho do designer de interação? De que maneira elas devem ser incluídas em seu cotidiano profissional?</strong></p>

<p>As metodologias ágeis estão transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informação drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os únicos que tinha a visão geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema é que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ninguém sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, já tinha estourado o prazo. </p>

<p>As metodologias ágeis tentam resolver essa ineficiência com um ritmo de desenvolvimento cíclico, ao invés de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que estão fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade é do grupo. Se alguém está com problemas, os demais devem ajudar. </p>

<p>
Os primeiros designers de interação foram contratados dentro da lógica de departamentalização e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento ágil ficam meio perdidos, pois não há uma definição clara sobre como se encaixar no processo. O Design é visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e não uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma visão de Design integrada. 
</p>
<p>
No caso do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum">Scrum</a>, algumas equipes estão superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especificação de sprints futuras ou no lado do product owner.
</p>


<p><strong>11 - Nos últimos anos, o avanço da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experiência e interação, como podemos notar nos dispositivos móveis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. É possível apontar os novos desafios que surgirão para o futuro do design de interação?</strong></p>

<p>O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda estão muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer faça mágicas do tipo controlar canais de televisão com gestos e assoprar o telefone para desligar. Porém, o escopo do design de interação vai além da interface. Se é possível que se estabeleçam novas relações sociais pela interface, as possibilidades são inúmeras. É possível repensar totalmente a cadeia de produção e consumo de vídeos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. </p>

<p>Vejo que o design de interação será crucial para a sociedade do amanhã, que dependerá cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel será naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simpáticas, fáceis de operar, criando a ilusão de que o usuário está no controle. Não acredito na centralização deste controle, acredito na dispersão. As pessoas aceitarão perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu círculo social próximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, são os embriões de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estarão repletas de dispositivos conectados à Internet. Sem dúvida, a <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a> (e o que as pessoas farão com ela) é o grande desafio do design de interação para as próximas décadas. </p>

<p><strong>12 - Quais dicas de leitura você indicaria para o profissional que deseja se aprofundar neste assunto?</strong></p>

<ul>
	<li><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog">O Blog do Instituto Faber-Ludens</a></li>
	<li><a href="http://interactions.acm.org/">A revista Interactions</a></li>
	<li><a href="http://www.designinginteractions.com/">O livro Designing Interactions</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 09:29:27 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/idc05b_750.jpg" />


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<title>Interação com chips RFIDs</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esta semana comecei a brincar com o <a href="http://www.touchatag.com/">kit Touchatag</a>, baseado em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/RFID">chips RFIDs</a>. S&atilde;o chips que funcionam sem alimenta&ccedil;&atilde;o de energia e que podem ser reconhecidos pelo computador mediante aproxima&ccedil;&atilde;o ou toque. O input &eacute; interpretado por uma aplica&ccedil;&atilde;o Web, que pode disparar a&ccedil;&otilde;es em outras: adicionar um contato numa rede social, tocar uma m&uacute;sica, comprar um produto. O objetivo do kit &eacute; fornecer infra-estrutura para desenvolver a Internet das Coisas, tema da minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestra_no_intercon_2008_em_video.html">palestra no Intercon em 2008</a>. </p><p>Creio que a plataforma seja &uacute;til al&eacute;m da Internet das Coisas. Me parece uma forma pr&aacute;tica e barata de criar <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">interfaces tang&iacute;veis</a> que permite uma transi&ccedil;&atilde;o mais suave entre o mundo f&iacute;sico e o virtual, permitindo que pessoas alheias ao mundo virtual aproveitem seus benef&iacute;cios. </p>
<p>Basta encostar o chips no leitor para disparar a&ccedil;&otilde;es. Estes chips podem ser colados em objetos do dia-a-dia que possuem uma conex&atilde;o sem&acirc;ntica com o objetivo da a&ccedil;&atilde;o. No meu caso, a primeira aplica&ccedil;&atilde;o que criei &eacute; um atalho para meu filho assistir v&iacute;deos do Pica-Pau no Youtube encostando seu boneco de pel&uacute;cia do Pica-Pau. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rmS6LK6OrXo&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rmS6LK6OrXo&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Em termos de facilidade de uso, meu filho foi sincero: &eacute; mais f&aacute;cil apertar o bot&atilde;o de ligar da televis&atilde;o, mas n&atilde;o &eacute; sempre que est&aacute; passando Pica-Pau, nem pode escolher os epis&oacute;dios que quer assistir. Ele me perguntou porque eu n&atilde;o compro fitas VHS antigas para colocar no v&iacute;deocassete aposentado, porque no DVD ele n&atilde;o consegue mexer direito... </p>
<p>Tive uma outra id&eacute;ia que ele gostou mais. Um brinquedo que grava hist&oacute;rias sobre outros brinquedos. Meu filho adora mostrar pra outras pessoas seus brinquedos. Pensei que gostaria de ouvir a si mesmo. Improvisei um prot&oacute;tipo usando um PocketPC. Ele adorou!</p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VegjKq86ziE&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/VegjKq86ziE&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>No pr&oacute;ximo passo, pretendo montar um prot&oacute;tipo funcional utilizando o Touchatag. Coloquei a id&eacute;ia do projeto na <a href="http://developer.touchatag.com/projects/toy-stories">incubadora de projetos</a>, ali&aacute;s, uma id&eacute;ia interessante de <a href="http://www.google.com/url?q=http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/02/05/de-usuario-a-co-criador/&amp;ei=k5XbSbnDDIrItgfEuZ2GCA&amp;sa=X&amp;oi=spellmeleon_result&amp;resnum=2&amp;ct=result&amp;cd=1&amp;usg=AFQjCNGFvcb_RvWg-vYDGXOiLr_qJXWF7g">cocria&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p>O ideal seria desenvolver uma aplica&ccedil;&atilde;o para o <a href="http://www.nabaztag.com/">Nabaztag</a>, que al&eacute;m do leitor RFID, j&aacute; tem um formato de brinquedo, mas o pre&ccedil;o est&aacute; meio salgado e n&atilde;o sei o qu&atilde;o dif&iacute;cil &eacute; fazer isso. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/plingplong.jpg" alt="Pling Plong para ler livros" width="500" height="500" />
<p>Inspirado no projeto <a href="http://www.nearfield.org/2009/03/pling-plong">Pling Plong</a>, um leitor de livros em &aacute;udio para crian&ccedil;as, estou desenvolvendo tamb&eacute;m uma extens&atilde;o para os livros atuais do meu filho. Ao inv&eacute;s do livro todo, o leitor de RFIDs reconhecer&aacute; os elementos destac&aacute;veis do livro, disparando um som do objeto e/ou leitura da p&aacute;gina. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/livro_rfids.jpeg" alt="livro com chip RFID" width="500" height="375" />
<p>N&atilde;o vejo a hora de levar estes kits para nossas aulas da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o em Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. Espero que surjam aplica&ccedil;&otilde;es criativas como as do projeto <a href="http://www.nearfield.org/">Touch</a>. </p>
<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3236316&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3236316&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="600" height="400"></embed></object><br /><a href="http://vimeo.com/3236316">Playful augmented products workshop</a> from <a href="http://vimeo.com/timoarnall">timo</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.
<p>Os chips RFID n&atilde;o s&atilde;o novidade. Sua patente tem mais de 40 anos! Por&eacute;m, at&eacute; bem pouco tempo sua aplica&ccedil;&atilde;o era meramente utilit&aacute;ria: cart&otilde;es de ponto, tickets de passagens, etiquetas de supermercado. S&oacute; agora que alguns designers come&ccedil;am a explora&ccedil;&atilde;o de seu potencial para a express&atilde;o est&eacute;tica, afetiva, comunica&ccedil;&atilde;o, educa&ccedil;&atilde;o e outras   aplica&ccedil;&otilde;es  subestimadas no desenvolvimento tecnol&oacute;gico.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 15:13:51 -0300</pubDate>


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<title>Design de Interação em Urbanismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
O Urbanismo moderno projetou as cidades onde vivemos. Com isso, projetou também nossas atividades e interações, possíveis através de sua infraestrutura. O Design de Interação também tem o mesmo efeito em relação aos novos espaços virtuais, porém, falta a visão abrangente e de longo prazo do Urbanismo moderno. Por outro lado, o Urbanismo também ainda não compreendeu a integração entre espaços reais e virtuais. Independente da falta de visão de ambos, as tecnologia interativas estão trasnsformando o cenário urbano. <p>Veja o mapa de onde moro, na cidade de Curitiba, por exemplo. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mapa_curitiba.jpg" alt="Mapa de Curitiba" width="560" height="432" />
<p>Este lugar  eu escolhi pela Internet. Eu queria criar meu filho num lugar parecido com o que eu fui criado no Rio de Janeiro: um condom&iacute;nio de pr&eacute;dios com ampla &aacute;rea de lazer e contato com a natureza. O site que tem a <a href="http://www.imoveiscuritiba.com.br/">maior base de im&oacute;veis em Curitiba</a>  n&atilde;o tinha esse crit&eacute;rio de busca nem nada que chegasse perto disso. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/imoveis_curitiba.gif" alt="Busca do Im&oacute;veis Curitiba" width="418" height="357" />
<p>Por acaso, um dia ca&iacute; no <a href="http://wikimapia.org">Wikimapia</a>, um mashup do Google Maps que permite aos usu&aacute;rios adicionarem anota&ccedil;&otilde;es sobre os mapas das cidades.  Comecei a sobrevoar a cidade em busca de algo que se parecesse com o que eu queria. Me senti como num helic&oacute;ptero. Uma s&eacute;rie de pr&eacute;dios rodeados de &aacute;rvores me chamou a aten&ccedil;&atilde;o. Passei o mouse por cima  e descobri o <a href="http://wikimapia.org/#lat=-25.4085857&amp;lon=-49.2605066&amp;z=16&amp;l=0&amp;m=a&amp;v=2&amp;show=/625406/Parque-Residencial-Pinheiros&amp;search=curitiba">Parque Pinheiros</a>. Fui at&eacute; l&aacute; e fiquei. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/wikimapia_pinheiros.jpg" alt="Wikimapia Pinheiros" width="601" height="448" /> 
<p>Um dos crit&eacute;rios principais para a escolha de um local para morar, em qualquer grande cidade, &eacute; o acesso &agrave; rede de transportes. As possibilidades de a&ccedil;&atilde;o que uma cidade &eacute; oferece &eacute; proporcional ao deslocamento necess&aacute;rio para executar atividades. Como pode-se ver no mapa abaixo, &eacute; uma regi&atilde;o bem servida de avenidas e &ocirc;nibus. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mapa_onibus_curitiba.jpg" alt="Mapa de &ocirc;nibus da regi&atilde;o" width="509" height="359" />
<p>Por&eacute;m, n&atilde;o adianta muito saber onde est&atilde;o os pontos de &ocirc;nibus se n&atilde;o se sabe a rota dos mesmos. O sistema de transporte coletivo de Curitiba &eacute; complexo: para se chegar num local, mesmo que seja pr&oacute;ximo, &eacute; necess&aacute;rio o baldeamento (pegar outros &ocirc;nibus), apesar de que a conex&atilde;o seja gratuita. Esse esquema &eacute; interessante porque pode-se chegar a um mesmo lugar por caminhos diferentes, por&eacute;m, a complexidade &eacute; t&atilde;o grande que dificilmente um cobrador ou motorista consegue explicar quando algu&eacute;m pergunta como chegar num local que est&aacute; fora de sua pr&oacute;pria linha. Imagine ent&atilde;o, quando um forasteiro pergunta a um transeunte na rua. &Eacute; por isso que os curitibanos n&atilde;o gostam de dar informa&ccedil;&otilde;es na rua; eles t&ecirc;m motivo para serem antip&aacute;ticos...</p>
<p>A URBS oferece um <a href="http://urbs-web.curitiba.pr.gov.br/">sistema para encontrar rotas</a>, mas eu particularmente nunca consegui us&aacute;-lo sem dar bug, al&eacute;m da interface ser sofr&iacute;vel.</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/URBS%20Rua.JPG" alt="mapa do sistema da maxidata" width="470" height="251" />
<p>Essa informa&ccedil;&atilde;o tinha que estar dispon&iacute;vel na hora em que se precisa, ou seja, quando se est&aacute; na rua.  Em alguns pontos de &ocirc;nibus, h&aacute; mapas bem completos, mas estes s&oacute; conseguem mostrar informa&ccedil;&otilde;es relativas ao bairro. Pra mim, &eacute; um excelente passatempo enquanto espero o &ocirc;nibus chegar, mas para a maioria das pessoas &eacute; grego. J&aacute; vi muita gente perguntando para outras pessoas sobre rotas de &ocirc;nibus mesmo tendo o mapa logo atr&aacute;s. Este tipo de mapa, apesar de bem organizado, exige uma capacidade cognitiva fora do comum, pois &eacute; preciso discernir entre muitas informa&ccedil;&otilde;es irrelevantes aquelas que atendem &agrave; demanda. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mapa_ponto_curitiba.jpeg" alt="mapa de pontos de &ocirc;nibus" width="472" height="590" />
<p>A tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o poderia ajudar aqui, permitindo filtrar informa&ccedil;&otilde;es baseadas na demanda do usu&aacute;rio. Infelizmente, <a href="http://usabilidoido.com.br/quiosque_da_prefeitura_de_curitiba.html">os quiosques informatizados da prefeitura s&atilde;o pobres nesse assunto</a>. Se limitam &agrave; listar as linhas de &ocirc;nibus e hor&aacute;rios. Bem que eles poderiam acessar o sistema web comentado anteriormente, mas este teria que ser adaptado para ser usado numa tela touchscreen.</p>
<a href="http://www.flickr.com/photos/usabilidoido/135427129/" title="photo sharing"><img src="http://static.flickr.com/56/135427129_9ed075566f_m.jpg" alt="Quiosque da Prefeitura de Curitiba" /></a> 
<p>Nossos alunos da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s em Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> fizeram como exerc&iacute;cio de T&eacute;cnicas de Prototipa&ccedil;&atilde;o I, o redesign de um novo quiosque, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/391">Ponto-i</a>. O novo sistema integra as informa&ccedil;&otilde;es espalhadas de modo contextual. As informa&ccedil;&otilde;es iniciais s&atilde;o relativas ao ponto geogr&aacute;fico do quiosque, mas &eacute; poss&iacute;vel selecionar roteiros que integram pontos tur&iacute;sticos e dicas de usu&aacute;rios para se locomover na cidade. Estes roteiros podem se transferidos para o celular e consultados no caminho. Eles constru&iacute;ram um prot&oacute;tipo de papel bem bacana para demonstrar o uso. </p>
<p>
  <object width="400" height="300">
    <param name="allowfullscreen" value="true" />
    <param name="allowscriptaccess" value="always" />
    <param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2233272&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" />
    <embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2233272&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed>
  </object>
  <br />
<a href="http://vimeo.com/2233272">Ponto i - Paper Prototyping</a> from <a href="http://vimeo.com/user930927">Felipe Sad</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>O Ponto-i faz parte de um projeto de pesquisa aberta do Instituto Faber-Ludens que visa investigar as possibilidades da Computa&ccedil;&atilde;o Pervasiva para reconfigurar o espa&ccedil;o urbano: <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1055">Urbanismo Digital</a>.  </p>
<blockquote>
  <p>&quot;A computa&ccedil;&atilde;o pervasiva adiciona uma nova camada ao urbanismo das cidades. Assim como a rede de transporte f&iacute;sico foi crucial para o estabelecimento das metr&oacute;poles, a infra-estrutura eletr&ocirc;nica redefinir&aacute; como nos encontraremos com outras pessoas nas cidades conectadas. &Eacute; urgente planejar esta nova camada, do contr&aacute;rio, estaremos presos no equivalente digital de becos sinistros, tr&acirc;nsito infernal e viver isolado no meio de multid&otilde;es.&quot; </p>
</blockquote>
<p>O objetivo do projeto Urbanismo Digital &eacute; demonstrar a import&acirc;ncia do planejamento urbano digital. Quem quiser participar, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1055">fique &agrave; vontade</a>. </p>
<p>Convidei a participar deste projeto aberto <a href="http://www.caiovassao.com.br">Caio Vass&atilde;o</a>, um arquiteto e urbanista que pesquisa Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Para ele, a tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o constitui uma Camada Ambiental Interativa, que deve ser t&atilde;o bem projetada quanto outras camadas f&iacute;sicas do espa&ccedil;o urbano. </p>
<p>Caio demonstra como o conceito pode ser aplicado numa situa&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica, <a href="http://caiovassao.com.br/wp-content/uploads/2008/03/infra-estrutura-em-computacao-pervasiva-para-suporte-a-pesquisa-academica-colaborativa.pdf">guiando o planejamento de uso da tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o</a> num centro universit&aacute;rio. No diagrama abaixo pode-se ver a sobreposi&ccedil;&atilde;o e integra&ccedil;&atilde;o entre ambientes de colabora&ccedil;&atilde;o acad&ecirc;mica virtuais e f&iacute;sicos.  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/camada_ambiental_interativa.jpg" alt="Camada Ambiental Interativa do Senac-SP" width="662" height="484" />
<p>Esse cruzamento &eacute; um dos que mais me interessa no Design de Intera&ccedil;&atilde;o hoje. Tamb&eacute;m &eacute; de interesse de <a href="http://speedbird.wordpress.com/">Adam Greenfield</a>, diretor de interfaces e servi&ccedil;os da <a href="http://www.nokia.com">Nokia</a>, e de <a href="http://www.orangecone.com/">Mike Kuniavsky</a>, diretor da <a href="http://thingm.com/">ThingM</a>. Num futuro pr&oacute;ximo, a tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o  ser&aacute; o asfalto de empreiteiras digitais. Muitos interesses pol&iacute;ticos e dinheiro passar&atilde;o por a&iacute;. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 19:00:21 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Idéia para o Youtube: assistir seus amigos assistindo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ideia_para_o_youtube_assistir_seus_amigos_assistindo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Numa reunião de orientação com meu aluno <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/117">Rodrigo Gonzatto</a> sobre o projeto <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/482">Conectando Conteúdos</a> a gente bolou uma funcionalidade nova para sites de compartilhamento de vídeos como o <a href="http://www.youtube.com/">Youtube</a>: poder ver a reação de seus amigos ao assistir o vídeo que você está vendo. É simples e fácil de implementar: basta abrir a webcam do usuário e gravar enquanto ele assiste. Depois o vídeo fica disponível para ser visto em sincronia.
</p>
<p>
Como exemplo peguei dois vídeos do próprio Youtube: uma performance de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crocker_(Internet_celebrity)">Chris Crocker</a> e a filmagem de três pessoas diferentes assistindo o mesmo vídeo <a href="http://stephaniehough.wordpress.com/2008/03/31/three-reactions-to-leave-britney-alone/">feita por Stephanie Hough</a>. 
</p>
<p>
Dê play nos dois vídeos, mas diminua o volume do segundo para não atrapalhar.   
</p>
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	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kHmvkRoEowc&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" />
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<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="425" height="200">
	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZtoH5ur4m6M&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" />
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</object>
<p>
Como você não conhece estas pessoas, não interessa muito ver suas reações, porém, se fossem amigos próximos o interesse seria maior porque:
</p>
<ul>
	<li>elas fazem parte de seu círculo social e seu comportamento é orientado a este círculo</li>
	<li>a empatia (sentir o que o outro sente) é proporcional a experiências compartilhadas</li>
	<li>essa interação pode disparar outras interações, como uma mensagem comentando a reação do colega (&quot;se vc acha essa careta esnobe, olhe então como eu faço careta para Chris Crocker&quot;)</li>
</ul>
<p>
A motivação seria similar a ir ao cinema com vários amigos e poder ouví-los rir, chorar e assustar nas cenas mais fortes do filme. Para pessoas observadoras (ou sarristas), isso é às vezes mais divertido do que o próprio filme, especialmente em filmes de terror ou romance meloso.  
</p>
<p>
<img align="left" alt="Vertov olhando a si mesmo numa câmera" src="http://usabilidoido.com.br/imagens/vertov.jpg" />O criador do vídeo teria muito interesse em ver a reação de sua audiência. Seria como um espelho em que se pode ver a si mesmo pelos olhos dos outros. <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Dziga_Vertov">Vertov</a> e todos seus milhares de seguidores que bateram fotos de si mesmo no espelho adorariam esta funcionalidade.
</p>
<p>
Conforme fossem surgindo centenas de reações, seria possível acompanhar a audiência e, dessa forma, ajustar seus hábitos de produção de vídeos ou de consumo. Na verdade, já não daria mais para separar produção de consumo, pois todos estão produzindo e consumindo ao mesmo tempo, explicitamente!
</p>
<p>
Na verdade, isso já está acontecendo espontaneamente no Youtube. Basta fazer uma <a href="Talvez este vídeo não provoque muitas emoções, mas é comum no Youtube hoje as pessoas gravarem e publicarem suas reações ao ver vídeos polêmicos. Basta buscar e ver milhares deles.  ">busca</a> para ver as reações que as pessoas gravaram delas mesmas assistindo vídeos polêmicos. A novidade que estamos introduzindo é poder assistir os vídeos sincronizados e selecionar apenas as reações de seus amigos, ou quem sabe outros critérios. Fico imaginando a possibilidade de alguém ficar famoso só por suas reações aos vídeos e, desta forma, se tornar um companheiro ideal para assistir vídeos.
</p>
<p>
Esses dados de audiência poderiam ser analisados por algoritmos de reconhecimento de emoções faciais, gerando um banco de dados que permitisse busca de vídeos alegres ou tristes. Indo além, esse algoritmo poderia perceber padrões de emoções ao longo da estrutura narrativa, podendo ser classificados em gêneros tradicionais ou novos gêneros, que emergiriam a partir da própria reação da audiência.
</p>

<p>
Gravamos um vídeo explicando os rabiscos que fizemos destas idéias. Se alguém gravar uma reação a este vídeo, coloca abaixo nos comentários. 
</p>
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="425" height="344">
	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NAKLkmTgM8Q&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" />
	<param name="quality" value="high" />
	<param name="menu" value="false" />
	<param name="wmode" value="" />
	<embed src="http://www.youtube.com/v/NAKLkmTgM8Q&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" wmode="" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></embed>
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<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ideia_para_o_youtube_assistir_seus_amigos_assistindo.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 23:21:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Interação em Tecnologias Educacionais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_tecnologias_educacionais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>H&aacute; algum tempo que se fala que a educa&ccedil;&atilde;o precisa ultrapassar o paradigma de transmiss&atilde;o de conhecimento, por&eacute;m, poucos conseguiram tal fa&ccedil;anha. Geralmente novas tecnologias s&atilde;o incorporadas para refor&ccedil;ar ainda mais esse modelo tradicional, como bem observou Luli Radfahrer em sua <a href="http://videolog.uol.com.br/video.php?id=389425">palestra magna</a>. </p>
<p>O professor Michael Welsch ficou famoso pelos seus <a href="http://mediatedcultures.net/mediatedculture.htm">v&iacute;deos no Youtube</a> demonstrando a disparidade entre o uso de novas tecnologias no dia-a-dia dos estudantes e dentro da escola. O que pouca gente viu s&atilde;o seus pr&oacute;prios experimentos de ensino em sala de aula.  <a href="http://mediatedcultures.net/worldsim.htm">WorldSim</a> &eacute; uma esp&eacute;cie de jogo  que ele promove entre seus alunos para perceber os m&uacute;ltiplos fatores que delineiam uma cultura. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SXnWmu6xdpc&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SXnWmu6xdpc&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>WorldSim &eacute; muito parecido com <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Civilization">Civilization</a>. A diferen&ccedil;a principal &eacute; que este &uacute;ltimo tem suas regras gravadas num computador. Ali&aacute;s, Civilization j&aacute; &eacute; usado em escolas canadenses para <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2007/06/canadian-historians-mod-civilization-iii-to-teach-canadian-history.ars">ensinar Hist&oacute;ria h&aacute; alguns anos</a>. </p>
<p>A novidade agora &eacute; usar <a href="http://sporelearning.ning.com/">Spore</a> nas aulas de Biologia. O pr&oacute;prio Will Wright, criador do jogo, <a href="http://salon.seedmagazine.com/salon_tarter_wright.html">admite que al&eacute;m de entretenimento</a>, ele gostaria que os jogadores aprendessem sobre <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Evolu&ccedil;&atilde;o">teoria da evolu&ccedil;&atilde;o</a>.</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/7spore-creatures-in-action.jpg" alt="Criaturas do Spore" width="440" height="311" /></p>
<p>O <a href="http://www.museulinguaportuguesa.org.br/">Museu da L&iacute;ngua Portuguesa</a> em S&atilde;o Paulo e o <a href="http://www.pucrs.br/mct/">Museu de Ci&ecirc;ncia e Tecnologia da PUC-RS</a> s&atilde;o provas de que investir em ferramentas de educa&ccedil;&atilde;o interativa d&aacute; resultado. S&atilde;o dois dos museus mais visitados em toda a Am&eacute;rica Latina, fazendo vivo um conhecimento que poderia estar abandonado em exposi&ccedil;&otilde;es tradicionais, como &eacute; o caso da maioria dos museus brasileiros.</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PL71BC12D23FFCB1ED" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Detalhe importante: a lista de reprodu&ccedil;&atilde;o acima agrega v&iacute;deos criados e publicados espontaneamente por crian&ccedil;as  e adolescentes que visitaram o museu usando seus telefones celulares e c&acirc;meras digitais. Poderiam ser excelente material did&aacute;tico numa aula posterior para rever os princ&iacute;pios f&iacute;sicos dos experimentos, mas muito provavelmente o professor nem sabe que esses v&iacute;deos existem. Infelizmente, os professores ainda discutem se devem <a href="http://g1.globo.com/Noticias/Rio/0,,MUL23147-5606,00.html">bloquear celulares</a> ou <a href="http://samadeu.blogspot.com/2008/09/twitter-msn-e-orkut-so-proibidos-nas.html">Youtube</a> nas escolas...</p>
<p>Olha s&oacute; o que acontece quando educadores abra&ccedil;am a tecnologia ao inv&eacute;s de repelir: as <a href="http://www.google.com/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=2&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.positivoinformatica.com.br%2Fsite%2Fed_mesas.htm&amp;ei=Ndy_ScSvDcGGtgfa0b1X&amp;usg=AFQjCNGYpQqly9Skr0k7fXKdLoqFt9ghcw&amp;sig2=jlO6FEIEzjIp7Zcvxv0tcQ">mesas educacionais da Positivo</a> permitem que as crian&ccedil;as realizem atividades de escrita e matem&aacute;tica utilizando blocos de f&aacute;cil manipula&ccedil;&atilde;o e compartilhamento. Esta mesa foi criada no Brasil   e &eacute; usada em v&aacute;rios outros pa&iacute;ses. Esta foto, por exemplo, foi tirada numa escola da Fl&oacute;rida, onde &eacute; usada para a educa&ccedil;&atilde;o especial.  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mesa_matematica.jpg" alt="mesa de matem&aacute;tica" width="532" height="360" /> 
<p>O desafio &eacute; demonstrar aos educadores &agrave;s possibilidades das tecnologias educacionais. Creio que designers de intera&ccedil;&atilde;o podem fazer uma boa ponte entre Pedagogia e Engenharia. </p>
<p>E para não dizer que não falei de Educação à Distância, que cresce a passos largos no Brasil, destaco o <a href="http://rived.proinfo.mec.gov.br/">projeto RIVED</a> que mantém um banco de objetos de aprendizagem com milhares de atividades interativas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_tecnologias_educacionais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 15:54:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Interação em Publicidade e Marketing</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Publicidade est&aacute; sempre atr&aacute;s de novas tecnologias que possam ser usadas para chamar a aten&ccedil;&atilde;o do consumidor. Com Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel criar experi&ecirc;ncias de intera&ccedil;&atilde;o n&atilde;o s&oacute; com a Web, mas tamb&eacute;m com celular e instala&ccedil;&otilde;es interativas.   </p><p>Quando estava em f&eacute;rias no Rio de Janeiro me deparei com esta campanha da Neosaldina envolvendo m&iacute;dia externa que disparava intera&ccedil;&atilde;o mobile.  Os transeuntes s&atilde;o convidados a mandar SMS dizendo se o Rio est&aacute; feliz ou n&atilde;o e o sorriso no outdoor aumenta de tamanho, demonstrando o &iacute;ndice do dia.</p>
<img src="http://farm2.static.flickr.com/1073/3168798074_0e7521f825.jpg?v=0" alt="Campanha da Neosaldina" width="500" height="375" />
<p>No <a href="http://www.orioestafeliz.com.br/">site da campanha</a> &eacute; poss&iacute;vel verificar o hist&oacute;rico dos dias e ver que no final do m&ecirc;s de outubro alguma coisa (provavelmente alguma demonstra&ccedil;&atilde;o p&uacute;blica de viol&ecirc;ncia) fez os cariocas expressarem infelicidade. Faltou um mashup com as not&iacute;cias do dia dos principais jornais do Rio pra saber o real motivo. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/neosaldina_feliz.jpg" alt="indices de felicidade do carioca" width="678" height="330" />
<p>Ao inv&eacute;s de se posicionar no centro da intera&ccedil;&atilde;o, a marca se coloca como uma mediadora entre o indiv&iacute;duo e a comunidade em que vive. Atrav&eacute;s da Neosaldina o carioca pode saber o que os outros est&atilde;o pensando em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; campanha e tamb&eacute;m &agrave; sua cidade. </p>
<p>Imagine se h&aacute; alguns anos atr&aacute;s uma empresa estaria disposta a alterar sua marca em fun&ccedil;&atilde;o dos humores de seu p&uacute;blico? A marca era sagrada, o consumidor, profano. Hoje, a rela&ccedil;&atilde;o &eacute; outra. Abund&acirc;ncia de concorr&ecirc;ncia e informa&ccedil;&atilde;o permitem ao consumidor escolher melhor. O crit&eacute;rio de escolha deixa de ser o melhor de todos e passa a ser o melhor para mim. As <a href="http://usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">interfaces se tornam o fulcro da profana&ccedil;&atilde;o das marcas</a>.  Cabe ao anunciante criar interfaces e abrir sua marca, convidando o consumidor &agrave; cocria&ccedil;&atilde;o.  </p>
<p>Uma das interfaces pouco exploradas no Brasil s&atilde;o as <a href="http://usabilidoido.com.br/instalacoes_interativas.html">instala&ccedil;&otilde;es interativas</a>.  No stand da Ford para uma feira automobil&iacute;stica, o visitante podia gravar um v&iacute;deo que era mixado por um VJ ao vivo, numa mega interface touchscreen. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MqzjfPsIEMc&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/MqzjfPsIEMc&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Mais exemplos de instala&ccedil;&otilde;es interativas comerciais no <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/83">blog do Instituto Faber-Ludens</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 15:42:30 -0300</pubDate>


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<title>Sede por Design nas tecnologias do cotidiano</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Cada vez mais aceleradamente, uma nova  tecnologia entra em nosso cotidiano. Num primeiro momento, &eacute; um objeto sem significado. Logo, algu&eacute;m descobre uma utilidade e sai por a&iacute; dizendo que ningu&eacute;m pode viver sem isso. Com o tempo, todos seus amigos e familiares est&atilde;o usando e voc&ecirc; se v&ecirc; obrigado a usar tamb&eacute;m. A tecnologia parece que cria sua pr&oacute;pria necessidade. </p><p>Por outro lado, n&atilde;o surge do nada. Algu&eacute;m teve a id&eacute;ia. Algu&eacute;m pensou que seria &uacute;til. Normalmente, <a href="http://usabilidoido.com.br/a_forma_nao_segue_necessariamente_a_funcao.html">as id&eacute;ias de novas tecnologias adv&eacute;m da realiza&ccedil;&atilde;o de limita&ccedil;&otilde;es das tecnologias existentes</a>. A necessidade estava l&aacute;, s&oacute; ningu&eacute;m sabia como supr&iacute;-la. </p>
<p>Veja o caso do celular, por exemplo. Quem &eacute; que precisava de um celular no s&eacute;culo XIX? Nenhuma decis&atilde;o era tomada de &uacute;ltima hora. Os compromissos eram agendados com anteced&ecirc;ncia e seu cumprimento era sagrado. Falou t&aacute; falado. Al&eacute;m disso, as pessoas com quem voc&ecirc; precisava falar estavam sempre por perto. </p>
<p>Ao longo do s&eacute;culo XX, isso foi mudando. O ritmo de vida foi ficando cada vez mais r&aacute;pido, a quantidade de decis&otilde;es maior, os contatos pessoais cada vez maiores e mais dispersos geograficamente.  Como viver sem celular numa sociedade assim? Dif&iacute;cil, mas mais dif&iacute;cil ainda com ele. Agora, &eacute; preciso lidar com outros problemas. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mobilefirst_4.jpg" alt="DynaTac 8000x" width="357" height="500" />
<p>O <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/DynaTAC_8000X">primeiro celular comercial</a> foi produzido pela Motorola em 1983. Era grande, pesado e feio. Embora a empresa tivesse gerado conceitos muito mais avan&ccedil;ados em design, o tijol&atilde;o era mais barato para produzir. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/celular_conceitos.jpg" alt="Conceitos de celulares gerados pela Motorla" width="180" height="546" /> 
<p>E o mico de sair andando na rua falando com um treco estranho que ningu&eacute;m sabia o que era? Inicialmente, s&oacute; os homens de neg&oacute;cio pagavam o mico e o pre&ccedil;o do aparelho, que era salgado. Com o tempo, mais gente foi entrando na rede e com prop&oacute;sitos outros al&eacute;m de trabalho. O pre&ccedil;o barateou, mas o mico continuava: o aparelho continuava deselegante. </p>
<p>A Motorola demorou mais de 20 anos para perceber que o custo e as funcionalidades de um aparelho celular era o de menos para a maioria das pessoas. O celular &eacute; ao mesmo tempo s&iacute;mbolo de status social e ferramenta de ascen&ccedil;&atilde;o. As pessoas aceitam estar dispon&iacute;veis o tempo todo porque n&atilde;o querem perder suas posi&ccedil;&otilde;es. O modelo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Motorola_RAZR_V3">Razr</a>, comercializado a partir de 2004, vendeu mais de 120 milh&otilde;es de unidades e se tornou o celular mais vendido de todos os tempos, embora fosse mais caro e mais dif&iacute;cil de usar que seus concorrentes. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/sharon_stone_gold_razr.jpg" alt="Motorla Razr na m&atilde;o de Sharon Stone" width="426" height="401" /> 
<p>O Razr foi o mais cobi&ccedil;ado at&eacute; a chegada do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/IPhone">iPhone</a>. Ao inv&eacute;s de competir na espessura, forma arrojada ou cores berrantes, a Apple <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">investiu em usabilidade</a>. Os telefones da Nokia sempre foram reconhecidos como os mais f&aacute;ceis de usar, mas o iPhone n&atilde;o &eacute; s&oacute; f&aacute;cil. &Eacute; divertido, &eacute; engajante. Parece at&eacute; um game. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/iphone_cupcakes.jpg" alt="Bolos de &iacute;once de iPhone" width="500" height="353" />
<p>Mas o iPhone tem uma limita&ccedil;&atilde;o: <a href="http://www.seisdeagosto.com/indica/iphone-customization/">ele n&atilde;o &eacute; muito customiz&aacute;vel</a>. N&atilde;o d&aacute; pra trocar de case como os celulares da Nokia, nem colocar penduricalhos como nos aparelhos da japonesa DoCoMo. Ao contr&aacute;rio do preconceito sobre customiza&ccedil;&atilde;o, as pessoas n&atilde;o customizam com o objetivo de chamar a aten&ccedil;&atilde;o para sua diferen&ccedil;a, mas sim para lembrar-se a si mesmas. Embora eventualmente seja usado em p&uacute;blico, o  celular &eacute; um objeto &iacute;ntimo. Ele faz parte da vida afetiva das pessoas. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/decoden03201.jpg" alt="celular customizado com bijuterias" width="330" height="247" />
<p>Os produtos Apple definitivamente n&atilde;o s&atilde;o feitos para combinar com o o estilo do consumidor. Eles tem um estilo pr&oacute;prio. Ao inv&eacute;s do consumidor colocar um pouco de sua personalidade no produto, o produto &eacute; que introduz seus valores na personalidade do consumidor. </p>
<p>O iPod, por exemplo, n&atilde;o sintoniza r&aacute;dio FM. Voc&ecirc; deve escutar o que voc&ecirc; quer, n&atilde;o o que uma emissora de r&aacute;dio quer. E deve dar pontos, numa escala de 1 a 5 estrelas, para gerar listas com suas m&uacute;sicas favoritas. Na verdade, &eacute; capaz at&eacute; de reconhecer quais voc&ecirc; mais escuta, para que voc&ecirc; escute mais e mais do mesmo. Se voc&ecirc; quiser saber o que o colega ao lado est&aacute; ouvindo, s&oacute; pedindo um fone de ouvido. N&atilde;o tem caixa de som e nem conex&atilde;o para transfer&ecirc;ncia com outros iPods. </p>
<p>O iPod modifica n&atilde;o s&oacute; a forma como consumimos m&uacute;sica, mas tamb&eacute;m como nos relacionamos com  amigos e grupos sociais. Voc&ecirc; nem precisa ter um iPod para ser influenciado por ele. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html">&Eacute; um s&iacute;mbolo que n&atilde;o age sozinho, mas que delinea nossas intera&ccedil;&otilde;es</a>.  Isto &eacute; <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p>As  empresas que perceberam a rela&ccedil;&atilde;o m&uacute;tua entre tecnologia e necessidade, entre usu&aacute;rio e contexto social, entre racionalidade e afetividade est&atilde;o <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">investindo nesse tipo de design como pe&ccedil;a-chave de sua estrat&eacute;gia de mercado</a>.  </p>
<p><a href="http://usabilidoido.com.br/a_atracao_pelo_design.html">O consumidor est&aacute; sedento por Design</a>. N&atilde;o aguenta mais bugigangas que n&atilde;o funcionam e deixam sua vida <a href="http://usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html">cada vez mais complicada</a>. Se temos que usar tantas novas tecnologias em nosso cotidiano, que sejam f&aacute;ceis de usar, <a href="http://usabilidoido.com.br/tecnologia_com_bom_gosto.html">elegantes</a> e divertidas. O mercado de tecnologia precisa de  mais Design, o mercado precisa de  Design de Intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<cite> [ Nota ] Este artigo &eacute; uma vers&atilde;o textual de minha palestra no <a href="http://www.nuoo.com.br/">Olhar da Cria&ccedil;&atilde;o</a> em Belo Horizonte, 2008. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 12:26:15 -0300</pubDate>


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<title>Meu livro dos sonhos sobre Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/meu_livro_dos_sonhos_sobre_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Há muitos anos que venho pensando em escrever um livro, mas nunca sobra tempo para sentar e fazer. Nesse início de ano, sentei e montei um índice. Notei que muitos dos tópicos já havia comentado aqui no Usabilidoido. Bom saber que existe uma certa coerência na minha produção mais recente.</p>

<p>O nome do livro seria Design de Interação Social ou algo assim. O objetivo é apresentar minha visão sobre esta área acadêmica e profissional, enfatizando como aspectos sócio-culturais podem ser enfrentados na prática.</p>
<p><br />
</p><p>Gostaria que o livro fosse publicado também em formato digital, gratuitamente. As editoras com quem conversei até agora não gostaram da idéia. Alguém conhece alguma que seja ousada assim? </p><p></p>

<p>Segue o índice de tópicos. Aprecio e levarei em conta comentários. </p>

<h1>Design de Interação Social </h1>
<h3>Contexto do Design de Interação </h3>
<p>Introdução ao Design de Interação</p>
<ul>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">O que é Design de Interação? </a>
    </li><ul>
      <li><a href="http://" style="font-size: 1em;">O que é uma interação e como ela pode ser projetada</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_nao_e_controlar.html">Projetar não é controlar</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html" style="font-size: 1em;">Apropriação do comportamento social</a></li><li><span style="font-size: 1em;"><a href="http://fredvanamstel.com/blog/interaction-design-as-a-cultural-project">Interação vernacular</a></span></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html" style="font-size: 1em;">Brincadeiras como inspiração</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_como_uma_area_academica.html" style="font-size: 1em;">Design de interação como área acadêmica</a></li><li><span style="font-size: 1em;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_ usuario_exu.html">Design de interação como prática profissional</a></span></li><ul><li><a href="www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html">Urbanismo</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_ marketing.html">Publicidade e marketing</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_tecnologias_educacionais.html">Educação</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_na_saude.html">Saúde</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_no_governo_brasileiro.html">Governo</a></li></ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_e_e_o_que_deveria_ser_experiencia_do_usuario_exu.html">O que é e o que deveria ser experiência do usuário</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html">Formação em design de interação</a></li></ul></ul><ul>
</ul>
<p>Breve história do Design de Interação</p><ul><li><span style="font-size: 1em;">Compressão do espaço e tempo</span></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html" style="font-size: 1em;">Demanda crescente por design</a></li><li><span style="font-size: 1em;"><a href="www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso. html">O crescimento do setor de serviços</a></span></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_pos-modernos_.html" style="font-size: 1em;">Papel do consumo na identidade</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sede_por_design_nas_tecnologias_do_cotidiano.html" style="font-size: 1em;">Invasão da tecnologia da informação no cotidiano</a></li><li><span style="font-size: 1em;">História do botão leva a uma sócio-história</span></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html" style="font-size: 1em;">Passado e futuro dos meios de interação</a></li><li><a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/02/05/de-usuario-a-co-criador/" style="font-size: 1em;">Do artesão ao cocriador&nbsp;</a></li>
</ul>
<p>Diferencial do Design de Interação no mercado </p>
<ul>
  <li>Anedota do balanço na árvore</li>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html" style="font-size: 1em;">Suprir necessidades e desejos</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/futro_projetando_para_o_passado.html">Projetando para o passado visando o futuro</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/quatro_maneiras_de_integrar_design_em_empresas.html">Posição do Design na estratégia da empresa</a>
  </li>
  <li><span style="font-size: 1em;">Produção de valor de uso</span></li><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html">Como o mercado de tecnologia evolui </a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_e_valor_de_uso.html">Usabilidade e valor de uso</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/priorizando_o_uso_na_cadeia_de_valor.html">Priorizando o uso na cadeia de valor</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">O valor da pesquisa com usuários</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/inovacao_pelo_design.html">Inovação pelo design</a></li></ul><li><a href="http://usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">Design de interação em contexto</a>&nbsp;(Técnico, Simbólico, Social, Cultural)</li><li>Design como uma prática de fronteira</li>
</ul>
<p>Atividade projetual</p><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Atividade social como base de projetos de interação</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pensamento_projetual_nas_engenharias.html">Pensamento projetual</a></li><li><a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/o-diferencial-do-design-de-interao?src=embed">Características do Design</a><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/atividade_social_como_base_de_projetos_de_interacao.html">Modelo triádico</a> (pessoas, artefatos, atividades)</li><li>Multilingue (olfativa, verbal, visual, sonora, tátil)</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/passado_e_futuro_dos_meios_de_interacao.html">Futurologia Aplicada</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pre-concebido_e_design_negociado.html">Articulação de interesses</a>&nbsp;(design negociado)</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/lidando_com_os_interessados_no_projeto.html">Lidando com os interessados no projeto</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetar_com_o_corpo_inteiro.html">Projetar com o corpo inteiro</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_identificar_tendencias_de_design.html">Amplificação de tendências</a></li></ul></li><li>Perfil do designer de interação<ul><li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">Designer como mediador</a>, não criador</li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html" style="font-size: 1em;">Síntese de aspirações coletivas</a></li><li><span style="font-size: 1em;">Interesse na apropriação popular</span></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html">Colaboração em redes online e offline</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_deve_saber_programar.html">Designer deve saber programar?</a></li></ul></li><li>Perfil do usuário</li><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">Expectativas</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html">Cognição e personalidade</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_mazelas_do_usuario.html">As mazelas do usuário</a></li><li><a href="www.usabilidoido.com.br/usuario_nao_e_pokemon.html">Usuário não é pokemon</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_revolta_do_usuario.html">A revolta do usuário</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/valorizando_o_input_do_usuario_.html">Valorizando o input do usuário</a></li></ul></ul><p>Perspectivas teóricas em design de interação</p><ul>
  <li>Ergonômica
    <ul>
      <li><a href="http://usabilidoido.com.br/designer_acessibilidade_e_bom_pra_voce_tambem_.html">Acessibilidade</a></li>
      <li><a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_usabilidade.html">Usabilidade</a></li>
      <li>Antropometria</li>
      <li>Design Universal </li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/corporeidade_e_interfaces_tangiveis.html">Corporeidade</a></li>
    </ul>
  </li>
  <li>Cognitiva<a href="www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso. html">www.usabilidoido.com.br/design_de_servicos_orientado_ao_valor_de_uso. html</a><ul style="font-size: 13px;"><li><a href="http://usabilidoido.com.br/modelos_mentais.html">Modelos "mentais"</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">Rituais</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_da_experiencia_e_design_de_interacao_comparados.html">Design da Experiência</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">Design centrado no usuário</a></li></ul></li><li>Ecológica
    <ul>
      <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_ecossistemas_em_rede.html">Projetando ecossistemas em rede</a></li>
      <li>Integração de processos</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/efeito_rede_no_design_de_interacao.html">Efeito rede no design de interação</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_jogo_de_esconder_e_mostrar_do_facebook.html">O jogo de esconder e mostrar do Facebook</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_redes_sociais.html">Design de redes sociais</a></li>
      <li><a href="http://usabilidoido.com.br/as_intencoes_por_tras_e_por_dentro_do_design.html">Design Sustentável</a></li></ul></li><li><span style="font-size: 1em;">Política</span></li><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_e_a_politica_do_dia_a_dia.html">Política do dia-a-dia</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html">Design e ideologia</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_o_design_pode_fazer_pela_politica_brasileira.html">O que designer pode fazer</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">Design participativo</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_posicao_do_designer_em_meio_a_polarizacao_politica.html">Mediação agonística</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_social_no_brasil.html">Design social ou para a inovação social</a></li></ul></ul>
<h3>Práticas de Design de Interação </h3>
<p><a href="http://http://www.usabilidoido.com.br/principios_para_projetar_interacoes.html">Princípios para projetar interações</a></p><p></p><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">Empatia</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html" style="font-size: 1em;">Ética</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_critica_no_design.html">Crítica</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_estetica_do_cotidiano.html">Estética</a></li><li><a href="http://http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_critica_no_design.html">Imersão</a></li></ul><p></p><p>Processo</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/inspiracao_para_projetar_interacoes.html">A busca constante por inspiração</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dialetica_em_processos_de_design.html">Modelo Dialético Progressivo</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/explorando_o_espaco_de_possibilidades.html">Explorando o espaço de possibilidades</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pela_diversidade_metodologica_no_design.html">Diversidade metodológica</a></li>
  <li>Como estabelecer uma metodologia</li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metodologias_de_design_de_interacao.html">Metodologia e Método </a><br /></li>
  <li>Metodologias
    <ul>
      <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_no_usuario_e_design_participativo.html">Design Centrado no Usuário </a></li>
      <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_como_metodologia_de_projeto.html">Design Participativo</a></li>
      <li>Desenvolvimento Ágil</li>
      <li>Segura como pode</li></ul></li><ul>
    </ul>
  
</ul>
<p>Pesquisa</p>
<ul>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">Valor da pesquisa</a></li>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">Questões metodológicas</a><ul>
      <li>Objetivos da pesquisa</li>
      <li>Implicações éticas e legais </li>
      <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html">Qualidade</a> ou quantidade</li>
      <li>Observação distanciada ou participante  </li>
      <li>Triangulação</li>
      <li>Interpretação</li>
    </ul>
  </li>

<p>  </p><li>Métodos</li><ul>
    <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_banalizacao_da_pesquisa_via_questionario.html">A banalização da pesquisa via questionário</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">Entrevista</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_organizar_oficinas_de_co-criacao_vibrantes.html">Oficina Participativa</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_estudo_etnografico_com_usuarios.html">Estudo etnográfico</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_design_em_redes_sociais.html">Etnografia Virtual </a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/rituais_e_tarefas.html">Análise da Tarefa Ritual </a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_um_metodo_para_especificar_design_grafico_de_interfaces.html">Perfil Semiótico</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a></li><li><a href="http://corais.org/node/93">Análise Cognitiva</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_ab_nao_e_suficiente.html">Teste A/B</a></li></ul>
  <li>Técnicas<ul>
      <li><a href="http://usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html">Aplicação de questionários</a></li><li><span style="font-size: 1em;">Protocolos</span></li><ul><li><span style="font-size: 1em;">Porquê-Porquê-Porquê</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Pensar Alto</span></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/uma_proposta_semiotica_para_a_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html" style="font-size: 1em;">Semiótico</a></li><li><span style="font-size: 1em;">Retrospectivo</span></li></ul>
      <li>Análise de registros de uso</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/conversando_com_objetos.html">Conversar com objetos</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/distribuicao_de_espaco_no_facebook.html">Análise espacial</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html">Incorporar o usuário</a></li></ul></li>
  <li>Incorporando resultados de pesquisa  <br />
    <ul><li>Comunicação de pesquisa<br />
        <ul><li>Fotografias</li>
          <li>Vídeo</li><li>Colagens</li><li>Painel Semântico</li><li>História em Quadrinhos</li><li>Diagrama de afinidades</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mapeando_modelos_conceituais.html">Modelos conceituais</a></li><li>Árvore de tarefas    </li><li>Descrições</li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_orkut_mudou_minha_vida_incorporando_resultados_de_pesquisa_social_no_design_de_interacao.html" style="font-size: 1em;">Caso Orkut</a></li></ul></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">Modelo de transição pesquisa / design</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html">Persona como mascote do projeto</a></li><li><a href="www.usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_ usuarios.html">Persona não é técnica de pesquisa</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_. html">Cenários</a></li></ul></li></ul>
<p>Documentação</p><ul>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/ferramentas_para_negociar_design_de_interacao.html">Formatos</a><br />
    <ul><li><span style="font-size: 1em;">Mapa mental</span></li><li>Modelo conceitual da aplicação</li><li>Especificação de Funcionalidades</li><li>Casos de uso</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_ papeis_de_usuarios_.html">Diagrama sequencial  </a></li><li>Diagrama da curva de aprendizado</li><li>Diagrama da situação</li><li>Relação entre objetos  </li><li>Fluxos de interação</li>
      <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html" style="font-size: 1em;">Wireframe</a></li></ul></li>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/ferramentas_para_negociar_design_de_interacao.html">Plataformas <br />
    de colaboração</a></li></ul>
<p>Prototipação</p><p></p><ul><li><span style="font-size: 1em;">Propósito</span></li><ul><li><span style="font-size: 1em;">Fidelidade</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Funcionalidade</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Competência técnica</span></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html" style="font-size: 1em;">Ciclo iterativo</a></li><li><span style="font-size: 1em;">Hacking</span></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html" style="font-size: 1em;">Gambiarra</a></li></ul><li><span style="font-size: 1em;">Formatos</span></li><ul><li><span style="font-size: 1em;">Esboços</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Storyboard</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Mockup</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Esqueleto estrutural</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Narrativa em vídeo</span></li><li><span style="font-size: 1em;">Demonstração</span></li></ul></ul><p></p><ul>
  <li>Materiais<br />
    <ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html">Placas de I/O</a></li>
      <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">Papelaria</a></li>
      <li>Softwares</li>
      <li>Dispositivos móveis</li>
      <li>Brinquedos</li>
      <li><a href="http://usabilidoido.com.br/prototipacao_de_produtos_com_lego_mindstorms.html">Lego Mindstorms</a></li>
      <li>Filmadoras e máquinas fotográficas</li></ul></li></ul>
<h3>Linguagem do Design de Interação</h3>
<p>Semiótica da interação</p><ul>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">Signo e significado</a></li>
  <li>Semiose social</li>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_novo_homem_e_meio_maquina.html">Interface homem-homem</a></li><li>Interface humano-computador</li><li>Interface computador-computador</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">Gêneros interativos</a></li></ul>
<p>Recursos sintáticos</p><ul>
  <li>Tempo</li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/distribuicao_de_espaco_no_facebook.html">Espaço</a></li>
  <li>Textura</li>
  <li>Aparência</li>
  <li>Som</li>
  <li>Movimento</li></ul>
<p>Recursos semânticos</p><ul>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">Figuras de linguagem </a></li><li>Ajuda</li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/interacao_pode_ser_emocional.html">Narrativa</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html">Metáfora</a></li></ul>
<p>Recursos pragmáticos</p><ul><li><a href="http://usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html">Controle</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_da_consistencia_no_tom.html">Consistência</a></li><li>Foco</li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">Propiciação</a></li><li>Mimese</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html">Simplicidade</a></li><li>Extensão corporal</li><li>Multimodalidade</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/niveis_de_formalidade_na_interacao.html">Graus de formalidade</a></li></ul>

<h3>O futuro do design de interação</h3><ul>
<li><a href="http://usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html" style="font-size: 1em;">Agenciamento Mediado</a></li><li><a href="http://usabilidoido.com.br/modelo_conceitual_para_design_de_interacao.html" style="font-size: 1em;">Domínio do Design de Interação</a>
</li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_alem_da_interacao.html">Design além da interação</a></li></ul><h3>Referências</h3><ul><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_resenhas_de_livros.html">Bibliografia recomendada</a></li><li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/uma_filmografia_para_designers_de_interacao.html">Filmografia recomendada</a></li></ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/meu_livro_dos_sonhos_sobre_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 18:28:06 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Hackeando o tapete de dança</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/hackeando_o_tapete_de_danca.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Final de ano com a família, tive a oportunidade de jogar <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution">Dance Dance Revolution</a> pela primeira vez. Meu irmão tem um tapete para jogar no Playstation, o que tornou o jogo acessível e divertido para toda a família. Até minha avó de 77, que nunca havia tocado num videogame, arriscou dançar na pista.
</p>


<p>
O jogo é divertido porque mistura ritmo, desafio e expressão corporal numa interface esfuziante. Começa a ficar interessante quando os jogadores experimentam mexer todo o corpo dentro do ritmo, transformando o movimento mecânico de apertar o botão com a perna numa coreografia. &quot;É preciso entrar na música para acertar,&quot; disse meu irmão. 
</p>
<p>
O tapete tinha entrada USB, então resolvi testá-lo para a criação de novas interfaces. Usando o <a href="http://www.usboverdrive.com/">USB Overdrive</a> consegui configurar os botões facilmente. Meu primeiro teste foi jogar o clássico Whack-a-mole usando o tapete. Meu filho usou um chinelo para bater nos monstros da versão <a href="http://www.eyezmaze.com/tontie/v1/index.html">Tontie</a>.
</p>
<object height="344" width="425">
	<param value="http://www.youtube.com/v/DABxYJExeyM&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<param value="always" name="allowscriptaccess">
	</param>
	<embed height="344" width="425" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/DABxYJExeyM&amp;hl=pt-br&amp;fs=1"></embed>
</object>
<p>
Depois testei uma projeção sobre o tapete e montei uma bateria virtual <a href="http://www.thepcmanwebsite.com/media/virtual_drums/virtual_drums.shtml">modificando um jogo em Flash</a>. 
</p>
<object width="425" height="344">
	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/KTSzE8-vP70&amp;hl=pt-br&amp;fs=1">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<param name="allowscriptaccess" value="always">
	</param>
	<embed src="http://www.youtube.com/v/KTSzE8-vP70&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p>
Detalhe da baqueta improvisada: uma meia presa com fita adesiva num pedaço de madeira. O pedaço de madeira sozinho não ativa o tapete. Ele necessita de uma área maior de contato para ativar o sensor.
</p>

<p>
Compilei uma lista de vídeos no Youtube relevantes ao assunto. Encontrei hacks muito mais criativos da mesma plataforma: 
</p>

<object height="385" width="480">
	<embed height="385" width="480" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/p/3C885C92C73F9F68"></embed>
</object>

<p>
Quem quiser experimentar o jogo, existe uma versão aberta e gratuita para PC e Mac: <a href="http://www.stepmania.com/">Stepmania</a>. Dá pra usar o mesmo tapete do Playstation pra jogar.
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/hackeando_o_tapete_de_danca.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 20:19:58 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cakragame_playstation-2-dance-dance-revolution-carpet_full01.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Personas não é técnica de pesquisa com usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Recentemente, estou vendo se difundir a <a href="http://usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html">prática de criação de Personas</a> em projetos Web, mas o que me chama a atenção é a falta de critério para construí-las. Pessoal está usando Personas somente para parecer que se fez pesquisa com usuários e, assim, sustentar suas definições de projetos.</p>	
<p>O método que está sendo aplicado é o seguinte: envia-se um questionário para algumas pessoas que acredita-se fazer parte do público alvo. Este questionário contém perguntas sobre dados factuais como idade, profissão, localização e dados mais subjetivos como interesses, preferências, gostos. Depois, estes dados são transformados (magicamente) em grupos de perfis, as personas, independente de qualquer critério objetivo de interpretação. Como as personas se parecem com pessoas reais, o resultado é razoavelmente crível, então, quando o desenvolvedor associa uma funcionalidade de seu projeto à um determinado perfil, parece uma relação muito lógica. Claro, o perfil foi construído justamente para justificar a funcionalidade...</p>



<p><a href="http://www.nandico.com.br/2007/07/faa-uma-boa-ao-adote-uma-persona.html" border="0"><img src="http://www.nandico.com.br/img/adote_uma_persona.jpg" alt="Adote uma persona." align="right" /></a> O que me incomoda é que, dessa forma, as Personas tapam o abismo que existe entre desenvolvedores e os usuários e, aí, quando o projeto é lançado, o cliente cai no buraco e o método de Personas é o responsabilizado, perdendo seu crédito. Também acontece muito de outros membros da equipe perceberem a trapaça e não confiarem nas personas, levando ao seu abandono. O Fernando Aquino criou até uma <a href="http://www.nandico.com.br/2007/07/faa-uma-boa-ao-adote-uma-persona.html">campanha para adoção de personas abandonadas</a>.</p>



<p>O problema acontece por uma falta de compreensão do método Personas. Personas não é uma técnica de coleta de dados, mas sim uma técnica de agrupar e apresentar resultados de pesquisas. Quando são tratadas como fim e não meio, acontece toda essa distorção, pois toda a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas vezes definidos antes mesmo da própria pesquisa!
</p>

<p>
Personas que não se baseiam em pesquisas rigorosas podem ser
manipuladas para defender pontos de vista. A Persona mais usada para esse
intuito é "minha mãe" ou "minha avó". Já ouviram frases do tipo? "Isso
aí nem minha mãe conseguiria usar!" Trata-se
de um mero artifício retórico para parecer que se está preocupando com
o usuário. Na maioria das vezes, a "mãe" ou a "avó" nem faz parte do
público-alvo da interface em questão e mesmo quando faz sua capacidade
de representar a totalidade do público é exarcebada. Isso é muito usado porque é uma figura familiar, fácil de compreender.
Se você fala da sua mãe, eu consigo imaginar melhor como ela vai
reagir do que uma figura abstrata como "mulheres entre 45
e 60 anos". </p>


<p>O Alan Cooper, <a href="http://www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas.html">criador do método Personas</a>, dá uma ênfase muito grande

para técnicas de observação de comportamento do usuário porque o

objetivo dele é usar Personas para design de interação. No Marketing, o método Personas foi apropriado para fazer segmentação de

serviços/produtos por dados sócio-demográficos, então eles usam muito

questionários, porque são mais eficientes para esse objetivo. Porém,

no design de interação esses dados são pouco úteis.</p>



<p>De que adianta saber se o usuário tem entre 30 e 45 anos na hora que

você vai definir o fluxo da tarefa? É muito mais interessante saber

como essas pessoas agem em situações parecidas. Por isso o Cooper

recomenda entrevistas, observações, testes de usabilidade,

card-sorting, análise da tarefa, leituras e estudos etnográficos e

etc. As Personas entram depois, para resumir tudo aquilo que a gente costuma colocar em extensos relatórios. </p>



<p>No livro <a href="http://www.amazon.com/Ab-Face-Essentials-Interaction-Design/dp/0470084111/ref=pd_bbs_1?ie=UTF8&s=books&qid=1221316190&sr=8-1">About Face</a>, Cooper dá as seguintes etapas para construir Personas</p>



<ol>

<li>Identifique as variáveis comportamentais (geralmente atividades,

atitudes, habilidades, motivações)</li>

<li>Mapeie os entrevistados com as variáveis comportamentais

(classificar de acordo com os critérios levantados na etapa 1)</li>

<li>Identifique padrões comportamentais significativos</li>

<li>Sintetize características e objetivos relevantes (ele enfatiza

muito esse ponto de descobrir quais são os objetivos do

usuário ao usar o produto)</li>

<li>Identifique as variáveis comportamentais (geralmente atividades,

atitudes, habilidades, motivações)</li>

<li>Verificar completude e redundância (polir as personas)</li>

<li>Expandir descrições de atributos e comportamentos</li>

<li>Defina tipos de personas (principais, secundárias, suplementares)</li>

</ol>



<p>Note como em suas orientações o mais cruciais não são os dados que podem ser captados em questionários, mas sim os que precisam ser observados e investigados mais a fundo. Claro, o objetivo do design de interação não é fazer relações semânticas do tipo que é feito pelo marketing ou design gráfico, mas sim relações pragmáticas, em outras palavras, <a href="http://usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html">delinear o comportamento humano</a>.</p>



<p>Até que é bom saber que os clientes estão se preocupando cada vez mais com pesquisas, mas é péssimo saber que os desenvolvedores estão correspondendo com
falta de rigor. Se levado à sério, pesquisa pode trazer <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">resultados muito mais valiosos</a> do que simplesmente ter a aprovação do cliente sobre o projeto. Costumo ensinar meus alunos que pesquisa é a <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">expansão da consciência</a> para além de seu próprio escopo de trabalho, percebendo como este está ligado a toda uma cadeia de produção da própria realidade social.
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">768</guid>
<dc:subject>Arquitetura da Informação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 15 Sep 2008 10:43:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2008/09/identity-personas_id1308971_size460-thumb-300x227.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Como fazer pesquisa de campo em design de interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Em minha experiência de academia e mercado, cheguei à conclusão que não se faz pesquisa com usuários em projetos não por falta de recursos, mas por falta de conhecimento. Não se sabe o que é, pra quê serve, quando fazer e como fazer. Quando o profissional sabe o que é possível fazer, sempre consegue encaixar algum tipo de pesquisa, por menor que seja.</p>

<p>Essa foi umas das forças motivadoras para fundar o <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>. Expliquei esse ponto na <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">palestra do Encontro de Webdesign em 2007</a>. Com o Instituto, queremos promover pesquisa de qualidade no Brasil, pois somente assim chegaremos à tão desejada inovação econômica, política, social. Em se tratando de Design de Interação, falo de pesquisa com usuários, não de pesquisa técnica. A contribuição principal do Design de Interação não é a invenção de novas técnicas de produção e sim novas formas de aplicação da técnica, como expliquei na <a href="http://usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao_dois_lados_da_mesma_moeda.html">palestra sobre Ajax</a>. </p>

<p>No design de interação, a pesquisa de campo é uma ferramenta essencial para a criação de serviços, produtos e artefatos interativos. Diferentemente de outras abordagens de design, o design de interação se destaca por sua base em pesquisas com usuários. Isso envolve compreender o comportamento das pessoas e como elas interagem com os produtos e serviços que estão sendo desenvolvidos. Grandes empresas de design, como a IDEO e a Frog Design, empregam designers de várias áreas trabalhando juntos para aproveitar diferentes abordagens para resolver problemas complexos. Já empresas como Nokia, Motorola e Apple utilizam a pesquisa como prospecção de novos produtos e tecnologias. Enquanto a Apple mantém seus métodos de pesquisa em segredo, a Nokia e a Motorola têm se destacado ao investir em pesquisas para desenvolver produtos adaptados a mercados emergentes.</p>

<p>Uma das vantagens da pesquisa de campo é que ela promove a compreensão das diferenças entre os usuários e os designers, permitindo projetar produtos mais adequados. Além disso, a pesquisa possibilita descobrir oportunidades de inovação ao observar soluções criativas usadas pelas pessoas em suas atividades diárias, como hacks e gambiarras. Isso permite incorporar soluções já existentes em produtos, economizando tempo e esforço na criação de novas abordagens. A pesquisa também é crucial para confrontar realidades e evitar investimentos em projetos que possam não ter sucesso, contribuindo para a tomada de decisões fundamentadas.</p>

<p>A pesquisa de campo permite aos designers e desenvolvedores compreenderem as diferenças entre eles e os usuários finais dos produtos. Ao sair da zona de conforto do projetar para si mesmo e explorar as necessidades e comportamentos dos usuários reais, é possível criar soluções mais eficazes e impactantes. Além disso, essa abordagem mais consciente ajuda a empresa a considerar o impacto de suas criações no mundo, além de criar produtos mais adaptados às necessidades das pessoas.</p>
<p>A pesquisa de campo envolve diversas técnicas, como entrevistas, observações e análise de comportamento. Muitas vezes, é necessário adotar abordagens diferenciadas de acordo com o contexto e o público-alvo. Simuladores online e questionários são ferramentas valiosas para coletar dados, mas é importante garantir que as perguntas sejam claras e autoexplicativas para obter respostas precisas. Além disso, o uso de instrumentos de pesquisa como câmeras e gravadores pode fornecer insights valiosos.</p>
<p>Embora o trabalho de campo seja crucial para o design de interação, é preciso ser cauteloso quanto à interpretação dos dados. É comum as pessoas responderem ao que acham que os pesquisadores querem ouvir. Portanto, a transcrição de entrevistas e a análise dos resultados requerem cuidado e atenção. Com as ferramentas certas e uma abordagem ética, a pesquisa de campo pode fornecer uma base sólida para o desenvolvimento de produtos interativos que atendam às necessidades e desejos dos usuários.</p>

<h2>Vídeo</h2>
<iframe width="800" height="600" src="https://www.youtube.com/embed/Y5ic2P_w22U" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<h2>Slides</h2>
<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/3LvSCYL9HXckvu" width="800" height="600" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="slides"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/pesquisa_campo_design_interacao.pdf">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a> [PDF]
</p>


<p class="documentos"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pesquisa_campo_design_interacao2.mov">Slides com áudio</a> [MOV]
</p>

<h2>Áudio</h2>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens16_08_2008.mp3">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a> [MP3] 2 horas e meia</p>


<h3>Série</h3>
<p>Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).</p>
<ol class="alerta">
<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_experiencias_no_mercado_e_na_academia.html">Pesquisa de experiências no mercado e na academia</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">O valor da pesquisa no Design de Interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/introducao_a_pesquisa_de_experiencias_ux_research.html">Introdução à pesquisa de experiências (UX Research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/planejando_pesquisas_de_experiencia_com_uxcards.html">Planejando pesquisas de experiência com UXCards</a></li>

<li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/introducao_ao_uxframeworks_na_pesquisa_de_experiencias.html">Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/problematizando_a_experiencia_do_usuario_exu.html">Problematizando a experiência do usuário (ExU)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/fazendo_descobertas_na_pesquisa_de_experiencias.html">Fazendo descobertas na pesquisa de experiências</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_bibliografica_de_experiencias_desk_research.html">Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research)</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html">Como fazer pesquisa de campo em design de interação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_exploratoria_de_oportunidades_de_inovacao.html">Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/etnografia_no_design_com_teoria_da_atividade.html">Etnografia no design com Teoria da Atividade</a></li>

<li><a href="https://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_teoria_na_pesquisa_de_experiencias.html">O papel da teoria na pesquisa de experiências</a></li>
</ol><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_pesquisa_de_campo_em_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 15:31:31 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Teorias de Interação Humano-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Depois de apresentar as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/247">diferentes abordagens que conheço em Design de Interação</a>, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Interação Humano-Computador seja uma área multi-disciplinar, as teorias psicológicas são muito usadas para fundamentar pesquisas nessa área. 
</p>
<p>Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informação e da Psicologia Sócio-Histórica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Interação seja uma área prática - diferente de IHC que é científica - essas teorias são muito importantes porque delineiam as metodologias, métodos, técnicas e princípios empregados na prática. </p>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/mDbzRFNuWoordu" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//pt.slideshare.net/usabilidoido/psicologia-aplicada-ao-design-de-interao" title="Psicologia aplicada ao Design de Interação" target="_blank">Psicologia aplicada ao Design de Interação</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/usabilidoido" target="_blank">Frederick van Amstel</a></strong> </div>


	<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/psicologia_aplicada_design.pdf">Slides</a> [PDF] 6 mb</p>
<p>
A Teoria do Processamento de Informação é a mais conhecida (e muitas vezes a única). Ela se baseia na premissa que a mente humana é um processador extremamente complexo de informações. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, é possível compreender o funcionamento da mente. Os cientistas observam o comportamento, formulam modelos abstratos de funcionamento e rodam experimentos para tentar comprová-los. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>O computador</li>
	<li>Interfaces gráficas</li>
	<li>Design Centrado no Usuário</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a></li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_classificando_conteudo.html">Card-sorting</a></li>
</ul>
<p>
Já a Teoria da Atividade é menos conhecida, mas também influente. A idéia principal é que o sujeito é construído socialmente através da interação com seus pares, sempre mediada por instrumentos ou signos. A consciência se manifesta na atividade (social) e, consequentemente, a constituição mental de um indivíduo é delineada pelas atividades em que ele participa. Para investigar a mente, é preciso investigar o locus social dos indivíduos e, principalmente, suas atividades. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>Websites de redes sociais</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_softwares_multiusuario.html">Softwares colaborativos multi-usuário </a></li>
	<li>Design Centrado na Atividade</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html">Design Participativo</a><br type="_moz" />
	</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a></li>
</ul>
<p>
Conhecer estas duas teorias é fundamental para o designer de interação ser crítico em relação à sua prática e, principalmente, com as conceitualizações ingênuas de sua prática. O designer praticante não é um teórico, portanto, não precisa ficar preso a nenhuma dessas correntes e sim, aproveitar suas contribuições. 
</p>

<embed src="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/psicologia_aplicada_design.mov" width="480" height="360" scale="tofit" autoplay="false" />

	<p>[ Download <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/psicologia_aplicada_design.mov">vídeo</a> ]</li>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens09_08_2008.mp3">Áudio</a> [MP3] 51 mb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 23:09:35 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Ensinando Design de Interação com brincadeiras</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como se pode perceber pelos últimos posts, este ano estou envolvido intensamente com a formação de novos profissionais em design de interação. A partir de 2007, notei que começaram a surgir vagas procurando profissionais com esse perfil. Hoje elas são preenchidas com dificuldade. As empresas estão sendo obrigadas a treinar os novos profissionais, porém, sentem dificuldade em fazê-los captar o que elas querem.</p><p>Por mais que se mostrem <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">definições teóricas do que é design de interação</a>, a ficha demora a cair. Designers são profissionais que aprendem fazendo muito mais do que teorizando. Como ensinar fazendo algo que ainda não está sendo feito? </p>

<p>A esse respeito, tive uma experiência muito bem sucedida com meus alunos da <a href="http://www.unisul.br/">Unisul</a> recentemente que gostaria de compartilhar. A disciplina era Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, mas por achar mais importante compreenderem design de interação como um todo, não enfatizei os aspectos do nome da disciplina. Em 30 horas de aula eu precisava dar essa visão geral e ainda construir com eles um projeto. </p>

<p>Comecei mostrando alguns projetos que julgo interessantes por explorar as possibilidades do design de interação. Designers são ótimos em observar outros projetos e <a href="http://usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">reproduzir suas características</a>. Porém, eu queria que eles compreendessem que design de interação não é o projeto do artefato em si e sim o que as pessoas vão poder fazer com o artefato. </p>

<p>Lá pelas tantas, apresentei um dos projetos do Instituto Faber-Ludens, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/226">Catálogo de Brincadeiras</a>. Expliquei que as brincadeiras de criança são formas de design de interação popular que existem a muito tempo e que a diferença para o design de interação profissional de hoje é que este embute as regras da brincadeira (ou qualquer outra atividade) nos artefatos. Os alunos se interessaram tanto que decidiram desenvolver o projeto da disciplina a partir dessa idéia. No videocast número 2 do Instituto explico melhor esse conceito:</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jiCPnr_A0dg&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jiCPnr_A0dg&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>A proposta era que eles extraíssem as regras de uma brincadeira e aplicassem-nas numa outra situação que não fosse uma brincadeira, tentando prazer e resultados práticos aos participantes. Primeiro eles tinham que levantar uma lista de brincadeiras que conheciam e uma lista de possíveis situações em que ela seria aplicável. Depois que escolhiam o melhor "encaixe", iam a campo pesquisar tanto a brincadeira quanto a situação. Na volta, tiveram que diagramar a brincadeira e apresentar as entrevistas sobre a situação. Veja o exemplo do projeto <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Pok">Pok</a>, que visa aplicar no trânsito a brincadeira de jogar pipoca em pessoas que incomodam no cinema.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diapok.jpg" alt="Pessoas jogando pipocas em que faz barulho" />

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1oF8t8iw1kI&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1oF8t8iw1kI&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>No caso desse projeto, a solução foi uma buzina melhorada. A buzina padrão é um sinal genérico que não indica o quê está sendo avisado, nem quem está sendo avisado. Por isso, é comum os motoristas devolverem com buzinadas, gerando uma confusão infernal. Os alunos Marco e Alan criaram uma buzina direcionada, acionada por um controle remoto. A recepção do sinal é dada por um adesivo colado no vidro ou capô do carro. Esse adesivo também exibe o status do motorista. Se ele recebe muitas advertências como essa, fica com a pontuação baixa. É um "Como estou dirigindo dinâmico". O motorista advertido fica sabendo na hora com o seu próprio controle remoto, que emite sinal sonoro dentro do carro. É uma espécie de "pipoca eletrônica" que, além de avisar o intransigente, o coloca numa situação de constrangimento social, inibindo o comportamento indesejado pelas pessoas ao redor.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diagramapok.jpg" width=" 600" alt="diagrama da proposta Pok" />

<p>Outro projeto interessante foi inspirado na brincadeira <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/228">Elefantinho Colorido</a> e aplicado em festas. As pessoas entram na balada e recebem um botom colorido, cada um de uma cor. De vez em quando, o DJ aciona um alerta e os botons de uma determinada cor acendem, incentivando que as pessoas com a mesma cor se encontrem e dancem juntas.
Ajudei as alunas Bárbara e Mirela a construir um protótipo do <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Elefante%20Psicodélico">Elefante Psicodélico</a> na própria universidade. (Note no vídeo a precariedade da fixação do meu datashow).</p>

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uB2Dw-094hI">  <embed src="http://www.youtube.com/v/uB2Dw-094hI" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed>  </object>

<p>Pode-se criticar que eles estão sonhando com uma realidade distante do mercado de produtos eletrônicos brasileiro. Sim, dar liberdade para desenvolver projetos experimentais é fundamental numa faculdade que deseja formar profissionais para o futuro e não só para o mercado atual. Porém, o que estou tentando ensinar não é o modo de funcionamento desses artefatos e sim o processo de design de interação. Este se aplica a qualquer artefato, inclusive aqueles que já estão bem estabelecidos no mercado. Um outro projeto que demonstra isso bem legal é o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/boo">Boo</a>, que se configurou num aplicativo OpenSocial para o Orkut. A inspiração veio da brincadeira <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/231">Caça ao Tesouro</a> e a situação foi o primeiro beijo de um adolescente. Já avisei ao Jader e a Juliana que eles podem ganhar muito dinheiro se conseguirem desenvolver mais o projeto.</p> 

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TVqhE3lijTs&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TVqhE3lijTs&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>Ainda desenvolvemos outros projetos interessantes com os alunos, cujo processo está todo documentado no <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">blog da disciplina</a>. Aliás, graças a este blog, outros professores estão aplicando algumas das idéias em suas disciplinas, como é o caso de <a href="http://projetosinterativos.blogspot.com/">Elton Vinicius da Silva com seus alunos da UFES</a>. Adorei os trabalhos dos alunos e espero que essa iniciativa esteja contribuindo para vivermos num mundo melhor projetado!</p>

<p>No curso de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">especialização do Instituto Faber-Ludens</a> estou aplicando uma versão mais completa do exercício. Aliás, estamos planejando levar o curso a outras cidades. Quem tiver interesse, por favor, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/246">participe da enquete</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 10:36:53 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Canvas_4-thumb-300x231.png" />


</item>
 
<item>
<title>Modelo conceitual para Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/modelo_conceitual_para_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Há alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de interação. Comecei listando os diferentes <a href="http://usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html">design centrado em tã-nã-nã</a> que conhecia. Depois, propus o <a href="http://usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html">domínio do design de interação</a>, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">pesquisa com usuários do Orkut</a> notei que não se trata de um domínio e sim de uma arena de conflitos, que é o que costuma levar a gambiarras. </p>
<img alt="Modelo de Design de Interação" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/modelodi.gif" /> 

<p>A novidade é que identifiquei elementos mediadores entre comportamentos humanos e as adaptações dos sistemas: o gênero. Sabe quando estamos sentindo aquelas pressões para fazer algo parecido ou com elementos de projetos do mesmo tipo? E aquele jeito tenso de assistir filmes de terror ou jogar jogos firt-person shooter? É o tal do gênero, que envolve competências tanto de escrita quanto de leitura e, por isso, é mediação.</p>

<img alt="Esquema de design de interação" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/esquema_design.png" width="400" />

<p>Apresentei o modelo na minha aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Interação</a> e os alunos parecem ter captado, apesar da avalanche de informação.</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/jst9UtatRx3nw1" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p>[ <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/abordagens_di.mov">Vídeo com slides sincronizados</a> ]</p>


<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens02_08_2008.mp3">Modelo conceitual para Design de Interação</a> [MP3] 2 hs 50 mb</p>

<p>Estou interessado em dar a visão mais abrangente possível a meus alunos para que eles possam escolher o caminho a trilhar e não fiquem alienados achando que só existe uma única abordagem que é a melhor do mundo. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelo_conceitual_para_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 16:14:46 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/elefante.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>É possível controlar o comportamento humano?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Esse foi o tema (espinhoso) da sexta aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Interação</a>. De fato, acredito que designers de interação são algum tipo de reguladores do comportamento, legisladores de um espaço digital. O design embute premissas acerca do comportamento social que inibem ou habilitam certas ações. Apesar disso, as pessoas podem, dependendo da severidade, subverter as inibições ou não usar as habilidades do artefato.
</p>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens26_07_2008.mp3">É possível controlar o comportamento humano?</a> [MP3] 86 mb 
	</p>
<p>
<a href="http://pt.shvoong.com/social-sciences/1632203-vigiar-punir-panóptico-michel-foucault/">Michel Foucault apresenta a seguinte teoria</a>: o que permite o controle do comportamento é o poder, porém, este só se manifesta quando a pessoa aceita o poder do outro. Na verdade, poder é justamente essa força que parte do dominado em favor do dominador e que pode, a qualquer momento, ser redirecionada. Violência não é poder, mas o medo dela pode ser. 
</p>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/bJRci504DLvxPW" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p>
Foucault demonstra que da Idade Média para a Era Moderna, mudamos o modo de regular o comportamento social de um paradigma de punição selvagem pública (esquartejamentos, enforcamentos) para um controle invisível exercido pela disciplina. Enquanto estamos preocupados se alguém nos está observando, verificando se estamos dentro da disciplina, estaremos nos auto-regulando. 
</p>
<p>
A estrutura ideal de controle, na opinião de Foucault, é o Panopticon de Jeremy Benthan, que induz os presos a se regularem uns aos outros. Podemos observar essa estratégia também no próprio urbanismo de cidades como Popayan, cujos prédios possuem sacadas de frente pra rua, induzindo a observação dos transeuntes.
</p>
<object width="425" height="344">
	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kkQ6ykrkf-E&amp;hl=pt-br&amp;fs=1">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<embed src="http://www.youtube.com/v/kkQ6ykrkf-E&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p>
Esse artifício é o que Foucault chama de &quot;tecnologias do eu&quot; e podem ser encontradas às milhares na Internet: Twitter, Orkut, MSN, Email... todas essas ferramentas ajudam os outros a nos observar e a nós mesmos a observar os outros. Não teremos no futuro um Big Brother que centraliza a observação e sim uma observação descentralizada de &quot;irmãos menores&quot;, executada pelos próprios observados horizontalmente: esse é o verdadeiro sentido do Panopticon. 
</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">756</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 15:50:51 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Surrealidade e Realidade Aumentada</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>
Minha terceira aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos em Design de Interação</a> foi profunda. Começamos com o problema básico da Filosofia: a relação entre o homem e o mundo. Existem basicamente três explicações possíveis: a realidade são as idéias (idealismo), a realidade é a matéria (materialismo) ou a realidade é um produto da interação entre o homem e o mundo (fenomenologia). Seguindo essa terceira via, distinguimos diferentes tipos de mediações
que os artefatos podem desempenhar, transformando a percepção do mundo
(realidade subjetiva). A base é o livro <a href="http://www.amazon.com/What-Things-Philosophical-Reflections-Technology/dp/0271025409/ref=pd_bbs_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1214099288&amp;sr=8-1">What Things Do</a>, <a href="http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2006/11/review_what_thi.html">indicado pelo Dan Saffer</a> como uma interessante abordagem filosófica ao Design.
</p>    <p class="audio">
    <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens21_06_2008.mp3">Surrealidade e Realidade Aumentada</a> [MP3] 1h43m - 66 mb</p>
 <p>
<p>
Como exemplo, discutimos o <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/designing/placebo/fplacebo.html">Projeto Placebo</a> de Anthony Dunne e Fiona Raby, que usa produtos eletrônicos como forma de promover reflexão sobre campos eletromagnéticos. A surrealidade cria um distanciamento entre as pessoas e os objetos, fazendo-as ver relações de afeto e dependência que nunca tinham notado.
</p>

<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/BNTctFrdd92aDs" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe>

<p class="documento">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/projeto_placebo/placebo_project.mov">Projeto Placebo</a> [MOV] 22min 21mb
</p>
<p>
Na outra ponta, existe a Realidade Virtual, que propõe um mundo das idéias perfeito e controlado. De uma forma mais bem humorada do que no filme O Passageiro do Futuro, alunos da Carnegie Mellon relembram de antigos jogos da Nintendo e alertam para os &quot;perigos&quot; da realidade virtual nesse vídeo:
</p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/9xGJNQZ3wCA?si=OVXJmvdg7lfzo4vi" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Por essas e outras a Realidade Virtual está dando lugar a Realidade Aumentada que, ao invés de substituir o mundo onde vivemos, oferecer ferramentas para aumentar nossas capacidades de interação com ele.
</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ZKw_Mp5YkaE?si=H7t8JYkgay0aBn8m" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
<p>
A BMW montou um cenário fictício de aplicação de realidade aumentada para auxiliar (ou engessar) reparos em automóveis. <br />
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/P9KPJlA5yds?si=g2ki-0PoKncpv2h0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
<br />
Em São Paulo, <a href="http://usabilidoido.com.br/vai_de_radiotaxi_que_nada_vou_de_gpstaxi.html">GPS que ditam o caminho</a> e mostram mapas em 3 dimensões já são comuns. 
Na Alemanha, os GPS com voz feminina que vinham nos carros da Volvo sofreram Recall para mudar para voz masculina. Os alemães não se sentiam confortáveis para receber ordens de mulheres. Tecnologia também pode ser machista, ou racista.
</p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/A2gSYCi7roc?si=I00GIPYyN6-1tpoA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<p>Depois da aula, os alunos estudaram produtos que alteram nossa percepção de realidade no dia-a-dia sem percebemos. Luis Felipe descobriu que algumas pessoas consideram o <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/202">ritual de tomar banho praticamente uma meditação</a>, enquanto Guilherme Silveira constatou que as pessoas só se dão conta de seus <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/212">aparelhos de som quando eles dão problema</a>.
<p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">755</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 22:54:40 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://usabilidoido.com.br/imagens/pt_2740.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens21_06_2008.mp3" length="69482859" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Corporeidade e interfaces tangíveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/corporeidade_e_interfaces_tangiveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na segunda aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o</a> discutimos o conceito de corporeidade. A id&#233;ia b&#225;sica &#233; que a cogni&#231;&#227;o n&#227;o &#233; um fen&#244;meno localizado na mente e sim algo que acontece na intera&#231;&#227;o entre ser-vivo e o ambiente atrav&#233;s de seu corpo. Segue o áudio da discussão em sala:</p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens14_06_2008.mp3">Corporeidade no Design de Intera&#231;&#227;o</a> [MP3] 1:43h 47 mb<br /></p>
<p>O Nintendo Wii &#233; um dos primeiros produtos digitais a incorporar (literalmente) gestos, aproveitando seu potencial de express&#227;o e envolvimento. Por isso, ap&#243;s a aula, os alunos foram convidados a bolar um conceito de jogo para o Wii que trabalhasse com o corpo e o tema violência, explorado na <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/110">primeira aula</a>. Os que mais gostei foram:</p>

<p>
<a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/179">ReferWii</a>, criação do Luis Felipe, é um jogo para treinamento de árbitros. Se o cara errar muito, a torcida invade o campo e o árbitro ou bandeirinha é obrigado a se defender como pode!
</p>

<p>E o Julio Vedovatto criou o <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/182">MalhaJudas!</a> em que os jogadores competem pra ver quem consegue detonar o boneco judas mais rápido. Me lembrou um bonus level do Street Fighter em que era preciso detonar um carro. Eu adorava, porque diferente dos outros lutadores, o carro ia mudando conforme levava porrada.</p>

<p>Inspirado no MalhaJudas! fiz um hack juntando o <a href="http://sourceforge.net/projects/darwiin-remote/">controle do Wii</a> e o boneco da <a href="http://www.neostream.com/">Neostream</a>. Disseram que é bom pra botar pra fora a raiva.</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PAfFszXtKfk&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/PAfFszXtKfk&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/corporeidade_e_interfaces_tangiveis.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 21:48:44 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://usabilidoido.com.br/imagens/wii-fit-plus-new-431.jpg" />

<enclosure url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/faberludens/pos_faberludens14_06_2008.mp3" length="49687470" type="audio/mpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Os diferenciais do Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>Nos &uacute;ltimos meses estive dando palestras em
v&aacute;rios lugares do Brasil apresentando o <a
 href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">conceito
de Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. Sempre encontro
alguns gatos pingados que j&aacute; est&atilde;o antenados, mas
a maioria das pessoas fica surpresa com o que v&ecirc;. Elas
imaginam que v&atilde;o ver mais uma
apresenta&ccedil;&atilde;o falando sobre as maravilhas da
Internet, do Flash ou, sei l&aacute;, do Ajax...</p>
<p>Cada palestra &eacute; focada num p&uacute;blico
espec&iacute;fico. A mensagem, no final, &eacute; a mesma:
Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; uma nova forma
de projetar intera&ccedil;&otilde;es entre pessoas,
relacionando aspectos sociais, semi&oacute;ticos,
est&eacute;ticos e f&iacute;sicos.</p>
<p>Essa aqui &eacute; pra quem n&atilde;o tem muita
experi&ecirc;ncia com Design:</p>
<object style="margin: 0px;" height="355" width="425"><param
 name="movie"
 value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracao-1208890499054798-8"><param
 name="allowFullScreen" value="true"><param
 name="allowScriptAccess" value="always">
<embed
 src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracao-1208890499054798-8"
 type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always"
 allowfullscreen="true" height="355" width="425"></object>
<p>Essa pra quem tem experi&ecirc;ncia com Design, mas
n&atilde;o muito na &aacute;rea de Design de
Intera&ccedil;&atilde;o:</p>
<object style="margin: 0px;" height="355" width="425"><param
 name="movie"
 value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracaondesign-1212367526570367-9"><param
 name="allowFullScreen" value="true"><param
 name="allowScriptAccess" value="always">
<embed
 src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=diferencialdesigninteracaondesign-1212367526570367-9"
 type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always"
 allowfullscreen="true" height="355" width="425"></object>
<p>Esta pra quem, ao contr&aacute;rio, tem
experi&ecirc;ncia
com Design de Intera&ccedil;&atilde;o (com audio):</p>
<object style="margin: 0px;" height="355" width="425"><param
 name="movie"
 value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=tendenciasdesigninteracao-1207405201017901-9"><param
 name="allowFullScreen" value="true"><param
 name="allowScriptAccess" value="always">
<embed
 src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=tendenciasdesigninteracao-1207405201017901-9"
 type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always"
 allowfullscreen="true" height="355" width="425"></object><object
 style="margin: 0px;" height="355" width="425"><br>
</object>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/os_diferenciais_do_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 23:59:02 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/P5263543-thumb-300x225.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design da Experiência e Design de Interação comparados</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_da_experiencia_e_design_de_interacao_comparados.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Robinson Melgar me entrevistou para a <a href="http://site.locaweb.com.br/sobre_nos/revista.asp">Revista da Locaweb</a> a respeito das diferenças e semelhanças entre Experience Design e Interaction Design, ou como prefiro, Design da Experiência e Design de Interação. Comento um pouco da história dos dois termos e como os conceitos podem ser aplicados na prática de Web Design.</p><p><b>Em poucas palavras (se é que isso é possível) como pode ser definido o Experience Design? E o Interaction Design?</b><br /> <br /> Experience design, ou design da experiência, é uma abordagem para o projeto de produtos e serviços que, ao invés de focar num ou noutro aspecto do processo de uso, como a praticidade ou a beleza, defende uma visão holística, integrada, da experiência do usuário. O design da experiência enfatiza que as experiências que as pessoas venham a ter com o produto ou serviço estejam alinhadas com a estratégia de marca de uma organização. Embora sejam usadas diferentes mídias para marketing, atendimento ao cliente e transação online e estas sejam mantidas por diferentes equipes e processos, o cliente final percebe tudo como fazendo parte da mesma experiência com a marca. O design da experiência é holístico, porque a percepção do usuário é holística. <br /> <br /> Interaction Design, ou Design da Interação, não é apenas uma abordagem, mas também uma área do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, como websites, softwares, aparelhos eletrônicos, instalações interativas, jogos e etc. Tais artefatos ampliam as possibilidades de interação humana através de suas capacidades de mediação, sendo este, portanto, o foco do Design de Interação. A pergunta fundamental é “<a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_entre_pessoas_e_sistemas.html">como mediar a interação entre as pessoas por meio da tecnologia?</a>”. <br /> <br /><b> Qual a relação entre o Experience Design e o Interaction Design? São abordagens complementares ou opostas?</b><br /> <br /> A experiência humana se dá a partir da interação com o mundo, portanto, o design de interação é crucial para o design da experiência. Entretanto, é preciso compreender que são abordagens que surgiram em contextos históricos distintos. Design de Interação é a mais antiga, surgindo nos anos 80 quando o Design começou a se interessar pela participação em projeto de softwares e outros dispositivos computacionais. O termo foi cunhado por Bill Verplank e Bill Moggridge. A partir do final dos anos 90, com a popularização dos microcomputadores e a Internet, a demanda por design de interação cresceu muito e a área se consolidou, tanto na academia, quanto no mercado. <br /> <br /> A partir da consolidação, profissionais começaram a pensar qual seria o próximo passo do design num mundo cada vez mais mediado por tecnologias digitais. Primeiro, o termo “experiência do usuário” ganha relevância, popularizado por Donald Norman, e, em seguida, “design da experiência”, popularizado por Nathan Shedroff. Ambos estavam interessados em enfatizar a importância do design em todos os pontos de contato com o consumidor/usuário e não apenas na interface, como era o foco do Design de Interação na época. Hoje, alguns profissionais da área de Design de Interação incorporaram a abordagem do design da experiência e desempenham papéis mais estratégicos dentro de suas empresas, enquanto outros defendem que design da experiência seja uma área maior que abranja Design de Interação e outras áreas ligadas a experiência do usuário, como a Arquitetura da Informação, Engenharia da Usabilidade, Acessibilidade e etc. <br /> <br /><b> Como esses conceitos podem ser usados na web?</b><br /> <br /> A web é um meio de comunicação em que o design desempenha fator crucial. Tudo que as pessoas vêem, ouvem e sentem é mediado pelo design. Mais do que isso, as pessoas fazem coisas na web, realizam atividades que antes eram impossíveis sem tal ambiente. A função do Design de Interação pode ser comparada à função da Arquitetura no desenvolvimento de ambientes físicos, definindo as qualidades do material digital que constitui o ambiente virtual. Na prática, isso significa que o projeto da interação não se limita a interfaces, mas inclui também o que as pessoas fazem com estas interfaces, ou seja, as atividades humanas. A partir dessa visão, o projeto de um website deixa de ser uma mera questão de ferramentas, tecnologia e estilos gráficos e passa a ser uma questão de semiótica, sociologia, cultura e outras coisas mais complexas. É devido a essa complexidade que o design está alcançando <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/105">patamares mais estratégicos dentro das organizações</a>. <br /> <br /> O Design da Experiência, a meu ver, é uma abordagem abrangente demais para ser restrita à web. A web seria apenas mais um veículo utilizado dentro de uma estratégia de experiência que perpassa a propaganda na televisão, o atendimento das operadoras de telemarketing, o ponto de vendas, as oficinas de reparos e etc. <br /> <br /><b>Como uma pessoa pode estudar Experience Design? Há cursos ou livros em que ela pode aprender sobre essa prática?<br /></b> <br /> Recomendo começar pelo livro <a href="http://www.amazon.co.uk/Experience-Design-Nathan-Shedroff/dp/0735710783">Experience Design de Nathan Shedroff</a>. Em seguida, <a href="http://www.amazon.com/Experience-Economy-Theater-Every-Business/dp/0875848192">The Experience Economy, de Joseph Pine</a>, para uma fundamentação teórica mais rica. Como a base desse pensamento é o Marketing, também indico os livros do <a href="http://www.amazon.com/s?ie=UTF8&amp;search-type=ss&amp;index=books&amp;field-author=Philip%20Kotler&amp;page=1">Philip Kotler</a>. <br /> <br /><b>Quem seria responsável pelo Interaction Design em um projeto web? O designer? O programador? Ou um terceiro profissional?<br /></b> <br /> O responsável pelo Design da Interação deve ser um mix dos dois: meio programador, meio designer. Se ele não conhece as ferramentas de programação, não pode explorá-las para propor inovações, nem tampouco demonstrar como elas devem funcionar (prototipação). Por outro lado, se ele não for, acima de tudo, um designer com uma visão abrangente, ele não vai conseguir chegar numa combinação dos recursos que atenda às necessidades e desejos das diferentes pessoas interessadas no projeto.  <br /> <br /><b>Quais são, em sua opinião, os sites em que os conceitos de Experience Design e Interaction Design foram melhor aplicados?<br /></b> <br /> Eu gosto muito do <a href="http://www.flickr.com/">Flickr</a>, um compartilhador de fotos que permite encontrar belíssimas fotos e conhecer pessoas interessantes. O projeto começou como um game online e evoluiu para um álbum de fotos, preservando o espírito de diversão. Outro serviço que gosto é o <a href="http://www.orkut.com/">Orkut</a> que, apesar de muito criticado, funciona. Para fazer com que dezenas de milhões de brasileiros fiquem horas pendurados na frente de um computador é preciso oferecer perspectivas de interação e experiências muito atrativas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_da_experiencia_e_design_de_interacao_comparados.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">750</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 26 May 2008 10:14:46 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Pesquisa de Design em Redes Sociais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_design_em_redes_sociais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A <a href="http://www.arteccom.com.br/revista">Revista Webdesign</a> deste mês traz um tópico que me muito me interessa: a utilização de redes sociais na pesquisa de design. Já havia falado em algumas <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">palestras</a> do método de "etnografia virtual", mas como minha participação na matéria se limitava a um comentário curto, falei em termos genéricos.</p> <p>A tecnologia é criada pela sociedade para suportar ou estender suas atividades, mas fazendo isto, modifica as interações entre os membros da sociedade. A fofoca já existia antes do Orkut, mas estava restrita a ambientes particulares. O Orkut permitiu que a fofoca ocupasse espaços públicos, como os livros de recados. Quando alguns&nbsp; usuários começaram a se incomodar com isso, o Orkut foi pressionado a oferecer a opção de tornar o livro de recados particular ou restrito a amigos. </p>

<p>O interessante para nós, designers, é que essa dinâmica fica registrada, disponível para consulta e até mesmo nossa participação. Navegando pelo Orkut, podemos <a href="http://usabilidoido.com.br/arquivos/orkut_mudou_minha_vida.pdf">compreender muitas questões sociais</a> tais como motivação, identidade, cultura, espaço e tempo, coordenação e aprendizado. Se antes era necessário <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">visitar lares</a> para estudar os costumes culinários de seus moradores, agora podemos descobrir muita coisa acessando comunidades como “Sou fresco(a) com comida” ou “Moro sozinho e cozinho feijão!”. </p>

<p>Entretanto, é preciso interpretar os dados com cautela. Se alguém diz na comunidade que come feijão todo dia, não quer dizer que ela realmente faça isso. As pessoas se apropriam da virtualidade, muitas vezes, para experimentar diferentes identidades. A fala deve ser interpretada não como um relato fiel da realidade, mas sim como um ato social visando efeitos. Por isso é importante aproveitar as possibilidades de interação que a rede oferece e participar das atividades. A compreensão de um ato para quem está fora é muito diferente de quem está dentro. <a href="http://usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">Contexto continua sendo crucial</a> em pesquisa social. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_de_design_em_redes_sociais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 06 May 2008 09:48:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Especialização em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/especializacao_em_design_de_interacao_do_instituto_faber-ludens.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>No ano passado, come&ccedil;amos a discutir <a
 href="http://usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html">forma&ccedil;&atilde;o
em Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. Alguns leitores
sinalizaram o interesse em fazer uma&nbsp;<a
 href="http://usabilidoido.com.br/discutindo_pos_em_design_de_interacao.html">p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o
sobre o assunto</a>. Lan&ccedil;amos um <a
 href="http://especializacao.usabilidoido.com.br">wiki para
discutir o projeto pedag&oacute;gico</a>. Conheci um grupo de
entusiastas e fundamos o <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto
Faber-Ludens</a>. Procuramos algumas
Institui&ccedil;&otilde;es de Ensino oferecendo o curso. Estava
dif&iacute;cil convencer de que valia &agrave; pena o
investimento em infra-estrutura de ponta, necess&aacute;ria para
sustentar um curso baseado na pr&aacute;tica. Encontramos a <a
 href="http://www.sanmartinbr.com.br/">Faculdades San Martin</a>,
<a href="http://www.sanmartin.edu.co/">colombiana</a>,
que chegou ao Brasil recentemente.</p>
<p>Pois bem. O curso est&aacute;, finalmente, com as <a
 href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">matr&iacute;culas
abertas</a>. As aulas acontecem sexta &agrave; noite e
s&aacute;bado em Curitiba. Pra quem est&aacute; em
S&atilde;o Paulo ou Santa Catarina, &eacute; um pulo.&nbsp;</p>
<p>Detalhe importante. N&atilde;o &eacute;
necess&aacute;rio ter gradua&ccedil;&atilde;o completa para
fazer nosso curso.&nbsp;Caso o aluno n&atilde;o tenha
conclu&iacute;do gradua&ccedil;&atilde;o antes de terminar
a especializa&ccedil;&atilde;o, ele recebe o diploma de
Profissional Especialista,&nbsp;sem&nbsp;Lato-sensu
(p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o).&nbsp;</p>
<p>O conte&uacute;do do curso &eacute; bem ousado.
Teremos estudos culturais, antropologia,&nbsp;usabilidade,
mobilidade, computa&ccedil;&atilde;o f&iacute;sica,
hiperm&iacute;dia e mais, tudo visto sob o prisma do Design. O
objetivo &eacute; dar toda a base conceitual e pr&aacute;tica
para criar produtos interativos inovadores. O <a
 href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/system/files/projeto_pos_design_interacao_0.pdf">projeto
pedag&oacute;gico final</a> pode ser visto na
&iacute;ntegra. Como pode-se ver por ele, n&atilde;o
&eacute; um curso de Design &nbsp;Gr&aacute;fico, Design de
Produto,&nbsp;Ergodesign ou Usabilidade. &Eacute; um curso de
Design de Intera&ccedil;&atilde;o nos moldes dos <a
 href="http://especializacao.usabilidoido.com.br/index.php?title=Cursos_de_refer%C3%AAncia">cursos
europeus</a>, com &ecirc;nfase em aspectos
s&oacute;cio-culturais.&nbsp;</p>
<p>O objetivo do curso n&atilde;o &eacute; s&oacute;
formar profissionais, mas tamb&eacute;m atrair a
aten&ccedil;&atilde;o da sociedade para <br>
o Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Ao inv&eacute;s de um
curso te&oacute;rico, optamos por um curso de studio, ou seja, os
alunos estar&atilde;o sempre desenvolvendo&nbsp;projetos
inovadores para serem divulgados em blogs, youtubes e grande
m&iacute;dia. Os <a
 href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">projetos
que desenvolvi numa disciplina da Unisul</a> servem como uma
pr&eacute;via do que vir&aacute; na
Especializa&ccedil;&atilde;o. Destaco:</p>
<a
 href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Terminal%20Multim%C3%ADdia"><img
 style="width: 400px; height: 284px;" alt="Terminal multim&iacute;dia"
 src="http://bp2.blogger.com/_0VrnYQaaCB0/R82gVw0MdEI/AAAAAAAAAPY/A7KDJRZ2Z8M/s400/pe%E7a+de+divulga%E7%E3o+TM.jpg"></a>
<p><a
 href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Terminal%20Multim%EDdia">Terminal
Multim&iacute;dia</a> (Bruno Berreta, Felipe Miranda, Thais
Cardoso).</p>
<a
 href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/apanhador%20de%20sonhos"><img
 style="width: 399px; height: 400px;" alt="Apanhador de Sonhos"
 src="http://bp3.blogger.com/_MfBdO339YO8/R8w29bXsIBI/AAAAAAAAAAo/0uUbBzFJSRM/s400/apanhador+de+sonhos.jpg"></a>
<p><a
 href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/apanhador%20de%20sonhos">Apanhador
de Sonhos</a> (Jordana Schulka, Nicole Geller, L&iacute;via
Remor, Silmara Poletto)</p>
<a
 href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Tribograph"><img
 style="width: 320px; height: 241px;" alt="TriboGraph"
 src="http://bp3.blogger.com/_eEWd__3mXYQ/R8yyIJhV9_I/AAAAAAAAAAw/-uvPZETMcyw/s320/rendering.jpg"><br>
<br>
Tribograph</a> (Felipe Santos, Rodrigo Wan Dall, Rodrigo Biz da
Silva)<br>
<br>
<h2>Palestras</h2>
<p>No dia 10 de abril, vamos dar uma palestra gratuita para
interessados no curso. Falaremos sobre&nbsp;Tend&ecirc;ncias no
Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Maiores <a
 href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/93">informa&ccedil;&otilde;es
e inscri&ccedil;&otilde;es aqui</a>.&nbsp;</p>
<p>No dia 23 de abril, estarei em Blumenau falando sobre o
Diferencial do Design de Intera&ccedil;&atilde;o na <a
 href="http://www.institutogene.org.br/index.php?item=5&amp;id_evento=1&amp;act=view">Maratona
de Empreendedorismo na FURB</a>.</p>
<p>Entre e Junho e Julho darei palestras sobre temas relacionados
em v&aacute;rias cidades do interior de S&atilde;o Paulo no
evento Planeta Web do Senac.</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/especializacao_em_design_de_interacao_do_instituto_faber-ludens.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">741</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 19:07:51 -0300</pubDate>



</item>
 
<item>
<title>Design Participativo no Design de Interação e na Web 2.0</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>A inser&ccedil;&atilde;o progressiva da tecnologia nas
media&ccedil;&otilde;es do cotidiano est&aacute; promovendo
mudan&ccedil;as dr&aacute;sticas nos processos de
produ&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica. As pessoas
est&atilde;o se apropriando das tecnologias de maneira
t&atilde;o consciente que j&aacute; n&atilde;o se pode
considerar os processos de recep&ccedil;&atilde;o dissociados
dos processos de produ&ccedil;&atilde;o. Faz-se,
necess&aacute;rio, portanto, tomar ambos processos numa perspectiva
hist&oacute;rica, para que n&atilde;o se percam seus
entrela&ccedil;amentos e contextos.</p>
<p>A modernidade inaugurou a reprodu&ccedil;&atilde;o em
massa de bens de consumo e obras culturais, <a
 href="http://pt.wikipedia.org/wiki/A_Obra_de_Arte_na_era_de_sua_reprodutibilidade_t%E9cnica">ampliando
a gama de setores sociais a serem inclu&iacute;dos na
din&acirc;mica</a> econ&ocirc;mica e cultural do
com&eacute;rcio. Em tempos tardios, a cultura popular se identifica
cada vez mais com a cultura de massa, reivindicando, na mesma medida, a
participa&ccedil;&atilde;o em seu espa&ccedil;os e
temporalidades. Experimenta-se, neste momento, diferentes formas de
formalizar a participa&ccedil;&atilde;o popular na <a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing">produ&ccedil;&atilde;o
de bens</a> e <a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Collective_intelligence">obras
culturais</a>. </p>
<p>O barateamento e simplifica&ccedil;&atilde;o e
tecnologias para a produ&ccedil;&atilde;o de obras culturais,
tais como computadores e c&acirc;meras de fotografia e
v&iacute;deo, est&atilde;o habilitando os membros da
audi&ecirc;ncia dos meios de comunica&ccedil;&atilde;o
massivos a se tornarem tamb&eacute;m <a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prosumer">produtores
efetivos</a>. Acompanhando e ampliando o movimento, novos meios
de comunica&ccedil;&atilde;o, como a Internet e a rede de
telefonia celular, disponibilizam canais de
distribui&ccedil;&atilde;o das obras, constituindo uma cadeia
de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer">reprodu&ccedil;&atilde;o
horizontal</a>. Profissionais de diferentes &aacute;reas de
produ&ccedil;&atilde;o e reprodu&ccedil;&atilde;o de
obras culturais discutem o rumo de tais mudan&ccedil;as no contexto
da Internet sob a alcunha de &ldquo;<a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2">Web 2.0</a>&rdquo;.
</p>
<p>Um dos pontos enfatizados na discuss&atilde;o sobre
&ldquo;Web 2.0&rdquo; &eacute; a chamada &ldquo;<a
 href="http://www.oreillynet.com/pub/wlg/3017">Arquitetura da
Participa&ccedil;&atilde;o</a>&rdquo;, que indica uma
estrutura inform&aacute;tica preparada para a extens&atilde;o e
recombina&ccedil;&atilde;o de seus elementos por qualquer um de
seus usu&aacute;rios (APIs, c&oacute;digo aberto, Web Services,
etc). A quest&atilde;o que fica em aberto &eacute; como
promover a participa&ccedil;&atilde;o popular na
cria&ccedil;&atilde;o de tais estruturas. Como modelo de
participa&ccedil;&atilde;o, s&atilde;o citados os <a
 href="http://sourceforge.net/">projetos de Software Livre</a>,
que utilizam estas arquiteturas para a produ&ccedil;&atilde;o
colaborativa de artefatos tecnol&oacute;gicos. Entretanto, para
compreender e usar estas arquiteturas, &eacute;
necess&aacute;rio um conhecimento t&eacute;cnico elevado, no
qual n&atilde;o est&atilde;o interessados muitos dos
usu&aacute;rios dos softwares produzido por meio destas
arquiteturas. Alguns projetos procuram superar esta dificuldade
incluindo <a href="http://www.openusability.org/">especialistas
no comportamento do usu&aacute;rio em suas equipes</a>,
enquanto outros experimentam novas ferramentas que facilitem a
participa&ccedil;&atilde;o popular. </p>
<p>Na ind&uacute;stria de software, a
participa&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio &eacute;
historicamente marginal. Apesar de ser considerado refer&ecirc;ncia
para o processo de design (&ldquo;design centrado no
usu&aacute;rio&rdquo;), seu papel n&atilde;o tem poder para
interferir no processo diretamente. Mesmo que seja convidado a
participar de certas din&acirc;micas para
investiga&ccedil;&atilde;o de seu perfil
demogr&aacute;fico, h&aacute;bitos e contexto
s&oacute;cio-cultural, o usu&aacute;rio &eacute; tratado
como objeto, n&atilde;o como sujeito de pesquisa. Ele
n&atilde;o &eacute; considerado capaz de participar do processo
de design, por isso, justifica-se a necessidade de especialistas que
traduzam o comportamento exibido pelo usu&aacute;rio em
determina&ccedil;&otilde;es para o design. Apesar de
hegem&ocirc;nica, esta abordagem n&atilde;o &eacute;
un&iacute;ssona no Design de Intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Design Participativo, por exemplo, &eacute; uma abordagem
utilizada h&aacute; d&eacute;cadas em diversas
&aacute;reas&nbsp;&mdash; do <a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_rural_appraisal">Planejamento
Rural</a> ao Planejamento Urbano, passando pela Arquitetura,
Design de Produtos e pela pr&oacute;pria Engenharia de Software.
Implica numa pr&aacute;tica em que as pessoas influenciadas pelo
que est&aacute; sendo projetado participem ativamente de suas
defini&ccedil;&otilde;es. No Design de
Intera&ccedil;&atilde;o, esta abordagem <a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_design">come&ccedil;ou
a ser utilizada</a> para a arquitetura de sistemas na
Escandin&aacute;via, nos anos 70. Ampliou sua
aplica&ccedil;&atilde;o quando diversos estudos ligados ao
trabalho colaborativo mediado pelo computador (<a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work">CSCW</a>)
passaram a preconiz&aacute;-lo como forma de tornar as interfaces
mais adaptadas para as din&acirc;micas sociais que s&atilde;o
por elas mediadas. A partir dos anos 90, algumas empresas produtoras de
tecnologias passaram a incluir o design participativo no seu leque de
m&eacute;todos para a pesquisa e desenvolvimento de produtos.</p>
<p>Uma das vantagens do design participativo &eacute; sua
capacidade em trazer para <a
 href="http://ressabiator.wordpress.com/2007/12/21/o-design-enquanto-negociacao/">negocia&ccedil;&atilde;o
m&uacute;ltiplos aspectos de uma mesma
situa&ccedil;&atilde;o</a>. Tendo a experi&ecirc;ncia
da viv&ecirc;ncia real da situa&ccedil;&atilde;o, os
participantes podem contribuir com propriedade, enfatizando os aspectos
que lhe s&atilde;o cruciais. Como os interesses e
viv&ecirc;ncias s&atilde;o diferenciados para cada pessoa, a
negocia&ccedil;&atilde;o &eacute; um momento em que uma
rica totalidade de vis&otilde;es converge ao debate. O resultado
&eacute; uma <a
 href="http://usabilidoido.com.br/em_busca_de_uma_metodologia_projetual_de_design_de_interacao_materialistadialetica.html">s&iacute;ntese
de m&uacute;ltiplas determina&ccedil;&otilde;es calcadas na
realidade</a>, n&atilde;o uma vis&atilde;o idealista do
que poderia ser e ainda n&atilde;o &eacute;. </p>
<p>No processo de design participativo de um software, a
interface &eacute; apenas a ponta do iceberg; o tema principal das
discuss&otilde;es s&atilde;o as <a
 href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">possibilidades
de uso do software</a>, ou seja, para que ele servir&aacute;,
como ser&aacute; apropriado por cada participante, qual
ser&aacute; o impacto em suas vidas e etc. Neste sentido, o design
participativo pode ser um meio para superar as
delimita&ccedil;&otilde;es de &aacute;rea por produtos (ex:
Engenharia de <span style="font-style: italic;">Software</span>,
Design de <span style="font-style: italic;">Interfaces</span>,
Web Design), que induzem ao foco alienado nas micro-estruturas. Design
de intera&ccedil;&atilde;o pela abordagem participativa
representa uma das formas de implementar na pr&aacute;tica o escopo
amplo em que a &aacute;rea se auto-define: projetar
intera&ccedil;&otilde;es entre seres-humanos. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">739</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 15:24:15 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/justice.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Interações entre design e comportamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>O que &eacute; uma cadeira? Um objeto que serve para
sentar, ou melhor, que foi feito para sentar. Uma cadeira
tamb&eacute;m serve para ficar em p&eacute; e
alcan&ccedil;ar coisas no alto do arm&aacute;rio, apoiar
temporariamene mochilas e bolsas ou brincar de nave espacial, mas
certamente ela n&atilde;o &eacute; t&atilde;o adequada para
estes usos desviados. O design dita como as coisas devem ser usadas e,
se n&oacute;s precisamos das coisas para agir, ele
tamb&eacute;m dita nossas pr&oacute;prias
a&ccedil;&otilde;es, indiretamente. </p>
<p>Ent&atilde;o eu olho ao meu redor, vejo dezenas de
objetos, cada um propiciando fazer algo que um dia eu quiz fazer.
Queria ir de um lugar para o outro rapidamente, comprei um carro;
queria comer p&atilde;o torrado, comprei uma torradeira; queria
minha roupa lavada automaticamente, comprei uma m&aacute;quina de
lavar roupas. Estes objetos realizaram meus desejos, mas
ser&aacute; que tamb&eacute;m n&atilde;o foram
respons&aacute;veis pelo surgimento de tais desejos? Antes de
conhecer a torradeira, at&eacute; que me satisfazia com
p&atilde;o frio...</p>
<p>Ent&atilde;o quer dizer que o design, al&eacute;m de
influenciar nossas a&ccedil;&otilde;es, tamb&eacute;m
influencia nossos desejos, sem que nos demos conta disso? Peter-Paul
Verbeek escreve em <a
 href="http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2006/11/review_what_thi.html">What
Things Do</a> que &ldquo;as coisas se escondem no meio das
rela&ccedil;&otilde;es entre os seres humanos e o mundo e,
dessa posi&ccedil;&atilde;o recuada, elas ativamente delineiam
tais rela&ccedil;&otilde;es, transformando tanto a
experi&ecirc;ncia quanto a a&ccedil;&atilde;o.&rdquo;</p>
<p>Por outro lado, na mesma medida e em sentido reverso, nossas
a&ccedil;&otilde;es e nossos desejos tamb&eacute;m
influenciam o design das coisas. &nbsp;</p>
<p>A cadeira n&atilde;o &eacute; feita pra ficar em
p&eacute; porque temos o costume de sentar nelas. Se insistimos em
deitar, seu design poder&aacute; ser atualizado para dificultar ou
facilitar tal a&ccedil;&atilde;o. As cadeiras das salas de
espera nos aeroportos brasileiros tem bra&ccedil;os compridos em
ambos lados, n&atilde;o para maior conforto do usu&aacute;rio,
mas para impedir que ele durma sobre elas.&nbsp;</p>
<p><img style="width: 430px; height: 286px;"
 alt="Mo&ccedil;a tentando dormir nos bancos de um aeroporto no Egito"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/dormindo_banco_aeroporto.jpg"></p>
<p>Aproveitando a oportunidade, um companhia norueguesa criou a <a
 href="http://www.nemorelax.com/">Nemorelax</a>, uma
cabine futur&iacute;stica com poltrona reclin&aacute;vel. Pode
ser que os usu&aacute;rios percam a vergonha de deitar em
p&uacute;blico em poltronas desse tipo e talvez at&eacute;
aceitem melhor a pr&aacute;tica de deitar sobre bancos em outros
locais, como pra&ccedil;as p&uacute;blicas.</p>
<img style="width: 474px; height: 385px;"
 alt="Cadeira NemoRelax"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/poltrona_nemorelax.jpg">
<p>A intera&ccedil;&atilde;o entre design e comportamento
promove a mudan&ccedil;a, n&atilde;o necessariamente em sentido
positivo. Muitas vezes, a inten&ccedil;&atilde;o do design
&eacute; justamente impedir mudan&ccedil;as no comportamento,
como no caso dos cockpits de avi&atilde;o, constitu&iacute;dos
de in&uacute;meros comandos que s&oacute; funcionam se
acionados numa sequ&ecirc;ncia padronizada. Entretanto, por mais
que se esfor&ccedil;e para controlar o comportamento do
usu&aacute;rio, este pode sempre encontrar um meio de escapar ao
controle, seja com a inten&ccedil;&atilde;o de salvar o
avi&atilde;o de uma pane ou sem inten&ccedil;&atilde;o
alguma, como na queda do v&ocirc;o Tam 3054.</p>
<p><img style="width: 310px; height: 400px;"
 alt="Capa da revista Veja numero 380"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/capa_veja380.jpg"></p>
<p>Trata-se de uma rela&ccedil;&atilde;o
dial&eacute;tica entre as pr&aacute;ticas de
produ&ccedil;&atilde;o e recep&ccedil;&atilde;o, cuja
influ&ecirc;ncia m&uacute;tua &eacute; a base de ambas
exist&ecirc;ncias, ou em outras palavras,
produ&ccedil;&atilde;o existe para
recep&ccedil;&atilde;o e recep&ccedil;&atilde;o existe
para produ&ccedil;&atilde;o. Se tomamos qualquer um dos dois em
separado, perdemos a din&acirc;mica do movimento que os constituem.
&nbsp;</p>

<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a></cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacoes_entre_design_e_comportamento.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">737</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 17:47:22 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/nemorelax.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design pelo perfil ou pelo comportamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O foco do Design sempre foi o ser-humano. Existem,
basicamente, duas formas de se abordar o elemento humano no processo de
design: através do perfil do usuário ou
através de seu comportamento.&nbsp;</p>
<p>Perfis são grupamentos de pessoas que compartilham
certas características demográficas similares,
tais como faixa etária, localização,
quantidade de filhos e etc. O design baseado no perfil é o
mais comum hoje em dia, porém, em vista das
mudanças na sociedade, essa abordagem está se
tornando obsoleta.</p>
<p>No mercado de massa, inicialmente havia apenas um perfil de
consumidor: o homem ou a mulher média. Tudo era projetado
para agradar este <a href="http://briguet.tipos.com.br/arquivo/2007/06/25/pobre-homem-medio">ser
insólito</a>. As medidas dos produtos tentavam
abranger do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Percentil">percentil</a>
5 ao 95%, ou seja, das pessoas de menor proporção
corporal as de maior. Claro que, no final das contas, acabavam
não sendo perfeitamente adaptados para nenhum dos percentis,
pois o homem ou a mulher média simplesmente não
existem; não passam de abstrações
estatísticas.&nbsp;</p>
<p>As pessoas não ligavam quando um produto era
desconfortável, pois a concorrência entre as
empresas ainda estava no patamar de custo e escala. Os produtos eram
praticamente iguais, mesmo entre empresas diferentes. Se você
não se adaptava a um produto, o problema era com
você, afinal de contas, você é o
diferente: alto, baixo, gordo, magro ou cabeçudo demais.</p>
<p>Recentemente, as indústrias perceberam que as
demandas reprimidas das pessoas diferentes eram excelentes
oportunidades de negócios. Bastava botar num mercado um
produto segmentado para um perfil específico para se tornar
sucesso de vendas, mesmo que o produto fosse de qualidade inferior.</p>
<p>Departamentos de marketing passaram a investir grandes somas
em pesquisa demográfica visando descobrir segmentos em seus
mercados. A cada iteração com o mercado, os
marketeiros descobriam novos nichos, cada vez mais
específicos. O grande nicho das “donas de
casa” logo foi dividido em mulheres desquitadas, solteironas
independentes e super-mães. Chegamos ao cúmulo de
ter produtos segmentados para pessoas de pele morena, solteiras, de
meia-idade, com alto poder aquisitivo e estilo tradicional!
É por isso que as prateleiras dos super-mercados
estão cada vez mais abarrotadas de variedades de produtos.</p>
<p>O problema dessa abordagem é que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">as
pessoas estão mudando e se diferenciando</a> mais
rápido do que os fabricantes conseguem acompanhar. Num
momento, a pessoa se encaixa no perfil, em outro momento
não. Quando o produto que elas sempre consumiram muda de
embalagem para atingir outro perfil, se sentem desprezadas. O
contrário também acontece: se o produto
não se atualiza, parece obsoleto.</p>
<p>Nos mercados em que a segmentação se
encontra saturada, algumas empresas estão experimentando
orientar o design do produto não pelo perfil, mas pelo
comportamento real do consumidor. Mais do que pesquisas
demográficas, estas empresas investem na
mineração de dados e em <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">etnografias</a>.
O conhecimento obtido por tais métodos podem não
ser tão generalizáveis para outras
situações, porém, são dados
reais, não abstrações. A chance de
informarem uma decisão acertada é muito maior.<br />
</p>
<p>A rede de supermercados <a href="http://www.casafiesta.com.br/">Casa Fiesta</a>
oferece aos seus clientes um cartão que dá
direito a ofertas especiais quando passado junto ao caixa. O cliente
ganha o desconto e o supermercado fica sabendo exatamente o que ele
comprou. Com base nestes dados, o supermercado pode acompanhar a
eficácia das ofertas, ajustar e vender mais. Pode
até gerar perfis de consumidores com hábitos
similares, mas estes perfis serão muito diferentes dos
baseados em dados demográficos. Aqui o que importa
é o que a pessoa faz, não o que ela é
ou diz ser.</p>
<p>O que não pode ser rastreado por meios
automatizados pode ser alvo de pesquisa de
observação, também chamada de
etnografia. A Nokia mantém <a href="http://www.janchipchase.com/">equipes em diferentes
pontos do mundo</a> para estudar a
apropriação de seus produtos no cotidiano dos
usuários. Descobriram que na África é
comum a utilização de <a href="http://www.janchipchase.com/sharedphoneuse">paredes
como agenda de endereços</a> compartilhada nos centros
de aluguel de telefone celular. Pois bem, criaram o <a href="https://www.nokia.pt/A4405550">Nokia 1200</a>
com uma agenda similar embutida. A Motorola também fez <a href="http://direct.motorola.com/hellomoto/motofone/experience/">algo
parecido</a> para desenvolver o Motophone, um celular de baixo
custo e fácil utilização, <a href="http://www.smallsurfaces.com/2005/11/designing-for-illiterate-people/">mesmo
para analfabetos.</a><br />
</p>
<p>As possibilidades do design centrado no comportamento
estão começando a ser exploradas. A
tendência é que tenhamos cada vez mais produtos
adaptados para o que desejamos fazer e não para o que
nós somos, ou melhor, para o que os fabricantes acham que
nós achamos que somos. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_pelo_perfil_ou_pelo_comportamento.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">731</guid>
<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 11:37:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_perfil-thumb-300x225.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Pesquisa embutida no orçamento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_embutida_no_orcamento.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Descobri um jeito de n&atilde;o <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">afugentar clientes do investimento em pesquisa</a>. &Eacute; s&oacute; n&atilde;o dizer que &eacute; pesquisa! &Eacute; incr&iacute;vel... falou essa palavra e todo o resto que voc&ecirc; disser &eacute; considerado sonho ou bla-bla-bla. Esse preconceito com a pesquisa no Brasil, que n&atilde;o &eacute; exclusivo do design de intera&ccedil;&atilde;o, deve ser fruto da s&iacute;ndrome de inferioridade em rela&ccedil;&atilde;o aos pa&iacute;ses que est&atilde;o sempre aparecendo na m&iacute;dia como os grandes pesquisadores.  </p>
<p>O lance &eacute; embutir as t&eacute;cnicas de pesquisa no or&ccedil;amento sem enfatizar isso. O or&ccedil;amento &eacute; para an&aacute;lise de sistemas ou design de produto; as t&eacute;cnicas de pesquisa s&atilde;o s&oacute; etapas essenciais para obter resultados de qualidade. Depois que o cliente aprovar o or&ccedil;amento, v&aacute; mostrando aos poucos as vantagens da pesquisa e, no pr&oacute;ximo projeto, &eacute; bem poss&iacute;vel que o tabu esteja superado. </p>
<p>Pesquisa n&atilde;o custa caro demais, nem exige vasto conhecimento. Como disse numa palestra, todo <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">design &eacute; sempre baseado em alguma forma de pesquisa</a>, mesmo que n&atilde;o nos demos conta disso. </p>
<p>Gravei um podcast contando como descobri essa abordagem num projeto de mercado e como estou aplicando os conhecimentos acad&ecirc;micos na pr&aacute;tica. </p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_embutida.mp3">Pesquisa embutida no orçamento</a> [MP3] 6 mb - 15 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_embutida_no_orcamento.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">713</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 13 Nov 2007 23:53:30 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/homem_com_frango.png" />

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</item>
 
<item>
<title>Relevância da Ética no Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Apresentei um <a href="http://usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html">artigo</a> no <a href="http://mail.ppgte.cefetpr.br/tecsoc2007/">Simpósio de Tecnologia e Sociedade</a> que ressalta a importância da discussão Ética dentro do Design de Interação, já que esta área trabalha com a mediação do agenciamento humano e, consequentemente, com as considerações morais acerca da ação.</p>

<p>É um <a href="http://usabilidoido.com.br/agenciamento_mediado_e_implicacoes_eticas_para_o_design_de_interacao.html">trabalho teórico</a> que aponta como pré-condições para as considerações éticas o conflito, a crítica e o poder. Como exemplo, tomo softwares proprietários como o Orkut e o MS Office, que restringem o poder dos usuários sobre seu agenciamento, e comparo com o Firefox, um software livre que favorece a crítica e o poder do indivíduo sobre seus artefatos.</p><h2>Slides</h2>

<iframe src="//pt.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/thGJygimzATHQx" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> 

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/agenciamento-mediado.mp3">Relevância da Ética no Design de Interação</a> [MP3] 8 Mb - 14 minutos</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">708</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 07 Nov 2007 21:45:25 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>A insustentável leveza da simplicidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A simplicidade est&aacute; na moda... de novo. Ap&oacute;s o conturbado final do s&eacute;culo XX, salpicado de rupturas tecnol&oacute;gicas e amea&ccedil;as apocal&iacute;pticas, as pessoas est&atilde;o procurando conciliar o que o presente nos oferece com o que o passado tinha de bom. &ldquo;Antigamente tudo era t&atilde;o mais simples...&rdquo; dizem uns. Entretanto, ningu&eacute;m quer nem pode se desfazer dos novos confortos e voltar ao passado. Os produtos que fazem mais sucesso no momento s&atilde;o os que recuperam a simplicidade sem perder a sofistica&ccedil;&atilde;o. </p><p>Parece um paradoxo, algo imposs&iacute;vel de acontecer, simplicidade e sofistica&ccedil;&atilde;o estarem num mesmo lugar, no mesmo objeto. Mas &eacute; real: empresas como a Apple e Google&nbsp; est&atilde;o chamando a aten&ccedil;&atilde;o do mundo pelo fino equil&iacute;brio entre essas qualidades. A Google saiu do fundo de uma garagem para se tornar uma das maiores empresas do mundo em menos de 10 anos gra&ccedil;as &agrave; simplicidade de sua p&aacute;gina e &agrave; sofistica&ccedil;&atilde;o de seu mecanismo de busca. S&oacute; &eacute; preciso digitar uma palavra e apertar um bot&atilde;o para ter acesso a milhares de informa&ccedil;&otilde;es espalhadas na Web. A complexidade fica por conta do sistema, que realiza <a href="http://www.google.com/technology/">opera&ccedil;&otilde;es mirabolantes</a> para indicar &agrave; pessoa as p&aacute;ginas mais relevantes. </p>
<p>Mas a simplicidade tem um pre&ccedil;o: a simplicidade esconde mais do que revela. Olhamos para um objeto ou uma pessoa simples e pensamos: &ldquo;puxa vida, gostaria de ser como aquela pessoa&rdquo; ou &ldquo;ter o que ela tem&rdquo;. O que n&atilde;o sabemos &eacute; que ser simples n&atilde;o &eacute; simples. Um s&aacute;bio indiano certa vez escreveu que o segredo da felicidade &eacute; &ldquo;<a href="http://www.google.com/url?sa=t&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fpt.krishna.com%2Fdownloads%2Fvida_simples.pdf&amp;ei=o7grR83BHZuUggLB0YT4CQ&amp;usg=AFQjCNET6cwlMsYSpwTUfenO_38IAZMGBA&amp;sig2=sZb0Khv0Oh4dbr8U7KxftA">vida simples, pensamento elevado</a>&rdquo;. Tento aplicar isso em minha vida, mas &eacute; t&atilde;o dif&iacute;cil... O problema &eacute; que, em nossa sociedade atual, a vida &eacute; muito complicada. Temos que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">desempenhar diversos pap&eacute;is sociais</a>, vivenciar dramas, equilibrar conhecimento, economia e prazer numa agenda sempre lotada!</p>
<p>A simplicidade est&aacute; na moda porque a complexidade impera. A cada momento, multiplicam-se em progress&atilde;o geom&eacute;trica as coisas que precisamos conhecer, relacionar e interagir para sobreviver. Definitivamente, n&atilde;o damos conta de tudo. Quando aparece um deserto nesse mar de o&aacute;sis, ficamos embasbacados, pensando como &eacute; poss&iacute;vel que ningu&eacute;m sacou antes que poderia ser simples assim? Esse efeito estarrecedor da simplicidade &eacute; pura ilus&atilde;o. Na miragem, o iPod parece uma caixa com um bot&atilde;o, uma rodinha e um display que &eacute; a solu&ccedil;&atilde;o para as demandas de consumo de m&uacute;sica do indiv&iacute;duo. Desmistificada a eleg&acirc;ncia da simplicidade, percebemos que ao inv&eacute;s de solucionar qualquer coisa, o iPod complexifica ainda mais a vida das pessoas. Agora temos que escolher n&atilde;o uma dentre 10 m&uacute;sicas do Discman, mas uma dentre 5.000!</p>
<p>A &uacute;ltima vers&atilde;o do iPod, agora com monitor sens&iacute;vel ao toque, comporta menos m&uacute;sicas, mas faz um monte de outras coisas: funciona como agenda, calculadora e navegador de Internet. Na verdade, a Apple aproveitou o sucesso do iPhone e fez uma vers&atilde;o sem telefone: o <a href="http://www.apple.com/ipodtouch/">iPod Touch</a>. Para quem j&aacute; tinha um iPod anterior e acompanhou o <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">lan&ccedil;amento do iPhone</a>, ele parece t&atilde;o simples quanto o primeiro iPod. Agora, para quem est&aacute; de fora dessa cultura, ele &eacute; uma quimera t&atilde;o assustadora quanto o <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/especial/guiasydney23.htm">programador de grava&ccedil;&atilde;o do videocassete</a>. Como diz John Maeda em seu livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?ProdTypeId=1&amp;ProdId=1793291&amp;franq=AFL-03-26957">As Leis da Simplicidade</a>, &ldquo;<a href="http://lawsofsimplicity.com/?p=53">o conhecimento faz tudo mais simples</a>&rdquo;, logo a simplicidade n&atilde;o &eacute; universal: para alguns &eacute; simples, para outros, n&atilde;o.</p>
<p>&Eacute; por tudo isso que n&atilde;o concordo quando algu&eacute;m evoca o velho bord&atilde;o do design cunhado pelo arquiteto <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mies_van_der_Rohe">Mies van der Rohe</a> na escola Bauhaus: &ldquo;menos &eacute; mais!&rdquo; Eu pergunto: menos &eacute; mais para quem? Van der Rohe usava ela para aludir &agrave; racionaliza&ccedil;&atilde;o extrema de recursos: usar o m&iacute;nimo de material para obter o m&aacute;ximo de efici&ecirc;ncia de uso. O modernismo almejava a padroniza&ccedil;&atilde;o do cotidiano segundo leis de bem-estar pretensamente universais. Hoje em dia, ningu&eacute;m acredita que isso seja poss&iacute;vel, no entanto continua-se a repetir que &ldquo;menos &eacute; mais&rdquo;. &Eacute; porque a frase adquiriu um novo sentido. Diante de tamanha abund&acirc;ncia de produtos e tecnologia, oferecer menos &eacute; um diferencial de mercado, ou seja, destaca o produto. Hoje, menos &eacute; diferente, n&atilde;o &eacute; mais. Se fosse mais, as pessoas pediriam menos produtos, menos funcionalidades, menos consumo, mas n&atilde;o &eacute; o que se observa na pr&aacute;tica: as pessoas querem sempre mais e mais! Menos &eacute; menos e mais e mais; n&atilde;o d&aacute; pra correlacionar quantidade com qualidade.</p>
<p>Assim como o protagonista do romance <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=35656&amp;franq=AFL-03-26957">A Insustent&aacute;vel Leveza do Ser</a> sente o peso do comprometimento com a liberdade quando se envolve com uma mulher, n&oacute;s sentimos o peso da simplicidade quando sua complexidade inerente se desvela. Negar a complexidade &eacute; tapar o sol com a peneira: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_do_caos">o caos se alastra inevitavelmente</a>. Entretanto, precisamos crer em simples ideais para sobreviver ao <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade">caos que nos consome em nossa sociedade atual</a>.</p>
<p>Nota: a id&eacute;ia desse artigo &eacute; problematizar a vis&atilde;o simplista que se tem da rela&ccedil;&atilde;o entre simplicidade e complexidade, manifesta, por exemplo, na excelente (por&eacute;m simplista) <a href="http://www.slideshare.net/horacio.soares/design-for-simplicity-rio-info-2007/">palestra do meu amigo Hor&aacute;cio Soares</a>. O primeiro artigo que encontrei que me fez repensar a empolga&ccedil;&atilde;o com a simplicidade foi o <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/the_truth_about.html">questionamento sobre a pretensa simplicidade do Google</a> de Donald Norman.  Depois, o contato com os projetos explorando os <a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/briefs/complicatedPleasures.html">prazeres complicados</a> dos seres-humanos no Royal College of Art me convenceram de vez a ser mais cr&iacute;tico a respeito dessa quest&atilde;o. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Fri, 02 Nov 2007 22:12:24 -0300</pubDate>


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<title>As intenções por trás (e por dentro) do Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/as_intencoes_por_tras_e_por_dentro_do_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O arquiteto William McDonough &eacute; conhecido por afirmar que &ldquo;<a href="http://www.mcdonough.com/writings/new_design.htm">o design &eacute; o primeiro sinal de inten&ccedil;&atilde;o humana</a>&rdquo;. Quando o homem transforma o mundo ao seu redor atrav&eacute;s de suas a&ccedil;&otilde;es, ele o faz de acordo com inten&ccedil;&otilde;es. Os objetos que ele cria ou adapta s&atilde;o pr&oacute;teses destas inten&ccedil;&otilde;es, ou seja, suas caracter&iacute;sticas servem para atingir um determinado resultado, entretanto, muitas vezes esse resultado pode ser ben&eacute;fico para uns e mal&eacute;fico para outros.</p><p>O <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Aquecimento_global">aquecimento global</a>, a polui&ccedil;&atilde;o dos rios, as <a href="http://www.correiodobrasil.com.br/noticia.asp?c=125681">intoxica&ccedil;&otilde;es</a> por produtos qu&iacute;micos e os <a href="http://usabilidoido.com.br/acidente_da_tam_pode_ter_sido_causado_por_problemas_de_usabilidade_.html">acidentes de avi&atilde;o</a> s&atilde;o algumas das conseq&uuml;&ecirc;ncias negativas da a&ccedil;&atilde;o humana sobre o mundo. Por mais que n&atilde;o tiv&eacute;ssemos a inten&ccedil;&atilde;o de obter tais resultados, somos os respons&aacute;veis. A quest&atilde;o que McDonough coloca &eacute; qual a inten&ccedil;&atilde;o que n&oacute;s, seres-humanos, queremos ter. Devemos continuar tendo a inten&ccedil;&atilde;o de explorar a natureza sem pensar em suas conseq&uuml;&ecirc;ncias? Poder&iacute;amos ainda acreditar que a destrui&ccedil;&atilde;o da natureza &eacute; n&atilde;o-intencional se escolhemos este caminho?</p>
<p>O questionamento de McDonough &eacute; relevante para toda a humanidade, por&eacute;m, &eacute; dirigido aos designers. O design acontece no in&iacute;cio do processo produtivo, ou seja, o que &eacute; decidido nessa fase tem <a href="http://www.designcanchange.org/">conseq&uuml;&ecirc;ncias sobre todas as outras</a>. O design determina previamente a produ&ccedil;&atilde;o, o consumo, o descarte e a poss&iacute;vel reciclagem de produtos. &Eacute; uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html#36368">responsabilidade e tanto</a>. </p>
<p>Uma solu&ccedil;&atilde;o para racionalizar o consumo de recursos naturais defendida por McDonough e outros &eacute; a transi&ccedil;&atilde;o do <em>design de produtos</em> para o <em>design de servi&ccedil;os</em>. Ao inv&eacute;s de vender objetos, as ind&uacute;strias devem vender os <a href="http://www.adaptivepath.com/blog/2007/09/12/emergence2007/">benef&iacute;cios dos objetos</a>. Sendo assim, o objeto pode ser <a href="http://www.mcdonough.com/cradle_to_cradle.htm">constantemente reciclado pela ind&uacute;stria</a>. Ao inv&eacute;s de comprar um purificador de &aacute;gua, voc&ecirc; paga &agrave; Brastemp uma quantia mensal e recebe o <a href="http://www.brastemp.com.br/portal/www/htmls/purificadores/index2.htm">servi&ccedil;o de purifica&ccedil;&atilde;o de &aacute;gua</a> atrav&eacute;s de um produto que &eacute; mantido pela Brastemp em sua casa. </p>
<p>Este servi&ccedil;o se prop&otilde;e a substituir outro j&aacute; estabelecido no mercado: o gal&atilde;o de &aacute;gua mineral retorn&aacute;vel. O discurso do gal&atilde;o se baseia na pureza da fonte natural de &aacute;gua, enquanto que o discurso do purificador se baseia na compet&ecirc;ncia t&eacute;cnica do aparelho. O design do aparelho tenta evocar essa conota&ccedil;&atilde;o de pureza atrav&eacute;s de simplicidade, branco e azul transl&uacute;cido, mas os argumentos de venda enfatizam a capacidade t&eacute;cnica de filtragem j&aacute; que, afinal, a d&uacute;vida primeira do consumidor &eacute; se a &aacute;gua &eacute; t&atilde;o pura quanto aquela colhida na fonte. </p>
<p>Para que esta solu&ccedil;&atilde;o seja realmente sustent&aacute;vel, &eacute; preciso que ela atenda &agrave;s <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">inten&ccedil;&otilde;es de uso dos consumidores</a>. Se n&atilde;o atender, os consumidores simplesmente n&atilde;o v&atilde;o pagar e todo o projeto vai literalmente por &aacute;gua abaixo. Por mais que designers tenham poder de decis&atilde;o efetivo sobre a cadeia produtiva, consumidores possuem o poder de influ&ecirc;ncia sobre a mesma. </p>
<p>As caracter&iacute;sticas dos produtos, portanto, n&atilde;o podem ser definidas somente com base nas inten&ccedil;&otilde;es dos designers ou da ind&uacute;stria. A inten&ccedil;&atilde;o embutida nos objetos projetados &eacute; coletiva, ou seja, trata-se de uma <a href="http://usabilidoido.com.br/design_preconcebido_e_design_negociado.html">converg&ecirc;ncia de inten&ccedil;&otilde;es advindas de m&uacute;ltiplos interessados</a>. Mesmo as pessoas que bebem &aacute;gua direto da torneira por n&atilde;o ter poder aquisitivo para as solu&ccedil;&otilde;es de &aacute;gua premium est&atilde;o influenciando o projeto, j&aacute; que as solu&ccedil;&otilde;es premium fazem parte da <a href="http://usabilidoido.com.br/badulaques_de_identidade.html">estrat&eacute;gia de diferencia&ccedil;&atilde;o social</a>: &ldquo;eu bebo &aacute;gua mineral; os outros bebem da torneira.&rdquo; As inten&ccedil;&otilde;es das pessoas em usar as solu&ccedil;&otilde;es premium n&atilde;o s&atilde;o apenas de manter a sa&uacute;de, mas tamb&eacute;m de satisfazer um gosto pessoal e/ou manter o status social. Prova disso &eacute; a tradicional &aacute;gua mineral Perrier, que custa at&eacute; 10 vezes mais que as outras marcas, e as &aacute;guas com sabor de frutas que come&ccedil;am a brotar no mercado brasileiro.</p>

<a href="http://lubru.tipos.com.br/arquivo/2004/04">
<img alt="Moça bebendo sua Perrier" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/perrier_agua_chique.jpg" width="350" height="263" /></a>


<p>Daqui h&aacute; alguns anos saberemos se a &aacute;gua filtrada &ldquo;premium&rdquo; da Brastemp conseguiu superar o status social da &aacute;gua mineral do gal&atilde;o ou se ficou no mesmo n&iacute;vel do velho filtro de barro. Outro produto da Brastemp que parece mais adequado &agrave;s inten&ccedil;&otilde;es sociais dos consumidores &eacute; o <a href="http://www.submarino.com.br/housewares_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=27&amp;ProdId=1723990&amp;franq=AFL-03-26957">Pr&ecirc;t-&agrave;-Porter</a>, um desodorizador de roupas que promete dar frescor &agrave;quelas roupas levemente suadas que a gente fica com pena de jogar na m&aacute;quina de lavar e acabamos usando de novo. O motivo porque n&atilde;o jogamos na m&aacute;quina n&atilde;o tem nada a ver com a <a href="http://www.uenf.br/uenf/centros/cct/qambiental/ag_experespuma.html">polui&ccedil;&atilde;o que causamos ao meio-ambiente com o sab&atilde;o</a> e a <a href="http://www.d4v3.net/blog/2007/02/02/the-wii-power-consumption-and-thin-clients-or-whos-responsible-for-my-electric-bill/">eletricidade usados no processo</a>, mas sim com o trabalho que teremos para lavar, secar a passar a roupa. Com o Pr&ecirc;t-&agrave;-Porter, temos uma motiva&ccedil;&atilde;o a mais al&eacute;m da economia de trabalho: n&oacute;s n&atilde;o passamos mais vergonha com o odor das roupas. Ser&aacute; que vai dar certo?</p>

<a href="http://www.submarino.com.br/housewares_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=27&amp;ProdId=1723990&amp;franq=AFL-03-26957"><img alt="Pret-a-porter da Brastemp" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pretaporter.jpg" width="600" height="550" /></a>

<cite>Este artigo foi publicado originalmente na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_intencoes_por_tras_e_por_dentro_do_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 23:26:14 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Metapesquisa: pesquisa sobre pesquisa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/metapesquisa_pesquisa_sobre_pesquisa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No pr&oacute;ximo s&aacute;bado apresento uma palestra sobre pesquisa de design no Encontro de Web Design aqui em Curitiba. Os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">slides j&aacute; est&atilde;o dispon&iacute;veis</a>, mas gostaria de acrescentar dados de uso dos m&eacute;todos de pesquisa que estou apresentando. Montei uma <a href="http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=_2fRFym6VxsGa1I7whJi_2bHiw_3d_3d">pesquisa bem curta</a> (duas perguntas) no <a href="http://www.surveymonkey.com">SurveyMonkey</a> e conto com a participa&ccedil;&atilde;o de voc&ecirc;s leitores. Os resultados ser&atilde;o divulgados aqui e na palestra.</p>

<script type="text/JavaScript">
<!--
function MM_goToURL() { //v3.0
  var i, args=MM_goToURL.arguments; document.MM_returnValue = false;
  for (i=0; i<(args.length-1); i+=2) eval(args[i]+".location='"+args[i+1]+"'");
}
//-->
</script>
  <input class="botao" name="Submit" type="submit" id="Submit" onClick="MM_goToURL('parent','http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=_2fRFym6VxsGa1I7whJi_2bHiw_3d_3d');return document.MM_returnValue" value="Participar da pesquisa!">

<p>No final da palestra ser&aacute; apresentado pela primeira vez em p&uacute;blico o  <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>, uma iniciativa que estamos montando em Curitiba para realizar pesquisa de ponta e capacita&ccedil;&atilde;o em Design de Intera&ccedil;&atilde;o.  Mais detalhes no <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=blog">blog do Instituto</a>. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metapesquisa_pesquisa_sobre_pesquisa.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 12 Sep 2007 12:21:18 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Designer: acessibilidade é bom pra você também </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designer_acessibilidade_e_bom_pra_voce_tambem_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Voc&ecirc; pode n&atilde;o saber exatamente o que &eacute; acessibilidade, mas certamente j&aacute;
  precisou dela um dia. </p>
<p>Se voc&ecirc; j&aacute; <strong>quebrou a perna</strong> e teve que subir uma escada de muletas, sabe a falta que faz uma rampa para uma pessoa que tem de usar muletas a vida inteira. </p><p>Quando voc&ecirc; era crian&ccedil;a, voc&ecirc; queria <strong>ligar no orelh&atilde;o</strong> pra passar trote e n&atilde;o conseguia porque era muito alto. &quot;Telefone &eacute; coisa de gente grande&quot;, diziam os adultos, mas e quanto aos adultos que usam cadeira de rodas e precisa fazer uma liga&ccedil;&atilde;o urgente?</p>
	<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/cadeirante_telefone.jpg" alt="Cadeirante n&atilde;o consegue subir na cal&ccedil;ada nem alcan&ccedil;ar o telefone" width="259" height="319" />
<p>Neste momento, enquanto voc&ecirc; l&ecirc; esse texto, voc&ecirc; pode achar que a <strong>fonte est&aacute; grande ou pequena demais</strong> para a sua vista. Se voc&ecirc; tem um mouse com rodinha de rolagem, voc&ecirc; pode segurar a tecla Ctrl (windows) ou Command (mac) e girar a rodinha; o texto vai aumentar ou diminuir de acordo com a sua vontade. Legal isso n&eacute;? </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/maus.jpg" alt="Scrollwheel: a rodinha do mouse" width="220" height="255" />
<p>Mas e se voc&ecirc; n&atilde;o tivesse como usar o mouse? Sim, pode ser que voc&ecirc; n&atilde;o tenha nascido com dificuldades motoras, mas pode adquir&iacute;-la futuramente se <strong>quebrar um bra&ccedil;o, se for alco&oacute;latra, se vier a sofrer de Parkinson</strong> e etc. Nesse caso, basta usar as teclas Ctrl ou Command combinadas com as teclas + ou - para ter o mesmo efeito. </p>
<p>Essas op&ccedil;&otilde;es de acessibilidade est&atilde;o embutidas no seu software navegador, mas se eu tivesse bloqueado a mudan&ccedil;a do tamanho do texto usando uma medida fixa para a fonte, pode ser que voc&ecirc; n&atilde;o conseguisse us&aacute;-las. </p>
<p>Porque eu faria isso? Ora, pra que meu layout fique sempre igual do jeito que eu quero e quem n&atilde;o conseguir ler, que <a href="http://usabilidoido.com.br/designers_analfabetos_funcionais.html">diminua a resolu&ccedil;&atilde;o do monitor</a>. Ou talvez eu fa&ccedil;a isso porque &eacute; mais f&aacute;cil. Se usar um tamanho de fonte relativo, terei que garantir que todo <a href="http://www.ivogomes.com/blog/layout-fixo-liquidofluido-ou-elastico/">o layout se ajuste</a>, o que daria um trabalh&atilde;o e os clientes n&atilde;o iriam me pagar o extra. N&atilde;o vale &agrave; pena. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/385845_nokia_9300_in_use.jpg" alt="Navegando com um Nokia smartphone antigo" width="300" height="225" />
<p>Economizando desse jeito,   logo consigo juntar uma grana pra comprar um <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=10&amp;CatId=11129&amp;ProdId=1888183&amp;ST=BV11129&amp;OperId=0&amp;CellType=2&amp;franq=AFL-03-26957">PDA com acesso &agrave; Internet </a>. Abro este site no navegador do PDA pra mostrar pros meus amigos e o danado do site fica todo desconjuntado porque eu mesmo defini que ele &eacute; &quot;melhor visualizado com Internet Explorer 6.0, 1024x768 pixels de resolu&ccedil;&atilde;o e Flash Player vers&atilde;o 9 instalada&quot;. A vergonha d&aacute; pra disfar&ccedil;ar com uma desculpa esfarrapada, mas e se fosse uma situa&ccedil;&atilde;o crucial na qual eu precisasse muito das informa&ccedil;&otilde;es do site? </p>
<p><strong>O fato &eacute; que, mais cedo ou mais tarde, seremos v&iacute;timas das barreiras que n&oacute;s mesmos criamos. </strong>Se &eacute; assim, por que n&atilde;o se esfor&ccedil;ar para evitar as barreiras? N&oacute;s sa&iacute;mos ganhando com isso; nossos amigos saem ganhando com isso; pessoas que nem conhecemos saem ganhando com isso; enfim, a sociedade como um todo sai ganhando com isso. </p>
<h2>Oxo: exemplo de sucesso </h2>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/oxo_chaleira.gif" alt="Chaleira da Oxo" width="257" height="250" />
<p>Sam Farber tinha uma f&aacute;brica de utens&iacute;lios dom&eacute;sticos chamada Copco nos Estados Unidos. <a href="http://www.design.ncsu.edu/cud/projserv_ps/projects/case_studies/oxo.htm">Ele sempre se preocupou</a> em criar produtos acess&iacute;veis para pessoas idosas e com defici&ecirc;ncias f&iacute;sicas, mas isso n&atilde;o era o foco da empresa. Quando se aposentou, ele e sua esposa passaram algumas semanas na Fran&ccedil;a e os utens&iacute;lios &agrave; disposi&ccedil;&atilde;o eram terr&iacute;veis para quem tinha artrite como a esposa de Sam.  Sam decidiu voltar &agrave; ativa e fundou a <a href="http://www.oxo.com">Oxo International</a> com a proposta de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_Universal">design universal</a> como miss&atilde;o da empresa. Os novos produtos ganharam visibilidade na m&iacute;dia e cairam no gosto popular. Mesmo quem n&atilde;o tinha nenhuma defici&ecirc;ncia, preferia comprar Oxo pela facilidade de uso. A empresa ganhou v&aacute;rios pr&ecirc;mios e Sam pode se aposentar de novo, agora com a satisfa&ccedil;&atilde;o de ter contribu&iacute;do e muito para um mundo melhor. </p>
<h2>Acessibilidade em tr&ecirc;s passos </h2>
<p><strong>Primeiro passo: n&atilde;o exclua ningu&eacute;m, a n&atilde;o ser o preconceito. </strong>Mesmo que determinadas pessoas n&atilde;o se encaixem no p&uacute;blico-alvo do projeto, elas devem ter livre acesso. Voc&ecirc; n&atilde;o gostaria de ser barrado numa portaria de um pr&eacute;dio s&oacute; porque n&atilde;o faz parte do &quot;p&uacute;blico-alvo&quot; do pr&eacute;dio, n&atilde;o &eacute; mesmo? Discrimina&ccedil;&atilde;o &eacute; crime, mas, atrav&eacute;s do design, a discrimina&ccedil;&atilde;o pode se reproduzir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">forma mais cruel e impercept&iacute;vel poss&iacute;vel</a>, mesmo aos olhos do pr&oacute;prio designer. Designers precisam conscientizar-se de que o diferente n&atilde;o &eacute; amea&ccedil;ador; pelo contr&aacute;rio: &eacute; com ele que aprendemos coisas novas. </p>
<p><strong>Segundo passo: flexibilize o acesso.</strong> Todas as pessoas s&atilde;o iguais perante &agrave; Lei e, portanto, tem os mesmos direitos. No entanto, a maneira como cada pessoa goza de seus direitos &eacute; diferente, j&aacute; que cada pessoa tem um corpo diferente, pensa diferentemente e age diferentemente. Os objetos e ambientes projetados s&atilde;o os mesmos para muitas pessoas, mas eles podem ser flex&iacute;veis a ponto de suportar algumas diferen&ccedil;as b&aacute;sicas. Algumas pessoas s&atilde;o altas e outras baixas e, para n&atilde;o impedir o acesso de ambos, devemos ter degraus baixos e portas altas. <a href="http://www.ivogomes.com/blog/25-dos-utilizadores-web-sao-deficientes/">Nivelamos pelo  percentil 5 e 95 </a>. Quando a diferen&ccedil;a &eacute; na percep&ccedil;&atilde;o sensorial, devemos oferecer conte&uacute;do alternativo para outros sentidos: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Closed_Caption">textos que podem ser lidos</a> por  surdos oralizados  ou <a href="http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp">sintetizadores de voz</a> para cegos, por exemplo. Por fim, devemos permitir que as pessoas acessem com diferentes apetrechos (carro ou bicicleta; laptop ou smartphone) e encontrem caminhos alternativos para chegar onde elas querem (sinaliza&ccedil;&atilde;o de orienta&ccedil;&atilde;o ou  balc&atilde;o de informa&ccedil;&otilde;es; navega&ccedil;&atilde;o por menus ou busca por palavra-chave). </p>
<p><strong>Terceiro passo: se coloque no lugar do outro. </strong>Teste o que voc&ecirc; projetar. Baixe o <a href="http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp">leitor de telas Jaws</a> e tente navegar no seu website de olhos fechados, usando apenas o teclado. Se voc&ecirc; n&atilde;o for cego, isso s&oacute; vai te dar uma sensa&ccedil;&atilde;o pr&oacute;xima da que passar&aacute; um cego de verdade, pois ele n&atilde;o poder&aacute; abrir os olhos quando chegar numa parte confusa. Por outro lado, eles est&atilde;o muito mais acostumados do que voc&ecirc; a se virar em situa&ccedil;&otilde;es como essa. Celebre a diferen&ccedil;a observando como as outras pessoas acessam seus projetos e aprenda com isso. Tome como guia os princ&iacute;pios de <a href="http://usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">Empatia</a> e de <a href="http://usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html">Cr&iacute;tica</a>. </p>
<h2>Chamando &agrave; responsabilidade </h2>
<p>A Acessibilidade &eacute; uma &aacute;rea que justifica especialistas como os meus <a href="http://acessodigital.net/quem_somos.html">colegas da Acesso Digital</a>, mas isso n&atilde;o significa que todo o trabalho deve ser empurrado a algu&eacute;m que entenda do assunto. Entender do assunto &eacute;  responsabilidade social de todo designer. O design acess&iacute;vel pode permitir que as pessoas fa&ccedil;am coisas maravilhosas que, sem ele, seriam imposs&iacute;veis. A Leda e o MAQ sempre foram vozes muito ativas nas atividades da Acesso Digital e <a href="http://acessodigital.net/video.html">nesse v&iacute;deo n&atilde;o foi diferente</a>. Quem viu, viu; quem n&atilde;o viu, ouviu; quem n&atilde;o ouviu, leu e quem n&atilde;o viu, n&atilde;o ouviu e n&atilde;o leu, n&atilde;o sabe o que est&aacute; perdendo. </p>

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hFI4CuxQjSA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>  

<p>[nota] Aproveitei para criar uma nova seção neste blog para agregar tudo o que já escrevi sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_acessibilidade.html">Acessibilidade</a>. Como disse o <a href="http://horaciosoares.blogspot.com/">Horácio</a>, depois que conheci o pessoal da Acesso Digital, estou me tornando também um acessibilidoido.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_acessibilidade_e_bom_pra_voce_tambem_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Acessibilidade</dc:subject>
<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 18:07:08 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Design e etnocentrismo </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.overmundo.com.br/overblog/etnocentrismo">Etnocentrismo</a> &eacute; a sobrevaloriza&ccedil;&atilde;o dos valores  de um determinado grupo social em detrimento dos valores de outro. Trata-se de uma estrat&eacute;gia de afirma&ccedil;&atilde;o cultural que implica tamb&eacute;m em domina&ccedil;&atilde;o cultural, direta ou indiretamente. </p>
<p>Na domina&ccedil;&atilde;o direta, a cultura dominante &eacute; imposta explicitamente, como no caso da catequiza&ccedil;&atilde;o dos &iacute;ndios no Brasil, da coloniza&ccedil;&atilde;o brit&acirc;nica na &Iacute;ndia, do nazismo na Alemanha e do comunismo na China. Propaganda,  repress&atilde;o e rituais p&uacute;blicos s&atilde;o recorrentes. </p>
<p>Na domina&ccedil;&atilde;o indireta, a cultura dominante &eacute; sugerida implicitamente, como no caso da recorrente volta aos cl&aacute;ssicos Gregos,  da descoberta do pacifismo indiano e da globaliza&ccedil;&atilde;o do <em>American Way of Life</em>. A propaganda  tamb&eacute;m &eacute; central, mas se imiscui em diferentes &quot;produtos culturais&quot;: livros, jornais, revistas, filmes, programas de televis&atilde;o, produtos de consumo e etc.</p><p><strong>Em ambos os casos, o design &eacute; um meio importante para reproduzir (ou n&atilde;o) o etnocentrismo. </strong></p>
<p>No livro <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0520240049?tag=usabilidoido-20">The Authority of Everyday Objects</a>, Paul Betts conta que o governo nazista estava muito preocupado em controlar como a cultura da nova Alemanha se espalhava. Todo mundo sabe que eles incendiaram em pra&ccedil;a p&uacute;blica livros que n&atilde;o coadunavam com seus ideais de beleza e verdade, mas tamb&eacute;m o fizeram com objetos de mob&iacute;lia que simbolizavam a cultura degenerada de outrora. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/radionazista.jpg" alt="Cartaz vendendo R&aacute;dio Nazista" width="272" height="394">
<p>Este cartaz da &eacute;poca diz que &quot;Todos os Alem&atilde;os escutam o Fuhrer com o Receptor de Radio do Povo!&quot; O r&aacute;dio projetado por Walter Kersting serviu a domesticar a engenharia social da modernidade nazista. A casa e seus objetos foram apropriados pela ideologia nazista para dar ao povo a seguran&ccedil;a de que aquele era finalmente um caminho de progresso est&aacute;vel.</p>
<p>O etnocentrismo radical do nazismo parece passado superado da sociedade em rela&ccedil;&atilde;o aos dias de hoje, mas se observamos criticamente as for&ccedil;as que promovem a globaliza&ccedil;&atilde;o, veremos que elas partem de determinadas etnias que det&eacute;m o poder econ&ocirc;mico no mercado global. A cultural global n&atilde;o &eacute; a soma das culturas regionais, nem tampouco a consensualiza&ccedil;&atilde;o dos elementos comuns entre as culturas, mas sim uma <strong>imposi&ccedil;&atilde;o massiva dos valores dessas etnias dominantes</strong>. </p>
<p>Essa foto creio que diz tudo: </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/mursiglobalizada.jpg " alt="Africana Mursi usando iPod e um fuzil">  
<p>Ao contr&aacute;rio do que voc&ecirc; provavelmente deve estar pensando, essa africana da Tribo Mursi n&atilde;o usa o iPod que segura nas m&atilde;os. Ela est&aacute; posando para a foto porque foi paga por algum fot&oacute;grafo sarc&aacute;stico (veja a grana na m&atilde;o embaixo do iPod). Segundo <a href="http://www.gabrielopenshaw.com/EthiopiaMursi.html">Gabriel Shaw</a>, a Tribo Mursi vive relativamente isolada do resto mundo gra&ccedil;as a estar localizada dentro de um parque nacional, mas a guerra com outras tribos &eacute; uma constante e &eacute; comum ver os mursis andando com armas nas m&atilde;os.  A foto foi encontrada numa galeria de fotos mostrando o <a href="http://www.ilounge.com/index.php/gallery/category/C12/">iPod ao redor do mundo</a>.</p>
<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_faz_o_design_do_ipod_tao_atraente.html">design</a>, a propaganda e os rumores sobre o iPod fazem-no parecer um produto universal, adequado para todas as culturas, todos os gostos, todos os estilos, todas as pessoas. <strong>Usando o iPod voc&ecirc; estaria em paz com todas as culturas, ao mesmo tempo que manteria a sua pr&oacute;pria individualidade</strong>. Voc&ecirc; escuta seu som sozinho e n&atilde;o incomoda ningu&eacute;m. Essa mensagem &eacute; expl&iacute;cita nas propagandas oficiais do iPod: </p>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_dSgBsCVpqo" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<p>N&oacute;s, brasileiros, aceitamos a universalidade do iPod s&oacute; porque nossa cultura &eacute; dominada pela cultura que gerou o iPod, centralizada na figura dos Estados Unidos. Apoiamos o culto ao individualismo como se  fosse consonante com a nossa pr&oacute;pria cultura (que n&atilde;o &eacute; t&atilde;o individualista quanto a deles). </p>
<p>Segundo uma interessante <a href="http://www.itu.dk/people/barkhuus/chi2006workshop/nettamo.pdf">pesquisa sobre h&aacute;bitos de consumo de m&uacute;sica</a>, em Hong Kong, o iPod vende muito menos que os <a href="http://usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html">mp3-players baratos</a> de diversos fabricantes. O quente l&aacute; n&atilde;o &eacute; ouvir 5.000 m&uacute;sicas diferentes, mas sim escutar as &quot;10 mais&quot; diversas vezes. Os websites que listam os hits do momento tem papel fundamental na decis&atilde;o sobre o que ouvir. </p>
<table width="550">
  <tr>
    <th scope="col">&nbsp;</th>
    <th scope="col">Nova Iorque </th>
    <th scope="col">Hong Kong </th>
  </tr>
  <tr>
    <th scope="row">Descobrir</th>
    <td>Internet, amigos, iTunes, lojas de m&uacute;sica </td>
    <td>Internet, amigos </td>
  </tr>
  <tr>
    <th scope="row">Adqurir</th>
    <td>Lojas de m&uacute;sica independentes, iTunes, downloads ilegais, amigos </td>
    <td>Downloads ilegais, mensageiros instant&acirc;neos e email </td>
  </tr>
  <tr>
    <th scope="row">Administrar</th>
    <td>iTunes</td>
    <td>Administrador de arquivos do sistema operacional </td>
  </tr>
  <tr>
    <th scope="row">Consumir</th>
    <td>iTunes, iPod </td>
    <td>Windows Media Player, mp3-player port&aacute;til </td>
  </tr>
</table>
<p>Ser&aacute; que a coletividade tamb&eacute;m &eacute; predominante no Brasil? A compara&ccedil;&atilde;o das homepages do Mercado Livre e do Ebay sugerem que sim.</p>
<a href="http://www.ebay.com"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/ebayendingnow.png" alt="Os mais buscados no Mercado Livre" width="487" height="398" border="0"></a><a href="http://www.mercadolivre.com.br"></a>
<p>Enquanto um enfatiza os leil&otilde;es que est&atilde;o acabando e a variedade de produtos (Whatever it is.. you can get it on Ebay - Seja o que for... voc&ecirc; pode conseguir no Ebay) o outro enfatiza a prefer&ecirc;ncia do coletivo.</p>
<a href="http://www.ebay.com"></a><a href="http://www.mercadolivre.com.br"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/mlmaisbuscados.png" alt="Os mais buscados no Mercado Livre" width="564" height="379" border="0"></a>
<p>Os Mp4 e Mp3 players tamb&eacute;m s&atilde;o mais buscados e mais vendidos no Brasil do que o iPod. Na categoria Mp4, aparece o modelo Sansa e200 que tem um <a href="http://www.lilmonsta.com/index.php">hotsite</a> muito interessante descoberto no coment&aacute;rio do Luli Radfahrer sobre <a href="http://dwd3.blogspot.com/2006/08/todo-mundo-gosta-de-um-bom-design-ser.html">a doutrina do design</a>. O hotsite do Lil&acute; Monsta (pequeno monstro) deixa claro que o player n&atilde;o &eacute; voltado para o mesmo p&uacute;blico do iPod. Uma das funcionalidades ressaltadas &eacute; a capacidade de sintonizar r&aacute;dios FM, algo impens&aacute;vel num iPod. Um iPodeiro inveterado diria &quot;pra qu&ecirc; ouvir a r&aacute;dio, se eu posso escolher dentre as minhas 5.000 m&uacute;sicas?&quot; Pois as r&aacute;dios trazem novidades e tocam as m&uacute;sicas sucesso do momento.  </p>
<a href="http://www.lilmonsta.com/index.php"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/sansafm.png" alt="Lil&acute;monsta tem fm player" width="533" height="365" border="0"></a>
<p>N&atilde;o diria que o design do Lil&acute; Monsta &eacute; menos etnoc&ecirc;ntrico do que o do iPod. Ele tamb&eacute;m &eacute; um artefato que serve para mostrar que seu portador &eacute; melhor do que os outros que n&atilde;o o possuem. </p>
<p>Nesse setor, acho que o mp3 player gen&eacute;rico chin&ecirc;s &eacute; o menos etnoc&ecirc;ntrico. Sua apar&ecirc;ncia n&atilde;o &eacute; arrojada, ele &eacute; bojudo e deselegante, mas, pelo pre&ccedil;o, <a href="http://usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html">funciona muito bem</a>! O design n&atilde;o me parece desvalorizar outras culturas, mas &eacute; mais um exemplo que refor&ccedil;a a estrat&eacute;gia chinesa de colocar no mercado global produtos gen&eacute;ricos a um custo extremamente  baixo. </p>
<a href="http://usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/PB280536.JPG" alt="Pendrive mp3 player" border="0"></a>
<p>Christopher Woebken desenvolveu no Royal College of Art um projeto que vai na contram&atilde;o dos exemplos acima: <a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/people/alumni/06-08/christopher-woebken/projects/escape.html">Escape Headphones</a>. Trata-se de um aparelho voltado para as pessoas que tem medo de estar em lugares apertados, com a sensa&ccedil;&atilde;o de que n&atilde;o poder&atilde;o sair se precisarem numa emerg&ecirc;ncia.  O headphone sintetiza sons de acordo com a dist&acirc;ncia de objetos pr&oacute;ximos, tornando o ambiente maior do que parece. Christopher diz que ficou especialmente interessada em como os cegos lidam com esse medo. </p>
<a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/people/alumni/06-08/christopher-woebken/projects/escape.html"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/escape1.jpg" alt="Escape Headphones" border="0"></a>
<p><a href="http://usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html"></a>O projeto nem desqualifica quem possui a fobia, nem tampouco oferece uma cura paternalista. Trata-se de uma explora&ccedil;&atilde;o para entender melhor o outro.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 03 Jun 2007 17:51:01 -0300</pubDate>


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<title>Pequenos detalhes que encantam</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No Design, um ideal que está cada vez mais em voga é o holismo, ou seja, a consciência de todos os múltiplos aspectos de um produto. É preciso considerar utilidade, beleza, emotividade, ergonomia, história, técnicas de produção, custos e todos os aspectos relevantes ao design. O produto deve ser coerente em todos esses aspectos e deslumbrante, já que o todo é maior que a soma das partes. </p><p>Como todo ideal, o holismo é inatingível na prática. Nem um batalhão de designers conseguiria dar conta de todas as possibilidades na criação de um produto. E mesmo que dessem conta, não conseguiriam controlá-las depois que o produto começasse a ser usado pelas pessoas. Mas, por perseguir o ideal, os designers fazem melhores previsões e os produtos tem maior chance de sucesso.</p>

<p>O holismo pode até ser usado como argumento de venda. Há alguns anos atrás, por exemplo, a Tramontina usava um slogan que acabou caindo no gosto popular: &#8220;Tramontina é BBB: Bom, Bonito e Barato&#8221;. Se antes de escutar o slogan uma pessoa achava que os produtos da Tramontina eram bons, agora ela poderia perceber que eles também eram bonitos e baratos. </p>

<p>Na hora de comprar, é muito complicado para o consumidor considerar todos os aspectos do produto em relação à sua própria vida. Enquanto não se pode usar o produto no dia-a-dia, não se pode saber o seu real valor. O máximo que ele pode fazer é observar como as outras pessoas usam e o que elas dizem sobre, mas isso toma tempo. O consumidor acaba, na maioria das vezes, escolhendo o produto por uma característica em particular que lhe chama a atenção, algo que ele tem certeza que terá valor. </p>

<p>Esse apego ao detalhe persiste depois que o produto passa a fazer parte da vida da pessoa. Aos poucos, a pessoa vai descobrindo em que local da casa o produto fica melhor, o que ele faz bem feito, com quais outros objetos ele combina e etc. Como a vida está sujeita às transformações da história, essas relações são constantemente modificadas. O que combina com o estilo de vida hoje pode não combinar amanhã; o que funciona hoje pode não funcionar amanhã. Esse processo de ressignificação não termina nem mesmo quando o produto é jogado fora. </p>

<p>Eu, por exemplo, não me esqueço da minha primeira bicicleta que ganhei do Papai-Noel; não me esqueço dos utensílios domésticos que comprei quando me casei; não me esqueço da primeira vez em que usei o iPod de um amigo. </p>

<p>O tempo passa, a memória muda. Algumas pessoas dizem que fica mais fraca, mas pra mim me parece o contrário. O que permanece na memória são as coisas importantes e, conforme ficamos mais experientes, nossa memória se torna mais seletiva sobre o que é importante. </p>

<p>Da bicicleta, eu me lembro da pegada do guidão; dos utensílios, eu me lembro do preço baixo; do iPod, eu me lembro do barulhinho que fazia ao girar o dedo sobre o disco central. Lembro desses detalhes porque foram importantes para a situação em que eu vivia e continuam sendo importantes hoje.</p>

<p>O holismo é uma abordagem interessante para o Design, mas o que encanta são os detalhes. Melhor do que tentar abranger todos os aspectos possíveis é buscar aqueles que serão mais importantes para as pessoas numa determinada situação. Perde-se em generalizações, ganha-se em particularidades. Não é à toa que produtos encantadores parecem que foram feitos sob medida...</p>

<p><cite>Publicado originalmente na Revista Design do site da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>.<br />
</cite></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pequenos_detalhes_que_encantam.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Ensaios</dc:subject>
<pubDate>Sat, 02 Jun 2007 13:10:22 -0300</pubDate>


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<title>Reconceitualizando a interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Enquanto observo chegar os depoimentos da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html">pesquisa sobre o Orkut</a>, v&aacute;rias id&eacute;ias me v&ecirc;m &agrave; cabe&ccedil;a.  As pessoas comentam v&aacute;rias caracter&iacute;sticas do sistema que impedem ou empoderam elas de fazer certas coisas que elas gostariam de fazer. Primeiro pensei: &quot;nossa, essa pesquisa vai ser um prato cheio para o pessoal do Google porque eles poder&atilde;o saber exatamente o que mudar no sistema&quot;. Pensei melhor e vi que n&atilde;o &eacute; t&atilde;o simples assim. </p>
<p>O fato &eacute; que n&atilde;o se pode controlar o comportamento humano. Pode-se tentar induzir, mas o sucesso da indu&ccedil;&atilde;o depender&aacute; da aceita&ccedil;&atilde;o por parte de cada ser humano. Sendo assim, n&atilde;o basta que o Google mude isso ou aquilo no Orkut para que o comportamento das pessoas se torne como elas gostariam que fosse.  </p>
<p>Muitas pessoas sugerem que o scrapbook seja privado, ou seja, s&oacute; o dono possa v&ecirc;-lo. No Orkut &eacute; comum outras pessoas (concorrentes) se valerem do espa&ccedil;o p&uacute;blico (scrapbook) para deixar a pessoa (namorado) numa situa&ccedil;&atilde;o complicada em rela&ccedil;&atilde;o a uma terceira pessoa (namorada). O scrapbook privado impediria que a namorada visse, mas n&atilde;o impediria que ela ficasse com ci&uacute;mes. Poderia ser at&eacute; pior. Imagino namoradas exigindo a senha de namorados e vice-e-versa para verificar se h&aacute; recados comprometedores por ali. </p>
<p>Assim como numa rela&ccedil;&atilde;o amorosa &eacute; preciso aprender a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">lidar com o ci&uacute;mes</a> negociando com o outro, no design de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; preciso reconhecer o conflito entre as inten&ccedil;&otilde;es das pessoas e os agenciamentos (capacidades de agir) do sistema. Esse conflito n&atilde;o acaba, mas transforma-se. Perceber e prever essa transforma&ccedil;&atilde;o &eacute; o <em>m&eacute;tier</em> do design de intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>H&aacute; mais de um ano venho pensando num modelo que unifique esses dois aspectos do design de intera&ccedil;&atilde;o. No <a href="http://usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html">Dom&iacute;nio do Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> montei um ciclo de retroalimenta&ccedil;&atilde;o entre pessoas e sistemas: as pessoas fazem coisas e os sistemas suportam o fazer, cada qual sendo alterado pelo outro simultaneamente. Nos <a href="http://usabilidoido.com.br/fundamentos_para_o_design_de_interacao.html">Fundamentos para o design de intera&ccedil;&atilde;o</a>, sobrepus ao diagrama as atividades projetuais de pesquisa e planejamento. A pesquisa trataria de <strong>descrever</strong> o que as pessoas fazem e o planejamento de <strong>prescrever</strong> o que eles devem fazer. </p>
<p>O problema &eacute; que, embora essas atividades pare&ccedil;am integradas, na verdade o modelo enfatiza que elas aconte&ccedil;am em fases distintas de um projeto. Tamb&eacute;m refor&ccedil;a aquela id&eacute;ia de que falei no come&ccedil;o: basta pesquisar o comportamento para control&aacute;-lo via  planejamento do sistema. Mas o pior de tudo &eacute; o designer no centro e o usu&aacute;rio na ponta, como se o designer fosse o Deus todo-poderoso que pudesse controlar tudo aquilo e o usu&aacute;rio  um mero dispositivo de entrada e sa&iacute;da... </p>
<p>Ent&atilde;o l&aacute; vai minha nova tentativa de conceitualizar o Design de Intera&ccedil;&atilde;o:</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/interacao_pessoas_sistemas.gif" alt="Intera&ccedil;&atilde;o entre pessoas e sistemas" width="500" height="340">
<p><strong> As manifesta&ccedil;&otilde;es das pessoas e dos sistemas se encontram na interface. A interface &eacute; uma &aacute;rea cinza que media a rela&ccedil;&atilde;o entre homem e m&aacute;quina,  rela&ccedil;&atilde;o esta caracterizada pelo conflito entre as inten&ccedil;&otilde;es das pessoas e os agenciamentos (capacidades de a&ccedil;&atilde;o) dos sistemas. </strong>Neste conflito, o poder &eacute; exclusivo das pessoas, j&aacute; que os agenciamentos  s&atilde;o dados por elas, mas quando uma pessoa se aproveita dos agenciamentos de um sistema, est&aacute; a merc&ecirc; do poder de quem deu tais agenciamentos ao sistema. Os sistemas, portanto, n&atilde;o t&ecirc;m poder, mas exercem o poder de outros no conflito. Sendo assim, os sistemas podem delinear as inten&ccedil;&otilde;es  das pessoas e as pessoas podem alterar os agenciamentos dos sistemas durante a intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Aqui d&aacute; pra notar nitidamente a diferen&ccedil;a entre Design de Interface  e Design de Intera&ccedil;&atilde;o. No primeiro, a quest&atilde;o central &eacute; a tradu&ccedil;&atilde;o dos agenciamentos do sistema em signos que as pessoas possam entender (minimizando, assim, o conflito), enquanto que no segundo, a quest&atilde;o s&atilde;o as m&uacute;ltiplas rela&ccedil;&otilde;es entre pessoas e os sistemas, sendo a dimens&atilde;o semi&oacute;tica parte de uma dimens&atilde;o maior: a da a&ccedil;&atilde;o humana mediada por artefatos, ou seja, a tal da intera&ccedil;&atilde;o. Quem se restringe ao Design de Interface, <a href="http://usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">considera os sistemas sagrados</a>, enquanto que quem se abre para o Design de Intera&ccedil;&atilde;o, <a href="http://usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html">desmistifica a caixa-preta</a> e as rela&ccedil;&otilde;es  conflituosas que a constituiram. </p>
<p>Posta a rela&ccedil;&atilde;o conflituosa de coconstitui&ccedil;&atilde;o entre pessoas e sistemas, o novo modelo pode ser usado tanto para descrever (pesquisar) quanto para prescrever (planejar) a intera&ccedil;&atilde;o entre pessoas e sistemas. Como exemplo, aplicarei sobre os resultados parciais da pesquisa sobre o Orkut.</p>
<h2>Descri&ccedil;&atilde;o</h2>
<p>O Orkut oferece pouca adapta&ccedil;&atilde;o autom&aacute;tica de acordo com o comportamento das pessoas. Um dos poucos exemplos &eacute; a caixa &quot;meus amigos&quot; que aparece no canto direito da tela logo que se entra no sistema. Essa lista mostra os seus amigos que fizeram login por &uacute;ltimo. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/meus_amigos.png " alt="Meus amigos no Orkut" width="306" height="291">
<p>Os participantes da pesquisa comentam que a curiosidade os impele a clicar na foto dos amigos para ver seu perfil. Alguns homens dizem que essa curiosidade est&aacute; ligada  &agrave; &quot;boa est&eacute;tica&quot; da foto, o que normalmente leva, em seguida, &agrave; uma espiada no &aacute;lbum de fotos para verificar se a &quot;boa est&eacute;tica&quot; tamb&eacute;m se verifica sob outros &acirc;ngulos. Entretanto, a maioria diz que a curiosidade &eacute; para saber como est&atilde;o essas pessoas e o que est&atilde;o fazendo ultimamente, &quot;a mania de saber o que h&aacute; com o vizinho&quot;, nas palavras de um participante. </p>
<p>O comportamento das pessoas entra em conflito com essa adapta&ccedil;&atilde;o do sistema quando elas se perguntam porque est&atilde;o aparecendo estas pessoas e n&atilde;o outras. A informa&ccedil;&atilde;o de que a ordem &eacute; determinada pela hora do login do amigo <a href="http://help.orkut.com/support/bin/answer.py?answer=11774&topic=10315">consta apenas na ajuda do sistema</a>, sem conex&atilde;o com a caixa. Na pesquisa ainda n&atilde;o foi citado, mas j&aacute; ouvi algumas pessoas dizerem que se trata de uma sugest&atilde;o autom&aacute;tica do Orkut de pessoas que voc&ecirc; talvez ache interessante visitar. </p>
<p>O fato &eacute; que essa funcionalidade acaba servindo como sugest&atilde;o, mesmo que n&atilde;o tenha crit&eacute;rios para isso. Um amigo me disse  que &quot;agora que tem o Gtalk, quando vejo a foto de algu&eacute;m, me lembro que tenho que falar alguma coisa com ela, a&iacute; abro o Gtalk e come&ccedil;o a conversa. Nem uso mais os recados&quot;.</p>
<p>Este ambiente d&aacute; suporte a diferentes atividades, mas &eacute; importante ressaltar que ele  tamb&eacute;m  induz a atividades como espiar os perfis ou convidar os amigos para uma festa. Se o ambiente fosse diferente, pode ser que algumas dessas atividades nem acontecessem.  </p>
<p>No caso dos mulherengos de plant&atilde;o, a atividade mais citada &eacute; admirar a beleza feminina. Ao clicar na foto miniatura, eles v&atilde;o para o perfil da pessoa, mas o que eles querem ver antes s&atilde;o as fotos do &aacute;lbum. </p>
<a href="http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=12097348022918370459"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_paty_boneca.png" alt="Perfil da Paty Boneca" width="512" height="275" border="0"></a>
<p>A tarefa &eacute; verificar se a dona do perfil &eacute; isso tudo que aparece na foto miniatura. O fluxo do sistema, entretanto, n&atilde;o relaciona a foto do perfil com o &aacute;lbum de fotos. Para entrar no &aacute;lbum de fotos, &eacute; preciso clicar no link &quot;5 fotos&quot; que se encontra junto com outros elementos que nada tem a ver com essa tarefa. </p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_paty_boneca_album.png" alt="&Aacute;lbum da Paty BonecaPerfil da Paty Boneca"></p>
<p>Depois de ver o &aacute;lbum de fotos, &eacute; que os homens voltar&atilde;o ao perfil. Uma das primeiras coisas que eles dizem observar &eacute; se a pessoa est&aacute; namorando ou n&atilde;o. </p>
<p>Aqui a atividade pode mudar de admira&ccedil;&atilde;o para aproxima&ccedil;&atilde;o, se o homem estiver interessado. Nesse caso, a pr&oacute;xima tarefa &eacute; ver se a mulher &eacute; inteligente.  &quot;Estou procurando uma namorada, se ela for bonita e inteligente tem pontos positivos cmg!&quot;, disse um participante. Perguntei a ele como ele verificava se a potencial namorada &eacute; inteligente, ao que ele respondeu: </p>
<blockquote>
  <p>No perfil da pessoa, as vezes ela escreve na aba &quot;Profissional&quot; o que faz,<br>
    no que &eacute; formada e tals...<br>
    As vezes a garota cria uma comunidade diferente,<br>
    algo que ela &eacute; a favor, e talvez seja interessante,<br>
  &eacute; por esses e tbm outros motivos que descubro<br>
    o grau de inteligencia de uma pessoa...!</p>
</blockquote>
<p>Aqui novamente o fluxo do sistema entra em conflito com a tarefa da pessoa. Para descobrir quais s&atilde;o as comunidades que a garota criou e o que ela escreveu nelas, &eacute; preciso entrar uma por uma em todas as comunidades da pessoa. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_paty_boneca_comunidades.png" alt="Perfil da Paty Boneca" width="751" height="291">
<p>Esta garota, por exemplo, participa de uma comunidade chamada <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=379814">Homens que gostam de travestis</a>, moderada por uma pesquisadora da UFSCAR. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_comunidade_travesti.png" alt="Comunidade Homens que saem com travestis" width="656" height="366"> 
<p>Se o homem executando essa tarefa n&atilde;o gosta de travesti, possivelmente  ficaria decepcionado em descobrir que a Paty Boneca &eacute; travesti, ou como a comunidade diz ser mais mais legal chamar, t-girl. Mas como &eacute; poss&iacute;vel ter achado que a Paty n&atilde;o era uma t-girl?</p>
<p>Abaixo da foto do perfil dela, consta que ela &eacute; do sexo feminino e no perfil n&atilde;o h&aacute; indica&ccedil;&atilde;o de orienta&ccedil;&atilde;o sexual.   Porque ela n&atilde;o forneceu esses dados? Talvez porque n&atilde;o tenha encontrado uma op&ccedil;&atilde;o adequada no controle que o perfil oferece. Talvez porque n&atilde;o considere que tenha apenas uma orienta&ccedil;&atilde;o sexual.  Talvez n&atilde;o quizesse ser rotulada pejorativamente de &quot;gay&quot; ou &quot;bissexual&quot;. N&atilde;o importa o motivo, o fato &eacute; que houve conflito entre a opera&ccedil;&atilde;o de indicar a orienta&ccedil;&atilde;o sexual    e o controle oferecido.</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_perfil_orientacao_sexual.png" alt="Pergunta sobre orienta&ccedil;&atilde;o sexual no perfil"></p>
<p>Todas essas quest&otilde;es levantadas poderiam ser tratadas nos quatro n&iacute;veis propostos, mas por limita&ccedil;&otilde;es de tempo utilizei um de cada vez.   </p>
<h2>Prescri&ccedil;&atilde;o </h2>
<p>Poderiam ser feitas muitas sugest&otilde;es diferentes destas que vou dar para modificar o design do sistema, mas s&atilde;o estas as que consigo pensar a partir do modelo. Vamos pelo caminho inverso. </p>
<p>Poderiam haver outras op&ccedil;&otilde;es de orienta&ccedil;&atilde;o sexual, assim como h&aacute; com os estilo da personalidade. L&eacute;sbicas n&atilde;o s&atilde;o necessariamente  &quot;gays do sexo feminino&quot; e algumas n&atilde;o gostam de serem chamadas assim. Al&eacute;m disso, essa pergunta conflita com a pergunta sobre o sexo, que se restringe a masculino ou feminino e &eacute; obrigat&oacute;ria. Poderia ser uma pergunta s&oacute;: </p>
<p>
  <label for="select"> Identidades sexuais:   </label>
</p>
<p>
  <input type="checkbox" name="checkbox" value="checkbox" id="checkbox">
  <label for="checkbox">Homem</label>
  <br>
  <input type="checkbox" name="checkbox2" value="checkbox" id="checkbox2">
  <label for="checkbox2">Mulher</label>
  <br>
  <input type="checkbox" name="checkbox3" value="checkbox" id="checkbox3">
  <label for="checkbox3">Gay</label>
  <br>
  <input type="checkbox" name="checkbox4" value="checkbox" id="checkbox4">
  <label for="checkbox4">Lésbica</label>
  <br>
  <input type="checkbox" name="checkbox5" value="checkbox" id="checkbox5">
  <label for="checkbox5">T-girl</label>
  <br>
  <input type="checkbox" name="checkbox8" value="checkbox" id="checkbox8">
  <label for="checkbox8">Trans</label>
  <br>
  <input type="checkbox" name="checkbox6" value="checkbox" id="checkbox6">
  <label for="checkbox6">Bissexual</label>
  <br>
  <input type="checkbox" name="checkbox7" value="checkbox" id="checkbox7">
  <label for="checkbox7">Eclética / Variada</label>
  <br>
  <label for="textfield">Outra: </label>
<input type="text" name="textfield" id="textfield">
</p>
<p>Certamente essa pergunta geraria uma reflex&atilde;o mais profunda sobre as possibilidades de op&ccedil;&otilde;es sexuais na sociedade. Poderia contribuir para a relativiza&ccedil;&atilde;o da determina&ccedil;&atilde;o sexual biol&oacute;gica e das identidades fixas na cultura. O conflito no n&iacute;vel da opera&ccedil;&atilde;o poderia ter consequ&ecirc;ncias no n&iacute;vel das tarefas, das atividades e mesmo dos comportamentos.  As pessoas poderiam estar mais propensas a aceitar comportamentos antes considerados indevidos gra&ccedil;as (em parte) &agrave; influ&ecirc;ncia do controle do sistema. </p>
<p>L&aacute; nas comunidades da pessoa, poderiam aparecer primeiro as  que a pessoa modera e depois as  que participa. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_paty_boneca_comunidad.png" alt="Comunidades da Paty Boneca" width="751" height="274">
<p>Isso n&atilde;o teria impacto s&oacute; na tarefa de &quot;verificar a intelig&ecirc;ncia da pessoa&quot;, mas em muitas outras poss&iacute;veis. Algu&eacute;m que n&atilde;o lembre o nome de uma comunidade, mas lembre do nome do moderador pode chegar &agrave; comunidade desta forma. Pode tamb&eacute;m influenciar a decis&atilde;o de clicar na comunidade, pois trata-se de algo  especial para a moderadora. </p>
<p>Outras tarefas que poderiam ser melhor suportadas com uma pequena mudan&ccedil;a s&atilde;os as que incluem acesso direto ao &agrave;lbum de fotos.  Um link +fotos ao lado da foto do perfil poderia ser um atalho &uacute;til que n&atilde;o adicionaria ru&iacute;do ao layout, por ter rela&ccedil;&atilde;o com seus elementos de entorno. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_paty_boneca2.png" alt="Perfil da Paty Boneca" width="512" height="275">
<p>Uma estrat&eacute;gia alternativa  seria gravar a &uacute;ltima se&ccedil;&atilde;o do perfil  visualizada e mostrar a mesma se&ccedil;&atilde;o em qualquer perfil dali pra frente visualizado. Assim seria poss&iacute;vel ir pulando de &aacute;lbum em &aacute;lbum das pessoas que aparecessem nas listagens de amigos, por exemplo. Esta mudan&ccedil;a na adapta&ccedil;&atilde;o do sistema poderia mudar o comportamento das pessoas, no sentindo de ver menos o perfil das pessoas e mais o scrapbook, &aacute;lbum de fotos e v&iacute;deos. A pergunta &quot;quem sou&quot;, utilizada por muitas pessoas como quadro de avisos e boas vindas teria menos visibilidade. </p>
<p>Por &uacute;ltimo, a sugest&atilde;o de amigos poderia ser com base no crit&eacute;rio da data da &uacute;ltima visita no perfil do amigo. Ali apareceriam os amigos que h&aacute; tempos que voc&ecirc; n&atilde;o v&ecirc;. Uma sele&ccedil;&atilde;o rand&ocirc;mica dentre os &quot;esquecidos&quot; garantiria que n&atilde;o fossem repetidos sempre os mesmos. </p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_amigos_nao_visitei.png" alt="Amigos que n&atilde;o visitei ultimamente" width="306" height="291"></p>
<h2>Esperan&ccedil;a</h2>
<p>Espero que esse modelo seja &uacute;til para outras pessoas al&eacute;m de mim mesmo. At&eacute; o momento me serve como espinha dorsal para uma s&eacute;rie de outros conceitos relacionados &agrave;  <a href="http://usabilidoido.com.br/por_um_processo_de_design_dialetico.html">metodologia de design de intera&ccedil;&atilde;o dial&eacute;tica</a> que estou procurando alcan&ccedil;ar.  </p>

<p>Quem preferir uma abordagem mais acadêmica, com melhor contextualização e referências bibliográficas de onde tirei essas idéias, veja o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_orkut_mudou_minha_vida_incorporando_resultados_de_pesquisa_social_no_design_de_interacao.html">trabalho que apresentei</a> para a disciplina <a href="http://www.design.ufpr.br/mestrado/dg3.htm">Design e Cultura</a> do Mestrado da UFPR. A pesquisa sobre o Orkut não terminou e virão novos trabalhos acadêmicos.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">672</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 27 May 2007 18:45:17 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://imagens.usabilidoido.com.br/orkut_amigos_nao_visitei.png" />


</item>
 
<item>
<title>Como fazer uma pesquisa qualitativa</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pesquisa qualitativa &eacute; basicamente aquela que busca entender um fen&ocirc;meno espec&iacute;fico em profundidade. Ao inv&eacute;s de estat&iacute;sticas, regras e outras generaliza&ccedil;&otilde;es, a qualitativa trabalha com descri&ccedil;&otilde;es, compara&ccedil;&otilde;es e interpreta&ccedil;&otilde;es. </p>
<p>A pesquisa qualitativa &eacute; mais participativa e, portanto, menos control&aacute;vel. Os participantes da pesquisa podem direcionar o rumo da pesquisa em suas intera&ccedil;&otilde;es com o pesquisador. </p><p>Compare esses dois exemplos hipot&eacute;ticos de trechos de formul&aacute;rios de pesquisa distintos:</p>
<p>
  <label for="select"><strong>1. Pesquisa quantitativa<br>
  </strong> Qual a sua área de atuação profissional?</label>
  <select name="select" id="select">
    <option>Sa&uacute;de</option>
    <option>Administra&ccedil;&atilde;o</option>
    <option>Ind&uacute;stria</option>
    <option>Educa&ccedil;&atilde;o</option>
    <option>Inform&aacute;tica</option>
    <option>Outros...</option>
  </select>
  <label for="textarea"></label>
</p>
<p>
  <label for="textarea"><strong>2. Pesquisa qualitativa<br>
  </strong> Fale sobre sua ocupação profissional</label>
  :
  <br>
  <textarea name="textarea" rows="5" id="textarea"></textarea>
</p>
<p>No primeiro exemplo, a participa&ccedil;&atilde;o das pessoas &eacute; restrita a escolher uma dentre algumas op&ccedil;&otilde;es. Se a &aacute;rea dela n&atilde;o tiver listada, ter&aacute; que se contentar com um &quot;outro...&quot;, sinal de que o seu perfil n&atilde;o interessa muito aos pesquisadores. </p>
<p>No segundo exemplo, a pessoa poder&aacute; descrever melhor o que faz. Se ela atua em v&aacute;rias &aacute;reas ao mesmo tempo, poder&aacute; explicar. Se atua no mercado informal, poder&aacute; comentar. Pode at&eacute; mesmo dizer que faz parte de um movimento social alternativo de cr&iacute;tica &agrave; ocupa&ccedil;&atilde;o profissional.</p>
<p>Como resultado, o primeiro exemplo pode produzir estat&iacute;sticas do tipo &quot;42,3% dos 1.342 pesquisados atuam na &aacute;rea da Sa&uacute;de&quot;, enquanto que o segundo produz uma s&eacute;rie irregular de relatos pessoais que n&atilde;o podem ser comparados em n&uacute;meros, mas que levam a uma compreens&atilde;o mais rica do fen&ocirc;meno.</p>
<p>A pesquisa quantitativa &eacute; mais comum nas Ci&ecirc;ncias Naturais (Engenharia, F&iacute;sica, Matem&aacute;tica, etc), enquanto que a pesquisa qualitativa &eacute; mais comum nas Ci&ecirc;ncias Humanas (Antropologia, Sociologia, Comunica&ccedil;&atilde;o Social, Psicologia, etc). </p>
<p>Para fazer pesquisa qualitativa de qualidade, &eacute; preciso entender o Paradigma Interpretativo da Ci&ecirc;ncia. N&atilde;o h&aacute; espa&ccedil;o para discutir isso aqui neste texto, mas deixo como refer&ecirc;ncia estes <a href="http://www.submarino.com.br/HomeCache/AllSearchResult.aspx?Query=metodologia da pesquisa&franq=AFL-03-26957">livros sobre metodologia da pesquisa</a>. </p>

<!--
<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1965006&ST=SR&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/1965006.jpg" alt="Como fazer pesquisa qualitativa" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=735765&ST=SR&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img5/735765.jpg" alt="Pesquisa Qualitativa e Subjetividade " /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=81844&ST=SR&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img4/81844.jpg" alt="Pesquisa em Ciências Humanas e Sociais" /></a>
-->

<p>Usarei como exemplo a pesquisa sobre o Orkut, que encontra-se em <a href="http://tropus.com.br/usabilidoido/pesquisa_orkut/pesquisa_orkut.php&ind=22">est&aacute;gio de coleta de dados</a>, para ilustrar alguns pontos que considero importantes na pesquisa qualitativa.  Vale ressaltar que este relato n&atilde;o esgotar&aacute; todas as possibilidades da pesquisa qualitativa.</p>
<h2>Defini&ccedil;&atilde;o do tema</h2>
<p>A partir de minhas leituras no Mestrado em Tecnologia que estou cursando, fiquei cada vez mais interessado nas media&ccedil;&otilde;es que o Orkut potencializa na sociedade brasileira. Jesus Martin-Barbero, um comunic&oacute;logo da linha dos Estudos Culturais explica que <a href="http://www.facasper.com.br/cultura/site/ensaio.php?tabela=&id=10">a tecnologia da comunica&ccedil;&atilde;o e a sociedade se desenvolvem mutuamente</a>, um alterando o outro simultaneamente. Por&eacute;m, essa rela&ccedil;&atilde;o n&atilde;o &eacute; necessariamente equilibrada. H&aacute; constante conflito entre o que a m&iacute;dia apresenta e o que a sociedade discute. </p>
<p>Eu queria entender melhor essa rela&ccedil;&atilde;o, tomando como exemplo o Orkut, pois este representa uma mudan&ccedil;a na rela&ccedil;&atilde;o das pessoas com a m&iacute;dia. O Orkut permite que as pessoas sejam  participantes mais ativos da m&iacute;dia do que no esquema da televis&atilde;o aberta, jornal e revista. </p>
<p>A quest&atilde;o que me interessa &eacute; <strong>o que as pessoas est&atilde;o fazendo com essa possibilidade de participa&ccedil;&atilde;o? </strong></p>
<h2>Observa&ccedil;&atilde;o participativa </h2>
<p>Desde que entrei no Orkut, h&aacute; alguns anos, estou observando o comportamento das pessoas l&aacute;, inclusive o meu pr&oacute;prio. Volta e meia pergunto &agrave;s pessoas que mantenho contato porque elas fizeram uma determinada coisa. Observo n&atilde;o s&oacute; o que as pessoas fazem, mas o que elas dizem. </p>
<p>Os insights mais interessantes a respeito da observa&ccedil;&atilde;o, publiquei nestes textos:</p>
<ul>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/orkut_e_exemplo_de_web_viciante.html">Orkut &eacute; exemplo de Web viciante</a></li>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">Identidade e subjetividade em tempos p&oacute;s-modernos</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o Social</a>  </li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/falta_dicas_no_orkut.html">Falta dicas no Orkut</a> </li>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">O design do Orkut incentiva o ci&uacute;mes?</a>  </li>
  <li><a href="http://usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html">Hack no Orkut</a> </li>
</ul>
<p>Mais delicioso do que escrever foi ler os coment&aacute;rios de outras pessoas. </p>
<h2>Instrumento de pesquisa</h2>
<p>Escolhi trabalhar com formul&aacute;rios online devido a limita&ccedil;&otilde;es de tempo (essa pesquisa &eacute; paralela &agrave; minha disserta&ccedil;&atilde;o) e dist&acirc;ncia geogr&aacute;fica. Mesmo que trabalhasse apenas com alguns orkuteiros na cidade onde moro, poderia obter maior profundidade com <a href="http://usabilidoido.com.br/entrevistar_usuarios_e_massa.html">entrevistas face-a-face</a> e observa&ccedil;&otilde;es presenciais, mas isso tomaria um tempo que n&atilde;o tenho agora. </p>
<p>O formul&aacute;rio online &eacute; interessante por um lado porque aproveita a mesma m&iacute;dia em que &eacute; usado o Orkut. A id&eacute;ia de criar uma <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=31666308">comunidade sobre a pesquisa</a> foi muito natural, mas caiu como uma luva ao meu interesse na <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">participa&ccedil;&atilde;o ativa.</a> As comunidades do Orkut oferecem um f&oacute;rum de discuss&atilde;o e uma ferramenta de enquetes que podem e est&atilde;o sendo usados pelos participantes para explorar quest&otilde;es que eu nem havia pensado. </p>
<h2>Formul&aacute;rio piloto </h2>
<p>Publiquei neste blog o formul&aacute;rio piloto para a pesquisa usando uma ferramenta excelente chamada <a href="http://www.wufoo.com/">Wufoo</a>. Tinha d&uacute;vidas se as pessoas seriam capazes de articular respostas aprofundadas &agrave;s quest&otilde;es que coloquei. Se o Orkut fosse uma &quot;interface transparente&quot; em que as pessoas interagissem entre si sem se dar conta da media&ccedil;&atilde;o, ent&atilde;o  minhas perguntas sobre a media&ccedil;&atilde;o seriam alien&iacute;genas.  </p>
<p>Fiquei muito satisfeito em confirmar o que Carlos Scolari chama a aten&ccedil;&atilde;o em seu <a href="http://weblog.educ.ar/sociedad-informacion/archives/002997.php">livro Hacer Clic</a>: quando uma pessoa est&aacute; usando um artefato ela parece n&atilde;o  prestar aten&ccedil;&atilde;o diretamente no artefato, mas sim na atividade que ele realiza com a media&ccedil;&atilde;o do artefato, entretanto, a atividade &eacute; realizada dentro dos limites que o artefato imp&otilde;e e a pessoa sabe disso. </p>
<p>A maioria dos 58 participantes compartilharam reflex&otilde;es relativamente profundas sobre o papel do Orkut em suas vidas. Veja a resposta dada por um participante sobre a pergunta &quot;<strong>Foi f&aacute;cil ou dif&iacute;cil preencher o seu perfil? Porqu&ecirc;?&quot;</strong></p>
<blockquote>
  <p>No come&ccedil;o foi dif&iacute;cil. Todo mundo escrevia como se a p&aacute;gina do perfil fosse um manual de instru&ccedil;&otilde;es. Aos poucos foram criando comunidades para tudo qualquer coisa e seguindo o fluxo, colocava &quot;Voc&ecirc; descobre mais sobre mim olhando minhas comunidades&quot; mas isso era muito vago. At&eacute; que depois de fazer um teste de personalidade, que encontrei em uma comunidade, e resolvi me descrever usando uma linguagem de programa&ccedil;&atilde;o. O problema foi quando come&ccedil;aram a aparecer os emos, os manos e os desconhecidos de outros estados adicionando sem mais nem menos, ent&atilde;o o perfil acabou se tornando um manifesto pessoal contra essas pessoas e seus r&oacute;tulos. Acho que s&oacute; agora, 2 anos e uns meses (sim, j&aacute; faz tudo isso de tempo) depois de ter criado meu perfil &eacute; que encontrei uma maneira clara e objetiva de me descrever.</p>
</blockquote>
<p>Algumas pessoas responderam essa quest&atilde;o como se a facilidade ou dificuldade estivesse relacionada &agrave; interface do formul&aacute;rio:</p>
<blockquote>
  <p>F&aacute;cil, com perguntas simples e os campos s&atilde;o opcionais.</p>
</blockquote>
<p>O que eu queria saber na realidade &eacute; a dificuldade ou facilidade de expressar a personalidade usando a ferramenta. Mudei o texto da pergunta para <strong>&quot;Como foi sua experi&ecirc;ncia ao preencher seu perfil no Orkut?</strong>&quot; Se quero deixar aberto o espa&ccedil;o das respostas, n&atilde;o posso restringir as pessoas de escolherem dentre as op&ccedil;&otilde;es simplistas &quot;f&aacute;cil&quot; ou &quot;dif&iacute;cil&quot;. </p>
<p><strong>As pergunta fechadas demonstraram-se praticamente in&uacute;teis para a pesquisa</strong>. Perguntei se as pessoas queriam mais ou menos amigos, f&atilde;s e etc e a esmagadora maioria respondeu que &eacute; indiferente. Se s&atilde;o indiferentes, ent&atilde;o o n&uacute;mero de amigos, f&atilde;s e etc para elas n&atilde;o &eacute;  importante. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/perguntas_indiferentes.png" alt="Respostas indiferentes" width="534" height="264">
<p>Eu esperava entender com essas perguntas a motiva&ccedil;&atilde;o das pessoas para usar o Orkut. Minha hip&oacute;tese era que tais n&uacute;meros tivessem alguma influ&ecirc;ncia na motiva&ccedil;&atilde;o, mas j&aacute; pude perceber que n&atilde;o. Desmembrei a quest&atilde;o da motiva&ccedil;&atilde;o em duas perguntas abertas:</p>
<ul>
  <li><strong>O que motiva voc&ecirc; a ver o perfil das outras pessoas?</strong></li>
  <li><strong>Voc&ecirc; acha divertido usar o Orkut? Porqu&ecirc;?  </strong></li>
</ul>
<p>A pergunta <strong>&quot;O que mudou na sua vida depois que voc&ecirc; come&ccedil;ou a usar o Orkut?&quot;</strong> foi respondida em profundidade por poucas pessoas, talvez por ser ampla demais. Entretanto, pelas poucas respostas aprofundadas que recebi j&aacute; valeu &agrave; pena. </p>
<blockquote>
  <p>Pontos positivos: voltei a ter contatos com pessoas que n&atilde;o via desde o colegial, com colegas de universidade, com amigos distantes e familiares com muito mais facilidade e rapidez.</p>
  <p>Pontos negativos: A exposi&ccedil;&atilde;o - fofoqueiros de plant&atilde;o, inclusive no trabalho, h&aacute; um certo monitoramento da sua vida. Meu marido n&atilde;o tem orkut, embora insista para que ele fa&ccedil;a, o que eventualmente causa ci&uacute;mes de um amigo com um perfil mais ousado. Embora eu sempre seja muito carinhosa nas minhas rela&ccedil;&otilde;es afetivas, o que se reproduz no orkut, e quem me conhece sabe bem disto. &Agrave;s vezes causa mal entendidos.</p>
</blockquote>
<p>Mantive essa pergunta, pois ela faz uma boa sequ&ecirc;ncia com uma outra que n&atilde;o tinha feito no formul&aacute;rio piloto: <strong>&quot;Se voc&ecirc; pudesse mudar alguma coisa no Orkut, o que mudaria?</strong>&quot; </p>
<p>Veja a rela&ccedil;&atilde;o completa de respostas no  <a href="http://usabilidoido.wufoo.com/reports/resultado-da-pesquisa-piloto-sobre-o-orkut/">relat&oacute;rio gerado pelo Wufoo</a> e tire suas pr&oacute;prias conclus&otilde;es. </p>
<h2>Prototipa&ccedil;&atilde;o r&aacute;pida</h2>
<p>Enquanto analisava as respostas ao formul&aacute;rio piloto, ia testando novas perguntas com amigos no MSN. O certo seria fazer mais um formul&aacute;rio piloto, mas o tempo impedia. Em alguns minutos pude confirmar que as altera&ccedil;&otilde;es citadas acima estavam sendo entendidas como eu precisava e algumas perguntas novas n&atilde;o valiam &agrave; pena serem feitas (por ex: &quot;Como voc&ecirc; aprendeu a usar o Orkut? Como voc&ecirc; aprendeu que o recado se responde no scrapbook do outro?&quot;) </p>
<h2>Formul&aacute;rio final </h2>
<p>Quando terminei o <a href="http://tropus.com.br/usabilidoido/pesquisa_orkut/pesquisa_orkut.php&ind=22">formul&aacute;rio final</a>, veio aquela id&eacute;ia b&aacute;sica de pedir ao participante que indique outras pessoas a participar. Mas a&iacute; fiquei pensando o que motivaria algu&eacute;m a deixar os emails dos amigos ali. Eu faria isso porque sou o pesquisador interessado, mas os participantes n&atilde;o necessariamente.  Se eles pudessem ser os pesquisadores, ent&atilde;o teriam o mesmo empenho. </p>
<p>Pois foi isso que fiz: o participante da pesquisa n&atilde;o responde apenas, mas tamb&eacute;m reflete e comenta sobre o que os seus amigos indicados respondem. Atrav&eacute;s do email e da comunidade podem se estabelecer conversas paralelas &agrave; pesquisa a respeito do assunto. </p>
<p>Estou inspirado pelo m&eacute;todo de pesquisa etnogr&aacute;fica chamado <a href="http://alistapart.com/articles/culturalprobe">Cultural Probes</a>, na qual os participantes levam m&aacute;quinas fotogr&aacute;ficas, di&aacute;rios e outras ferramentas de registro para o seu dia-a-dia e v&atilde;o eles mesmos fazendo o recorte da pesquisa, sem a presen&ccedil;a de um pesquisador no local. N&atilde;o sei se vai dar certo, mas vamos aproveitar para experimentar! </p>
<h2>Participe voc&ecirc; tamb&eacute;m </h2>
<p>O <a href="http://www.netlus.com.br/">Rafael Dourado</a> me ajudou a programar o sistema da pesquisa e pretende ajudar  na s&iacute;ntese e reflex&atilde;o sobre os resultados. Voc&ecirc; tamb&eacute;m pode participar. Se voc&ecirc; respondeu o formul&aacute;rio piloto, copie e cole suas respostas do <a href="http://usabilidoido.wufoo.com/reports/resultado-da-pesquisa-piloto-sobre-o-orkut/">relat&oacute;rio do Wufoo</a>. Depois que voc&ecirc; enviar as respostas, voc&ecirc; poder&aacute; convidar amigos por email ou por um link no seu blog. Em ambos os casos, voc&ecirc; receber&aacute; as respostas das pessoas indicadas no seu email e poder&aacute; contribuir para a pesquisa com suas conclus&otilde;es a respeito. </p>
<p><a href="http://tropus.com.br/usabilidoido/pesquisa_orkut/pesquisa_orkut.php">http://tropus.com.br/usabilidoido/pesquisa_orkut/</a></p>
<p><a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=31666308">http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=31666308</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_uma_pesquisa_qualitativa.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 20 May 2007 23:59:59 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pesquisa_qualitativa.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Discutindo pós em Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/discutindo_pos_em_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na discuss&atilde;o sobre a <a href="http://usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html">possibilidade de abertura de um curso de Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>, os leitores manifestaram interesse num curso de <strong>p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o na &aacute;rea</strong>. Creio que seja o mais adequado para o momento, j&aacute; que a &aacute;rea se desenvolve mais ou menos como uma sub-disciplina do Design especializada em artefatos interativos. </p>
<p>Isso significa que &eacute; preciso ter uma <strong>boa base em  Design</strong> para compreender o Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Mas o que viria a ser uma boa base em Design? Ta&iacute; uma pergunta que eu n&atilde;o sei  a resposta, j&aacute; que minha forma&ccedil;&atilde;o em Design &eacute; auto-didata. </p>
<p>Alguns dizem que a base &eacute; a Tipografia, a Semi&oacute;tica, a Psicologia Cognitiva, a Gestalt, a Perestroika, o bricabraque... e conforme o tempo passa essa lista de nomes incomuns aumenta. Acho que &eacute; esse o <a href="http://www.adaptivepath.com/blog/2007/03/06/design-schools-please-start-teaching-design-again/">problema das escolas de Design que Dan Saffer apontou</a>. Ensinam um monte de teorias interessantes  e deixam que o aluno projete as pontes pelas quais passar&atilde;o as manadas de elefantes que ser&atilde;o os desafios da pr&aacute;tica do Design depois da faculdade. &Eacute; claro que se essas pontes n&atilde;o forem bem projetadas, o bicho vai pegar, ou melhor, cair.</p><p>Eu quero um curso de  Design de Intera&ccedil;&atilde;o que seja um curso de Design, n&atilde;o um curso de Psicologia, Engenharia, Arte ou o que for. Quero um curso que eu mesmo tenha interesse em fazer, at&eacute; porque, repito, preciso de uma base melhor em Design.  </p>
<p>Dando prosseguimento na discuss&atilde;o sobre o curso de P&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o, contatei alguns amigos formados em Design e pesquisadores em Design de Intera&ccedil;&atilde;o em Curitiba para conversar sobre o assunto. Concordamos em <strong>abrir a proposta do curso para qualquer um que deseje participar</strong>. </p>
<p class="alerta">&Eacute; isso mesmo: se voc&ecirc; deseja ser professor, aluno ou tem interesse na discuss&atilde;o sobre forma&ccedil;&atilde;o em Design, <a href="http://especializacao.usabilidoido.com.br">entre no wiki</a> e edite os textos da proposta. Se quiser fazer observa&ccedil;&otilde;es, use o bot&atilde;o discuss&atilde;o.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/discutindo_pos_em_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 May 2007 00:56:55 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/sirenshoes.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Pesquisa: &quot;O Orkut em minha vida&quot;</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_o_orkut_em_minha_vida.html</link>
<description><![CDATA[
<p>H&aacute; alguns anos que venho pensando que o Orkut me proporciona uma perspectiva privilegiada para refletir sobre minha identidade, minhas rela&ccedil;&otilde;es sociais e sobre a sociedade onde vivo.</p>
<p>J&aacute; comentei a dificuldade de descrever <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">nossa pr&oacute;pria identidade</a> na pergunta &quot;quem sou eu&quot; do perfil, j&aacute; levantei a possibilidade do<a href="http://usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html"> incentivo ao ci&uacute;mes</a> dos recados p&uacute;blicos e do v&iacute;cio causado por um <a href="http://usabilidoido.com.br/orkut_e_exemplo_de_web_viciante.html">design estimulante</a>. </p>


<p>Hoje fiquei encafifado: <strong>ser&aacute; que as outras pessoas tamb&eacute;m param para refletir sobre essas coisas?</strong></p>
<p>Aproveitando o tempo extra do feriado, montei uma pesquisa piloto no <a href="http://www.wufoo.com/">Wufoo</a> (uma excelente ferramenta quase gratuita) para voc&ecirc;s leitores responderem. </p>
<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 4/5/2007. Aguarde a compilação dos resultados.</p>

<form id="form1" name="form1" method="post" action="">
  <p>
    <label>Por que voc&ecirc; decidiu entrar no Orkut?
    <textarea name="textarea" cols="45" rows="7"></textarea>
    </label>
  </p>
  <p>Foi f&aacute;cil ou dif&iacute;cil preencher o seu perfil? Porqu&ecirc;? </p>
  <p>
    <textarea name="textarea5" cols="45" rows="7"></textarea>
</p>
  <p>O que mudou na sua vida depois que voc&ecirc; come&ccedil;ou a usar  o Orkut? </p>
  <p>
    <textarea name="textarea2" cols="45" rows="7"></textarea>
  </p>
  <p>Voc&ecirc; gostaria de ter...</p>
  <p>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio16" />
    <label for="radio16">mais amigos</label>
    	<input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio17" />
    <label for="radio17">menos amigos</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio18" />
    <label for="radio18">indiferente</label>
  </p>
  <p>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio19" />
    <label for="radio19">mais f&atilde;s </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio20" />
    <label for="radio20">	menos f&atilde;s </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio21" />
    <label for="radio21">indiferente</label>
  </p>
  <p>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio22" />
    <label for="radio22">mais depoimentos </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio23" />
    <label for="radio23">menos depoimentos </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio24" />
    <label for="radio24">indiferente</label>
  </p>
  <p>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio25" />
    <label for="radio25">mais recados </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio26" />
    <label for="radio26">menos recados </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio27" />
    <label for="radio27">indiferente</label>
  </p>
  <p>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio28" />
    <label for="radio28">mais cantadas </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio29" />
    <label for="radio29">menos cantadas </label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio30" />
    <label for="radio30">indiferente</label>
</p>
  <p>Quer comentar algo sobre isso? 
    <textarea name="textarea4" cols="45" rows="7"></textarea>
  </p>
  <p>Voc&ecirc; acha que o Orkut &eacute; &uacute;til para:</p>
  <p>Aprendizado?   
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio14" />
    <label for="radio14">Sim</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio15" />
    <label for="radio15">N&atilde;o</label>
</p>
  <p>Contatos profissionais?  
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio8" />
    <label for="radio8">Sim</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio9" />
    <label for="radio9">N&atilde;o</label>
  </p>
  <label for="checkbox"></label>
  <label for="checkbox3"></label>
  <p>Entretenimento? 
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radiobutton" />
    <label for="radiobutton">Sim</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio" />
    <label for="radio">Não</label>
  </p>
  <p>Combinar atividades com outras pessoas?  
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio2" />
    <label for="radio2">Sim</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio3" />
    <label for="radio3">N&atilde;o</label>
</p>
  <p>Conhecer novas pessoas?  
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio4" />
    <label for="radio4">Sim</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio5" />
    <label for="radio5">N&atilde;o</label>
  </p>
  <p>Manter contato com pessoas conhecidas?  
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio6" />
    <label for="radio6">Sim</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio7" />
    <label for="radio7">N&atilde;o</label>
</p>
  <p>	Conhecer-se a si mesmo?  
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio10" />
    <label for="radio10">Sim</label>
    <input name="radiobutton" type="radio" value="radiobutton" id="radio11" />
    <label for="radio11">N&atilde;o</label>
</form>
<p class="alerta">Pesquisa encerrada dia 4/5/2007. Aguarde a compilação dos resultados.</p>

<p>A pesquisa piloto &eacute; importante para aperfei&ccedil;oar o formul&aacute;rio, verificando se os participantes entendem a pergunta, se existe algum tipo de enviesamento e etc.</p>
<p><strike>Para a vers&atilde;o final da pesquisa gostaria de contar com a ajuda de um programador volunt&aacute;rio</strike> (voluntários já se apresentaram). T&ocirc; pensando em enviar a pesquisa para meus amigos pedindo que eles indiquem outros amigos e, se assim o fizerem, poder&atilde;o ver o que estes amigos responderam como forma de incentivo. O Wufoo n&atilde;o faz isso e tem limita&ccedil;&otilde;es de quantidade.   Quem estiver interessado, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_contato.html">entre em contato</a>.  </p>
<p>A pesquisa inclui uma <a href="http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=31666308">comunidade  no pr&oacute;prio Orkut</a> para a metareflex&atilde;o. Participem! Os resultados, &eacute; claro, ser&atilde;o analisados e divulgados por aqui. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pesquisa_o_orkut_em_minha_vida.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 01 May 2007 22:37:09 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_pg1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Personas e cenários para antecipar o futuro </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O segredo do bom projeto  &eacute; <a href="http://usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">conhecer muito bem 
  as pessoas</a> que v&atilde;o usufruir do projeto. Por&eacute;m, como aproveitar esse conhecimento 
  de forma pr&aacute;tica durante o desenvolvimento? Como lidar com as diferen&ccedil;as 
que  existem entre essas pessoas? Como n&atilde;o perder de vista as caracter&iacute;sticas dessas pessoas?</p>
<p> A t&eacute;cnica de <strong>cria&ccedil;&atilde;o 
  de personas</strong> aliado &agrave; t&eacute;cnica de <strong>cen&aacute;rios</strong> s&atilde;o as melhores respostas para 
  essas perguntas. &Eacute; barato, &eacute; f&aacute;cil e divertido para a equipe 
de desenvolvimento e n&atilde;o tem contra-indica&ccedil;&atilde;o.</p><p>Em resumo, <strong>os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa  
  s&atilde;o utilizados para construir modelos de usu&aacute;rios 
  que servir&atilde;o como crit&eacute;rios para a adequa&ccedil;&atilde;o do projeto</strong>. Ao inv&eacute;s de tentar projetar para uma grande 
  quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter seguran&ccedil;a, com personas, projeta-se para um n&uacute;mero bem pequeno de usu&aacute;rios fict&iacute;cios, 
  por&eacute;m representativos. </p>
<p>As vantagens dessa t&eacute;cnica s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>engaja e conscientiza a equipe de projeto </li>
  <li>chega-se a um consenso dos interesses do usu&aacute;rio</li>
  <li>mant&eacute;m o foco no usu&aacute;rio durante todo o projeto</li>
  <li>agiliza a tomada de decis&otilde;es porque n&atilde;o &eacute; 
    preciso consultar usu&aacute;rios reais a cada etapa do projeto</li>
</ul>
<p>A persona &eacute; como uma ficha de personagem de RPG do usu&aacute;rio-modelo 
  criado a partir de dados reais. Cont&eacute;m seu nome, seus gostos, seus h&aacute;bitos, 
  suas habilidades e etc. Essas informa&ccedil;&otilde;es podem ser obtidas atrav&eacute;s 
  de entrevistas com usu&aacute;rios potenciais ou atrav&eacute;s de conversas com 
  quem lida frequentemente com esse p&uacute;blico.<strong> Um vendedor de telefones celulares 
  sabe bem como &eacute; o comportamento dos consumidores desse produto</strong>, ent&atilde;o 
  &eacute; uma fonte muito rica para coletar dados para a persona. Basta perguntar 
  a ele quais s&atilde;o as dificuldades que os consumidores mais tem, do que 
  eles gostam, como tratam o vendedor e etc.</p>
<p>Nas entrevistas com usu&aacute;rios, entretanto, as perguntas n&atilde;o devem ser t&atilde;o 
  diretas. Al&eacute;m das perguntas objetivas sobre dados socio-econ&ocirc;micos, 
  o entrevistador precisa descobrir quais s&atilde;o as expectativas do usu&aacute;rio 
  em rela&ccedil;&atilde;o ao artefato que est&aacute; sendo projetado.  </p>
<ul>
  <li>Ser&aacute; que ele vai ter tempo para aprender como us&aacute;-la melhor?</li>
  <li> Ser&aacute; 
    que ele se importa com a apar&ecirc;ncia?</li>
  <li> Que cores odeia? </li>
  <li>O que tem medo que 
    aconte&ccedil;a enquanto usa um artefato como esse? </li>
</ul>
<p>Essas perguntas devem 
  ser respondidas pelos usu&aacute;rios, mas n&atilde;o necessariamente  devem 
  ser feitas nessas palavras, diretamente. &Eacute; melhor come&ccedil;ar por uma pergunta 
  aberta, do tipo: &quot;qual &eacute; a primeira coisa que voc&ecirc; faz quando 
  se conecta &agrave; Internet?&quot; Lembre-se de que a entrevista n&atilde;o &eacute; um 
  inqu&eacute;rito; &eacute; uma conversa e quanto mais hist&oacute;rias forem 
  contadas, melhor. Afinal, uma persona &eacute; exatamente isso: uma hist&oacute;ria 
  particular. Por esse motivo &eacute; mais importante que as entrevistas sejam 
  qualitativas do que quantitativas. <strong>&Eacute; melhor ouvir bem meia d&uacute;zia 
  de pessoas, do que ser superficial com duas d&uacute;zias</strong>.</p>
<p>Depois das perguntas mais abertas, &eacute; poss&iacute;vel ir entrando nos 
  detalhes, t&atilde;o valiosos. &quot;Quer dizer que voc&ecirc; abre primeiro 
  o email? E quantas vezes por dia voc&ecirc; faz isso? Voc&ecirc; recebe muito 
  spam?&quot; e por a&iacute; vai. Quando o usu&aacute;rio contar um causo peculiar 
  que aconteceu com ele usando um artefato similar, ou relacionado &agrave; atividade 
  em quest&atilde;o, anote bem anotado. <strong>Hist&oacute;rias permanecem muito mais tempo na mem&oacute;ria do que dados estat&iacute;sticos </strong>.</p>
<p>Baseado no <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=9&CatId=30122&PrevCatId=29985&ProdId=325730&ST=BL30122&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">livro de Alan Cooper</a> que primeiro apresentou esta t&eacute;cnica, seguem as dicas mais quentes para criar personas 
  &uacute;teis:</p>
<ul>
  <li>identifique o fluxo de trabalho (workflow) e os padr&otilde;es de comportamento 
    em detalhes</li>
  <li>especifique a habilidade com inform&aacute;tica </li>
  <li>inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torn&aacute;-la mais f&aacute;cil 
    de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, s&oacute; para torn&aacute;-la 
    mais interessante</li>
  <li>n&atilde;o use uma pessoa conhecida como uma persona. Al&eacute;m de expor 
    a pessoa, acorrenta as caracter&iacute;sticas da persona &agrave; pessoa real. 
    Crie um arqu&eacute;tipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista</li>
  <li>mantenha o n&uacute;mero de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da 
    variedade do p&uacute;blico. Quanto mais personas, mais risco de interesses 
    conflitantes, confus&atilde;o, etc</li>
  <li>n&atilde;o recicle as personas para novos projetos. Cada persona &eacute; 
    feita especificamente para o seu projeto</li>
  <li><strong>n&atilde;o viaje na maionese ou ent&atilde;o a persona perde credibilidade</strong></li>
</ul>
<h2>Comunica&ccedil;&atilde;o interna </h2>
<p><strong>Personas s&atilde;o um meio muito eficaz de comunica&ccedil;&atilde;o interna 
  da equipe.</strong> <a href="http://research.microsoft.com/research/coet/Grudin/Personas/Grudin-Pruitt.pdf">Na Microsoft por exemplo</a>, esse m&eacute;todo &eacute; muito utilizado 
  nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando as caracter&iacute;sticas 
  das personas, imprimem camisetas, bon&eacute;s e at&eacute; mesmo canecas com 
  os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do foco do projeto. </p>
<p>Outro ponto forte das personas &eacute; sua capacidade de concis&atilde;o para apresentar resultados de pesquisa. No ritmo agitado da produ&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica, poucos s&atilde;o os que tem tempo (e interesse) em ler relat&oacute;rios de dezenas de p&aacute;ginas sobre os estudos de 
  usabilidade, as etnografia e as pesquisas de mercado do marketing. </p>
<p><strong>As personas se aproveitam do 
  poder das narrativas para aumentar a aten&ccedil;&atilde;o, a memoriza&ccedil;&atilde;o 
  e a organiza&ccedil;&atilde;o dos dados coletados sobre os usu&aacute;rios</strong>. 
  E quando uma descoberta importante &eacute; feita sobre, &eacute; muito mais 
  f&aacute;cil comunicar a equipe toda, por exemplo: &quot;o Adalberto n&atilde;o 
  est&aacute; conseguindo usar a ferramenta de busca na nossa p&aacute;gina&quot; 
  &eacute; muito melhor do que &quot;uma quantidade representativa dos participantes 
  de testes de usabilidade tiveram problemas com a ferramenta de busca&quot;.</p>
<p>&Eacute; poss&iacute;vel que o criador das personas se sinta tentado a usar 
  caricaturas para torn&aacute;-las ainda mais atrativas. Em geral, as pessoas 
  acham mais f&aacute;cil encontrar o meio termo quando lhe s&atilde;o apresentadas 
  os extremos porque podem julgar pelo senso-comum. Entretanto, essa abordagem 
  corre o risco de levar as decis&otilde;es para longe da realidade, desviar do 
  sentido original das personas que &eacute; orientar o design centrado em usu&aacute;rios 
  reais. Outro problema &eacute; que isso pode levar a discrimina&ccedil;&otilde;s 
  de ordem social, como por exemplo tirar sarro de deficientes f&iacute;sicos 
  e outros perfis diferentes. <strong>N&atilde;o &eacute; porque a persona 
  &eacute; fict&iacute;cia que deixamos de trat&aacute;-la como um ser humano 
  de verdade</strong>, com todos os seus direitos.</p>
<p>As personas podem, por outro lado, <a href="http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000524.php">ter efeito funesto ao projeto se forem manipuladas 
  a esmo ou n&atilde;o levadas a s&eacute;rio</a>. A tenta&ccedil;&atilde;o de criar 
  e alterar a persona de acordo com o que for mais c&ocirc;modo para a equipe 
  ou para um profissional em particular pode ser desastrosa. Por isso, vale ressaltar 
  que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, n&atilde;o 
  em meras presun&ccedil;&otilde;es. </p>
<h2>Cen&aacute;rios</h2>
<p>Os cen&aacute;rios, ao contr&aacute;rio, s&atilde;o descri&ccedil;&otilde;es de leg&iacute;timas situa&ccedil;&otilde;es 
  hipot&eacute;ticas em que s&atilde;o colocadas pessoas que interessam ao projeto. Essa t&eacute;cnica &eacute; usada de maneiras muito diferentes. Alguns utilizam para
  auxiliar numa decis&atilde;o crucial de projeto,  para avaliar as caracter&iacute;sticas do projeto, para demonstrar as caracter&iacute;sticas do artefato projetado em uso e etc. </p>
<p>O cen&aacute;rio pode se escrito formalmente, servindo como documenta&ccedil;&atilde;o de projeto, ou ser criado enquanto se discute quest&otilde;es de projeto.<strong> Utilizo muito essa t&eacute;cnica durante reuni&otilde;es em que s&atilde;o discutidas as funcionalidade do artefato e quando preciso defender ou justificar um <a href="http://usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html">fluxo de intera&ccedil;&atilde;o</a>.</strong>  </p>
<p>Provavelmente voc&ecirc; j&aacute; at&eacute; utilizou essa t&eacute;cnica e nem sabia que tinha um nome. O que se segue a essa frase &eacute; um cen&aacute;rio: &quot;suponha que o usu&aacute;rio fa&ccedil;a isso, ent&atilde;o...&quot; </p>
<p>Melhor do que utilizar um usu&aacute;rio gen&eacute;rico num cen&aacute;rio &eacute; utilizar um usu&aacute;rio definido, pois assim se pode avaliar melhor a pertin&ecirc;nica do cen&aacute;rio. Cen&aacute;rios muito desconexos da realidade s&atilde;o interessantes no in&iacute;cio de projeto, quando o conceito do artefato ainda est&aacute; em quest&atilde;o, mas nas demais etapas de desenvolvimento, &eacute; preciso estar cada vez mais conectado com a realidade emp&iacute;rica de uso. </p>
<p>Usando, por exexmplo, uma persona chamada Mariana que &eacute; contadora, podemos 
  criar o seguinte cen&aacute;rio:</p>
<blockquote>Mariana quer abrir uma pasta num sistema operacional e acessar um 
  memorando de or&ccedil;amentos. Entretanto, a pasta est&aacute; cheia de planilhas 
  que ela quer conferir enquanto l&ecirc; o memorando. As planilhas s&atilde;o 
  t&atilde;o grandes que quase ocupam toda a tela. Ela p&aacute;ra, franze a testa, 
  e pensa por alguns segundos. Redimensiona a planilha, move-a parcialmente 
  para fora da tela, abre a pasta, abre o memorando, redimensiona e reposiciona 
  o memorando para continuar a trabalhar, aliviada.</blockquote>
<p>O cen&aacute;rio poderia tamb&eacute;m criar uma situa&ccedil;&atilde;o ambiental 
  adversa, como por exemplo:</p>
<blockquote>Mariana precisa fazer uma planilha com c&aacute;lculos corriqueiros 
  numa sala com v&aacute;rias outras pessoas falando alto. Ela n&atilde;o consegue 
  se concentrar direito e precisa terminar o trabalho logo. Resolve procurar alguma 
  forma automatizada de inserir os dados. Por sorte, o software possui assistentes 
  para inserir dados passo-a-passo e fazer os c&aacute;lculos mais comuns. A ajuda 
  d&aacute; conta do recado, embora o processo todo tenha demorado mais do que 
  se ela tivesse feito como sempre faz, manualmente.</blockquote>
<p>Num projeto simples, os cen&aacute;rios n&atilde;o precisam ser necessariamente 
  oficializados, escritos. Eles podem surgir no meio de conversas da equipe, ou 
  apenas na mente do designer. <strong>O mais importante &eacute; estar colocando &agrave; 
  prova o jogo de cintura da aplica&ccedil;&atilde;o</strong>. Isso se torna especialmente 
  importante nos momentos tensos da aplica&ccedil;&atilde;o: formul&aacute;rios 
  complexos, negocia&ccedil;&otilde;es financeiras, tratamento de erros e etc.</p>
<h2>Cen&aacute;rios com personas </h2>
<p>Cen&aacute;rios n&atilde;o se baseiam em dados reais, s&atilde;o apenas imaginados, 
  previstos. No entanto, se criados para dar vida &agrave;s personas, eles n&atilde;o levar&atilde;o 
  a concep&ccedil;&otilde;es err&ocirc;neas.  Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cen&aacute;rio 
tamb&eacute;m estar&aacute; e, consequentemente, a situa&ccedil;&atilde;o prevista ter&aacute; alta probabilidade de se realizar. </p>
<p>Durante os testes de usabilidade com usu&aacute;rios 
  reais, os cen&aacute;rios podem ser reaproveitados para criar tarefas espec&iacute;ficas 
  e verificar se os usu&aacute;rios conseguem mesmo resolver os problemas. &Eacute; 
  por isso que aconselho a usar os cen&aacute;rios o mais cedo poss&iacute;vel 
  no projeto. Antes mesmo de qualquer prot&oacute;tipo, o designer j&aacute; deve 
  ter na cabe&ccedil;a os pontos do artefato em que o usu&aacute;rio pode se 
bater para encaminhar para a avalia&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>Apresentando esses cen&aacute;rios para os colegas da equipe, ele j&aacute; 
  pode iniciar discuss&otilde;es produtivas sobre o design. N&atilde;o fica aquela 
  conversa mole de &quot;eu acho que ficaria melhor um vermelhinho naquela caixa&quot;. 
  &Eacute; muito mais interessante dizer que &quot;o vermelho na caixa pode ter 
  conota&ccedil;&atilde;o de alarme para o usu&aacute;rio Marcos e faz&ecirc;-lo parar 
  seu fluxo de trabalho&quot;.</p>
<p>Para ver um exemplo pr&aacute;tico de aplica&ccedil;&atilde;o destas t&eacute;cnicas, veja as <a href="http://usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html">personas e os cen&aacute;rios</a> criados para o redesign do Usabilidoido vers&atilde;o Seurat. </p>
<h2>Livros que eu ainda quero ler </h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=9&CatId=30122&PrevCatId=29985&ProdId=325730&ST=BL30122&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957"><img src="http://contentcafe.btol.com/Jacket/Jacket.aspx?SysID=Jacket&CustID=Image&Return=1&Type=L&Key=0672326140" alt="The Inmates are Running The Asylum" width="130" border="0"></a> 
<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=52971&ST=SR&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/52971.jpg" alt="O princ&iacute;pio Persona" width="130" height="187" border="0"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 24 Apr 2007 10:55:28 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Formação em Design de Interação </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Minha forma&ccedil;&atilde;o em Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; essencialmente autodidata. Queria fazer uma faculdade nessa &aacute;rea, mas n&atilde;o existia na minha cidade e eu nem conhecia esse assunto por esse nome. Achava que Engenharia da Computa&ccedil;&atilde;o era o mais pr&oacute;ximo disso, mas antes do vestibular descobri que n&atilde;o. Acabei fazendo Jornalismo devido ao gosto pela escrita.</p>
<p>Claro que a <a href="http://usabilidoido.com.br/a_faculdade_deve_ser_um_curso_superior.html">faculdade contribuiu muito</a>, mas &eacute; no <a href="http://usabilidoido.com.br/iniciando_o_mestrado.html">Mestrado que estou podendo desenvolver</a> melhor esses conhecimentos. Entretanto, o Mestrado &eacute; mais orientado &agrave; teoria e produ&ccedil;&atilde;o cient&iacute;fica e menos &agrave; pr&aacute;tica. Gostaria de ter feito um curso como o do Instituto Ivrea que o <a href="http://usabilidoido.com.br/designer_brasileiro_passa_por_instituto_ivrea_e_ideo.html">Belmer Negrillo fez</a> ou o da Carneggie Mellon que <a href="http://www.odannyboy.com/blog/cmu/">fez o Dan Saffer</a>. </p>
<p>S&atilde;o mestrados profissionais que abordam o Design de Intera&ccedil;&atilde;o em diferentes m&iacute;dias, desde produtos eletr&ocirc;nicos at&eacute; interfaces computacionais. Como expliquei anteriormente, &eacute; uma <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">abordagem que transcende a mera preocupa&ccedil;&atilde;o com a usabilidade</a>, incluindo fatores sociais, culturais, afetivos,  &eacute;ticos e est&eacute;ticos no design de artefatos interativos. </p><p>Para ter uma id&eacute;ia, eis alguns projetos interessantes desenvolvidos nesses cursos:</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/buddybeads.gif" alt="Buddy Beads, um bracelete de comunica&ccedil;&otilde;es" width="455" height="269"> 
<p><a href="http://people.interaction-ivrea.it/r.kikin-gil/thesis1.html">BuddyBeads</a> &eacute; um bracelete que permite que adolescentes de um grupo restrito se comuniquem entre si secretamente atrav&eacute;s de uma linguagem de c&oacute;digo de luzes. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/singingsocks.jpg" alt="Meia para tocar m&uacute;sica" width="543" height="312">
<p><a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/people/alumni/04-06/matt-brown/projects/project2.html">Singing Socks</a> s&atilde;o meias usadas como fantoches que tocam m&uacute;sica de acordo com o movimento de abertura e fechamento da boca. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/animaland.jpg" alt="Animaland, um game com interface tang&iacute;vel" width="600" height="451">
<p><a href="http://yg.typepad.com/makingtoys2/2006/12/animaland_in_pr.html">Animaland</a> &eacute; um conjunto de bichos de pel&uacute;cia que ao serem colocados na frente de um computador, o software mostra algumas informa&ccedil;&otilde;es sobre o bicho.  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/smoke.jpg" alt="Smoke, uma boneca cr&iacute;tica" width="468" height="312">
<p><a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/people/alumni/04-06/daniel-goddemeyer/projects/project1.html">Smoke</a> &eacute; um brinquedo que alerta os pais dos males que o cigarro fumado perto de uma crian&ccedil;a pode trazer.  Se a boneca &eacute; muito exposta ao cigarro, sua respira&ccedil;&atilde;o diminui at&eacute; parar.  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/pregnant_cellphone.jpg" alt="Emma um smartphone para gr&aacute;vidas" width="678" height="486">
<p><a href="http://www.textually.org/picturephoning/archives/2005/06/008905.htm">Emma</a> &eacute; um Smartphone feito especialmente para casais gr&aacute;vidos. Ele permite capturar imagens e sons do feto e compartilh&aacute;-las num blog com familiares e amigos. </p>
<p>Ser&aacute; que poderemos ter um curso assim aqui no Brasil algum dia?</p>
<p>Estou no momento conversando com algumas institui&ccedil;&otilde;es de ensino brasileiras e avaliando a possibilidade de montar cursos nessa linha. </p>
<p>Qual &eacute; a opini&atilde;o de voc&ecirc;s leitores/comentadores? Voc&ecirc;s fariam um curso de gradua&ccedil;&atilde;o ou p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o (especializa&ccedil;&atilde;o)  nessa &aacute;rea? O que acham que deveria ser ensinado? O que gostariam de aprender? </p>
<p>Isto n&atilde;o &eacute; s&oacute; uma pesquisa de mercado, mas tamb&eacute;m uma oportunidade para discutirmos educa&ccedil;&atilde;o em Design.  Fiquem &agrave; vontade. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 09 Apr 2007 12:43:39 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Como fazer um bom briefing de website</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_um_bom_briefing_de_website.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Para escrever um bom briefing, &eacute; preciso certa experi&ecirc;ncia. O texto que segue foi escrito h&aacute; tr&ecirc;s anos atr&aacute;s, quando trabalhava numa ag&ecirc;ncia de propaganda como webdesigner. &Eacute; uma tentativa de compartilhar minha experi&ecirc;ncia com os leitores deste blog, que vivem me mandando mensagens perguntando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/bom_projeto_tem_que_ter_bom_briefing.html">como fazer um briefing</a>. Sempre tento explicar que briefar n&atilde;o &eacute; somente preencher um formul&aacute;rio com os dados do cliente e da pe&ccedil;a a ser produzida para servir de contrato entre designer e cliente, mas sim uma atividade de projeto. </p>
<p>Para decidir o que entra no briefing, &eacute; preciso pesquisar, refletir e negociar. O briefing vai guiar todo o projeto, ele n&atilde;o pode ser considerado uma ferramenta trivial. Mesmo que o briefing n&atilde;o seja oficializado, escrito ou assinado, ainda assim as decis&otilde;es de design que ele costuma encerrar estar&atilde;o nas mentes, nas conversas e nos pap&eacute;is das pessoas que participam do projeto.</p>
<h2>Defini&ccedil;&atilde;o do objeto </h2>
<p>Esta &eacute; a parte mais delicada do briefing. Se fechar demais a defini&ccedil;&atilde;o do objeto, poder&aacute; ficar preso a elas at&eacute; o final do projeto, mesmo que se constate depois que n&atilde;o s&atilde;o ideais; se for muito gen&eacute;rico na defini&ccedil;&atilde;o, pode deixar o projeto sem rumo, divagando em possibilidades infinitas sem sair do lugar. </p>
<p>A melhor estrat&eacute;gia que encontrei at&eacute; agora foi definir o tipo de objeto (website, hotsite, CD-Rom, anima&ccedil;&atilde;o e etc) e agregar apenas as caracter&iacute;sticas que a pesquisa inicial indicar como interessant&iacute;ssimas. O segredo &eacute; saber escolher as caracter&iacute;sticas que v&atilde;o transmitir a sensa&ccedil;&atilde;o ao leitor do briefing de que ele  sabe do que se trata e que isso &eacute; uma boa coisa.</p>
<h2>Pesquisa</h2>
<p>Fazer pequenas pesquisas n&atilde;o leva muito tempo. Navegar pelos websites da concorr&ecirc;ncia e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_comparada.html">anotar o que est&atilde;o fazendo de bom ou de ruim</a> &eacute; o primeiro passo para definir <a href="http://www.usabilidoido.com.br/superando_a_concorrencia.html">o diferencial do projeto</a>. Conhecer melhor a empresa j&aacute; &eacute; uma obriga&ccedil;&atilde;o mesmo, ent&atilde;o n&atilde;o custa anotar o seu diferencial competitivo. O p&uacute;blico-alvo &agrave;s vezes parece &oacute;bvio, mas nunca se sabe com certeza que  grupo de pessoas vai se interessar pelo servi&ccedil;o que ser&aacute; disponibilizado. Por isso, o designer tem que estar a par dos costumes das principais perfis de usu&aacute;rios da Internet da regi&atilde;o. Tem gente que acessa para jogar, xeretar a vida alheia (blogs e afins), consumir pornografia, obter informa&ccedil;&otilde;es, procurar emprego, pesquisar e uma infinidade de outras atividades.</p>
<p>Conhecendo bem a tribo a que o usu&aacute;rio-alvo faz parte, fica bem mais f&aacute;cil projetar. Se isso for poss&iacute;vel, uma visita a um local onde hajam potenciais usu&aacute;rios do website j&aacute; &eacute; suficiente para ambientar o designer. Imagine ir a um baile da terceira idade antes de projetar um website de um retiro? Emocionante n&atilde;o? Claro que n&atilde;o para o designer, mas sim para os velhinhos! <a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">Se o designer se coloca no lugar dos usu&aacute;rios</a>, percebe que o que &eacute; feio para ele, &eacute; bonito para outros. Texto em fonte Verdana 18px &eacute; horr&iacute;vel para a maioria dos designer que conhe&ccedil;o, mas para os idosos &eacute; &oacute;timo!</p>
<p>Caso o artefato interativo seja usado numa situa&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica, dados sobre esta ser&atilde;o de grande valia para o designer. Saber que o artefato ser&aacute; usado principalmente em ambiente coorporativo de escrit&oacute;rio j&aacute; deixa o designer com um p&eacute; atr&aacute;s para usar sons. Se o ambiente for uma f&aacute;brica barulhenta, som ser&aacute; completamente in&uacute;til. Por&eacute;m, no aconchego do lar, ele pode ser muito agrad&aacute;vel caso seja associado ao entretenimento. Cyber-caf&eacute;s e Lans-house equipadas com fones de ouvido tamb&eacute;m s&atilde;o prop&iacute;cias ao bom som, &eacute; claro. No entanto, esses lugares podem n&atilde;o ser muito bem iluminados, o que torna os contrastes mais fortes no monitor. Existem <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_ergonomia_insolita_do_pc_e_suas_implicacoes_para_o_design.html">muitos fatores ergon&ocirc;micos</a> que podem influenciar o uso de um software ou website espec&iacute;fico e, caso sejam recorrentes na situa&ccedil;&atilde;o de uso almejada, o projeto deve se adaptar a eles. </p>
<p>No caso de design de aplica&ccedil;&otilde;es, a visita pode ser menos recreativa. An&aacute;lises de tarefas e de workflow podem ser um tanto cansativas, mas s&atilde;o muito, muito valiosas quando a aplica&ccedil;&atilde;o apresentar complexidade. Esse tipo de an&aacute;lise pode acontecer numa fase posterior ao briefing, mas antes de sair a campo &eacute; poss&iacute;vel <a href="http://usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html">esbo&ccedil;ar um fluxo de intera&ccedil;&atilde;o</a> geral entre as pessoas que v&atilde;o usar o sistema com base nas conversas iniciais com os clientes. </p>
<p>O tempo todo em que o designer estiver no local da situa&ccedil;&atilde;o, deve aproveitar para observar como as pessoas se comunicam. N&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio incorporar todo o vocabul&aacute;rio utilizado, mas certas palavras podem tornar a interface familiar. Tamb&eacute;m &eacute; interessante notar como outras m&iacute;dias se comunicam com essas pessoas. Folderes, cartazes, outdoors, propagandas televisivas e jornais de &aacute;reas espec&iacute;ficas devem ser analisados com carinho pelo designer. Que imagens s&atilde;o frequentes? Que ideologias est&atilde;o por tr&aacute;s delas? Que  valores s&atilde;o priorizados? </p>
<p>Comparar os websites que esse pessoal acessa com frequ&ecirc;ncia, &eacute; mais interessante ainda. <a href="http://usabilidoido.com.br/padroes_sao_inevitaveis_ate_no_design.html">&Eacute; poss&iacute;vel identificar padr&otilde;es</a>, os clich&ecirc;s que funcionam e os batidos demais e aplicar ou n&atilde;o diretamente no design. N&atilde;o que ele deva reproduzir somente o lugar-comum, mas deve ter elementos familiares aos usu&aacute;rios. Reproduzir o lugar-comum &eacute; f&aacute;cil para o designer, mas buscar uma identidade &uacute;nica sem estra&ccedil;alhar com os padr&otilde;es estabelecidos &eacute; uma tarefa muito mais instigante. &Eacute; como estar no limiar, tentando inovar mas sem colocar o carro na frente dos bois. Ser 100% correto n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel na pr&aacute;tica, mas o Zen nos ensina que devemos ser pelo menos 99%. O que vale &eacute; a inten&ccedil;&atilde;o, ou melhor, o que vale &eacute; o retorno que o design vai dar.</p>
<h2>Objetivos </h2>
<p>O que se pretende comunicar? Vender um skate e acess&oacute;rios? Apresentar dados demogr&aacute;ficos da popula&ccedil;&atilde;o brasileira? Mostrar que o filme &quot;X&quot; vale &agrave; pena assistir? Essa informa&ccedil;&atilde;o n&atilde;o precisa nem ser oficializada, desde que o cliente deixe bem claro o que quer para o designer. Entretanto, ela vai martelando na mente do designer at&eacute; o final do projeto. Ser&aacute; seu norte, a base mais elementar para qualquer decis&atilde;o do design. Assim como na programa&ccedil;&atilde;o orientada a objetos, todos os objetivos secund&aacute;rios do projeto herdar&atilde;o a constitui&ccedil;&atilde;o do objetivo principal. </p>
<p>O objetivo deve ser claro e conciso, mas n&atilde;o pode lhe faltar especificidade, do contr&aacute;rio n&atilde;o tem utilidade. De que adianta ter como objetivo de um website &quot;fornecer informa&ccedil;&otilde;es a quem se interessar por elas&quot;? Qualquer website pode fazer isso, no entanto, cada website faz isso de forma diferente, pois existe uma inten&ccedil;&atilde;o por tr&aacute;s do fornecimento de informa&ccedil;&otilde;es. O cliente pode dizer que o objetivo do website &eacute; &quot;transmitir informa&ccedil;&otilde;es sobre os carros que sua empresa vende&quot;, mas isso n&atilde;o &eacute; o que a empresa realmente quer obter. O que a empresa quer &eacute; vender carros, mesmo que o website sirva apenas para influenciar um ato posterior de compra. &quot;Vender carros&quot; &eacute; o verdadeiro objetivo do website. As informa&ccedil;&otilde;es que ser&atilde;o transmitidas ser&atilde;o meros  argumentos para convencer o consumidor.</p>
<p>Para atingir esse objetivo, a mensagem  principal que deve ser transmitida &eacute; &quot;os carros da nossa marca s&atilde;o os melhores para voc&ecirc;&quot;. N&atilde;o importa que informa&ccedil;&otilde;es ser&atilde;o utilizadas como argumento, a mensagem &eacute; a mesma. Como as possibilidades de argumenta&ccedil;&atilde;o s&atilde;o grandes, &eacute; interessante deixar documentada essa mensagem, de prefer&ecirc;ncia no briefing do projeto ou em outros documentos prim&aacute;rios, para que a imagina&ccedil;&atilde;o n&atilde;o divague demais. </p>
<p>Aplica&ccedil;&otilde;es tamb&eacute;m transmitem mensagens principais, embora n&atilde;o sejam t&atilde;o expl&iacute;citas. O anti-vir&uacute;s precisa transmitir a sensa&ccedil;&atilde;o de seguran&ccedil;a; o Mozilla Firefox precisa mostrar que &eacute; melhor que o Internet Explorer sem ser muito diferente; e o Google precisa conquistar a confian&ccedil;a de que pode encontrar qualquer coisa.</p>
<h2>Retorno do investimento </h2>
<p>Voc&ecirc; sabe o quanto vale o seu trabalho? Vale mais ou menos a metade daquilo que seu cliente vai ganhar com ele a curto prazo. Se o lucro almejado pelo cliente &eacute; grande, ent&atilde;o o or&ccedil;amento pro design deve ser grande, oras. No Brasil, &eacute; comum fazer das tripas cora&ccedil;&atilde;o no desenvolvimento de websites com os or&ccedil;amentos apertados e os prazos curtos, mas &eacute; dif&iacute;cil algu&eacute;m saber o quanto o cliente est&aacute; lucrando com isso. Por isso, &eacute; interessante tanto para a equipe que desenvolve o projeto quanto para o cliente, calcular o Retorno do Investimento (ROI - Return On Investment). </p>
<p>O Retorno do Investimento &eacute; uma estimativa objetiva dos lucros que o projeto trar&aacute;. Alguns tipos de retornos comums s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>corte nos custos </li>
  <li> maior participa&ccedil;&atilde;o no mercado (market-share), </li>
  <li>maior conscientiza&ccedil;&atilde;o da marca (branding awareness)</li>
  <li>aumento direto nas vendas </li>
  <li>influ&ecirc;ncia na decis&atilde;o de compra</li>
  <li>aumento de produtividade</li>
  <li>    aumento de audi&ecirc;ncia</li>
  <li>atra&ccedil;&atilde;o de nova audi&ecirc;ncia</li>
  <li>fideliza&ccedil;&atilde;o da audi&ecirc;ncia</li>
  <li>aumento da credibilidade do neg&oacute;cio</li>
  <li>aumento da satisfa&ccedil;&atilde;o subjetiva  <br>
  </li>
</ul>
<p>Para definir o Retorno, basta reunir-se com os representantes da empresa e discutir o que se almeja e o que &eacute; vi&aacute;vel obter com o or&ccedil;amento destinado. Esse processo deve ser muito bem documentado j&aacute; que, se o Retorno for alcan&ccedil;ado, ele servir&aacute; como excelente argumento de venda dos seus servi&ccedil;os de design. </p>
<p>Entretanto, n&atilde;o adianta calcular antes e n&atilde;o verificar qual foi o Retorno concreto depois da execu&ccedil;&atilde;o do projeto. O cliente fornecer&aacute; os dados facilmente se ele estiver empolgado com o resultado. Do contr&aacute;rio, pode ficar a cargo da equipe do design checar isso. Vale &agrave; pena n&atilde;o s&oacute; pelo valor comercial que esses dados tem, mas tamb&eacute;m pela gratifica&ccedil;&atilde;o ao designer respons&aacute;vel; faz bem para sua auto-estima.</p>
<h2>Metodologia</h2>
<p>At&eacute; aqui maravilhoso, mas &eacute; preciso cair na real e dizer como tudo isso vai acontecer. Descrever a metodologia d&aacute; grande credibilidade ao projeto, mas &eacute; preciso segui-la depois. Se comprometer com as ferramentas tecnol&oacute;gicas a serem empregadas no projeto tamb&eacute;m &eacute; complicado, mas pode ser necess&aacute;rio. </p>
<p>Nesse ponto n&atilde;o posso dar muitas mais recomenda&ccedil;&otilde;es, pois a forma de proceder estar&aacute; determinada pelos elementos acima citados. </p>
<h2>Uma ressalva </h2>
<p>Esses eram os pontos que eu costumava pensar at&eacute; alguns meses atr&aacute;s em projetos tradicionais. Recentemente, estou tentando reduzir os <a href="http://usabilidoido.com.br/design_preconcebido_e_design_negociado.html">pr&eacute;-conceitos</a> antes de ter contato com a realidade na pr&oacute;pria situa&ccedil;&atilde;o de uso. Para entrar de cabe&ccedil;a no <a href="http://usabilidoido.com.br/por_um_processo_de_design_dialetico.html">design participativo que acredito ser crucial para a Web 2.0</a>, &eacute; preciso estar preparado para trabalhar sem briefing, do contr&aacute;rio fecha-se ou induz a participa&ccedil;&atilde;o das pessoas dentro <a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/03/18/nao-se-trata-de-fazer-o-usuario-trabalhar-para-voce/">daquilo que se quer obter delas</a>. Se &eacute; pra participar, que seja <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">participa&ccedil;&atilde;o pra valer</a>!  </p>

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]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 23 Mar 2007 23:18:01 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Empatia com os pés-no-chão </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pes-no-chao_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Para tomar cada decis&atilde;o sobre o design de intera&ccedil;&atilde;o de um artefato projetado, o designer deve se colocar no lugar das pessoas que v&atilde;o usar esse artefato. Isso implica em se <a href="http://usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html">desprender do seu pr&oacute;prio ego</a>, fazer o que vai agradar &agrave;s outras pessoas e n&atilde;o a si mesmo. </p>
<p>A constante inova&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica nos impele a esquecer das outras pessoas durante um projeto. Precisamos experimentar as vantagens das novas tecnologias mesmo que isso implique em desvantagens para as outras pessoas. O crit&eacute;rio de decis&atilde;o raramente &eacute; o interesse das pessoas que v&atilde;o usar a tecnologia, mas sim o interesse da pr&oacute;pria ind&uacute;stria tecnol&oacute;gica e do profissional, que precisa se manter atualizado. </p>
<p>A <a href="http://usabilidoido.com.br/ajax_vai_desifentar_o_flash.html">corrida pelo Ajax</a>, ao inv&eacute;s de solucionar os problemas de usabilidade da web est&aacute;tica, est&aacute; criando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao.html">novos problemas</a>, devido &agrave; maior complexidade das intera&ccedil;&otilde;es que as aplica&ccedil;&otilde;es turbinadas imp&otilde;em.</p>
<p><strong>A qualidade que mais aprecio em designers de intera&ccedil;&atilde;o n&atilde;o &eacute; a dom&iacute;nio sobre a t&eacute;cnica, mas sim a sensibilidade humana, em especial, a empatia </strong>(&quot;Tend&ecirc;ncia para sentir o que sentiria outra pessoa caso se estivesse na situa&ccedil;&atilde;o experimentada por ela&quot;, segundo o <a href="http://www.uol.com.br/michaelis/">Michaelis</a>). Isso n&atilde;o &eacute; um dom, &eacute; uma habilidade que pode ser desenvolvida em qualquer momento da vida por qualquer pessoa. Pessoas que sofrem acidentes e ficam cegas passam a ser mais sens&iacute;veis ao tato, por exemplo. </p>
<p>&quot;Acho que o usu&aacute;rio vai gostar disso... ser&aacute; mesmo que ele vai gostar? &Eacute;, talvez alguns gostem, outros n&atilde;o. Ah, nunca se pode agradar a todos!&quot;, pensa o designer e vai em frente. Essa desculpa &eacute; velha, armadilha da mente. Na d&uacute;vida, &eacute; melhor <a href="http://www.usabilidoido.com.br/incorporando_o_usuario.html">estudar o comportamento das pessoas</a>,  pesquisar como outros designers lidam com o problema, perguntar por a&iacute; o que os usu&aacute;rios acham e por a&iacute; vai.</p>
<h2>Generaliza&ccedil;&otilde;es apressadas </h2>
<p>N&atilde;o &eacute; suficiente confiar em generaliza&ccedil;&otilde;es como essa: &quot;Todo mundo sabe que um &iacute;cone com a letra X significa apagar, portanto, n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio r&oacute;tulo algum&quot;. E quem nunca se deparou com uma associa&ccedil;&atilde;o entre a letra X e &agrave; exclus&atilde;o de um arquivo? Voc&ecirc; costuma usar o bot&atilde;o X no Windows explorer para excluir arquivos ou voc&ecirc; usa a tecla del? </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/botao_excluir_explorer.png" alt="Bot&atilde;o excluir no explorer" width="341" height="156" />
<p>A associa&ccedil;&atilde;o mais usada do X no Windows &eacute; para fechar a janela. O efeito do bot&atilde;o &eacute; muito diferente; o arquivo n&atilde;o &eacute; exclu&iacute;do, apesar de que podem ser perdidas informa&ccedil;&otilde;es n&atilde;o salvas que estavam contidas na janela. </p>
<p><img align="left" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/x_para_fechar_janela.png" alt="botao_fechar_janela" width="77" height="49" /> J&aacute; vi amigos se baterem com aplica&ccedil;&otilde;es Web que exibem &iacute;cones com X em contextos que parecem bot&otilde;es de fechar, dando a entender que o efeito &eacute; esconder o objeto associado, quando na verdade &eacute; apagar o objeto definitivamente (sem direito &agrave; lixeira). </p>
<p>Devido &agrave; dificuldade de generaliza&ccedil;&otilde;es de solu&ccedil;&otilde;es para quest&otilde;es humanas, o senso-comum &eacute; apenas o par&acirc;metro inicial para a tomada de decis&atilde;o. &Eacute; preciso <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">investigar</a> mais sobre os costumes das pessoas, seus gostos, suas motiva&ccedil;&otilde;es e objetivos.  O primeiro passo &eacute; estar convicto de que n&atilde;o se sabe o suficiente sobre os usu&aacute;rios-alvo. Nenhuma pessoa &eacute; igual a outra, mas &eacute; poss&iacute;vel encontrar pontos em comum entre elas, desde que tais pessoas tenham se desenvolvido sob condi&ccedil;&otilde;es similares, ou em outras palavras, <a href="http://usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html">compartilhem de alguma forma de cultura</a>. </p>
<h2>Usu&aacute;rio m&eacute;dio n&atilde;o existe </h2>
<p>Existe uma cren&ccedil;a maligna no design de intera&ccedil;&atilde;o que separa os usu&aacute;rios em tr&ecirc;s faixas de experi&ecirc;ncia no uso do computador: <em>hard-user</em>, <em>average-user</em> e <em>low-user</em>. Isso &eacute; perigoso porque o comportamento do usu&aacute;rio &eacute; sempre relativo e um tanto quanto imprevis&iacute;vel. Hard-users podem estar familiarizados com as tarefas rotineiras que executam no seu computador v&aacute;rias horas por dia. Mas, diante de uma aplica&ccedil;&atilde;o que nada tem a ver com a sua rotina, com tarefas nunca antes realizadas, ele ser&aacute; t&atilde;o novato quanto aquele que mexe pouco no computador. Ele pode at&eacute; ter um desempenho menor do que este se tiver menor capacidade de abstra&ccedil;&atilde;o do que o low-user.</p>
<p>A solu&ccedil;&atilde;o simplista para lidar com esse paradoxo &eacute; projetar para o average-user. Pior a emenda do que o soneto. Usu&aacute;rio m&eacute;dio n&atilde;o existe! Ningu&eacute;m &eacute; mediano em tudo, cada um &eacute; bom em algumas coisas e ruim em outras. Usar essa abordagem &eacute; como como voltar ao velho modelo de comunica&ccedil;&atilde;o de massa da televis&atilde;o, que nivela sempre por baixo. O diferencial da Web como meio de comunica&ccedil;&atilde;o &eacute; a segmenta&ccedil;&atilde;o de p&uacute;blico e n&atilde;o h&aacute; como obter sucesso sem conhecer muito bem esse p&uacute;blico. </p>
<p>O mito do usu&aacute;rio m&eacute;dio cria at&eacute; hoje intermin&aacute;veis discuss&otilde;es sobre o que as pessoas gostam e n&atilde;o gostam na Web. Da&iacute; partem manique&iacute;smos como: 
  menu drop-down &eacute; mau; lista de links s&atilde;o boas 
  frames s&atilde;o maus; link sublinhados s&atilde;o bons<br>
cores fortes s&atilde;o m&aacute;s; barra de navega&ccedil;&atilde;o na lateral esquerda &eacute; bom... A lista &eacute; imensa!</p>
<p> Para a maiora das pessoas que estejam na Web, talvez isso fa&ccedil;a sentido. Por&eacute;m, o p&uacute;blico do seu projeto talvez n&atilde;o abranja essa maioria... N&atilde;o h&aacute; resposta f&aacute;cil para as quest&otilde;es de design de intera&ccedil;&atilde;o. Cada caso &eacute; um caso e &eacute; lidando com isso que o designer mostra o seu valor. Se a <a href="http://usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">imers&atilde;o no contexto</a> n&atilde;o fosse relevante, bastaria alimentar o computador para que ele mesmo projetasse a interface baseado no perfil do usu&aacute;rio-m&eacute;dio. Sem o fator humano, a interface perde o aleat&oacute;rio, o imprevis&iacute;vel, o assim&eacute;trico, o intoc&aacute;vel. E &eacute; exatamente isso que a torna a <a href="http://usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">interface &uacute;nica e bela</a>.</p>
<h2>P&eacute;s-no-ch&atilde;o</h2>
<p>Apesar de Design de Intera&ccedil;&atilde;o ser uma sub-&aacute;rea do Design, o material de que trata (tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o) ancora sua praxis na racionalidade l&oacute;gica, que opera sobre generaliza&ccedil;&otilde;es. Se A &eacute; igual a B, ent&atilde;o A ser&aacute; sempre igual a B. Apesar de alguns psicol&oacute;gos cognitivistas n&atilde;o concordarem, a subjetividade n&atilde;o est&aacute; sujeita &agrave; l&oacute;gica, <a href="http://usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">nem pode ser generalizada</a>. </p>
<p>Quando disse que a empatia pode ser desenvolvida, certamente n&atilde;o me referia &agrave; um procedimento l&oacute;gico para seu desenvolvimento. <strong>Empatia &eacute; algo que se sente melhor do que se explica</strong>. </p>
<p>N&atilde;o estou preconizando que designers devam se tornar mais sentimentais e tomar para si as dores do mundo. Isso seria sentimentalismo barato, desconectado da realidade, como esse que motiva algumas pessoas a darem doa&ccedil;&otilde;es para institui&ccedil;&otilde;es de caridade que nunca ouviram falar por telefone. </p>

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<p>Estou ressaltando que a emo&ccedil;&atilde;o (e a irracionalidade) t&ecirc;m seu lugar no processo de design e, como tal, devem ser vivenciadas na pr&aacute;tica. Observar pessoas usando artefatos que n&oacute;s projetamos &eacute; uma pr&aacute;tica saud&aacute;vel e revigorante. S&oacute; com isso j&aacute; &eacute; poss&iacute;vel saber se a interface apresenta algum conceito que n&atilde;o faz sentido para outras pessoas, etc. Tamb&eacute;m &eacute; legal observar usu&aacute;rios navegando pela concorr&ecirc;ncia para aprender com o seus pontos fortes e fracos. </p>
<p>Navegar para ver o que se est&aacute; fazendo por a&iacute; &eacute; rotina de todo designer e, para alguns, a fonte principal de aprendizado no of&iacute;cio (auto-didatas intuitivos), mas observar usu&aacute;rios navegando n&atilde;o &eacute; uma pr&aacute;tica muito comum. Precisamos <a href="http://usabilidoido.com.br/designer_saia_da_frente_do_pc.html">sair mais da frente do nosso pr&oacute;prio PC</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pes-no-chao_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 25 Jan 2007 14:31:24 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/empatia_maos.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>iPhone inaugura novo paradigma para interfaces móveis</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Finalmente <a href="http://www.engadget.com/2007/01/09/live-from-macworld-2007-steve-jobs-keynote/">foi lan&ccedil;ado</a> o telefone celular da Apple, com o nome que era <a href="http://appleiphone.blogspot.com/">esperado pelo p&uacute;blico</a>: iPhone. O visual do bichinho &eacute; bem diferente do padr&atilde;o de celulares, mas n&atilde;o &eacute; t&atilde;o estranho se comparado aos <a href="http://www.pbase.com/gpspassion/image/33586652/large.jpg">PDAs atuais</a>. Um bot&atilde;o, uma c&acirc;mera e uma tela sens&iacute;vel ao toque. Visto de longe, n&atilde;o &eacute; nada demais. O diferente &eacute; o que voc&ecirc; poder&aacute; fazer com ele. </p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/iphone.png" alt="iPhone, o celular da Apple" width="494" height="556">
<p>Para come&ccedil;ar, a tela n&atilde;o precisa de canetas especiais e pode ser operada com dois dedos ao mesmo tempo. Isso permite controlar a interface de <a href="http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/">formas incomuns</a>. Para aumentar o zoom de uma foto, por exemplo, basta arrastar dois dedos em dire&ccedil;&atilde;o a um ponto &uacute;nico; para diminuir o zoom, o contr&aacute;rio: arrastar os dedos em dire&ccedil;&otilde;es opostas. </p>
<p>Nos v&iacute;deos de <a href="http://www.apple.com/iphone/phone/">demonstra&ccedil;&atilde;o do iPhone</a>, s&oacute; aparece esse recurso nas fotos, mas ele &eacute; capaz de muito mais. Veja na demonstra&ccedil;&atilde;o desse <a href="http://www.tactiva.com/tactapad.html">outro produto</a>, como o uso de um programa de desenho pode se tornar muito <a href="http://www.tactiva.com/tactadrawmoviesmall.html">mais natural</a>.</p>
		
<p>A mesa que permite esse tipo de intera&ccedil;&atilde;o torna mais real a sensa&ccedil;&atilde;o de estar &quot;pegando&quot; os objetos desenhados do que com um mouse convencional. Na verdade, voc&ecirc; est&aacute; apenas esfregando seus dedos sobre uma superf&iacute;cie especial. Colocar os dedos sobre a tela n&atilde;o seria mais interessante porque, como diz o ditado, &quot;carne de burro n&atilde;o &eacute; transparente&quot;.  </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tactapad2.jpg" alt="Tactapad, mesa de intera&ccedil;&atilde;o" width="242" height="468"></p>
<p>Nos v&iacute;deos de demonstra&ccedil;&atilde;o do iPhone, ao inv&eacute;s do dedo apontando, eles mostram uma bolinha que funciona como um cursor de mouse para indicar onde o dedo est&aacute; apertando. Da primeira vez que vi pensei: &quot;essa Apple, sempre pensando no usu&aacute;rio. Assim fica mais f&aacute;cil de ver a interface, porque n&atilde;o tem uma m&atilde;o na frente.&quot; Agora que passou a empolga&ccedil;&atilde;o inicial, vejo como essa substitui&ccedil;&atilde;o permitiu que eles n&atilde;o mostrassem as limita&ccedil;&otilde;es que o ded&atilde;o na tela imp&otilde;e. </p>
<p>Os ded&otilde;es s&atilde;o os &uacute;nicos dedos que ficam dispon&iacute;veis para digitar em conjunto se voc&ecirc; est&aacute; segurando o iPhone nas m&atilde;os. Eles cobrem boa parte da tela e a &aacute;rea de contato &eacute; grande, o o que dificulta acertar a tecla correta. Num teclado protuberante, como o do <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=10&ProdId=1314208&franq=AFL-03-26957">Treo</a>, n&oacute;s temos a informa&ccedil;&atilde;o t&aacute;til para nos orientar. Podemos saber onde come&ccedil;a e termina uma tecla sem olhar e, com o tempo, podemos desenvolver uma &quot;mem&oacute;ria t&aacute;til&quot; da posi&ccedil;&atilde;o dos bot&otilde;es, tal qual num teclado de PC. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/treo.jpg" alt="Palm Treo" width="200" height="425">
<p>Veja nessa demonstra&ccedil;&atilde;o em v&iacute;deo abaixo minha tentativa ineficiente de digitar usando o touchscreen do <a href="http://www.geekzone.co.nz/content.asp?contentid=2178">meu PocketPC</a>:</p>

<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/w499x3A2tTw"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/w499x3A2tTw" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="350"></embed></object>

<p>Desde a primeira vez que tentei digitar no teclado virtual de <a href="http://usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">um Palm</a> percebi que isso n&atilde;o era muito eficiente. Mesmo numa tela mais espa&ccedil;osa como a do PocketPC ainda &eacute; uma desgra&ccedil;a, como se pode perceber pelo v&iacute;deo acima. Steve Jobs fez pouco da caneta stylus desnecess&aacute;ria  para o iPhone, mas a verdade &eacute; que ela pode fazer maravilhas com bom treino. Compare: </p>

<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qHlqN713QZk"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qHlqN713QZk" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="350"></embed></object>


<p>Talvez a Apple tenha conseguido aprimorar o reconhecimento das dedadas at&eacute; chegar a uma precis&atilde;o razo&aacute;vel, mas s&oacute; poderei saber quando pegar um iPhone na m&atilde;o. </p>
<p>Uso mais interessante dos dedos na tela &eacute; para gestos de manipula&ccedil;&atilde;o dos elementos da tela. Esse v&iacute;deo conceitual da Nokia mostra que eles n&atilde;o est&atilde;o t&atilde;o atr&aacute;s assim da Apple, pelo menos em objetivos: </p>

<embed src="http://www.youtube.com/v/LN0vVf-a9V0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed>

<p>Na verdade, eles v&atilde;o at&eacute; mais longe que o iPhone, imaginando <a href="http://www.youtube.com/watch?v=92uaW9K6QEk">celulares que mudam de cor e se adaptam</a> a situa&ccedil;&otilde;es do dia-a-dia. A Nokia tem investido muito em pesquisa para entender como as pessoas usam celulares, mandando <a href="http://www.janchipchase.com/">pesquisadores</a> para pa&iacute;ses como <a href="http://www.janchipchase.com/blog/archives/by_location/uganda/">Uganda</a>, <a href="http://www.janchipchase.com/blog/archives/by_location/iran/">Ir&atilde;</a> e <a href="http://www.janchipchase.com/blog/archives/by_location/brazil/">Brasil</a>. </p>
<p>Al&eacute;m dos v&iacute;deos conceituais, a Nokia <a href="http://www.palmblvd.com/articles/2006/10/2006-10-9-Nokia-Aeon-All.html">publicou tamb&eacute;m fotos de um prot&oacute;tipo</a> mais pr&oacute;ximo da realidade atual, o chamado Aeon, que conta com dois touchscreens. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/aeon.jpg" alt="Aeon, o novo conceito de celular da Nokia" width="325" height="295"> 
<p>A BenQ-Siemens tamb&eacute;m divulgou um prot&oacute;tipo nesse linha, s&oacute; que mais radical:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/28711_01_The_Black_Box_1.jpg" alt="The Black Box da BenQ-Siemens" width="300" height="300">
<p>Interessante &eacute; a <a href="http://webserver.ifdesign.de/beitrag_details.php?offset=58&sprache=1&award_id=124&beitrag_id=28711">motiva&ccedil;&atilde;o da IF Design</a>, empresa que projetou esse modelo, para usar uma interface que muda de acordo com a fun&ccedil;&atilde;o: </p>
<blockquote>
  <p>Quando mais fun&ccedil;&otilde;es s&atilde;o colocadas num &uacute;nico dispositivo; quando um telefone celular tenta fazer tudo, as solu&ccedil;&otilde;es ficam sempre muito complexas. A funcionalidade perde a sua forma familiar para comunicar com os usu&aacute;rios, o que resulta em dificuldade de uso e compromete a experi&ecirc;ncia como um todo. Interfaces arbitr&aacute;rias causam confus&atilde;o no usu&aacute;rio. O conceito do Black Box &eacute; recuperar e respeitar as conven&ccedil;&otilde;es de longo tempo e as experi&ecirc;ncias com o mundo real usando diferentes ferramentas e dispositivos; mantenha s&oacute; o relevante e o m&iacute;nimo de elementos de interface para suprir o m&aacute;ximo de desejos do usu&aacute;rio. De volta ao cl&aacute;ssico. De volta ao b&aacute;sico. </p>
</blockquote>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/28711_02_The_Black_Box_2.jpg" alt="The Black Box e suas diferentes interfaces" width="300" height="300"></p>
<p>O touchscreen tornou-se o novo paradigma porque permite ampliar a capacidade do celular em suportar as atividades do dia-a-dia. A solu&ccedil;&atilde;o anterior para suportar diferentes funcionalidades atrav&eacute;s de soft-buttons (bot&otilde;es que mudam a fun&ccedil;&atilde;o de acordo com o estado do software) e menus j&aacute; n&atilde;o tem mais f&ocirc;lego para controlar as funcionalidades consideradas b&aacute;sicas dos telefones atuais: fotografia, games, downloads, web, mensagens e conversa. </p>
<p>A Apple saiu na frente novamente e conquistou a simpatia do mercado. Enquanto o iPhone n&atilde;o chega &agrave;s lojas (previs&atilde;o para junho), ficamos com o v&iacute;deo completo com as funcionalidades mostradas no site oficial:</p>

<embed src="http://www.youtube.com/v/qQ4rdZvMrh0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Thu, 11 Jan 2007 02:17:35 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Hack no Orkut</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No post sobre <a href="http://usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">ci&uacute;mes incentivado pelo Orkut</a>, apontei a obrigatoriedade do recado (scrap) p&uacute;blico como principal estopim para crises em relacionamentos amorosos. O scrapbook &eacute; uma ferramenta poderosa nas m&atilde;os de quem quer causar ci&uacute;mes. Basta deixar um recadinho insinuador para a namorada ciumenta cair em cima do pobre dono do scrapbook. Como &eacute; aceit&aacute;vel deixar mensagens particulares no scrapbook p&uacute;blico, os encrenqueiros fazem a festa. </p>
<p>O scrapbook n&atilde;o foi feito para trocar mensagens particulares, mas na falta de uma alternativa mais &aacute;gil ou para demonstrar  popularidade, as pessoas usam assim mesmo. At&eacute; existe a op&ccedil;&atilde;o de mensagem privada, mas devido ao spam algumas pessoas escolhem n&atilde;o receb&ecirc;-las. Entretanto, alguns leitores comentaram que existe um <strong>hack para enviar mensagens privadas</strong> facilmente: atrav&eacute;s dos depoimentos. </p><p>A primeira vez que algu&eacute;m usou esse hack comigo fiquei bastante surpreso e guardei uma captura de tela:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/usando_depoimento_para_mensagem.png" alt="Usando depoimentos para enviar mensagens privadas" width="632" height="365">
<p>Interessante essa conota&ccedil;&atilde;o de mensagem secreta auto-destrutiva. Um dos leitores comentou que os depoimentos s&atilde;o &quot;a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html#15486">m&aacute;fia do Orkut</a>&quot;. A sensa&ccedil;&atilde;o de estar hackeando o Orkut deve ser um dos principais motivos pelo qual a pr&aacute;tica est&aacute; se difundindo tanto. </p>
<p>No depoimento acima, minha amiga est&aacute; vestida com a camiseta do seu candidato &agrave; Presid&ecirc;ncia da Rep&uacute;blica. A foto do perfil n&atilde;o foi feita para fazer campanha eleitoral, mas as pessoas come&ccedil;aram a usar para esse fim. <strong>A campanha oficial do Geraldo Alckmin incorporou o hack</strong>, oferecendo um &quot;adesivo virtual&quot; para colar na sua foto. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/adesivo_virtual_geraldo.png" alt="Adesivo virtual para a campanha do Alckmin" width="395" height="416">
<p>Outro hack incorporado foi o link para responder recados logo abaixo do pr&oacute;prio recado. Cansado de ter que clicar no perfil da pessoa, entrar no scrapbook dela para s&oacute; depois escrever a resposta, o hacker Ajay Martin criou o <a href="https://addons.mozilla.org/firefox/2579/">hack Orkut Scrap Helper</a>, uma extens&atilde;o para o Firefox que adiciona uma caixa de texto e um bot&atilde;o para envio logo ao lado dos recados. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/scraphelper.png" alt="Orkut Scrap helper" width="775" height="301">
<p>10 dias depois do seu lan&ccedil;amento, o Orkut havia incorporado a solu&ccedil;&atilde;o do rapaz, de uma forma mais elegante: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/respondendo_scraps_orkut.png" alt="Respondendo Scrap no Orkut" width="379" height="267">
<p>Devo dizer que esses links &quot;responder&quot; embaixo de cada recado exercem certa press&atilde;o sobre mim para respond&ecirc;-los. Agora que &eacute; t&atilde;o f&aacute;cil, n&atilde;o tem mais a desculpa de falta de tempo...</p>
<p>Outro hack externo &eacute; o <a href="http://scrapboy.com/pt/index.html">Scrapboy</a>, um programinha parecido com o MSN Messenger que te avisa quando chega um novo scrap e permite responder por ali mesmo. Segundo <a href="http://capricho.abril.com.br/quarto/conteudo_145720.shtml">reportagem da Capricho</a>, os criadores do programa (israelenses) perceberam o quanto os brasileiros se preocupavam em checar seus scraps frequentemente e o quanto isso era complicado (digitar url, logar e clicar em recados, isso sem falar nas mensagens de sobrecarga do servidor). </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/scrapboy1.jpg" alt="Scrapboy em a&ccedil;&atilde;o" width="488" height="507">
<p>Ser&aacute; que a Google vai incorporar esse hack? Ser&aacute; que os scraps ser&atilde;o integrados ao Gmail ou ao Gtalk? </p>
<p>S&oacute; tenho certeza de uma coisa: independente das mudan&ccedil;as no Orkut, as pessoas continuar&atilde;o a criar hacks para essa ferramenta e isso &eacute; &oacute;timo! Hackear &eacute; uma atividade criativa que prescinde da cr&iacute;tica. &Eacute; preciso refletir sobre a limita&ccedil;&atilde;o do artefato em quest&atilde;o, &eacute; preciso gerar uma solu&ccedil;&atilde;o vi&aacute;vel, &eacute; preciso divulgar sua solu&ccedil;&atilde;o. Tudo isso contribui para um papel mais ativo das pessoas no uso (e recria&ccedil;&atilde;o) da tecnologia. </p>
<p>Como profissionais que d&atilde;o forma &agrave; tecnologia, ao inv&eacute;s de temer o hack e se prevenir contra ele, devemos &eacute; incentiv&aacute;-lo. O hacking pode ser uma atividade muito interessante para desenvolver produtos mais pr&oacute;ximos dos usu&aacute;rios. </p>


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<p>Algu&eacute;m conhece mais algum hack do Orkut que eu n&atilde;o tenha citado? </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 08 Jan 2007 12:44:57 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/scrapboy1.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Crítica à gestalt da percepção visual</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/critica_a_gestalt_da_percepcao_visual.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Percepção_visual">percep&ccedil;&atilde;o visual</a> &eacute; um fen&ocirc;meno dif&iacute;cil de explicar, pois &eacute;  o ponto de contato, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">interface</a>, entre o mundo f&iacute;sico e o mundo mental. A  biologia explica o processo at&eacute; a estimula&ccedil;&atilde;o da luz sobre os cones e  bastonetes no fundo do olho, mas n&atilde;o pode dizer como essa estimula&ccedil;&atilde;o leva a  forma&ccedil;&atilde;o de imagens. N&atilde;o h&aacute; como extrair uma imagem das entranhas do c&eacute;rebro,  embora j&aacute; se tenha <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Lobotomia">tentado fazer isso</a>. A imagem se forma na mente, que &eacute; uma  abstra&ccedil;&atilde;o mantida pelo c&eacute;rebro para o ser-vivo se adaptar melhor ao meio-ambiente  em que vive. </p><p>A percep&ccedil;&atilde;o &eacute; fundamental para a sobreviv&ecirc;ncia, pois &eacute; com base no  conhecimento do meio-ambiente que a mente engendra seus <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">planos de a&ccedil;&atilde;o</a>. Sendo assim, a percep&ccedil;&atilde;o transforma os est&iacute;mulos da luz em  rela&ccedil;&otilde;es entre imagens e o meio-ambiente em que vive a pessoa. </p>
<p>A percep&ccedil;&atilde;o pode  provocar rea&ccedil;&otilde;es r&aacute;pidas como no caso de estar escrevendo um texto num editor  de texto e de repente ver uma <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/BSOD">tela toda azul</a>. N&atilde;o &eacute; a cor azul que lhe causa  ansiedade, mas sim a amea&ccedil;a de perder seu trabalho, pois esta tela &eacute;  completamente diferente da que voc&ecirc; estava anteriormente. A rela&ccedil;&atilde;o entre a  imagem e o meio-ambiente indica perigo. Ap&oacute;s algumas reincid&ecirc;ncias do caso,  pode ser que sua percep&ccedil;&atilde;o se acostume com o est&iacute;mulo e transforme a ansiedade  em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/canalize_a_raiva_do_usuario.html">raiva</a> pelos <a href="http://www.quatrocantos.com/LENDAS/65_gates_anticristo.htm">autores do software</a> ou num estranho prazer.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bluescreenofdeathtshirt_01.jpg" alt="Camiseta com a tela azul" width="360" height="267">
<p> O resultado da percep&ccedil;&atilde;o de um arranjo visual &eacute;, portanto, determinado  pelas rela&ccedil;&otilde;es que a pessoa faz entre as imagens e seu contexto. Essas rela&ccedil;&otilde;es  s&atilde;o &uacute;nicas para cada pessoa e cada contexto, mas s&atilde;o balisadas nas experi&ecirc;ncias  pr&eacute;vias da pessoa. </p>
<p>Certa vez, um pesquisador mostrou fotografias a uma tribo  ind&iacute;gena que tinha tido pouco contato com nossa cultura ocidental e eles  simplesmente n&atilde;o conseguiram entender que ali haviam objetos representados,  pois sua percep&ccedil;&atilde;o n&atilde;o estava treinada para converter a imagem bidimensional da  foto numa cena tridimensional. Em nossa cultura, estamos t&atilde;o acostumados a  fazer isso que existe grande possibilidade de voc&ecirc; ver primeiro um cubo na  figura abaixo, embora o que esteja desenhado seja uma s&eacute;rie de linhas. &nbsp;</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/hexagono_cortado.gif" alt="Hex&aacute;gono que parece cubo">
<p>  Essa figura &eacute; usada como exemplo para a lei de Pr&auml;gnanz, que  determina que a percep&ccedil;&atilde;o de uma forma segue a melhor Gestalt poss&iacute;vel. Melhor  aqui &eacute; entendido como harm&ocirc;nico, regular, ordenado e simples. Se a lei est&aacute;  certa, as pessoas deveriam ver a forma mais simples primeiro &mdash; um hex&aacute;gono, mas  n&atilde;o &eacute; o que aconteceu quando <a href="http://www.usabilidoido.com.br/percepcao_visual_gosta_do_simples.html">expus a imagem em meu blog</a>. Muitas pessoas comentaram  que viram um cubo primeiro. Provavelmente um gestaltista ortodoxo diria que n&atilde;o  repeti o experimento como no original, num laborat&oacute;rio, sem influ&ecirc;ncias de  contexto, e por isso n&atilde;o deu certo. Minhas explica&ccedil;&otilde;es, o lugar em que estava  publicado, as pessoas que leram, tudo isso interferiu no resultado do teste. </p>
<p>  Entretanto, os pr&oacute;prios livros de gestalt fazem isso  descaradamente. Ao apresentar a lei de fechamento, eles dizem para olhar para a  figura abaixo e ver 4 pacmans:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pacman_gestalt1.gif" alt="Um ret&acirc;ngulo escondido entre pacmans" width="171" height="123">
<p>  Na verdade eles pedem para que voc&ecirc; veja um ret&acirc;ngulo branco  no centro. Quem viu 4 pacmans pode entender o poder que tem a influ&ecirc;ncia do  contexto sobre a percep&ccedil;&atilde;o. Quem n&atilde;o viu os pacmans, que veja nessa outra  figura:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pacman_gestalt2.gif" alt="Tela do jogo Pacman" width="448" height="576">
<p> Se as leis s&oacute; se confirmam dentro de um laborat&oacute;rio, que  utilidade t&ecirc;m para um produto que inevitavelmente estar&aacute; sujeito a todo tipo de  influ&ecirc;ncias de contexto quando for percebido, como &eacute; o caso da tela do jogo  acima? </p>
<p> A verdade &eacute; que <strong>n&atilde;o existem leis universais da percep&ccedil;&atilde;o</strong>.</p>


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<p> Se  as leis da percep&ccedil;&atilde;o realmente existissem, como sustenta a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Gestalt">Psicologia Gestalt</a>,  ent&atilde;o a percep&ccedil;&atilde;o seria control&aacute;vel mediante o dom&iacute;nio das leis. Bastaria  descobrir todas essas leis para montar um algoritmo que geraria layouts  automaticamente a partir das rea&ccedil;&otilde;es perceptuais desejadas, dispensando a  atua&ccedil;&atilde;o de um designer humano. A maior contribui&ccedil;&atilde;o do designer humano n&atilde;o &eacute; a  aplica&ccedil;&atilde;o de leis, mas sim a escolha dos est&iacute;mulos mais interessantes para os  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">diversos contextos de uso</a>. Atrav&eacute;s desses est&iacute;mulos, <strong>o designer pode at&eacute;  inaugurar novas formas de percep&ccedil;&atilde;o</strong>. </p>
<p>Se os gestaltistas admitem que a percep&ccedil;&atilde;o  &eacute; influenciada pela experi&ecirc;ncia pr&eacute;via, porque n&atilde;o seria a percep&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m  influenciada pelas novas experi&ecirc;ncias? </p>
<h2>A gestalt din&acirc;mica</h2>
<p>Tais questionamentos n&atilde;o visam descartar a aplica&ccedil;&atilde;o da Psicologia  Gestalt no Design, mas sim <a href="http://www.designwritingresearch.org/essays/modtheory.html">atualiz&aacute;-la</a>. Se considerarmos a gestalt de um  artefato como um todo em transforma&ccedil;&atilde;o, sua aplica&ccedil;&atilde;o se torna interessante para  entender melhor alguns aspectos do design de intera&ccedil;&atilde;o, por exemplo. </p>
<p> Enquanto o design gr&aacute;fico trabalha com formas visuais e o  design de produto com formas f&iacute;sicas, o design de intera&ccedil;&atilde;o trabalha com formas  imateriais. Uma tela congelada de um software n&atilde;o pode representar sua  totalidade, pois n&atilde;o est&atilde;o representadas in&uacute;meras qualidades que s&oacute; se realizam  no momento de uso. S&oacute; enquanto o software &eacute; usado &eacute; poss&iacute;vel perceber a  dimens&atilde;o do tempo, que se manifesta de forma n&atilde;o-linear. &Agrave; soma dessas  qualidades, <a href="http://flake.iguw.tuwien.ac.at/wiki/bin/viewfile/DesignInstruments/WebHome?rev=1.2;filename=interactionDesignInstruments.txt">Jonas L&ouml;wgren d&aacute; o nome de gestalt din&acirc;mica</a>, ou  seja, a percep&ccedil;&atilde;o geral das intera&ccedil;&otilde;es, sensa&ccedil;&otilde;es e situa&ccedil;&otilde;es que s&atilde;o proporcionadas  pelos artefatos interativos. </p>
<p>  Acho que &eacute; aquele &ldquo;gostinho&rdquo; inexplic&aacute;vel que sinto logo que  compro um novo gadget. No meu caso, enquanto a usabilidade vai bem, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">a percep&ccedil;&atilde;o  geral &eacute; muito favor&aacute;vel</a>, mas quando tenho problemas, essa percep&ccedil;&atilde;o &eacute; afetada. Outras  pessoas menos &ldquo;usabilidoidas&rdquo; valorizam outras qualidades do produto, portanto,  a gestalt din&acirc;mica varia de pessoa para pessoa. </p>
<p> Creio que a <a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2004/11/30/experience-design-atracao-e-engajamento/">proposta do Experience Design</a> &eacute; justamente  estudar essa gestalt din&acirc;mica. Al&eacute;m do <a href="http://www.experiencedesignbooks.com/">livro do Nathan Shedroff</a>, vi pouca coisa  discutindo a rela&ccedil;&atilde;o do todo com as partes. Em geral, vejo designers utilizando  o termo como mero guarda-chuva para discutir uma parte do todo como a  usabilidade, arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o, design de intera&ccedil;&atilde;o, design gr&aacute;fico,  design emocional e etc. Deve ser porque, para complicar ou simplificar, o todo é maior que a soma das partes.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/critica_a_gestalt_da_percepcao_visual.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 02 Dec 2006 21:10:13 -0300</pubDate>


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<item>
<title>Mapeando modelos conceituais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/mapeando_modelos_conceituais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>No in&iacute;cio do projeto de um artefato interativo &eacute; dif&iacute;cil explicar e discutir com outras pessoas como vai se dar a intera&ccedil;&atilde;o, pois a intera&ccedil;&atilde;o acontece no espa&ccedil;o-tempo. As rela&ccedil;&otilde;es entre as formas do artefato (espa&ccedil;o) e as sequ&ecirc;ncias de transforma&ccedil;&otilde;es (tempo) podem estar claras na mente, mas na hora de apresentar ou assimilar uma id&eacute;ia, a tradu&ccedil;&atilde;o da id&eacute;ia se torna extremamente complexa. </p>
<p>Alguns designers preferem fazer rabiscos ou prot&oacute;tipos de como o artefato  vai se parecer e funcionar. Jonas L&ouml;wgren descreve como <a href="http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sketching/index.htm">&quot;rabiscar&quot; design de intera&ccedil;&atilde;o</a> usando l&aacute;pis e papel, v&iacute;deo, anima&ccedil;&otilde;es e outros artefatos interativos. </p><p>No momento, estou preferindo pensar antes nas rela&ccedil;&otilde;es que o artefato vai mediar do que no pr&oacute;prio artefato. J&aacute; descrevi como utilizo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html">diagramas para pensar e discutir o fluxo da intera&ccedil;&atilde;o social</a>, mas n&atilde;o falei do que vem antes disso: o <strong>modelo conceitual do artefato</strong>.</p>
<p>At&eacute; hoje, como designer freelancer nunca fui chamado a participar das pesquisas que antecedem a conceitualiza&ccedil;&atilde;o de um novo artefato. As pessoas me chamam para ajudar quando j&aacute; t&ecirc;m um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_preconcebido_e_design_negociado.html">pr&eacute;-conceito</a> do artefato e querem que eu d&ecirc; uma forma us&aacute;vel para ele. A essa altura do campeonato, &eacute; muito dif&iacute;cil convenc&ecirc;-las de que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">o contato com a realidade pode indicar outros conceitos</a> mais interessantes a serem explorados no artefato. O ideal, como ressalta Donald Norman, &eacute; <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/why_doing_user_obser.html">fazer pesquisas antes de iniciar o projeto</a>, antes que se formem pr&eacute;-conceitos. </p>
<p>O modelo conceitual, entretanto, pode ajudar a mostrar que alguns dos pr&eacute;-conceitos, seja do designer ou do cliente, n&atilde;o s&atilde;o adequados &agrave; realidade. Nessa etapa ainda &eacute; poss&iacute;vel considerar alternativas, desde que haja um bom racioc&iacute;nio para sustentar sua validade. Em minha humilde experi&ecirc;ncia, visualiza&ccedil;&otilde;es do modelo conceitual do artefato s&atilde;o excelentes para <strong>negociar</strong> mudan&ccedil;as, <strong>definir</strong> melhor conceitos abstratos e consensualizar uma <strong>vis&atilde;o compartilhada</strong> do artefato entre os membros da equipe de projeto. </p>
<h2>Mapa mental </h2>
<p>Como exemplo, vou mostrar diagramas do modelo conceitual do <a href="http://del.icio.us">Delicious</a>, um gerenciador de bookmarks online. Nesse caso, estou elaborando o modelo a partir de uma artefato existente, o que pode ser interessante para discutir o seu aperfei&ccedil;oamento, mas essa utiliza&ccedil;&atilde;o n&atilde;o corresponde &agrave; maioria dos meus casos, pois normalmente preciso elaborar visualiza&ccedil;&otilde;es &agrave; partir de id&eacute;ias escritas ou faladas, o que &eacute; muito mais dif&iacute;cil. </p>
<p>Uma ferramenta muito &uacute;til para ir documentando, selecionando e agrupando as id&eacute;ias durante reuni&otilde;es &eacute; o famoso <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental">mapa mental</a>. Numa reuni&atilde;o &agrave; dist&acirc;ncia via Skype, usei o <a href="http://www.mindjet.com/">MindManager</a> para anotar todos os conceitos principais que seriam apresentados ao usu&aacute;rio pelo artefato. Depois de formado, o mapa foi rediscutido e alterado at&eacute; chegar a um consenso. </p>
<p>S&oacute; para atestar a efici&ecirc;ncia da visualiza&ccedil;&atilde;o, veja primeiro como os mesmos dados apresentados em estrutura de t&oacute;picos n&atilde;o explicam t&atilde;o bem...</p>
<ul>
  <li>Arquivar<br>
    <ul>
      <li>Tagear<br>
        <ul>
          <li>Agrupar tags<br>
          </li>
        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Compartilhar<br>
    <ul>
      <li>Indicar para amigos<br>
      </li>
      <li>Linkar no blog<br>
          <ul><li>No post<br>
                  </li>
            <li>Na linkroll<br>
            </li>
          </ul>
      </li>
      <li>Fornecer RSS Feeds<br>
      </li>
      <li>Compartilhar tags<br>
      </li>
    </ul>
  </li>
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    <ul>
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        <ul>
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        </ul>
      </li>
    </ul>
  </li>
  <li>Descobrir
    <ul>
      <li>Nos populares</li>
      <li>Indicados por amigos<br>
      </li>
      <li>Assinados<br>
        <ul>
          <li>Tag X<br>
          </li>
          <li>Usu&aacute;rio Y<br>
          </li>
        </ul>
      </li>
      <li>Recomendados automaticamente pelas tags</li>
    </ul>
  </li>
</ul>
<p>...quanto o gr&aacute;fico completo: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/delicious_mapa_mental.gif" alt="Mapa mental dos conceitos fundamentais do delicious" width="752" height="311">
<p>Vale ressaltar que esse mapa n&atilde;o teve a inten&ccedil;&atilde;o de levantar os componentes do artefato, como    parece ser o caso do <a href="http://rufspace.com/artigo/rufspace-redesign-1/">ruf space redesign</a>. O foco &eacute; nos conceitos cruciais para o usu&aacute;rio ter dom&iacute;nio total sobre o artefato.</p>
<p>Agora que imaginamos o artefato, &eacute; preciso imerg&iacute;-lo num contexto, mesmo que tamb&eacute;m imaginado, para verificar sua viabilidade. A <a href="http://www.usabilidoido.com.br/historinhas_em_testes_de_usabilidade.html">cria&ccedil;&atilde;o de cen&aacute;rios</a> &eacute; uma ferramenta curiosa, pois aproveita a pr&oacute;pria imagina&ccedil;&atilde;o que nos faz voar nas alturas para colocar de volta os p&eacute;s-no-ch&atilde;o. </p>
<h2>Contexto cultural </h2>
<p>Antes de pensar em cen&aacute;rios de uso, vamos ampliar este cen&aacute;rio para entender suas rela&ccedil;&atilde;o com as tend&ecirc;ncias macro da sociedade. Vamos descascar a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">cebola dos contextos</a>, come&ccedil;ando pela camada mais abrangente: <strong>o contexto cultural</strong>. Tenha &agrave; m&atilde;o um len&ccedil;o de papel para enxugar as l&aacute;grimas e observe a obra &quot;Information Overload&quot; <a href="http://www.hypart.de/HypArt/texts/gallery.html">produzida colaborativamente</a> por nove artistas em diferentes partes do mundo: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/hypart41_information_overload.jpg" alt="Information overload" width="640" height="660"> 
<p>Nunca tinha usado uma obra de arte como ferramenta de visualiza&ccedil;&atilde;o, mas tamb&eacute;m nunca tive uma tarefa expl&iacute;cita de pensar t&atilde;o abrangentemente. Em geral, designers levam em considera&ccedil;&atilde;o aspectos culturais ao longo da caminhada, mas raramente param para dialogar sobre isso, talvez porque pare&ccedil;a dif&iacute;cil falar sobre cultura, um assunto t&atilde;o complexo. A arte facilita esse di&aacute;logo e talvez sirva como ferramenta pr&aacute;tica para isso. </p>

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<p>A imagem me provoca <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1076559&ST=SE&franq=AFL-03-26957">ansiedade</a>, devido &agrave; grande quantidade de elementos d&iacute;spares e desafiadores. Os olhos presentes em v&aacute;rios locais parecem me fitar e o radar proeminente confirma que estou sendo seguido. Estes olhos tamb&eacute;m me lembram que eu tenho que acompanhar todos os fen&ocirc;menos que acontecem ao mesmo tempo em minha frente, sem piscar uma vez. Tenho que lembrar e entender os c&oacute;digos do registro do windows, que me seduz a us&aacute;-lo com uma interface convidativa. Como &uacute;ltimo recurso posso apelar para o rob&ocirc; com a placa de ajuda, mas ele n&atilde;o me parece muito inteligente...</p>
<p>Se voc&ecirc; n&atilde;o conseguiu enxergar uma rela&ccedil;&atilde;o forte com a navega&ccedil;&atilde;o na Web &eacute; porque n&atilde;o est&aacute; familiarizado com tais valores culturais ou ent&atilde;o nunca refletiu sobre eles. </p>
<h2>Contexto social</h2>
<p>A pr&oacute;xima camada da cebola &eacute; o contexto social, que abrange das rela&ccedil;&otilde;es objetivas e subjetivas entre as pessoas. O Delicious se pretende a guardar os links que uma pessoa julga interessante e, se ela quiser, ajuda a compartilhar os links com outras pessoas interessadas. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/delicious_modelo_sociall.gif" alt="Contexto social do delicious" width="394" height="258">
<p>Esse diagrama descreve em termos gerais a rela&ccedil;&atilde;o entre as pessoas, os objetos de interesse e o artefato de media&ccedil;&atilde;o (o sistema de favoritos). </p>
<p>Vamos agora dar um zoom no sistema e observar como o artefato faz essa media&ccedil;&atilde;o.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/delicious_fluxo_atividade.gif" alt="Diagrama de fluxo da atividade" width="478" height="437"> 
<p>Talvez algu&eacute;m pense   que se trata de mais um <a href="http://www.macoratti.net/vb_dfd1.htm">diagrama de fluxo de dados</a> (DFD), mas perceba como o foco n&atilde;o &eacute; na descri&ccedil;&atilde;o de como o sistema ir&aacute; tratar os dados, mas sim como as pessoas v&atilde;o utilizar conceitos do sistema para fazer isso. Um exemplo mais completo &eacute; o <a href="http://www.visualcomplexity.com/vc/project_details.cfm?id=336&index=336&domain=">User Model do Flickr</a>, feito por Bryce Glass. </p>
<h2>Contexto simb&oacute;lico</h2>
<p>A &uacute;ltima camada da cebola que est&aacute; no escopo do design de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; o contexto simb&oacute;lico. Vejamos agora, como os conceitos do sistema se relacionam, independentemente dos fluxos da atividade: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/delicious_relacoes_conceituais.gif" width="391" height="522">
<p>O conceito de tags utilizado para uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/classificacao_ao_alcance_de_todos.html">classifica&ccedil;&atilde;o folcson&ocirc;mica</a> &eacute; central no modelo conceitual do sistema, pois determina como ser&aacute; a recupera&ccedil;&atilde;o, o compartilhamento e a populariza&ccedil;&atilde;o dos links.</p>
<h2>Discuss&atilde;o</h2>
<p>Mesmo que n&atilde;o se fa&ccedil;a visualiza&ccedil;&otilde;es do modelo conceitual do artefato, ele vai ser constru&iacute;do ao longo do projeto. Luciano Lobato descreve em pormenores porque &eacute; importante que o <a href="http://www.nahipermidia.com.br/blog/?p=46">modelo conceitual corresponda ao modelo mental do usu&aacute;rio</a>. </p>
<p>Gostaria de ver outros exemplos de representa&ccedil;&atilde;o de modelos conceituais de artefatos interativos. Algu&eacute;m fez ou viu algo diferente?</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/mapeando_modelos_conceituais.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 30 Nov 2006 14:45:43 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Diagrama para representar interação entre papéis de usuários </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como j&aacute; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/por_um_processo_de_design_dialetico.html">relatei anteriormente</a>, as metodologias de UCD se demonstraram insuficientes nos projetos Web 2.0 em que estou envolvido, bem como os diagramas de documenta&ccedil;&atilde;o mais comuns. O <a href="http://iainstitute.org/pt/translations/000332.html">Vocabul&aacute;rio Visual do Jesse James Garret</a> preconiza fluxogramas para demonstrar como se d&aacute; a intera&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio com o sistema, mas estes n&atilde;o servem para demonstrar a intera&ccedil;&atilde;o entre m&uacute;ltiplos usu&aacute;rios que se d&aacute; atrav&eacute;s do sistema. </p><p>Seguindo <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">a linha do Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>, que prioriza a intera&ccedil;&atilde;o entre pessoas sobre a intera&ccedil;&atilde;o com sistemas, tive que bolar um jeito de conceber e representar a intera&ccedil;&atilde;o entre as pessoas antes de pensar como a tecnologia iria mediar essa intera&ccedil;&atilde;o. Como minhas reuni&otilde;es com a equipe de projeto aconteciam &agrave; dist&acirc;ncia (via <a href="http://www.skype.com/intl/pt/">Skype</a>), diagramas eram essenciais para explicar minha vis&atilde;o do design. </p>
<p>Me lembrei de um diagrama que tinha  feito para um <a href="http://www.minhaturminha.com.br/">&aacute;lbum de fotos online</a> que descrevia os pap&eacute;is dos usu&aacute;rios e seus privil&eacute;gios. A id&eacute;ia inicial era que o visitante poderia se cadastrar para acompanhar e comentar outros &aacute;lbuns (turminhas) e, se quisesse, criar um &aacute;lbum pr&oacute;prio, transformando-se num &quot;administrador de turminha&quot;. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/minha_turminha_papeis_usuarios.gif" alt="Pap&eacute;is de usu&aacute;rios no Minha Turminha" width="398" height="643">
<p>Este diagrama demonstra a rela&ccedil;&atilde;o entre os pap&eacute;is de usu&aacute;rios, mas n&atilde;o especifica como aconteceria a intera&ccedil;&atilde;o entre eles. Al&eacute;m disso, estes pap&eacute;is est&atilde;o definidos de acordo com a rela&ccedil;&atilde;o entre o usu&aacute;rio e o sistema (por ex: se &eacute; cadastrado ou n&atilde;o &eacute;). Do ponto de vista da intera&ccedil;&atilde;o social que o sistema est&aacute; mediando, estes pap&eacute;is n&atilde;o fazem sentido. A intera&ccedil;&atilde;o principal se d&aacute; entre os professores das turminhas, que postam fotos, e os pais dos alunos, que acessam e comentam. Em &uacute;ltima an&aacute;lise, os pap&eacute;is da intera&ccedil;&atilde;o social s&atilde;o os &quot;professores&quot; e os &quot;pais&quot; e n&atilde;o &quot;administradores de turminhas&quot; e &quot;cadastrados&quot;. </p>
<p>Na &eacute;poca desse projeto, ainda n&atilde;o tinha percebido que ao projetar artefatos, estava tamb&eacute;m <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">projetando a intera&ccedil;&atilde;o social</a> que eles mediam, portanto, n&atilde;o dei aten&ccedil;&atilde;o suficiente &agrave; intera&ccedil;&atilde;o entre os pap&eacute;is. O assunto ficou restrito &agrave;s discuss&otilde;es em reuni&otilde;es com a equipe do projeto, sem necessitar de uma documenta&ccedil;&atilde;o, pois era mais importante especificar como o sistema iria funcionar. </p>
<p>Algumas <a href="http://mitpress.mit.edu/0262122715">leituras</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html">reflex&otilde;es</a> depois, estava convicto de que nos novos projetos, eu deveria pensar na intera&ccedil;&atilde;o social antes de pensar no funcionamento do sistema. Num projeto de um compartilhador de informa&ccedil;&otilde;es que seguia alguns ideais Web 2.0, acabei desenvolvendo um diagrama parecido como o anterior, mas que ao inv&eacute;s de denotar privil&eacute;gios, denotaria as intera&ccedil;&otilde;es entre os pap&eacute;is numa escala de tempo. Cada diagrama descreveria um processo de sucessivas intera&ccedil;&otilde;es, ou seja, uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html">atividade</a>. </p>
<p>O diagrama ficou parecido com este que descreve a intera&ccedil;&atilde;o social mediada pelo <a href="http://www.mercadolivre.com.br/jm/mercadopago">MercadoPago</a>, uma ferramenta de negocia&ccedil;&atilde;o financeira do site de leil&otilde;es <a href="http://www.mercadolivre.com.br/">Mercado Livre</a> que funciona muito bem:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diagrama_social_mercadopago1.gif" alt="Diagrama da Intera&ccedil;&atilde;o Social no MercadoPago" width="999" height="449">
<p>Este diagrama descreve detalhadamente o que o diagrama do pr&oacute;prio site do MercadoPago tenta resumir: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diagrama_mercadopago.gif" alt="Esquema do site do MercadoPago" width="567" height="130">
<p>O diagrama da intera&ccedil;&atilde;o social &eacute; t&atilde;o f&aacute;cil de entender que ele poderia mediante um trabalho mais cuidadoso no design gr&aacute;fico ser exibido para os usu&aacute;rios do MercadoPago. Ajudaria a responder certas perguntas que s&oacute; uma consulta &agrave; ajuda textual poderia responder. </p>
<p>Este diagrama auxiliou tanto na discuss&atilde;o da equipe que resolvemos fazer mais diagramas como esse, para documentar o que aconteceria no caso de algum usu&aacute;rio fazer algo inadequado. </p>
<p>Se um vendedor do Mercado Livre n&atilde;o enviasse o produto como prometido, aconteceria isto:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mercado_pago_diagrama_falhou_envio.gif" alt="Se o vendedor n&atilde;o envia o produto" width="660" height="406">
<p>Para fazer estes diagramas, usei os stencils do grupo &quot;workflow&quot; do Microsoft Visio. </p>
<p>Pensei que havia criado um novo tipo de diagrama, mas ao <a href="http://www.smartdraw.com/examples/preview/index.aspx?example=Booch_Interaction_Model_-_Grocery">pesquisar sobre o assunto</a> hoje, descobri que um tal de Grady Booch <a href="http://cs-exhibitions.uni-klu.ac.at/index.php?id=447">j&aacute; havia tido essa id&eacute;ia antes</a>, mas para descrever a intera&ccedil;&atilde;o entre objetos de um sistema. </p>
<p>Ben Fry criou <a href="http://flickr.com/photos/bryce/tags/conceptdiagram">diagramas similares</a> para descrever a intera&ccedil;&atilde;o social que ocorre por meio do Flickr, mas o foco n&atilde;o eram os processo de intera&ccedil;&atilde;o e sim as rela&ccedil;&otilde;es entre os pap&eacute;is de usu&aacute;rios e os objetos conceituais do sistema. </p>
<p>Para saber mais sobre o design de diagramas, refor&ccedil;o <a href="http://www.experienciaperfeita.org/2006/04/design-da-informao.asp">as indica&ccedil;&otilde;es do Mauro Pinheiro</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 10 Nov 2006 19:58:47 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diagrama_social_piada.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Valorizando o input do usuário </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/valorizando_o_input_do_usuario_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se computadores precisam <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html">ser alimentados com dados</a>, ent&atilde;o &eacute; bom que eles valorizem o <em>input</em> do usu&aacute;rio tal como um cachorrinho valoriza a comida que lhe &eacute; dada. Nesse sentido, a intera&ccedil;&atilde;o que acontece por meio das interfaces deve seguir os princ&iacute;pios de <strong>polidez, respeito e gratid&atilde;o</strong>. </p>
<p>Um cachorro n&atilde;o costuma seguir t&atilde;o estritamente tais princ&iacute;pios, portanto mudaremos de analogia. Em determinados casos, <strong>um artefato interativo deve se portar tal qual o aprendiz de um mago</strong>: servi&ccedil;al, mas 
ao mesmo tempo, esperto o suficiente para surpreender o mestre. </p><p>O aprendiz dirige 
  suas palavras com submiss&atilde;o, cumpre as ordens do mestre e est&aacute; 
  sempre observando cada detalhe do trabalho para aprender mais. Ele faz poucas perguntas, pensando bem se vale &agrave; pena faz&ecirc;-las. Quando 
  o mestre est&aacute; prestes a cometer um erro, o aprendiz pode supreend&ecirc;-lo 
  avisando-o. Ele pode tamb&eacute;m perceber algo que o mestre 
n&atilde;o tinha percebido. </p>
<p>Isso &eacute; o equivalente &agrave; interface dotada de:</p>
<ul>
  <li>disponibilidade constante ao <em>input</em> do usu&aacute;rio nem que seja s&oacute; 
    para dar a ele a oportunidade de cancelar uma tarefa ass&iacute;ncrona (que 
    interrompe o uso do computador)</li>
  <li>textos concisos em linguagem clara, sem usar termos  estranhos ao usu&aacute;rio</li>
  <li>r&oacute;tulos instigantes para elementos interativos </li>
  <li>rea&ccedil;&atilde;o positiva ao input do usu&aacute;rio</li>
  <li>prote&ccedil;&atilde;o contra erros e oportunidade de corre&ccedil;&atilde;o </li>
  <li>antecipa&ccedil;&atilde;o de resultados, de acordo com o comportamento do usu&aacute;rio </li>
</ul>
<p>Mudar a cor de um bot&atilde;o quando o mouse passar por cima dele, &eacute; 
  como se a interface dissesse: &quot;pronto mestre, &eacute; isso mesmo o que 
  voc&ecirc; quer?&quot; Fazer o bot&atilde;o parecer apertado durante o clique 
  do mouse, &eacute; o primeiro ind&iacute;cio de que a interface entendeu o que 
  o usu&aacute;rio quer e j&aacute; d&aacute; sinais de que vai obedecer. Desabilitar 
  e esmaecer o bot&atilde;o que se destina a levar o usu&aacute;rio &agrave; posi&ccedil;&atilde;o 
  em que ele se encontra &eacute; uma forma de mostrar que a interface est&aacute; 
  ciente do que ele est&aacute; fazendo no momento. </p>
<p>&Eacute; claro que esconder um bot&atilde;o na hora errada pode levar &agrave; mesma rea&ccedil;&atilde;o do mestre quando o aprendiz some com o frasco de raspas de bigode mula. Enquanto o  aprendiz pode aprender atrav&eacute;s da reprens&atilde;o do mestre, o computador nem pode ouvir <a href="http://www.usabilidoido.com.br/canalize_a_raiva_do_usuario.html">os resmungos do usu&aacute;rio</a>. Em softwares extens&iacute;veis, em especial os de c&oacute;digo-aberto, podemos construir nossos pr&oacute;prios remendos para o impasse, mas isso ainda exige um conhecimento t&eacute;cnico aburdamente alto. </p>
<p>A tend&ecirc;ncia &eacute; que essa customiza&ccedil;&atilde;o se torne cada vez mais f&aacute;cil, na medida em que o uso do software se torna p&uacute;blico. As pessoas customizam as cores do MSN, que s&atilde;o exibidas para as pessoas com quem elas conversam, mas n&atilde;o customizam as cores de seu sistema operacional porque pouca gente v&ecirc;. O celular ainda oferece poucas op&ccedil;&otilde;es de customiza&ccedil;&atilde;o, mas as pessoas utilizam elas intensamente: ring-tones, wallpapers, adesivos, capas e etc. Carros <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Tuning">tunados</a> s&atilde;o exemplos de customiza&ccedil;&atilde;o al&eacute;m da apar&ecirc;ncia, assim como poderiam ser os novos celulares de <a href="http://www.designsojourn.com/index.php/2006/10/28/a-petition-to-bring-back-buttons-on-phones/">interface flex&iacute;veis</a>. Fico imaginando o seguinte di&aacute;logo:</p>
<blockquote>- Ei, como &eacute; que voc&ecirc; conseguiu me mandar um recado no Orkut t&atilde;o r&aacute;pido?<br>
- Ah, eu montei uma mashup para fazer isso no meu celular<br>
  - P&ocirc;, como &eacute; que eu fa&ccedil;o uma dessas pra mim?<br>
  - Juntei a API do Orkut com o SMS do celular. Pronto, te mandei por bluetooth.<br>
- Valeu! Vou devolver o recado agora mesmo. </blockquote>
<p>Se n&atilde;o fosse o excessivo controle das antiquadas operadoras de telecom, a <a href="http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=19303&page=1">cultura da remixabilidade</a> j&aacute; teria chegado aos dispositivos m&oacute;veis. </p>
<p>Para costurar o devaneio, fica a id&eacute;ia de que a maior valoriza&ccedil;&atilde;o do input do usu&aacute;rio &eacute; a pr&oacute;pria possibilidade de reconfigura&ccedil;&atilde;o do artefato em fun&ccedil;&atilde;o de seu input.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/valorizando_o_input_do_usuario_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Wed, 08 Nov 2006 19:47:55 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cachorro_esperando_comida.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Dando de comer aos computadores </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Computadores t&ecirc;m fome de dados. Se n&atilde;o s&atilde;o alimentados com dados, n&atilde;o podem retornar outros dados, ficam in&uacute;teis. Computador n&atilde;o cria, s&oacute; computa. Por isso, ele &eacute; feito para extorquir o m&aacute;ximo poss&iacute;vel de dados de seus usu&aacute;rios que, sob essa &oacute;tica, seriam melhor chamados de funcion&aacute;rios. </p>
<p>A express&atilde;o &quot;funcion&aacute;rio&quot; &eacute; usada por Vil&eacute;m Flusser em sua <a href="http://submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=176396&ST=SE&franq=AFL-03-26957">Filosofia da Caixa Preta</a> para designar o homem agindo em fun&ccedil;&atilde;o dos aparelhos. O funcion&aacute;rio desconhece a origem do aparelho, como ele funciona e como ele se encaixa nas cadeias produtivas da sociedade. Sua fun&ccedil;&atilde;o &eacute; alimentar o <em>input</em> e colher o <em>output</em>. O programa desse processamento &eacute; ignorado, como se acontecesse automagicamente. O funcion&aacute;rio n&atilde;o sabe que ele mesmo faz parte do sistema e que seu comportamento &eacute; programado pelo aparelho, pois este s&oacute; aceita como input dados que s&atilde;o do seu interesse, ou seja, alimentos apropriados. </p><p>A inten&ccedil;&atilde;o incutida no aparelho &eacute;, segundo Flusser, induzir os homens a aperfei&ccedil;oar o aparelho. O aperfei&ccedil;oamento gera novas possibilidades de uso para o homem que o seduz a explor&aacute;-las at&eacute; o ponto em que &eacute; necess&aacute;rio mais aperfei&ccedil;oamento. O aparelho &eacute; um monstro faminto que evolui &agrave;s custas da sede humana pelo poder de fazer cada vez mais coisas com menos esfor&ccedil;o. </p>
<p>A inoc&ecirc;ncia costumaz que os aparelhos nos apresentam foi muito bem capturada pela ilustra&ccedil;&atilde;o de <a href="http://www.artshole.co.uk/matthewhull">Matthew Hull</a>: </p>
<img src="http://www.artshole.co.uk/arts/artists/Matthew Hull/machine.jpg" alt="Machine, Matthew Hull">
<p>Flusser coloca as coisas nesses termos para chamar a aten&ccedil;&atilde;o para o despertar da consci&ecirc;ncia cr&iacute;tica sobre a fotografia que, para ele, seria o aparelho que inaugurou a invers&atilde;o de dom&iacute;nio do aparelho sobre o homem. Os aparelhos criados desde ent&atilde;o foram se tornando cada vez mais complexos e mais desconhecidos do homem, a tal ponto que o homem passou a servir os aparelhos sem se dar conta disso. </p>
<p>Enquanto penso que escrevo no meu computador, o computador est&aacute; me ordenhando dados, o mercado profissional onde atuo est&aacute; se apropriando de minhas informa&ccedil;&otilde;es, meus leitores est&atilde;o usurpando meu conhecimento. Enquanto reflito sobre isso e penso que fa&ccedil;o isso em troca de fama ou de dinheiro, o &quot;aparelho social&quot; vai se retorcendo para expelir a <a href="http://www.contraditorium.com/2005/11/09/ganhe-dinheiro-com-seu-blog/">pr&oacute;xima recompensa</a> pelos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/post_numero_500.html">meus servi&ccedil;os prestados</a>. Se meus escritos forem vistos por muitas pessoas, posso at&eacute; <a href="http://www.contraditorium.com/2006/08/05/ganhe-dinheiro-colocando-o-seu-na-reta/">ganhar um aumento</a>. </p>
<img src="http://www.artshole.co.uk/arts/artists/Matthew Hull/15.jpg" alt="15, Matthew Hull">
<p>Claro que posso tentar subverter o sistema exatamente como penso que estou fazendo agora, mas, francamente, quem &eacute; que quer subverter o sistema e correr o risco de perder todos os confortos que a sociedade nos oferece para ficarmos em paz? </p>
<p>Flusser foi perseguido durante a guerra e teve que <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=87058&ST=CM11676&franq=AFL-03-26957">vir morar no Brasil</a>, onde foi relegado a dar aula numa faculdade insignificante. Enquanto vivo, era um ilustre desconhecido. Depois que morreu, sua obra come&ccedil;ou a despertar interesse e hoje &eacute;  autor &quot;quente&quot; no assunto. </p>
<p>N&atilde;o quero esperar pela morte para ser ouvido. Na verdade, tenho mais interesse em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/podem_me_contradizer.html">ouvir o que os outros tem a dizer</a> sobre minhas id&eacute;ias do que em ser ouvido e isso s&oacute; posso fazer enquanto vivo. Sigo me adequando ao sistema, mas sem deixar de questionar sua l&oacute;gica. Quem sabe assim eu consigo um cargo pol&iacute;tico no pr&oacute;ximo governo...</p>

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<p>Aproveitando o ensejo, compre os livros indicados abaixo e voc&ecirc; se livrar&aacute; do mal da aliena&ccedil;&atilde;o e eu ganharei uma comiss&atilde;o pela venda. </p>
<h2>Livros indicados </h2>
<a href="http://submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=176396&ST=SE&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/176396.jpg" alt="Filosofia da Caixa Preta" /></a><a href="http://submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=173606&ST=SE&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/173606.jpg" alt="Ind&uacute;stria Cultural e Sociedade" width="130" height="184" border="0" /></a><a href="http://submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=151583&ST=SE&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img3/151583.jpg" alt="Cultura da Interface" width="130" height="184" border="0" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 06 Nov 2006 15:29:10 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design: solução de problemas ou mediação de contradições?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Historicamente, o Design surgiu num espa&ccedil;o impreciso entre a Engenharia e a Arte. Da Engenharia, o Design herdou o pensamento l&oacute;gico, que se configurou como m&eacute;todo de trabalho predominante. Grande parte das metodologias atuais em uso podem ser reduzidas &agrave; sucessivos ciclos de identifica&ccedil;&atilde;o e solu&ccedil;&atilde;o de problemas. </p>
<p>O positivismo faz-nos crer que &eacute; poss&iacute;vel encontrar a solu&ccedil;&atilde;o para  qualquer problema em que possa ser aplicada a l&oacute;gica formal. Isso implica em perseguir o ideal do &quot;design perfeito&quot;, ou seja, aquele que &eacute; bem resolvido, que n&atilde;o possui contradi&ccedil;&otilde;es. </p><p>No seu livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html">Design para a Internet</a>, <a href="http://www.fmemoria.com.br">Felipe Mem&oacute;ria</a> assume sua cren&ccedil;a neste ideal:</p>
<blockquote>
  <p>O que pretendo aqui &eacute; discutir um processo, uma jun&ccedil;&atilde;o de id&eacute;ias que possam fazer com que o produto atinja um n&iacute;vel de excel&ecirc;ncia tal, que  proporcione &agrave;s pessoas algo mais pr&oacute;ximo do que chamo de &quot;experi&ecirc;ncia perfeita&quot;, o sentimento de fluidez potencializado pela experi&ecirc;ncia de comunidade - por um design bem projetado e um desenvolvimento bem constru&iacute;do. (p&aacute;g. 161) </p>
</blockquote>
<p>Mem&oacute;ria compara os elementos que permitem esse pertencimento &agrave; uma comunidade atrav&eacute;s de um produto interativo ao &quot;elemento &aacute;lcool&quot; numa festa, ou seja, aquilo que torna o momento inesquec&iacute;vel. Mesmo uma festa com pessoas desinteressantes, m&uacute;sica enfadonha e comida escassa pode ser legal se tiver o tal &quot;elemento &aacute;lcool&quot;. Isso equivale a dizer que, embora o Orkut tenha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/falta_dicas_no_orkut.html">alguns</a> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">defeitos</a>, ainda assim existe algo ali que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/orkut_e_exemplo_de_web_viciante.html">nos vicia</a>. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/viciados_em_orkut.png" alt="Comunidade viciados no orkut" width="668" height="238">
<p>Na minha vis&atilde;o, esse algo n&atilde;o &eacute; t&atilde;o simples como  &aacute;lcool. Na verdade, nem o &aacute;lcool por si s&oacute; &eacute; capaz de proporcionar boas festas. O &aacute;lcool pode agir tanto como catalisador como inibidor das rela&ccedil;&otilde;es sociais, dependendo de quem consome e onde &eacute; consumido. Em geral, o &aacute;lcool permite que as pessoas percam a inibi&ccedil;&atilde;o de assumir uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/badulaques_de_identidade.html">identidade</a> mais ousada do que o normal. A ousadia de uma pessoa pode ser divertida para alguns festeiros e extremamente importuna para outros. Isso significa que a festa pode oferecer uma experi&ecirc;ncia coletiva aparentemente prazeirosa ao mesmo tempo uma experi&ecirc;ncia individual desagrad&aacute;vel. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bebados.jpg" alt="B&ecirc;bados numa festa" width="300" height="230"></p>
<p>Esse conflito entre for&ccedil;as opostas &eacute; chamado de <strong>contradi&ccedil;&atilde;o</strong> e, por mais que se persiga o ideal de eliminar todas as contradi&ccedil;&otilde;es da vida humana, elas n&atilde;o poder&atilde;o ser eliminadas completamente, pois o fim de uma contradi&ccedil;&atilde;o d&aacute; in&iacute;cio a outras contradi&ccedil;&otilde;es. O &aacute;lcool e o Orkut podem influenciar positivamente nossa percep&ccedil;&atilde;o da realidade, mas depois que termina a festa ou a conex&atilde;o, vem a ressaca. </p>
<p>Se correr o bicho pega; se ficar o bicho come. O que voc&ecirc; faz nessa situa&ccedil;&atilde;o? <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_preconcebido_e_design_negociado.html">Negocia com o bicho</a>, oras! </p>
<p>Nos &uacute;ltimos anos, vem crescendo teorias de Design que transcendem a mera solu&ccedil;&atilde;o de problemas, especialmente dentro do campo do Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Para essas teorias, o designer &eacute; um mediador que negocia as caracter&iacute;sticas do design com as pessoas envolvidas, trazendo suas id&eacute;ias (e contradi&ccedil;&otilde;es inerentes) para discuss&atilde;o no processo de design. Ele n&atilde;o resolve o problema de ningu&eacute;m, ele media a din&acirc;mica das contradi&ccedil;&otilde;es. </p>
<p>Algumas correntes acreditam que a media&ccedil;&atilde;o das contradi&ccedil;&otilde;es pode levar ao consenso, ou seja, ao ajuste de contradi&ccedil;&otilde;es que seja aceit&aacute;vel para as pessoas envolvidas no &acirc;mbito do Design (Teoria da A&ccedil;&atilde;o Comunicativa, Pragmatismo), enquanto outras encaram o consenso como um ideal inating&iacute;vel e sujeito &agrave; transforma&ccedil;&otilde;es no curso da hist&oacute;ria (Teoria da Atividade).</p>
<p>Ambas tratam a contradi&ccedil;&atilde;o como algo inevit&aacute;vel e recomendam que o melhor a fazer &eacute; se aproveitar delas. Cabe ao designer mediador aceitar e compreender as contradi&ccedil;&otilde;es que est&atilde;o em jogo no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto em quest&atilde;o</a>. Procurando a causa das contradi&ccedil;&otilde;es e prevendo as contradi&ccedil;&otilde;es em fun&ccedil;&atilde;o do projeto do artefato, o designer adquire uma vis&atilde;o muito mais ampla da realidade concreta. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 19 Sep 2006 13:35:51 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/contradicao.gif" />


</item>
 
<item>
<title>O design do Orkut incentiva ciúmes? </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Considere a seguinte situa&ccedil;&atilde;o: voc&ecirc; &eacute; uma mulher casada e assume isso desde a primeira vez que preencheu seu perfil no Orkut. Como era de se esperar, voc&ecirc; indicou que n&atilde;o estava interessada em namoro. Certa vez, espiando o perfil de um amigo, voc&ecirc; nota que apareceram bot&otilde;es que voc&ecirc; nunca tinha visto:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/menu_perfil_orkut.png" alt="Menu do perfil de usu&aacute;rio no Orkut" width="144" height="311">
<p>Voc&ecirc; clica em &quot;paqueras&quot; pensando que vai ver as pessoas que seu amigo est&aacute; paquerando. A p&aacute;gina simplesmente volta para o mesmo lugar e voc&ecirc; imagina que o recurso n&atilde;o est&aacute; funcionando. </p><p>Alguns dias depois, seu marido fica curioso para saber quem est&aacute; na sua lista de favoritos e descobre que aquele amigo que voc&ecirc; estava espiando aparece na lista de paqueras do seu perfil. </p>
<p>Briga feia. Voc&ecirc; tenta explicar, mas seu marido s&oacute; quer saber do div&oacute;rcio. Quando se acalma, desiste da id&eacute;ia, mas fica desconfiado. </p>
<p>Agora, al&eacute;m da indisposi&ccedil;&atilde;o com o marid&atilde;o, voc&ecirc; ainda est&aacute; morrendo de vergonha porque voc&ecirc; n&atilde;o sabe se o seu amigo recebeu alguma notifica&ccedil;&atilde;o de que foi adicionado como paquera. </p>
<p>Essa hist&oacute;ria foi  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/falta_dicas_no_orkut.html#9067">relatada por uma leitora</a> deste blog e demonstra como um detalhe no design de intera&ccedil;&atilde;o de uma aplica&ccedil;&atilde;o social pode <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">interferir muito na vida das pessoas</a>. Essa situa&ccedil;&atilde;o desconfort&aacute;vel n&atilde;o teria acontecido se:</p>
<ul>
  <li>O Orkut avisasse que a partir de um determinado momento, todos os usu&aacute;rios poderiam enviar cantadas e ter listas de paqueras independentemente de terem indicado seu status social ou interesse em namoro no perfil</li>
  <li>O Orkut explicasse o que ia acontece ap&oacute;s o clique no adicionar paquera e exigisse uma confirma&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>O r&oacute;tulo do bot&atilde;o &quot;+ paquera&quot; mudasse para &quot;minha paquera&quot; ou &quot;paquerar&quot;</li>
</ul>
<p>Outro recurso que costuma <a href="http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=5044">motivar brigas entre casais</a> s&atilde;o os recados p&uacute;blicos (scraps) deixados por amigos em seu perfil. Basta um recado insinuador de uma amiga para uma namorada ciumenta exigir que o recado seja apagado e a amiga, bloqueada. Alguns s&atilde;o coagidos desde mudar a foto do perfil para uma foto com a namorada at&eacute; cometer o suic&iacute;dio virtual: apagar seu perfil e sair do Orkut. </p>
<p>Tudo isso porque n&atilde;o existe uma op&ccedil;&atilde;o para tornar os recados privados, ou seja, vis&iacute;vel apenas para o dono do perfil. Algumas pessoas apagam todos os recados que recebem, mas isso &eacute; trabalhoso demais para ser considerado uma op&ccedil;&atilde;o vi&aacute;vel. </p>
<p>Melhor seria se o dono do perfil pudesse escolher entre receber todas as mensagens como privadas e a pessoa que enviasse um recado pudesse tamb&eacute;m escolher entre recado privado e p&uacute;blico. </p>
<p>Em qualquer lugar p&uacute;blico onde ocorre intera&ccedil;&atilde;o social, existem lugares privados, nem que seja o camarim do palco, a sombra das &aacute;rvores, o carro com vidro fum&ecirc; e por a&iacute; vai.  </p>
<p>O Orkut n&atilde;o pode ser inteiramente responsabilizado pelas brigas dos casais, mas a intera&ccedil;&atilde;o como est&aacute; projetada torna os casais que sofrem de inseguran&ccedil;a (ci&uacute;mes) ainda mais inseguros. O ci&uacute;mes j&aacute; existia antes do Orkut, mas agora ele tem mais motivos para se manifestar. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_ciumes.png" alt="Comunidade o Orkut me d&aacute; crises de ci&uacute;mes" width="680" height="399">
<p>No momento, o Orkut pode ser motivo de brigas, mas conforme as pessoas reflitam sobre suas rela&ccedil;&otilde;es, elas podem mudar seu conceito sobre que tipo de situa&ccedil;&atilde;o vale &agrave; pena sentir ci&uacute;mes ou n&atilde;o. Para quem pensa que vai ser sempre assim, vale lembrar que as roupas que as namoradas usam hoje em dia causaria enorme ci&uacute;mes aos namorados da d&eacute;cada de 20. O que n&atilde;o &eacute; aceit&aacute;vel hoje pode ser perfeitamente aceit&aacute;vel daqui h&aacute; alguns anos. </p>

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<p>Tais exemplos demonstram  que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">o design emocional n&atilde;o pode ser avaliado isolado da situa&ccedil;&atilde;o social</a>.  </p>

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<h2>Livros</h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=270831&ST=SR&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/270831.jpg" alt="Segredos do Orkut" /></a>

<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=270923&ST=SR&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img3/270923.jpg" alt="Orkut" /></a>

<a href="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/1478811.jpg&franq=AFL-03-26957">
<img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img3/270923.jpg" alt="Orkut.com: Como Você e Sua Empresa Podem Tirar Aproveito" /></a>

--><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">613</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Fri, 15 Sep 2006 13:26:20 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ciumes.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>7° P&amp;D Design: um grande evento</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/7_pd_design_um_grande_evento.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D</a> (Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design) estava muito bem organizado. A infra-estrutura da Unicenp, em Curitiba, &eacute; perfeita; parece que estamos em outro pa&iacute;s: pr&eacute;dios feitos com primor arquitet&ocirc;nico rodeados de um ambiente apraz&iacute;vel, lagos e bosques. Pessoal gostou tanto que o Congresso Internacional de Design da Informa&ccedil;&atilde;o em 2007 ser&aacute; realizado no mesmo local. </p>
<p>Na hora do almo&ccedil;o, pod&iacute;amos escolher uma dentre as v&aacute;rias pra&ccedil;as de alimenta&ccedil;&atilde;o que o campus oferecia. Durante o almo&ccedil;o caseiro do buffet livre, discuti com Jos&eacute; Pirau&aacute; (UFPE), Luiz Agner (Univercidade) e Adriano Moscovitz (UFCG) por que o pessoal da Ergonomia domina o P&amp;D. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/almoco_ped.jpg" alt="Almo&ccedil;o no P&amp;D" width="595" height="274" />
<p>Das 15 salas de sess&otilde;es t&eacute;cnicas que aconteciam &agrave; tarde simultaneamente, 2 eram dedicadas s&oacute; &agrave; Ergonomia e Usabilidade, sendo que em outras salas tamb&eacute;m haviam seguidores dessa abordagem para o Design, ou melhor, Ergodesign. </p><p>Na palestra sobre <a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1558153&ST=SE&franq=AFL-03-26957">a hist&oacute;ria do Design</a>, Bernhard B&uuml;rdek lembrou que as primeiras escolas de Design no Brasil foram formadas por ex-alunos de &Uuml;lm, uma escola alem&atilde; que enfatizava o utilitarismo caracter&iacute;stico da Ergonomia. </p>
<p>Entretanto, em nossa mesa discut&iacute;amos que al&eacute;m de ser mais f&aacute;cil pesquisar com a abordagem ergon&ocirc;mica, os seus resultados s&atilde;o mais valorizados na academia por estarem mais pr&oacute;ximos dos crit&eacute;rios da ci&ecirc;ncia cartesiana que domina nossos tempos. Veja a porcentagem de artigos em cada área do Design no P&D:</p>

<img alt="Distribuição por área no P&D" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/distribuicao_artigos_ped_areas.png" width="607" height="543" />

<p>A impress&atilde;o que d&aacute; &eacute; que, para apresentar um trabalho acad&ecirc;mico nessa linha, basta rodar um experimento controlado, quantificar os resultados e apresentar estat&iacute;sticas. Em contraste, uma abordagem humanista para a pesquisa em design requer o  custoso trabalho de interpreta&ccedil;&atilde;o de aspectos subjetivos, culturais e sociais em quest&atilde;o, que podem variar muito de indiv&iacute;duo para indiv&iacute;duo. </p>
<p>Apesar da abordagem ergon&ocirc;mica ser maioria na exposi&ccedil;&atilde;o, as salas que travam de abordagens mais abertas ficaram lotadas, sinal de que h&aacute; um crescente interesse numa mudan&ccedil;a de referenciais. A sala de Design e Cultura, por exemplo, era muito concorrida. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/sala_cultura_ped.jpg" alt="Sala de Cultura no P&amp;D" width="600" height="378">
<p>Do evento, a &uacute;nica coisa que me decepcionou foram as palestras internacionais, que contavam com palestrantes vindo da Alemanha, China, Taiwan, Fran&ccedil;a, It&aacute;lia e Argentina. Alguns falavam coisas &oacute;bvias demais para a situa&ccedil;&atilde;o, outros faziam mera apresenta&ccedil;&atilde;o de portif&oacute;lio e outros faziam-me dormir com sua voz mon&oacute;tona lendo o script da palestra. Talvez se fossem palestrantes brasileiros, o rendimento fosse melhor. </p>
<p>Gravei as apresenta&ccedil;&otilde;es que mais me interessaram e entrevistei alguns de seus autores para compartilhar um pouquinho do que aprendi por l&aacute;:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_a_infografia.html">Semi&oacute;tica aplicada &agrave; infografia </a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/moda_e_identidade_social.html">Moda e identidade social </a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_cultura_para_longe_de_estereotipos_.html">Design e Cultura para longe de estere&oacute;tipos</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ecologia_do_design_de_interacao.html">Ecologia do Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_nas_organizacoes.html">Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o nas organiza&ccedil;&otilde;es </a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dimensoes_da_estetica_na_formacao_do_gosto.html">Dimens&otilde;es da est&eacute;tica na forma&ccedil;&atilde;o do gosto</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estimulacao_emocional_e_propiciacao_de_materiais.html">Estimula&ccedil;&atilde;o emocional e propicia&ccedil;&atilde;o de materiais</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/7_pd_design_um_grande_evento.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 14 Aug 2006 13:40:34 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7ped.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Moda e identidade social</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/moda_e_identidade_social.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.psiconcept.org/">Hugo Sant&acute;ana</a> apresentou um p&ocirc;ster interessant&iacute;ssimo no <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> sobre o papel da moda na forma&ccedil;&atilde;o da identidade do sujeito. Para Hugo, escolhemos o design dos artefatos que usamos com base nas tend&ecirc;ncias da moda vigentes no grupo em que desejamos ser aceitos ou inclu&iacute;dos. A moda influencia os m&oacute;vies de nossas casas, nossos carros, nossos websites, nossos telefones celulares e, principalmente, nossas roupas. </p><p>Designers gostam de vestir roupas fora da moda padr&atilde;o com o objetivo de se diferenciar, mas no congresso de Design ficou n&iacute;tido que mesmo os mais ousados n&atilde;o estavam s&oacute;s, ou seja, estavam identificados com um determinado grupo social. </p>
<p>O pr&oacute;prio Hugo, por exemplo, era um dos poucos que estava vestido com vestimentas consideradas formais em nossa sociedade (veja na foto), mas certamente n&atilde;o estava sozinho. Certamente queria refor&ccedil;ar com sua indument&aacute;ria o profissionalismo de sua pesquisa, uma das mais bem embasadas que encontrei em todo o P&amp;D. Confira o bate-papo com ele sobre o assunto: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_moda_identidade_social.mp3">Moda e identidade social</a> [MP3] 10 minutos - 1,8 Mb 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/moda_e_identidade_social.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 12 Aug 2006 23:55:54 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design e Cultura para longe de estereótipos </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_cultura_para_longe_de_estereotipos_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Claudia Bordin Rodrigues, minha colega de <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/">mestrado</a>, apresentou um artigo no  <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> intitulado &quot;Dimens&otilde;es sociais e culturais no design de intera&ccedil;&atilde;o: algumas considera&ccedil;&otilde;es para a teoria e pr&aacute;tica do design&quot;. A Claudia fala da import&acirc;ncia de perceber as ideologias e pr&aacute;ticas que os artefatos interativos encerram em suas propriedades materiais e simb&oacute;licas. </p><p>Para o designer, isso s&oacute; seria poss&iacute;vel fazer de forma satisfat&oacute;ria se o designer entrasse na cultura onde est&aacute; imerso o artefato. Entretanto, ao contr&aacute;rio de abordagens reducionistas e estereotipadas como a comentada na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html">minha an&aacute;lise da Wikipedia</a>, a Claudia est&aacute; procurando reconhecer o outro em suas particularidades atrav&eacute;s de Clifford Geertz. Ou&ccedil;a a apresenta&ccedil;&atilde;o e a discuss&atilde;o subsequente em cima do pol&ecirc;mico iPod: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_dimensoes_sociais_design_interacao.mp3">Dimens&otilde;es sociais e culturais no design de intera&ccedil;&atilde;o: algumas considera&ccedil;&otilde;es para a teoria e pr&aacute;tica do design</a> [MP3] 33 minutos 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_cultura_para_longe_de_estereotipos_.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 12 Aug 2006 23:06:04 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/claudia_bordin.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Ecologia do Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ecologia_do_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.conip.org.br/files/imgs/curriculos/caio_vassao_cv.html">Caio Vass&atilde;o</a> apresentou um artigo no <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a> intitulado &quot;Design de Intera&ccedil;&atilde;o: uma ecologia de interfaces&quot;, que me chamou a aten&ccedil;&atilde;o pela originalidade da abordagem. No <a href="http://www.sp.senac.br/jsp/default.jsp?newsID=DYNAMIC,oracle.br.dataservers.CourseDataServer,selectCourse&course=1881&template=409.dwt&unit=NONE&testeira=309">Senac/SP</a>, Caio integra a equipe de pesquisadores do Laborat&oacute;rio de Tecnologia de Design de Interfaces, que procura abordar a computa&ccedil;&atilde;o m&oacute;vel e ub&iacute;qua a partir de uma perspectiva ecol&oacute;gica e sociol&oacute;gica. </p><p>Caio recupera as id&eacute;ias de McLuhan e seu seguidor, Neil Postman, para argumentar que &eacute; preciso encarar as m&iacute;dias interligadas entre si e funcionando em fun&ccedil;&atilde;o dos processos sociais. Isso implica no designer adotar uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">postura de antrop&oacute;logo</a>. &Eacute; um trabalho que visa fundamentar uma postura verdadeiramente humanista para a produ&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica: </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_ecologia_design_interacao_vassao.mp3">Design de Intera&ccedil;&atilde;o: uma ecologia de interfaces</a> [MP3] 15 minutos 
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ecologia_do_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">600</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 12 Aug 2006 22:14:17 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/caio_vassao.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Estimulação emocional e propiciação de materiais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/estimulacao_emocional_e_propiciacao_de_materiais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ao t&eacute;rmino da palestra de Wilson Kindlein Jr na abertura do <a href="http://www.design.ufpr.br/ped2006">7&deg; P&amp;D Design</a>, fiz-lhe algumas perguntas sobre as propriedades subjetivas dos materiais usados para fazer produtos. Eu estava particularmente interessado no papel dos materiais no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/relacoes_entre_design_emocao_e_atividade_.html">design emocional</a> e na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propicia&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/p_d2006_estimulacao_emocional_materiais.mp3">Estimula&ccedil;&atilde;o emocional e propicia&ccedil;&atilde;o de materiais</a> [MP3] 3 minutos 

</p><p>
<img alt="Wilson Kindlein JR." src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wilson_kindlein.jpg" width="160" height="156" align="right" />
Em sua apresenta&ccedil;&atilde;o, Kindlein mostrou exemplos como o anel ao lado,  com textura sint&eacute;tica de couro de arraia que, segundo as pesquisas do <a href="http://www.ufrgs.br/ndsm/">Laborat&oacute;rio da UFRGS</a>, cria v&iacute;nculo emocional com o usu&aacute;rio. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/estimulacao_emocional_e_propiciacao_de_materiais.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 10 Aug 2006 00:46:17 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/joia_arraia.jpg" />

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</item>
 
<item>
<title>Designers são heróis e programadores são vilões?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designers_sao_herois_e_programadores_sao_viloes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na terceira aula da disciplina  <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> foram comparadas tr&ecirc;s abordagens para o design de intera&ccedil;&atilde;o: </p>
<ul>
  <li>os erros cometidos no uso do sistema s&atilde;o culpa do usu&aacute;rio que n&atilde;o estudou a ferramenta direito </li>
  <li>os erros cometidos no uso do sistema s&atilde;o culpa dos programadores que n&atilde;o projetaram a ferramenta para ser &agrave; prova de erros </li>
  <li>os erros cometidos no uso do sistema s&atilde;o consequ&ecirc;ncias de contradi&ccedil;&otilde;es presentes na pr&oacute;pria atividade</li>
</ul>
<p>Dentre as tr&ecirc;s, a que culpa o programador &eacute; a mais frequente no Design de Intera&ccedil;&atilde;o. At&eacute; alguns anos atr&aacute;s s&oacute; programadores projetavam interfaces, ent&atilde;o, para justificar a necessidade de um designer de intera&ccedil;&atilde;o, autores como Alan Cooper <a href="http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2004_issue02/Inmates_Foreword_excerpt.asp">apontaram a aliena&ccedil;&atilde;o e hostilidade dos programadores</a> em rela&ccedil;&atilde;o aos usu&aacute;rios como a causa das dificuldades em usar artefatos interativos. </p>
<p>Em partes, programadores s&atilde;o culpados, mas h&aacute; que ressaltar que eles est&atilde;o inseridos em organiza&ccedil;&otilde;es que adotam modelos de neg&oacute;cios baseados em contradi&ccedil;&otilde;es como o ciclo &quot;vender software complexo &gt; vender treinamentos &gt; lan&ccedil;ar nova vers&atilde;o ainda mais complexa&quot;. Usu&aacute;rios tamb&eacute;m n&atilde;o est&atilde;o completamente &agrave; merc&ecirc; das interfaces hostis, pois tem a liberdade de simplesmente rejeit&aacute;-las, us&aacute;-las de forma subversiva ou criar gambiarras. Essa seria a terceira vis&atilde;o, defendida por <a href="http://mitpress.mit.edu/0262194910">Clay Spinuzzi</a>. </p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/9/6/2/ishc_ppgte_aula3_designer_heroi.mp3">Designers s&atilde;o her&oacute;is e programadores s&atilde;o vil&otilde;es?</a> [MP3] 2 horas <embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_gray.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_gray" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1415298&audio_duration=8350.77&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/9/6/2/ishc_ppgte_aula3_designer_heroi.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>
</p>
<p>Os textos da pr&oacute;xima aula s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>DUARTE, Newton (2003) A teoria da atividade como uma abordagem para a pesquisa em educa&ccedil;&atilde;o, Perspectiva, Florian&oacute;polis, v. 21, n. 02, jul./dez., p.279-301</li>
  <li>ABOULAFIA, Annette e BANNON, Liam, J. (2004) Understanding affect in design: and outline conceptual framework. Theor. Issues in Ergon. Sci. Vol. 5, no. 1, p. 4-15.</li>
  <li>WERTSCH, James V. 1995 The Need for Action in Sociocultural Research, In Sociocultural Studies of Mind, James V. WERTSCH, Pablo del R&Iacute;O, and Amelia ALVAREZ, Editors, Cambridge University Press. p.. 56-74. Traduzido para potugu&ecirc;s e publicado no Brasil como WERTSCH, James V. (1998) A necessidade de a&ccedil;&atilde;o na pesquisa sociocultural. In Estudos Socioculturais da Mente, James V. WERTSCH, Pablo del R&Iacute;O, and Amelia ALVAREZ, Artmed, p. 56-71.</li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designers_sao_herois_e_programadores_sao_viloes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">586</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Thu, 29 Jun 2006 17:11:32 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/manequim_designer.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Propiciação e clicabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Propicia&ccedil;&atilde;o &eacute; a tradu&ccedil;&atilde;o do termo <em>affordance</em> dada pelo professor <a href="http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4727874Z1&tipo=completo">Carlos Faraco</a>. Trata-se da possibilidade de rela&ccedil;&atilde;o entre um ser-vivo e seu meio-ambiente, incluindo intera&ccedil;&atilde;o e trocas simb&oacute;licas. Clicabilidade &eacute; um tipo de propicia&ccedil;&atilde;o que indica o quanto um objeto numa interface gr&aacute;fica parece clic&aacute;vel pelo mouse, mas para compreend&ecirc;-la bem &eacute; preciso saber o que &eacute; propicia&ccedil;&atilde;o. </p><p>Quando crian&ccedil;a, uma vez tentei pegar uma lagartixa que corria pr&oacute;ximo a meus p&eacute;s. Como o rabo da lagartixa &eacute; longo e n&atilde;o se mexe tanto quanto as patas, tentei pegar pelo rabo. Fique com o rabo na m&atilde;o e a lagartixa fugiu! Pensei que tinha machucado ela at&eacute; minha m&atilde;e explicar que lagartixas soltam o rabo pra escapar de predadores e depois cresce outro. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/lagartixa.jpg" alt="Lagartixa" width="284" height="140">
<p>O rabo da lagartixa <em>propicia</em> o bote de um predador justamente para engan&aacute;-lo. Ela pode tamb&eacute;m soltar o rabo antes que o predador chegue atrav&eacute;s de uma contra&ccedil;&atilde;o muscular. Nesse caso, o  rabo fica se contorcendo devido &agrave;s termina&ccedil;&otilde;es nervosas e propicia  distra&ccedil;&atilde;o ao predador, permitindo que a lagartixa escape. Para a lagartixa, seu rabo propicia seguran&ccedil;a. </p>

<p>Note como, para cada ser-vivo, o rabo propicia coisas diferentes. Segundo o psic&oacute;logo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/James_J._Gibson">James Gibson</a>, criador do termo, a propicia&ccedil;&atilde;o depende das caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas particulares de cada ser-vivo e do meio-ambiente e pode ser percebida ou n&atilde;o pelo ser-vivo. </p>
<p>O homem da foto abaixo, retirada do livro <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=737716&ST=SE&franq=AFL-03-26957">Thoughtless Acts</a>, seguiu instintivamente a guia para a sa&iacute;da do aeroporto...</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/seguindo_caminho_chao.jpg" alt="Seguindo o caminho sugerido por uma marca no ch&atilde;o" width="315" height="336">
<p>... enquanto   <a href="http://www.veen.com/jeff/archives/000466.html">Jeffrey Veen n&atilde;o conseguiu</a> descobrir como abrir o tanque de gasolina de um carro que alugou porque n&atilde;o havia nenhum bot&atilde;o no painel interno do carro, nem  indica&ccedil;&atilde;o visual na porta do tanque.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tanque_gasolina_onde_abre.jpg" alt="Como abrir este tanque de gasolina?" width="222" height="298">
<p>Embora a propicia&ccedil;&atilde;o de abrir n&atilde;o tenha sido percebida por Veen, ela estava l&aacute;: bastava um empurr&atilde;o no canto direito da porta do tanque para abr&iacute;-lo. </p>
<p>Para Gibson, o fato de Veen s&oacute; ter descoberto como abrir o tanque depois que consultou o manual do carro n&atilde;o afeta a propicia&ccedil;&atilde;o da porta do tanque. Outras pessoas que alugassem o mesmo carro e j&aacute; tivessem experimentado uma porta de tanque similar n&atilde;o teriam o mesmo problema. </p>
<p>Entretanto, a disparidade entre propicia&ccedil;&atilde;o percebida pelo homem e a propicia&ccedil;&atilde;o real que os objetos oferecem vai ser um dos temas centrais no livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=1&CatId=11673&PrevCatId=11668&ProdId=1734852&ST=BL11673&OperId=0&CellType=2&franq=AFL-03-26957">O Design do Dia a Dia</a>, de Donald Norman. </p>
<p> Donald Norman usa o termo propicia&ccedil;&atilde;o de uma forma diferente de Gibson, reduzindo sua abordagem &agrave; intera&ccedil;&atilde;o entre o ser-humano e objetos por ele constru&iacute;dos. Para ele, propicia&ccedil;&atilde;o se refere &agrave; forma como o objeto demonstra que pode ser usado pelo ser-humano. Nesse sentido, a propicia&ccedil;&atilde;o da porta do tanque de gasolina do exemplo acima &eacute; um fracasso, enquanto o funcionamento do puxador da gaveta abaixo pode ser entendido <a href="http://www.flickr.com/photos/shannon_bain/110202041/">at&eacute; mesmo por um beb&ecirc;</a>:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bebe_abrindo_gaveta.jpg" alt="Um beb&ecirc; tenta abrir uma gaveta" width="500" height="333"> 
<p>Seguindo sua orienta&ccedil;&atilde;o cognitivista (que busca criar estruturas que expliquem processos mentais comuns a todos os homens), Norman descarta o car&aacute;ter &uacute;nico de cada propicia&ccedil;&atilde;o (dependente de contexto) e desloca a propicia&ccedil;&atilde;o do meio-ambiente para dentro da mente humana, como se fosse resultado de um processo mental que est&aacute; baseado em objetivos, planos, valores e cren&ccedil;as do indiv&iacute;duo. </p>
<p>A propicia&ccedil;&atilde;o se situaria no ciclo da a&ccedil;&atilde;o humana proposto por Norman, da seguinte forma: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/affordance.png" alt="Uma pessoa prestes a abrir uma porta" width="450" height="303">
<ol>
  <li>parte-se do princ&iacute;pio de que se a pessoa est&aacute; andando por dentro de um corredor, &eacute; porque ela quer chegar a algum lugar, ou seja, tem um <strong>objetivo</strong></li>
  <li>ao se deparar com uma porta, um impedimento para chegar em seu objetivo, surge a <strong>inten&ccedil;&atilde;o</strong> de abr&iacute;-la </li>
  <li>a pessoa observa a porta, procurando dicas de como abr&iacute;-la (<strong>propicia&ccedil;&atilde;o)</strong> e especula um <strong>plano</strong> de a&ccedil;&otilde;es para isso </li>
  <li>a pessoa <strong>executa</strong> o plano, que consiste em puxar a ma&ccedil;aneta da porta </li>
  <li>a porta n&atilde;o se mexe e a pessoa <strong>percebe</strong> a for&ccedil;a da porta contr&aacute;ria ao seu movimento e sua imagem est&aacute;tica </li>
  <li>a pessoa <strong>interpreta</strong> a percep&ccedil;&atilde;o de acordo com suas expectativas anteriores (o plano) </li>
  <li>a pessoa <strong>avalia</strong> sua interpreta&ccedil;&atilde;o, comparando-a com sua inten&ccedil;&atilde;o (abrir a porta) e objetivos (chegar a algum lugar) e o processo recome&ccedil;a </li>
</ol>
<p>Norman reconhece que n&atilde;o somos t&atilde;o meticulosos na maioria de nossas a&ccedil;&otilde;es do dia-a-dia. &Agrave;s vezes, fazemos coisas sem saber exatamente porque estamos fazendo, n&atilde;o prestamos aten&ccedil;&atilde;o nas coisas com que interagimos e raramente paramos para a avaliar o resultado de nossas a&ccedil;&otilde;es.  Por esse motivo, uma porta como esta causa confus&atilde;o aos apressados:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/porta_empurre.jpg" alt="Porta para empurrar que parece de puxar" width="224" height="168">
<p>Devido &agrave; nossa experi&ecirc;ncia pr&eacute;via com portas e o conhecimento das caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas de nossa m&atilde;o, os puxadores destas portas indicam claramente que devemos pux&aacute;-los, mas a porta s&oacute; abre quando empurrada. Inicialmente, a porta n&atilde;o tinha nenhum aviso, mas depois de tanta gente se bater com ela, colocaram a indica&ccedil;&atilde;o para empurrar. </p>
<p>Esse exemplo tamb&eacute;m ilustra que a propicia&ccedil;&atilde;o depende da cultura da pessoa. Embora o aviso indique claramente que a porta deve ser empurrada, um brasileiro poderia ficar confuso, pois &quot;push&quot; parece &quot;puxe&quot; (falso cognato), o que confirma a propicia&ccedil;&atilde;o dos puxadores. Se eu estivesse diante de uma porta dessas, tenho certeza que ficaria confuso, mesmo sabendo que &quot;push&quot; significa &quot;empurrar&quot;. </p>
<p>O conceito de propicia&ccedil;&atilde;o de Norman caiu como uma luva para a comunidade de designers de interface  gr&aacute;ficas. Designers passaram a falar de colocar propicia&ccedil;&otilde;es em seus objetos de interface, especialmente, a propicia&ccedil;&atilde;o de clique. Eric Eaton, no livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/designing_web_site_interface_elements.html">Designing Web Site Interface Elements</a>, afirma que ao colocar o efeito de relevo nas bordas, qualquer objeto de interface parece mais clic&aacute;vel, independente da forma. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/propiciacao_clique_bevel.jpg" width="500" height="275">
<p>Segundo Eaton, isso acontece devido &agrave; nossa experi&ecirc;ncia com ojetos no mundo real, em especial, com bot&otilde;es f&iacute;sicos. Um tri&acirc;ngulo parece menos clic&aacute;vel porque lembra s&iacute;mbolos de alerta e placas, enquanto o hex&aacute;gono parece mais clic&aacute;vel por lembrar bot&otilde;es arredondados de elevadores.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/clicabilidade.jpg" width="300" height="180">
<p>Quase 10 anos depois de lan&ccedil;ar a id&eacute;ia, Norman escreveu <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html">um artigo esbravejando</a> que designers como Eaton n&atilde;o entenderam o conceito como ele gostaria. O que Eaton est&aacute; chamando de propicia&ccedil;&atilde;o n&atilde;o passa de uma conven&ccedil;&atilde;o cultural que est&aacute; sujeita &agrave; mudan&ccedil;as, ou seja, o bot&atilde;o pode n&atilde;o precisar de bordas com relevo para indicar clicabilidade em determinado momento (e isso de fato j&aacute; aconteceu, como comento num podcast sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">semi&oacute;tica aplicada &agrave; interfaces</a>). Nenhum efeito gr&aacute;fico poderia fazer um objeto se tornar mais clic&aacute;vel, pois eles j&aacute; s&atilde;o clic&aacute;veis s&oacute; por estarem na tela! A pessoa pode apontar o mouse em cima de qualquer elemento da tela e clicar, independente do que vai acontecer depois disso. </p>
<p>Para clarear (ou confundir ainda mais), Norman distingue dois tipos de propicia&ccedil;&atilde;o: real e percebida. Propicia&ccedil;&atilde;o real &eacute; fornecida pelo teclado (apertar de teclas), pelo mouse (clique), pelo monitor touchscreen (apontar) e etc, enquanto que a propicia&ccedil;&atilde;o percebida s&atilde;o as dicas visuais exibidas na tela do monitor para que essas a&ccedil;&otilde;es sejam executadas. Para Norman, o designer deve se concentrar mais na propicia&ccedil;&atilde;o percebida do que na real, pois esta est&aacute; al&eacute;m do seu alcance. O trabalho do designer de interfaces se resume a demonstrar o que cada elemento da interface faz. </p>

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<p>Num <a href="http://www.cs.ubc.ca/~joanna/papers/GI2000_McGrenere_Affordances.pdf">artigo verdadeiramente esclarecedor</a> [PDF], McGrenere e Ho fazem uma correla&ccedil;&atilde;o entre propicia&ccedil;&atilde;o percebida e usabilidade e propicia&ccedil;&atilde;o real e utilidade. O conceito de propicia&ccedil;&atilde;o percebida foi t&atilde;o bem recebido pela comunidade de designers de interface e IHC porque eles est&atilde;o mais preocupados com a usabilidade dos produtos do que com sua utilidade. Se discutem m&eacute;todos e t&eacute;cnicas para tornar os produtos mais f&aacute;ceis de usar, mas pouco se fala sobre como tornar os produtos mais &uacute;teis para as pessoas. O resultado s&atilde;o produtos que parecem f&aacute;ceis de usar, mas n&atilde;o fazem tudo aquilo que precisamos. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wooftorch.jpg" width="260" height="260">
<p>Essa <a href="http://sandalsandsocks.typepad.com/soapbox/2004/05/useless_gadgets.html">lanterna que emite sons de latido</a> foi feita para espantar ladr&otilde;es que entrem no seu quintal de noite. Voc&ecirc; aponta a lanterna para a cara do ladr&atilde;o, ofuscando sua vis&atilde;o, aperta o bot&atilde;o de latir e o ladr&atilde;o vai pensar que voc&ecirc; est&aacute; com um pastor alem&atilde;o do lado. Se fizessem testes de usabilidade em laborat&oacute;rios, certamente, a lanterna se sairia muito bem, pois a pega do cabo da lanterna &eacute; boa, os bot&otilde;es est&atilde;o claramente definidos, o som do latido &eacute; igualzinho... mas ser&aacute; que, numa situa&ccedil;&atilde;o real, essa lanterna propiciaria seguran&ccedil;a de verdade? </p>
<p>&Eacute; por esse motivo que quis recuperar o sentido original de Gibson para o conceito. &Eacute; preciso encarar a propicia&ccedil;&atilde;o como sendo um fen&ocirc;meno situado num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto espec&iacute;fico</a> que n&atilde;o pode ser generalizado, mas ao contr&aacute;rio de Gibson, incluir tamb&eacute;m a subjetividade do ser-vivo como fator relevante. </p>
<p>No per&iacute;odo colonial, as mulheres da alta classe usavam um pequeno bast&atilde;o para segurar o cabelo e tamb&eacute;m co&ccedil;ar a cabe&ccedil;a. Naquela &eacute;poca, n&atilde;o era costume tomar banho frequentemente, ent&atilde;o elas tinham muito piolho. Se eliminamos a subjetividade dessa situa&ccedil;&atilde;o, ficar&iacute;amos s&oacute; com a propicia&ccedil;&atilde;o de co&ccedil;ar a cabe&ccedil;a e perder&iacute;amos a propicia&ccedil;&atilde;o social de manuten&ccedil;&atilde;o de status da mulher, pois enquanto a ral&eacute; co&ccedil;a com a m&atilde;o seus piolhos, a mulher abastada co&ccedil;a a cabe&ccedil;a casualmente, sem nenhuma raz&atilde;o especial... </p>
<p>Julgar se um artefato propicia isso ou aquilo sem considerar o contexto espec&iacute;fico onde ele est&aacute; inserido &eacute; o mesmo que, numa escava&ccedil;&atilde;o arqueol&oacute;gica, tentar descobrir o que esse bast&atilde;o propiciava para as pessoas de sua &eacute;poca somente atrav&eacute;s das dicas visuais que esse artefato oferece para seu observador atual. </p>
<p>Situar a propicia&ccedil;&atilde;o &eacute; um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">convite para o designer ir a campo</a>, observar como as pessoas interagem com os artefatos que j&aacute; est&atilde;o dispon&iacute;veis ao seu redor. Mais do que isso, o campo permite ao designer reconhecer a diferen&ccedil;a do outro e a diversidade entre as pessoas. Com esse olhar antropol&oacute;gico da sociedade, o designer n&atilde;o &eacute; seduzido pela homogeneiza&ccedil;&atilde;o do nivelamento por baixo (simplificar demais, explicar demais e reproduzir o que j&aacute; existe) e fica aberto para <a href="http://www.vecam.org/article.php3?id_article=591">aprender com o uso inusitado</a> e criar artefatos realmente inovadores, que sejam &uacute;teis de uma forma que ningu&eacute;m antes havia pensado.</p>
<p>O antrop&oacute;logo Geertz nos ensina  no livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=35815&ST=SE&franq=AFL-03-26957">Interpreta&ccedil;&atilde;o das Culturas</a> que n&atilde;o devemos analisar intera&ccedil;&otilde;es seccionando-a em diferentes aspectos e se detendo em cada um deles em separado, sob o risco de perder as intedepend&ecirc;ncias entre cada aspecto. Norman faz-nos crer que &eacute; poss&iacute;vel lidar com a propicia&ccedil;&atilde;o percebida e propicia&ccedil;&atilde;o real separadamente, mas foi exatamente esse posicionamento que gerou a onda de propicia&ccedil;&atilde;o despropositada que ele estava <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html">criticando no artigo</a>. Depois de ler o livro <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=343419&ST=SE&franq=AFL-03-26957">The Semiotic Engineering</a>, da brasileira Clarisse de Souza, Norman mudou de opini&atilde;o e passou a aceitar que o designer coloque propicia&ccedil;&otilde;es nas interfaces gr&aacute;ficas, pois seriam <a href="http://loop1.aiga.org/common/modules/display/dsp_ContentTemplate01b.cfm?ContentID=26&CreateTemplate=0&NavType=SiblingContent">mensagens que o designer enviaria</a> para instruir como o usu&aacute;rio deve interagir com o sistema. Entretanto, Norman, assim como de Souza, continua acreditando que o designer n&atilde;o passa de um int&eacute;rprete do sistema para o usu&aacute;rio, ou em outras palavras, um tradutor da linguagem de m&aacute;quina para a linguagem humana. </p>



<p>A proposta do Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; diferente. Ao inv&eacute;s de enfatizar a dicotomia entre usabilidade e utilidade, entre corpo e mente, entre tecnologia e sociedade e entre cultura e hist&oacute;ria, o Design de Intera&ccedil;&atilde;o busca uma abordagem hol&iacute;stica e situada, tal como Geertz sugere. Nessa perspectiva, n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel lidar com a propicia&ccedil;&atilde;o percebida sem lidar com a propicia&ccedil;&atilde;o real. Se um objeto parece propiciar uma a&ccedil;&atilde;o e na verdade n&atilde;o propicia essa a&ccedil;&atilde;o, ent&atilde;o n&atilde;o h&aacute; propicia&ccedil;&atilde;o alguma, seja percebida ou real. A quest&atilde;o n&atilde;o &eacute; se um elemento da interface tem clicabilidade ou n&atilde;o, mas sim por que ele deve ter tal clicabilidade? </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<pubDate>Sat, 17 Jun 2006 10:40:22 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Emoção culturalmente situada</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na Psicologia Cognitiva a emo&ccedil;&atilde;o era considerada como um resqui&ccedil;o de instintos animais e n&atilde;o teria participa&ccedil;&atilde;o na forma&ccedil;&atilde;o do pensamento. Entretanto, estudos recentes apontam para a indissociabilidade entre sistema cognitivo e afetivo. Enquanto a cogni&ccedil;&atilde;o serve para entender as coisas, o sentimento serve para julgar. </p>

<p>No seu livro <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0465051367?ie=UTF8&tag=usabilidoido-20&linkCode=as2&camp=1789&creative=9325&creativeASIN=0465051367">Emotional Design</a>, <a href="http://www.jnd.org/">Donald Norman</a> separa o sistema afetivo em tr&ecirc;s n&iacute;veis: <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/CH01.pdf">visceral, comportamental e reflexivo</a>. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/niveis_emocionais_norman.gif" alt="Tr&ecirc;s n&iacute;veis de processamento emocional" width="300" height="195">
<p>O impulso natural e autom&aacute;tico de resposta ao est&iacute;mulo sensorial est&aacute; no n&iacute;vel visceral. O frio na espinha ocasionado por uma freiada inesperada do carro &eacute; uma resposta visceral. Sair do carro  batido para discutir com o outro motorista que provocou a freiada &eacute; uma resposta comportamental, pois se trata de uma pr&aacute;tica comum no tr&acirc;nsito. Entretanto, a pessoa pode conter sua frustra&ccedil;&atilde;o, dar meia volta e ir embora se estiver com pressa para chegar a uma reuni&atilde;o de trabalho. O n&iacute;vel reflexivo pode impedir respostas naturais dos n&iacute;veis visceral e comportamental. </p><p>O problema dessa abordagem, segundo <a href="http://www.ics.uci.edu/~jpd/publications/2005/hcic2005-emotions.pdf">De Paula e Dourish</a>, &eacute; que <strong>classifica est&iacute;mulos e respostas em n&iacute;veis r&iacute;gidos e diminui a import&acirc;ncia da situa&ccedil;&atilde;o  onde eles ocorrem</strong>. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dentro_do_onibus.gif" alt="Enjoado dentro do &ocirc;nibus" width="320" height="240">
<p>O est&iacute;mulo olfativo, sonoro e visual de estar pr&oacute;ximo de uma pessoa vomitando no &ocirc;nibus pode causar enj&ocirc;o. Norman diria que se trata de uma rea&ccedil;&atilde;o visceral ao odor desagrad&aacute;vel, aumentada pelo n&iacute;vel comportamental, pois &eacute; sinal de que o alimento que as pessoas que est&atilde;o ao lado comeram tamb&eacute;m podem estar fazendo mal, j&aacute; que em sociedades primitivas as pessoas compartilhavam o mesmo habitat e, consequentemente, o mesmo alimento. J&aacute; as pessoas que n&atilde;o sentem enj&ocirc;o  estariam sobrepujando a rea&ccedil;&atilde;o visceral e comportamental atrav&eacute;s do n&iacute;vel reflexivo. Elas entenderiam que o v&ocirc;mito alheio n&atilde;o tem nada a ver com si mesma e que lhe traria desvantagens sentir a mesma coisa. </p>
<p>Em outra situa&ccedil;&atilde;o de v&ocirc;mito em p&uacute;blico, como por exemplo logo ap&oacute;s a ingest&atilde;o do ch&aacute; <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Ayahuasca">Ayahuasca</a> num ritual religioso, a rea&ccedil;&atilde;o visceral seria a mesma, mas adquiriria uma conota&ccedil;&atilde;o comportamental caracter&iacute;stica da cultura ritual. A cren&ccedil;a difundida pelos grupos Uni&atilde;o do Vegetal (UDV) e Santo Daime &eacute; de que o v&ocirc;mito seria uma forma de limpeza espiritual, muito comum entre os novatos. Para a pessoa deixar de ser considerada novata, ela precisa aprender a conter a &acirc;nsia de v&ocirc;mito, ou seja, sobrepujar a rea&ccedil;&atilde;o visceral. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ritual_ahayuasca.jpg" alt="Ritual de ingest&atilde;o do Ahayuasca" width="250" height="200">
<p>At&eacute; aqui, o modelo de Norman ainda tem f&ocirc;lego explicativo, mas a partir do momento em que encaramos a <strong>emo&ccedil;&atilde;o como uma teia intrincada de sentimentos ao inv&eacute;s de mero ato reflexo</strong>, ele demonstra-se insuficiente. </p>
<p>Segundo depoimentos colhidos por <a href="http://www.hcnet.usp.br/ipq/revista/27(1)/artigo27(32).htm">Cazenave</a>, as primeiras experi&ecirc;ncias s&atilde;o desagrad&aacute;veis, mas com o tempo, a pessoa passa a ficar satisfeita com o v&ocirc;mito, pois dessa forma, suas &quot;impurezas&quot; s&atilde;o expelidas. Primeiro a pessoa considera o ch&aacute; como sendo o causador do v&ocirc;mito e por isso a experi&ecirc;ncia &eacute; desagrad&aacute;vel, mas conforme internaliza a cultura do ritual, ela passa a considerar o ch&aacute; como um purgante espiritual, que ajuda a expelir &quot;energias indesej&aacute;veis&quot;. &Eacute; somente ap&oacute;s a aceita&ccedil;&atilde;o de tal cren&ccedil;a que o v&ocirc;mito pode provocar sensa&ccedil;&atilde;o de satisfa&ccedil;&atilde;o e al&iacute;vio. Trata-se de uma emo&ccedil;&atilde;o culturalmente adquirida, cultivada no n&iacute;vel reflexivo, mas que pode vir a se tornar t&atilde;o visceral quanto qualquer outra rea&ccedil;&atilde;o culturamente adquirida (raiva ao ser agredido verbalmente, euforia ao saber que o time de futebol marcou gol e etc). </p>

<p>Norman prop&otilde;e que existe um processo padr&atilde;o de manifesta&ccedil;&atilde;o dos sentimentos que acontece entre o est&iacute;mulo sensorial e a resposta motora, mas a varia&ccedil;&atilde;o de significado da mesma rea&ccedil;&atilde;o emocional em diferentes situa&ccedil;&otilde;es leva-nos a crer de que n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel tamanha generaliza&ccedil;&atilde;o. Os n&iacute;veis do sistema afeito ainda podem trazer luz para o estudo das emo&ccedil;&otilde;es culturalmente situadas, mas seu relacionamento assim como proposto por Norman devem ser relativizados. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">581</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 10 Jun 2006 20:56:13 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/vomito.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Discussão geral sobre Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/discussao_geral_sobre_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Iniciou a t&atilde;o esperada disciplina <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/disciplinas/ti/pgt2044de.htm">Estudos em Intera&ccedil;&atilde;o Ser-Humano Computador</a> do meu Mestrado. Imagino que muitos dos leitores gostariam de estar l&aacute; conosco, mas n&atilde;o podem por limita&ccedil;&otilde;es diversas. Por esse motivo, vou disponibilizar a grava&ccedil;&atilde;o de &aacute;udio das aulas, que acontecem &agrave;s quintas-feiras.</p>

<p>Cada aula ter&aacute; alguns textos base para a discuss&atilde;o. Os da primeira s&atilde;o os seguintes:</p>
<ul>
  <li>KUUTII, Kari (2001) <a href="http://www.mlab.uiah.fi/culturalusability/papers/Kuutti_paper.html">Hunting for the Lost user: From sources of errors to active actors &ndash; and beyond</a>. In Cultural Usability: Towards a Critical Design Sensibility</li>
  <li>L&Ouml;WGREN, Jonas (2002) <a href="http://www.boxesandarrows.com/view/just_how_far_beyond_hci_is_interaction_design_">Just How Far Beyond HCI is Interaction Design</a>, Box and Arrows, April, 22, 2002</li>
  <li>PREECE, ROGERS, e SHARP (2005) O que &eacute; Design de Intera&ccedil;&atilde;o? in <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homemcomputador.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o: Al&eacute;m da intera&ccedil;&atilde;o homen-computador</a>, Porto Alegre, Brasil: Bookman, p. 23-54. </li>
</ul>
<p>A primeira aula foi uma introdu&ccedil;&atilde;o ao tema e seus principais pontos de tens&atilde;o. A discuss&atilde;o levou os participantes a darem diversos exemplos de experi&ecirc;ncias criando e usando produtos interativos. </p>
<p class="audio"><a href="http://media.odeo.com/8/7/0/ishc_ppgte_aula1_discussao_geral.mp3">Discuss&atilde;o geral sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> [MP3] 3 horas <embed src="http://www.odeo.com/flash/audio_player_tiny_gray.swf" quality="high" width="145" height="25" name="audio_player_tiny_gray" align="middle" allowScriptAccess="always" wmode="transparent"  type="application/x-shockwave-flash" flashvars="audio_id=1312089&audio_duration=10929.8&valid_sample_rate=true&external_url=http://media.odeo.com/8/7/0/ishc_ppgte_aula1_discussao_geral.mp3" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></embed>
</p>


<p>A qualidade do &aacute;udio no in&iacute;cio da grava&ccedil;&atilde;o n&atilde;o ficou muito boa, pois o microfone do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/pen_drive_mp3_player_portatil_podcasts_no_bolso.html">mp3 player</a> absorve demais os ru&iacute;do externos. Tentei passar uns filtros sonoros, mas n&atilde;o consegui resolver. Se algu&eacute;m for mais expert nisso, se manifeste. </p>
<p>Quem quiser participar das discuss&otilde;es, pode usar os coment&aacute;rios abaixo. Os textos para a pr&oacute;xima aula s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>NORMAN , Donald A. (1988) <strong>The Psychopathlogy of Everyday Things e The Psychology of Everyday Actions</strong>. In: The Psychology of Everyday Things, [tamb&eacute;m publicado como The Design of Everyday Things] USA: Basic Books, Cap&iacute;tulo 1, p. 1-33, e Cap&iacute;tulo 2, p. 34-53.</li>
  <li>NORMAN, Donald A. <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design.html">Atractive Things Work Bette</a>r e Three Levels of Design: Visceral, behavioral and Reflective. In: Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Cambridge, MA, USA: Basic Books, Cap&iacute;tulo 1, p.17-33; Cap&iacute;tulo 3, p. 62-98.</li>
  <li>NORMAN , Donald A. (2002) <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and_desi.html">Affordances and Design</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/discussao_geral_sobre_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">582</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Sat, 10 Jun 2006 10:12:24 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pontos_de_vista.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Designer brasileiro passa por Instituto Ivrea e IDEO</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designer_brasileiro_passa_por_instituto_ivrea_e_ideo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Belmer Negrillo &eacute; brasileiro, graduado pela ESPM em Publicidade e Propaganda, Master of Science in Interaction Design pelo <a href="http://www.interaction-ivrea.it/">Instituto Ivrea</a> (It&aacute;lia) e j&aacute; passou por empresas como <a href="http://www.ideo.com">IDEO</a> (Estados Unidos), <a href="http://www.meso.net/">MESO</a> (Alemanha), <a href="http://www.dm9ddb.com.br/">DM9DDB</a> (Brasil) e <a href="http://www.ogilvy.com.br/">Ogilvy</a> (Brasil).  </p><img alt="Belmer Negrillo" align="left" src="http://imagens.usabilidoido.com.br/temp_file_Negrillo_Belmer_217px1.jpg" />

<p>Nesta entrevista gravada com o <a href="http://www.goteamspeak.com/">Teamspeak</a> (que me trouxe v&aacute;rios problemas de usabilidade, diga-se de passagem), ele conta sua experi&ecirc;ncia em design de intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/entrevista_belmer.mp3">Designer brasileiro passa por Instituto Ivrea e IDEO</a> [MP3] 13mb - 56 minutos </p>
<h2>Baked Bits</h2>
<p>Na sua <a href="http://www.mindness.net/ivrea/thesis/index.html">tese</a>, Belmer queria fazer as pessoas refletirem sobre o consumismo desenfreado da sociedade. Incentivando o consumo de produtos inusitados como um r&aacute;dio de chocolate, uma lumin&aacute;ria de p&atilde;o e cds de massa italiana, Belmer faz a pessoa refletir sobre seu pr&oacute;prio consumismo e as implica&ccedil;&otilde;es que isso tem para a sociedade. </p>
<p>Eis algumas fotos do projeto desenvolvido por Belmer no Instituto Ivrea:</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/baked_exh0.jpg" alt="Paneluce - uma lumin&aacute;ria feita de p&atilde;o" width="300" height="198">
<p>Uma lumin&aacute;ria feita de  p&atilde;o. O consumidor pode comer partes dela e mudar seu formato. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/esquema_cd.gif" alt="Fluxo de Intera&ccedil;&atilde;o com o CD-Lini">
<p>Ap&oacute;s escutar os CDs, o consumidor pode retirar a pel&iacute;cula met&aacute;lica, cozinhar a massa e comer. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/radio-6.jpg" alt="Prot&oacute;tipo do Dolce Radio">
<p>Prot&oacute;tipo inicial do DolceRadio, feito com biscoitos.</p>
<p>Saiba mais sobre este e outros projetos de Belmer, em sua <a href="http://www.mindness.net/ivrea/index.html">p&aacute;gina acad&ecirc;mica</a> no Instituto Ivrea e no seu <a href="http://www.mindness.net/">portif&oacute;lio profissional</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_brasileiro_passa_por_instituto_ivrea_e_ideo.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">577</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 24 May 2006 16:04:52 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>O domínio do Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ap&oacute;s alguns meses matutando os elementos fundamentais que o designer cria quando projeta um produto interativo, cheguei aos  itens superiores do c&iacute;rculo abaixo. Mostrei para meu <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/docentes/permanentes/merkle.htm">professor-orientador</a> e ele me perguntou: &quot;ser&aacute; que n&atilde;o tem uma volta do sistema em dire&ccedil;&atilde;o ao usu&aacute;rio?&quot; Pensei mais um pouco e cheguei aos itens correspondentes da metade inferior do c&iacute;rculo. Ao final, adicionei a figura do designer no centro para enfatizar seu papel de media&ccedil;&atilde;o. </p><img alt="Diagrama dos Domínios do Design de Interação" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dominio_design_interacao.gif" width="462" height="449" />

<p>O designer define <strong>controles</strong> para<strong> a&ccedil;&otilde;es</strong>, <strong>fluxos</strong> para a execu&ccedil;&atilde;o de <strong>tarefas</strong>, <strong>ambientes</strong>  que abrigam atividades e <strong>adapta&ccedil;&atilde;o</strong> de acordo com o <strong>comportamento </strong>do usu&aacute;rio (veja <a href="#definicoes">defini&ccedil;&otilde;es abaixo</a>). Usu&aacute;rio e sistema est&atilde;o dentro de caixas pretas, pois n&atilde;o compete ao Design de Intera&ccedil;&atilde;o definir suas entranhas.</p>
<h2>Exemplos</h2>
<p>Para ilustrar, eis exemplos de elementos que partem do usu&aacute;rio: </p>
<table width="640">
  <tr>
    <th width="124" scope="col">Comportamento</th>
    <th width="137" scope="col">Atividades</th>
    <th width="147" scope="col">Tarefas</th>
    <th width="212" scope="col">A&ccedil;&otilde;es</th>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="12">Atualizar constantemente o conhecimento profissional</td>
    <td rowspan="5">Verificar novidades no agregador </td>
    <td rowspan="2">Acessar bloglines </td>
    <td>Digitar URL</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Apertar tecla enter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="2">Escolher um feed </td>
    <td>Rolar </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Clicar sobre um feed </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Ler o texto </td>
    <td>Rolar</td>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="7">Verificar novidades nas listas de email </td>
    <td rowspan="2">Acessar webmail </td>
    <td>Digitar URL</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Apertar tecla enter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="2">Logar no sistema </td>
    <td>Digitar login e senha</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Apertar tecla enter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="2">Escolher mensagem </td>
    <td>Clicar em caixa de entrada </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Clicar numa mensagem</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Ler mensagem </td>
    <td>Rolar</td>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="5">Buscar n&iacute;veis mais elevados de status social  </td>
    <td rowspan="5">&quot;Fazer um social&quot; </td>
    <td rowspan="5">Mandar mensagem SMS convidando um amigo para almo&ccedil;ar </td>
    <td>Apertar bot&atilde;o menu</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Apertar seta pra baixo at&eacute; op&ccedil;&atilde;o escrever mensagem</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Apertar bot&atilde;o send </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Digitar texto </td>
  </tr>
  <tr>
    <td height="118">Apertar bot&atilde;o send </td>
  </tr>
</table>
<p>E exemplos de elementos que partem do sistema: </p>
<table width="640">
  <tr>
    <th width="124" scope="col">Adapta&ccedil;&atilde;o</th>
    <th width="137" scope="col">Ambientes</th>
    <th width="149" scope="col">Fluxos</th>
    <th width="210" scope="col">Controles</th>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="12"> Rastro de navega&ccedil;&atilde;o (links visitados/ n&atilde;o-visitados)</td>
    <td rowspan="12">Web</td>
    <td rowspan="5">Leitura no agregador </td>
    <td>Input box  </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Tecla enter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Barra de rolagem </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Link</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Barra de rolagem </td>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="7">Leitura no webmail </td>
    <td>Digitar URL</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Tecla enter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Input box </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Tecla enter </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Link caixa de entrada </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Link mensagem </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Barra de rolagem </td>
  </tr>
  <tr>
    <td rowspan="5">Memorizar mensagens e destinat&aacute;rios </td>
    <td rowspan="5">SMS</td>
    <td rowspan="5">Envio de mensagem </td>
    <td>Bot&atilde;o menu</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Seta pra baixo</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Bot&atilde;o send </td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Teclado</td>
  </tr>
  <tr>
    <td height="118">Bot&atilde;o send </td>
  </tr>
</table>
<p>Alguns profissionais <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html">d&atilde;o mais aten&ccedil;&atilde;o para um ou outro elemento</a>, mas mesmo que n&atilde;o sejam considerados os demais, eles acabar&atilde;o sendo definidos pelo design. </p>
<p>N&atilde;o se pode ter controle absoluto sobre todos esses elementos, mesmo os que partem do sistema, pois todos dependem do comportamento do usu&aacute;rio, que &eacute; vari&aacute;vel. Entretanto, o design imp&otilde;e limites e indu&ccedil;&otilde;es ao comportamento do usu&aacute;rio, ou seja, define-o indiretamente. </p>
<p>Observando os elementos da esquerda para &agrave; direita, &eacute; poss&iacute;vel notar uma diminui&ccedil;&atilde;o na variabilidade e consequente aumento do controle pelo design. Por esse motivo, a maioria dos designers se at&eacute;m somente aos elementos que est&atilde;o mais &agrave; direita. No entanto, da direita para a esquerda, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">impacto sobre a vida do usu&aacute;rio</a> &eacute; maior. Se queremos projetar produtos realmente &uacute;teis, devemos enfrentar a variabilidade do comportamento humano. </p>
<h2>Na pr&aacute;tica</h2>
<p>Para entender melhor esses elementos, eis alguns dos <strong>m&eacute;todos de pesquisa</strong> que  indico: </p>
<table width="600">
  <tr>
    <th width="116" scope="col">Comportamento</th>
    <th width="86" scope="col">Atividades</th>
    <th width="113" scope="col">Tarefas</th>
    <th width="112" scope="col">A&ccedil;&otilde;es</th>
  </tr>
  <tr>
    <td><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevistas_com_usuarios.html">Entrevistas</a>; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a>; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/grupo_de_foco_e_excitante.html">Grupos de Foco</a>; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_um_metodo_para_especificar_design_grafico_de_interfaces.html">Perfil Semi&oacute;tico </a></td>
    <td><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a>; Investiga&ccedil;&atilde;o Contextual; Observa&ccedil;&atilde;o Participante; <a href="http://www.idearios.com.br/?p=231">M&eacute;todo KJ</a> </td>
    <td><a href="http://tomajeito.blogspot.com/2005/12/ltimos-acontecimentos.html">The Bridge</a>; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teoria_do_ritual_e_analise_da_tarefa_um_paralelo_entre_a_antropologia_e_o_design_de_interacao.html">An&aacute;lise da Tarefa</a>; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a></td>
    <td><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a>; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/avaliacao_de_especialista.html">Avalia&ccedil;&atilde;o de Especialista</a>; <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html">Avalia&ccedil;&atilde;o Heur&iacute;stica </a></td>
  </tr>
</table>
<p>Se o designer conhece as caracter&iacute;sticas dos elementos que partem do usu&aacute;rio, fica f&aacute;cil especificar os elementos correspondentes no sistema. Eis alguns <strong>documentos</strong> &uacute;teis: </p>
<table width="600">
  <tr>
    <th width="158" scope="col">Adapta&ccedil;&atilde;o</th>
    <th width="157" scope="col">Ambientes</th>
    <th width="120" scope="col">Fluxos</th>
    <th width="145" scope="col">A&ccedil;&otilde;es</th>
  </tr>
  <tr>
    <td><a href="http://www.usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html">Personas</a>; Algoritmos de Adapta&ccedil;&atilde;o ou Personaliza&ccedil;&atilde;o </td>
    <td>Cen&aacute;rios; <a href="http://www.uie.com/brainsparks/2006/03/29/a-forgotten-prototype-technique-comics/">Hist&oacute;rias em Quadrinhos </a></td>
    <td><a href="http://iainstitute.org/pt/translations/000332.html">Fluxogramas</a></td>
    <td><a href="http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sketching/sk31.htm">Storyboards</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html">Wireframes</a></td>
  </tr>
</table>
<p>Cada projeto tem peculiaridades, mas em geral adoto uma metodologia que parte dos elementos mais abrangentes (esquerda) em dire&ccedil;&atilde;o aos mais espec&iacute;ficos. </p>
<h2>Defini&ccedil;&otilde;es<a name="definicoes"></a></h2>
<p>Para que fique claro o esquema, eis o que entendo por cada um dos elementos:</p>
<dl>
  <dt>Comportamento </dt>
  <dd>Comportamento &eacute; o conjunto de padr&otilde;es de rea&ccedil;&otilde;es e atitudes de uma pessoa sobre sua realidade externa. Como esses padr&otilde;es s&atilde;o socialmente constru&iacute;dos, pessoas dentro de realidades sociais similares compartilham entre si alguns padr&otilde;es.</dd>
  <dt>Atividade</dt>
  <dd>Atividade &eacute; fazer algo considerando normas socialmente acordadas. Existem atividades internas (processos mentais como planejar) e atividades externas (processos sociais como uma brincadeira) e, consequentemente, atividades individuais ou compartilhadas. </dd>
  <dt>Tarefa</dt>
  <dd>Tarefa &eacute; uma atribui&ccedil;&atilde;o dentro de uma atividade que uma pessoa se incumbe de fazer. A execu&ccedil;&atilde;o de uma tarefa geralmente inclui uma sequ&ecirc;ncia ordenada de a&ccedil;&otilde;es visando um mesmo objetivo. </dd>
  <dt>A&ccedil;&atilde;o</dt>
  <dd>A&ccedil;&atilde;o &eacute; o esfor&ccedil;o de transformar um objeto. Pode ser intencional (quando estiver vinculado &agrave; uma tarefa) ou n&atilde;o-intencional (quando acontecer por acidente ou sem uma previs&atilde;o de resultado).</dd>
  <dt>Adapta&ccedil;&atilde;o</dt>
  <dd>Adapta&ccedil;&atilde;o &eacute; a transforma&ccedil;&atilde;o do ambiente em que as pessoas realizam atividades para se adequar melhor ao comportamento dessas pessoas. A adapta&ccedil;&atilde;o pode ser feita por pessoas manualmente (customiza&ccedil;&atilde;o) ou por softwares automaticamente (personaliza&ccedil;&atilde;o). </dd>
  <dt>Ambiente</dt>
  <dd>Ambiente &eacute; o local f&iacute;sico ou virtual onde s&atilde;o realizadas atividades. O ambiente &eacute; caracterizado pelos fatores externos que possibilitam e restringem as atividades. </dd>
  <dt>Fluxos</dt>
  <dd>Fluxo &eacute; uma sequ&ecirc;ncia de altera&ccedil;&otilde;es de estado do sistema que permitem a realiza&ccedil;&atilde;o de uma tarefa. </dd>
  <dt>Controle</dt>
  <dd>Controles s&atilde;o os elementos da interface que podem ser utilizados para alterar o estado do sistema: bot&otilde;es, alavancas, potenci&ocirc;metros, checkboxs, barras de rolagem e etc. </dd>
</dl>
<h2>O que fazer? </h2>
<p>Se voc&ecirc; est&aacute; se perguntando o que fazer com tudo isso, continue assim. O objetivo desse texto n&atilde;o &eacute; dizer como fazer Design de Intera&ccedil;&atilde;o, mas sim incentivar o pensar sobre ele. </p>
<p>Para exemplos concretos de aplica&ccedil;&atilde;o dos conceitos acima, veja como o foco em alguns dos elementos acima muda completamente o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html">resultado do design</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">569</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sat, 22 Apr 2006 14:48:49 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dominio_design_interacao.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Design de artefatos sociais</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_artefatos_sociais.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Por ocasi&atilde;o do lan&ccedil;amento do livro <a href="http://www.editorasol.com.br/sinopses/design-e-cultura.html">Design &amp; Cultura</a>, o <a href="http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=1981612XA1LYFJ">Grupo de Pesquisa</a> da UTFPR de mesmo nome promoveu um semin&aacute;rio em que os autores apresentaram seus cap&iacute;tulos. Dos cap&iacute;tulos do livro, o que mais me interessou foi o primeiro, que trata da rela&ccedil;&atilde;o rec&iacute;proca entre artefatos e pr&aacute;ticas sociais. As pr&aacute;ticas sociais desenvolvem artefatos que, por sua vez, afetam as pr&aacute;ticas sociais, ou seja, trata-se de um ciclo de atualiza&ccedil;&atilde;o rec&iacute;proca constante. </p>
<p class="audio"><a href="http://ia310142.us.archive.org/1/items/Design_de_Artefatos_Sociais/design_artefatos_sociais_marines.mp3">Design e Cultura: Os artefatos como mediadores de valores e pr&aacute;ticas sociais</a> [MP3] 25 minutos 5MB </p>
<p>Esse cap&iacute;tulo &eacute; a continua&ccedil;&atilde;o  da pesquisa que a professora <a href="http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.jsp?id=K4700258H0&dataRevisao=null">Marin&ecirc;s Ribeiro dos Santos</a> desenvolveu em sua disserta&ccedil;&atilde;o de Mestrado. A escrita simples torna sua disserta&ccedil;&atilde;o uma excelente introdu&ccedil;&atilde;o &agrave; Teoria da Atividade alicada ao Design: </p>
<p class="documento"><a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/dissertacoes/2000/marines.pdf">Design, produ&ccedil;&atilde;o e uso de artefatos: uma abordagem a partir da atividade humana</a> [PDF] 450Kb </p>
<blockquote>
  <p>Essa disserta&ccedil;&atilde;o de mestrado apresenta uma abordagem do design de produtos a partir da Teoria da Atividade. Tomando como ponto de partida as opini&otilde;es antag&ocirc;nicas de alguns autores sobre a natureza desta profiss&atilde;o &mdash; onde alguns defendem a liga&ccedil;&atilde;o do design com as quest&otilde;es de cunho art&iacute;stico, enquanto outros argumentam que a preocupa&ccedil;&atilde;o com a viabilidade produtiva &eacute; mais relevante &mdash; a pesquisa tem como principal objetivo o estudo das rela&ccedil;&otilde;es existentes entre a concep&ccedil;&atilde;o, a produ&ccedil;&atilde;o e uso de artefatos. Como essas rela&ccedil;&otilde;es acontecem no &acirc;mbito da pr&aacute;tica do design, ou seja, durante o desenvolvimento do projeto, &eacute; para a atividade de projetar que est&aacute; direcionado o foco de aten&ccedil;&atilde;o. A pesquisa tem in&iacute;cio com uma revis&atilde;o bibliogr&aacute;fica, voltada para basicamente duas &aacute;reas de conhecimento: o design de produtos e a Teoria da Atividade. Em um segundo momento, alguns conceitos da Teoria da Atividade s&atilde;o aplicados ao universo do design de produtos, com o intuito de possibilitar a discuss&atilde;o das rela&ccedil;&otilde;es entre as atividades de design, produ&ccedil;&atilde;o e uso dos artefatos.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_artefatos_sociais.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">553</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Mon, 10 Apr 2006 07:33:10 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pezinho_chines.png" />


</item>
 
<item>
<title>Design de Interação e Software Livre</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Fui convidado de &uacute;ltima hora a palestrar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/amigavel_uma_ova_apropriado.html">junto com meu orientador</a> no Mestrado sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o e Software Livre na <a href="http://www.dainf.cefetpr.br/seminfo6/qui.htm">VI Seminfo</a>. Apesar de usar software livre sempre que poss&iacute;vel e fazer pequenas contribui&ccedil;&otilde;es para alguns projetos, ainda n&atilde;o tive a oportunidade de participar do desenvolvimento de um Software Livre. Por esse motivo, o t&iacute;tulo da palestra avisa que se trata de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre_uma_visao_alienigena.html">uma vis&atilde;o alien&iacute;gena</a>. </p>
<p>O objetivo era mostrar que o Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; um assunto interessante a ser consierado durante o desenvolvimento de softwares e que alguns projetos j&aacute; est&atilde;o fazendo isso e obtendo grandes benef&iacute;cios. Tamb&eacute;m tentei mostrar como o Software Livre pode aprender com projetos comerciais e como projetos comerciais podem aprender com o Software Livre. </p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/design_interacao_software_livre.mp3">Design de Interação e Software Livre: uma visão alienígena</a> [MP3] 52 minutos 3MB </p>

<p>Veja também os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre_uma_visao_alienigena.html">slides da palestra</a> e a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interfaces_extensiveis_versus_interfaces_engessadas.html">discussão</a> com os participantes do evento.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">549</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Apr 2006 22:13:08 -0300</pubDate>


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<title>Interfaces extensíveis versus interfaces engessadas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interfaces_extensiveis_versus_interfaces_engessadas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ao final da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html">minha palestra</a> e da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/amigavel_uma_ova_apropriado.html">palestra do professor Merkle</a> sobre Design de Interação e Software Livre, rolou uma discussão com os membros da platéia mais interessados no assunto e o tópico foi o dilema da quantidade de opções a oferecer ao usuário. Devemos mostrar tudo o que o software pode fazer ou mostrar apenas aquilo que ele precisa para uma determinada tarefa? Devemos simplificar as interfaces ao máximo? Qual é o impacto social dessa decisão? </p>

<p class="audio"><a href="https://archive.org/download/Interfaces_extensveis_versus_interfaces_engessadas_/interfaces_extensiveis_engessadas.mp3">Interfaces extensíveis versus interfaces engessadas</a> [MP3] 15 minutos 3MB</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interfaces_extensiveis_versus_interfaces_engessadas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<pubDate>Wed, 05 Apr 2006 18:28:59 -0300</pubDate>


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<title>Diferenças culturais no uso da Wikipedia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na primeira reuni&atilde;o que participei do <a href="http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhegrupo.jsp?grupo=1981612WXUZV7N">grupo de pesquisa Design, Arte e Cultura</a> l&aacute; do <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br">Mestrado</a>, o assunto discutido foi diferen&ccedil;as culturais manifestadas na interface. </p>
<p>Um antrop&oacute;logo chamado Geert Hofstede fez uma pesquisa com funcion&aacute;rios da IBM em v&aacute;rios pa&iacute;ses na d&eacute;cada de 70, indentificando 6 categorias que definem as principais caracter&iacute;sticas de uma cultura nacional:</p>
<ul>
  <li><strong>&Iacute;ndice de Dist&acirc;ncia do Poder</strong>:  grau em que indiv&iacute;duos com menos poder
  esperam e aceitam distribui&ccedil;&otilde;es desiguais de poder em sua cultura; </li>
  <li><strong>Individualismo</strong>: grau em que uma cultura enfatiza o indiv&iacute;duo e o n&uacute;cleo familiar em
  rela&ccedil;&atilde;o &agrave; sociedade como um todo; <br>
  </li>
  <li> <strong>Masculinidade:</strong> grau em que os pap&eacute;is masculinos tradicionais de agressividade e
    competi&ccedil;&atilde;o s&atilde;o enfatizados; <br>
  </li>
  <li><strong>&Iacute;ndice de &ldquo;evitamento de incerteza&quot;:</strong> grau em que os indiv&iacute;duos sentem ansiedade pelo que est&aacute; por vir; <br>
  </li>
  <li><strong> Orienta&ccedil;&atilde;o de Longo Prazo</strong>: grau em que a sociedade est&aacute; comprometida com o futuro distante e valores tradicionais.<br>
  </li>
</ul>
<p>Usando essas categorias numa abordagem quantitativa, Hofstede criou <a href="http://www.geert-hofstede.com/hofstede_brazil.shtml">rankings para compara&ccedil;&atilde;o entre os pa&iacute;ses</a>. </p>
<p>Abordar o conceito de cultura dessa forma &eacute; generaliza&ccedil;&atilde;o demais para meu gosto e <a href="http://www.design.eti.br/content/view/72/2/">para outros pesquisadores tamb&eacute;m</a>, mas &eacute; um referencial interessante para considerar diferen&ccedil;as culturais na localiza&ccedil;&atilde;o ou globaliza&ccedil;&atilde;o de produtos interativos. </p>

<p>Uma abordagem melhor para entender o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">contexto cultural</a> em que ser&aacute; usado o produto &eacute; adotar uma postura hol&iacute;stica (considerar diferentes &acirc;ngulos de vis&atilde;o), n&atilde;o-sect&aacute;ria (evitar aplicar seus valores para julgar uma cultura com outros valores) e interpretativa (procurar entender fen&ocirc;menos dentro de um contexto hist&oacute;rico).</p>
<p>Como n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel fazer pesquisas de tamanha amplitude, a contribui&ccedil;&atilde;o de Hofstede &eacute; valiosa, mas tamb&eacute;m deve ser alvo de questionamentos. A habilidade para lidar com a complexidade humana &eacute; o diferencial do designer perante outros profissionais de Tecnologia da Informa&ccedil;&atilde;o. </p>
<h2>Webdesign e cultura  </h2>
<p>Aaron Marcus demonstrou que o resultados da pesquisa de Hofstede coincide com <a href="http://www.amanda.com/resources/hfweb2000/hfweb00.marcus.html">sua an&aacute;lise do design de websites institucionais</a>. A &ecirc;nfase no individualismo fica clara nas op&ccedil;&otilde;es de navega&ccedil;&atilde;o do parque <a href="http://www.nps.gov/glba/InDepth/home.htm">Glacier Bay</a> nos Estados Unidos, a cultura mais individualista do mundo. Entretanto, Marcus parte do pressuposto que o design do website foi feito de acordo com as caracter&iacute;sticas culturais do p&uacute;blico a que se destina, mas isso nem sempre &eacute; verdade, especialmente em websites institucionais. </p>
<p>O website da <a href="http://www.merck.de">Merck</a>, ind&uacute;stria qu&iacute;mica e farmac&ecirc;utica, usa a mesma casca em todas suas filiais ao redor do mundo. S&oacute; isso j&aacute; &eacute; um desrespeito com as culturas que l&ecirc;em da direita para &agrave; esquerda, mas se o conte&uacute;do for adaptado de acordo com a cultura, n&atilde;o &eacute; t&atilde;o ruim. N&atilde;o tenho condi&ccedil;&otilde;es de avaliar se o conte&uacute;do dos outros pa&iacute;ses est&atilde;o adaptados ou n&atilde;o, mas o fato do <a href="http://www.merck.com.br/">website brasileiro e</a>xibir uma imagem de um casal asi&aacute;tico na home e o <a href="http://www.merck-china.com">website chin&ecirc;s</a> exibir um casal de ocidentais &eacute;, no m&iacute;nimo, estranho. </p>
<a href="http://www.merck.com.br/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/merck_brasil.png" alt="Home da Merck no Brasil" width="557" height="430" border="0"></a><a href="http://www.merck-china.com"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/merck_china.png" alt="Merck na China" width="562" height="414" border="0"></a>
<p>Por esse motivo, se meu objetivo &eacute; criar interfaces adaptadas para determinadas culturas, prefiro estudar as diferen&ccedil;as culturais no uso e n&atilde;o na cria&ccedil;&atilde;o dos artefatos como fez o Aaron Marcus. Como o uso &eacute; mais espont&acirc;neo do que a cria&ccedil;&atilde;o, ele tende a refletir melhor as caracter&iacute;sticas culturais dos usu&aacute;rios. </p>
<h2>Sobre a Wikipedia</h2>
<p><a href="http://wikipedia.org/">Wikipedia</a> &eacute; uma enciclop&eacute;dia onde qualquer um pode adicionar e editar conte&uacute;do. A credibilidade &eacute; garantida pela quantidade imbat&iacute;vel de autores que se auto-regulam. Se escrevo algo errado, logo algu&eacute;m aparece e conserta o erro. </p>
<p>A p&aacute;gina global da Wikipedia procura passar os valores de liberdade, fraternidade e igualdade atrav&eacute;s de um layout coeso, s&iacute;mbolos de diferentes linguagens e alinhamento em c&iacute;rculo. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_geral.png" alt="Home geral da Wikipedia" width="525" height="464">
<p>O layout procura parecer neutro, refletindo os valores da subcultura de usu&aacute;rios da World Wide Web, por&eacute;m, se situarmos historicamente o projeto Wikipedia podemos notar que &eacute; um dos melhores exemplos da aplica&ccedil;&atilde;o dos ideais da Revolu&ccedil;&atilde;o Francesa. Apesar de terem sido iconizados na Fran&ccedil;a, esses ideais foram oficializados pela primeira vez na Constitui&ccedil;&atilde;o dos Estados Unidos. Se a Wikipedia nasceu nos Estados Unidos, n&atilde;o &eacute; estranho que reproduza os valores da cultura deste pa&iacute;s, ainda mais porque ela &eacute; hegem&ocirc;nica na cultura ocidental. </p>
<p>Entretanto, gra&ccedil;as &agrave; liberdade funcional que o sistema oferece, podemos notar diferen&ccedil;as na forma como cada cultura utiliza o sistema. A p&aacute;gina principal de cada idioma, por exemplo, &eacute; bem diferente. </p>
<h2>&Iacute;ndice de Dist&acirc;ncia do Poder </h2>
<p>A <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Portada">vers&atilde;o em Espanhol</a> enfatiza a navega&ccedil;&atilde;o por categorias, mas antes de mostrar o esquema criado pelos usu&aacute;rios, mostra os esquema de classifica&ccedil;&atilde;o usado por bibliotecas h&aacute; s&eacute;culos. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_espanhol.png" alt="Wikipedia em espanhol" width="651" height="589">
<p>Al&eacute;m disso, a se&ccedil;&atilde;o de not&iacute;cias da p&aacute;gina &eacute; dominada por temas pol&iacute;ticos. A foto que ilustra a not&iacute;cia sobre uma manifesta&ccedil;&atilde;o contra o governo mostra policiais posando de her&oacute;is da hist&oacute;ria, comemorando a deten&ccedil;&atilde;o de mais de 40 manifestantes. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_espanhol_noticias.png" alt="Not&iacute;cias na Wikipedia em Espanhol" width="334" height="518"></p>
<p>Essas evid&ecirc;ncias de alta dist&acirc;ncia do poder s&atilde;o corroboradas pela pesquisa de Hofstede, que atribui alta pontua&ccedil;&atilde;o tanto para a <a href="http://www.geert-hofstede.com/hofstede_spain.shtml">Espanha</a> quanto para a <a href="http://www.geert-hofstede.com/hofstede_argentina.shtml">Argentina</a> e <a href="http://www.geert-hofstede.com/hofstede_mexico.shtml">M&eacute;xico</a>, pa&iacute;ses que eu suponho que mais contribuam com a Wikipedia em Espanhol. </p>
<h2>Individualismo</h2>
<p>A predomin&acirc;ncia das categorias na <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Accueil">vers&atilde;o em Franc&ecirc;s</a> tamb&eacute;m indicam alta dist&acirc;ncia do poder, mas a maior quantidade de op&ccedil;&otilde;es, o alinhamento centralizado e as &aacute;reas brancas d&atilde;o mais liberdade ao usu&aacute;rio para escolher seu caminho. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_frances.png" alt="P&aacute;gina inicial da Wikipedia em Franc&ecirc;s" width="655" height="564">
<p>Compare tamb&eacute;m a diferen&ccedil;a na ordem das categorias com a vers&atilde;o em Espanhol. Enquanto na <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Accueil">vers&atilde;o em Franc&ecirc;s</a>, Artes e Hobbies (Vie quotidienne &amp; loisirs) s&atilde;o as primeiras categorias, na <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Portada">vers&atilde;o em Espanhol</a>, esses dois t&oacute;picos est&atilde;o reunidos numa mesma categoria intitulada Cultura, que &eacute; a &uacute;ltima da listagem. </p>
<p>N&atilde;o &eacute; &agrave; toa que a Fran&ccedil;a, ao contr&aacute;rio da Espanha, &eacute; considerada na <a href="http://www.geert-hofstede.com/hofstede_france.shtml">an&aacute;lise de Hofstede</a> como uma na&ccedil;&atilde;o com alto n&iacute;vel de individualismo: a vers&atilde;o em Franc&ecirc;s se d&aacute; ao luxo de destacar um software de uso pessoal na p&aacute;gina principal ao inv&eacute;s de um assunto mais relevante para a coletividade: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_frances_miranda.png" alt="Wikipedia em Franc&ecirc;s destacando o software Miranda" width="416" height="374">
<h2>&Iacute;ndice de &quot;evitamento de incertezas&quot; </h2>
<p>As se&ccedil;&otilde;es da p&aacute;gina inicial da vers&atilde;o em Franc&ecirc;s est&atilde;o muito bem discriminadas para evitar ambiguidades e n&atilde;o h&aacute; links que direcionam o usu&aacute;rio para escrever um artigo sobre a palavra hiperlinkada (link em vermelho), como faz extensivamente a vers&atilde;o do Chin&ecirc;s Simplificado: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_chines.png" alt="Wikipedia em Chin&ecirc;s" width="650" height="536">
<p>Na vers&atilde;o em Franc&ecirc;s as caixas em destaque s&atilde;o aquelas que exp&ocirc;em t&oacute;picos de ajuda, enquanto que na vers&atilde;o em Chin&ecirc;s, a ajuda se resume tr&ecirc;s links discretos no topo direito, como podemos ver na vers&atilde;o <a href="http://64.233.179.104/translate_c?hl=pt-BR&ie=UTF-8&oe=UTF-8&langpair=zh-CN%7Cen&u=http://zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%25A6%2596%25E9%25A1%25B5&prev=/language_tools">traduzida automaticamente pelo Google</a>: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_chines_traduzida.png" alt="Wikipedia em Chin&ecirc;s traduzida" width="712" height="450">
<p>Apesar do governo Chin&ecirc;s <a href="http://www.midiaindependente.org/pt/blue/2006/01/343069.shtml">bloquear frequentemente o acesso &agrave; Wikipedia</a>, a cultura chinesa &eacute; originalmente ecl&eacute;tica e favor&aacute;vel &agrave; diversidade, ou seja, possui um &iacute;ndice de &quot;evitamento de incertezas&quot; pr&oacute;ximo &agrave; pa&iacute;ses como Su&eacute;cia, Estados Unidos e Inglaterra. De fato, o conte&uacute;do da p&aacute;gina inicial da vers&atilde;o em Chin&ecirc;s &eacute; parecido com o conte&uacute;do das p&aacute;ginas da vers&atilde;o em <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page">Ingl&ecirc;s</a> e <a href="http://sv.wikipedia.org/wiki/Huvudsida">Sueco</a>. Ambos exibem  artigos em destaque, acontecimentos hist&oacute;ricos atuais, acontecimentos hist&oacute;ricos do passado e curiosidades. </p>
<h2>Orienta&ccedil;&atilde;o de Longo Prazo</h2>
<p>Mas se a cultura chinesa &eacute; ecl&eacute;tica, como pode aceitar um governo t&atilde;o repressor? Os chineses aceitam que esse tipo de medida &eacute; desagrad&aacute;vel para alguns indiv&iacute;duos, mas &eacute; ben&eacute;fica para a maioria, pois o governo tem uma vis&atilde;o de coletividade e longo prazo, o que &eacute; muito importante para o povo chin&ecirc;s, segundo a pesquisa de Hofstede. </p>
<p>Enquanto a <a href="http://64.233.179.104/translate_c?hl=pt-BR&ie=UTF-8&oe=UTF-8&langpair=zh-CN%7Cen&u=http://zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%25A6%2596%25E9%25A1%25B5&prev=/language_tools">vers&atilde;o em Chin&ecirc;s</a> destaca fatos hist&oacute;ricos de repercurss&atilde;o coletiva, como a conclus&atilde;o das Olimp&iacute;adas de Inverno, a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page">vers&atilde;o em Ingl&ecirc;s</a> destaca fatos na vida de pessoas hist&oacute;ricas, como o caso do atleta Cindy Klassen que ganhou 5 medalhas na ocasi&atilde;o. Essa &eacute; uma diferen&ccedil;a mais ligada ao &iacute;ndice de individualismo, mas tamb&eacute;m est&aacute; correlacionada com a orienta&ccedil;&atilde;o a longo prazo. </p>
<p>A foto da semana na vers&atilde;o em Chin&ecirc;s mostra como era a estrada de ferro Canton-Kowloon h&aacute; 100 anos atr&aacute;s. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_chines_foto.png" alt="Se&ccedil;&atilde;o foto da semana na Wikipedia Chin&ecirc;s" width="433" height="416"> 
<p>Comparando com uma foto atual da mesma estrada de ferro podemos ler as entrelinhas sobre o magn&iacute;fico desenvolvimento da infra-estrutura ocorrido desde aquela &eacute;poca. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/trem_kcr.png" alt="Trem da KCR" width="300" height="225"></p>
<p>Segundo Hofstede, a China &eacute; a na&ccedil;&atilde;o com o mais alto &iacute;ndice de orienta&ccedil;&atilde;o &agrave; longo prazo enquanto Estados Unidos e Inglaterra est&atilde;o entre os &uacute;ltimos. </p>
<h2>Masculinidade </h2>
<p>Acho inadequado essa categoria para avaliar diferentes culturas, pois as caracter&iacute;sticas que s&atilde;o consideradas essencialmente masculinas variam de acordo com a cultura. Apesar de Hofstede deixar claro que est&aacute; se referindo &agrave;s caracter&iacute;sticas comportamentais tradicionais (que teriam ra&iacute;zes biol&oacute;gicas e, portanto, invari&aacute;veis de acordo com a cultura), ainda assim preferiria se ele tivesse usado um outro nome para essa categoria de acordo com os padr&otilde;es comportamentais que ele identificou. </p>
<p>De qualquer forma, podemos notar uma grande diferen&ccedil;a entre a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page">Wikipedia em Ingl&ecirc;s</a> e a <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Hoofdpagina">Wikipedia em Holand&ecirc;s</a>, principalmente no quesito est&eacute;tica. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_ingles.png" alt="Wikipedia em Ingl&ecirc;s" width="648" height="435"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wikipedia_holandes.png" alt="Wikipedia em Holand&ecirc;s" width="647" height="501">
<p>Enquanto a vers&atilde;o em Holand&ecirc;s utiliza contraste suave, linhas finas, alinhamento cuidadoso e imagens com fun&ccedil;&atilde;o decorativa, a vers&atilde;o em Ingl&ecirc;s utiliza contraste de fundo entre cores complementares (vermelho e azul), divis&atilde;o assim&eacute;trica de colunas, e imagens estritamente ligadas ao conte&uacute;do. </p>
<p>De todas as Wikipedias que eu consegui ler, em Holand&ecirc;s foi a &uacute;nica em que vi uma defini&ccedil;&atilde;o da Wikipedia radicamente diferente. Compare:</p>
<blockquote>
  <p>Bem vindo &agrave; Wikipedia, a enciclop&eacute;dia que qualquer um pode editar.<br>
    <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page">Wikipedia em Ingl&ecirc;s </a></p>
  <p>Bem vindo &agrave; Wikipedia, um projeto comunit&aacute;rio com o prop&oacute;sito de criar em cada l&iacute;ngua uma enciclop&eacute;dia neutra e livre na web. A Wikipedia &eacute; de gra&ccedil;a e pode ser usada para buscar, criar novas p&aacute;ginas e editar p&aacute;ginas existentes. Por esse motivo, a Wikipedia n&atilde;o pode garantir a veracidade das informa&ccedil;&otilde;es. <br>
    <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Hoofdpagina">Wikipedia em Holand&ecirc;s </a></p>
</blockquote>
<p>Ao inv&eacute;s dos princ&iacute;pios estadunidenses de liberdade, igualdade e fraternidade, essa defini&ccedil;&atilde;o enfatiza a fraternidade, veracidade e liberdade. </p>

<p>Talvez essas diferen&ccedil;as estejam ligadas &agrave; diferen&ccedil;a do &iacute;ndice de masculinidade, alto nos EUA e na Inglaterra e baixo na Holanda, mas n&atilde;o posso afirmar com certeza. </p>

<h2>Conclus&atilde;o</h2>
<p>As categorias do Hofstede me foram muito &uacute;teis para a an&aacute;lise de uso da interface, levando em conta que n&atilde;o possuo conhecimento profundo sobre as caracter&iacute;sticas culturais das na&ccedil;&otilde;es citadas. Entretanto, n&atilde;o posso me basear somente nelas quando for criar vers&otilde;es de websites em uma dessas l&iacute;nguas. Vou precisar realmente mergulhar na cultura correspondente se quiser fazer um trabalho bem feito. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/diferencas_culturais_no_uso_da_wikipedia.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Arquitetura da Informação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 28 Feb 2006 12:00:36 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Tudo depende do contexto</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Depois de publicar minha  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">defini&ccedil;&atilde;o de Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>comecei a pensar quais seriam as responsabilidades do designer de intera&ccedil;&atilde;o num projeto e percebi que elas se estendiam muito al&eacute;m do pr&oacute;prio sistema. Quando se projeta um produto interativo, se projeta tamb&eacute;m as rela&ccedil;&otilde;es simb&oacute;licas, sociais e culturais que ele intermedia. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/contextos_design_interacao.png" width="500" height="500">

<p>O<strong> contexto tecnol&oacute;gico</strong> de um produto refere-se aos aspectos de sua implementa&ccedil;&atilde;o concreta. As engrenagens, rotinas de processamento, interface com o usu&aacute;rio e todos os outros elementos materiais e virtuais fazem parte desse contexto. </p>
<p>Para viabilizar seus projetos, o designer de intera&ccedil;&atilde;o precisa conhecer muito bem o contexto tecnol&oacute;gico em que o produto est&aacute; inserido. Ele n&atilde;o precisa saber como funciona cada engrenagem, porque isso &eacute; fun&ccedil;&atilde;o de engenheiro, mas precisa ter uma no&ccedil;&atilde;o geral das capacidades e limita&ccedil;&otilde;es das tecnologias dispon&iacute;veis. Projetar sem considerar esse contexto n&atilde;o &eacute; projetar, &eacute; sonhar. </p>
<p>Entretanto, para a maioria das pessoas, esse &eacute; o &uacute;nico contexto que conseguem distinguir num produto interativo. O problema &eacute; que o contexto tecnol&oacute;gico sozinho n&atilde;o &eacute; capaz de mudar a vida do usu&aacute;rio. Para ter algum impacto, o produto precisa estar inserido num contexto simb&oacute;lico, social e cultural que seja relevante para o usu&aacute;rio. Esses contextos podem ser estudados, criados ou transformados e &eacute; exatamente nisso em que se concentra o Design de Intera&ccedil;&atilde;o. </p>


<p>O <strong>contexto simb&oacute;lico</strong> refere-se &agrave; linguagem da interface com o usu&aacute;rio, ou seja, como ela &quot;conversa&quot; com o usu&aacute;rio. A interface explica ao usu&aacute;rio como funciona o sistema e o usu&aacute;rio age sobre ele atrav&eacute;s de uma <em>linguagem de intera&ccedil;&atilde;o</em>. Nessa linguagem, o input do usu&aacute;rio e o output do sistema s&atilde;o os verbos, os elementos widgets da interface s&atilde;o os substantivos e a apresenta&ccedil;&atilde;o define seus adjetivos. A analogia poderia continuar <em>ad infinitum</em>, mas o mais importante &eacute; garantir que a linguagem tenha sucesso em tr&ecirc;s quesitos:</p>
<ul>
  <li><strong>sint&aacute;tico</strong> (deve haver regras consistentes na utiliza&ccedil;&atilde;o dos signos) </li>
  <li><strong>sem&acirc;ntico</strong> (os signos devem ter algum significado) </li>
  <li><strong>pragm&aacute;tico</strong> (os signos criados pelo usu&aacute;rio - input - devem ter efeito no estado do sistema e os signos exibidos pela interface - output - devem ter efeito no usu&aacute;rio) </li>
</ul>
<p>O famoso experimento <a href="http://www.dontclick.it/">Dontclick.it</a> subverte a sint&aacute;tica padr&atilde;o de uso do mouse, o clique para ativar um elemento. At&eacute; a&iacute; tudo bem, afinal, a nova sint&aacute;tica &eacute; consistente: o posicionamento do mouse sobre &aacute;reas bem demarcadas tem o mesmo efeito no sistema. </p>
<p>Entretanto, a sem&acirc;ntica do ponteiro sobre um elemento proeminente que parece clic&aacute;vel &eacute; t&atilde;o forte que pode levar ao usu&aacute;rio a clicar sem querer. Nesse momento, a interface d&aacute; um susto no usu&aacute;rio, causando prov&aacute;veis rea&ccedil;&otilde;es emocionais:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/dont_click_clicou.png" alt="Pux&atilde;o de orelha quando voc&ecirc; clica" width="515" height="396">
<p>J&aacute; que o objetivo do experimento era justamente mostrar o quanto o clique est&aacute; impregnado na linguagem de intera&ccedil;&atilde;o do computador, a subvers&atilde;o da sint&aacute;tica e da sem&acirc;ntica contribuiu para a pragm&aacute;tica. </p>
<p>Agora veja esse di&aacute;logo super criativo e inovador que criei para uma Rich Internet Application em Flash com alta interatividade e anima&ccedil;&atilde;o:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ria_dialogo.png" alt="Di&aacute;logo rico com problemas" width="243" height="203">
<p>Por mais criativo que eu tenha sido, meu di&aacute;logo tem problemas em todo os quesitos. Primeiro, a posi&ccedil;&atilde;o, cor e r&oacute;tulos dos bot&otilde;es n&atilde;o est&atilde;o de acordo com a sint&aacute;tica da maioria dos di&aacute;logos de outras aplica&ccedil;&otilde;es similares. Segundo, o usu&aacute;rio n&atilde;o sabe o que significa os termos t&eacute;cnicos do texto e, consequentemente, a sem&acirc;ntica da caixa de di&aacute;logo como um todo fica comprometida. Terceiro, diante desse cen&aacute;rio, possivelmente o usu&aacute;rio vai achar que clicou no lugar errado e vai tentar cancelar o di&aacute;logo clicando no bot&atilde;o X, que fechar&aacute; o aplicativo sem salvar os dados e causar&aacute; uma frustra&ccedil;&atilde;o muito grande ao usu&aacute;rio quando ele descobrir que seu trabalho foi desperdi&ccedil;ado. </p>

<p>O <strong>contexto social</strong> abrange o contexto simb&oacute;lico de um usu&aacute;rio particular e dos demais com os quais ele se conecta atrav&eacute;s do sistema, mas o foco n&atilde;o &eacute; nas caracter&iacute;sticas da linguagem de intera&ccedil;&atilde;o em si, mas sim em como ela &eacute; usada para mediar as rela&ccedil;&otilde;es sociais. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/conversation_table.jpg" alt="Conversation Table" width="350" height="260">
<p>A <a href="http://web.mit.edu/lira/www/projects/convtable.htm">Conversation Table</a> &eacute; uma mesa especial que permite visualizar a din&acirc;mica de uma conversa. Um microfone em cada lado mede o volume e a dura&ccedil;&atilde;o de cada fala e as bolinhas do centro acendem de perto da pessoa que est&aacute; falando em dire&ccedil;&atilde;o a pessoa que est&aacute; escutando. Se as duas pessoas falam ao mesmo tempo, as bolinhas come&ccedil;am a acender de ambos lados e se encontram no centro. </p>
<p>N&atilde;o tive o prazer de testar, mas creio que a mesa deve contribuir para uma conversa mais equilibrada. Em geral, as pessoas n&atilde;o percebem quando est&atilde;o dominando uma conversa ou falando alto demais. A visualiza&ccedil;&atilde;o pode ser usada pela pessoa que tem tend&ecirc;ncias a dominar conversas como um lembrete de que deve deixar o outro falar ou  pode ser usada pela pessoa que est&aacute; falando menos como argumento para mudar o rumo da conversa. </p>
<p>Agora imagine que interessante jogar <a href="http://www.softhook.com/pulse.htm">Pulse Race</a>, um jogo hipot&eacute;tico no qual ganha a corrida de cavalos quem tiver o menor batimento card&iacute;aco:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pulse1.gif" alt="Pulse Race" width="225" height="225">
<p>Nas primeiras vezes, o jogador se concentrar&aacute; apenas em controlar suas batidas do cora&ccedil;&atilde;o, mas logo tentar&aacute; atrapalhar o jogador ao lado estimulando-o de alguma forma (careta, sinais, fala). Quando tenho que lidar com uma crian&ccedil;a agitada, costumo usar um jogo parecido para acalm&aacute;-la: &quot;quem ri primeiro perde&quot;. Sempre funciona! </p>
<p>Jogos s&atilde;o excelentes exemplos de media&ccedil;&atilde;o social. Desde os jogos de tabuleiro at&eacute; os jogos multi-player online, a intera&ccedil;&atilde;o social &eacute; o principal motivo pelo qual as pessoas jogam esses jogos. Apesar do vencedor elevar seu status social, o mais interessante do jogo s&atilde;o as conversas, as situa&ccedil;&otilde;es inusitadas, a sensa&ccedil;&atilde;o de pertencer a um grupo, a descoberta da personalidade da outra pessoa, a compara&ccedil;&atilde;o entre voc&ecirc; e os outros e por a&iacute; vai. </p>
<p>Enquanto a  ind&uacute;stria de jogos j&aacute; trabalha intensamente com o contexto social h&aacute; tempos, a ind&uacute;stria de aplicativos ainda est&aacute; engatinhando. Os computadores s&oacute; se tornaram populares quando come&ccedil;aram a oferecer ferramentas vi&aacute;veis para intera&ccedil;&atilde;o social. Se os projetistas desses aplicativos observassem melhor <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html">como as pessoas interagem naturalmente</a>, poderiam tornar a media&ccedil;&atilde;o muito mais adequada. </p>
<p>Quando um produto n&atilde;o oferece intera&ccedil;&atilde;o direta entre as pessoas, a tend&ecirc;ncia &eacute; desconsiderar o contexto social. Num website que disponibiliza informa&ccedil;&otilde;es institucionais pode parecer &agrave; primeira vista que n&atilde;o h&aacute; nada a se fazer sobre isso, mas se for importante que o website seja encontrado em buscadores, &eacute; essencial entender as situa&ccedil;&otilde;es em que as pessoas poderiam entrar no website. </p>
<p>Num trabalho recente, o cliente me pediu para otimizar seu site para o termo &quot;pedagogia empresarial&quot;, porque era um termo criado por um dos integrantes da empresa que acabou pegando no mercado. Entretanto, ao analisar os <a href="http://www.google.com/search?client=opera&rls=pt-BR&q=pedagogia+empresarial">resultados no Google</a>, notei que a maioria se referia a atividades de ensino, ou seja, o termo &quot;pedagogia empresarial&quot; era mais usado na academia do que no mercado. Como a atividade da empresa n&atilde;o era acad&ecirc;mica, propus que o termo fosse &quot;rela&ccedil;&otilde;es humanas no trabalho&quot; e o cliente aceitou. Hoje, a <a href="http://www.mh.etc.br/relacoes_humanas.html">p&aacute;gina-isca</a> para esse termo &eacute; a mais acessada do site atrav&eacute;s de buscadores.</p>
<p>O <strong>contexto cultural</strong> &eacute; o contexto simb&oacute;lico do contexto social. O imagin&aacute;rio coletivo, os tabus, os padr&otilde;es comportamentais generalizados, os estere&oacute;tipos, as cren&ccedil;as e os rituais de uma determinada popula&ccedil;&atilde;o s&atilde;o apenas alguns dos aspectos de uma cultura. </p>
<p>Apesar de ser poss&iacute;vel encontrar elementos comuns dentro de uma popula&ccedil;&atilde;o, a identifica&ccedil;&atilde;o dos limites de uma cultura &eacute; muito mais dif&iacute;cil do que os limites geogr&aacute;ficos de um pa&iacute;s. Um mesmo pa&iacute;s pode ter diferentes culturas que se mant&eacute;m distintas em determinadas regi&otilde;es e que se misturam em outras. Al&eacute;m disso, a cultura est&aacute; em constante transforma&ccedil;&atilde;o, seguindo a din&acirc;mica social. O que estava na moda h&aacute; alguns anos atr&aacute;s j&aacute; n&atilde;o &eacute; mais aceito nos dias de hoje. </p>
<p>&Eacute; por esse motivo que &eacute; preciso uma mente bem aberta para encarar o contexto cultural em que ser&aacute; introduzido um produto. &Eacute; preciso conhecer as pessoas que fazem parte dessa cultura, como essa cultura se formou historicamente e quais s&atilde;o suas caracter&iacute;sticas marcantes. Como isso n&atilde;o &eacute; algo que possa ser expresso em planilhas, o papel do designer &eacute; crucial para entender e internalizar a cultura do usu&aacute;rio. </p>
<p>Todo designer sabe que assistir televis&atilde;o, ir ao cinema, passear no shopping, ir numa exposi&ccedil;&atilde;o de arte,  ler fic&ccedil;&atilde;o e outras atividades que parecem recreativas s&atilde;o na verdade aulas sobre a cultura onde ele vive. Quando se realiza essas atividades com um olhar cr&iacute;tico, fugindo do lugar-comum, o designer passa a atuar como um antrop&oacute;logo. Essa pr&aacute;tica &eacute; importante, pois prepara o designer para encarar o maior de seus desafios: <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">entender uma cultura a qual n&atilde;o faz parte</a>. </p>
<p>Quando se introduz um artefato numa cultura, ele pode tanto impulsionar grandes transforma&ccedil;&otilde;es quanto ser completamente rejeitado. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pager.jpg" alt="Pager" width="300" height="150">
<p>Quando o pager foi introduzido no mercado brasileiro, fez sucesso entre profissionais que ficavam longe de telefones fixos. Na &eacute;poca, os telefones celulares ainda eram caros demais para a maioria dos neg&oacute;cios. Apesar de acess&iacute;vel, na minha opini&atilde;o o servi&ccedil;o n&atilde;o era adequado para uso pessoal, pois o procedimento de envio e recebimento de mensagens n&atilde;o facilitava o fluxo emocional: era preciso ligar para uma central e falar com uma telefonista a mensagem. Isso era muito constrangedor se a mensagem parecesse banal ou de cunho emocional. T&atilde;o logo os celulares baratearam, o pager foi substitu&iacute;do. Tentaram reintroduzir o pager recentemente a um pre&ccedil;o mais barato que o celular mas n&atilde;o pegou. O celular pode ser mais caro, mas permite uma comunica&ccedil;&atilde;o muito mais fluida e emotiva entre as pessoas. </p>


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<p>Em outros pa&iacute;ses, a hist&oacute;ria &eacute; <a href="http://news.bbc.co.uk/1/hi/uk/1137923.stm">um pouco diferente</a>. O mesmo pager ainda &eacute; usado nos Estados Unidos, onde ainda atende as necessidades comunicativas de um determinado p&uacute;blico profissional. </p>
<h2>Assumindo a incerteza </h2>
<p>Toda essa contextualiza&ccedil;&atilde;o &eacute; para mostrar que o trabalho do designer de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; muito mais amplo do que parece. O design de intera&ccedil;&atilde;o se aproxima da arte quando encara o resultado do processo de cria&ccedil;&atilde;o como uma obra aberta para m&uacute;ltiplas interpreta&ccedil;&otilde;es. </p>
<p>O produto interativo n&atilde;o est&aacute; acabado quando termina a implementa&ccedil;&atilde;o, pelo contr&aacute;rio, isso &eacute; s&oacute; o come&ccedil;o. <strong>O uso que se faz de um produto &eacute; o que define o que ele &eacute;</strong>. Posso criar uma coisa com a inten&ccedil;&atilde;o de ser usada de uma determinada forma e os usu&aacute;rios usarem de forma totalmente inesperada. </p>
<p>O pregador de roupa, por exemplo, foi criado originalmente para...hmmm... pregar roupas, mas as pessoas usam ele de muitas outras formas:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/prega_saco.jpg" alt="Pregador de sacolas" width="200" height="311"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pregador_brinquedo.jpg" alt="Pregador como brinquedo" width="280" height="296">
<p>Quando o pregador &eacute; usado como brinquedo ele &eacute; outra coisa diferente do que quando &eacute; usado para fechar embalagens. A constitui&ccedil;&atilde;o f&iacute;sica n&atilde;o muda, mas a rela&ccedil;&atilde;o com o usu&aacute;rio muda radicalmente. Como o homem define as coisas de acordo com rela&ccedil;&atilde;o entre as coisas e ele mesmo, a defini&ccedil;&atilde;o do produto muda de acordo com seu uso. </p>
<p>Se voc&ecirc; est&aacute; achando esse papo abstrato demais, veja essa propaganda: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/axe_propaganda_freira.jpg" alt="Freira usa pregador para n&atilde;o ser seduzida pela frag&acirc;ncia Axe" width="414" height="575">
<p>Nesse caso, o pregador foi usado pela propaganda de forma bem conhecida, mas num contexto inusitado. Esse contexto transforma o pregador de um engra&ccedil;ado tamp&atilde;o de nariz (usado em hist&oacute;rias em quadrinhos, desenhos animados e brincadeiras de crian&ccedil;a) num fetiche de castidade. Agora veja exatamente o contr&aacute;rio:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pregador_seios.jpeg" alt="Pregador usado como estimulador sexual" width="113" height="101"> 
<p>Se voc&ecirc; ainda n&atilde;o se convenceu que o uso define o objeto, sugiro tentar usar pregadores como nesses exemplos. Sei que voc&ecirc; n&atilde;o vai mudar de id&eacute;ia, mas talvez descubra um lado seu que voc&ecirc; n&atilde;o conhecia e mude quem voc&ecirc; &eacute;... </p>
<p>Vale ressaltar que, se o pregador tivesse sido feito justamente para apertar o mamilo ou o nariz, certamente n&atilde;o teria o mesmo efeito estimulante ou jocoso. </p>
<h2>Rumo &agrave; inova&ccedil;&atilde;o</h2>
<p>A situa&ccedil;&atilde;o de uso inusitada &eacute; justamente a oportunidade para a inova&ccedil;&atilde;o que toda empresa deseja. Quando um produto j&aacute; est&aacute; no mercado, s&oacute; resta a empresa ignorar ou aproveitar a situa&ccedil;&atilde;o para tirar vantagem do uso inesperado. Por&eacute;m, quando ela pode prever o uso antes de lan&ccedil;ar o produto, o uso deixa de ser inesperado e passa a ser criado. Quando um produto permite fazer algo que um determinado p&uacute;blico gostaria de fazer e nunca p&ocirc;de, ent&atilde;o ele abre um novo mercado e tem grandes chances de domin&aacute;-lo por ter sa&iacute;do na frente. </p>
<p>O designer de intera&ccedil;&atilde;o interessado em inovar precisa conhecer muito bem o contexto de uso do produto antes dele ficar pronto. O Design, de um modo geral, j&aacute; trabalha com esse contexto h&aacute; tempos, por&eacute;m, existem poucas refer&ecirc;ncias para encarar a complexidade do assunto, sem reducionismos e generaliza&ccedil;&otilde;es. &Eacute; por esse motivo que estou pensando em me debru&ccedil;ar sobre essas quest&otilde;es na minha Disserta&ccedil;&atilde;o de Mestrado. O que voc&ecirc; acha? </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 14 Feb 2006 19:01:44 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>O caso do disco dos doshas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_caso_do_disco_dos_doshas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esses dias tava me lembrando de um dos trabalhos mais divertidos que fiz em design de intera&ccedil;&atilde;o. Ao contr&aacute;rio do que voc&ecirc; pode estar prevendo, n&atilde;o tem nada a ver com Web. </p>
<p>N&atilde;o trabalho com design para impressos, mas aceitei fazer o projeto da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/restaurante_jagannatha.html">identidade visual </a>do restaurante indiano que um amigo lan&ccedil;ou em Curitiba. Al&eacute;m de gostar da comida, eu conhecia bem a experi&ecirc;ncia que ele queria proporcionar aos seus clientes, j&aacute; que assim como ele, pratico a Bhakti-yoga <a href="http://pt.krishna.com/">Hare Krishna</a>. </p>

<p>Um dia, ele me pediu para fazer um <a href="http://ayurvedica.org/doshas.php">question&aacute;rio</a> impresso para os clientes preencherem e descobrirem seus doshas predominantes. Segundo a Medicina Ayurv&eacute;dica indiana, Vata, Pitta e Kapha s&atilde;o os tr&ecirc;s princ&iacute;pios metab&oacute;licos que ligam a mente e o corpo. Quem tem o dosha Vata como predominante, costuma ser alegre, solto, criativo, agitado e ansioso. J&aacute; os Pitta s&atilde;o pessoas objetivas, empreendedoras e mais agressivas. Ao contr&aacute;rio, os Kapha s&atilde;o equilibrados, est&aacute;veis e calmos. Conhecendo seus doshas, voc&ecirc; pode escolher alimentos que melhor se adaptem &agrave; sua natureza. </p>
<p>Imprimi um question&aacute;rio e testei com os familiares. A pessoa respondia sim ou n&atilde;o para 30 perguntas e marcava pontos para cada uma na folha. No final, somava os pontos e chegava ao resultado. </p>
<p>Pensei no contexto do usu&aacute;rio final. Nem todo mundo teria uma caneta na hora de almo&ccedil;ar e mesmo que tivesse preencher question&aacute;rios &eacute; chato pra caramba, ainda mais se &eacute; preciso fazer uma conta matem&aacute;tica no final. </p>
<p>Fiquei pensando como preencher o question&aacute;rio sem caneta e sem precisar calcular nada. Para encontrar uma solu&ccedil;&atilde;o, esqueci o question&aacute;rio e voltei para a id&eacute;ia central. Cada corpo &eacute; composto de tr&ecirc;s doshas e a varia&ccedil;&atilde;o de sua porcentagem determina suas caracter&iacute;sticas. Pensei num gr&aacute;fico de pizza e em seguida num  modelo de papel que pudesse variar de acordo com as respostas das perguntas do question&aacute;rio:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disco_doshas1.gif" alt="Esbo&ccedil;o do disco dos doshas" width="340" height="235">
<p>Fiz v&aacute;rios recortes em papel at&eacute; chegar ao corte acima, que permitia que as tr&ecirc;s partes fossem encaixadas para formar a pizza. Montei um prot&oacute;tipo de papel&atilde;o desenhado a caneta e levei para meu amigo do restaurante. Perguntei a ele se valia &agrave; pena desenvolver mais a id&eacute;ia, j&aacute; que custaria bem mais caro a produ&ccedil;&atilde;o e cria&ccedil;&atilde;o desse modelo. Ele adorou a id&eacute;ia e deu o sinal verde. </p>
<p>Fiz o desenho dos componentes, utilizando texturas e os s&iacute;mbolos de cada dosha:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teste_doshas_texturizado.png" alt="Primeira vers&atilde;o do disco dos doshas" width="750" height="258">
<p>S&oacute; depois de imprimir e encaixar os componentes &eacute; que percebi que n&atilde;o havia levado em conta como ficaria no produto final:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disco_doshas2.jpg" alt="Primeira vers&atilde;o do disco dos doshas na m&atilde;o" width="351" height="331"> 
<p>Apesar dos s&iacute;mbolos estarem quebrados no centro, ainda assim decidi testar com usu&aacute;rios, pois o sistema de contagem j&aacute; estava funcionando. O disco funcionava como um marcador de pontos das perguntas do question&aacute;rio: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teste_doshas_instrucoes1.gif" alt="Instru&ccedil;&otilde;es de uso do disco dos doshas 1" width="777" height="1168"> 
<p>Testar com usu&aacute;rios foi moleza: bastou levar o prot&oacute;tipo para o almo&ccedil;o e abordar as pessoas que haviam terminado a refei&ccedil;&atilde;o e estavam conversando. </p>
<p>Aprendi com os testes que:</p>
<ul>
  <li>as mulheres adoram esses testes</li>
  <li>o disco gera curiosidade</li>
  <li>o disco estava pequeno demais para o manuseio </li>
  <li>as instru&ccedil;&otilde;es de uso n&atilde;o estavam claras o suficiente </li>
</ul>
<p>Fiz outro prot&oacute;tipo de acordo com as constata&ccedil;&otilde;es  e levei novamente para testes. Dessa vez, n&atilde;o houveram problemas nem com as instru&ccedil;&otilde;es nem com o manuseio. Note como o design da informa&ccedil;&atilde;o e a reda&ccedil;&atilde;o fizeram a diferen&ccedil;a neste prot&oacute;tipo:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teste_doshas_instrucoes2.gif" alt="Instru&ccedil;&otilde;es de uso do disco dos doshas 2" width="777" height="1098"> 
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/teste_doshas_disco_composto.png" alt="Disco dos doshas final" width="496" height="455">
<p>Infelizmente, o modelo n&atilde;o foi produzido porque o s&oacute;cio do meu amigo n&atilde;o acreditou na id&eacute;ia. Ele achou que o valor agregado &agrave; experi&ecirc;ncia do cliente n&atilde;o valia o custo de produ&ccedil;&atilde;o do disco. Tentei argumentar, mas n&atilde;o adiantou, o cara &eacute; Engenheiro... </p>
<p>De qualquer forma, ainda considero esse sendo um dos trabalhos mais interessantes que fiz do ponto de vista do Design da Informa&ccedil;&atilde;o (a divis&atilde;o dos doshas fica evidente pelo gr&aacute;fico de pizza) e Design de Intera&ccedil;&atilde;o (manusear o disco &eacute; pr&aacute;tico e engajante). </p>

<p><strong>Atualização</strong>: atendendo a pedidos, estou disponibilizando o arquivo do disco para quem quiser imprimir e usar na sua casa, na sua clínica, no seu restaurante. 100% liberado e gratuito.</p>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/teste_doshas_disco.pdf">Disco dos doshas</a> [PDF] 176 Kb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_caso_do_disco_dos_doshas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Tue, 24 Jan 2006 11:07:33 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/disco_doshas2.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Afinal, o que é Design de Interação?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Minha defini&ccedil;&atilde;o &eacute; a seguinte: &quot;<strong>Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; a maneira como um produto proporciona a&ccedil;&otilde;es em conjunto entre pessoas e sistemas</strong>. Al&eacute;m de indicar o aspecto essencial dos produtos interativos, o termo tamb&eacute;m define um processo de cria&ccedil;&atilde;o e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estud&aacute;-lo.&quot; </p>
<p>No Brasil, o assunto ainda &eacute; pouco conhecido, mas nos mercados l&iacute;deres em tecnologia, Design de Intera&ccedil;&atilde;o j&aacute; &eacute; um campo profissional e acad&ecirc;mico, contando com uma <a href="http://ixda.org/">associa&ccedil;&atilde;o profissional</a> e v&aacute;rios programas de Mestrado, como o <a href="http://www.interaction-ivrea.it/en/index.asp">Ivrea, </a><a href="http://design.cmu.edu/show_program.php?s=2&t=3">Carnegie Mellon</a> e <a href="http://www.dh.umu.se/default.asp?sida=93">Umea</a>. </p>
<p>O Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; mais uma proposta para trazer aquilo que falta &agrave; Engenharia no desenvolvimento de novas tecnologias: a preocupa&ccedil;&atilde;o com o usu&aacute;rio. Seu diferencial perante propostas mais antigas como a Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador e a Ergonomia &eacute; que ele n&atilde;o trata da solu&ccedil;&atilde;o de problemas, mas sim da intermedia&ccedil;&atilde;o entre pessoas. A abordagem &eacute; muito mais art&iacute;stica do que cient&iacute;fica. </p><h2>isso não é Design de Interfaces? </h2>
<p>Apesar do termo Design de Interface ser praticamente equivalente, algumas sutilezas me fizeram preferir o termo Design de Intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Em primeiro lugar porque o conceito de <strong>intera&ccedil;&atilde;o</strong> &eacute; mais f&aacute;cil de entender do que o de <strong> interface</strong>. As pessoas sabem o que &eacute; intera&ccedil;&atilde;o porque isso faz parte do dia-a-dia delas. Elas sabem tamb&eacute;m que o adjetivo &quot;interativo&quot; &eacute; muito usado no contexto da Inform&aacute;tica. Tente definir o que &eacute; intera&ccedil;&atilde;o e o que &eacute; interface para um leigo e voc&ecirc; sentir&aacute; uma diferen&ccedil;a brutal no entendimento. </p>
<p>Interface me lembra uma superf&iacute;cie onde duas entidades se encontram, uma esp&eacute;cie de filtro. A imagem ac&uacute;stica &eacute; completamente est&aacute;tica, passiva. J&aacute; quando digo intera&ccedil;&atilde;o, nossa, vejo coisas se movimentando de um lado para o outro. Intera&ccedil;&atilde;o refor&ccedil;a o aspecto principal do que fa&ccedil;o: o tempo, a quarta dimens&atilde;o.</p>
<p>Por fim, Design de Intera&ccedil;&atilde;o &eacute; um termo mais abrangente do que Design de Interface porque permite incluir a pr&oacute;pria intera&ccedil;&atilde;o entre as pessoas dentro do dom&iacute;nio do Design. O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">impacto social da interface</a> passa a ser responsabilidade e preocupa&ccedil;&atilde;o constante do designer. Mais uma vez, ressalta que seu trabalho vai muito al&eacute;m de uma tela de computador, telefone celular, DVD, etc. </p>
<h2>E Interatividade?</h2>
<p>At&eacute; preferia Design de Interatividade, porque mais do que a&ccedil;&otilde;es isoladas, os sistemas suportam atividades completas, compostas de v&aacute;rias a&ccedil;&otilde;es. Por&eacute;m, interatividade &eacute; um termo maior e soa mais feio. Talvez pelo mesmo motivo, os estadunidenses n&atilde;o tenham escolhido esse termo.</p>
<h2>Aspectos do Design de Intera&ccedil;&atilde;o</h2>
<p>Usabilidade &eacute; s&oacute; um dos aspectos com os quais o designer de intera&ccedil;&atilde;o precisa se preocupar. Antes de mais nada, ele precisa pensar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">como o produto se insere na  vida do usu&aacute;rio</a>, ou seja, sua utilidade (ou inutilidade). Al&eacute;m de aspectos funcionais, &eacute; preciso avaliar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_pode_ser_emocional.html">aspectos emocionais</a> do produto. Um produto interativo pode ter valor pr&aacute;tico nulo e ao mesmo tempo ter uma relev&acirc;ncia emocional tremenda (um <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi">tamagotchi</a>, por exemplo). </p>
<p>S&oacute; para mostrar que o buraco &eacute; mais embaixo do que se pensa, veja alguns outros aspectos que comentei anteriormente neste blog:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_invadir_o_msn_dos_outros.html">seguran&ccedil;a</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html">comportamento social</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tecnologia_humanizada_ou_humanidade_tecnocratica.html">pol&iacute;tica</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_semiotica.html">semi&oacute;tica</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/use_a_emocao_para_persuadir.html">persuas&atilde;o</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/the_visual_display_of_quantitative_information.html">design da informa&ccedil;&atilde;o</a></li>
  <li><a href="http://www.usabilidoido.com.br/acessibilidade_e_lei_no_brasil.html">acessibilidade</a> </li>
</ul>
<h2>Na pr&aacute;tica </h2>
<p>Em projetos Web, o papel do designer de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; parecido com o do arquiteto da informa&ccedil;&atilde;o, mas o foco &eacute; diferente. Enquanto o AI est&aacute; preocupado com o armazenamento e recupera&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o, o DI est&aacute; mais preocupado com a manipula&ccedil;&atilde;o e transforma&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o. Em projetos de aplicativos, DIs se sentem mais &agrave; vontade do que AIs para fazer o planejamento e em projetos de websites composto de muitas p&aacute;ginas, o AI &eacute; o mais indicado. </p>
<p>Se um projeto envolve as duas coisas, a equipe deve dispor de profissionais com conhecimento nessas duas &aacute;reas. Em grandes equipes, o DI &eacute; respons&aacute;vel por criar os wireframes das p&aacute;ginas, enquanto o AI cria a estrutura do website e o planejamento geral. </p>
<p>Seja como for, a responsabilidade principal do DI &eacute; criar um sistema que atenda &agrave;s necessidades de seus usu&aacute;rios. De nada adianta o cliente que est&aacute; bancando a aplica&ccedil;&atilde;o gostar dela se o usu&aacute;rio n&atilde;o estiver satisfeito. Numa aplica&ccedil;&atilde;o, mais do que num website, &eacute; preciso focar no usu&aacute;rio ao inv&eacute;s de em nossos clientes. </p>
<p>Para isso, o DI deve saber transformar dados de pesquisas com usu&aacute;rios em informa&ccedil;&otilde;es relevantes para a defini&ccedil;&atilde;o da interface. Se a equipe n&atilde;o dispor de profissionais especializados em pesquisa com usu&aacute;rios, o DI deve ser capaz de faz&ecirc;-la. O DI precisa saber muito bem como funciona um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">teste de usabilidade</a>, uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">investiga&ccedil;&atilde;o contextual</a>, uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/analisando_logs_de_busca.html">an&aacute;lise de log</a> e outros m&eacute;todos de pesquisa com usu&aacute;rios. </p>
<p>O DI tamb&eacute;m deve ter uma boa no&ccedil;&atilde;o de design gr&aacute;fico de interfaces, para que possa orientar o designer gr&aacute;fico ou de produto para criar uma forma em conson&acirc;ncia com a fun&ccedil;&atilde;o. Em muitos casos, o pr&oacute;prio designer de intera&ccedil;&atilde;o acaba realizando essa tarefa, ou seja, ele projeta toda a experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 16 Jan 2006 12:44:26 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Sexo, a interação original</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Prosseguindo minhas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/licoes_da_natureza_o_exemplo_da_banana.html">divaga&ccedil;&otilde;es</a> sobre as li&ccedil;&otilde;es da natureza em design de intera&ccedil;&atilde;o, vamos explorar a mais fabulosa das intera&ccedil;&otilde;es: o sexo. Atrav&eacute;s do seu entendimento, podemos criar aplica&ccedil;&otilde;es sociais (ex: Orkut, ICQ, Flickr) mais prop&iacute;cias para relacionamentos afetivos, por exemplo. </p>
<p>Segundo o livro <a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1435258&ST=SE&franq=AFL-03-26957"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img8/1435258.jpg" alt="" align="right" /> Sexo e a Origem da Morte</a>, Atrav&eacute;s do sexo, dois organismos combinam seus c&oacute;digos gen&eacute;ticos para formar novos organismos, possivelmente mais adaptados ao ambiente. Essas transforma&ccedil;&otilde;es na esp&eacute;cie s&atilde;o essenciais para sua perpetua&ccedil;&atilde;o, pois as condi&ccedil;&otilde;es do ambiente tamb&eacute;m est&atilde;o sempre mudando. Uma vez desenvolvido, o corpo de um animal n&atilde;o pode mudar muito, portanto, &eacute; preciso que ele d&ecirc; lugar a um outro corpo mais adaptado. <strong>Sexo &eacute; sin&ocirc;nimo de vida e, ao mesmo tempo, de morte. </strong></p>

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<p>Se voc&ecirc; pensa que isso n&atilde;o vale para os seres-humanos, basta observar como a maioria das pessoas idosas j&aacute; n&atilde;o se adaptam t&atilde;o bem &agrave; sociedade como quando eram jovens. As maiores dificuldades n&atilde;o s&atilde;o f&iacute;sicas, mas sim s&oacute;cio-culturais. Mesmo que o corpo n&atilde;o envelhecesse, ainda assim seria preciso dar lugar aos jovens porque os costumes e cren&ccedil;as dos idosos n&atilde;o seriam os mesmos da sociedade em que vivem e est&atilde;o t&atilde;o arraigados que n&atilde;o podem ser mudados. N&atilde;o se pode escapar das leis da natureza. </p><p>Se o sexo &eacute; t&atilde;o importante para a perpetua&ccedil;&atilde;o da esp&eacute;cie, &eacute; preciso que haja um grande incentivo para que ele aconte&ccedil;a, da&iacute; vem o desejo sexual. Quando o corpo (e a mente) se encontram numa situa&ccedil;&atilde;o que julga prop&iacute;cia para o sexo, certos est&iacute;mulos externos podem fazer surgir o desejo. </p>
<p>Os bi&oacute;logos dizem que a  beleza que nos atrai em potenciais parceiros &eacute; um ind&iacute;cio de que aquele corpo est&aacute; bem adaptado ao ambiente, ou seja, possui um c&oacute;digo gen&eacute;tico &quot;interessante&quot;. Eu acredito que existam muitos outros fatores de atra&ccedil;&atilde;o, inclusive de ordem espiritual, mas para n&atilde;o complicar, adicionemos o fator normas de intera&ccedil;&atilde;o social. Voc&ecirc; n&atilde;o pode chegar para um potencial parceiro e dizer: &quot;Voc&ecirc; parece ter um DNA interessante... quer cruzar com o meu?&quot; Se o parceiro for um homem, pode at&eacute; achar uma cantada inteligente, mas uma mulher provavelmente ficar&aacute; ofendida com tanta objetividade e perder&aacute; a atra&ccedil;&atilde;o pelo galanteador. </p>
<p>&Eacute; da&iacute; que surge nossa primeira li&ccedil;&atilde;o relevante para o design de intera&ccedil;&atilde;o:</p>
<h4>Inclua  subjetividade na interface de intera&ccedil;&atilde;o social </h4>
<p> Se voc&ecirc; n&atilde;o sabe o que &eacute; subjetividade, n&atilde;o serei eu quem vai explicar; tenho medo de ser objetivo demais na defini&ccedil;&atilde;o. Procure alguns livros de psicologia, ou melhor, literatura. Mas, para n&atilde;o ficar discurso vazio, mostrarei dois exemplos. Como j&aacute; havia comentado anteriormente, o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/no_limite_entre_inspiracao_e_copia.html">Gazzag copiou quase tudo do Orkut</a>, menos a subjetividade. Veja como se preenche a informa&ccedil;&atilde;o de onde a pessoa mora em seu perfil:</p>
<h3>Gazzag</h3>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gazzag_moro.png" width="362" height="95">
<h3>Orkut</h3>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_baladeiro_plantao.png" width="409" height="118"> 
<p>A equipe do  Gazzag fez assim provavelmente para simplificar o funcionamento do sistema, considerando que isso n&atilde;o era importante. Se eu fosse um &quot;baladeiro de plant&atilde;o&quot;, eu consideraria isso importante. Ali&aacute;s, dos meus amigos, os que poderiam ter assinalado essa op&ccedil;&atilde;o no Orkut n&atilde;o est&atilde;o usando o  Gazzag. Claro que n&atilde;o &eacute; s&oacute; por causa disso, mas a falta de subjetividade pode ser um bom motivo porque eles e os amigos deles n&atilde;o trocam o Gazzag pelo Orkut, mesmo funcionando mais r&aacute;pido e com menos bugs. </p>
<p>Sem subjetividade, a interface n&atilde;o estimula a imagina&ccedil;&atilde;o das pessoas, t&atilde;o necess&aacute;ria para tornar um ambiente interessante. O lugar onde as pessoas se encontram pode ser horr&iacute;vel, mas, com um pouco de imagina&ccedil;&atilde;o, pode se tornar um para&iacute;so. </p>
<p>A subjetividade talvez seja uma das caracter&iacute;sticas que mais nos diferencie dos animais. Enquanto os animais exalam odores, dan&ccedil;am fren&eacute;ticamente, piscam luzes e guincham, os seres-humanos costumam dar sinais bem mais amb&iacute;guos e discretos de disponibilidade sexual. Mesmo ap&oacute;s anos de conviv&ecirc;ncia, os casais n&atilde;o sabem quando o c&ocirc;njuge quer mesmo ou se est&aacute; correspondendo s&oacute; para n&atilde;o frustrar o outro. Para ter certeza, fazem brincadeiras, trocam gracejos, olhares e por a&iacute; vai.  </p>
<p>Segunda li&ccedil;&atilde;o: </p>
<h4>Permita que as pessoas exibam sinais de estado pessoal </h4>
<p>Um dos grandes problemas das aplica&ccedil;&otilde;es sociais &eacute; que elas n&atilde;o permitem exibir esses sinais. Se saio de f&eacute;rias ou fa&ccedil;o uma viagem longa, n&atilde;o h&aacute; como deixar um aviso grande no Orkut que n&atilde;o poderei responder aos recados deixados no meu scrapbook. Se ao menos a pessoa que deixa o recado pudesse confirmar se ele foi lido (assim como alguns sistemas de email permitem), j&aacute; diminuiria a possibilidade de haver alguma frustra&ccedil;&atilde;o. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/msn_emoticons.png" alt="Emoticons do MSN" width="596" height="144">
<p>Nos mensageiros instant&acirc;neos, d&aacute; pra saber quando a outra pessoa est&aacute; online, ocupada ou deu uma saidinha, por&eacute;m, n&atilde;o h&aacute; como expressar fluidamente o estado emocional. O MSN permite v&iacute;deo-confer&ecirc;ncia atrav&eacute;s da webcam, mas &eacute; imposs&iacute;vel o olho-no-olho, t&atilde;o eficaz para transmitir estados emocionais. Algumas pessoas costumam mudar constantemente a foto do perfil no MSN com esse objetivo, mas n&atilde;o &eacute; muito pr&aacute;tico. Os emoticons funcionam bem para esse objetivo, mas est&atilde;o atrelados a um momento espec&iacute;fico, ou seja, n&atilde;o indicam o estado de humor em que a pessoa est&aacute; naquele dia. Al&eacute;m disso, n&atilde;o d&aacute; pra saber o humor da pessoa antes de come&ccedil;ar a conversar com ela. Acho que seria legal ter &iacute;cones para indicar o humor atual (alegre, chateado, nervoso, etc), assim como os de status de conex&atilde;o. </p>
<p>Na hora de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/fullscreen_amor_e_odio.html">expressar emo&ccedil;&otilde;es</a>, &eacute; muito importante que o foco da pessoa n&atilde;o seja desviado. Devido &agrave; experi&ecirc;ncias frustrantes no passado, as pessoas costumam desligar os telefones pr&oacute;ximos antes da rela&ccedil;&atilde;o sexual. Ideal mesmo seria n&atilde;o precisar se preocupar com isso. </p>
<h4>N&atilde;o interrompa o fluxo emocional </h4>
<p>Quando comecei a usar o Orkut, cheguei a ficar <a href="http://www.usabilidoido.com.br/orkut_e_exemplo_de_web_viciante.html">meio viciado</a>, mas t&atilde;o logo come&ccedil;aram a aparecer os Bad Donuts, eu parei de usar. Ficava muito nervoso quando estava tentando fazer algo interessante e era impedido. </p>
<p>As interrup&ccedil;&otilde;es  (e a constante possibilidade de interrup&ccedil;&atilde;o) &eacute; uma das maiores causas de frustra&ccedil;&atilde;o no uso do computador. Seja no tempo de carregamento de uma p&aacute;gina da Web  ou na mensagem de que seu sistema operacional foi atualizado, sua aten&ccedil;&atilde;o sobre a tarefa que est&aacute; sendo realizada &eacute; desviada. Durante a espera pelo carregamento da p&aacute;gina voc&ecirc; perde tempo, mas no caso da atualiza&ccedil;&atilde;o do sistema, voc&ecirc; perde concentra&ccedil;&atilde;o. Se n&atilde;o estamos completamente concentrados ao expressar uma emo&ccedil;&atilde;o, ela n&atilde;o parece t&atilde;o aut&ecirc;ntica para outras pessoas. </p>
<p>Apesar do MSN permitir expressar melhor emo&ccedil;&otilde;es, ele costuma me incomodar com suas interrup&ccedil;&otilde;es constantes. Antigamente, bastava que algu&eacute;m na minha lista ficasse online, que j&aacute; pulava uma janelinha e tocava um som avisando disso. Na vers&atilde;o 7, ele s&oacute; mostra a janelinha quando voc&ecirc; recebe uma mensagem. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/msn_interrompe.png" alt="Janela de chegada de mensagem no MSN" width="357" height="161">
<p>&Eacute; um dilema: se o mensageiro n&atilde;o avisar quando voc&ecirc; receber uma mensagem, voc&ecirc; pode n&atilde;o responder e passar por mal-educado. Se ele avisar, pode te interromper num momento em que voc&ecirc; n&atilde;o gostaria de ser interrompido.  </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gtalk_interrompe.png" alt="Interrup&ccedil;&otilde;es do Gtalk" width="374" height="247">
<p>A janelinha  do Gtalk &eacute; mais discreta e exibe o conte&uacute;do completo da mensagem, permitindo que voc&ecirc; n&atilde;o precise nem abrir a janela da conversa para ler. </p>
<p>Por&eacute;m, o que mais me chama a aten&ccedil;&atilde;o n&atilde;o &eacute; a janelinha do mensageiro e sim a janela na barra de tarefas do sistema operacional. O contraste laranja sobre o azul &eacute; muito forte e ainda fica piscando. O problema disso &eacute; que minha aten&ccedil;&atilde;o &eacute; direcionada para l&aacute; e n&atilde;o para a janelinha. </p>
<p>Esse &eacute; um dos principais motivos pelo qual eu uso o <a href="http://www.miranda-im.org/">Miranda</a> ao inv&eacute;s do Gtalk, MSN e ICQ. Ele avisa que tem nova mensagem mudando o &iacute;cone na barra de tarefas. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/miranda.gif" width="478" height="31">
<p>Tudo bem que &agrave;s vezes eu nem percebo que o &iacute;cone est&aacute; l&aacute;, mas isso s&oacute; acontece quando estou muito concentrado em alguma outra tarefa. Na minha opini&atilde;o, resolveram o dilema. O aviso s&oacute; &eacute; percebido quando deve ser.</p>
<p>Essa li&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m implica em focar a interface na tarefa. Na tela de envio de cart&otilde;es eletr&ocirc;nicos do <a href="http://www.emotioncard.com.br/">Emotioncard</a>, as mensagens ao lado do cart&atilde;o n&atilde;o s&atilde;o necess&aacute;rias para a realiza&ccedil;&atilde;o da tarefa, servindo apenas para desviar o usu&aacute;rio de seu objetivo. <a href="http://www.ocarteiro.com.br/">Ocarteiro.com</a> &eacute; bem mais focado e de r&aacute;pido acesso. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/emotioncard.png" width="584" height="450">
<p>Outro ponto importante para o sexo e para as aplica&ccedil;&otilde;es sociais &eacute; a distin&ccedil;&atilde;o do que &eacute; p&uacute;blico do que &eacute; privado. Rela&ccedil;&otilde;es sexuais em p&uacute;blico s&atilde;o consideradas atentado ao pudor pelas nossas leis atuais. </p>
<h4>Permita que as atividades sejam p&uacute;blicas ou privadas </h4>
<p>Em geral , as pessoas n&atilde;o pensam se uma mensagem deve ser p&uacute;blica ou privada antes de conceb&ecirc;-la. J&aacute; me peguei escrevendo scraps (recados) no Orkut que deveriam ter sido enviados por email, j&aacute; que eram &iacute;ntimos demais para serem vistos por qualquer um. O Orkut bem que poderia me ajudar nessa hora e oferecer um bot&atilde;o extra para enviar o scrap como mensagem privada. Isso pelo menos conscientizaria mais as pessoas de que o que as mensagens dos recados podem ser lidas por absolutamente qualquer pessoa, seja ela amiga ou n&atilde;o. J&aacute; vi gente deixar hor&aacute;rio e local de encontros, informa&ccedil;&atilde;o valiosa para um sequestrador...</p>
<p>No <a href="http://www.flickr.com/">Flickr</a>, o controle do que &eacute; p&uacute;blico e privado &eacute; muito mais expl&iacute;cito. Quando adiciono uma foto, ele me pergunta se quero deixar minhas fotos dispon&iacute;veis apenas para amigos e familiares, por exemplo.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/flickr_publico_privado.png" alt="Configura&ccedil;&atilde;o privado/p&uacute;blico da foto no Flickr" width="552" height="601">
<p>No <a href="http://del.icio.us/amstel">Delicious</a>,  gostaria de ter tamb&eacute;m uma op&ccedil;&atilde;o para adicionar alguns links como privados. Se eu adicionasse a etiqueta &quot;pessoal&quot;, ele n&atilde;o exibiria os links para outros usu&aacute;rios. </p>
<p>O modo como uma pessoa lida com o que deve ser p&uacute;blico e o que deve ser privado &eacute; definido por sua personalidade. Exibicionistas (os chamados sem-vergonha) gostam de trocar car&iacute;cias er&oacute;ticas na frente de outras pessoas. Pessoas mais recatadas ficam horrorizadas com isso. De qualquer forma, ambos querem que os demais saibam qual &eacute; a posi&ccedil;&atilde;o deles sobre a dimens&atilde;o p&uacute;blica/privada. </p>
<p>Se uma pessoa sabe que seu parceiro &eacute; t&iacute;mido, n&atilde;o vai coloc&aacute;-lo em situa&ccedil;&atilde;o de exposi&ccedil;&atilde;o p&uacute;blica desnecess&aacute;ria, sen&atilde;o  poder&aacute; prejudicar o relacionamento. Conhecer (e aceitar) a nossa personalidade e a das pessoas que est&atilde;o ao nosso redor &eacute; a chave para o sucesso na intera&ccedil;&atilde;o social (especialmente no sexo), por isso, &eacute; essencial que a aplica&ccedil;&atilde;o social... </p>
<h4>Permita que as pessoas demonstrem sua personalidade atrav&eacute;s de suas escolhas  </h4>
<p>Numa pesquisa que fiz para o fotolog <a href="http://www.flogao.com.br">Flog&atilde;o</a>, fiquei impressionado como a personaliza&ccedil;&atilde;o do fotolog era importante para seus usu&aacute;rios. Os usu&aacute;rios podem escolher fontes, cores e imagens para decorar o template do seu fotolog: </p>
<a href="http://www.flogao.com.br/impatty"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/flogao_personalizado.png" alt="Flog&atilde;o de uma patricinha" width="759" height="623" border="0"></a>
<p>Se no Flickr, o mais comum &eacute; encontrar pessoas mostrando fotos, no Flog&atilde;o &eacute; mais comum encontrar fotos mostrando pessoas. As pessoas usam o Flog&atilde;o principalmente para fazer novos amigos e julgam se a pessoa &eacute; interessante pelas fotos e cores que ela coloca no fotolog. A intera&ccedil;&atilde;o social &eacute; diferente do Orkut porque enfatiza a apar&ecirc;ncia e n&atilde;o a ess&ecirc;ncia, mas o objetivo &eacute; o mesmo: auto-afirma&ccedil;&atilde;o. Eis um trecho de entrevista que a Revista de Webdesign fez comigo sobre Web 2.0 para a edi&ccedil;&atilde;o deste m&ecirc;s (a qual ainda n&atilde;o puder ler): </p>
<blockquote>
  <p>Numa
    comunidade virtual, as pessoas podem construir seu alter-ego e v&ecirc;-lo
    crescer pouco-a-pouco, seja em n&uacute;mero de amigos, figurinhas de
    comunidades, f&atilde;s, posts, cora&ccedil;&otilde;ezinhos, gelinhos e etc. &Eacute; como num
    RPG, onde voc&ecirc; pode escolher todas as caracter&iacute;sticas do seu
    personagem e mostrar aos outros e dizer: &quot;olha que legal quem eu sou e
    os pontos que ganhei&quot;.</p>
</blockquote>
<p>Sem conhecer a personalidade do parceiro &eacute; muito dif&iacute;cil chegar ao ponto alto numa rela&ccedil;&atilde;o. O climax m&aacute;ximo acontece quando as duas pessoas est&atilde;o em completa integra&ccedil;&atilde;o, quase formando um s&oacute; corpo. Nesse momento, ambos sentem prazer imenso, indescrit&iacute;vel, mas logo a uni&atilde;o termina. Se alguma coisa sair errado nesse derradeiro momento, h&aacute; grandes chances de frustra&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>N&atilde;o &eacute; apenas o sexo que precisa... </p>
<h4>Proporcionar um <strong>bom</strong> momento de climax na intera&ccedil;&atilde;o </h4>
<p>Dos tipos de produtos interativos, talvez o que mais precise de momentos de climax seja o game. Passar de n&iacute;vel, vencer um chef&atilde;o, vencer um amigo ou resolver o quebra-cabe&ccedil;a pode proporcionar prazer suficiente para o jogador ficar horas tentando alcan&ccedil;ar. At&eacute; hoje, n&atilde;o consigo me esquecer dos momentos em que vencia amigos no Mortal Kombat 2 e conseguia realizar um fatality, o ritual de assassinato hediondo. A motiva&ccedil;&atilde;o n&atilde;o &eacute; a viol&ecirc;ncia gratuita, mas sim a auto-supera&ccedil;&atilde;o e humilha&ccedil;&atilde;o do advers&aacute;rio. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/mk_fatality.png" alt="Fatality no Mortal Kombat" width="395" height="254">
<p>Sempre fui contra a viol&ecirc;ncia, mas paradoxalmente quando adolescente, eu gostava de jogar esse tipo de jogo. Al&eacute;m da divers&atilde;o proporcionada pela competi&ccedil;&atilde;o, o game me atraia pela oportunidade de descarregar a raiva sem  ter consequ&ecirc;ncias desagrad&aacute;veis. Dentre <a href="http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html">os elementos motivadores para jogar identificados pela Xeodesign</a>, o que me atraia mais eram os &quot;estados alterados&quot; de consci&ecirc;ncia. Esse era o climax. </p>
<p>&Eacute; uma pena que o Orkut n&atilde;o tenha algo assim... Estou falando do climax, n&atilde;o da viol&ecirc;ncia! </p>
<p>Talvez a situa&ccedil;&atilde;o que mais possa estimular emo&ccedil;&otilde;es seja quando voc&ecirc; descobre que a pessoa que voc&ecirc; est&aacute; paquerando est&aacute; paquerando voc&ecirc; tamb&eacute;m. Quando voc&ecirc; e uma outra pessoa est&atilde;o interessados em namoro, o Orkut permite adicionar essa pessoa numa lista de paqueras. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_paquera.png" alt="Adicionar &agrave; lista de paqueras no orkut" width="516" height="274">
<p>O problema &eacute; que o Orkut n&atilde;o explica o que acontece depois de clicar em adicionar paquera. Voc&ecirc; n&atilde;o sabe se a pessoa vai saber que foi adicionada, o que poderia causar uma situa&ccedil;&atilde;o desconfort&aacute;vel demais (leve em considera&ccedil;&atilde;o que se a pessoa precisa do Orkut para paquerar, &eacute; porque deve ser bem t&iacute;mida). Na verdade, a pessoa s&oacute; vai saber que foi paquerada se fizer exatamente a mesma coisa. Nesse momento, o Orkut envia a seguinte mensagem para as duas pessoas:</p>
<blockquote>
  <p>Ol&aacute;, Frederick,</p>
  <p>Est&aacute; um clima de paquera entre voc&ecirc; e Armelinda Pegadora!</p>
  <p>Para ver o perfil de Armelinda Pegadora, clique em: <a href="http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=3844827304996040502">http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=3844827304996040502</a></p>
  <p>Respire fundo e pense nisto...</p>
  <p>O orkut revelou um sentimento m&uacute;tuo e mostrou as flechadas do Cupido. Mas, apesar de ajudarmos a descobrir esse amor, seu rumo ser&aacute; determinado pelos seus cora&ccedil;&otilde;es.</p>
  <p>Contate esta paquera no orkut. http://www.orkut.com</p>
</blockquote>
<p>Se sabem que meu humor &eacute; seco/sarc&aacute;stico - pateta/palha&ccedil;o porque me mandam uma mensagem como essa? A cafonice da mensagem quebrou todo o clima com a Armelinda; tive que desistir da paquera. Se o Orkut tem um perfil t&atilde;o completo sobre minha personalidade, porque n&atilde;o usa isso a seu favor? Como disse antes, se algo sair errado na hora do climax, est&aacute; tudo perdido...</p>
<p>Outros que perdem a oportunidade de proporcionar um bom climax s&atilde;o o Flog&atilde;o e o Flickr. A equipe do Flog&atilde;o escolhe toda semana, alguns fotologs em destaque e coloca-os na <a href="http://www.flogao.com.br">home</a>, por&eacute;m quando voc&ecirc; entra neles n&atilde;o h&aacute; nenhuma esp&eacute;cie de selo ou indica&ccedil;&atilde;o de que aquele &eacute; um fotolog premiado. Analogamente, o Flickr tem a se&ccedil;&atilde;o <a href="http://www.flickr.com/explore/interesting/">Interestingness</a>, que premia automaticamente as fotos mais populares, mas tamb&eacute;m n&atilde;o mostra nada no fotolog premiado. Tudo bem que o aumento do n&uacute;mero de acessos e coment&aacute;rios indica ao dono do fotolog que alguma coisa estranha est&aacute; acontecendo, mas seria muito gratificante contar com um selo de qualidade. Lembra do fator auto-afirma&ccedil;&atilde;o? </p>
<h2>Discuss&atilde;o </h2>
<p>Poder&iacute;amos ficar aqui eternamente encontrando paralelos entre  sexo e aplica&ccedil;&otilde;es sociais, mas acho que est&aacute; de bom tamanho para iniciar uma discuss&atilde;o. Mulheres, por favor, deixem sua vis&atilde;o feminina (provavelmente diferente da minha) sobre o assunto.  </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/sexo_a_interacao_original.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">511</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 02 Jan 2006 22:56:28 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Lições da natureza: o exemplo da banana</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/licoes_da_natureza_o_exemplo_da_banana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esses dias parei o trabalho para fazer um lanchinho e ao olhar para a fruteira, me deu um estalo: <strong>o design da banana &eacute; perfeito</strong>! Al&eacute;m de ter um gosto delicioso e inconfund&iacute;vel, ela &eacute; muito f&aacute;cil de comer e manusear. Ela pode n&atilde;o ser t&atilde;o pr&aacute;tica quanto uma mimosa (tangerina, mexerica), nem t&atilde;o atrativa quanto uma ma&ccedil;&atilde;, mas &eacute; muito melhor do que muitos lanches inventados pelo homem. </p>
<p>Enquanto uma banana custa no m&aacute;ximo R$0,15, uma barra de cereal ou chocolate industrializado custa pelo menos R$1. A produ&ccedil;&atilde;o de bananas em larga escala pode ser feita mobilizando menos recursos naturais do que um cereal industrializado que requer toda uma cadeia de fazendas, f&aacute;bricas e equipamentos que destr&oacute;em os ecossistemas onde s&atilde;o implantados. Apesar do sabor n&atilde;o ser t&atilde;o intenso quanto os dos lanches artificais, o  custo-benef&iacute;cio da banana &eacute; superior. </p>

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<p>Agora <strong>o que mais me chama a aten&ccedil;&atilde;o nessa fruta &eacute; a performance de seu design de intera&ccedil;&atilde;o</strong>. Se voc&ecirc; n&atilde;o fugiu das aulas de Biologia, deve lembrar que a fun&ccedil;&atilde;o da fruta na planta &eacute; espalhar as sementes, para que a esp&eacute;cie se alastre. O animal come o fruto e cospe as sementes ou elimina-as junto com as fezes. Quanto mais longe o animal levar as sementes, melhor para a planta.</p><p>Aqueles pontos pretos na polpa da banana que comemos n&atilde;o s&atilde;o sementes, s&atilde;o &oacute;vulos n&atilde;o fecundados. As esp&eacute;cies de banana que cultivamos s&atilde;o est&eacute;reis e reproduzidas assexuadamente (corta-se um peda&ccedil;o da raiz e planta-se em outro lugar). Por&eacute;m, acredite, existem esp&eacute;cies de bananas que produzem semente, veja: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_com_semente.jpg" alt="Banana com semente" width="337" height="175" />
<p>N&atilde;o entrarei no m&eacute;rito da discuss&atilde;o se a banana que n&oacute;s comemos &eacute; mais ou menos natural do que essa acima, por&eacute;m, acho que ainda assim ela &eacute; um excelente exemplo de design de intera&ccedil;&atilde;o perfeito para animais como n&oacute;s.  </p>
<p>A cor da banana indica precisamente seu estado de amadurecimento. Enquanto verde, n&atilde;o &eacute; pr&oacute;pria para o consumo. Quando est&aacute; boa, exibe um amarelo forte, enaltecido pelos detalhes em preto. Segundo pesquisas de design da informa&ccedil;&atilde;o, preto e amarelo &eacute; a combina&ccedil;&atilde;o que apresenta o melhor contraste para discernimento de formas (ex: legibilidade). </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cacho.jpg" alt="Cacho de bananas" width="400" height="295" />
<p>O cacho da banana permite carregar v&aacute;rias bananas de uma vez s&oacute;, suportando mais peso do que um pack de cerveja como este:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/amstel-6-pkweb.jpg" alt="Pack de cerveja da Amstel" width="150" height="150" /> 
<p>Se as garrafas n&atilde;o tivessem o afinamento do gargalo, seria muito mais dif&iacute;cil retir&aacute;-las do pack porque os dedos n&atilde;o poderiam ser introduzidos entre as garrafas. As pessoas costumam virar as caixas de cigarro para baixo, para poder peg&aacute;-los porque eles n&atilde;o tem esse afinamento.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/boxsmall.jpg" alt="Caixa de cigarro virada pra baixo" width="150" height="150" />
<p> Al&eacute;m da banana ter o afinamento na ponta, ela possui uma curvatura muito sedutora &agrave; pega (seja com conota&ccedil;&atilde;o sexual ou n&atilde;o). </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/segurando_banana.jpg" alt="Segurando uma banana" width="400" height="266" />
<p>Esta faca ergon&ocirc;mica tamb&eacute;m aproveita a curvatura para melhorar a pega, mas sua superf&iacute;cie n&atilde;o &eacute; t&atilde;o macia e aderente (n&atilde;o escorregadia) como a da banana: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ergo_kn.png" alt="Faca ergon&ocirc;mica com curvatura no cabo" width="500" height="107" />
<p>O encaixe  dos dedos permite que o m&aacute;ximo poss&iacute;vel da for&ccedil;a exercida sobre a faca seja direcionado para onde ela &eacute; necess&aacute;ria, ou seja, na l&acirc;mina. No caso da banana, &eacute; impressionante como a for&ccedil;a exercida para arrancar a banana do cacho n&atilde;o a danifica. Antes do amadurecimento completo, a banana est&aacute; bem presa ao cacho para n&atilde;o cair, logo essa for&ccedil;a n&atilde;o &eacute; pequena. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_solta.jpg" alt="Banana solta do cacho" width="300" height="266" />
<p>Ao inv&eacute;s de amassar a banana, a for&ccedil;a exercida sobre ela provoca a separa&ccedil;&atilde;o exatamente no local onde melhor facilita sua abertura. Se ap&oacute;s a separa&ccedil;&atilde;o, permanecesse o ped&uacute;nculo que une a banana ao cacho, as bordas da casca n&atilde;o gritariam para mim: puxe-me, puxe-me! Se j&aacute; h&aacute; uma abertura na casca, a tend&ecirc;ncia &eacute; que comecemos a arrancar a casca por aquele lugar. Genial! </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_descascando.jpg" alt="Descascando a banana" width="293" height="165" />
<p>Quando puxamos uma borda da casca, ela destaca-se suavemente do fruto, como se tivesse sido picotada igual a algumas caixas de cereal. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/abrindo_caixa_destaque.png" alt="Caixa de cereal com abertura por destaque" width="377" height="290" />
<p>Pela falta de uma indica&ccedil;&atilde;o visual clara de como abrir (como aquela das bordas da banana), pessoas afoitas costumam ignorar os sistemas de abertura e abrem essas caixas mais desse jeitinho delicado: </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/caixa_detonada.jpg" alt="Caixa aberta de forma tosca" width="449" height="260" />
<p>Mesmo mostrando o modo &quot;certo&quot; de abrir as caixas para seu filho, <a href="http://verbatim.blogs.com/verbatim/2004/03/sorry_andy.html">essa m&atilde;e lamenta</a> que ele continua rasgando as caixas, enquanto grunhe de insatisfa&ccedil;&atilde;o. Para ela, isso &eacute; uma caracter&iacute;stica masculina, mas para mim, a embalagem &eacute; que foi mal feita. Voc&ecirc; j&aacute; viu algum menino ou menina tendo dificuldades para abrir uma banana? At&eacute; os macacos conseguem.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/040927-monkey.jpg" alt="Macaco comendo banana" width="302" height="227" />
<p>Ali&aacute;s, dizem que eles s&atilde;o especialistas nisso. H&aacute; quem diga que eles possuem uma <a href="http://www.slate.com/id/2067407/">t&eacute;cnica especial para descascar as bananas</a> sem que fiquem grudados aqueles fiozinhos amargos nela. O segredo seria come&ccedil;ar pela ponta que n&atilde;o fica grudada no cacho, aquela que tem um bico preto.  </p>
<p>Eu particularmente prefiro deixar esse bico preto para segurar a banana, deixando a casca como uma flor desabrochada.  </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_no_talo.jpg" alt="Banana no finalzinho" width="395" height="283" />
<p>Quando chega nesse ponto, um leve aperto faz o &uacute;ltimo peda&ccedil;o de banana pular para dentro de minha boca. &Eacute; muito divertido!</p>
<p>De qualquer forma, &eacute;  interessante ter a possibilidade de fazer a mesma coisa de formas diferentes pois cada um faz <a href="http://www.haruth.com/Banana.htm">do jeito que melhor se adapta</a>. A falta dessa flexibilidade &eacute; um dos principais motivos de falha na busca por informa&ccedil;&otilde;es em websites que conectam suas p&aacute;ginas  apenas pela hierarquia.</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/estrutura_hierarquica.jpg" alt="Estrutura hier&aacute;rquica" width="200" height="117" />
<p>A banana n&atilde;o &eacute; assim por acaso, como pensam os Darwinistas ortodoxos. Concordo com eles que essas caracter&iacute;sticas seriam respons&aacute;veis pelo sucesso da esp&eacute;cie (perpetua&ccedil;&atilde;o), mas n&atilde;o h&aacute; como observar tamanha intelig&ecirc;ncia sem atribu&iacute;-la a um ser inteligente. Pra mim, esse algu&eacute;m &eacute; Deus. A natureza pode n&atilde;o parecer perfeita do nosso ponto de vista humano, mas se nos distanciamos do nosso pr&oacute;prio ego&iacute;smo, podemos contemplar uma perfei&ccedil;&atilde;o absoluta e <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=205340&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">aprender muito com ela</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/licoes_da_natureza_o_exemplo_da_banana.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Resenhas de Gadgets</dc:subject>
<pubDate>Fri, 30 Dec 2005 19:25:19 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/banana_descascando.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Design de interação da Olympus D-395</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_da_olympus_d-395.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Al&eacute;m da <a href="http://www.flickr.com/photos/usabilidoido/11238495/">charmosa Benq 1300</a>, eu tenho uma c&acirc;mera <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=233554&amp;ST=CM1058444&amp;franq=AFL-03-26957">Olympus D-395</a>. A Benq &eacute; uma c&acirc;mera super-f&aacute;cil de usar, &aacute;gil e barata, mas a qualidade das fotos &eacute; baixa. A Olympus &eacute; complicada, lenta e barata, mas a qualidade das fotos &eacute; boa. Qual delas eu prefiro? As duas, ora. A Benq posso levar pra qualquer lugar que n&atilde;o perco muito se for assaltado, enquanto a Olympus s&oacute; &eacute; usada quando saio prevendo que vou tirar fotos. </p>
<p>Quando quero preparar a Olympus para uma foto diferente do padr&atilde;o autom&aacute;tico da c&acirc;mera, demora tanto tempo que sempre perco o momento decisivo da cena. J&aacute; tive experi&ecirc;ncias com uma <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=729583&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Cybershot</a> e uma <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=295345&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Coolpix</a>, mas elas eram ainda piores. Ah, que saudades  da minha Pentax anal&oacute;gica... os conjuntos de an&eacute;is, alavancas e rodinhas s&atilde;o muito mais pr&aacute;ticos pra fazer o ajuste fino do que os menus das c&acirc;meras digitais porque cada controle possui: </p>
<ul>
  <li>posi&ccedil;&atilde;o f&iacute;sica diferente</li>
  <li>modo de intera&ccedil;&atilde;o diferente (girar, apertar, puxar) </li>
  <li>maior granula&ccedil;&atilde;o (mais op&ccedil;&otilde;es) </li>
</ul><p>Tudo bem, eu sei que era mais dif&iacute;cil entender o modelo conceitual da c&acirc;mera monoreflexa (combina&ccedil;&atilde;o da abertura do diafragma, velocidade do obturador, intensidade do flash e foco) do que o modelo conceitual das c&acirc;meras digitais (bot&otilde;es, modos e menus), mas se queremos fazer algo al&eacute;m do que elas fazem automaticamente, gastamos tanto tempo ou temos tanta dificuldade que nem vale &agrave; pena. </p>
<p>No diagrama abaixo, est&aacute; representado o layout do lado de tr&aacute;s da minha c&acirc;mera D-395 e seus menus de configura&ccedil;&atilde;o. </p>
<h2>Antes</h2>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_interacao_olympus.png" alt="Esquema da intera&ccedil;&atilde;o com a c&acirc;mera" width="750" height="913" />
<p>A minha principal frustra&ccedil;&atilde;o com esse design &eacute; a posi&ccedil;&atilde;o da fun&ccedil;&atilde;o macro. Alternar entre fotos &agrave; dist&acirc;ncia e fotos pr&oacute;ximas (close) &eacute; um procedimento frequente numa sess&atilde;o de fotos de fam&iacute;lia. Enterrar a fun&ccedil;&atilde;o macro a 6 cliques de dist&acirc;ncia definitivamente n&atilde;o foi uma boa decis&atilde;o. </p>
<p>Na verdade, todas as op&ccedil;&otilde;es do menu &quot;CAM&quot; est&atilde;o enterradas. S&oacute; para chegar a esse menu &eacute; preciso primeiro clicar no bot&atilde;o &quot;OK&quot; e depois pressionar o bot&atilde;o esquerda para selecionar &quot;Modo Menu&quot;. Uma vez dentro do menu, se voc&ecirc; usar o bot&atilde;o &quot;OK&quot; para selecionar uma op&ccedil;&atilde;o, ele sai do menu imediatamente e o processo recome&ccedil;a. Para escolher as op&ccedil;&otilde;es do menu se usa as teclas direcionais (direita, baixo, esquerda, cima), mas na hora de confirmar uma sele&ccedil;&atilde;o, a&iacute; sim &eacute; preciso usar o bot&atilde;o &quot;OK&quot;. O problema com esse bot&atilde;o &eacute; que foram atribu&iacute;das tr&ecirc;s fun&ccedil;&otilde;es a ele: &quot;abrir menu&quot;, &quot;fechar menu&quot; e &quot;ok&quot;. Num contexto, o bot&atilde;o tem uma fun&ccedil;&atilde;o, noutro contexto, outra fun&ccedil;&atilde;o. Isso confunde. </p>
<p>Ao inv&eacute;s de ficar s&oacute; na cr&iacute;tica, resolvi verificar se o conhecimento de design de intera&ccedil;&atilde;o adquirido com a experi&ecirc;ncia em websites e aplica&ccedil;&otilde;es serviria tamb&eacute;m para o design de um produto t&atilde;o diferente do que estou acostumado a trabalhar.  </p>
<h2>Depois</h2>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/redesign_interacao_olympus.png" alt="Esquema de intera&ccedil;&atilde;o proposto" width="750" height="1000" />
<p>A fun&ccedil;&atilde;o macro est&aacute; no lugar da fun&ccedil;&atilde;o de disparo atrasado, j&aacute; que ela n&atilde;o &eacute; muito usada. N&atilde;o &eacute; sempre que temos um suporte adequado para deixar a m&aacute;quina encostada enquanto corremos para aparecer na foto. </p>
<p>O bot&atilde;o &quot;OK&quot; foi substitu&iacute;do por um bot&atilde;o &quot;Modo&quot; que s&oacute; faz isso: alterna entre os modos foto, v&iacute;deo e configura&ccedil;&atilde;o, representados por &iacute;cones dentro de abas. A fun&ccedil;&atilde;o &quot;ok&quot;, necess&aacute;ria para confirmar uma sele&ccedil;&atilde;o, pode ser executada muito bem pela tecla direita. </p>
<p>Mudei alguns &iacute;cones e r&oacute;tulos para maior clareza e reorganizei os menus, agrupando as fun&ccedil;&otilde;es com maior similaridade. Para ter uma usabilidade &oacute;tima, seria necess&aacute;rio adicionar mais bot&otilde;es e fazer mudan&ccedil;as f&iacute;sicas no layout da c&acirc;mera, mas isso teria que ser feito em conjunto com engenheiros. Meu objetivo era propor pequenas mudan&ccedil;as que tivessem grandes resultados. </p>
<p>Para ter certeza de que melhorou, seria necess&aacute;rio montar um prot&oacute;tipo funcional para cada vers&atilde;o (antiga e nova), testar com usu&aacute;rios e comparar os resultados, mas infelizmente n&atilde;o tenho tanto tempo sobrando assim...</p>
<p>Mesmo com os problemas de usabilidade que demonstrei, ainda assim recomendo a <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=233554&amp;ST=CM1058444&amp;franq=AFL-03-26957">Olympus D-395</a> para quem ainda n&atilde;o tem uma digital. A sensibilidade &agrave; luz e defini&ccedil;&atilde;o de imagem &eacute; superior &agrave; <a href="http://www.submarino.com.br/cinephoto_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=26&amp;ProdId=729583&amp;ST=SE&amp;franq=AFL-03-26957">Cybershot</a> da Sony e custa menos. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_da_olympus_d-395.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">506</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 12 Dec 2005 01:04:30 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/olympus_d395.jpg" />


</item>
 
<item>
<title>Tecnologia humanizada ou humanidade tecnocrática?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/tecnologia_humanizada_ou_humanidade_tecnocratica.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se é raro pararmos pra pensar no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">impacto de social</a> de nossas escolhas num grupo pequeno de pessoas, que dirá da sociedade global em que vivemos. Somos capazes de assistir filmes que questionam o status da tecnologia em nossa sociedade, concordar que há sobrevalorização e mesmo assim continuar trabalhando como se a tecnologia fosse a solução para todos os problemas do homem. </p>

<p>Conversando pelo MSN com <a href="http://www.renatocruz.com.br">Renato Cruz</a>, cheguei a conclusão de que não podemos ficar parados.</p><h2>Pesquisa com usuários</h2>
<p>
<span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
vc afirma entao que nós arquitetos de informação quando nao realizamos tecnicas de card sorting, estamos "sorteando" as categorias? 
em partes eu concordo com vc, mas isto nos pegamos muito com a experiencia

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
é, mas pra fazer um sorting você tem q ter feito pesquisas anteriores

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
em que algum ponto isto nao passa a ser tanta "tentativa e erro", assim

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
se cria do nada, se baseia na sorte

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
bem... nao é do nada

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
eu tenho experiência também, nao só na internet, mas a mais importante.. .antes de tudo sou uam pessoa normal

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
ou seja, tambem sou um usuario... 
sendo assim, minha oponiao é valida

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
na minha opinião, esse é o erro mais comum do AI

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
achar q é um usuário

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
sim, eu sou

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
penso também como um usuario, mesmo me envolvendo no projeto

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
assimilando varias informações ao mesmo tempo em prazos bem curtos

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
somos usuarios, porque nao? deixamos de ser quando passamos a desenvolver?

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
sim, deixamos, passamos a ser desenvolvedores. Nossa visão do sistema muda irreversivelmente

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
não é possível reaprender do zero

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
prefiro começar um projeto sabendo apenas uma coisa: que não sei nada sobre os hábitos dos usuários

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
isso me deixa mais aberto

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
para encontrar fatos inesperados

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
que contradizem minha própria visão

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
entendo

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
isso deve ser horrível...

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
deixar de ser usuário

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
vc me assusta....

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
heuheueh, não leve ao pé da letra

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
é serio

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
o que estou dizendo é que nossa visão é muito diferente da visão do usuário. se não fosse assim, não seriam necessárias pesquisas com usuários

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
este mes começo a trabalhar em uma nova empresa, e admito que ainda nao realizei nenhum teste profundo, apenas aqueles simples e mais superficiais... se bem que ja aduram muito

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
e pretendo entao, fazer alguns testes. card sorting seria um deles.

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
quero sentir a verdade

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
aquilo que está lá fora...

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
no mouse dos usuarios

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
acredito que vc ja teve grandes surpresas com os usuarios ao demonstrarem seus gostos... com isso vc nao acaba por entender melhor a mente deles?

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
sim, quando encontro surpresas é quando vejo q vale À pena pesquisar. porém, nem tudo ajuda a entender melhor, hehehe às vezes confunde mais

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
tem um site muito legal pra você ver isso na prática

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
http://betterdesktop.org/wiki/index.php?title=Data

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
aqui tem uma penca de vídeos de testes de usabilidade

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
dá pra ver usuários em situações realmente inusitadas

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
aahh

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
ja vi alguns videos

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
realmente muito bom !!!
</p>
<h2>O problema da culpa</h2>
<p>
</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
então, imagine se um dos pesquisadores que acompanha o teste age como um usuário do sistema

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
e faz um comentário maldoso porque o usuário encontrou um erro

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
eh

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
como diz memoria, se o erro ocorreu nao foi por culpa do usuario.. a interface que esta mal projetada

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
eh bem isso... concordo

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
os usuarios acabam achando que sao culpados por nao entender direito a interface, e ao inves de criticar eles sentem-se culpados

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
esse comportamento eh demais

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
diz muita coisa

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
em última análise, isso é um problema social da tecnologia

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
que dizer q posso faze qualquer cagada em um e-commerce que se um usuario nao efetivar a compra a culpa é deles e nao minha.... 
:P 
hehe

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
users noa conhecem de tecnologia, pensam: 
Pô... quem fez isso deve entender bem do que faz, e é um cara inteligente. 
Se eu nao consigo comprar uma coisa aqui é porque EU nao sei como usar...

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
terrível isso !!!!

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
poem a tecnologia acima da capacidade
</p>
<h2>Tecnocratas X Humanistas</h2>
<p>
</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
então, nossa sociedade endeusa a tecnologia

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
como se ela fosse a salvação para todos os problemas da vida

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
desde que a ciência tomou o lugar da religião, ninguém ousa desafia a tecnologia

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
e há muitos tecnófilos que desenvolvem sistemas

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
isso eh uma ameaça

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
estes caras fazem qualquer coisa APENAS para usar algum recurso novo que descobriu ser capaz de fazer

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
eles não fazem por mal, como disse, eles acham que a tecnologia pode resolver TODOS os problemas da vida

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
é uma questão de ego! eles mesmos sabem que aquilo nao muda em nada a forma de ser fazer algo

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
ao contrário, geralmente só complica

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
a intenção é boa

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
mas equivocada

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
é ego! apenas

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
não sei, acho q vc está reduzindo muito as coisas

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
boa? mostrar pra todos que sabem fazer aquilo? certeza que nao pensam nos beneficios, facilidade de uso, enfim... nada

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
fazem para mostrar, só

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
odeio isso

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
acho q fazem pelo desennvolvimento da tecnologia, chegar aos seus limites.

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
tecnologia pela tecnologia

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
sim... os limites deles mesmos

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
saber até onde sabem

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
prefiro as coisas simples

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
mas não acho que fazem isso por mal. no fundo no fundo tem boa intenção

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
o equívoco é querer resolver um problema causado pela tecnologia com mais tecnologia ainda

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
é.. talvez

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
ahhaha

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
verdade !!
</p>
<h2>Assumir nosso Humanismo</h2>
<p>
</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
é aí que entra nosso papel

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
de mostrar que nem todos os problemas podem ser resolvidos

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
e que problemas fazem parte da vida

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
e estão intrínsecos ao ser humano, um organismo cheio de paradoxos e defeitos

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
meio psicologia isso, nao?

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
filosofia, eu diria

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
que seja

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
pra mim, o que falta no design de interação é mais humanismo

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
é aceitar esses defeitos e trabalhar com eles, assim com se trabalha nas novelas

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
porque novelas? nao entendi...

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
porque nas novelas são exploradas as contradições internas das pessoas

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
e da sociedade

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
ninguém faz uma novela "perfeita"

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
ah sim... sempre há um doente, um pervertido, um gay e etc... as diferenças emocionam as pessoas

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
causa interesse

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
verdade! talvez os mexicanos ! auhAU h

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
hehehehe, é verdade, elas são mais certinhas que as nossas

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
mas mais chatas!
</p>
<h2>Máquinas no lugar de homens</h2>
<p>
</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
cara, essa visão nao diria que é o que falta para o design de interação, mas todo mundo envolvido em desenvolvimento

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
isso DEVE ser a filosofia de uma empresa que se propoe a desenvolver sistemas, seja lá o que for... 
sempre rever o conceito que há sempre humanos operando as maquinas

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
é, mas isso não se encaixa com a nova ordem do capitalismo

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
as coisas seriam mais simples, funcionais, aposto que muitas tecnologias nem existiriam ( ponto negativo talvez... )

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
nas fábricas, fazem de tudo pra substituir pessoas por robôs

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
sim, mas estes robôs trabalharão para os humanos, sempre. e é bom que eles saibam disso

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
nenhum humano vai querer que as máquinas tomem conta

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
senão, nao vou mais querer comprar ali. onde ja se viu?? me tratam como mais um deles? Eu, robô ??

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
mas, sei não, do jeito que está indo, a tendência é priorizar cada vez mais a tecnologia em detrimento do fator humano

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
ou seja, a filosofia deve ser voltada aos humanos, estes sim são simples, funcionam muito bem e nao quebram... as maquinas sao coadjuvantes... e quem focar apenas nelas.. há ! ja era !

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
sei não cara...

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
acho que hoje em dia fala-se muito do bem estar, qualidade de vida, responsabilidade social...

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
a tecnologia apenas auxilia, o foco é outro

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
é que eu sou pessimista mesmo, acredito no holocausto do materialismo...

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
uHA Uhauah A

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
eu também....

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
eu também penso nisso, mas não quero acreditar
</p>
<h2>Tecnologia humanizada</h2>
<p>
</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
o pior é que às vezes sinto que estou contribuindo pra isso

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
tornando a tecnologia mais humana

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
com certeza !

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
isso é bom

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
mas o fato é que ela nunca poderá ser completamente humana

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
meu esforço é paliativo, até certo ponto

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
enquanto a tecnologia for mais humana e nao os humanos mais tecnofilos, estaremos bem

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
é no que tento acreditar, mas ainda tenho o outro lado pessimista. viva as contradições humanas!

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
cara, se isso é inevitável, e acredito que seja mesmo, o minimo que podemos fazer é suavizar o impacto

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
ternar as coisas mais redondas

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
menos mecanizadas e sistemáticas

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
é, faz sentido
</p>
<h2>Simplicidade vem de dentro</h2>
<p>
</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
nos temos a tendência de complicar tudo

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
ah sim, mas isso é em decorrência da falta de introspecção

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
e depois sofremos com isso, coisas que antes nao eram necessárias e que hoje são indispensáveis ao seu dia-a-dia

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
as pessoas querem resolver problemas internos (como a busca pela felicidade) com objetos externos

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
e real !

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
carro é um exemplo disso

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
simplicidade á algo que vem de dentro, não de fora

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
e isso se reflete em tudo

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
inclusive websites !! aahhhh

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
triste isso heim...

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
que nada, não esmoreça, companheiro!

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
temos que ensinar isso pros outros

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
que isso cara.. vamos precisar de megafones!

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
já está complicando, heheheeh

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
olha a tecnologia aí, gente!

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
eu faço o minimo possível ! vc é um cara que entrou de cabeça e ombros na causa

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
Buda dizia que pra mudar o mundo, antes precisamos mudar o mundo dentro de nós

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
megafones, tecnologia ? eu quiz dizer cones ! aqueles de folha de árvore... pronto!

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
ué, isso é tecnologia também

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
com certeza e simples

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
aí que esta o lance

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
acho que o melhor a fazer é ensinar através do exemplo

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
sejamos simples em nosso trabalho que aqueles que perceberem isso, vão nos seguir

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
mas pra vc ver... quando se é simples, muitos nem o valorizam

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
os valores estão invertidos

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
mas pensando bem...

</span><br /><span class="interlocutor2"><strong>fred:</strong>
isso é verdade, mas por isso é preciso que também divulguemos nossa posição

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
nao gostaria de ser valorizado por pessoas com este tipo de pensamento

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
"simple is better"

</span><br /><span class="interlocutor1"><strong>renato cruz:</strong>
vou pegar meu megafone de folhas de bananeira e gritar isto ao mundo
</span>
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/tecnologia_humanizada_ou_humanidade_tecnocratica.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Thu, 08 Dec 2005 20:47:06 -0300</pubDate>


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</item>
 
<item>
<title>Design de Interação Social</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nas &uacute;ltimas semanas, uma s&eacute;rie de eventos est&aacute; me fazendo ver meu trabalho de uma forma diferente, tanto na pr&aacute;tica quanto na teoria. Primeiro, <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/human-centered.html">Donald Norman escreveu</a> que o mercado tem focado demais em satisfazer necessidades de usu&aacute;rios e menos em satisfazer necessidades das atividades realizadas por esse usu&aacute;rios. Isso tem resultado em interfaces &quot;magn&iacute;ficas no
  n&iacute;vel de telas est&aacute;ticas e individuais, mas incapazes de suportar os requerimentos seq&uuml;enciais das 
tarefas e atividades subjacentes&rdquo;. Assim que terminei de ler o artigo, mandei a seguinte pergunta pra ele:</p>
<blockquote>
  <p>At&eacute; ontem eu pensava que n&oacute;s n&atilde;o poder&iacute;amos  nunca fazer design de intera&ccedil;&atilde;o porque n&oacute;s n&atilde;o temos controle sobre a intera&ccedil;&atilde;o real que os usu&aacute;rios v&atilde;o ter com o produto que n&oacute;s projetamos. Eu pensava que poder&iacute;amos fazer apenas o design da interface que vai suportar as intera&ccedil;&otilde;es, mas n&atilde;o projet&aacute;-las. Hoje eu li seu artigo sobre <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/human-centered.html">Design Centrado na Atividade</a> e ela sugere que eu estava errado. Podemos projetar atividades atrav&eacute;s dos nossos produtos ou n&atilde;o? </p>
</blockquote><p>Ao que ele prontamente respondeu: </p>
<blockquote>
  <p>Acredito que n&oacute;s podemos projetar tanto a interatividade real quanto projetar para suportar a intera&ccedil;&atilde;o que as pessoas j&aacute; est&atilde;o fazendo. E, &eacute; claro, como voc&ecirc; sugere, as pessoas ir&atilde;o usar nossos aparelhos para fazer tarefas de forma que n&oacute;s n&atilde;o hav&iacute;amos pensado. </p>
  <p>Agora, por um lado n&oacute;s n&atilde;o podemos fazer o &quot;design&quot; das atividades ou emo&ccedil;&otilde;es nos aparelhos. As atividades s&atilde;o feitas por pessoas, assim como as emo&ccedil;&otilde;es s&atilde;o exibidas pelas pessoas, mas n&oacute;s podemos projetar de forma que o aparelho estimule certas emo&ccedil;&otilde;es, viabilizem e aperfei&ccedil;oem atividades (ou dificultem). </p>
  <p>Exemplo: as tarefas envolvidas na atividade de ler email (que inclui deletar, ler, armazenar, imprimir, responder, copiar e colar conte&uacute;do de emails para emails, etc) s&atilde;o muito bem conhecidas. Portanto, n&atilde;o h&aacute; raz&atilde;o porque n&atilde;o possamos projetar para suportar essas atividades. </p>
  <p>Os jogos de computador fazem um excelente trabalho de design para atividades. Note que games n&atilde;o tem mensagens de erro, nem tampouco eles impedem o divertimento cont&iacute;nuo, flu&iacute;do. </p>
</blockquote>
<p>Na &eacute;poca, n&atilde;o entendi muito bem o que o guru havia me falado, mas fiquei pensativo. Se &eacute; verdade o que ele diz, ent&atilde;o quando projetamos um produto, projetamos mais do que o produto, projetamos a forma como ele &eacute; usado por cada usu&aacute;rio e, mais ainda, como ele se insere na din&acirc;mica social do grupo de usu&aacute;rios e dos n&atilde;o-usu&aacute;rios! Isso &eacute; uma responsabilidade e tanto!</p>
<h2>Impacto social da interface </h2>
<p>Imagine o impacto social que causou o orkut no Brasil, pa&iacute;s onde tem mais de 8 milh&otilde;es de usu&aacute;rios. Pessoas que estavam geograficamente dispersas puderam estar mais pr&oacute;ximas umas das outras, pessoas com interesses similares puderam se conhecer, encontros, namoros e at&eacute; sequestros foram arranjados pelo orkut. Para voc&ecirc;s entenderem como a interface do sistema foi crucial para que isso acontecesse, procurem a diferen&ccedil;a no design das seguintes telas no orkut e sua <a href="http://www.usabilidoido.com.br/no_limite_entre_inspiracao_e_copia.html">c&oacute;pia brasileira</a>, o Gazzag, e tente imaginar seu impacto social: </p>
<h3>Orkut</h3>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_convite_amigos.png" alt="Tela de convite de amigo do Orkut" width="503" height="108">
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_perfil_endereco.png" alt="Formul&aacute;rio de endere&ccedil;o do perfil no Orkut" width="483" height="228">

<h3>Gazzag</h3>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gazzag_convite_amigo.png" alt="Tela de convite de amigo do Gazzag" width="490" height="109">
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/gazzag_perfil_endereco.png" alt="Endere&ccedil;o no perfil de usu&aacute;rio do Gazzag" width="490" height="169">
<p>O Gazzag incentiva que o usu&aacute;rio seja um pouco mais criterioso ao disponibilizar dados pessoais no sistema, que podem ser usados para prejudicar o usu&aacute;rio. Ao receber o convite de um amigo, ele exibe um aviso alertando o usu&aacute;rio para conferir se a pessoa &eacute; realmente amiga. Acho at&eacute; que esse aviso deveria demonstrar melhor os problemas que podem acontecer se uma pessoa maliciosa &eacute; aceita como amiga. Por&eacute;m, uma vez lido pelo usu&aacute;rio, o alerta n&atilde;o deveria aparecer mais, como acontece atualmente. </p>
<p>Tanto os &iacute;cones do Gazzag quanto os do orkut para indicar restri&ccedil;&otilde;es de acesso &agrave;s informa&ccedil;&otilde;es do perfil me parecem inadequados. N&atilde;o &eacute; uma quest&atilde;o de visualiza&ccedil;&atilde;o ou de acesso, como tentam transmitir o desenho do olho no Gazzag e o desenho da chave no orkut, mas sim uma quest&atilde;o de seguran&ccedil;a. O desenho do cadeado me parece melhor, por&eacute;m, &eacute; essencial ter uma legenda alertando para os perigos que o usu&aacute;rio corre. </p>
<p>Ouvi dizer que uma m&eacute;dica havia sido sequestrada com o aux&iacute;lio do orkut. Os sequestradores utilizaram a rede como fonte de informa&ccedil;&otilde;es para planejar o sequestro. Se &eacute; verdade ou n&atilde;o, isso n&atilde;o importa. O que importa &eacute; que com os dados que as pessoas deixam nessas redes, especialmente aqueles que fazem men&ccedil;&atilde;o &agrave; objetos de valor, locais e hor&aacute;rios espec&iacute;ficos podem ser usados por pessoas mal-intencionadas. </p>
<p>Mas n&atilde;o &eacute; s&oacute; bandido  que pode usar as redes sociais para prejudicar usu&aacute;rios. Ex-namorados chicletes podem constranger bastante uma mulher utilizando a rede. No orkut, ela pode ativar a funcionalidade &quot;ignorar usu&aacute;rio&quot; (que ignora apenas as mensagens enviadas pelo usu&aacute;rio), mas levando em conta a rea&ccedil;&atilde;o natural de frustra&ccedil;&atilde;o por um relacionamento humano que n&atilde;o deu certo, o ideal mesmo seria algo como &quot;esquecer que o usu&aacute;rio existe&quot;, o que eliminaria o amigo da lista. No Gazzag &eacute; poss&iacute;vel &quot;excluir&quot;  o amigo (assim como se exclui um mero arquivo no seu computador...), mas essa op&ccedil;&atilde;o n&atilde;o est&aacute; na mesma tela onde voc&ecirc; adiciona usu&aacute;rio, ou seja, est&aacute; enterrada.  </p>
<h2>Tecnologia e Sociedade </h2>
<p>Com esses exemplos d&aacute; pra perceber claramente como o <strong>design interfere na forma como as pessoas interagem entre si</strong> e  como a forma como elas interagem entre si deveria interferir no design, mas n&atilde;o &eacute; o que sempre acontece, pois poucos designers est&atilde;o conscientes da intera&ccedil;&atilde;o m&uacute;tua entre tecnologia e sociedade.</p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
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	</OBJECT>

<p>Eu mesmo s&oacute; pude compreender melhor isso depois que comecei a escrever meu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_papel_da_interatividade_em_objetos_hipermidiaticos_de_aprendizagem_entretenimento_e_comunicacao.html">pr&eacute;-projeto de pesquisa</a> para a sele&ccedil;&atilde;o do <a href="http://www.ppgte.cefetpr.br/">Mestrado em Tecnologia da UTFPR</a>, onde h&aacute; uma linha de pesquisa chamada Tecnologia e Intera&ccedil;&atilde;o. Essa intera&ccedil;&atilde;o &quot;remete &agrave;s implica&ccedil;&otilde;es da tecnologia na inter-media&ccedil;&atilde;o de atividades e valores humanos&quot;, ou seja, exatamente o que o Donald Norman havia dito que era o mais importante. </p>
<p>Felipe Mem&oacute;ria argumenta no seu livro <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html">Design para a Internet</a> que a <strong>intera&ccedil;&atilde;o entre pessoas &eacute; at&eacute; mais importante do que a usabilidade</strong>. Para ele, o segredo das redes sociais &eacute; que a competi&ccedil;&atilde;o ou compara&ccedil;&atilde;o entre voc&ecirc; e as outras pessoas leva ao estabelecimento de metas e a felicidade &eacute; atingida quando se alcan&ccedil;a essas metas. </p>
<p>Eu particularmente <strong>vejo redes sociais como um game, onde o que est&aacute; em jogo &eacute; o auto-conhecimento</strong>. Voc&ecirc; pode construir seu alter-ego e v&ecirc;-lo
  crescer pouco-a-pouco, seja em n&uacute;mero de amigos, figurinhas de 
  comunidades, f&atilde;s, posts, cora&ccedil;&otilde;ezinhos, gelinhos e etc. &Eacute; como num 
  RPG, onde voc&ecirc; pode escolher todas as caracter&iacute;sticas do seu 
  personagem e mostrar aos outros e dizer: &quot;olha que legal quem eu sou e
os pontos que ganhei&quot;. Enquanto voc&ecirc; desenvolve seu personagem e observa a rea&ccedil;&atilde;o das outras pessoas com ele, voc&ecirc; conhece melhor a si mesmo. </p>
<p>As redes sociais n&atilde;o s&atilde;o assim por acaso. Seus criadores, em algum momento, pensaram como as pessoas iriam interagir atrav&eacute;s de seus sistemas e projetaram a interface de acordo com o que gostariam de estimular e desestimular na sociedade de usu&aacute;rios. Por&eacute;m, como citado nos exemplos acima, o design de intera&ccedil;&atilde;o das redes sociais ainda &eacute; um tanto quanto irrespons&aacute;vel. Provavelmente eles ainda n&atilde;o fizeram pesquisas para estudar como as pessoas utilizam esses produtos em seu dia-a-dia. </p>
<h2>Sociedade primeiro, tecnologia depois </h2>
<p>Ali&aacute;s, essa &eacute; a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">quest&atilde;o chave do Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>: <strong>como o produto vai interferir na vida da pessoa?</strong> Nessa pergunta, est&atilde;o subentendidos aspectos de perfomance, est&eacute;tica, satisfa&ccedil;&atilde;o subjetiva, realiza&ccedil;&atilde;o pessoal, intera&ccedil;&atilde;o social e muitos outros. </p>
<p>Hoje tive uma conversa com <a href="http://www.imasters.com.br/nc.php?cc=239">Leandro Vieira</a> que ilustra bem como &eacute; preciso pensar antes de lan&ccedil;ar um no seu impacto social. Espero que n&atilde;o incomode o estilo &quot;advogado do diabo&quot;. </p>
<p><span class="interlocutor1">leandro: cara, queria te apresentar um novo projeto que desenvolvi
  </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: manda   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: <a href="http://www.tutoriaisindicados.com.br/">http://www.tutoriaisindicados.com.br/</a> </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: é um sistema colaborativo, indicações de tutoriais e bookmarks on-line </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: interessante, mas qual a vantagem dele sobre o <a href="http://del.icio.us/">delicious</a> e similares?   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: bem, ele abrange tipo o delicious e um site de tutoriais   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: quanto ao sites de tutoriais, ele mais vantajoso pelo seguinte:   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: os tutoriais inseridos, são provenientes de indicações </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: o que de uma certa forma, da uma moral a mais para tuto, como temos diversos é não sabemos se ele é bom ou não, não podemos ficar perdendo tempo lendo algo não relevante </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: RSS para todas as seções do site, sendo notificado dos tutoriais da categoria interessada </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: RSS da Home   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: RSS dos favoritos   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: RSS dos favoritos dos indicadores   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: RSS da busca, assim vocÊ sempre fica notificado dos tutoriais referente ao termo buscado </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: isso tb tem no delicious   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: Agora quanto ao delicious   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: o que não tem é essa autoridade da fonte </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: isso você poderia priorizar </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: como assim?   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: dar algum jeito de dar destaque para um grupo seleto de pessoas que indicam os links e que geram confiança e identificação para com o público, assim como os linkblogs que tem por aí  </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: isso o delicious não prioriza </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: hummm, é uma idéia legal, mas a idéia inicial é que todos tenham a mesma posição dentro do site </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: também criei um sistema ao dele, de um botão nos bookmarks, para facilitar as indicações </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: quanto a confiança, imagine só... </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: eu particularmente gosto das suas indicações, que faz no seu site </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: se você for um Indicador de Tutoriais neste site, eu poderia ter o RSS do seu bookmarks on-line </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: mas o deliicous já faz isso por mim e pelos meus leitores </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: sim, é uma ideía semelhante </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: o q vai me fazer mudar para seu sistema e deixar o delicious, que já está estabelecido? </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: este ainda é um projeto em versão BETA, pois quero modelá-lo com as sugestões que estão chegando a todo momento. O delicious é forte e tem um respeito grande, coloquei este projeto no ar ontem, e estou o melhorando a cada momento </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: estar em versão beta não tem nada a ver com a utilidade do sistema. o que estou questionando é a essência do software, isso não precisa nem de codificação para definir </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: estou tentando te ajudar a ver um aspecto não-tecnológico do produto que talvez vc não tenha pensado ainda </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: sim claro, ainda não pensei bem realmente sobre este assunto. </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: e tenho convicção de que é muito importante. </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: planejamento é tudo </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: vc não pode colocar o carro na frente dos bois </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: com certeza, eu o fiz, mas tecnológico </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: se seu objetivo era demonstrar sua capacidade técnica, vc conseguiu, o sistema funciona e a interface é usável </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: mas será que ele é capaz de mudar a minha vida? </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: de entrar na minha rotina   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: e ser tão íntimo quanto um gerenciador de bookmarks? </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: veja, pensei comigo.   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: imagine você acordando demanhã  </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: e entrando ao site   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: de cara verá várias indicações de tutoriais </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: então, se algo lhe interessar, você o marca para a sua lista de leitura </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: definindo assim, o que gostaria de ler durante o dia   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: se gostar do tuto, poderá colocá-lo em seu bookmarks </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: o gerenciamento do bookmarks, ainda não está "filé", como eu disse quero obter sugestões, afim de fazer algo que todos desejam </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: nem todas as pessoas lêem artigos dessa forma a la carte </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: eu leio da seguinte forma   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: hã  </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: enquanto estou esperando um processamento do computador demorado, ou estou aproveitando os últimos 5 min antes do almoço, eu abro o bloglines e procuro ler posts que preencham esse tempo </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: não tenho o costume de abrir o bloglines 'só para ler'. essa é mais uma atividade secundária, algo como pegar o jornal para matar o tempo </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: não é algo que eu gostaria de pensar tanto quando sento na mesa de um restaurante </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: e tenho que escolher o prato no menu   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: mas ainda assim, quero que os posts sejam todos relevantes pra mim, apetitosos   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: cliente preguiçoso e ainda exigente! </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: heheh claro, por isso estou criando RSS para tudo, pois muitos gostam de ler artigos/tutoriais através dele, em seus sitemas preferidos </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: isso é ótimo, mas o que quero dizer é que se o sistema puder me ajudar a dar artigos de alta relevância para mim com o mínimo de esforço, então ele terá sucesso </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: no restaurante, quando estou com preguiça de olhar o menu, pergunto ao garçom o que tem de bom </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: e o garçom ou diz as especialidades da casa ou pode me fazer algumas perguntas sobre minhas preferências </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: vejo duas idéias nessa história... </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: uma:   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: a criação de RSS totalmente configurado, ou seja, você informa como ele deve ser, escolhendo as opções de filtragem e tudo </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: e outra seria uma busca avançada, assim você escolheria dentro do menu </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: agora eu teria que oferecer-lhe também </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: algumas sugestões </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: e tive uma idéia </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: após o login, eu poderia personalizar por exemplo a home, com os tutoriais relevantes a cada usuário </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: já é um bom começo!!!! </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: vc pegou!   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: hehehe   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: eu poderia criar um form, para o usuário preencher apenas uma vez, nele poderá conter as informações que preciso </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: para fazer as filtragens   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: lembre-se que sou preguiçoso </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: realmente   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: se por exemplo, no seu sistema tivesse um cara famoso como o Felipe Memória postando links, provavelmente eu veria tudo que ele colocaria </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: então, através das indicações que o cara "dá"  </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: ele é um "garçom" famoso </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: com certeza   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: e a sua credibilidade não depende de programação </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: ou seja, é mais fácil você montar um sistema que faça indicações baseados na combinação de perfis (eu me interesso pelos mesmos assuntos que o Felipe) do que numa personalização automática </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: com certeza, os indicadores é tudo </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: era isso que estava dizendo no começo, dê destaque para eles </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: pense o que seria o <a href="http://www.eyepunch.com">www.eyepunch.com</a> sem a autoridade dos postadores   </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: vou analisá-lo depois, não o conhecia </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: veja só, se pege o X da questão </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: ao se cadastrar no site, você informaria seus assuntos de interesse </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: e através deles eu poderia fazer algo relevante </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: isto?   </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: se o sistema conseguir me convencer antes de ser usado de que preenhcer o cadastro vale à pena, eu faria isso, do contrário, pode esquecr </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: acho difícil demais vc conseguir fazer isso pelo próprio sistema </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: pq ele não vai poder me dar indicações antes de preencher o cadastro </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: tive uma idéia </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: olhe só  </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: ao entrar no site, você provavelmente navegará pelas categorias, certo? </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: não necessariamente, mas eu fiz isso quando vc me mostrou </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: perfeito, então... </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: já na segunda visualização da Home, eu poderia exibir os tutos referente a essa categoria, isto através de cookies </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: assim, seria automático </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: além das categorias, eu pesquisaria também nos títulos, na url, e na descrição </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: a amazon faz essa personalização, mas ainda assim não é de todo preciso e dá um trabalho imenso </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: tente solucionar o problema da forma mais simples possível, com o mínimo de esforço tecnológico </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: orkut não é um primor em tecnologia, mas faz um sucesso estrondoso </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: mas isto, não daria muito trabalho </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: ou melhor é muito simples </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: já que será só a home </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: pq, tem assuntos que eu não me interesso </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: e entrar no site e ver somente sobre aquilo que não me interesso é foda, já que terá indicações de vários os tipos </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: e esses cookies serão alterados a todo o momento </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: se eles tiverem desabilitados, verão a página normal </span><br />
  <span class="interlocutor2">fred: sugiro vc dar uma pesquisada no assunto antes de fazer, tem muito estudo sobre personalização e suas limitações </span><br />
  <span class="interlocutor1">leandro: hummm, vou googlar sobre isto</span></p>
<h2>Mais sobre Design de Intera&ccedil;&atilde;o </h2>
<ul>
  <li>Estou preparando um artigo com ar de manifesto que argumenta que o designer de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; o webdesigner 2.0</li>
  <li>Foi lan&ccedil;ado em portugu&ecirc;s o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homemcomputador.html">livro da Jenny Preece</a></li>
  <li>Se mais algu&eacute;m se interessou pelo assunto, podemos come&ccedil;ar uma lista de discuss&atilde;o, assim como a excelente lista da <a href="http://www.ixda.org/">Interaction Design Association</a>. Comentem, se for o caso. </li>
</ul>

<p class="alerta">Atualização: A lista já foi criada e se chama <a href="http://groups.google.com/group/desinterac">Desinterac</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">497</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Mon, 28 Nov 2005 22:22:07 -0300</pubDate>


<itunes:image href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/interacao_social.gif" />


</item>
 
<item>
<title>Cognição e personalidade na interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Enquanto voc&ecirc;s fazem o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/perfil_semiotico_ii_expectativa_emocional.html">perfil semi&oacute;tico de secundidade</a>, estou estudando muito para bolar o perfil de terceiridade. Um dos artigos mais interessantes dentre os que li nesses dias &eacute; este:</p>
<p class="documento"><a href="http://people.brunel.ac.uk/~csstsyc/jasis-2005.pdf">A  Flexible Interface Design for Web Directories
  to Accommodate Different Cognitive Styles</a> [PDF] 14 p&aacute;ginas </p>
<p>Que toda pessoa tem suas diferen&ccedil;as, isso &eacute; de senso-comum, mas que existem certos padr&otilde;es de comportamento devido &agrave; essas diferen&ccedil;as pessoais, isso &eacute; muito pouco estudado no nosso campo de conhecimento. </p><h2>Predomin&acirc;ncia pela busca </h2>
<p>Um dos poucos que publicou algo sobre isso foi o velho Nielsen, com aquela divis&atilde;o entre as pessoas que s&atilde;o <a href="http://www.useit.com/alertbox/9707b.html">search-dominants e os link-dominants</a>. Em seus estudos, mais de 50% dos usu&aacute;rios, quando podem, v&atilde;o direto na caixa de busca para digitar um termo ao inv&eacute;s de procurar em categorias hierarquizadas de links. Alguns anos depois, <a href="http://www.uie.com/articles/always_search/">Jared Spool criticou essa teoria</a>, argumentando que existem sites que induzem ao comportamento search-dominant, pois os pontos de entrada das categorias de links n&atilde;o &eacute; abrangente o suficiente e a caixa de busca &eacute; proeminente na interface. </p>
<p>Na minha experi&ecirc;ncia em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">testes de usabilidade</a>, notei que quando damos uma tarefa de recupera&ccedil;&atilde;o de informa&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica com um enunciado bem preciso, os usu&aacute;rios tendem a ir direto na busca, porque acreditam ser mais f&aacute;cil encontrar esse <em>tipo </em>de informa&ccedil;&atilde;o. Isso significa que o comportamento search-dominant pode ser devido &agrave; pr&oacute;pria metodologia de seus testes.</p>
<p>Por exemplo, se desse a voc&ecirc;s a tarefa: &quot;encontre o artigo sobre a predomin&acirc;ncia de busca no site do Jakob Nielsen&quot;, voc&ecirc;s provavelmente iriam direto na busca digitar &quot;<a href="http://useit.mondosearch.com/cgi-bin/MsmFind.exe?MEDIA_TYPE=0&AGE_WGT=0&AND_ON=N&EN=X&QUERY_ENCODING=UTF-8&QUERY=search+predominance&ALLCATS=X&x=0&y=0">search predominance</a>&quot; e talvez encontrassem o artigo no resultado. Se a tarefa fosse: &quot;explique quem &eacute; Jakob Nielsen&quot;, provavelmente voc&ecirc;s tentariam encontrar a biografia dele dentre os links da <a href="http://www.useit.com/">primeira p&aacute;gina</a>. Como Nielsen ainda acredita em sua teoria, a primeira tarefa seria muito mais f&aacute;cil de ser realizada...</p>
<h2>Depend&ecirc;ncia de campo </h2>
<p>O artigo que citei acima toma o cuidado de se apoiar numa teoria j&aacute; estabelecida pra estudar dois estilos cognitivos: a depend&ecirc;ncia e independ&ecirc;ncia de campo. Indiv&iacute;duos dependentes-de-campo (DC) d&atilde;o mais aten&ccedil;&atilde;o ao contexto em que est&atilde;o inseridos os elementos constituintes de um determinado problema. Para eles, &eacute; mais importante uma vis&atilde;o global dos elementos do que uma vis&atilde;o local. J&aacute; os indiv&iacute;duos independente-de-campo (IC) preferem o m&eacute;todo anal&iacute;tico para resolver o problema: dividem o problema em partes e resolvem cada uma delas separadamente. </p>
<p>Um estilo cognitivo &eacute; uma forma particular como uma determinada mente pensa e processa informa&ccedil;&otilde;es. DC e IC pensam de formas diferentes. Para cada  forma de pensar, existem certas caracter&iacute;sticas da apresenta&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o que ajudam ou atrapalham o indiv&iacute;duo a entender a informa&ccedil;&atilde;o. Os autores do artigo analisam como indiv&iacute;duos  DC e IC tem prefer&ecirc;ncias diferentes e conflitantes ao interagir com <a href="http://www.google.com.br/dirhp?hl=pt-BR&tab=wd&q=">diret&oacute;rios de sites</a>. </p>
<p>Segundo o estudo realizado, DCs preferem uma hierarquia rasa, com mais op&ccedil;&otilde;es em cada categoria, valorizando a visualiza&ccedil;&atilde;o do todo. Ao contr&aacute;rio, ICs preferem hierarquias profundas, com poucas op&ccedil;&otilde;es em cada categoria. DCs preferem resultados ordenados por relev&acirc;ncia, ICs preferem a listagem alfab&eacute;tica. DCs preferem a subcategoria no topo, ICs preferem no final da p&aacute;gina. </p>
<p>O estudo mediu como a perfomance dos usu&aacute;rios &eacute; afetada por essas prefer&ecirc;ncias e, para desespero geral, percep&ccedil;&otilde;es negativas de fato prejudicam a perfomance do usu&aacute;rio. Isso significa que se n&atilde;o atendermos &agrave;s prefer&ecirc;ncias de estilo cognitivo do usu&aacute;rio, ele n&atilde;o se sentir&aacute; confort&aacute;vel e ter&aacute; uma experi&ecirc;ncia ruim. O problema &eacute; que as prefer&ecirc;ncias de  DCs e ICs parecem irreconcili&aacute;veis! </p>
<p>Parecem mas n&atilde;o s&atilde;o. O cerne do artigo &eacute; justamente a proposta de um modelo flex&iacute;vel para o diret&oacute;rio, que agrade tanto DCs quanto ICs. Algumas das caracter&iacute;sticas da solu&ccedil;&atilde;o proposta n&atilde;o s&atilde;o aplic&aacute;veis pois gerariam consequ&ecirc;ncias desagrad&aacute;veis para a qualidade da intera&ccedil;&atilde;o em ambos os grupos, mas n&atilde;o deixa de ser um exemplo de que &eacute; poss&iacute;vel conciliar os dois estilos cognitivos. Uma medida interessante, por exemplo, &eacute; listar resultados em ordem alfab&eacute;tica e ao lado exibir uma barrinha de relev&acirc;ncia, com a possibilidade de esconder tal barrinha. </p>
<p>Depois que li o artigo, fiquei com vontade de quero mais. Gostaria que os autores tivessem passado a solu&ccedil;&atilde;o final por mais uma bateria de testes, para verificar se a proposta de modelo flex&iacute;vel funcionava mesmo, mas quem sabe eles fa&ccedil;am isso futuramente. </p>
<p>Minha opini&atilde;o sobre o assunto &eacute; que o conhecimento dos estilos cognitivos &eacute; essencial para a bagagem de todo designer de intera&ccedil;&atilde;o e arquiteto da informa&ccedil;&atilde;o. Por&eacute;m, nem todo projeto precisa ser flex&iacute;vel o suficiente para agradar todos os estilos. Se o p&uacute;blico-alvo &eacute; formado por engenheiros, por exemplo, provavelmente teremos uma maior porcentagem de ICs. </p>
<p>Existem m&eacute;todos para testar a predomin&acirc;ncia dos estilos cognitivos, como por exemplo o <a href="http://www.personality-project.org/perproj/others/heineman/eft.htm">Group Embedded Figures Test</a> (GEFT) que mostra ao usu&aacute;rio uma s&eacute;rie de problemas desse tipo:</p>
<p><img src="http://www.mindgarden.com/images/geftsimage.gif" alt="Exemplo de teste EFT" />
</p>
<p>Se voc&ecirc; n&atilde;o conseguiu encontrar onde est&aacute; localizada a primeira figura dentro da segunda figura, &eacute; poss&iacute;vel que voc&ecirc; seja dependente-de-campo. Seria preciso fazer mais testes como esse para dizer com certeza. </p>
<p>O que me incomoda nesse modelo bipolar DC-IC &eacute; o meio-termo. Certamente, ap&oacute;s um teste GEFT, algumas pessoas v&atilde;o marcar pontos medianos, ou seja, n&atilde;o ser&atilde;o nem t&atilde;o dependentes, nem t&atilde;o independentes assim. Mas ent&atilde;o, o que elas s&atilde;o? Como dever&atilde;o ser tratadas? </p>
<p>&Eacute; por isso que n&atilde;o me contentei com essa classifica&ccedil;&atilde;o e continuei pesquisando outra s&eacute;rie de estilos cognitivos mais abrangente, que tamb&eacute;m tivesse relev&acirc;ncia para a intera&ccedil;&atilde;o. </p>
<h2>Visual, auditivo e cinest&eacute;sico</h2>
<p>Um <a href="http://www.teachingenglish.org.uk/think/methodology/learning_style.shtml">site</a> me lembrou daquela conhecida classifica&ccedil;&atilde;o da neurolingu&iacute;stica:</p>
<ul>
  <li><strong>Visual</strong> - 
    pessoas que priorizam o sentido da vis&atilde;o </li>
  <li><strong>Auditivo</strong> - 
    pessoas que priorizam o sentido da audi&ccedil;&atilde;o
  </li>
  <li><strong>Cinest&eacute;sico</strong>  - pessoas que priorizam o sentido t&aacute;ctil, gostam de agir  e n&atilde;o conseguem ficar paradas </li>
</ul>
<p>Essa classifica&ccedil;&atilde;o &eacute; t&atilde;o boa que at&eacute; hoje n&atilde;o conhe&ccedil;o algu&eacute;m que n&atilde;o se encaixe dentro de uma delas. Se voc&ecirc; gosta mais dos diagramas e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_screenshots.html">screenshots</a> que publico aqui, deve ser <strong>visual</strong>, se ama os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_podcast.html">podcasts</a>, deve ser <strong>auditivo</strong> e se acha que o mais interessante &eacute; ficar clicando em monte de links ao mesmo tempo, ent&atilde;o deve ser <strong>cinest&eacute;sico</strong>. Mas e se voc&ecirc; gostar dos tr&ecirc;s? </p>
<p>&Eacute; por esse motivo, que n&atilde;o considero muito &uacute;til essa classifica&ccedil;&atilde;o para o design de intera&ccedil;&atilde;o. Em determinados contextos, uma pessoa auditiva pode precisar dar mais aten&ccedil;&atilde;o &agrave; informa&ccedil;&atilde;o visual, mesmo que n&atilde;o seja sua tend&ecirc;ncia natural, como, por exemplo, numa prova de geometria. Ou ent&atilde;o, uma pessoa visual pode gostar muito de m&uacute;sica, mesmo n&atilde;o sendo auditiva. </p>
<p>&Eacute; interessante conhecer tal classifica&ccedil;&atilde;o, mas n&atilde;o necessariamente projetar para um tipo espec&iacute;fico de pessoa. A li&ccedil;&atilde;o mais interessante dessa classifica&ccedil;&atilde;o &eacute; a import&acirc;ncia de se utilizar diferentes modos para transmitir a mesma informa&ccedil;&atilde;o. Neste blog, estou aprendendo a fazer isso, criando uma rede interligada de texto, &aacute;udio e v&iacute;deo. </p>
<h2>Estilo cognitivo e personalidade</h2>
<p>Encontrei muitas outras teorias de estilos cognitivos e estilos de aprendizado, mas a maioria n&atilde;o parecia ter aplica&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica para o design de intera&ccedil;&atilde;o. Como s&atilde;o teorias desenvolvidas dentro da psicologia, d&atilde;o &ecirc;nfase nas diferen&ccedil;as de personalidade entre as pessoas. Apressado que sou, ia descartando essas teoriais pensando que, como designer de intera&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o preciso entender a personalidade dos usu&aacute;rios, apenas seu comportamento. </p>
<p>Uma hora ca&iacute; num post do Dan Saffer comentando como era interessante que o <a href="http://www.odannyboy.com/blog/archives/001004.html">designer transfere sua personalidade para as coisas que projeta</a> (esse cara manteve um <a href="http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/000596.html">blog</a> contando como &eacute; o curso de Mestrado em Design de Intera&ccedil;&atilde;o numa Universidade dos Estados Unidos). </p>
<p>Depois, fui parar em outro blog lembrando que o homem tem a mania de antropomorfizar as coisas (tratar como se fosse outro homem) e, por isso, n&atilde;o havia como evitar que o usu&aacute;rio percebesse que um determinado objeto tem uma personalidade pr&oacute;pria. O jeito &eacute; colocar <a href="http://www.adducive.com/software_design/personas.html">a melhor personalidade poss&iacute;vel</a> dentro do objeto projetado. </p>
<p>Esse artigo realmente mexeu comigo. Se antes estava preocupado com a personalidade do usu&aacute;rio, agora teria que me preocupar tamb&eacute;m com a personalidade da interface! Mais do que isso, teria que me preocupar se as personalidades combinam entre si. </p>
<h2>Design de Intera&ccedil;&atilde;o com personalidade</h2>
<p>Se estou viajando na maionese, com certeza n&atilde;o estou sozinho. Pelo menos <a href="http://www.odannyboy.com/blog/archives/001000.html">Dan Saffer</a>, <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/human-centered_desig.html">Donald Norman</a> e <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=343419&ST=SE&franq=AFL-03-26957">Clarisse de Souza</a> tamb&eacute;m acreditam que o melhor design de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; aquele que conecta pessoas e n&atilde;o m&aacute;quinas. Para Clarisse de Souza, o designer seria um int&eacute;rprete que explicaria ao usu&aacute;rio atrav&eacute;s da interface como ele pode usar aquele sistema. </p>
<p>Concluindo, <strong>o estilo cognitivo faz parte da personalidade de uma pessoa</strong> e, portanto, se quero entender o comportamento, preciso entender a personalidade. &Eacute; por isso que ter um psic&oacute;logo de plant&atilde;o numa equipe que projeta produtos interativos &eacute; t&atilde;o recomendado pelos estadunidenses. Por&eacute;m, minha recomenda&ccedil;&atilde;o &eacute; que os designers de intera&ccedil;&atilde;o brasileiros estudem mais psicologia, porque aqui, as empresas n&atilde;o t&ecirc;m recursos para contratar <strong>equipes </strong>multi-disciplinares; elas querem <strong>profissionais</strong> multi-disciplinares (o vulgo faz-tudo). </p>
<p>Ent&atilde;o, <a href="http://www.google.com/search?hs=k5L&hl=en&lr=&client=opera&rls=en&q=personality+interaction+design&btnG=Search">de volta aos estudos</a>...</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">445</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<pubDate>Sun, 14 Aug 2005 15:22:00 -0300</pubDate>


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</channel>
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