No segundo dia, tivemos a presença de 11 profissionais de mídia online do mercado de São Paulo para debater questões levantadas por Ricardo Almeida (I-group). AlmapBBDO, BuscaPé, Age, Ogilvy, JW Thompson, África, Dez Minutos, RMG, I-bizz, Euro, Chleba, tavam todos lá. Tinha tanta gente no debate que cada um só pode falar um pouquinho e mesmo assim só terminou 1 hora depois do previsto.
No intervalo, tive o prazer de conhecer pessoalmente um dos profissionais que me influenciam, o Michel Lent Schwartzmann da 10 Minutos. Claro que não perdi a oportunidade para uma entrevista em áudio:
Entrevista sobre Publicidade Online com Michel Lent [MP3] quase 10 Minutos ;)
]]> Novos formatos rich-mediaAntes do debate, João Binda contou sua experiência na AlmapBBDO, onde faz a ponte entre a mídia offline e online. A empresa cuida de contas como Pepsi, Linhas Aéres Gol, Volkswagen e etc. Hoje, quase toda campanha que sai da Almap inclui ações na Internet. As vantagens do meio são a segmentação, modernindade, agilidade no gerenciamento, visibilidade garantida e as oportunidades de inovação. Os clientes estão percebendo isso e pouco a pouco investindo cada vez mais.
Ele mostrou uma série de cases da agência que aproveitam novos formatos, as chamadas rich-media. O full-banner padrão está perdendo espaço para o expanding-banner, que é igual até o usuário passar o mouse por cima. Num deles, o usuário passava o mouse por cima e imediatamente descia uma tela para especificar os detalhes para uma viagem de avião pela Gol.
Depois vieram outros formatos mais intrusivos: dhtml checkm8, intersticiais, video commercial, superstitial e por aí vai. Basicamente, eles se colocam em cima do conteúdo do portal que o usuário está acostumado a ler por alguns segundos. O vídeo commercial carrega enquanto o usuário lê o site e quando fecha a página, pula o popup e exibe o vídeo. Para veicular anúncios como esse, é preciso pagar muito e ter uma boa relação com o veículo.
Durante o debate Ricardo Almeida levantou se esses formatos poderiam incomodar os usuários, mas todos os publicitários concordaram que não havia risco desde que houvesse um botão para fechar e o anúncio fosse de qualidade.
Minha opinião sobre o assunto é que a propaganda na Internet deve ser o mínimo intrusiva o possível. Internauta não tem paciência, Web não é televisão. Não é à toa que o banner já era. No futuro, prevejo que a propaganda vai estar cada vez mais integrada ao conteúdo, como merchandising. Um exemplo é o site-piada The Legend of Omaha criado pela Almap para divulgar um novo carro off-road da Volkswagen.
No primeiro dia, Ricardo Almeida havia explicado que, quando a publicidade tem conteúdo, o próprio usuário faz a replicação da mensagem e convida amigos a vê-la. Através da curiosidade, inovação, comoção ou culpa, o usuário pode ser atraído para tais peças e, se tiver algum benefício, certamente irá propagá-la mais ainda.
Durante todo o evento, foram exibidos diversos daqueles vídeos curtos de humor rasgado que vemos volta e meia cair na nossa caixa postal. Pelo meio viral, é possível veicular peças mais ousadas, porque é o próprio usuário que escolhe quem vai receber. Os vídeos podem ser produzidos com menos recursos e mesmo assim ter um impacto muito bom para a divulgação da marca.
Outro dia um amigo me mostrou um vídeo de um cara que entrou cheio de bombas num carro e estacionou em frente a um restaurante. O homem detonou os explosivos ao invés de quebrar tudo em volta, o carro parecia não ter sofrido grandes estragos. Polo: pequeno, mas seguro. A Volkswagen não admite ter produzido, mas tenho certeza que foram eles.
]]>A pesquisa do professor tinha como objetivo verificar se a interface multi-modal aumentaria de fato a perfomance e a satisfação do usuário ou se seria motivo de sobrecarga cognitiva e frustração.
Apesar de ser comum (principalmente às mulheres) fazer várias coisas ao mesmo tempo, o cérebro tem limites de processamento e quando eles são ultrapassados os resultados são dores-de-cabeça, baixo rendimento no trabalho e aprendizado e etc.
A bibliografia atual indicou a Fang as seguintes características:
No primeiro estudo, Fang mostrou ao primeiro grupo de usuários uma página com alguns textos sobre os cursos que sua universidade oferece e ao lado havia um pequeno formulário perguntando sobre o conteúdo. O segundo grupo tinha o mesmo material, mas de vez em quando soava uma voz sobre um assunto nada tinha ver com o conteúdo da página. No terceiro grupo, essa voz dava dicas para entender o conteúdo.
Claro que o terceiro grupo foi o que obteve os melhores índices de satisfação, precisão e perfomance, mas o que surprendeu foi que não houve diferença significativa entre o primeiro e o segundo grupo.
Segundo o modelo de explicação do processo cognitivo adotado pelo professor Fang, isso acontece porque os canais visual e auditivo são processados independemente, mas se juntam na memória curta caso haja correspondência entre eles.
No segundo estudo, os usuários teriam que resolver um problema, uma questão escolar. Antes da solução do problema, ambos os grupos (um com ajuda de áudio e outro sem ajuda) passavam por um pré-teste somente texto para minimizar diferenças na capacidade de compreensão individual dos usuários.
O grupo que resolveu os problemas com a ajuda do áudio teve muito maior eficácia e satisfação. Portanto, passar informações visuais ao mesmo tempo que sonoras é uma boa estratégia para a solução de problemas.
Um terceiro estudo verificou que representações gráficas (diagramas) com as mesmas informações do texto aliada às dicas de voz aumentavam ainda mais a eficácia.
A partir do resultado dos três estudos, Fang conclui que usuários podem absorver e processar mais informação quando são usados textos, áudio e diagramas simultaneamente porque a sobrecarga cognitiva é distribuida por diferentes canais da mente.
A pesquisa em interfaces multi-modais ainda estão na sua infância, mas prometem evoluir muito. O professor Fang acredita que num futuro próximo, existirão softwares capazes de gerar automaticamente ajudas em voz e diagramas à partir de um texto comum.
]]> Design de Interface, Comunicação e CulturaEm substituição ao palestrante convidado Francisco Moro, Carlos Bahiana (coordenador da Especialização em Design de Interfaces da Unicarioca) apresentou o resultado parcial de sua pesquisa sobre noções de Cultura úteis ao Design de Interfaces.
Que a interface é um meio de comunicação, todo mundo já sabe. O que poucos sabem é que entre o emissor e o receptor da mensagem, existem mais fatores a serem analisados do que só as características do meio. A forma que a mensagem toma é determinada pela intenção do emissor de provocar alguma reação no receptor e a aceitação da mensagem depende que haja correspondência entre o repertório do emissor e do receptor.
Isso implica em duas coisas: as intenções do designer de interface devem estar claras para o usuário e não se deve usar elementos desconhecidos do usuário. Para isso, é necessário reduzir a ambiguidade (ex: duplo-sentido) ao máximo para que a mensagem seja assimilada da forma como foi emitida.
A medida do sucesso desse processo é chamado de eficácia, um dos fatores que compõem a usabilidade definida pela norma ISO 8402. Os outros dois fatores são a eficiência (qualidade do processo) e a satisfação do usuário. Este último é o mais difícil de ser medido, porque depende da percepção que o usuário tem do sistema, algo possivelmente subjetivo.
Bahiana propõe que a satisfação seja medida pela reação do emissor à mensagem da interface. Se o usuário toma atitudes coerentes, é porque aceitou as mensagem da interface. O problema é que essa aceitação está condicionada pela cultura onde se encontra o sujeito e é por aí que a pesquisa do professor Bahiana vai se desenvolver.
Apesar da grande oferta de tecnologia educativa, a informática ainda não conseguiu revolucionar a educação como se previa. Tal fato levou pesquisadores como Taciana Falcão (UFPE) a imaginar como poderemos usar a computação ubíqua para melhorar o ensino num futuro próximo.
A metodologia utilizada começou com uma pesquisa etnográfica nas salas-de-aula, visando levantar que tipos de problemas a tecnologia poderia solucionar. Taciana notou que na hora do ditado, o aproveitamento era baixo porque os alunos tinham diferentes níveis de habilidade na escrita. O professor tinha que nivelar por baixo e os mais adiantados tinham que ficar esperando.
Em seguida, Taciana usou a Teoria da Atividade (Vygotsky) para modelar e estruturar os dados da pesquisa etnográfica. Trata-se de um modelo sócio-cultural em que a ação humana é estudada dentro de seu contexto.
Com base nos dados, foram elaborados cenários fictícios de uso da tecnologia que melhorasse a perfomance do ditado. Um handheld chamado Ditakit permitiria que cada aluno tivesse um ditado personalizado, crescendo em dificuldade de acordo com sua habilidade.
A pesquisa ainda está em andamento e prevê a avaliação de viabilidade e a realização de testes com protótipos, mas fica a contribuição de uma metodologia bem interessante para criar novos produtos.
Internet da Wikipedia e da pornografia [MP3] 4 minutos
Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.
palestra bahiana
comunicåo
shannon
emissor - meio - receptor
evolucao
mensagem com intencao de acordo com o repertorio
- atencao
- nivel alerta
- seletividade
. - atividade
- percepcao
- depende do contexto cultural
- gestalt do geral ao particular
- comprensao
- correspondencia de sentidos entre fonte e audiencia
- memorizacao
- aceitacao da mensagem
- inexata
- autopersuasao = se convencer
acao
- cognitiva = opinioes
- afetiva
- conotativa
reduzir a ambiguidade paqa ter mais sucesso
o objetivo da comunicao e uma acao coletiva
interfaces graficas sao meios de comunicacao
industrias
- desenvolvedoras de tecnologia
- satelite - foruns, treinamento
- clientes
- usuario
normas
iso 9241
nbr 9241-11
eficacia = acuracia
- facil de medir
eficiencia =
satisfacao = ausencia de desconforto, atitude positiva
- dificuldade de medir
contexto de uso social condicionante da percepcao da usabilidade
necessidades implicitas e explicitas
iso 8402 - iso 9000. 2000
- funcionalidade e isso
- normais, necessarios (pressuposto), atrativos (diferencial competitivo)
satisfacao pode ser medida pela reacao de atitude a informacao
- atitude depende da cultura
cultura tem varios sentidos
- refiaamento
- tradicao
- civilizacao
- recurso humano
como lidar com a cultura se ela esta sendo mudada tao rapidamente
dimensoes da cultura hofstede
- indice da distancia do podsr
- grau de individualismo ou coletivismo
- grau de masculinidade ou feminilidade
- indice evitamento de incertezaas
- orientacao de longo prazo
criticas
- cultura e dinamica
- entao e preciso atualizacao constante
- discurso de um grupo a partir do repertorio
- nao da pra generalizar
Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.
A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).
Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:
- Tarefas de momento crítico
- Auxiliar decisões
- Entretenimento
- Eficiência no trabalho
- Necessidades da própria plataforma
Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.
Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste.
A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.
]]> Usabilidade na escolaFabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.
Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.
Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.
Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado “Análise Gráfica do Design de Aplicações” que considerava os seguintes aspectos:
- cor
- alinhamento
- tipografia
- composicao
- volume
- proximidade
- contraste
- repeticao
Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.
Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.
Como vender usabilidade? [MP3] 4 minutos
Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.
comercio movel e usabilidade
- facilitar transacoes
- 88 bilhoes no comercix movel em 2009
- jogatina 19 bi
- game 18 bi
- music 9 bi
- sports 5 bi
estudo 50 cliente de ecommeace em chicago
- idade 25-50
- diversas profissoes
cenarios
- conprar hardware, roupas , prsseates, cds , eletronicos, legumesx , brinquedos
- negocios online
guidelines
homepage
- clean
- horizontal scroll nao
navegacao
- texto e link descritivo
categorizacao
- 3 niveis de profundidade
informacao de produtos
- preciso
- consistente
- fotos e imagens
- comparativo
carrinho de compras
- link para continuar compra
registro
- somente as lnfo necessario
0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade
comercio movel e difereate
- tela pequena
- banda estreita
- input difici4
metodx
- percurso cognitivo
- agir como novato
- avalicao heuristica
- peritos com base em regray
problemas tecnologia
banda
- menos informacoes
- indicacao de progresso
- cache
- recuperacao de conexoss perdidas amigavel
o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos
que tarefas seriam apropriadas?
- tempo critico
- auxiliar decisoes
- entretenimento
- eficiencia
- necessidade da propria plataforma
falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar
navegacao diferente em cada dispositivos
estrutura
- plana, raza e melhor
- diferente do website com menos passos
contexto do usuario e crucial
guidelines para moveis ecomerce
testes com 37 usuarios
tres plataformas
tarefas e depois entrevistas
input
- grafiti e preçerido - rapido e menos preciso que o tecladinho
- exigir menos input possivel
display
- indicacoes da forca do sinal
- incoveniente interromper no meio de transacao
- video e audio nao da
- indicacoes de seguranca - usuarios nao sentem seguranca
- se nao precisa ser representado em graficos sao mais adequados
- dropdown com nomes abreviados
navegacao
- hierarquia chata - cada passo demora muito
- coerentes com os websites normais
- saida visivel
- navegacao hierarquica
- historico
- botoes no alto
- icones com rotulos descritiyos
- links proeminentss
- scroll minimo - page up e down
feedback
- confirmacao necessaria
comparacao
semelhancas
- o problema do movel e que se preocupam muito com as restricoes da tecnologia
estudo com 101 usurios
entrevistas
- facilidade nao e suficiente
- e preciso considerar os negocios
- todos os fatores possiveis
que fatores afetam a adocao da tecnologia?
realizar 12 tarefas e responder a satisfacao
- prazer
- complexidade
- facilidade
- agenda
- emails
- voos
- noticias
- tempo clima
- mensagens curtas
- comprar cinemt
- banco
- roupas
- livros
- acoes bolsa
- jogos
percepcao
- utilidade
- facilidade
- diversao ludica
- seguranca
todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles
intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade e facilidade
para jogos os usuarios querem diversao
a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios
para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso
no futuro teremos voz no input e output
a analise deve focar no contexto
design de interface nao e suficiente
em crms e preciso ser facil
estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer
- nao podemos treinar o usuarios
Usihc 2
usabilidade na qualidade de aprendizado
fabio maia
facilitar a construcdo do conhecimento
equipe multi-disciplinar
- pedagogo
- designer de interface
- professor
complexidade no conteudo e nao na interface
questioaario quis adaptado
- alunos em aula
- tinham familiaridade com pc
- cdrom da disciplina preferida de apoio ao ensino medio - positivo
- professor teve que interferir porque haviam problemas graves
- os alunos gostaram do cd
- falta capacitacao do professor
os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar
questionario parece prova
adaptar a linguagem do quis para o publico
usabilidãde e ciberespaco
eneida leao
milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco
- forma
- funcao
- estrutura
- processo
usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco
distincao real x virtual esvazia-se
o virtual e um objeto presente no real
a experiencia virtual vale tanto quanto a real
desempenho das lojas online
questionario aberto para usuarios
considerar as diferencas culturais
- cada pais e diferentee
fang comparou o yahoo chines com o americano
- pouca diferenca entre as versoes
- usuarios usam diferente
importancia da reputacao dos sites
mctodo
- perspectiva do processo de transacao - informacao - fixacåo - acordo
- percedcao da qualidade e expectativa do usuario - tangibilidade - confianca - correspondencia - seguranca - empatia
- intencao do cliente na compra
card-sorting
renato casseb
bridge renata zilse
metodologia sip
analise grafica do design do aplicativo
- cor
- alinhamento
- tipografia
- composicao
- volume
- proximidade
- contraste
- repeticao
referencias
- miltom ribeiro
heuristicas no jornalismo online
antonio andrade
folha online
- avaliadores nao experts
- despadronizacao dos canais
- enviar por email
- busca sem restringir
card-sorting em area de contato
bianka cappuci
- levantamento com publicos-alvo
- teste piloto
- aplicacao
disposicao
- menu no topo 38%
- menu lateral 31
- estrutura mistas 15
- aleatorio 15
dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo
comunalidades
stephania
orientacao real x virtual
navegaacao e uma metafora, analogia
faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico
atividades
- orisntfcao
- decisao de rota
- monitoramento
- reconhecimsnto do destino
mapas cognitivos
concomitancia de tarefas
- intencao
Nos EUA, existem plataformas que se elevam para permitir que usuários de cadeiras de rodas cheguem sozinhos a outros andares de prédios e entrem em veículos adaptados. O problema é que o controle desse mini-elevador era tão ruim, que haviam casos de mortes pela sua má utilização.
O projeto do novo controle começou com a coleta extensiva de dados antropométricos como o tamanho e a distância entre os dedos e partes da mão. Com base nesses dados, seus alunos montaram um protótipo para testar entre eles mesmos e com deficientes físicos. Após os ajustes, o projeto foi entregue a uma indústria que comercializou o produto.
Veja o antes e o depois, ou melhor, o depois e o antes na foto:
Nos Estados Unidos, são mais de 7 milhões de pessoas com restrições físicas. Essas pessoas querem trabalhar e estudar, mas esbarram em problemas de acessibilidade. O governo está dando incentivos para pesquisas como essa para resolver os problemas desses cidadãos.
No Brasil, o quadro é muito mais desanimador. No dia anterior, foram apresentadas três pesquisas sobre acessibilidade de locais públicos no congresso. Mesmo levantados os problemas, os pesquisadores admitem que será difícil resolver os problemas encontrados, porque demandam reformas estruturais em alguns prédios e o governo não trata isso como prioridade, embora existam novas leis exigindo tais melhorias.
]]> Ergonomia EstratégicaContinuando o tema de ontem, o professor Dul explicou como a ergonomia pode ser integrada aos objetivos comerciais das empresas. A primeira coisa a se fazer é conhecer a estratégia de negócios da empresa, que pode ser de vários tipos:
O trabalhador fica satisfeito quando tem boas condições de trabalho e aumenta a qualidade de sua produção. O consumidor fica satisfeito não só pela qualidade do serviço ou produto, mas também por saber que os trabalhadores estão sendo bem tratados. Dul conta que na Europa algumas pessoas rejeitam produtos vindos de países que exploram a mão-de-obra barata.
Ao invés de focar no cumprimento de normas de saúde e segurança, o ergonomista deve buscar trazer mais produtividade para a empresa. Dul sugere que os ergonomistas estudem mais sobre negócios, leiam livros, assistam outras conferências, conversem com profissionais de outras áreas.
O professor holandês está propondo uma nova forma de encarar a ergonomia, mais comercial e menos acadêmica. Alguns poderiam criticar que ele estaria corrompendo uma disciplina de objetivo tão nobre – melhorar as condições de trabalho, mas acho que não é essa sua intenção. Ele não está dizendo que o ergonomista deve abandonar o trabalhador, está dizendo que o ergonomista deve mudar a forma como apresenta seu trabalho para a gerência.
Durante todo o evento, pude contar com a presença do leitor Wanderson de Andrade ao meu lado, comentando as apresentações até mesmo durante o almoço (esse sanduíche esquesito que ele estuda na foto). Antes do término do congresso, tivemos uma última conversa sobre a qualidade das apresentações e chegamos à conclusão de que falta ergonomia no congresso de ergonomia! Entenda o paradoxo:
Ergonomia do congresso de ergonomia [MP3] 12 minutos
Abaixo segue minhas notas feitas no Palm. Se alguém quiser que aprofunde algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.
palestra
eua tem 7 milhoes deficientes
- como eles vao se locomover
- plataformas de elevacao
- adaptacao depois que o carro ficou pronto
- design ruim matou pessoas
- governo incentivou pesquisas para resolver isso
- design de controles remotos para deficientes
as ferramentas sao extensoes da mao
nao existe uma ferramenta ergonomica, depende da sua aplicacao - da tarefa - se ela sera adequad1
minimizar
- forcas
- temperatura
- movimentos
- vibracao
alicate permite duas empunhadoras precisao ou forca
centro de gravidape
hedonomia
- perfeicao pessoal
- expsriencia agradavel
ergonomia
- usabilidade
- funcionalidade
- seguranca
21% usuarios de cadeira rodas machucados
- 1 guarto se machucam com elevadores pequenos
controle existente era muito ruim para acionar os elevadorss
antropometria da mao
- se fosse muito pequeno o de mao grande nao conseguiria usar
- medidas de acordo com a dimensao da mao
- 25 percentil feminino
- 75 perceatil masculino
- usar com uma mao so
avaliacao
-usabilidade
-conforto
-estetica
-seguranca
-adequacao a normas
- luzes
- textos grande
- cores fortes
- boa aderencia
- fio rj11 comum
antropometria infantil
- childata 95 europa
- paschoareli 97 brasil
- tabelas inadequadas
- meihor usar softwares - catia, inventor e etc
- simulacao atraves de manequins virtuais
softs analizados
- peoplesize 2000
- integrate (melhor, mas caro)
- human builder no catia
- jack (mais conhecido)
- manequimprg
- ergokit (nacional 2d)
nenhum tem dados infantis e poucos informam as origens dos dados
prevencao e reabilitacao
design ergonomico
- pos problema
- condicoes de saude
riscos ergonomicos
fmea = calculos de prioridade para problemas ergonomicos
diagnose ergonomica
aeroporto pequeno
- helicopteros maioria
- avioes
- treinamento
- sem radar - so visual e radio
- trafego aereo vem por tras - operador tem que rotacionar o torso
- momentos em que ha sobrecarga de funcao por causa da escala
- cai no buraco do alcapao
- ambiencia fisifa
- temperatura
- iluminacao
- som
- questionarios
- perfil
- condicoes trabalho
- stress
- registros comportamentais
- rula
- foto
dores no pescoco, excesso da informacao
recomendacoes
- 4 controlador
- reorganizar e redimensionar a bancada
eduardo rangel
catador de papel
- muito peso - media de 100 kg por dia
- risco ocupacional
- cardiaco
- calor demais
- nao usam protecoes
questionario sobre o desconforto
masculino
- coluna lombar
- panturrilha
- cabeca
feminino
- lombar
- toracica
- ombros e bracos
sofrem mais porque sao mais baixas e tem que lídar com a manopla elevada
agravante psicosocial
preconceito
adaptar a manopla
entrevista aberta
fale sobre seu trabalho, cite pontos positivos e negativos
boi fatiado
design macroergonomico
lpr - empreza de eventos
macroergonomia e uma area mais ampla que considera todos os fatores envolvidos num posto de trabalho
- participativa
- valorizacao dos trabalhadores - quem esta no problema
setor projeto
- entrevistas abertas em grupo
- questionario que vem a partir das entrevistas
insatisfacao e solucao
- trabalho aos sabados abolido e aumentaraam a carga diaria
- ruido - moveu o escritorio
ensino ergodesign
design centrado no usuario
nao da tempo do aluno entender a importancia do usudrio
recorte
- individuo
- atividade
- contexto
envolvidos
- empresa
- gerente
- designer
- usuario no foco vantagens para todos
sistema que guarda ferramentas e permita suporte para fazer pequenos reparos
- desenhos
- matriz decisoria
- modelos reduzido
- modelo maior
- testes de usabilidade
- postura
- angulo de visao
- iteracao
- prototipo funcional
- novos testes
resultádo do silex
Ergodesign 2
palestra
como ligar a ergonomia com os objetivos de negocios
tipos de estrategias
- plano
- padrao
- posicao
- pose (falsa)
- filosofia
mistura de tipos numa empresa
formulacao de inplementaco da estrategia para chegar aos objetivos
ergonomia esta de fora, so mirando melhorar a saude
- as normas nao sao fiscalizadas muito
a ergonomia tem que sair das regulameatacao e entrar na estrategia
mesmo com as regulamentacoes os niveis nao diminuiram - governo diz que nao funciona
auto-regulamentacao
- consenso eftre os trabalhadores e empregadores
mudanca do sinaleiro para rotatorios na holanda
acoes voluntarias aumentariam, pois haveria interesse dos negocios
a ergonomia esta focanpo no lado mau de ter problemas
- maximizar os bons efeitos
- usar as vantagens
- a seguranca e saude no trabalho deve ser consequencia
gerentss sao os melhores amigos
- valorizacao do capital humano
- esperam aumentar a produtividade
para ter lucro e crescimento e preciso ter a satisfacao do usuario e do trabalhador
temos que vender ergonomia ccomo satisfacao do cliente atraves do trabalhador
nos modelos de administracao as pessos sao consideradas diferentemente
ergonomia nunca sai nas revistas de negocios
- temos que mostrar o que temos a oferecer
temos que traduzir nosso proprio vocabulario para os negocios
- ler relatorios anuais
- conversar com os adminis
- ler a literatura
- ir a conferencias
network
- colaboracao com outros profissionais
- lidar com os stakeholders
- identificar
- classificar - poder - legitimidade - urgencia (perigosos saos os que nao tem legitimidade e tem poder e urgencia)
- selecionar os relevantes
\um trabalhador sabe mais e custa menos que um consultor,
o ergonomista passa a ser uma especie de gerente de projeto
- precisa de mais habilidades
dicas
- focar nas tarefas criticas para a perfomance e nao nas mais perigosas
- adaptar a cultura da empresa
o ergonomista bom e um tradutor
- da enfase no positivo
- ativos em network
- cooperrativo
- perito na politica
- adaptar a cultuq
Na palestra de abertura do 5º Ergodesign, Jan Dul, professor da Eramus Rotterdam University (Holanda), disse que mesmo depois de tantas décadas de pesquisa e educação na área, a ergonomia ainda não tem a penetração que deveria ter nas empresas.
Para ele, o problema é a falta de integração com os objetivos comerciais da empresa. Os ergonomistas reclamam que só são acionados depois que foram detectados problemas, mas vendem seu trabalho dessa forma. Todo seu vocabulário gira em torno da solução de problemas, quando deveria girar em torno da prevenção de problemas.
É preciso então aumentar a sensibilidade do ergonomista para os objetivos comerciais da empresa, servindo como peça importante na estratégia de negócios da empresa. O autor cita o sucesso do carro Mazda Mi-5 e da chave-de-fenda Bahco, projetados com a ergonomia sendo o diferencial competitivo.
Outro trabalho interessante foi o de Marcos Buccini e Stephania Padovani (UFPE) sobre métodos para lidar com a emoção no design de produtos. Destaco alguns que dão boas idéias para superar a dificuldade natural de verbalizar emoções.
Análise Morfológica
O método consiste em apresentar ao usuário uma série de imagens de vários produtos da mesma categoria, cada um de um modelo diferente. O usuário escolhe aqueles que agradam ou não e descreve o porquê.
Emocard
O usuário escolhe dentre 16 cartas contendo desenhos de faces a que exprime melhor sua emoção ao usar um produto. Uma carta possui um rosto sorrindo, outro zangado e por aí vai.
PrEmo
O Product Emotion Measurement Tool pretende cobrir aspectos não alcançados pelos Emocards. 18 animações de um bonequinho com expressão facial e corporal permitem ao usuário escolher a que melhor se alinha à sua emoção.
Instrumentos de medição fisiológicos
Sensores medem batimentos cardíacos e a dilatação da pupila, mas só há grandes alterações nesses valores quando a emoção é intensa.
Ao invés de contribuir para salvar-vidas, os fabricantes de carros preferem economizar nos cintos de segurança do banco traseiro dos carros de passeio e o resultado é que os usuários o rejeitam.
O estudo feito por Wilson Nobre (Puc-Rio)
e Anamaria de Moraes (UFRJ) levantou diversos incômodos como o causado quando há três pessoas no banco.
Note como as cabeças dos passageiros dos cantos não está corretamente apoiada. Na hora de colocar o cinto, o passageiro do meio tem que levantar, pois não há espaço para a movimentação das mãos.
Já que os carros estão ficando cada vez menores, os autores recomendam que no banco de trás haja apenas dois lugares, com espaço suficiente para o uso correto do cinto.
Minha professora de ergonomia Maria Lúcia Okimoto (estou fazendo uma disciplina da Engenharia Mecânica) apresentou um estudo que mediu a poluição sonora em salas de aula da UFPR.
Apesar dos resultados serem bons, o estudo alerta para os problemas que o incômodo pode causar:
- fadiga mental tanto dos alunos como professores
- desinteresse dos alunos
- dificuldade no aprendizado
Abaixo seguem minhas anotações feitas no Palm. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, faça uma pequena doação que eu escrevo mais.
tato dinamico
- introducao do dedo numa fenda
- erro na hora de colocar o dedo
- cortss
anisotropia
- espaco perceptual e achatapo em relacao ao fisico
- estacionar o carro parece mais dificil do que e
- quanto mais distante mais distorcao
processos de acao e percepcao sao separados
importante a experimentacao
a percepcao nos engana, e so suficiente para viver
manuais de instrucao
norman diz que aparelhos domesticos estao ficando muito dificeis
consumidores dizem que nao entendem os manuais
- vocabulario tecnico
- design grafico pobre
avaliacao heuristica
- 40 especialistas em design para fazer graficos comparativa
- cada um individual
- gradacao de problemas
perguntas
- rolou adaptacao das heuristicas
Ergodesign 2
cinto de seguranca
- usuario nao usa pelo constrangimento causado pela economia dos fabricantes
- terceiro passageiro acaba
- muito quente nao quer usar cinto
- cor em contraste
- dificil desengatar para bombeiro
- espaco lateral pra colocar o cinto
historia da ergonomia
intervencao ergonomizadora
juntar metodologias
- nr17 nao especifica
- interseccao entre metodos
- analise ergonomica do trabalho
- analise macroergonomica
- sistema homem tarefa maquina
- ninguem aplica igual ao autor
- vies da experencia do ergonomista
acessibilidade espacial da ufsc
- lei que garante acesso
- acessibilidade pedagogica
- tecnologia assistiva
- deslocamento independento
- uso de equipamentos
- entrevistas com alunos e professores
- prova em braile
- sem assistencia da organizacao
- nao chega a informacao
- orientacao no campus - poperia ter mapas tateis
- cursos nao esta preparados para atender
percepcao do espaco pelas pessoas com restricoes
edificio publico
- orientacao
- deslocamento
- uso
- comunicacao
estudo de caso inss de sc
- observacao direta
- passeio acompanhado - planejado
- prever o percurso
- deixar livre para a pessoa seguir
- grava e pergunta porque parou
- transforma em mapa
resulaados
- largura das circulacoes
- obstaculos
- ausencia visual ou tatil
- bip sonoro concorrente em duas filas
- mobiliario auto
- corrimaos inadequados
solucoes
- larguras
- retirada obstaculos
- trocar wcs
- pictogramas
- placas em braile
- mapa tatil
- pisos tateis - guia
- painel verbalizar
- mobiliario mais baixo
- tecnologia assistiva ou interprete
percepcao do ruido de fundo em sala aula
massacre na arquitetura de escolas estaduais = em todas as regioes do estado
- tijolos aberto no alto
- quando uma professora da aula as outras nao conseguiar
- ruido atrapalha no aprendizado
- ruido doi no hospital
- prejudicia4 saude
na sala de aula todos precisam de concentracao
- doencas na laringe nxs professores
- fadiga mental
- mascaramento da fala
- desinteresse
avaliadas as salas das universidades
- 5 pontos em salas vazias janelas abertas
- medidor de volume
- software faz a media
norma de 40/50 dba pela nbr-10152
- somente 3 estao de acordo com o conforto, mas nao atrapalha demais
conforto e seguranca nos playgrounds
criancas nao sai de casa e perde o contato social e natureza
atrair a crianca
quais os constrangimentos das criancas?
- observacao sistematica
- checklist
- normas nao sao suficientes
- observacao da interacao foto
balanco
- sem protecao lateral
- asssento pequeno
- madeira estraga e solta lasca
- protecao das correntes
- locais improprios = acidentes
gangorra
- sem amortecedor
- falta encosto
- alcas pequenas
- dificuldade de subir
escorrega
- falta protecao lateral
- falta redutor velocidade
- corrimao
- ferrugem
- queimaduras metal aquecido
Ergodesign 3
palestra vem
video e monitoring = sincronizacao em tempo real de dados quimicos e biologicos com o video do usuario
analise de trabalho
- quebraa em tarefas
- elementos
- relacionar fatores externos
equipamsnto
- camera
- cronometro
- fita metrica
- medidor de forca
o video ajuda a conyencer a gerencia fazer mudancas
cerca de 10 mil dolares
Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão.
Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.
Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos.
O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.
No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:
Mercado Web e Mercado de Games [MP3] 4 minutos
O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar “que legal” são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos.
Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que “foi incrível fazer esse filme”, mas não explicam patavina de como foi feito.
Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.
Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.
]]> Como fazer games AAA- celular jogos em 3d
- brasil de igual pra fora agora
- self promo
- aaa mundo financeiro = risco baixo
- recursos ilimitados
- resultado do dinheiro
necessario
- grana
- publico-alvo
- grande desafio
- aumenta auto-estima
- max payne
- fazer muitos jogos
- quanto mais errar melhor
- eguipe especializada
- game designer experiente
engines indicadas
- virtools $9.500
- gamebryo $65.000 ou menos
- renderware $75.000
- engine barata nao tem suporte
- desenvolver engine custa muito
como conseguir dinheiro
- finep
- bndes
- bancos
- capital de risco
- angel
- publisher - gamasutra
- lei de incentivo a cultura no futuro
middleware
- audio miles
- video bink
- ai implant
- rede butterfly
artss
- photoshop
- after effects
- 3d studio
- maya
funcoss
- gane design
- storyboard - muito importante
- estruturaccao modulos,
- recorte de imagens
- redacao de algoritnos
- programacao
- testes
- correcao
crucial
- publico alvo
- requisitos de soft
- performance
- resolucao
- tamanho de arquivo
- acessibilidade
- tela de carregamento
aspectos legais
- inpi e uspto
- registrar marcas personagens
- copyright
o fracasso e a mae do sucesso
- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento
wireless design
Fabio Darci – Wiz Techonologies
- tempo curto projeto
evolucao do tijolao
nao existia mercado
wap abriu mercado mas era caro
- demanda de bebidas ambev
- mutacao de celular
- ngage celular por acaso
- celular vira pc
- a demanda hoje e o conteudo de personalizacao
midias diferente solucoes diferentes
- no celular tem que fazer jogos simples
- o cara do celular nao e gamer
- nao pode ter manual
- menor envolvimento
- games do passado
- equipe multidisciplinar
- o momennto e o game simples
pixelart
- riqueza de informacao
- area muito reduzida
- pequeno nao perde perfeicoss
- tomate 2
- tem que rabiscar no papel antes
- a carta a mao exprime mais a personalidade da pessoa
- o usuario tem que sentir a vida
- estudo de cor pra ficar mais leve no peso
- trabalhar com contraste
- fazer estudo de cor
animando personagem
- a animacao incentiva o jogo
- contraste e crucial
- a simplicidade compensa com animacao
aplicativos de conteudo
- iconografia economiza espaco
- tipografia contribui pro grafico
- portabilidade
nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito
wmail
- fundo azul irrita
Futuro dos games
???
- o que importa e o entretenimento
- a maguina principal e a cafeteira
- o brasileiro joga muito
- revolucionario = sonhador = ser criticado = por em pratica
premissas basicas
- tem que fazer pesquisas - viabilidade
- estrelas sao insuportaveis
- bons profissionais mudam de endereco
- conhecimento em varias areas
- velocidade atualizacao
- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)
- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele
jogo na internet
- elimina vendedor
- reduz pirataria
no brasil so vale a pena se for pela web - massivos
- muita pirataria
jogos educacionais
- crianca como atravessa a rua
- o ser humano se lembra de 60 % do que interage
- economia de recursos humanos
- reducao do tempo de aprendizado
advertainment
medicina
- o jogo pode ajudar o psicologo a acessar altista
- reducao da dor - a gente nao presta atencao em outras coisas
- simulacao de cirurgias
- shoppings virtuais
- arquitetura
jogos femininos
- complexas demais
- 32% dos jogadores
jogos dos coroas
- desafios mentais
treinamentos de emergencia
simuladores na petrobras e na embraer
Programando em linguagem de musico
André Poyart
- enfase na grafica
- limar no audio
- graficos tendendo ao hiperrealismo
- os pais so conseguem ouvir o game
- som enche o saco do pai
- definir as limitacoes tecnologicas
- formatos de entrega
- banco de sons mid
- concepcao artistica
- o musico precisa ver as imagens
- intencao do audio
- narrativas e dialogos
- segurar a onda para a criacao
- deixar o hobby de lado
- serio mas nao sisudo
- dificuldade de expressao da fala se supera com exemplo de sons
- duracao da musica
- transicoes entre trilhas
- splash - impacto rapido
- abertura - impacto
- cinematicas -
- telas de menu - loop
- ambiente de jogo - fundo que nao atrapalhe
- fim de jogo - recompensa
- creditos - loop
- o grande barato do jogo e a imersao
- se o som quebra, ele sai da realidade
- lista de efeitos sonoros nao precisam ser detalhadas
- aleatoriedade e importante
- o efeito sonoro tem que estar em concordancia com a musica - abrir buracos sonoros na frequencia
- manipular um pouco o som do banco sonoro
- foley criar som a partir de coisas reais
- texto tem que ser bom pra ler - frases curtas, nao rebuscada
- vozes e muito caro contratar atores
- os espectros de som nao devem se sobrepor senao embola
importante
- tamanho x qualidáde
- equilibrio sonoro
- consistencia
- controle de qualidade
- insercao na programacao
- deixa de lado a preferencia musical
- cuidado para nao se apegar com o placeholder
concepcao e modelagem de personagens
- a melhor placa de video e o cerebro
- pong 72
- os jogos hoje nao tem apelo de personagens
- pacman para publico feminino
- primeiro personagem a ter nome
- modo japones de criar personagens nao e sistematizados
- diminiuicao das cabecas desde flash gordon - duke nukem, brok unreal
- principios da animacao - preston blair
- o personagem tem que ter carisma
- formulas dos estereotipos de personagens
fazer personagem
- pesquisa de campo
- fotos
- concorrencia
- ferramentas de design
- desenho de conceito
- planta de modelo - model sheet
- execucao da modelagem
- nao se cria nada, so executa
Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional
Chris Kashmidt ??
- 40% do mercado nos eua
- brasil esta junto com korea
- 50% das empresas sao independentes
- mercado internacional da 10 a 20 vezes mais
o clube
- varejo controla a industria 60%
- apenas publishers grandes conseguem colocar nas prateleiras
riscos
- falta de experiencia
- idioma
- diferencas culturais (nao e tao diferente)
- dificuldades juridicas
- publishess nao gostam de novas ideias. Tem que ter experiiencia
- falta de licenca
- investimenao pesado
a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200
aumentar chances
- entender mercado
- conhecer o genero (escolher area que da pra competir - morg, rpg
fps) escolher um nicho
- montar a equipe certa (gerente, representante, cont, project lead, game designer, artistas, programadores)
- experiencia (nome vale ouro)
os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes
projeto
- proposta chamativa de 4 a 8 paginas (cheio be imagens)
- design do semi-completo
- cronograma e orcamento
- prototipo impressionte
- mostrar pra pessoa certa
publishers nao querem ideas eles querem experiencia
erro
- valorizacao tecnologia sobre arte
- falta de empredimento
- falta de hierarquia
- falta de contatos
artistas
- falta no mercado
- criativo
- 3 artistas para 1 programador
aviso
- regra de 2x = sempre demora duas vezes mais
segredo do sucesso
- boas ferramentas,cedo
- metas razoaveis entre 4 a 8 semanas
- boa comunicacao
- unica visao explicada
- documentacao
funcao do game designer
- diretor do filme
- criativo
- entender todas partes
- experiencia
Nas bibliotecas, os livros são classificados de acordo com normas rígidas e obsoletas, mais preocupadas com as implicações físicas do armazenamento do que com os anseios do usuário. No diretório do Yahoo, não havia esse problema, mas ainda assim os classificadores impuseram uma estrutura hierárquica pretensamente "correta". Já o Google dá o exemplo de que o lance não é impor uma classificação, mas sim dar o que o usuário quer segundo seus próprios critérios.
Recentemente, ferramentas como Flickr e Delicious popularizaram um novo modelo de classificação chamado de folcsonomia (do original folksonomy). Agora são os usuários que especificam toda a classificação e não precisam obedecer a nenhuma regra. Simplesmente classificar da forma como achar melhor.
Clay Shirky chega a conclusão de que essa é a forma que está mais de acordo com os princípios básicos da Web (compartilhar, referenciar, etc). Concordo com ele, porém, assim como Chris McEvoy (que prefere chamar o treco de Usersaurus), tenho visto o fenômeno com certa descrença. Minhas próprias tags são úteis a mim mesmo, mas dificilmente serão para outras pessoas, veja algumas que tirei do meu bookmark:
O prefixo "ex_" das duas primeiras indica que são exemplos de bons sites (especialmente no quesito design de interface), mas como você iria adivinhar se eu não dissesse? Poderia ter colocado "exemplo_turismo", mas isso daria muito trabalho ter que ficar digitando a cada vez. O sistema de tags está fazendo sucesso porque é prático para quem insere e não porque é fácil para quem vai recuperar algo dele. Nesse post em áudio explico melhor (ou não):
Classificação ao alcance de todos [MP3] 9 minutos
Na realidade, ainda é cedo para concluir algo sobre folcsonomia. Essas são minhas impressões iniciais, que provavelmente serão alteradas conforme a evolução do conceito. Prefiro ser cuidadoso do que sair por aí tageando a tudo e a todos.
[ nota ] Logo após escrever esse post, resolvi testar aqui uma aplicação similar à folcsonomia. Ao final dos posts, vocês leitores podem adicionar palavras-chaves, além das que eu já insiro quando publico. A vantagem é que no futuro, poderão encontrar o post mais facilmente. Vejamos no que dá.
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