<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<rss version="2.0" 
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
  xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">

<channel>
<title>Usabilidoido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/</link>
<description>Blog sobre Design de Interação.</description>
<dc:language>pt-br</dc:language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2013-05-19T12:16:18-03:00</dc:date>
<admin:generatorAgent rdf:resource="http://www.movabletype.org/?v=5.11" />
<sy:updatePeriod>daily</sy:updatePeriod>
<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
<sy:updateBase>2000-01-01T12:00+00:00</sy:updateBase>


<item>
<title>Ideologias no Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Este mês foi publicado um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html">artigo acadêmico</a> que ajudei meu ex-aluno <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> a escrever. É o primeiro artigo que publicamos numa revista acadêmica de nível internacional, a <a href="http://www.tandfonline.com/loi/ndcr20">Digital Creativity</a>. O processo todo de redação, submissão e revisão durou mais de 1 ano. É muito mais trabalho do que publicar artigo num congresso porque o controle de qualidade é muito maior.</p>

<p>O artigo é sobre <strong>ideologias no design</strong>, um tema que a gente já vinha trabalhando desde 2010. Na época, a gente mandou junto com o Renato Costa um artigo para o <a href="http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/">congresso P&D</a> dizendo que o discurso da produção racional acabava escondendo as ideologias que o design promove, por exemplo, o consumismo. A gente propunha em contrapartida o <a href="http://www.gonzatto.com/metodo-do-humor/">método do humor</a>, desenvolvido pelo Gonzatto quando ele estudava no Faber-Ludens. O humor cria uma situação social mais propícia para fazer críticas abertamente, pois se alguém se ofender é só dizer: "brincadeirinha..."</p>



<p>Um dos exemplos analisados no artigo é a oficina superpopulosa de design de piadas organizada pelo Gonzatto no <a href="http://ndesign.org.br/2010/">NDesign 2010</a>.
</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_de_piada.png" alt="Oficina de Design de Piadas organizada no NDesign 2010" border="0" width="500" />

<p>Sinal de que a gente meteu o dedo na ferida do design foi a rejeição do artigo pelo comitê científico do congresso. Disseram que a gente estava usando referências científicas ultrapassadas, tipo Michel Foucault... Ok. Submetemos ao <a href="http://sbgames.org/">SBGames</a> e o artigo foi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">publicado</a>.</p>

<p>Ano passado saiu uma chamada para uma edição especial da Digital Creativity sobre Ficções de Design procurando projetos que estejam pensando o impacto social de novas tecnologias, numa perspectiva crítica. Nesse meio tempo, Gonzatto começou o seu mestrado e decidiu trabalhar com um autor brasileiro relativamente desconhecido, o filósofo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81lvaro_Vieira_Pinto">Álvaro Vieira Pinto</a>. Esse filósofo criticava a ditadura militar brasileira por confiar demais na tecnologia como agente de desenvolvimento. Ele chamava esse tipo de ideologia de futurologia, que tenta usar o futuro como uma promessa política no presente. </p>

<p>No <a href="http://www.faberludens.com.br/">Faber-Ludens</a>, a gente já tinha desenvolvido alguns projetos de Ficções de Design, apresentados na minha <a href="http://vimeo.com/13604415">palestra no Cadut</a>. Na minha disciplina de Fundamentos de Design de Interação, eu fazia questão de mostrar além das  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html">teorias tradicionais de IHC</a>. Eu mostrava as ficções criadas pelo <a href="http://www.design-interactions.rca.ac.uk/">Royal College of Art</a>, que eles chamam de Design Crítico. Quando eu mostrava pros meus alunos (incluindo o próprio Gonzatto) eles ficavam desconfiados: "O que é que tem de crítico nisso?" Quem quiser escutar a discussão, a gravação da aula está <a href="http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html">disponível aqui no Usabilidoido</a>. </p>

<p>O crítico do design crítico já não era mais crítico quando saia de contexto. Apesar de estarem cientes dessa limitação, os professores do RCA <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/home">Anthony Dunne & Fionna Raby</a> defendiam que o usuário precisava ser provocado para sair do seu estado de alienação das ideologias do design.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draftexcluder1.jpg" alt="Electro-Draught Excluder" border="0" width="300" height="441" />

<p>Apesar da gente simpatizar com a proposta do Design Crítico, eu e o Gonzatto não conseguíamos aceitar essa ideia de que o usuário é alienado. O uso para nós é um ato criativo que se baseia na consciência das condições de ação. O chamado estado alienado é nada menos que uma tática para sobreviver ao bombardeamento de informação diário. Tem um propósito.</p>

<p>O que nos preocupa não é alienação do indivíduo, mas a possibilidade de <strong>conscientização coletiva</strong>. As pessoas já estão resistindo à sua maneira à massificação, porém, se elas se unirem, existem possibilidade real de evitar injustiças, tais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocentrismo</a>. Nossas discussões acabaram nos levando a pensar um outro paradigma de design, que o <a href="http://designlivre.org/processo-aberto-desenvolvimento-liberto/">Gonzatto deu o nome de Design Livre</a>. </p>

<p>O bacana do autor que ele escolheu pra trabalhar no mestrado é que ele oferece uma perspectiva sobre ideologia diferente do que se costuma estudar em teorias sociológicas. Em geral, ideologia é visto como um fator externo ao sujeito, que no caso do capitalismo justifica a exploração e no caso do comunismo enobrece o pertencimento ao coletivo. Pro Vieira Pinto, a ideologia é uma produção constante de sentido, tanto pelo sujeito, quanto pela sociedade. Ele acreditava que era possível um outro tipo de ideologia, uma <strong>ideologia capaz de libertar o Brasil</strong> do estado de dependência política e tecnológica em que se encontrava. 

</p>
<iframe width="853" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/RWxqSEMXWuw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>O artigo que a gente publicou compara três pólos de produção de ficções de design: <a href="http://www.microsoft.com/office/labs/index.html">Microsoft Office  Labs</a>, com o seu famoso <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RWxqSEMXWuw">Microsoft 2019</a>, o Royal College of Art já citado, e o Faber-Ludens. O primeiro tenta garantir que o futuro do usuário está em boas mãos, visualizando o futuro como uma continuação do presente. O segundo obriga o usuário a refletir sobre os possíveis impactos negativos ou ridículos das novas tecnologias. O terceiro utiliza o método do humor para criar narrativas abertas, com a participação de usuários. O artigo explica em detalhes.</p>


<p>A gente tá pensando no futuro em fazer alguns estudos de recepção, algo como um teste de usabilidade das ficções de design. Talvez isso ajude a perceber concretamente como essas ideologias são produzidas e reproduzidas. Se você estiver interessado em colaborar com nossas pesquisas, entre em contato!</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">904@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2013-05-19T12:16:18-03:00</dc:date>


</item>

<item>
<title> The ideology of the future in design fictions</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo publicado na <a href="http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14626268.2013.772524#.UX57Nz6Wbg8">revista Digital Creativity</a>.</p>

<h3>Abstract</h3>
<blockquote>The production of fictions within the design field are not disinterested speculations about distant futures, but intentional political actions in the present time. Fictions can entertain as much as cause social friction. This article discusses three sources of design fictions: a global information technology company; an art school in the UK; and a design institute in Brazil. By contrasting the three cases in light of the philosophical work of Álvaro Vieira Pinto, this article deconstructs the ideology of the future—futurology—and proposes acting in the present—handiness—to sketch an ideology of liberation. Instead of supporting the status quo, such ideology could inspire collective action for change. The practices from the three aforementioned sources are discussed to lay the foundations for such ideology of liberation in design fictions.</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://fredvanamstel.com/wp-content/uploads/2013/04/ideology_future_design_fictions_revision.pdf">The ideology of the future in design fictions</a> - Versão de revisão - [PDF] 13 páginas
</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
Gonzatto, R.F; Amstel, F.M.C.van; Merkle, L.E; Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity.
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">903@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<dc:date>2013-05-19T12:08:52-03:00</dc:date>


</item>

<item>
<title>Heurísticas para a Avaliação de Portais Universitários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_para_a_avaliacao_de_portais_universitarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no <a href="http://www.sbis.org.br/indexframe.html">XIII Congresso Brasileiro de Informática na Saúde</a>.</p>  <h3>Resumo</h3>  <p>A Avaliação Heurística tem demonstrado ser um método eficiente na avaliação de interfaces e identificação de   problemas de usabilidade. O objetivo desse trabalho é averiguar se heurísticas específicas para portais universitários são    apropriadas e se contribuem de alguma maneira para a melhoria da usabilidade do portal da Universidade Federal de    São Paulo (UNIFESP). Uma avaliação heurística inicial demonstrou que heurísticas contextuais são adequadas para    revelar problemas de usabilidade no Portal Unifesp.</p>  <p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/heuristicas_portais_universitarios.pdf">Heurísticas para a Avaliação de Portais Universitários</a> [PDF] 6 págs.</p>  <h3>Como citar</h3>  <cite>Pelogi, A. P. S.; Amstel, F. M. C. van; Barsottini, C.G.N. (2012) Heurísticas para Avaliação de Interfaces de Portais Universitários. In: Anais do XIII Congresso Brasileiro de Informática em Saúde. Curitiba, Brazil.</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/heuristicas_para_a_avaliacao_de_portais_universitarios.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">902@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<dc:date>2013-01-22T09:49:18-03:00</dc:date>





</item>

<item>
<title>Visualização espacial da atividade humana</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_espacial_da_atividade_humana.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Meu doutorado está chegando na metade e finalmente consegui delinear o que será a minha tese. Foi muito difícil definir o tema, pois estou numa área completamente nova: Arquitetura. Não é Arquitetura da Informação, é Arquitetura de prédio mesmo. O complicado é que não existe um departamento de Arquitetura na minha <a href="http://utwente.nl/">Universidade </a>(super técnica), então minha pesquisa é realizada numa colaboração entre o depto. de Desenho Industrial e Engenharia Civil. </p>  

<p>O <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Fd2X1K78JbM">vídeo abaixo</a> mostra um dos projetos que desenvolvi na minha pesquisa explorando formas visualizar a atividade humana numa planta baixa (a mãe do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html">wireframe</a>). </p> 
<iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/G6WMCV3d3Oo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Trata-se de uma série de workshops de <a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/design-participativo">design participativo</a> com usuários de um novo centro de diagnóstico por resonância magnética. Os usuários são, no caso, os médicos, enfermeiras e radiologistas que vão trabalhar neste centro. </p>  <p>No primeiro workshop notei que havia uma dificuldade para verificar se a planta baixa permitia executar as atividades dos usuários confortavelmente. O problema é que ninguém sabia exatamente todos os detalhes destas atividades. A experiência acumulada de se mover no espaço para executar uma atividade é um tipo de conhecimento tácito: você não consegue explicar, mas você sabe quando precisa fazer. </p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/discussing_floor_plan_anon_2.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="discussing_floor_plan_anon" alt="discussing_floor_plan_anon" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/discussing_floor_plan_anon_thumb.png" border="0" height="299" width="532" /></a>

  <p>Os participantes do workshop tentavam explicar como funcionava suas atividades apontando na planta baixa e arrastando o dedo para simular o movimento do próprio corpo. "Se o paciente começar aqui, então ele vai para lá e depois para cá". Apesar de ser uma forma rápida de expressar a dimensão espacial da atividade, pra co-criar ficava difícil. Depois da simulação, nada ficava registrado na planta baixa e o participante tinha que repetir várias vezes. Também acontecia de entenderem coisas diferentes e raramente alguém continuava a ideia de outro participante. </p>  <p>Na Arquitetura existem vários tipos de diagramas mais abstratos que a planta baixa que poderiam ter sido usados no workshop, mas eles também não são <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html">materiais adequados para a co-criação</a>. Veja esse diagrama de fluxo que encontrei numa <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360132311003891">pesquisa de ponta na área</a>.</p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/1-s2.0-S0360132311003891-gr2_2.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="1-s2.0-S0360132311003891-gr2" alt="1-s2.0-S0360132311003891-gr2" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/1-s2.0-S0360132311003891-gr2_thumb.jpg" border="0" height="551" width="624" /></a>

  <p>Parece perfeita, mas se você tentar usar num workshop encontrará o seguinte problema: um participante desenha uma etapa no fluxo de trabalho que um outro participante não concorda. Aí o que você faz: apaga, risca, ou desenha por cima? Esse tipo de interação acontece o tempo todo durante os workshops e não é nada fácil de decidir o que fazer. Ao contrário de websites, uma vez que o prédio está construído, é difícil de fazer mudanças, então as pessoas se envolvem muito mais nas negociações. Além disso, uma falha na construção pode pôr em risco a vida dos usuários. Design participativo é muito mais tenso nesse caso do que no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/das_interfaces_as_interacoes_design_participativo_do_portal_brofficeorg.html">projeto que fiz para o meu mestrado</a>. </p>  <p>Então o que eu fiz? Eu criei uma espécie de jogo baseado em fios de tricô em que os caminhos dos usuários são amarrados em cima da planta baixa. Quando há discordância, basta desenrolar o fio e amarrar em outro lugar.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/group_playing_knitting_game_anon_2.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" alt="OLYMPUS DIGITAL CAMERA" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/group_playing_knitting_game_anon_thumb.jpg" border="0" height="411" width="548" /></a>

  <p>Teve um grupo de usuários que não quiz jogar o jogo porque eles queriam fazer ajustes na planta baixa também. Não valia à pena traçar os caminhos se a planta baixa tinha problemas. O workshop terminou com uma sessão de rabiscos para uma nova planta baixa, mas eu fiquei com isso na cabeça. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/health_participant_drawing_together_anon_2.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="health_participant_drawing_together_anon" alt="health_participant_drawing_together_anon" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/health_participant_drawing_together_anon_thumb.jpg" border="0" height="344" width="547" /></a>

  <p>De volta à prancheta, resolvi desenvolver um software que suportasse ajustes mútuos nessas duas dimensões: a planta baixa e os caminhos do fluxo de trabalho. Hoje em dia, a Arquitetura encontra-se em transição para o paradigma Building Information Modelling (BIM). O velho <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/AutoCAD">Autocad</a> está sendo substituido pelo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Revit">Revit</a>, um programa que além de modelar a geometria do prédio em 3D, ele permite guardar informações dinâmicas. Com isso você pode gerar relatórios instantâneos sobre outros fatores importantes como iluminação, serviços de energia, encanamento e etc. </p>  <p>Eu criei um <a href="http://www.revitcity.com/downloads.php?action=view&amp;object_id=13276">plugin para o Revit</a> que permite traçar os caminhos do fluxo de trabalho e calcular o tempo gasto para andar de um lado a outro do prédio. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/Autodesk%20Revit%202013%20-%20Student%20Version%20-%20%5BSchedule%20Walking%20Paths%20-%20CMI_floor_pla_2012-11-07_11-35-20_2.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="Autodesk Revit 2013 - Student Version - [Schedule Walking Paths - CMI_floor_pla_2012-11-07_11-35-20" alt="Autodesk Revit 2013 - Student Version - [Schedule Walking Paths - CMI_floor_pla_2012-11-07_11-35-20" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/Autodesk%20Revit%202013%20-%20Student%20Version%20-%20%5BSchedule%20Walking%20Paths%20-%20CMI_floor_pla_2012-11-07_11-35-20_thumb.png" border="0" height="481" width="1032" /></a>

  <p>A proposta é que esse plugin seja usado pelos arquitetos durante os workshops. Infelizmente, a interface do Revit é complicada demais para os usuários operarem diretamente, então eu estou pensando em criar uma versão simplificada desse software. Por enquanto, o que a gente conseguiu fazer aqui é testar com os alunos de Engenharia Civil como seria um projeto usando esse plugin. </p>  <p>Uma coisa interessante aconteceu: os alunos começaram a projetar iterativamente. Tradicionalmente, os arquitetos definem primeiro os requerimentos (o que eles chamam de programa) e depois desenham a planta baixa. A princípio, a planta baixa não deveria mudar muito, mas o fato é que é impossível fazer um programa perfeito porque os requerimentos mudam de acordo com a flutuação econômica, disponibilidade de novas tecnologias, mudanças organizacionais e etc. </p>  <p>Abaixo você vê uma animação com as mudanças progressivas realizadas por um aluno. Note como na medida em que ele traça os fluxos, ele vai fazendo ajustes na planta baixa. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/CMI_floor_plan_2012-001_2.gif"><img style="display: inline" title="CMI_floor_plan_2012-001" alt="CMI_floor_plan_2012-001" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/85982708cc30_BD6C/CMI_floor_plan_2012-001_thumb.gif" width="700" /></a>

      <p>Eu estou no momento pesquisando como representar outros aspectos do uso de um prédio através da <a href="http://www.slideshare.net/usabilidoido/teoria-da-atividade">Teoria da Atividade</a>. Teremos outros workshops no futuro com desafios mais amplos. </p>  <p>Fiquei surpreso em descobrir que ninguém havia investigado esse assunto cientificamente na Arquitetura. Pela pouca experiência que tenho na área, me parece que a Arquitetura está muito atrás em relação à Computação e ao Desenho Industrial no quesito adequação às necessidades do usuário. Minha esperança é que tornando da dimensão do uso mais tangível através de visualizações da atividade, os arquitetos e engenheiros perceberão que precisam considerem melhor o uso e que, para fazer isso de forma eficaz, precisam convidar os usuários a participar do projeto. </p>  <p>Você conhece alguém no Brasil fazendo algo similar na Arquitetura? Por favor, me passe o contato da pessoa. Se você quiser saber mais sobre minha pesquisa, veja meu <a href="http://fredvanamstel.com/">blog em inglês</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/visualizacao_espacial_da_atividade_humana.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">901@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Arquitetura da Informação</dc:subject>
<dc:date>2012-12-12T10:55:32-03:00</dc:date>





</item>

<item>
<title>Design Livre</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_livre.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Livre é um livro colaborativo escrito em uma semana pela <a href="http://www.faberludens.com.br/">comunidade Faber-Ludens</a>, publicado em PDF com projeto gráfico aberto e impresso sob demanda pelo Clube dos Autores.</p>

<blockquote>Hoje, estratégia de negócios é design, organização de informações é design, decoração de ambientes é design, cortar cabelo é design... será que tudo vai virar design? O Design Livre não é mais um "tipo" de design. Design Livre é uma atitude, uma forma de conceber o design e buscar um olhar abrangente e inclusivo, reconhecendo o design feito pelas pessoas. Quebrando códigos, abrindo caixas-pretas e unindo tecnologia e canibalismo, este é um livro fundamental para entender como o design está intimamente ligado as discussões sobre liberdade, ética, política, cultura, pedagogia na atualidade.</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/livro_design_livre_v1.pdf">Design Livre</a> [PDF] 10 MB - 161 páginas</p>

<h3>Audiolivro</h3>
<iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F53307719&show_artwork=true"></iframe>

<h3>Edição impressa</h3>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2012/11/livro_design_livre_cafe-261.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2012/11/livro_design_livre_cafe-261.html','popup','width=1024,height=768,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2012/11/livro_design_livre_cafe-thumb-300x225-261.jpg" width="300" height="225" alt="Foto do livro do Design Livre" class="mt-image-none" style="" /></a>

<p>Encomende pelo <a href="http://clubedeautores.com.br/book/121608--Design_Livre">Clube dos Autores</a></p>

<h3>Como foi feito</h3>

<p>Você encontra tudo no site do <a href="http://corais.org/livro/">projeto no Corais</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">900@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Livros</dc:subject>
<dc:date>2012-11-19T09:14:42-03:00</dc:date>








</item>

<item>
<title>Metáforas na linguagem da interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Metáfora é uma figura de linguagem que visa comunicar algo desconhecido ou abstrato utilizando um outro objeto mais familiar. Um exemplo na linguagem falada: "A gata me deu um fora..." A gata, no caso, é uma mulher e ela não me deu nada, apenas demonstrou desinteresse.</p>

<p>As metáforas desempenham um papel fundamental na linguagem falada e escrita e, por conseguinte, na linguagem da interação, esta que a gente usa para comunicar-se através do computador. "Desktop", "janelas", "pastas", "menus", nada disso existe literalmente dentro do computador. Se existisse fisicamente, o computador seria analógico e não digital, conforme a paródia abaixo.</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/36440005?badge=0" width="500" height="281" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe> <p><a href="http://vimeo.com/36440005">The Art of Analog Computing</a> from <a href="http://vimeo.com/meltmedia">meltmedia</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<p>Antes das metáforas, os sistemas operacionais eram crípticos, um amontoado de números para os leigos. Em sistemas baseados em linha de comando, era preciso <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">recitar algumas palavras-mágicas</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html">dedilhar acordes no teclado</a> para conseguir fazer qualquer coisa. Quem não tinha boa memória, colava papéis-adesivo com os comandos mais freqüentes em volta do monitor.</p>

<p>Para se dar bem com o MS-DOS, era preciso ter grande capacidade de abstração. Para resolver problemas, o usuário tinha que ter um afiado modelo mental da arquitetura eletrônica do PC: saber a diferença entre memória convencional e estendida, administrar conflitos de portas de interrupções (IRQ), identificar a porta COM do mouse e a LPT da impressora! Ainda bem que o Windows tirou o PC da idade das trevas e trouxe as boas metáforas usadas pelo Macintosh.</p>

<p>Uma boa metáfora faz sentido tanto para quem fala quanto para quem escuta. Uma metáfora ruim é entendida apenas pelo seu criador. Elaborar metáforas é uma atividade extremamente criativa e excitante e o produto final é tão imbuído de vida quanto as criaturas que saem do calderião da bruxa malvada. O criador fica tão fascinado com o seu pequeno prodígio que se esquece de avaliar se ele funciona realmente. Aí, os monstrinhos acabam se dando mal quando vão pegar os mocinhos da história.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bruxa_caldeira.png" alt="Bruxa com caldeirão" border="0" width="300" height="250" />

<p>Por exemplo, a lixeira no desktop foi uma das idéias mais elogiadas introduzidas pela Apple no primeiro MacOS. O pessoal da Apple ficou tão entusiasmado com o sucesso da metáfora que acabou extrapolando ela. Arrastar o ícone do disquete até à lixeira ejetava o disquete. No Macintosh, não havia botão físico para fazer essa ação e os usuários hesitavam em fazer esse movimento porque tinham medo de que os arquivos do disquete fossem apagados.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/trashcan_macintosh.png" alt="Lixeira no Mac OS" border="0" width="512" height="342" />

<p>Outro erro no design da lixeira do Mac foi de fazer com que ela se expandisse conforme o usuário colocasse arquivos dentro dela. Com mais de três arquivos, a lixeira parecia que ia estourar a qualquer momento. O usuário era compelido a esvaziá-la constantemente, inutilizando a principal funcionalidade da lixeira: recuperar arquivos.</p>

<p>Se na época em que foi lançada, a metáfora da lixeira causou furor e ajudou a vender Macintoshes, hoje em dia o usuário comum nem se dá conta de que é uma metáfora. Transparência é bom porque permite o usuário se concentrar naquilo que ele está realmente fazendo: apagando arquivos.</p>

<p>Imagine um sistema operacional qualquer que decida usar a metáfora de um compactador de lixo para uma lixeira especial que compacta os arquivos ao invés de apagar. Eu não faço idéia de como se parece um compactador de lixo e o usuário, muito menos. Para piorar, é necessário arrastar os arquivos até a figura do compactador e arrastar a alavanca que está ao seu lado. O processo é tão complicado que o usuário se concentraria mais nele do que no seu resultado: apagar o arquivo.</p>

<p>Um bom designer de interface tem que conhecer bem as metáforas clichês porque, na maioria das vezes, elas dão conta do recado. Para quê criar algo mais estrambótico do que um botão com relevo para acionar o envio de conteúdo de um formulário? Porém, uma interface só constituída de clichês não tem personalidade. À primeira impressão, gera desdém porque parece pobre.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cpanelThemes1.png" alt="Interface do Cpanel" border="0" width="738" height="428" />

<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">clichê</a> é tentador porque já está pronto, basta escolher. Porém, não podemos julgar que só porque funciona com aquele programa, vai funcionar com o seu. Por exemplo, a metáfora do vídeo-cassete é uma das mais clichês que existem. Foram bem empregadas desde no uso óbvio para controlar áudio e vídeo até em slideshows, comandos de virar a página e de repetir a busca. Porém, um designer infeliz decidiu usar essa metáfora num <a href="http://www.ronaldbieber.de/Interface_Hall_of_Shame/metaphors.html">diálogo de controle da impressora</a>. Os botões "stop" e "pause" até que são compreensíveis, mas tinha um incógnito botão de "rewind". Seria para puxar de volta o papel e apagar o que já tinha sido impresso? Não, ele parava a impressão e começava de novo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/0B602ECA-93B9-44C2-89A7-E2960D2EB8D1.jpg" alt="Mannesman Tally printer dialog" border="0" width="250" height="250" />

<p>O clichê pode inclusive ser deixado de lado. Identidades visuais arrojadas combinam bem com metáforas de interação arrojadas, tal como o Windows 8, que apesar dos <a href="http://project-metro.com/post/2012/04/how-metro-started/">designers dizerem que não é baseado em metáforas</a>, me lebra muito um mural de família, só que mais organizado. Aqui vale um ponto importante: a metáfora não precisa trazer todas as características do objeto original.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/windows-8-board.jpg" alt="windows-8-board.jpg" border="0" width="700" />

<p>O conselho mais importante para criar boas metáforas é trazer apenas as características do objeto original que tem relação com o objeto representado e está apropriado ao contexto. Pastas, armários de arquivos, escrivaninha, documentos e muitos outros elementos que fazem parte do dia-a-dia do escritório foram transpostos para dentro do computador para que os usuários aproveitassem sua experiência prévia com esta nova ferramenta de trabalho. Abaixo, <a href="http://www.designinginteractions.com/chapters/1">o rabisco feito por Tim Mott</a>, o criador da metáfora de desktop para sistemas operacionais.

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/C79208CE-4EA6-4438-8024-C8242023D5F5.jpg" alt="C79208CE-4EA6-4438-8024-C8242023D5F5.jpg" border="0" width="428" height="450" />

<p>Os primeiros computadores pessoais tinha a função de ajudar no trabalho de escritório, mas hoje, <strong>com seu redirecionamento para o entretenimento, uma nova linguagem é necessária, por isso a interface Metro do Windows 8 é tão "cheguei"</strong>.</p>

<h2>Tipos de metáfora</h2>

<p>Existem vários <a href="http://www.scribd.com/doc/19653938/27/Tipos-de-metaforas">tipos de metáfora</a>, das quais a mais conhecida é a hipérbole. A hipérbole é a essência da caricatura. Os narizes dos políticos são sempre desenhados como narigões nas charges do jornal. Tente se lembrar das pessoas que você conhece que são cheinhas. Em geral, elas são mais alegres e engraçadas do que as magras não é verdade? O exagero está ligado a formas arredondadas e a alegria. "Quase estourei de tanto rir" é uma frase hiperbólica.</p>

<p>A hipérbole em geral é indicada para interfaces destinadas ao público infantil. As partes mais importantes do objeto são ampliadas e as cores são mais fortes. De quebra, isso ajuda a interação porque o contraste de cor pode ser maior e a área ativa do objeto também. Isso reduz a possibilidade de erros para usuários que estão ainda desenvolvendo a coordenação motora e a capacidade cognitiva. O <a href="http://www.mundodacrianca.com/">Mundo da Criança</a> foi a primeira interface que meu filho conseguiu dominar no computador devido aos seus ícones e botões exagerados.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ADC2D47C-B9E1-45D0-B88F-7598ABFB31E3.jpg" alt="ADC2D47C-B9E1-45D0-B88F-7598ABFB31E3.jpg" border="0" alt="Mundo da criança" width="300" height="225" />

<p>Outra metáfora que funciona bem com crianças é a alegoria. Ela é uma referência a uma ação usando seres vivos como, por exemplo, os animais que falam no clássico <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Alice_no_País_das_Maravilhas">Alice no país das maravilhas</a>. Os ícones que usam figuras de partes do corpo humano (mão, olho, cabeça) também são classificados como alegorias. O <a href="">Kidpad utiliza a mão</a> para designar três funções diferentes.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/95A5DB46-6CF3-4510-8095-2115962BDA66.jpg" alt="95A5DB46-6CF3-4510-8095-2115962BDA66.jpg" border="0" alt="Kidpad" width="400" height="297" />


<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/478FE715-32D5-4324-A921-7442153736F8.jpg" alt="478FE715-32D5-4324-A921-7442153736F8.jpg" border="0" width="48" align="right" height="48" />Um programa para adultos que explora bem esses recursos é o <a href="http://www.nero.com/eng/">Nero Burning Rom</a>, que serve para gravar CDs. Nero é o nome de um imperador da Roma antiga que mandou botar fogo num bairro da cidade repleto de imóveis abandonados invadidos por sem-teto. Além de ser uma alegoria a Nero e ao seu feito, é uma hipérbole porque o feito de queimar CDs é muito menor do que o de queimar casas. Esse sarcasmo todo ainda torna o ícone um eufemismo porque ele está fazendo parecer engraçado algo que é, na verdade, triste. A figura do Coliseu queimando esconde a dor de milhares de pessoas que morreram na ocasião.</p>

<p>Por falar em ícones, eles podem ser classificados como metonímias. É uma parte do todo representando o todo, como a face de uma pessoa que mostramos na foto dizendo que é a tal pessoa. Nas conversas podemos dizer: "Eu odeio ler <a href="http://www.useit.com/">Jakob Nielsen</a>". Você não odeia ler a cara do polêmico guru da usabilidade, você odeia ler os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites.html">livros dele</a>. </p>

<p>Entretanto, tecnicamente metonímia não é o mesmo que metáfora. Metonímia é diferente porque tem um caráter mais objetivo, a relação entre o objeto e sua representação é lógica, como o ícone de interrogação para sinalizar prioridade alta em emails no Outlook. A metáfora apela muito mais para a imaginação, como o campo "Cc" na tela de redação de mensagens que significa "carbon copy" (cópia em papel carbono).</p>

<h2>Limites da representação</h2>

<p>Seja metonínimia, seja metáfora, a representação não deve ser ao pé-da-letra. Ou seja, ela deve manter apenas os aspectos mais marcantes do objeto e deixar de lado seus problemas. Seria só engraçado se, ao passar o mouse pelo campo "Cc" do email, sujássemos o ponteiro do mouse de pó preto. Pior seria usar uma metáfora de uma televisão com o pitoresco botão giratório que só funcionaria com o comando de arrastar-e-soltar.</p>

<p>Metáfora são utópicas. Não poderia ser daquele jeito no mundo real, mas seria muito legal se fosse. Um comercial de TV de um novo celular com funções de computador de bolso (handheld) me chamou a atenção pela leveza da metáfora empregada para mostrar que é fácil adicionar novos programas no aparelho. Uma linda modelo retirava bolinhas translúcidas com ícones de dentro da tela do monitor do PC e colocava dentro da tela do celular. Não seria magnífico se fosse exatamente assim, mesmo que o ícone fosse apenas um holograma que não desse para tocar?</p>

<p>Com a tecnologia que dispomos hoje, essa operação poderia ser representada por um ícone animado de um globo terrestre girando e foguetes levantando vôo na tela do computador. No celular, o mesmo globo girando, mas os foguetes aterrisando...</p>

<p>Forçou a barra! Ou a metáfora é muito boa e descreve bem o que está acontecendo ou é melhor decartá-la.</p>

<h2>Poética das interfaces</h2>

<p>Ao longo do desenvolvimento da metáfora e de seus desdobramentos, <strong>seja crítico e desconfie cada vez que for aplicar uma metáfora não-convencional.</strong> Para saber se você está inventando demais, sempre peça a opinião de colegas e, melhor ainda, dos usuários assim que você tem a idéia. Faça um rabisco num papel e pergunte se faz sentido a associação, se é agradável ou de mau-gosto.</p>


<p>Não tenha medo de amassar o papel e jogar na lixeira. Nessa fase mais abstrata do projeto, isso é normal e saudável. Quase sempre a primeira idéia que vem à mente precisa de um bom refinamento para chegar a um modelo razoável. Metáforas são fascinantes para o designer, mas não necessariamente para usuários.</p>


<p>As boas são aquelas que aumentam a performance do usuário seja na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/facil_de_usar_x_facil_de_aprender.html">facilidade de aprendizado</a> para usuários iniciantes, seja na facilidade de uso para usuários avançados.</p>

<p>A metáfora pode ser apenas um detalhe, como um termo extraído do cotidiano do usuário empregado para explicar conceitos complexos. Não há necessidade de uma representação visual dos comandos "recortar" e "colar" dos softwares editores, basta apenas as palavras. Mesmo assim, é uma das metáforas mais populares do uso do computador. O <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cut,_copy,_and_paste">comando copiar-colar</a> é carismático, fácil de entender e muito prático.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7E42AF88-52D0-464D-90EC-631F747A4820.jpg" alt="Copiar e colar no menu do Lisa" border="0" width="307" height="217" />

<p>A metáfora do "copiar" e "colar" é tão clichê que pode ser inserida em praticamente qualquer interface. Quando se propõe uma metáfora fora do comum, deve haver um propósito claro. Uma interface em forma de maçã para o hotsite daquele novo sabor de refrigerante pode parecer fazer sentido, mas o quanto ela acrescenta à experiência de navegação? <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html">Usuário gosta de coisa bonita</a>, mas nunca vai achar que vale à pena sacrificar a usabilidade em troca de estética.</p>

<h2>O mito da metáfora intuitiva</h2>

<p>Quando a interface consegue reduzir a curva de aprendizado, dizemos que ela é intuitiva. Na verdade, queremos dizer que ela é familiar. Conforme <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/interaction_des.html">observa Donald Norman</a>, <strong>intuitividade é um termo errado para qualificar a interface porque dá a entender que não é preciso aprender nada para usá-la</strong>. </p>

<p>Por mais que o objeto da interface seja familiar, primeiro será preciso julgar se é ele quem vai resolver o problema que o usuário quer solucionar. Depois, será preciso descobrir a interação com os dispositivos de input (mouse e teclado) e os resultados desse input (output). A lista de aspectos a aprender sobre o objeto depende da sua constituição, mas é maior do que imaginamos. Por isso, não é intuitivo.</p>

<p>O designer precisa estar atento que mesmo que a metáfora seja muito óbvia para a maioria de seus usuários, ela pode ser mal-interpretada por alguns. Por isso, uma ajudinha não faz mal a ninguém. Balõezinhos de ajuda podem ser suficientes. Caso a interação seja complexa e o usuário esteja muito motivado, uma breve descrição dos passos que o usuário precisa efetuar podem ser úteis como opcional.</p>

<h2>Cultura</h2>

<p>A interface do Microsoft Word no modo "layout de impressão" se parece muito com a de uma máquina de escrever: as bordas do papel no fundo, as réguas nos cantos e a interação pelo teclado, que é o mesmo da máquina. Ninguém nunca teve problemas com isso, mas eu sim, ou melhor, minha avó.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wordannoy_0112.gif" alt="Antigo Microsoft Word" border="0" width="544" height="250" />

<p>Minha avó nunca tocou num computador. Certo dia ajudei ela a escrever um email. Escolhi o processador de texto porque é fácil aumentar o tamanho da letra para que a visão precária dela não fosse empecilho. Então expliquei para ela usar o teclado igual a uma máquina de escrever. Tudo indo normal até chegar ao final da linha, quando ela me perguntou -- "Como faço para pular para a próxima linha?". Ué, respondi que era a tecla "enter". Pra quê... Não adiantou falar que o computador pulava automaticamente para a próxima linha, ela estava muito acostumada com a máquina de escrever que precisa desse comando e fez isso até o final da carta, ou melhor, email. Depois tive que retirar todas as quebras de linha, para não ficar uma bagunça.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/4D4E18DD-F733-4A47-A9C8-8B95750E9481.jpg" alt="Máquina de escrever" border="0" width="320" height="221" />

<p>Por mais que ela tenha tido esse pequeno problema, ela conseguiu concluir a tarefa sem precisar aprender quase nada. Creio que a única coisa que ela precisou aprender é que a barrinha piscando, o cursor, indicava onde entrava a próxima letra. O resto fazia parte do seu conhecimento prévio com a máquina de escrever: um papel branco de fundo, letras pretas, disposição das letras no teclado e etc. Fazia parte da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">cultura em que ela foi criada</a>.</p>


<h2>Projetando metáforas</h2>

<p>Segue uma lista de etapas para lidar com metáforas em projetos de interfaces:</p>

<ol>
  <li>Encontrar met&aacute;foras clich&ecirc;s que já estejam sendo utilizadas em outras interfaces da que você está projetando</li>
  <li>Verificar quais das metáforas podem ser apropriadas para seu caso</li>
  <li>Criar ou estender metáforas caso as metáforas atuais não sejam suficientes</li>
  <li>Considerar se as met&aacute;foras escolhidas se excluem mutuamente (ex: n&atilde;o 
    &eacute; produtivo colocar janelas dentro de abas, por exemplo)</li>
   <li>Definir os m&eacute;todos de intera&ccedil;&atilde;o que ser&atilde;o de acordo com os limites dos dispositivos de entrada de dados 
    (arrastar e soltar do mouse, comandos pelo teclado, gestos em touchscreen, etc)</li>
   <li>Avaliar a curva de aprendizado, ganho comunicacional, apelo afetivo e facilidade de uso</li>
</ol>

<p>A primeira impressão da interface deve ser sedutora e ao mesmo transmitir segurança, ser previsível. Isso não é fácil de fazer, por isso criar metáforas exige muito do designer. Ele lida com o limiar, na corda bamba entre o usável e o fútil. Na dúvida para que lado está pendendo e não for possível o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">teste com usuários</a>, melhor esquecer a metáfora.</p>

<p>É uma pena... as metáforas são tão encantadoras. O que seria da interface se não fossem as metáforas? Abstratas, tão abstratas quanto a tela cheia de códigos alfanuméricos em que Neo enxergava um mundo de coisas no clássico de ficcção científica Matrix. Para aprender a entender o que todos aqueles códigos significavam, o protagonista teve que passar por muitas provações.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/large-matrix-blu-ray7.jpg" alt="Cena de Matrix" border="0" width="700" height="290" />

<p>Se você não quiser que o usuário passe por sacrifícios, use metáforas apenas com o objetivo de facilitar o aprendizado; resista a tentação de usá-la apenas para aprimorar a estética, o look´n feel da interface, senão, ela pode transformar-se numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_arte_mais_sobre_a_velha_discussao.html">obra de arte</a>. Se este é seu objetivo, então leia/escute o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=58sW0ojthyI">poema abaixo</a> e perceba que mesmo assim não será tão fácil!</p>

<p>METÁFORA
<br />Gilberto Gil</p>

<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/58sW0ojthyI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Uma lata existe para conter algo <br />Mas quando o poeta diz: "Lata" <br />Pode estar querendo dizer o incontível</p>
<p>Uma meta existe para ser um alvo <br />Mas quando o poeta diz: "Meta" <br />Pode estar querendo dizer o inatingível</p>
<p>Por isso, não se meta a exigir do poeta <br />Que determine o conteúdo em sua lata <br />Na lata do poeta tudonada cabe <br />?Pois ao poeta cabe fazer <br />Com que na lata venha caber <br />O incabível</p>
<p>Deixe a meta do poeta, não discuta <br />Deixe a sua meta fora da disputa <br />Meta dentro e fora, lata absoluta <br />Deixe-a simplesmente metáfora</p>

<p><em><strong>Nota</strong>: a versão original deste texto foi escrito há 8 anos atrás para um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">livro que nunca se realizou</a>. É interessante observar como a experiência acadêmica que tive nesse meio tempo tornou meus textos muito mais chatos. Estou tentando recuperar esse espírito de outrora!</em></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">899@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2012-11-18T11:13:05-03:00</dc:date>


</item>

<item>
<title>Usuário não é Pokemon</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usuario_nao_e_pokemon.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Hoje é Dia Mundial da Usabilidade e eu resolvi soltar o verbo. Eu acompanho o assunto há 10 anos. Já fui designer, consultor, moderador de testes, pesquisador e o mais importante: fui, ainda sou e sempre serei usuário. Mesmo com todos os avanços nessa área, eu continuo insatisfeito como sou tratado.</p>

<p>O discurso da Usabilidade começa pelo seguinte:</p>

<blockquote>"Designer, você precisa se colocar no lugar do usuário e ver como ele sofre com os problemas de usabilidade que você acidentalmente causa. Só você pode salvá-lo. Você precisa convencer seu cliente de que é preciso investir mais na usabilidade. Precisamos saber quais são os problemas que os usuários enfrentam e evitar que eles aconteçam com um design mais eficiente. Fazendo isso, você estará contribuindo para a qualidade de vida dos usuários e para a lucratividade do seu cliente."</blockquote>

<p>História linda, não? Linda para o designer: o usuário é a vítima, o cliente é o vilão e o designer é o herói. Nada mais lógico do que um argumento que materializa o imaginário de uma profissão. Da mesma forma, os jornalistas são os defensores da liberdade de expressão, os médicos salvam vidas e os advogados garantem os direitos do cidadão frente à Lei.</p>

<p>A diferença para essas profissões é que aos designers carece a auto-crítica. A crítica no Design se resume à qualidade do trabalho final: "que logo feia a da Copa do Mundo." A crítica passa longe do processo, raramente toca nas premissas fundamentais. Uma delas é essa aí: achar que o usuário é um pokemon.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ash trowing pokeball.png" alt="ash trowing pokeball.png" border="0" width="400" />

<p>O que é um pokemon? Pokemon é um bichinho esquisito que você caça no mato e guarda dentro de uma bola. Quando você precisa dele, você solta e pede pra ele lutar em seu nome. Quando não precisa, fica lá guardado. De vez em quando você precisa treiná-lo para que um dia ele evolua, mudando sua forma e poder.</p>

<p>O que é um usuário? Usuário é uma pessoa diferente dos desenvolvedores que você identifica num público-alvo e guarda dentro de uma <a href="http://corais.org/node/133">persona</a>. Quando você precisa do usuário para defender seus argumentos, convida para um teste de usabilidade e pede para ele cumprir as suas tarefas. Quando não precisa, ele fica lá reclamando no suporte para mudar aquela funcionalidade que você, metido a Steve Jobs, não vai mudar. De vez em quando você precisa dar um treinamento ou documentos de ajuda para que um dia o usuário evolua, se torne avançado.</p>

<p>Isso se você for um bom treinador de pokemons. Se você for mau, vai fazer teste de usabilidade que nem a equipe do Bope, como bem legendou meu colega <a href="http://www.gonzatto.com">Rodrigo Gonzatto</a> (tem que ligar as legendas no vídeo abaixo).</p>

<object width="480" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VXpQGJpHxzA?version=3&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/VXpQGJpHxzA?version=3&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>

<p>Gente, usuário não precisa ser salvo. Usuário sabe se virar. É claro que num teste de usabilidade ele vai se fazer de vítima, porque é isso que você está esperando, é isso que você quer ouvir. Teste de usabilidade que não encontra problema compromete contratações futuras da equipe de usabilidade. O designer finge que testa, o usuário finge que usa e todo mundo volta pra casa com honorários ou brinde no bolso.</p>

<p>Tô exagerando? Em vários testes de usabilidade que moderei, haviam um ou outro  usuário recrutado através da "rede dos desenvolvedores", em outras palavras, amigos. O comportamento destes usuários não apresentou diferença dos usuários recrutados por métodos mais neutros, como as bases de consumidores das empresas de pesquisa em marketing. A <a href="http://corais.org/node/97">situação do teste de usabilidade</a> é cria a cumplicidade, independente de haver relação de amizade.</p>

<p>É só quando você começar a usar outros métodos de pesquisa, que você percebe que o usuário não é coitado. O <a href="http://corais.org/node/736">método História Oral</a> por exemplo, trata o entrevistado como sujeito e não objeto de pesquisa. Eu vi o <a href="http://www.agner.com.br/">Luiz Agner</a> usando pra complementar os testes de usabilidade que ele fez no site do IBGE e sugeri aos meus alunos Rafael Daron e Simone Cervantes a usarem num projeto focado no público idoso. Foi bem <a href="http://corais.org/anovainteracao/node/813">difícil para eles aprenderem</a> que não é a mesma coisa que o interrogatório das entrevistas com usuário: o usuário é que guia o rumo da conversa, existem pausas com silêncio, existe um vínculo afetivo.</p>

<p>A <a href="http://corais.org/anovainteracao/node/814">primeira coisa que eles descobriram</a> que me chamou a atenção foi que os idosos não usavam novas tecnologias porque era muito difícil, mas simplesmente porque não tinham interesse. Não viam vantagem. Quando realmente precisavam, eles aprendiam, é claro, com maior dificuldade que os jovens. A partir do momento que a tecnologia ajuda a interagir com a família, os idosos se interessam. Quando eles perceberam isso, decidiram por desenvolver <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3Bd8k3QwVhs">uma televisão social</a>, o Conecta.</p>

<object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3Bd8k3QwVhs?version=3&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/3Bd8k3QwVhs?version=3&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>

<p>O fato deles fazerem um projeto baseado na premissa que o usuário consegue se virar permitiu chegar numa proposta mais viável de mercado do que se tivessem feito um sistema operacional simplificado para idosos, a ideia inicial do TCC deles. O Conecta possui funcionalidades que não existe em nenhuma televisão ou mesmo no computador, como assistir televisão e conversar com sua família ao mesmo tempo. Isso tudo dentro de uma interface simples, mas que não faz o usuário de burro com travas de acesso, textos muito explicativos, assistentes "inteligentes".</p>


<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bobhome1p.png" alt="Microsoft BOB" border="0" width="640" height="480" />

<p>Se tivessem mantido a premissa de que usuário idoso é coitado, poderiam ter acabado fazendo algo parecido com o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Bob">Microsoft Bob</a>, uma tentativa frustrada de fazer uma interface Windows para leigos. O Bob não falhou porque tinha <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph">skeumorfismos</a>, mas simplesmente porque não acompanhava a evolução do usuário conforme ele ia aprendendo ao usar o computador. O assistente te chamava de burro todos os dias.</p>

<p>Parece que a Microsoft aprendeu a lição. A tela inicial do <a href="http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows-8/meet">Windows 8</a> não se parece em nada com as versões anteriores. Ele exige que o usuário aprenda um monte de coisas novas. Não tem praticamente ajuda alguma, você sai clicando e as coisas vão acontecendo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/windows-8-rtm.png" alt="windows-8-rtm.png" border="0" width="800" />

<p>Os especialistas em usabilidade já fizeram até <a href="http://www.youtube.com/watch?v=4cMVKW-fR1M">teste com usuário bêbado</a> pra mostrar os problemas "terríveis" de usabilidade que ele causa. O que fica difícil de perceber dentro da perspectiva da usabilidade é que a interface não é feita só para ser usada, mas para ser vista, vendida e, principalmente, motivo de buchicho e curiosidade. A Microsoft quer que os usuários Windows se sintam tão ou mais cool que os usuários Mac.</p>

<p>E eu acho que eles estão conseguindo pois eu vi uma palestra hoje de um diretor de vendas da Apple no Dia Mundial da Usabilidade em Utrecht e ele falou que estão de fato impressionados com o que a Microsoft conseguiu fazer. Dizem as más línguas que a promoção de Jonathan Ive para cuidar das interfaces é uma tentativa da Apple de recuperar a liderança nas interfaces, já que desde 2006 não apresenta nada de novo em termos visuais.</p>

<p><strong>O produto tem os usuários que cativa</strong>. Já vi consultorias oferecem esse serviço ao pé-da-letra: a consultoria monta uma comunidades virtual em torno do produto com pessoas pagas só para falar dele, testar suas últimas funcionalidades. É o que eu chamo de "cativeiro de usuário". Somente um produto medíocre precisa de tal coisa. Veja  quantas comunidades virtuais tem por aí com pessoas postando espontaneamente sobre suas experiências com produtos do Google, com softwares livre.</p>

<p>No projeto Conecta, a História Oral ajudou meus alunos a perceber que usuário, assim como pokemon, não existe. A pecinha que senta na frente do computador é uma pessoa, com uma vida cheia de outras coisas para fazer, cheia de problemas para resolver e com a maior força de vontade. Se a gente pensar assim, certeza que as interfaces voltam a evoluir. E a Usabilidade também.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usuario_nao_e_pokemon.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">898@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2012-11-08T19:19:27-03:00</dc:date>


</item>

<item>
<title>Como o mercado de tecnologia evolui</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Após alguns anos trabalhando na área você percebe que o mercado de tecnologia evolui por ciclos bastante regulares. Novas tecnologias não surgem do nada, elas são produto de ciclos anteriores. O problema é que quem está no ciclo, quem está envolvido com o desenvolvimento da coisa, tende a achar que está numa situação completamente nova, ignorando toda a história que levou à situação atual.</p>

<p>Existem várias teorias sobre esses ciclos.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/curva-adocao-tecnologia.jpg" alt="curva-adocao-tecnologia.jpg" border="0" width="580" height="205" />

<p>A teoria mais conhecida é a do <a href="http://antonioricardo.org/2010/01/22/ciclo-de-vida-da-adocao-da-tecnologia-e-inovacao/">Ciclo de Adoção Tecnológica</a>, criado por Beal, Rogers e Bohlen. O modelo acima representa o tempo necessário para atingir diferentes fatias de consumidores: os early-adopters, os desconfiados e os retardatários.   </p>

<p>A DM9 fez uma campanha sobre <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BIvkAtr1k2U">perfis digigráficos</a> baseado nessa teoria. Ela parece fazer todo sentido porque essa teoria da adoção já está em voga desde 1942!</p>

<object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BIvkAtr1k2U?version=3&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BIvkAtr1k2U?version=3&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>

<p>O problema dessa teoria é que ela leva a crer que qualquer tecnologia terá que passar necessariamente por todas as etapas, naquela ordem, o que nem sempre é verdade. Ela também dá a impressão errônea de que a maior lucratividade acontece quando se atinge a maioria dos usuários. Sua crença induz a estratégias medíocres de nivelamento.</p>

<p>Existem empresas de tecnologia que atingem seus picos de lucratividade na etapa de early-adopters (Apple) ou de retardatários (Microsoft), porém, a maioria das empresas de tecnologia trabalha com nichos específicos que não seguem esse modelo. </p>

<p>Chris Anderson demonstrou isso muito bem no livro <a href="http://afiliados.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1644179&ST=SE&franq=137623">A Cauda Longa</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cauda_longa.png" alt="cauda_longa.png" border="0" width="431" height="244" />

<p>O modelo da difusão propõe que a evolução de uma tecnologia acontece da direita para a esquerda, dos mercados de nicho (early adopters) para os mercados de massa (maioria). Os estudos de cauda longa indicam que o contrário acontece com mais frequência: um produto de massa que se torna customizado através de segmentos e nichos cada vez menores. A cauda longa está esticando mais e mais, daí a sua relevância.</p>

<p>Uma coisa que nem o modelo da Cauda Longa nem o de Adoção explicam é como as inovações tecnológicas criam novos mercados e destroem os velhos. É o pulo do gato pra fora dos gráficos.</p>

<p>Eu venho elaborando um modelo de evolução tecnológica baseado nas <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Dialética">leis da dialética de Engels</a> (fundamento do Comunismo) e na prática da <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Competitividade">competividade</a> (fundamento do Capitalismo) que ao invés de um gráfico linear, é de fato um ciclo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/evolucao_mercado_tecnologia_amstel2012.png" alt="Evolução do Mercado de Tecnologia" border="0" width="800" />

<p>Num novo mercado não há competição. A empresa descobre uma nova tecnologia que tem valor de uso e, como está sozinha, pode estabelecer qualquer valor de troca. O produto inicial é de baixa qualidade e custa muito caro, mas faz algo que nenhum outro produto faz.</p>

<p>Você sabia que o primeiro smartphone foi lançado pela IBM em 1992? Além de ligar, o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Simon">Simon</a> podia enviar email, organizar sua agenda, escrever notas, etc. Vendeu apenas 10.000 unidades.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/imb_simon.jpg" alt="imb_simon.jpg" border="0" width="294" height="408" />

<p>Enquanto a IBM buscava desesperadamente aumentar a percepção de valor de uso (<a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">a necessidade de ter</a>), outras empresas (Nokia, Palm, HP) criavam produtos que faziam as mesmas coisas por um custo muito menor, ou seja, diminuiam o valor de troca.</p>

<p>Esse é o período da competição pela quantidade, em que a prioridade é reduzir os custos de produção e aumentar a capacidade das funcionalidades na esperança de desbancar os produtos concorrentes com o argumento "mais por menos". A inovação segue os princípios da <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Economia_de_escala">economia de escala</a> e o seu resultado é o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Commodity">commodity</a>: o valor de troca acaba se tornando menor que o valor de uso.</p>

<p>Segundo a dialética, isso é uma contradição: uma coisa que contém dentro de si a sua potencial negação, o seu contrário. O produto que é colocado no mercado para ser o mais rápido e funcional da sua categoria, acaba tornando-se exatamente o contrário num curto espaço de tempo devido ao processo de comoditização que o gerou em primeira instância.</p>

<p>A crítica superficial chama isso de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Obsolescência_programada">obsolescência programada</a> e culpa as empresas de tecnologia pelo lixo eletrônico, mas a verdade é que a contradição é inerente ao sistema capitalista e as empresas pouco podem fazer para evitá-la. Sua sobrevivência no mercado depende deste mecanismo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Apple-Planned-Obsolescence.jpg" alt="Apple-Planned-Obsolescence.jpg" border="0" width="288" height="192" />

<p>Quando o valor de troca diminui, o trabalho humano perde seu valor e as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html">pessoas são tratadas como máquinas</a>. Não há satisfação nem criatividade no trabalho. Chega um ponto que a empresa não consegue mais arroxar a produção e sua capacidade de inovação quantitativa chega ao limite. Muitas empresas quebram neste ponto. O mercado fica saturado e os consumidores reclamam da mesmice. As empresas que sobrevivem a esse período são aquelas que tem gordura suficiente para esperar o surgimento de um novo patamar de competividade.</p>

<p>A segunda lei da dialética (minha favorita) diz que a mudança quantitativa acumula até um certo ponto em que a mudança qualitativa é inevitável. A água aumenta de temperatura até que, em 100 graus, se transforma em vapor, mudando sua propriedades físicas (qualidade).</p>

<p>Os fabricantes de smartphone não sabiam mais o que inventar até que a Apple lançou o iPhone em 2007. A inovação qualitativa não foi a utilização de uma tela sensitiva ao toque. Como vocês podem ver na foto do IBM Simon, o primeiro smartphone já era touch! Conforme <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">previ no seu lançamento</a> o iPhone inaugurou um novo paradigma de interfaces. A <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6lZMr-ZfoE4">propaganda era clara</a>: o que o iPhone tinha de diferente não era o peso, finura ou mesmo funcionalidades, mas a experiência de uso.</p>

<object width="480" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6lZMr-ZfoE4?version=3&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/6lZMr-ZfoE4?version=3&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>

<p>O iPhone não foi feito para ligar, mandar email, organizar a agenda, como eram os smartphones anteriores. O iPhone foi feito para ser um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">mediador de interações sociais</a>. A forma como ele gentilmente avisa que você está recebendo uma segunda ligação demonstra o respeito à essas interações.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/iphone-social-media-icons-600.jpg" alt="iphone-social-media-icons-600.jpg" border="0" width="400" />

<p>A possibilidade de poder acessar redes sociais como o Twitter e Facebook de qualquer lugar foi um dos grandes motivadores para a compra do primeiro smartphone. As possibilidades de interação social são representadas na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">metonímia</a> do ícone: sua aparência despojada representa a expectativa de divertir-se com os amigos, uma promessa de experiência de uso.</p>

<p>A inovação qualitativa é o que permite que o capitalismo se reinventar com as crises, que nada mais são do que pura estagnação. A inovação qualitativa cria um novo patamar de competividade em que o o valor de uso é o diferencial. É a sobrevida do commodity, que renasce como premium. A dialética chama isso de negação da negação, conforme expliquei no meu artigo sobre uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/em_busca_de_uma_metodologia_de_design_de_interacao_materialista-dialetica.html">metodologia de design baseada nos princípios da dialética</a>:
</p>

<blockquote>A lei da negação da negação coloca que uma coisa nega a si mesma num primeiro momento para 
depois reaparecer noutro momento sob uma forma mais evoluída. Esta lei se intercruza com as outras 
duas. Na história do conhecimento humano, uma idéia pode ser refutada (negação) e esquecida, mas 
após algum tempo, a idéia é recuperada sob uma diferente perspectiva, negando sua refutação 
anterior (negação da negação). Após muitas sequências de negações, a idéia poderia já não ser mais a mesma (mudança qualitativa). Como a mudança é inevitável, pode-se dizer que todas as coisas 
guardam dentro si a sua própria negação em potencial (interpenetração dos contrários). 
</blockquote>

<p>Essa lei também explica como surge um novo mercado. Chega um momento em que a competição pela qualidade acaba caindo no <a href="http://corais.org/node/341">benchmarking de usabilidade</a> e consequente <a href="http://idgnow.uol.com.br/ti-pessoal/2012/10/17/guerra-de-patentes-esta-minando-a-inovacao-dizem-especialistas/">guerra de patentes</a>. Aí então alguém recupera uma ideia abandonada lá atrás (tablet), considerada inviável, e transforma num produto que funciona (iPad). Essa retroalimentação pode ser consciente ou não, mas vai estar sempre servindo a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_intencoes_por_tras_e_por_dentro_do_design.html">intenções coletivas</a>.
</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/blog-habilis_Tablet-PC-ipad-apple-bill-gates-steve-jobs-steve-ballmer-surface-2002-2010-2012.jpg" alt="blog-habilis_Tablet-PC-ipad-apple-bill-gates-steve-jobs-steve-ballmer-surface-2002-2010-2012.jpg" border="0" width="600" />
<p>E qual será o novo produto que irá criar mercados competitivos depois dos smartphones e das tablets?</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/William_Gibson">William Gibson</a> certa vez escreveu que "o futuro já chegou, só não está bem distribuído", o que nos faz pensar que a tecnologia já estaria aí, só não estaria bem implementada. Essa frase combina bem com o modelo linear de Adoção Tecnológica. Assim como a promessa de distribuição de riqueza, a promessa de distribuição de tecnologia nunca se realiza completamente. Os retardatários não são porque querem, mas porque existe uma condição sócio-econômica que está demorando para ser transformada. A dialética concorda que o princípio da inovação já se encontra por aí, porém, ele precisa ser transformado de potencial em efetivo.</p>

<p>Nesse modelo dialético de evolução da tecnologia, o Design de Interação ganha relevância, com suas <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">pesquisas etnográficas</a> e tecnológicas que buscam identificar e projetar novos usos, o diferencial que é capaz de criar novos mercados e revitalizar os existentes.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_o_mercado_de_tecnologia_evolui.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">896@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<dc:date>2012-11-06T20:08:16-03:00</dc:date>


</item>

<item>
<title>A importância dos materiais na co-criação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ano passado fiz um <a href="http://fredvanamstel.com/blog/social-shaping-of-innovation">curso de Inovação Social</a> na Dinamarca um dos tópicos levantados foi a importância dos materiais utilizados na co-criação. A escolha dos materiais a serem utilizados numa oficina de co-criação modifica a dinâmica de interação entre os participantes, o tipo de ideias que podem surgir, o ritmo, enfim, o impacto sobre a criatividade é decisivo. </p>  <p>O professor <a href="http://www.sdu.dk/en/om_sdu/institutter_centre/c_spire/people/jacob">Jacob Buur</a> propôs que cada participante do curso escolhesse um objeto sugestivo dentro de uma caixa de bugigangas que ajudasse a explicar os desafios do seu trabalho. Diferente das típicas apresentações pessoais baseadas em jargões acadêmicos, as falas foram muito mais emotivas do que o normal, deixando mais claro a motivação de cada pesquisador pelo seu objeto de estudo. </p> 


<img title="Photo 18-08-11 11 40 02" alt="Photo 18-08-11 11 40 02" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/Photo%2018-08-11%2011%2040%2002_thumb.jpg" width="627" height="369" />

<p>Aqui na Europa, é consenso que <strong>criatividade não se pode controlar através de processos formalizados</strong>. Se uma oficina de co-criação é organizada de forma muito rígida, pode ter o efeito reverso: matar a criatividade ao invés de estimular. Os participantes não se sentem à vontade e a oficina acaba virando uma forçação de barra. </p>  <p>Esta rigidez é característica da <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Demagogia">demagogia política</a>, cujo objetivo não é nada mais que dar a impressão de um ambiente criativo, aberto a novas idéias, participativo, quando na verdade as possibilidades de participação são nulas. Mesmo que não seja essa a intenção, pode dar esta impressão, ou seja, o tiro sai pela culatra.</p> 
 <p>Por outro lado, uma oficina <strong>sem nenhuma estrutura</strong> pode deixar os participantes ainda mais desanimados com a sensação de que sua participação não está sendo levada a sério. Se o participante não sabe porque está ali, não sente que atingiu algum objetivo, não aprende nada, a experiência da oficina será lamentável. </p>  <p>Uma forma alternativa de organizar uma oficina de co-criação é, ao invés de definir etapas e temas, <strong>definir materiais e ferramentas</strong> para trabalhar estes materiais. Com as ferramentas e os materiais certos, pode-se garantir que as ideias que irão surgir serão do tipo esperado, embora seu conteúdo seja inovador. Ao contrário das etapas, a modificação dos materiais não cria a sensação de perder o foco da discussão, pelo contrário, é percebida como um sinal de inovação. </p>  <p>Veja por exemplo o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RZRbiP2Ll18">vídeo da oficina</a> que organizei em 2009 com meus alunos do <a href="http://www.faberludens.com.br">Faber-Ludens</a>. Num primeiro momento, o Lego era usado mais como inspiração, um recurso despretencioso para ter ideias. A ideia do assistente virtual veio à partir da presença do cavalinho. Depois, o Lego passou a ser usado para prototipar o conceito de software e, depois no outro grupo, de hardware.</p>  <div style="padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: none; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:6a80b628-67ba-4182-93e5-7b02078ea728" class="wlWriterEditableSmartContent"><div id="29d613cf-6629-4197-95d5-90de9a50948c" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"><div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=RZRbiP2Ll18" target="_new"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/video6edea4a3914a.jpg" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('29d613cf-6629-4197-95d5-90de9a50948c'); downlevelDiv.innerHTML = &quot;&lt;div&gt;&lt;object width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;param name=\&quot;movie\&quot; value=\&quot;http://www.youtube.com/v/RZRbiP2Ll18?hl=en&amp;hd=1\&quot;&gt;&lt;\/param&gt;&lt;embed src=\&quot;http://www.youtube.com/v/RZRbiP2Ll18?hl=en&amp;hd=1\&quot; type=\&quot;application/x-shockwave-flash\&quot; width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;\/embed&gt;&lt;\/object&gt;&lt;\/div&gt;&quot;;" alt=""></a></div></div></div>  <p>Eu costumo organizar esta oficina para mostrar que na co-criação uma discussão baseada na fala não é muito produtiva. Uma pessoa descreve sua ideia de um jeito e a outra entende de outro jeito. Fica difícil acrescentar ou criticar algo, afinal de contas, é a ideia da pessoa que falou. É o que eu chamo carinhosamente de gogó-sketch.</p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/gogosketch_2.png"><img style="display: inline" title="gogosketch" alt="gogosketch" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/gogosketch_thumb.png" width="691" height="496" /></a>   <p>A partir do momento em que se coloca a ideia no mundo você pode ser mais crítico em relação à ela. Numa oficina de co-criação isso é muito importante, pois evita que as pessoas tomem a crítica como algo pessoal. <strong>O material também deixa evidente as contribuições de cada um</strong>, o que no caso da fala pode ser perdido por falhas de memória ou manobras políticas, por exemplo, o caso clássico do brainstorming que termina com uma ideia genial do chefe que diz a mesma coisa que todo mundo já disse, mas que ele jura de pé junto que é ideia dele. </p>  <p>Não que o gogósketch seja ruim. Meu ponto é que ele pode se desenvolver bem melhor se for acompanhado de prototipação com materiais. Trabalhar com materiais sem falar, por outro lado, pode desviar o foco dos participantes para um mundo interior lúdico, onde cada um percebe uma coisa diferente, embora construam a mesma coisa. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/image_2.png"><img style="display: inline" title="image" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/image_thumb.png" width="344" height="261" /></a>   <p>Os estudantes de Arquitetura do MIT aprendem esse ponto no jogo <a href="http://ocw.mit.edu/courses/architecture/4-273-introduction-to-design-inquiry-fall-2001/silent-game-images/">Silent Game</a> (imagem acima). São dois jogadores e um observador neutro. O primeiro jogador tem 5 minutos para criar uma estrutura básica de LEGO a partir de uma ideia que tenha na cabeça. Enquanto o primeiro trabalha em silêncio, o segundo observa. No segundo round, o segundo jogador tem 5 minutos para acrescentar ou retirar blocos à estrutura sem explicar o porque. No último round, o primeiro o primeiro jogador tem uma chance de dar uma réplica, também em silêncio. Finalizado os rounds, o observador neutro quebra o silêncio interpretando o que viu. O segundo jogador explica seus atos seguido do primeiro jogador. A discrepância entre as interpretações são enormes. O que um acha que era um ato agressivo de destruição, o outro vê como apreciação.</p>  <p>Pra que fique claro que não estou fazendo propaganda de Lego para os workshops de co-criação, compartilho um exemplo utilizando massa de modelar para conceber um controle remoto baseado em gestos. O exercício fez parte de um treinamento <a href="http://www.faberludens.com.br/">Faber-Ludens</a> que a <a href="http://www.linkedin.com/in/katjaaquino">Katja Aquino</a> (na foto) encomendou para a empresa onde trabalhava. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0569_2.jpg"><img style="display: inline" title="IMG_0569" alt="IMG_0569" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0569_thumb.jpg" width="324" height="427" /></a>   <p>Nesse treinamento, apresentei o vídeo também como um material de prototipação, um insight que eu tinha pego do <a href="http://www.springer.com/engineering/mechanical+engineering/book/978-1-84628-960-6">livro do Jacob Buur</a>, o professor lá da primeira foto. A partir do momento em que se acrescenta a dimensão temporal do vídeo, é possível prototipar interações entre pessoas. Antes disso, ficava mais no conceito, interface e aparência. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0633_2.jpg"><img style="display: inline" title="IMG_0633" alt="IMG_0633" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0633_thumb.jpg" width="450" height="469" /></a>   <p>Meu formato favorito para trabalhar vídeo como material de co-criação é o <a href="http://corais.org/node/52834">comercial falso</a>. É um formato que todo mundo que nasceu entre as décadas de 70 e 80 conhece bem, ou seja, não é necessário gastar muito tempo na elaboração do roteiro. O efeito cômico da paródia ajuda a desviar a atenção da qualidade tosca do vídeo para o conteúdo da ideia. Aqui vale à pena enfatizar a diferença entre um vídeo com propósito de prototipação e o <a href="http://corais.org/node/52835">vídeo com propósito de apresentação de um conceito</a>. </p>  <p>Na minha pesquisa de doutorado, estou pensando em usar a louça digital como material de co-criação para definir <a href="http://fredvanamstel.com/blog/knitting-space-to-medical-procedures">fluxos de trabalho em hospitais</a>. No ano passado, fiz uma <a href="http://letsevo.com/workshop-design-livre">oficina com o Henrique Monnerat na ESDI</a> em que usamos uma louça digital para desenhar uma bicicleta motorizada. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_3940.jpg"><img style="display: inline" title="IMG_3940" alt="IMG_3940" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_3940_thumb.jpg" width="629" height="481" /></a>   <p>Cada participante tinha a chance de fazer um traço no desenho até o momento em que levantasse a caneta, daí passava a vez para o próximo. O resultado é claro que não foi um desenho viável, até porque isso não seria possível no curto tempo que tínhamos, mas serviu como um ritual para que todos se sentissem parte da criação.</p>  <p>A gente fez assim porque a louça digital que não permite desenhar com várias canetas ao mesmo tempo. Materiais que não podem ser usados ao mesmo tempo podem ser vítima do <strong>monopólio da caneta</strong>, caso em que uma pessoa que desenha melhor que as outras acaba mediando e conduzindo o processo colaborativo com ou sem a intenção. Na co-criação, é importante que todos os participantes tenham a oportunidade de se expressar, mesmo que não tenham tanta familiaridade com o material, por isso adotamos a regra do traço.</p>  <p>Como eu já venho enfatizando há alguns anos, as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html">regras de interação são também um material</a>. Elas afetam a interação tanto quanto os limites físicos do objeto. O trabalho do designer de interação consiste basicamente em <strong>dar uma forma física ou digital para estas regras. </strong></p>  <p>A foto abaixo é de uma outra atividade que fizemos no curso da Dinamarca. Eles nos deram um objeto de uma cultura exótica e pediram para explicar o que seria. Depois de discutirmos sobre as possíveis <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciações do objeto</a>, eles contaram que se tratava de um instrumento de massagem usado na Polinésia. É claro que a gente não adivinhou pela forma do objeto, mas eles fizeram a atividade para mostrar que o material pode também desempenhar o papel de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Talking_stick">talking stick</a>: quem estava com o objeto na mão tinha o poder de fala. O interessante é que essa regra não foi acordada previamente. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/Photo%2017-08-11%2011%2011%2019_2.jpg"><img style="display: inline" title="Photo 17-08-11 11 11 19" alt="Photo 17-08-11 11 11 19" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/Photo%2017-08-11%2011%2011%2019_thumb.jpg" width="459" height="350" /></a>   <p>Após muitos problemas de negociação de turno nas ferramentas de tele conferência, alguém finalmente lembrou dessa regra ancestral. No <a href="http://www.bigbluebutton.org/">BigBlueButton</a>, o talking stick é representado pelo uso dos slides, da webcam ou da mão. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/bigbluebutton_2.png"><img style="display: inline" title="bigbluebutton" alt="bigbluebutton" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/bigbluebutton_thumb.png" width="765" height="229" /></a>   <p>Na minha <a href="http://vimeo.com/39230023">palestra no Interaction 12 em Dublin</a> falei sobre a importância de estudar esses modos de interação vernacular para não perder valores culturais na transição para os materiais digitais. Quando eu preparo um workshop de co-criação eu penso os materiais como penso qualquer projeto de design de interação. O <a href="http://www.corais.org/">Corais</a>, por exemplo, é uma plataforma online pensada à partir das minhas experiências (e de outras pessoas) em workshops de co-criação presenciais. </p>  <p>Materialidade na co-cocriação é um tema em voga aqui na Europa. Se você deseja se aprofundar no assunto, confira os trabalhos das pesquisadoras <a href="http://www.maketools.com/">Liz Sanders</a>, <a href="http://dspace.mah.se/handle/2043/13674">Metter Eriksen</a> e <a href="https://www.taik.fi/kirjakauppa/product_info.php?cPath=23&amp;products_id=110">Tuuli Mattelmäki</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">895@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2012-10-29T14:38:56-03:00</dc:date>





</item>

<item>
<title>Arduino para hackers iniciantes</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Depois que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">meu filho aprendeu a programar no Scratch</a>, ele passou a ficar muito tempo na frente do computador. Fiquei preocupado com isso, afinal de contas criança ainda está desenvolvendo a coordenação motora e outras habilidades com o corpo. Infelizmente, o computador não trabalha apropriadamente o corpo na interação. Eu queria encontrar uma maneira de continuar o desenvolvimento cognitivo junto com o desenvolvimento motor.</p>

<p>No futuro, talvez esse problema seja menor com as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">interfaces tangíveis</a>, mas no momento, eu tinha que trabalhar com o que já estava disponível. Na <a href="http://www.faberludens.com.br/">pós do Faber-Ludens</a> já tínhamos experimentado várias plataformas de prototipação de interfaces tangíveis, mas elas costumam ser bem complexas para programar. A mais fácil que encontrei foi o Touchatag, com o qual fiz um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html">aplicativo para meu filho assistir desenho animado no computador</a>, isso na época em que ele ainda não se interessava muito. Fácil, porém, muito limitada. Não tinha muitas opções de programação. </p>
<p>Fiquei surpreso ao descobrir que a PicoCricket tinha desenvolvido uma placa de programação especialmente para o Scratch, a PicoBoard. É uma placa que você conecta no USB do computador e o Scratch consegue enviar e receber dados por ali. A <a href="http://www.picocricket.com/picoboard.html">PicoBoard</a> tem alguns botões e sensores embutidos. Apesar da ter alguns jacarés para conexões de baixa voltagem, achei muito limitada também. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7FFF0D85-0A3F-42A3-80B0-10B55626E4F1.jpg" alt="7FFF0D85-0A3F-42A3-80B0-10B55626E4F1.jpg" border="0" width="261" height="449" />

<p>Bem, se a PicoBoard pode conectar-se com o Scratch, será que dá pra fazer o mesmo com a Arduino? A Arduino funciona da mesma maneira, via USB, porém, possui muito mais possibilidades de conexões. Foi então que descobri o projeto <a href="http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino">Scratch4Arduino</a>, uma simples modificação no Scratch que permite receber dados da placa Arduino em tempo real. Veja no vídeo abaixo um robô programado via Scratch.</p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/IzGGv9xkkRs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Os alunos do Faber-Ludens <a href="http://www.youtube.com/watch?v=w8LThzwPah0">já trabalhavam com Arduino há bastante tempo</a>, mas eu particularmente nunca tinha tido tempo de mexer. No vídeo abaixo você o que eles conseguiam fazer já na primeira aula.</p>

<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/w8LThzwPah0?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/w8LThzwPah0?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>

<p>Encomendei um kit para verificar o grau de complexidade. O kit <a href="http://www.oomlout.com/a/products/ardx/">ARDX</a> vinha com a placa mais alguns componentes básicos tal como LEDs, motores, botões, potenciômetros. Comprei também algumas extensões para a Arduino, os chamados shields. Shield é uma segunda placa que encaixa em cima da Arduino e acrescenta uma capacidade extra de processamento. Achei que os shield de <a href="http://www.ladyada.net/make/waveshield/index.html">audio</a> e de <a href="http://www.ladyada.net/make/mshield/index.html">motor</a> seriam úteis para fazer coisas divertidas. </p>

<p>Quando você compra um shield ele vem geralmente desmontado. Você precisa soldar todos os componentes na placa de circuitos, a PCB. Eu nunca tinha feito isso, mas graças aos <a href="http://www.youtube.com/results?search_query=como+soldar+pcb&oq=como+soldar+pcb">inúmeros vídeos no Youtube</a>, eu aprendi a fazer sem queimar os dedos. O mais importante é ter bons apoios para trabalhar: a garra com lente e o descansa solda. Veja como era minha mesa de trabalho.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino1.jpg" alt="arduino1.jpg" border="0" width="300" />

<p>Nessa mesma época eu estava escrevendo um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_cannibalistic_interaction_design.html">artigo sobre a história do Faber-Ludens</a> para um congresso na Itália, vinculando-o ao movimento de Cultura Digital <a href="http://www.gilbertogil.com.br/sec_texto.php?id=199&page=1&id_type=4">capitaneado pelo Gilberto Gil</a>. Enquanto soldava as placas pro meu filhote eu ia lendo a reedição da <a href="http://www.brasiliana.usp.br/bbd/handle/1918/65/search?query=&view=listing&rpp=40&sort_by=dc.title&order=ASC">Revista de Antropofagia</a> de 1972, uma gema que encontrei num sebo no Rio de Janeiro. Essa revista de literatura fazia um curto-circuito entre cultura popular e cultura erudita, um dos maiores "hacks" por assim dizer da sua época. Os textos exploravam a metáfora do canibalismo para estimular o corpo na leitura. Tudo a ver com meu objetivo em introduzir interfaces tangíveis. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino2.jpg" alt="arduino2.jpg" border="0" width="400" />

<p>Como exemplo pro meu filho, transformei o bonequinho <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pingu">Pingu</a> num robô. Gravei um <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Wa7HfNSCel8">vídeo mostrando o exemplo</a> e explicando didaticamente como funciona a Arduino. Se você quiser saber mais sobre, veja os <a href="http://www.slideshare.net/tiago.barros/curso-de-arduino-completo">slides do professor que dava as aulas de Arduino</a> no Faber-Ludens.</p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Wa7HfNSCel8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>O projeto não tem nada demais, é só um potenciômetro controlando um motor servo e ativando um buzzer sonoro. O charme está justamente na apropriação do personagem, cuja característica principal é falar uma língua que nenhum espectador entende. Tenho amigos que compraram uma Arduino empolgados pra <a href="http://organismo.art.br/blog/">hackear catatau</a>, mas acabaram não tendo idéias. Não é a tecnologia que faz o hacker, é a contra-cultura que faz o hacker. Por isso é importante ter contato com obras da contra-cultura como a Revista de Antropofagia.</p>

<p>Como expliquei no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">post sobre Scratch</a> não é só a ferramenta que eu queria ensinar pro meu filho, mas principalmente a ética hacker, uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">atitude em relação à cultura material</a> que não se contenta com o consumo passivo.</p>

<p>
Vou contar uma parte da história que ilustra bem isso. Quando eu levei o kit pro meu filho durante minhas férias no Brasil, a primeira coisa que ele queria montar era um fechadura elétrica no armário dele. Ok, tentamos com os motores que vinham no kit, mas eles não eram apropriados para a tarefa. Precisávamos de um motor que ao invés de girar, movesse pra frente e pra trás, como um trinco.</p>

<p> Saímos na rua pra ver se encontrávamos uma loja de eletrônicos nas redondezas. Passamos na frente de um loja de auto-elétrica e entrei pra perguntar. O atendente me mostrou uma trava elétrica para porta de carro que era perfeita. Ele me disse que não iria funcionar com a voltagem e amperagem baixa da Arduino, mas a gente tentou e deu certo! Essa é a grande vantagem da Arduino: você pode plugar praticamente qualquer componente eletrônico.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino6.jpg" alt="arduino6.jpg" border="0" width="700" height="525" />

<p>Infelizmente eu não tive tempo suficiente para ensinar meu filho a programar na Arduino. A gente fez alguns experimentos básicos e ele entendeu como funciona os circuitos eletrônicos, mas não a ponto de poder criar os seus próprios. Eu tentei ensinar mais coisas via Skype, mas não deu muito certo. O problema é que quando você está ensinando uma operação física, descrevê-la verbalmente é muito cansativo. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Photo 11-02-12 22 55 16.png" alt="Photo 11-02-12 22 55 16.png" border="0" width="500" height="420" />

<p>Alguns meses depois das aulas de Arduino, ele estava aprendendo a fazer contas de fração na escola. Espontaneamente, ele pegou uma caixa de ovos do lixo e fez uma calculadora física, baseada nos movimentos dos palitos. Não tinha Arduino e não funcionava direito, mas a lógica da computação física estava ali, <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Babbage">Charles Babbage</a> que o diga! Alguns meses depois, ele conseguiu montar alguns protótipos com a Arduino, utilizando os scripts e circuitos prontos do kit básico. Ele não criava nada nessa parte, porém a Arduino fazia parte de brinquedos maiores. Ele de fato estava brincando com a Arduino.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Photo 30-06-12 19 10 11.png" alt="Photo 30-06-12 19 10 11.png" border="0" width="600" height="357" />

<p>Nas próximas férias, a gente vai voltar ao assunto, mas eu já fiquei satisfeito com o resultado até aqui. Você já tentou ensinar Arduino para crianças? Compartilhe sua experiência nos comentários!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">892@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2012-10-21T07:05:41-03:00</dc:date>


</item>

</channel>
</rss>