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<title>Usabilidoido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/</link>
<description>Blog sobre Design de Interação.</description>
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<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
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<title>Design Afetivo e Estética da Interação </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_estetica_da_interacao_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O Racionalismo Estético tenta restringir o que nos faz sentir emoções à Arte, reduzindo o Design ao mero ajuste de eficiência dos produtos e serviços. Apesar das críticas, o Design tem explorado cada vez mais a dimensão estética e emocional dos artefatos de trabalho e de uso cotidiano. O Design Afetivo é aquele que afeta nossa constituição psicológica, permitindo que expressemos ou sintamos a emoção de outras pessoas pelo material do Design.</p><h2>Slides</h2>

<p>Slides utilizados na <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">pós-graduação em Design de Interação</a> do Instituto Faber-Ludens</p>

<object width="560" height="420"><param name="movie" value="http://embed.myplick.com/player-full.swf"/><param name="FlashVars" value="plickName=56wj9QQjnRI"/><embed src="http://embed.myplick.com/player-full.swf" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="560" height="420" FlashVars="plickName=56wj9QQjnRI"></embed></object><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_estetica_da_interacao_.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Virtualidades comunais e prazeres complicados</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tiago Baeta me convidou a escrever uma crônica original para o livro <a href="http://www.oencontrode2mundos.com.br/blog/">Internet: O Encontro de 2 Mundos</a>. Escrevi uma crítica ao informacionismo, que apresenta a Internet como fonte de informação, argumentando que seu uso não é motivado pela informação e sim pelo prazer que a informação e outros recursos podem dar ao usuário.</p>

<p>O livro (<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=137623">R$38 no Submarino</a>) contém outras dezenas de crônicas bem interessantes, sobre assuntos variados. Abaixo, para o prazer do leitor (ou não!), disponibilizo minha crônica, na íntegra.</p><p>No in&iacute;cio da Internet falava-se muito de
comunidades virtuais. Acreditava-se que por meio da rede era
poss&iacute;vel criar novos mundos, sem fronteiras, preconceitos ou
conflitos, movidos pelo fluxo de informa&ccedil;&otilde;es e
organizados por regras de intera&ccedil;&atilde;o. Quanto mais
popular a rede se torna, mais a utopia cibern&eacute;tica
empalidece. O que as pessoas querem n&atilde;o &eacute;
informa&ccedil;&atilde;o e sim prazer e est&atilde;o
dispostas a burlar regras para obt&ecirc;-lo.</p>
<p>Lembro-me a primeira vez que acessei a Internet do meu quarto
de adolescente: eu queria baixar jogos; num segundo momento, eu queria
criar websites; num terceiro, eu queria trabalhar com isso. Tudo isso
pelo prazer, n&atilde;o pela informa&ccedil;&atilde;o.
Linus Torvalds criou o Linux pelo mesmo motivo: <a
 href="http://i.s8.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&amp;ProdTypeId=9&amp;CatId=29743&amp;PrevCatId=29734&amp;ProdId=362828&amp;ST=BL29743&amp;OperId=0&amp;CellType=2&amp;franq=137623">Just
for Fun</a>. Ele n&atilde;o tinha nenhuma
ambi&ccedil;&atilde;o pol&iacute;tica, mas se tornou um
&ldquo;revolucion&aacute;rio acidental&rdquo;, assim como
tantos outros que contribu&iacute;ram para o projeto.&nbsp;</p>
<p>Se engana quem acha que nerds s&atilde;o pessoas estranhas
que sentem prazer em se relacionar com m&aacute;quinas. Embora
n&atilde;o aparente, o nerd &eacute; um animal social tanto
quanto os demais seres humanos. Quando est&aacute; solitariamente
escrevendo poesia, compondo m&uacute;sica, criando jogos,
codificando softwares ou &ldquo;hackeando&rdquo; bancos de
dados, ele interage com outras pessoas indiretamente atrav&eacute;s
de seu material (linguagens, c&oacute;digos, ferramentas). O nerd
fascina-se pela presen&ccedil;a humana nos objetos: sua
l&oacute;gica interna, seus detalhes, sua expressividade.</p>
<p>Mas n&atilde;o s&atilde;o apenas nerds que sentem
prazer na intera&ccedil;&atilde;o mediada. As tecnologias de
comunica&ccedil;&atilde;o pessoal hoje s&atilde;o
utilizadas em <a href="http://www.orkut.com">todos os
estratos da sociedade</a>. Do cego que usa o email para mobilizar
seus colegas ao advogado que &ldquo;solta a franga&rdquo; no
f&oacute;rum gay, todos sentem muito prazer em interagir com
pessoas queridas e pessoas n&atilde;o t&atilde;o queridas pela
Internet.&nbsp;</p>
<p>O hedonismo generalizado &eacute; produto da
ind&uacute;stria cultural. Na literatura, no cinema e na
televis&atilde;o, a busca pelo prazer &eacute; apresentada como
motiva&ccedil;&atilde;o para viver. Ent&atilde;o, a
ind&uacute;stria de bens produz diferentes objetos para alimentar a
busca, eventualmente inserindo suas ofertas na
programa&ccedil;&atilde;o cultural &ndash; o famoso
merchandising. At&eacute; aqui, o hedonismo parece fazer parte de
uma estrat&eacute;gia de manipula&ccedil;&atilde;o e
desarticula&ccedil;&atilde;o das massas atrav&eacute;s da
administra&ccedil;&atilde;o de ofertas e demandas de consumo,
mas, se prosseguimos na an&aacute;lise, veremos que
tamb&eacute;m se trata de uma rea&ccedil;&atilde;o do
indiv&iacute;duo a uma coletividade com a qual ele n&atilde;o
se identifica mais. No livro <a
 href="http://i.s8.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=195296&amp;ST=SE&amp;franq=137623">Consumidores
e Cidad&atilde;os</a>, N&eacute;stor Garc&iacute;a
Canclini chega &agrave; conclus&atilde;o de que as comunidades
transnacionais de consumidores de uma determinada marca s&atilde;o
muito mais interessantes para o indiv&iacute;duo do que as
comunidades imaginadas nacionais. Atrav&eacute;s do consumo, o
indiv&iacute;duo supera determina&ccedil;&otilde;es
geogr&aacute;ficas de identidade e adquire o status de
cidad&atilde;o global.&nbsp;</p>
<p>&Eacute; por isso que a Internet est&aacute; bombando.
Se os meios e comunica&ccedil;&atilde;o anteriores
j&aacute; permitiam a identifica&ccedil;&atilde;o com tais
comunidades globais, agora &eacute; poss&iacute;vel que cada
pessoa exiba suas filia&ccedil;&otilde;es, interaja com outras
que compartilham a filia&ccedil;&atilde;o e crie novas
filia&ccedil;&otilde;es. No Orkut, existem milhares de
comunidades criadas pelos usu&aacute;rios &mdash; de criadores
de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoQY2Fuw6FyaW9zIGJlbGdhcyABKKuCtQIwAg&amp;sig=d1cfb1f89eac3c1d63feaf377a4b867b&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D5062955&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">can&aacute;rios
belgas</a> a f&atilde;s de <a
 href="http://www.orkut.com.br/ClickTracker.aspx?sei=CAIQARoMY2hpY28geGF2aWVyIAEo5J8FMAI&amp;sig=4e68f1c63e1938b246b5d9f31795fb55&amp;url=%2FCommunity.aspx%3Fcmm%3D85988&amp;psg=MAUkhQxY7s2h0iGZGoXoAKDEz7I%3D">Chico
Xavier</a> &mdash; e cada um se inscreve em dezenas delas.
&Eacute; poss&iacute;vel trocar mensagens pelas comunidade,
mas, na maioria das vezes, a participa&ccedil;&atilde;o se
limita a acrescentar a comunidade no perfil. &ldquo;&Eacute;
como mostrar o &aacute;lbum de figurinhas&rdquo;, diz Michel
Lent Schwartzman.&nbsp;</p>
<p>As comunidades do Orkut e de outras plataformas na Internet
n&atilde;o correspondem necessariamente a verdadeiras comunidades,
no <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Comunidade">sentido
sociol&oacute;gico</a>. As pessoas que se filiam muitas vezes
n&atilde;o est&atilde;o dispostas a se submeter ao interesse da
coletividade; elas se encontram apenas porque, por acaso, compartilham
alguns objetivos que a comunidade ajuda a alcan&ccedil;ar.
Comunidades &ldquo;virtuais&rdquo; n&atilde;o existem.
Existem comunidades que se apropriam da Internet para se comunicar e
comunidades que se formam a partir das possibilidades que a Internet
oferece, mas elas tem tanta carne e tanto osso quanto aquelas que nunca
usaram a Internet.&nbsp;</p>
<p>F&oacute;runs de discuss&atilde;o n&atilde;o
formam comunidades; comunidades &eacute; que formam
f&oacute;runs de discuss&atilde;o. Pode ser que antes do
f&oacute;rum a comunidade estivesse dispersa, mas j&aacute;
existiam os elementos que a configuravam como comunidade: senso de
pertencimento, objetivos comuns, hist&oacute;ria compartilhada,
cultura, etc. O f&oacute;rum pode se tornar um espa&ccedil;o
para que os membros realizem e atualizem estes elementos, mas ele
n&atilde;o &eacute; capaz de criar estes elementos; quem cria
s&atilde;o as pessoas. &Eacute; por isso que existem tantos
f&oacute;runs de discuss&atilde;o &agrave;s moscas na Web.
Eles foram constru&iacute;dos na esperan&ccedil;a de que uma
nova comunidade se formaria em torno dele ou que uma comunidade
existente se apropriasse do espa&ccedil;o, como se o
f&oacute;rum fosse a ferramenta de
comunica&ccedil;&atilde;o mais apropriada para a comunidade.
&Agrave;s vezes, a tentativa d&aacute; certo, &agrave;s
vezes n&atilde;o.&nbsp;</p>
<p>Estat&iacute;sticas indicam que a porcentagem de
usu&aacute;rios que contribuem ativamente para f&oacute;runs e
outras ferramentas de colabora&ccedil;&atilde;o na Web
&eacute; muito baixa. Isso acontece porque a maioria das pessoas
n&atilde;o est&aacute; interessada em fazer parte da
comunidade, mas sim em compartilhar algumas virtualidades. Querem
informa&ccedil;&otilde;es, emo&ccedil;&otilde;es,
reconhecimento ou dinheiro que tragam prazer para si. Est&atilde;o
dispostas a dar algo em troca se for necess&aacute;rio, mas
n&atilde;o querem se envolver demais com esta comunidade
espec&iacute;fica. Por vezes podem parecer generosas, como o garoto
que responde todas as perguntas num f&oacute;rum de
discuss&atilde;o t&eacute;cnica, mas a
motiva&ccedil;&atilde;o se resume ao prazer de aceitar desafios
e ser reconhecido por cumpri-los.</p>
<p>As pessoas n&atilde;o s&atilde;o sempre
ego&iacute;stas nas intera&ccedil;&otilde;es sociais,
entretanto. Acontece que cada um se identifica com algumas comunidades
e com outras n&atilde;o. Na medida em que uma pessoa sente que faz
parte de um grupo, o grupo passa a fazer parte da pessoa, ou seja, a
identidade do indiv&iacute;duo se constitui a partir das
refer&ecirc;ncias coletivas com as quais o indiv&iacute;duo se
identifica. A&iacute; os interesses coletivos passam a ser
tamb&eacute;m interesses individuais. Se o outro faz parte desse
coletivo, ent&atilde;o o indiv&iacute;duo &eacute;
altru&iacute;sta na intera&ccedil;&atilde;o social,
sen&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta. Pode-se dizer que, no
fundo, este altru&iacute;smo &eacute; uma esp&eacute;cie de
ego&iacute;smo coletivo: &ldquo;s&oacute; fa&ccedil;o
aquilo que me faz bem ou faz bem ao meu grupo&rdquo;.&nbsp;</p>
<p>A raiz desse ego&iacute;smo est&aacute; no prazer. Por
mais altru&iacute;sta que pare&ccedil;a uma determinada
intera&ccedil;&atilde;o social, a
motiva&ccedil;&atilde;o &eacute; ego&iacute;sta
enquanto focaliza o prazer. Quem faz o bem pelo prazer de fazer o bem
&eacute;, portanto, tanto ego&iacute;sta quanto
altru&iacute;sta. Complicado n&atilde;o? Pois &eacute;. O
homem moderno (e tamb&eacute;m a mulher moderna) &eacute; um
sujeito complicado mesmo. Sonha com uma sociedade perfeita mas se
aproveita da desigualdade social; admira a natureza, mas explora
irracionalmente seus recursos; desconfia de Deus, mas reza quando sofre.</p>
<p>&Eacute; por isso que a utopia cibern&eacute;tica se
demonstrou impratic&aacute;vel. As pessoas n&atilde;o
est&atilde;o dispostas a abdicar do prazer e da identidade em troca
de uma vida pretensamente perfeita. O governo das m&aacute;quinas
s&oacute; seria poss&iacute;vel se fosse capaz de nos suprir de
prazer e identidade, mas, para isso, as m&aacute;quinas teriam que
se tornar tamb&eacute;m complicadas como n&oacute;s. Por
enquanto, os personagens maqu&iacute;nicos e
contradit&oacute;rios do cl&aacute;ssico Matrix &mdash; <a
 href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquiteto_%28Matrix%29">Arquiteto</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Or%E1culo_%28Matrix%29">Or&aacute;culo</a>,
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Agent_Smith">agente
Smith</a> &mdash; existem apenas na
fic&ccedil;&atilde;o, mas, mesmo na
fic&ccedil;&atilde;o, os homens se rebelaram contra eles. Somos
mesmo muito complicados...</p>

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<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=21390776&ST=ND&franq=137623"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/21390776.jpg" alt="Internet: O Encontro de 2 Mundos"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/virtualidades_comunais_e_prazeres_complicados.html#comments">Comente este post</a></p>
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<item>
<title>Design de Interação e as Tecnologias do Cotidiano </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_as_tecnologias_do_cotidiano_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A tecnologia se embrenha no cotidiano como um meio para a expressão, reflexão e atuação das pessoas. Num primeiro momento, é um objeto sem significado; num segundo, torna-se parte de nosso próprio corpo. Quando não funciona, logo percebemos seus limites e ficamos frustrados. As pessoas estão sedentas por Design porque vivemos num ecossistema de objetos sem graça, sem profundidade estética, sem versatilidade de uso, sem surpresas. Projetadas com esmero, entretanto, tecnologias podem propiciar interações maravilhosas entre as pessoas. Este é o objetivo do Design de Interação.</p><h2>Slides</h2>

<object width="560" height="420"><param name="movie" value="http://embed.myplick.com/player-full.swf"/><param name="FlashVars" value="plickName=aj8_FCTu5Rk"/><embed src="http://embed.myplick.com/player-full.swf" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="560" height="420" FlashVars="plickName=aj8_FCTu5Rk"></embed></object>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/tecnologias_coditiano.mp3">Design de Interação e as Tecnologias do Cotidiano</a> [MP3] 37 mb - 32 minutos</p>

<p>Na palestra eu mostro como a tecnologia tem invadido o cotidiano e permitido fazer coisas que não eram possíveis anteriormente, porém, muitas vezes trazendo mais frustração do que felicidade porque temos que lidar com suas falhas e dificuldade de operação. Nos tornamos dependentes de uma tecnologia que subestima nossa capacidade de controle, escondendo seu modo de funcionamento e mostrando apenas  botões incompreensíveis. O aspecto dos produtos tecnológicos só nos faz sentir mais incapacitados. Beleza é a última das prioridades dessa indústria.</p>

<p>Mas isso está mudando. Empresas como Apple e Nokia estão investindo cada vez mais em Design e obtendo excelentes resultados financeiros. Mais do que produtos atraentes, elas oferecem produtos que funcionam, que são fáceis de usar e úteis no dia-a-dia. Projetada com esmero, a tecnologia pode tornar nosso dia-a-dia mais simples, mais agradável, mais feliz. É só uma questão de Design. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_as_tecnologias_do_cotidiano_.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<dc:date>2008-08-27T23:10:56-03:00</dc:date>
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</item>

<item>
<title>Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/humanizacao_da_tecnologia_pelo_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser tão ou mais inteligente do que o próprio homem. Quando percebeu que isso não era possível, tentou fazê-lo parecer inteligente, para que fosse possível o diálogo com o ser-humano. Depois de esforços fracassados, passou-se a acreditar que o único jeito de evitar problemas de comunicação era treinar o ser-humano para falar a linguagem da máquina. Como isso também não funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a máquina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este último é o viés do Design de Interação na área de Tecnologia.</p>

<h2>Slides</h2>
<object width="400" height="343"><param name="movie" value="http://embed.myplick.com/player-thin.swf"/><param name="FlashVars" value="plickName=5pKG0Fe_9Kr"/><embed src="http://embed.myplick.com/player-thin.swf" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="400" height="343" FlashVars="plickName=5pKG0Fe_9Kr"></embed></object>

<p class="audio">Palestra na UTFPR: 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_di_tecnologia.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 23 mb - 49 min
</p>

<p class="audio">Palestra na UDESC (mais legal): 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_tecno_udesc.mp3">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [MP3] 36 mb - 56 min
</p>

<p class="documento">
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/humanizacao_tecnologia/design_interacao_isso_ai.pdf">Humanização da Tecnologia pelo Design de Interação</a> [PDF] 8 mb
</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/humanizacao_da_tecnologia_pelo_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
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<dc:subject>Slides</dc:subject>
<dc:date>2008-08-26T09:52:38-03:00</dc:date>
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</item>

<item>
<title>O fim das desculpas para não fazer pesquisa com usuários</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Em minha experiência de academia e mercado, cheguei à conclusão que não se faz pesquisa com usuários em projetos não por falta de recursos, mas por falta de conhecimento. Não se sabe o que é, pra quê serve, quando fazer e como fazer. Quando o profissional sabe o que é possível fazer, sempre consegue encaixar algum tipo de pesquisa, por menor que seja.</p>


<p>Essa foi umas das forças motivadoras para fundar o <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>. Expliquei esse ponto na <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa_no_design_de_interacao.html">palestra do Encontro de Webdesign em 2007</a>. Com o Instituto, queremos promover pesquisa de qualidade no Brasil, pois somente assim chegaremos à tão desejada inovação econômica, política, social. Em se tratando de Design de Interação, falo de pesquisa com usuários, não de pesquisa técnica. A contribuição principal do Design de Interação não é a invenção de novas técnicas de produção e sim novas formas de aplicação da técnica, como expliquei na <a href="http://usabilidoido.com.br/ajax_e_design_de_interacao_dois_lados_da_mesma_moeda.html">palestra sobre Ajax</a>. </p>

<p>Se o problema principal é a falta de conhecimento, eis um esforço para tentar reverter isso: Criamos no Instituto Faber-Ludens um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/26">Guia Colaborativo</a> que inclui uma seção sobre <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/36">métodos de pesquisa</a>. Se você conhece algum método, por favor, colabore e acrescente conteúdo. Se você não conhece, aproveite para conhecer. Uma referência sobre esse assunto é o <a href="http://dpl.kaist.ac.kr/design-methodology/Main_Page">wiki Design Methodology</a>, mas está em inglês.</p>

<p>Tenho também uma aula do curso de especialização que fala um pouco sobre alguns dos métodos citados no Guia. Quero explicar com mais calma o assunto num livro ou artigo. Por enquanto, é o que tenho de mais completo.</p>

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	<param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao-3371&amp;stripped_title=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<param name="allowScriptAccess" value="always">
	</param>
	<embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao-3371&amp;stripped_title=pesquisa-de-campo-em-design-de-interao" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="355" width="425"></embed>
</object>
<p class="documentos">

<ul>
	<li><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pesquisa_campo_design_interacao.pdf">Slides</a> [PDF]</li>
	<li><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pesquisa_campo_design_interacao2.mov">Slides com áudio</a> [MOV]</li>
	<li><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens16_08_2008.mp3">Áudio</a> [MP3] </li>
</ul>
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">762@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2008-08-19T15:31:31-03:00</dc:date>
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</item>

<item>
<title>Teorias de Interação Humano-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Depois de apresentar as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/247">diferentes abordagens que conheço em Design de Interação</a>, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Interação Humano-Computador seja uma área multi-disciplinar, as teorias psicológicas são muito usadas para fundamentar pesquisas nessa área. 
</p>
<p>Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informação e da Psicologia Sócio-Histórica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Interação seja uma área prática - diferente de IHC que é científica - essas teorias são muito importantes porque delineiam as metodologias, métodos, técnicas e princípios empregados na prática. </p>

<object style="margin: 0px" height="355" width="425">
	<param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao-21006&amp;stripped_title=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao">
	</param>
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	</param>
	<param name="allowScriptAccess" value="always">
	</param>
	<embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao-21006&amp;stripped_title=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="355" width="425"></embed>
</object>
	<p class="documento"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.pdf">Slides</a> [PDF] 6 mb</p>
<p>
A Teoria do Processamento de Informação é a mais conhecida (e muitas vezes a única). Ela se baseia na premissa que a mente humana é um processador extremamente complexo de informações. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, é possível compreender o funcionamento da mente. Os cientistas observam o comportamento, formulam modelos abstratos de funcionamento e rodam experimentos para tentar comprová-los. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>O computador</li>
	<li>Interfaces gráficas</li>
	<li>Design Centrado no Usuário</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a></li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_classificando_conteudo.html">Card-sorting</a></li>
</ul>
<p>
Já a Teoria da Atividade é menos conhecida, mas também influente. A idéia principal é que o sujeito é construído socialmente através da interação com seus pares, sempre mediada por instrumentos ou signos. A consciência se manifesta na atividade (social) e, consequentemente, a constituição mental de um indivíduo é delineada pelas atividades em que ele participa. Para investigar a mente, é preciso investigar o locus social dos indivíduos e, principalmente, suas atividades. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>Websites de redes sociais</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_softwares_multiusuario.html">Softwares colaborativos multi-usuário </a></li>
	<li>Design Centrado na Atividade</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html">Design Participativo</a><br type="_moz" />
	</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a></li>
</ul>
<p>
Conhecer estas duas teorias é fundamental para o designer de interação ser crítico em relação à sua prática e, principalmente, com as conceitualizações ingênuas de sua prática. O designer praticante não é um teórico, portanto, não precisa ficar preso a nenhuma dessas correntes e sim, aproveitar suas contribuições. 
</p>

<embed src="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov" width="480" height="360" scale="tofit" autoplay="false" />

	<p>[ Download <a href="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov">vídeo</a> ]</li>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens09_08_2008.mp3">Áudio</a> [MP3] 51 mb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">761@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2008-08-10T23:09:35-03:00</dc:date>
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</item>

<item>
<title>Ensinando Design de Interação com brincadeiras</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Como se pode perceber pelos últimos posts, este ano estou envolvido intensamente com a formação de novos profissionais em design de interação. A partir de 2007, notei que começaram a surgir vagas procurando profissionais com esse perfil. Hoje elas são preenchidas com dificuldade. As empresas estão sendo obrigadas a treinar os novos profissionais, porém, sentem dificuldade em fazê-los captar o que elas querem.</p><p>Por mais que se mostrem <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">definições teóricas do que é design de interação</a>, a ficha demora a cair. Designers são profissionais que aprendem fazendo muito mais do que teorizando. Como ensinar fazendo algo que ainda não está sendo feito? </p>

<p>A esse respeito, tive uma experiência muito bem sucedida com meus alunos da <a href="http://www.unisul.br/">Unisul</a> recentemente que gostaria de compartilhar. A disciplina era Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, mas por achar mais importante compreenderem design de interação como um todo, não enfatizei os aspectos do nome da disciplina. Em 30 horas de aula eu precisava dar essa visão geral e ainda construir com eles um projeto. </p>

<p>Comecei mostrando alguns projetos que julgo interessantes por explorar as possibilidades do design de interação. Designers são ótimos em observar outros projetos e <a href="http://usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">reproduzir suas características</a>. Porém, eu queria que eles compreendessem que design de interação não é o projeto do artefato em si e sim o que as pessoas vão poder fazer com o artefato. </p>

<p>Lá pelas tantas, apresentei um dos projetos do Instituto Faber-Ludens, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/226">Catálogo de Brincadeiras</a>. Expliquei que as brincadeiras de criança são formas de design de interação popular que existem a muito tempo e que a diferença para o design de interação profissional de hoje é que este embute as regras da brincadeira (ou qualquer outra atividade) nos artefatos. Os alunos se interessaram tanto que decidiram desenvolver o projeto da disciplina a partir dessa idéia. No videocast número 2 do Instituto explico melhor esse conceito:</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jiCPnr_A0dg&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jiCPnr_A0dg&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>A proposta era que eles extraíssem as regras de uma brincadeira e aplicassem-nas numa outra situação que não fosse uma brincadeira, tentando prazer e resultados práticos aos participantes. Primeiro eles tinham que levantar uma lista de brincadeiras que conheciam e uma lista de possíveis situações em que ela seria aplicável. Depois que escolhiam o melhor "encaixe", iam a campo pesquisar tanto a brincadeira quanto a situação. Na volta, tiveram que diagramar a brincadeira e apresentar as entrevistas sobre a situação. Veja o exemplo do projeto <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Pok">Pok</a>, que visa aplicar no trânsito a brincadeira de jogar pipoca em pessoas que incomodam no cinema.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diapok.jpg" alt="Pessoas jogando pipocas em que faz barulho" />

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1oF8t8iw1kI&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1oF8t8iw1kI&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>No caso desse projeto, a solução foi uma buzina melhorada. A buzina padrão é um sinal genérico que não indica o quê está sendo avisado, nem quem está sendo avisado. Por isso, é comum os motoristas devolverem com buzinadas, gerando uma confusão infernal. Os alunos Marco e Alan criaram uma buzina direcionada, acionada por um controle remoto. A recepção do sinal é dada por um adesivo colado no vidro ou capô do carro. Esse adesivo também exibe o status do motorista. Se ele recebe muitas advertências como essa, fica com a pontuação baixa. É um "Como estou dirigindo dinâmico". O motorista advertido fica sabendo na hora com o seu próprio controle remoto, que emite sinal sonoro dentro do carro. É uma espécie de "pipoca eletrônica" que, além de avisar o intransigente, o coloca numa situação de constrangimento social, inibindo o comportamento indesejado pelas pessoas ao redor.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/diagramapok.jpg" width=" 600" alt="diagrama da proposta Pok" />

<p>Outro projeto interessante foi inspirado na brincadeira <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/228">Elefantinho Colorido</a> e aplicado em festas. As pessoas entram na balada e recebem um botom colorido, cada um de uma cor. De vez em quando, o DJ aciona um alerta e os botons de uma determinada cor acendem, incentivando que as pessoas com a mesma cor se encontrem e dancem juntas.
Ajudei as alunas Bárbara e Mirela a construir um protótipo do <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Elefante%20Psicodélico">Elefante Psicodélico</a> na própria universidade. (Note no vídeo a precariedade da fixação do meu datashow).</p>

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uB2Dw-094hI">  <embed src="http://www.youtube.com/v/uB2Dw-094hI" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"></embed>  </object>

<p>Pode-se criticar que eles estão sonhando com uma realidade distante do mercado de produtos eletrônicos brasileiro. Sim, dar liberdade para desenvolver projetos experimentais é fundamental numa faculdade que deseja formar profissionais para o futuro e não só para o mercado atual. Porém, o que estou tentando ensinar não é o modo de funcionamento desses artefatos e sim o processo de design de interação. Este se aplica a qualquer artefato, inclusive aqueles que já estão bem estabelecidos no mercado. Um outro projeto que demonstra isso bem legal é o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/boo">Boo</a>, que se configurou num aplicativo OpenSocial para o Orkut. A inspiração veio da brincadeira <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/231">Caça ao Tesouro</a> e a situação foi o primeiro beijo de um adolescente. Já avisei ao Jader e a Juliana que eles podem ganhar muito dinheiro se conseguirem desenvolver mais o projeto.</p> 

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TVqhE3lijTs&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TVqhE3lijTs&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>Ainda desenvolvemos outros projetos interessantes com os alunos, cujo processo está todo documentado no <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">blog da disciplina</a>. Aliás, graças a este blog, outros professores estão aplicando algumas das idéias em suas disciplinas, como é o caso de <a href="http://projetosinterativos.blogspot.com/">Elton Vinicius da Silva com seus alunos da UFES</a>. Adorei os trabalhos dos alunos e espero que essa iniciativa esteja contribuindo para vivermos num mundo melhor projetado!</p>

<p>No curso de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">especialização do Instituto Faber-Ludens</a> estou aplicando uma versão mais completa do exercício. Aliás, estamos planejando levar o curso a outras cidades. Quem tiver interesse, por favor, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/246">participe da enquete</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">758@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2008-08-05T10:36:53-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/diagramapok.jpg" length="105821" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/diapok.jpg" length="68724" type="image/jpeg" />
</item>

<item>
<title>Modelo conceitual para Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/modelo_conceitual_para_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Há alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de interação. Comecei listando os diferentes <a href="http://usabilidoido.com.br/design_centrado_em_que.html">design centrado em tã-nã-nã</a> que conhecia. Depois, propus o <a href="http://usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html">domínio do design de interação</a>, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">pesquisa com usuários do Orkut</a> notei que não se trata de um domínio e sim de uma arena de conflitos, que é o que costuma levar a gambiarras. </p>
<img alt="Modelo de Design de Interação" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/modelodi.gif" /> 

<p>A novidade é que identifiquei elementos mediadores entre comportamentos humanos e as adaptações dos sistemas: o gênero. Sabe quando estamos sentindo aquelas pressões para fazer algo parecido ou com elementos de projetos do mesmo tipo? E aquele jeito tenso de assistir filmes de terror ou jogar jogos firt-person shooter? É o tal do gênero, que envolve competências tanto de escrita quanto de leitura e, por isso, é mediação.</p>

<img alt="Esquema de design de interação" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/esquema_design.png" width="400" />

<p>Apresentei o modelo na minha aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Interação</a> e os alunos parecem ter captado, apesar da avalanche de informação.</p>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens02_08_2008.mp3">Audio</a> [MP3] 2 hs 50 mb</p>

<embed autoplay="false" scale="tofit" src="http://multimidia.faberludens.com.br/abordagens_di.mov" width="480" height="340" />
<p>[ <a href="http://multimidia.faberludens.com.br/abordagens_di.mov">Download video</a> ]</p>

<p class="documento"><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/system/files/abordagens_di.pdf">Slides</a> [PDF] 6 mb</p>

<p>Estou interessado em dar a visão mais abrangente possível a meus alunos para que eles possam escolher o caminho a trilhar e não fiquem alienados achando que só existe uma única abordagem que é a melhor do mundo. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/modelo_conceitual_para_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">757@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<dc:date>2008-08-04T16:14:46-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://multimidia.faberludens.com.br/abordagens_di.mov" length="123818596" type="video/quicktime" /><enclosure url="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens02_08_2008.mp3" length="59876486" type="audio/mpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/modelodi.gif" length="15143" type="image/gif" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/esquema_design.png" length="40396" type="image/png" />
</item>

<item>
<title>É possível controlar o comportamento humano?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Esse foi o tema (espinhoso) da sexta aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos de Design de Interação</a>. De fato, acredito que designers de interação são algum tipo de reguladores do comportamento, legisladores de um espaço digital. O design embute premissas acerca do comportamento social que inibem ou habilitam certas ações. Apesar disso, as pessoas podem, dependendo da severidade, subverter as inibições ou não usar as habilidades do artefato.
</p>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens26_07_2008.mp3">É possível controlar o comportamento humano?</a> [MP3] 86 mb 
	</p>
<p>
<a href="http://pt.shvoong.com/social-sciences/1632203-vigiar-punir-panóptico-michel-foucault/">Michel Foucault apresenta a seguinte teoria</a>: o que permite o controle do comportamento é o poder, porém, este só se manifesta quando a pessoa aceita o poder do outro. Na verdade, poder é justamente essa força que parte do dominado em favor do dominador e que pode, a qualquer momento, ser redirecionada. Violência não é poder, mas o medo dela pode ser. 
</p>
	<p class="documento">Slides: <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/system/files/design_comportamento_humano.pdf">Design do Comportamento Humano</a> [PDF]</p>
<p>
Foucault demonstra que da Idade Média para a Era Moderna, mudamos o modo de regular o comportamento social de um paradigma de punição selvagem pública (esquartejamentos, enforcamentos) para um controle invisível exercido pela disciplina. Enquanto estamos preocupados se alguém nos está observando, verificando se estamos dentro da disciplina, estaremos nos auto-regulando. 
</p>
<p>
A estrutura ideal de controle, na opinião de Foucault, é o Panopticon de Jeremy Benthan, que induz os presos a se regularem uns aos outros. Podemos observar essa estratégia também no próprio urbanismo de cidades como Popayan, cujos prédios possuem sacadas de frente pra rua, induzindo a observação dos transeuntes.
</p>
<object width="425" height="344">
	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kkQ6ykrkf-E&amp;hl=pt-br&amp;fs=1">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<embed src="http://www.youtube.com/v/kkQ6ykrkf-E&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p>
Esse artifício é o que Foucault chama de &quot;tecnologias do eu&quot; e podem ser encontradas às milhares na Internet: Twitter, Orkut, MSN, Email... todas essas ferramentas ajudam os outros a nos observar e a nós mesmos a observar os outros. Não teremos no futuro um Big Brother que centraliza a observação e sim uma observação descentralizada de &quot;irmãos menores&quot;, executada pelos próprios observados horizontalmente: esse é o verdadeiro sentido do Panopticon. 
</p>
<p>
Mas nem tudo é sinistro nessa história de controle. A arquitetura também pode ser usada para a autonomização do indivíduo, dando a ele mais poder do que tira. Alguns exemplos nos vídeos abaixo:
</p>
<object width="425" height="344">
	<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kbiGkOVcZLc&amp;hl=pt-br&amp;fs=1">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<embed src="http://www.youtube.com/v/kbiGkOVcZLc&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<object width="425" height="344">
	<embed src="http://www.youtube.com/v/1ry0Fn4jgPs&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">756@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2008-08-04T15:50:51-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens26_07_2008.mp3" length="89925133" type="audio/mpeg" />
</item>

<item>
<title>Surrealidade e Realidade Aumentada</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html</link>
<description><![CDATA[
 <p>
Minha terceira aula de <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/taxonomy/term/169">Fundamentos em Design de Interação</a> foi profunda. Começamos com o problema básico da Filosofia: a relação entre o homem e o mundo. Existem basicamente três explicações possíveis: a realidade são as idéias (idealismo), a realidade é a matéria (materialismo) ou a realidade é um produto da interação entre o homem e o mundo (fenomenologia). Seguindo essa terceira via, distinguimos diferentes tipos de mediações
que os artefatos podem desempenhar, transformando a percepção do mundo
(realidade subjetiva). A base é o livro <a href="http://www.amazon.com/What-Things-Philosophical-Reflections-Technology/dp/0271025409/ref=pd_bbs_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1214099288&amp;sr=8-1">What Things Do</a>, <a href="http://www.odannyboy.com/blog/new_archives/2006/11/review_what_thi.html">indicado pelo Dan Saffer</a> como uma interessante abordagem filosófica ao Design.
</p>
    <p class="audio">
    <a href="http://www.faberludens.com.br/files/audio/pos_faberludens21_06_2008.mp3">Surrealidade e Realidade Aumentada</a> [MP3] 1h43m - 66 mb</p>
 <p>
<p>
Como exemplo, discutimos o <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/designing/placebo/fplacebo.html">Projeto Placebo</a> de Anthony Dunne e Fiona Raby, que usa produtos eletrônicos como forma de promover reflexão sobre campos eletromagnéticos. A surrealidade cria um distanciamento entre as pessoas e os objetos, fazendo-as ver relações de afeto e dependência que nunca tinham notado.
</p>
<p class="documento">
<a href="http://www.faberludens.com.br//files/video/placebo_project.mov">Projeto Placebo</a> [MOV] 22min 21mb
</p>
<p>
Na outra ponta, existe a Realidade Virtual, que propõe um mundo das idéias perfeito e controlado. De uma forma mais bem humorada do que no filme O Passageiro do Futuro, alunos da Carnegie Mellon relembram de antigos jogos da Nintendo e alertam para os &quot;perigos&quot; da realidade virtual nesse vídeo:
</p>
<object height="344" width="425">
    <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9xGJNQZ3wCA&amp;hl=pt-br">
    </param>
    <embed type="application/x-shockwave-flash" height="344" width="425" src="http://www.youtube.com/v/9xGJNQZ3wCA&amp;hl=pt-br"></embed>
</object>
<p>Por essas e outras a Realidade Virtual está dando lugar a Realidade Aumentada que, ao invés de substituir o mundo onde vivemos, oferecer ferramentas para aumentar nossas capacidades de interação com ele.
</p>

<object width="425" height="344">
    <param value="http://www.youtube.com/v/ZKw_Mp5YkaE&amp;hl=pt-br" name="movie">
    </param>
    <embed width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/ZKw_Mp5YkaE&amp;hl=pt-br"></embed>
</object>
<p>
A BMW montou um cenário fictício de aplicação de realidade aumentada para auxiliar (ou engessar) reparos em automóveis. <br />
<object width="425" height="344">
    <param value="http://www.youtube.com/v/P9KPJlA5yds&amp;hl=pt-br" name="movie">
    </param>
    <embed width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/P9KPJlA5yds&amp;hl=pt-br"></embed>
</object>
<br />
Em São Paulo, <a href="http://usabilidoido.com.br/vai_de_radiotaxi_que_nada_vou_de_gpstaxi.html">GPS que ditam o caminho</a> e mostram mapas em 3 dimensões já são comuns. De carona no sucesso, saca só a propaganda: <br />
<object width="425" height="344">
    <param value="http://www.youtube.com/v/mBQb5DUkiBg&amp;hl=pt-br" name="movie">
    </param>
    <embed width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/mBQb5DUkiBg&amp;hl=pt-br"></embed>
</object>
</p>
<p>
Na Alemanha, os GPS com voz feminina que vinham nos carros da Volvo sofreram Recall para mudar para voz masculina. Os alemães não se sentiam confortáveis para receber ordens de mulheres. Tecnologia também pode ser machista, ou racista.
</p>
<object width="425" height="344">
    <param value="http://www.youtube.com/v/A2gSYCi7roc&amp;hl=pt-br" name="movie">
    </param>
    <embed width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/A2gSYCi7roc&amp;hl=pt-br"></embed>
</object>

<p>Depois da aula, os alunos estudaram produtos que alteram nossa percepção de realidade no dia-a-dia sem percebemos. Luis Felipe descobriu que algumas pessoas consideram o <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/202">ritual de tomar banho praticamente uma meditação</a>, enquanto Guilherme Silveira constatou que as pessoas só se dão conta de seus <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/212">aparelhos de som quando eles dão problema</a>.
<p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">755@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2008-07-31T22:54:40-03:00</dc:date>
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