<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<rss version="2.0" 
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
  xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">

<channel>
<title>Usabilidoido : Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/</link>
<description>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros. Veja também essa entrevista sobre o que é usabilidade.</description>
<dc:language>pt-br</dc:language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2010-02-03T14:18:09-03:00</dc:date>
<admin:generatorAgent rdf:resource="http://www.movabletype.org/?v=4.21-en" />
<sy:updatePeriod>daily</sy:updatePeriod>
<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
<sy:updateBase>2000-01-01T12:00+00:00</sy:updateBase>

 
<item>
<title>Usabilidade sem dogmas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Revista de Web Design do mês passado traz na reportagem de capa o tema <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/funcionalidade-usabilidade-web/">Usabilidade em Tempos de Colaboração</a>. O objetivo da reportagem é discutir como mudou a relação dos designers e desenvolvedores com esse tema. Segue abaixo minha entrevista com o jornalista <a href="http://twitter.com/luisrocha">Luis Rocha</a>, onde reconheço que houve um amadurecimento conceitual muito importante: perceber que usabilidade é só mais um dos fatores de design e não algo externo ou contrário a ele.</p><p><strong>Wd :: Dos conceitos tradicionais formulados nos primórdios da internet comercial por especialistas como Steve Krug, “<em>nada importante deve estar a mais de dois cliques de distância</em>”, e Jakob Nielsen, “<em>o conteúdo é o rei</em>”, o que ainda podemos considerar válido, o que foi transformado e o que caiu em desuso, em sua opinião?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>Jakob Nielsen e Steve Krug ficaram famosos na época em que a bolha econômica da internet estava estourando. Ninguém sabia bem porque os negócios não estavam dando certo.</p>
<p>Nielsen e Krug argumentaram que o problema era na interface com o usuário. Apresentaram uma série de critérios e regras de usabilidade que substituíam qualquer reflexão mais complexa acerca do design destas interfaces. Bastava seguir suas recomendações e tudo estava resolvido.</p>
<p>Muitos desenvolvedores foram seduzidos pelo messianismo da usabilidade e tomaram as recomendações como dogmas. Era mais fácil acreditar no discurso simplista da usabilidade do que encarar a complexidade do design. Hoje, podemos notar um retorno ao interesse pelo design, não como um mero aspecto visual, mas como o balanceamento dos múltiplos aspectos de um produto, incluindo a própria usabilidade.<span id="more-889"></span></p>
<p><strong>Wd :: No artigo <a title="Link para artigo" href="http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007358" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.emarketer.com');" target="_blank">“Keys to E-Commerce Success”</a>, ficamos sabendo que “<em>não encontrar o que procura</em>” (34%) e “<em>problemas de navegação/usabilidade</em>” (13%) ainda são alguns dos principais obstáculos que dificultam a realização de compras em sites de comércio eletrônico, segundo pesquisa realizada entre abril e junho de 2009, com usuários pelo mundo. Pensando nisso, quais são os desafios para incluir a usabilidade como diretriz de negócios e estratégias em projetos digitais?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> O problema principal das lojas de comércio eletrônico hoje é que elas são projetadas mais pelos princípios da informática do que pelos princípios de vendas. A experiência de compra das lojas virtuais parece-se mais com a de softwares de automação comercial do que com a de lojas físicas. Não se trata de imitar o espaço físico, mas de aproveitar as estratégias de interação que funcionam. O velho bordão do &#8220;cliente sempre tem razão&#8221; foi esquecido.</p>
<p>Nas lojas virtuais, se você digita o nome de um produto diferente do que foi cadastrado, a loja geralmente não mostra nada. Se você pedir numa loja física, o vendedor não só dá um jeito de descobrir o que você busca, como passa a usar o seu linguajar para se referir ao produto.</p>
<p>Isso não é difícil de fazer num sistema de loja virtual, porém, é preciso conhecer estes princípios. Sonho com o dia em que o comércio eletrônico não será mais considerado como uma opção de menor custo, mas sim como uma opção de maior comodidade e prazer.</p>
<p><strong>Wd :: Ainda é muito comum alguns profissionais confundirem o significado, ou até mesmo usarem como sinônimo, usabilidade e funcionalidade. Pela sua experiência, como podemos definir estes conceitos e quais são as principais diferenças entre eles?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Funcionalidade é o que pode acontecer. Usabilidade é o que de fato acontece. Um determinado produto pode ter milhares de funcionalidades que ninguém usa, ou porque são inúteis ou porque estão escondidas. Essa estratégia de colocar todas as funcionalidades possíveis num produto é tão comum em tecnologia da informação quanto sua própria ineficiência. O produto perde personalidade e se torna mais um genérico multifuncional. Falta design, que serve justamente para priorizar o que de fato é importante para o usuário.</p>
<p><strong>Wd :: Segundo o professor Robson Santos, no artigo <a title="Artigo no Webinsider" href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/"  target="_blank">“Alguns conceitos para avaliar usabilidade”</a>, “<em>efetividade, eficiência e satisfação são as medidas de usabilidade mais freqüentemente consideradas em relação à websites</em>”. Como estes conceitos devem ser aplicados no processo de produção do designer de interfaces?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É importante que os critérios tradicionais de usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) não sejam os únicos. A usabilidade deve estar alinhada à proposta de experiência como um todo. Isso significa que, em alguns casos, os critérios tradicionais podem ser relativizados ou mesmo ignorados. Que relevância tem a eficiência de uma interface voltada ao entretenimento? Na outra ponta, como a satisfação do usuário pode ser mais importante do que sua segurança num Internet Banking?</p>
<p><strong>Wd :: Na edição de abril de 2009, apresentamos uma entrevista com <a title="Blog Yaso" href="http://www.yaso.in/?p=411" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.yaso.in');" target="_blank">Yasodara Córdova</a>, pesquisadora de IHC e web design ágil, que analisava os efeitos da aplicação das metodologias ágeis no design de interfaces. Segundo ela, “<em>o designer precisa pensar cada vez mais em construir respostas para os problemas dos usuários (sejam usuários de geladeiras, carros, computadores, celulares etc.) da maneira mais ágil e barata, com a melhor qualidade</em>”. Diante disso, quais transformações que estas metodologias podem trazer para a aplicação dos conceitos de usabilidade em projetos digitais e interativos?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>As metodologias ágeis ressaltam um aspecto importante para a usabilidade: a avaliação continuada. O problema é que nem sempre os critérios de usabilidade são levados em consideração nos testes. É preciso validar com usuários para garantir que o projeto vai atender às suas expectativas. Existem diversos métodos de pesquisas com usuários que são rápidos e baratos o suficiente para serem encaixados em metodologias ágeis.<br />
<strong><br />
Wd :: Em chat realizado no curso <a title="Site do curso" href="http://www.webparadesigners.com.br/"  target="_blank">“Web para designers”</a>, você levantou uma questão interessante durante o bate-papo: “<em>se o cliente pede algo que você sabe que vai prejudicar a usabilidade, o que você faz?</em>”. Nestes momentos, o que o profissional deve fazer e como ele deve se posicionar para não prejudicar a usabilidade do projeto?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Esta é uma excelente oportunidade para o designer mostrar que seu trabalho é baseado em algo mais do que na inspiração pessoal. O cliente precisa perceber que a visão do designer vai além do senso-comum para respeitar seu trabalho.</p>
<p>Nesta situação, o profissional pode apresentar todas as pesquisas e dados que sustentaram suas decisões: livros, websites e artigos que serviram de fontes de referência. Porém, as provas mais contundentes aparecem em testes de usabilidade. Numa situação crítica, vale à pena rodar um teste de usabilidade experimental só para verificar a questão.</p>
<p><strong>Wd :: Outro assunto pertinente discutido neste chat envolveu a questão cultural na aplicação dos conceitos de usabilidade. A dúvida é: ela deve ser trabalhada de outra forma em culturas diferentes ou existe um conceito universal?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Assim como varia a forma como pessoas de diferentes países usam alimentos e roupas, varia também a forma como as pessoas usam softwares e websites. Porém, como estas ferramentas são frequentemente criadas com o intuito de padronizar determinadas atividades, existe certa universalidade de princípios básicos.</p>
<p>Por mais que um website seja independente de sistemas operacionais, as experiências que os usuários tiverem com seus sistemas operacionais (SOs) irá influenciar como interagem com o website. Por isso, os padrões das interfaces de SOs não devem ser ignorados. É preciso estar atento, entretanto, às mudanças nos SOs e em outras experiências interativas dos usuários.</p>
<p>Alguns websites já estão incorporando linguagens de interação advindas do iPhone, por exemplo. Quando se fala da usabilidade de um produto, é preciso avaliá-la frente ao contexto real de uso, porém, quando falamos de usabilidade de um modo geral, estamos nos referindo a padrões que atravessam diferentes dispositivos e contextos, ou seja, universais.</p>
<p><strong>Wd :: Diante do caráter dinâmico e veloz que a internet apresenta, os projetos precisam ser revistos de tempos em tempos para se adaptarem as “novas” exigências de usuários e da atualização de tecnologias que possam aperfeiçoar o funcionamento dos sistemas. Recentemente, a Google lançou uma nova interface do Orkut, porém muitos criticaram a ação, classificando-a mais como uma ação de marketing do que uma contribuição efetiva na melhoria do período de experiência. Pensando nisso, quais são os cuidados na hora de se efetuar o redesenho de projetos web, de maneira que não prejudique a usabilidade do ambiente?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É muito difícil ter certeza de que um produto inovador será um sucesso do ponto de vista da experiência do usuário. Em primeiro lugar, existem barreiras competitivas: a novidade não pode vazar antes do lançamento. Em segundo, se o produto é realmente inovador, não existem referências equivalentes para comparação.</p>
<p>Na maioria dos casos, as empresas optam por colocar o produto logo no mercado e ver o que acontece. Esse tipo de teste é muito oneroso, mas gera um aprendizado organizacional valioso.</p>
<p>Para superar essa prática corrente no mercado, sugiro que as empresas parem de olhar somente para seu umbigo e aprendam melhor com a experiência de outros. Para que tentar reinventar a roda se alguém já está fazendo isso? Pensemos em turbinas!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">834@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2010-02-03T14:18:09-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Usabilidade em prol da Sustentabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mundo muda a partir de pequenos atos, para pior ou para melhor.
Desligar uma lâmpada desnecessária, jogar o lixo reciclável na lata
separada e fechar a torneira enquanto se escova os dentes são hábitos
sustentáveis porém, incômodos. </p>

<p>As pessoas em geral não estão alheias à questão da
sustentabilidade, mas no dia-a-dia a usabilidade é mais importante. Precisamos fazer tantas coisas em tão pouco tempo que a sustentabilidade acaba sendo deixada em segundo plano.</p>

<p>Será que é possível unir as duas coisas? Será que o Design pode propor mudanças
de hábitos unindo usabilidade e sustentabilidade para o dia-a-dia
urbano? Essa era a pergunta-desafio que propus aos alunos do <a href="http://www.opet.com.br/">Centro Tecnológico Opet</a> no <a href="http://www.worldusabilityday.org/">Dia Mundial da Usabilidade</a>, semana passada. </p>

<p>Comecei apresentando os conceitos de <a href="http://architectures.danlockton.co.uk/">indução de comportamento pelo Design do Dan Lockton</a>. Em seguida, mostrei exemplos em que o comportamento sustentável era a opção mais divertida, como na proposta da <a href="http://www.thefuntheory.com/">Fun Theory</a> da Volkswagen.</p>

<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>

<p>O desafio era criar uma pequena intervenção no dia-a-dia das pessoas que tornasse mais fácil ser sustentável. Algumas propostas foram muito boas, outras não chegaram a aproveitar a usabilidade como fator de indução e ficaram apenas no divertimento. De qualquer forma, foi uma experiência muito bacana saber que estávamos conectados com uma comunidade global pensando na mesma questão.</p>

<h2>Conceitos desenvolvidos</h2>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html','popup','width=1457,height=1022,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013-thumb-600x420.jpg" width="600" height="420" alt="SANY0013.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Um espelho que modifica a imagem do usuário de acordo com seu consumo de água. O usuário pode ganhar nariz de porco, dente preto ou chifrinhos caso gaste água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html','popup','width=1464,height=1107,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014-thumb-600x453.jpg" width="600" height="453" alt="SANY0014.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Bicicleta ergométrica que transforma a energia da pedalada em energia elétrica. Para ligar os acessórios, o usuário precisa pedalar. No primeiro nível de velocidade, o usuário consegue ligar o ventilador, no segundo o rádio e no terceiro uma televisão. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html','popup','width=1473,height=1167,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018-thumb-600x475.jpg" width="600" height="475" alt="SANY0018.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Uma pia com um bonequinho que se afoga quando gasta água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html','popup','width=1376,height=1083,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020-thumb-600x472.jpg" width="600" height="472" alt="SANY0020.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>E o grande vencedor do desafio: colocando pilhas nesse dispensador, você assiste um breve espetáculo musical feito por pequenos bonecos-robôs. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html','popup','width=1547,height=1093,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021-thumb-600x423.jpg" width="600" height="423" alt="SANY0021.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Até meu filho participou (6 anos)! A idéia dele era aproveitar a luz solar para aquecer água e usar para esquentar comida no fogão e tomar banho.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">832@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-11-20T14:38:24-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013-thumb-600x420.jpg" length="36920" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014-thumb-600x453.jpg" length="52398" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018-thumb-600x475.jpg" length="71634" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020-thumb-600x472.jpg" length="53105" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021-thumb-600x423.jpg" length="73338" type="image/jpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Noções básicas de Usabilidade em websites</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A assessora de imprensa do <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/">iDig - RJ</a> me fez algumas perguntas básicas sobre Usabilidade para ajudar a divulgar o <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/curso/como-melhorar-a-eficiencia-do-seu-site-as-melhores-praticas-de-usabilidade-11.html">curso em que vou participar</a> em breve. A entrevista expõe de forma sucinta o assunto e meu ponto de vista sobre. </p><p><strong>Como podemos definir USABILIDADE?</strong></p>

<p>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.</p>

<p><strong>Quais são os erros de usabilidade mais comuns?</strong></p>

<p>O erro mais comum é acreditar que se sabe tudo sobre os usuários de um website. O criador do website projeta de uma forma que lhe faz sentido, mas para o usuário, <a href="http://usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">não há sentido algum</a>. Aí o usuário se bate, não consegue navegar e até mesmo desiste e vai embora. Quem é que já não passou por estas dificuldades?</p>

<ul>
	<li>Excesso de informação irrelevante</li>
	<li>Palavras técnicas desconhecidas</li>
	<li>Botões que não reagem como esperado</li>
</ul>

<p>Isso acontece ou porque o desenvolvedor achou que o usuário ia entender ou porque não sabia como fazer melhor. Usabilidade preenche justamente essa lacuna do desenvolvimento: definir o que fica melhor para o usuário.</p>

<p><strong>Quais são as diretrizes de usabilidade que devem ser usadas na construção de um site?</strong></p>

<p>Eu não acredito em diretrizes. Acredito em bom senso. O desenvolvedor que deseja melhorar a usabilidade de um website deve conhecer bem seus usuários, tomar decisões informadas e testar suas criações. Não existem diretrizes que substituam isso. </p>

<p><strong>Como planejar a estrutura de um site?</strong></p>

<p>Deve-se começar com uma pesquisa com usuários para <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">verificar suas expectativas</a>. Depois, <a href="http://usabilidoido.com.br/o_inventario_do_website.html">analisar o conteúdo disponível</a>. Esse conteúdo deve ser organizado de uma forma que faça sentido para o usuário, então é preciso convidá-los a participar da organização usando uma dinâmica chamada <a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html">card-sorting</a>. Por fim, deve-se elaborar <a href="http://usabilidoido.com.br/software_para_projetar_a_navegacao.html">diagramas</a> que sintetizem a visão do usuário para os desenvolvedores do website. </p>

<p><strong>Quais são as práticas de usabilidade mais eficientes atualmente?</strong></p>

<p>Pesquisa com usuários. Elas são fundamentais para tomar decisões informadas. Existem <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">vários métodos</a>, tais como testes de usabilidade, card-sorting, avaliação heurística, mas o mais importante é ter bom senso. </p>

<p><strong><br />
As práticas de usabilidade variam de acordo com o tipo de site e seu público? Ou não, são diretrizes fixas?</strong></p>

<p>As práticas de usabilidade devem ser executadas dentro de uma metodologia contextual, que leva em conta a situação específica do projeto, adaptando os métodos e técnicas para a necessidade. Embora existam, eu não confio em procedimentos padronizados para a usabilidade.</p>

<p><strong>É possível avaliar se as práticas utilizadas em um site estão tendo o resultado esperado? Como avaliar?</strong></p>

<p>A <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/58">análise de estatísticas de navegação</a> e os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">testes de usabilidade</a> são muito eficientes para verificar o nível de usabilidade de um website. Na análise de estatísticas, é possível identificar situações indesejáveis como, por exemplo, a desistência do usuário no meio de uma tarefa. Porém, não dá pra saber o motivo da desistência. Isso pode ser verificado num teste de usabilidade, no qual o usuário executa tarefas na frente dos desenvolvedores, que observam sua fala, seu estado emocional e contexto de uso. </p>

<p><strong><br />
Você poderia dar exemplos de boas práticas de usabilidade e práticas ruins?</strong></p>

<p>A Usabilidade está por <a href="http://usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html">todas as partes em nosso dia-a-dia</a>. Da torneira de banheiro ao painel do microondas. Se funciona, a gente nem nota que está ali, mas se apresenta dificuldade, ficamos irritados. As boas práticas de usabilidade passam desapercebidas, mas contribuem para uma boa experiência no final do dia. Existem produtos que se tornaram famosos por sua usabilidade: é o caso do buscador Google, do iPhone, do Windows e do Nintendo Wii. Algumas pessoas acham que a usabilidade desses produtos é boa, outros acham que é ruim, mas o fato incontestável é que a usabilidade é a alma desses produtos.</p>

<p><strong>O que é o design de Interação?</strong></p>

<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> vai além da Usabilidade. Usabilidade é um aspecto importante da experiência do usuário, mas não é o único. É preciso considerar aspectos estéticos, emocionais e sociais. Design de Interação integra tudo isso dentro das teorias e metodologias de Design, que fornecem uma excelente base para lidar com o balanceamento destes aspectos. Pode-se considerar o Design de Interação como uma especialidade dentro do Design, assim como Design Gráfico ou Design de Produto. </p>

<p><strong>O que é o Instituto Faber Ludens?</strong></p>

<p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a> é uma entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia. Apoiamos projetos de pesquisa, ensino e consultoria nas mais diversas áreas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">831@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-10-28T23:25:17-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Testes de Usabilidade com o Morae</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sábado passado organizei uma <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1067">oficina sobre testes de usabilidade</a> na <a href="http://www.sanmartinbr.com.br/">Fisam</a> utilizando o <a href="http://www.techsmith.com/morae.asp">Morae</a>, um software de apoio a testes de usabilidade. Na verdade, é mais que apoio. Ele é capaz de fazer quase tudo sozinho!</p><p>É uma suíte que funciona da seguinte forma: você roda o Morae Recorder na máquina do usuário, gravando a tela, o áudio e a webcam em sincronia. Num outro computador, pode ficar um anotador e outras pessoas que desejem acompanhar o teste em tempo real. O Morae Recorder transmite ao Morae Observer os dados via rede. Testamos dentro de uma rede wifi com laptops de baixo poder de processamento e o time-lag foi de alguns segundos apenas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/moraeprocess.gif" alt="Fluxo de uso do Morae" />

<p>Por fim, as gravações e anotações são abertas todas em sincronia no Morae Manager, que permite selecionar, cortar, marcar, gerar estatísticas, enfim, tudo necessário para gerar relatórios sobre o teste. O Morae suporta praticamente todo o fluxo de aplicação do método de teste de usabilidade.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/Morae03c.jpg" alt="Morae Manager" />

<p>Detalhes que encantam: já trabalhava com o Morae há alguns anos, mas só na oficina descobri uma nova funcionalidade: a possibilidade de marcar um ponto interessante do teste com o Wiimote. Mesmo tendo um anotador na sala ao lado, eu como facilitador e analista, sinto a necessidade de lembrar de determinados pontos depois. Dá pra cruzar estas notas com as do anotador, sem conflitos.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/wiimote-grip-sleeve.png" alt="Wiimote" />

<p>O Morae ajuda bastante a executar o teste, porém, não substitui o analista de usabilidade. De nada adianta ferramenta, se não sabe usar. É preciso planejar o propósito do teste, escolher os usuários, facilitar a interação do usuário e interpretar os resultados. Nada disso pode ser feito por uma máquina.
</p>

<p>Na oficina, começamos pelo plano, a parte mais importante para o sucesso do teste: definição de objetos a serem testados, objetivos, métricas e perfil de usuários. 
</p>
<p>
Após definir o perfil de usuários, é importante elaborar um roteiro de recrutamento. Se forem recrutados os usuários com os perfis errados, o resultado do teste pode ser irrelevante. Eis uma simulação utilizando o roteiro elaborado pelos alunos:
</p>
<object width="425" height="344">
	<param value="http://www.youtube.com/v/tPJ4MedYDXQ&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<param value="always" name="allowscriptaccess">
	</param>
	<embed width="425" height="344" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/tPJ4MedYDXQ&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;"></embed>
</object>
<p>
Uma vez que os usuários estão definidos, é preciso definir o que eles vão fazer. Para fazer um teste orientado a tarefas, é preciso conhecer muito bem a tarefa em questão. Os alunos fizeram análise da tarefa em dois websites concorrentes, de modo a comparar os caminhos e levantar hipóteses de possíveis problemas de usabilidade. 
</p>

<a target="_blank" title="Análise da tarefa do Americanas Viagens" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0010_3.jpg"><img alt="Análise da tarefa do Americanas Viagens" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0010_3.jpg" /></a>


<a target="_blank" title="Comparação" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0012.jpg"><img alt="Comparação" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0012.jpg" /></a>

<p>
A partir daí, começamos os testes pilotos, que funcionam como simulações. Convidamos o porteiro da faculdade a participar e ele encontrou alguns problemas relevantes no <a href="http://viagens.americanas.com.br/default.aspx">Americana Viagens</a>. 
</p>
<object width="425" height="344">
	<param value="http://www.youtube.com/v/_3Q_sFcF98c&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<param value="always" name="allowscriptaccess">
	</param>
	<embed width="425" height="344" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/_3Q_sFcF98c&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;"></embed>
</object>
<p>
É claro que para ser conclusivo, a seleção de participantes do teste deve ser rigorosa, mas os participantes locais foram de grande valia para fins didáticos.  
</p>
<p>Numa sala estava o notebook do usuário, equipado com o Morae Recorder que grava as ações e vídeo do usuário e, do outro, a máquina do anotador com o Morae Observer. </p>

<a target="_blank" title="Image" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0021.jpg"><img alt="Image" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0021.jpg" /></a>

<p>O anotador podia ver e ouvir em tempo real o usuário e deixar anotações que posteriormente seriam sincronizadas com o vídeo, facilitando e muito o trabalho de análise posterior ao teste. 
</p>

<a target="_blank" title="Image" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0020.jpg"><img alt="Image" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0020.jpg" /></a>

<p>
Veja o <a href="http://multimidia.faberludens.com.br/teste_usab_webmotors.avi">trecho de um dos testes</a> [AVI - 104 Mb] gravado com o Morae Recorder.  
</p>
<p>
O <a href="http://cursos.faberludens.com.br/course/view.php?id=31">material de apoio ao curso</a> está disponível publicamente. Quem quiser participar de novas edições da oficina, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">assine a newsletter do Instituto Faber-Ludens</a> para ser avisado de novas turmas.
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">820@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-06-28T21:53:49-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/Morae03c.jpg" length="40864" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/moraeprocess.gif" length="24030" type="image/gif" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/wiimote-grip-sleeve.png" length="74247" type="image/png" /><enclosure url="http://multimidia.faberludens.com.br/teste_usab_webmotors.avi" length="109036474" type="video/msvideo" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0010_3.jpg" length="479141" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0012.jpg" length="603103" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0020.jpg" length="646874" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0021.jpg" length="641295" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0010_3.jpg" length="25185" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0012.jpg" length="29177" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0020.jpg" length="38902" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0021.jpg" length="26474" type="image/jpeg" />
</item>
 
<item>
<title>A invasão dos Clones de Nielsen</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na palestra sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_reificacao.html">Design Afetivo</a> tive que fazer uma crítica direta ao discurso da Usabilidade, que relega a afetividade na interação a um segundo plano. Para explicar de uma forma mais afetiva, direcionei a crítica a Jakob Nielsen, mas ela é válida para grande parte dos praticantes da área. Embora o próprio Nielsen <a href="http://usabilidoido.com.br/jakob_nielsen_gosta_de_beleza.html">reconheça que estética seja importante</a>, em seu argumento não há um balanço coerente entre <a href="http://usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html">utilidade e significado</a>.</p>

<p>Para Nielsen, Design é a origem dos problemas de usabilidade que engenheiros como ele tem que identificar e corrigir. Os problemas que Nielsen costuma identificar são justamente as características de um projeto que os tornam únicos, expressivos e afetivos. Para uma crítica mais completa, veja o texto"<a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/72">Os usos de Nielsen</a>" traduzido por Carlos André Gonçalves. Também é bacana a <a href="http://www.wefail.com/turkey/">crítica dos flasheiros sobre</a>. Abaixo segue o trecho em vídeo da palestra.
</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LVJwOYnuWbo&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/LVJwOYnuWbo&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>Minha recomendação é que Nielsen deve ser conhecido, mas a mesma crítica que ele faz ao trabalho dos outros deve ser feita ao trabalho dele. É importante conhecer outras visões para o Design de Interação, especialmente fora do discurso de Usabilidade e IHC tradicionais. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">812@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<dc:date>2009-05-25T10:44:51-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Aproveitando o teclado em aplicações Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na maioria das aplica&ccedil;&otilde;es Web hoje, o teclado &eacute; subutilizado. Quando se usava com pouca frequ&ecirc;ncia estas aplica&ccedil;&otilde;es, n&atilde;o valia muito a pena programar estas fun&ccedil;&otilde;es, mas hoje em que se passa boa parte do tempo em aplica&ccedil;&otilde;es Web, &eacute; crucial que os desenvolvedores prestem aten&ccedil;&atilde;o nisso, sob risco de perda de produtividade e at&eacute; mesmo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Lesão_por_esforço_repetitivo">LER</a> nos usu&aacute;rios.   </p><p>Nos softwares desktop, as plataformas de desenvolvimento facilitam a inclus&atilde;o de atalhos pois h&aacute; um <a href="http://uxblog.locaweb.com.br/tag/padrao-de-interacao/">padr&atilde;o de intera&ccedil;&atilde;o</a> bem estabelecido nesse sentido. Toda aplica&ccedil;&atilde;o tem os mesmos atalhos de teclado b&aacute;sicos do sistema operacional (Ctrl+C, Ctrl+V, etc) e os menus e barra de ferramentas costumam indicar tamb&eacute;m os atalhos de teclado equivalentes. O usu&aacute;rio come&ccedil;a a interagir com o mouse e vai gradualmente aprendendo os atalhos de teclado. As vantagens do teclado em rela&ccedil;&atilde;o ao mouse s&atilde;o:  </p>
<ul>
  <li>maior precis&atilde;o</li>
  <li>maior agilidade</li>
  <li><a href="http://www.remembering-your-keyboard-shortcuts.com/index.html">mnem&ocirc;nica</a> (capacidade de memoriza&ccedil;&atilde;o)</li>
  <li><a href="http://www.bengalalegal.com/nocoes.php">acessibilidade estendida </a> </li>
  <li>velocidade subjetiva mais r&aacute;pida</li>
</ul>
<p>Aten&ccedil;&atilde;o para esta &uacute;ltima vantagem, que pode n&atilde;o ser uma vantagem. Nem sempre o teclado &eacute; mais r&aacute;pido do que o mouse, mas, em geral, as pessoas percebem que o teclado &eacute; mais r&aacute;pido, acredito que porque o teclado &eacute; 
  mais engajante do que o mouse e <a href="http://usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">d&aacute; maior sensa&ccedil;&atilde;o de poder</a>, 
  de controle. </p>
<p>Um <a href="http://www.asktog.com/TOI/toi06KeyboardVMouse1.html">estudo realizado por Bruce Tognazzini</a> provou essa teoria em 
  1992. Foram dadas as mesmas tarefas para as pessoas realizarem primeiro usando 
  o mouse e, depois o teclado. A vers&atilde;o do teclado requeria que o usu&aacute;rio 
  fizesse v&aacute;rias pequenas decis&otilde;es. A do mouse, n&atilde;o exigia 
  decis&otilde;es e fazia o usu&aacute;rio pensar menos. Em m&eacute;dia, os usu&aacute;rios 
  concluiram a tarefa 50% mais r&aacute;pido do que com o teclado, mas, pasme, 
  acharam que com o teclado era mais r&aacute;pido! </p>
<p>Os <a href="http://usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html">experimentos de Fitt</a>s tamb&eacute;m comprovam que o teclado &eacute; o mais 
  lento dos dispositivos de input para as tarefas de selecionar. Na decis&atilde;o 
  de usar ou n&atilde;o o teclado, o designer deve prever e pesar a <a href="http://usabilidoido.com.br/preloader_lento_nao_e_tao_ruim.html">diferen&ccedil;a  
  o tempo objetivo ou o tempo subjetivo</a>.  </p>
<p> Um pr&eacute;dio comercial em Nova Iorque sofria da lentid&atilde;o 
  dos elevadores na d&eacute;cada de 30. O s&iacute;ndico recebia muitas reclama&ccedil;&otilde;es 
  e chamou engenheiros para resolver o problema. N&atilde;o havia como aumentar 
  a velocidade dos elevadores nem adicionar outros. Despesperado, ele chamou um 
  designer de interiores para, pelo menos, tornar a espera mais agrad&aacute;vel. 
  Eles tiveram a id&eacute;ia de colocar espelhos cobrindo as paredes, um de cada 
  lado, assim as pessoas podiam ficar se olhando umas as outras. Assim foi feito 
  e o s&iacute;ndico n&atilde;o recebeu mais reclama&ccedil;&otilde;es. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/060125-tokyo-45-thumb.jpg" alt="pessoas se olhando no espelho do elevador" width="400" height="221">
<p>O tempo subjetivo tamb&eacute;m pode ser contr&aacute;rio ao uso do teclado. 
  Basta lembrar da pregui&ccedil;a que d&aacute; de trocar mouse pelo teclado 
  para preencher algum formul&aacute;rio. Pior ainda se n&atilde;o der para usar 
  a tecla Tab para mover entre os campos e tiver que alternar entre mouse e teclado 
  diversas vezes at&eacute; chegar ao final. </p>
<p> Uma vez que o usu&aacute;rio passou ao input do teclado, o ideal 
  &eacute; que ele possa concluir a tarefa que est&aacute; executando sem alternar 
  para o mouse. Digitadores que descobrem como usar o teclado para selecionar 
  e navegar pelo texto e deixam de usar o mouse para isso, ganhando muita perfomance. 
  Alternar demais entre dispositivos de input diminui muito a produtividade do 
  usu&aacute;rio, mas por outro lado, podem evitar LERs. </p>
<p>&Eacute; poss&iacute;vel, entretanto, usar os dois inputs ao mesmo tempo. Se bem projetados, atalhos de teclado e opera&ccedil;&otilde;es com o mouse podem ser realizados conjuntamente. Isso agiliza muito o uso de aplica&ccedil;&otilde;es 
  com muitas op&ccedil;&otilde;es, mas s&oacute; s&atilde;o conceb&iacute;veis para usu&aacute;rios frequentes. Quando o usu&aacute;rio est&aacute; familiarizado com o que  a aplica&ccedil;&atilde;o pode fazer, ele come&ccedil;a a procurar formas de otimizar seu trabalho. &Eacute; um princ&iacute;pio b&aacute;sico da computa&ccedil;&atilde;o.  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pc-mouse.jpg" alt="usando mouse e teclado ao mesmo tempo" width="270" height="269">
<p>Pode-se facilitar a memoriza&ccedil;&atilde;o dos atalhos e diminuir 
  a taxa de erro fazendo aparecer um pequeno menu que ensina as op&ccedil;&otilde;es 
  de atalhos enquanto a tecla control ou alt (ou aquela que voc&ecirc; escolheu 
  para dar in&iacute;cio a sequ&ecirc;ncia) est&aacute; pressionada. O <a href="http://lifehacker.com/software/microsoft-office/screenshot-tour-the-keyboard-shortcut-goodness-of-microsoft-office-2007-229556.php">Office 2007 mostra como acessar  os bot&otilde;es da ribbon</a> enquanto se mant&eacute;m pressionado a tecla alt. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/office_shortcut.png" alt="atalhos no Office 2007" width="479" height="114">
<p>&Eacute; importante preservar os padr&otilde;es dos atalhos, caso eles n&atilde;o 
  sejam padr&otilde;es burros. Ctrl+B s&oacute; &eacute; atalho de salvar no Microsoft 
  Office em português at&eacute; a vers&atilde;o 2003 (esse B s&oacute; pode ser de Bill Gates). Em 99% das aplica&ccedil;&otilde;es, 
  o comando &eacute; Ctrl+S. Imprimir &eacute; Ctrl+P, copiar e colar voc&ecirc; 
  j&aacute; decorou h&aacute; tempos e por a&iacute; vai. Quando voc&ecirc; tiver 
  um comando na sua aplica&ccedil;&atilde;o que seja o mesmo ou similar a de aplica&ccedil;&otilde;es 
  de desktop, copie o atalho mesmo que traduzindo para o portugu&ecirc;s n&atilde;o 
  tenha sentido. O usu&aacute;rio fica muito satisfeito quando pode reaproveitar 
seu conhecimento pr&eacute;vio com outras aplica&ccedil;&otilde;es.</p>
<p>Um dos atalhos que mais sinto falta na web &eacute; o Ctrl+Z. Me parece que os designers de aplica&ccedil;&atilde;o Web n&atilde;o realizaram que <strong>errar &eacute; humano e perdoar &eacute; divino</strong>. Pior do que n&atilde;o ter como voltar, um atalho de teclado errado pode fechar o navegador sem  qualquer confirma&ccedil;&atilde;o ou grava&ccedil;&atilde;o dos dados. &Eacute; claro que as aplica&ccedil;&otilde;es n&atilde;o percebem que isso aconteceu e n&atilde;o voltam ao &uacute;ltimo estado quando s&atilde;o reabertas. A falta de seguran&ccedil;a e toler&acirc;ncia a erros nas aplica&ccedil;&otilde;es Web ainda me faz preferir aplica&ccedil;&otilde;es desktop quando dispon&iacute;veis.  </p>
<p>[ <strong>nota</strong> ] este &eacute; mais um artigo de gaveta escrito h&aacute; 4 anos atr&aacute;s. D&aacute; pra perceber o contraste com os escritos em <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_design_de_interacao.html">Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> mais recentes?  </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">793@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-02-03T08:49:14-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/060125-tokyo-45-thumb.jpg" length="18034" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/office_shortcut.png" length="19398" type="image/png" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pc-mouse.jpg" length="24900" type="image/jpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Usabilidade do mouse em interfaces web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_do_mouse_em_interfaces_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mouse &eacute; hoje o dispositivo de entrada 
  de dados primordial nos sistemas operacionais dotados de interface gr&aacute;ficas. 
  Sem ele, as interfaces gr&aacute;ficas dos sistemas operacionais atuais n&atilde;o 
  tem sentido. J&aacute; experimentou desligar o mouse e tentar usar o Windows 
  s&oacute; com o teclado? &Eacute; lento &agrave; be&ccedil;a! Melhor voltar 
para o DOS. Nesse sistema, ao contr&aacute;rio, o mouse &eacute; in&uacute;til. </p>
<p>As interfaces s&atilde;o constru&iacute;das em torno de um dispositivo de entrada 
  principal. Os demais s&atilde;o auxiliares. Um jogo orientado ao teclado at&eacute; permite usar o mouse em menus, mas n&atilde;o d&aacute; pra fazer tudo com ele. J&aacute; nos aplicativos de desktop, existem uma mir&iacute;ade de atalhos 
  no teclado para fun&ccedil;&otilde;es rotineiras que economizam movimentos e 
  cliques do mouse. Por&eacute;m, somente usu&aacute;rios que usem o programa 
  frequentemente conseguir&atilde;o memoriz&aacute;-los. <strong>O mouse &eacute; mais 
  f&aacute;cil de usar porque as op&ccedil;&otilde;es dispon&iacute;veis est&atilde;o 
  expl&iacute;citas no foco da intera&ccedil;&atilde;o</strong>. Mesmo que tenha a marca&ccedil;&atilde;o do atalho de teclado ao lado da op&ccedil;&atilde;o   de menu (Shift+Espa&ccedil;o ao lado de &quot;Espa&ccedil;o n&atilde;o separ&aacute;vel &quot;, por exemplo), quando o usu&aacute;rio for acionar este atalho sem o menu, a visualiza&ccedil;&atilde;o n&atilde;o estar&aacute; dispon&iacute;vel. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/InDesign-NBSPShortcut.gif" alt="menu contextual no Indesign mostra atalhos de teclado">
<p> O mouse do Macintosh &eacute; composto de apenas um bot&atilde;o. O do PC, 
  em geral tem dois. Alguns podem ter tr&ecirc;s bot&otilde;es ou uma rodinha 
chamada mouse wheel. A partir de agora, quando usar o termo bot&atilde;o do 
  mouse, estarei me referindo ao bot&atilde;o esquerdo do PC e ao bot&atilde;o 
&uacute;nico do Macintosh. </p>
<h2>rollOver</h2>
<p>Evento que ocorre quando o ponteiro do mouse est&aacute; sobre o bot&atilde;o. 
  Embora seja um efeito simpl&oacute;rio, &eacute; muito 
  eficaz para <a href="http://usabilidoido.com.br/valorizando_o_input_do_usuario_.html">valorizar o input</a>, a participa&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio. 
  Outra vantagem &eacute; que o usu&aacute;rio n&atilde;o precisa pensar se o 
  cursor est&aacute; ou n&atilde;o sobre o bot&atilde;o. Ele pode olhar apenas 
  com o canto do olho o bot&atilde;o mudando de cor, liberando a vis&atilde;o 
  para outros assuntos mais importantes. </p>
<p>O problema &eacute; quando esses efeitos 
  s&atilde;o muito chamativos e h&aacute; v&aacute;rios bot&otilde;es na tela. 
  Pior ainda se o efeito rollOver for uma anima&ccedil;&atilde;o. O resultado 
  &eacute; uma verdadeira dan&ccedil;a de bot&otilde;es, polui&ccedil;&atilde;o 
  visual. Uma solu&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica &eacute; ativar o rollOver 
  s&oacute; se o mouse repousar mais de meio segundo sobre o objeto. Assim quando 
  ele passar em velocidade, o efeito n&atilde;o ser&aacute; ativado.</p>
<p>Designers dos prim&oacute;rdios da Web, se esmeravam 
  em programar aquele javascriptzinho para mudar a imagem do link e alcan&ccedil;ar 
  o efeito rollOver. Quando descobriram que o Flash fazia isso muito mais facilmente, 
  ficaram apaixonados. A inst&acirc;ncia button j&aacute; vem equipada com os 
  frames &quot;Up&quot; e &quot;Over&quot; que controlam a apar&ecirc;ncia do 
  bot&atilde;o antes e depois do cursor estar sobre ela. Assim como os designers dos prim&oacute;rdios que descobriram o efeito rollOver 
  em javascript, os designers que usam o Flash abusaram do efeito. &Eacute; um 
  erro comum esconder o r&oacute;tulo de uma op&ccedil;&atilde;o do menu para 
  mostr&aacute;-las somente no estado rollOver, por exemplo. </p>
<a href="http://www.sonypictures.com/homevideo/underworld/"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/underworld.jpg" alt="website do filme underworld" width="577" height="498" border="0"></a>
<p>Para ilustrar como essa pr&aacute;tica &eacute; ruim, conto uma cena que vi. 
  Certa vez, estava num terminal de &ocirc;nibus e vi um cego andando sozinho 
  com a ajuda daquela vara que eles batem no ch&atilde;o. A cada 10 passos em 
  m&eacute;dia, o cego esfregava ostensivamente a sola do sapato no ch&atilde;o. 
  Fiquei encafifado. Seria um cacoete? Depois de algumas esfregadas, ele parou 
  e ficou esperando o seu &ocirc;nibus. Olhei para o ch&atilde;o. Ele 
  estava fazendo isso para se orientar, saber onde era o ponto do &ocirc;nibus 
  que ele iria pegar. O ch&atilde;o do terminal &eacute; revestido de lajotas 
  &agrave;speras, mas de vez em quando, h&aacute; algumas lajotas lisas, aleat&oacute;rias. 
  Decerto decorou o n&uacute;mero de lajotas lisas e de passos necess&aacute;rios 
  para chegar desde a entrada do terminal ao ponto certo.</p>
<p>Da mesma forma, o usu&aacute;rio que n&atilde;o pode ver todas as op&ccedil;&otilde;es 
  de um menu vai testar cada uma delas, assim como o cego que testa a textura 
  das lajotas. Nem todas as pessoas gostam de jogar <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Minesweeper_(jogo_de_computador)">Campo Minado</a>. O usu&aacute;rio 
  vai perder tempo, porque <strong>mover o mouse &eacute; mais demorado do que mover o 
  olho</strong>. Para o cego, n&atilde;o tem jeito: ver a amplitude de pontos a sua disposi&ccedil;&atilde;o 
  antes de andar &eacute; imposs&iacute;vel sem a ajuda de outra 
  pessoa. Mas, para o usu&aacute;rio, basta o menu ser expl&iacute;cito e n&atilde;o 
  depender do evento rollOver para se revelar.</p>
<p>Segundo pesquisadores, <a href="http://www.uie.com/articles/users_decide_first/http://www.uie.com/articles/users_decide_first/">escolhemos onde vamos clicar e s&oacute; depois nos 
  dirigimos a op&ccedil;&atilde;o desejada</a>. Lembre-se daquele seu amigo impaciente 
  usando o computador: ele fica girando o mouse em c&iacute;rculos na &agrave;rea 
  central da tela enquanto decide pra onde vai. Por essse mesmo motivo, op&ccedil;&otilde;es 
  de menu que se desdobram ao passar o mouse por cima (fly-out) n&atilde;o s&atilde;o 
  recomend&aacute;veis. O usu&aacute;rio nunca vai conseguir ver todas as op&ccedil;&otilde;es 
  dispon&iacute;veis dos submenus ao mesmo tempo para poder decidir.</p>
<p>Se o cego tivesse como saber exatamente onde fica o ponto onde quer ir e n&atilde;o 
  tivesse nenhuma possibilidade de algu&eacute;m cruzar o seu caminho, ele chegaria 
  mais depressa ao seu destino. Para encontrar o ponto da forma como vi, o cego 
  precisa de muita for&ccedil;a de vontade, &eacute; uma tarefa relativamente 
  complicada. Para o usu&aacute;rio, significa apenas um movimento m&iacute;nimo 
  a mais do seu bra&ccedil;o, mas &eacute; completamente desnecess&aacute;rio. 
  <a href="http://usabilidoido.com.br/a_ergonomia_insolita_do_pc_e_suas_implicacoes_para_o_design.html">Os desconfortos do uso do computador</a> deixam o usu&aacute;rio 
  sem paci&ecirc;ncia para essas coisas.</p>
<h2>Press</h2>
<p>Evento que ocorre quando o usu&aacute;rio pressiona o bot&atilde;o do mouse. 
  O objeto acionado pode simplesmente mudar de cor quando esse evento acontece 
  ou j&aacute; ativar sua a&ccedil;&atilde;o.<strong> Feedback
  quando o bot&atilde;o est&aacute; pressionado torna a interface como um todo 
  mais responsiva</strong>. Quando o usu&aacute;rio pressiona o bot&atilde;o e n&atilde;o 
  solta ele pode saber onde est&aacute; clicando e desistir, arrastando o ponteiro 
  para fora do bot&atilde;o. </p>
<p>Quando a possibilidade do usu&aacute;rio ficar em d&uacute;vida ao clicar num 
  objeto &eacute; nula, a a&ccedil;&atilde;o desse objeto pode ser ativada direto 
  no evento Press, ao inv&eacute;s do tradicional Release. Assim, o usu&aacute;rio 
  ganha alguns milisegundos de tempo e tem uma leve impress&atilde;o de que a 
  interface &eacute; mais r&aacute;pida. </p>
<h2>Release</h2>
<p>Evento que ocorre quando o usu&aacute;rio solta o bot&atilde;o do mouse dentro 
  do objeto. &Eacute; o padr&atilde;o para ativar os bot&otilde;es da interface. 
  N&atilde;o h&aacute; muito o que dizer de algo t&atilde;o &oacute;bvio. S&oacute; 
  acrescento que ao soltar o bot&atilde;o, <strong>o usu&aacute;rio esperar&aacute; no 
  m&aacute;ximo um segundo para ter algum retorno da interface</strong>. Pode ser a mudan&ccedil;a 
  de estado do bot&atilde;o, um efeito sonoro, ou uma mensagem de carregando ou 
  etc. Se nada acontecer nesse curto per&iacute;odo de tempo, ele ficar&aacute; 
  em d&uacute;vida e, dependendo da pressa, pode clicar novamente at&eacute; que 
  algo aconte&ccedil;a.</p>
<p>Esse evento possui uma varia&ccedil;&atilde;o chamada ReleaseOutside que 
  acontece quando o usu&aacute;rio pressiona o bot&atilde;o dentro do objeto e 
  solta fora da &aacute;rea de a&ccedil;&atilde;o. O evento DragOut acontece 
  antes do usu&aacute;rio soltar, ou seja, assim que ele arrasta o ponteiro para 
  fora do bot&atilde;o. Se ele trouxe o cursor para dentro do bot&atilde;o novamente, 
  ativa o evento DragOver.</p>
<h2>Drag&acute;n-drop</h2>
<p>&Eacute; o movimento do mouse que consiste em clicar num objeto e manter pressionado 
  o bot&atilde;o enquanto move o mouse, e finalmente solt&aacute;-lo. <strong>Arrastar-e-soltar</strong>, 
  em portugu&ecirc;s. </p>
<p>Se em algum momento, voc&ecirc; se sentir tentado a usar esse movimento para 
  tornar mais pr&oacute;ximo do real a intera&ccedil;&atilde;o entre os objetos, 
  pense duas vezes. Primeiro poque &eacute; preciso explicitar que deve ser assim 
  a intera&ccedil;&atilde;o, j&aacute; que o normal &eacute; clicar nas coisas 
  para elas acontecerem. Segundo porque <strong>&eacute; um movimento que exige per&iacute;cia 
  e paci&ecirc;ncia do usu&aacute;rio</strong>. Ele pode, sem querer, diminuir a press&atilde;o 
  sobre o bot&atilde;o do mouse e errar. O mouse pode colidir com algum outro 
  objeto na mesa ou o mousepad pode acabar bem na hora e o usu&aacute;rio erra 
  de novo. Para ser cuidadoso, o usu&aacute;rio move o mouse mais devagar do que 
  o normal.</p>
<p>Fora esses aspectos objetivos, o arrastar-e-soltar em geral &eacute; visto 
  de forma negativa. Um <a href="ftp://ftp.cs.ubc.ca/local/techreports/1996/TR-96-20.pdf">estudo realizado com crian&ccedil;as</a> revelou que elas 
  preferem o apontar-e-clicar ao inv&eacute;s do arrastar-e-soltar. Metade das 
  crian&ccedil;as jogaram a vers&atilde;o do cl&aacute;ssico jogo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine">The Incredible 
  Machine</a> baseada no apontar-e-clicar e a outra metade, no arrastar-e-soltar. 
  As crian&ccedil;as do primeiro grupo resolveram mais quebra-cabe&ccedil;as e 
  foram mais r&aacute;pidas do que as do segundo grupo. </p>
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/the_incredible_machine.png" alt="Jogo The Incredible Machine" width="640" height="446" border="0"></a>
<p>A vantagem do apontar-e-clicar &eacute; que ele decomp&otilde;em o movimento 
  em duas partes. Para crian&ccedil;as, o esfor&ccedil;o f&iacute;sico do arrastar-e-soltar, 
  em geral, n&atilde;o compensa pelo ganho conceitual. Mas, para a audi&ecirc;ncia 
  que possui boa experi&ecirc;ncia de uso do computador, o movimento pode ser 
  &uacute;til em aplica&ccedil;&otilde;es complexas. A melhor solu&ccedil;&atilde;o 
  para todos os casos &eacute; tornar o arraste opcional. Arrastar um item de 
  uma loja virtual at&eacute; o carrinho de compras pode ser interessante para 
  algumas pessoas dispostas ao esfor&ccedil;o adicional. Para outras, isso pode 
  ser dispens&aacute;vel. Ent&atilde;o, em algum lugar proeminente da tela h&aacute; 
  uma instru&ccedil;&atilde;o: &quot;arraste os itens at&eacute; o carrinho ou 
  clique no bot&atilde;o comprar&quot;. A interface deve dar sempre a oportunidade 
  do usu&aacute;rio escolher o m&eacute;todo para realizar a tarefa que mais lhe 
  agrada. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/uncluttr.jpg" alt="Uncluttr, uma interface alternativa para a Amazon">
<p>Se s&oacute; existe um destino poss&iacute;vel para o arraste, ele n&atilde;o 
  apresenta grandes vantagens sobre o apontar-e-clicar. Mas, seguindo a id&eacute;ia 
  da loja virtual, se houvesse dois destinos (o carrinho de compras e a lista 
  dos itens desejados, por exemplo), o apontar-e-clicar exigiria dois bot&otilde;es 
  desenhados pr&oacute;ximo a cada um dos itens, o que aumentaria o ru&iacute;do 
  visual. Melhor somente duas caixas de destino no canto da tela e os itens para 
  serem arrastados. Quanto mais destinos poss&iacute;veis, mais o arrastar e soltar 
  &eacute; &uacute;til. </p>
<a href="http://www.flickr.com/tools/organizr.gne"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/organizr.jpg" alt="Organizr ferramenta de organiza&ccedil;&atilde;o de fotos do Flickr" width="493" height="327" border="0"></a>
<p>Quando o assunto &eacute; lazer, o arraste pode enriquecer muito a met&aacute;fora. 
  Imagine uma loja virtual de roupas. Como n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel 
  prov&aacute;-las, o consumidor fica numa situa&ccedil;&atilde;o complicada quando 
  quer comprar pe&ccedil;as de roupa avulsas. Um provador virtual serviria para 
  o consumidor testar se as pe&ccedil;as escolhidas previamente combinam entre 
  si. Um manequim no centro e as roupas dispostas nos cantos. O usu&aacute;rio 
  pode trocar, ajeitar ou simplesmente bagun&ccedil;ar tudo atrav&eacute;s do 
  arraste. N&atilde;o &eacute; como ir pessoalmente &agrave; loja, mas &eacute; 
mais parecido do que ver s&oacute; uma foto de cada pe&ccedil;a separadamente. </p>
<a href="http://www.mvm.com/en/index.php"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/virtual-dressing-room.jpg" alt="Virtual model em Landsend" width="400" height="347" border="0"></a>
<p>Se voc&ecirc; for incluir o arraste em seu projeto, siga as seguintes dicas:</p>
<ul>
  <li>avise numa mensagem proeminente que o arraste &eacute; poss&iacute;vel ou 
    necess&aacute;rio. Para determinados tipos de audi&ecirc;ncia, pode ser &uacute;til 
    uma breve anima&ccedil;&atilde;o explicando como &eacute; o processo</li>
  <li>mude o estado do objeto arrastado a cada etapa do movimento: apontar (rollOver), 
    clicar (Press) e soltar (Release)</li>
  <li>diminua ao m&aacute;ximo a dist&acirc;ncia entre o item e o destino</li>
  <li>aumente as propor&ccedil;&otilde;es do destino ao m&aacute;ximo poss&iacute;vel. 
    Seu tamanho m&iacute;nimo &eacute; igual ao tamanho do maior objeto arrastado</li>
  <li>aceite uma margem de erro. Se o objeto for solto pr&oacute;ximo ao destino, 
    trate como se tivesse sido na mosca</li>
  <li>caso haja algo mais entre o destino e os objetos arrastados, n&atilde;o 
    permita que eles fiquem estagnados no lugar onde forem soltos, &agrave; exce&ccedil;&atilde;o 
    do destino. Isso pode causar uma bagun&ccedil;a tremenda, melhor volt&aacute;-los 
    &agrave; posi&ccedil;&atilde;o antes do arraste</li>
</ul>
<h2>Double-click</h2>
<p>Movimento que consistem em dois cliques seguidos sobre o objeto. Foi criado 
  na &eacute;poca em que o mouse tinha apenas um bot&atilde;o com o intuito de dar duas op&ccedil;&otilde;es de opera&ccedil;&atilde;o sobre &iacute;cones. </p>
<p>No Windows Explorer, o clique seleciona arquivos e o clique-duplo, os abre. 
  Na verdade, uma vez selecionado o arquivo, n&atilde;o h&aacute; muito o que 
  fazer com ele, a n&atilde;o ser ver as informa&ccedil;&otilde;es de tamanho 
  que aparecem na barra de status ou dar algum comando de teclas, como deletar, 
  recortar e etc. A necessidade do clique-duplo para abrir o arquivo serve mais 
  para confirmar a inten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio de abrir a aplica&ccedil;&atilde;o. 
  Experimente alterar esse estilo de intera&ccedil;&atilde;o do seu Windows para 
  abrir com um &uacute;nico clique e ver&aacute; como a incid&ecirc;ncia de erros 
  fica maior. Depois de algum tempo, voc&ecirc; se acostuma, assim como se acostumou 
  a navegar na Web. Vai me dizer que voc&ecirc; nunca deu um clique-duplo num 
  texto sublinhado?</p>
<p>Pois &eacute;, na Web o estilo de intera&ccedil;&atilde;o &eacute; com um clique 
  s&oacute; e quem fere esse padr&atilde;o corre s&eacute;rios riscos. Se n&atilde;o 
  for dito ao usu&aacute;rio, ele clicar&aacute; no bot&atilde;o uma vez e, se 
  nada acontecer, vai julgar que h&aacute; algo de errado com o website e vai 
  embora. Al&eacute;m do mais, &eacute; preciso uma boa justificativa para usar 
  o duplo-clique porque afinal, assim se gasta mais energia. Usu&aacute;rio odeia 
  perder tempo na Web.</p>
<p>At&eacute; hoje, n&atilde;o encontrei uma aplica&ccedil;&atilde;o decente para 
  o duplo-clique em websites e aplica&ccedil;&otilde;es Web, a n&atilde;o ser 
  aquelas que simulam ambientes t&iacute;picos dos sistemas operacionais, como 
  janelas, pastas e etc.</p>
<a href="http://www.datasul.com.br/byyou/"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/byyouecm.jpg" alt="ByYou Datasul" width="468" height="328" border="0"></a></p>
<p><strong>Nota</strong>: Encontrei esse artigo abandonado em minha gaveta desde 2004. Resolvi public&aacute;-lo antes que o mouse seja <a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2008/09/tap-is-the-new-click-presentation/">substitu&iacute;do pelos monitores sens&iacute;veis a toque</a>. <p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_do_mouse_em_interfaces_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">792@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-01-27T17:50:49-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/InDesign-NBSPShortcut.gif" length="11085" type="image/gif" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/byyouecm.jpg" length="42597" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/organizr.jpg" length="58706" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/the_incredible_machine.png" length="12411" type="image/png" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/uncluttr.jpg" length="63041" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/underworld.jpg" length="147028" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/virtual-dressing-room.jpg" length="64997" type="image/jpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Dia Mundial da Usabilidade 2008</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade_2008.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este ano o tema é usabilidade nos <a href="http://www.worldusabilityday.org/">transportes</a> e várias cidades do Brasil estão se organizando para promover o evento. O Dia Mundial da Usabilidade é uma oportunidade de mostrar a sociedade em geral a importância de melhorar a qualidade dos produtos para seus usuários.</p><p>Cidades em que acontece o evento:</p>

<ul>
	<li><a href="http://www.wud.com.br">São Paulo</a></li>
	<li><a href="http://www.wudrj.com.br">Rio de Janeiro</a></li>
	<li><a href="http://www.worldusabilityday.org/dia-mundial-de-usabilidade-belo-horizonte">Belo Horizonte </a></li>
	<li><a href="http://www.ixdamanaus.com.br/2008/11/07/programacao-world-usability-day-08-manaus/">Manaus</a></li>
	<li><a href="http://www.worldusabilityday.org/dia-mundial-da-usabilidade-recife08">Recife</a></li>

       	<li><a href="http://www.wud-rs.com.br/">Porto Alegre</a></li>
       	<li><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/453">Curitiba</a></li>
</ul>

<p>Eu estou particularmente envolvido com a organização em Curitiba. Tenho certeza que será um excelente evento.</p>

<p>Nesse ano tentaremos uma novidade. Transmitir ao vivo nosso evento em Curitiba e nos conectar com os demais eventos, em outras cidades. A idéia é que seja possível acompanhar o evento mesmo não estão na cidade através do nosso <a href="http://www.ustream.tv/channel/dia-mundial-da-usabilidade---brasil">canal no Ustream.tv</a>. Fique de olho, pois no dia 13 de novembro, quinta-feira, haverá transmissão o dia inteiro.</p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="400" height="320" id="utv275950"><param name="flashvars" value="viewcount=true&amp;autoplay=false&amp;brand=embed"/><param name="allowfullscreen" value="true"/><param name="allowscriptaccess" value="always"/><param name="movie" value="http://www.ustream.tv/flash/live/346023"/><embed flashvars="viewcount=true&amp;autoplay=false&amp;brand=embed" width="400" height="320" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv275950" name="utv_n_49598" src="http://www.ustream.tv/flash/live/346023" type="application/x-shockwave-flash" /></object><a href="http://www.ustream.tv/" style="padding:2px 0px 4px;width:400px;background:#FFFFFF;display:block;color:#000000;font-weight:normal;font-size:10px;text-decoration:underline;text-align:center;" target="_blank">Live video by Ustream</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/dia_mundial_da_usabilidade_2008.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">781@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2008-11-10T07:11:14-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Teorias de Interação Humano-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Depois de apresentar as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/247">diferentes abordagens que conheço em Design de Interação</a>, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Interação Humano-Computador seja uma área multi-disciplinar, as teorias psicológicas são muito usadas para fundamentar pesquisas nessa área. 
</p>
<p>Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informação e da Psicologia Sócio-Histórica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Interação seja uma área prática - diferente de IHC que é científica - essas teorias são muito importantes porque delineiam as metodologias, métodos, técnicas e princípios empregados na prática. </p>

<object style="margin: 0px" height="355" width="425">
	<param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao-21006&amp;stripped_title=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao">
	</param>
	<param name="allowFullScreen" value="true">
	</param>
	<param name="allowScriptAccess" value="always">
	</param>
	<embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao-21006&amp;stripped_title=psicologia-aplicada-ao-design-de-interao" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="355" width="425"></embed>
</object>
	<p class="documento"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.pdf">Slides</a> [PDF] 6 mb</p>
<p>
A Teoria do Processamento de Informação é a mais conhecida (e muitas vezes a única). Ela se baseia na premissa que a mente humana é um processador extremamente complexo de informações. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, é possível compreender o funcionamento da mente. Os cientistas observam o comportamento, formulam modelos abstratos de funcionamento e rodam experimentos para tentar comprová-los. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>O computador</li>
	<li>Interfaces gráficas</li>
	<li>Design Centrado no Usuário</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/teste_de_usabilidade.html">Teste de Usabilidade</a></li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_classificando_conteudo.html">Card-sorting</a></li>
</ul>
<p>
Já a Teoria da Atividade é menos conhecida, mas também influente. A idéia principal é que o sujeito é construído socialmente através da interação com seus pares, sempre mediada por instrumentos ou signos. A consciência se manifesta na atividade (social) e, consequentemente, a constituição mental de um indivíduo é delineada pelas atividades em que ele participa. Para investigar a mente, é preciso investigar o locus social dos indivíduos e, principalmente, suas atividades. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo:
</p>
<ul>
	<li>Websites de redes sociais</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_softwares_multiusuario.html">Softwares colaborativos multi-usuário </a></li>
	<li>Design Centrado na Atividade</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_participativo_no_design_de_interacao_e_na_web_20.html">Design Participativo</a><br type="_moz" />
	</li>
	<li><a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Etnografia</a></li>
</ul>
<p>
Conhecer estas duas teorias é fundamental para o designer de interação ser crítico em relação à sua prática e, principalmente, com as conceitualizações ingênuas de sua prática. O designer praticante não é um teórico, portanto, não precisa ficar preso a nenhuma dessas correntes e sim, aproveitar suas contribuições. 
</p>

<embed src="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov" width="480" height="360" scale="tofit" autoplay="false" />

	<p>[ Download <a href="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov">vídeo</a> ]</li>
	<p class="audio"><a href="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens09_08_2008.mp3">Áudio</a> [MP3] 51 mb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">761@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2008-08-10T23:09:35-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens09_08_2008.mp3" length="53681460" type="audio/mpeg" /><enclosure url="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov" length="56253210" type="video/quicktime" />
</item>
 
<item>
<title>Lei de Fitts</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Um pesquisador chamado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Fitts">Paul Fitts</a> fez uma descoberta óbvia nos anos 50: "<b>A dificuldade para atingir um alvo é uma função da distância do alvo e de seu tamanho</b>". Por isso, quanto maior o alvo e mais perto da origem do movimento, mais fácil é de acertar. Dãããã... essa você já sabia desde criança. Pois é, mas continua praticamente inexplorada pelos designers de interação até hoje.<br /></p><!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<html>
<head>
  <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
 http-equiv="content-type">
  <title></title>
</head>
<body>
<p>&Eacute; comum encontrar bot&otilde;es grandes nas
interfaces? N&atilde;o. A navega&ccedil;&atilde;o
secund&aacute;ria est&aacute; sempre o mais perto
poss&iacute;vel da navega&ccedil;&atilde;o principal?
N&atilde;o. Os cantos do monitor s&atilde;o usados como alvo?
N&atilde;o.&nbsp;</p>
<p>Talvez a facilidade motora n&atilde;o seja importante para
a maioria dos projetos de interface, mas acredito que se essa Lei fosse
mais conhecida, seria melhor aproveitada. Numa sociedade que <a
 href="http://usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html">valoriza
mais a dimens&atilde;o sem&acirc;ntica</a> (significado)
do que a pragm&aacute;tica (uso) das interfaces, isso &eacute;
compreens&iacute;vel.</p>
<h2>Bot&otilde;es grandes<span class="Apple-style-span"
 style="font-size: 13px;"></span><span
 class="Apple-style-span" style="font-size: 13px;"></span></h2>
<p>Bot&otilde;es grandes s&atilde;o mais
f&aacute;ceis de acertar, mas s&atilde;o dif&iacute;ceis de
encaixar nos layouts porque dificultam a hierarquia visual. Se o
bot&atilde;o n&atilde;o &eacute; usado na tarefa, ele chama
a aten&ccedil;&atilde;o desnecessariamente. Se o
bot&atilde;o &eacute; grande, tamb&eacute;m &eacute;
maior a &ecirc;nfase persuasiva na op&ccedil;&atilde;o.</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img
 alt="Bot&otilde;es grandes enfatizam um certo lugara para clicar"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/botoesgrandes.gif"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="138" width="151"></span>
<p>Uma dica simples &eacute; que a &aacute;rea de
a&ccedil;&atilde;o do bot&atilde;o tenha, pelo menos, 12px
de largura e 24px de altura, que &eacute; o tamanho do cursor
padr&atilde;o do mouse. Assim n&atilde;o resta
d&uacute;vida se o cursor est&aacute; dentro ou fora do
bot&atilde;o. Al&eacute;m disso, pode-se estender a
&aacute;rea de a&ccedil;&atilde;o para fora do desenho do
bot&atilde;o, o que d&aacute; uma margem de erro para a
pontaria do cursor. Na Web, o cursor muda automaticamente quando
est&aacute; sobre a &aacute;rea de a&ccedil;&atilde;o
do bot&atilde;o.<br>
</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img
 alt="N&iacute;veis de facilidade para clique"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/facilidade_para_clique.gif"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="105" width="174"></span>
<h2>Cantos da tela</h2>
<p>Melhor do que bot&atilde;o grande, s&oacute;
posicionando o bot&atilde;o no canto da tela. Por mais que o
usu&aacute;rio arremesse seu mouse para o lado, n&atilde;o
h&aacute; como passar al&eacute;m do limite da tela.
&Eacute; como se o bot&atilde;o tivesse altura e largura
infinitas. Para um destro, o canto inferior direito &eacute; o mais
r&aacute;pido de acessar, seguidos do canto superior esquerdo,
superior direito e inferior esquerdo. Mexa o mouse e deixe que seus
m&uacute;sculos lhe provem isso. Os pontos das bordas entre os
cantos tamb&eacute;m s&atilde;o poderosos, mas possuem apenas
uma das dimens&otilde;es infinitas: ou largura ou altura.</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><img
 alt="Os cantos da tela s&atilde;o mais f&aacute;ceis de acertar"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cantos_da_tela.png"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="268" width="380"></span>
<p>O Mac OSX faz bom uso da Lei de Fitts. Os menus dos softwares
est&atilde;o posicionados sempre no topo absoluto da tela, o que os
torna muito mais r&aacute;pidos de acessar do que os menus no
Windows, posicionados ligeiramente abaixo do topo da tela, quando a
janela est&aacute; maximizada. Quando trabalhava na Apple, <a
 href="http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html">Bruce
Tognazzini verificou que a performance</a><br>
dessa disposi&ccedil;&atilde;o era muito melhor do que outro
computador com dois monitores, um em cima do outro, com o menu no topo
do monitor de baixo, o que eliminava a altura infinita do menu. </p>
<p>O Dock, a met&aacute;fora de barra de programas do OSX,
al&eacute;m de estar grudada num dos cantos da tela, amplia os
&iacute;cones na medida em que o mouse se aproxima.</p>
<span
 class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><a
 href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/iphoto_dock.jpeg"><img
 alt="Dock do OSX, mostra os programas dispon&iacute;veis"
 src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2008/02/iphoto_dock-thumb-600x375.jpeg"
 class="mt-image-center"
 style="margin: 0pt auto 20px; text-align: center; display: block;"
 height="375" width="600"></a></span>
<p>O OSX peca, entretanto, na barra de rolagem. Quando se
maximiza uma janela, ela n&atilde;o encosta no canto direito da
tela.&nbsp;</p>
<h2>Proximidade do mouse</h2>
<p>Entretanto, a Lei de Fitts n&atilde;o deve ser prioridade
absoluta em todas as ocasi&otilde;es no Design de
Intera&ccedil;&atilde;o. Bruce Tognazzini sugeriu certa vez que
os menus contextuais (acionados com o bot&atilde;o direito do
mouse) deveriam se alinhar centralizadamente ao ponteiro do mouse,
deixando as op&ccedil;&otilde;es mais pr&oacute;ximas do
ponteiro. Isso de fato facilitaria o acesso a algumas
op&ccedil;&otilde;es do menu, mas complicaria a
compreens&atilde;o do contexto.&nbsp;</p>
<p>No buscador de m&uacute;sicas <a
 href="http://www.songza.com/">Songza</a>, criado pelo<a
 href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aza_Raskin"> filho de
Jeff Raskin</a>, quando se clica num item da lista, o menu
aparece em c&iacute;rculo ao redor do cursor.&nbsp;</p>
<img style="width: 491px; height: 273px;"
 alt="Songza, um buscador que aproveita o menu contextual centralizado"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/songza_menu_contextual.png">
<p>Comparando com o menu contextual do iTunes, &eacute;
poss&iacute;vel perceber a inten&ccedil;&atilde;o de
priorizar as op&ccedil;&otilde;es mais comuns, bem como uma
ordem l&oacute;gica.</p>
<span style="font-style: italic;"><img
 style="width: 338px; height: 388px;"
 alt="Menu contextual do itunes"
 src="http://imagens.usabilidoido.com.br/menu_contextual_itunes.gif"></span><br>
<div><br>
</div>
</body>
</html>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/lei_de_fitts.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">726@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2008-02-10T08:25:18-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/menu_contextual_itunes.gif" length="31313" type="image/gif" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/songza_menu_contextual.png" length="26104" type="image/png" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2008/02/iphoto_dock-thumb-600x375.jpeg" length="92414" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/botoesgrandes.gif" length="1252" type="image/gif" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cantos_da_tela.png" length="50661" type="image/png" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/facilidade_para_clique.gif" length="2527" type="image/gif" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/iphoto_dock.jpeg" length="327308" type="image/jpeg" />
</item>
 
<item>
<title>A insustentável leveza da simplicidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A simplicidade est&aacute; na moda... de novo. Ap&oacute;s o conturbado final do s&eacute;culo XX, salpicado de rupturas tecnol&oacute;gicas e amea&ccedil;as apocal&iacute;pticas, as pessoas est&atilde;o procurando conciliar o que o presente nos oferece com o que o passado tinha de bom. &ldquo;Antigamente tudo era t&atilde;o mais simples...&rdquo; dizem uns. Entretanto, ningu&eacute;m quer nem pode se desfazer dos novos confortos e voltar ao passado. Os produtos que fazem mais sucesso no momento s&atilde;o os que recuperam a simplicidade sem perder a sofistica&ccedil;&atilde;o. </p><p>Parece um paradoxo, algo imposs&iacute;vel de acontecer, simplicidade e sofistica&ccedil;&atilde;o estarem num mesmo lugar, no mesmo objeto. Mas &eacute; real: empresas como a Apple e Google&nbsp; est&atilde;o chamando a aten&ccedil;&atilde;o do mundo pelo fino equil&iacute;brio entre essas qualidades. A Google saiu do fundo de uma garagem para se tornar uma das maiores empresas do mundo em menos de 10 anos gra&ccedil;as &agrave; simplicidade de sua p&aacute;gina e &agrave; sofistica&ccedil;&atilde;o de seu mecanismo de busca. S&oacute; &eacute; preciso digitar uma palavra e apertar um bot&atilde;o para ter acesso a milhares de informa&ccedil;&otilde;es espalhadas na Web. A complexidade fica por conta do sistema, que realiza <a href="http://www.google.com/technology/">opera&ccedil;&otilde;es mirabolantes</a> para indicar &agrave; pessoa as p&aacute;ginas mais relevantes. </p>
<p>Mas a simplicidade tem um pre&ccedil;o: a simplicidade esconde mais do que revela. Olhamos para um objeto ou uma pessoa simples e pensamos: &ldquo;puxa vida, gostaria de ser como aquela pessoa&rdquo; ou &ldquo;ter o que ela tem&rdquo;. O que n&atilde;o sabemos &eacute; que ser simples n&atilde;o &eacute; simples. Um s&aacute;bio indiano certa vez escreveu que o segredo da felicidade &eacute; &ldquo;<a href="http://www.google.com/url?sa=t&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fpt.krishna.com%2Fdownloads%2Fvida_simples.pdf&amp;ei=o7grR83BHZuUggLB0YT4CQ&amp;usg=AFQjCNET6cwlMsYSpwTUfenO_38IAZMGBA&amp;sig2=sZb0Khv0Oh4dbr8U7KxftA">vida simples, pensamento elevado</a>&rdquo;. Tento aplicar isso em minha vida, mas &eacute; t&atilde;o dif&iacute;cil... O problema &eacute; que, em nossa sociedade atual, a vida &eacute; muito complicada. Temos que <a href="http://usabilidoido.com.br/identidade_e_subjetividade_em_tempos_posmodernos_.html">desempenhar diversos pap&eacute;is sociais</a>, vivenciar dramas, equilibrar conhecimento, economia e prazer numa agenda sempre lotada!</p>
<p>A simplicidade est&aacute; na moda porque a complexidade impera. A cada momento, multiplicam-se em progress&atilde;o geom&eacute;trica as coisas que precisamos conhecer, relacionar e interagir para sobreviver. Definitivamente, n&atilde;o damos conta de tudo. Quando aparece um deserto nesse mar de o&aacute;sis, ficamos embasbacados, pensando como &eacute; poss&iacute;vel que ningu&eacute;m sacou antes que poderia ser simples assim? Esse efeito estarrecedor da simplicidade &eacute; pura ilus&atilde;o. Na miragem, o iPod parece uma caixa com um bot&atilde;o, uma rodinha e um display que &eacute; a solu&ccedil;&atilde;o para as demandas de consumo de m&uacute;sica do indiv&iacute;duo. Desmistificada a eleg&acirc;ncia da simplicidade, percebemos que ao inv&eacute;s de solucionar qualquer coisa, o iPod complexifica ainda mais a vida das pessoas. Agora temos que escolher n&atilde;o uma dentre 10 m&uacute;sicas do Discman, mas uma dentre 5.000!</p>
<p>A &uacute;ltima vers&atilde;o do iPod, agora com monitor sens&iacute;vel ao toque, comporta menos m&uacute;sicas, mas faz um monte de outras coisas: funciona como agenda, calculadora e navegador de Internet. Na verdade, a Apple aproveitou o sucesso do iPhone e fez uma vers&atilde;o sem telefone: o <a href="http://www.apple.com/ipodtouch/">iPod Touch</a>. Para quem j&aacute; tinha um iPod anterior e acompanhou o <a href="http://usabilidoido.com.br/iphone_inaugura_novo_paradigma_para_interfaces_moveis.html">lan&ccedil;amento do iPhone</a>, ele parece t&atilde;o simples quanto o primeiro iPod. Agora, para quem est&aacute; de fora dessa cultura, ele &eacute; uma quimera t&atilde;o assustadora quanto o <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/especial/guiasydney23.htm">programador de grava&ccedil;&atilde;o do videocassete</a>. Como diz John Maeda em seu livro <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?ProdTypeId=1&amp;ProdId=1793291&amp;franq=137623">As Leis da Simplicidade</a>, &ldquo;<a href="http://lawsofsimplicity.com/?p=53">o conhecimento faz tudo mais simples</a>&rdquo;, logo a simplicidade n&atilde;o &eacute; universal: para alguns &eacute; simples, para outros, n&atilde;o.</p>
<p>&Eacute; por tudo isso que n&atilde;o concordo quando algu&eacute;m evoca o velho bord&atilde;o do design cunhado pelo arquiteto <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mies_van_der_Rohe">Mies van der Rohe</a> na escola Bauhaus: &ldquo;menos &eacute; mais!&rdquo; Eu pergunto: menos &eacute; mais para quem? Van der Rohe usava ela para aludir &agrave; racionaliza&ccedil;&atilde;o extrema de recursos: usar o m&iacute;nimo de material para obter o m&aacute;ximo de efici&ecirc;ncia de uso. O modernismo almejava a padroniza&ccedil;&atilde;o do cotidiano segundo leis de bem-estar pretensamente universais. Hoje em dia, ningu&eacute;m acredita que isso seja poss&iacute;vel, no entanto continua-se a repetir que &ldquo;menos &eacute; mais&rdquo;. &Eacute; porque a frase adquiriu um novo sentido. Diante de tamanha abund&acirc;ncia de produtos e tecnologia, oferecer menos &eacute; um diferencial de mercado, ou seja, destaca o produto. Hoje, menos &eacute; diferente, n&atilde;o &eacute; mais. Se fosse mais, as pessoas pediriam menos produtos, menos funcionalidades, menos consumo, mas n&atilde;o &eacute; o que se observa na pr&aacute;tica: as pessoas querem sempre mais e mais! Menos &eacute; menos e mais e mais; n&atilde;o d&aacute; pra correlacionar quantidade com qualidade.</p>
<p>Assim como o protagonista do romance <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=1&amp;ProdId=35656&amp;franq=137623">A Insustent&aacute;vel Leveza do Ser</a> sente o peso do comprometimento com a liberdade quando se envolve com uma mulher, n&oacute;s sentimos o peso da simplicidade quando sua complexidade inerente se desvela. Negar a complexidade &eacute; tapar o sol com a peneira: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_do_caos">o caos se alastra inevitavelmente</a>. Entretanto, precisamos crer em simples ideais para sobreviver ao <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade">caos que nos consome em nossa sociedade atual</a>.</p>
<p>Nota: a id&eacute;ia desse artigo &eacute; problematizar a vis&atilde;o simplista que se tem da rela&ccedil;&atilde;o entre simplicidade e complexidade, manifesta, por exemplo, na excelente (por&eacute;m simplista) <a href="http://www.slideshare.net/horacio.soares/design-for-simplicity-rio-info-2007/">palestra do meu amigo Hor&aacute;cio Soares</a>. O primeiro artigo que encontrei que me fez repensar a empolga&ccedil;&atilde;o com a simplicidade foi o <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/the_truth_about.html">questionamento sobre a pretensa simplicidade do Google</a> de Donald Norman.  Depois, o contato com os projetos explorando os <a href="http://www.interaction.rca.ac.uk/briefs/complicatedPleasures.html">prazeres complicados</a> dos seres-humanos no Royal College of Art me convenceram de vez a ser mais cr&iacute;tico a respeito dessa quest&atilde;o. </p>


<cite>Artigo a ser publicado na Revista Design do website da <a href="http://www.tramontinadesigncollection.com.br/">Tramontina Design Collection</a>. </cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_insustentavel_leveza_da_simplicidade.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">707@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Artigos</dc:subject>
<dc:date>2007-11-02T22:12:24-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Acidente da Tam pode ter sido causado por problemas de usabilidade </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/acidente_da_tam_pode_ter_sido_causado_por_problemas_de_usabilidade_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Est&aacute; todo mundo querendo encontrar a causa e os culpados pelo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/V&ocirc;o_TAM_3054">acidente da Tam ocorrido ontem</a>, dia 17/07/2007 no aeroporto de Congonhas. O avi&atilde;o tentou posar lotado, sob chuva forte, numa pista incompleta, em alta velocidade e em plena crise da avia&ccedil;&atilde;o. Derrapou e explodiu num pr&eacute;dio. Mais de 200 mortos. </p>
<p>Agora, a opini&atilde;o p&uacute;blica quer culpar algu&eacute;m para aliviar sua raiva. Os jornais citam a possibilidade de uma falha t&eacute;cnica no avi&atilde;o, mas n&atilde;o se levanta que poss&iacute;veis falhas t&eacute;cnicas poderiam ter ocorrido. Os jornalistas s&oacute; querem saber de suspeitos:</p><ul>
  <li>O Presidente Lula, por <a href="http://conversa-afiada.ig.com.br/materias/444001-444500/444308/444308_1.html">n&atilde;o ter botado ordem na casa depois do acidente com o avi&atilde;o da Gol</a> ano passado</li>
  <li>Aos controladores de v&ocirc;o, por terem autorizado o pouso em condi&ccedil;&otilde;es sub-&oacute;timas</li>
  <li>Aos medidores do n&iacute;vel de &aacute;gua na pista por terem informado que a pista estava <a href="http://br.youtube.com/watch?v=Vrsayd-nHlo">levemente molhada</a> </li>
  <li>Os diretores da Tam, que <a href="http://www.valoronline.com.br/valoronline/Geral/brasil/Infraero+e+Aeronautica+recomendam+esperar+investigacao+sobre+acidente+que+pode+levar+10+meses,,,5,4426134.html">pressionam os pilotos</a> para descer mesmo em condi&ccedil;&otilde;es desfavor&aacute;veis para evitar a insatisfa&ccedil;&atilde;o dos clientes</li>
  <li>Os pilotos, que <a href="http://www.valoronline.com.br/valoronline/Geral/brasil/Infraero+e+Aeronautica+recomendam+esperar+investigacao+sobre+acidente+que+pode+levar+10+meses,,,5,4426134.html">n&atilde;o estariam capacitados para a opera&ccedil;&atilde;o</a> ou teriam cometido erros na avalia&ccedil;&atilde;o da situa&ccedil;&atilde;o </li>
</ul>
<p>A <a href="http://www.valoronline.com.br/valoronline/Geral/brasil/Infraero+e+Aeronautica+recomendam+esperar+investigacao+sobre+acidente+que+pode+levar+10+meses,,,5,4426134.html">investiga&ccedil;&atilde;o pode demorar 10 meses</a>, isso se n&atilde;o acabar em pizza.  Enquanto o resultado oficial n&atilde;o chega, as opini&otilde;es se dividem em duas hip&oacute;teses: erro humano ou falha mec&acirc;nica. Eu n&atilde;o entendo nada de avia&ccedil;&atilde;o, mas quando li a not&iacute;cia tive o pressentimento de que poderiam ser as duas coisas em conjunto: comportamento  das pessoas e adapta&ccedil;&atilde;o  das m&aacute;quinas inadequados para a situa&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>O comportamento das pessoas, a m&iacute;dia j&aacute; est&aacute; cuidando de avaliar, ou melhor, julgar. Ent&atilde;o, aqui pretendo levantar as inadequa&ccedil;&otilde;es das adapta&ccedil;&otilde;es das m&aacute;quinas, em especial, no n&iacute;vel da interface entre os pilotos e o sistema. Esse ponto &eacute; relevante para an&aacute;lise do acidente porque <a href="http://usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html">a a&ccedil;&atilde;o humana &eacute; restringida pelas possibilidades que o sistema oferece</a>. Se os pilotos tomaram uma decis&atilde;o que levou ao acidente, pode ser que n&atilde;o houvessem outras alternativas dispon&iacute;veis no sistema para aquela situa&ccedil;&atilde;o ou, mesmo que elas existissem, elas n&atilde;o estavam vis&iacute;veis. </p>
<p>Antes, um esclarecimento: n&atilde;o sou especialista no assunto. O que escrevo abaixo me baseio exclusivamente na minha experi&ecirc;ncia como designer de intera&ccedil;&atilde;o para a   Web, na leitura de alguns artigos de Donald Norman sobre a <a href="http://www.jnd.org/TurnSignals/TS-CoffeeCupsInCockpit.html">Psicologia Cognitiva em cockpits</a> e numa breve pesquisa que fiz sobre a documenta&ccedil;&atilde;o do modelo do avi&atilde;o e simuladores. Se algu&eacute;m entender mais do que eu, por favor, corrija-me. </p>
<p>Para come&ccedil;ar, vamos ver o que a Tam diz sobre a an&aacute;lise de acidentes em seu <a href="http://flightsafety.org/gain/OFSH_portugese.pdf">guia para a seguran&ccedil;a em v&ocirc;os</a>: </p>
<blockquote>
  <p>E.3.2.1 Em poucos anos, sistemas complexos t&ecirc;m evolu&iacute;do para sistemas automatizados 
    sofisticados com muitas intera&ccedil;&otilde;es e interfaces. Esses sistemas podem ser formados por vastos 
    subsistemas de hardware, firmware (isto &eacute;, software com dongle), software de eletr&ocirc;nica, avi&ocirc;nica, 
    hidr&aacute;ulica, pneum&aacute;tica, biomec&acirc;nica, ergonomia e fatores humanos. H&aacute; complica&ccedil;&otilde;es adicionais 
    envolvendo outras considera&ccedil;&otilde;es, como o potencial de supervis&atilde;o pela ger&ecirc;ncia e percep&ccedil;&atilde;o do 
    risco. Um paradigma mais completo do risco de um sistema deve levar em considera&ccedil;&atilde;o todas estas 
    complexidades.</p>
</blockquote>
<p>At&eacute; a&iacute; tudo bem. Eles prop&otilde;em, ent&atilde;o, o modelo SHEL (Software, Hardware, Environment - Ambiente e Liveware - Pessoas):</p>
<p><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/shel.png" alt="Modelo Shel" width="382" height="246" /></p>
<p>A partir da&iacute;, as pessoas s&atilde;o tratadas como &quot;Equipamento humano&quot; e os demais equipamentos devem combinar com &agrave;s suas caracter&iacute;sticas peculiares. O problema &eacute; que as pessoas tem o &quot;p&eacute;ssimo h&aacute;bito&quot; de... </p>
<blockquote>
  <p>adaptar-se 
    a m&aacute;s combina&ccedil;&otilde;es, mascarando, dessa forma, qualquer m&aacute; combina&ccedil;&atilde;o sem remov&ecirc;-la 
    e, como tal, constitui um perigo potencial. Exemplos disso s&atilde;o alt&iacute;metros de tr&ecirc;s 
    ponteiros, mau layout dos assentos nas cabines, que pode atrasar a evacua&ccedil;&atilde;o, etc.    </p>
</blockquote>
<p>Eu n&atilde;o diria que isso &eacute; um p&eacute;ssimo h&aacute;bito. Diria que, se uma pessoa &eacute; obrigada a usar um determinado sistema, o melhor a fazer &eacute; adaptar-se a ele. E o inverso tamb&eacute;m &eacute; verdadeiro: os sistema deve se adaptar &agrave; pessoa.  Numa rela&ccedil;&atilde;o de adapta&ccedil;&atilde;o m&uacute;tua, os conflitos se assentam, mas, quando emergem vari&aacute;veis externas incomuns, a adapta&ccedil;&atilde;o acaba: o homem vai prum lado e a m&aacute;quina vai pro outro.  O homem abandona os procedimentos padr&otilde;es e age <a href="http://usabilidoido.com.br/emocao_culturalmente_situada.html">com base na emo&ccedil;&atilde;o</a> para encontrar uma solu&ccedil;&atilde;o inesperada para um problema inesperado, enquanto a m&aacute;quina solicita ou executa  procedimentos pr&eacute;-definidos para a solu&ccedil;&atilde;o do problema - isso se ela tiver percebido a adversidade.  </p>
<p>Segundo <a href="http://www.presstur.com/site/news.asp?news=11114">relatos dos controladores de v&ocirc;o da torre do aeroporto</a>, os pilotos foram avisados de que a pista estava molhada e escorregadia antes do pouso. Tocaram o solo normalmente, mas n&atilde;o se sabe por que, os pilotos resolveram tentar subir de novo. A torre s&oacute; se deu conta de que alguma coisa estava errada quando ouviram um dos pilotos gritar &quot;vira, vira, vira!&quot;, mas em seguida o avi&atilde;o bateu e explodiu. Os colegas dos pilotos acreditam que o avi&atilde;o entrou em aquaplanagem (um estado em que o atrito com o solo &eacute; reduzido) e, quando n&atilde;o havia mais espa&ccedil;o, tentaram decolar novamente ou dar um cavalo-de-pau. </p>
<p>O avi&atilde;o pode ter entrado r&aacute;pido demais na pista para a condi&ccedil;&atilde;o clim&aacute;tica da situa&ccedil;&atilde;o, o que indicaria uma decis&atilde;o errada dos pilotos. Mas vejamos se essa decis&atilde;o foi tomada s&oacute; pelos pilotos ou se a m&aacute;quina tamb&eacute;m participou da decis&atilde;o. </p>
<p>Segundo o FCOM, o <a href="http://www.smartcockpit.com/plane/airbus/A320/">manual do A320</a>, quando a aeronave se encontra a baixa altitude, o modo de controle muda para pouso automaticamente. A partir da&iacute;, a m&aacute;quina faz o ajuste autom&aacute;tico da velocidade do avi&atilde;o e do &acirc;ngulo de inclina&ccedil;&atilde;o dentro de certos limites, que podem ser definidos pelo piloto.  A imagem <a href="http://paginas.terra.com.br/lazer/ctfspacau/ctfs10.htm">capturada de um simulador</a> do A320  demonstra a sinaliza&ccedil;&atilde;o visual de que o auto-land est&aacute; ativado:  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/auto_land.jpg" alt="Autoland no controle do cockpit" width="644" height="431" />
<p>Em seguida, o piloto pode ativar o auto-brake, que possui tr&ecirc;s op&ccedil;&otilde;es:</p>
<ul>
  <li>Lo - condi&ccedil;&otilde;es normais de pista</li>
  <li>Med -   pistas curtas ou molhadas</li>
  <li>Max - n&atilde;o recomend&aacute;vel para pousos  </li>
</ul>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/autobrakes.jpg" alt="Autobrakes no cockpit" width="381" height="378" /> 
<p>Pode ser que os pilotos, acostumados com o procedimento padr&atilde;o, ativaram o auto-brake Lo, quando deveria ser Med ou Max. Tamb&eacute;m pode ser que eles  tenham superestimado a velocidade m&aacute;xima que o avi&atilde;o poderia atingir naquela situa&ccedil;&atilde;o e usaram o padr&atilde;o. Em ambos os casos, a m&aacute;quina n&atilde;o toma a decis&atilde;o sozinha, mas contribui para o piloto tomar. </p>

<embed src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=686" type="application/x-shockwave-flash" pluginspace="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></embed>

<p>Quando se automatizam procedimentos nas m&aacute;quinas, o processo n&atilde;o fica expl&iacute;cito para os homens e eles tendem a confiar demais na automatização. &Eacute; por isso que a cabine do avi&atilde;o tem tantos displays e controles. Poderia ser tudo automatizado e controlado atrav&eacute;s de poucos controles, mas devido &agrave;s experi&ecirc;ncias fracassadas de outrora, a avia&ccedil;&atilde;o tenta reduzir ao m&iacute;nimo a automatiza&ccedil;&atilde;o.  </p>
<p>Entretanto, talvez a avia&ccedil;&atilde;o n&atilde;o esteja atenta para os perigos da automatiza&ccedil;&atilde;o da a&ccedil;&atilde;o humana.  Quando as pessoas repetem os mesmos procedimentos diversas e diversas vezes, a tend&ecirc;ncia &eacute; que ignorem pequenas varia&ccedil;&otilde;es necess&aacute;rias, como uma redu&ccedil;&atilde;o da velocidade em fun&ccedil;&atilde;o da chuva.  </p>
<p>Quando os pilotos perceberam que n&atilde;o ia dar pra parar na pista, era tarde demais. O procedimento padr&atilde;o &eacute; identificar a inadequa&ccedil;&atilde;o para pouso antes de tocar o solo porque, para levantar novamente do solo, &eacute; preciso uma velocidade muito mais alta do que quando se pousa. Se, mesmo assim o avi&atilde;o pousa e ultrapassa uma marca na pista, ele &eacute; aconselhado a arremeter. Nesse caso, o avi&atilde;o aterrissou antes da marca, mas n&atilde;o conseguiu reduzir o suficiente. Na verdade, <a href="http://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL72444-5605,00.html">o avi&atilde;o acelerou</a>, n&atilde;o se sabe se por inten&ccedil;&atilde;o do piloto ou mal-funcionamento   do reverso.  </p>
<p>Se a investiga&ccedil;&atilde;o apontar &quot;erro humano&quot; na opera&ccedil;&atilde;o, devemos considerar se n&atilde;o seriam problemas de usabilidade imprevistos que surgiram  na situa&ccedil;&atilde;o de risco e n&atilde;o permitiram a r&aacute;pida recupera&ccedil;&atilde;o do problema ou se a automatiza&ccedil;&atilde;o induziu ao &quot;erro humano&quot;.  </p>

<p>Quem quizer saber mais sobre usabilidade em situações críticas, dê uma olhada no blog <a href="http://pcs5006.blogspot.com/">Confiabilidade humana</a>, mantido pelos pesquisadores da USP.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/acidente_da_tam_pode_ter_sido_causado_por_problemas_de_usabilidade_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">686@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2007-07-19T04:02:32-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/auto_land.jpg" length="172699" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/autobrakes.jpg" length="114521" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/shel.png" length="16220" type="image/png" />
</item>
 
<item>
<title>Designer: acessibilidade é bom pra você também </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designer_acessibilidade_e_bom_pra_voce_tambem_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Voc&ecirc; pode n&atilde;o saber exatamente o que &eacute; acessibilidade, mas certamente j&aacute;
  precisou dela um dia. </p>
<p>Se voc&ecirc; j&aacute; <strong>quebrou a perna</strong> e teve que subir uma escada de muletas, sabe a falta que faz uma rampa para uma pessoa que tem de usar muletas a vida inteira. </p><p>Quando voc&ecirc; era crian&ccedil;a, voc&ecirc; queria <strong>ligar no orelh&atilde;o</strong> pra passar trote e n&atilde;o conseguia porque era muito alto. &quot;Telefone &eacute; coisa de gente grande&quot;, diziam os adultos, mas e quanto aos adultos que usam cadeira de rodas e precisa fazer uma liga&ccedil;&atilde;o urgente?</p>
	<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/cadeirante_telefone.jpg" alt="Cadeirante n&atilde;o consegue subir na cal&ccedil;ada nem alcan&ccedil;ar o telefone" width="259" height="319" />
<p>Neste momento, enquanto voc&ecirc; l&ecirc; esse texto, voc&ecirc; pode achar que a <strong>fonte est&aacute; grande ou pequena demais</strong> para a sua vista. Se voc&ecirc; tem um mouse com rodinha de rolagem, voc&ecirc; pode segurar a tecla Ctrl (windows) ou Command (mac) e girar a rodinha; o texto vai aumentar ou diminuir de acordo com a sua vontade. Legal isso n&eacute;? </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/maus.jpg" alt="Scrollwheel: a rodinha do mouse" width="220" height="255" />
<p>Mas e se voc&ecirc; n&atilde;o tivesse como usar o mouse? Sim, pode ser que voc&ecirc; n&atilde;o tenha nascido com dificuldades motoras, mas pode adquir&iacute;-la futuramente se <strong>quebrar um bra&ccedil;o, se for alco&oacute;latra, se vier a sofrer de Parkinson</strong> e etc. Nesse caso, basta usar as teclas Ctrl ou Command combinadas com as teclas + ou - para ter o mesmo efeito. </p>
<p>Essas op&ccedil;&otilde;es de acessibilidade est&atilde;o embutidas no seu software navegador, mas se eu tivesse bloqueado a mudan&ccedil;a do tamanho do texto usando uma medida fixa para a fonte, pode ser que voc&ecirc; n&atilde;o conseguisse us&aacute;-las. </p>
<p>Porque eu faria isso? Ora, pra que meu layout fique sempre igual do jeito que eu quero e quem n&atilde;o conseguir ler, que <a href="http://usabilidoido.com.br/designers_analfabetos_funcionais.html">diminua a resolu&ccedil;&atilde;o do monitor</a>. Ou talvez eu fa&ccedil;a isso porque &eacute; mais f&aacute;cil. Se usar um tamanho de fonte relativo, terei que garantir que todo <a href="http://www.ivogomes.com/blog/layout-fixo-liquidofluido-ou-elastico/">o layout se ajuste</a>, o que daria um trabalh&atilde;o e os clientes n&atilde;o iriam me pagar o extra. N&atilde;o vale &agrave; pena. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/385845_nokia_9300_in_use.jpg" alt="Navegando com um Nokia smartphone antigo" width="300" height="225" />
<p>Economizando desse jeito,   logo consigo juntar uma grana pra comprar um <a href="http://www.submarino.com.br/software_productdetails.asp?Query=ProductPage&amp;ProdTypeId=10&amp;CatId=11129&amp;ProdId=1888183&amp;ST=BV11129&amp;OperId=0&amp;CellType=2&amp;franq=137623">PDA com acesso &agrave; Internet </a>. Abro este site no navegador do PDA pra mostrar pros meus amigos e o danado do site fica todo desconjuntado porque eu mesmo defini que ele &eacute; &quot;melhor visualizado com Internet Explorer 6.0, 1024x768 pixels de resolu&ccedil;&atilde;o e Flash Player vers&atilde;o 9 instalada&quot;. A vergonha d&aacute; pra disfar&ccedil;ar com uma desculpa esfarrapada, mas e se fosse uma situa&ccedil;&atilde;o crucial na qual eu precisasse muito das informa&ccedil;&otilde;es do site? </p>
<p><strong>O fato &eacute; que, mais cedo ou mais tarde, seremos v&iacute;timas das barreiras que n&oacute;s mesmos criamos. </strong>Se &eacute; assim, por que n&atilde;o se esfor&ccedil;ar para evitar as barreiras? N&oacute;s sa&iacute;mos ganhando com isso; nossos amigos saem ganhando com isso; pessoas que nem conhecemos saem ganhando com isso; enfim, a sociedade como um todo sai ganhando com isso. </p>
<h2>Oxo: exemplo de sucesso </h2>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/oxo_chaleira.gif" alt="Chaleira da Oxo" width="257" height="250" />
<p>Sam Farber tinha uma f&aacute;brica de utens&iacute;lios dom&eacute;sticos chamada Copco nos Estados Unidos. <a href="http://www.design.ncsu.edu/cud/projserv_ps/projects/case_studies/oxo.htm">Ele sempre se preocupou</a> em criar produtos acess&iacute;veis para pessoas idosas e com defici&ecirc;ncias f&iacute;sicas, mas isso n&atilde;o era o foco da empresa. Quando se aposentou, ele e sua esposa passaram algumas semanas na Fran&ccedil;a e os utens&iacute;lios &agrave; disposi&ccedil;&atilde;o eram terr&iacute;veis para quem tinha artrite como a esposa de Sam.  Sam decidiu voltar &agrave; ativa e fundou a <a href="http://www.oxo.com">Oxo International</a> com a proposta de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_Universal">design universal</a> como miss&atilde;o da empresa. Os novos produtos ganharam visibilidade na m&iacute;dia e cairam no gosto popular. Mesmo quem n&atilde;o tinha nenhuma defici&ecirc;ncia, preferia comprar Oxo pela facilidade de uso. A empresa ganhou v&aacute;rios pr&ecirc;mios e Sam pode se aposentar de novo, agora com a satisfa&ccedil;&atilde;o de ter contribu&iacute;do e muito para um mundo melhor. </p>
<h2>Acessibilidade em tr&ecirc;s passos </h2>
<p><strong>Primeiro passo: n&atilde;o exclua ningu&eacute;m, a n&atilde;o ser o preconceito. </strong>Mesmo que determinadas pessoas n&atilde;o se encaixem no p&uacute;blico-alvo do projeto, elas devem ter livre acesso. Voc&ecirc; n&atilde;o gostaria de ser barrado numa portaria de um pr&eacute;dio s&oacute; porque n&atilde;o faz parte do &quot;p&uacute;blico-alvo&quot; do pr&eacute;dio, n&atilde;o &eacute; mesmo? Discrimina&ccedil;&atilde;o &eacute; crime, mas, atrav&eacute;s do design, a discrimina&ccedil;&atilde;o pode se reproduzir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">forma mais cruel e impercept&iacute;vel poss&iacute;vel</a>, mesmo aos olhos do pr&oacute;prio designer. Designers precisam conscientizar-se de que o diferente n&atilde;o &eacute; amea&ccedil;ador; pelo contr&aacute;rio: &eacute; com ele que aprendemos coisas novas. </p>
<p><strong>Segundo passo: flexibilize o acesso.</strong> Todas as pessoas s&atilde;o iguais perante &agrave; Lei e, portanto, tem os mesmos direitos. No entanto, a maneira como cada pessoa goza de seus direitos &eacute; diferente, j&aacute; que cada pessoa tem um corpo diferente, pensa diferentemente e age diferentemente. Os objetos e ambientes projetados s&atilde;o os mesmos para muitas pessoas, mas eles podem ser flex&iacute;veis a ponto de suportar algumas diferen&ccedil;as b&aacute;sicas. Algumas pessoas s&atilde;o altas e outras baixas e, para n&atilde;o impedir o acesso de ambos, devemos ter degraus baixos e portas altas. <a href="http://www.ivogomes.com/blog/25-dos-utilizadores-web-sao-deficientes/">Nivelamos pelo  percentil 5 e 95 </a>. Quando a diferen&ccedil;a &eacute; na percep&ccedil;&atilde;o sensorial, devemos oferecer conte&uacute;do alternativo para outros sentidos: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Closed_Caption">textos que podem ser lidos</a> por  surdos oralizados  ou <a href="http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp">sintetizadores de voz</a> para cegos, por exemplo. Por fim, devemos permitir que as pessoas acessem com diferentes apetrechos (carro ou bicicleta; laptop ou smartphone) e encontrem caminhos alternativos para chegar onde elas querem (sinaliza&ccedil;&atilde;o de orienta&ccedil;&atilde;o ou  balc&atilde;o de informa&ccedil;&otilde;es; navega&ccedil;&atilde;o por menus ou busca por palavra-chave). </p>
<p><strong>Terceiro passo: se coloque no lugar do outro. </strong>Teste o que voc&ecirc; projetar. Baixe o <a href="http://www.freedomscientific.com/fs_products/software_jaws.asp">leitor de telas Jaws</a> e tente navegar no seu website de olhos fechados, usando apenas o teclado. Se voc&ecirc; n&atilde;o for cego, isso s&oacute; vai te dar uma sensa&ccedil;&atilde;o pr&oacute;xima da que passar&aacute; um cego de verdade, pois ele n&atilde;o poder&aacute; abrir os olhos quando chegar numa parte confusa. Por outro lado, eles est&atilde;o muito mais acostumados do que voc&ecirc; a se virar em situa&ccedil;&otilde;es como essa. Celebre a diferen&ccedil;a observando como as outras pessoas acessam seus projetos e aprenda com isso. Tome como guia os princ&iacute;pios de <a href="http://usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">Empatia</a> e de <a href="http://usabilidoido.com.br/o_tao_do_senso_critico.html">Cr&iacute;tica</a>. </p>
<h2>Chamando &agrave; responsabilidade </h2>
<p>A Acessibilidade &eacute; uma &aacute;rea que justifica especialistas como os meus <a href="http://acessodigital.net/quem_somos.html">colegas da Acesso Digital</a>, mas isso n&atilde;o significa que todo o trabalho deve ser empurrado a algu&eacute;m que entenda do assunto. Entender do assunto &eacute;  responsabilidade social de todo designer. O design acess&iacute;vel pode permitir que as pessoas fa&ccedil;am coisas maravilhosas que, sem ele, seriam imposs&iacute;veis. A Leda e o MAQ sempre foram vozes muito ativas nas atividades da Acesso Digital e <a href="http://acessodigital.net/video.html">nesse v&iacute;deo n&atilde;o foi diferente</a>. Quem viu, viu; quem n&atilde;o viu, ouviu; quem n&atilde;o ouviu, leu e quem n&atilde;o viu, n&atilde;o ouviu e n&atilde;o leu, n&atilde;o sabe o que est&aacute; perdendo. </p>

<object width='425' height='342'><param name='flashvars' value='prefix=videos&v=ad/3e/230205&id_video=230205&' /><embed width='425' height='342' align='middle' allowFullScreen='true' type='application/x-shockwave-flash' flashvars='prefix=videos&v=ad/3e/230205&id_video=230205&' quality='high' src='http://videolog.uol.com.br/swfs/player_externo.swf'/></object>        

<p class="download"><a href="http://acessodigital.net/video.html">Download completo em v&aacute;rios formatos</a>.  </p>

<p>[nota] Aproveitei para criar uma nova seção neste blog para agregar tudo o que já escrevi sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_acessibilidade.html">Acessibilidade</a>. Como disse o <a href="http://horaciosoares.blogspot.com/">Horácio</a>, depois que conheci o pessoal da Acesso Digital, estou me tornando também um acessibilidoido.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designer_acessibilidade_e_bom_pra_voce_tambem_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">679@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Acessibilidade</dc:subject>
<dc:date>2007-06-18T18:07:08-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/385845_nokia_9300_in_use.jpg" length="12917" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/cadeirante_telefone.jpg" length="35076" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/maus.jpg" length="5389" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/oxo_chaleira.gif" length="44956" type="image/gif" />
</item>
 
<item>
<title>As 10 heurísticas de Nielsen </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em 2003, traduzi e adaptei as <a href="http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html">heur&iacute;sticas do Nielsen</a> para uma oficina na faculdade de Comunica&ccedil;&atilde;o. O site da oficina saiu do ar e as heur&iacute;sticas tamb&eacute;m, mas notei que muita gente havia linkado. Estou disponibilizando novamente, dessa vez na ordem original do Nielsen. Quatro anos depois e elas ainda continuam relevantes, mas n&atilde;o exaustivas, ou seja, existem muitos <a href="http://usabilidoido.com.br/heuristicas_semioticas.html">outros aspectos n&atilde;o citados</a> bem como <a href="http://www.geocities.com/claudiaad/heuristicas_web.html">outras solu&ccedil;&otilde;es</a>.</p>
<p>Vale ressaltar que as heur&iacute;sticas s&atilde;o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/sabedoria_do_taro_e_usabilidade.html"> s&iacute;ntese de um conhecimento maior</a>. Para aproveit&aacute;-las &eacute; preciso entender <a href="http://usabilidoido.com.br/avaliacao_heuristica_exige_experiencia.html">como se chegou a elas</a>. </p>
<h2>1) Feedback</h2>
<ul type="disc">
  <li>O sistema deve informar      continuamente ao usu&aacute;rio sobre o que ele est&aacute; fazendo. </li>
  <li>10 segundos &eacute; o limite para      manter a aten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio focalizada no di&aacute;logo. </li>
</ul>
<h2>2) Falar a linguagem do usu&aacute;rio</h2>
<ul type="disc">
  <li>A terminologia deve ser      baseada na linguagem do usu&aacute;rio e n&atilde;o orientada ao sistema. As informa&ccedil;&otilde;es      devem ser organizadas conforme o modelo mental do usu&aacute;rio. </li>
</ul>
<h2>3) Sa&iacute;das claramente demarcadas</h2>
<ul type="disc">
  <li>O usu&aacute;rio controla o      sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma      opera&ccedil;&atilde;o e retornar ao estado anterior. </li>
</ul>
<h2>4) Consist&ecirc;ncia</h2>
<ul type="disc">
  <li>Um mesmo comando ou a&ccedil;&atilde;o      deve ter sempre o mesmo efeito. </li>
  <li>A mesma opera&ccedil;&atilde;o deve ser      apresentada na mesma localiza&ccedil;&atilde;o e deve ser formatada/apresentada da mesma      maneira para facilitar o reconhecimento. </li>
</ul>
<h2>5) Prevenir erros</h2>
<ul type="disc">
  <li>Evitar situa&ccedil;&otilde;es de erro. </li>
  <li>Conhecer as situa&ccedil;&otilde;es que      mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros n&atilde;o      ocorram. </li>
</ul>
<h2>6) Minimizar a sobrecarga de mem&oacute;ria do usu&aacute;rio</h2>
<ul type="disc">
  <li>O sistema deve mostrar os      elementos de di&aacute;logo e permitir que o usu&aacute;rio fa&ccedil;a suas escolhas, sem a necessidade      de lembrar um comando espec&iacute;fico. </li>
</ul>
<h2>7) Atalhos</h2>
<ul type="disc">
  <li>Para usu&aacute;rios experientes      executarem as opera&ccedil;&otilde;es mais rapidamente. </li>
  <li>Abrevia&ccedil;&otilde;es, teclas de      fun&ccedil;&atilde;o, duplo clique no mouse, fun&ccedil;&atilde;o de volta em sistemas hipertexto. </li>
  <li>Atalhos tamb&eacute;m servem para      recuperar informa&ccedil;&otilde;es que est&atilde;o numa profundidade na &aacute;rvore navegacional a      partir da interface principal. </li>
</ul>
<h2>8) Di&aacute;logos simples e naturais</h2>
<ul type="disc">
  <li>Deve-se apresentar      exatamente a informa&ccedil;&atilde;o que o usu&aacute;rio precisa no momento, nem mais nem      menos. </li>
  <li>A seq&uuml;&ecirc;ncia da intera&ccedil;&atilde;o e      o acesso aos objetos e opera&ccedil;&otilde;es devem ser compat&iacute;veis com o modo pelo      qual o usu&aacute;rio realiza suas tarefas. </li>
</ul>
<h2>9) Boas mensagens de erro</h2>
<ul type="disc">
  <li>Linguagem clara e sem      c&oacute;digos. </li>
  <li>Devem ajudar o usu&aacute;rio a      entender e resolver o problema. </li>
  <li>N&atilde;o devem culpar ou      intimidar o usu&aacute;rio. </li>
</ul>
<h2>10) Ajuda e documenta&ccedil;&atilde;o</h2>
<ul type="disc">
  <li>O ideal &eacute; que um software      seja t&atilde;o f&aacute;cil de usar (intuitivo) que n&atilde;o necessite de ajuda ou      documenta&ccedil;&atilde;o. </li>
  <li>Se for necess&aacute;ria a ajuda      deve estar facilmente acess&iacute;vel on-line. </li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">678@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2007-06-18T10:26:00-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Personas e cenários para antecipar o futuro </title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O segredo do bom projeto  &eacute; <a href="http://usabilidoido.com.br/empatia_com_os_pesnochao_.html">conhecer muito bem 
  as pessoas</a> que v&atilde;o usufruir do projeto. Por&eacute;m, como aproveitar esse conhecimento 
  de forma pr&aacute;tica durante o desenvolvimento? Como lidar com as diferen&ccedil;as 
que  existem entre essas pessoas? Como n&atilde;o perder de vista as caracter&iacute;sticas dessas pessoas?</p>
<p> A t&eacute;cnica de <strong>cria&ccedil;&atilde;o 
  de personas</strong> aliado &agrave; t&eacute;cnica de <strong>cen&aacute;rios</strong> s&atilde;o as melhores respostas para 
  essas perguntas. &Eacute; barato, &eacute; f&aacute;cil e divertido para a equipe 
de desenvolvimento e n&atilde;o tem contra-indica&ccedil;&atilde;o.</p><p>Em resumo, <strong>os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa  
  s&atilde;o utilizados para construir modelos de usu&aacute;rios 
  que servir&atilde;o como crit&eacute;rios para a adequa&ccedil;&atilde;o do projeto</strong>. Ao inv&eacute;s de tentar projetar para uma grande 
  quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter seguran&ccedil;a, com personas, projeta-se para um n&uacute;mero bem pequeno de usu&aacute;rios fict&iacute;cios, 
  por&eacute;m representativos. </p>
<p>As vantagens dessa t&eacute;cnica s&atilde;o:</p>
<ul>
  <li>engaja e conscientiza a equipe de projeto </li>
  <li>chega-se a um consenso dos interesses do usu&aacute;rio</li>
  <li>mant&eacute;m o foco no usu&aacute;rio durante todo o projeto</li>
  <li>agiliza a tomada de decis&otilde;es porque n&atilde;o &eacute; 
    preciso consultar usu&aacute;rios reais a cada etapa do projeto</li>
</ul>
<p>A persona &eacute; como uma ficha de personagem de RPG do usu&aacute;rio-modelo 
  criado a partir de dados reais. Cont&eacute;m seu nome, seus gostos, seus h&aacute;bitos, 
  suas habilidades e etc. Essas informa&ccedil;&otilde;es podem ser obtidas atrav&eacute;s 
  de entrevistas com usu&aacute;rios potenciais ou atrav&eacute;s de conversas com 
  quem lida frequentemente com esse p&uacute;blico.<strong> Um vendedor de telefones celulares 
  sabe bem como &eacute; o comportamento dos consumidores desse produto</strong>, ent&atilde;o 
  &eacute; uma fonte muito rica para coletar dados para a persona. Basta perguntar 
  a ele quais s&atilde;o as dificuldades que os consumidores mais tem, do que 
  eles gostam, como tratam o vendedor e etc.</p>
<p>Nas entrevistas com usu&aacute;rios, entretanto, as perguntas n&atilde;o devem ser t&atilde;o 
  diretas. Al&eacute;m das perguntas objetivas sobre dados socio-econ&ocirc;micos, 
  o entrevistador precisa descobrir quais s&atilde;o as expectativas do usu&aacute;rio 
  em rela&ccedil;&atilde;o ao artefato que est&aacute; sendo projetado.  </p>
<ul>
  <li>Ser&aacute; que ele vai ter tempo para aprender como us&aacute;-la melhor?</li>
  <li> Ser&aacute; 
    que ele se importa com a apar&ecirc;ncia?</li>
  <li> Que cores odeia? </li>
  <li>O que tem medo que 
    aconte&ccedil;a enquanto usa um artefato como esse? </li>
</ul>
<p>Essas perguntas devem 
  ser respondidas pelos usu&aacute;rios, mas n&atilde;o necessariamente  devem 
  ser feitas nessas palavras, diretamente. &Eacute; melhor come&ccedil;ar por uma pergunta 
  aberta, do tipo: &quot;qual &eacute; a primeira coisa que voc&ecirc; faz quando 
  se conecta &agrave; Internet?&quot; Lembre-se de que a entrevista n&atilde;o &eacute; um 
  inqu&eacute;rito; &eacute; uma conversa e quanto mais hist&oacute;rias forem 
  contadas, melhor. Afinal, uma persona &eacute; exatamente isso: uma hist&oacute;ria 
  particular. Por esse motivo &eacute; mais importante que as entrevistas sejam 
  qualitativas do que quantitativas. <strong>&Eacute; melhor ouvir bem meia d&uacute;zia 
  de pessoas, do que ser superficial com duas d&uacute;zias</strong>.</p>
<p>Depois das perguntas mais abertas, &eacute; poss&iacute;vel ir entrando nos 
  detalhes, t&atilde;o valiosos. &quot;Quer dizer que voc&ecirc; abre primeiro 
  o email? E quantas vezes por dia voc&ecirc; faz isso? Voc&ecirc; recebe muito 
  spam?&quot; e por a&iacute; vai. Quando o usu&aacute;rio contar um causo peculiar 
  que aconteceu com ele usando um artefato similar, ou relacionado &agrave; atividade 
  em quest&atilde;o, anote bem anotado. <strong>Hist&oacute;rias permanecem muito mais tempo na mem&oacute;ria do que dados estat&iacute;sticos </strong>.</p>
<p>Baseado no <a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=9&CatId=30122&PrevCatId=29985&ProdId=325730&ST=BL30122&OperId=0&CellType=2&franq=137623">livro de Alan Cooper</a> que primeiro apresentou esta t&eacute;cnica, seguem as dicas mais quentes para criar personas 
  &uacute;teis:</p>
<ul>
  <li>identifique o fluxo de trabalho (workflow) e os padr&otilde;es de comportamento 
    em detalhes</li>
  <li>especifique a habilidade com inform&aacute;tica </li>
  <li>inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torn&aacute;-la mais f&aacute;cil 
    de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, s&oacute; para torn&aacute;-la 
    mais interessante</li>
  <li>n&atilde;o use uma pessoa conhecida como uma persona. Al&eacute;m de expor 
    a pessoa, acorrenta as caracter&iacute;sticas da persona &agrave; pessoa real. 
    Crie um arqu&eacute;tipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista</li>
  <li>mantenha o n&uacute;mero de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da 
    variedade do p&uacute;blico. Quanto mais personas, mais risco de interesses 
    conflitantes, confus&atilde;o, etc</li>
  <li>n&atilde;o recicle as personas para novos projetos. Cada persona &eacute; 
    feita especificamente para o seu projeto</li>
  <li><strong>n&atilde;o viaje na maionese ou ent&atilde;o a persona perde credibilidade</strong></li>
</ul>
<h2>Comunica&ccedil;&atilde;o interna </h2>
<p><strong>Personas s&atilde;o um meio muito eficaz de comunica&ccedil;&atilde;o interna 
  da equipe.</strong> <a href="http://research.microsoft.com/research/coet/Grudin/Personas/Grudin-Pruitt.pdf">Na Microsoft por exemplo</a>, esse m&eacute;todo &eacute; muito utilizado 
  nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando as caracter&iacute;sticas 
  das personas, imprimem camisetas, bon&eacute;s e at&eacute; mesmo canecas com 
  os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do foco do projeto. </p>
<p>Outro ponto forte das personas &eacute; sua capacidade de concis&atilde;o para apresentar resultados de pesquisa. No ritmo agitado da produ&ccedil;&atilde;o tecnol&oacute;gica, poucos s&atilde;o os que tem tempo (e interesse) em ler relat&oacute;rios de dezenas de p&aacute;ginas sobre os estudos de 
  usabilidade, as etnografia e as pesquisas de mercado do marketing. </p>
<p><strong>As personas se aproveitam do 
  poder das narrativas para aumentar a aten&ccedil;&atilde;o, a memoriza&ccedil;&atilde;o 
  e a organiza&ccedil;&atilde;o dos dados coletados sobre os usu&aacute;rios</strong>. 
  E quando uma descoberta importante &eacute; feita sobre, &eacute; muito mais 
  f&aacute;cil comunicar a equipe toda, por exemplo: &quot;o Adalberto n&atilde;o 
  est&aacute; conseguindo usar a ferramenta de busca na nossa p&aacute;gina&quot; 
  &eacute; muito melhor do que &quot;uma quantidade representativa dos participantes 
  de testes de usabilidade tiveram problemas com a ferramenta de busca&quot;.</p>
<p>&Eacute; poss&iacute;vel que o criador das personas se sinta tentado a usar 
  caricaturas para torn&aacute;-las ainda mais atrativas. Em geral, as pessoas 
  acham mais f&aacute;cil encontrar o meio termo quando lhe s&atilde;o apresentadas 
  os extremos porque podem julgar pelo senso-comum. Entretanto, essa abordagem 
  corre o risco de levar as decis&otilde;es para longe da realidade, desviar do 
  sentido original das personas que &eacute; orientar o design centrado em usu&aacute;rios 
  reais. Outro problema &eacute; que isso pode levar a discrimina&ccedil;&otilde;s 
  de ordem social, como por exemplo tirar sarro de deficientes f&iacute;sicos 
  e outros perfis diferentes. <strong>N&atilde;o &eacute; porque a persona 
  &eacute; fict&iacute;cia que deixamos de trat&aacute;-la como um ser humano 
  de verdade</strong>, com todos os seus direitos.</p>
<p>As personas podem, por outro lado, <a href="http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000524.php">ter efeito funesto ao projeto se forem manipuladas 
  a esmo ou n&atilde;o levadas a s&eacute;rio</a>. A tenta&ccedil;&atilde;o de criar 
  e alterar a persona de acordo com o que for mais c&ocirc;modo para a equipe 
  ou para um profissional em particular pode ser desastrosa. Por isso, vale ressaltar 
  que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, n&atilde;o 
  em meras presun&ccedil;&otilde;es. </p>
<h2>Cen&aacute;rios</h2>
<p>Os cen&aacute;rios, ao contr&aacute;rio, s&atilde;o descri&ccedil;&otilde;es de leg&iacute;timas situa&ccedil;&otilde;es 
  hipot&eacute;ticas em que s&atilde;o colocadas pessoas que interessam ao projeto. Essa t&eacute;cnica &eacute; usada de maneiras muito diferentes. Alguns utilizam para
  auxiliar numa decis&atilde;o crucial de projeto,  para avaliar as caracter&iacute;sticas do projeto, para demonstrar as caracter&iacute;sticas do artefato projetado em uso e etc. </p>
<p>O cen&aacute;rio pode se escrito formalmente, servindo como documenta&ccedil;&atilde;o de projeto, ou ser criado enquanto se discute quest&otilde;es de projeto.<strong> Utilizo muito essa t&eacute;cnica durante reuni&otilde;es em que s&atilde;o discutidas as funcionalidade do artefato e quando preciso defender ou justificar um <a href="http://usabilidoido.com.br/diagrama_para_representar_interacao_entre_papeis_de_usuarios_.html">fluxo de intera&ccedil;&atilde;o</a>.</strong>  </p>
<p>Provavelmente voc&ecirc; j&aacute; at&eacute; utilizou essa t&eacute;cnica e nem sabia que tinha um nome. O que se segue a essa frase &eacute; um cen&aacute;rio: &quot;suponha que o usu&aacute;rio fa&ccedil;a isso, ent&atilde;o...&quot; </p>
<p>Melhor do que utilizar um usu&aacute;rio gen&eacute;rico num cen&aacute;rio &eacute; utilizar um usu&aacute;rio definido, pois assim se pode avaliar melhor a pertin&ecirc;nica do cen&aacute;rio. Cen&aacute;rios muito desconexos da realidade s&atilde;o interessantes no in&iacute;cio de projeto, quando o conceito do artefato ainda est&aacute; em quest&atilde;o, mas nas demais etapas de desenvolvimento, &eacute; preciso estar cada vez mais conectado com a realidade emp&iacute;rica de uso. </p>
<p>Usando, por exexmplo, uma persona chamada Mariana que &eacute; contadora, podemos 
  criar o seguinte cen&aacute;rio:</p>
<blockquote>Mariana quer abrir uma pasta num sistema operacional e acessar um 
  memorando de or&ccedil;amentos. Entretanto, a pasta est&aacute; cheia de planilhas 
  que ela quer conferir enquanto l&ecirc; o memorando. As planilhas s&atilde;o 
  t&atilde;o grandes que quase ocupam toda a tela. Ela p&aacute;ra, franze a testa, 
  e pensa por alguns segundos. Redimensiona a planilha, move-a parcialmente 
  para fora da tela, abre a pasta, abre o memorando, redimensiona e reposiciona 
  o memorando para continuar a trabalhar, aliviada.</blockquote>
<p>O cen&aacute;rio poderia tamb&eacute;m criar uma situa&ccedil;&atilde;o ambiental 
  adversa, como por exemplo:</p>
<blockquote>Mariana precisa fazer uma planilha com c&aacute;lculos corriqueiros 
  numa sala com v&aacute;rias outras pessoas falando alto. Ela n&atilde;o consegue 
  se concentrar direito e precisa terminar o trabalho logo. Resolve procurar alguma 
  forma automatizada de inserir os dados. Por sorte, o software possui assistentes 
  para inserir dados passo-a-passo e fazer os c&aacute;lculos mais comuns. A ajuda 
  d&aacute; conta do recado, embora o processo todo tenha demorado mais do que 
  se ela tivesse feito como sempre faz, manualmente.</blockquote>
<p>Num projeto simples, os cen&aacute;rios n&atilde;o precisam ser necessariamente 
  oficializados, escritos. Eles podem surgir no meio de conversas da equipe, ou 
  apenas na mente do designer. <strong>O mais importante &eacute; estar colocando &agrave; 
  prova o jogo de cintura da aplica&ccedil;&atilde;o</strong>. Isso se torna especialmente 
  importante nos momentos tensos da aplica&ccedil;&atilde;o: formul&aacute;rios 
  complexos, negocia&ccedil;&otilde;es financeiras, tratamento de erros e etc.</p>
<h2>Cen&aacute;rios com personas </h2>
<p>Cen&aacute;rios n&atilde;o se baseiam em dados reais, s&atilde;o apenas imaginados, 
  previstos. No entanto, se criados para dar vida &agrave;s personas, eles n&atilde;o levar&atilde;o 
  a concep&ccedil;&otilde;es err&ocirc;neas.  Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cen&aacute;rio 
tamb&eacute;m estar&aacute; e, consequentemente, a situa&ccedil;&atilde;o prevista ter&aacute; alta probabilidade de se realizar. </p>
<p>Durante os testes de usabilidade com usu&aacute;rios 
  reais, os cen&aacute;rios podem ser reaproveitados para criar tarefas espec&iacute;ficas 
  e verificar se os usu&aacute;rios conseguem mesmo resolver os problemas. &Eacute; 
  por isso que aconselho a usar os cen&aacute;rios o mais cedo poss&iacute;vel 
  no projeto. Antes mesmo de qualquer prot&oacute;tipo, o designer j&aacute; deve 
  ter na cabe&ccedil;a os pontos do artefato em que o usu&aacute;rio pode se 
bater para encaminhar para a avalia&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>Apresentando esses cen&aacute;rios para os colegas da equipe, ele j&aacute; 
  pode iniciar discuss&otilde;es produtivas sobre o design. N&atilde;o fica aquela 
  conversa mole de &quot;eu acho que ficaria melhor um vermelhinho naquela caixa&quot;. 
  &Eacute; muito mais interessante dizer que &quot;o vermelho na caixa pode ter 
  conota&ccedil;&atilde;o de alarme para o usu&aacute;rio Marcos e faz&ecirc;-lo parar 
  seu fluxo de trabalho&quot;.</p>
<p>Para ver um exemplo pr&aacute;tico de aplica&ccedil;&atilde;o destas t&eacute;cnicas, veja as <a href="http://usabilidoido.com.br/persona_o_usuario_mascote_do_projeto.html">personas e os cen&aacute;rios</a> criados para o redesign do Usabilidoido vers&atilde;o Seurat. </p>
<h2>Livros que eu ainda quero ler </h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=9&CatId=30122&PrevCatId=29985&ProdId=325730&ST=BL30122&OperId=0&CellType=2&franq=137623"><img src="http://contentcafe.btol.com/Jacket/Jacket.aspx?SysID=Jacket&CustID=Image&Return=1&Type=L&Key=0672326140" alt="The Inmates are Running The Asylum" width="130" border="0"></a> 
<a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=52971&ST=SR&franq=137623"><img src="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/52971.jpg" alt="O princ&iacute;pio Persona" width="130" height="187" border="0"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/personas_e_cenarios_para_antecipar_o_futuro_.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">662@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2007-04-24T10:55:28-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img1/52971.jpg" length="5412" type="image/jpeg" />
</item>


</channel>
</rss>