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<title>Usabilidoido : Resenhas de Livros</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/</link>
<description>Resenhas de livros sobre Design, Design Gráfico, Web Design, Comunicação, Publicidade &amp; Propaganda, Marketing, Arquitetura da Informação, Usabilidade, Design de Interação, Tecnologia e tudo o mais que me interessa ler.</description>
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<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2007-05-31T10:43:49-03:00</dc:date>
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<title>A Filosofia do Iluminismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_filosofia_do_iluminismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p><br />
A era iluminista trouxe a razão para descrever todas as coisas e não poderia ser diferente com a arte. A empolgação trazida com o florescimento da geometria, seduzia os pensadores a definirem regras para criar obras de arte. Os círculos do geômatra são sempre os mesmos porque descendem da mesma fórmula construtora. Da mesma forma, toda obra de arte teria um mesmo significado para seus apreciadores e quanto mais ela se deixasse revelar, seria melhor. Isso era o ideal de beleza desses homens.</p><p><br />
Era o início da consolidação da estética como nova disciplina filosófica. Já que o século das luzes tem a glória incomparável de ter unido obra crítica à obra criadora, então a estética também veio acompanhada de uma nova forma de criação artística. Além disso, o autor do texto ressalta que no século XVIII, há uma coincidência perfeita entre os ideais científicos e os ideais artísticos. Realismo na pintura, razão na física. No entanto, muito antes de Kant criticar a razão, já haviam artistas contestando essa forma de tratar a realidade. Um deles é o próprio Shakespeare e suas peças imprevisíveis, com Hamlet trazendo a revolta para a corte e com o casal suicida apaixonados e cegos.</p>

<p>Mesmo havendo casos isolados, os pensadores da época concordavam que deveria haver métodos precisos para a criação e apreciação da arte. Assim, a obra se tornaria universal, tal qual os demais enunciados científicos que eles se esforçavam para criar. Desvinculando a obra de arte do prazer que ela causa no seu contemplador, que não passa de mera idiossincrasia, os clássicos queriam revelar sua realidade através de métodos analíticos. Começaram por quebrar as notas musicais das melodias. Verificar de quanto em quanto tempo, elas se repetem e com que intensidade. Assim, estariam chegando à essência da obra, para que ela pudesse ser imitada e ensinada sua gênese.</p>

<p>A idéia era libertá-la dos limites da intuição e da imaginação. Dando o instrumental genérico ao artista, ele poderia criar além de suas próprias limitações pessoais. Erro cabal dessa teoria. Sem imaginação, não há obra de arte. É preciso tanto imaginação do artista para conceber um modelo mental da obra, quanto do público que precisa imaginar o que está sendo transmitido com aquela coisa. Os próprios clássicos entram em contradição ao reconhecer a atratividade da fantasia, do imaginário. Eles atribuíam esse fator único da obra de um artista a um dom especial, que acompanhava o artista desde o nascimento. Arte não era pra qualquer um. </p>

<p>Para esses homens, a natureza tem um significado mais funcional do que substancial, ou seja, a essência das coisas está na função delas, não na sua própria subjetividade. Na verdade, natureza era tomado como sinônimo de sinônimo de razão (tudo é razão). Por isso, a obra de arte precisava se fazer entender, ser clara e concisa. O belo deveria ser simples e verdadeiro. A beleza não se deixa abordar, senão pela verdade. Se isso fosse seguido, previam, os teatros ficarão lotados. Ao tomar uma medida empírica como essa para julgar a qualidade de uma obra de arte, os clássicos se afastam de sua razão universal para enveredarem-se por uma filosofia do senso-comum.</p>

<p>Porém, a teoria do classicismo francês nunca se dispôs a fazer isso, porquanto não se apóia no uso cotidiano e banal do entendimento, mas nas faculdades supremas da razão científica. Por isso, quando eles relacionam o gosto ao bom senso, na verdade querem evitar discussões subjetivas. </p>

<p>Há um dito popular que diz que &#8220;gosto não se discute&#8221;. Mas porque não? Porquê é difícil! E é isso que uma nova corrente da estética quer fazer com Diderot e outros. Embora não haja como encontrar padrões de gostos precisos entre os homens, é possível encontrar similitudes. Cada gosto está limitado ao que os homens tem em comum, ou seja, ele varia dentro de uma amplitude limitada. Em certos lugares do mundo, uma mulher de pescoço comprido é considerada bonita pela sociedade, mas em outras não. Esse gosto foi adquirido por cada membro da sociedade através da sua cultura.</p>

<p>O gosto é ao mesmo tempo, objetivo e subjetivo. Subjetivo porque repousa no sentimento individual e objetivo porque é resultado de centenas de experiências factuais.</p>

<p>Mas o que essa corrente frisa mais é que a obra de arte não é um produto de significado único, como queriam estabelecer os clássicos. Pelo contrário, quanto maior a multiplicidade de significados, mais belo. A expressão é que é importante, não o conteúdo do pensamento do artista. Primeiramente, o foco das reflexões desses pensadores foi na impressão que a obra de arte causa no seu contemplador. Diderot propõe a estética empírica, onde o entendimento ocupa o lugar que a razão ocupava na estética clássica.</p>

<p>Porém, apesar de criticar a racionalização extremista de outrora, os teóricos dessa época não descartam as regras de criação, já que a estética não deve ser entregue ao acaso e ao arbitrário.<br />
No desdobramento da teoria estética, Shaftesbury começa a dar passos definitivos para o estabelecimento da Estética como filosofia autônoma. Inspirado pela Renascença, ele desloca o centro das atenções dos estéticos da fruição para o ato da criação. Sua ênfase é na espontaneidade da criação artística. Por isso, a criatividade do gênio artístico é indescritível e muito menos analisável. </p>

<p>Aliás, ele confere ao gênio a autoridade de quebrar todas as regras e impor novas. O gênio é responsável pela renovação do pensamento e da arte. E genial é aquilo que supera o comum, inova. </p>

<p>Apesar de concordar com os princípios de Shaftesbury, Dubos traz de volta o centro para a fruição e toma quase que como medida única para a obra de arte a excitação que ela causa no seu fruidor. Para ele, a emoção de ver um pintura é análoga a de ver uma execução sumária. Quanto mais chocante, melhor. A obra de arte se torna um espetáculo. Dubos era categórico, afirmava que &#8220;os homens sofrem mais por viver sem paixões do que por causa de suas paixões que os fazem sofrer&#8221;.</p>

<p>Em seguida, vem Baugartem e diz que devemos nos ater as impressões, mas não tratá-las como único fator. Este homem é o responsável por sistematizar a estética, liberando-a da lógica e metafísica tradicionais. A intuição, tão rejeitada pelos clássicos, agora faz parte da criação, mas obedece a uma certa lógica. Intuição nada mais é do que um cálculo inconsciente e inesperado baseado em experiências anteriores. E as paixões, consideradas como perturbações da alma pelos cartesianos, agora é o motor da vida. Baugartem concorda com Dubos nesse ponto: não há como fazer arte sem uma boa dose de paixão. </p>

<p>Como podemos ver, os pensadores iluministas foram paulatinamente aprendendo a relativizar os conhecimentos, tornando-os mais parecidos com o próprio homem, que convive com a dualidade o tempo todo.<br />
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2007-05-31T10:43:49-03:00</dc:date>

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<title>Communicating Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/communicating_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Communicating Design é um livro de referência e aprendizado para quem lida com documentação de projetos Web. Dan Brown explica detalhadamente como fazer wireframes de interface, fluxos de interação e diagramas de navegação, bem como documentos menos comuns: perfis de personas, análises competitivas, modelos conceituais, inventário de conteúdo e outros.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.net/?site=artigos&id=84">resenha completa</a> no FlashMasters.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/communicating_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">649@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2007-02-21T10:02:31-03:00</dc:date>

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<title>Designing for Interaction</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designing_for_interaction.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Dan Saffer terminou seu Mestrado em Design de Interação na Carneggie Mellon e foi incumbido de dar um <a href="http://www.odannyboy.com/vid05/">curso rápido de introdução ao assunto</a>. Como não encontrou nenhum livro voltado para iniciantes sobre Design de Interação, ele resolveu escrever um. Seu livro dá uma visão geral do que é, quais são os princípios, quais são os problemas e soluções mais comuns no Design de Interação.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.net/?site=artigos&id=83">resenha completa</a> no FlashMasters.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designing_for_interaction.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2007-02-21T10:00:41-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Ergodesign e Arquitetura da Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ergodesign_e_arquitetura_da_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Trata-se da primeira obra em portugu&ecirc;s a tratar do assunto com propriedade. Luiz Agner faz uma introdu&ccedil;&atilde;o &agrave; Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o com base nos principais autores especializados e tamb&eacute;m de &aacute;reas afins, como a Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador e o Ergodesign. Vai desde as boas pr&aacute;ticas do design de interface at&eacute; as negocia&ccedil;&otilde;es pol&iacute;ticas necess&aacute;rias para estruturar a arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o em grandes empresas. </p>
<p>At&eacute; aqui parece que se trata de uma obra acad&ecirc;mica, com escrita dif&iacute;cil, mas n&atilde;o &eacute; nada disso. Tipo assim: o autor manja  a fala f&aacute;cil. Gra&ccedil;as &agrave; informalidade, o autor parece conversar com o leitor. &Eacute; uma ousadia escrever dessa forma sobre um assunto t&atilde;o s&eacute;rio, mas creio que foi acertada, pois facilita a degluti&ccedil;&atilde;o dos conceitos para quem nunca tinha ouvido falar do assunto. </p><p>A Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, para quem n&atilde;o sabe, surgiu da associa&ccedil;&atilde;o da Biblioteconomia e da Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador, disciplinas estritamente acad&ecirc;micas. Ao contr&aacute;rio de suas ra&iacute;zes, a Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o &eacute; uma &aacute;rea essencialmente pr&aacute;tica e est&aacute; diretamente ligada &agrave; gest&atilde;o das empresas. </p>
<p>Hoje em dia, &eacute; imposs&iacute;vel gerir uma grande empresa sem o aux&iacute;lio de sistemas de informa&ccedil;&atilde;o bem projetados. Agner apresenta uma metodologia para delinear o processo de arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o de tais sistemas, bem como as t&eacute;cnicas subjacentes que podem ser utilizadas. </p>
<p>Entretanto, n&atilde;o espere aprofundamento. N&atilde;o s&atilde;o instru&ccedil;&otilde;es de como fazer, s&atilde;o meras apresenta&ccedil;&otilde;es. A &uacute;nica t&eacute;cnica em que o autor vai mais a fundo &eacute; o teste de usabilidade, como ressaltou na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_nas_organizacoes.html">entrevista por ocasi&atilde;o do lan&ccedil;amento do livro</a>. </p>
<p>Devido &agrave; sua filia&ccedil;&atilde;o acad&ecirc;mica na escola de Ergonomia de sua orientadora do Doutorado, Anamaria de Moraes, o foco do livro s&atilde;o os problemas de usabilidade nas interfaces, por isso o &quot;ergodesign&quot; do t&iacute;tulo no livro. </p>
<p>Como a Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m envolve problemas de classifica&ccedil;&atilde;o, recupera&ccedil;&atilde;o e tratamento de informa&ccedil;&otilde;es, a obra &eacute; deveras incompleta. Isso n&atilde;o chega a ser um ponto fraco se a obra for destinada aos que est&atilde;o chegando agora no assunto e precisam de uma introdu&ccedil;&atilde;o suave. A parte que ficou de fora &eacute;, para muitos, a parte chata da Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o. Estou indicando para meus alunos e eles est&atilde;o gostando do que est&atilde;o lendo. </p>

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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2006-11-02T13:35:35-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Webwriting: Redação e Informação para a Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/webwriting_redacao_e_informacao_para_a_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Em 2000, <a href="http://bruno-rodrigues.blog.uol.com.br/">Bruno Rodrigues</a> lan&ccedil;ou um livro pioneiro falando sobre reda&ccedil;&atilde;o para a Web, ou como ele prefere chamar, Webwriting. Era um livro fino, divertido, mas com pouca subst&acirc;ncia. Fiquei desapontado ao terminar o livro, pois esperava que o autor demonstrasse exemplos de textos adequados ao novo meio e textos inadequados, para que eu captasse a natureza da t&eacute;cnica. </p>
<p>Na sua nova vers&atilde;o ampliada, &eacute; praticamente outro livro. Ao contr&aacute;rio da primeira edi&ccedil;&atilde;o, Bruno n&atilde;o parece estar enchendo lingui&ccedil;a com hist&oacute;rias mirabolantes e discurso vazio. O livro foi estruturado para mostrar as diferentes facetas do trabalho do webwriter, muito mais ampla do que um mero redator de outrora. </p><p>Bruno usa suas artimanhas estil&iacute;sticas para apresentar com muita clareza conceitos complexos como densidade informacional, hierarquia de prioridades, linguagem contextual, personaliza&ccedil;&atilde;o, gest&atilde;o do conte&uacute;do, pesquisa, estruturas de portais e muito mais. </p>
<p>Infelizmente o componente texto que eu esperava da primeira edi&ccedil;&atilde;o e que encontrei em <a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=170239&ST=SE&franq=137623">outro livro</a> n&atilde;o est&aacute; presente. Creio que Bruno deseja enfatizar que o mais importante n&atilde;o s&atilde;o as t&eacute;cnicas de reda&ccedil;&atilde;o, mas sim o que o Webwriter faz com elas. Nisso o livro &eacute; muito bom.</p>
<p>Recomendo &agrave;queles que j&aacute; s&atilde;o redatores experientes ou est&atilde;o terminando faculdades de Comunica&ccedil;&atilde;o e desejam entrar no meio Internet. Vale o preço.</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1548118&ST=SE&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$23)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/webwriting_redacao_e_informacao_para_a_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">612@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2006-09-14T15:41:40-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Kit de Conhecimento em Arquitetura de Informação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/kit_de_conhecimento_em_arquitetura_de_informacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.guilhermo.com">Guilhermo Reis</a> apresenta em seu <a href="http://www.jumpeducation.com.br/shopping/produto.asp?ProdutoID=263">Kit de Conhecimento em AI</a> um resumo did&aacute;tico de sua pesquisa dentro do Mestrado em Ci&ecirc;ncia da Informa&ccedil;&atilde;o na ECA-USP. O CD cont&eacute;m 17 apresenta&ccedil;&otilde;es de slides, artigos de outros autores que Guilhermo julga interessante e exemplos de documenta&ccedil;&atilde;o de arquitetura da informa&ccedil;&atilde;o. </p><p>Na primeira aula, Guilhermo busca um consenso entre v&aacute;rias defini&ccedil;&otilde;es e vis&otilde;es sobre a Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o. Atrav&eacute;s de diagramas e imagens, o autor explica em poucos pontos o que isso significa e quais as vantagens do investimento na &aacute;rea. </p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kit_conhecimento_ai1.png" alt="Diferen&ccedil;a entre AI espont&acirc;nea e planejada" width="600" height="424">
<p>A principal refer&ecirc;ncia de Guilhermo &eacute; o livro do <a href="http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_for_the_world_wide_web.html">Urso Polar</a> que, at&eacute; hoje, ainda n&atilde;o foi superado na sistematiza&ccedil;&atilde;o do of&iacute;cio. Entretanto, Guilhermo consulta tamb&eacute;m outros autores como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_blueprints_for_the_web.html">Christina Wodtke</a>, <a href="http://petervandijck.net/">Peter van Dijck</a> e  Richard Saul Wurman. </p>
<p>As demais aulas seguem a sequ&ecirc;ncia da metodologia proposta por Rosenfeld &amp; Morville:</p>
<ul>
  <li>Pesquisa (conciliar necessidades de clientes e usu&aacute;rios) </li>
  <li>Estrat&eacute;gia (documentar as regras de organiza&ccedil;&atilde;o de conte&uacute;do e servi&ccedil;os) </li>
  <li>Design (detalhar e validar a documenta&ccedil;&atilde;o) </li>
  <li>Implementa&ccedil;&atilde;o (acompanhar a programa&ccedil;&atilde;o) </li>
  <li>Administra&ccedil;&atilde;o (avaliar a experi&ecirc;ncia com o projeto e colher m&eacute;tricas) </li>
</ul>
<p>Dentre essas fases, a mais detalhada &eacute; a de Estrat&eacute;gia. Guilhermo explica detalhadamente para que servem e como s&atilde;o especificados os principais sistemas que os arquitetos da informa&ccedil;&atilde;o lidam:</p>
<ul>
  <li>Sistemas de Organiza&ccedil;&atilde;o  </li>
  <li>Sistemas de Navega&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>Sistemas de Rotula&ccedil;&atilde;o</li>
  <li>Sistemas de Busca </li>
</ul>
<p>Essa parte do Kit &eacute; repleta de exemplos e recomenda&ccedil;&otilde;es. Em Sistemas de Rotula&ccedil;&atilde;o, Guilhermo mostra os sites de dois fabricantes de geladeiras que se recusam a usar o termo popular:</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kit_conhecimento_ai2.png" alt="Dako n&atilde;o quer falar em geladeira" width="590" height="444"> 
<p>Apesar das recomenda&ccedil;&otilde;es serem apenas recomenda&ccedil;&otilde;es e n&atilde;o regras, Guilhermo evita discut&iacute;-las com exemplos onde as recomenda&ccedil;&otilde;es se tornam incompat&iacute;vels com o contexto. Nesse sentido, Guilhermo se aproxima de autores como Jakob Nielsen, que acredita que todo problema de acesso &agrave; informa&ccedil;&atilde;o pode ser resolvido se forem seguidas &quot;as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/homepage_usabilidade.html">suas guidelines</a>&quot;. </p>
<p>Enquanto Felipe Mem&oacute;ria em seu <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html">Design para a Internet</a> discute as diferentes aplica&ccedil;&otilde;es de breadcrumbs, seus pontos fortes e fracos, Guilhermo apenas apresenta alguns tipos de breadcrumbs e exemplos de sua aplica&ccedil;&atilde;o. Para uma apresenta&ccedil;&atilde;o de slides que visa dar uma vis&atilde;o geral sobre o assunto, isso n&atilde;o &eacute; um problema, mas para uma publica&ccedil;&atilde;o que se intitula &quot;Kit de Conhecimento&quot;, me parece bem incompleto. </p>
<p>Pelo valor elevado do Kit (R$ 85), deveria haver mais conte&uacute;do dispon&iacute;vel. Guilhermo tenta compensar com a inclus&atilde;o de artigos de outros autores como material complementar, mas isso me deixou um pouco incomodado. Apesar de citar a refer&ecirc;ncia original do artigo, sei que ele n&atilde;o pediu autoriza&ccedil;&atilde;o dos autores dos artigos para esse uso comercial (venda), pois sou autor de um dos artigos e n&atilde;o recebi pedido de autoriza&ccedil;&atilde;o nenhum. </p>
<p>Entretanto, mesmo quem costuma encarar livros em ingl&ecirc;s sobre o assunto, ainda assim recomendo o Kit, pois se trata de um apanhado de dezenas de obras. A capacidade de sintetizar as id&eacute;ias dos principais autores da &aacute;rea &eacute; o grande m&eacute;rito de Guilhermo Reis nessa obra. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/kit_de_conhecimento_em_arquitetura_de_informacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2006-05-25T12:03:12-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kit_conhecimento_ai1.png" length="161439" type="image/png" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/kit_conhecimento_ai2.png" length="110376" type="image/png" />
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<item>
<title>Design para a Internet: Projetando a Experiência Perfeita</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Quando lemos livros importados sobre design de interface, podemos duvidar se as metodologias de projeto s&atilde;o aplic&aacute;veis no Brasil, ou seja, se o mercado est&aacute; disposto a pagar a mais pelo aumento na qualidade do produto. Mas, quando &eacute; um brasileiro, funcion&aacute;rio da Globo.com, que escreve dizendo que investir em design centrado no usu&aacute;rio funciona, ent&atilde;o n&oacute;s temos que acreditar. </p>
<p><a href="http://www.fmemoria.com.br/">Felipe Mem&oacute;ria</a> compartilha o resultado de sua experi&ecirc;ncia profissional e acad&ecirc;mica nos &uacute;ltimos anos, selecionando as dicas mais quentes para quem trabalha na &aacute;rea. Apresenta m&eacute;todos, explica como eles s&atilde;o aplicados no Brasil e em outros pa&iacute;ses, mostra cases de sucesso e discute algumas quest&otilde;es pol&ecirc;micas como, por exemplo, as in&uacute;meras interfaces pobres em usabilidade que fazem sucesso mesmo assim. </p><p>&Eacute; um livro que indico para quem j&aacute; est&aacute; atuando na &aacute;rea e n&atilde;o tem tempo dispon&iacute;vel para ficar pescando opini&otilde;es relevantes no meio desses milhares de artigos que espalhados na Web sobre o assunto. Mem&oacute;ria faz isso para o leitor: est&aacute; constamente citando textos e artigos interessantes que encontrou em suas pesquisas. O livro &eacute; praticamente um fichamento de leitura do autor, mais os relatos de sua experi&ecirc;ncia pr&aacute;tica no trabalho e na academia. </p>
<p>Ao inv&eacute;s de construir sua pr&oacute;pria teoria e abordagem para o assunto, Mem&oacute;ria prefere apoiar-se nos autores consagrados estrangeiros. Isso &eacute; bom por um lado porque n&atilde;o perde tempo com especula&ccedil;&otilde;es v&atilde;s, mas por outro deixa uma lacuna para os profissionais brasileiros, carentes de uma abordagem que esteja adaptada &agrave; nossa cultura e mercado. </p>
<p>Assim com o cl&aacute;ssico <a href="http://www.usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html">&quot;N&atilde;o me Fa&ccedil;a Pensar&quot;</a>, de Steve Krug, &quot;Design para a Internet&quot; &eacute; um livro curto, de leitura r&aacute;pida e agrad&aacute;vel. Infelizmente, num livro como esse, n&atilde;o h&aacute; espa&ccedil;o para explica&ccedil;&otilde;es detalhadas sobre como aplicar os m&eacute;todos citados, passo-a-passo. O livro n&atilde;o tem a pretens&atilde;o de ensinar a fundo uma determinada t&eacute;cnica ou conhecimento, ele funciona mais como uma passada geral sobre o assunto, contextualizada para o mercado brasileiro. Para aprender a fazer, ainda &eacute; preciso encarar os livros importados em ingl&ecirc;s. </p>

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<guid isPermaLink="false">495@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2005-11-27T13:50:41-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/gestalt_do_objeto_sistema_de_leitura_visual_da_forma.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O livro de Jo&atilde;o Gomes Filho funciona quase como um dicion&aacute;rio da forma. Segundo o ramo da psicologia  Gestalt, a percep&ccedil;&atilde;o visual obedece a certas tend&ecirc;ncias naturais, como, por exemplo, a <a href="http://www.usabilidoido.com.br/percepcao_visual_gosta_do_simples.html">prefer&ecirc;ncia por formas simples</a>. Com base nessas leis, &eacute; poss&iacute;vel desconstruir a forma e entender como ela &eacute; percebida. </p>
<p>O autor explica a raz&atilde;o de cada lei e ilustra com muitos exemplos de design gr&aacute;fico, design de produto e arquitetura. Outros livros que tratam do assunto usam apenas exemplos pict&oacute;ricos simples, quando usam. </p>
<p>Apesar do livro n&atilde;o ter uma reda&ccedil;&atilde;o muito estimulante, a mera observa&ccedil;&atilde;o dos exemplos j&aacute; vale &agrave; pena o investimento. Que outra maneira seria melhor para aprender sobre a percep&ccedil;&atilde;o da forma, sen&atilde;o assim? </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=139955&ST=CT240642&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$39)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/gestalt_do_objeto_sistema_de_leitura_visual_da_forma.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">435@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2005-07-19T22:22:55-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Game Development and Production</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/game_development_and_production.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Erik Bethke dirigiu os games Starfleet Command e Black 9, que chegaram a vender 300 mil c&oacute;pias nos EUA. N&atilde;o &eacute; um profissional top de linha, mas se fosse n&atilde;o teria tempo para escrever um livro t&atilde;o abrangente e detalhado como esse. Ele conta mesmo como foi feito tais jogos, não esconde o jogo.</p>

<p>Se você me perguntar porque li esse livro se estou no mercado de design de interfaces, responderei que é porque fiquei curioso. Sempre ficava pensando como era trabalhar em projetos de games que chegam a durar 2 anos. Também queria saber porque no Brasil ainda não se produz games em larga escala. É porque é muito caro. </p>

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<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/game_development_and_production.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">397@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2005-06-19T13:14:43-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>User Interface Design for Programmers</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/user_interface_design_for_programmers.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Se você é programador a maior parte do tempo e é requisitado a projetar interfaces, então este é seu livro. Joel Spolsky fala de programador para programador, quais são os principais pontos do design de interface, sempre com muito bom humor e linguagem acessível. Ele explica que não é preciso ter aquela criatividade artística que os designer tem, mas antes de tudo bom senso.</p>

<p>Ao invés de ter uma posição obtusa com relação à usabilidade, o autor prefere enfatizar a importância da utilidade das aplicações. E o programador é o profissional que vai justamente criar as funcionalidades que o usuário precisa. A mensagem do livro é: entenda seus usuários e projete para eles, não para você mesmo. </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://afiliados.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=422445&ST=SE&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$96)</p>

<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/user_interface_design_for_programmers.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">396@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2005-06-19T12:39:12-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Information Architecture for the World Wide Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_for_the_world_wide_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Este livro pode ser considerado o principal responsável pelo estabelecimento da profissão de Arquiteto da Informação. Além de introduzir a proposta da disciplina, os Rosenfeld e Morville justificam bem o valor comercial que ela tem. </p>

<p>Ao inv&eacute;s de fazer como outros autores que aproveitaram pra falar de design de interface ao mesmo tempo que de Arquitetura da Informa&ccedil;&atilde;o, os autores preferem focar somente nos assuntos que envolvem recupera&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Leitura obrigat&oacute;ria para todo Arquiteto da Informa&ccedil;&atilde;o, porém pode ser pesado demais para um iniciante.</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://afiliados.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=&ProdTypeId=9&CatId=30054&PrevCatId=30049&ProdId=375790&ST=BF30054&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$122)</p>

<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/information_architecture_for_the_world_wide_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">395@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2005-06-19T12:19:29-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Art of Human-Computer Interface Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/art_of_human-computer_interface_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Colet&acirc;nea cl&aacute;ssica de artigos sobre Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador que re&uacute;ne os principais autores da &eacute;poca: Donald Norman, Brenda Laurel, Alan Kay, Ted Nelson, Ben Shneiderman, Chris Crawford, Nicholas Negroponte e muitos outros. </p>
<p>Cada artigo discute um assunto pol&ecirc;mico do design de interfaces. Destaco alguns:</p>
<ul>
  <li>Working with interface metaphors</li>
  <li>Prototyping: A day in the life of a interface designer</li>
  <li>Interface for learning: what good teachers know that We don&acute;t know</li>
  <li>Why interfaces don&acute;t work</li>
  <li>The right way of thinking about software design</li>
  <li>Conversation as direct manipulation</li>
  <li>Illusion in the Interface </li>
</ul>
<p>O livro discute assuntos bastante avan&ccedil;ados e atuais at&eacute; hoje, portanto, &eacute; preciso j&aacute; ter lido outros livros introdut&oacute;rios para pescar os melhores insights. </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://afiliados.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=711007&ST=SE&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$135)</p>

<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/art_of_human-computer_interface_design.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">394@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2005-06-19T11:39:12-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Designing the User Interface</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/designing_the_user_interface.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Simplesmente o maior cl&aacute;ssico da Intera&ccedil;&atilde;o Humano-Computador. Ben Shneiderman &eacute; considerado um dos maiores pesquisadores de todos os tempos nessa &aacute;rea. Essa &eacute; a quarta edi&ccedil;&atilde;o do livro, lan&ccedil;ado pela primeira vez no in&iacute;cio da d&eacute;cada de 90. </p>
<p>O grande m&eacute;rito do livro &eacute; fazer um apanhado ao mesmo tempo abrangente e aprofundado de todas as quest&otilde;es que envolvem a IHC: dispositivos de entrada (teclado, mouse), linhas de comando, elementos de interfaces gr&aacute;ficas, interpreta&ccedil;&atilde;o de linguagem natural em buscas, reconhecimento e s&iacute;ntese de voz, realidade virtual e muito mais. </p>

<p>Quem deseja se aprofundar na área este livro é obrigatório. </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://afiliados.submarino.com.br/imports_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=9&ProdId=663525&ST=SE&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$322)</p>

<p><strong>Medo do inglês?</strong> Enfrente com <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_vai_seu_ingles.html">coragem</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/designing_the_user_interface.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">392@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
<dc:date>2005-06-19T11:23:57-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homem-computador.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A disciplina de Interação Humano-Computador agora tem o desafio de lidar com o projeto de equipamentos cada vez mais diversificados como celulares, computadores de mão, secretárias-eletrônicas, mp3 players e etc. Design de Interação é uma proposta de unir os conhecimentos desenvolvidos em IHC ao tradicional Design de Produtos. </p>

<p>Li só até a metade do livro, mas já deu pra perceber que se trata de um dos livros mais importantes para o design do século XXI, pela sua abrangência, linguagem de fácil acesso e consistência. </p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=294568&ST=WL218371&franq=137623&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$85)</p><h2>Sum&aacute;rio</h2>
<p>CAP&Iacute;TULO 1 - O que &eacute; Design de Intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  1.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  1.2 Um bom e um mau design <br>
  1.2.1 O que projetar <br>
  1.3 O que &eacute; design de intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  1.3.1 Breve hist&oacute;ria do design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  1.3.2 Trabalhando juntos como uma equipe multidisciplinar <br>
  1.3.3 Design de intera&ccedil;&atilde;o e neg&oacute;cios <br>
  1.4 O que est&aacute; envolvido no processo de design de intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  1.5 As metas do design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  1.5.1 Metas de usabilidade <br>
  1.5.2 Metas decorrentes da experi&ecirc;ncia do usu&aacute;rio <br>
  1.6 Um pouco mais sobre usabilidade: princ&iacute;pios de usabilidade e design <br>
  1.6.1 Heur&iacute;stica e princ&iacute;pios de usabilidade <br>
Entrevista com Gitta Salomon </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 2 - Compreendendo e Conceitualizando a Intera&ccedil;&atilde;o <br>
  2.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  2.2 Entendendo o espa&ccedil;o do problema <br>
  2.3 Modelos conceituais <br>
  2.3.1 Modelos conceituais baseados em atividades <br>
  2.3.2 Modelos conceituais baseados em objetos <br>
  2.3.3 Uma quest&atilde;o de combinar e misturar modelos? <br>
  2.4 Met&aacute;foras de interface <br>
  2.5 Paradigmas de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  2.6 Dos modelos conceituais ao design f&iacute;sico <br>
  Entrevista com Terry Winograd </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 3 - Entendendo os Usu&aacute;rios <br>
  3.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  3.2 O que &eacute; a cogni&ccedil;&atilde;o? <br>
  3.3 Aplicando conhecimentos do mundo f&iacute;sico ao mundo digital <br>
  3.4 Frameworks conceituais para a cogni&ccedil;&atilde;o <br>
  3.4.1 Modelos mentais <br>
  3.4.2 Processamento da informa&ccedil;&atilde;o <br>
  3.4.3 Cogni&ccedil;&atilde;o externa <br>
  3.5 Informando o design: da teoria &agrave; pr&aacute;tica </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 4 - Projetando Colabora&ccedil;&atilde;o e Comunica&ccedil;&atilde;o <br>
  4.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2 Mecanismos sociais em comunica&ccedil;&atilde;o e colabora&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.1 Mecanismos conversacionais <br>
  4.2.2 Projetando tecnologias colaborativas para suporte &agrave; conversa&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.3 Mecanismos de coordena&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.4 Projetando tecnologias colaborativas para suporte &agrave; coordena&ccedil;&atilde;o <br>
  4.2.5 Mecanismos de percep&ccedil;&atilde;o (awareness) <br>
  4.2.6 Projetando tecnologias colaborativas para suporte &agrave; percep&ccedil;&atilde;o (awareness) <br>
  4.3 Estudos etnogr&aacute;ficos de colabora&ccedil;&atilde;o e comunica&ccedil;&atilde;o <br>
  4.4 Frameworks conceituais <br>
  4.4.1 O framework da linguagem/a&ccedil;&atilde;o <br>
  4.4.2 Cogni&ccedil;&atilde;o distribu&iacute;da <br>
  Entrevista com Abigail Sellen </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 5 - Compreendendo como as Interfaces Afetam os Usu&aacute;rios <br>
  5.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  5.2 O que s&atilde;o aspectos afetivos? <br>
  5.3 Interfaces expressivas <br>
  5.4 Frustra&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio <br>
  5.4.1 Lidando com a frustra&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio <br>
  5.5 Um debate: a aplica&ccedil;&atilde;o do antropomorfismo ao design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  5.6 Personagens virtuais: agentes <br>
  5.6.1 Tipos de agentes <br>
  5.6.2 Quest&otilde;es gen&eacute;ricas acerca do design de agentes </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 6 - O Processo do Design de Intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  6.2 Do que trata o design de intera&ccedil;&atilde;o? <br>
  6.2.1 Quatro atividades b&aacute;sicas do design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.2.2 Tr&ecirc;s caracter&iacute;sticas-chave do processo de design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.3 Algumas quest&otilde;es pr&aacute;ticas <br>
  6.3.1 Quem s&atilde;o os usu&aacute;rios? <br>
  6.3.2 O que queremos dizer com &ldquo;necessidades&rdquo;? <br>
  6.3.3 Como criar designs alternativos? <br>
  6.3.4 Como escolher uma dentre as alternativas de design? <br>
  6.4 Modelos de ciclo de vida: como as atividades est&atilde;o relacionadas <br>
  6.4.1 Um modelo de ciclo de vida simples para o design de intera&ccedil;&atilde;o <br>
  6.4.2 Modelos de ciclo de vida em engenharia de software <br>
  6.4.3 Modelos de ciclo de vida em IHC <br>
  Entrevista com Gillian Crampton Smith </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 7 - Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos <br>
  7.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  7.2 O qu&ecirc;, como e por qu&ecirc;? <br>
  7.2.1 O que estamos tentando alcan&ccedil;ar com esta atividade de design? <br>
  7.2.2 Como podemos conseguir isso? <br>
  7.2.3 Por que se incomodar? A import&acirc;ncia de fazer as coisas certas <br>
  7.2.4 Por que estabelecer requisitos? <br>
  7.3 O que s&atilde;o requisitos? <br>
  7.3.1 Diferentes tipos de requisitos <br>
  7.4 Coleta de dados <br>
  7.4.1 T&eacute;cnicas de coleta de dados <br>
  7.4.2 Escolhendo as t&eacute;cnicas <br>
  7.4.3 Algumas diretrizes b&aacute;sicas para a coleta de dados <br>
  7.5 Interpreta&ccedil;&atilde;o de dados e an&aacute;lise <br>
  7.6 Descri&ccedil;&atilde;o de tarefas <br>
  7.6.1 Cen&aacute;rios <br>
  7.6.2 Casos de uso <br>
  7.6.3 Casos de uso essenciais <br>
  7.7 An&aacute;lise de tarefas <br>
  7.7.1 An&aacute;lise Hier&aacute;rquica de Tarefas (AHT) <br>
  Entrevista com Suzanne Robertson </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 8 - Design, Prototipa&ccedil;&atilde;o e Constru&ccedil;&atilde;o <br>
  8.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  8.2 Prototipa&ccedil;&atilde;o e constru&ccedil;&atilde;o <br>
  8.2.1 O que &eacute; um prot&oacute;tipo? <br>
  8.2.2 Por que fazer prot&oacute;tipos? <br>
  8.2.3 Prototipa&ccedil;&atilde;o de baixa-fidelidade <br>
  8.2.4 Prototipa&ccedil;&atilde;o de alta-fidelidade <br>
  8.2.5 Concess&otilde;es na prototipa&ccedil;&atilde;o <br>
  8.2.6 Constru&ccedil;&atilde;o: do design &agrave; implementa&ccedil;&atilde;o <br>
  8.3 Design conceitual: dos requisitos ao primeiro design <br>
  8.3.1 Tr&ecirc;s perspectivas para o desenvolvimento de um modelo conceitual <br>
  8.3.2 Expandindo o modelo conceitual <br>
  8.3.3 Utilizando cen&aacute;rios no design conceitual <br>
  8.3.4 Utilizando prot&oacute;tipos no design conceitual <br>
  8.4 Design f&iacute;sico: tornando-o concreto <br>
  8.4.1 Recomenda&ccedil;&otilde;es (guidelines) para o design f&iacute;sico <br>
  8.4.2 Tipos diferentes de widgets <br>
  8.5 Ferramentas de suporte </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 9 - Abordagens Centradas no Usu&aacute;rio para o Design de Intera&ccedil;&atilde;o <br>
  9.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  9.2 Por que &eacute; importante envolver os usu&aacute;rios? <br>
  9.2.1 Graus de envolvimento <br>
  9.3 O que &eacute; uma abordagem centrada no usu&aacute;rio? <br>
  9.4 Entendendo o trabalho do usu&aacute;rio: aplicando etnografia em design <br>
  9.4.1 Coer&ecirc;ncia <br>
  9.4.2 Design contextual <br>
  9.5 Envolver usu&aacute;rios no design: Design Participativo <br>
  9.5.1 PICTIVE <br>
  9.5.2 CARD <br>
  9.5.3 Entrevista com Karen Holtzblatt </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 10 - Introdu&ccedil;&atilde;o &agrave; Avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  10.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  10.2 O qu&ecirc;, por que e quando avaliar <br>
  10.2.1 O que avaliar <br>
  10.2.2 Por que &eacute; necess&aacute;rio avaliar <br>
  10.2.3 Quando avaliar <br>
  10.3 HutchWorld <br>
  10.3.1 Como a equipe de design iniciou o trabalho: as primeiras id&eacute;ias <br>
  10.3.2 Como foram realizados os testes? <br>
  10.3.3 Foi testado novamente? <br>
  10.3.4 Olhando para o futuro <br>
  10.4 Discuss&atilde;o </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 11 - Um Framework para a Avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  11.1 Introdu&ccedil;&atilde;o 359 <br>
  11.2 Paradigmas de avalia&ccedil;&atilde;o e t&eacute;cnicas <br>
  11.2.1 Paradigmas de avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  11.2.2 T&eacute;cnicas <br>
  11.3 D E C I D E: um framework para orientar a avalia&ccedil;&atilde;o <br>
  11.3.1 Determinar as metas <br>
  11.3.2 Explorar as quest&otilde;es <br>
  11.3.3 Escolher o paradigma de avalia&ccedil;&atilde;o e as t&eacute;cnicas <br>
  11.3.4 Identificar quest&otilde;es de ordem pr&aacute;tica <br>
  11.3.5 Decidir como lidar com quest&otilde;es &eacute;ticas <br>
  11.3.6 Avaliar, interpretar e apresentar os dados <br>
  11.4 Estudos-piloto </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 12 - Observando os Usu&aacute;rios <br>
  12.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  12.2 Metas, quest&otilde;es e paradigmas <br>
  12.2.1 O que e quando observar <br>
  12.2.2 Abordagens para a observa&ccedil;&atilde;o <br>
  12.3 Como observar <br>
  12.3.1 Em ambientes controlados <br>
  12.3.2 Em campo <br>
  12.3.3 Observa&ccedil;&atilde;o participativa e etnografia <br>
  12.4 Coleta de dados <br>
  12.4.1 Anota&ccedil;&otilde;es e uso de uma c&acirc;mera fixa <br>
  12.4.2 Grava&ccedil;&atilde;o em &aacute;udio e c&acirc;mera fixa <br>
  12.4.3 V&iacute;deo <br>
  12.5 Observa&ccedil;&atilde;o indireta: rastreando as atividades dos usu&aacute;rios <br>
  12.5.1 Di&aacute;rios <br>
  12.5.2 Log da intera&ccedil;&atilde;o <br>
  12.6 Analisar, interpretar e apresentar os dados <br>
  12.6.1 An&aacute;lise qualitativa para contar uma hist&oacute;ria <br>
  12.6.2 An&aacute;lise qualitativa para categoriza&ccedil;&atilde;o <br>
  12.6.3 An&aacute;lise de dados quantitativos <br>
  12.6.4 Aplicando os resultados no design <br>
  Entrevista com Sara Bly </p>
<p>CAP&Iacute;TULO13 - Perguntando a Usu&aacute;rios e Especialistas <br>
  13.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  13.2 Perguntando a usu&aacute;rios: entrevistas <br>
  13.2.1 Elaborando perguntas e planejando uma entrevista <br>
  13.2.2 Entrevistas n&atilde;o-estruturadas <br>
  13.2.3 Entrevistas estruturadas <br>
  13.2.4 Entrevistas semi-estruturadas <br>
  13.2.5 Entrevistas em grupo <br>
  13.2.6 Outras fontes de feedback semelhante ao das entrevistas <br>
  13.2.7 An&aacute;lise e interpreta&ccedil;&atilde;o de dados <br>
  13.3 Perguntando a usu&aacute;rios: question&aacute;rios <br>
  13.3.1 Elaborando question&aacute;rios <br>
  13.3.2 Formato das perguntas e respostas <br>
  13.3.3 Administrando question&aacute;rios <br>
  13.3.4 Question&aacute;rios on-line <br>
  13.3.5 Analisando dados de question&aacute;rios <br>
  13.4 Perguntando a especialistas: inspe&ccedil;&otilde;es <br>
  13.4.1 Avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica <br>
  13.4.2 Realizando a avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica <br>
  13.4.3 Avalia&ccedil;&atilde;o heur&iacute;stica de websites <br>
  13.4.4 Heur&iacute;sticas para outros produtos <br>
  13.5 Perguntando a especialistas: seguindo percursos (walkthroughs) <br>
  13.5.1 Percursos cognitivos <br>
  13.5.2 Percursos plural&iacute;sticos <br>
  Entrevista com Jakob Nielsen </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 14 - Testando e Modelando Usu&aacute;rios <br>
  14.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  14.2 Testes com usu&aacute;rios <br>
  14.2.1 Testando o MEDLINEplus <br>
  14.3 Realizando o teste com os usu&aacute;rios <br>
  14.3.1 Determinar as metas e explorar as quest&otilde;es <br>
  14.3.2 Escolher o paradigma e as t&eacute;cnicas <br>
  14.3.3 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: projetar tarefas t&iacute;picas <br>
  14.3.4 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: selecionar usu&aacute;rios t&iacute;picos <br>
  14.3.5 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: preparar as condi&ccedil;&otilde;es para o teste <br>
  14.3.6 Identificar as quest&otilde;es pr&aacute;ticas: planejar como executar os testes <br>
  14.3.7 Decidir como lidar com quest&otilde;es &eacute;ticas <br>
  14.3.8 Avaliar, analisar e apresentar os dados <br>
  14.4 Experimentos <br>
  14.4.1 Vari&aacute;veis e condi&ccedil;&otilde;es <br>
  14.4.2 Aloca&ccedil;&atilde;o dos participantes &agrave;s condi&ccedil;&otilde;es <br>
  14.4.3 Outras quest&otilde;es pr&aacute;ticas <br>
  14.4.4 Coleta de dados e an&aacute;lise <br>
  14.5 Modelos preditivos <br>
  14.5.1 O modelo GOMS <br>
  14.5.2 O modelo keystroke level <br>
  14.5.3 Benef&iacute;cios e limita&ccedil;&otilde;es do GOMS <br>
  14.5.4 Lei de Fitt <br>
  Entrevista com Ben Shneiderman </p>
<p>CAP&Iacute;TULO 15 - Design e Avalia&ccedil;&atilde;o no Mundo Real: Sistemas Comunicadores e Aconselhadores <br>
  15.1 Introdu&ccedil;&atilde;o <br>
  15.2 Quest&otilde;es-chave <br>
  15.3 Projetando comunicadores m&oacute;veis <br>
  15.3.1 Background <br>
  15.3.2 Abordagem da Nokia no desenvolvimento de um comunicador <br>
  15.3.3 Abordagem da Philips para o design de um comunicador para crian&ccedil;as <br>
  15.4 Reprojetando parte de um grande sistema interativo de atendimento por telefone <br>
  15.4.1 Background <br>
  15.4.2 O novo design </p>
<p>Reflex&otilde;es das autoras</p>

<p><input class="botao" type="button" class="botao" value="Compre no Submarino" onclick="window.location='http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=294568&ST=WL218371&franq=137623&franq=137623';" /> <br />(cerca de R$85)</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_alem_da_interacao_homem-computador.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Livros</dc:subject>
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<title>Defensive Design for the Web</title>
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<p>Os autores vasculharam as principais empresas de comércio eletrônico estadunidenses atrás dos seus deslizes. As páginas de erro são as mais negligenciadas, porque só aparecem na tela dos usuários, não dos desenvolvedores. É nesse momento que se descobre se a empresa respeita seus clientes. Cuidados como esse, são cruciais para o sucesso de empresas como Amazon e Google, citadas como exemplo várias vezes no livro. "Quer saber qual é o melhor jeito de tratar um erro? Dê uma olhada como esses gigantes fazem", recomenda o livro.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=54">resenha completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/defensive_design_for_the_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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