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<title>Usabilidoido : Publicações</title>
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<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
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<title>Política do Corpo na Interação</title>
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<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6301">ExistentZ</a> é um jogo baseado num implante biológico que permite vivenciar sensações e experiências num corpo virtual. O filme narra a perseguição da game-designer do jogo e a descoberta deste novo mundo por seu guarda-costas. A percepção de realidade dos protagonistas e do espectador do filme são constantemente questionadas através da entrada e saída de múltiplos cenários. Dentro do jogo, os protagonistas iniciam outro jogo, por exemplo. </p>    <p>O corpo humano é o tema central da obra. O console em que ExistenZ roda é feito de órgãos humanos e a conexão com o corpo é feita por um cordão umbilical. A conexão entre os dois inicia um processo simbiótico: o corpo humano alimenta o console e o console alimenta a mente humana. O protagonista do filme em certo momento se questiona sobre essa desconexão da mente com o corpo: ?será que meu corpo real está bem enquanto eu estou aqui??</p>  <p>Conforme os protagonistas vão evoluindo no jogo, são obrigados a tomar <a href="http://usabilidoido.com.br/relevancia_da_etica_no_design_de_interacao.html">decisões éticas</a>. O guarda-costas titubeia em fazer certas ações, mas quando isso acontece o jogo fica paralizado. O jogo não permite questionamentos. O jogador tem que fazer a ação que o jogo espera dele. Após matar diversos personagens do jogo, os protagonistas discutem se matar uma pessoa no jogo é o mesmo que matar na vida real. O questionamento é pertinente, pois na ocasião os jogadores não sabem se estão dentro ou fora do jogo.</p>  <p>ExistenZ pode ser considerado uma atualização de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7176">Videodrome</a>, clássico dos anos 80 que trouxe o cyberpunk para o videocassete. Em ambos, David Cronenberg discute a influência das mídias sobre o corpo, mais especificamente sobre a relação de violência. Em Videodrome, é a influência da televisão; em ExistenZ, é o videogame. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="videodrome" alt="videodrome" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome_thumb.jpg" border="0" height="302" width="419" /></a>  <p>A diferença entre Videodrome e ExistentZ representa não só a maturidade de Cronenberg, mas também dos estudos de mídia. A estética cyberpunk em Videodrome cria, por vezes, um asco tão forte que distancia o espectador da relevância do tema. Analogamente, os estudiosos de mídia da época bradavam que a televisão trazia temas inúteis e pensava pelos espectadores, o que os espectadores obviamente não concordavam. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome1.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="videodrome1" alt="videodrome1" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/71f3078fbcdf_D71B/videodrome1_thumb.jpg" border="0" height="241" width="332" /></a>  <p>Já em Existenz, a relação do espectador com a mídia é mais complexa. Os protagonistas se questionam diversas vezes, convidando o espectador a refletir. Porém, não é dada nenhuma resposta definitiva, deixando inclusive o final em aberto. A <a href="http://www.ggbr.com.br/?p=1423">estética cyberpunk</a> desta vez é oposta: sutil, sensual e, principalmente, integrada ao corpo humano. Cronenberg demonstra que a tecnologia já não pode mais ser considerada como um mal que adentrou nossos corpos, mas como parte constitutiva e fundamental do mesmo. </p>  <p>O caminho de Videodrome a ExistentZ demonsta que o centro da política do corpo hoje em dia não é mais a regulação estatal ou comercial e sim as escolhas dos próprios indivíduos. O seu corpo é feito de suas ações. Se algo está errado com ele, a culpa é sua. O corpo passa de vítima a réu. A <a href="http://www.gazetadopovo.com.br/vestibular/conteudo.phtml?id=762332">internalização da disciplina</a> demanda <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">novos tipos de interfaces</a>, que interpelem o corpo de forma cada vez mais tangível. Do mouse ao Nintendo Wii, do dedo ao torso, da razão aos sentimentos. Enfim, <a href="http://usabilidoido.com.br/design_emocional.html">Design Emocional</a> para <a href="http://faceaovento.wordpress.com/2009/12/21/michel-foucault-os-corpos-doceis/">Corpos Dóceis</a>. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/politica_do_corpo_na_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Filmes</dc:subject>
<dc:date>2011-05-23T11:43:26-03:00</dc:date>

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<title>Perguntas sobre Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perguntas_sobre_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
A <a href="http://revistawide.com.br/">Revista Wide</a> deste mês traz uma reportagem sobre Pesquisa em Design. Participei como uma das fontes da reportagem. Abaixo reproduzo na íntegra, as perguntas que me foram feitas pelo jornalista Tiago Bosco. Creio que foi uma entrevista bem relevante. Se alguém quiser fazer alguma outra pergunta, aproveite os comentários. Se discordar das minhas respostas, idem.
</p>

<strong><p>Pesquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. Dentro deste contexto, qual a importância dos métodos de pesquisa para os designers, visando obter melhores resultados em seus projetos?</p></strong>

<p>Todo Design é baseado em pesquisa, seja consciente ou inconsciente. As definições de projeto são tomadas com base em algum conhecimento sobre a realidade. Os níveis de aprofundamento é que variam, de acordo com a expertise do designer em métodos de investigação e a disponibilidade de tempo e recursos para tal. Nem sempre um aprofundamento maior vai trazer melhores resultados a curto prazo. Porém, uma questão pesquisada e não aproveitada num projeto, pode servir em outro. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">A pesquisa é sempre uma forma de desenvolver as habilidades de Design</a> de uma equipe ou de um profissional. É uma atividade essencial para a inovação.</p>

<p>Por isso que eu defendo que pesquisa não seja apenas uma fase de projeto, mas sim o próprio projeto. Cada projeto é uma pesquisa sobre o comportamento dos usuários, os modos de fazer negócios, os limites dos materiais, os valores estéticos e culturais. A cada projeto, o trabalho de pesquisa vai agregando conhecimento ao repertório do designer, elevando seu valor estratégico nas organizações.</p>
<strong><p>Para a conclusão satisfatória de um determinado projeto o designer deve colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa. Quais métodos/estudos, em sua opinião, são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho?</p></strong>

<p>O mais importante estudo que o designer deve fazer é sobre seus próprios limites. O que você sabe e o que você não sabe. Isso é importante para desenvolver a humildade, requisito básico para se fazer pesquisa. Se você acha que sabe tudo, de que adianta pesquisar?</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tagish_cards.jpg" alt="tagish_cards.jpg" border="0" width="600" height="450" />
<p>Métodos existem muitos, mas o importante mesmo é ter metodologia. Não adianta sair por aí aplicando um monte de métodos sem saber como triangular os dados depois, sem saber como organizar os resultados e, principalmente, em <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">aproveitar estes resultados</a> para converter em definições de projeto. Isso exige experiência. Portanto, meu conselho é: comece pequeno. </p>

<p>O Instituto Faber-Ludens oferece um <a href="http://corais.org/notebook">Guia Colaborativo de métodos e técnicas de pesquisa</a> gratuitamente na web.</p>

<strong><p>Através de um <a href="http://valterbispojr.blogspot.com/2010/10/importancia-do-ensino-e-pesquisa-em.html">post em seu blog</a>, o estudante de design Walter Bispo escreve: ?Diante da tendência do ?design se aprende fazendo?, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tutoriais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional?. Com base neste argumento, qual a sua opinião sobre este tema? De que maneira as ações intuitivas sobrepondo em relação aos métodos de pesquisa pode interferir no resultado final de um projeto?</p></strong>

<p>Aprender fazendo não é ruim. Na verdade, não existe outra forma de aprender a fazer Design. Pode-se ficar infinitamente teorizando Design, mas enquanto o sujeito não arregaçar as mangas e começar a trabalhar, não vai saber do que está falando. Como <a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2009/05/six-questions-from-kicker-jack-schulze/">costuma dizer Jack Schulze</a>: "Design é algo que acontece no mundo e nas suas mãos, não na sua boca."</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" alt="6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" border="0" width="318" height="320" />

<p>Se cada projeto é encarado como uma pesquisa, ele vai agregar conhecimento ao designer, mesmo que seja um conhecimento tácito que não possa ser explicado para outra pessoa. </p>

<p>Conheço designers que não conseguem explicar como fizeram um determinado projeto de sucesso e conheço pesquisadores que explicam tudo sobre projetos que não servem para nada. Os extremos são importantes para a sociedade, porém, a maioria dos profissionais de Design acaba tendo que ficar no meio termo. </p>

<strong><p>Na edição 80 da revista Wide, Lucy Niemeyer comentou em uma entrevista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. Pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa? Por quê?</p></strong>

<p>O distanciamento acadêmico do mercado é importante para gerar reflexão crítica, porém, quando a academia se distancia demais, o conhecimento produzido se torna irrelevante para a prática. É por isso que certas aulas são completamente esquecidas depois que termina a faculdade. Mas isso não é necessariamente um problema. Se a gente for ter que lembrar de tudo o que aprendemos na faculdade para poder trabalhar, a gente não faz mais nada. Design é uma atividade que exige conhecimento tácito, ou seja, conhecimento  acumulado ao longo de múltiplas experiências. Não dá pra rastrear a origem desse conhecimento. Só posso dizer que um designer atento está em todos os momentos de sua vida aprendendo sobre Design. </p>

<strong><p>?Projetar somente com metodologia torna o projeto árido, e por outro lado, criar sem lógica beira o irracional e utópico. O design não pode ser utópico, sem fundamento?. Tal reflexão foi publicada no <a href="http://migre.me/1zoAT">blog do designer Heleno de Almeida </a>. Através desta análise, durante a concepção de um determinado projeto, em que momento o designer deve colocar a criatividade em prática? Método e criatividade podem andar juntos? Como?</p></strong>

<p>De fato as metodologias clássicas do Design seguem um modelo mais analítico, mas isso não significa que não possa existir metodologias criativas. <a href="http://corais.org/node/102">Brainstorming</a>, por exemplo, é um  método de criatividade que tem regras bem definidas, porém, é um dos poucos métodos criativos adotados no Design. É preciso conhecer <a href="http://corais.org/notebook">outros métodos</a> e desenvolver novos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_dialetico.png" alt="design_dialetico.png" border="0" width="615" height="355" />

<p>Eu vejo o processo de Design como uma <a href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">espiral dialética</a> que passa por três fases: criação, análise e síntese. Mesmo que não haja um método explícito para cada fase, ela vai acontecer. Melhor que a gente saiba o que está fazendo e explore outras possibilidades, mas não tiro o mérito de quem faz tudo por "intuição". O que se chama de intuição ou inspiração, é na verdade a expressão de uma síntese de experiências difíceis de serem rastreadas. A pessoa não sabe de onde a idéia veio, mas veio de algum lugar, com certeza. No Design, nada acontece por acaso.</p>


<strong><p>Em que consiste o estudo etnográfico e como ele se aplica ao design? Quais as vantagens de utilizá-lo em um projeto?</p>
</strong>
<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Estudo Etnográfico</a> serve para compreender em profundidade o comportamento do usuário. Ao invés de simular ou imaginar uma ação do usuário, a ação é observada numa situação real. Além de descrever os hábitos dos usuários, investiga o porquê de cada ação. O pesquisador vai até o local onde estão os usuários e observa à distância. Em alguns casos, o pesquisador prefere participar das atividades como uma pessoa qualquer.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" alt="52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" border="0" width="320" height="258" />

<p>Esse tipo de estudo pode ser usado para avaliar um produto que já esteja no mercado ou descobrir oportunidades para novos produtos. O mais interessante é que se trata de um método que faz descobrir coisas que não esperávamos descobrir. É muito comum surgirem inovações à partir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">observação de gambiarras</a> feitas por usuários como, por exemplo, o uso de testemunhos para mensagens particulares no Orkut. Com base nessa e outras observações, o Orkut melhorou os controles de privacidade das mensagens. </p>

<strong><p>Através de cursos e universidades, como o Brasil se coloca no cenário acadêmico dentro do campo das pesquisas em design? Quais as maiores carências desse campo e em que ele pode se desenvolver?</p></strong>

<p>No Brasil quando se fala em pesquisa, as pessoas pensam em laboratórios cheios de tubo de ensaio, com pessoas vestidas de jaleco e cabelo branco. Quando a gente diz que fazemos pesquisa em Design aqui no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>, as pessoas olham com cara de paisagem. O mercado, de um modo geral, ainda não investe em Pesquisa em Design. Quando falo Pesquisa em Design não estou me referindo à etapa de pesquisa básica para todo projeto em que se levantam referências e dados sobre os consumidores. Estou falando de pesquisa em que se questiona e desenvolve métodos e técnicas de Design. O resultado de Pesquisa em Design não é um produto, mas um conhecimento que pode ser aplicado em vários produtos. Isso é muito raro no Brasil e não acho que o problema seja a falta de verbas. É um fator limitante sim, mas acho mais limitante a falta de perspectiva. É preciso compreender melhor quais são as contribuições possíveis do Design para a sociedade. </p>

<strong><p>Em relação à aplicabilidade dos testes, todos defendem que ela deve ser aplicada em todas as fases do projeto, desde o protótipo até a última etapa. Afinal, quantos testes são feitos em média num projeto de um site/portal?</p></strong>

<p>Enquanto está criando, o designer faz muitos testes, porém, o julgamento é feito na maior parte das vezes sem a consulta de usuários. Os <a href="http://corais.org/node/97">testes de usabilidade</a> trazem o feedback do usuário, porém, quando este feedback se repete, não é mais necessário fazer testes. Por isso que em testes sumativos realizados com protótipos de papéis ou semi-funcionais é melhor não definir o número mínimo de usuários para cada teste. O ideal é ir realizando as sessões de teste e parar quando sentir que já é suficiente. Em projetos de portais costuma ser necessário fazer testes em quatro fases do projeto: </p>

<ol>
<li>quando estão prontos os esboços no papel</li>
<li>quando estão prontos os wireframes</li>
<li>quando está pronto o HTML sem programação</li>
<li>quando o portal está no ar rodando</li>
</ol>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" alt="238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" border="0" width="448" height="300" />

<strong><p>De acordo Steve Krug, no livro <a href="http://usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html">Não me faça pensar</a> (2006), um teste de usabilidade pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. Isso, segundo Krug, resulta em uma redução de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. Sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, você concorda que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade? E os resultados, mesmo assim, são satisfatórios? Se puder, exemplifique.</p></strong>

<p>Tudo depende do objetivo do teste. Se o obejtivo é impressionar clientes ou diretores, o laboratório com espelhos é imprencindível. O Teste de Usabilidade, nesse caso, vira uma espécie de ritual, onde profissionais de diferentes áreas tem a chance (rara) de parar e refletir sobre o resultado do que estão fazendo.</p>

<p>Porém, se o teste é de rotina, não há necessidade de tanta parafernália. Na verdade, não é necessário absolutamente nenhuma infra-estrutura especial. O teste pode ser realizado no ambiente de trabalho ou casa do usuário, o que traz até dados mais naturais e confiáveis. Uma outra forma muito rápida e barata de fazer testes de usabilidade é usar locais públicos. Você recruta transeuntes e coloca o laptop no colo. Já fizemos testes em shopping centers e funciona muito bem (posso te mandar uma foto se desejar). Aqui no Instituto Faber-Ludens, chamamos essa abordagem de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6137">Usabilidade Moleque</a>. Veja o Videocast abaixo.</p>

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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2011-02-02T14:57:38-03:00</dc:date>

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<title>Semiótica aplicada ao Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/semiotica_aplicada_ao_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design é dar sentido às coisas. É transformar objetos complexos em signos que podem ser compreendidos por pessoas comuns. Nas interfaces, o Design é essencial para traduzir o funcionamento do sistema e criar possibilidades de novos sentidos. Existem técnicas e métodos práticos para lidar com Semiótica no Design de Interação sem a complicação tradicional desta teoria.</p><p>Palestra dada no Dia Mundial da Usabilidade 2010 em Curitiba.</p>
<h2>Slides</h2>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<dc:date>2010-11-15T20:05:22-03:00</dc:date>

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<title>Arquitetura da Informação e Wordpress</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arquitetura_da_informacao_e_wordpress.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Wordpress é um gerenciador de conteúdo desenvolvido com foco na Experiência do Usuário. Quando se usa uma ferramenta com boa UX, a tendência é que os projetos também incorporem estes valores, porém, se não forem tomados certos cuidados na Arquitetura da Informação do website, o Wordpress não vai ajudar os usuários finais. </p><h2>Vídeo</h2>
<p>Gravação realizada na primeira <a href="http://www.wpsummit.com.br/">WPSummit</a>.</p>
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<h2>Slides</h2>
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<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<dc:date>2010-09-28T23:01:24-03:00</dc:date>

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<item>
<title>Planeta Proibido</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/planeta_proibido.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
Uma nave espacial chega ao planeta Altair IV com o objetivo de resgatar um grupo de cientistas colonizadores que lá haviam aterrado vinte anos antes e que nunca tinham dado notícias à Terra. São estranhamente recebidos com insatisfação pelo Dr. Edward Morbius e pela sua filha Alta, os únicos humanos ainda vivos. 
</p>
<p>
Morbius e sua filha viviam num paraíso científico. Uma casa automatizada, zoológico no jardim, comida farta e um robô ajudante chamado Robby. Devido ao seu jeito desengonçado e personalidade excessivamente imparcial, Robby tornou-se um personagem tão famoso que acabou sendo reproduzido em outros filmes, que nada tinham a ver com o Planeta Proibido.
</p>

<a href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/robby9.jpg" title="Image" target="_blank"><img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/robby9.jpg" alt="Image" /></a>

<p>
Apesar de apenas responder a comandos de voz, Robby tinha um certo senso de humor seco, provavelmente, herdado de seu criador, o Dr. Morbius:
</p>
<p>
- Você é macho ou fêmea?
</p>
<p>
- No meu caso, isto não faz a mínima diferença.
</p>
<p>
O robô era equipado com lasers e campos de força que o tornava também um segurança muito eficaz. Questionado sobre o perigo que representaria caso se voltasse contra os seres-humanos, o Dr Morbius demonstrou que o robô estava programado para que não machucasse qualquer ser humano, a primeira <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Leis_da_Robótica">Lei de Assimov</a>.  
</p>
<p>
Dr Morbius criou sua filha para que não tivesse emoções, porém, quando esta tem contato pela primeira vez com homens, as emoções começam a aparecer. Criticada por não se dar conta de estar seduzindo os tripulantes da nave com seus trajes, Alta desenvolve afeto pelo comandante da nave e, a partir daí, toma o papel de pobre donzela que precisa ser levada embora das condições pobres donde cresceu. Nesse caso, a pobreza era a pobreza afetiva.
</p>
<img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/forbidden-planet-morbius-c.jpg" alt="Image" /> 
<p>
O próprio Morbius acreditava ter superado o afeto através da racionalidade, porém, suas emoções haviam sido guardadas no inconsciente e, num determinado ponto do filme, estas emoções saem pra fora e se voltam contra ele próprio, como num surto esquizofrênico.
</p>
<p>
Apesar de ser um filme sobre ficção científica, está mais para um romance psicológico do que um filme de ação. O ritmo é um tanto quanto lento, mas o suspense consegue fazer o espectador ficar grudado na tela até o final para descobrir o segredo da força invisível que rondava o planeta. Destaque especial para a trilha sonora criada somente com sintetizadores eletrônicos, uma novidade para a época.
</p>
<p>
O filme faz uma clara desvalorização da Ciência pura em relação à Força Militar. Enquanto a primeira é mostrada como destituída de sentimentos e perigosa, a segunda é afetuosa e transmite segurança. A proposta do filme é que a Ciência trabalhe para a Força Militar, por isso, o comandante insiste tanto em que sejam compartilhados as descobertas de Morbius com o resto da humanidade. 
</p>
<p>
É importante lembrar que este filme foi lançado no início da Guerra Fria, quando o governo americano cortava as verbas para Universidades e forçava os cientistas a trabalharem dentro da Força Militar. O discurso do filme legitima esta mudança.
</p>
<h2>Compre o DVD</h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/produto/6/1688633/dvd+forbidden+planet+(anniversary+edition)-+importado+-+duplo/?franq=137623"><img src="http://i.s8.com.br/images/dvds/cover/img3/1688633.jpg" /></a> 
<a href="http://www.submarino.com.br/produto/6/1792998/dvd+forbidden+planet+(gift+set,+collector´s+edition)-+importado+-+dupl/?franq=137623"><img src="http://i.s8.com.br/images/dvds/cover/img8/1792998.jpg" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/planeta_proibido.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Resenhas de Filmes</dc:subject>
<dc:date>2010-09-06T23:32:46-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/encontrabilidade_alem_da_otimizacao_para_buscadores.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A resposta para a pergunta "como fazer para o site da minha empresa ou produto aparecer em primeiro lugar nos resultados do Google?" é mais complexa do que parece. Não se trata de uma questão técnica, mas de estratégia de negócio. De nada adianta otimizar uma página web se o posicionamento dos produtos e serviços que a empresa oferece não estão alinhados com os padrões de busca dos consumidores. Os consumidores também buscam em outros meios além da Internet e esta estratégia deve abranger também estes meios. </p>
<h2>Slides</h2>
<object id="__sse4851741" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=encontrabilidadealem-100727144930-phpapp02&stripped_title=encontrabilidade-alm-da-otimizao-para-buscadores" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse4851741" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=encontrabilidadealem-100727144930-phpapp02&stripped_title=encontrabilidade-alm-da-otimizao-para-buscadores" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>

<p>Palestra gravada no <a href="http://www.searchlabs.com.br/">Searchlabs 2010</a>:</p>


<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13789688&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13789688&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object>

<p class="audio"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/encontrabilidade.mp3">Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores</a> [MP3] 49 Mb - 53 min</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/encontrabilidade_alem_da_otimizacao_para_buscadores.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">847@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Podcast</dc:subject>
<dc:date>2010-08-03T12:05:56-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 87</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_87.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Persuasão e Usabilidade</li>
<li>Ficções de Design</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 87 ~ 26 de julho de 2010


N O T A - - - - - - - - - -

Meu Twitter mudou para http://www.twitter.com/fredvanamstel/

E comecei a blogar em inglês também http://fredvanamstel.com/


D E S T A Q U E S - - - - - -


= Ficções de Design: um novo gênero literário? =
Gravação em vídeo com qualidade feita na UTFPR:
[>] http://vimeo.com/13604415

= Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico =
[>] http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html

= Toy Hack for opening the cultural black box =
http://fredvanamstel.com/blog/toy-hack-for-opening-the-cultural-black-box

= Essential Interaction Design books =
http://fredvanamstel.com/blog/essential-interaction-design-books

= Discutindo colaboração no NDesign = 
http://www.usabilidoido.com.br/discutindo_colaboracao_no_ndesign.html



C U R S O S - - - - - - - - -

Minicurso Design de Interação Estratégico
6 de Agosto de 2010
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429


L I N K S - - - - - - - - - - 

Uma definição interativa de design de interação. Imperdível!
http://www.ondaweb.com.br/blog/?p=9291

Interactive animation/videoclip with twitter integration.
http://www.robyn.com/killingme/

Um pouco da história e relevância do ensino em Design de Interação.
http://blog.cooperhewitt.org/2010/07/02/learning-interaction-design-bill-moggridge

RFIDs com acelerômetros criam memória cinética para objetos.
http://keywon.com/project/onobject/

Resumo textual da minha palestra apresentando a área de Design de Interação.
http://www.ondaweb.com.br/blog/?p=8589

O mouse sumiu. Mais um trabalho bacana de Pranav Mistry do MIT.
http://www.pranavmistry.com/projects/mouseless/#PICTURES

Projetos de Design Crítico produzidos no RCA.
http://www.di10.rca.ac.uk/index.html
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_87.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">846@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<dc:date>2010-07-26T11:46:05-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/integrando_e_fragmentando_dados_reflexoes_sobre_o_projeto_conectando_conteudos.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Artigo apresentado no 3º EBAI com dois alunos: Rodrigo Gonzatto e Edyd Junges.</p>

<blockquote>
Em um contexto onde cresce a produção de dados acessíveis pela internet, a organização e classificação de dados se propõe a facilitar a interpretação, colaboração e remixagem dos conteúdos por parte dos usuários. A partir dos estudos desenvolvidos pelo projeto Conectando Conteúdos são levantadas críticas à Web Semântica buscando entender a relação entre dados e metadados e a importância da colaboração para apresentar ideias de extensões para a Folcsonomia. Algumas das propostas desenvolvidas, como a de Intra-etiquetas e de Geografia da Marcações, visam potencializar a utilização dos recursos de marcações de conteúdo e da análise do relacionamento entre etiquetas folcsonômicas.
</blockquote>

<p class="documento"><a href="http://www.faberludens.com.br/files/conectando_conteudos.pdf">Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos</a> [PDF]</p>

<cite>
GONZATTO, Rodrigo F.; AMSTEL, Frederick M. C. van; JUNGES, Edyd. Integrando e Fragmentando Dados: Reflexões sobre o projeto Conectando Conteúdos. In: Anais do 3º EBAI – Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação. São Paulo, 2009.  
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/integrando_e_fragmentando_dados_reflexoes_sobre_o_projeto_conectando_conteudos.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">844@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<dc:date>2010-06-29T14:38:22-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Vídeo Social: Propostas de interação por vídeo na Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/video_social_propostas_de_interacao_por_video_na_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Pôster apresentrado no <a href="http://www.ergodesign.ufpr.br/">9º USIHC</a> juntamente com o aluno Rodrigo Gonzatto.</p>

<h3>Resumo</h3>

<blockquote>
Sites de compartilhamento de vídeo, como o Youtube, disponibilizam poucas funcionalidades que facilitem a interação entre os usuários. Ao se verificar as manifestações dos usuários quanto ao modo como utilizam os vídeos no Youtube, são feitas propostas de interação através do uso da linguagem comum neste tipo de site, o vídeo.
</blockquote>

<a href="http://www.faberludens.com.br/files/poster_videos-sociais.jpg" title="Veja o pôster em tamanho grande." rel="nofollow"><img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/g/gonzatto/thumbs/poster_videos-sociais_FINAL%281mx0,9m%29--LOW2.jpg" alt="Miniatura do pôster de Vídeos Sociais" /></a>

<p>Saiba <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1454">mais detalhes sobre este projeto</a> do Instituto Faber-Ludens.</p>

<h3>Como citar</h3>
<cite>
GONZATTO, Rodrigo F.; AMSTEL, Frederick M. C. van. Vídeo Social: Proposta de interação por vídeo na Web. In: Anais do 9º USIHC - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador. Curitiba, 2009.  
</cite><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/video_social_propostas_de_interacao_por_video_na_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">842@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Pesquisa Acadêmica</dc:subject>
<dc:date>2010-06-29T14:19:33-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O objetivo da Persuasão é induzir uma pessoa a fazer uma ação, enquanto o da Usabilidade é tornar uma ação mais fácil de ser executada. Quando estes dois fatores estão alinhados no Comércio Eletrônico, o consumidor sai ganhando e as lojas mais ainda. O problema é que balancear estes aspectos não é nada fácil, pois dependem de uma variável altamente variável: o comportamento humano.</p><h2>Slides</h2>
<object id="__sse4168766" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=persuasaousabilidade-100519223330-phpapp02&stripped_title=persuaso-e-usabilidade-no-comrcio-eletrnico" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse4168766" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=persuasaousabilidade-100519223330-phpapp02&stripped_title=persuaso-e-usabilidade-no-comrcio-eletrnico" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>

<h2>Vídeo</h2>
<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11924944&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11924944&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object><p><a href="http://vimeo.com/11924944">Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico</a> from <a href="http://vimeo.com/user958735">Frederick van Amstel</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<h2>Downloads</h2>
<p class="audio">Persuasão e Usabilidade no Comércio Eletrônico. <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/persuasao_usabilidade_audio.mp3">Áudio</a> [MP3] 7MB  <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/persuasao_usabilidade.mov">Vídeo</a> [MOV] 74 MB</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/persuasao_e_usabilidade_no_comercio_eletronico.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">841@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Palestras</dc:subject>
<dc:date>2010-05-20T15:14:23-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>2001: Uma Odisséia no Espaço</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/2001_uma_odisseia_no_espaco.html</link>
<description><![CDATA[
<p>2001 foi realizado em 1968 pelo cineasta Stanley Kubrick e é considerado uma das ficções científicas mais importantes do cinema. A história começa com a invenção da primeira arma baseada em ossos pelos ancentrais pré-históricos do ser humano. Milhões de anos depois, a relação do homem com a tecnologia apesar de refinada, ainda é a mesma: submeter a natureza e outros homens ao seu poder. 
</p>
<p>
A exploração do espaço sideral, que prometia abrir a cabeça para novas lógicas de vida, acaba caindo na tradicional disputa política por propriedade. 
</p>
<a href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/2001screengrab560pixels1.jpg" title="Image" target="_blank"><img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/2001screengrab560pixels1.jpg" alt="Image" /></a>

<p>
As interfaces das naves espaciais são baseadas em múltipas telas com visualizações tridimensionais e controles tangíveis, tais como manches e botões. Interessante notar que os computadores da época em que o filme foi feito não exibiam gráficos e eram operados pela digitação em prompts, algo que não aparece no filme.
</p>
<p>
Para guiar a nave espacial de colonização do planeta Júpiter, é designado o computador inteligente HAL 9000, mais cinco tripulantes humanos. Num primeiro momento, HAL se comporta como um <a href="http://usabilidoido.com.br/dando_de_comer_aos_computadores_.html">computador prestativo e polido</a>, atendendo a todos os pedidos dos tripulantes com servidão, porém, com o tempo começa a realizar ações sem o consentimento dos operadores humanos. 
</p>
<a href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/HAL-9000-741588.jpg" title="HAL 9000" target="_blank"><img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/HAL-9000-741588.jpg" alt="HAL 9000" /></a> 

<p>
A interface do HAL é bem interessante. Em qualquer ponto da nave, os usuários podem se comunicar com ele por comandos de voz. HAL, por sua vez, possui câmeras que permitem enxergar tudo o que se passa nos arredores. Computação pervasiva transparente, ou nem tanto.
</p>
<p>
Os usuários acreditam estar no poder, mas na verdade estão <a href="http://usabilidoido.com.br/e_possivel_controlar_o_comportamento_humano.html">sendo controlados pelo computador</a>. Quando surge a oportunidade, HAL tenta eliminar os tripulantes humanos, pois acredita que só assim poderá evitar erros no cumprimento da missão. É comum as interfaces protegerem os usuários de erros de operação usando travas e impedimentos. Porém, HAL vai além: ele quer eliminar erros pela raiz. O computador perfeito é aquele que não tem usuários. 
</p>
<p>
O filme é um convite à reflexão sobre a ambição humana de superar sua própria humanidade. Do início pré-histórico, passando pelo episódio HAL, como no desfecho do filme, o homem busca criar algo maior que si próprio, mas quanto mais cresce, mais descobre que o universo é maior do que imaginava.
</p>

<h2>Assista o DVD</h2>
<a href="http://www.submarino.com.br/produto/6/157800/dvd+2001:+uma+odisseia+no+espaco/?franq=137623">
<img src="http://i.s8.com.br/images/dvds/cover/img0/157800.jpg" alt="DVD 2001 Uma odisséia no espaço" /></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/2001_uma_odisseia_no_espaco.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">840@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Resenhas de Filmes</dc:subject>
<dc:date>2010-05-11T22:45:18-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Newsletter # 85</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html</link>
<description><![CDATA[
<ul>
<li>Interfaces Tangíveis</li>
<li>Ficções de Design</li>
</ul>

<pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Newsletter # 86 ~ 10 de maio de 2010


N O T A - - - - - - - - - -

O Usabilidoido não tem tido muita atualização nos últimos meses pois estou mais concentrado nas atividades do Instituto Faber-Ludens, que também possui um blog http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog

Uma forma que tenho encontrado para compartilhar pensamentos com o pouco tempo disponível é através do Twitter http://www.twitter.com/peidomental/


D E S T A Q U E S - - - - - -


[>] Palestras com vídeo


= O que pode ser Design de Interação? =
http://www.usabilidoido.com.br/o_que_pode_ser_design_de_interacao.html

= Ficções de Design: um novo gênero literário? =
http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html

= Design de Interação e Interfaces Tangíveis =
http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html


E V E N T O S - - - - - - - -

Palestra gratuita sobre Interfaces Tangíveis e Web 2.0
Curitiba - Transmissão ao vivo
9/02/2010 - 19hs
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2935



C U R S O S - - - - - - - - -

Minicurso Design de Interação Estratégico
3 de julho de 2010
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429


L I N K S - - - - - - - - - - 

Como reconhecer gestos com o Wiimote em qualquer plataforma de desenvolvimento com suporte XML.
http://mm-werkstatt.informatik.uni-augsburg.de/documents/WiiGLE/doku.php?id=tutorial

Use um iPhone ou iPad para ter widgets de input virtuais para aplicações musicais.
http://hexler.net/software/touchosc

Melhor introdução à teoria brasileira de IHC mais conhecida no exterior.
http://www.serg.inf.puc-rio.br/serg/highlights/1783

Steve Jobs é cruel: Flash 100% bad!
http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

Experiência integrada parece ser ponto forte do primeiro telefone celular da Microsoft.
http://www.youtube.com/watch?v=2U_omQeYAjs

Wireframes no Google Docs!
http://url4.eu/2ybn6

iPad é a menina dos olhos dos cegos.
http://blogs.forbes.com/booked/2010/04/12/apples-ipad-brings-easy-reading-to-the-blind/

</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">839@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Newsletter</dc:subject>
<dc:date>2010-05-10T11:10:55-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>O que pode ser Design de Interação?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_que_pode_ser_design_de_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design de Interação pode significar várias coisas. Interação e Design são termos amplos, que dão margem à múltiplas interpretações. Aqui se faz a proposta de relacionar esta combinação ao projeto de relações sociais que acontecem por meio da tecnologia. Sendo assim, abrange aspectos tecnológicos tanto quanto societais. Designers de interação são especialistas em comportamento humano, dominam múltiplas plataformas e  linguagens. Alguns perfis de profissionais atuantes no mercado brasileiro e seus projetos são comentados para dar um panorama da área.  
</p><p>Veja também o <a href="http://www.ondaweb.com.br/blog/?p=8589">resumo em texto</a> da palestra elaborado pela equipe OndaWeb.</p>

<h2>Slides</h2>
<object id="__sse3995981" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=podeserdesigninteracao-100506105919-phpapp01&stripped_title=o-que-pode-ser-design-de-interao" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse3995981" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=podeserdesigninteracao-100506105919-phpapp01&stripped_title=o-que-pode-ser-design-de-interao" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>

<h2>Vídeo</h2>

<p>Gravação durante o 12 Encontro Locaweb em Curitiba. A gravação foi interrompida no final e o trecho foi perdido, infelizmente.</p>
<object id="__sse4000992" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/playerv.swf?doc=oquepodedesigninteracao-100506204443-phpapp02&stripped_title=o-que-pode-ser-design-de-interao-4000992&autoplay=0" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed name="__sse4000992" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/playerv.swf?doc=oquepodedesigninteracao-100506204443-phpapp02&stripped_title=o-que-pode-ser-design-de-interao-4000992&autoplay=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>

<p class="documento"><a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/o_que_pode_design_interacao.mov">O que pode ser Design de Interação?</a> [MOV] 27 minutos 119 Mb</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_que_pode_ser_design_de_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">838@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Slides</dc:subject>
<dc:date>2010-05-09T21:07:16-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Ficções de Design: um novo gênero literário?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Cenários de interação, storyboards, fluxo de tarefas, vídeo-conceito são alguns dos formatos frequentemente utilizados no Design de Interação para documentar novos produtos, explorando o imaginário como justificativa de produção. Será que tais documentos estão criando um novo gênero ficcional?</p><h2>Slides</h2>
<object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=ficcoesdesign-100328174304-phpapp01&stripped_title=fices-de-design-um-novo-gnero-literrio" /><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=ficcoesdesign-100328174304-phpapp01&stripped_title=fices-de-design-um-novo-gnero-literrio" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>

<h2>Vídeo</h2>

<p>Vídeo gravado na UTFPR.</p>

<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13604415&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13604415&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object><p><a href="http://vimeo.com/13604415">Ficções de Design: um novo gênero literário?</a> from <a href="http://vimeo.com/user4189007">CADUT</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<h2>Gravações</h2>

<p>Palestra dada na Semana Singura da Unibrasil 2010, DesignDay 2010 da Universidade Tuiuti do Paraná e no II DDX Faber-Ludens.</p>

<p class="audio">Ficções de Design: um novo gênero literário? 
<a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/ficcoes_design.mov">[MOV]</a> 250 MB <a href="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ficcoes_design.mp3">[MP3]</a> 61 MB - 1 hora e 7 minutos
</p>

<h2>Reportagem</h2>

<p>Trecho de notícia publicada no <a href="http://www.unibrasil.com.br/noticias/detalhes.asp?id_noticia=6339">website da Unibrasil</a> sobre a palestra.</p>

<blockquote>
<p>O co-fundador do Instituto Faber Ludens de Design Interativo, Frederick Von Amstel, ministrou a palestra Ficções do Design: Um novo gênero literário? nesta quinta-feira, 10, no segundo dia de atividades do evento. Ele falou sobre novas tendências da área, como a produção de ficções &#8211; quase sempre produtos audiovisuais &#8211; que se tornou comum nos últimos cinco anos.</p>

<p>Um exemplo de ficção de Design, conta Van Amstel, é o curta-metragem Radiance Resort, que mostra uma espécie de spa onde a radiação nuclear é usada como forma de tratamento de doenças. &#8220;O vídeo é a plataforma mais usada para veicular as ficções de design. Ao contrário das ficções científicas, que projetam um futuro muito distante, as ficções de design focam em algo mais próximo, neste caso o uso da energia nuclear&#8221;, explica. </p>

<p>E o design pode ter a mesma densidade cultural de um filme? Para Van Amstel, sim. &#8220;O Design tem a capacidade de gerar histórias, criar polêmicas, não apenas produtos. Se pensarmos em histórias, pensamos no futuro. E é daí que surgem as inovações&#8221;, afirma, citando o exemplo do Ipad, o aparelho eletrônico da Apple, como exemplo.</p>
</blockquote><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ficcoes_de_design_um_novo_genero_literario.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:date>2010-04-23T11:12:29-03:00</dc:date>

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<title>Newsletter # 85</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html</link>
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<li>Usabilidade</li>
<li>Sustentabilidade</li>
</ul><pre>
U  s  a  b  i  l  i  d  o  i  d  o
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Newsletter # 85 ~ 3 de fevereiro de 2010


N O T A - - - - - - - - - -

O Usabilidoido não tem tido muita atualização nos últimos meses pois estou mais concentrado nas atividades do Instituto Faber-Ludens, que também possui um blog http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog

Uma forma que tenho encontrado para compartilhar pensamentos com o pouco tempo disponível é através do Twitter http://www.twitter.com/peidomental/


D E S T A Q U E S - - - - - -


= Usabilidade sem dogmas =
http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html

= Usabilidade em prol da Sustentabilidade =
http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html

= Noções básicas de Usabilidade em websites = 
http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html


[>] Vídeo

Reportagem sobre o MCT da PUC-RS
http://www.usabilidoido.com.br/reportagem_sobre_o_mct_da_puc-rs.html


E V E N T O S - - - - - - - -

Palestra gratuita sobre Interfaces Tangíveis e Web 2.0
Curitiba - Transmissão ao vivo
9/02/2010 - 19hs
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2935



C U R S O S - - - - - - - - -

Cursos que ministrarei:

Pós-graduação em Design de Interação

Três novas turmas:
* Curitiba intensivo (1 ano)
* Curitiba um final de semana por mês (2 anos)
* Brasília um final de semana por mês (1 ano e meio)
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88

Minicurso Design de Interação Estratégico
10/02/2010
http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429


L I N K S - - - - - - - - - - 

E se a realidade aumentada estivesse por todos os lados? Como seriam nossos hábitos de consumo?
http://www.youtube.com/watch?v=fSfKlCmYcLc

Excercício de reconfiguração de aparelhos eletrônicos através do design de interação.
http://tinker.it/now/2009/11/30/a-new-soul-for-an-old-machine/

Jogue seu iPhone para o ar e veja quantos pontos você ganha.
http://iphonehangtime.com/

Dicas gerenciais quentes para agências e produtoras de publicidade para Internet.
http://www.viuisso.com.br/2010/01/09/os-47-mandamentos-para-agencias-digitais-da-gringo/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Viuisso+%28ViuIsso%3F+Por+Michel+Lent%29&utm_content=Bloglines

Excelente vídeo explicando como preparar e fazer testes de interface em papel.
http://www.youtube.com/watch?v=5Ch3VsautWQ

Saiba como é a rotina de trabalho de um designer brasileiro na IDEO, consultoria internacional de design.
http://karinedrumond.wordpress.com/2009/12/14/entrevista-com-fabricio-dore-designer-da-ideo-2/
</pre><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/newsletter_85.html#comments">Comente este post</a></p>
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