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<title>Usabilidoido : Entrevistas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/</link>
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<dc:language>pt-br</dc:language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2010-02-03T14:18:09-03:00</dc:date>
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<title>Usabilidade sem dogmas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Revista de Web Design do mês passado traz na reportagem de capa o tema <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/funcionalidade-usabilidade-web/">Usabilidade em Tempos de Colaboração</a>. O objetivo da reportagem é discutir como mudou a relação dos designers e desenvolvedores com esse tema. Segue abaixo minha entrevista com o jornalista <a href="http://twitter.com/luisrocha">Luis Rocha</a>, onde reconheço que houve um amadurecimento conceitual muito importante: perceber que usabilidade é só mais um dos fatores de design e não algo externo ou contrário a ele.</p><p><strong>Wd :: Dos conceitos tradicionais formulados nos primórdios da internet comercial por especialistas como Steve Krug, “<em>nada importante deve estar a mais de dois cliques de distância</em>”, e Jakob Nielsen, “<em>o conteúdo é o rei</em>”, o que ainda podemos considerar válido, o que foi transformado e o que caiu em desuso, em sua opinião?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>Jakob Nielsen e Steve Krug ficaram famosos na época em que a bolha econômica da internet estava estourando. Ninguém sabia bem porque os negócios não estavam dando certo.</p>
<p>Nielsen e Krug argumentaram que o problema era na interface com o usuário. Apresentaram uma série de critérios e regras de usabilidade que substituíam qualquer reflexão mais complexa acerca do design destas interfaces. Bastava seguir suas recomendações e tudo estava resolvido.</p>
<p>Muitos desenvolvedores foram seduzidos pelo messianismo da usabilidade e tomaram as recomendações como dogmas. Era mais fácil acreditar no discurso simplista da usabilidade do que encarar a complexidade do design. Hoje, podemos notar um retorno ao interesse pelo design, não como um mero aspecto visual, mas como o balanceamento dos múltiplos aspectos de um produto, incluindo a própria usabilidade.<span id="more-889"></span></p>
<p><strong>Wd :: No artigo <a title="Link para artigo" href="http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007358" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.emarketer.com');" target="_blank">“Keys to E-Commerce Success”</a>, ficamos sabendo que “<em>não encontrar o que procura</em>” (34%) e “<em>problemas de navegação/usabilidade</em>” (13%) ainda são alguns dos principais obstáculos que dificultam a realização de compras em sites de comércio eletrônico, segundo pesquisa realizada entre abril e junho de 2009, com usuários pelo mundo. Pensando nisso, quais são os desafios para incluir a usabilidade como diretriz de negócios e estratégias em projetos digitais?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> O problema principal das lojas de comércio eletrônico hoje é que elas são projetadas mais pelos princípios da informática do que pelos princípios de vendas. A experiência de compra das lojas virtuais parece-se mais com a de softwares de automação comercial do que com a de lojas físicas. Não se trata de imitar o espaço físico, mas de aproveitar as estratégias de interação que funcionam. O velho bordão do &#8220;cliente sempre tem razão&#8221; foi esquecido.</p>
<p>Nas lojas virtuais, se você digita o nome de um produto diferente do que foi cadastrado, a loja geralmente não mostra nada. Se você pedir numa loja física, o vendedor não só dá um jeito de descobrir o que você busca, como passa a usar o seu linguajar para se referir ao produto.</p>
<p>Isso não é difícil de fazer num sistema de loja virtual, porém, é preciso conhecer estes princípios. Sonho com o dia em que o comércio eletrônico não será mais considerado como uma opção de menor custo, mas sim como uma opção de maior comodidade e prazer.</p>
<p><strong>Wd :: Ainda é muito comum alguns profissionais confundirem o significado, ou até mesmo usarem como sinônimo, usabilidade e funcionalidade. Pela sua experiência, como podemos definir estes conceitos e quais são as principais diferenças entre eles?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Funcionalidade é o que pode acontecer. Usabilidade é o que de fato acontece. Um determinado produto pode ter milhares de funcionalidades que ninguém usa, ou porque são inúteis ou porque estão escondidas. Essa estratégia de colocar todas as funcionalidades possíveis num produto é tão comum em tecnologia da informação quanto sua própria ineficiência. O produto perde personalidade e se torna mais um genérico multifuncional. Falta design, que serve justamente para priorizar o que de fato é importante para o usuário.</p>
<p><strong>Wd :: Segundo o professor Robson Santos, no artigo <a title="Artigo no Webinsider" href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/"  target="_blank">“Alguns conceitos para avaliar usabilidade”</a>, “<em>efetividade, eficiência e satisfação são as medidas de usabilidade mais freqüentemente consideradas em relação à websites</em>”. Como estes conceitos devem ser aplicados no processo de produção do designer de interfaces?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É importante que os critérios tradicionais de usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) não sejam os únicos. A usabilidade deve estar alinhada à proposta de experiência como um todo. Isso significa que, em alguns casos, os critérios tradicionais podem ser relativizados ou mesmo ignorados. Que relevância tem a eficiência de uma interface voltada ao entretenimento? Na outra ponta, como a satisfação do usuário pode ser mais importante do que sua segurança num Internet Banking?</p>
<p><strong>Wd :: Na edição de abril de 2009, apresentamos uma entrevista com <a title="Blog Yaso" href="http://www.yaso.in/?p=411" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.yaso.in');" target="_blank">Yasodara Córdova</a>, pesquisadora de IHC e web design ágil, que analisava os efeitos da aplicação das metodologias ágeis no design de interfaces. Segundo ela, “<em>o designer precisa pensar cada vez mais em construir respostas para os problemas dos usuários (sejam usuários de geladeiras, carros, computadores, celulares etc.) da maneira mais ágil e barata, com a melhor qualidade</em>”. Diante disso, quais transformações que estas metodologias podem trazer para a aplicação dos conceitos de usabilidade em projetos digitais e interativos?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>As metodologias ágeis ressaltam um aspecto importante para a usabilidade: a avaliação continuada. O problema é que nem sempre os critérios de usabilidade são levados em consideração nos testes. É preciso validar com usuários para garantir que o projeto vai atender às suas expectativas. Existem diversos métodos de pesquisas com usuários que são rápidos e baratos o suficiente para serem encaixados em metodologias ágeis.<br />
<strong><br />
Wd :: Em chat realizado no curso <a title="Site do curso" href="http://www.webparadesigners.com.br/"  target="_blank">“Web para designers”</a>, você levantou uma questão interessante durante o bate-papo: “<em>se o cliente pede algo que você sabe que vai prejudicar a usabilidade, o que você faz?</em>”. Nestes momentos, o que o profissional deve fazer e como ele deve se posicionar para não prejudicar a usabilidade do projeto?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Esta é uma excelente oportunidade para o designer mostrar que seu trabalho é baseado em algo mais do que na inspiração pessoal. O cliente precisa perceber que a visão do designer vai além do senso-comum para respeitar seu trabalho.</p>
<p>Nesta situação, o profissional pode apresentar todas as pesquisas e dados que sustentaram suas decisões: livros, websites e artigos que serviram de fontes de referência. Porém, as provas mais contundentes aparecem em testes de usabilidade. Numa situação crítica, vale à pena rodar um teste de usabilidade experimental só para verificar a questão.</p>
<p><strong>Wd :: Outro assunto pertinente discutido neste chat envolveu a questão cultural na aplicação dos conceitos de usabilidade. A dúvida é: ela deve ser trabalhada de outra forma em culturas diferentes ou existe um conceito universal?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Assim como varia a forma como pessoas de diferentes países usam alimentos e roupas, varia também a forma como as pessoas usam softwares e websites. Porém, como estas ferramentas são frequentemente criadas com o intuito de padronizar determinadas atividades, existe certa universalidade de princípios básicos.</p>
<p>Por mais que um website seja independente de sistemas operacionais, as experiências que os usuários tiverem com seus sistemas operacionais (SOs) irá influenciar como interagem com o website. Por isso, os padrões das interfaces de SOs não devem ser ignorados. É preciso estar atento, entretanto, às mudanças nos SOs e em outras experiências interativas dos usuários.</p>
<p>Alguns websites já estão incorporando linguagens de interação advindas do iPhone, por exemplo. Quando se fala da usabilidade de um produto, é preciso avaliá-la frente ao contexto real de uso, porém, quando falamos de usabilidade de um modo geral, estamos nos referindo a padrões que atravessam diferentes dispositivos e contextos, ou seja, universais.</p>
<p><strong>Wd :: Diante do caráter dinâmico e veloz que a internet apresenta, os projetos precisam ser revistos de tempos em tempos para se adaptarem as “novas” exigências de usuários e da atualização de tecnologias que possam aperfeiçoar o funcionamento dos sistemas. Recentemente, a Google lançou uma nova interface do Orkut, porém muitos criticaram a ação, classificando-a mais como uma ação de marketing do que uma contribuição efetiva na melhoria do período de experiência. Pensando nisso, quais são os cuidados na hora de se efetuar o redesenho de projetos web, de maneira que não prejudique a usabilidade do ambiente?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É muito difícil ter certeza de que um produto inovador será um sucesso do ponto de vista da experiência do usuário. Em primeiro lugar, existem barreiras competitivas: a novidade não pode vazar antes do lançamento. Em segundo, se o produto é realmente inovador, não existem referências equivalentes para comparação.</p>
<p>Na maioria dos casos, as empresas optam por colocar o produto logo no mercado e ver o que acontece. Esse tipo de teste é muito oneroso, mas gera um aprendizado organizacional valioso.</p>
<p>Para superar essa prática corrente no mercado, sugiro que as empresas parem de olhar somente para seu umbigo e aprendam melhor com a experiência de outros. Para que tentar reinventar a roda se alguém já está fazendo isso? Pensemos em turbinas!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2010-02-03T14:18:09-03:00</dc:date>

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<title>Noções básicas de Usabilidade em websites</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A assessora de imprensa do <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/">iDig - RJ</a> me fez algumas perguntas básicas sobre Usabilidade para ajudar a divulgar o <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/curso/como-melhorar-a-eficiencia-do-seu-site-as-melhores-praticas-de-usabilidade-11.html">curso em que vou participar</a> em breve. A entrevista expõe de forma sucinta o assunto e meu ponto de vista sobre. </p><p><strong>Como podemos definir USABILIDADE?</strong></p>

<p>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.</p>

<p><strong>Quais são os erros de usabilidade mais comuns?</strong></p>

<p>O erro mais comum é acreditar que se sabe tudo sobre os usuários de um website. O criador do website projeta de uma forma que lhe faz sentido, mas para o usuário, <a href="http://usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">não há sentido algum</a>. Aí o usuário se bate, não consegue navegar e até mesmo desiste e vai embora. Quem é que já não passou por estas dificuldades?</p>

<ul>
	<li>Excesso de informação irrelevante</li>
	<li>Palavras técnicas desconhecidas</li>
	<li>Botões que não reagem como esperado</li>
</ul>

<p>Isso acontece ou porque o desenvolvedor achou que o usuário ia entender ou porque não sabia como fazer melhor. Usabilidade preenche justamente essa lacuna do desenvolvimento: definir o que fica melhor para o usuário.</p>

<p><strong>Quais são as diretrizes de usabilidade que devem ser usadas na construção de um site?</strong></p>

<p>Eu não acredito em diretrizes. Acredito em bom senso. O desenvolvedor que deseja melhorar a usabilidade de um website deve conhecer bem seus usuários, tomar decisões informadas e testar suas criações. Não existem diretrizes que substituam isso. </p>

<p><strong>Como planejar a estrutura de um site?</strong></p>

<p>Deve-se começar com uma pesquisa com usuários para <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">verificar suas expectativas</a>. Depois, <a href="http://usabilidoido.com.br/o_inventario_do_website.html">analisar o conteúdo disponível</a>. Esse conteúdo deve ser organizado de uma forma que faça sentido para o usuário, então é preciso convidá-los a participar da organização usando uma dinâmica chamada <a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html">card-sorting</a>. Por fim, deve-se elaborar <a href="http://usabilidoido.com.br/software_para_projetar_a_navegacao.html">diagramas</a> que sintetizem a visão do usuário para os desenvolvedores do website. </p>

<p><strong>Quais são as práticas de usabilidade mais eficientes atualmente?</strong></p>

<p>Pesquisa com usuários. Elas são fundamentais para tomar decisões informadas. Existem <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">vários métodos</a>, tais como testes de usabilidade, card-sorting, avaliação heurística, mas o mais importante é ter bom senso. </p>

<p><strong><br />
As práticas de usabilidade variam de acordo com o tipo de site e seu público? Ou não, são diretrizes fixas?</strong></p>

<p>As práticas de usabilidade devem ser executadas dentro de uma metodologia contextual, que leva em conta a situação específica do projeto, adaptando os métodos e técnicas para a necessidade. Embora existam, eu não confio em procedimentos padronizados para a usabilidade.</p>

<p><strong>É possível avaliar se as práticas utilizadas em um site estão tendo o resultado esperado? Como avaliar?</strong></p>

<p>A <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/58">análise de estatísticas de navegação</a> e os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">testes de usabilidade</a> são muito eficientes para verificar o nível de usabilidade de um website. Na análise de estatísticas, é possível identificar situações indesejáveis como, por exemplo, a desistência do usuário no meio de uma tarefa. Porém, não dá pra saber o motivo da desistência. Isso pode ser verificado num teste de usabilidade, no qual o usuário executa tarefas na frente dos desenvolvedores, que observam sua fala, seu estado emocional e contexto de uso. </p>

<p><strong><br />
Você poderia dar exemplos de boas práticas de usabilidade e práticas ruins?</strong></p>

<p>A Usabilidade está por <a href="http://usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html">todas as partes em nosso dia-a-dia</a>. Da torneira de banheiro ao painel do microondas. Se funciona, a gente nem nota que está ali, mas se apresenta dificuldade, ficamos irritados. As boas práticas de usabilidade passam desapercebidas, mas contribuem para uma boa experiência no final do dia. Existem produtos que se tornaram famosos por sua usabilidade: é o caso do buscador Google, do iPhone, do Windows e do Nintendo Wii. Algumas pessoas acham que a usabilidade desses produtos é boa, outros acham que é ruim, mas o fato incontestável é que a usabilidade é a alma desses produtos.</p>

<p><strong>O que é o design de Interação?</strong></p>

<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> vai além da Usabilidade. Usabilidade é um aspecto importante da experiência do usuário, mas não é o único. É preciso considerar aspectos estéticos, emocionais e sociais. Design de Interação integra tudo isso dentro das teorias e metodologias de Design, que fornecem uma excelente base para lidar com o balanceamento destes aspectos. Pode-se considerar o Design de Interação como uma especialidade dentro do Design, assim como Design Gráfico ou Design de Produto. </p>

<p><strong>O que é o Instituto Faber Ludens?</strong></p>

<p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a> é uma entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia. Apoiamos projetos de pesquisa, ensino e consultoria nas mais diversas áreas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-10-28T23:25:17-03:00</dc:date>

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<title>Entrevista sobre Design de Interação na Webdesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A revista de Webdesign deste mês traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em relação ao passado, presente e futuro do Design de Interação. Publico abaixo o conteúdo antes da edição da revista.</p><p><strong>1 - Experiência e interação são dois conceitos fundamentais na construção de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos vêm transformando a produção do design contemporâneo?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, está passando por transformações fundamentais devido à novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em áreas cada vez mais diversas, desde salões de beleza à organizações financeiras. <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html">Só isso já deixa sem chão as velhas definições</a> atreladas a um objeto (Produto/Gráfico) ou método particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado está mais atento à relação entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado não está interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorrência é grande, entretanto, a tarefa é árdua. O que antes não era levado em consideração porque o consumidor não tinha escolha se torna logo um ponto fraco. A estratégia de controle muda da escassez para a abundância em questão de meses. Experiência e interação são alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abundância é possível através da sedução. Não é por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informação. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html">A força que impulsiona o desenvolvimento de TI são as intenções de controle</a>, seja de consumidores ou de usuários. </p>



<p><strong>2 - Na dissertação de mestrado "<a href="http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/0510312_07_pretextual.pdf">Design em Parceria</a>", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de <a href="http://www.jnd.org/">Donald Norman</a>, reconhecido estudioso da área do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfaça melhor as nossas exigências. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Construímos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas ações são exercícios de design". Considerando tal passagem, quais são os elementos da experiência do usuário que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreensão de um processo interativo e consequentemente concepção adequada de um projeto?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo triádico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado. Hoje, o mais comum é o foco no artefato, pois é o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente não liga para a experiência do usuário porque eu devo me importar? É por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usuário quanto do cliente que a coisa não vai pra frente. Conhecer o usuário não é difícil. Basta levantar o perfil do público-alvo através de questionários ou mineração de dados, montar algumas personas e está feito. Difícil é compreender as atividades destes usuários. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">Isso exige sair do escritório e visitar o lugar onde o usuário vive</a>. Observar o que não é dito, fotografar as gambiarras, se meter nas relações políticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos úteis e sedutores é o que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">elevado o Design ao campo estratégico</a> das empresas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/etnografia_controlada.jpg" alt="Etnografia" />

<p><strong><p>3 - O design de interação é uma área que vem recebendo mais atenção no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, além de já existir uma associação profissional, a <a href="http://www.ixda.org/">Interaction Design Association</a>. Em termos práticos, como poderíamos defini-lo?</p></strong></p>


<p>A definição que usamos no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens </a>é a seguinte: "Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos móveis, produtos eletrônicos e etc." Optamos por definir a área pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, porém, consideramos o Design de Interação como o projeto da interação entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho não é a tecnologia e sim as relações sociais. Design de Interação é a habilitação ou proibição de certas interações sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa visão é que o objeto da disciplina é independente da tecnologia e, sendo assim, não fica obsoleto com a evolução tecnológica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas relações pode ter.</p>

<p><strong>4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, é comum haver certa confusão ao se definir o que é o design de interação e o que seria o design de experiência. Pela sua experiência, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos?</strong></p>

<p>Design da Experiência é uma proposta, Design de Interação é uma área estabelecida. Podemos dizer que o primeiro é a visão macro e o segundo, micro. Devido à departamentalização das empresas é difícil implementar uma visão macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade são uma só. Por enquanto, o foco tem sido em aperfeiçoar estas interações separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Interação. Porém, é possível que as empresas se interessem em controlar a experiência do usuário nestes diferentes pontos de contato, aí será o caso do Design da Experiência, mas, por enquanto, é algo para poucos. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/ministore.jpg" alt="Loja da Apple"/>

<p><strong>5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais funções do designer de interação? E como esse profissional deve ser incluído dentro da estrutura de produção das agências digitais?</strong></p>

<p>O designer de interação é especialista na interação do usuário, seja qual for a mídia escolhida. Ele deve ser capaz não somente de prever o comportamento, mas também de influenciá-lo. Essa habilidade está atraindo a atenção dos departamentos de publicidade, porém, em muitos casos, ela está sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de interação é frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que não podem ser realmente interativas. Limitado pela visão de comunicação, o designer de interação acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma cópia de um serviço Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse incluído na definição estratégica da campanha, tornando a interatividade não uma mera roupagem, mas sim <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html">um modo de comunicar</a>. O que muitos clientes e também diretores de criação talvez não estejam percebendo é que a interação é a nova forma de se comunicar na sociedade pós-massa em que estamos entrando. </p>

<p><strong>6 - Antropologia, psicologia e sociologia são algumas das ciências sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de interação?</strong></p>

<p>O perfil ideal de designer de interação é a pessoa que brincava de Lego quando criança, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e Cérebro. Não tem receita de bolo: o segredo está na mistura de competências diversas e complementares. Uma dica é realizar uma pós-graduação que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de interação precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho é baseado nisso. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pinky_and_the_brain.jpg" alt="Pinky e Cérebro" />

<p><strong>7 - No artigo "<a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/06/16/os-primeiros-principios-do-design-de-interacao/">Os primeiros princípios do design de interação</a>", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de interação é conhecer alguns dos princípios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais são as metodologias e as técnicas mais utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>O Instituto Faber-Ludens mantém um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/26">Guia Colaborativo</a> de metodologias e métodos. Uma das páginas mais acessadas é sobre o método <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">Teste de Usabilidade</a>. Parece que finalmente o mercado está assimilando a prática de testar com usuários. Outra técnica bastante procurada é a elaboração de questionários, quase sempre visando a construção de Personas, que são perfis de usuários. O problema é que raramente estas pesquisas tem rigor científico. Acabam se tornando meros <a href="http://usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html">instrumentos retóricos para justificar decisões</a> e não instrumento para conhecer o usuário. De um modo geral, a pesquisa em design de interação no mercado brasileiro está no estágio de oba-oba. Desde que apresente em gráficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usuários. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/usability_test.jpg" alt="Teste de usabilidade em laboratório" />

<p><strong>8 - Em post do seu blog, "<a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">O que é afinal design de interação</a>", onde você aborda, entre vários aspectos, as diferenças entre o arquiteto de informação e o designer de interação, é ressaltado que este último terá funções mais voltadas para "a manipulação e a transformação da informação". Em termos de produção, quais são as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>Também pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de interação ainda se confunde com o do arquiteto da informação. Designers de interação também usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferença principal é que, geralmente, designers de interação sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript básico para montar protótipos funcionais. Quando o projeto envolve computação física nem dá pra comparar. Designers de interação usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar protótipos de hardware. Também é comum usarem a linguagem de programação Processing, feita especialmente para designers. 
</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/arduino.jpg" alt="Placa Arduino" />

<p><strong>9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de atenções da internet, ressaltando o conceito de colaboração como uma característica fundamental na produção de projetos que vão sendo transformados conforme o público vai experimentando e participando do aperfeiçoamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de interação? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usuário em espaços colaborativos?</strong></p>

<p>Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as características comportamentais dos usuários. Porém, é preciso tomar cuidado na interpretação. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. É preciso tratar as redes sociais como um espaço público onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, além de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usuários pesquisados.</p>

<p>A gente fez alguns exercícios desse tipo num <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1054">minicurso sobre design de rede sociais</a>.</p>

<p><strong>10 - Em entrevista publicada na <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/2009/4">edição de abril</a>, a designer e pesquisadora Yasodara Córdova apresentou algumas das transformações que o conceito de desenvolvimento ágil tem trazido para a produção do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "<a href="http://www.yaso.in/?p=411">web design ágil</a>". Como as metodologias ágeis podem influenciar o trabalho do designer de interação? De que maneira elas devem ser incluídas em seu cotidiano profissional?</strong></p>

<p>As metodologias ágeis estão transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informação drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os únicos que tinha a visão geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema é que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ninguém sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, já tinha estourado o prazo. </p>

<p>As metodologias ágeis tentam resolver essa ineficiência com um ritmo de desenvolvimento cíclico, ao invés de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que estão fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade é do grupo. Se alguém está com problemas, os demais devem ajudar. </p>

<p>
Os primeiros designers de interação foram contratados dentro da lógica de departamentalização e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento ágil ficam meio perdidos, pois não há uma definição clara sobre como se encaixar no processo. O Design é visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e não uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma visão de Design integrada. 
</p>
<p>
No caso do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum">Scrum</a>, algumas equipes estão superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especificação de sprints futuras ou no lado do product owner.
</p>


<p><strong>11 - Nos últimos anos, o avanço da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experiência e interação, como podemos notar nos dispositivos móveis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. É possível apontar os novos desafios que surgirão para o futuro do design de interação?</strong></p>

<p>O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda estão muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer faça mágicas do tipo controlar canais de televisão com gestos e assoprar o telefone para desligar. Porém, o escopo do design de interação vai além da interface. Se é possível que se estabeleçam novas relações sociais pela interface, as possibilidades são inúmeras. É possível repensar totalmente a cadeia de produção e consumo de vídeos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. </p>

<p>Vejo que o design de interação será crucial para a sociedade do amanhã, que dependerá cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel será naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simpáticas, fáceis de operar, criando a ilusão de que o usuário está no controle. Não acredito na centralização deste controle, acredito na dispersão. As pessoas aceitarão perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu círculo social próximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, são os embriões de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estarão repletas de dispositivos conectados à Internet. Sem dúvida, a <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a> (e o que as pessoas farão com ela) é o grande desafio do design de interação para as próximas décadas. </p>

<p><strong>12 - Quais dicas de leitura você indicaria para o profissional que deseja se aprofundar neste assunto?</strong></p>

<ul>
	<li><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog">O Blog do Instituto Faber-Ludens</a></li>
	<li><a href="http://interactions.acm.org/">A revista Interactions</a></li>
	<li><a href="http://www.designinginteractions.com/">O livro Designing Interactions</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">817@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-06-15T09:29:27-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/arduino.jpg" length="63014" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/etnografia_controlada.jpg" length="90393" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/ministore.jpg" length="26348" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pinky_and_the_brain.jpg" length="21533" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/usability_test.jpg" length="12905" type="image/jpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Revisitando os princípios da Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/revisitando_os_principios_da_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A edi&ccedil;&atilde;o da <a href="http://www.arteccom.com.br/webdesign/">Revista de Webdesign</a> de fevereiro de 2007 traz uma reportagem sobre os princ&iacute;pios fundamentais que regem a Web. Abaixo transcrevo a entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo durante a reportagem: </p><p><strong>Luis Rocha - Os especialistas afirmam que para se atingir a plenitude no design para web &eacute; preciso dominar os princ&iacute;pios fundamentais que regem este campo do conhecimento. Por outro lado, ser&aacute; necess&aacute;rio conhecer tamb&eacute;m as particularidades que permeiam o ambiente no qual aplicaremos tais conceitos. Diante de sua experi&ecirc;ncia, quais s&atilde;o as particularidades da internet que influenciam na pr&aacute;tica do design para web?</strong></p>
<p>Frederick van Amstel - Ao contr&aacute;rio dos demais meios de comunica&ccedil;&atilde;o, a Internet n&atilde;o foi inventada por uma &uacute;nica pessoa, nem tampouco &eacute; controlada por um pequeno grupo de pessoas. J&aacute; no seu ber&ccedil;o militar, a descentraliza&ccedil;&atilde;o era seu princ&iacute;pio fundamental de exist&ecirc;ncia. Quando passou a ser usada pelas universidades, a descentraliza&ccedil;&atilde;o permitiu que mensagens fossem trocadas livremente. Esta liberdade, por sua vez, permitiu que as pessoas se mobilizassem para agir em conjunto atrav&eacute;s da colabora&ccedil;&atilde;o. A World Wide Web consolidou-se dessa forma gra&ccedil;as &agrave; contribui&ccedil;&atilde;o conjunta de diversas pessoas que sonhavam com um mundo sem fronteiras, sem censuras e sem burocracia. Quem quer que deseje continuar a evolu&ccedil;&atilde;o da Web deve ter em mente esses tr&ecirc;s princ&iacute;pios-chave: descentraliza&ccedil;&atilde;o, liberdade e colabora&ccedil;&atilde;o. </p>
<p><strong>L -- Na edi&ccedil;&atilde;o de novembro de 2006, o professor Jo&atilde;o Leite analisava que &quot;...o ambiente do hiperm&iacute;dia &eacute; uma novidade por n&oacute;s ainda explorada como se fosse papel. Como se fosse uma superf&iacute;cie plana sobre a qual se disp&otilde;e a informa&ccedil;&atilde;o, sem considerar que este ambiente, por exemplo, acaba com a perspectiva renascentista. A l&oacute;gica, por exemplo, pode ser das superposi&ccedil;&otilde;es. Dos planos que se encobrem e por vezes permitem transpar&ecirc;ncias&quot;. Diante disso, quais s&atilde;o os principais obst&aacute;culos para se explorar os princ&iacute;pios fundamentais da internet dentro do design para web?</strong></p>
<p>F - Na hist&oacute;ria dos meios de comunica&ccedil;&atilde;o se observa que as novas m&iacute;dias s&atilde;o primeiramente exploradas como melhorias das m&iacute;dias pr&eacute;-existentes. Os primeiros notici&aacute;rios radiof&ocirc;nicos serviam para ler os jornais impressos e as primeiras pel&iacute;culas cinematogr&aacute;ficas serviam para adicionar movimento a fotografias de cenas do cotidiano. Conforme se percebe que as novas m&iacute;dias possibilitam tamb&eacute;m novas formas de comunica&ccedil;&atilde;o, desenvolve-se uma linguagem pr&oacute;pria para cada nova m&iacute;dia. A Internet tem pouco mais de dez anos, mas j&aacute; poss&iacute;vel perceber diferen&ccedil;as significativas na forma como s&atilde;o editados e lidos os jornais impressos e jornais online, por exemplo. O hipertexto realmente facilita o controle da leitura, mas a Internet permite n&iacute;veis de interatividade mais intensos. O estadunidense Slashdot e o brasileiro Overmundo s&atilde;o parecidos com jornais online, mas quem escreve e edita as not&iacute;cias s&atilde;o os pr&oacute;prios leitores. Estes &ldquo;jornais colaborativos&rdquo; n&atilde;o v&atilde;o substituir os jornais online, assim como o computador pessoal n&atilde;o substituiu o papel, mas representam a vanguarda da Internet como m&iacute;dia interativa. </p>
<p><strong>L - Em <a href="http://www.agenciaclick.com.br/br/empresa/noticia_1763.asp">artigo recente</a>, o presidente da Ag&ecirc;nciaClick, Pedro Cabral, apontou que &quot;...se num passado n&atilde;o muito distante - cerca de 10 anos atr&aacute;s - os internautas procuravam a internet principalmente para ler as &uacute;ltimas not&iacute;cias, hoje lhe interessam muito mais servi&ccedil;os de comunicadores instant&acirc;neos, e-mail (que sempre foi um grande foco, e agora &eacute; ainda mais importante), busca, download de m&uacute;sica. Essas s&atilde;o, atualmente, as maiores audi&ecirc;ncias de internet: audi&ecirc;ncias de servi&ccedil;o e ambientes de comunidade&quot;. De que forma as caracter&iacute;sticas dos usu&aacute;rios (forma de navega&ccedil;&atilde;o, prefer&ecirc;ncia pelo ambiente a ser utilizado para navega&ccedil;&atilde;o etc.) deve transformar a cria&ccedil;&atilde;o e o desenvolvimento de ambientes digitais?</strong></p>
<p>F - A Internet inaugurou uma nova forma de relacionamento das pessoas com os meios de comunica&ccedil;&atilde;o de massa. O internauta n&atilde;o est&aacute; limitado a assistir, ouvir e ler o que os outros pensam. Ele pode atuar, falar e escrever o que ele pr&oacute;prio pensa, bem como contrapor seus pensamentos ao de outros internautas. A limita&ccedil;&atilde;o, por enquanto, &eacute; a dificuldade para fazer isso. Antigamente, para manter uma p&aacute;gina pessoal era preciso ter no&ccedil;&otilde;es de HTML, dominar o Frontpage, saber o que &eacute; uma conex&atilde;o FTP e etc. Hoje, &eacute; poss&iacute;vel criar uma p&aacute;gina pessoal no MySpace preenchendo alguns formul&aacute;rios e clicando em alguns bot&otilde;es. Daqui a algum tempo, &eacute; poss&iacute;vel que cada pessoa tenha a sua pr&oacute;pria rede de comunica&ccedil;&atilde;o personalizada, a chamada minim&iacute;dia, integrando seus blogs, fotologs, podcasts, redes sociais e o que mais surgir. As pessoas est&atilde;o conquistando cada vez mais poder sobre os meios de comunica&ccedil;&atilde;o e, conseq&uuml;entemente, est&atilde;o se deparando com os dilemas que somente os astros globais j&aacute; haviam experimentado: a invas&atilde;o de privacidade, a superexposi&ccedil;&atilde;o, a influ&ecirc;ncia sobre a opini&atilde;o p&uacute;blica e etc. As ferramentas para a minim&iacute;dia devem ajudar as pessoas a lidar com tais dilemas. </p>
<p><strong>L - No livro &quot;design/web/design: 2&quot;, lan&ccedil;ado em 2001, Luli Radfahrer ressaltava que &quot;...pode parecer rid&iacute;culo, mas o que n&atilde;o falta para a execu&ccedil;&atilde;o de belos e eficientes websites &eacute; a tecnologia. O problema &eacute; que a maioria dos websites est&aacute; sendo feita por profissionais que ainda n&atilde;o entenderam direito para que serve o hipertexto e como us&aacute;-lo, ou seja, n&atilde;o conhecem as ferramentas com que trabalham&quot;. Passados seis anos, voc&ecirc; acredita que as ag&ecirc;ncias e os profissionais brasileiros conseguiram aperfei&ccedil;oar a forma como produzimos projetos digitais?</strong></p>
<p>F - Numa olhada r&aacute;pida pelo anu&aacute;rio Ibest de 2002 e no de 2006 percebo que os websites em destaque est&atilde;o mais polidos visualmente, mais organizados e mais f&aacute;ceis de usar. Acredito que isso seja resultado do amadurecimento dos processos de projeto que agora est&atilde;o mais definidos e otimizados. Entretanto, o conte&uacute;do pouco mudou. A Internet brasileira, em sua maioria, ainda continua sendo usada como mero ve&iacute;culo de comunica&ccedil;&atilde;o institucional, ou seja, empresas conversando com empresas ou com consumidores. As aplica&ccedil;&otilde;es Web 2.0 que os brasileiros tanto usam como Orkut, Blogger e Gmail foram todas criadas fora do Brasil. Isso denota como os profissionais que fazem Internet no Brasil est&atilde;o atrasados; est&atilde;o mais atrasados que os pr&oacute;prios internautas brasileiros, campe&otilde;es de utiliza&ccedil;&atilde;o desses novos servi&ccedil;os! Acredito que isso aconte&ccedil;a porque temos uma elite conservadora que teme amea&ccedil;as ao seu poder, especialmente, o que exerce sobre os meios de comunica&ccedil;&atilde;o de massa. Nos Estados Unidos os profissionais est&atilde;o arriscando muito mais porque j&aacute; entenderam que a participa&ccedil;&atilde;o popular na m&iacute;dia n&atilde;o &eacute; uma amea&ccedil;a; pelo contr&aacute;rio, &eacute; oportunidade.</p>
<p><strong>L - Ainda no livro, Luli afirma que algumas caracter&iacute;sticas fundamentais da internet possibilitam a cria&ccedil;&atilde;o de ambientes adimensionais, alineares, manipul&aacute;veis, personaliz&aacute;veis e colaborativos. Diante destas caracter&iacute;sticas, &eacute; poss&iacute;vel dizer que o movimento Web 2.0 representa uma evolu&ccedil;&atilde;o na forma como criamos e desenvolvemos sites?</strong></p>
<p>F - Estou cada vez mais convencido de que Web 2.0 &eacute; mais do que uma transforma&ccedil;&atilde;o na forma como desenvolvemos sites. Trata-se de uma mudan&ccedil;a dr&aacute;stica da rela&ccedil;&atilde;o que as pessoas tem com a m&iacute;dia de massa. N&atilde;o &eacute; a toa que a revista Time escolheu a soma das pessoas que contribuem para a Internet como a personalidade do ano. Em muito breve, surgir&atilde;o &ldquo;novas revistas&rdquo; editadas por pessoas comuns que apontar&atilde;o cada uma, uma personalidade do ano diferente. As pessoas n&atilde;o ter&atilde;o somente 15 minutos de fama, mas ter&atilde;o quantos minutos quiserem, ou melhor, quantos minutos conseguirem conquistar a aten&ccedil;&atilde;o dos outros. N&atilde;o ser&aacute; mais preciso prestar vestibular para jornalismo, fazer um book fotogr&aacute;fico ou ser eleito vereador para aparecer na m&iacute;dia. Cada pessoa ter&aacute; a sua pr&oacute;pria m&iacute;dia pessoal, a <a href="http://www.gravity7.com/blog/media/2006/07/of-you-me-mini-me-mass-media-and-mini.html">minim&iacute;dia</a>, nas palavras do designer Adrian Chan. </p>
<p><strong>L - Voc&ecirc; poderia apontar dois sites (e suas caracter&iacute;sticas principais) que conseguem explorar, em sua plenitude, os princ&iacute;pios fundamentais da web? </strong></p>
<p>F - Os exemplos que mais chegam perto dos princ&iacute;pios fundamentais da web s&atilde;o os antag&ocirc;nicos Blogger e Wikipedia. Enquanto o primeiro permite registrar um conhecimento individual, no segundo, &eacute; poss&iacute;vel colaborar para a constru&ccedil;&atilde;o de um conhecimento coletivo. Entretanto, como for&ccedil;a tamb&eacute;m &eacute; fraqueza, no Blogger, a colabora&ccedil;&atilde;o &eacute; limitada e, na Wikipedia, existe uma certa centraliza&ccedil;&atilde;o na modera&ccedil;&atilde;o. </p>
<p><strong>7 - Quais dicas bibliogr&aacute;ficas (artigos, livros, sites etc) voc&ecirc; traria para o profissional que deseja se aprofundar no assunto?</strong></p>
<p>Livros:</p>
<ul>
  <li><a href="http://www.newmediareader.com/">The New Media Reader</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=31184&franq=137623">Gera&ccedil;&atilde;o Digital</a></li>
  <li><a href="http://www.submarino.com.br/books_productdetails.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&ProdId=1644179&ST=SE&franq=137623">A Cauda Longa</a></li>
</ul>
<p>Sites:</p>
<ul type="disc">
  <li><a href="http://www.usina.com/rodaeavisa/">Roda e Avisa</a></li>
  <li><a href="http://www.lent.com.br/viu/">Viu Isso</a></li>
  <li><a href="http://www.gravity7.com/blog/media/index.html">Social Interaction      Design</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/revisitando_os_principios_da_web.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">651@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<dc:date>2007-02-27T15:38:23-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Afinal, o que é ícone? Como criar ícones?</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A edi&ccedil;&atilde;o de setembro da <a href="http://www.arteccom.com.br/webdesign/">Revista Webdesign</a> traz uma reportagem completa sobre &iacute;cones, contando com a opini&atilde;o de especialistas no assunto como Ronaldo Gazel, Mauro Pinheiro, Felipe Mem&oacute;ria e outros. A reportagem consegue tocar em praticamente todos os principais aspectos a serem considerados na cria&ccedil;&atilde;o de &iacute;cones: padroniza&ccedil;&atilde;o, ilustra&ccedil;&atilde;o, est&eacute;tica e etc. Abaixo publico a entrevista completa que o jornalista Luis Rocha me prop&ocirc;s durante a elabora&ccedil;&atilde;o da mat&eacute;ria. </p><p><strong>Como podemos definir um &iacute;cone?</strong></p>
<p> A palavra &iacute;cone vem do grego <em>eikon</em>, que significa imagem, mas em nosso ramo essa palavra &eacute; usada  para apontar um tipo espec&iacute;fico de imagem. Quando falamos em imagem, &eacute;  importante entender que a imagem &eacute; sempre uma representa&ccedil;&atilde;o de um objeto,  embora tratemos a imagem do objeto como se fosse o pr&oacute;prio objeto. Posso  apontar para a superf&iacute;cie de um tubo de raios cat&oacute;dicos (um monitor) e dizer: &ldquo;essa  aqui &eacute; sua pasta de documentos&rdquo;, embora n&atilde;o haja pasta alguma ali. O objeto a que  estou me referindo, em &uacute;ltima an&aacute;lise, &eacute; uma &aacute;rea f&iacute;sica num disco r&iacute;gido que  pode guardar dados. Uma pasta de papel tamb&eacute;m serve para guardar dados, logo, a  imagem da pasta serve como met&aacute;fora para facilitar o entendimento do uso da  &aacute;rea do disco r&iacute;gido. O &iacute;cone &eacute;, portanto, segundo a Semi&oacute;tica peirciana, uma  imagem que tenha alguma rela&ccedil;&atilde;o de semelhan&ccedil;a entre a representa&ccedil;&atilde;o e o objeto que,  se for convincente, permite que usemos a representa&ccedil;&atilde;o sem tomar conhecimento do  objeto. </p>
<p><strong> Existe alguma diferen&ccedil;a ou a fun&ccedil;&atilde;o dos pictogramas no  mundo real e dos  &iacute;cones no mundo virtual s&atilde;o as mesmas?</strong></p>
<p>  Se tomarmos o virtual como o mundo abstrato da mente humana,  incluindo, entre outras, o ciberespa&ccedil;o, &iacute;cones s&oacute; existem no plano virtual. Como  objetos reais, n&atilde;o passam de um amontoado de rabiscos ou de pontos luminosos  num monitor. O &iacute;cone &eacute; sempre uma abstra&ccedil;&atilde;o, pois funciona como uma  representa&ccedil;&atilde;o de um objeto outro que n&atilde;o a pr&oacute;pria representa&ccedil;&atilde;o. O virtual e o  &iacute;cone j&aacute; existiam muito antes da Internet, portanto, nesse novo meio, continuam  tendo a mesma fun&ccedil;&atilde;o. </p>
<p><strong>Falando especificamente da fun&ccedil;&atilde;o dos &iacute;cones em  interfaces digitais,
  voc&ecirc; acredita que o seu objetivo esteja mais ligado &agrave;  memoriza&ccedil;&atilde;o de
  determinadas tarefas ou a est&eacute;tica gr&aacute;fica?</strong></p>
<p>  Os primeiros &iacute;cones surgiram como met&aacute;foras para facilitar o  entendimento do funcionamento dos sistemas, como no exemplo da pasta. A  estrat&eacute;gia deu t&atilde;o certo que as pessoas se lembravam mais da forma do &iacute;cone do  que do nome do comando que ele representava. Logo, os &iacute;cones se tornaram a cara  do software, desempenhando papel fundamental na forma&ccedil;&atilde;o de sua pr&oacute;pria  identidade. Foi a partir da&iacute; que o valor est&eacute;tico dos &iacute;cones come&ccedil;ou a ser  explorado em softwares. Por influ&ecirc;ncia da linguagem visual das interfaces de  softwares, as primeiras p&aacute;ginas Web inclu&iacute;am &iacute;cones sem ganho funcional, apenas  para parecer que a p&aacute;gina era mais &ldquo;interativa&rdquo;. Esses &iacute;cones n&atilde;o tinham a  fun&ccedil;&atilde;o de facilitar a memoriza&ccedil;&atilde;o nem o aprendizado; seu &uacute;nico objetivo era o  ganho est&eacute;tico. Com o ingresso massivo de designers na cria&ccedil;&atilde;o de interfaces, o  que parecia inconcili&aacute;vel se tornou indissoci&aacute;vel. O Design mostrou que valor  est&eacute;tico e valor funcional n&atilde;o precisavam competir entre si. </p>
<p><strong>A efici&ecirc;ncia dos &iacute;cones depende do n&iacute;vel de  familiaridade das pessoas
  com as representa&ccedil;&otilde;es que se pretende passar?</strong></p>
<p> N&atilde;o necessariamente. Uma imagem pode ser facilmente lembrada  mesmo que n&atilde;o fa&ccedil;a refer&ecirc;ncia direta a algum objeto que conhecemos previamente,  pois nossa mente &eacute; capaz de criar in&uacute;meras associa&ccedil;&otilde;es indiretas. &Eacute; por esse  motivo que uma pintura abstrata pode suscitar algum tipo de sentimento ou  id&eacute;ia. A efici&ecirc;ncia do &iacute;cone est&aacute; mais ligada &agrave; adequa&ccedil;&atilde;o ao contexto. Se uma  interface oferece uma s&eacute;rie de &iacute;cones abstratos que se diferenciam entre si o  suficiente e fazem sentido para o contexto da interface, possivelmente, eles  ser&atilde;o eficientes. No Brasil, os &iacute;cones usados em fornos microondas fazem  refer&ecirc;ncias a objetos concretos (figura de peixe para a programa&ccedil;&atilde;o &ldquo;assar  peixe&rdquo;), enquanto que na Su&eacute;cia eles s&atilde;o mais abstratos (duas barras paralelas  para a programa&ccedil;&atilde;o &ldquo;descongelar&rdquo;). </p>
<p><strong>Hoje, j&aacute; podemos afirmar que a internet possui uma  iconografia
  particular (por exemplo: utilizamos a imagem de uma casa  para indicar a
  p&aacute;gina principal de um site)?</strong></p>
<p>  A maioria dos &iacute;cones que encontramos com freq&uuml;&ecirc;ncia na Web  tem suas origens nos softwares de desktop. A imagem da casa para indicar &ldquo;home&rdquo;  j&aacute; era usada antes da Web em apresenta&ccedil;&otilde;es multim&iacute;dia feitas com o Hypercard, o  av&ocirc; do Director. Entretanto, a transposi&ccedil;&atilde;o deve ser feita com cuidado. Ser&aacute;  que o usu&aacute;rio j&aacute; viu este &iacute;cone em algum software? Se viu, ser&aacute; que ele  entendeu? Se entendeu, ser&aacute; que ele vai entender se eu colocar nessa aplica&ccedil;&atilde;o  Web? Essas perguntas n&atilde;o podem ser respondidas com base no achismo. Melhor  testar com usu&aacute;rios reais. </p>
<p><strong>Por outro lado, o avan&ccedil;o da tecnologia permite que o  desenvolvimento de um
  site possua uma s&eacute;rie de novas funcionalidades. Por exemplo:  o espa&ccedil;o para
  coment&aacute;rios vem se tornando uma fun&ccedil;&atilde;o muito comum (e o  s&iacute;mbolo de um bal&atilde;o
  tem sido o &iacute;cone mais utilizado para represent&aacute;-lo). Diante  disso, quais s&atilde;o
  as principais etapas a serem consideradas na hora de se  criar um novo &iacute;cone
  (escolha de cores, tamanho, tipo de tra&ccedil;o etc.)? Caso  poss&iacute;vel, poderia
  citar um bom exemplo nesta &aacute;rea?</strong></p>
<p> A primeira etapa ao se criar um novo &iacute;cone &eacute; n&atilde;o criar um  novo &iacute;cone. Para qu&ecirc; reinventar a roda? Se o &iacute;cone para coment&aacute;rios na maioria  dos websites similares ao que voc&ecirc; est&aacute; trabalhando &eacute; um bal&atilde;o, ent&atilde;o &eacute; melhor  usar um bal&atilde;o tamb&eacute;m, a n&atilde;o ser que o objetivo seja confundir ou chamar a  aten&ccedil;&atilde;o para o pr&oacute;prio &iacute;cone. O contexto onde estar&aacute; o &iacute;cone &eacute; que vai dizer  qual ser&aacute; sua fun&ccedil;&atilde;o principal: embelezar, agilizar, desorientar ou o que for. &Eacute;  preciso, entretanto, ser consistente na fun&ccedil;&atilde;o dos &iacute;cones. &Iacute;cones agilizadores  n&atilde;o devem se misturar a &iacute;cones embelezadores, do contr&aacute;rio, ambos perdem for&ccedil;a.  Isso acontece porque os &iacute;cones n&atilde;o s&atilde;o percebidos em separado, mas sim fazendo  parte de uma s&eacute;rie. O usu&aacute;rio entende a fun&ccedil;&atilde;o do &iacute;cone comparando-o com os  &iacute;cones e controles pr&oacute;ximos. Por esse motivo &eacute; t&atilde;o importante usar uma mesma  linguagem visual (bordas, cores, perspectiva, ilumina&ccedil;&atilde;o) e figurada (objetos,  atores) entre todos os &iacute;cones de uma interface. Na tela de configura&ccedil;&otilde;es do  sistema operacional BeOS R5.0.1, a inconsist&ecirc;ncia na linguagem utilizada em  alguns elementos chama a aten&ccedil;&atilde;o.</p>
<a href="http://www.guidebookgallery.org/screenshots/menu"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image002.jpg" width="383" height="449" border="0"></a>
<p><strong>Qual &eacute; a melhor forma de testar a efic&aacute;cia de um &iacute;cone  na web?</strong></p>
<p> A melhor forma de testar &iacute;cones &eacute; observar se eles s&atilde;o  relevantes para os usu&aacute;rios. Como disse anteriormente, o usu&aacute;rio pode n&atilde;o  entender o significado que o criador do &iacute;cone quis transmitir, mas se fizer  algum sentido, for agrad&aacute;vel ou f&aacute;cil de memorizar, ent&atilde;o ele pode ser  considerado eficaz. Para avaliar esses aspectos com maior precis&atilde;o, s&oacute;  colocando o &iacute;cone no contexto onde ele vai ser utilizado, ou seja, num  prot&oacute;tipo da interface. Testar o &iacute;cone isoladamente atrav&eacute;s de m&eacute;todos como o  Icon Sorting, no qual o usu&aacute;rio combina livremente o &iacute;cone com um r&oacute;tulo que  descreve seu significado, &eacute; interessante para explorar diferentes  possibilidades de combina&ccedil;&atilde;o entre texto e imagem, mas n&atilde;o se pode confiar no  resultado como uma avalia&ccedil;&atilde;o real. O ideal &eacute; fazer um Icon Sorting antes e  depois testar o prot&oacute;tipo da interface em situa&ccedil;&otilde;es reais. </p>
<p><strong>O site GloboEsporte.com &eacute; um bom exemplo no uso de  &iacute;cones, ao utilizar
  os escudos de times de futebol para indicar as se&ccedil;&otilde;es  espec&iacute;ficas de cada um
  deles. Dentro de um site, quando se nota a necessidade de  criar um &iacute;cone
  para que o usu&aacute;rio consiga realizar determinada fun&ccedil;&atilde;o?</strong></p>
<p> O caso do <a href="http://globoesporte.globo.com">GloboEsporte.com</a> &eacute; uma situa&ccedil;&atilde;o rara. N&atilde;o &eacute; sempre  que se pode contar com &iacute;cones facilmente reconhec&iacute;veis para cada categoria. O  m&eacute;rito da efic&aacute;cia desses &iacute;cones &eacute; muito mais dos clubes que criaram escudos  &uacute;nicos do que da equipe do GloboEsporte.com que aproveitou a oportunidade de  utilizar esses escudos como atalhos. Al&eacute;m do valor funcional, estes &iacute;cones  tamb&eacute;m servem para aumentar a identifica&ccedil;&atilde;o do site com o torcedor, que v&ecirc; o  escudo do seu time na p&aacute;gina principal do site. Entretanto, a maior sacada da  equipe do GloboEsporte.com foi perceber que os usu&aacute;rios buscavam informa&ccedil;&otilde;es  espec&iacute;ficas sobre seus times e se beneficiariam muito de um atalho para essa  fun&ccedil;&atilde;o. Esse exemplo ilustra v&aacute;rias fun&ccedil;&otilde;es de &iacute;cones: atalho, decora&ccedil;&atilde;o, fetiche  e etc.</p>
  <img border="0" width="588" height="265" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image004.jpg">
<p><strong>Quais s&atilde;o as vantagens (economia de espa&ccedil;o da interface,  agiliza&ccedil;&atilde;o da
  navega&ccedil;&atilde;o etc.) e desvantagens (complexidade, polui&ccedil;&atilde;o  visual etc.) no uso
  de &iacute;cones em projetos de sites?</strong></p>
<p> Cada caso &eacute; um caso. Um visual colorido proporcionado por  uma s&eacute;rie de &iacute;cones pode ser vantajoso para um website infantil e desvantajoso  para um website sobre direito tribut&aacute;rio. &Eacute; claro que podemos fazer uma s&eacute;rie  de &iacute;cones monocrom&aacute;ticos para o website sobre direito, mas ser&aacute; que ainda assim  n&atilde;o prejudicar&aacute; sua imagem de seriedade? A avalia&ccedil;&atilde;o de pr&oacute;s e contras da  utiliza&ccedil;&atilde;o de &iacute;cones deve, como todo elemento de interface, ser feita dentro do  contexto. </p>
<p><strong>Como os &iacute;cones podem ajudar a melhorar a usabilidade de  um site?</strong></p>
<p> Uma s&eacute;rie de &iacute;cones bonitinhos pode contribuir para  transmitir uma primeira impress&atilde;o de facilidade de uso, ou seja, contribuir  para a usabilidade percebida. Em websites que enfrentam grande concorr&ecirc;ncia e  s&atilde;o utilizadas poucas vezes por seus usu&aacute;rios, a usabilidade percebida &eacute; mais  importante do que a usabilidade efetiva. Para o usu&aacute;rio, n&atilde;o importa se a  conclus&atilde;o da tarefa vai demorar 1 minutos ou 3 minutos, importa mais que o  fluxo da tarefa durante esse tempo seja agrad&aacute;vel e sem problemas. &Eacute; claro que  &iacute;cones podem contribuir para a usabilidade efetiva, contribuindo para a  memoriza&ccedil;&atilde;o de atalhos rotineiros, mas isso s&oacute; se aplica a websites de uso  intensivo. </p>
<p><strong>Em alguns sites, &eacute; poss&iacute;vel reparar que os &iacute;cones  possuem textos
  auxiliares que funcionam como legendas para explicar o  significado daquele
  s&iacute;mbolo. Essa solu&ccedil;&atilde;o &eacute; aconselh&aacute;vel, ajuda na compreens&atilde;o  ou representa a
  falta representa&ccedil;&atilde;o de um &iacute;cone sobre a mensagem que ele  pretende passar?</strong></p>
<p> O r&oacute;tulo serve para ensinar ao usu&aacute;rio o significado do  &iacute;cone no contexto onde ele se encontra. Se o contexto por si s&oacute; j&aacute; deixa claro  para que serve o &iacute;cone, o r&oacute;tulo n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio. Quando estou escrevendo um  texto e h&aacute; uma s&eacute;rie de &iacute;cones representando diferentes alinhamentos de  par&aacute;grafo, n&atilde;o preciso de r&oacute;tulos. Existe uma semelhan&ccedil;a direta entre o &iacute;cone e  a apresenta&ccedil;&atilde;o do meu texto. Agora, abaixo da imagem de uma prancheta com um  documento em cima &eacute; necess&aacute;rio o r&oacute;tulo do comando pois a semelhan&ccedil;a &eacute;  indireta. A prancheta (<em>clipboard</em>) &eacute;  onde fica armazenado um trecho de texto pronto para ser &ldquo;colado&rdquo; na posi&ccedil;&atilde;o do  cursor. Como o &iacute;ndice de uso desse &iacute;cone era muito baixo no Office 2003, a  Microsoft pretende adicionar o r&oacute;tulo &ldquo;colar&rdquo; abaixo desse &iacute;cone na pr&oacute;xima  vers&atilde;o do Office.</p>
  <a href="http://www.microsoft.com/office/preview/uioverview.mspx"><img border="0" width="589" height="84" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image006.jpg"></a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_icone_como_criar_icones.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">605@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Infografia</dc:subject>
<dc:date>2006-09-04T14:39:09-03:00</dc:date>
<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image002.jpg" length="33072" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image004.jpg" length="37963" type="image/jpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draft_posts_clip_image006.jpg" length="11946" type="image/jpeg" />
</item>
 
<item>
<title>Web 2.0  no Brasil</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/web_20_no_brasil.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A <a href="http://www.arteccom.com.br/webdesign">Revista Webdesign</a> de Janeiro de 2006 traz uma excelente reportagem sobre Web 2.0 do ponto de vista dos brasileiros que est&atilde;o antenados no assunto. Ao inv&eacute;s de abordar o assunto como uma evolu&ccedil;&atilde;o de paradigmas tecnol&oacute;gicos, a reportagem mostra que Web 2.0 &eacute; muito mais do que isso. Foram entrevistados profissionais como <a href="http://www.agenciaclick.com.br">Abel Reis</a>, <a href="http://www.crisdias.com/">Cristiano Dias</a>, <a href="http://www.camiseteria.com">Fabio Seixas</a>, <a href="http://www.mtristao.com.br/">M&aacute;rcio Trist&atilde;o</a> e eu. </p>
<p>Al&eacute;m dessa reportagem, a edi&ccedil;&atilde;o conta com uma boa entrevista com <a href="http://www.fmemoria.com.br">Felipe Mem&oacute;ria</a>, autor de <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_para_a_internet_projetando_a_experiencia_perfeita.html">Design para a Internet</a>. Vale &agrave; pena conferir. </p>
<p>Abaixo publico a entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo para escrever a reportagem. Na revista foram publicados  os melhores trechos. </p><p><strong>O &quot;modo perp&eacute;tuo beta&quot; &eacute; o modelo para desenvolvimento na Web 2.0?</strong></p>
<p>Vejo mais o pessoal usar o selo &quot;vers&atilde;o beta&quot; como desculpa para eventuais bugs de sistemas lan&ccedil;ados precocemente do que como incentivo para usu&aacute;rios sugerirem modifica&ccedil;&otilde;es no sistema. A proposta do est&aacute;gio beta n&atilde;o &eacute; encontrar bugs. Para isso existem as vers&otilde;es alpha distribu&iacute;das anteriormente para os departamentos de qualidade das empresas. A moda de perp&eacute;tuo beta pegou porque o investimento em Web 2.0 ainda &eacute; arriscado demais para custear departamentos de qualidade. Na medida em que o retorno seja comprovado, as empresas v&atilde;o querer garantir que n&atilde;o haja problemas com seus sistemas e o beta terminar&aacute;. </p>
<p><strong> Quais s&atilde;o as principais diferen&ccedil;as da Web 2.0, em termos de conceitos e 
tecnologias, em rela&ccedil;&atilde;o a &quot;Web 1.0&quot;? Quais s&atilde;o as vantagens da Web 2.0?</strong></p>
<p>N&atilde;o gosto desse nome Web 2.0 porque d&aacute; a impress&atilde;o de que houve uma Web 1.0 anterior. Web 2.0 &eacute; um movimento social que discute os fundamentos da rede, n&atilde;o uma vers&atilde;o de software ou de arquitetura de redes e &eacute; a primeira vez que isso &eacute; feito em p&uacute;blico. A Web que temos hoje foi criada pela elite acad&ecirc;mica e o W3C, que atualiza seus padr&otilde;es, ainda &eacute; constitu&iacute;do por esse pessoal mais os engenheiros das grandes fabricantes de softwares. </p>
<p>A grande vantagem da Web 2.0 &eacute; justamente essa: mais poder para o usu&aacute;rio. Ele agora &eacute; pe&ccedil;a-chave na gera&ccedil;&atilde;o de conte&uacute;do, pode remixar o conte&uacute;do gerado por outros usu&aacute;rios, pode classificar informa&ccedil;&otilde;es como quiser, pode interagir com interfaces mais inteligentes e etc. </p>
<p><strong> Alguns usu&aacute;rios j&aacute; <a href="http://andrewwooldridge.com/myapps/webtwopointoh.html">brincam</a> com toda a aten&ccedil;&atilde;o que o tema Web <a href="http://web2.0validator.com/">2.0</a> vem 
  recebendo. Independente do seu sucesso ou n&atilde;o, quais
  mudan&ccedil;as o conceito e a pr&aacute;tica da Web 2.0 trar&aacute; para o trabalho do
webdesigner?</strong></p>
<p>Para fazer Web 2.0, o webdesigner precisar&aacute; entender muito melhor sua fun&ccedil;&atilde;o social. Porque a empresa precisa dessa interface? Como ela se insere em suas estrat&eacute;gias? Quem s&atilde;o as pessoas que v&atilde;o us&aacute;-la? Que impacto a interface tem em suas vidas? O webdesigner 2.0 precisa saber que seu trabalho vai muito al&eacute;m de uma tela de computador. </p>
<p><strong> Podemos considerar as comunidades virtuais como o &quot;mapa da mina&quot; no 
mercado Web 2.0?</strong></p>
<p>Desde que surgiu a Internet volta e meia algu&eacute;m diz que o futuro s&atilde;o as comunidades, da&iacute; surgem um monte de iniciativas rid&iacute;culas como f&oacute;runs de discuss&atilde;o para &quot;troca de receitas&quot; no site de uma marca de molho de tomate famosa. A id&eacute;ia do f&oacute;rum n&atilde;o &eacute; ruim, o problema &eacute; o lugar onde ele est&aacute;. Dificilmente uma pessoa ser&aacute; motivada a se transformar num super-usu&aacute;rio (aqueles caras que carregam a comunidade nas costas) se n&atilde;o pode brilhar mais do que a marca do molho. Poderiam ser oferecidos pr&ecirc;mios para compensar, mas ser&aacute; que um brinde vale mais do que ser a estrela de um f&oacute;rum? </p>
<p>O que motiva as pessoas a participar ativamente de comunidades n&atilde;o &eacute; o sentimento altru&iacute;sta de ajudar o pr&oacute;ximo, mas sim o contr&aacute;rio. Numa comunidade virtual, as pessoas podem construir seu alter-ego e v&ecirc;-lo crescer pouco-a-pouco, seja em n&uacute;mero de amigos, figurinhas de comunidades, f&atilde;s, posts, cora&ccedil;&otilde;ezinhos, gelinhos e etc. &Eacute; como num RPG, onde voc&ecirc; pode escolher todas as caracter&iacute;sticas do seu personagem e mostrar aos outros e dizer: &quot;olha que legal quem eu sou e os pontos que ganhei&quot;. Entretanto, para ganhar pontos numa comunidade &eacute; preciso ajudar outras pessoas, ou seja, para se ajudar &eacute; preciso ajudar o pr&oacute;ximo! </p>
<p>Ent&atilde;o o  que est&aacute; funcionando na Web 2.0 n&atilde;o s&atilde;o as comunidades, mas sim a amplia&ccedil;&atilde;o de oportunidades para que ilustres desconhecidos brilhem como sempre desejaram. </p>
<p><strong> No artigo &quot;<a href="http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html">What Is the Web 2.0</a>&quot;, Tim O'Reilly aponta que o &quot;SQL &eacute; o novo 
  HTML&quot;. Podemos considerar o gerenciamento de banco de dados como uma das 
chaves para o sucesso na Web 2.0?</strong></p>
<p>Gerenciar um enorme banco de dados &eacute; f&aacute;cil, dif&iacute;cil &eacute; extrair valor dele. Mais importante do que saber formular uma consulta SQL para retornar dados relevantes &eacute; saber como transform&aacute;-los em conhecimento. Quando um dado &eacute; contextualizado, ele se transforma em informa&ccedil;&atilde;o e quando essa informa&ccedil;&atilde;o &eacute; transmitida para algu&eacute;m, ela pode se transformar em conhecimento. Se isso n&atilde;o acontecer, a informa&ccedil;&atilde;o &eacute; in&uacute;til. </p>
<p>A  folcsonomia do <a href="http://del.icio.us/">Delicious</a>, por exemplo, permite que as pessoas colem etiquetas (<em>tags</em>) em urls inc&oacute;gnitas, permitindo que se ache ela depois que for jogada numa pilha. A etiqueta contextualiza a url e transforma-a em informa&ccedil;&atilde;o que pode ser recuperada pelo usu&aacute;rio. Al&eacute;m de permitir o acesso &agrave;s urls, essa informa&ccedil;&atilde;o pode ajudar o usu&aacute;rio a entender seus pr&oacute;prios interesses e costumes manifestados no conjunto de suas etiquetas. Como s&atilde;o poucos os profissionais que se preocupam com a forma&ccedil;&atilde;o desse tipo de conhecimento, talvez tenhamos que esperar por outro movimento que vise tornar a Web mais inteligente... </p>
<p><strong> Na Web 2.0, a id&eacute;ia do que &eacute; conte&uacute;do finalmente vai al&eacute;m do texto?</strong></p>
<p>Enquanto a unidade fundamental da Web for a p&aacute;gina, o texto continuar&aacute; sendo o formato principal de veicula&ccedil;&atilde;o de informa&ccedil;&atilde;o, assim como nos livros e revistas de onde foi tirada essa met&aacute;fora. </p>
<p>A mudan&ccedil;a principal no &acirc;mbito do conte&uacute;do  proposta pela Web 2.0 &eacute; sua independ&ecirc;ncia da apresenta&ccedil;&atilde;o original. Atrav&eacute;s do XML,  conte&uacute;dos vindos de diferentes fontes podem ser remixados numa nova aplica&ccedil;&atilde;o, gerando informa&ccedil;&otilde;es que n&atilde;o estavam dispon&iacute;veis anteriormente. O housingmaps.com, por exemplo, &eacute; fruto do cruzamento dos mapas do Google Maps com os an&uacute;ncios de venda e aluguel de im&oacute;veis do craiglist.com. </p>
<p><strong>Qual a import&acirc;ncia do AJAX para a Web 2.0?</strong></p>
<p>O Ajax est&aacute; permitindo fazer as primeiras experimenta&ccedil;&otilde;es para ultrapassar a met&aacute;fora de p&aacute;ginas da Web. Gra&ccedil;as a ele, o foco est&aacute; saindo da informa&ccedil;&atilde;o e passando &agrave; intera&ccedil;&atilde;o. Os websites podem oferecer agora al&eacute;m do acesso, manipula&ccedil;&atilde;o e transforma&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o. Esse &eacute; um bom caminho para transformar toda esse montar&eacute;u de informa&ccedil;&atilde;o que temos dispon&iacute;veis em conhecimento. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/web_20_no_brasil.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">516@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Mercado de Tecnologia</dc:subject>
<dc:date>2006-01-12T11:22:57-03:00</dc:date>

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<item>
<title>Design como expressão social</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_como_expressao_social.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Tales Simon já viveu em bairros humildes. Hoje, realiza projetos para 
  empresas do porte do Itaú, Siemens, Philips. É um dos webdesigners 
  brasileiros mais reconhecidos mundo à fora. Entretanto, mesmo depois 
  do sucesso, continua defendo o discurso dos menos favorecidos. Seu estilo pós-moderno, 
  liberado ao máximo no seu <a href="http://www.tales.com.br" target="_blank">portfolio 
  experimental</a>, mostra a loucura da vida urbana. A efemeridade, a intensidade 
  e a superestimulação dos sentidos são os principais motivos 
  presentes na sua arte.
<p>Tales é um dos poucos designers que conseguem potencializar seu lado 
  artístico em <a href="http://www.synapsys.com.br" target="_blank">projetos comerciais</a> 
  sem prejudicar a mensagem da peça. A partir da janela do seu Photoshop 
  surgem colagens, apinhadas de efeitos, cores e tipografia bem aplicados.</p>

<p>Leia <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=12">entrevista completa no FlashMasters</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_como_expressao_social.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">233@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:25:06-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Evoluindo design luso-brasileiro</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/evoluindo_design_luso-brasileiro.html</link>
<description><![CDATA[
<p> O português <a href="http://www.digitalevo.org/membros/?id=1" target="_blank">João 
  Pescada</a> lidera o webzine <a href="http://www.digitalevo.org" target="_blank">Digitalevo</a>, 
  uma das melhores referências em webdesign na língua portuguesa. A seção <a href="http://www.digitalevo.org/topsites" target="_blank">topsites</a> 
  está sempre apinhada com as melhores referências em Flashdesign, os <a href="http://www.digitalevo.org/artigos/" target="_blank">artigos</a> 
  são aprofundados e os <a href="http://www.digitalevo.org/entrevistas/" target="_blank">entrevistados</a>, 
  interessantes. 


<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=13">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/evoluindo_design_luso-brasileiro.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">232@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:23:18-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Arte digital brazuca</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arte_digital_brazuca.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.cloning.com.br" target="_blank">Marconi Cloning</a> é 
  um rapaz humilde e bem-humorado, mas tem uma queda pela arte. Digo "mas", 
  porque faz malabarismos para conciliar sua expressão artística 
  com o trabalho de designer. "Gostaria de ganhar algum dinheiro com isso, 
  mas por enquanto faço só pelo prazer de fazer," lamenta.</p>
<p>Mês passado, ele organizou a <a href="http://www.expoartedigital.com.br" target="_blank">Expo 
  Arte Digital</a>, em Nova Friburgo (RJ), que reuniu os principais expoentes 
  desse novo movimento artístico. Foi a primeira exposição 
  do gênero no país. </p>
<p>Seu mais novo projeto artístico é um <a href="http://russian.cloning.com.br" target="_blank">resgate
     do construtivismo russo</a>, em conjunto com Daniel Santiago, do <a href="http://www.monovolume.com.br" target="_blank">Monovolume</a>.</p>

<p>Leia <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=20">entrevista completa</a> no FlashMasters</a><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arte_digital_brazuca.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">231@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:21:05-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Nem tudo no Flash são flores</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nem_tudo_no_flash_sao_flores.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Irapuan Martinez é um daqueles homens que não tem medo de nadar contra a correnteza. 
  Levanta a bandeira dos padrões abertos e luta contra à <a href="http://www.mhk.com.br/" target="_blank">Flashmania</a>. 
  Ele é como um agitador político nas listas de discussão. Nos seus discursos 
  inflamados contra os monopólios (leia-se Microsoft) e tecnologias proprietárias 
  (como o Flash) não faltam bons argumentos. Ele é defensor da Web ideal: acessível, 
  organizada e democrática.</p>
<p>Irapuan Martinez era bem conhecido nos bons tempos da <a href="http://www.flash-brasil.com.br" target="_blank">lista 
  Flash Brasil</a>. Hoje, concentra suas for&ccedil;as na &aacute;rea de usabilidade, 
  HTML e CSS. Ele costuma dizer que &quot;Flash &eacute; como pimenta: Em pequenas 
  doses deixa o prato mais saboroso. Uma sopa de pimenta, ningu&eacute;m aguenta&quot;.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=21">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nem_tudo_no_flash_sao_flores.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">230@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:19:24-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Web Design para mulheres</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/web_design_para_mulheres.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Aquele papo de sexo fr&aacute;gil j&aacute; caiu h&aacute; muito tempo, mas 
  a &aacute;rea de produ&ccedil;&atilde;o para a Web ainda &eacute; um clube do 
  bolinha. Celina Uemura, ou s&oacute; <a href="http://www.cezinha.com.br" target="_blank">Cezinha</a>, 
  &eacute; exemplo de como as mulheres est&atilde;o chegando para dar as cartas 
  - designar.</p>


<p>Sempre fundamentada em s&oacute;lidos argumentos, ela define e defende seu 
  trabalho com firmeza. Seu relacionamento com a Academia &eacute; forte e os 
  livros n&atilde;o param de passar por suas m&atilde;os. </p>
<p>Seu estilo no design de interface &eacute; s&oacute;brio e centrado no usu&aacute;rio. 
  Nada de exageros e escolhas baseadas em seu gosto pessoal. Sua preocupa&ccedil;&atilde;o 
  com a usabilidade &eacute; grande.</p>
<p><strong>FlashMasters: Quais s&atilde;o as principais tend&ecirc;ncias do design 
  para a Web hoje?</strong></p>
<p>Celina Uemura: N&atilde;o gosto de tend&ecirc;ncias e procuro evit&aacute;-las. 
  No entanto, vemos muitos sites <a href="asdasd">abusando de vetores</a>, <a href="asdasd">fontes 
  pixel</a> e <a href="asdasd">diagonais</a>. </p>
<p><strong>FM: Porqu&ecirc; voc&ecirc; n&atilde;o gosta de <a href="http://www.lab404.com/chicago/" target="_blank">tend&ecirc;ncias</a>?</strong></p>
<p>CE: Porque todo mundo faz. O que difere o trabalho do designer &eacute; ter 
  sua linguagem pr&oacute;pria. Design &eacute; percep&ccedil;&atilde;o, &eacute; 
  sensibilidade. Posso representar algo, mas garanto que voc&ecirc; vai representar 
  de forma diferente.</p>
<p><strong>FM: Como guiar a aten&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio para que a 
  interface seja eficiente?</strong></p>
<p>CE: Hierarquiza&ccedil;&atilde;o visual da informa&ccedil;&atilde;o. Tem que 
  ficar claro pro usu&aacute;rio o que &eacute; mais importante e o que tem menos 
  destaque. Al&eacute;m disso, os elementos da interface devem estar relacionados 
  e agrupados seguindo algum crit&eacute;rio.</p>
<p><strong>FM: E como a cor entra nesse processo?</strong></p>
<p>CE: A cor &eacute; um elemento visual que auxilia na organiza&ccedil;&atilde;o 
  e hierarquiza&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o. Assim como outros 
  elementos como posi&ccedil;&atilde;o, contraste de tamanho de tipografia e etc.</p>
<p><strong>FM: Qual a sua dica para escolha de cores?</strong></p>
<p>CE: Eu geralmente seleciono cores relacionadas &agrave; marca do cliente. Tamb&eacute;m 
  aplico <a href="http://poynterextra.org/cp/index.html" target="_blank">teoria 
  de cor</a>. </p>
<h2>Arte X Tecnologia</h2>
<p><strong>FM: Como conciliar arte e tecnologia num projeto web?</strong></p>
<p>CE: Pra come&ccedil;ar, design n&atilde;o &eacute; arte. Ent&atilde;o, o correto 
  seria conciliar design e tecnologia. Design envolve projeto logo, para desenvolver 
  um projeto Web, escolhe-se a tecnologia de acordo com as necessidades do cliente. 
  S&oacute; depois disso &eacute; que o design &eacute; formulado. De um lado, 
  a tecnologia que &quot;conversa&quot; com o computador e, do outro, o design, 
  que guia a manipula&ccedil;ao feita pelo usu&aacute;rio. N&atilde;o s&atilde;o 
  duas coisas concorrentes, s&atilde;o complementares.</p>
<p><strong>FM: A tecnologia influencia o design?</strong></p>
<p>CE: Sim. A escolha de usar Flash ou HTML, por exemplo, influencia diretamente 
  o design da interface.</p>
<p><strong>FM: <a href="asdasd">Nando Costa</a> disse no <a href="sdasd">Encontro 
  de Webdesign</a> que grafismos com formas geom&eacute;tricas eram tend&ecirc;ncia 
  muito por influ&ecirc;ncia do suporte, no caso, o vetorizador Flash. Voc&ecirc; 
  concorda que softwares influenciem o design com ele produzido?</strong></p>
<p>CE: Sim, ainda mais hoje, que n&atilde;o &eacute; necess&aacute;rio saber desenhar 
  &agrave; mao.</p>
<p><strong>FM: Que mudan&ccedil;as no processo criativo isso acarreta?</strong></p>
<p>CE: Dif&iacute;cil dizer.. &Eacute; como o Steven Johnson diz no seu <a href="asdasd">livro</a>: 
  o mais interessante do computador &eacute; exatamente essa quebra de limita&ccedil;&otilde;es.</p>
<h2>Projeto Transi&ccedil;&otilde;es</h2>
<p><strong>FM: Transi&ccedil;&otilde;es em Flash s&atilde;o &agrave;s vezes utilizadas 
  apenas para justificar o uso de anima&ccedil;&atilde;o num Website. Se muito 
  demoradas, Irritam usu&aacute;rios que querem chegar logo ao conte&uacute;do. 
  No entanto, o pr&oacute;prio Jakob Nielsen afirma que elas podem ser &uacute;teis 
  no sentido de dar maior sentido &agrave;s metamorfoses de uma interface, enriquecendo 
  sua met&aacute;fora. Quais s&atilde;o as suas recomenda&ccedil;&otilde;es com 
  rela&ccedil;&atilde;o ao uso das transi&ccedil;&otilde;es?</strong></p>
<p>CE: Bom senso. Nada que canse demais. &Eacute; importante que esteja relacionado 
  ao design dos demais elementos.</p>
<p>FM: Que sites indica com boas transi&ccedil;&otilde;es?</p>
<p>CE: </p>
<h2>Explicar design</h2>
<p> <strong>FM: Explique como o conhecimento da <a href="http://www.3donline.com.br/artigos-gestalt.asp" target="_blank">Gestalt</a> 
  pode ajudar no desenvolvimento de interfaces.</strong></p>
<p>CE: &Eacute; &uacute;til como saber teoria de cores, uso de grids, tipografia 
  e etc. Ajuda muito quando &eacute; preciso explicar por A + B o porqu&ecirc; 
  se escolheu usar tal coisa em tal lugar de tal forma. Ou seja, justificar o 
  seu design. </p>
<p><strong>FM: &Eacute; importante que o designer saiba justificar suas escolhas?</strong></p>
<p>CE: Sem d&uacute;vida. Design &eacute; projeto, &eacute; preciso pensar antes 
  de produzir. Isto &eacute; projetar.</p>
<p><strong>FM: O que voc&ecirc; gostaria de dizer para aqueles que est&atilde;o 
  come&ccedil;ando no webdesign?</strong></p>
<p>CE: Que estudem muito e tentem buscar mais base te&oacute;rica ao inv&eacute;s 
  de ficar s&oacute; na parte pr&aacute;tica.</p>
<p><strong>FM: E que fontes voc&ecirc; indica para isso?</strong></p>
<p>CE: Livros, palestras.</p>

<div id="Layer1" style="background-color: #FFFFCC; "> 
  <p><strong>Celina Uemura</strong><br>
    <em>Web designer, formada em Desenho Industrial, p&oacute;s em design gr&aacute;fico</em></p>
  <p> 25 anos<br>
    Cabelo vermelho<br>
    Olhos pretos<br>
    1,56m / 50 kg<br>
    Site: <a href="http://www.cezinha.com.br" target="_blank">cezinha.com.br</a><br>
    F&oacute;rums/Listas: <a href="http://www.flashmasters.com.br/forum" target="_blank">FlashMasters</a> 
    e <a href="http://www.designando.com/forum" target="_blank">Designando</a></p>
  </div>

<p>Originalmente publicada no <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=23">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/web_design_para_mulheres.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:18:59-03:00</dc:date>

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<title>Talento do Flash na periferia</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/talento_do_flash_na_periferia.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nosso país desperdiça muito. Dentre todos os desperdícios, o maior é o potencial humano. Nas vilas e favelas existem milhares de jovens que mesmo com todas as dificuldades conseguem desenvolver um brilhante intelecto. Porém, lhe faltam oportunidades para desenvolvê-lo. Cesario Monteiro é um deles e está determinado a se tornar um grande Webdesigner.</p>

<p>Leia <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=31">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/talento_do_flash_na_periferia.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:17:58-03:00</dc:date>

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<title>Design impresso e design Web</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_impresso_e_design_web.html</link>
<description><![CDATA[
<p><a href="http://www.gustavo-machado.com" target="_blank">Gustavo Machado</a> come&ccedil;ou 
  a trabalhar com design gr&aacute;fico h&aacute; 13 anos e se especializou em 
  design de interfaces. Nos trabalhos comerciais, Gustavo tenta ao m&aacute;ximo 
  adaptar o design &agrave; identidade da empresa, sempre comedido. Nos trabalhos 
  mais autorais, explora estilos e nuances diferentes numa mesma pe&ccedil;a. 
  Essas pe&ccedil;as renderam para ele participa&ccedil;&atilde;o em 6 de livros 
  de design nos Estados Unidos.</p>
<p>Gustavo venceu <a href="http://www.gustavo-machado.com/english/awards800.htm" target="_blank">importantes 
  pr&ecirc;mios de ilustra&ccedil;&atilde;o</a> nos Estados Unidos com uma pe&ccedil;a 
  intitulada &quot;Designer Brasileiro&quot;, que mostra a face de um &iacute;ndio 
  mesclada com grafismos futuristas. A figura que ilustra o <a href="http://www.gustavo-machado.com" target="_blank">seu 
  portf&oacute;lio</a> exp&otilde;e contrastes do nosso pa&iacute;s: riqueza X 
  mis&eacute;ria, natureza X metr&oacute;pole, passado X presente.</p>
<p>J&aacute; trabalhou para grandes ag&ecirc;ncias de publicidade e lecionou na 
  PUC de Campinas. Atualmente <a href="http://www.innovate101.com/" target="_blank">trabalha 
  no Canad&aacute;</a>. </p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=30">entrevista completa</a> no FlashMasters</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_impresso_e_design_web.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:date>2004-12-21T01:16:55-03:00</dc:date>

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<title>O futuro da interface</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/o_futuro_da_interface.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Michel Lent &eacute; um dos profissionais de Internet mais experientes do Brasil. 
  Come&ccedil;ou a trabalhar no ramo em 94, nos Estados Unidos, onde fez mestrado 
  em Telecomunica&ccedil;&otilde;es Interativas. Passou pela <a href="http://www.globo.com" target="_blank">Globo.com</a>, 
  <a href="http://www.dm9ddb.com.br" target="_blank">DM9</a> e hoje &eacute; Vice-Presidente 
  de Cria&ccedil;&atilde;o da <a href="http:://www.10minutos.com.br" target="_blank">10 
  Minutos</a>, a sua ag&ecirc;ncia. A empresa mant&eacute;m as <a href="http://www.10minutos.com.br/listas" target="_blank">listas 
  WD</a>, que contam com mais de 2000 membros.</p>
<p>Sua hist&oacute;ria no meio profissional &eacute; marcada pela funda&ccedil;&atilde;o 
  e lideran&ccedil;a da Associa&ccedil;&atilde;o de Profissionais de M&iacute;dia 
  Interativa (Promit), que incentivou debates em todo o p&aacute;is e <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?id=1177" target="_blank">hoje 
  est&aacute; extinta</a>. Na sua <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php?cl=4" target="_blank">coluna 
  no Webinsider</a>, discute assuntos pol&ecirc;micos com a abordagem de amigo 
  do leitor.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=29">entrevista completa no FlashMasters</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_futuro_da_interface.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:15:44-03:00</dc:date>

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<title>Eu quero minha TV em Flash!</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/eu_quero_minha_tv_em_flash.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Nicholas Da Silva &eacute; o criador da <a href="http://www.iwantmyflashtv.com" target="_blank">FlashTV</a>, 
  um website inusitado que re&uacute;ne os melhores desenhos animados em Flash 
  do mundo, como <a href="http://www.brokensaints.com" target="_blank">Broken 
  Saints</a> e trabalhos de empresas como <a href="http://www.2advanced.com" target="_blank">2avanced</a> 
  e <a href="http://www.fantasyinterfaces.com" target="_blank">Fantasy Interfaces</a>. 
</p>
<p>Nasceu no Brasil e viajou o mundo quando crian&ccedil;a, estudou at&eacute; 
  num col&eacute;gio da Ar&aacute;bia Saudita. Seus pais eram cosmopolitas e ele 
  aproveitava o tempo durante as frequentes viagens para desenhar. Sua paix&atilde;o 
  pelo desenho levou-o ao design. Hoje mora na Calif&oacute;rnia (EUA) e toca 
  uma empresa que produz hist&oacute;rias em quadrinhos e produtos de entretenimento.</p>

<p>Leia a <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=38">entrevista completa no FlashMasters</a></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/eu_quero_minha_tv_em_flash.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Entrevistas</dc:subject>
<dc:date>2004-12-21T01:14:29-03:00</dc:date>

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