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<title>Usabilidoido : Design de Interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/</link>
<description>Design de Interação é a maneira como um artefato proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas. Além de indicar o aspecto essencial dos produtos interativos, o termo também define um processo de criação e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estudá-lo. Saiba mais sobre o assunto.</description>
<dc:language>pt-br</dc:language>
<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
<dc:date>2013-05-19T12:16:18-03:00</dc:date>
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<title>Ideologias no Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Este mês foi publicado um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/_the_ideology_of_the_future_in_design_fictions.html">artigo acadêmico</a> que ajudei meu ex-aluno <a href="http://www.gonzatto.com/">Rodrigo Gonzatto</a> a escrever. É o primeiro artigo que publicamos numa revista acadêmica de nível internacional, a <a href="http://www.tandfonline.com/loi/ndcr20">Digital Creativity</a>. O processo todo de redação, submissão e revisão durou mais de 1 ano. É muito mais trabalho do que publicar artigo num congresso porque o controle de qualidade é muito maior.</p>

<p>O artigo é sobre <strong>ideologias no design</strong>, um tema que a gente já vinha trabalhando desde 2010. Na época, a gente mandou junto com o Renato Costa um artigo para o <a href="http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/">congresso P&D</a> dizendo que o discurso da produção racional acabava escondendo as ideologias que o design promove, por exemplo, o consumismo. A gente propunha em contrapartida o <a href="http://www.gonzatto.com/metodo-do-humor/">método do humor</a>, desenvolvido pelo Gonzatto quando ele estudava no Faber-Ludens. O humor cria uma situação social mais propícia para fazer críticas abertamente, pois se alguém se ofender é só dizer: "brincadeirinha..."</p>



<p>Um dos exemplos analisados no artigo é a oficina superpopulosa de design de piadas organizada pelo Gonzatto no <a href="http://ndesign.org.br/2010/">NDesign 2010</a>.
</p>
<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_de_piada.png" alt="Oficina de Design de Piadas organizada no NDesign 2010" border="0" width="500" />

<p>Sinal de que a gente meteu o dedo na ferida do design foi a rejeição do artigo pelo comitê científico do congresso. Disseram que a gente estava usando referências científicas ultrapassadas, tipo Michel Foucault... Ok. Submetemos ao <a href="http://sbgames.org/">SBGames</a> e o artigo foi <a href="http://www.usabilidoido.com.br/jogos_e_humor_nas_metodologias_de_design.html">publicado</a>.</p>

<p>Ano passado saiu uma chamada para uma edição especial da Digital Creativity sobre Ficções de Design procurando projetos que estejam pensando o impacto social de novas tecnologias, numa perspectiva crítica. Nesse meio tempo, Gonzatto começou o seu mestrado e decidiu trabalhar com um autor brasileiro relativamente desconhecido, o filósofo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81lvaro_Vieira_Pinto">Álvaro Vieira Pinto</a>. Esse filósofo criticava a ditadura militar brasileira por confiar demais na tecnologia como agente de desenvolvimento. Ele chamava esse tipo de ideologia de futurologia, que tenta usar o futuro como uma promessa política no presente. </p>

<p>No <a href="http://www.faberludens.com.br/">Faber-Ludens</a>, a gente já tinha desenvolvido alguns projetos de Ficções de Design, apresentados na minha <a href="http://vimeo.com/13604415">palestra no Cadut</a>. Na minha disciplina de Fundamentos de Design de Interação, eu fazia questão de mostrar além das  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/teorias_de_interacao_humano-computador.html">teorias tradicionais de IHC</a>. Eu mostrava as ficções criadas pelo <a href="http://www.design-interactions.rca.ac.uk/">Royal College of Art</a>, que eles chamam de Design Crítico. Quando eu mostrava pros meus alunos (incluindo o próprio Gonzatto) eles ficavam desconfiados: "O que é que tem de crítico nisso?" Quem quiser escutar a discussão, a gravação da aula está <a href="http://www.usabilidoido.com.br/surrealidade_e_realidade_aumentada.html">disponível aqui no Usabilidoido</a>. </p>

<p>O crítico do design crítico já não era mais crítico quando saia de contexto. Apesar de estarem cientes dessa limitação, os professores do RCA <a href="http://www.dunneandraby.co.uk/content/home">Anthony Dunne & Fionna Raby</a> defendiam que o usuário precisava ser provocado para sair do seu estado de alienação das ideologias do design.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/draftexcluder1.jpg" alt="Electro-Draught Excluder" border="0" width="300" height="441" />

<p>Apesar da gente simpatizar com a proposta do Design Crítico, eu e o Gonzatto não conseguíamos aceitar essa ideia de que o usuário é alienado. O uso para nós é um ato criativo que se baseia na consciência das condições de ação. O chamado estado alienado é nada menos que uma tática para sobreviver ao bombardeamento de informação diário. Tem um propósito.</p>

<p>O que nos preocupa não é alienação do indivíduo, mas a possibilidade de <strong>conscientização coletiva</strong>. As pessoas já estão resistindo à sua maneira à massificação, porém, se elas se unirem, existem possibilidade real de evitar injustiças, tais como o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocentrismo</a>. Nossas discussões acabaram nos levando a pensar um outro paradigma de design, que o <a href="http://designlivre.org/processo-aberto-desenvolvimento-liberto/">Gonzatto deu o nome de Design Livre</a>. </p>

<p>O bacana do autor que ele escolheu pra trabalhar no mestrado é que ele oferece uma perspectiva sobre ideologia diferente do que se costuma estudar em teorias sociológicas. Em geral, ideologia é visto como um fator externo ao sujeito, que no caso do capitalismo justifica a exploração e no caso do comunismo enobrece o pertencimento ao coletivo. Pro Vieira Pinto, a ideologia é uma produção constante de sentido, tanto pelo sujeito, quanto pela sociedade. Ele acreditava que era possível um outro tipo de ideologia, uma <strong>ideologia capaz de libertar o Brasil</strong> do estado de dependência política e tecnológica em que se encontrava. 

</p>
<iframe width="853" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/RWxqSEMXWuw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>O artigo que a gente publicou compara três pólos de produção de ficções de design: <a href="http://www.microsoft.com/office/labs/index.html">Microsoft Office  Labs</a>, com o seu famoso <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RWxqSEMXWuw">Microsoft 2019</a>, o Royal College of Art já citado, e o Faber-Ludens. O primeiro tenta garantir que o futuro do usuário está em boas mãos, visualizando o futuro como uma continuação do presente. O segundo obriga o usuário a refletir sobre os possíveis impactos negativos ou ridículos das novas tecnologias. O terceiro utiliza o método do humor para criar narrativas abertas, com a participação de usuários. O artigo explica em detalhes.</p>


<p>A gente tá pensando no futuro em fazer alguns estudos de recepção, algo como um teste de usabilidade das ficções de design. Talvez isso ajude a perceber concretamente como essas ideologias são produzidas e reproduzidas. Se você estiver interessado em colaborar com nossas pesquisas, entre em contato!</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/ideologias_no_design.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">904@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2013-05-19T12:16:18-03:00</dc:date>

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<title>Metáforas na linguagem da interação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Metáfora é uma figura de linguagem que visa comunicar algo desconhecido ou abstrato utilizando um outro objeto mais familiar. Um exemplo na linguagem falada: "A gata me deu um fora..." A gata, no caso, é uma mulher e ela não me deu nada, apenas demonstrou desinteresse.</p>

<p>As metáforas desempenham um papel fundamental na linguagem falada e escrita e, por conseguinte, na linguagem da interação, esta que a gente usa para comunicar-se através do computador. "Desktop", "janelas", "pastas", "menus", nada disso existe literalmente dentro do computador. Se existisse fisicamente, o computador seria analógico e não digital, conforme a paródia abaixo.</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/36440005?badge=0" width="500" height="281" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe> <p><a href="http://vimeo.com/36440005">The Art of Analog Computing</a> from <a href="http://vimeo.com/meltmedia">meltmedia</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<p>Antes das metáforas, os sistemas operacionais eram crípticos, um amontoado de números para os leigos. Em sistemas baseados em linha de comando, era preciso <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_o_sagrado_toca_o_profano.html">recitar algumas palavras-mágicas</a> e <a href="http://www.usabilidoido.com.br/aproveitando_o_teclado_em_aplicacoes_web.html">dedilhar acordes no teclado</a> para conseguir fazer qualquer coisa. Quem não tinha boa memória, colava papéis-adesivo com os comandos mais freqüentes em volta do monitor.</p>

<p>Para se dar bem com o MS-DOS, era preciso ter grande capacidade de abstração. Para resolver problemas, o usuário tinha que ter um afiado modelo mental da arquitetura eletrônica do PC: saber a diferença entre memória convencional e estendida, administrar conflitos de portas de interrupções (IRQ), identificar a porta COM do mouse e a LPT da impressora! Ainda bem que o Windows tirou o PC da idade das trevas e trouxe as boas metáforas usadas pelo Macintosh.</p>

<p>Uma boa metáfora faz sentido tanto para quem fala quanto para quem escuta. Uma metáfora ruim é entendida apenas pelo seu criador. Elaborar metáforas é uma atividade extremamente criativa e excitante e o produto final é tão imbuído de vida quanto as criaturas que saem do calderião da bruxa malvada. O criador fica tão fascinado com o seu pequeno prodígio que se esquece de avaliar se ele funciona realmente. Aí, os monstrinhos acabam se dando mal quando vão pegar os mocinhos da história.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/bruxa_caldeira.png" alt="Bruxa com caldeirão" border="0" width="300" height="250" />

<p>Por exemplo, a lixeira no desktop foi uma das idéias mais elogiadas introduzidas pela Apple no primeiro MacOS. O pessoal da Apple ficou tão entusiasmado com o sucesso da metáfora que acabou extrapolando ela. Arrastar o ícone do disquete até à lixeira ejetava o disquete. No Macintosh, não havia botão físico para fazer essa ação e os usuários hesitavam em fazer esse movimento porque tinham medo de que os arquivos do disquete fossem apagados.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/trashcan_macintosh.png" alt="Lixeira no Mac OS" border="0" width="512" height="342" />

<p>Outro erro no design da lixeira do Mac foi de fazer com que ela se expandisse conforme o usuário colocasse arquivos dentro dela. Com mais de três arquivos, a lixeira parecia que ia estourar a qualquer momento. O usuário era compelido a esvaziá-la constantemente, inutilizando a principal funcionalidade da lixeira: recuperar arquivos.</p>

<p>Se na época em que foi lançada, a metáfora da lixeira causou furor e ajudou a vender Macintoshes, hoje em dia o usuário comum nem se dá conta de que é uma metáfora. Transparência é bom porque permite o usuário se concentrar naquilo que ele está realmente fazendo: apagando arquivos.</p>

<p>Imagine um sistema operacional qualquer que decida usar a metáfora de um compactador de lixo para uma lixeira especial que compacta os arquivos ao invés de apagar. Eu não faço idéia de como se parece um compactador de lixo e o usuário, muito menos. Para piorar, é necessário arrastar os arquivos até a figura do compactador e arrastar a alavanca que está ao seu lado. O processo é tão complicado que o usuário se concentraria mais nele do que no seu resultado: apagar o arquivo.</p>

<p>Um bom designer de interface tem que conhecer bem as metáforas clichês porque, na maioria das vezes, elas dão conta do recado. Para quê criar algo mais estrambótico do que um botão com relevo para acionar o envio de conteúdo de um formulário? Porém, uma interface só constituída de clichês não tem personalidade. À primeira impressão, gera desdém porque parece pobre.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/cpanelThemes1.png" alt="Interface do Cpanel" border="0" width="738" height="428" />

<p>O <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">clichê</a> é tentador porque já está pronto, basta escolher. Porém, não podemos julgar que só porque funciona com aquele programa, vai funcionar com o seu. Por exemplo, a metáfora do vídeo-cassete é uma das mais clichês que existem. Foram bem empregadas desde no uso óbvio para controlar áudio e vídeo até em slideshows, comandos de virar a página e de repetir a busca. Porém, um designer infeliz decidiu usar essa metáfora num <a href="http://www.ronaldbieber.de/Interface_Hall_of_Shame/metaphors.html">diálogo de controle da impressora</a>. Os botões "stop" e "pause" até que são compreensíveis, mas tinha um incógnito botão de "rewind". Seria para puxar de volta o papel e apagar o que já tinha sido impresso? Não, ele parava a impressão e começava de novo.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/0B602ECA-93B9-44C2-89A7-E2960D2EB8D1.jpg" alt="Mannesman Tally printer dialog" border="0" width="250" height="250" />

<p>O clichê pode inclusive ser deixado de lado. Identidades visuais arrojadas combinam bem com metáforas de interação arrojadas, tal como o Windows 8, que apesar dos <a href="http://project-metro.com/post/2012/04/how-metro-started/">designers dizerem que não é baseado em metáforas</a>, me lebra muito um mural de família, só que mais organizado. Aqui vale um ponto importante: a metáfora não precisa trazer todas as características do objeto original.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/windows-8-board.jpg" alt="windows-8-board.jpg" border="0" width="700" />

<p>O conselho mais importante para criar boas metáforas é trazer apenas as características do objeto original que tem relação com o objeto representado e está apropriado ao contexto. Pastas, armários de arquivos, escrivaninha, documentos e muitos outros elementos que fazem parte do dia-a-dia do escritório foram transpostos para dentro do computador para que os usuários aproveitassem sua experiência prévia com esta nova ferramenta de trabalho. Abaixo, <a href="http://www.designinginteractions.com/chapters/1">o rabisco feito por Tim Mott</a>, o criador da metáfora de desktop para sistemas operacionais.

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/C79208CE-4EA6-4438-8024-C8242023D5F5.jpg" alt="C79208CE-4EA6-4438-8024-C8242023D5F5.jpg" border="0" width="428" height="450" />

<p>Os primeiros computadores pessoais tinha a função de ajudar no trabalho de escritório, mas hoje, <strong>com seu redirecionamento para o entretenimento, uma nova linguagem é necessária, por isso a interface Metro do Windows 8 é tão "cheguei"</strong>.</p>

<h2>Tipos de metáfora</h2>

<p>Existem vários <a href="http://www.scribd.com/doc/19653938/27/Tipos-de-metaforas">tipos de metáfora</a>, das quais a mais conhecida é a hipérbole. A hipérbole é a essência da caricatura. Os narizes dos políticos são sempre desenhados como narigões nas charges do jornal. Tente se lembrar das pessoas que você conhece que são cheinhas. Em geral, elas são mais alegres e engraçadas do que as magras não é verdade? O exagero está ligado a formas arredondadas e a alegria. "Quase estourei de tanto rir" é uma frase hiperbólica.</p>

<p>A hipérbole em geral é indicada para interfaces destinadas ao público infantil. As partes mais importantes do objeto são ampliadas e as cores são mais fortes. De quebra, isso ajuda a interação porque o contraste de cor pode ser maior e a área ativa do objeto também. Isso reduz a possibilidade de erros para usuários que estão ainda desenvolvendo a coordenação motora e a capacidade cognitiva. O <a href="http://www.mundodacrianca.com/">Mundo da Criança</a> foi a primeira interface que meu filho conseguiu dominar no computador devido aos seus ícones e botões exagerados.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/ADC2D47C-B9E1-45D0-B88F-7598ABFB31E3.jpg" alt="ADC2D47C-B9E1-45D0-B88F-7598ABFB31E3.jpg" border="0" alt="Mundo da criança" width="300" height="225" />

<p>Outra metáfora que funciona bem com crianças é a alegoria. Ela é uma referência a uma ação usando seres vivos como, por exemplo, os animais que falam no clássico <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Alice_no_País_das_Maravilhas">Alice no país das maravilhas</a>. Os ícones que usam figuras de partes do corpo humano (mão, olho, cabeça) também são classificados como alegorias. O <a href="">Kidpad utiliza a mão</a> para designar três funções diferentes.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/95A5DB46-6CF3-4510-8095-2115962BDA66.jpg" alt="95A5DB46-6CF3-4510-8095-2115962BDA66.jpg" border="0" alt="Kidpad" width="400" height="297" />


<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/478FE715-32D5-4324-A921-7442153736F8.jpg" alt="478FE715-32D5-4324-A921-7442153736F8.jpg" border="0" width="48" align="right" height="48" />Um programa para adultos que explora bem esses recursos é o <a href="http://www.nero.com/eng/">Nero Burning Rom</a>, que serve para gravar CDs. Nero é o nome de um imperador da Roma antiga que mandou botar fogo num bairro da cidade repleto de imóveis abandonados invadidos por sem-teto. Além de ser uma alegoria a Nero e ao seu feito, é uma hipérbole porque o feito de queimar CDs é muito menor do que o de queimar casas. Esse sarcasmo todo ainda torna o ícone um eufemismo porque ele está fazendo parecer engraçado algo que é, na verdade, triste. A figura do Coliseu queimando esconde a dor de milhares de pessoas que morreram na ocasião.</p>

<p>Por falar em ícones, eles podem ser classificados como metonímias. É uma parte do todo representando o todo, como a face de uma pessoa que mostramos na foto dizendo que é a tal pessoa. Nas conversas podemos dizer: "Eu odeio ler <a href="http://www.useit.com/">Jakob Nielsen</a>". Você não odeia ler a cara do polêmico guru da usabilidade, você odeia ler os <a href="http://www.usabilidoido.com.br/projetando_websites.html">livros dele</a>. </p>

<p>Entretanto, tecnicamente metonímia não é o mesmo que metáfora. Metonímia é diferente porque tem um caráter mais objetivo, a relação entre o objeto e sua representação é lógica, como o ícone de interrogação para sinalizar prioridade alta em emails no Outlook. A metáfora apela muito mais para a imaginação, como o campo "Cc" na tela de redação de mensagens que significa "carbon copy" (cópia em papel carbono).</p>

<h2>Limites da representação</h2>

<p>Seja metonínimia, seja metáfora, a representação não deve ser ao pé-da-letra. Ou seja, ela deve manter apenas os aspectos mais marcantes do objeto e deixar de lado seus problemas. Seria só engraçado se, ao passar o mouse pelo campo "Cc" do email, sujássemos o ponteiro do mouse de pó preto. Pior seria usar uma metáfora de uma televisão com o pitoresco botão giratório que só funcionaria com o comando de arrastar-e-soltar.</p>

<p>Metáfora são utópicas. Não poderia ser daquele jeito no mundo real, mas seria muito legal se fosse. Um comercial de TV de um novo celular com funções de computador de bolso (handheld) me chamou a atenção pela leveza da metáfora empregada para mostrar que é fácil adicionar novos programas no aparelho. Uma linda modelo retirava bolinhas translúcidas com ícones de dentro da tela do monitor do PC e colocava dentro da tela do celular. Não seria magnífico se fosse exatamente assim, mesmo que o ícone fosse apenas um holograma que não desse para tocar?</p>

<p>Com a tecnologia que dispomos hoje, essa operação poderia ser representada por um ícone animado de um globo terrestre girando e foguetes levantando vôo na tela do computador. No celular, o mesmo globo girando, mas os foguetes aterrisando...</p>

<p>Forçou a barra! Ou a metáfora é muito boa e descreve bem o que está acontecendo ou é melhor decartá-la.</p>

<h2>Poética das interfaces</h2>

<p>Ao longo do desenvolvimento da metáfora e de seus desdobramentos, <strong>seja crítico e desconfie cada vez que for aplicar uma metáfora não-convencional.</strong> Para saber se você está inventando demais, sempre peça a opinião de colegas e, melhor ainda, dos usuários assim que você tem a idéia. Faça um rabisco num papel e pergunte se faz sentido a associação, se é agradável ou de mau-gosto.</p>


<p>Não tenha medo de amassar o papel e jogar na lixeira. Nessa fase mais abstrata do projeto, isso é normal e saudável. Quase sempre a primeira idéia que vem à mente precisa de um bom refinamento para chegar a um modelo razoável. Metáforas são fascinantes para o designer, mas não necessariamente para usuários.</p>


<p>As boas são aquelas que aumentam a performance do usuário seja na <a href="http://www.usabilidoido.com.br/facil_de_usar_x_facil_de_aprender.html">facilidade de aprendizado</a> para usuários iniciantes, seja na facilidade de uso para usuários avançados.</p>

<p>A metáfora pode ser apenas um detalhe, como um termo extraído do cotidiano do usuário empregado para explicar conceitos complexos. Não há necessidade de uma representação visual dos comandos "recortar" e "colar" dos softwares editores, basta apenas as palavras. Mesmo assim, é uma das metáforas mais populares do uso do computador. O <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cut,_copy,_and_paste">comando copiar-colar</a> é carismático, fácil de entender e muito prático.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7E42AF88-52D0-464D-90EC-631F747A4820.jpg" alt="Copiar e colar no menu do Lisa" border="0" width="307" height="217" />

<p>A metáfora do "copiar" e "colar" é tão clichê que pode ser inserida em praticamente qualquer interface. Quando se propõe uma metáfora fora do comum, deve haver um propósito claro. Uma interface em forma de maçã para o hotsite daquele novo sabor de refrigerante pode parecer fazer sentido, mas o quanto ela acrescenta à experiência de navegação? <a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_percebida_e_o_que_importa.html">Usuário gosta de coisa bonita</a>, mas nunca vai achar que vale à pena sacrificar a usabilidade em troca de estética.</p>

<h2>O mito da metáfora intuitiva</h2>

<p>Quando a interface consegue reduzir a curva de aprendizado, dizemos que ela é intuitiva. Na verdade, queremos dizer que ela é familiar. Conforme <a href="http://www.jnd.org/dn.mss/interaction_des.html">observa Donald Norman</a>, <strong>intuitividade é um termo errado para qualificar a interface porque dá a entender que não é preciso aprender nada para usá-la</strong>. </p>

<p>Por mais que o objeto da interface seja familiar, primeiro será preciso julgar se é ele quem vai resolver o problema que o usuário quer solucionar. Depois, será preciso descobrir a interação com os dispositivos de input (mouse e teclado) e os resultados desse input (output). A lista de aspectos a aprender sobre o objeto depende da sua constituição, mas é maior do que imaginamos. Por isso, não é intuitivo.</p>

<p>O designer precisa estar atento que mesmo que a metáfora seja muito óbvia para a maioria de seus usuários, ela pode ser mal-interpretada por alguns. Por isso, uma ajudinha não faz mal a ninguém. Balõezinhos de ajuda podem ser suficientes. Caso a interação seja complexa e o usuário esteja muito motivado, uma breve descrição dos passos que o usuário precisa efetuar podem ser úteis como opcional.</p>

<h2>Cultura</h2>

<p>A interface do Microsoft Word no modo "layout de impressão" se parece muito com a de uma máquina de escrever: as bordas do papel no fundo, as réguas nos cantos e a interação pelo teclado, que é o mesmo da máquina. Ninguém nunca teve problemas com isso, mas eu sim, ou melhor, minha avó.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/wordannoy_0112.gif" alt="Antigo Microsoft Word" border="0" width="544" height="250" />

<p>Minha avó nunca tocou num computador. Certo dia ajudei ela a escrever um email. Escolhi o processador de texto porque é fácil aumentar o tamanho da letra para que a visão precária dela não fosse empecilho. Então expliquei para ela usar o teclado igual a uma máquina de escrever. Tudo indo normal até chegar ao final da linha, quando ela me perguntou -- "Como faço para pular para a próxima linha?". Ué, respondi que era a tecla "enter". Pra quê... Não adiantou falar que o computador pulava automaticamente para a próxima linha, ela estava muito acostumada com a máquina de escrever que precisa desse comando e fez isso até o final da carta, ou melhor, email. Depois tive que retirar todas as quebras de linha, para não ficar uma bagunça.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/4D4E18DD-F733-4A47-A9C8-8B95750E9481.jpg" alt="Máquina de escrever" border="0" width="320" height="221" />

<p>Por mais que ela tenha tido esse pequeno problema, ela conseguiu concluir a tarefa sem precisar aprender quase nada. Creio que a única coisa que ela precisou aprender é que a barrinha piscando, o cursor, indicava onde entrava a próxima letra. O resto fazia parte do seu conhecimento prévio com a máquina de escrever: um papel branco de fundo, letras pretas, disposição das letras no teclado e etc. Fazia parte da <a href="http://www.usabilidoido.com.br/tudo_depende_do_contexto.html">cultura em que ela foi criada</a>.</p>


<h2>Projetando metáforas</h2>

<p>Segue uma lista de etapas para lidar com metáforas em projetos de interfaces:</p>

<ol>
  <li>Encontrar met&aacute;foras clich&ecirc;s que já estejam sendo utilizadas em outras interfaces da que você está projetando</li>
  <li>Verificar quais das metáforas podem ser apropriadas para seu caso</li>
  <li>Criar ou estender metáforas caso as metáforas atuais não sejam suficientes</li>
  <li>Considerar se as met&aacute;foras escolhidas se excluem mutuamente (ex: n&atilde;o 
    &eacute; produtivo colocar janelas dentro de abas, por exemplo)</li>
   <li>Definir os m&eacute;todos de intera&ccedil;&atilde;o que ser&atilde;o de acordo com os limites dos dispositivos de entrada de dados 
    (arrastar e soltar do mouse, comandos pelo teclado, gestos em touchscreen, etc)</li>
   <li>Avaliar a curva de aprendizado, ganho comunicacional, apelo afetivo e facilidade de uso</li>
</ol>

<p>A primeira impressão da interface deve ser sedutora e ao mesmo transmitir segurança, ser previsível. Isso não é fácil de fazer, por isso criar metáforas exige muito do designer. Ele lida com o limiar, na corda bamba entre o usável e o fútil. Na dúvida para que lado está pendendo e não for possível o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_fazer_testes_de_usabilidade.html">teste com usuários</a>, melhor esquecer a metáfora.</p>

<p>É uma pena... as metáforas são tão encantadoras. O que seria da interface se não fossem as metáforas? Abstratas, tão abstratas quanto a tela cheia de códigos alfanuméricos em que Neo enxergava um mundo de coisas no clássico de ficcção científica Matrix. Para aprender a entender o que todos aqueles códigos significavam, o protagonista teve que passar por muitas provações.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/large-matrix-blu-ray7.jpg" alt="Cena de Matrix" border="0" width="700" height="290" />

<p>Se você não quiser que o usuário passe por sacrifícios, use metáforas apenas com o objetivo de facilitar o aprendizado; resista a tentação de usá-la apenas para aprimorar a estética, o look´n feel da interface, senão, ela pode transformar-se numa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_arte_mais_sobre_a_velha_discussao.html">obra de arte</a>. Se este é seu objetivo, então leia/escute o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=58sW0ojthyI">poema abaixo</a> e perceba que mesmo assim não será tão fácil!</p>

<p>METÁFORA
<br />Gilberto Gil</p>

<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/58sW0ojthyI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Uma lata existe para conter algo <br />Mas quando o poeta diz: "Lata" <br />Pode estar querendo dizer o incontível</p>
<p>Uma meta existe para ser um alvo <br />Mas quando o poeta diz: "Meta" <br />Pode estar querendo dizer o inatingível</p>
<p>Por isso, não se meta a exigir do poeta <br />Que determine o conteúdo em sua lata <br />Na lata do poeta tudonada cabe <br />?Pois ao poeta cabe fazer <br />Com que na lata venha caber <br />O incabível</p>
<p>Deixe a meta do poeta, não discuta <br />Deixe a sua meta fora da disputa <br />Meta dentro e fora, lata absoluta <br />Deixe-a simplesmente metáfora</p>

<p><em><strong>Nota</strong>: a versão original deste texto foi escrito há 8 anos atrás para um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">livro que nunca se realizou</a>. É interessante observar como a experiência acadêmica que tive nesse meio tempo tornou meus textos muito mais chatos. Estou tentando recuperar esse espírito de outrora!</em></p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/metaforas_na_linguagem_da_interacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2012-11-18T11:13:05-03:00</dc:date>

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<title>A importância dos materiais na co-criação</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Ano passado fiz um <a href="http://fredvanamstel.com/blog/social-shaping-of-innovation">curso de Inovação Social</a> na Dinamarca um dos tópicos levantados foi a importância dos materiais utilizados na co-criação. A escolha dos materiais a serem utilizados numa oficina de co-criação modifica a dinâmica de interação entre os participantes, o tipo de ideias que podem surgir, o ritmo, enfim, o impacto sobre a criatividade é decisivo. </p>  <p>O professor <a href="http://www.sdu.dk/en/om_sdu/institutter_centre/c_spire/people/jacob">Jacob Buur</a> propôs que cada participante do curso escolhesse um objeto sugestivo dentro de uma caixa de bugigangas que ajudasse a explicar os desafios do seu trabalho. Diferente das típicas apresentações pessoais baseadas em jargões acadêmicos, as falas foram muito mais emotivas do que o normal, deixando mais claro a motivação de cada pesquisador pelo seu objeto de estudo. </p> 


<img title="Photo 18-08-11 11 40 02" alt="Photo 18-08-11 11 40 02" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/Photo%2018-08-11%2011%2040%2002_thumb.jpg" width="627" height="369" />

<p>Aqui na Europa, é consenso que <strong>criatividade não se pode controlar através de processos formalizados</strong>. Se uma oficina de co-criação é organizada de forma muito rígida, pode ter o efeito reverso: matar a criatividade ao invés de estimular. Os participantes não se sentem à vontade e a oficina acaba virando uma forçação de barra. </p>  <p>Esta rigidez é característica da <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Demagogia">demagogia política</a>, cujo objetivo não é nada mais que dar a impressão de um ambiente criativo, aberto a novas idéias, participativo, quando na verdade as possibilidades de participação são nulas. Mesmo que não seja essa a intenção, pode dar esta impressão, ou seja, o tiro sai pela culatra.</p> 
 <p>Por outro lado, uma oficina <strong>sem nenhuma estrutura</strong> pode deixar os participantes ainda mais desanimados com a sensação de que sua participação não está sendo levada a sério. Se o participante não sabe porque está ali, não sente que atingiu algum objetivo, não aprende nada, a experiência da oficina será lamentável. </p>  <p>Uma forma alternativa de organizar uma oficina de co-criação é, ao invés de definir etapas e temas, <strong>definir materiais e ferramentas</strong> para trabalhar estes materiais. Com as ferramentas e os materiais certos, pode-se garantir que as ideias que irão surgir serão do tipo esperado, embora seu conteúdo seja inovador. Ao contrário das etapas, a modificação dos materiais não cria a sensação de perder o foco da discussão, pelo contrário, é percebida como um sinal de inovação. </p>  <p>Veja por exemplo o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RZRbiP2Ll18">vídeo da oficina</a> que organizei em 2009 com meus alunos do <a href="http://www.faberludens.com.br">Faber-Ludens</a>. Num primeiro momento, o Lego era usado mais como inspiração, um recurso despretencioso para ter ideias. A ideia do assistente virtual veio à partir da presença do cavalinho. Depois, o Lego passou a ser usado para prototipar o conceito de software e, depois no outro grupo, de hardware.</p>  <div style="padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: none; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:6a80b628-67ba-4182-93e5-7b02078ea728" class="wlWriterEditableSmartContent"><div id="29d613cf-6629-4197-95d5-90de9a50948c" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"><div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=RZRbiP2Ll18" target="_new"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/video6edea4a3914a.jpg" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('29d613cf-6629-4197-95d5-90de9a50948c'); downlevelDiv.innerHTML = &quot;&lt;div&gt;&lt;object width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;param name=\&quot;movie\&quot; value=\&quot;http://www.youtube.com/v/RZRbiP2Ll18?hl=en&amp;hd=1\&quot;&gt;&lt;\/param&gt;&lt;embed src=\&quot;http://www.youtube.com/v/RZRbiP2Ll18?hl=en&amp;hd=1\&quot; type=\&quot;application/x-shockwave-flash\&quot; width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;\/embed&gt;&lt;\/object&gt;&lt;\/div&gt;&quot;;" alt=""></a></div></div></div>  <p>Eu costumo organizar esta oficina para mostrar que na co-criação uma discussão baseada na fala não é muito produtiva. Uma pessoa descreve sua ideia de um jeito e a outra entende de outro jeito. Fica difícil acrescentar ou criticar algo, afinal de contas, é a ideia da pessoa que falou. É o que eu chamo carinhosamente de gogó-sketch.</p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/gogosketch_2.png"><img style="display: inline" title="gogosketch" alt="gogosketch" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/gogosketch_thumb.png" width="691" height="496" /></a>   <p>A partir do momento em que se coloca a ideia no mundo você pode ser mais crítico em relação à ela. Numa oficina de co-criação isso é muito importante, pois evita que as pessoas tomem a crítica como algo pessoal. <strong>O material também deixa evidente as contribuições de cada um</strong>, o que no caso da fala pode ser perdido por falhas de memória ou manobras políticas, por exemplo, o caso clássico do brainstorming que termina com uma ideia genial do chefe que diz a mesma coisa que todo mundo já disse, mas que ele jura de pé junto que é ideia dele. </p>  <p>Não que o gogósketch seja ruim. Meu ponto é que ele pode se desenvolver bem melhor se for acompanhado de prototipação com materiais. Trabalhar com materiais sem falar, por outro lado, pode desviar o foco dos participantes para um mundo interior lúdico, onde cada um percebe uma coisa diferente, embora construam a mesma coisa. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/image_2.png"><img style="display: inline" title="image" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/image_thumb.png" width="344" height="261" /></a>   <p>Os estudantes de Arquitetura do MIT aprendem esse ponto no jogo <a href="http://ocw.mit.edu/courses/architecture/4-273-introduction-to-design-inquiry-fall-2001/silent-game-images/">Silent Game</a> (imagem acima). São dois jogadores e um observador neutro. O primeiro jogador tem 5 minutos para criar uma estrutura básica de LEGO a partir de uma ideia que tenha na cabeça. Enquanto o primeiro trabalha em silêncio, o segundo observa. No segundo round, o segundo jogador tem 5 minutos para acrescentar ou retirar blocos à estrutura sem explicar o porque. No último round, o primeiro o primeiro jogador tem uma chance de dar uma réplica, também em silêncio. Finalizado os rounds, o observador neutro quebra o silêncio interpretando o que viu. O segundo jogador explica seus atos seguido do primeiro jogador. A discrepância entre as interpretações são enormes. O que um acha que era um ato agressivo de destruição, o outro vê como apreciação.</p>  <p>Pra que fique claro que não estou fazendo propaganda de Lego para os workshops de co-criação, compartilho um exemplo utilizando massa de modelar para conceber um controle remoto baseado em gestos. O exercício fez parte de um treinamento <a href="http://www.faberludens.com.br/">Faber-Ludens</a> que a <a href="http://www.linkedin.com/in/katjaaquino">Katja Aquino</a> (na foto) encomendou para a empresa onde trabalhava. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0569_2.jpg"><img style="display: inline" title="IMG_0569" alt="IMG_0569" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0569_thumb.jpg" width="324" height="427" /></a>   <p>Nesse treinamento, apresentei o vídeo também como um material de prototipação, um insight que eu tinha pego do <a href="http://www.springer.com/engineering/mechanical+engineering/book/978-1-84628-960-6">livro do Jacob Buur</a>, o professor lá da primeira foto. A partir do momento em que se acrescenta a dimensão temporal do vídeo, é possível prototipar interações entre pessoas. Antes disso, ficava mais no conceito, interface e aparência. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0633_2.jpg"><img style="display: inline" title="IMG_0633" alt="IMG_0633" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_0633_thumb.jpg" width="450" height="469" /></a>   <p>Meu formato favorito para trabalhar vídeo como material de co-criação é o <a href="http://corais.org/node/52834">comercial falso</a>. É um formato que todo mundo que nasceu entre as décadas de 70 e 80 conhece bem, ou seja, não é necessário gastar muito tempo na elaboração do roteiro. O efeito cômico da paródia ajuda a desviar a atenção da qualidade tosca do vídeo para o conteúdo da ideia. Aqui vale à pena enfatizar a diferença entre um vídeo com propósito de prototipação e o <a href="http://corais.org/node/52835">vídeo com propósito de apresentação de um conceito</a>. </p>  <p>Na minha pesquisa de doutorado, estou pensando em usar a louça digital como material de co-criação para definir <a href="http://fredvanamstel.com/blog/knitting-space-to-medical-procedures">fluxos de trabalho em hospitais</a>. No ano passado, fiz uma <a href="http://letsevo.com/workshop-design-livre">oficina com o Henrique Monnerat na ESDI</a> em que usamos uma louça digital para desenhar uma bicicleta motorizada. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_3940.jpg"><img style="display: inline" title="IMG_3940" alt="IMG_3940" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/IMG_3940_thumb.jpg" width="629" height="481" /></a>   <p>Cada participante tinha a chance de fazer um traço no desenho até o momento em que levantasse a caneta, daí passava a vez para o próximo. O resultado é claro que não foi um desenho viável, até porque isso não seria possível no curto tempo que tínhamos, mas serviu como um ritual para que todos se sentissem parte da criação.</p>  <p>A gente fez assim porque a louça digital que não permite desenhar com várias canetas ao mesmo tempo. Materiais que não podem ser usados ao mesmo tempo podem ser vítima do <strong>monopólio da caneta</strong>, caso em que uma pessoa que desenha melhor que as outras acaba mediando e conduzindo o processo colaborativo com ou sem a intenção. Na co-criação, é importante que todos os participantes tenham a oportunidade de se expressar, mesmo que não tenham tanta familiaridade com o material, por isso adotamos a regra do traço.</p>  <p>Como eu já venho enfatizando há alguns anos, as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/ensinando_design_de_interacao_com_brincadeiras.html">regras de interação são também um material</a>. Elas afetam a interação tanto quanto os limites físicos do objeto. O trabalho do designer de interação consiste basicamente em <strong>dar uma forma física ou digital para estas regras. </strong></p>  <p>A foto abaixo é de uma outra atividade que fizemos no curso da Dinamarca. Eles nos deram um objeto de uma cultura exótica e pediram para explicar o que seria. Depois de discutirmos sobre as possíveis <a href="http://www.usabilidoido.com.br/propiciacao_e_clicabilidade.html">propiciações do objeto</a>, eles contaram que se tratava de um instrumento de massagem usado na Polinésia. É claro que a gente não adivinhou pela forma do objeto, mas eles fizeram a atividade para mostrar que o material pode também desempenhar o papel de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Talking_stick">talking stick</a>: quem estava com o objeto na mão tinha o poder de fala. O interessante é que essa regra não foi acordada previamente. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/Photo%2017-08-11%2011%2011%2019_2.jpg"><img style="display: inline" title="Photo 17-08-11 11 11 19" alt="Photo 17-08-11 11 11 19" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/Photo%2017-08-11%2011%2011%2019_thumb.jpg" width="459" height="350" /></a>   <p>Após muitos problemas de negociação de turno nas ferramentas de tele conferência, alguém finalmente lembrou dessa regra ancestral. No <a href="http://www.bigbluebutton.org/">BigBlueButton</a>, o talking stick é representado pelo uso dos slides, da webcam ou da mão. </p> <a class="thickbox" href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/bigbluebutton_2.png"><img style="display: inline" title="bigbluebutton" alt="bigbluebutton" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/A-importncia-dos-materiais-na-co-criao_A746/bigbluebutton_thumb.png" width="765" height="229" /></a>   <p>Na minha <a href="http://vimeo.com/39230023">palestra no Interaction 12 em Dublin</a> falei sobre a importância de estudar esses modos de interação vernacular para não perder valores culturais na transição para os materiais digitais. Quando eu preparo um workshop de co-criação eu penso os materiais como penso qualquer projeto de design de interação. O <a href="http://www.corais.org/">Corais</a>, por exemplo, é uma plataforma online pensada à partir das minhas experiências (e de outras pessoas) em workshops de co-criação presenciais. </p>  <p>Materialidade na co-cocriação é um tema em voga aqui na Europa. Se você deseja se aprofundar no assunto, confira os trabalhos das pesquisadoras <a href="http://www.maketools.com/">Liz Sanders</a>, <a href="http://dspace.mah.se/handle/2043/13674">Metter Eriksen</a> e <a href="https://www.taik.fi/kirjakauppa/product_info.php?cPath=23&amp;products_id=110">Tuuli Mattelmäki</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_importancia_dos_materiais_na_co-criacao.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2012-10-29T14:38:56-03:00</dc:date>

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<title>Arduino para hackers iniciantes</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Depois que <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">meu filho aprendeu a programar no Scratch</a>, ele passou a ficar muito tempo na frente do computador. Fiquei preocupado com isso, afinal de contas criança ainda está desenvolvendo a coordenação motora e outras habilidades com o corpo. Infelizmente, o computador não trabalha apropriadamente o corpo na interação. Eu queria encontrar uma maneira de continuar o desenvolvimento cognitivo junto com o desenvolvimento motor.</p>

<p>No futuro, talvez esse problema seja menor com as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">interfaces tangíveis</a>, mas no momento, eu tinha que trabalhar com o que já estava disponível. Na <a href="http://www.faberludens.com.br/">pós do Faber-Ludens</a> já tínhamos experimentado várias plataformas de prototipação de interfaces tangíveis, mas elas costumam ser bem complexas para programar. A mais fácil que encontrei foi o Touchatag, com o qual fiz um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html">aplicativo para meu filho assistir desenho animado no computador</a>, isso na época em que ele ainda não se interessava muito. Fácil, porém, muito limitada. Não tinha muitas opções de programação. </p>
<p>Fiquei surpreso ao descobrir que a PicoCricket tinha desenvolvido uma placa de programação especialmente para o Scratch, a PicoBoard. É uma placa que você conecta no USB do computador e o Scratch consegue enviar e receber dados por ali. A <a href="http://www.picocricket.com/picoboard.html">PicoBoard</a> tem alguns botões e sensores embutidos. Apesar da ter alguns jacarés para conexões de baixa voltagem, achei muito limitada também. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/7FFF0D85-0A3F-42A3-80B0-10B55626E4F1.jpg" alt="7FFF0D85-0A3F-42A3-80B0-10B55626E4F1.jpg" border="0" width="261" height="449" />

<p>Bem, se a PicoBoard pode conectar-se com o Scratch, será que dá pra fazer o mesmo com a Arduino? A Arduino funciona da mesma maneira, via USB, porém, possui muito mais possibilidades de conexões. Foi então que descobri o projeto <a href="http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino">Scratch4Arduino</a>, uma simples modificação no Scratch que permite receber dados da placa Arduino em tempo real. Veja no vídeo abaixo um robô programado via Scratch.</p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/IzGGv9xkkRs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>Os alunos do Faber-Ludens <a href="http://www.youtube.com/watch?v=w8LThzwPah0">já trabalhavam com Arduino há bastante tempo</a>, mas eu particularmente nunca tinha tido tempo de mexer. No vídeo abaixo você o que eles conseguiam fazer já na primeira aula.</p>

<object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/w8LThzwPah0?version=3&amp;hl=en_US"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/w8LThzwPah0?version=3&amp;hl=en_US" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>

<p>Encomendei um kit para verificar o grau de complexidade. O kit <a href="http://www.oomlout.com/a/products/ardx/">ARDX</a> vinha com a placa mais alguns componentes básicos tal como LEDs, motores, botões, potenciômetros. Comprei também algumas extensões para a Arduino, os chamados shields. Shield é uma segunda placa que encaixa em cima da Arduino e acrescenta uma capacidade extra de processamento. Achei que os shield de <a href="http://www.ladyada.net/make/waveshield/index.html">audio</a> e de <a href="http://www.ladyada.net/make/mshield/index.html">motor</a> seriam úteis para fazer coisas divertidas. </p>

<p>Quando você compra um shield ele vem geralmente desmontado. Você precisa soldar todos os componentes na placa de circuitos, a PCB. Eu nunca tinha feito isso, mas graças aos <a href="http://www.youtube.com/results?search_query=como+soldar+pcb&oq=como+soldar+pcb">inúmeros vídeos no Youtube</a>, eu aprendi a fazer sem queimar os dedos. O mais importante é ter bons apoios para trabalhar: a garra com lente e o descansa solda. Veja como era minha mesa de trabalho.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino1.jpg" alt="arduino1.jpg" border="0" width="300" />

<p>Nessa mesma época eu estava escrevendo um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_livre_cannibalistic_interaction_design.html">artigo sobre a história do Faber-Ludens</a> para um congresso na Itália, vinculando-o ao movimento de Cultura Digital <a href="http://www.gilbertogil.com.br/sec_texto.php?id=199&page=1&id_type=4">capitaneado pelo Gilberto Gil</a>. Enquanto soldava as placas pro meu filhote eu ia lendo a reedição da <a href="http://www.brasiliana.usp.br/bbd/handle/1918/65/search?query=&view=listing&rpp=40&sort_by=dc.title&order=ASC">Revista de Antropofagia</a> de 1972, uma gema que encontrei num sebo no Rio de Janeiro. Essa revista de literatura fazia um curto-circuito entre cultura popular e cultura erudita, um dos maiores "hacks" por assim dizer da sua época. Os textos exploravam a metáfora do canibalismo para estimular o corpo na leitura. Tudo a ver com meu objetivo em introduzir interfaces tangíveis. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino2.jpg" alt="arduino2.jpg" border="0" width="400" />

<p>Como exemplo pro meu filho, transformei o bonequinho <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pingu">Pingu</a> num robô. Gravei um <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Wa7HfNSCel8">vídeo mostrando o exemplo</a> e explicando didaticamente como funciona a Arduino. Se você quiser saber mais sobre, veja os <a href="http://www.slideshare.net/tiago.barros/curso-de-arduino-completo">slides do professor que dava as aulas de Arduino</a> no Faber-Ludens.</p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Wa7HfNSCel8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

<p>O projeto não tem nada demais, é só um potenciômetro controlando um motor servo e ativando um buzzer sonoro. O charme está justamente na apropriação do personagem, cuja característica principal é falar uma língua que nenhum espectador entende. Tenho amigos que compraram uma Arduino empolgados pra <a href="http://organismo.art.br/blog/">hackear catatau</a>, mas acabaram não tendo idéias. Não é a tecnologia que faz o hacker, é a contra-cultura que faz o hacker. Por isso é importante ter contato com obras da contra-cultura como a Revista de Antropofagia.</p>

<p>Como expliquei no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html">post sobre Scratch</a> não é só a ferramenta que eu queria ensinar pro meu filho, mas principalmente a ética hacker, uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">atitude em relação à cultura material</a> que não se contenta com o consumo passivo.</p>

<p>
Vou contar uma parte da história que ilustra bem isso. Quando eu levei o kit pro meu filho durante minhas férias no Brasil, a primeira coisa que ele queria montar era um fechadura elétrica no armário dele. Ok, tentamos com os motores que vinham no kit, mas eles não eram apropriados para a tarefa. Precisávamos de um motor que ao invés de girar, movesse pra frente e pra trás, como um trinco.</p>

<p> Saímos na rua pra ver se encontrávamos uma loja de eletrônicos nas redondezas. Passamos na frente de um loja de auto-elétrica e entrei pra perguntar. O atendente me mostrou uma trava elétrica para porta de carro que era perfeita. Ele me disse que não iria funcionar com a voltagem e amperagem baixa da Arduino, mas a gente tentou e deu certo! Essa é a grande vantagem da Arduino: você pode plugar praticamente qualquer componente eletrônico.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/arduino6.jpg" alt="arduino6.jpg" border="0" width="700" height="525" />

<p>Infelizmente eu não tive tempo suficiente para ensinar meu filho a programar na Arduino. A gente fez alguns experimentos básicos e ele entendeu como funciona os circuitos eletrônicos, mas não a ponto de poder criar os seus próprios. Eu tentei ensinar mais coisas via Skype, mas não deu muito certo. O problema é que quando você está ensinando uma operação física, descrevê-la verbalmente é muito cansativo. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Photo 11-02-12 22 55 16.png" alt="Photo 11-02-12 22 55 16.png" border="0" width="500" height="420" />

<p>Alguns meses depois das aulas de Arduino, ele estava aprendendo a fazer contas de fração na escola. Espontaneamente, ele pegou uma caixa de ovos do lixo e fez uma calculadora física, baseada nos movimentos dos palitos. Não tinha Arduino e não funcionava direito, mas a lógica da computação física estava ali, <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Babbage">Charles Babbage</a> que o diga! Alguns meses depois, ele conseguiu montar alguns protótipos com a Arduino, utilizando os scripts e circuitos prontos do kit básico. Ele não criava nada nessa parte, porém a Arduino fazia parte de brinquedos maiores. Ele de fato estava brincando com a Arduino.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Photo 30-06-12 19 10 11.png" alt="Photo 30-06-12 19 10 11.png" border="0" width="600" height="357" />

<p>Nas próximas férias, a gente vai voltar ao assunto, mas eu já fiquei satisfeito com o resultado até aqui. Você já tentou ensinar Arduino para crianças? Compartilhe sua experiência nos comentários!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/arduino_para_hackers_iniciantes.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">892@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2012-10-21T07:05:41-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Como ensinar uma criança a programar com Scratch</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html</link>
<description><![CDATA[
<p>"Pai, como é que se faz um sistema operacional?", perguntou meu filho alguns meses depois de descobrir o computador. Expliquei pra ele o que era linguagem de programação, que pra dizer o que o computador deveria fazer, tinha que usar uma linguagem específica. </p>
<p>Na época, ele tinha 7 anos. Embora computadores estivessem disponíveis em casa há muito tempo, ele nunca havia se interessado muito por eles, a não ser pelos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_participativo_com_uma_crianca_meu_filho_.html">jogos que a gente fez junto</a>. Depois que me mudei pra Holanda, a gente passou a se comunicar por Skype, o computador se tornou o nosso espaço de  brincadeiras. A gente brincava com bonecos, contava história e jogava jogos online, mas a conversa sempre ficava muito restrita aos limites da plataforma. Conforme ele foi tentando quebrar esses limites, a brincadeira evoluiu. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Imagem2.png" alt="Imagem2.png" border="0" width="357" height="271" />

<p>Ele começou compartilhando fotos que tirava, depois aprendeu a escrever textos no Word, desenhar no Paint, etc. A partir do momento em que dominou as possibilidades de customização do Windows, começou a reclamar que o Windows era muito ruim, daí veio a ideia de fazer o seu próprio sistema operacional. </p>

<p>Meu filho foi educado numa pedagogia construtivista radical. Se você quer aprender sobre algo, você precisa reconstruir esse algo. Mas como fazer isso com um objeto tão complexo quanto um sistema operacional?</p>

<p>Eu aprendi a programar com MS-DOS Basic, mas eu tinha 12 anos. Como é que eu iria ensinar os princípios de lógica para um garoto de 7? Me lembrei do <a href="http://scratch.mit.edu/">Scratch</a>, a linguagem de programação criada no MIT, evolução do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo">Logo</a>. A grande vantagem é que o conhecimento de lógica não é necessário. A lógica está embutida no sistema, não há como escrever algo ilógico. Cada elemento lógico é um bloco visual de arrastar e soltar. Não é necessário lembrar os comandos nem tampouco entender a lógica. A metáfora física dos blocos torna impossível o encaixe entre elementos ilógicos.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/pacman_scratch.png" alt="pacman_scratch.png" border="0" width="779" height="331" />

<p>Deu mais certo do que eu esperava! Eu não precisei ensinar programação para ele sair programando. Ensinei como arrastar uma coisa aqui e outra acolá e obter um resultado divertido, como fazer um barulho quando o Pac-Man toca no fantasminha.</p>

<p>Pac-Man era um jogo que ele gostava, desde bem pequeno. A gente costumava brincar de Pac-Man na vida real correndo pela casa. Como é um jogo simples, resolvi começar como exemplo. Ele ficava me perguntando: "Mas pai, eu quero fazer um sistema operacional..." Eu respondia que isso era muito difícil e que primeiro ele tinha que aprender essa tarefa fácil. </p>

<p>Depois de fazer o jogo junto, deixei ele à vontade. Ele não conseguiu reconstruir o jogo sozinho, mas descobriu que podia fazer interfaces parecidas com sistemas operacionais com o que já tinha aprendido. Ele colocava em tela cheia e brincava que estava rodando o sistema operacional dele, o Itac, uma distribuição de Linux, ao invés do Windows.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/Imagem3.png" alt="Imagem3.png" border="0" width="600" />

<p>É claro que à essa altura eu já tinha explicado pra ele a diferença entre código fechado e código aberto. Uma vez que ele entendeu o que era código, pediu pra ver o código do Windows e eu expliquei que não dava. "Como assim não dá?" Expliquei que existiam vários tipos de sistemas operacionais e que o Windows era fechado. Ele quiz conhecer outros, então eu mostrei o site <a href="http://www.guidebookgallery.org/">Guidebook</a>. Ele ficou fascinado. Fez diversas versões do sistema operacional dele, misturando elementos de vários dos sistemas antigos lá catalogados. Quando ele começou a fazer sistemas operacionais que tinham um Scratch dentro aí eu achei que já era hora de mudar de assunto!</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/sistema_com_scratch_dentro.PNG" alt="sistema_com_scratch_dentro.PNG" border="0" width="600" />

<p>Depois de brincar de sistema operacional, ele começou a criar vários tipos de jogos, utilizando como personagens seus próprios brinquedos, em especial, os animais de pelúcia. Um dos primeiros jogos que ele fez por conta própria foi um simulador de mercadinhos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jogo_mercadinho.png" alt="jogo_mercadinho.png" border="0" width="496" height="372" />

<p>Ele criou dezenas de jogos. Quando esses jogos se tornaram jogáveis por um usuário, eu propus a ele compartilhar seus jogos com a comunidade. Uma das grandes vantagens do Scratch é que a comunidade compartilha milhares de arquivos fonte, você pode fazer o download e estudar o código. Foi assim que eu aprendi a fazer o Pac-Man para poder ensiná-lo lá no começo!</p>

<p>Os jogos e programas que ele escolheu compartilhar estão publicados no <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/users/Aruni">Sapo Kids</a>. Você pode testar o sistema operacional <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2741">Itac</a>, <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2772">desenhar com o ursão</a>, ver uma história animada da <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/3572">cuquinha</a>. Num dos primeiros jogos, um usuário português elogiou os <a href="http://kids.sapo.pt/scratch/projects/Aruni/2742">ruídos caseiros</a> que ele gravou para o jogo.</p>

<p>Após dois anos de brincar com Scratch, ele já não tem mais o mesmo interesse. Quer algo mais complexo. Na sequência, irei escrever sobre as próximas plataformas que a gente testou, mas o mais importante é que com Scratch eu consegui passar pra ele a Ética Hacker, que o Alex Primo apresentou muito bem nessa palestra TEDx. </p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/pFXI8KlUC0w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_ensinar_uma_crianca_a_programar_com_scratch.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2012-10-11T17:19:58-03:00</dc:date>

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<title>Pedagogia do Design Livre</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/pedagogia_do_design_livre.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Semana que vem termina a segunda e começa a terceira turma do <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/cursos/aionline">Curso Online de Arquitetura da Informação</a> do Instituto Faber-Ludens que montei junto com o <a href="http://www.edydjunges.com/">Edyd Junges</a> depois que me mudei pra Holanda. Esse curso nos obrigou a sistematizar nosso método de ensino no Faber-Ludens, gerando o que estamos chamando de <strong>Pedagogia do Design Livre</strong>. Se você preferir ver um vídeo sobre o assunto ao invés desse texto super longo, são <a href="http://www.youtube.com/watch?v=JG83yVGGaV0">20 minutos no Youtube</a>.</p>  

<p>Em primeiro lugar, é óbvio, mas preciso enfatizar: preparar um curso online é muito diferente de preparar um curso presencial. A aula presencial é produzida no momento em que é dada. Embora o professor se prepare pra ela, muitas coisas são criadas e adaptadas para a situação da aula. No curso online, o curso é preparado com muito mais detalhes. O professor precisa antecipar praticamente tudo o que vai acontecer. Ter um background em Design de Interação ajuda muito, pois você pode considerar o material didático como uma interface e projetar utilizando os princípios de usabilidade, estética, relevância.</p>  <h2>O fim do conceito aula</h2>  <p>Uma questão básica que se aprende no <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_intera&ccedil;&atilde;o">Design de Interação</a> é que transpor conteúdo de uma mídia para outra não funciona. Cada mídia tem possibilidades técnicas e modos de uso diferentes. Transpor o modelo aula para o ambiente online não aproveita todo seu potencial pedagógico. </p>  <p>A aula pode ser transmitida via streaming, mas isso não forma estudantes, forma telespectadores. A postura do aluno é passiva porque a mídia impede manifestar sua atividade. Mesmo que exista a possibilidade de uma réplica via chat, não é a mesma qualidade de interação proporcionada por uma sala de aula presencial. </p>  <p>Nós experimentamos transmitir nossas aulas. Temos diversas delas armazenadas em nosso canal do <a href="http://www.ustream.tv/channel/instituto-faber-ludens--fisam">Ustream</a> para acesso gratuito. </p>  <div style="padding-bottom: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; float: none; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:b875875e-bf18-4f34-a096-7327d28d5e69" class="wlWriterEditableSmartContent"><div id="f2f5bc85-f20a-4fbe-91f7-b39c156e3ca1" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"><div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=sjSf0SkTJhQ" target="_new"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/videoa54de08607f8.jpg" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('f2f5bc85-f20a-4fbe-91f7-b39c156e3ca1'); downlevelDiv.innerHTML = &quot;&lt;div&gt;&lt;object width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;param name=\&quot;movie\&quot; value=\&quot;http://www.youtube.com/v/sjSf0SkTJhQ?hl=en&amp;hd=1\&quot;&gt;&lt;\/param&gt;&lt;embed src=\&quot;http://www.youtube.com/v/sjSf0SkTJhQ?hl=en&amp;hd=1\&quot; type=\&quot;application/x-shockwave-flash\&quot; width=\&quot;448\&quot; height=\&quot;252\&quot;&gt;&lt;\/embed&gt;&lt;\/object&gt;&lt;\/div&gt;&quot;;" alt=""></a></div></div></div>  <p>Centenas de pessoas assistiram, mas os que realmente se interessaram pelo assunto vieram fazer o curso presencial posteriormente. Durante uma transmissão, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/119">um de nossos alunos</a> até criou um conceito de sistema para melhorar a transmissão (vídeo acima), mas a verdade é que usar novas tecnologias para velhos usos só complica ainda mais nossa vida! Precisávamos de fato repensar o modelo pedagógico para a Educação à Distância.</p>  <h2>Co-criação do ambiente de aprendizagem</h2>  <p>Nós não queríamos oferecer uma versão capenga para quem não tem condições de fazer os cursos presenciais. Nós queríamos oferecer algo melhor do que nos cursos presenciais. Imagine poder participar da construção da sala de aula em que você vai estudar? Isso não é possível num curso presencial, mas é possível no EAD.</p>  <p>Primeiro, nós fizemos uma <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7221">enquete</a> com pessoas que já fizeram cursos à distância. Os participantes relataram que é bom poder estudar a qualquer hora, mas o envolvimento emocional é pequeno e a auto-disciplina cai. Já os cursos com aulas síncronas acabam tendo conteúdo de pouca qualidade e baixa interatividade. </p>  <p>Montamos um protótipo do curso utilizando o <a href="http://moodle.org/">Moodle</a> e convidamos alguns participantes da enquete para participar da turma piloto. Enquanto faziam o curso, os participantes eram convidados a comentar a experiência, criticar e sugerir novas idéias. Mudamos muita coisa graças a esse feedback. </p>  <p>Com as turmas subsequentes, continuamos modificando o ambiente, aperfeiçoando e adaptando para as necessidades específicas de cada turma. É um daqueles projetos que ficamos orgulhosos de não acabar nunca.</p>  <h2>Projetos em grupo</h2>  <p>A gente recebia pedidos de cursos à distância há anos no Instituto, mas nos recusávamos a entrar nessa modalidade porque não sabíamos como iríamos ofercer a mesma qualidade de aprendizado de nossos cursos presenciais (vale ressaltar que nosso foco é na <a href="http://www.slideshare.net/elainepacheco/projeto-de-ensino-e-projeto-de-aprendizagem">qualidade do aprendizado e não do ensino</a>). </p>  <p>Nossas aulas presenciais nunca foram tradicionais: ao invés de palestras, temos debates; ao invés de provas, temos trabalhos em grupos; ao invés de aulas sobre ferramentas, temos projetos que usam ferramentas. Alguns alunos estranham quando vem com a expectativa de "receber" um conhecimento. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/aula-scama-c%5B27junho%5D.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="aula-scama-c[27junho]" border="0" alt="aula-scama-c[27junho]" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/aula-scama-c%5B27junho%5D_thumb.jpg" width="557" height="302" /></a>  <p>No Faber-Ludens, o conhecimento é co-criado. Não tem um currículo pronto a ser passado. Os alunos participam do processo tanto quanto os professores. Assim como os alunos, os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/team">professores</a> também trabalham no mercado e estão interessadíssimos em aprender conhecimentos práticos. </p>  <p>Os projetos em grupo direcionam a co-criação para resultados tangíveis. O projeto tem objetivos, recursos, técnicas que precisam ser articulados em tempo de execução. Os alunos gerenciam o processo, mas o professor também participa, como um consultor. </p>  <p>Na pós-graduação, os alunos realizam muitos trabalhos em grupo e boa parte do trabalho é feito for a da sala de aula. Como a esmagadora maioria não mora na mesma cidade, esses projetos são executados à distância, usando várias ferramentas colaborativas como email, Google Docs, Skype, Cacoo. Pela falta de uma estrutura de colaboração integrada, vários problemas surgem durante o projeto, os quais são sanados pelo encontro regular presencial da sala de aula. Seria inviável realizar o projeto em grupo 100% online utilizando essas ferramentas. </p>  <h2>Arquitetura colaborativa</h2>  <p>Então nos criamos o <a href="http://corais.org/">Corais</a>, uma plataforma integrada de colaboração em projetos de design baseada no software livre <a href="http://openatrium.com/">Open Atrium</a> que, por sua vez, é baseado no <a href="http://drupal.org/">Drupal</a>. O Open Atrium vem com funcionalidades básicas de colaboração (blog, tarefas, calendário), mas a grande vantagem é que você pode plugar novas funcionalidades desenvolvidas pela comunidade. Devido à arquitetura ser orientada ao desenvolvimento colaborativo, a quantidade de <a href="http://drupal.org/project/Modules">módulos</a> e <a href="https://community.openatrium.com/documentation-en/node/441">features</a> adicionais é muito grande! </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_2.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb.png" width="243" height="315" /></a>  <p>Para montar o Corais, nós customizamos as funcionalidades que seriam úteis para projetos de design. Foi um pouco difícil, pois a maioria das funcionalidades disponíveis foi feita para a colaboração sobre códigos de programação. Embora o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6118">Design Livre</a> se baseie no processo colaborativo do Software Livre, o código do design é muito diferente, como <a href="http://www.webforadacaixa.com.br/blog/2010-11-18/genial-design-livre-by-fred-van-amstel/">expliquei ao Rene de Paula</a> quando fomos pedir o apoio da Locaweb para hospedar o Corais. </p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ferramentas_corais_1.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="ferramentas_corais" border="0" alt="ferramentas_corais" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ferramentas_corais_thumb_1.png" width="593" height="53" /></a>  <p>Essas ferramentas estão disponíveis para qualquer pessoa usar. Não é necessário ser aluno dos nossos cursos. Encorajamos inclusive outros professores e instituições de ensino a adotar o Corais. No futuro, pretendemos disponibilizar a customização que fizemos do Open Atrium para quem quiser instalar em seu servidor, mas pra isso precisamos de mais <a href="http://corais.org/metadesign/node/767">voluntários</a> trabalhando no nosso código.</p>  <h2>Ecossistema canibal</h2>  <p>Além de oferecer as ferramentas para a execução dos projetos, o Corais oferece uma base de conhecimento compartilhada entre os projetos. Se a equipe decide que é preciso fazer um storyboard e cadastra uma tarefa "Fazer storyboard", ela pode checar a <a href="http://corais.org/node/410">página que descreve o que é um storyboard</a> e checar exemplos vindos de outros projetos.</p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais4.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="corais4" border="0" alt="corais4" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais4_thumb.png" width="306" height="307" /></a>  <p>O objetivo é incentivar a colaboração não só dentro dos projetos, mas entre os projetos. Nossos alunos presenciais já utilizavam os projetos anteriores de outros alunos para desenvolver os seus, uma tática que chamamos de <a href="http://www.faberludens.com.br/en/node/7771">canibalismo cultural</a>. Utilizando <a href="http://www.creativecommons.org.br/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=22&amp;Itemid=35">licenças Creative Commons</a>, o canibalismo cultural torna-se politicamente correto. A vantagem é que uma idéia que estaria fadada a ser esquecida pode ganhar uma sobrevida pela apropriação por um novo projeto, reconceitualizando-a frente a novos contextos. </p>  <p>O Corais não é um sistema; o Corais é um ECOssistema. É uma plataforma que se conecta não só aos cursos online e presenciais, mas também às empresas de design, através dos <a href="http://corais.org/cards/">UXCards</a> e dos futuros <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2560">ProtoPattern</a> e uma ferramenta de teste de usabilidade que pretendemos desenvolver. No diagrama abaixo, o que está pontilhado ainda não foi feito. Novamente, precisamos de voluntários!</p>  <a ref="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais_ecossystem.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="corais_ecossystem" border="0" alt="corais_ecossystem" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/corais_ecossystem_thumb.png" width="753" height="512" /></a>  <h2>Apropriação tecnológica</h2>  <p>Por enquanto, os <a href="http://corais.org/cards/members">usuários mais ativos</a> do Corais são nossos próprios alunos, mas, como disse, está aberto a qualquer um que queira participar. Nossa visão é que o Corais permitirá ao aluno o aprendizado continuado depois que terminar seu curso. Uma vez apropriadas as ferramentas colaborativas, as possibilidades de geração de novos conhecimentos são infinitas.</p>  <p>Por apropriação tecnológica não me refiro apenas a ter o domínio técnico da ferramenta, mas principalmente em saber quando usá-la. É um conhecimento contextualizado. Na minha palestra do EBAI fiz a analogia com o cinto de utilidades do Batman. O Batman só coloca no cinto os gadgets que ele sabe usar porque ele sabe que, quando surgir a oportunidade de usar, não haverá tempo pra aprender. </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/batman_methods_2.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="batman_methods" border="0" alt="batman_methods" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/batman_methods_thumb.png" width="567" height="425" /></a> <p>Essa transição do conhecimento do livro ao cinto é carente de mediação. Os profissionais experientes dizem que não tem segredo: basta tentar. Mas não é sempre que se pode tentar novos conhecimentos, dada as limitações de tempo e risco dos projetos. </p>  <p>Uma mediação que funciona muito bem é acompanhar um profissional mais experiente na prática, o velho esquema mestre-aprendiz. O problema é que, na nossa área de atuação, profissionais experientes são escassos. A IxDA até montou um <a href="http://www.ixda.org/node/20100">programa de mentores</a>, mas não foi muito pra frente. Nem todo profissional gosta de ter alguém por perto fazendo perguntas de iniciante.</p>  <h2>Gêneros interativos</h2>  <p>O conhecimento mais valioso de um profissional experiente é saber o melhor a fazer numa determinada situação. O problema é que a situação varia e muda com o tempo. O diagrama abaixo é um paródia do conhecimento necessário para usar rede sociais de acordo com a situação. O efeito humorístico surge precisamente da constatação de que tal conhecimento não pode ser descrito em termos assim tão precisos!</p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ex_genero_interativo_4.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="ex_genero_interativo" border="0" alt="ex_genero_interativo" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/ex_genero_interativo_thumb_1.jpg" width="678" height="449" /></a>  <p>Apesar de ser uma paródia, o diagrama é o melhor exemplo que tenho hoje do que seria o outro lado do gênero interativo. Como expliquei num <a href="http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">post anterior</a>, o gênero interativo inclui tanto características de produção como de uso. </p>  <p>A maior parte das discussões de gêneros em Design focaliza apenas no lado da produção, nos requisitos que o farão reconhecível como um representante genuíno do gênero. Uma rede social tem que ter perfis, mensagens, lista de contatos e etc. para que seja considerada uma rede social. A vantagem é que, ao entrar pela primeira vez na rede social, o usuário já sabe como usar a interface, pois os elementos são familiares. Porém, mais do que isso, <strong>o usuário já sabe como se comportar</strong>: construir uma identidade virtual, cuidar da privacidade, procurar os amigos, xeretar, fofocar. O comportamento do usuário faz parte do gênero tanto quanto o comportamento do designer. Eles estão sendo mediados pela mesma unidade: o gênero interativo.</p>  <p>Compreender os gêneros é, na minha opinião, a principal diferença entre um designer formado e um designer auto-didata. O auto-didata (falo por experiência própria) aprende a fazer design por exemplos. Ele observa como outros fazem e imita. Ele não sabe por que se faz daquele jeito. Já o designer formado, se não tiver gazeado as aulas teóricas, reconhece os gêneros como parte de uma evolução histórica. Ele percebe que <a href="http://www.feiramoderna.net/2008/04/04/da-capa-de-disco-ao-cover-flow/">o cover-flow da Apple é uma releitura das capas de LPs</a>.</p>  <p>E como nós fazemos para ajudar nossos alunos a compreender os gêneros? Usamos exemplos e templates também, mas explicamos os fundamentos por trás. E ademais, linkamos com a página do Corais que descreve como o gênero se manifesta hoje. Como se trata de um wiki, essa descrição poderá ser atualizada no futuro, de acordo com a evolução do gênero. No momento, o Corais descreve apenas documentos e métodos de Design, mas planejamenos no futuro incluir uma biblioteca de padrões de interação, tal como a <a href="http://www.welie.com/patterns/">Welie.com</a>. </p> <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/generos.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="generos" border="0" alt="generos" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/generos_thumb.png" width="340" height="127" /></a> <h2>Metadesign</h2>  <p>Acreditamos que, se nossos alunos compreenderem os gêneros, serão capazes de contribuir para sua evolução. Uma <a href="http://www2.beyondstructure.com/article_game.php">frase de David Freeman</a>, escritor de roteiros para games, ilustra bem essa possibilidade: "Encontre o clichê e então jogue-o fora." É preciso saber o que é normal para ser inovador. Não é uma questão de pensar fora da caixa; <strong>inovação é repensar a caixa</strong>. </p>  <p>Além dos gêneros, podemos citar uma série de caixas que restringem o design: metodologias, ferramentas, princípios, tendências, estilos. O designer trabalha dentro das caixas a maior parte do tempo, eventualmente, escolhendo dentre opções de cores e tamanhos. Mas, quando ocorre algo imprevisto, a caixa aparece. </p>  <p>Existem duas abordagens para lidar com a incerteza: prever/evitar ou observar/reagir. </p>  <p>A primeira é apresentada no livro <a href="http://www.blucher.com.br/livro.asp?Codlivro=05166">Metaprojeto</a>, de Dijon de Moraes. Baseando-se na tradição de <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Metaprogetto">Metaprogetto</a> italiana, Dijon propõe que o estudante de Design faça um estudo preparatório antes de iniciar o projeto, levantando todas as informações necessárias para um projeto consciente das possibilidades. Tive a oportunidade de conhecer o Dijon num <a href="http://fredvanamstel.com/blog/cannibalistic-interaction-design">congresso na Itália</a> e perguntei a ele se havia metaprojeto depois de começado o projeto e ele me disse que sim, caso haja necessidade de revisão. Porém, seu livro apresenta de forma inequívoca o metaprojeto como uma fase anterior e separada do projeto.</p>  <p>A segunda abordagem é desenvolvida por <a href="http://caiovassao.com.br/">Caio Vassão</a> no livro <a href="http://www.blucher.com.br/livro.asp?Codlivro=05579">Metadesign</a>. Não confunda! O título é parecido e a editora é a mesma, mas o teor dos livros é completamente diferente. Caio coloca a questão do Metadesign numa perspectiva mais abrangente, como a tendência geral de formalização da sociedade. Preocupado com o empobrecimento da experiência da vida numa sociedade totalmente projetada, Caio propõe a Arquitetura Livre. A Arquitetura Livre não rejeita o Metadesign, mas recomenda que o Metadesign seja revisto constantemente.&#160; </p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_4.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb_1.png" width="584" height="358" /></a>  <p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/176">Caio</a> é um dos professores da pós-graduação Faber-Ludens e sua <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-17032010-140902/pt-br.php">tese sobre Arquitetura Livre</a> é uma das principais referências para o Design Livre. Ao invés de abordar o Design como um processo abstrato ou uma habilidade do invidíduo, Caio desenvolve a noção de projeto coletivo. Isso torna suas idéias muito mais interessantes para fundamentar projetos em grupo como atividade pedagógica. </p>  <p>Quando o projeto acontece em grupo, o Metadesign se torna mais visível. Quando o designer trabalha sozinho, sua reflexão sobre o Metadesign acontece em seus pensamentos. Porém, quando está em grupo, ele é obrigado a verbalizar, escrever ou expressar de alguma forma sua reflexão para participar do processo. </p>  <p>É aí que o Corais se torna extremamente valioso. O Corais captura essa <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html">reflexão na comunicação</a> espontaneamente, deixando-a disponível como uma forma de documentação de projeto. Veja, por exemplo, essa <a href="http://corais.org/a3/node/733">discussão sobre Card-sorting</a> ocorrida durante a execução do projeto em grupo do nosso <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/7501">curso de Arquitetura da Informação online</a>.</p>  <a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/discussao_cardsorting.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="discussao_cardsorting" border="0" alt="discussao_cardsorting" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/discussao_cardsorting_thumb.png" width="778" height="290" /></a>  <p>Vale lembrar que essa discussão criou um link automático com a <a href="http://corais.org/node/54">página que descreve o método de Card-sorting</a> na base de conhecimento, contribuindo com um exemplo de aplicação do método dentro de um contexto. </p>  <h2>O estudante no centro</h2>  <p>Como esse processo de colaboração é público, o estudante ganha exposição de seus trabalhos. É uma espécie de portifólio automático, onde possíveis interessados podem conferir não só os resultados, mas também o processo criativo. Jason Mehut, um head-hunter especializado em Experiência do Usuário revela que <a href="http://www.slideshare.net/jasonmesut/sell-yourself-better-10">80% dos portifólios que ele encontra na área</a> são fracos porque carecem destas informações. No Corais, isso acontece automaticamente e o estudante ainda ganha pontos na comunidade.</p>  <p><a href="http://www.brunosaid.com.br"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb_2.png" width="342" height="253" /></a></p>  <p>Na Pedagogia do Design Livre, o estudante é o agente de seu próprio aprendizado. É ele quem decide o que vai pular ou se aprofundar. O papel do professor não é fiscalizar se o estudante está seguindo o currículo pedagógico, mas sim apoiá-lo em suas aventuras pelo conhecimento. Para enfatizar a autonomia do estudante, nós optamos pelo modelo da auto-avaliação ao invés do tradicional teste. O teste ajuda o estudante a perceber o que ele não sabe dentro do currículo pedagógico; a auto-avaliação ajuda o estudante a visualizar o que ele já sabe. O que ele não sabe, ele pode aprender. O importante é o que ele já sabe!
</p>
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_8.png"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="image" border="0" alt="image" src="http://www.usabilidoido.com.br/Windows-Live-Writer/Pedagogia-do-Design-Livre_95F5/image_thumb_3.png" width="743" height="269" /></a>  <h2>Um convite à co-criação</h2>  <p>Se você gostou da proposta e quer ser nosso aluno, fique atento à <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">newsletter do Instituto</a>. Pretendemos lançar cursos à distância sobre tópicos mais avançados no ano que vem. Se você não tem recursos para pagar pelos cursos, você pode participar de <a href="http://corais.org/og">projetos abertos no Corais</a>. Se você tiver uma idéia bacana para um desses cursos, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/contact">entre em contato</a> e se você quiser discutir a pedagogia, use os comentários abaixo. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/pedagogia_do_design_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2011-11-18T10:46:00-03:00</dc:date>

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<title>Design e criação coletiva</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html</link>
<description><![CDATA[

<p>Durante minha pesquisa de mestrado, levantei uma série de questões aqui no Usabilidoido que não consegui desenvolver suficientemente. Meu objetivo era desenvolver uma metodologia de design materialista-dialética, mas não houve tempo suficiente para isso. Agora, no doutorado, estou retomando o fio da meada e acredito que já tenho alguns avanços interessantes para compartilhar. </p>


<p>A primeira realização veio da minha experiência de mercado pós-mestrado: você não deve lutar por nenhum purismo acadêmico na prática de mercado. Ao invés de rejeitar o modo como as pessoas fazem algo e dizer que você sabe como fazer melhor, é muito mais interessante incorporar a prática dentro da sua visão, demonstrando que sua proposta pode complementar e estender, não substituir. </p>

<p>Então, meu objetivo hoje não é criar mais uma metodologia de design. Meu objetivo atualmente é apoiar o design que é realizado livremente por especialistas e não-especialistas, o que <a href="http://usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">venho chamando de Design Livre</a>. O Design Livre não é uma metodologia de design. É uma filosofia ou talvez pedagogia que tenta criar conexões entre o que as pessoas já sabem sobre design e o que elas podem vir a saber por fazer design. O Design Livre atua na <a href="http://aniuzounb.blogspot.com/2011/07/zona-de-desenvolvimento-proximal.html">Zona de Desenvolvimento Proximal</a>.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/zdp.jpg" alt="zdp.jpg" border="0" width="500" height="375" />

<p>Sim, o Design Livre tem tudo a ver com aprender fazendo, mas isso não significa que dispense teoria. Quando se trabalha com o conhecimento de profissionais do fazer (como o Design, por exemplo), <a href="http://claressencia.blogspot.com/2009/06/resenha-da-apresentacao-de-donald-schon.html">Donald Schön demonstra</a> que não faz sentido separar teoria de prática, pois ambos estão entrelaçados firmemente na realização das atividades diárias. É o que Marx chamava de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Práxis">praxis</a>.</p>

<p>O questão que deixou Schön encafifado, era como o conhecimento dessas profissões avançaria, se havia um ciclo de retroalimentação entre teoria e prática. Ele propõe, então, o conceito de <a href="http://webinsider.uol.com.br/2008/01/15/teoria-e-pratica-sao-duas-faces-da-mesma-moeda/">reflexão na ação</a>, o momento em que você pára de agir mecanicamente, pensa sobre a situação e tenta fazer melhor. Através da comunicação de tais reflexões, o conhecimento das profissões avança.</p>

<p>Minha visão sobre o assunto é que, na maior parte do tempo, <a href="http://webinsider.uol.com.br/2005/04/20/tempo-para-refletir/">não há tempo para reflexão</a>. O profissional simplesmente faz o que tem que fazer, sem pensar muito se poderia fazer diferente. Porém, a comunicação sempre acaba acontecendo, de uma maneira ou de outra, pois é um requerimento da própria profissão. O profissional trabalha numa rede e precisa comunicar-se com outros profissionais para ser bem sucedido em suas tarefas.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/central_discutindo.jpg" alt="Discutindo um projeto no escritório Faber-Ludens" border="0" width="600" />

<p>É nesse momento em que ele reflete mais profundamente: enquanto tenta comunicar-se com outros. Estendendo a idéia do Schön, proponho a noção de <strong>reflexão na comunicação</strong>, que também é um tipo de ação, mas que uso apenas para enfatizar a importância do momento.</p>

<p>Quando uso o termo comunicação, não estou me referindo à apresentar os resultados do trabalho. Estou tomando comunicação como um processo multilateral e interativo, uma conversa. Schön também utiliza a noção de conversa, porém metaforicamente: para se referir à reflexão que surge da interação com a situação em que o profissional realiza seu trabalho. Eu estou me concentrando na conversa num sentido literal, pois é algo que pode ser observado e tem mais a ver com a pedagogia freiriana, da qual <a href="http://usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html">tenho grande simpatia</a>. </p>

<p>Schön utiliza a análise de conversas entre profissionais como um meio para chegar na reflexão, um fenômeno cognitivo. Eu uso a conversa para chegar na comunicação, um fenômeno social. Eu não estou interessado em analisar como se dá o salto criativo de um profissional, meu interesse é no como fazer esse salto acontecer entre grupos de profissionais e não-profissionais. Enfim, <strong>como incentivar, equipar e avaliar a criatividade coletiva em práticas de design</strong>.</p>

<p>Esse interesse me trouxe de volta à questão da origem do projeto. Na época do mestrado, escrevi que a participação já acontecia desde o início do projeto, fruto de intenções conflitantes e desejos contraditórios. O papel do designer seria <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">mediar contradições</a> e não resolver problemas. Nessa época, eu acreditava que, frente ao desafio da criação coletiva, o papel do designer seria mediar o processo. Hoje eu continuo acreditando que isso é possível e desejável, mas não necessário. A criação coletiva vai acontecer, independente de ter um mediador especialista ou não. E as pessoas vão falar de problemas e de soluções, mesmo que seja uma terminologia inadequada. </p>

<p>O que me preocupa hoje é como suportar a criação coletiva onde não há a possibilidade de haver um mediador especialista em Design Participativo ou outras metodologias colaborativas. Eu ainda não sei exatamente qual será minha contribuição nesse sentido, mas o que tenho feito até agora é colocar as teorias fundamentais de Design sob a perspectiva de um processo coletivo.</p>

<p>Uma noção fundamental é que design é solução de problemas. Na época do mestrado eu desafiei essa noção dizendo que a <a href="http://usabilidoido.com.br/design_solucao_de_problemas_ou_mediacao_de_contradicoes.html">mediação de contradições não era solução de problemas</a>. Pode ser que eu estava certo ou pode ser que eu estava errado. Tudo depende do que se considera ser um problema e o que se considera ser uma solução. </p><p>O interessante é que essa escolha impacta diretamente o resultado do processo de design. No momento estou preparando um experimento com estudantes de design para verificar isso, mas já posso compartilhar os resultados da pesquisa bibliográfica que fiz para montar o experimento. </p>

<iframe src="http://smr.showme.com/sma/embed/?s=28224" width="580" height="500" ></iframe>

<p>Gravei usando o <a href="http://www.showme.com/">ShowMe</a> no iPad. Os detalhes do experimento serão publicados no meu <a href="http://fredvanamstel.com/">blog em inglês</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_e_criacao_coletiva.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">881@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2011-09-20T17:22:21-03:00</dc:date>

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<title>Gêneros Interativos e Alfabetização Digital</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esse artigo é fruto de reflexões iniciais relacionadas com minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html">pesquisa de Doutorado</a>. Por muitos anos, me preocupei como profissionais especializados poderiam propor <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">novas formas de interação</a> para a sociedade através da tecnologia. Agora, quero ir além. Quero pensar como as pessoas em geral aprendem a interagir com novas tecnologias e como elas mesmas criam novas formas de interação entre si. </p>  <p>O que as oprime e o que as liberta? Embora muitos outros pesquisadores já tenham abordado esse tema, quero trazer uma perspectiva diferente que desenvolvi na minha experiência com o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a>. </p>  


<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/SANY0009_2.jpg"><img title="SANY0009_2" border="0" alt="SANY0009_2" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/SANY0009_2_thumb.jpg" width="398" height="296" /></a>

  <p>Uma <a href="http://www.cetic.br/usuarios/tic/2006/rel-geral-14.htm">barreira de acesso</a> pouco comentada sobre o uso de novas tecnologias é a Cultural. Toda tecnologia é criada em uma determinada cultura e a partir de seus valores e condições de produção. Quando a tecnologia é importada ou implantada numa outra cultura, seus valores podem entrar em conflito com os valores e as condições de uso desta outra cultura. Também pode acontecer o inverso, ou seja, a tecnologia não ter nenhum efeito transformador da realidade social. Isso é comum quando os <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">signos tecnológicos não têm relação com a cultura local</a>, ou em outras palavras, quando eles não fazem sentido naquele contexto. </p>  <p>A estratégia, em casos como esse, costuma ser o compensar do nonsense com a educação, <strong>forçando a construção do sentido</strong>. Tais esforços, por mais que bem intencionados, terão efeitos pífio ou reverso. É bem possível que, os usos encontrados para tais tecnologias, após o &quot;treinamento tecnológico&quot;, sejam outros, potencialmente inúteis ou subversivos aos olhos dos educadores. Os educadores são membros de outra cultura que tentam, através da tecnologia, implantar seus próprios valores, acreditando que fazem um bem àquela população que carece de tal tecnologia para sua evolução. </p>  <p>São raras as estratégias de educação tecnológica menos <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocêntricas</a>. A proposta de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paulo_Freire">Paulo Freire</a> é um bom exemplo, embora não focalize em educação tecnológica. Freire recomendava que o aprendizado fosse constituído a partir dos signos que o educando já dominava. Ao invés de trabalhar com temas estrangeiros, trabalhar com temas locais como, por exemplo, atividades e objetos do cotidiano. Um educador trabalhando com crianças numa favela violenta deve deixar de lado "vovô viu a uva" e trabalhar o tema violência em suas aulas.</p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/favela1yc6.jpg"><img title="favela1yc6" border="0" alt="favela1yc6" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/favela1yc6_thumb.jpg" width="361" height="239" /></a>

  <p>Isso é o que Freire chama de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/M&eacute;todo_Paulo_Freire">Tema Gerador</a>. A partir de um tema de relevância social são desenvolvidas diversas dinâmicas de aprendizado em grupo, onde cada educando compartilha com os demais o que já sabe sobre o tema. Isso demonstra que, embora uma pessoa do grupo possa não saber muito sobre o assunto, o grupo como um todo o conhece bem. Fortalecendo a identidade local e valorizando o conhecimento do cotidiano, Freire conseguiu superar o abismo entre a educação formal e a vida em comunidades carentes no Brasil. </p>  <p>As interfaces computacionais costumam empregar estratégia semelhante à de Freire, porém, sem a característica de localização. Os signos que permitem a manipulação de dados nos computadores são <a href="http://usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">metáforas</a> baseadas em objetos de escritório: pastas, lupas, lixeiras, disquetes, etc. Embora sejam considerados universais agora que alcançaram dispersão global, estes objetos são originários de uma cultura material específica. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/apple_lisa_screenshot.gif"><img  title="apple_lisa_screenshot" border="0" alt="apple_lisa_screenshot" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/apple_lisa_screenshot_thumb.gif" width="567" height="354" /></a>

 <p>O ícone de pasta para guardar documentos só tem esse mesmo sentido para indivíduos que conhecem esta cultura material. Uma cultura oral, em que o som está ligado à memória mais do que o papel, o ícone de pasta não tem o mesmo sentido. Tal disparidade não impede o uso, pois existem uma série de outras signos na interface que corroboram a metáfora da pasta. Embora nunca tenha estado num escritório, visto ou usado uma pasta de verdade, o usuário pode usá-la com o fim proposto através de sua própria significação. A construção do sentido se dá pelas próprias referências internas da interface que, dependendo da complexidade, pode ser considerada uma linguagem. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/win95delie1.gif"><img title="win95delie1" alt="win95delie1" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/win95delie1_thumb.gif" width="537" height="403" /></a>

 <p>O sistema operacional Windows, por exemplo, oferece ícones para abrir programas, menus para selecionar opções e janelas para navegar por diferentes conteúdos ao mesmo tempo. Para usar o Windows, é preciso não só reconhecer os signos individuais na tela (&quot;isto é uma janela&quot;), mas principalmente, saber quais são suas capacidades, para que serve e como interagir. Apesar da referência a um objeto do cotidiano ? o nome &quot;janela&quot;, tanto a aparência quanto o comportamento da janela metafórica são diferentes da referência, exigindo uma abstração grande do usuário. Aprender a usar uma interface de sistema operacional é um processo equivalente a aprender uma nova linguagem e, portanto, algumas pessoas usam o termo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Alfabetiza&ccedil;&atilde;o_digital">Alfabetização Digital</a>. </p>  <p>A Alfabetização Digital é essencial para o agir na sociedade da informação, porém, no Brasil, tem sido tratada de forma superficial. Alfabetização Digital não diz respeito ao domínio de equipamentos e softwares digitais, mas de uma <strong>nova linguagem interativa</strong>, formada pelo hibridismo entre linguagem escrita, falada, gestual e visual. Embora o domínio da técnica seja pré-condição para o uso desta linguagem, a proficiência advém do reconhecimento e adequação aos gêneros pelos "falantes" (usuários). Um falante que domina ferramentas digitais e não sabe o que fazer com elas está numa situação similar a um leitor que consegue ler textos mas não interpretar, o chamado <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Analfabetismo_funcional">analfabeto funcional</a>.</p>  <p>A interpretação é um processo complexo que requer referências. O texto em si já é uma referência ao seu próprio conteúdo; o texto fala sobre alguma outra coisa que não é o próprio texto, porém, esta referência é suficiente apenas para uma leitura literal. Para capturar o sentido de um texto, a principal referência que utilizamos é o gênero. Que tipo de texto é esse? Como devo lê-lo? O que devo fazer depois de ler? </p>  <p>Tomar um texto opinativo como informativo é um erro muito comum cometido por jovens ao navegar pelas páginas da Internet. Além de perceber os gêneros tradicionais textuais que fazem parte do universo digital, é preciso também perceber outros gêneros interativos. Como responder a uma mensagem numa rede social? Na sua página ou na página do emissor? Como tirar uma dúvida sobre um problema de economia doméstica num fórum de discussões? Como pesquisar nos buscadores? As interfaces parecem óbvias para quem já sabe a resposta, mas é importante notar que todo mundo já fez esta pergunta um dia. </p>  <p>A resposta, entretanto, nem sempre pode ser bem definida. Não é uma mera questão de onde está o botão, mas uma questão de comportamento social. A resposta "depende..." significa que é necessário lidar com uma complexidade maior do que "faça isso ou faça aquilo" para descobrir o que é apropriado em cada situação. Os gêneros interativos são baseados em sensibilidades essencialmente humanas, mesmo quando o contexto é completamente maquínico. O maquínico também pode ser considerado como um tipo de sensibilidade humana específica, porém, quando tomada em separado das demais sensibilidades, vira mercadoria. O sujeito compra a máquina pensando que vai adquirir as competências dos gêneros interativos instantaneamente, mas logo descobre que foi enganado. "<a href="http://twitter1k.com/">Compre aqui seus 10.000 followers</a>" se aproveita da inexperiência dos falantes com o gênero interativo que o Twitter adota.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/new-twitter-interface.png"><img title="new-twitter-interface" alt="new-twitter-interface" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/new-twitter-interface_thumb.png" width="404" height="240" /></a>

  <p>Espero que tenha ficado claro até aqui que noção de gênero que estou adotando aqui <strong>não é a de mera classificação de livros</strong> ou filmes em categorias como romance, policial, ficção científica. <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jes&uacute;s_Mart&iacute;n-Barbero">Martín-Barbero</a> me ensinou a perceber os gêneros como estruturas metamórficas que se atualizam constantemente frente ao cenário político, tecnológico e econômico. É devido a essa característica adaptiva (e ao mesmo tempo adaptadora) dos gêneros, que eles conseguem perdurar na história coletiva. <a href="http://resenhasbrasil.blogspot.com/2008/12/dos-meios-s-mediaes-comunicao-cultura-e.html">Martín-Barbero conta a história do melodrama</a>, desde as rodas em torno da fogueira até a novela televisiva. E que forma toma o melodrama nas tecnologias digitais? Taí um gênero interativo pouco estudado até o momento. Eu não tenho conhecimento aprofundado sobre esse gênero pra afirmar isso, mas me parece que as narrativas compartilhadas e, principalmente, construídas no Orkut possuem um <a href="http://usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">forte conteúdo melodramático</a>.</p>  

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_ciumes.png" />

  <p>Minha pesquisa de doutorado não seria suficiente para identificar os atuais gêneros interativos e nem será seu foco, mas ainda assim vejo esse estudo como <strong>passo essencial para fortalecer a Alfabetização Digital</strong>. Creio que os designers de interação, os especialistas a que vinha me dedicando e que são responsáveis pelas interfaces dessa linguagem digital, estão desenvolvendo sensibilidades aguçadas para os gêneros interativos, porém, com objetivos bastante restritos. Estão preocupados apenas com os gêneros interativos relacionados a cada projeto em que participam. Não conseguem perceber que a cada interface que projetam, estão atualizando uma linguagem, estão participando também de um <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">projeto coletivo</a>. Seu papel na Alfabetização Digital é essencial. </p>  <p>Veja, por exemplo, o trabalho dos alunos do Instituto Faber-Ludens para identificar as interações mais importantes para um idoso ao usar o computador. Três projetos propuseram atualizações nos gêneros interativos para torná-los mais fáceis de aprender: <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/3189">Gevo</a> (figura abaixo), <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5361">nOnO</a> e <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5984">Dirce O.S</a>. Será que tais modificações conseguem mesmo aproximar os gêneros interativos da realidade dos idosos? </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/gevo_tablet.jpg"><img  title="gevo_tablet" border="0" alt="gevo_tablet" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/gevo_tablet_thumb.jpg" width="586" height="405" /></a>

  <p>Faço o convite então aos educadores aqui presentes a conhecerem mais sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> e aos designers, a se preocuparem mais com Educação. Quem sabe surge daí um novo gênero interativo de design-educação para a Alfabetização Digital? </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2011-05-20T06:51:19-03:00</dc:date>

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<item>
<title>Perguntas sobre Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perguntas_sobre_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
A <a href="http://revistawide.com.br/">Revista Wide</a> deste mês traz uma reportagem sobre Pesquisa em Design. Participei como uma das fontes da reportagem. Abaixo reproduzo na íntegra, as perguntas que me foram feitas pelo jornalista Tiago Bosco. Creio que foi uma entrevista bem relevante. Se alguém quiser fazer alguma outra pergunta, aproveite os comentários. Se discordar das minhas respostas, idem.
</p>

<strong><p>Pesquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. Dentro deste contexto, qual a importância dos métodos de pesquisa para os designers, visando obter melhores resultados em seus projetos?</p></strong>

<p>Todo Design é baseado em pesquisa, seja consciente ou inconsciente. As definições de projeto são tomadas com base em algum conhecimento sobre a realidade. Os níveis de aprofundamento é que variam, de acordo com a expertise do designer em métodos de investigação e a disponibilidade de tempo e recursos para tal. Nem sempre um aprofundamento maior vai trazer melhores resultados a curto prazo. Porém, uma questão pesquisada e não aproveitada num projeto, pode servir em outro. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">A pesquisa é sempre uma forma de desenvolver as habilidades de Design</a> de uma equipe ou de um profissional. É uma atividade essencial para a inovação.</p>

<p>Por isso que eu defendo que pesquisa não seja apenas uma fase de projeto, mas sim o próprio projeto. Cada projeto é uma pesquisa sobre o comportamento dos usuários, os modos de fazer negócios, os limites dos materiais, os valores estéticos e culturais. A cada projeto, o trabalho de pesquisa vai agregando conhecimento ao repertório do designer, elevando seu valor estratégico nas organizações.</p>
<strong><p>Para a conclusão satisfatória de um determinado projeto o designer deve colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa. Quais métodos/estudos, em sua opinião, são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho?</p></strong>

<p>O mais importante estudo que o designer deve fazer é sobre seus próprios limites. O que você sabe e o que você não sabe. Isso é importante para desenvolver a humildade, requisito básico para se fazer pesquisa. Se você acha que sabe tudo, de que adianta pesquisar?</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tagish_cards.jpg" alt="tagish_cards.jpg" border="0" width="600" height="450" />
<p>Métodos existem muitos, mas o importante mesmo é ter metodologia. Não adianta sair por aí aplicando um monte de métodos sem saber como triangular os dados depois, sem saber como organizar os resultados e, principalmente, em <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">aproveitar estes resultados</a> para converter em definições de projeto. Isso exige experiência. Portanto, meu conselho é: comece pequeno. </p>

<p>O Instituto Faber-Ludens oferece um <a href="http://corais.org/notebook">Guia Colaborativo de métodos e técnicas de pesquisa</a> gratuitamente na web.</p>

<strong><p>Através de um <a href="http://valterbispojr.blogspot.com/2010/10/importancia-do-ensino-e-pesquisa-em.html">post em seu blog</a>, o estudante de design Walter Bispo escreve: ?Diante da tendência do ?design se aprende fazendo?, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tutoriais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional?. Com base neste argumento, qual a sua opinião sobre este tema? De que maneira as ações intuitivas sobrepondo em relação aos métodos de pesquisa pode interferir no resultado final de um projeto?</p></strong>

<p>Aprender fazendo não é ruim. Na verdade, não existe outra forma de aprender a fazer Design. Pode-se ficar infinitamente teorizando Design, mas enquanto o sujeito não arregaçar as mangas e começar a trabalhar, não vai saber do que está falando. Como <a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2009/05/six-questions-from-kicker-jack-schulze/">costuma dizer Jack Schulze</a>: "Design é algo que acontece no mundo e nas suas mãos, não na sua boca."</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" alt="6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" border="0" width="318" height="320" />

<p>Se cada projeto é encarado como uma pesquisa, ele vai agregar conhecimento ao designer, mesmo que seja um conhecimento tácito que não possa ser explicado para outra pessoa. </p>

<p>Conheço designers que não conseguem explicar como fizeram um determinado projeto de sucesso e conheço pesquisadores que explicam tudo sobre projetos que não servem para nada. Os extremos são importantes para a sociedade, porém, a maioria dos profissionais de Design acaba tendo que ficar no meio termo. </p>

<strong><p>Na edição 80 da revista Wide, Lucy Niemeyer comentou em uma entrevista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. Pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa? Por quê?</p></strong>

<p>O distanciamento acadêmico do mercado é importante para gerar reflexão crítica, porém, quando a academia se distancia demais, o conhecimento produzido se torna irrelevante para a prática. É por isso que certas aulas são completamente esquecidas depois que termina a faculdade. Mas isso não é necessariamente um problema. Se a gente for ter que lembrar de tudo o que aprendemos na faculdade para poder trabalhar, a gente não faz mais nada. Design é uma atividade que exige conhecimento tácito, ou seja, conhecimento  acumulado ao longo de múltiplas experiências. Não dá pra rastrear a origem desse conhecimento. Só posso dizer que um designer atento está em todos os momentos de sua vida aprendendo sobre Design. </p>

<strong><p>?Projetar somente com metodologia torna o projeto árido, e por outro lado, criar sem lógica beira o irracional e utópico. O design não pode ser utópico, sem fundamento?. Tal reflexão foi publicada no <a href="http://migre.me/1zoAT">blog do designer Heleno de Almeida </a>. Através desta análise, durante a concepção de um determinado projeto, em que momento o designer deve colocar a criatividade em prática? Método e criatividade podem andar juntos? Como?</p></strong>

<p>De fato as metodologias clássicas do Design seguem um modelo mais analítico, mas isso não significa que não possa existir metodologias criativas. <a href="http://corais.org/node/102">Brainstorming</a>, por exemplo, é um  método de criatividade que tem regras bem definidas, porém, é um dos poucos métodos criativos adotados no Design. É preciso conhecer <a href="http://corais.org/notebook">outros métodos</a> e desenvolver novos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_dialetico.png" alt="design_dialetico.png" border="0" width="615" height="355" />

<p>Eu vejo o processo de Design como uma <a href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">espiral dialética</a> que passa por três fases: criação, análise e síntese. Mesmo que não haja um método explícito para cada fase, ela vai acontecer. Melhor que a gente saiba o que está fazendo e explore outras possibilidades, mas não tiro o mérito de quem faz tudo por "intuição". O que se chama de intuição ou inspiração, é na verdade a expressão de uma síntese de experiências difíceis de serem rastreadas. A pessoa não sabe de onde a idéia veio, mas veio de algum lugar, com certeza. No Design, nada acontece por acaso.</p>


<strong><p>Em que consiste o estudo etnográfico e como ele se aplica ao design? Quais as vantagens de utilizá-lo em um projeto?</p>
</strong>
<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Estudo Etnográfico</a> serve para compreender em profundidade o comportamento do usuário. Ao invés de simular ou imaginar uma ação do usuário, a ação é observada numa situação real. Além de descrever os hábitos dos usuários, investiga o porquê de cada ação. O pesquisador vai até o local onde estão os usuários e observa à distância. Em alguns casos, o pesquisador prefere participar das atividades como uma pessoa qualquer.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" alt="52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" border="0" width="320" height="258" />

<p>Esse tipo de estudo pode ser usado para avaliar um produto que já esteja no mercado ou descobrir oportunidades para novos produtos. O mais interessante é que se trata de um método que faz descobrir coisas que não esperávamos descobrir. É muito comum surgirem inovações à partir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">observação de gambiarras</a> feitas por usuários como, por exemplo, o uso de testemunhos para mensagens particulares no Orkut. Com base nessa e outras observações, o Orkut melhorou os controles de privacidade das mensagens. </p>

<strong><p>Através de cursos e universidades, como o Brasil se coloca no cenário acadêmico dentro do campo das pesquisas em design? Quais as maiores carências desse campo e em que ele pode se desenvolver?</p></strong>

<p>No Brasil quando se fala em pesquisa, as pessoas pensam em laboratórios cheios de tubo de ensaio, com pessoas vestidas de jaleco e cabelo branco. Quando a gente diz que fazemos pesquisa em Design aqui no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>, as pessoas olham com cara de paisagem. O mercado, de um modo geral, ainda não investe em Pesquisa em Design. Quando falo Pesquisa em Design não estou me referindo à etapa de pesquisa básica para todo projeto em que se levantam referências e dados sobre os consumidores. Estou falando de pesquisa em que se questiona e desenvolve métodos e técnicas de Design. O resultado de Pesquisa em Design não é um produto, mas um conhecimento que pode ser aplicado em vários produtos. Isso é muito raro no Brasil e não acho que o problema seja a falta de verbas. É um fator limitante sim, mas acho mais limitante a falta de perspectiva. É preciso compreender melhor quais são as contribuições possíveis do Design para a sociedade. </p>

<strong><p>Em relação à aplicabilidade dos testes, todos defendem que ela deve ser aplicada em todas as fases do projeto, desde o protótipo até a última etapa. Afinal, quantos testes são feitos em média num projeto de um site/portal?</p></strong>

<p>Enquanto está criando, o designer faz muitos testes, porém, o julgamento é feito na maior parte das vezes sem a consulta de usuários. Os <a href="http://corais.org/node/97">testes de usabilidade</a> trazem o feedback do usuário, porém, quando este feedback se repete, não é mais necessário fazer testes. Por isso que em testes sumativos realizados com protótipos de papéis ou semi-funcionais é melhor não definir o número mínimo de usuários para cada teste. O ideal é ir realizando as sessões de teste e parar quando sentir que já é suficiente. Em projetos de portais costuma ser necessário fazer testes em quatro fases do projeto: </p>

<ol>
<li>quando estão prontos os esboços no papel</li>
<li>quando estão prontos os wireframes</li>
<li>quando está pronto o HTML sem programação</li>
<li>quando o portal está no ar rodando</li>
</ol>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" alt="238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" border="0" width="448" height="300" />

<strong><p>De acordo Steve Krug, no livro <a href="http://usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html">Não me faça pensar</a> (2006), um teste de usabilidade pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. Isso, segundo Krug, resulta em uma redução de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. Sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, você concorda que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade? E os resultados, mesmo assim, são satisfatórios? Se puder, exemplifique.</p></strong>

<p>Tudo depende do objetivo do teste. Se o obejtivo é impressionar clientes ou diretores, o laboratório com espelhos é imprencindível. O Teste de Usabilidade, nesse caso, vira uma espécie de ritual, onde profissionais de diferentes áreas tem a chance (rara) de parar e refletir sobre o resultado do que estão fazendo.</p>

<p>Porém, se o teste é de rotina, não há necessidade de tanta parafernália. Na verdade, não é necessário absolutamente nenhuma infra-estrutura especial. O teste pode ser realizado no ambiente de trabalho ou casa do usuário, o que traz até dados mais naturais e confiáveis. Uma outra forma muito rápida e barata de fazer testes de usabilidade é usar locais públicos. Você recruta transeuntes e coloca o laptop no colo. Já fizemos testes em shopping centers e funciona muito bem (posso te mandar uma foto se desejar). Aqui no Instituto Faber-Ludens, chamamos essa abordagem de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6137">Usabilidade Moleque</a>. Veja o Videocast abaixo.</p>

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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2011-02-02T14:57:38-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Como introduzir Design de Interação nas empresas de TI</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_introduzir_design_de_interacao_nas_empresas_de_ti.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Semana passada o Instituto Faber-Ludens, em parceria com a Fisam, ofereceu o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429">minicurso Design de Interação Estratégico</a>. Aproveitei pra transmitir ao vivo o minicurso via <a href="http://www.ustream.tv/channel/instituto-faber-ludens--fisam">Ustream</a> e as gravações já estão disponíveis para quem quiser assistir. Os textos de apoio, slides e apostila também estão disponíveis no <a href="http://cursos.faberludens.com.br/course/view.php?id=21">Moodle do Instituto</a>. </p>

<p>Este minicurso visa apresentar o Design de Interação, demonstrar seu diferencial, explicar sua metodologia e indicar caminhos para desenvolver esta área dentro de empresas de Tecnologia da Informação.</p>

<h3>Áreas de Design de Interação</h3>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="386" id="utv30791" name="utv_n_759735"><param name="flashvars" value="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8750012&amp;locale=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/video/8750012" /><embed flashvars="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8750012&amp;locale=en_US" width="480" height="386" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv30791" name="utv_n_759735" src="http://www.ustream.tv/flash/video/8750012" type="application/x-shockwave-flash" /></object>

<h3>Estratégias de Design de Interação</h3>
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<h3>Cultura de Design de Interação</h3>

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="386" id="utv771967" name="utv_n_88581"><param name="flashvars" value="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8751764&amp;locale=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/video/8751764" /><embed flashvars="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8751764&amp;locale=en_US" width="480" height="386" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv771967" name="utv_n_88581" src="http://www.ustream.tv/flash/video/8751764" type="application/x-shockwave-flash" /></object>

<h3>Processos de Design de Interação</h3>

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<h3>Métodos de Design de Interação</h3>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="386" id="utv289363" name="utv_n_657046"><param name="flashvars" value="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8755803&amp;locale=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/video/8755803" /><embed flashvars="loc=%2F&amp;autoplay=false&amp;vid=8755803&amp;locale=en_US" width="480" height="386" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="utv289363" name="utv_n_657046" src="http://www.ustream.tv/flash/video/8755803" type="application/x-shockwave-flash" /></object>

<p>O Instituto disponibiliza todo esse material gratuitamente porque nosso interesse é desenvolver a área de Design de Interação no Brasil. Não queremos concentrar esse conhecimento dentro de nossa organização. Queremos é disseminar informações e interagir com quem está trabalhando no mesmos sentido.</p>

<p>Uma nota técnica que acho relevante: para gerar o vídeo do Ustream, que conta com duas câmeras e mais os slides, usei um programinha chamado <a href="http://allocinit.com/index.php?title=CamTwist">CamTwist</a>, que mixa múltiplas fontes de vídeo e devolve para outros programas como se fosse uma Webcam.</p>

<p>Futuramente teremos outras edições do minicurso presenciais. Quem quiser ser avisado, basta assinar a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">Newsletter do Instituto</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_introduzir_design_de_interacao_nas_empresas_de_ti.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">848@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2010-08-10T10:43:36-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Design Orientado a Gambiarras</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Orientado a Gambiarras &eacute; um contrasenso tanto quanto <a href="http://desciclo.pedia.ws/wiki/Gambiarra">Programa&ccedil;&atilde;o Orientada a Gambiarras</a>. Como pode haver programa&ccedil;&atilde;o ou design numa a&ccedil;&atilde;o  imprevista e improvisada? A programa&ccedil;&atilde;o e o design serviriam, teoricamente, para evitar  gambiarras, mas quanto mais experi&ecirc;ncia tenho com a pr&aacute;tica vejo que a gambiarra &eacute; parte fundamental para ambos os processos. </p>
<p>N&atilde;o acredita? Veja alguns exemplos: </p><p><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1702">Prototipa&ccedil;&atilde;o</a> &eacute; gambiarra pura. O objetivo &eacute; criar uma simula&ccedil;&atilde;o da experi&ecirc;ncia de uso utilizando o m&iacute;nimo de recursos poss&iacute;veis. Meus alunos da <a href="http://portal2.unisul.br/content/paginadoscursos/design/">Unisul</a> quebraram todos os recordes da gambiarra nas <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">aulas de design digital</a>  que dou l&aacute;. </p>
<p>O <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Projeto%20Laser">Projeto Laser</a> &eacute; uma caneta que projeta uma interface em superf&iacute;cies planas. Emprestei meu datashow para criarem o prot&oacute;tipo. Note a precariedade do suporte criado pelo aluno apelidado de &quot;MacGyver&quot;. </p>

<object width="425" height="344">
  <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/y_laHNnMZo8&hl=pt-br&fs=1&">
  </param>
  <param name="allowFullScreen" value="true">
  </param>
  <param name="allowscriptaccess" value="always">
  </param>
  <embed src="http://www.youtube.com/v/y_laHNnMZo8&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p><a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Ted%20Beer">TedBeer</a> &eacute; uma esp&eacute;cie de gar&ccedil;om rob&ocirc; que permite que  os pedidos sejam encaminhados diretamente pela mesa do bar. Criaram um prot&oacute;tipo usando o <a href="http://usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html">kit RFID Touchatag</a> como uma bandeja presa num ursinho de pel&uacute;cia qualquer. O laptop que processa os inputs e outputs dos RFIDs est&aacute; embaixo da mesa. Note o sotaque &quot;manezinho&quot; do rob&ocirc;. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/88knf6vxbfM&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/88knf6vxbfM&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Al&eacute;m de ilustrar conceitos, a gambiarra pode servir para test&aacute;-los com usu&aacute;rios. Para testar o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/CanWe%3F">CanWe?</a>, um aplicativo de iPhone que facilita encontrar pessoas desocupadas para passar o tempo junto, eles criaram primeiro um prot&oacute;tipo em papel e depois um prot&oacute;tipo semi-funcional em Flash, mas como n&atilde;o rodava no iPhone, rodamos num PocketPc (que ali&aacute;s, &eacute; muito mais barato). </p>
<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/T_K0a442bjk&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/T_K0a442bjk&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_XXr8cBkISE&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_XXr8cBkISE&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
<p>Um grupo percebeu que umas amigas estavam deixando de usar o di&aacute;rio para registrar sonhos interessantes e estavam usando o celular ou MP3 para gravar uma descri&ccedil;&atilde;o falada do sonho. Transformaram a gambiarra do usu&aacute;rio num produto: o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/apanhador%20de%20sonhos">Apanhador de Sonhos</a>. </p>
<img src="http://4.bp.blogspot.com/_MfBdO339YO8/R8w29bXsIBI/AAAAAAAAAAo/0uUbBzFJSRM/s400/apanhador+de+sonhos.jpg" alt="Apanhador de Sonhos" width="399" height="400" />
<p>Outra gambiarra que virou produto &eacute; o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/boo">Boo</a>, um aplicativo OpenSocial que ajuda adolescentes a montar &quot;esquemas&quot; entre os amigos. </p>
<img src="http://1.bp.blogspot.com/_-NMJzDAzcZ0/SKlzrd54NsI/AAAAAAAAABQ/toxPvWToCiE/s320/Boo+4.jpg" alt="Boo" width="320" height="214" /> 
<h2>Gambiarra como t&eacute;cnica</h2>
<p>Sendo assim, minha proposta &eacute; que a teoria do Design se atualize para incluir a gambiarra como t&eacute;cnica leg&iacute;tima. Ao inv&eacute;s de levar na brincadeira e marginalizar a t&eacute;cnica como <a href="http://desciclo.pedia.ws/wiki/Gambi_Design_Patterns">costumam fazer nossos colegas da Computa&ccedil;&atilde;o</a>, gostaria que tiv&eacute;ssemos orgulho de  nossas gambiarras.</p>
<p>Claro, gambiarra n&atilde;o &eacute; panac&eacute;ia. N&atilde;o resolve todos os problemas do mundo... pensando bem, talvez resolva, mas sempre por pouco tempo. Algumas gambiarras podem durar mais tempo, n&atilde;o pela efici&ecirc;ncia da solu&ccedil;&atilde;o, mas pela pregui&ccedil;a ou incapacidade de mudar...</p>
<p>Isso &eacute; bom. Significa que  h&aacute; espa&ccedil;o para melhorar.  N&atilde;o &eacute; como um daqueles projetos que estabelecem um padr&atilde;o dif&iacute;cil de ser superado, mesmo que se torne caduco. O design que d&aacute; a &uacute;ltima palavra n&atilde;o gera reflex&atilde;o, s&oacute; c&oacute;pias de si mesmo. </p>
<h2>Inova&ccedil;&atilde;o de verdade </h2>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/BraunVsApple460.jpg" alt="Compara&ccedil;&atilde;o entre o trabalho da Apple e Braun" width="460" height="254" />
<p>A imagem acima mostra uma compara&ccedil;&atilde;o entre alguns dos produtos projetados pelo designer Dieter Rams na Braum dos anos 1960 e os produtos de Jonathan Ive na Apple dos anos 2000. </p>
<p>Depois dessa voc&ecirc; ainda acredita que Apple &eacute; sin&ocirc;nimo de inova&ccedil;&atilde;o? </p>
<p>Eu acredito, mas considero que o termo inova&ccedil;&atilde;o, como &eacute; usado pelo mercado, n&atilde;o diz respeito ao novo e sim &agrave; novidade. Uma proposta pode nem ser t&atilde;o nova assim, mas se a audi&ecirc;ncia desconhecer, torna-se uma novidade. A maior parte do que se diz inovador no mercado &eacute; remake do passado porque <a href="http://usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">a fun&ccedil;&atilde;o da inova&ccedil;&atilde;o &eacute; reafirmar o status quo</a>, dar um upgrade nele. O risco de perder status impede que o novo emerja de organiza&ccedil;&otilde;es e pessoas estabelecidas. </p>
<p>O novo s&oacute; pode vir de quem n&atilde;o tem nada a perder: empresas startups, grupos de estudantes, artistas de rua, usu&aacute;rios finais. &Eacute; da&iacute; que saem as revolu&ccedil;&otilde;es.  </p>
<p>Organiza&ccedil;&otilde;es estabelecidas sabem muito bem disso e monitoram de perto estes grupos. Num passado n&atilde;o muito distante, organiza&ccedil;&otilde;es coibiam qualquer  amea&ccedil;a. Hoje elas incorporam. Compram startups, contratam estudantes, financiam artistas e pesquisam usu&aacute;rios finais. Em muitos casos, infelizmente, as organiza&ccedil;&otilde;es n&atilde;o descobrem como converter estas novas id&eacute;ias em atualiza&ccedil;&otilde;es efetivas e o movimento de mudan&ccedil;a emperra. </p>
<h2>Design aberto </h2>
<p>O design est&aacute; no limiar desse processo. Ao mesmo tempo em que pode <a href="http://usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html">transformar a gambiarra do usu&aacute;rio em solu&ccedil;&atilde;o oficial</a>, mais bonitinha, pode tamb&eacute;m deixar abertura para  os usu&aacute;rios criarem novas gambiarras. APIs de conte&uacute;do, funcionalidades flex&iacute;veis, simplicidade e ambiguidade s&atilde;o alguns dos segredos do sucesso do Twitter. </p>
<p>At&eacute; agora, o Twitter soube incorporar muito bem as gambiarras que os usu&aacute;rios criaram. O <em>@fulano</em> para respostas e <em>#hashtags</em> para marcar conte&uacute;do foram criados pelos usu&aacute;rios e, depois, transformados em funcionalidades oficiais. Ao inv&eacute;s de manter um software cliente oficial, destacam os <a href="http://twitter.com/downloads">clientes criados por empresas e indiv&iacute;duos</a>. A <a href="http://apiwiki.twitter.com/">API</a> permitiu tamb&eacute;m que fossem criadas <a href="http://tweethacking.com/category/twitter-gadgets/">dezenas de integra&ccedil;&otilde;es</a> com dispositivos de hardware que aspiram a fazer parte da <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a>. </p>
<a href="http://www.botanicalls.com/"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/hitormiss-botanicalls.jpg" alt="Botanicalls a planta conectada no Twitter" width="595" height="360" border="0" /></a>
<p>A abertura do Twitter gera entropia e a entropia gera <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Serendipidade">serendipidade</a>. Quanto mais as coisas se cruzam, maior a possibilidade de associa&ccedil;&atilde;o entre elas. &Eacute; por isso que a gente acessa o Twitter <a href="http://www.submarino.com.br/produto/1/203097/espere+o+inesperado/?franq=137623">esperando o inesperado</a>. Queremos que nossos contatos nos supreendam e porque isso acontece com frequ&ecirc;ncia, n&oacute;s acessamos mais e mais. </p>
<p>O Design Orientado a Gambiarras &eacute; um design que nunca termina. Que n&atilde;o &eacute; privil&eacute;gio de designers formados, mas que promove a <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">participa&ccedil;&atilde;o de usu&aacute;rios</a> no projeto, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2539">sem preconceito</a>. Que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">m&uacute;ltiplos significados</a> e liberdade de interpreta&ccedil;&atilde;o.  Que abra&ccedil;a a <a href="http://www.thereifixedit.com/">entropia</a> e o <a href="http://www.luli.com.br/textos/artigos-revista-webdesign/marco-de-2008">caos</a> concomitante.  Que economiza e reaproveita recursos, criando solu&ccedil;&otilde;es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=24iv7HUPXzA">mais eficientes</a> e <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-24042007-150223/">sustent&aacute;veis</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-08-24T11:25:10-03:00</dc:date>

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<title>Colaboração em redes online e offline</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1575">Cubezilla</a> criado pelos alunos da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o Faber-Ludens/Fisam/UnC</a> foi premiado no <a href="http://design-challenge.mozilla.com/summer09/">desafio da Mozilla Labs</a> na categoria voto popular. O desafio era repensar as abas do navegador, que j&aacute; n&atilde;o d&aacute; conta dos h&aacute;bitos de navega&ccedil;&atilde;o dos usu&aacute;rios, por&eacute;m, nossos alunos foram al&eacute;m: redefiniram a met&aacute;fora de navega&ccedil;&atilde;o para o navegador. Ao inv&eacute;s de navegar uma pilha de documentos, navega-se um cubo Rubik. Veja no v&iacute;deo abaixo:</p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-KCwKSddNbQ&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-KCwKSddNbQ&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Estas id&eacute;ias n&atilde;o apareceram do nada; s&atilde;o resultado de um trabalho &aacute;rduo de semanas, envolvendo a participa&ccedil;&atilde;o de alunos de tr&ecirc;s turmas diferentes. Para organizar os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/og">projetos</a> desenvolvidos no Instituto Faber-Ludens, n&oacute;s usamos o sistema de grupos do <a href="http://www.drupal.org/">Drupal</a>. Com isso, &eacute; poss&iacute;vel colabora&ccedil;&atilde;o online, por&eacute;m, sem os encontros offline, o projeto definitivamente n&atilde;o teria ido t&atilde;o longe. </p>
<p>O projeto come&ccedil;ou com algumas pesquisas de refer&ecirc;ncias    de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1581">abas no mundo f&iacute;sico</a>, em <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1578">navegadores</a> e outros <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1577">aplicativos</a>. Como o ponto era as abas dos navegadores, levantamos as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1589">dificuldades</a> com elas. Surge ent&atilde;o a primeira proposta mais consistente, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1599">agrupamento de abas</a>. </p>
<img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/b/brnduarte/thumbs/AbasFirefox2.jpg" width="514" height="530" border="0" />
<p>Sugeri ao <a href="http://www.mormasso.com/">Bruno Duarte</a> aproveitar a met&aacute;fora do clips, que tem uma fun&ccedil;&atilde;o similar, mas a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1599#comments">discuss&atilde;o que se seguiu</a> demonstrou que poder&iacute;amos evoluir mais a id&eacute;ia. </p>
<p><img src="http://www.h4x3d.com/feat/themes/clipped.jpg" width="159" height="213" /></p>
<p>O professor <a href="http://ericofileno.wordpress.com/">&Eacute;rico Fileno</a> prop&ocirc;s desenvolver o projeto em sua disciplina <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/226">T&eacute;cnicas de Prototipa&ccedil;&atilde;o I</a> e a&iacute; o projeto deu um g&aacute;s.  Utilizando as t&eacute;cnicas de criatividade em grupo que grandes empresas como <a href="http://www.ideo.com/">IDEO</a>  utilizam, foi poss&iacute;vel gerar uma grande quantidade de id&eacute;ias alternativas. De fato, ainda est&atilde;o para inventar uma plataforma para colabora&ccedil;&atilde;o melhor do que uma mesa, papel e l&aacute;pis/caneta.</p>
<p>Enquanto uma das turmas tinha aula presencial com o &Eacute;rico, outras duas participavam online, promovendo discuss&otilde;es fant&aacute;sticas como esta sobre o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1625">comportamento do usu&aacute;rio em ambientes hipertextuais</a> e esta outra sobre a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1624">necessidade de abrir tantas abas</a>. A discuss&atilde;o se estendeu at&eacute; o <a href="http://karinedrumond.wordpress.com/2009/06/25/produtividade-nos-usuarios-e-as-ferramentas/">blog da Karine Drummond</a>, que nem fazia parte do projeto mas acabou contribuindo para ele. </p>
<p>O prazo estava acabando e ainda n&atilde;o havia sido fechado o conceito a ser proposto. Ent&atilde;o, o pessoal que mora em Curitiba resolveu se reunir presencialmente para fechar. Foi uma noite muito produtiva! Ficamos das 19 at&eacute; 23hs aperfei&ccedil;oando a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1699">proposta do Alexandre Ribeiro de usar o cubo Rubik</a> como met&aacute;fora de navega&ccedil;&atilde;o.  Foi empolgante ver os alunos aplicando os conhecimentos que haviam adquirido com o professor &Eacute;rico! </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4_2w2DIzMvc&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/4_2w2DIzMvc&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>No final de semana que se seguiu, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/145">Tersis</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/40">Alexandre</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/198">Samille</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/147">Vicktoria</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/173">Fernando</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/124">Ana Carla </a>e <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/144">Leonardo</a> deram seu sangue para montar o v&iacute;deo em sucessivos encontros online e offline.   Deu resultado. O projeto recebeu notas muito boas dos jurados na apresenta&ccedil;&atilde;o da proposta, por&eacute;m, acharam que a proposta estava  longe do que tinham pedido: repensar as abas dos navegadores. Realmente o Software Livre est&aacute; precisando urgente de mais designers: eles n&atilde;o sabem o que &eacute; inova&ccedil;&atilde;o. Ainda bem que a vota&ccedil;&atilde;o popular reconheceu o esfor&ccedil;o do pessoal! Eles mereceram.  </p>
<p>Com este projeto comprovei pra mim que a colabora&ccedil;&atilde;o online n&atilde;o substitui a colabora&ccedil;&atilde;o offline, mas complementa. Online &eacute; bom pra analisar, comparar, discutir e desenvolver. Offline &eacute; bom pra criar, decidir e comprometer-se. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-07-15T12:23:47-03:00</dc:date>

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<title>Entrevista sobre Design de Interação na Webdesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A revista de Webdesign deste mês traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em relação ao passado, presente e futuro do Design de Interação. Publico abaixo o conteúdo antes da edição da revista.</p><p><strong>1 - Experiência e interação são dois conceitos fundamentais na construção de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos vêm transformando a produção do design contemporâneo?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, está passando por transformações fundamentais devido à novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em áreas cada vez mais diversas, desde salões de beleza à organizações financeiras. <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html">Só isso já deixa sem chão as velhas definições</a> atreladas a um objeto (Produto/Gráfico) ou método particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado está mais atento à relação entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado não está interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorrência é grande, entretanto, a tarefa é árdua. O que antes não era levado em consideração porque o consumidor não tinha escolha se torna logo um ponto fraco. A estratégia de controle muda da escassez para a abundância em questão de meses. Experiência e interação são alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abundância é possível através da sedução. Não é por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informação. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html">A força que impulsiona o desenvolvimento de TI são as intenções de controle</a>, seja de consumidores ou de usuários. </p>



<p><strong>2 - Na dissertação de mestrado "<a href="http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/0510312_07_pretextual.pdf">Design em Parceria</a>", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de <a href="http://www.jnd.org/">Donald Norman</a>, reconhecido estudioso da área do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfaça melhor as nossas exigências. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Construímos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas ações são exercícios de design". Considerando tal passagem, quais são os elementos da experiência do usuário que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreensão de um processo interativo e consequentemente concepção adequada de um projeto?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo triádico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado. Hoje, o mais comum é o foco no artefato, pois é o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente não liga para a experiência do usuário porque eu devo me importar? É por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usuário quanto do cliente que a coisa não vai pra frente. Conhecer o usuário não é difícil. Basta levantar o perfil do público-alvo através de questionários ou mineração de dados, montar algumas personas e está feito. Difícil é compreender as atividades destes usuários. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">Isso exige sair do escritório e visitar o lugar onde o usuário vive</a>. Observar o que não é dito, fotografar as gambiarras, se meter nas relações políticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos úteis e sedutores é o que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">elevado o Design ao campo estratégico</a> das empresas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/etnografia_controlada.jpg" alt="Etnografia" />

<p><strong><p>3 - O design de interação é uma área que vem recebendo mais atenção no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, além de já existir uma associação profissional, a <a href="http://www.ixda.org/">Interaction Design Association</a>. Em termos práticos, como poderíamos defini-lo?</p></strong></p>


<p>A definição que usamos no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens </a>é a seguinte: "Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos móveis, produtos eletrônicos e etc." Optamos por definir a área pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, porém, consideramos o Design de Interação como o projeto da interação entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho não é a tecnologia e sim as relações sociais. Design de Interação é a habilitação ou proibição de certas interações sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa visão é que o objeto da disciplina é independente da tecnologia e, sendo assim, não fica obsoleto com a evolução tecnológica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas relações pode ter.</p>

<p><strong>4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, é comum haver certa confusão ao se definir o que é o design de interação e o que seria o design de experiência. Pela sua experiência, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos?</strong></p>

<p>Design da Experiência é uma proposta, Design de Interação é uma área estabelecida. Podemos dizer que o primeiro é a visão macro e o segundo, micro. Devido à departamentalização das empresas é difícil implementar uma visão macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade são uma só. Por enquanto, o foco tem sido em aperfeiçoar estas interações separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Interação. Porém, é possível que as empresas se interessem em controlar a experiência do usuário nestes diferentes pontos de contato, aí será o caso do Design da Experiência, mas, por enquanto, é algo para poucos. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/ministore.jpg" alt="Loja da Apple"/>

<p><strong>5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais funções do designer de interação? E como esse profissional deve ser incluído dentro da estrutura de produção das agências digitais?</strong></p>

<p>O designer de interação é especialista na interação do usuário, seja qual for a mídia escolhida. Ele deve ser capaz não somente de prever o comportamento, mas também de influenciá-lo. Essa habilidade está atraindo a atenção dos departamentos de publicidade, porém, em muitos casos, ela está sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de interação é frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que não podem ser realmente interativas. Limitado pela visão de comunicação, o designer de interação acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma cópia de um serviço Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse incluído na definição estratégica da campanha, tornando a interatividade não uma mera roupagem, mas sim <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html">um modo de comunicar</a>. O que muitos clientes e também diretores de criação talvez não estejam percebendo é que a interação é a nova forma de se comunicar na sociedade pós-massa em que estamos entrando. </p>

<p><strong>6 - Antropologia, psicologia e sociologia são algumas das ciências sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de interação?</strong></p>

<p>O perfil ideal de designer de interação é a pessoa que brincava de Lego quando criança, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e Cérebro. Não tem receita de bolo: o segredo está na mistura de competências diversas e complementares. Uma dica é realizar uma pós-graduação que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de interação precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho é baseado nisso. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pinky_and_the_brain.jpg" alt="Pinky e Cérebro" />

<p><strong>7 - No artigo "<a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/06/16/os-primeiros-principios-do-design-de-interacao/">Os primeiros princípios do design de interação</a>", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de interação é conhecer alguns dos princípios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais são as metodologias e as técnicas mais utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>O Instituto Faber-Ludens mantém um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/26">Guia Colaborativo</a> de metodologias e métodos. Uma das páginas mais acessadas é sobre o método <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">Teste de Usabilidade</a>. Parece que finalmente o mercado está assimilando a prática de testar com usuários. Outra técnica bastante procurada é a elaboração de questionários, quase sempre visando a construção de Personas, que são perfis de usuários. O problema é que raramente estas pesquisas tem rigor científico. Acabam se tornando meros <a href="http://usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html">instrumentos retóricos para justificar decisões</a> e não instrumento para conhecer o usuário. De um modo geral, a pesquisa em design de interação no mercado brasileiro está no estágio de oba-oba. Desde que apresente em gráficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usuários. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/usability_test.jpg" alt="Teste de usabilidade em laboratório" />

<p><strong>8 - Em post do seu blog, "<a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">O que é afinal design de interação</a>", onde você aborda, entre vários aspectos, as diferenças entre o arquiteto de informação e o designer de interação, é ressaltado que este último terá funções mais voltadas para "a manipulação e a transformação da informação". Em termos de produção, quais são as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>Também pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de interação ainda se confunde com o do arquiteto da informação. Designers de interação também usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferença principal é que, geralmente, designers de interação sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript básico para montar protótipos funcionais. Quando o projeto envolve computação física nem dá pra comparar. Designers de interação usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar protótipos de hardware. Também é comum usarem a linguagem de programação Processing, feita especialmente para designers. 
</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/arduino.jpg" alt="Placa Arduino" />

<p><strong>9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de atenções da internet, ressaltando o conceito de colaboração como uma característica fundamental na produção de projetos que vão sendo transformados conforme o público vai experimentando e participando do aperfeiçoamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de interação? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usuário em espaços colaborativos?</strong></p>

<p>Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as características comportamentais dos usuários. Porém, é preciso tomar cuidado na interpretação. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. É preciso tratar as redes sociais como um espaço público onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, além de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usuários pesquisados.</p>

<p>A gente fez alguns exercícios desse tipo num <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1054">minicurso sobre design de rede sociais</a>.</p>

<p><strong>10 - Em entrevista publicada na <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/2009/4">edição de abril</a>, a designer e pesquisadora Yasodara Córdova apresentou algumas das transformações que o conceito de desenvolvimento ágil tem trazido para a produção do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "<a href="http://www.yaso.in/?p=411">web design ágil</a>". Como as metodologias ágeis podem influenciar o trabalho do designer de interação? De que maneira elas devem ser incluídas em seu cotidiano profissional?</strong></p>

<p>As metodologias ágeis estão transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informação drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os únicos que tinha a visão geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema é que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ninguém sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, já tinha estourado o prazo. </p>

<p>As metodologias ágeis tentam resolver essa ineficiência com um ritmo de desenvolvimento cíclico, ao invés de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que estão fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade é do grupo. Se alguém está com problemas, os demais devem ajudar. </p>

<p>
Os primeiros designers de interação foram contratados dentro da lógica de departamentalização e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento ágil ficam meio perdidos, pois não há uma definição clara sobre como se encaixar no processo. O Design é visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e não uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma visão de Design integrada. 
</p>
<p>
No caso do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum">Scrum</a>, algumas equipes estão superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especificação de sprints futuras ou no lado do product owner.
</p>


<p><strong>11 - Nos últimos anos, o avanço da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experiência e interação, como podemos notar nos dispositivos móveis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. É possível apontar os novos desafios que surgirão para o futuro do design de interação?</strong></p>

<p>O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda estão muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer faça mágicas do tipo controlar canais de televisão com gestos e assoprar o telefone para desligar. Porém, o escopo do design de interação vai além da interface. Se é possível que se estabeleçam novas relações sociais pela interface, as possibilidades são inúmeras. É possível repensar totalmente a cadeia de produção e consumo de vídeos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. </p>

<p>Vejo que o design de interação será crucial para a sociedade do amanhã, que dependerá cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel será naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simpáticas, fáceis de operar, criando a ilusão de que o usuário está no controle. Não acredito na centralização deste controle, acredito na dispersão. As pessoas aceitarão perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu círculo social próximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, são os embriões de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estarão repletas de dispositivos conectados à Internet. Sem dúvida, a <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a> (e o que as pessoas farão com ela) é o grande desafio do design de interação para as próximas décadas. </p>

<p><strong>12 - Quais dicas de leitura você indicaria para o profissional que deseja se aprofundar neste assunto?</strong></p>

<ul>
	<li><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog">O Blog do Instituto Faber-Ludens</a></li>
	<li><a href="http://interactions.acm.org/">A revista Interactions</a></li>
	<li><a href="http://www.designinginteractions.com/">O livro Designing Interactions</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-06-15T09:29:27-03:00</dc:date>

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<title>Interação com chips RFIDs</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esta semana comecei a brincar com o <a href="http://www.touchatag.com/">kit Touchatag</a>, baseado em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/RFID">chips RFIDs</a>. S&atilde;o chips que funcionam sem alimenta&ccedil;&atilde;o de energia e que podem ser reconhecidos pelo computador mediante aproxima&ccedil;&atilde;o ou toque. O input &eacute; interpretado por uma aplica&ccedil;&atilde;o Web, que pode disparar a&ccedil;&otilde;es em outras: adicionar um contato numa rede social, tocar uma m&uacute;sica, comprar um produto. O objetivo do kit &eacute; fornecer infra-estrutura para desenvolver a Internet das Coisas, tema da minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestra_no_intercon_2008_em_video.html">palestra no Intercon em 2008</a>. </p><p>Creio que a plataforma seja &uacute;til al&eacute;m da Internet das Coisas. Me parece uma forma pr&aacute;tica e barata de criar <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">interfaces tang&iacute;veis</a> que permite uma transi&ccedil;&atilde;o mais suave entre o mundo f&iacute;sico e o virtual, permitindo que pessoas alheias ao mundo virtual aproveitem seus benef&iacute;cios. </p>
<p>Basta encostar o chips no leitor para disparar a&ccedil;&otilde;es. Estes chips podem ser colados em objetos do dia-a-dia que possuem uma conex&atilde;o sem&acirc;ntica com o objetivo da a&ccedil;&atilde;o. No meu caso, a primeira aplica&ccedil;&atilde;o que criei &eacute; um atalho para meu filho assistir v&iacute;deos do Pica-Pau no Youtube encostando seu boneco de pel&uacute;cia do Pica-Pau. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rmS6LK6OrXo&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rmS6LK6OrXo&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Em termos de facilidade de uso, meu filho foi sincero: &eacute; mais f&aacute;cil apertar o bot&atilde;o de ligar da televis&atilde;o, mas n&atilde;o &eacute; sempre que est&aacute; passando Pica-Pau, nem pode escolher os epis&oacute;dios que quer assistir. Ele me perguntou porque eu n&atilde;o compro fitas VHS antigas para colocar no v&iacute;deocassete aposentado, porque no DVD ele n&atilde;o consegue mexer direito... </p>
<p>Tive uma outra id&eacute;ia que ele gostou mais. Um brinquedo que grava hist&oacute;rias sobre outros brinquedos. Meu filho adora mostrar pra outras pessoas seus brinquedos. Pensei que gostaria de ouvir a si mesmo. Improvisei um prot&oacute;tipo usando um PocketPC. Ele adorou!</p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VegjKq86ziE&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/VegjKq86ziE&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>No pr&oacute;ximo passo, pretendo montar um prot&oacute;tipo funcional utilizando o Touchatag. Coloquei a id&eacute;ia do projeto na <a href="http://developer.touchatag.com/projects/toy-stories">incubadora de projetos</a>, ali&aacute;s, uma id&eacute;ia interessante de <a href="http://www.google.com/url?q=http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/02/05/de-usuario-a-co-criador/&amp;ei=k5XbSbnDDIrItgfEuZ2GCA&amp;sa=X&amp;oi=spellmeleon_result&amp;resnum=2&amp;ct=result&amp;cd=1&amp;usg=AFQjCNGFvcb_RvWg-vYDGXOiLr_qJXWF7g">cocria&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p>O ideal seria desenvolver uma aplica&ccedil;&atilde;o para o <a href="http://www.nabaztag.com/">Nabaztag</a>, que al&eacute;m do leitor RFID, j&aacute; tem um formato de brinquedo, mas o pre&ccedil;o est&aacute; meio salgado e n&atilde;o sei o qu&atilde;o dif&iacute;cil &eacute; fazer isso. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/plingplong.jpg" alt="Pling Plong para ler livros" width="500" height="500" />
<p>Inspirado no projeto <a href="http://www.nearfield.org/2009/03/pling-plong">Pling Plong</a>, um leitor de livros em &aacute;udio para crian&ccedil;as, estou desenvolvendo tamb&eacute;m uma extens&atilde;o para os livros atuais do meu filho. Ao inv&eacute;s do livro todo, o leitor de RFIDs reconhecer&aacute; os elementos destac&aacute;veis do livro, disparando um som do objeto e/ou leitura da p&aacute;gina. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/livro_rfids.jpeg" alt="livro com chip RFID" width="500" height="375" />
<p>N&atilde;o vejo a hora de levar estes kits para nossas aulas da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o em Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. Espero que surjam aplica&ccedil;&otilde;es criativas como as do projeto <a href="http://www.nearfield.org/">Touch</a>. </p>
<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3236316&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3236316&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="600" height="400"></embed></object><br /><a href="http://vimeo.com/3236316">Playful augmented products workshop</a> from <a href="http://vimeo.com/timoarnall">timo</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.
<p>Os chips RFID n&atilde;o s&atilde;o novidade. Sua patente tem mais de 40 anos! Por&eacute;m, at&eacute; bem pouco tempo sua aplica&ccedil;&atilde;o era meramente utilit&aacute;ria: cart&otilde;es de ponto, tickets de passagens, etiquetas de supermercado. S&oacute; agora que alguns designers come&ccedil;am a explora&ccedil;&atilde;o de seu potencial para a express&atilde;o est&eacute;tica, afetiva, comunica&ccedil;&atilde;o, educa&ccedil;&atilde;o e outras   aplica&ccedil;&otilde;es  subestimadas no desenvolvimento tecnol&oacute;gico.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-04-08T15:13:51-03:00</dc:date>

</item>
 
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<title>Design de Interação em Urbanismo</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
O Urbanismo moderno projetou as cidades onde vivemos. Com isso, projetou também nossas atividades e interações, possíveis através de sua infraestrutura. O Design de Interação também tem o mesmo efeito em relação aos novos espaços virtuais, porém, falta a visão abrangente e de longo prazo do Urbanismo moderno. Por outro lado, o Urbanismo também ainda não compreendeu a integração entre espaços reais e virtuais. Independente da falta de visão de ambos, as tecnologia interativas estão trasnsformando o cenário urbano. <p>Veja o mapa de onde moro, na cidade de Curitiba, por exemplo. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mapa_curitiba.jpg" alt="Mapa de Curitiba" width="560" height="432" />
<p>Este lugar  eu escolhi pela Internet. Eu queria criar meu filho num lugar parecido com o que eu fui criado no Rio de Janeiro: um condom&iacute;nio de pr&eacute;dios com ampla &aacute;rea de lazer e contato com a natureza. O site que tem a <a href="http://www.imoveiscuritiba.com.br/">maior base de im&oacute;veis em Curitiba</a>  n&atilde;o tinha esse crit&eacute;rio de busca nem nada que chegasse perto disso. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/imoveis_curitiba.gif" alt="Busca do Im&oacute;veis Curitiba" width="418" height="357" />
<p>Por acaso, um dia ca&iacute; no <a href="http://wikimapia.org">Wikimapia</a>, um mashup do Google Maps que permite aos usu&aacute;rios adicionarem anota&ccedil;&otilde;es sobre os mapas das cidades.  Comecei a sobrevoar a cidade em busca de algo que se parecesse com o que eu queria. Me senti como num helic&oacute;ptero. Uma s&eacute;rie de pr&eacute;dios rodeados de &aacute;rvores me chamou a aten&ccedil;&atilde;o. Passei o mouse por cima  e descobri o <a href="http://wikimapia.org/#lat=-25.4085857&amp;lon=-49.2605066&amp;z=16&amp;l=0&amp;m=a&amp;v=2&amp;show=/625406/Parque-Residencial-Pinheiros&amp;search=curitiba">Parque Pinheiros</a>. Fui at&eacute; l&aacute; e fiquei. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/wikimapia_pinheiros.jpg" alt="Wikimapia Pinheiros" width="601" height="448" /> 
<p>Um dos crit&eacute;rios principais para a escolha de um local para morar, em qualquer grande cidade, &eacute; o acesso &agrave; rede de transportes. As possibilidades de a&ccedil;&atilde;o que uma cidade &eacute; oferece &eacute; proporcional ao deslocamento necess&aacute;rio para executar atividades. Como pode-se ver no mapa abaixo, &eacute; uma regi&atilde;o bem servida de avenidas e &ocirc;nibus. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mapa_onibus_curitiba.jpg" alt="Mapa de &ocirc;nibus da regi&atilde;o" width="509" height="359" />
<p>Por&eacute;m, n&atilde;o adianta muito saber onde est&atilde;o os pontos de &ocirc;nibus se n&atilde;o se sabe a rota dos mesmos. O sistema de transporte coletivo de Curitiba &eacute; complexo: para se chegar num local, mesmo que seja pr&oacute;ximo, &eacute; necess&aacute;rio o baldeamento (pegar outros &ocirc;nibus), apesar de que a conex&atilde;o seja gratuita. Esse esquema &eacute; interessante porque pode-se chegar a um mesmo lugar por caminhos diferentes, por&eacute;m, a complexidade &eacute; t&atilde;o grande que dificilmente um cobrador ou motorista consegue explicar quando algu&eacute;m pergunta como chegar num local que est&aacute; fora de sua pr&oacute;pria linha. Imagine ent&atilde;o, quando um forasteiro pergunta a um transeunte na rua. &Eacute; por isso que os curitibanos n&atilde;o gostam de dar informa&ccedil;&otilde;es na rua; eles t&ecirc;m motivo para serem antip&aacute;ticos...</p>
<p>A URBS oferece um <a href="http://urbs-web.curitiba.pr.gov.br/">sistema para encontrar rotas</a>, mas eu particularmente nunca consegui us&aacute;-lo sem dar bug, al&eacute;m da interface ser sofr&iacute;vel.</p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/URBS%20Rua.JPG" alt="mapa do sistema da maxidata" width="470" height="251" />
<p>Essa informa&ccedil;&atilde;o tinha que estar dispon&iacute;vel na hora em que se precisa, ou seja, quando se est&aacute; na rua.  Em alguns pontos de &ocirc;nibus, h&aacute; mapas bem completos, mas estes s&oacute; conseguem mostrar informa&ccedil;&otilde;es relativas ao bairro. Pra mim, &eacute; um excelente passatempo enquanto espero o &ocirc;nibus chegar, mas para a maioria das pessoas &eacute; grego. J&aacute; vi muita gente perguntando para outras pessoas sobre rotas de &ocirc;nibus mesmo tendo o mapa logo atr&aacute;s. Este tipo de mapa, apesar de bem organizado, exige uma capacidade cognitiva fora do comum, pois &eacute; preciso discernir entre muitas informa&ccedil;&otilde;es irrelevantes aquelas que atendem &agrave; demanda. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mapa_ponto_curitiba.jpeg" alt="mapa de pontos de &ocirc;nibus" width="472" height="590" />
<p>A tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o poderia ajudar aqui, permitindo filtrar informa&ccedil;&otilde;es baseadas na demanda do usu&aacute;rio. Infelizmente, <a href="http://usabilidoido.com.br/quiosque_da_prefeitura_de_curitiba.html">os quiosques informatizados da prefeitura s&atilde;o pobres nesse assunto</a>. Se limitam &agrave; listar as linhas de &ocirc;nibus e hor&aacute;rios. Bem que eles poderiam acessar o sistema web comentado anteriormente, mas este teria que ser adaptado para ser usado numa tela touchscreen.</p>
<a href="http://www.flickr.com/photos/usabilidoido/135427129/" title="photo sharing"><img src="http://static.flickr.com/56/135427129_9ed075566f_m.jpg" alt="Quiosque da Prefeitura de Curitiba" /></a> 
<p>Nossos alunos da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s em Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a> fizeram como exerc&iacute;cio de T&eacute;cnicas de Prototipa&ccedil;&atilde;o I, o redesign de um novo quiosque, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/391">Ponto-i</a>. O novo sistema integra as informa&ccedil;&otilde;es espalhadas de modo contextual. As informa&ccedil;&otilde;es iniciais s&atilde;o relativas ao ponto geogr&aacute;fico do quiosque, mas &eacute; poss&iacute;vel selecionar roteiros que integram pontos tur&iacute;sticos e dicas de usu&aacute;rios para se locomover na cidade. Estes roteiros podem se transferidos para o celular e consultados no caminho. Eles constru&iacute;ram um prot&oacute;tipo de papel bem bacana para demonstrar o uso. </p>
<p>
  <object width="400" height="300">
    <param name="allowfullscreen" value="true" />
    <param name="allowscriptaccess" value="always" />
    <param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2233272&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" />
    <embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2233272&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed>
  </object>
  <br />
<a href="http://vimeo.com/2233272">Ponto i - Paper Prototyping</a> from <a href="http://vimeo.com/user930927">Felipe Sad</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>O Ponto-i faz parte de um projeto de pesquisa aberta do Instituto Faber-Ludens que visa investigar as possibilidades da Computa&ccedil;&atilde;o Pervasiva para reconfigurar o espa&ccedil;o urbano: <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1055">Urbanismo Digital</a>.  </p>
<blockquote>
  <p>&quot;A computa&ccedil;&atilde;o pervasiva adiciona uma nova camada ao urbanismo das cidades. Assim como a rede de transporte f&iacute;sico foi crucial para o estabelecimento das metr&oacute;poles, a infra-estrutura eletr&ocirc;nica redefinir&aacute; como nos encontraremos com outras pessoas nas cidades conectadas. &Eacute; urgente planejar esta nova camada, do contr&aacute;rio, estaremos presos no equivalente digital de becos sinistros, tr&acirc;nsito infernal e viver isolado no meio de multid&otilde;es.&quot; </p>
</blockquote>
<p>O objetivo do projeto Urbanismo Digital &eacute; demonstrar a import&acirc;ncia do planejamento urbano digital. Quem quiser participar, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1055">fique &agrave; vontade</a>. </p>
<p>Convidei a participar deste projeto aberto <a href="http://www.caiovassao.com.br">Caio Vass&atilde;o</a>, um arquiteto e urbanista que pesquisa Design de Intera&ccedil;&atilde;o. Para ele, a tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o constitui uma Camada Ambiental Interativa, que deve ser t&atilde;o bem projetada quanto outras camadas f&iacute;sicas do espa&ccedil;o urbano. </p>
<p>Caio demonstra como o conceito pode ser aplicado numa situa&ccedil;&atilde;o pr&aacute;tica, <a href="http://caiovassao.com.br/wp-content/uploads/2008/03/infra-estrutura-em-computacao-pervasiva-para-suporte-a-pesquisa-academica-colaborativa.pdf">guiando o planejamento de uso da tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o</a> num centro universit&aacute;rio. No diagrama abaixo pode-se ver a sobreposi&ccedil;&atilde;o e integra&ccedil;&atilde;o entre ambientes de colabora&ccedil;&atilde;o acad&ecirc;mica virtuais e f&iacute;sicos.  </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/camada_ambiental_interativa.jpg" alt="Camada Ambiental Interativa do Senac-SP" width="662" height="484" />
<p>Esse cruzamento &eacute; um dos que mais me interessa no Design de Intera&ccedil;&atilde;o hoje. Tamb&eacute;m &eacute; de interesse de <a href="http://speedbird.wordpress.com/">Adam Greenfield</a>, diretor de interfaces e servi&ccedil;os da <a href="http://www.nokia.com">Nokia</a>, e de <a href="http://www.orangecone.com/">Mike Kuniavsky</a>, diretor da <a href="http://thingm.com/">ThingM</a>. Num futuro pr&oacute;ximo, a tecnologia da informa&ccedil;&atilde;o  ser&aacute; o asfalto de empreiteiras digitais. Muitos interesses pol&iacute;ticos e dinheiro passar&atilde;o por a&iacute;. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_urbanismo.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">808@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-03-30T19:00:21-03:00</dc:date>

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