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<title>Usabilidoido : Blog</title>
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<dc:creator>fred@usabilidoido.com.br</dc:creator>
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<title>A saga do Design Livre</title>
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<description><![CDATA[
<p>No final deste ano, o Usabilidoido vai fazer 8 anos. Minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/primeiro_post_comendo_o_chapeu.html">intenção inicial</a> era compartilhar o que estava estudando sobre o que eu chamava na época de design de hipermídia. Eu trabalhava fazendo websites e animações em Flash e, nas empresas em que eu trabalhava, não haviam cursos nem colegas que soubessem mais do que eu. Tive que aprender sozinho, ou melhor, sozinho não. Aprendi muito com outros profissionais que compartilhavam suas experiências em fóruns como o MUGB e o <a href="http://flashmasters.net/">Flashmasters</a>. </p>  
<p>O mínimo que eu podia fazer para retribuir toda a ajuda que tinha era ajudar quem sabia menos do que eu. Pedi <a href="http://usabilidoido.com.br/estarei_offline_e_desempregado.html">demissão</a> quando a agência onde eu trabalhava me proibiu de fazer isso. Cheguei à conclusão (óbvia) de que as agências de publicidade não estão interessadas em trocas justas com a sociedade. </p>  <p>Nessa época, já tinha ampliado meus estudos para além do Flash e decidi seguir carreira solo como consultor de Usabilidade. Isso me deu mais tempo para blogar e pesquisar. Quanto mais conhecimento eu compartilhava no blog, mais clientes eu tinha. Nunca precisei me preocupar com prospecção. </p>  <p>Eu não entendia como as empresas não seguiam modelos de negócio similares. Me parecia tão mais lógico e justo começar agregando e não extraindo valor da sociedade. Um pouco pela minha frustração com o mercado, decidi fazer um <a href="http://usabilidoido.com.br/iniciando_o_mestrado.html">Mestrado</a>. </p>  <p>No Mestrado, aprendi muito sobre modelos de negócio e sociedade alternativos, como o <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_software_livre.html">Software Livre</a> e o <a href="http://usabilidoido.com.br/design_participativo_como_metodologia_de_projeto.html">Design Participativo</a>. Fiquei sabendo que em outros países a democracia está bem mais ligada ao cotidiano. Além dos colegas do <a href="http://www.ppgte.ct.utfpr.edu.br/">PPGTE</a>, tive excelentes discussões com leitores aqui no blog: Hugo Cristo sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">onde começa o projeto</a>, José Pirauá sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_designer_morreu.html">a morte do designer</a>, Luciano Lobato sobre <a href="http://usabilidoido.com.br/o_dominio_do_design_de_interacao.html">design e comportamento</a> e outros.</p>  <p>As discussões e incursões teóricas do mestrado eram bacanas, mas sentia falta de colocar em prática as novas idéias, enfim, de desenvolver projetos. A primeira idéia foi criar um <a href="http://www.usabilidoido.com.br/formacao_em_design_de_interacao_.html">curso de pós-graduação</a> e desenvolver projetos com os alunos, mas quando me juntei a Érico Fileno, Leandro Henrique de Sousa, Gonçalo Ferraz, Renato Tardin da Costa e Rodrigo Scama, vislumbramos muito mais do que um curso. A apresentação abaixo foi o material da discussão do que viria a se tornar mais tarde o <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>. </p> <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="640" height="480" id="devaneio_projeto" align="middle">  <embed src="http://multimidia.usabilidoido.com.br/slides/instituto/devaneio_projeto.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="640" height="480" name="devaneio_projeto" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"> </object>  <p>Acreditamos juntos que o Instituto poderia conectar mercado, academia e comunidade, facilitando a troca de informações e potencializando o conhecimento. Primeiro conectamos a comunidade através da lista <a href="http://groups.google.com/group/desinterac">DesInterac</a>, depois, a academia com a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/88">Pós-graduação em Design de Interação</a> e, mais recentemente, abrimos um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6189">escritório</a> de consultoria para o mercado. </p>  <p>Todos os projetos desenvolvidos pelos alunos e pesquisadores do Instituto são <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/og">divulgados em seu website</a>. Tentamos ao máximo disponibilizar o conhecimento gerado para quem não pôde participar dos projetos. Atualmente temos 181 projetos publicados! Alguns projetos até ofereciam a possibilidade de participação através das ferramentas do site por pessoas que não podiam participar presencialmente, mas infelizmente essa opção só foi usada por alunos vinculados ao Instituto. </p>  <p>No final de 2010, tive uma série de discussões interessantes com <a href="http://www.gonzatto.com/blog/">Rodrigo Gonzatto</a>, um dos primeiros formados pela nossa pós-graduação, sobre como deixar claro que não-alunos e mesmo empresas poderiam participar dos projetos e aprender juntos. Chegamos à conclusão de que precisávamos de um nome para isso. Inspirados no Software Livre, chamamos o modelo de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1755">Design Livre</a>. O Gonzatto deu uma palestra muito bacana sobre o assunto no <a href="http://www.videolog.tv/video.php?id=638585">Intercon 2011</a>.&nbsp;</p><p>Depois, veio a idéia de criar um site separado do Instituto para abrigar esse tipo de projeto, para que ficasse claro que não era necessário ser aluno ou pesquisador do Instituto para participar. Fui a São Paulo e conversei com algumas empresas sobre parcerias para o novo site. Fomos super bem recebidos na <a href="http://www.locaweb.com.br/">Locaweb</a> pelo Rene de Paula Jr, que ficou tão empolgado com a idéia que <a href="http://webforadacaixa.com.br/blog/2010-11-18/genial-design-livre-by-fred-van-amstel/">gravou um videocast</a>.</p>  <p><iframe height="300" src="http://player.vimeo.com/video/16966516?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" frameborder="0" width="400"></iframe></p>  <p>No início de 2011, com o apoio da Locaweb, lançamos o <a href="http://corais.org/">Corais</a>, uma plataforma para desenvolvimento de projetos colaborativos aberta a qualquer indivíduo ou organização interessada em compartilhar conhecimentos. </p> <a href="http://corais.org"><img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/PainelCorais_1.png" /></a>   <p>A plataforma ainda está em clima de beta, mas já tem alguns <a href="http://corais.org/og">projetos</a> sendo desenvolvidos lá. Dentre eles, destaco o <a href="http://corais.org/cards/">UXCards</a>, um baralho de cards que ajuda a planejar projetos focados em Experiência do Usuário. No vídeo abaixo mostro um protótipo dos cards:</p> <iframe height="349" src="http://www.youtube.com/embed/vRRcS8H-qGY" frameborder="0" width="425" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe>  <p>Qualquer pessoa pode participar desse projeto, basta se registrar no site e entrar no projeto. Dá pra votar nas decisões de layout, sugerir novos formatos, baixar os arquivos fontes, imprimir, fazer testes e reportar para a comunidade. Quando o projeto estiver pronto pra produção, os arquivos fonte continuarão disponíveis para quem quiser imprimir na gráfica mais próxima. </p>  <p>E qual a vantagem de participar?</p>  <ul>   <li>aprender fazendo </li>    <li>estender rede de contatos </li>    <li>desenvolver produtos úteis para si mesmo </li>    <li>satisfação de trabalhar em projetos relevantes e inovadores </li> </ul>  <p>Neste momento, como descrevi no <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html">último post</a>, estou fazendo doutorado na Holanda e pesquisando referências para o assunto. Também estou conhecendo pessoas e apresentando o que temos feito de Design Livre no Brasil. Os europeus estão achando muito interessante. Creio que esta saga não vai terminar tão cedo! Você deseja fazer parte? Junte-se a nós!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_saga_do_design_livre.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Gêneros Interativos e Alfabetização Digital</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esse artigo é fruto de reflexões iniciais relacionadas com minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html">pesquisa de Doutorado</a>. Por muitos anos, me preocupei como profissionais especializados poderiam propor <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_de_interacao_social.html">novas formas de interação</a> para a sociedade através da tecnologia. Agora, quero ir além. Quero pensar como as pessoas em geral aprendem a interagir com novas tecnologias e como elas mesmas criam novas formas de interação entre si. </p>  <p>O que as oprime e o que as liberta? Embora muitos outros pesquisadores já tenham abordado esse tema, quero trazer uma perspectiva diferente que desenvolvi na minha experiência com o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a>. </p>  


<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/SANY0009_2.jpg"><img title="SANY0009_2" border="0" alt="SANY0009_2" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/SANY0009_2_thumb.jpg" width="398" height="296" /></a>

  <p>Uma <a href="http://www.cetic.br/usuarios/tic/2006/rel-geral-14.htm">barreira de acesso</a> pouco comentada sobre o uso de novas tecnologias é a Cultural. Toda tecnologia é criada em uma determinada cultura e a partir de seus valores e condições de produção. Quando a tecnologia é importada ou implantada numa outra cultura, seus valores podem entrar em conflito com os valores e as condições de uso desta outra cultura. Também pode acontecer o inverso, ou seja, a tecnologia não ter nenhum efeito transformador da realidade social. Isso é comum quando os <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">signos tecnológicos não têm relação com a cultura local</a>, ou em outras palavras, quando eles não fazem sentido naquele contexto. </p>  <p>A estratégia, em casos como esse, costuma ser o compensar do nonsense com a educação, <strong>forçando a construção do sentido</strong>. Tais esforços, por mais que bem intencionados, terão efeitos pífio ou reverso. É bem possível que, os usos encontrados para tais tecnologias, após o &quot;treinamento tecnológico&quot;, sejam outros, potencialmente inúteis ou subversivos aos olhos dos educadores. Os educadores são membros de outra cultura que tentam, através da tecnologia, implantar seus próprios valores, acreditando que fazem um bem àquela população que carece de tal tecnologia para sua evolução. </p>  <p>São raras as estratégias de educação tecnológica menos <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_etnocentrismo_.html">etnocêntricas</a>. A proposta de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paulo_Freire">Paulo Freire</a> é um bom exemplo, embora não focalize em educação tecnológica. Freire recomendava que o aprendizado fosse constituído a partir dos signos que o educando já dominava. Ao invés de trabalhar com temas estrangeiros, trabalhar com temas locais como, por exemplo, atividades e objetos do cotidiano. Um educador trabalhando com crianças numa favela violenta deve deixar de lado "vovô viu a uva" e trabalhar o tema violência em suas aulas.</p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/favela1yc6.jpg"><img title="favela1yc6" border="0" alt="favela1yc6" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/favela1yc6_thumb.jpg" width="361" height="239" /></a>

  <p>Isso é o que Freire chama de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/M&eacute;todo_Paulo_Freire">Tema Gerador</a>. A partir de um tema de relevância social são desenvolvidas diversas dinâmicas de aprendizado em grupo, onde cada educando compartilha com os demais o que já sabe sobre o tema. Isso demonstra que, embora uma pessoa do grupo possa não saber muito sobre o assunto, o grupo como um todo o conhece bem. Fortalecendo a identidade local e valorizando o conhecimento do cotidiano, Freire conseguiu superar o abismo entre a educação formal e a vida em comunidades carentes no Brasil. </p>  <p>As interfaces computacionais costumam empregar estratégia semelhante à de Freire, porém, sem a característica de localização. Os signos que permitem a manipulação de dados nos computadores são <a href="http://usabilidoido.com.br/interface_e_conjunto_de_metaforas.html">metáforas</a> baseadas em objetos de escritório: pastas, lupas, lixeiras, disquetes, etc. Embora sejam considerados universais agora que alcançaram dispersão global, estes objetos são originários de uma cultura material específica. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/apple_lisa_screenshot.gif"><img  title="apple_lisa_screenshot" border="0" alt="apple_lisa_screenshot" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/apple_lisa_screenshot_thumb.gif" width="567" height="354" /></a>

 <p>O ícone de pasta para guardar documentos só tem esse mesmo sentido para indivíduos que conhecem esta cultura material. Uma cultura oral, em que o som está ligado à memória mais do que o papel, o ícone de pasta não tem o mesmo sentido. Tal disparidade não impede o uso, pois existem uma série de outras signos na interface que corroboram a metáfora da pasta. Embora nunca tenha estado num escritório, visto ou usado uma pasta de verdade, o usuário pode usá-la com o fim proposto através de sua própria significação. A construção do sentido se dá pelas próprias referências internas da interface que, dependendo da complexidade, pode ser considerada uma linguagem. </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/win95delie1.gif"><img title="win95delie1" alt="win95delie1" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/win95delie1_thumb.gif" width="537" height="403" /></a>

 <p>O sistema operacional Windows, por exemplo, oferece ícones para abrir programas, menus para selecionar opções e janelas para navegar por diferentes conteúdos ao mesmo tempo. Para usar o Windows, é preciso não só reconhecer os signos individuais na tela (&quot;isto é uma janela&quot;), mas principalmente, saber quais são suas capacidades, para que serve e como interagir. Apesar da referência a um objeto do cotidiano ? o nome &quot;janela&quot;, tanto a aparência quanto o comportamento da janela metafórica são diferentes da referência, exigindo uma abstração grande do usuário. Aprender a usar uma interface de sistema operacional é um processo equivalente a aprender uma nova linguagem e, portanto, algumas pessoas usam o termo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Alfabetiza&ccedil;&atilde;o_digital">Alfabetização Digital</a>. </p>  <p>A Alfabetização Digital é essencial para o agir na sociedade da informação, porém, no Brasil, tem sido tratada de forma superficial. Alfabetização Digital não diz respeito ao domínio de equipamentos e softwares digitais, mas de uma <strong>nova linguagem interativa</strong>, formada pelo hibridismo entre linguagem escrita, falada, gestual e visual. Embora o domínio da técnica seja pré-condição para o uso desta linguagem, a proficiência advém do reconhecimento e adequação aos gêneros pelos "falantes" (usuários). Um falante que domina ferramentas digitais e não sabe o que fazer com elas está numa situação similar a um leitor que consegue ler textos mas não interpretar, o chamado <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Analfabetismo_funcional">analfabeto funcional</a>.</p>  <p>A interpretação é um processo complexo que requer referências. O texto em si já é uma referência ao seu próprio conteúdo; o texto fala sobre alguma outra coisa que não é o próprio texto, porém, esta referência é suficiente apenas para uma leitura literal. Para capturar o sentido de um texto, a principal referência que utilizamos é o gênero. Que tipo de texto é esse? Como devo lê-lo? O que devo fazer depois de ler? </p>  <p>Tomar um texto opinativo como informativo é um erro muito comum cometido por jovens ao navegar pelas páginas da Internet. Além de perceber os gêneros tradicionais textuais que fazem parte do universo digital, é preciso também perceber outros gêneros interativos. Como responder a uma mensagem numa rede social? Na sua página ou na página do emissor? Como tirar uma dúvida sobre um problema de economia doméstica num fórum de discussões? Como pesquisar nos buscadores? As interfaces parecem óbvias para quem já sabe a resposta, mas é importante notar que todo mundo já fez esta pergunta um dia. </p>  <p>A resposta, entretanto, nem sempre pode ser bem definida. Não é uma mera questão de onde está o botão, mas uma questão de comportamento social. A resposta "depende..." significa que é necessário lidar com uma complexidade maior do que "faça isso ou faça aquilo" para descobrir o que é apropriado em cada situação. Os gêneros interativos são baseados em sensibilidades essencialmente humanas, mesmo quando o contexto é completamente maquínico. O maquínico também pode ser considerado como um tipo de sensibilidade humana específica, porém, quando tomada em separado das demais sensibilidades, vira mercadoria. O sujeito compra a máquina pensando que vai adquirir as competências dos gêneros interativos instantaneamente, mas logo descobre que foi enganado. "<a href="http://twitter1k.com/">Compre aqui seus 10.000 followers</a>" se aproveita da inexperiência dos falantes com o gênero interativo que o Twitter adota.</p>

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/new-twitter-interface.png"><img title="new-twitter-interface" alt="new-twitter-interface" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/new-twitter-interface_thumb.png" width="404" height="240" /></a>

  <p>Espero que tenha ficado claro até aqui que noção de gênero que estou adotando aqui <strong>não é a de mera classificação de livros</strong> ou filmes em categorias como romance, policial, ficção científica. <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jes&uacute;s_Mart&iacute;n-Barbero">Martín-Barbero</a> me ensinou a perceber os gêneros como estruturas metamórficas que se atualizam constantemente frente ao cenário político, tecnológico e econômico. É devido a essa característica adaptiva (e ao mesmo tempo adaptadora) dos gêneros, que eles conseguem perdurar na história coletiva. <a href="http://resenhasbrasil.blogspot.com/2008/12/dos-meios-s-mediaes-comunicao-cultura-e.html">Martín-Barbero conta a história do melodrama</a>, desde as rodas em torno da fogueira até a novela televisiva. E que forma toma o melodrama nas tecnologias digitais? Taí um gênero interativo pouco estudado até o momento. Eu não tenho conhecimento aprofundado sobre esse gênero pra afirmar isso, mas me parece que as narrativas compartilhadas e, principalmente, construídas no Orkut possuem um <a href="http://usabilidoido.com.br/o_design_do_orkut_incentiva_ciumes_.html">forte conteúdo melodramático</a>.</p>  

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/orkut_ciumes.png" />

  <p>Minha pesquisa de doutorado não seria suficiente para identificar os atuais gêneros interativos e nem será seu foco, mas ainda assim vejo esse estudo como <strong>passo essencial para fortalecer a Alfabetização Digital</strong>. Creio que os designers de interação, os especialistas a que vinha me dedicando e que são responsáveis pelas interfaces dessa linguagem digital, estão desenvolvendo sensibilidades aguçadas para os gêneros interativos, porém, com objetivos bastante restritos. Estão preocupados apenas com os gêneros interativos relacionados a cada projeto em que participam. Não conseguem perceber que a cada interface que projetam, estão atualizando uma linguagem, estão participando também de um <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">projeto coletivo</a>. Seu papel na Alfabetização Digital é essencial. </p>  <p>Veja, por exemplo, o trabalho dos alunos do Instituto Faber-Ludens para identificar as interações mais importantes para um idoso ao usar o computador. Três projetos propuseram atualizações nos gêneros interativos para torná-los mais fáceis de aprender: <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/3189">Gevo</a> (figura abaixo), <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5361">nOnO</a> e <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5984">Dirce O.S</a>. Será que tais modificações conseguem mesmo aproximar os gêneros interativos da realidade dos idosos? </p>  

<a href="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/gevo_tablet.jpg"><img  title="gevo_tablet" border="0" alt="gevo_tablet" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/2658416ee9b3_11071/gevo_tablet_thumb.jpg" width="586" height="405" /></a>

  <p>Faço o convite então aos educadores aqui presentes a conhecerem mais sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cat_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> e aos designers, a se preocuparem mais com Educação. Quem sabe surge daí um novo gênero interativo de design-educação para a Alfabetização Digital? </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/generos_interativos_e_alfabetizacao_digital.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2011-05-20T06:51:19-03:00</dc:date>

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<title>Iniciando o doutorado</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html</link>
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<p>Nos próximos dias estarei me mudando para a Holanda, o país de onde vieram os meus avós e que me traz este nome tão exótico no Brasil. Estou indo para lá fazer doutorado na <a href="http://www.utwente.nl/">Universidade Twente</a>.</p>

<p>Na Holanda, o doutorado é diferente do Brasil. A Universidade define um tema de pesquisa e anuncia a vaga. Os interessados são selecionados e o escolhido é contratado como um pesquisador funcionário da Universidade com salário e não bolsa. </p>

<p>A <a href="http://www.utwente.nl/ctw/cme/About_the_group/Vacancies/Serious%20gaming%20in%20order%20to%20enable%20participatory%20design%20in%20health%20care/">vaga que eu me candidatei</a> e fui selecionado é para trabalhar com a criação de jogos para facilitar design participativo de hospitais. Serão muitos assuntos novos sobre Arquitetura, Saúde, Jogos Sérios, Realidade Virtual e outros que ainda nem imagino. Passarei 4 anos lá pesquisando o assunto. </p>

<p>Um dos motivos pelos quais decidi fazer doutorado no exterior foi apresentar o <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a> para a comunidade internacional. Nesses 3 anos de existência, o Instituto se tornou referência em Design de Interação no Brasil, desenvolvendo projetos experimentais com alunos da pós-graduação e projetos de consultoria para parceiros como Electrolux e O Globo.</p>
<p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6423">Almanaque 2010</a> apresenta os principais trabalhos que desenvolvemos nesses últimos anos. É uma publicação bilingue especialmente feita para mostrar à comunidade internacional. Pelo site é possível fazer download do PDF ou encomendar um exemplar impresso.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/SANY0010_3.JPG" alt="SANY0010_3.JPG" border="0" width="700" />

<p>Enquanto eu estarei na Europa procurando parcerias para o Instituto, nosso time de pesquisadores continuará as atividades aqui no Brasil. <a href="http://twitter.com/goncaloferrax">Gonçalo Ferraz</a>, <a href="http://www.leandrohsouza.com.br/">Leandro Henrique</a>, <a href="http://www.designdeinteracao.org/">Rodrigo Gonzatto</a>, <a href="http://twitter.com/anderson8d">Anderson Gomes</a> e <a href="http://www.edydjunges.com/">Edyd Junges</a> estão atualmente coordenando as atividades do escritório de P&D. Eu continuarei participando das atividades à distância. </p>

<p>Com a intenção de iniciar a conversa com a comunidade internacional, abri um <a href="http://fredvanamstel.com/">blog em inglês</a> onde irei relatar meu progresso na pesquisa de doutorado. Eventualmente postarei aqui no Usabilidoido, mas o ritmo vai diminuir. Espero manter, pelo menos, o mesmo ritmo no twitter <a href="http://twitter.com/usabilidoido">@usabilidoido</a> que, aliás, consegui finalmente registrar. O twitter <a href="http://twitter.com/fredvanamstel">@fredvanamstel</a> será em inglês. </p>

<p>Nesse período de doutorado, espero ter condições de vir ao Brasil com frequência para não perder o vínculo com a comunidade. Espero que o conhecimento que eu adquira lá seja útil aqui também. </p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/iniciando_o_doutorado.html#comments">Comente este post</a></p>
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<title>Perguntas sobre Pesquisa em Design</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/perguntas_sobre_pesquisa_em_design.html</link>
<description><![CDATA[
<p>
A <a href="http://revistawide.com.br/">Revista Wide</a> deste mês traz uma reportagem sobre Pesquisa em Design. Participei como uma das fontes da reportagem. Abaixo reproduzo na íntegra, as perguntas que me foram feitas pelo jornalista Tiago Bosco. Creio que foi uma entrevista bem relevante. Se alguém quiser fazer alguma outra pergunta, aproveite os comentários. Se discordar das minhas respostas, idem.
</p>

<strong><p>Pesquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. Dentro deste contexto, qual a importância dos métodos de pesquisa para os designers, visando obter melhores resultados em seus projetos?</p></strong>

<p>Todo Design é baseado em pesquisa, seja consciente ou inconsciente. As definições de projeto são tomadas com base em algum conhecimento sobre a realidade. Os níveis de aprofundamento é que variam, de acordo com a expertise do designer em métodos de investigação e a disponibilidade de tempo e recursos para tal. Nem sempre um aprofundamento maior vai trazer melhores resultados a curto prazo. Porém, uma questão pesquisada e não aproveitada num projeto, pode servir em outro. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">A pesquisa é sempre uma forma de desenvolver as habilidades de Design</a> de uma equipe ou de um profissional. É uma atividade essencial para a inovação.</p>

<p>Por isso que eu defendo que pesquisa não seja apenas uma fase de projeto, mas sim o próprio projeto. Cada projeto é uma pesquisa sobre o comportamento dos usuários, os modos de fazer negócios, os limites dos materiais, os valores estéticos e culturais. A cada projeto, o trabalho de pesquisa vai agregando conhecimento ao repertório do designer, elevando seu valor estratégico nas organizações.</p>
<strong><p>Para a conclusão satisfatória de um determinado projeto o designer deve colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa. Quais métodos/estudos, em sua opinião, são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho?</p></strong>

<p>O mais importante estudo que o designer deve fazer é sobre seus próprios limites. O que você sabe e o que você não sabe. Isso é importante para desenvolver a humildade, requisito básico para se fazer pesquisa. Se você acha que sabe tudo, de que adianta pesquisar?</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tagish_cards.jpg" alt="tagish_cards.jpg" border="0" width="600" height="450" />
<p>Métodos existem muitos, mas o importante mesmo é ter metodologia. Não adianta sair por aí aplicando um monte de métodos sem saber como triangular os dados depois, sem saber como organizar os resultados e, principalmente, em <a href="http://usabilidoido.com.br/reconceitualizando_a_interacao.html">aproveitar estes resultados</a> para converter em definições de projeto. Isso exige experiência. Portanto, meu conselho é: comece pequeno. </p>

<p>O Instituto Faber-Ludens oferece um <a href="http://corais.org/notebook">Guia Colaborativo de métodos e técnicas de pesquisa</a> gratuitamente na web.</p>

<strong><p>Através de um <a href="http://valterbispojr.blogspot.com/2010/10/importancia-do-ensino-e-pesquisa-em.html">post em seu blog</a>, o estudante de design Walter Bispo escreve: ?Diante da tendência do ?design se aprende fazendo?, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tutoriais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional?. Com base neste argumento, qual a sua opinião sobre este tema? De que maneira as ações intuitivas sobrepondo em relação aos métodos de pesquisa pode interferir no resultado final de um projeto?</p></strong>

<p>Aprender fazendo não é ruim. Na verdade, não existe outra forma de aprender a fazer Design. Pode-se ficar infinitamente teorizando Design, mas enquanto o sujeito não arregaçar as mangas e começar a trabalhar, não vai saber do que está falando. Como <a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2009/05/six-questions-from-kicker-jack-schulze/">costuma dizer Jack Schulze</a>: "Design é algo que acontece no mundo e nas suas mãos, não na sua boca."</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" alt="6B507558-D0B5-40CE-A81A-CB40BA9556A9.jpg" border="0" width="318" height="320" />

<p>Se cada projeto é encarado como uma pesquisa, ele vai agregar conhecimento ao designer, mesmo que seja um conhecimento tácito que não possa ser explicado para outra pessoa. </p>

<p>Conheço designers que não conseguem explicar como fizeram um determinado projeto de sucesso e conheço pesquisadores que explicam tudo sobre projetos que não servem para nada. Os extremos são importantes para a sociedade, porém, a maioria dos profissionais de Design acaba tendo que ficar no meio termo. </p>

<strong><p>Na edição 80 da revista Wide, Lucy Niemeyer comentou em uma entrevista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. Pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa? Por quê?</p></strong>

<p>O distanciamento acadêmico do mercado é importante para gerar reflexão crítica, porém, quando a academia se distancia demais, o conhecimento produzido se torna irrelevante para a prática. É por isso que certas aulas são completamente esquecidas depois que termina a faculdade. Mas isso não é necessariamente um problema. Se a gente for ter que lembrar de tudo o que aprendemos na faculdade para poder trabalhar, a gente não faz mais nada. Design é uma atividade que exige conhecimento tácito, ou seja, conhecimento  acumulado ao longo de múltiplas experiências. Não dá pra rastrear a origem desse conhecimento. Só posso dizer que um designer atento está em todos os momentos de sua vida aprendendo sobre Design. </p>

<strong><p>?Projetar somente com metodologia torna o projeto árido, e por outro lado, criar sem lógica beira o irracional e utópico. O design não pode ser utópico, sem fundamento?. Tal reflexão foi publicada no <a href="http://migre.me/1zoAT">blog do designer Heleno de Almeida </a>. Através desta análise, durante a concepção de um determinado projeto, em que momento o designer deve colocar a criatividade em prática? Método e criatividade podem andar juntos? Como?</p></strong>

<p>De fato as metodologias clássicas do Design seguem um modelo mais analítico, mas isso não significa que não possa existir metodologias criativas. <a href="http://corais.org/node/102">Brainstorming</a>, por exemplo, é um  método de criatividade que tem regras bem definidas, porém, é um dos poucos métodos criativos adotados no Design. É preciso conhecer <a href="http://corais.org/notebook">outros métodos</a> e desenvolver novos. </p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/design_dialetico.png" alt="design_dialetico.png" border="0" width="615" height="355" />

<p>Eu vejo o processo de Design como uma <a href="http://usabilidoido.com.br/design_interativo_tem_que_ser_iterativo.html">espiral dialética</a> que passa por três fases: criação, análise e síntese. Mesmo que não haja um método explícito para cada fase, ela vai acontecer. Melhor que a gente saiba o que está fazendo e explore outras possibilidades, mas não tiro o mérito de quem faz tudo por "intuição". O que se chama de intuição ou inspiração, é na verdade a expressão de uma síntese de experiências difíceis de serem rastreadas. A pessoa não sabe de onde a idéia veio, mas veio de algum lugar, com certeza. No Design, nada acontece por acaso.</p>


<strong><p>Em que consiste o estudo etnográfico e como ele se aplica ao design? Quais as vantagens de utilizá-lo em um projeto?</p>
</strong>
<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_antropologia.html">Estudo Etnográfico</a> serve para compreender em profundidade o comportamento do usuário. Ao invés de simular ou imaginar uma ação do usuário, a ação é observada numa situação real. Além de descrever os hábitos dos usuários, investiga o porquê de cada ação. O pesquisador vai até o local onde estão os usuários e observa à distância. Em alguns casos, o pesquisador prefere participar das atividades como uma pessoa qualquer.</p>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" alt="52B4B9C7-C526-4EEB-AA40-208A7CDDD0B0.jpg" border="0" width="320" height="258" />

<p>Esse tipo de estudo pode ser usado para avaliar um produto que já esteja no mercado ou descobrir oportunidades para novos produtos. O mais interessante é que se trata de um método que faz descobrir coisas que não esperávamos descobrir. É muito comum surgirem inovações à partir da <a href="http://usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html">observação de gambiarras</a> feitas por usuários como, por exemplo, o uso de testemunhos para mensagens particulares no Orkut. Com base nessa e outras observações, o Orkut melhorou os controles de privacidade das mensagens. </p>

<strong><p>Através de cursos e universidades, como o Brasil se coloca no cenário acadêmico dentro do campo das pesquisas em design? Quais as maiores carências desse campo e em que ele pode se desenvolver?</p></strong>

<p>No Brasil quando se fala em pesquisa, as pessoas pensam em laboratórios cheios de tubo de ensaio, com pessoas vestidas de jaleco e cabelo branco. Quando a gente diz que fazemos pesquisa em Design aqui no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a>, as pessoas olham com cara de paisagem. O mercado, de um modo geral, ainda não investe em Pesquisa em Design. Quando falo Pesquisa em Design não estou me referindo à etapa de pesquisa básica para todo projeto em que se levantam referências e dados sobre os consumidores. Estou falando de pesquisa em que se questiona e desenvolve métodos e técnicas de Design. O resultado de Pesquisa em Design não é um produto, mas um conhecimento que pode ser aplicado em vários produtos. Isso é muito raro no Brasil e não acho que o problema seja a falta de verbas. É um fator limitante sim, mas acho mais limitante a falta de perspectiva. É preciso compreender melhor quais são as contribuições possíveis do Design para a sociedade. </p>

<strong><p>Em relação à aplicabilidade dos testes, todos defendem que ela deve ser aplicada em todas as fases do projeto, desde o protótipo até a última etapa. Afinal, quantos testes são feitos em média num projeto de um site/portal?</p></strong>

<p>Enquanto está criando, o designer faz muitos testes, porém, o julgamento é feito na maior parte das vezes sem a consulta de usuários. Os <a href="http://corais.org/node/97">testes de usabilidade</a> trazem o feedback do usuário, porém, quando este feedback se repete, não é mais necessário fazer testes. Por isso que em testes sumativos realizados com protótipos de papéis ou semi-funcionais é melhor não definir o número mínimo de usuários para cada teste. O ideal é ir realizando as sessões de teste e parar quando sentir que já é suficiente. Em projetos de portais costuma ser necessário fazer testes em quatro fases do projeto: </p>

<ol>
<li>quando estão prontos os esboços no papel</li>
<li>quando estão prontos os wireframes</li>
<li>quando está pronto o HTML sem programação</li>
<li>quando o portal está no ar rodando</li>
</ol>

<img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" alt="238526C4-712E-4DB2-A24B-0128F5B8E2D0.jpg" border="0" width="448" height="300" />

<strong><p>De acordo Steve Krug, no livro <a href="http://usabilidoido.com.br/nao_me_faca_pensar.html">Não me faça pensar</a> (2006), um teste de usabilidade pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. Isso, segundo Krug, resulta em uma redução de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. Sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, você concorda que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade? E os resultados, mesmo assim, são satisfatórios? Se puder, exemplifique.</p></strong>

<p>Tudo depende do objetivo do teste. Se o obejtivo é impressionar clientes ou diretores, o laboratório com espelhos é imprencindível. O Teste de Usabilidade, nesse caso, vira uma espécie de ritual, onde profissionais de diferentes áreas tem a chance (rara) de parar e refletir sobre o resultado do que estão fazendo.</p>

<p>Porém, se o teste é de rotina, não há necessidade de tanta parafernália. Na verdade, não é necessário absolutamente nenhuma infra-estrutura especial. O teste pode ser realizado no ambiente de trabalho ou casa do usuário, o que traz até dados mais naturais e confiáveis. Uma outra forma muito rápida e barata de fazer testes de usabilidade é usar locais públicos. Você recruta transeuntes e coloca o laptop no colo. Já fizemos testes em shopping centers e funciona muito bem (posso te mandar uma foto se desejar). Aqui no Instituto Faber-Ludens, chamamos essa abordagem de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6137">Usabilidade Moleque</a>. Veja o Videocast abaixo.</p>

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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2011-02-02T14:57:38-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Conscientização sobre Usabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/conscientizacao_sobre_usabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Usabilidade é um daqueles argumentos usados com frequência para apelar numa discussão de projeto: “Isso aqui tem que ser desse jeito pra ter usabilidade”. O que se segue é sempre uma discussão interminável sobre o que o usuário conseguiria ou não conseguiria fazer. </p>

<p>Se estas opiniões não estão fundamentadas em <a href="http://usabilidoido.com.br/o_valor_da_pesquisa.html">pesquisas sérias com usuários</a>, a tendência é caminharem para uma disputa de preferências: “eu acho que deveria ser assim porque assim é melhor.” Melhor pra quem? Pro usuário? Como saber isso sem pesquisar? </p><p>A primeira lição sobre Usabilidade que todo profissional que lida com Internet, independente se é programador, designer ou gestor, é a seguinte: “Eu não sou o usuário.” Compreender que cada pessoa navega diferente na Internet é o primeiro passo para lidar seriamente com Usabilidade. </p>

<p>A diferença de <a href="http://usabilidoido.com.br/cognicao_e_personalidade_na_interacao.html">estilos cognitivos</a> se observa muito bem num teste de usabilidade. Existem algumas pessoas que vão direto na busca, procurando informações específicas e outras que preferem navegar por menus. E tem gente que não acha de nenhum dos jeitos. </p>

<p>Nas salas de observação do teste, onde fica a equipe de desenvolvimento, é comum ouvir comentários indignados com a “burrice” do usuário. Isso é preconceito. Conforme a compreensão sobre Usabilidade se espalha numa organização, esse preconceito com o usuário é gradualmente substituído por uma curiosidade que acaba gerando inovações. </p>

<p>Existem profissionais que se especializam no estudo do comportamento do usuário, porém, muitas das idéias inovadoras em Usabilidade são criadas por programadores, redatores, gestores e designers que não são especialistas no assunto, mas que estão preocupados com a questão. Por isso, é importante que a conscientização sobre Usabilidade se espalhe por toda a organização. </p>

<p>Visando tal mudança organizacional, nós criamos dois programas no Instituto Faber-Ludens: o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5808">UX Boot Camp</a>, um treinamento in-company voltado para profissionais das mais diferentes áreas e o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6212">UX Coaching</a>, uma consultoria de médio prazo no nível estratégico. </p>

<a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/6190"><img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/IMG_2678.jpg" alt="UX Boot Camp na Goomark" /></a>

<p>Procuramos envolver nestes programas todos os setores da organização que contribuem para a experiência do usuário, desde o pessoal do suporte técnico até os editores de conteúdo. A experiência do usuário é o resultado do trabalho de muitas competências diferentes e todos precisam estar conscientes da importância da Usabilidade e outros fatores que afetam esta experiência.</p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2010-11-29T10:24:16-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Como introduzir Design de Interação nas empresas de TI</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/como_introduzir_design_de_interacao_nas_empresas_de_ti.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Semana passada o Instituto Faber-Ludens, em parceria com a Fisam, ofereceu o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1429">minicurso Design de Interação Estratégico</a>. Aproveitei pra transmitir ao vivo o minicurso via <a href="http://www.ustream.tv/channel/instituto-faber-ludens--fisam">Ustream</a> e as gravações já estão disponíveis para quem quiser assistir. Os textos de apoio, slides e apostila também estão disponíveis no <a href="http://cursos.faberludens.com.br/course/view.php?id=21">Moodle do Instituto</a>. </p>

<p>Este minicurso visa apresentar o Design de Interação, demonstrar seu diferencial, explicar sua metodologia e indicar caminhos para desenvolver esta área dentro de empresas de Tecnologia da Informação.</p>

<h3>Áreas de Design de Interação</h3>
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<h3>Estratégias de Design de Interação</h3>
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<h3>Cultura de Design de Interação</h3>

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<h3>Processos de Design de Interação</h3>

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<h3>Métodos de Design de Interação</h3>
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<p>O Instituto disponibiliza todo esse material gratuitamente porque nosso interesse é desenvolver a área de Design de Interação no Brasil. Não queremos concentrar esse conhecimento dentro de nossa organização. Queremos é disseminar informações e interagir com quem está trabalhando no mesmos sentido.</p>

<p>Uma nota técnica que acho relevante: para gerar o vídeo do Ustream, que conta com duas câmeras e mais os slides, usei um programinha chamado <a href="http://allocinit.com/index.php?title=CamTwist">CamTwist</a>, que mixa múltiplas fontes de vídeo e devolve para outros programas como se fosse uma Webcam.</p>

<p>Futuramente teremos outras edições do minicurso presenciais. Quem quiser ser avisado, basta assinar a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">Newsletter do Instituto</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/como_introduzir_design_de_interacao_nas_empresas_de_ti.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
</description>
<guid isPermaLink="false">848@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2010-08-10T10:43:36-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Usabilidade sem dogmas</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A Revista de Web Design do mês passado traz na reportagem de capa o tema <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/funcionalidade-usabilidade-web/">Usabilidade em Tempos de Colaboração</a>. O objetivo da reportagem é discutir como mudou a relação dos designers e desenvolvedores com esse tema. Segue abaixo minha entrevista com o jornalista <a href="http://twitter.com/luisrocha">Luis Rocha</a>, onde reconheço que houve um amadurecimento conceitual muito importante: perceber que usabilidade é só mais um dos fatores de design e não algo externo ou contrário a ele.</p><p><strong>Wd :: Dos conceitos tradicionais formulados nos primórdios da internet comercial por especialistas como Steve Krug, “<em>nada importante deve estar a mais de dois cliques de distância</em>”, e Jakob Nielsen, “<em>o conteúdo é o rei</em>”, o que ainda podemos considerar válido, o que foi transformado e o que caiu em desuso, em sua opinião?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>Jakob Nielsen e Steve Krug ficaram famosos na época em que a bolha econômica da internet estava estourando. Ninguém sabia bem porque os negócios não estavam dando certo.</p>
<p>Nielsen e Krug argumentaram que o problema era na interface com o usuário. Apresentaram uma série de critérios e regras de usabilidade que substituíam qualquer reflexão mais complexa acerca do design destas interfaces. Bastava seguir suas recomendações e tudo estava resolvido.</p>
<p>Muitos desenvolvedores foram seduzidos pelo messianismo da usabilidade e tomaram as recomendações como dogmas. Era mais fácil acreditar no discurso simplista da usabilidade do que encarar a complexidade do design. Hoje, podemos notar um retorno ao interesse pelo design, não como um mero aspecto visual, mas como o balanceamento dos múltiplos aspectos de um produto, incluindo a própria usabilidade.<span id="more-889"></span></p>
<p><strong>Wd :: No artigo <a title="Link para artigo" href="http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007358" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.emarketer.com');" target="_blank">“Keys to E-Commerce Success”</a>, ficamos sabendo que “<em>não encontrar o que procura</em>” (34%) e “<em>problemas de navegação/usabilidade</em>” (13%) ainda são alguns dos principais obstáculos que dificultam a realização de compras em sites de comércio eletrônico, segundo pesquisa realizada entre abril e junho de 2009, com usuários pelo mundo. Pensando nisso, quais são os desafios para incluir a usabilidade como diretriz de negócios e estratégias em projetos digitais?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> O problema principal das lojas de comércio eletrônico hoje é que elas são projetadas mais pelos princípios da informática do que pelos princípios de vendas. A experiência de compra das lojas virtuais parece-se mais com a de softwares de automação comercial do que com a de lojas físicas. Não se trata de imitar o espaço físico, mas de aproveitar as estratégias de interação que funcionam. O velho bordão do &#8220;cliente sempre tem razão&#8221; foi esquecido.</p>
<p>Nas lojas virtuais, se você digita o nome de um produto diferente do que foi cadastrado, a loja geralmente não mostra nada. Se você pedir numa loja física, o vendedor não só dá um jeito de descobrir o que você busca, como passa a usar o seu linguajar para se referir ao produto.</p>
<p>Isso não é difícil de fazer num sistema de loja virtual, porém, é preciso conhecer estes princípios. Sonho com o dia em que o comércio eletrônico não será mais considerado como uma opção de menor custo, mas sim como uma opção de maior comodidade e prazer.</p>
<p><strong>Wd :: Ainda é muito comum alguns profissionais confundirem o significado, ou até mesmo usarem como sinônimo, usabilidade e funcionalidade. Pela sua experiência, como podemos definir estes conceitos e quais são as principais diferenças entre eles?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Funcionalidade é o que pode acontecer. Usabilidade é o que de fato acontece. Um determinado produto pode ter milhares de funcionalidades que ninguém usa, ou porque são inúteis ou porque estão escondidas. Essa estratégia de colocar todas as funcionalidades possíveis num produto é tão comum em tecnologia da informação quanto sua própria ineficiência. O produto perde personalidade e se torna mais um genérico multifuncional. Falta design, que serve justamente para priorizar o que de fato é importante para o usuário.</p>
<p><strong>Wd :: Segundo o professor Robson Santos, no artigo <a title="Artigo no Webinsider" href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/06/19/alguns-conceitos-para-avaliar-usabilidade/"  target="_blank">“Alguns conceitos para avaliar usabilidade”</a>, “<em>efetividade, eficiência e satisfação são as medidas de usabilidade mais freqüentemente consideradas em relação à websites</em>”. Como estes conceitos devem ser aplicados no processo de produção do designer de interfaces?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É importante que os critérios tradicionais de usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) não sejam os únicos. A usabilidade deve estar alinhada à proposta de experiência como um todo. Isso significa que, em alguns casos, os critérios tradicionais podem ser relativizados ou mesmo ignorados. Que relevância tem a eficiência de uma interface voltada ao entretenimento? Na outra ponta, como a satisfação do usuário pode ser mais importante do que sua segurança num Internet Banking?</p>
<p><strong>Wd :: Na edição de abril de 2009, apresentamos uma entrevista com <a title="Blog Yaso" href="http://www.yaso.in/?p=411" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.yaso.in');" target="_blank">Yasodara Córdova</a>, pesquisadora de IHC e web design ágil, que analisava os efeitos da aplicação das metodologias ágeis no design de interfaces. Segundo ela, “<em>o designer precisa pensar cada vez mais em construir respostas para os problemas dos usuários (sejam usuários de geladeiras, carros, computadores, celulares etc.) da maneira mais ágil e barata, com a melhor qualidade</em>”. Diante disso, quais transformações que estas metodologias podem trazer para a aplicação dos conceitos de usabilidade em projetos digitais e interativos?</strong><br />
<strong><br />
Fred :: </strong>As metodologias ágeis ressaltam um aspecto importante para a usabilidade: a avaliação continuada. O problema é que nem sempre os critérios de usabilidade são levados em consideração nos testes. É preciso validar com usuários para garantir que o projeto vai atender às suas expectativas. Existem diversos métodos de pesquisas com usuários que são rápidos e baratos o suficiente para serem encaixados em metodologias ágeis.<br />
<strong><br />
Wd :: Em chat realizado no curso <a title="Site do curso" href="http://www.webparadesigners.com.br/"  target="_blank">“Web para designers”</a>, você levantou uma questão interessante durante o bate-papo: “<em>se o cliente pede algo que você sabe que vai prejudicar a usabilidade, o que você faz?</em>”. Nestes momentos, o que o profissional deve fazer e como ele deve se posicionar para não prejudicar a usabilidade do projeto?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Esta é uma excelente oportunidade para o designer mostrar que seu trabalho é baseado em algo mais do que na inspiração pessoal. O cliente precisa perceber que a visão do designer vai além do senso-comum para respeitar seu trabalho.</p>
<p>Nesta situação, o profissional pode apresentar todas as pesquisas e dados que sustentaram suas decisões: livros, websites e artigos que serviram de fontes de referência. Porém, as provas mais contundentes aparecem em testes de usabilidade. Numa situação crítica, vale à pena rodar um teste de usabilidade experimental só para verificar a questão.</p>
<p><strong>Wd :: Outro assunto pertinente discutido neste chat envolveu a questão cultural na aplicação dos conceitos de usabilidade. A dúvida é: ela deve ser trabalhada de outra forma em culturas diferentes ou existe um conceito universal?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> Assim como varia a forma como pessoas de diferentes países usam alimentos e roupas, varia também a forma como as pessoas usam softwares e websites. Porém, como estas ferramentas são frequentemente criadas com o intuito de padronizar determinadas atividades, existe certa universalidade de princípios básicos.</p>
<p>Por mais que um website seja independente de sistemas operacionais, as experiências que os usuários tiverem com seus sistemas operacionais (SOs) irá influenciar como interagem com o website. Por isso, os padrões das interfaces de SOs não devem ser ignorados. É preciso estar atento, entretanto, às mudanças nos SOs e em outras experiências interativas dos usuários.</p>
<p>Alguns websites já estão incorporando linguagens de interação advindas do iPhone, por exemplo. Quando se fala da usabilidade de um produto, é preciso avaliá-la frente ao contexto real de uso, porém, quando falamos de usabilidade de um modo geral, estamos nos referindo a padrões que atravessam diferentes dispositivos e contextos, ou seja, universais.</p>
<p><strong>Wd :: Diante do caráter dinâmico e veloz que a internet apresenta, os projetos precisam ser revistos de tempos em tempos para se adaptarem as “novas” exigências de usuários e da atualização de tecnologias que possam aperfeiçoar o funcionamento dos sistemas. Recentemente, a Google lançou uma nova interface do Orkut, porém muitos criticaram a ação, classificando-a mais como uma ação de marketing do que uma contribuição efetiva na melhoria do período de experiência. Pensando nisso, quais são os cuidados na hora de se efetuar o redesenho de projetos web, de maneira que não prejudique a usabilidade do ambiente?</strong></p>
<p><strong>Fred ::</strong> É muito difícil ter certeza de que um produto inovador será um sucesso do ponto de vista da experiência do usuário. Em primeiro lugar, existem barreiras competitivas: a novidade não pode vazar antes do lançamento. Em segundo, se o produto é realmente inovador, não existem referências equivalentes para comparação.</p>
<p>Na maioria dos casos, as empresas optam por colocar o produto logo no mercado e ver o que acontece. Esse tipo de teste é muito oneroso, mas gera um aprendizado organizacional valioso.</p>
<p>Para superar essa prática corrente no mercado, sugiro que as empresas parem de olhar somente para seu umbigo e aprendam melhor com a experiência de outros. Para que tentar reinventar a roda se alguém já está fazendo isso? Pensemos em turbinas!</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_sem_dogmas.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2010-02-03T14:18:09-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Usabilidade em prol da Sustentabilidade</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O mundo muda a partir de pequenos atos, para pior ou para melhor.
Desligar uma lâmpada desnecessária, jogar o lixo reciclável na lata
separada e fechar a torneira enquanto se escova os dentes são hábitos
sustentáveis porém, incômodos. </p>

<p>As pessoas em geral não estão alheias à questão da
sustentabilidade, mas no dia-a-dia a usabilidade é mais importante. Precisamos fazer tantas coisas em tão pouco tempo que a sustentabilidade acaba sendo deixada em segundo plano.</p>

<p>Será que é possível unir as duas coisas? Será que o Design pode propor mudanças
de hábitos unindo usabilidade e sustentabilidade para o dia-a-dia
urbano? Essa era a pergunta-desafio que propus aos alunos do <a href="http://www.opet.com.br/">Centro Tecnológico Opet</a> no <a href="http://www.worldusabilityday.org/">Dia Mundial da Usabilidade</a>, semana passada. </p>

<p>Comecei apresentando os conceitos de <a href="http://architectures.danlockton.co.uk/">indução de comportamento pelo Design do Dan Lockton</a>. Em seguida, mostrei exemplos em que o comportamento sustentável era a opção mais divertida, como na proposta da <a href="http://www.thefuntheory.com/">Fun Theory</a> da Volkswagen.</p>

<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cbEKAwCoCKw&hl=pt_BR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>

<p>O desafio era criar uma pequena intervenção no dia-a-dia das pessoas que tornasse mais fácil ser sustentável. Algumas propostas foram muito boas, outras não chegaram a aproveitar a usabilidade como fator de indução e ficaram apenas no divertimento. De qualquer forma, foi uma experiência muito bacana saber que estávamos conectados com uma comunidade global pensando na mesma questão.</p>

<h2>Conceitos desenvolvidos</h2>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013.html','popup','width=1457,height=1022,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013-thumb-600x420.jpg" width="600" height="420" alt="SANY0013.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Um espelho que modifica a imagem do usuário de acordo com seu consumo de água. O usuário pode ganhar nariz de porco, dente preto ou chifrinhos caso gaste água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014.html','popup','width=1464,height=1107,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0014-thumb-600x453.jpg" width="600" height="453" alt="SANY0014.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Bicicleta ergométrica que transforma a energia da pedalada em energia elétrica. Para ligar os acessórios, o usuário precisa pedalar. No primeiro nível de velocidade, o usuário consegue ligar o ventilador, no segundo o rádio e no terceiro uma televisão. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018.html','popup','width=1473,height=1167,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0018-thumb-600x475.jpg" width="600" height="475" alt="SANY0018.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Uma pia com um bonequinho que se afoga quando gasta água demais.</p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020.html','popup','width=1376,height=1083,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0020-thumb-600x472.jpg" width="600" height="472" alt="SANY0020.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>E o grande vencedor do desafio: colocando pilhas nesse dispensador, você assiste um breve espetáculo musical feito por pequenos bonecos-robôs. </p>

<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html" onclick="window.open('http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021.html','popup','width=1547,height=1093,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0021-thumb-600x423.jpg" width="600" height="423" alt="SANY0021.JPG" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span>

<p>Até meu filho participou (6 anos)! A idéia dele era aproveitar a luz solar para aquecer água e usar para esquentar comida no fogão e tomar banho.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/usabilidade_em_prol_da_sustentabilidade.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-11-20T14:38:24-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Noções básicas de Usabilidade em websites</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A assessora de imprensa do <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/">iDig - RJ</a> me fez algumas perguntas básicas sobre Usabilidade para ajudar a divulgar o <a href="http://www.idig-institutodigital.com.br/curso/como-melhorar-a-eficiencia-do-seu-site-as-melhores-praticas-de-usabilidade-11.html">curso em que vou participar</a> em breve. A entrevista expõe de forma sucinta o assunto e meu ponto de vista sobre. </p><p><strong>Como podemos definir USABILIDADE?</strong></p>

<p>Usabilidade é o mesmo que facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.</p>

<p><strong>Quais são os erros de usabilidade mais comuns?</strong></p>

<p>O erro mais comum é acreditar que se sabe tudo sobre os usuários de um website. O criador do website projeta de uma forma que lhe faz sentido, mas para o usuário, <a href="http://usabilidoido.com.br/semiotica_na_avaliacao_de_estruturas_de_navegacao.html">não há sentido algum</a>. Aí o usuário se bate, não consegue navegar e até mesmo desiste e vai embora. Quem é que já não passou por estas dificuldades?</p>

<ul>
	<li>Excesso de informação irrelevante</li>
	<li>Palavras técnicas desconhecidas</li>
	<li>Botões que não reagem como esperado</li>
</ul>

<p>Isso acontece ou porque o desenvolvedor achou que o usuário ia entender ou porque não sabia como fazer melhor. Usabilidade preenche justamente essa lacuna do desenvolvimento: definir o que fica melhor para o usuário.</p>

<p><strong>Quais são as diretrizes de usabilidade que devem ser usadas na construção de um site?</strong></p>

<p>Eu não acredito em diretrizes. Acredito em bom senso. O desenvolvedor que deseja melhorar a usabilidade de um website deve conhecer bem seus usuários, tomar decisões informadas e testar suas criações. Não existem diretrizes que substituam isso. </p>

<p><strong>Como planejar a estrutura de um site?</strong></p>

<p>Deve-se começar com uma pesquisa com usuários para <a href="http://usabilidoido.com.br/o_que_o_usuario_espera_do_seu_site.html">verificar suas expectativas</a>. Depois, <a href="http://usabilidoido.com.br/o_inventario_do_website.html">analisar o conteúdo disponível</a>. Esse conteúdo deve ser organizado de uma forma que faça sentido para o usuário, então é preciso convidá-los a participar da organização usando uma dinâmica chamada <a href="http://usabilidoido.com.br/cardsorting_e_melhor_que_buraco.html">card-sorting</a>. Por fim, deve-se elaborar <a href="http://usabilidoido.com.br/software_para_projetar_a_navegacao.html">diagramas</a> que sintetizem a visão do usuário para os desenvolvedores do website. </p>

<p><strong>Quais são as práticas de usabilidade mais eficientes atualmente?</strong></p>

<p>Pesquisa com usuários. Elas são fundamentais para tomar decisões informadas. Existem <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">vários métodos</a>, tais como testes de usabilidade, card-sorting, avaliação heurística, mas o mais importante é ter bom senso. </p>

<p><strong><br />
As práticas de usabilidade variam de acordo com o tipo de site e seu público? Ou não, são diretrizes fixas?</strong></p>

<p>As práticas de usabilidade devem ser executadas dentro de uma metodologia contextual, que leva em conta a situação específica do projeto, adaptando os métodos e técnicas para a necessidade. Embora existam, eu não confio em procedimentos padronizados para a usabilidade.</p>

<p><strong>É possível avaliar se as práticas utilizadas em um site estão tendo o resultado esperado? Como avaliar?</strong></p>

<p>A <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/58">análise de estatísticas de navegação</a> e os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">testes de usabilidade</a> são muito eficientes para verificar o nível de usabilidade de um website. Na análise de estatísticas, é possível identificar situações indesejáveis como, por exemplo, a desistência do usuário no meio de uma tarefa. Porém, não dá pra saber o motivo da desistência. Isso pode ser verificado num teste de usabilidade, no qual o usuário executa tarefas na frente dos desenvolvedores, que observam sua fala, seu estado emocional e contexto de uso. </p>

<p><strong><br />
Você poderia dar exemplos de boas práticas de usabilidade e práticas ruins?</strong></p>

<p>A Usabilidade está por <a href="http://usabilidoido.com.br/donald_norman_e_o_design_das_coisas_do_dia-a-dia.html">todas as partes em nosso dia-a-dia</a>. Da torneira de banheiro ao painel do microondas. Se funciona, a gente nem nota que está ali, mas se apresenta dificuldade, ficamos irritados. As boas práticas de usabilidade passam desapercebidas, mas contribuem para uma boa experiência no final do dia. Existem produtos que se tornaram famosos por sua usabilidade: é o caso do buscador Google, do iPhone, do Windows e do Nintendo Wii. Algumas pessoas acham que a usabilidade desses produtos é boa, outros acham que é ruim, mas o fato incontestável é que a usabilidade é a alma desses produtos.</p>

<p><strong>O que é o design de Interação?</strong></p>

<p>O <a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">Design de Interação</a> vai além da Usabilidade. Usabilidade é um aspecto importante da experiência do usuário, mas não é o único. É preciso considerar aspectos estéticos, emocionais e sociais. Design de Interação integra tudo isso dentro das teorias e metodologias de Design, que fornecem uma excelente base para lidar com o balanceamento destes aspectos. Pode-se considerar o Design de Interação como uma especialidade dentro do Design, assim como Design Gráfico ou Design de Produto. </p>

<p><strong>O que é o Instituto Faber Ludens?</strong></p>

<p>O <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens</a> é uma entidade sem fins lucrativos que promove o desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia. Apoiamos projetos de pesquisa, ensino e consultoria nas mais diversas áreas.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/nocoes_basicas_de_usabilidade_em_websites.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">831@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-10-28T23:25:17-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Design Orientado a Gambiarras</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Design Orientado a Gambiarras &eacute; um contrasenso tanto quanto <a href="http://desciclo.pedia.ws/wiki/Gambiarra">Programa&ccedil;&atilde;o Orientada a Gambiarras</a>. Como pode haver programa&ccedil;&atilde;o ou design numa a&ccedil;&atilde;o  imprevista e improvisada? A programa&ccedil;&atilde;o e o design serviriam, teoricamente, para evitar  gambiarras, mas quanto mais experi&ecirc;ncia tenho com a pr&aacute;tica vejo que a gambiarra &eacute; parte fundamental para ambos os processos. </p>
<p>N&atilde;o acredita? Veja alguns exemplos: </p><p><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1702">Prototipa&ccedil;&atilde;o</a> &eacute; gambiarra pura. O objetivo &eacute; criar uma simula&ccedil;&atilde;o da experi&ecirc;ncia de uso utilizando o m&iacute;nimo de recursos poss&iacute;veis. Meus alunos da <a href="http://portal2.unisul.br/content/paginadoscursos/design/">Unisul</a> quebraram todos os recordes da gambiarra nas <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/">aulas de design digital</a>  que dou l&aacute;. </p>
<p>O <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Projeto%20Laser">Projeto Laser</a> &eacute; uma caneta que projeta uma interface em superf&iacute;cies planas. Emprestei meu datashow para criarem o prot&oacute;tipo. Note a precariedade do suporte criado pelo aluno apelidado de &quot;MacGyver&quot;. </p>

<object width="425" height="344">
  <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/y_laHNnMZo8&hl=pt-br&fs=1&">
  </param>
  <param name="allowFullScreen" value="true">
  </param>
  <param name="allowscriptaccess" value="always">
  </param>
  <embed src="http://www.youtube.com/v/y_laHNnMZo8&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed>
</object>
<p><a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/Ted%20Beer">TedBeer</a> &eacute; uma esp&eacute;cie de gar&ccedil;om rob&ocirc; que permite que  os pedidos sejam encaminhados diretamente pela mesa do bar. Criaram um prot&oacute;tipo usando o <a href="http://usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html">kit RFID Touchatag</a> como uma bandeja presa num ursinho de pel&uacute;cia qualquer. O laptop que processa os inputs e outputs dos RFIDs est&aacute; embaixo da mesa. Note o sotaque &quot;manezinho&quot; do rob&ocirc;. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/88knf6vxbfM&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/88knf6vxbfM&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Al&eacute;m de ilustrar conceitos, a gambiarra pode servir para test&aacute;-los com usu&aacute;rios. Para testar o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/CanWe%3F">CanWe?</a>, um aplicativo de iPhone que facilita encontrar pessoas desocupadas para passar o tempo junto, eles criaram primeiro um prot&oacute;tipo em papel e depois um prot&oacute;tipo semi-funcional em Flash, mas como n&atilde;o rodava no iPhone, rodamos num PocketPc (que ali&aacute;s, &eacute; muito mais barato). </p>
<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/T_K0a442bjk&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/T_K0a442bjk&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_XXr8cBkISE&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_XXr8cBkISE&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>
<p>Um grupo percebeu que umas amigas estavam deixando de usar o di&aacute;rio para registrar sonhos interessantes e estavam usando o celular ou MP3 para gravar uma descri&ccedil;&atilde;o falada do sonho. Transformaram a gambiarra do usu&aacute;rio num produto: o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/apanhador%20de%20sonhos">Apanhador de Sonhos</a>. </p>
<img src="http://4.bp.blogspot.com/_MfBdO339YO8/R8w29bXsIBI/AAAAAAAAAAo/0uUbBzFJSRM/s400/apanhador+de+sonhos.jpg" alt="Apanhador de Sonhos" width="399" height="400" />
<p>Outra gambiarra que virou produto &eacute; o <a href="http://artefatosinterativos.blogspot.com/search/label/boo">Boo</a>, um aplicativo OpenSocial que ajuda adolescentes a montar &quot;esquemas&quot; entre os amigos. </p>
<img src="http://1.bp.blogspot.com/_-NMJzDAzcZ0/SKlzrd54NsI/AAAAAAAAABQ/toxPvWToCiE/s320/Boo+4.jpg" alt="Boo" width="320" height="214" /> 
<h2>Gambiarra como t&eacute;cnica</h2>
<p>Sendo assim, minha proposta &eacute; que a teoria do Design se atualize para incluir a gambiarra como t&eacute;cnica leg&iacute;tima. Ao inv&eacute;s de levar na brincadeira e marginalizar a t&eacute;cnica como <a href="http://desciclo.pedia.ws/wiki/Gambi_Design_Patterns">costumam fazer nossos colegas da Computa&ccedil;&atilde;o</a>, gostaria que tiv&eacute;ssemos orgulho de  nossas gambiarras.</p>
<p>Claro, gambiarra n&atilde;o &eacute; panac&eacute;ia. N&atilde;o resolve todos os problemas do mundo... pensando bem, talvez resolva, mas sempre por pouco tempo. Algumas gambiarras podem durar mais tempo, n&atilde;o pela efici&ecirc;ncia da solu&ccedil;&atilde;o, mas pela pregui&ccedil;a ou incapacidade de mudar...</p>
<p>Isso &eacute; bom. Significa que  h&aacute; espa&ccedil;o para melhorar.  N&atilde;o &eacute; como um daqueles projetos que estabelecem um padr&atilde;o dif&iacute;cil de ser superado, mesmo que se torne caduco. O design que d&aacute; a &uacute;ltima palavra n&atilde;o gera reflex&atilde;o, s&oacute; c&oacute;pias de si mesmo. </p>
<h2>Inova&ccedil;&atilde;o de verdade </h2>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/BraunVsApple460.jpg" alt="Compara&ccedil;&atilde;o entre o trabalho da Apple e Braun" width="460" height="254" />
<p>A imagem acima mostra uma compara&ccedil;&atilde;o entre alguns dos produtos projetados pelo designer Dieter Rams na Braum dos anos 1960 e os produtos de Jonathan Ive na Apple dos anos 2000. </p>
<p>Depois dessa voc&ecirc; ainda acredita que Apple &eacute; sin&ocirc;nimo de inova&ccedil;&atilde;o? </p>
<p>Eu acredito, mas considero que o termo inova&ccedil;&atilde;o, como &eacute; usado pelo mercado, n&atilde;o diz respeito ao novo e sim &agrave; novidade. Uma proposta pode nem ser t&atilde;o nova assim, mas se a audi&ecirc;ncia desconhecer, torna-se uma novidade. A maior parte do que se diz inovador no mercado &eacute; remake do passado porque <a href="http://usabilidoido.com.br/tendencias_cliches_e_reproducao_cultural_no_design.html">a fun&ccedil;&atilde;o da inova&ccedil;&atilde;o &eacute; reafirmar o status quo</a>, dar um upgrade nele. O risco de perder status impede que o novo emerja de organiza&ccedil;&otilde;es e pessoas estabelecidas. </p>
<p>O novo s&oacute; pode vir de quem n&atilde;o tem nada a perder: empresas startups, grupos de estudantes, artistas de rua, usu&aacute;rios finais. &Eacute; da&iacute; que saem as revolu&ccedil;&otilde;es.  </p>
<p>Organiza&ccedil;&otilde;es estabelecidas sabem muito bem disso e monitoram de perto estes grupos. Num passado n&atilde;o muito distante, organiza&ccedil;&otilde;es coibiam qualquer  amea&ccedil;a. Hoje elas incorporam. Compram startups, contratam estudantes, financiam artistas e pesquisam usu&aacute;rios finais. Em muitos casos, infelizmente, as organiza&ccedil;&otilde;es n&atilde;o descobrem como converter estas novas id&eacute;ias em atualiza&ccedil;&otilde;es efetivas e o movimento de mudan&ccedil;a emperra. </p>
<h2>Design aberto </h2>
<p>O design est&aacute; no limiar desse processo. Ao mesmo tempo em que pode <a href="http://usabilidoido.com.br/hack_no_orkut.html">transformar a gambiarra do usu&aacute;rio em solu&ccedil;&atilde;o oficial</a>, mais bonitinha, pode tamb&eacute;m deixar abertura para  os usu&aacute;rios criarem novas gambiarras. APIs de conte&uacute;do, funcionalidades flex&iacute;veis, simplicidade e ambiguidade s&atilde;o alguns dos segredos do sucesso do Twitter. </p>
<p>At&eacute; agora, o Twitter soube incorporar muito bem as gambiarras que os usu&aacute;rios criaram. O <em>@fulano</em> para respostas e <em>#hashtags</em> para marcar conte&uacute;do foram criados pelos usu&aacute;rios e, depois, transformados em funcionalidades oficiais. Ao inv&eacute;s de manter um software cliente oficial, destacam os <a href="http://twitter.com/downloads">clientes criados por empresas e indiv&iacute;duos</a>. A <a href="http://apiwiki.twitter.com/">API</a> permitiu tamb&eacute;m que fossem criadas <a href="http://tweethacking.com/category/twitter-gadgets/">dezenas de integra&ccedil;&otilde;es</a> com dispositivos de hardware que aspiram a fazer parte da <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a>. </p>
<a href="http://www.botanicalls.com/"><img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/hitormiss-botanicalls.jpg" alt="Botanicalls a planta conectada no Twitter" width="595" height="360" border="0" /></a>
<p>A abertura do Twitter gera entropia e a entropia gera <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Serendipidade">serendipidade</a>. Quanto mais as coisas se cruzam, maior a possibilidade de associa&ccedil;&atilde;o entre elas. &Eacute; por isso que a gente acessa o Twitter <a href="http://www.submarino.com.br/produto/1/203097/espere+o+inesperado/?franq=137623">esperando o inesperado</a>. Queremos que nossos contatos nos supreendam e porque isso acontece com frequ&ecirc;ncia, n&oacute;s acessamos mais e mais. </p>
<p>O Design Orientado a Gambiarras &eacute; um design que nunca termina. Que n&atilde;o &eacute; privil&eacute;gio de designers formados, mas que promove a <a href="http://usabilidoido.com.br/participacao_verdadeira_na_origem_do_projeto.html">participa&ccedil;&atilde;o de usu&aacute;rios</a> no projeto, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/2539">sem preconceito</a>. Que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/rituais_e_design_de_interacao.html">m&uacute;ltiplos significados</a> e liberdade de interpreta&ccedil;&atilde;o.  Que abra&ccedil;a a <a href="http://www.thereifixedit.com/">entropia</a> e o <a href="http://www.luli.com.br/textos/artigos-revista-webdesign/marco-de-2008">caos</a> concomitante.  Que economiza e reaproveita recursos, criando solu&ccedil;&otilde;es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=24iv7HUPXzA">mais eficientes</a> e <a href="http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-24042007-150223/">sustent&aacute;veis</a>.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_orientado_a_gambiarras.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">829@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-08-24T11:25:10-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Colaboração em redes online e offline</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html</link>
<description><![CDATA[
<p>O projeto <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1575">Cubezilla</a> criado pelos alunos da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o Faber-Ludens/Fisam/UnC</a> foi premiado no <a href="http://design-challenge.mozilla.com/summer09/">desafio da Mozilla Labs</a> na categoria voto popular. O desafio era repensar as abas do navegador, que j&aacute; n&atilde;o d&aacute; conta dos h&aacute;bitos de navega&ccedil;&atilde;o dos usu&aacute;rios, por&eacute;m, nossos alunos foram al&eacute;m: redefiniram a met&aacute;fora de navega&ccedil;&atilde;o para o navegador. Ao inv&eacute;s de navegar uma pilha de documentos, navega-se um cubo Rubik. Veja no v&iacute;deo abaixo:</p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-KCwKSddNbQ&hl=pt-br&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-KCwKSddNbQ&hl=pt-br&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Estas id&eacute;ias n&atilde;o apareceram do nada; s&atilde;o resultado de um trabalho &aacute;rduo de semanas, envolvendo a participa&ccedil;&atilde;o de alunos de tr&ecirc;s turmas diferentes. Para organizar os <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/og">projetos</a> desenvolvidos no Instituto Faber-Ludens, n&oacute;s usamos o sistema de grupos do <a href="http://www.drupal.org/">Drupal</a>. Com isso, &eacute; poss&iacute;vel colabora&ccedil;&atilde;o online, por&eacute;m, sem os encontros offline, o projeto definitivamente n&atilde;o teria ido t&atilde;o longe. </p>
<p>O projeto come&ccedil;ou com algumas pesquisas de refer&ecirc;ncias    de <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1581">abas no mundo f&iacute;sico</a>, em <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1578">navegadores</a> e outros <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1577">aplicativos</a>. Como o ponto era as abas dos navegadores, levantamos as <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1589">dificuldades</a> com elas. Surge ent&atilde;o a primeira proposta mais consistente, o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1599">agrupamento de abas</a>. </p>
<img src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/b/brnduarte/thumbs/AbasFirefox2.jpg" width="514" height="530" border="0" />
<p>Sugeri ao <a href="http://www.mormasso.com/">Bruno Duarte</a> aproveitar a met&aacute;fora do clips, que tem uma fun&ccedil;&atilde;o similar, mas a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1599#comments">discuss&atilde;o que se seguiu</a> demonstrou que poder&iacute;amos evoluir mais a id&eacute;ia. </p>
<p><img src="http://www.h4x3d.com/feat/themes/clipped.jpg" width="159" height="213" /></p>
<p>O professor <a href="http://ericofileno.wordpress.com/">&Eacute;rico Fileno</a> prop&ocirc;s desenvolver o projeto em sua disciplina <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/taxonomy/term/226">T&eacute;cnicas de Prototipa&ccedil;&atilde;o I</a> e a&iacute; o projeto deu um g&aacute;s.  Utilizando as t&eacute;cnicas de criatividade em grupo que grandes empresas como <a href="http://www.ideo.com/">IDEO</a>  utilizam, foi poss&iacute;vel gerar uma grande quantidade de id&eacute;ias alternativas. De fato, ainda est&atilde;o para inventar uma plataforma para colabora&ccedil;&atilde;o melhor do que uma mesa, papel e l&aacute;pis/caneta.</p>
<p>Enquanto uma das turmas tinha aula presencial com o &Eacute;rico, outras duas participavam online, promovendo discuss&otilde;es fant&aacute;sticas como esta sobre o <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1625">comportamento do usu&aacute;rio em ambientes hipertextuais</a> e esta outra sobre a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1624">necessidade de abrir tantas abas</a>. A discuss&atilde;o se estendeu at&eacute; o <a href="http://karinedrumond.wordpress.com/2009/06/25/produtividade-nos-usuarios-e-as-ferramentas/">blog da Karine Drummond</a>, que nem fazia parte do projeto mas acabou contribuindo para ele. </p>
<p>O prazo estava acabando e ainda n&atilde;o havia sido fechado o conceito a ser proposto. Ent&atilde;o, o pessoal que mora em Curitiba resolveu se reunir presencialmente para fechar. Foi uma noite muito produtiva! Ficamos das 19 at&eacute; 23hs aperfei&ccedil;oando a <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1699">proposta do Alexandre Ribeiro de usar o cubo Rubik</a> como met&aacute;fora de navega&ccedil;&atilde;o.  Foi empolgante ver os alunos aplicando os conhecimentos que haviam adquirido com o professor &Eacute;rico! </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4_2w2DIzMvc&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/4_2w2DIzMvc&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>No final de semana que se seguiu, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/145">Tersis</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/40">Alexandre</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/198">Samille</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/147">Vicktoria</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/173">Fernando</a>, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/124">Ana Carla </a>e <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/144">Leonardo</a> deram seu sangue para montar o v&iacute;deo em sucessivos encontros online e offline.   Deu resultado. O projeto recebeu notas muito boas dos jurados na apresenta&ccedil;&atilde;o da proposta, por&eacute;m, acharam que a proposta estava  longe do que tinham pedido: repensar as abas dos navegadores. Realmente o Software Livre est&aacute; precisando urgente de mais designers: eles n&atilde;o sabem o que &eacute; inova&ccedil;&atilde;o. Ainda bem que a vota&ccedil;&atilde;o popular reconheceu o esfor&ccedil;o do pessoal! Eles mereceram.  </p>
<p>Com este projeto comprovei pra mim que a colabora&ccedil;&atilde;o online n&atilde;o substitui a colabora&ccedil;&atilde;o offline, mas complementa. Online &eacute; bom pra analisar, comparar, discutir e desenvolver. Offline &eacute; bom pra criar, decidir e comprometer-se. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/colaboracao_em_redes_online_e_offline.html#comments">Comente este post</a></p>
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<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-07-15T12:23:47-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Testes de Usabilidade com o Morae</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Sábado passado organizei uma <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1067">oficina sobre testes de usabilidade</a> na <a href="http://www.sanmartinbr.com.br/">Fisam</a> utilizando o <a href="http://www.techsmith.com/morae.asp">Morae</a>, um software de apoio a testes de usabilidade. Na verdade, é mais que apoio. Ele é capaz de fazer quase tudo sozinho!</p><p>É uma suíte que funciona da seguinte forma: você roda o Morae Recorder na máquina do usuário, gravando a tela, o áudio e a webcam em sincronia. Num outro computador, pode ficar um anotador e outras pessoas que desejem acompanhar o teste em tempo real. O Morae Recorder transmite ao Morae Observer os dados via rede. Testamos dentro de uma rede wifi com laptops de baixo poder de processamento e o time-lag foi de alguns segundos apenas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/moraeprocess.gif" alt="Fluxo de uso do Morae" />

<p>Por fim, as gravações e anotações são abertas todas em sincronia no Morae Manager, que permite selecionar, cortar, marcar, gerar estatísticas, enfim, tudo necessário para gerar relatórios sobre o teste. O Morae suporta praticamente todo o fluxo de aplicação do método de teste de usabilidade.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/Morae03c.jpg" alt="Morae Manager" />

<p>Detalhes que encantam: já trabalhava com o Morae há alguns anos, mas só na oficina descobri uma nova funcionalidade: a possibilidade de marcar um ponto interessante do teste com o Wiimote. Mesmo tendo um anotador na sala ao lado, eu como facilitador e analista, sinto a necessidade de lembrar de determinados pontos depois. Dá pra cruzar estas notas com as do anotador, sem conflitos.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/wiimote-grip-sleeve.png" alt="Wiimote" />

<p>O Morae ajuda bastante a executar o teste, porém, não substitui o analista de usabilidade. De nada adianta ferramenta, se não sabe usar. É preciso planejar o propósito do teste, escolher os usuários, facilitar a interação do usuário e interpretar os resultados. Nada disso pode ser feito por uma máquina.
</p>

<p>Na oficina, começamos pelo plano, a parte mais importante para o sucesso do teste: definição de objetos a serem testados, objetivos, métricas e perfil de usuários. 
</p>
<p>
Após definir o perfil de usuários, é importante elaborar um roteiro de recrutamento. Se forem recrutados os usuários com os perfis errados, o resultado do teste pode ser irrelevante. Eis uma simulação utilizando o roteiro elaborado pelos alunos:
</p>
<object width="425" height="344">
	<param value="http://www.youtube.com/v/tPJ4MedYDXQ&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<param value="always" name="allowscriptaccess">
	</param>
	<embed width="425" height="344" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/tPJ4MedYDXQ&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;"></embed>
</object>
<p>
Uma vez que os usuários estão definidos, é preciso definir o que eles vão fazer. Para fazer um teste orientado a tarefas, é preciso conhecer muito bem a tarefa em questão. Os alunos fizeram análise da tarefa em dois websites concorrentes, de modo a comparar os caminhos e levantar hipóteses de possíveis problemas de usabilidade. 
</p>

<a target="_blank" title="Análise da tarefa do Americanas Viagens" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0010_3.jpg"><img alt="Análise da tarefa do Americanas Viagens" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0010_3.jpg" /></a>


<a target="_blank" title="Comparação" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0012.jpg"><img alt="Comparação" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0012.jpg" /></a>

<p>
A partir daí, começamos os testes pilotos, que funcionam como simulações. Convidamos o porteiro da faculdade a participar e ele encontrou alguns problemas relevantes no <a href="http://viagens.americanas.com.br/default.aspx">Americana Viagens</a>. 
</p>
<object width="425" height="344">
	<param value="http://www.youtube.com/v/_3Q_sFcF98c&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" name="movie">
	</param>
	<param value="true" name="allowFullScreen">
	</param>
	<param value="always" name="allowscriptaccess">
	</param>
	<embed width="425" height="344" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/_3Q_sFcF98c&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;"></embed>
</object>
<p>
É claro que para ser conclusivo, a seleção de participantes do teste deve ser rigorosa, mas os participantes locais foram de grande valia para fins didáticos.  
</p>
<p>Numa sala estava o notebook do usuário, equipado com o Morae Recorder que grava as ações e vídeo do usuário e, do outro, a máquina do anotador com o Morae Observer. </p>

<a target="_blank" title="Image" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0021.jpg"><img alt="Image" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0021.jpg" /></a>

<p>O anotador podia ver e ouvir em tempo real o usuário e deixar anotações que posteriormente seriam sincronizadas com o vídeo, facilitando e muito o trabalho de análise posterior ao teste. 
</p>

<a target="_blank" title="Image" href="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/SANY0020.jpg"><img alt="Image" src="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0020.jpg" /></a>

<p>
Veja o <a href="http://multimidia.faberludens.com.br/teste_usab_webmotors.avi">trecho de um dos testes</a> [AVI - 104 Mb] gravado com o Morae Recorder.  
</p>
<p>
O <a href="http://cursos.faberludens.com.br/course/view.php?id=31">material de apoio ao curso</a> está disponível publicamente. Quem quiser participar de novas edições da oficina, <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/428">assine a newsletter do Instituto Faber-Ludens</a> para ser avisado de novas turmas.
</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/testes_de_usabilidade_com_o_morae.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
<guid isPermaLink="false">820@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<dc:date>2009-06-28T21:53:49-03:00</dc:date>

</item>
 
<item>
<title>Entrevista sobre Design de Interação na Webdesign</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html</link>
<description><![CDATA[
<p>A revista de Webdesign deste mês traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em relação ao passado, presente e futuro do Design de Interação. Publico abaixo o conteúdo antes da edição da revista.</p><p><strong>1 - Experiência e interação são dois conceitos fundamentais na construção de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos vêm transformando a produção do design contemporâneo?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, está passando por transformações fundamentais devido à novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em áreas cada vez mais diversas, desde salões de beleza à organizações financeiras. <a href="http://usabilidoido.com.br/design_e_a_sintese_das_multiplas_definicoes.html">Só isso já deixa sem chão as velhas definições</a> atreladas a um objeto (Produto/Gráfico) ou método particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado está mais atento à relação entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado não está interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorrência é grande, entretanto, a tarefa é árdua. O que antes não era levado em consideração porque o consumidor não tinha escolha se torna logo um ponto fraco. A estratégia de controle muda da escassez para a abundância em questão de meses. Experiência e interação são alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abundância é possível através da sedução. Não é por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informação. <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_das_interfaces_as_interacoes.html">A força que impulsiona o desenvolvimento de TI são as intenções de controle</a>, seja de consumidores ou de usuários. </p>



<p><strong>2 - Na dissertação de mestrado "<a href="http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/0510312_07_pretextual.pdf">Design em Parceria</a>", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de <a href="http://www.jnd.org/">Donald Norman</a>, reconhecido estudioso da área do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfaça melhor as nossas exigências. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Construímos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas ações são exercícios de design". Considerando tal passagem, quais são os elementos da experiência do usuário que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreensão de um processo interativo e consequentemente concepção adequada de um projeto?</strong></p>

<p>O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo triádico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado. Hoje, o mais comum é o foco no artefato, pois é o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente não liga para a experiência do usuário porque eu devo me importar? É por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usuário quanto do cliente que a coisa não vai pra frente. Conhecer o usuário não é difícil. Basta levantar o perfil do público-alvo através de questionários ou mineração de dados, montar algumas personas e está feito. Difícil é compreender as atividades destes usuários. <a href="http://usabilidoido.com.br/o_fim_das_desculpas_para_nao_fazer_pesquisa_com_usuarios.html">Isso exige sair do escritório e visitar o lugar onde o usuário vive</a>. Observar o que não é dito, fotografar as gambiarras, se meter nas relações políticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos úteis e sedutores é o que tem <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_estrategico.html">elevado o Design ao campo estratégico</a> das empresas.</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/etnografia_controlada.jpg" alt="Etnografia" />

<p><strong><p>3 - O design de interação é uma área que vem recebendo mais atenção no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, além de já existir uma associação profissional, a <a href="http://www.ixda.org/">Interaction Design Association</a>. Em termos práticos, como poderíamos defini-lo?</p></strong></p>


<p>A definição que usamos no <a href="http://www.faberludens.com.br/">Instituto Faber-Ludens </a>é a seguinte: "Design de Interação é uma área dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos móveis, produtos eletrônicos e etc." Optamos por definir a área pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, porém, consideramos o Design de Interação como o projeto da interação entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho não é a tecnologia e sim as relações sociais. Design de Interação é a habilitação ou proibição de certas interações sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa visão é que o objeto da disciplina é independente da tecnologia e, sendo assim, não fica obsoleto com a evolução tecnológica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas relações pode ter.</p>

<p><strong>4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, é comum haver certa confusão ao se definir o que é o design de interação e o que seria o design de experiência. Pela sua experiência, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos?</strong></p>

<p>Design da Experiência é uma proposta, Design de Interação é uma área estabelecida. Podemos dizer que o primeiro é a visão macro e o segundo, micro. Devido à departamentalização das empresas é difícil implementar uma visão macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade são uma só. Por enquanto, o foco tem sido em aperfeiçoar estas interações separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Interação. Porém, é possível que as empresas se interessem em controlar a experiência do usuário nestes diferentes pontos de contato, aí será o caso do Design da Experiência, mas, por enquanto, é algo para poucos. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/ministore.jpg" alt="Loja da Apple"/>

<p><strong>5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais funções do designer de interação? E como esse profissional deve ser incluído dentro da estrutura de produção das agências digitais?</strong></p>

<p>O designer de interação é especialista na interação do usuário, seja qual for a mídia escolhida. Ele deve ser capaz não somente de prever o comportamento, mas também de influenciá-lo. Essa habilidade está atraindo a atenção dos departamentos de publicidade, porém, em muitos casos, ela está sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de interação é frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que não podem ser realmente interativas. Limitado pela visão de comunicação, o designer de interação acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma cópia de um serviço Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse incluído na definição estratégica da campanha, tornando a interatividade não uma mera roupagem, mas sim <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_em_publicidade_e_marketing.html">um modo de comunicar</a>. O que muitos clientes e também diretores de criação talvez não estejam percebendo é que a interação é a nova forma de se comunicar na sociedade pós-massa em que estamos entrando. </p>

<p><strong>6 - Antropologia, psicologia e sociologia são algumas das ciências sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de interação?</strong></p>

<p>O perfil ideal de designer de interação é a pessoa que brincava de Lego quando criança, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e Cérebro. Não tem receita de bolo: o segredo está na mistura de competências diversas e complementares. Uma dica é realizar uma pós-graduação que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de interação precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho é baseado nisso. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pinky_and_the_brain.jpg" alt="Pinky e Cérebro" />

<p><strong>7 - No artigo "<a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/06/16/os-primeiros-principios-do-design-de-interacao/">Os primeiros princípios do design de interação</a>", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de interação é conhecer alguns dos princípios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais são as metodologias e as técnicas mais utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>O Instituto Faber-Ludens mantém um <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/26">Guia Colaborativo</a> de metodologias e métodos. Uma das páginas mais acessadas é sobre o método <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/39">Teste de Usabilidade</a>. Parece que finalmente o mercado está assimilando a prática de testar com usuários. Outra técnica bastante procurada é a elaboração de questionários, quase sempre visando a construção de Personas, que são perfis de usuários. O problema é que raramente estas pesquisas tem rigor científico. Acabam se tornando meros <a href="http://usabilidoido.com.br/personas_nao_e_tecnica_de_pesquisa_com_usuarios.html">instrumentos retóricos para justificar decisões</a> e não instrumento para conhecer o usuário. De um modo geral, a pesquisa em design de interação no mercado brasileiro está no estágio de oba-oba. Desde que apresente em gráficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usuários. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros. </p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/usability_test.jpg" alt="Teste de usabilidade em laboratório" />

<p><strong>8 - Em post do seu blog, "<a href="http://usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html">O que é afinal design de interação</a>", onde você aborda, entre vários aspectos, as diferenças entre o arquiteto de informação e o designer de interação, é ressaltado que este último terá funções mais voltadas para "a manipulação e a transformação da informação". Em termos de produção, quais são as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de interação?</strong></p>

<p>Também pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de interação ainda se confunde com o do arquiteto da informação. Designers de interação também usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferença principal é que, geralmente, designers de interação sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript básico para montar protótipos funcionais. Quando o projeto envolve computação física nem dá pra comparar. Designers de interação usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar protótipos de hardware. Também é comum usarem a linguagem de programação Processing, feita especialmente para designers. 
</p>

<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/arduino.jpg" alt="Placa Arduino" />

<p><strong>9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de atenções da internet, ressaltando o conceito de colaboração como uma característica fundamental na produção de projetos que vão sendo transformados conforme o público vai experimentando e participando do aperfeiçoamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de interação? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usuário em espaços colaborativos?</strong></p>

<p>Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as características comportamentais dos usuários. Porém, é preciso tomar cuidado na interpretação. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. É preciso tratar as redes sociais como um espaço público onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, além de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usuários pesquisados.</p>

<p>A gente fez alguns exercícios desse tipo num <a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/1054">minicurso sobre design de rede sociais</a>.</p>

<p><strong>10 - Em entrevista publicada na <a href="http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/2009/4">edição de abril</a>, a designer e pesquisadora Yasodara Córdova apresentou algumas das transformações que o conceito de desenvolvimento ágil tem trazido para a produção do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "<a href="http://www.yaso.in/?p=411">web design ágil</a>". Como as metodologias ágeis podem influenciar o trabalho do designer de interação? De que maneira elas devem ser incluídas em seu cotidiano profissional?</strong></p>

<p>As metodologias ágeis estão transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informação drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os únicos que tinha a visão geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema é que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ninguém sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, já tinha estourado o prazo. </p>

<p>As metodologias ágeis tentam resolver essa ineficiência com um ritmo de desenvolvimento cíclico, ao invés de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que estão fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade é do grupo. Se alguém está com problemas, os demais devem ajudar. </p>

<p>
Os primeiros designers de interação foram contratados dentro da lógica de departamentalização e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento ágil ficam meio perdidos, pois não há uma definição clara sobre como se encaixar no processo. O Design é visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e não uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma visão de Design integrada. 
</p>
<p>
No caso do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum">Scrum</a>, algumas equipes estão superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especificação de sprints futuras ou no lado do product owner.
</p>


<p><strong>11 - Nos últimos anos, o avanço da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experiência e interação, como podemos notar nos dispositivos móveis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. É possível apontar os novos desafios que surgirão para o futuro do design de interação?</strong></p>

<p>O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda estão muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer faça mágicas do tipo controlar canais de televisão com gestos e assoprar o telefone para desligar. Porém, o escopo do design de interação vai além da interface. Se é possível que se estabeleçam novas relações sociais pela interface, as possibilidades são inúmeras. É possível repensar totalmente a cadeia de produção e consumo de vídeos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. </p>

<p>Vejo que o design de interação será crucial para a sociedade do amanhã, que dependerá cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel será naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simpáticas, fáceis de operar, criando a ilusão de que o usuário está no controle. Não acredito na centralização deste controle, acredito na dispersão. As pessoas aceitarão perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu círculo social próximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, são os embriões de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estarão repletas de dispositivos conectados à Internet. Sem dúvida, a <a href="http://usabilidoido.com.br/muito_alem_da_geladeira_internet_das_coisas_e_design_de_interacao.html">Internet das Coisas</a> (e o que as pessoas farão com ela) é o grande desafio do design de interação para as próximas décadas. </p>

<p><strong>12 - Quais dicas de leitura você indicaria para o profissional que deseja se aprofundar neste assunto?</strong></p>

<ul>
	<li><a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/blog">O Blog do Instituto Faber-Ludens</a></li>
	<li><a href="http://interactions.acm.org/">A revista Interactions</a></li>
	<li><a href="http://www.designinginteractions.com/">O livro Designing Interactions</a></li>
</ul><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/entrevista_sobre_design_de_interacao_na_webdesign.html#comments">Comente este post</a></p>
]]>
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<guid isPermaLink="false">817@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-06-15T09:29:27-03:00</dc:date>

</item>
 
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<title>A invasão dos Clones de Nielsen</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Na palestra sobre <a href="http://www.usabilidoido.com.br/design_afetivo_e_reificacao.html">Design Afetivo</a> tive que fazer uma crítica direta ao discurso da Usabilidade, que relega a afetividade na interação a um segundo plano. Para explicar de uma forma mais afetiva, direcionei a crítica a Jakob Nielsen, mas ela é válida para grande parte dos praticantes da área. Embora o próprio Nielsen <a href="http://usabilidoido.com.br/jakob_nielsen_gosta_de_beleza.html">reconheça que estética seja importante</a>, em seu argumento não há um balanço coerente entre <a href="http://usabilidoido.com.br/a_necessidade_e_a_mae_da_invencao.html">utilidade e significado</a>.</p>

<p>Para Nielsen, Design é a origem dos problemas de usabilidade que engenheiros como ele tem que identificar e corrigir. Os problemas que Nielsen costuma identificar são justamente as características de um projeto que os tornam únicos, expressivos e afetivos. Para uma crítica mais completa, veja o texto"<a href="http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/72">Os usos de Nielsen</a>" traduzido por Carlos André Gonçalves. Também é bacana a <a href="http://www.wefail.com/turkey/">crítica dos flasheiros sobre</a>. Abaixo segue o trecho em vídeo da palestra.
</p>

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LVJwOYnuWbo&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/LVJwOYnuWbo&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

<p>Minha recomendação é que Nielsen deve ser conhecido, mas a mesma crítica que ele faz ao trabalho dos outros deve ser feita ao trabalho dele. É importante conhecer outras visões para o Design de Interação, especialmente fora do discurso de Usabilidade e IHC tradicionais. </p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_invasao_dos_clones_de_nielsen.html#comments">Comente este post</a></p>
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</description>
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<dc:subject>Vídeos</dc:subject>
<dc:date>2009-05-25T10:44:51-03:00</dc:date>

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<item>
<title>Interação com chips RFIDs</title>
<link>http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html</link>
<description><![CDATA[
<p>Esta semana comecei a brincar com o <a href="http://www.touchatag.com/">kit Touchatag</a>, baseado em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/RFID">chips RFIDs</a>. S&atilde;o chips que funcionam sem alimenta&ccedil;&atilde;o de energia e que podem ser reconhecidos pelo computador mediante aproxima&ccedil;&atilde;o ou toque. O input &eacute; interpretado por uma aplica&ccedil;&atilde;o Web, que pode disparar a&ccedil;&otilde;es em outras: adicionar um contato numa rede social, tocar uma m&uacute;sica, comprar um produto. O objetivo do kit &eacute; fornecer infra-estrutura para desenvolver a Internet das Coisas, tema da minha <a href="http://www.usabilidoido.com.br/palestra_no_intercon_2008_em_video.html">palestra no Intercon em 2008</a>. </p><p>Creio que a plataforma seja &uacute;til al&eacute;m da Internet das Coisas. Me parece uma forma pr&aacute;tica e barata de criar <a href="http://usabilidoido.com.br/design_de_interacao_e_interfaces_tangiveis.html">interfaces tang&iacute;veis</a> que permite uma transi&ccedil;&atilde;o mais suave entre o mundo f&iacute;sico e o virtual, permitindo que pessoas alheias ao mundo virtual aproveitem seus benef&iacute;cios. </p>
<p>Basta encostar o chips no leitor para disparar a&ccedil;&otilde;es. Estes chips podem ser colados em objetos do dia-a-dia que possuem uma conex&atilde;o sem&acirc;ntica com o objetivo da a&ccedil;&atilde;o. No meu caso, a primeira aplica&ccedil;&atilde;o que criei &eacute; um atalho para meu filho assistir v&iacute;deos do Pica-Pau no Youtube encostando seu boneco de pel&uacute;cia do Pica-Pau. </p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rmS6LK6OrXo&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rmS6LK6OrXo&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>Em termos de facilidade de uso, meu filho foi sincero: &eacute; mais f&aacute;cil apertar o bot&atilde;o de ligar da televis&atilde;o, mas n&atilde;o &eacute; sempre que est&aacute; passando Pica-Pau, nem pode escolher os epis&oacute;dios que quer assistir. Ele me perguntou porque eu n&atilde;o compro fitas VHS antigas para colocar no v&iacute;deocassete aposentado, porque no DVD ele n&atilde;o consegue mexer direito... </p>
<p>Tive uma outra id&eacute;ia que ele gostou mais. Um brinquedo que grava hist&oacute;rias sobre outros brinquedos. Meu filho adora mostrar pra outras pessoas seus brinquedos. Pensei que gostaria de ouvir a si mesmo. Improvisei um prot&oacute;tipo usando um PocketPC. Ele adorou!</p>
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VegjKq86ziE&hl=pt-br&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/VegjKq86ziE&hl=pt-br&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
<p>No pr&oacute;ximo passo, pretendo montar um prot&oacute;tipo funcional utilizando o Touchatag. Coloquei a id&eacute;ia do projeto na <a href="http://developer.touchatag.com/projects/toy-stories">incubadora de projetos</a>, ali&aacute;s, uma id&eacute;ia interessante de <a href="http://www.google.com/url?q=http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/02/05/de-usuario-a-co-criador/&amp;ei=k5XbSbnDDIrItgfEuZ2GCA&amp;sa=X&amp;oi=spellmeleon_result&amp;resnum=2&amp;ct=result&amp;cd=1&amp;usg=AFQjCNGFvcb_RvWg-vYDGXOiLr_qJXWF7g">cocria&ccedil;&atilde;o</a>. </p>
<p>O ideal seria desenvolver uma aplica&ccedil;&atilde;o para o <a href="http://www.nabaztag.com/">Nabaztag</a>, que al&eacute;m do leitor RFID, j&aacute; tem um formato de brinquedo, mas o pre&ccedil;o est&aacute; meio salgado e n&atilde;o sei o qu&atilde;o dif&iacute;cil &eacute; fazer isso. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/plingplong.jpg" alt="Pling Plong para ler livros" width="500" height="500" />
<p>Inspirado no projeto <a href="http://www.nearfield.org/2009/03/pling-plong">Pling Plong</a>, um leitor de livros em &aacute;udio para crian&ccedil;as, estou desenvolvendo tamb&eacute;m uma extens&atilde;o para os livros atuais do meu filho. Ao inv&eacute;s do livro todo, o leitor de RFIDs reconhecer&aacute; os elementos destac&aacute;veis do livro, disparando um som do objeto e/ou leitura da p&aacute;gina. </p>
<img src="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/livro_rfids.jpeg" alt="livro com chip RFID" width="500" height="375" />
<p>N&atilde;o vejo a hora de levar estes kits para nossas aulas da <a href="http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/88">p&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o em Design de Intera&ccedil;&atilde;o</a>. Espero que surjam aplica&ccedil;&otilde;es criativas como as do projeto <a href="http://www.nearfield.org/">Touch</a>. </p>
<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3236316&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3236316&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="600" height="400"></embed></object><br /><a href="http://vimeo.com/3236316">Playful augmented products workshop</a> from <a href="http://vimeo.com/timoarnall">timo</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.
<p>Os chips RFID n&atilde;o s&atilde;o novidade. Sua patente tem mais de 40 anos! Por&eacute;m, at&eacute; bem pouco tempo sua aplica&ccedil;&atilde;o era meramente utilit&aacute;ria: cart&otilde;es de ponto, tickets de passagens, etiquetas de supermercado. S&oacute; agora que alguns designers come&ccedil;am a explora&ccedil;&atilde;o de seu potencial para a express&atilde;o est&eacute;tica, afetiva, comunica&ccedil;&atilde;o, educa&ccedil;&atilde;o e outras   aplica&ccedil;&otilde;es  subestimadas no desenvolvimento tecnol&oacute;gico.</p><p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/interacao_com_chips_rfids.html#comments">Comente este post</a></p>
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<guid isPermaLink="false">810@http://www.usabilidoido.com.br/</guid>
<dc:subject>Design de Interação</dc:subject>
<dc:date>2009-04-08T15:13:51-03:00</dc:date>

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