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<title>Usabilidoido: Audio</title>
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<modified>2005-06-19T15:53:17Z</modified>
<tagline>Posts com comentários e entrevistas em arquivos de áudio MP3. Você pode agendar o download dos podcasts usando um software como o <a href="http://ipodder.sourceforge.net/index.php">Ipodder</a>. Basta instalar e adicionar o link XML acima.</tagline>
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<copyright>Copyright (c) 2005, fred</copyright>
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<title>Grande evento de Web no Paraná</title>
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<modified>2005-06-19T15:53:17Z</modified>
<issued>2005-06-09T20:09:25Z</issued>
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<created>2005-06-09T20:09:25Z</created>
<summary type="text/plain">O assunto mais recorrente no evento foi a propaganda viral, aquela que é tão boa que os próprios usuários ajudam a divulgar.

</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@flashmasters.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Propaganda</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[<p>T&ocirc; no mercado curitibano h&aacute; quatro anos e ainda n&atilde;o tinha visto nada parecido por estas bandas, sinal de que a coisa t&aacute; melhorando. Apesar da divulga&ccedil;&atilde;o restrita regional, o <a href="http://www.tudoparana.com.br/webmasters/">1&deg; Web Masters</a> reuniu mais de 200 pessoas por tr&ecirc;s dias seguidos. O assunto principal foi publicidade online, provavelmente por interesse da organizadora do evento em incentivar a venda de espa&ccedil;o publicit&aacute;rio no seu portal regional. </p>
<p>No segundo dia, tivemos a presen&ccedil;a de 11 profissionais de m&iacute;dia online do mercado de S&atilde;o Paulo para debater quest&otilde;es levantadas por Ricardo Almeida (I-group). AlmapBBDO, BuscaP&eacute;, Age, Ogilvy, JW Thompson, &Aacute;frica, Dez Minutos, RMG, I-bizz, Euro, Chleba, tavam todos l&aacute;. Tinha tanta gente no debate que cada um s&oacute; pode falar um pouquinho e mesmo assim s&oacute; terminou 1 hora depois do previsto. </p>
<p>No intervalo, tive o prazer de conhecer pessoalmente um dos <a href="http://www.usabilidoido.com.br/profissionais_que_me_influenciam.html">profissionais que me influenciam</a>, o <a href="http://www.flashmasters.com.br/?site=artigos&as=mostra&id=29">Michel Lent Schwartzmann</a> da <a href="http://www.10minutos.com.br/">10 Minutos</a>. Claro que n&atilde;o perdi a oportunidade para uma entrevista em &aacute;udio:</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/entrevista_michel_lent.mp3">Entrevista sobre Publicidade Online com Michel Lent</a> [MP3] quase 10 Minutos ;) </p>]]>
<![CDATA[<h2>Novos formatos rich-media </h2>
<p>Antes do debate, Jo&atilde;o Binda contou sua experi&ecirc;ncia na AlmapBBDO, onde faz a ponte entre a m&iacute;dia offline e online. A empresa cuida de contas como Pepsi, Linhas A&eacute;res Gol, Volkswagen e etc. Hoje, quase toda campanha que sai da Almap inclui a&ccedil;&otilde;es na Internet. As vantagens do meio s&atilde;o a segmenta&ccedil;&atilde;o, modernindade, agilidade no gerenciamento, visibilidade garantida e as oportunidades de inova&ccedil;&atilde;o. Os clientes est&atilde;o percebendo isso e pouco a pouco investindo cada vez mais. </p>
<p>Ele mostrou uma s&eacute;rie de cases da ag&ecirc;ncia que aproveitam novos formatos, as chamadas rich-media. O full-banner padr&atilde;o est&aacute; perdendo espa&ccedil;o para o expanding-banner, que &eacute; igual at&eacute; o usu&aacute;rio passar o mouse por cima. Num deles, o usu&aacute;rio passava o mouse por cima e imediatamente descia uma tela para especificar os detalhes para uma viagem de avi&atilde;o pela Gol. </p>
<p>Depois vieram outros formatos mais intrusivos: dhtml checkm8, intersticiais, video commercial, superstitial e por a&iacute; vai. Basicamente, eles se colocam em cima do conte&uacute;do do portal que o usu&aacute;rio est&aacute; acostumado a ler por alguns segundos. O v&iacute;deo commercial carrega enquanto o usu&aacute;rio l&ecirc; o site e quando fecha a p&aacute;gina, pula o popup e exibe o v&iacute;deo. Para veicular an&uacute;ncios como esse, &eacute; preciso pagar muito e ter uma boa rela&ccedil;&atilde;o com o ve&iacute;culo. </p>
<p>Durante o debate Ricardo Almeida levantou se esses formatos poderiam incomodar os usu&aacute;rios, mas todos os publicit&aacute;rios concordaram que n&atilde;o havia risco desde que houvesse um bot&atilde;o para fechar e o an&uacute;ncio fosse de qualidade. </p>
<p>Minha opini&atilde;o sobre o assunto &eacute; que a propaganda na Internet deve  ser o m&iacute;nimo intrusiva o poss&iacute;vel. Internauta n&atilde;o tem paci&ecirc;ncia, Web n&atilde;o &eacute; televis&atilde;o. N&atilde;o &eacute; &agrave; toa que o <a href="http://www.usabilidoido.com.br/cegueira_de_banner.html">banner j&aacute; era</a>. No futuro, prevejo que a propaganda vai estar cada vez mais integrada ao conte&uacute;do, como <a href="http://www.usabilidoido.com.br/o_futuro_da_propaganda_e_o_merchandising.html">merchandising</a>. Um exemplo &eacute; o site-piada <a href="http://www.legendofomaha.com.br/">The Legend of Omaha</a> criado pela Almap para divulgar um novo carro off-road da Volkswagen. </p>
<p><a href="http://www.legendofomaha.com.br/"><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/legend_omaha.jpg" alt="Screenshot do site The Legend of Omaha" width="350" height="164" border="0"></a></p>
<h2>Marketing Viral </h2>
<p>No primeiro dia, Ricardo Almeida havia explicado que, quando a publicidade tem conte&uacute;do, o pr&oacute;prio usu&aacute;rio faz a replica&ccedil;&atilde;o da mensagem e convida amigos a v&ecirc;-la. Atrav&eacute;s da curiosidade, inova&ccedil;&atilde;o, como&ccedil;&atilde;o ou culpa, o usu&aacute;rio pode ser atra&iacute;do para tais pe&ccedil;as e, se tiver algum benef&iacute;cio, certamente ir&aacute; propag&aacute;-la mais ainda. </p>
<p>Durante todo o evento, foram exibidos diversos daqueles v&iacute;deos curtos de humor rasgado que vemos volta e meia cair na nossa caixa postal. Pelo meio viral, &eacute; poss&iacute;vel veicular pe&ccedil;as mais ousadas, porque &eacute; o pr&oacute;prio usu&aacute;rio que escolhe quem vai receber. Os v&iacute;deos podem ser produzidos com menos recursos e mesmo assim ter um impacto muito bom para a divulga&ccedil;&atilde;o da marca. </p>
<p>Outro dia um amigo me mostrou um <a href="http://www.snopes.com/photos/advertisements//vwpolo.asp">v&iacute;deo</a> de um cara que entrou cheio de bombas num carro e estacionou em frente a um restaurante. O homem detonou os explosivos ao invÃ©s de quebrar tudo em volta, o carro parecia n&atilde;o ter sofrido grandes estragos. Polo: pequeno, mas seguro. A Volkswagen n&atilde;o admite ter produzido, mas tenho certeza que foram eles. </p>
]]>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/grande_evento_de_web_no_parana.html#comments">Comente este post</a></p>
</content>
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<title>5º Usihc * parte II</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_ii.html" />
<modified>2005-06-08T14:36:11Z</modified>
<issued>2005-06-08T14:23:52Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2005://1.382</id>
<created>2005-06-08T14:23:52Z</created>
<summary type="text/plain">Congresso sobre usabilidade encerra com duas palestras estimulantes.

</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@flashmasters.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[<p>A segunda palestra do professor Fang foi ainda mais estimulante. Para superar as <a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html">limita&ccedil;&otilde;es dos dispositivos m&oacute;veis</a>, uma alternativa &eacute; usar interfaces multi-modais, ou seja, interfaces que usam texto, &aacute;udio e gr&aacute;ficos para transmitir informa&ccedil;&otilde;es entre o usu&aacute;rio e o sistema. </p>
<p>A pesquisa do professor tinha como objetivo verificar se a interface multi-modal aumentaria de fato a perfomance e a satisfa&ccedil;&atilde;o do usu&aacute;rio ou se seria motivo de sobrecarga cognitiva e frustra&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Apesar de ser comum (principalmente &agrave;s mulheres) fazer v&aacute;rias coisas ao mesmo tempo, o c&eacute;rebro tem limites de processamento e quando eles s&atilde;o ultrapassados os resultados s&atilde;o dores-de-cabe&ccedil;a, baixo rendimento no trabalho e aprendizado e etc. </p>
<p>A bibliografia atual indicou a Fang as seguintes caracter&iacute;sticas:</p>
<ul>
  <li>discriminacao espacial &eacute; melhor indicada pela visao</li>
  <li> tempo &eacute; melhor indicado pelo som </li>
  <li> voz e universal, mas lenta</li>
  <li>voz funciona para quest&otilde;es gerais e texto e para detalhes</li>
  <li> sons e imagens da mesma informa&ccedil;&atilde;o ajuda na compreens&atilde;o</li>
</ul>
<p>No primeiro estudo, Fang mostrou ao primeiro grupo de usu&aacute;rios uma p&aacute;gina com alguns textos sobre os cursos que sua universidade oferece e ao lado havia um pequeno formul&aacute;rio perguntando sobre o conte&uacute;do. O segundo grupo tinha o mesmo material, mas de vez em quando soava uma voz sobre um assunto nada tinha ver com o conte&uacute;do da p&aacute;gina. No terceiro grupo, essa voz dava dicas para entender o conte&uacute;do. </p>
<p>Claro que o terceiro grupo foi o que obteve os melhores &iacute;ndices de satisfa&ccedil;&atilde;o, precis&atilde;o e perfomance, mas o que surprendeu foi que n&atilde;o houve diferen&ccedil;a significativa entre o primeiro e o segundo grupo. </p>
<p>Segundo o modelo de explica&ccedil;&atilde;o do processo cognitivo adotado pelo professor Fang, isso acontece porque os canais visual e auditivo s&atilde;o processados independemente, mas se juntam na mem&oacute;ria curta caso haja correspond&ecirc;ncia entre eles. </p>
<p>No segundo estudo, os usu&aacute;rios teriam que resolver um problema, uma quest&atilde;o escolar. Antes da solu&ccedil;&atilde;o do problema, ambos os grupos (um com ajuda de &aacute;udio e outro sem ajuda) passavam por um pr&eacute;-teste somente texto para minimizar diferen&ccedil;as na capacidade de compreens&atilde;o individual dos usu&aacute;rios. </p>
<p>O grupo que resolveu os problemas com a ajuda do &aacute;udio teve muito maior efic&aacute;cia e satisfa&ccedil;&atilde;o. Portanto, passar informa&ccedil;&otilde;es visuais ao mesmo tempo que sonoras &eacute; uma boa estrat&eacute;gia para a solu&ccedil;&atilde;o de problemas. </p>
<p>Um terceiro estudo verificou que representa&ccedil;&otilde;es gr&aacute;ficas (diagramas) com as mesmas informa&ccedil;&otilde;es do texto aliada &agrave;s dicas de voz aumentavam ainda mais a efic&aacute;cia. </p>
<p>A partir do resultado dos tr&ecirc;s estudos, Fang conclui que usu&aacute;rios podem absorver e processar mais informa&ccedil;&atilde;o quando s&atilde;o usados textos, &aacute;udio e diagramas simultaneamente porque a sobrecarga cognitiva &eacute; distribuida por diferentes canais da mente. </p>
<p>A pesquisa em interfaces multi-modais ainda est&atilde;o na sua inf&acirc;ncia, mas prometem evoluir muito. O professor Fang acredita que num futuro pr&oacute;ximo, existir&atilde;o softwares capazes de gerar automaticamente ajudas em voz e diagramas &agrave; partir de um texto comum. </p>
]]>
<![CDATA[<h2>Design de Interface, Comunica&ccedil;&atilde;o e Cultura</h2>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/carlos_bahiana.jpg" alt="Carlos Bahiana no USIHC" width="151" height="197" align="left">Em substitui&ccedil;&atilde;o ao palestrante convidado Francisco Moro, Carlos Bahiana (coordenador da <a href="http://www.design.eti.br">Especializa&ccedil;&atilde;o em Design de Interfaces</a> da Unicarioca) apresentou o resultado parcial de sua pesquisa sobre no&ccedil;&otilde;es de Cultura &uacute;teis ao Design de Interfaces. </p>
<p>Que a interface &eacute; um meio de comunica&ccedil;&atilde;o, todo mundo j&aacute; sabe. O que poucos sabem &eacute; que entre o emissor e o receptor da mensagem, existem mais fatores a serem analisados do que s&oacute; as caracter&iacute;sticas do meio. A forma que a mensagem toma &eacute; determinada pela inten&ccedil;&atilde;o do emissor de provocar alguma rea&ccedil;&atilde;o no receptor e a aceita&ccedil;&atilde;o da mensagem depende que haja correspond&ecirc;ncia entre o repert&oacute;rio do emissor e do receptor. </p>
<p>Isso implica em duas coisas: as inten&ccedil;&otilde;es do designer de interface devem estar claras para o usu&aacute;rio e n&atilde;o se deve usar elementos desconhecidos do usu&aacute;rio. Para isso, &eacute; necess&aacute;rio reduzir a ambiguidade (ex: duplo-sentido) ao m&aacute;ximo para que a mensagem seja assimilada da forma como foi emitida. </p>
<p>A medida do  sucesso desse processo &eacute; chamado de <a href="http://webinsider.uol.com.br/vernoticia.php/id/1791">efic&aacute;cia</a>, um dos fatores que comp&otilde;em a usabilidade definida pela norma ISO 8402. Os outros dois fatores s&atilde;o a <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/1805">efici&ecirc;ncia</a> (qualidade do processo) e a <a href="http://www.webinsider.com.br/vernoticia.php/id/1821">satisfa&ccedil;&atilde;o</a> do usu&aacute;rio. Este &uacute;ltimo &eacute; o mais dif&iacute;cil de ser medido, porque depende da percep&ccedil;&atilde;o que o usu&aacute;rio tem do sistema, algo possivelmente subjetivo. </p>
<p>Bahiana prop&otilde;e que a satisfa&ccedil;&atilde;o seja medida pela rea&ccedil;&atilde;o do emissor &agrave; mensagem da interface. Se o usu&aacute;rio toma atitudes coerentes, &eacute; porque aceitou as mensagem da interface. O problema &eacute; que essa aceita&ccedil;&atilde;o est&aacute; condicionada pela cultura onde se encontra o sujeito e &eacute; por a&iacute; que a pesquisa do professor Bahiana vai se desenvolver. </p>
<h2>Computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua na sala de aula </h2>
<p>Apesar da grande oferta de tecnologia educativa, 
  a inform&aacute;tica ainda n&atilde;o conseguiu revolucionar 
a educa&ccedil;&atilde;o como se previa. Tal fato levou pesquisadores como Taciana Falc&atilde;o (UFPE) a imaginar como poderemos usar a computa&ccedil;&atilde;o ub&iacute;qua para melhorar o ensino num futuro pr&oacute;ximo. </p>
<p>A metodologia utilizada come&ccedil;ou com uma pesquisa etnogr&aacute;fica nas salas-de-aula, visando levantar que tipos de problemas a tecnologia poderia solucionar. Taciana notou que na hora do ditado, o aproveitamento era baixo porque os alunos tinham diferentes n&iacute;veis de habilidade na escrita. O professor tinha que nivelar por baixo e os mais adiantados tinham que ficar esperando. </p>
<p>Em seguida, Taciana usou a Teoria da Atividade (Vygotsky) para modelar e estruturar os dados da pesquisa etnogr&aacute;fica. Trata-se de um modelo
  s&oacute;cio-cultural em que a a&ccedil;&atilde;o humana &eacute; estudada 
dentro de seu contexto.</p>
<p>Com base nos dados, foram elaborados cen&aacute;rios fict&iacute;cios de uso da tecnologia que melhorasse a perfomance do ditado. Um handheld chamado Ditakit permitiria que cada aluno tivesse um ditado personalizado, crescendo em dificuldade de acordo com sua habilidade. </p>
<p>A pesquisa ainda est&aacute; em andamento e prev&ecirc; a avalia&ccedil;&atilde;o de viabilidade e  a realiza&ccedil;&atilde;o de testes com prot&oacute;tipos, mas fica a contribui&ccedil;&atilde;o de uma metodologia bem interessante para criar novos produtos. </p>
<h2>Bate-papo do intervalo</h2>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/wikipedia_pornografia.mp3">Internet da Wikipedia e da pornografia</a> [MP3] 4 minutos</p>
<h2>Outras palestras</h2>
<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais.  </p>
<p>palestra bahiana</p>
<p>comunic&aring;o <br>
  shannon<br>
  emissor - meio - receptor</p>
<p>evolucao<br>
  mensagem com intencao de acordo com o repertorio</p>
<p>- atencao<br>
  - nivel alerta<br>
  - seletividade<br>
  . - atividade<br>
  - percepcao<br>
  - depende do contexto cultural<br>
  - gestalt do geral ao particular<br>
  - comprensao<br>
  - correspondencia de sentidos entre fonte e audiencia<br>
  - memorizacao<br>
  - aceitacao da mensagem<br>
  - inexata<br>
  - autopersuasao = se convencer</p>
<p>acao<br>
  - cognitiva = opinioes<br>
  - afetiva <br>
  - conotativa</p>
<p>reduzir a ambiguidade paqa ter mais sucesso</p>
<p>o objetivo da comunicao e uma acao coletiva</p>
<p>interfaces graficas sao meios de comunicacao</p>
<p>industrias <br>
  - desenvolvedoras de tecnologia<br>
  - satelite - foruns, treinamento<br>
  - clientes<br>
  - usuario</p>
<p>normas<br>
  iso 9241<br>
  nbr 9241-11</p>
<p>eficacia = acuracia<br>
  - facil de medir<br>
  eficiencia = <br>
  satisfacao = ausencia de desconforto, atitude positiva<br>
  - dificuldade de medir</p>
<p>contexto de uso social condicionante da percepcao da usabilidade</p>
<p>necessidades implicitas e explicitas<br>
  iso 8402 - iso 9000. 2000<br>
  - funcionalidade e isso<br>
  - normais, necessarios (pressuposto), atrativos (diferencial competitivo)</p>
<p>satisfacao pode ser medida pela reacao de atitude a informacao<br>
  - atitude depende da cultura</p>
<p>cultura tem varios sentidos<br>
  - refiaamento<br>
  - tradicao<br>
  - civilizacao<br>
  - recurso humano</p>
<p>como lidar com a cultura se ela esta sendo mudada tao rapidamente</p>
<p>dimensoes da cultura hofstede <br>
  - indice da distancia do podsr<br>
  - grau de individualismo ou coletivismo<br>
  - grau de masculinidade ou feminilidade<br>
  - indice evitamento de incertezaas<br>
  - orientacao de longo prazo</p>
<p>criticas<br>
  - cultura e dinamica<br>
  - entao e preciso atualizacao constante<br>
  - discurso de um grupo a partir do repertorio<br>
  - nao da pra generalizar</p>
]]>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_ii.html#comments">Comente este post</a></p>
</content>
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<title>5º Usihc * parte I</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/5_usihc_parte_i.html" />
<modified>2005-06-19T17:18:53Z</modified>
<issued>2005-06-03T01:42:07Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2005://1.380</id>
<created>2005-06-03T01:42:07Z</created>
<summary type="text/plain">Usabilidade de comércio eletrônico em dispositivos móveis é diferente do que em PCs.

</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@flashmasters.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[<p><img alt="Professor Fang" src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/professor_fang.jpg" width="109" align="left" height="200" /> O primeiro dia do Usihc &#8211; Congresso de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador &#8211; iniciou com a palestra do professor Xiaowen Fang (Depaul University) falando sobre usabilidade do comércio eletrônico em dispositivos móveis.</p>

<p>Seus estudos começaram identificando problemas no ecommerce na Web para propor uma série de recomendações para o design de lojas virtuais (veja resumo nas notas abaixo). Em seguida, ele executou percurso cognitivo em várias aplicações de comércio eletrônico em celulares, palms e pocketpcs. A partir do resultado, ele pode identificar restrições impostas pela limitação da tecnologia.</p>

<p>A banda é estreita, demora muito pra carregar uma página. A solução seria colocar uma grande quantidade de informação em cada página, mas o problema é que a tela também é pequena. O jeito é usar o mínimo possível de conteúdo e elementos gráficos na página e criar hierarquias de navegação rasa (poucos cliques para chegar ao final).</p>

<p>Antes de realizar testes com usuários, Fang indagou sobre que tipo de tarefas seriam adequadas para dispositivos móveis e chegou à seguinte conclusão:</p>

<p>- Tarefas de momento crítico<br />
- Auxiliar decisões<br />
- Entretenimento<br />
- Eficiência no trabalho<br />
- Necessidades da própria plataforma</p>

<p>Definidas as tarefas, Fang realizou testes com 37 usuários e três plataformas diferentes. A partir do resultado, elabourou outra lista de recomendações, desta vez específicas para o comércio móvel. Ele comparou o resultado do primeiro e do segundo teste e percebeu que haviam muitas semelhanças entre as recomendações gerais, mas haviam necessidades específicas para os dispositivos móveis.</p>

<p>Para concluir o estudo, Fang testou com mais 101 usuários, incluindo questionário de satisfação no final do teste. </p>

<p>A conclusão do palestrante é que no comércio móvel o usuário espera mais da utilidade da aplicação no seu dia-a-dia e também da segurança das transações do que da própria facilidade de uso, ao contrário do que esperam no PC. Dispositivos móveis também são usados mais em contextos de entretenimento do que trabalho e, portanto, os usuários esperam que seu uso seja também divertido.</p>]]>
<![CDATA[<h2>Usabilidade na escola</h2>

<p>Fabio Maia e Robson Santos aplicaram o questionário de satisfação QUIS (elaborado pela Universidade de Maryland) em alunos de ensino médio após uma sessão de uso de Cd-roms educativos do Grupo Positivo. O resultado foi muito positivo, pois pode identificar muitas falhas na interface que prejudicam a assimilação do conteúdo.</p>

<p>Durante a aplicação dos questionários, os pesquisadores perceberam que alguns termos usados no questionário foram traduzidos para o português em linguagem técnica e os alunos não entenderam seu significado.</p>

<p>Nas perguntas fechadas, o resultado foi mais positivo do que nas abertas, pois os alunos se sentiram mais à vontade para criticar os pontos fracos da interface. Também relataram que os alunos ficaram desconfiados se o teste era uma nova forma de avaliação do colégio.</p>

<h2>Análise gráfica de aplicações</h2>

<p>Dentre vários métodos empregados para avaliar a interface de um aplicativo, Antônio Carlos de Souza e Luis Alberto Gomes usaram um novo método chamado &#8220;Análise Gráfica do Design de Aplicações&#8221; que considerava os seguintes aspectos:</p>

<p>- cor<br />
- alinhamento<br />
- tipografia<br />
- composicao<br />
- volume<br />
- proximidade<br />
- contraste<br />
- repeticao</p>

<p>Fiquei bastante interessado no método, mas os autores ainda não testaram ele em outras avaliações. Nesse caso específico, o método apontou diversos problemas do design, mas não sabem se em outros casos daria certo também. Futuramente, pretendem evoluir a técnica para propô-la mais estruturada.</p>

<h2>Papo do intervalo</h2>

<p>Durante o coffee-break lembrei de gravar uma das diversas conversas de corredor que tive no congresso. Conversávamos sobre como é preciso vender usabilidade como algo rentável para a empresa que investe. Participaram Horácio Soares, Wanderson e Renato Tardin.</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/como_vender_usabilidade.mp3">Como vender usabilidade?</a> [MP3] 4 minutos</p>

<h2>Outras palestras</h2>

<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais. </p>

<p>comercio movel e usabilidade</p>

<p>- facilitar transacoes<br />
- 88 bilhoes no comercix movel em 2009<br />
- jogatina 19 bi<br />
- game 18 bi<br />
- music 9 bi<br />
- sports 5 bi</p>

<p>estudo 50 cliente de ecommeace em chicago<br />
- idade 25-50<br />
- diversas profissoes</p>

<p>cenarios<br />
- conprar hardware, roupas , prsseates, cds , eletronicos, legumesx , brinquedos<br />
- negocios online</p>

<p>guidelines<br />
	homepage<br />
- clean<br />
- horizontal scroll nao</p>

<p>navegacao<br />
- texto e link descritivo</p>

<p>categorizacao<br />
- 3 niveis de profundidade</p>

<p>informacao de produtos<br />
- preciso<br />
- consistente<br />
- fotos e imagens<br />
- comparativo<br />
carrinho de compras<br />
- link para continuar compra</p>

<p>registro<br />
- somente as lnfo necessario</p>

<p>0800 em cada pagina do site porque as pessos se sentem mais a vontade</p>

<p>comercio movel e difereate<br />
- tela pequena<br />
- banda estreita<br />
- input difici4</p>

<p>metodx<br />
- percurso cognitivo<br />
    - agir como novato<br />
- avalicao heuristica<br />
    - peritos com base em regray</p>

<p>problemas tecnologia <br />
banda<br />
- menos informacoes<br />
- indicacao de progresso<br />
- cache<br />
- recuperacao de conexoss perdidas amigavel</p>

<p>o desafix e desenvolver para diferentes dispositivos</p>

<p>que tarefas seriam apropriadas?<br />
- tempo critico<br />
- auxiliar decisoes<br />
- entretenimento<br />
- eficiencia<br />
- necessidade da propria plataforma</p>

<p>falta espaco e nao da pra explicar aos usuarios novatos como usar</p>

<p>navegacao diferente em cada dispositivos</p>

<p>estrutura <br />
- plana, raza e melhor<br />
- diferente do website com menos passos</p>

<p>contexto do usuario e crucial</p>

<p>guidelines para moveis ecomerce<br />
testes com 37 usuarios<br />
tres plataformas<br />
tarefas e depois entrevistas</p>

<p>input<br />
- grafiti e preçerido - rapido e menos preciso que o tecladinho<br />
- exigir menos input possivel</p>

<p>display<br />
- indicacoes da forca do sinal<br />
- incoveniente interromper no meio de transacao<br />
- video e audio nao da<br />
- indicacoes de seguranca - usuarios nao sentem seguranca<br />
- se nao precisa ser representado em graficos sao mais adequados<br />
- dropdown com nomes abreviados</p>

<p>navegacao<br />
- hierarquia chata - cada passo demora muito<br />
- coerentes com os websites normais<br />
- saida visivel<br />
- navegacao hierarquica<br />
- historico<br />
- botoes no alto<br />
- icones com rotulos descritiyos<br />
- links proeminentss<br />
- scroll minimo - page up e down</p>

<p>feedback<br />
- confirmacao necessaria</p>

<p>comparacao<br />
 semelhancas<br />
- o problema do movel e que se preocupam muito com as restricoes da tecnologia</p>

<p><br />
estudo com 101 usurios<br />
entrevistas<br />
- facilidade nao e suficiente<br />
- e preciso considerar os negocios<br />
- todos os fatores possiveis</p>

<p>que fatores afetam a adocao da tecnologia?</p>

<p>realizar 12 tarefas e responder a satisfacao<br />
- prazer<br />
- complexidade<br />
- facilidade</p>

<p>- agenda<br />
- emails<br />
- voos<br />
- noticias<br />
- tempo clima<br />
- mensagens curtas</p>

<p>- comprar cinemt<br />
- banco<br />
- roupas<br />
- livros<br />
- acoes bolsa<br />
- jogos	</p>

<p>percepcao<br />
- utilidade<br />
- facilidade<br />
- diversao ludica<br />
- seguranca</p>

<p>todos fatores tem efeito e a tarefa altera eles</p>

<p>intencao do usuario em tarefas gerais e ter principalmente utilidade  e facilidade</p>

<p>para jogos os usuarios querem diversao</p>

<p>a tarefa deve satisfazer as necessidades dos usuarios</p>

<p>para comprar os usuarios querem seguranca e utilidade e nem tanto facilidade de uso</p>

<p><br />
no futuro teremos voz no input e output</p>

<p>a analise deve focar no contexto</p>

<p>design de interface nao e suficiente</p>

<p>em crms e preciso ser facil </p>

<p>estudo de tarefas hedonicas como jogos, porque as interfaces sao usadas para o prazer<br />
- nao podemos treinar o usuarios</p>

<p></p>

<p><br />
Usihc 2<br />
usabilidade na qualidade de aprendizado<br />
fabio maia</p>

<p>facilitar a construcdo do conhecimento</p>

<p>equipe multi-disciplinar<br />
- pedagogo<br />
- designer de interface<br />
- professor </p>

<p>complexidade no conteudo e nao na interface</p>

<p>questioaario quis adaptado<br />
- alunos em aula<br />
- tinham familiaridade com pc<br />
- cdrom da disciplina preferida de apoio ao ensino medio - positivo<br />
- professor teve que interferir porque haviam problemas graves<br />
- os alunos gostaram do cd<br />
- falta capacitacao do professor</p>

<p>os comentarios abertos funcionaram melhor - liberdade para criticar</p>

<p>questionario parece prova</p>

<p>adaptar a linguagem do quis para o publico</p>

<p></p>

<p><br />
usabilidãde e ciberespaco<br />
eneida leao</p>

<p>milton santos geografo propo as categorias para avaliar o espaco<br />
- forma<br />
- funcao<br />
- estrutura<br />
- processo</p>

<p>usabilidade e um reforco para contribuir para o carater espacial do ciberespaco</p>

<p>distincao real x virtual esvazia-se</p>

<p>o virtual e um objeto presente no real</p>

<p>a experiencia virtual vale tanto quanto a real</p>

<p></p>

<p>desempenho das lojas online</p>

<p>questionario aberto para usuarios</p>

<p>considerar as diferencas culturais<br />
- cada pais e diferentee</p>

<p>fang comparou o yahoo chines com o americano<br />
- pouca diferenca entre as versoes<br />
- usuarios usam diferente</p>

<p>importancia da reputacao dos sites</p>

<p>mctodo<br />
- perspectiva do processo de transacao - informacao - fixacåo - acordo<br />
- percedcao da qualidade e expectativa do usuario - tangibilidade - confianca - correspondencia - seguranca - empatia<br />
- intencao do cliente na compra</p>

<p><br />
card-sorting<br />
renato casseb</p>

<p>bridge renata zilse</p>

<p><br />
metodologia sip<br />
analise grafica do design do aplicativo<br />
- cor<br />
- alinhamento<br />
- tipografia<br />
- composicao<br />
- volume<br />
- proximidade<br />
- contraste<br />
- repeticao<br />
referencias <br />
- miltom ribeiro</p>

<p></p>

<p>heuristicas no jornalismo online<br />
antonio andrade<br />
folha online<br />
- avaliadores nao experts</p>

<p>- despadronizacao dos canais<br />
- enviar por email<br />
- busca sem restringir</p>

<p></p>

<p>card-sorting em area de contato<br />
bianka cappuci</p>

<p>- levantamento com publicos-alvo<br />
- teste piloto<br />
- aplicacao</p>

<p>disposicao<br />
- menu no topo 38%<br />
- menu lateral 31<br />
- estrutura mistas 15<br />
- aleatorio 15</p>

<p>dificuldades do usuario com relacao ao objetivo do nucleo</p>

<p></p>

<p><br />
comunalidades<br />
stephania</p>

<p>orientacao real x virtual</p>

<p>navegaacao e uma metafora, analogia</p>

<p>faz seftido porque nao podemos usar um campo puramente semantico</p>

<p>atividades<br />
- orisntfcao<br />
- decisao de rota<br />
- monitoramento<br />
- reconhecimsnto do destino</p>

<p>mapas cognitivos</p>

<p>concomitancia de tarefas<br />
- intencao</p>]]>
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</content>
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<entry>
<title>5º Ergodesign * parte II</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_ii.html" />
<modified>2005-06-08T14:30:54Z</modified>
<issued>2005-06-02T02:18:37Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2005://1.379</id>
<created>2005-06-02T02:18:37Z</created>
<summary type="text/plain">Ergonomia também trata de acessibilidade, e muito. Na foto, um modelo adaptado de van permite que usuários de cadeiras de rodas viajem com conforto.

</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@flashmasters.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[<p>O segundo dia de congresso começou com a palestra do professor James MacGlothlin (Purdue University), relatando o redesign de um controle remoto para plataformas elevadoras para pessoas com restrições motoras. </p>

<p>Nos EUA, existem plataformas que se elevam para permitir que usuários de cadeiras de rodas cheguem sozinhos a outros andares de prédios e entrem em veículos adaptados. O problema é que o controle desse mini-elevador era tão ruim, que haviam casos de mortes pela sua má utilização.</p>

<p>O projeto do novo controle começou com a coleta extensiva de dados antropométricos como o tamanho e a distância entre os dedos e partes da mão. Com base nesses dados, seus alunos montaram um protótipo para testar entre eles mesmos e com deficientes físicos. Após os ajustes, o projeto foi entregue a uma indústria que comercializou o produto.</p>

<p>Veja o antes e o depois, ou melhor, o depois e o antes na foto:</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/controle_remoto_elevador.jpg" alt="Depois e antes no projeto do controle para elevação de plataformas" /></p>

<p>Nos Estados Unidos, são mais de 7 milhões de pessoas com restrições físicas. Essas pessoas querem trabalhar e estudar, mas esbarram em problemas de acessibilidade. O governo está dando incentivos para pesquisas como essa para resolver os problemas desses cidadãos.</p>

<p>No Brasil, o quadro é muito mais desanimador. No <a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html">dia anterior</a>, foram apresentadas três pesquisas sobre acessibilidade de locais públicos no congresso. Mesmo levantados os problemas, os pesquisadores admitem que será difícil resolver os problemas encontrados, porque demandam reformas estruturais em alguns prédios e o governo não trata isso como prioridade, embora existam novas leis exigindo tais melhorias.</p>]]>
<![CDATA[<h2>Ergonomia Estratégica</h2>

<p>Continuando o tema de ontem, o professor Dul explicou como a ergonomia pode ser integrada aos objetivos comerciais das empresas. A primeira coisa a se fazer é conhecer a estratégia de negócios da empresa, que pode ser de vários tipos:<br />
<ul><li>plano</li><br />
<li>padrão</li><br />
<li>posição</li><br />
<li>simulacro (pra inglês ver)</li><br />
<li>filosofia</li></ul><br />
A ergonomia precisa ser inserida na formulação dessa estratégia e isso só é possível se o ergonomista conhece muito bem a cultura administrativa da empresa. Ele precisa mostrar aos administradores como a ergonomia pode melhorar a satisfação do consumidor através da mudança no processo produtivo. </p>

<p>O trabalhador fica satisfeito quando tem boas condições de trabalho e aumenta a qualidade de sua produção. O consumidor fica satisfeito não só pela qualidade do serviço ou produto, mas também por saber que os trabalhadores estão sendo bem tratados. Dul conta que na Europa algumas pessoas rejeitam produtos vindos de países que exploram a mão-de-obra barata.</p>

<p>Ao invés de focar no cumprimento de normas de saúde e segurança, o ergonomista deve buscar trazer mais produtividade para a empresa. Dul sugere que os ergonomistas estudem mais sobre negócios, leiam livros, assistam outras conferências, conversem com profissionais de outras áreas. </p>

<p>O professor holandês está propondo uma nova forma de encarar a ergonomia, mais comercial e menos acadêmica. Alguns poderiam criticar que ele estaria corrompendo uma disciplina de objetivo tão nobre &#8211; melhorar as condições de trabalho, mas acho que não é essa sua intenção. Ele não está dizendo que o ergonomista deve abandonar o trabalhador, está dizendo que o ergonomista deve mudar a forma como apresenta seu trabalho para a gerência. </p>

<h2>Ergonomia do congresso de ergonomia</h2>

<p>Durante todo o evento, pude contar com a presença do leitor Wanderson de Andrade ao meu lado, comentando as apresentações até mesmo durante o almoço (esse sanduíche esquesito que ele estuda na foto). Antes do término do congresso, tivemos uma última conversa sobre a qualidade das apresentações e chegamos à conclusão de que falta ergonomia no congresso de ergonomia! Entenda o paradoxo:<br />
 <br />
<a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/ergonomia_congresso_ergonomia.mp3">Ergonomia do congresso de ergonomia</a> [MP3] 12 minutos</p>

<h2>Outras apresentações</h2>

<p>Abaixo segue minhas notas feitas no Palm. Se alguém quiser que aprofunde algo, faça uma <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">pequena doação</a> que eu escrevo mais.</p>

<p><br />
palestra</p>

<p>eua tem 7 milhoes deficientes<br />
- como eles vao se locomover<br />
- plataformas de elevacao<br />
- adaptacao depois que o carro ficou pronto<br />
- design ruim matou pessoas<br />
- governo incentivou pesquisas para resolver isso<br />
- design de controles remotos para deficientes</p>

<p>as ferramentas sao extensoes da mao</p>

<p>nao existe uma ferramenta ergonomica, depende da sua aplicacao - da tarefa - se ela sera adequad1</p>

<p>minimizar <br />
- forcas<br />
- temperatura<br />
- movimentos<br />
- vibracao</p>

<p>alicate permite duas empunhadoras precisao ou forca</p>

<p>centro de gravidape</p>

<p>hedonomia<br />
- perfeicao pessoal<br />
- expsriencia agradavel<br />
ergonomia<br />
- usabilidade<br />
- funcionalidade<br />
- seguranca</p>

<p>21% usuarios de cadeira rodas machucados<br />
- 1 guarto se machucam com elevadores pequenos</p>

<p>controle existente era muito ruim para acionar os elevadorss</p>

<p>antropometria da mao<br />
- se fosse muito pequeno o de mao grande nao conseguiria usar<br />
- medidas de acordo com a dimensao da mao<br />
- 25 percentil feminino<br />
- 75 perceatil masculino<br />
- usar com uma mao so</p>

<p>avaliacao<br />
-usabilidade<br />
-conforto<br />
-estetica<br />
-seguranca<br />
-adequacao a normas<br />
   - luzes<br />
   - textos grande<br />
   - cores fortes <br />
   - boa aderencia<br />
   - fio rj11 comum</p>

<p></p>

<p><br />
antropometria infantil<br />
- childata 95 europa<br />
- paschoareli 97 brasil<br />
- tabelas inadequadas<br />
- meihor usar softwares - catia, inventor e etc<br />
- simulacao atraves de manequins virtuais</p>

<p>softs analizados<br />
- peoplesize 2000<br />
- integrate (melhor, mas caro)<br />
- human builder no catia<br />
- jack (mais conhecido)<br />
- manequimprg <br />
- ergokit (nacional 2d)</p>

<p>nenhum tem dados infantis e poucos informam as origens dos dados</p>

<p></p>

<p><br />
prevencao e reabilitacao</p>

<p>design ergonomico<br />
- pos problema<br />
- condicoes de saude</p>

<p></p>

<p>riscos ergonomicos<br />
fmea = calculos de prioridade para problemas ergonomicos</p>

<p></p>

<p><br />
diagnose ergonomica</p>

<p>aeroporto pequeno<br />
- helicopteros maioria<br />
- avioes<br />
- treinamento<br />
- sem radar - so visual e radio<br />
- trafego aereo vem por tras - operador tem que rotacionar o torso<br />
- momentos em que ha sobrecarga de funcao por causa da escala<br />
- cai no buraco do alcapao</p>

<p>- ambiencia fisifa<br />
  - temperatura<br />
  - iluminacao<br />
  -  som<br />
- questionarios<br />
   - perfil<br />
   - condicoes trabalho<br />
   - stress<br />
- registros comportamentais<br />
   - rula<br />
   - foto</p>

<p>dores no pescoco, excesso da informacao</p>

<p>recomendacoes<br />
- 4 controlador<br />
- reorganizar e redimensionar a bancada </p>

<p>eduardo rangel</p>

<p></p>

<p><br />
catador de papel</p>

<p>- muito peso - media de 100 kg por dia<br />
- risco ocupacional<br />
- cardiaco<br />
- calor demais<br />
- nao usam protecoes</p>

<p>questionario sobre o desconforto<br />
masculino<br />
- coluna lombar<br />
- panturrilha<br />
- cabeca<br />
feminino<br />
- lombar<br />
- toracica <br />
- ombros e bracos<br />
sofrem mais porque sao mais baixas e tem que lídar com a manopla elevada</p>

<p>agravante psicosocial<br />
preconceito</p>

<p>adaptar a manopla</p>

<p><br />
entrevista aberta<br />
fale sobre seu trabalho, cite pontos positivos e negativos</p>

<p>boi fatiado</p>

<p></p>

<p><br />
design macroergonomico<br />
lpr - empreza de eventos</p>

<p>macroergonomia e uma area mais ampla que considera todos os fatores envolvidos num posto de trabalho<br />
- participativa<br />
- valorizacao dos trabalhadores - quem esta no problema</p>

<p>setor projeto</p>

<p>- entrevistas abertas em grupo<br />
- questionario que vem a partir das entrevistas</p>

<p>insatisfacao e solucao<br />
- trabalho aos sabados abolido e aumentaraam a carga diaria<br />
- ruido - moveu o escritorio</p>

<p></p>

<p>ensino ergodesign<br />
design centrado no usuario</p>

<p>nao da tempo do aluno entender a importancia do usudrio<br />
recorte<br />
- individuo<br />
- atividade<br />
- contexto</p>

<p>envolvidos<br />
- empresa<br />
- gerente<br />
- designer<br />
- usuario no foco vantagens para todos</p>

<p>sistema que guarda ferramentas e permita suporte para fazer pequenos reparos</p>

<p>- desenhos<br />
- matriz decisoria<br />
- modelos reduzido<br />
- modelo maior<br />
- testes de usabilidade<br />
   - postura<br />
   - angulo de visao<br />
- iteracao<br />
- prototipo funcional<br />
- novos testes</p>

<p>resultádo do silex</p>

<p><br />
Ergodesign 2</p>

<p>palestra</p>

<p>como ligar a ergonomia com os objetivos de negocios</p>

<p>tipos de estrategias<br />
- plano <br />
- padrao <br />
- posicao<br />
- pose (falsa)<br />
- filosofia</p>

<p>mistura de tipos numa empresa</p>

<p>formulacao de inplementaco da estrategia para chegar aos objetivos</p>

<p>ergonomia esta de fora, so mirando melhorar a saude<br />
- as normas nao sao fiscalizadas muito</p>

<p>a ergonomia tem que sair das regulameatacao e entrar na estrategia</p>

<p>mesmo com as regulamentacoes os niveis nao diminuiram - governo diz que nao funciona</p>

<p>auto-regulamentacao<br />
- consenso eftre os trabalhadores e empregadores</p>

<p>mudanca do sinaleiro para rotatorios na holanda</p>

<p>acoes voluntarias aumentariam, pois haveria interesse dos negocios</p>

<p>a ergonomia esta focanpo no lado mau de ter problemas<br />
- maximizar os bons efeitos<br />
- usar as vantagens<br />
- a seguranca e saude no trabalho deve ser consequencia</p>

<p>gerentss sao os melhores amigos <br />
- valorizacao do capital humano<br />
- esperam aumentar a produtividade</p>

<p>para ter lucro e crescimento e preciso ter a satisfacao do usuario e do trabalhador</p>

<p>temos que vender ergonomia ccomo satisfacao do cliente atraves do trabalhador</p>

<p>nos modelos de administracao as pessos sao consideradas diferentemente</p>

<p>ergonomia nunca sai nas revistas de negocios<br />
- temos que mostrar o que temos a oferecer</p>

<p>temos que traduzir nosso proprio vocabulario para os negocios<br />
- ler relatorios anuais<br />
- conversar com os adminis<br />
- ler a literatura<br />
- ir a conferencias</p>

<p>network<br />
- colaboracao com outros profissionais<br />
- lidar com os stakeholders<br />
   - identificar<br />
   - classificar - poder - legitimidade - urgencia (perigosos saos os que nao tem legitimidade e tem poder e urgencia)<br />
   - selecionar os relevantes</p>

<p>\um trabalhador sabe mais e custa menos que um consultor,</p>

<p>o ergonomista passa a ser uma especie de gerente de projeto<br />
- precisa de mais habilidades</p>

<p>dicas<br />
- focar nas tarefas criticas para a perfomance e nao nas mais perigosas<br />
- adaptar a cultura da empresa</p>

<p>o ergonomista bom e um tradutor<br />
- da enfase no positivo<br />
- ativos em network<br />
- cooperrativo<br />
- perito na politica<br />
- adaptar a cultuq</p>

<p><br />
</p>]]>
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</content>
<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/audio/ergonomia_congresso_ergonomia.mp3" length="1538197" type="audio/mpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/controle_remoto_elevador.jpg" length="15985" type="image/jpeg" />
</entry>
<entry>
<title>5º Ergodesign * parte I</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html" />
<modified>2005-06-08T14:30:50Z</modified>
<issued>2005-06-01T00:38:24Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2005://1.378</id>
<created>2005-06-01T00:38:24Z</created>
<summary type="text/plain">A Ergonomia regula o balanço entre o usuário, a tecnologia e a organização, aumentando a segurança e saúde no trabalho, o conforto e o prazer. Dessa forma, aumenta a eficiência, a eficácia, qualidade e flexibilidade das tarefas (DUL, Jan 2005).

</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@flashmasters.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Usabilidade</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[<p>Ergonomia é a disciplina mãe da usabilidade e se consolidou após a II Guerra Mundial, quando militares queriam saber como facilitar o uso de armamentos e veículos de guerra. Inicialmente, foi desenvolvida nas indústrias, para aumentar a produtividade das linhas de produção. Depois passou a ser considerada também em projeto de produtos para o consumidor final.</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/jan_dull.jpg" alt="Jan Dul" align="left" /> Na palestra de abertura do 5º Ergodesign, Jan Dul, professor da Eramus Rotterdam University (Holanda), disse que mesmo depois de tantas décadas de pesquisa e educação na área, a ergonomia ainda não tem a penetração que deveria ter nas empresas. </p>

<p>Para ele, o problema é a falta de integração com os objetivos comerciais da empresa. Os ergonomistas reclamam que só são acionados depois que foram detectados problemas, mas vendem seu trabalho dessa forma. Todo seu vocabulário gira em torno da solução de problemas, quando deveria girar em torno da prevenção de problemas. </p>

<p>É preciso então aumentar a sensibilidade do ergonomista para os objetivos comerciais da empresa, servindo como peça importante na estratégia de negócios da empresa. O autor cita o sucesso do carro Mazda Mi-5 e da chave-de-fenda Bahco, projetados com a ergonomia sendo o diferencial competitivo.<br />
</p>]]>
<![CDATA[<h2>Mensurando Emoções</h2>

<p>Outro trabalho interessante foi o de Marcos Buccini e Stephania Padovani (UFPE) sobre métodos para lidar com a emoção no design de produtos. Destaco alguns que dão boas idéias para superar a dificuldade natural de verbalizar emoções. </p>

<p>Análise Morfológica</p>

<p>O método consiste em apresentar ao usuário uma série de imagens de vários produtos da mesma categoria, cada um de um modelo diferente. O usuário escolhe aqueles que agradam ou não e descreve o porquê. </p>

<p>Emocard</p>

<p>O usuário escolhe dentre 16 cartas contendo desenhos de faces a que exprime melhor sua emoção ao usar um produto. Uma carta possui um rosto sorrindo, outro zangado e por aí vai. </p>

<p>PrEmo </p>

<p>O Product Emotion Measurement Tool pretende cobrir aspectos não alcançados pelos Emocards. 18 animações de um bonequinho com expressão facial e corporal permitem ao usuário escolher a que melhor se alinha à sua emoção.</p>

<p>Instrumentos de medição fisiológicos</p>

<p>Sensores medem batimentos cardíacos e a dilatação da pupila, mas só há grandes alterações nesses valores quando a emoção é intensa. </p>

<h2>Falhas do cinto de segurança</h2>

<p>Ao invés de contribuir para salvar-vidas, os fabricantes de carros preferem economizar nos cintos de segurança do banco traseiro dos carros de passeio e o resultado é que os usuários o rejeitam. </p>

<p>O estudo feito por Wilson Nobre (Puc-Rio)<br />
e Anamaria de Moraes (UFRJ) levantou diversos incômodos como o causado quando há três pessoas no banco.</p>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/passageiros_banco_traseiro.jpg" alt="Tres passageiros sentados no banco de tras de forma desconfortavel" /></p>

<p>Note como as cabeças dos passageiros dos cantos não está corretamente apoiada. Na hora de colocar o cinto, o passageiro do meio tem que levantar, pois não há espaço para a movimentação das mãos. </p>

<p>Já que os carros estão ficando cada vez menores, os autores recomendam que no banco de trás haja apenas dois lugares, com espaço suficiente para o uso correto do cinto. </p>

<h2>Ruído na sala de aula</h2>

<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/okimoto.jpg" alt="Maria Lucia Okimoto" align="left" /> Minha professora de ergonomia Maria Lúcia Okimoto (estou fazendo uma disciplina da Engenharia Mecânica) apresentou um estudo que mediu a poluição sonora em salas de aula da UFPR. </p>

<p>Apesar dos resultados serem bons, o estudo alerta para os problemas que o incômodo pode causar:</p>

<p>- fadiga mental tanto dos alunos como professores<br />
- desinteresse dos alunos<br />
- dificuldade no aprendizado</p>

<h2>Outras palestras</h2>

<p>Abaixo seguem minhas anotações <a href="http://www.usabilidoido.com.br/a_experiencia_de_usar_um_palm.html">feitas no Palm</a>. Se alguém quiser uma cobertura mais aprofundada de algo, <a href="http://www.usabilidoido.com.br/doe_para_melhorar_este_blog.html">faça uma pequena doação</a> que eu escrevo mais. </p>

<p><br />
tato dinamico<br />
- introducao do dedo numa fenda<br />
- erro na hora de colocar o dedo<br />
- cortss</p>

<p>anisotropia<br />
- espaco perceptual e achatapo em relacao ao fisico <br />
- estacionar o carro parece mais dificil do que e<br />
- quanto mais distante mais distorcao</p>

<p>processos de acao e percepcao sao separados</p>

<p>importante a experimentacao</p>

<p>a percepcao nos engana, e so suficiente para viver</p>

<p>manuais de instrucao<br />
norman diz que aparelhos domesticos estao ficando muito dificeis</p>

<p>consumidores dizem que nao entendem os manuais<br />
- vocabulario tecnico<br />
- design grafico pobre</p>

<p>avaliacao heuristica<br />
- 40 especialistas em design para fazer graficos comparativa<br />
- cada um individual<br />
- gradacao de problemas</p>

<p>perguntas<br />
- rolou adaptacao das heuristicas</p>

<p><br />
Ergodesign 2</p>

<p>cinto de seguranca<br />
- usuario nao usa pelo constrangimento causado pela economia dos fabricantes<br />
- terceiro passageiro acaba<br />
- muito quente nao quer usar cinto<br />
- cor em contraste<br />
- dificil desengatar para bombeiro<br />
- espaco lateral pra colocar o cinto</p>

<p></p>

<p>historia da ergonomia</p>

<p></p>

<p><br />
intervencao ergonomizadora<br />
juntar metodologias<br />
- nr17 nao especifica <br />
- interseccao entre metodos<br />
   - analise ergonomica do trabalho<br />
   - analise macroergonomica<br />
   - sistema homem tarefa maquina<br />
- ninguem aplica igual ao autor<br />
- vies da experencia do ergonomista</p>

<p></p>

<p><br />
acessibilidade espacial da ufsc<br />
- lei que garante acesso<br />
- acessibilidade pedagogica<br />
- tecnologia assistiva<br />
- deslocamento independento<br />
- uso de equipamentos</p>

<p>- entrevistas com alunos e professores<br />
- prova em braile<br />
- sem assistencia da organizacao<br />
- nao chega a informacao<br />
- orientacao no campus - poperia ter mapas tateis<br />
- cursos nao esta preparados para atender</p>

<p></p>

<p><br />
percepcao do espaco pelas pessoas com restricoes</p>

<p> edificio publico<br />
- orientacao<br />
- deslocamento<br />
- uso<br />
- comunicacao</p>

<p>estudo de caso inss de sc<br />
- observacao direta<br />
- passeio acompanhado  - planejado<br />
   - prever o percurso<br />
   - deixar livre para a pessoa seguir<br />
   - grava e pergunta porque parou<br />
   - transforma em mapa<br />
 <br />
resulaados<br />
- largura das circulacoes<br />
- obstaculos<br />
- ausencia visual ou tatil<br />
- bip sonoro concorrente em duas filas<br />
- mobiliario auto<br />
- corrimaos inadequados</p>

<p>solucoes<br />
- larguras <br />
- retirada obstaculos<br />
- trocar wcs<br />
- pictogramas<br />
- placas em braile<br />
- mapa tatil<br />
- pisos tateis - guia<br />
- painel verbalizar<br />
- mobiliario mais baixo<br />
- tecnologia assistiva ou interprete</p>

<p></p>

<p><br />
percepcao do ruido de fundo em sala aula</p>

<p>massacre na arquitetura de escolas estaduais = em todas as regioes do estado <br />
- tijolos aberto no alto<br />
- quando uma professora da aula as outras nao conseguiar</p>

<p>- ruido atrapalha no aprendizado<br />
- ruido doi no hospital<br />
- prejudicia4 saude</p>

<p>na sala de aula todos precisam de concentracao<br />
- doencas na laringe nxs professores</p>

<p>- fadiga mental<br />
- mascaramento da fala<br />
- desinteresse</p>

<p>avaliadas as salas das universidades<br />
- 5 pontos em salas vazias janelas abertas<br />
- medidor de volume<br />
- software faz a media</p>

<p>norma de 40/50 dba  pela nbr-10152<br />
- somente 3 estao de acordo com o conforto, mas nao atrapalha demais</p>

<p></p>

<p>conforto e seguranca nos playgrounds</p>

<p>criancas nao sai de casa e perde o contato social e natureza</p>

<p>atrair a crianca</p>

<p>quais os constrangimentos das criancas?<br />
- observacao sistematica<br />
- checklist<br />
- normas nao sao suficientes<br />
- observacao da interacao foto</p>

<p>balanco<br />
- sem protecao lateral<br />
- asssento pequeno<br />
- madeira estraga e solta lasca<br />
- protecao das correntes<br />
- locais improprios = acidentes</p>

<p>gangorra<br />
- sem amortecedor<br />
- falta encosto<br />
- alcas pequenas<br />
- dificuldade de subir </p>

<p>escorrega<br />
- falta protecao lateral<br />
- falta redutor velocidade<br />
- corrimao<br />
- ferrugem<br />
- queimaduras metal aquecido</p>

<p><br />
Ergodesign 3 </p>

<p>palestra vem</p>

<p>video e monitoring = sincronizacao em tempo real de dados quimicos e biologicos com o video do usuario</p>

<p>analise de trabalho<br />
- quebraa em tarefas<br />
- elementos<br />
- relacionar fatores externos</p>

<p>equipamsnto<br />
- camera<br />
- cronometro<br />
- fita metrica<br />
- medidor de forca</p>

<p>o video ajuda a conyencer a gerencia fazer mudancas</p>

<p>cerca de 10 mil dolares<br />
</p>]]>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/5_ergodesign_parte_i.html#comments">Comente este post</a></p>
</content>
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<title>Mercado de Games brasileiro</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.usabilidoido.com.br/mercado_de_games_brasileiro.html" />
<modified>2005-06-08T14:30:49Z</modified>
<issued>2005-05-29T22:10:18Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2005://1.376</id>
<created>2005-05-29T22:10:18Z</created>
<summary type="text/plain">Ao mesmo tempo em que a garotada submergia na competição de games CPL World Tour, estudantes caiam na real sobre o desenvolvimento de games no Brasil numa conferência simultânea.


</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@flashmasters.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Mercado</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[<p>Estive em um dos três dias de palestras da <a href="http://www.cdgrio.com.br/">Conferência de Desenvolvedores de Games</a> que aconteceu no Rio de Janeiro. Tive meu primeiro contato real com o mercado de games, que apresenta os primeiros sinais de viabilidade no Brasil. </p>

<p>Ao contrário do que pensaria o senso-comum, o mercado de games surge como uma indústria séria, composta por sonhadores que resolveram colocar os pés-no-chão e desenvolver games como profissão. </p>

<p>Um projeto típico de games leva anos para ser concluído e envolve o trabalho de diversos profissionais. Depois que fica pronto o game, é preciso vendê-lo e isso não é nada fácil. Se antes de começar não for feita cuidadosa análise de mercado, todo o trabalho vai pro lixo. Não é brincadeira de final-de-semana.</p>

<p>Na platéia, os adolescentes eram minoria. A maior parte dos presentes eram estudantes de cursos de ciência da computação que desejavam se especializar na área. A idade variava entre 16 e 40 anos, mais ou menos. </p>

<p>O evento foi uma excelente oportunidade para aqueles que apenas sonhavam em trabalhar perceberem como a realidade é dura nessa área. Enquanto que nos Estados Unidos, a indústria movimenta quase tanto dinheiro quanto Hollywood, no Brasil, o mercado é pífio, principalmente por causa da pirataria desenfreada.</p>

<p>No total, cerca de 40 empresas atuam na área por aqui e só raramente abrem novas vagas. Para entrar numa delas, é preciso já ter alguma experiência, um bom portifólio, demos e etc. Mesmo assim, a procura é muito grande por essas vagas. Apesar do glamour ser muito maior, não posso deixar de fazer o paralelo com nosso mercado Web:</p>

<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/mercado_games_web.mp3">Mercado Web e Mercado de Games</a> [MP3] 4 minutos</p>

<p>O evento sofre do mesmo mal que aflige o Encontro de Webdesign: a auto-promoção em detrimento do conteúdo pedagógico. Apesar de oferecer tutoriais como alternativa, algumas palestras foram ocupadas para mostrar &#8220;que legal&#8221; são os trabalhos dos profissionais em destaque e não para explicar como foram feitos. </p>

<p>Marcelo Tatagiba, professor da PUC-Rio, chegou a ironizar a prática dizendo que sua palestra não seria como aqueles making-offs da TV a cabo em que os diretores e técnicos em efeitos especiais dizem que &#8220;foi incrível fazer esse filme&#8221;, mas não explicam patavina de como foi feito. </p>

<p>Tatagiba mostrou passo-a-passo como é a criação de um personagem de games, desde sua concepção até a modelagem em 3D.</p>

<p>Abaixo segue minhas anotações feitas no Palm durante as palestras que assisti no dia 28/05.</p>]]>
<![CDATA[<p>Como fazer games AAA<br />
Marcelo &#8211; Devworks</p>

<p>- celular jogos em 3d<br />
- brasil de igual pra fora agora</p>

<p>- self promo</p>

<p>- aaa mundo financeiro = risco baixo<br />
- recursos ilimitados<br />
- resultado do dinheiro<br />
necessario<br />
- grana<br />
- publico-alvo<br />
- grande desafio<br />
- aumenta auto-estima<br />
  - max payne<br />
- fazer muitos jogos<br />
  - quanto mais errar melhor<br />
- eguipe especializada<br />
- game designer experiente</p>

<p>engines indicadas<br />
- virtools $9.500 <br />
- gamebryo $65.000 ou menos<br />
- renderware $75.000 <br />
- engine barata nao tem suporte<br />
- desenvolver engine custa muito</p>

<p>como conseguir dinheiro<br />
- finep<br />
- bndes<br />
- bancos<br />
- capital de risco<br />
- angel<br />
- publisher - gamasutra<br />
- lei de incentivo a cultura no futuro</p>

<p>middleware<br />
- audio miles<br />
- video bink<br />
- ai implant<br />
- rede butterfly</p>

<p>artss<br />
- photoshop<br />
- after effects<br />
- 3d studio<br />
- maya</p>

<p>funcoss<br />
- gane design<br />
- storyboard - muito importante<br />
- estruturaccao modulos,<br />
- recorte de imagens<br />
- redacao de algoritnos<br />
- programacao<br />
- testes<br />
- correcao</p>

<p>crucial<br />
- publico alvo<br />
- requisitos de soft<br />
- performance<br />
- resolucao<br />
- tamanho de arquivo<br />
- acessibilidade<br />
- tela de carregamento</p>

<p>aspectos legais<br />
- inpi e uspto<br />
- registrar marcas personagens<br />
- copyright</p>

<p>o  fracasso e a mae do sucesso</p>

<p>- lucro pra jogo de celular - 40 - 70 porcento</p>

<p></p>

<p>wireless design<br />
Fabio Darci &#8211; Wiz Techonologies</p>

<p>- tempo curto projeto</p>

<p>evolucao do tijolao<br />
nao existia mercado<br />
wap abriu mercado mas era caro<br />
- demanda de bebidas ambev <br />
- mutacao de celular<br />
- ngage celular por acaso<br />
- celular vira pc<br />
- a demanda hoje e o conteudo de personalizacao</p>

<p>midias diferente solucoes diferentes<br />
- no celular tem que fazer jogos simples<br />
- o cara do celular nao e gamer<br />
- nao pode ter manual <br />
- menor envolvimento<br />
- games do passado</p>

<p>- equipe multidisciplinar<br />
- o momennto e o game simples</p>

<p>pixelart<br />
- riqueza de informacao<br />
- area muito reduzida<br />
- pequeno nao perde perfeicoss<br />
- tomate 2<br />
- tem que rabiscar no papel antes<br />
- a carta a mao exprime mais a personalidade da pessoa<br />
- o usuario tem que sentir a vida<br />
- estudo de cor pra ficar mais leve no peso<br />
- trabalhar com contraste <br />
- fazer estudo de cor</p>

<p>animando personagem<br />
- a animacao incentiva o jogo <br />
- contraste e crucial<br />
- a simplicidade compensa com animacao</p>

<p>aplicativos de conteudo<br />
- iconografia economiza espaco<br />
- tipografia contribui pro grafico<br />
- portabilidade</p>

<p>nao basta jogo inteligente, tem que ser bonito</p>

<p>wmail<br />
- fundo azul irrita</p>

<p>Futuro dos games<br />
???</p>

<p>- o que importa e o entretenimento<br />
- a maguina principal e a cafeteira<br />
- o brasileiro joga muito<br />
- revolucionario = sonhador = ser criticado = por em pratica</p>

<p>premissas basicas<br />
- tem que fazer pesquisas - viabilidade<br />
- estrelas sao insuportaveis</p>

<p>- bons profissionais mudam de endereco<br />
- conhecimento em varias areas<br />
- velocidade atualizacao</p>

<p>- mercado mais diversificado (projeto, licenca, publisher, audio)</p>

<p>- o filho joga o pai banca - mkt em cima dele<br />
jogo na internet <br />
 - elimina vendedor<br />
 - reduz pirataria</p>

<p>no brasil so vale a pena se for pela web - massivos<br />
- muita pirataria</p>

<p>jogos educacionais<br />
- crianca como atravessa a rua<br />
- o ser humano se lembra de 60 % do que interage<br />
- economia de recursos humanos<br />
- reducao do tempo de aprendizado</p>

<p>advertainment</p>

<p>medicina<br />
- o jogo pode ajudar o psicologo a acessar altista <br />
- reducao da dor - a gente nao presta atencao em outras coisas<br />
- simulacao de cirurgias<br />
- shoppings virtuais<br />
- arquitetura</p>

<p>jogos femininos<br />
- complexas demais<br />
- 32% dos jogadores</p>

<p>jogos dos coroas<br />
- desafios mentais</p>

<p>treinamentos de emergencia</p>

<p>simuladores na petrobras e na embraer</p>

<p></p>

<p>Programando em linguagem de musico<br />
André Poyart</p>

<p>- enfase na grafica<br />
- limar no audio<br />
- graficos tendendo ao hiperrealismo</p>

<p>- os pais so conseguem ouvir o game<br />
- som enche o saco do pai</p>

<p>- definir as limitacoes tecnologicas<br />
- formatos de entrega<br />
- banco de sons mid</p>

<p>- concepcao artistica<br />
- o musico precisa ver as imagens<br />
- intencao do audio<br />
- narrativas e dialogos<br />
- segurar a onda para a criacao<br />
- deixar o hobby de lado<br />
- serio mas nao sisudo<br />
- dificuldade de expressao da fala se supera com exemplo de sons<br />
- duracao da musica<br />
- transicoes entre trilhas</p>

<p>- splash - impacto rapido<br />
- abertura - impacto<br />
- cinematicas - <br />
- telas de menu - loop<br />
- ambiente de jogo - fundo que nao atrapalhe<br />
- fim de jogo - recompensa<br />
- creditos - loop</p>

<p>- o grande barato do jogo e a imersao<br />
- se o som quebra, ele sai da realidade<br />
- lista de efeitos sonoros nao precisam ser detalhadas<br />
- aleatoriedade e importante<br />
- o efeito sonoro tem que estar em concordancia com a musica - abrir buracos sonoros na frequencia<br />
- manipular um pouco o som do banco sonoro<br />
- foley criar som a partir de coisas reais<br />
- texto tem que ser bom pra ler - frases curtas, nao rebuscada<br />
- vozes e muito caro contratar atores <br />
- os espectros de som nao devem se sobrepor senao embola</p>

<p>importante<br />
- tamanho x qualidáde<br />
- equilibrio sonoro<br />
- consistencia<br />
- controle de qualidade<br />
- insercao na programacao<br />
- deixa de lado a preferencia musical<br />
- cuidado para nao se apegar com o placeholder</p>

<p></p>

<p>concepcao e modelagem de personagens<br />
- a melhor placa de video e o cerebro<br />
- pong 72<br />
- os jogos hoje nao tem apelo de personagens<br />
- pacman para publico feminino<br />
- primeiro personagem a ter nome<br />
- modo japones de criar personagens nao e sistematizados<br />
- diminiuicao das cabecas desde flash gordon - duke nukem, brok unreal<br />
- principios da animacao - preston blair<br />
- o personagem tem que ter carisma<br />
- formulas dos estereotipos de personagens</p>

<p>fazer personagem<br />
- pesquisa de campo<br />
   - fotos<br />
   - concorrencia<br />
- ferramentas de design <br />
   - desenho de conceito<br />
   - planta de modelo - model sheet<br />
- execucao da modelagem<br />
   - nao se cria nada, so executa</p>

<p>Desenvolvimento de jogos para o mercado internacional<br />
Chris Kashmidt ??</p>

<p>- 40% do mercado nos eua<br />
- brasil esta junto com korea<br />
- 50% das empresas sao independentes<br />
- mercado internacional da 10 a 20 vezes mais</p>

<p>o clube<br />
- varejo controla a industria 60%<br />
- apenas publishers grandes conseguem colocar nas prateleiras</p>

<p>riscos<br />
- falta de experiencia<br />
- idioma<br />
- diferencas culturais (nao e tao diferente)<br />
- dificuldades juridicas<br />
- publishess nao gostam de novas ideias. Tem que ter experiiencia<br />
- falta de licenca<br />
- investimenao pesado</p>

<p>a chance de conseguir com um publicador no primeiro projeto e de 1 em 200</p>

<p>aumentar chances<br />
- entender mercado<br />
- conhecer o genero (escolher area que da pra competir - morg, rpg<br />
 fps) escolher um nicho<br />
- montar a equipe certa (gerente, representante, cont, project lead, game designer, artistas, programadores)<br />
- experiencia (nome vale ouro)</p>

<p>os publicadores tem que dizer quantos copias vai vender, por isso e preciso ser parecido com jogos existentes</p>

<p>projeto<br />
- proposta chamativa de 4 a 8 paginas (cheio be imagens)<br />
- design do semi-completo<br />
- cronograma e orcamento<br />
- prototipo impressionte<br />
- mostrar pra pessoa certa</p>

<p>publishers nao querem ideas eles querem experiencia</p>

<p>erro<br />
- valorizacao tecnologia sobre arte<br />
- falta de empredimento<br />
- falta de hierarquia<br />
- falta de contatos</p>

<p>artistas<br />
- falta no mercado<br />
- criativo<br />
- 3 artistas para 1 programador</p>

<p>aviso<br />
- regra de 2x = sempre demora duas vezes mais</p>

<p>segredo do sucesso<br />
- boas ferramentas,cedo<br />
- metas razoaveis entre 4 a 8 semanas<br />
- boa comunicacao<br />
- unica visao explicada<br />
- documentacao</p>

<p>funcao do game designer<br />
- diretor do filme<br />
- criativo<br />
- entender todas partes<br />
- experiencia</p>]]>
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<title>Classificação ao alcance de todos</title>
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<modified>2005-06-24T12:16:50Z</modified>
<issued>2005-05-18T02:26:26Z</issued>
<id>tag:www.usabilidoido.com.br,2005://1.369</id>
<created>2005-05-18T02:26:26Z</created>
<summary type="text/plain">Imagine um sistema de classificação onde qualquer um pode usar qualquer palavra para classificar algo? Bem vindo ao caos da Folcsonomia.
</summary>
<author>
<name>fred</name>

<email>fred@flashmasters.com.br</email>
</author>
<dc:subject>Arquitetura</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.usabilidoido.com.br/">
<![CDATA[<p>Ontem estava lendo um <a href="http://shirky.com/writings/ontology_overrated.html">artigo brilhante</a> que analisa como as bibliotecas, depois o diret&oacute;rio do Yahoo e finalmente o Google foram se superando na efic&aacute;cia de recupera&ccedil;&atilde;o da informa&ccedil;&atilde;o e n&atilde;o pude deixar de comentar.</p>
<p> Nas bibliotecas, os livros s&atilde;o classificados de acordo com normas r&iacute;gidas e obsoletas, mais preocupadas com as implica&ccedil;&otilde;es f&iacute;sicas do armazenamento do que com os anseios do usu&aacute;rio. No <a href="http://br.yahoo.com/info/diretorio.html">diret&oacute;rio do Yahoo</a>, n&atilde;o havia esse problema, mas ainda assim os classificadores impuseram uma estrutura hier&aacute;rquica pretensamente &quot;correta&quot;. J&aacute; o Google d&aacute; o exemplo de que o lance n&atilde;o &eacute; impor uma classifica&ccedil;&atilde;o, mas sim dar o que o usu&aacute;rio quer segundo seus pr&oacute;prios crit&eacute;rios. </p>
<p>Recentemente, ferramentas como <a href="http://www.flickr.com">Flickr</a> e <a href="http://deli.icio.us/">Delicious</a> popularizaram um novo modelo de classifica&ccedil;&atilde;o chamado de folcsonomia (do original <em>folksonomy</em>). Agora s&atilde;o os usu&aacute;rios que especificam toda a classifica&ccedil;&atilde;o e n&atilde;o precisam obedecer a nenhuma regra. Simplesmente classificar da forma como achar melhor. </p>
<p><img src="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tags_flickr.jpg" alt="Exemplo de classifica&ccedil;&atilde;o por tags de uma foto no Flickr" width="220" height="307"></p>
<p>Clay Shirky chega a conclus&atilde;o de que essa &eacute; a forma que est&aacute; mais de acordo com os princ&iacute;pios b&aacute;sicos da Web (compartilhar, referenciar, etc). Concordo com ele, por&eacute;m, assim como <a href="http://usabilityviews.com">Chris McEvoy</a> (que prefere chamar o treco de <a href="http://usability.typepad.com/confusability/2005/04/usersaurus_vs_f.html">Usersaurus</a>), tenho visto o fen&ocirc;meno com certa descren&ccedil;a. Minhas pr&oacute;prias tags s&atilde;o &uacute;teis a mim mesmo, mas dificilmente ser&atilde;o para outras pessoas, veja algumas que tirei do <a href="http://del.icio.us/amstel">meu bookmark</a>:</p>
<ul>
  <li>    ex_turismo </li>
  <li>    ex_vestu&aacute;rio </li>
  <li>    flash </li>
  <li>    hist&oacute;ria </li>
  <li>    informa&ccedil;&atilde;o </li>
  <li>    intera&ccedil;&atilde;o </li>
  <li>    internet </li>
  <li>    jogos </li>
  <li> jornalismo </li>
  <li>    multim&iacute;dia </li>
  <li> navega&ccedil;&atilde;o</li>
</ul>
<p>O prefixo &quot;ex_&quot; das duas primeiras indica que s&atilde;o exemplos de bons sites (especialmente no quesito design de interface), mas como voc&ecirc; iria adivinhar se eu n&atilde;o dissesse? Poderia ter colocado &quot;exemplo_turismo&quot;, mas isso daria muito trabalho ter que ficar digitando a cada vez. O sistema de tags est&aacute; fazendo sucesso porque &eacute; pr&aacute;tico para quem insere e n&atilde;o porque &eacute; f&aacute;cil para quem vai recuperar algo dele. Nesse post em &aacute;udio explico melhor (ou n&atilde;o):</p>
<p><a href="http://www.usabilidoido.com.br/audio/folcsonomia_classificacao.mp3">Classifica&ccedil;&atilde;o ao alcance de todos</a> [MP3] 9 minutos </p>

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
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	 <PARAM NAME="movie" VALUE="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=369"> 
	<EMBED src="http://www.usabilidoido.com.br/perguntinha.swf?entryid=369" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="220" height="25"></EMBED>
	</OBJECT>

<p>Na realidade, ainda &eacute; cedo para concluir algo sobre folcsonomia. Essas s&atilde;o minhas impress&otilde;es iniciais, que provavelmente ser&atilde;o alteradas conforme a evolu&ccedil;&atilde;o do conceito. Prefiro ser cuidadoso do que sair por a&iacute; tageando a <a href="http://foundcity.net/">tudo</a> e a <a href="http://www.consumating.com/tags/">todos</a>. </p>
<p><strong>[ nota ]</strong> Logo ap&oacute;s escrever esse post, resolvi testar aqui uma aplica&ccedil;&atilde;o similar &agrave; folcsonomia. Ao final dos posts, voc&ecirc;s leitores podem adicionar palavras-chaves, al&eacute;m das que eu j&aacute; insiro quando publico. A vantagem &eacute; que no futuro, poder&atilde;o encontrar o post mais facilmente. Vejamos no que d&aacute;.</p>
]]>

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<enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/audio/folcsonomia_classificacao.mp3" length="1702272" type="audio/mpeg" /><enclosure url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/tags_flickr.jpg" length="15287" type="image/jpeg" />
</entry>

</feed>
